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Resumo
Narrativas em mdias digitais alcanaram novas maneiras de experimentao e os universos
construdos a partir deste novo modelo so cada vez mais vastos, justificando a disseminao e
transcriao de contedos para diferentes mdias. Fenmenos como esse so foco de debate dos
estudos de transmdia e intermidialidade - conceitos que tratam sobre o cruzamento de fronteiras
miditicas, porm pouco relacionados em pesquisas acadmicas. O presente artigo visa
apresentar as similaridades e principais diferenas entre os dois termos por meio de
exemplificaes com a srie de entretenimento Assassins Creed II; uma franquia em que a
narrativa expandida e traduzida para outros suportes miditicos.
Palavras-chave
Intermidialidade; Transmdia; Narrativa; Mdias digitais; Jogos eletrnicos
Introduo
As mdias digitais podem no ter produzido novas formas de narrativa, mas certamente
contriburam ao desenvolver alternativas para a experincia do usurio em uma histria. Os
textos criados para mdias digitais no alteram as condies bsicas de narratividade, embora
ofeream novos recursos e modos de envolvimento (RYAN, 2004). Entre as novidades esto a
possibilidade de encarnar um personagem, de agenciamento, explorar um mundo virtual em
busca de uma histria e experimentar uma franquia por meio de diferentes mdias.
Artigo apresentado no Eixo 5 Entretenimento Digital do VII Simpsio Nacional da Associao Brasileira de Pesquisadores
em Cibercultura realizado de 20 a 22 de novembro de 2013.
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Mestrando no Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social (PPGCOM) da Universidade Federal de Juiz de Fora.
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Para Murray (2003), outro fruto das novas mdias interativas so os enredos multiformes,
em que vrios caminhos podem ser trilhados para se chegar a um determinado ponto da histria.
Jogos eletrnicos como os MUDs (Multi User Dungeons) so citados pela autora como exemplo
de jogos que possibilitam o usurio tecer o caminho da prpria narrativa. Os jogos e mdias
digitais podem hibridizar diversos modos de contar histria, seja por meio da fico hipertextual,
do drama interativo, dos enredos conduzidos linearmente ou de mundos narrativos onde o
usurio cria avatares e interage com NPCs (non-player characters - personagens no
selecionveis).
Um dos desafios dos desenvolvedores de novas narrativas expr a temtica e enredo
propostos por meio da mdia ideal, que oferea vantagens com suas propriedades particulares
(RYAN, 2004). A transio de histrias contadas em livros para meios multimdia, por exemplo,
proporcionaram novas possibilidades narrativas - novas tecnologias no adaptaram antigos
modos de narrativa, mas desenvolveram suas prprias formas.
The survival of narrative does not depend on its ability do adapt itself to new
media; narrative has been around so long that it has little to fear from computers.
Rather, it is the future of new media as a form of entertainment that depends on
their ability to develop their own forms of narrativity. 3 (RYAN, 2004, p.356)
Perpassando por diversos meios, a narrativa transmdia vem se tornando uma nova forma
de contar histrias, cada vez mais explorada por profissionais que visam expandir um universo.
Henry Jenkins (2008) classifica como transmedia storytelling (narrativa transmdia) um
fenmeno caracterstico da era da convergncia, em que mltiplos textos so integrados a fim de
construir uma narrativa to ampla que no pode ser contida em uma nica mdia.
A transmdia pressupe uma expanso do universo criado, adaptando-o para as
funcionalidades que a nova mdia pode oferecer:
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A sobrevivncia da narrativa no depende de sua capacidade de se adaptar para novas mdias; narrativa tem
permanecido por a tanto tempo que tem pouco a temer de computadores. Pelo contrrio, o futuro de novas mdias,
como uma forma de entretenimento, que dependem de sua capacidade de desenvolver suas prprias formas de
narrativa. (traduo do autor)
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Na forma ideal de narrativa transmdia, cada meio faz o que faz de melhor - a
fim de que uma histria possa ser introduzida num filme, ser expandida pela
televiso, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games
(JENKINS, 2008, p.138)
Todo produto transmiditico em parte uma prtica intermiditica. Uma obra transposta
para mltiplas plataformas miditicas caracterstica do conceito de intermidialidade, contudo
isso no suficiente para identificar uma narrativa transmiditica. O termo intermidialidade
tambm no se resume apenas a adaptao de uma mdia a outra e pode ser classificada em um
sentido restrito e amplo (RAJEWSKI, 2010) (WOLF, 2008).
O dois conceitos trabalham com a transposio de contedos para diferentes suportes
miditicos, mas existem aprofundamentos e especificidades em cada um. A profuso e uso destes
termos dentro dos estudos de mdia est associada a uma questo regional - a transmdia
amplamente usado nos Estados Unidos e intermidialidade o conceito mais popular na Europa,
especialmente consolidado na Alemanha (BACKE, 2012).
O objetivo deste artigo averiguar se h um dilogo entre os conceitos de transmdia e
intermidialidade, explorando o que h de comum e as principais diferenas, dentro de uma
perspectiva que priorize a narrativa e elementos derivados desta. Para este propsito, foi feito um
estudo de caso com a srie Assassins Creed - originalmente um jogo eletrnico que foi
transposto e expandido para outras mdias. Por meio do desdobramento da narrativa e produtos
baseados em Assassins Creed 2, tambm sero verificados exemplos de cada uma das
conceituaes propostas.
A interrelao entre os conceitos existem, embora no seja usado para descrever os
mesmos fenmenos e possuem aplicaes divergentes - hiptese proposta para este trabalho.
Conforme sugere Rajewski: Intermedial therefore designates those configurations which have
to do with a crossing of borders between media, and which thereby can be differentiated from
intramedial phenomena as well as from transmedial phenomena. 4 (RAJEWSKI, 2005, p.46)
No prximo tpico ser brevemente apresentado o objeto desta pesquisa, o jogo
Assassins Creed 2, bem como suas derivaes em outras mdias. O conhecimento da franquia
servir de base para exemplificao dos conceitos de intermidialidade e transmdia.
Assassins Creed II como franquia intermiditica
O jogo Assassins Creed II foi desenvolvido pela Ubisoft e lanado para os consoles
Playstation 3, Xbox 360 e computadores. A partir do game, o enredo se desdobrou por outras
mdias, em alguns casos apenas adaptaes, em outros houve a expanso do universo original.
Considera-se uma franquia intermiditica visto que em seus produtos existem fronteiras
miditicas, por onde a narrativa se estende. O conceito de Intermidialidade na sua aplicao
restrita implica em atravessar fronteiras construdas entre mdias (ELLESTROM, 2010).
Assassins Creed II, assim como o resto da srie, foi concebido para ser uma franquia de
mdia - propriedade intelectual, cuja implantao de um mundo imaginrio atravs de
diferentes espaos de mdia feita por meio de uma srie de linhas de produtos, estruturas
criativas e/ou ns de distribuio, geridos ao longo do tempo (JOHNSON, 2009, p.5).
O game o ponto de partida da narrativa e o signo fonte. Nele comea a saga do
personagem Ezio Auditore, integrante de um grupo de assassinos na Itlia, durante o perodo
do Renascimento. Convm explicar que os assassinos representam um grupo que luta pela
liberdade poltica dos povos, derrubando toda a conotao negativa que o termo pode carregar.
Sua famlia alvo de uma conspirao poltica e Ezio busca vingana ao lado de aliados como
Intermdia portanto designa aquelas configuraes em que se aproximam do cruzamento de fronteiras entre mdias,
e assim pode ser distinguido de fenmenos intramdia assim como fenmenos transmdia. (traduo do autor)
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Leonardo da Vinci e Nicolau Maquiavel. O game faz referncia situaes, locais, objetos e
pessoas histricas/reais - como os anteriormente citados, alm da famlia Mdici e dos Borgias.
Alm do perodo histrico, existe outro personagem igualmente importante no game que
interliga todos os jogos da srie - Desmond. No entanto, ele pouco abordado na maior parte do
game e nos produtos intermiditicos. Portanto, este artigo se concentra na narrativa em torno do
ncleo de Ezio.
A saga de Ezio prossegue pelos prximos dois games da srie principal (Brotherhood e
Revelations), mas ainda dentro do arco de Assassins Creed II foram lanados diversos produtos
para complementar o enredo do game. Posteriormente ao seu lanamento surgiram o filme
Lineage, a animao Ascendance, os quadrinhos The Fall/The Chain, o livro
Renascena (ttulo da verso brasileira) e o jogo Discovery para portteis.
O ideal segundo Jenkins (2008) criar uma experincia unificada e coordenada, de modo
que todos os produtos transmiditicos possuam uma entrada e sada. Cada acesso franquia
deve ser autnomo, para que no seja necessrio ver o filme pra gostar do game e vice-versa.
(JENKINS, 2008, p.138). O autor tambm chama esse fenmeno de uma espcia de narrativa
sinrgica, em que cada pea da franquia acrescente algo para o universo, provocando curiosidade
nos fs e servindo como um convite aos demais produtos.
Em Assassins Creed II, o jogo a entrada original da srie de produtos intermiditicos e
o signo fonte, mas no por isso que um novo usurio precisa comear pelo game. Os
Murray (2003) pondera que a capacidade enciclopdica das novas mdias digitais criar
novos modelos de narrativa como consequncia da busca de informaes pelo pblico, que vai
alm das fronteiras da histria individual. Este pensamento vai ao encontro do
universo
(WOLF,
2008).
Analisado de forma abrangente, o conceito de intermidialidade pode se aproximar ao de
cross-media, usado por Dena (2003), e de mixed media art usado por alguns tericos norteamericanos (BACKE, 2012). Para os casos de estudos de cunho individual/especfico sobre uma
determinada relao intermiditica, que fogem da concepo mais genrica do termo, Rajewski
(2005) prope trs subtecagorias de intermidialidade.
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Quando analisado sob este vis, percebe-se com maior facilidade as diferenas entre o
conceito de intermidialidade (nos diversos sentidos estritos) e o de transmdia. Convm citar que
tanto Rajewski (2005) como Wolf (2008) classificam o termo transmidialidade de forma um
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conceituao de remediation. Rajewski (2005) sugere que o conceito pode ser classificado como
um tipo de relao intermiditica e at uma subcategoria a parte, mas este ponto no ser muito
aprofundado neste trabalho.
A transposio intermiditica fcil de ser visualizada no objeto desta pesquisa. A
transcriao do jogo para o livro ou o filme um processo de transformao do signo fonte em
um novo produto, especializado nas funcionalidades e recursos que o novo meio pode oferecer.
A histria do game e do livro a mesma, portanto no houve um acrscimo de informaes no
universo. importante evidenciar que o enredo do livro foca no personagem Ezio Auditore e no
em Desmond.
A traduo criativa para o livro Renascena, desenvolvida por Oliver Bowden,
transformou a narrativa de um universo interativo para um romance literrio. A histria antes
contada no game por meio de cutscenes ou conversas com NPCs em tempo real, no livro
contada de forma linear e com nfase em dilogos, aprofundando principalmente a histria de
Ezio e o relacionamento entre as personagens de Assassins Creed II.
A referncia intermiditica tambm pode ser visualizada na franquia, por meio do jogo.
Em um salo dentro do mundo virtual de Assassins Creed II, o jogador pode observar pinturas
clssicas e interagir com elas para obter mais informaes. Entre as pinturas esto O Nascimento
de Vnus, Primavera (ambos de Sandro Botticelli), Anunciao (Leonardo Da Vinci), O Batismo
de Cristo (Verrocchio), entre diversas outras.
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Concluso
Embora os dois termos discutidos remetam s fronteiras miditicas, a conceituao aqui
exposta entre diversos autores e os exemplos apresentados demonstraram que intermidialidade e
transmdia possuem regras prprias e aplicaes diferentes quando utilizados em casos
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DENA, Christy. Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World
across Distinct Media and Environments. 2003. Disponvel em: <http://cirettransdisciplinarity.org/biblio/biblio_pdf/Christy_DeanTransm.pdf>. Acesso em: 22 jul. 2013.
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Disponvel
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23. jun. 2013.
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about Intermediality. Media Borders, Multimodality and Intermediality em: ELLESTROM, Lars.
Palgrave, Macmillan, 2010.
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<http://www.ingentaconnect.com/content/rodopi/wms/2002/00000004/00000001/art00003>.
Acesso em 18. jul. 2013.
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