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INTRODUCCIN

Durante bastante tiempo el hombre ha vivido sin ninguna necesidad de la


mquinas, era un ser autnomo, capaz de crear y fabricar cosas con sus propias
manos.

En la actualidad vemos un cambio radical de vida, producto de la tecnologa, que


modific drsticamente nuestra forma de laborar, pero que al mismo tiempo
nuestras formas de ocio y juego.

Los videojuegos fueron una de esas innovaciones que trajo consigo la tecnologa y
ya en nuestros tiempos, no solo cumplen un papel puramente recreativo, sino que
construye compaas, desarrolla mercados e inserta nuevas ciencias en su
desarrollo, un ejemplo de ello es la ingeniera.

El siguiente trabajo monogrfico tiene como finalidad dar a conocer el papel que
cumple la ingeniera en los videojuegos. De manera general se explicar cmo es
que se programa un videojuego, qu herramientas se debe tener y cmo influye
hoy en da en nuestra sociedad.

CAPTULO I
DEFINICIONES DE LOS VIDEOJUEGOS

Partiendo de un punto de vista tecnolgico, un videojuego puede definirse


como una aplicacin software que responde a una serie de eventos, redibujando la
escena y generando una serie de respuestas adicionales (sonido en los altavoces,
vibraciones en dispositivos de control, etc...). 1

Por otro lado, el Dr. Alejandro Serrano nos dice que los videojuegos son un medio
actual de entretenimiento que acapara la atencin de nios y adultos, producto de
los adelantos electrnicos y de las telecomunicaciones, que apoyados en la
mercadotecnia

de

consumo,

se

han

infiltrado

en

todos

los

hogares,

establecimientos de recreo y tiendas de autoservicio, constituyen uno de los


principales medios de esparcimiento de los nios.

Del mismo modo, cabe mencionar, bajo la perspectiva de los jugadores de


videojuegos, que un videojuego hace referencia a cualquier tipo de juego que se
visualiza y juega en un dispositivo con pantalla grfica.

CAPTULO II
1 Gonzales, C., Albusac, A., Mora, C., Fernndez, S. (2013). Desarrollo de videojuegos:
programacin grfica. (2.a ed.). Espaa: Bubok. pg. 1.

EQUIPO PARA EL DESARROLLO DE LOS VIDEOJUEGOS

Para el correcto desarrollo de los videojuegos, Alberto Garca (2003) nos


menciona que hoy en da no basta con unos impresionantes grficos y un buen
sonido para hacer un juego. Los guionistas cumplen un papel importante, ya que
se debe tener una idea sobre la que se asiente el juego, o lo que es lo mismo, un
buen argumento. Inventar una historia en la que pueda sumergirse el jugador.
Luego

se

debe

desarrolladores, que

disponer

de

un

equipo

de

programadores,

generalmente son ingenieros. El primero debe estar

capacitado para poder estructurar y modelar las herramientas indispensables a la


hora de querer desarrollar el videojuego. El segundo est encargado de dar forma
al juego, desarrollar un prototipo para echar abajo las partes ms riesgosas del
proyecto. Mejorar el proceso de produccin, se debe de corregir detalladamente
los bugs2, realizar un correcto balance del sonido, entre otros.
Por ltimo se necesita un medio de distribucin que garantice el xito del
videojuego

CAPTULO III
2 Los bugs son errores de software que desencadenan un resultado indeseado.

PROGRAMACIN

Duch Jordi y Tejedor Heliodoro nos brindan el siguiente concepto: Cuando


una empresa, un equipo de profesionales, o un particular, deciden emprender la
tarea de desarrollar un videojuego, surge una pregunta inmediata: el lenguaje y
sistema a usar para su desarrollo (ver figura 1). Tanto la plataforma donde se va a
ejecutar el juego, normalmente Windows, MAC, Linux, o una videoconsola, como
el lenguaje, tienen un importante impacto en la futura creacin de cualquier
programa de entretenimiento (). En ltimo trmino, Assembler, JavaScript y C++
son los tres lenguajes que se usan en el 99 por ciento de los desarrollos. 3
3.1. Programacin del motor.
El motor de juego representa el ncleo de un videojuego y determina el
comportamiento de los distintos mdulos que lo componen.
Como ocurre con la gran mayora de sistemas software que tienen una
complejidad elevada, los motores de juegos se basan en una arquitectura
estructurada en capas (ver figura 2). De este modo, las capas de nivel superior
dependen de las capas de nivel inferior, pero no de manera inversa. Este
planteamiento permite ir aadiendo capas de manera progresiva y, lo que es ms
importante, permite modificar determinados aspectos de una capa en concreto sin
que el resto de capas inferiores se vean afectadas por dicho cambio.

3.1.1. Hardware, drivers y sistema operativo.

3 Duch, J., Tejedor, H. (2012). Lgica de los videojuegos. (3.a.ed.). Espaa: Creative Commons.
p.10

10

La capa relativa al hardware, est vinculada a la plataforma en la que se


ejecutar el motor de juego. Por ejemplo, un tipo de plataforma especfica podra
ser una consola de juegos de sobremesa.
La capa de drivers soporta aquellos componentes software de bajo nivel
que permiten la correcta gestin de determinados dispositivos.
La capa del sistema operativo representa la capa de comunicacin entre los
procesos que se ejecutan.
3.1.2. SDK.
Al igual que ocurre en otros proyectos software, el desarrollo de un motor
de juegos se suele apoyar en bibliotecas existentes y SDK para proporcionar una
determinada funcionalidad (ver figura 3). No obstante, y aunque generalmente
este software est bastante optimizado, algunos desarrolladores prefieren
personalizarlo para adaptarlo a sus necesidades particulares, especialmente en
consolas de sobremesa y porttiles.
3.1.3. Capa independiente de la plataforma.
Gran parte de los juegos se desarrollan teniendo en cuenta su potencial
lanzamiento en diversas plataformas. Por ejemplo, un ttulo se puede desarrollar
para diversas consolas de sobremesa y para PC al mismo tiempo. En este
contexto, es bastante comn encontrar una capa software que aisl al resto de
capas superiores de cualquier aspecto que sea dependiente de la plataforma, ya
que posibilita la independencia respecto a las plataformas subyacentes.

3.1.4. Subsistemas principales.

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La capa de subsistemas principales est vinculada a todas aquellas


utilidades o bibliotecas que dan soporte al motor de juegos.
3.1.5 Gestor de recursos.
Esta capa es la responsable de proporcionar una interfaz unificada para
acceder a las distintas entidades software que conforman el motor de juegos,
como por ejemplo la escena o los propios objetos 3D.
3.1.6. Motor de rendering.
Debido a que el componente grfico es una parte fundamental de cualquier
juego, junto con la necesidad de mejorarlo continuamente, el motor de renderizado
es una de las partes ms complejas de cualquier motor de juego (ver figura 4).

3.1.7. Herramientas de depuracin.


Debido a la naturaleza intrnseca de un videojuego, vinculada a las
aplicaciones grficas en tiempo real, resulta esencial contar con buenas
herramientas que permitan depurar y optimizar el propio motor de juegos para
obtener el mejor rendimiento posible.
3.1.8. Motor de fsica.
La deteccin de colisiones en un videojuego y su posterior tratamiento
resultan esenciales para dotar de realismo al mismo. Sin un mecanismo de
deteccin de colisiones, los objetos se traspasaran unos a otros y no sera posible
interactuar con ellos.
3.1.9. Interfaces de usuario.

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En cualquier tipo de juego es necesario desarrollar un mdulo que ofrezca


una abstraccin respecto a la interaccin del usuario, es decir, un mdulo que
principalmente sea responsable de procesar los eventos de entrada del usuario.
Tpicamente, dichos eventos estarn asociados a la pulsacin de una tecla, al
movimiento del ratn, entre otros. Desde un punto de vista ms general, el mdulo
de interfaces de usuario tambin es responsable del tratamiento de los eventos de
salida, es decir, aquellos eventos que proporcionan una retroalimentacin al
usuario. Dicha interaccin puede estar representada, por ejemplo, por el sistema
de vibracin del mando de una consola o por la fuerza ejercida por un volante que
est siendo utilizado en un juego de conduccin (ver figura 5 y 6).
3.1.10. Networking y multijugador.
La mayora de juegos comerciales desarrollados en la actualidad incluyen
modos de juegos multijugador, con el objetivo de incrementar la jugabilidad y
duracin de los ttulos lanzados al mercado (ver figura 7). El mdulo de networking
es el responsable de informar de la evolucin del juego a los distintos actores o
usuarios involucrados en el mismo mediante el envo de paquetes de informacin.
Con el objetivo de reducir la latencia del modo multijugador, especialmente a
travs de Internet, slo se enva/recibe informacin relevante para el correcto
funcionamiento de un juego.
3.1.11. Audio.
Tradicionalmente, el mundo del desarrollo de videojuegos siempre ha
prestado ms atencin al componente grfico. Sin embargo, el apartado sonoro
tambin tiene una gran importancia para conseguir una inmersin total del usuario
en el juego. Por ello, el motor de audio ha ido cobrando ms y ms relevancia.
3.1.12. Subsistema de juego.

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El subsistema de juego, conocido por su trmino en ingls gameplay,


integra todos aquellos mdulos relativos al funcionamiento interno del juego, es
decir, aglutina tanto las propiedades del mundo virtual como la de los distintos
personajes. Por una parte, este subsistema permite la definicin de las reglas que
gobiernan el mundo virtual en el que se desarrolla el juego, como por ejemplo la
necesidad de derrotar a un enemigo antes de enfrentarse a otro de mayor nivel.
Por otra parte, este subsistema tambin permite la definicin de la mecnica del
personaje, as como sus objetivos durante el juego.
3.2. Programacin grfica.
Uno de los aspectos que ms llaman la atencin en los videojuegos
actuales son sus impactantes grficos 3D.
Los videojuegos requieren hacer un uso eficiente de los recursos grficos.
Habitualmente el motor grfico trabaja con geometra descrita mediante mallas
triangulares (ver figura 8). Las tcnicas empleadas para optimizar el despliegue de
esta geometra, junto con las propiedades de materia, las, texturas e iluminacin,
varan dependiendo del tipo de videojuego que se est desarrollando.

3.2.1. Elementos de la escena 3D.

3.2.1.1. Superficies.

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La geometra de los objetos que forman la escena debe ser definida


empleando alguna representacin matemtica, para su posterior procesamiento
por parte del ordenador.

3.2.1.2. Cmara.
La situacin del visor debe ser definida mediante un par (posicin, rotacin)
en el espacio 3D. El plano de imagen de esta cmara virtual definir el resultado
del proceso de rendering, para imgenes generadas en perspectiva (ver figura 9).
3.2.1.3. Fuentes de luz.
Las fuentes de luz emiten rayos que interactan con las superficies e impactarn
en el plano de imagen. Dependiendo del modo de simulacin de estos
impactos de luz tendremos diferentes mtodos de rendering.
3.2.1.4. Propiedades de las superficies.
En este apartado se incluyen las propiedades de materiales y texturas que
describen el modelo de rebote de los fotones sobre las superficies. Uno de los
principales objetivos en sntesis de imagen es el realismo.
3.2.1. Matemticas para videojuegos.
Los videojuegos necesitan posicionar objetos en el espacio 3D. El motor
grfico debe gestionar por tanto la posicin, orientacin y escala de estos objetos
(y sus cambios a lo largo del tiempo). En grficos interactivos suelen emplearse
representaciones poligonales basadas en tringulos para mejorar la eficiencia. Los
vrtices de estos tringulos se representan mediante puntos, las normales
mediante vectores, estos definidos en un sistema de coordenadas.

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3.2.2. Pipeline grfico.


Para obtener una imagen de una escena 3D definida, necesitamos definir
un sistema de referencia de coordenadas para los parmetros de visualizacin.
Este sistema de referencia nos definir el plano de proyeccin, que sera el
equivalente de la zona de la cmara sobre la que se registrar la imagen. De este
modo se transfieren los objetos al sistema de coordenadas de visualizacin y
finalmente se proyectan sobre el plano de visualizacin (ver figura 10). Los
motores grficos ms conocidos para desarrollar el pipeline grfico 3D son: Crystal
Space, Panda 3D, Irrlicht, OGRE.
3.2.3. Interacciones.
Las interfaces de usuario especficas de los videojuegos deben tener el
objetivo de crear una sensacin positiva, que consiga la mayor inmersin del
usuario posible.
La principal diferencia con las interfaces de usuario de aplicaciones no
orientadas al ocio, es que estas centran su diseo en la usabilidad y la eficiencia,
no en el impacto sensorial. Si un videojuego no consigue atraer y provocar
sensaciones positivas al usuario, este posiblemente no triunfar, por muy eficiente
que sea, o por muy original o interesante que sea su trama.
3.2.4. Iluminacin.
Usando un ordenador y partiendo de las propiedades geomtricas y de
materiales especificadas numricamente es posible simular la reflexin y
propagacin de la luz en una escena. A mayor precisin, mayor nivel de realismo
en la imagen resultado.

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3.2.5. Animacin.
En su forma ms simple, la animacin por computador consiste en generar
un conjunto de imgenes que, mostradas consecutivamente, producen sensacin
de movimiento. Siempre que mostremos imgenes a una frecuencia mayor,
tendremos sensacin de movimiento continuo. La animacin puede producirse
directamente desde modelos o conjuntos de ecuaciones que especifican el
comportamiento dinmico de los objetos a animar. Siendo 3DS MAX uno de los
software ms utilizados para esta labor (ver figura 11).
3.2.6. Simulacin Fsica.
La mayora de los videojuegos requieren en mayor o menor medida el uso
de tcnicas de deteccin de colisiones y simulacin fsica (ver figura 12). El motor
de simulacin fsica puede abarcar una amplia gama de caractersticas y
funcionalidades, aunque la mayor parte de las veces el trmino se refiere a un tipo
concreto de simulacin de la dinmica de cuerpos rgidos. Esta dinmica se
encarga de determinar el movimiento de estos cuerpos rgidos y su interaccin
ante la influencia de fuerzas.
3.3. Programacin de la Inteligencia artificial.
La Inteligencia Artificial (IA) es un elemento fundamental para dotar de
realismo a un videojuego. Uno de los retos principales que se plantean a la hora
de integrar comportamientos inteligentes es alcanzar un equilibrio entre la
sensacin de inteligencia y el tiempo de cmputo empleado por el subsistema de
IA. Dicho equilibrio es esencial en el caso de los videojuegos, como exponente
ms representativo de las aplicaciones grficas en tiempo real.
Desde un punto de vista general, el principal reto del componente de IA
(inteligencia artificial) de un juego consiste en que el jugador se sienta inteligente,
planteando una lucha equilibrada pero, al mismo tiempo, factible para el jugador.

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El diseo de un sistema de inteligencia artificial normalmente requiere la


utilizacin de herramientas de disciplinas muy diferentes como el clculo
numrico, la estadstica, la informtica, el procesado de seales, el control
automtico, la robtica o la neurociencia.
Es as como se acude a diversos mtodos informticos para desarrollar la
inteligencia

artificial, como por ejemplo: mtodos basados en

modelos

probabilsticos, mtodos basados en distancias, mtodos basados en reglas,


Clasificadores lineales y mtodos basados en kernels.
3.3.1. Lgica difusa.
La lgica difusa es un modelo matemtico que se ha aplicado desde su
creacin en el desarrollo de videojuegos de diversas formas; algunas de las ms
destacadas son: control de elementos mviles, evaluacin de estrategias. La
aplicacin de la lgica difusa se ve principalmente en:
3.3.1.1. Elementos mviles.
Ha permitido modelar con xito el movimiento de vehculos en los
videojuegos para conseguir movimientos mucho ms realistas (ver figura 12).
Mediante esta tcnica se consiguen movimientos suavizados, mucho ms
cercanos a los reales, y se evitan cambios bruscos en la direccin o velocidad de
movimiento. Adems del movimiento de vehculos.

3.3.1.2. Elementos humanoides.

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Se emplea para la animacin realista basado en elementos corporales que


estn estructurados en un esqueleto.
Estas tcnicas se pueden emplear a nivel individual, o bien, a nivel grupal,
con el objetivo de animar grupos de objetos en movimiento que se dirigen hacia un
objetivo comn. Los integrantes del grupo pueden variar sus movimientos y
conductas uno con respecto de otros sin alejarse del objetivo que tienen en
comn. De esta forma dejan de comportarse como un bloque que acta
exactamente de la misma forma y se otorga mayor realismo a la escena (ver figura
13).
3.3.2. Redes Neuronales.
Las redes neuronales son un paradigma de aprendizaje y procesamiento
automtico. Se basa en el modo de procesamiento del cerebro humano en el que
existe multitud de neuronas interconectadas entre s y colaboran para producir
estmulos de salida (ver figura 14).
Las redes neuronales se emplean principalmente para el aprendizaje de
patrones y clasificacin; en los videojuegos son una buena alternativa a sistemas
complejos de reglas, Reconocimiento facial, Anlisis de imagen, Bsqueda de
caminos, clasificacin de personajes, sistemas de control, toma de decisiones,
elaboracin de estrategias, simulaciones fsicas
3.4. Programacin de red.
La

programacin

de

un

juego

de

red

requiere

dos

elementos

imprescindibles. En primer lugar, necesitamos crear las conexiones entre los


clientes y saber cmo enviar y gestionar la informacin. Y en segundo lugar,
necesitamos disear un protocolo que defina cmo se comunican el juego y sus

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componentes. La programacin se puede efectuar de distintas maneras, segn el


control que queramos tener de lo que se enva y se recibe.
3.4.1. Libreras de sockets.
Nos proporcionan un acceso de bajo nivel a la red. En este sentido,
tenemos un control total de cada byte de informacin que se transmite por la red,
pero esto tambin implica que tenemos que encargarnos de cualquier problema
que pueda existir, adems de gestionar casos como mltiples conexiones que
requieren estructuras ms complejas.
3.4.2. Librera de alto nivel.
Gestione todas las conexiones concurrentes y el estado de las mismas. En
este caso, tenemos menos control, pero si la librera est implementada de forma
eficiente vamos a reducir mucho el trabajo necesario para poder implementar las
conexiones, y nos podremos centrar en el diseo del protocolo (ver figura 15).
3.4.3. Sistemas cliente/servidor.
En este tipo de comunicacin definiremos a un agente como servidor y a
otro como cliente. Por un lado, el servidor es aquel que permanece a la espera de
peticiones de clientes y va sirviendo las diferentes peticiones a medida que van
llegando. Por otro lado, el cliente es responsable de realizar una peticin a un
servidor. Por ejemplo, cada vez que un cliente quiere enviar un mensaje o alguna
informacin a los otros clientes, esta informacin la enva al servidor y el servidor
es el que la distribuye entre aquellos otros clientes a los que vaya redirigida (ver
figura 16).

3.4.4. Sistemas peer-to-peer.

20

En un sistema peer-to-peer todos los agentes se encuentran en el mismo


nivel jerrquico, es decir, consideramos a todos los elementos como iguales. En
un juego basado en un sistema peer-to-peer no hay ningn ordenador que tenga
ms control del juego que los otros, ni existe ningn mediador que nos sirva para
distribuir el estado del juego o para enviar mensajes entre los diferentes clientes.
Los sistemas peer to peer son populares para juegos multijugador en
entornos LAN, principalmente porque es ms fcil, enviar la informacin a todos
los jugadores simultneamente.
3.4.5. Sistemas hbridos.
Una tercera opcin de la que disponemos es utilizar parte de las dos
arquitecturas

descritas

previamente,

combinando

clientes

servidores.

Aprovecharemos las ventajas de cada tipo de arquitectura para realizar cierto tipo
de funciones concretas.

CAPTULO IV

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Distribucin

4.1. Distribuidora de videojuegos.


Es una empresa que distribuye videojuegos. Normalmente una distribuidora
de videojuegos ejerce tambin las funciones de editora, de modo que, de manera
similar a las editoriales de libros o las editoras de pelculas en DVD, se ocupa
de manufacturar y comercializar los videojuegos.
Otras funciones por lo general realizadas por una distribuidora incluyen
decidir y pagar cualquier licencia que el juego pueda utilizar; pagar por
la localizacin; presentacin, impresin, y posiblemente la escritura del manual de
usuario. Las grandes distribuidoras tambin pueden intentar incrementar la
eficiencia de todos los equipos de desarrollo internos y externos proporcionando
servicios como el diseo del sonido.
Como la distribuidora por lo general financia el desarrollo, sta por lo
general intenta controlar el riesgo del desarrollo con un personal de
productores para supervisar el progreso de los desarrolladores, valorar el progreso
del desarrollo, y colaborar si es necesario.

4.1.2. Finalidad de la E3.


La Electronic Entertainment Expo, tambin conocida como E3, es la
convencin

de videojuegos ms

importante

de

la

industria.

En

donde

muchos desarrolladores de videojuegos exponen sus creaciones y novedades


en software y hardware.

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CAPTULO V
IMPACTO SOCIAL

Los videojuegos tienen un impacto en la sociedad de diferentes maneras,


desde el econmico, hasta en la forma de percibir las cosas de la gente o inclusive
de relacionarse.
Es establecida como una nueva cultura, ha alcanzado una importancia al
igual o un menor que el cine. Se habla de que las ganancias anuales de estos
alcanzan los 12.6 mil millones en dlares solo en usa en el 2006, lo cual es muy
cercana que lo que gana la industria del cine que es alrededor de los 9.15 mil
millones de dlares en el mismo ao. La mayora de sus ganancias, se obtienen
por el rango de tiempo que abarca el producto a la venta. Su podero se encuentra
en la elaboracin de las historias y los grficos con las que se crean los juegos.
Con el paso de los aos y de las generaciones, la tecnologa va formando parte de
las comunidades. Ahora, est establecida como uno de los medios de
comunicacin masiva; debido a que es un mundo que est ampliamente
relacionado con la tecnologa, la capacidad de expansin de informacin es cada
vez ms efectiva e importante en la interaccin de los usuarios. El constante uso
brinda a las personas que lo utilizan a adquirir las herramientas bsicas del
conocimiento tecnolgico. Los individuos que hacen uso de los juegos electrnicos
desarrollan habilidades y adquieren informacin que pueden constituir a su
formacin personal. Crean destrezas motrices, agilidad, coordinacin, al igual que
la capacidad del reflejo; responden con mayor rapidez que una persona que nunca
ha tenido contacto con estos aparatos.

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Tambin son considerados como un medio de posicionamiento social, esto


se debe a que, en la actualidad la tecnologa es lo que nos gobierna y es un
tpico que requiere de ingresos frecuentes; son gastos elevados para cualquier
consumidor. La obtencin de los videojuegos representa la capacidad monetaria
que posee un individuo, por lo tanto, tiene como significado que est establecido
socialmente como un usuario con buena fuente econmica.
Existen juegos que concentran gran contenido histrico, cultural y
matemtico. Poseen temas con material importante en la educacin; son
influyentes en el aprendizaje de otras lenguas y su desarrollo.

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CONCLUSIONES

1. Todas las definiciones de los videojuegos propuestas siempre mencionan la


palabra juego, esa palabra debe ser la primera idea que entienda la
persona, solo as podr disfrutar el videojuego al mximo y no caer en
vicios.
2. De lo expuesto en el captulo 2, notamos que existe un equipo amplio para
el desarrollo de los videojuegos, en donde cada miembro cumple un rol
vital, por ello para poder realizar un videojuego es necesario tener un
equipo competente y adecuado, para as lograr el xito del videojuego.
3. Resumiendo el captulo 3, es imprescindible que una persona que desea
entrar a la rama de programacin de videojuegos no conozca el lenguaje de
programacin, porque a partir del conocimiento este se culminar la
programacin del motor, grficos, etc.
4. En la actualidad los videojuegos cumplen un rol en la industria en donde
hay inversin, marketing y que genera ingresos bastante altos. Por ello la

25

idea antigua, que los videojuegos son solamente un medio de ocio, ya se


encuentra descartada.
5. Los videojuegos siempre tendrn un fin recreativo, por ms que la
globalizacin les pudiera dar otras caractersticas, por ello el jugador debe
conocer los lmites y actuar con raciocinio para no caer en adicciones.

ANEXO

Figura 1. Ventana con ejemplos de lenguaje del programa JavaScript.

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Figura 2. Programacin del motor estructurado en capas.

Figura 3. Ventana de una biblioteca y SDK.

27

Figura 4. Imagen realizada bajo un motor de renderizado.

Figura 5. Joystick para la consola PS3.

28

Figura 6. Aparato de conduccin para la consola PS3.

Figura 7. Modo multijugador del juego DOTA 2.

29

Figura 8. Ejemplo de mallas triangulares.

Figura 9. Modelo de funcionamiento de una cmara virtual.

30

Figura 10. Modelo de funcionamiento del pipeline grfico.

Figura 11. Proceso de animacin en el programa 3DS MAX.

31

Figura 12. Juego Angry Bird, cuya principal lgica radica en la deteccin de
colisiones.

32

Figura 12. Juego Need for Speed: The Run, cuyo desarrollo se basa en la IA de
los elementos mviles.

Figura 13. Juego DOTA 2, cuyo desarrollo se basa en la IA de los elementos


humanoide.

Figura 14. Esquema de redes neuronales.

33

Figura 15. Esquema de los sistemas cliente/servidor.

Figura 16. Esquema de los sistemas peer-to-peer.

34

GLOSARIO

Abstraccin: consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los


elementos que lo acompaan.

Biblioteca: es un conjunto de implementaciones funcionales, codificadas en


un lenguaje de programacin.

35

Byte: Es la cantidad ms pequea de datos que un ordenador ejecuta a la vez.

Cuerpo Rgido: Es un objeto slido ideal, infinitamente duro y no deformable.

Drivers: es un programa informtico que se puede esquematizar como un manual


de instrucciones que le indica cmo debe controlar y comunicarse con un
dispositivo en particular.

Fotn: Lo podemos definir como las ondas o partculas de luz.

Frustum: Es una pirmide truncada que selecciona los objetos que sern
representados en la escena del videojuego.

Hardware: Se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informtico.

Humanoide: se refiere a cualquier ser cuya estructura corporal se asemeja a la de


un humano.

Interfaz: Es el medio informtico con que el usuario puede comunicarse con una
mquina, un equipo o una computadora.

LAN: Red de rea local. Una LAN es una red que conecta los ordenadores en un
rea relativamente pequea y predeterminada.

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Latencia: Es la suma de retardos temporales dentro de una red. Un retardo es


producido por la demora en la propagacin y transmisin de paquetes dentro de la
red.

Lenguaje de programacin: es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar


el comportamiento de una mquina, particularmente una computadora.

Middleware: Es un software que asiste a una aplicacin para interactuar o


comunicarse con otras aplicaciones, software, redes, hardware y/o sistemas
operativos.

Mdulo: Es una porcin de un programa de computadora. De las varias tareas que


debe realizar un programa para cumplir con su funcin u objetivos, un mdulo
realizar, comnmente, una de dichas tareas.

Networking: Se puede entender como una estructura informtica que comunica


todos los elementos de red con un sistema operativo central.

Nodo: Es un punto de interseccin, conexin o unin de varios elementos que


confluyen en el mismo lugar.

NPCS: Se puede resumir a un personaje no jugador. Es un personaje controlado


por el director de juego en el curso de una partida.
Plataforma: Es un sistema que sirve como base para hacer funcionar
determinados mdulos de hardware o de software con los que es compatible.

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Paradigma: Indica el concepto de esquema formal de organizacin, y es utilizado


como sinnimo de marco terico o conjunto de teoras.
Peer-to-peer: Es una red de computadoras en la que todos o algunos aspectos
funcionan

sin clientes ni servidores fijos,

sino

una

serie

de nodos que

se

comportan como iguales entre s.


Punto: Un punto puede definirse como una localizacin en un espacio ndimensional. En el caso de los videojuegos, este espacio suele ser bidimensional
o tridimensional.

Rendering: Es un trmino usado en jerga informtica para referirse al proceso de


generar una imagen o vdeo.

SDK: Son un conjunto de herramientas de desarrollo de software.

Sistema de coordenadas: Es un sistema que utiliza uno o ms nmeros


(coordenadas) para determinar unvocamente la posicin de un punto o de otro
objeto geomtrico.
Socket: es una entidad que permite que una computadora intercambie datos con
otras computadoras.

Software: Se refiere a los programas informticos.

Tupla: Conjunto ordenado de elementos.

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Vector: Un vector es una tupla n-dimensional que tiene una longitud (denominada
mdulo), una direccin y un sentido.

Bibliografa.

Vallejo, D., Gonzlez, C. (2013). Desarrollo de videojuegos: arquitectura del


motor. (2.a ed.). Espaa: Bubok.

Gonzales, C., Albusac, A., Mora, C., Fernandez, S. (2013). Desarrollo de


videojuegos: programacin grfica. (2.a ed.). Espaa: Bubok.

39

Jurado, F., Castro, J., Jimnez, L., Villa, D., Simmross, G., Albusac, J.,
Vallejo, D., et. al. (2013). Desarrollo de videojuegos:

desarrollo de

componentes. (2.a ed.).Espaa: Bubok.

Duch, J., Tejedor, H. (2012). Sonido, interaccin y redes. (3.a.ed.). Espaa:


Creative Commons.

Serrano, A. Espinoza, R. (2012). Los videojuegos. Recuperado el 20 de


mayo de 2014, de http://www.mipediatra.com.mx/infantil/videojuegos.

Definicin de videojuego (s.f). Recuperado el 21 de junio de 2014, de


http://www.alegsa.com.ar/Dic/videojuego.php.

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15

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junio

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2014,

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http://www.dpad.cl/8-pasos-para-crear-un-

videojuego/.

Garca, A. (2003). Los cimientos del videojuego. En: Programacin de


videojuegos con SDL (pg. 11). Recuperado el 20 de mayo de junio de
2014, de http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5.

El impacto de los videojuegos en la sociedad (s.f). Recuperado el 28 de


junio de 20014, de http://geeksenjapon.bligoo.com.mx/el-impacto-de-losvideojuegos-en-la-sociedad#.U7AuxPl5Ptk.

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