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ucrnika: el juego

Ucrnika es una juego de cartas que fomenta la imaginacin, la creatividad y la improvisacin.


Los jugadores se convierten en narradores de historias que tienen como punto de partida un suceso
histrico a partir del cual deben crear una ucrona, adems del hecho histrico debern incluir en su
historia una serie de elementos narrativos que dependern de la casilla en la que caigan y de posibles
aadidos de los dems jugadores.
Realizar una ucrona a partir de un suceso histrico implica construir una realidad alternativa, que
pasara si no se hubiera producido ese suceso?, como se podra haber evitado ? es decir en qu hubiese
cambiado el mundo si ese hecho puntual no se hubiera producido de esa manera o los resultados de ese
evento fuesen totalmente contrarios a la realidad que conocemos.

Cada unidad del juego ucrnika se compone de;


150 cartas de evento histrico (10 de ellas de eventos personalizables)
30 cartas de gnero narrativo.
40 cartas de lugar.
60 cartas de palabra, cada una con 6 palabras diferentes.
40 cartas de persona.
30 cartas de puntuacin.
108 cartas de interrupcin.
Un tablero de juego.
6 fichas de metacrilato transparente.
Un manual de juego.
Fichas de puntuacin de metacrilato plateado y dorado.
Un dado y un reloj de arena de 30 seg.
Como se juega a ucrnika?

El sistema de juego se realiza por fases dentro de cada turno de narracin, segn la idea original del
diseador del mismo(Roi Malln).
1.- El narrador,es decir al jugador que tiene el turno, coge una carta de evento histrico ms las cartas que
le indique la casilla del tablero en la que se encuentra en este turno.

En esta casilla el narrador cogera estas cartas.


2.- Los dems jugadores pueden emplear las cartas de interrupcin del tipo antes para modificar la
casilla en la que se encuentra el narrador, aadir elementos a su narracin, hacer un cambio de turno,
convertir ese turno en uno del tipo todos juegan

Las cartas de interrupcin aaden interactividad entre jugadores y dan puntos extra.
3.- El narrador le da la vuelta al reloj de arena para pensar en la narracin, cuando el tiempo se agote tiene
que empezar con su ucrona. Durante la narracin o al finalizarla el narrador puede emplear cartas de
interrupcin marcadas como despus para compartir la narracin con otro jugador por ejemplo.
Al finalizar la narracin los dems jugadores tambin pueden emplear las cartas de interrupcin del tipo
despus para preguntar determinadas cuestiones sobre la historia que acaban de oir.

Despus de la narracin se pueden emplear algunas cartas de interrupcin.


4.- Al finalizar la narracin y el turno de los dems jugadores para emplear cartas de interrupcin todos
los jugadores incluido el narrador votan en secreto y dejan su carta de voto boca abajo, encima de la
mesa. Cuando todos tengan su voto le dan la vuelta y todos aquellos jugadores en los que coincida la
puntuacin del relato se llevarn un punto.

Cada jugador tiene estas cinco cartas de puntuacin.


5.- EL turno pasa al siguiente jugador.

Diseo en ucrnika
En este apartado se describen cuales son los puntos a destacar a nivel de diseo en ucrnika, ya que el
objetivo al realizar ste proyecto no era solamente el de hacer un juego de mesa, sino el de hacerlo bajo
unos criterios de diseo grfico, para ello se realiz una labor de investigacin en el sector, anotando los
puntos fuertes de la competencia y tambin aquellos detalles en los que era necesario mejorar, a nivel
esttico, grfico o de usabilidad.
La ambientacin del juego
Todos los elementos que componen ucrnika han sido diseados con el proposito de darle un estilo
homogeneo y personal al juego. Este estilo se fundamenta en los puntos qe figuran en el apartado estilo de
este mismo blog y dan como resultado que ucrnika se ambienta con una temtica de archivos secretos,
con grn cantidad de informacin almacenada y clasificada. La ambientacin en un juego de mesa supone
que el jugador recuerde la experiencia y que identifique una grfica determinada con ese juego, que no lo
confunda con otro y que quiera volver a jugarlo.

La informacin contenida en los peridicos aparece en la caja del juego, con una composicin formada
por recortes de peridicos de varios paises, con noticias histricas, por encima de estos recortes aparece
varias veces el nombre del juego, colocado en tiras de papel pegadas con adhesivo transparente.
Al abrir la caja, en los laterales se encuentran recortes de papel con frases que tienen que ver con la
historia, de escritores y pensadores famosos.

Dentro de la caja lo primero que se ve son las instrucciones del juego, cuya portada simula a una carpeta
de gomas a la que se le ha pegado un recorte de papel con el nombre del juego y con la leyenda reglas
del juego.
La caja donde se guardan las cartas simula un archivador metlico, como el que se puede encontrar en una
oficina.
Las cartas de evento histrico tienen el anverso con una imagen de una carpeta, ya que son el elemento
principal a partir del cual se construyen las historias en ucrnika, mientras que las otras cartas de
elementos narrativos como son las de palabra, personaje, lugar y gnero narrativo tienen una imagen de
una hoja de notas, ya que son los elementos que hay que aadir al elemento principal, como si se pudiera
meter dentro de las carpetas de evento histrico.
Por ltimo el tablero del juego simula un corcho con recortes de papel con chinchetas, tambin material
de oficina tpico, pero sirve como tablero al unir los diferentes recortes con un hilo negro que sujetan las
chinchetas, de esta forma se establece una relacin entre los elementos constituyendo un todo, dando un
camino al jugador, siempre dentro de la temtica propia del juego, en este caso cogiendo como referente
las composiciones flowchart o de esquemas de las teoras de la conspiracin.

Peones y tablero de juego.


Packaging
Para que los componentes del juego se conserven en perfecto estado se cre una divisin interior con
compartimentos, que permite tener la caja con las cartas del juego de tal forma que no se abra y con ello
se doblen o estropeen las cartas, adems de tener las diferentes fichas del juego ordenadas en todo
momento.
Peones transparentes
Se opt por realizar las fichas del juego en metacrilato transparente ya que se quera que al colocar un
pen encima de una casilla se siguiese viendo que es lo que aparece en esa casilla.

La diferencia entre los peones no se establece por lo tanto por colores, como en otros juegos de mesa, sino
que cada jugador elige un smbolo diferente, grabado en el crculo de metacrilato y pintado en negro. De
esta forma el pen de cada jugador es reconocible y no se interfiere con los colores de los peones y de las
casillas del tablero.
Los smbolos que aparecen en estos peones representan hitos o momentos importantes en la historia de la
humanidad; la arroba, el smbolo pirata de los hackers, energa nuclear, smbolo p, reciclaje y el smbolo
de la paz.

Los peones de juego no impiden la visin de las casillas.


Organizacin de la informacin
El diseo de las cartas del juego se ha realizado para que la bsqueda de informacin sea lo ms rpida
posible y de esta manera favorezca la fluidez del juego.
En las cartas de interrupcin se ha creado un sistema de clasificacin para que el jugador sepa en todo
momento que tipo de carta tiene y cuando puede emplearla, adems de figurar en la misma una
descripcin de su uso y como se reparten los puntos al hacerlo.

La organizacin de la informacin agiliza el juego.


Clasificadores de color para las cartas

Al ser un juego con ms de 400 cartas resulta imprescindible tener una manera de guardar y de acceder a
las cartas de manera ordenada, para esto se crearon unos clasificadores de colores, de metacrilato, que
permiten saber en todo momento donde estan las cartas de cada tipo.

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