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INTRODUCCIN
Los videojuegos fueron una de esas innovaciones que trajo consigo la tecnologa y
ya en nuestros tiempos, no solo cumplen un papel puramente recreativo, sino que
construye compaas, desarrolla mercados e inserta nuevas ciencias en su
desarrollo, un ejemplo de ello es la ingeniera.
El siguiente trabajo monogrfico tiene como finalidad dar a conocer el papel que
cumple la ingeniera en los videojuegos. De manera general se explicar cmo es
que se programa un videojuego, qu herramientas se debe tener y cmo influye
hoy en da en nuestra sociedad.
CAPTULO I
DEFINICIONES DE LOS VIDEOJUEGOS
Por otro lado, el Dr. Alejandro Serrano nos dice que los videojuegos son un medio
actual de entretenimiento que acapara la atencin de nios y adultos, producto de
los adelantos electrnicos y de las telecomunicaciones, que apoyados en la
mercadotecnia
de
consumo,
se
han
infiltrado
en
todos
los
hogares,
CAPTULO II
1 Gonzales, C., Albusac, A., Mora, C., Fernndez, S. (2013). Desarrollo de videojuegos:
programacin grfica. (2.a ed.). Espaa: Bubok. pg. 1.
se
debe
desarrolladores, que
disponer
de
un
equipo
de
programadores,
CAPTULO III
2 Los bugs son errores de software que desencadenan un resultado indeseado.
PROGRAMACIN
3 Duch, J., Tejedor, H. (2012). Lgica de los videojuegos. (3.a.ed.). Espaa: Creative Commons.
p.10
10
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12
13
3.2.1.1. Superficies.
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3.2.1.2. Cmara.
La situacin del visor debe ser definida mediante un par (posicin, rotacin)
en el espacio 3D. El plano de imagen de esta cmara virtual definir el resultado
del proceso de rendering, para imgenes generadas en perspectiva (ver figura 9).
3.2.1.3. Fuentes de luz.
Las fuentes de luz emiten rayos que interactan con las superficies e impactarn
en el plano de imagen. Dependiendo del modo de simulacin de estos
impactos de luz tendremos diferentes mtodos de rendering.
3.2.1.4. Propiedades de las superficies.
En este apartado se incluyen las propiedades de materiales y texturas que
describen el modelo de rebote de los fotones sobre las superficies. Uno de los
principales objetivos en sntesis de imagen es el realismo.
3.2.1. Matemticas para videojuegos.
Los videojuegos necesitan posicionar objetos en el espacio 3D. El motor
grfico debe gestionar por tanto la posicin, orientacin y escala de estos objetos
(y sus cambios a lo largo del tiempo). En grficos interactivos suelen emplearse
representaciones poligonales basadas en tringulos para mejorar la eficiencia. Los
vrtices de estos tringulos se representan mediante puntos, las normales
mediante vectores, estos definidos en un sistema de coordenadas.
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3.2.5. Animacin.
En su forma ms simple, la animacin por computador consiste en generar
un conjunto de imgenes que, mostradas consecutivamente, producen sensacin
de movimiento. Siempre que mostremos imgenes a una frecuencia mayor,
tendremos sensacin de movimiento continuo. La animacin puede producirse
directamente desde modelos o conjuntos de ecuaciones que especifican el
comportamiento dinmico de los objetos a animar. Siendo 3DS MAX uno de los
software ms utilizados para esta labor (ver figura 11).
3.2.6. Simulacin Fsica.
La mayora de los videojuegos requieren en mayor o menor medida el uso
de tcnicas de deteccin de colisiones y simulacin fsica (ver figura 12). El motor
de simulacin fsica puede abarcar una amplia gama de caractersticas y
funcionalidades, aunque la mayor parte de las veces el trmino se refiere a un tipo
concreto de simulacin de la dinmica de cuerpos rgidos. Esta dinmica se
encarga de determinar el movimiento de estos cuerpos rgidos y su interaccin
ante la influencia de fuerzas.
3.3. Programacin de la Inteligencia artificial.
La Inteligencia Artificial (IA) es un elemento fundamental para dotar de
realismo a un videojuego. Uno de los retos principales que se plantean a la hora
de integrar comportamientos inteligentes es alcanzar un equilibrio entre la
sensacin de inteligencia y el tiempo de cmputo empleado por el subsistema de
IA. Dicho equilibrio es esencial en el caso de los videojuegos, como exponente
ms representativo de las aplicaciones grficas en tiempo real.
Desde un punto de vista general, el principal reto del componente de IA
(inteligencia artificial) de un juego consiste en que el jugador se sienta inteligente,
planteando una lucha equilibrada pero, al mismo tiempo, factible para el jugador.
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modelos
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programacin
de
un
juego
de
red
requiere
dos
elementos
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descritas
previamente,
combinando
clientes
servidores.
Aprovecharemos las ventajas de cada tipo de arquitectura para realizar cierto tipo
de funciones concretas.
CAPTULO IV
21
Distribucin
de videojuegos ms
importante
de
la
industria.
En
donde
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CAPTULO V
IMPACTO SOCIAL
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CONCLUSIONES
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ANEXO
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Figura 12. Juego Angry Bird, cuya principal lgica radica en la deteccin de
colisiones.
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Figura 12. Juego Need for Speed: The Run, cuyo desarrollo se basa en la IA de
los elementos mviles.
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GLOSARIO
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Frustum: Es una pirmide truncada que selecciona los objetos que sern
representados en la escena del videojuego.
Interfaz: Es el medio informtico con que el usuario puede comunicarse con una
mquina, un equipo o una computadora.
LAN: Red de rea local. Una LAN es una red que conecta los ordenadores en un
rea relativamente pequea y predeterminada.
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sino
una
serie
de nodos que
se
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Vector: Un vector es una tupla n-dimensional que tiene una longitud (denominada
mdulo), una direccin y un sentido.
Bibliografa.
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Jurado, F., Castro, J., Jimnez, L., Villa, D., Simmross, G., Albusac, J.,
Vallejo, D., et. al. (2013). Desarrollo de videojuegos:
desarrollo de
de
junio
de
2014,
de
http://www.dpad.cl/8-pasos-para-crear-un-
videojuego/.