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Apresentao
O projeto Educar para Mudar est em seu sexto ano e tem sido viabilizado
pelo Conselho Comunitrio de Educao Cultura e Ao Social da Grande So Paulo,
com sede na cidade de Ferraz de Vasconcelos, em So Paulo. Esta Ong atua em treze
municpios (plos) da regio metropolitana da capital paulista. Atualmente o projeto
conta com 400 ncleos de alfabetizao, 10.000 alunos, 400 educadores e 40
coordenadores pedaggicos.
Na perspectiva de assegurar uma alfabetizao de qualidade, o projeto tem
investido de maneira sistemtica e contnua na formao em servio de todos os
seus educadores. Em 2005 e 2006 as atividades formativas centraram-se em
seminrios, cursos e oficinas. As temticas abordadas foram definidas junto com os
educadores e coordenadores pedaggicos, procurando assim atender as necessidades
educativas e pedaggicas voltada a uma alfabetizao significativa e conectada ao
pblico jovem e adulto que participa do projeto.
A produo desta publicao contou com as trajetrias que educadores e
formadores seguiram em cursos de formao realizados nos anos de 2005 e 2006,
especificamente os que abordaram
Na segunda parte voc encontra textos que discutem o valor do jogo para o
ensino da Matemtica. H textos que tratam da importncia dos jogos e o que
preciso para transform-los em atividades educativas. Tambm h jogos que
favorecem a aprendizagem da escrita dos nmeros, o clculo mental, a estimativa;
que desenvolvem operaes de pensamento, o raciocnio, que despertam a
curiosidade, que ajudam na organizao de nossas aes e nos faz pensar sobre o
prprio pensar. As autoras que escreveram esta parte foram Karina Uehara5 e Maria
Lucia Panossian6.
Ao publicar este material esperamos dar uma contribuio educao de
jovens e adultos, inspirando e instigando os educadores a planejarem aulas mais
desafiadoras, significativas
processo de alfabetizao.
Introduo
Vivemos cercados pela palavra escrita e por todas as maneiras criadas ao
longo da histria da humanidade para us-la. Mesmo quando no a percebemos, ela
est l. Um exemplo disso so as programaes de rdio que ouvimos, que
aparentemente s envolvem o falar e o ouvir. Um noticirio de rdio, antes de ser
narrado pelo locutor, passou por inmeras etapas de preparao, grande parte delas
apoiadas em textos. A notcia que ouvimos pela manh, veio tanto de uma fonte
escrita como foi redigida antes de ser falada. muito difcil imaginarmos grupos ou
pessoas no Brasil que no saibam algo sobre a escrita, que nunca tenham tido que
lidar com informaes matemticas e procedimentos como contar, ordenar,
classificar, entre tantas coisas. Isto porque a escrita est por todos os lados e
organiza e ordena muitas de nossas aes.
culto, e consultar a lista de preos de uma loja, para descobrir se vale a pena
comprar um produto.
So enormes as diferenas entre escrever uma letra de msica, contando
sobre uma relao amorosa, e redigir um oramento dos materiais que sero usados
numa obra.
Atualmente, a escrita assume variadas formas, compreende uma ampla gama
de objetivos e funes e est presente nas mais diversas atividades. Nossa
participao nas situaes de uso da escrita e os sentidos que atribumos a cada uma
delas afetam nossas vidas e tm trazido muitas conseqncias tanto para aqueles que
querem ou precisam aprend-la, como para aqueles que se dedicam a ensin-la.
Para colaborar tanto com os educadores que assumem a complexa atribuio
de alfabetizar pessoas jovens e adultas como para tornar significativa as situaes de
aprendizagem dos educandos do Projeto Educar para Mudar que produzimos esse
Caderno. Ele traz as trajetrias que educadores e formadores seguiram em cursos de
formao realizados nos anos de 2005 e 2006. fruto do estudo, debate,
aprendizagens e produo coletiva nas quais todos que se envolveram.
A partir dos textos aqui reunidos voc poder estudar, buscando atualizar-se
em relao a concepes, conceitos e noes que esto envolvidas na alfabetizao e
na aprendizagem de conhecimentos matemticos. Encontrar dicas para elaborar
seus projetos e planejar aulas, adaptando-as s necessidades de aprendizagem, aos
interesses e s expectativas dos educandos com os quais trabalha. Tambm poder
encontrar modelos de atividades que pode inspir-lo na produo de tantas outras.
Por que levar textos para as turmas de alfabetizao? Jovens e adultos que no sabem
ler e escrever podem realizar atividades de leitura e escrita? Como e quais textos levar para a
alfabetizao?
Por que levar canes para as turmas de alfabetizao? De que forma as letras de
msica podem colaborar para que os jovens dominem a escrita? Se sabem uma letra de
msica de cor, por que pedir para que ouam, leiam e escrevam?
Na parte 2 voc encontra textos que discutem o valor do jogo para o ensino da Matemtica. H
textos que tratam da importncia dos jogos e o que preciso para transform-los em atividades
educativas. Tambm h jogos que favorecem a aprendizagem da escrita dos nmeros, o
clculo mental, a estimativa; que desenvolvem operaes de pensamento, o raciocnio, que
despertam a curiosidade, que ajudam na organizao de nossas aes e nos faz pensar sobre
o prprio pensar.
Nela voc pode descobrir:
Se possvel aprender Matemtica jogando?
O que os jovens e adultos podem aprender com jogos que mexem com nmeros,
operaes e que exigem o clculo mental e a estimativa?
Quais jogos existem e quais podemos levar para as turmas de alfabetizao?
Esperamos que esse Caderno possa ser til a vocs educadores e que possa
inspir-los a tornar suas aulas mais instigantes e significativas e, principalmente,
colaborar no processo de alfabetizao dos jovens e adultos com os quais trabalham.
Parte 1
aprendizagem para que as pessoas aprendam a ler e a escrever, para que adquiram a
escrita alfabtica. Nossa inteno a de colaborar para que o processo de
alfabetizao esteja ancorado nos desejos, interesses e necessidades dos jovens e
adultos que freqentam nossas turmas.
Alfabetizar-se uma etapa fundamental para que as pessoas possam viver
com autonomia no mundo da escrita. Significa poder tomar parte de um conjunto
amplo de prticas comunicativas, falando, ouvindo, lendo e escrevendo e no
simplesmente ser apresentado ao cdigo de escrita. , sobretudo, um processo de
conquista de cidadania, no qual pessoas excludas de seus direitos sociais, civis e
polticos podem ter acesso a bens culturais, que as apiam e fortalecem.
Assim, compreendemos a alfabetizao como um processo amplo e necessrio
para promover o desenvolvimento de capacidades que possibilitem aos educandos
ampliarem sua compreenso sobre a realidade e a buscarem alternativas para os
problemas que os afetam e que afetam sua comunidade, contribuindo, dessa
forma, para a melhoria de suas condies de vida. muito mais do que saber como
se juntam as letras, do que conhecer slabas e saber escrever palavras e frases.
Para uma pessoa tornar-se usurio da escrita preciso mais do que o
conhecimento das letras e dos nmeros. preciso experimentar um amplo conjunto
de situaes nas quais a leitura e a escrita so necessrias. E mais, ainda, refletir
sobre essas experincias e os modos como interagiu em cada uma delas.
Atualmente, sabemos que para uma pessoa usar a escrita com autonomia, de
maneira a desenvolver aprendizagens que a levem a continuar aprendendo, ela
precisa passar por um processo de longo prazo. Em termos ideais, que pelo menos
tenha completado o ensino fundamental. No basta estar alfabetizado preciso
continuar os estudos para no perdemos aquilo que construmos nos primeiros anos
de escolarizao.
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Esse poema de uma das educadoras do Educar para Mudar. Leia e tente descobrir o que
esse tal de letramento.
O que ser esse tal de letramento?...
Penso, medito, torno a pensar...
Caminho numa longa estrada, que no sei aonde vai parar...
Quero ir para a escola
No para a robotizada e convencional
Aonde em vez de aprender e crescer
Possa me sentir discriminado e mau ....
Quero uma escola, onde eu possa
Entender o mundo e meu cotidiano
Onde meu passado, presente e futuro
Possam ser interrogados, questionados
Quero ler e escrever de maneiras diferentes,
Pegar o nibus, viajar, passear, ir
Diversos lugares que desejar ...
Ir ao cinema, assistir televiso,
Ler um bom livro, viajar na emoo...
No ficar na decorba, mas sim
Poder entender o porqu das lgrimas do atleta, o sentimento do poeta...
Quero produzir, interpretar, ter entendimento
Enfim, quero aproveitar cada momento
Fazer o meu concreto se tornar realidade
Mesmo que eu erre ou acerte
Quero fazer parte dessa doce magia
Ir para a escola no por necessidade
Ou por obrigao...
Mas sim por interesse, de todo o meu corao
Tirar a venda dos olhos, sair da escurido
Hei, espere a... olhe para mim...
Sinta minha felicidade...
Meus pensamentos esto voando, voando
Meus pensamentos voando, voando
Meu sonho se tornando realidade
Acho que estou letrando, letrando, letrando...
Maria Aparecida da Silva Souto (Cludia)
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letramento:
Ensinar nos dias de hoje no consiste simplesmente em propor aos educandos que gravem
uma seqncia de cdigos, doar-se de forma que estes aprendam com base na sua
realidade, seu emprego, sua famlia, as condies de seu bairro. Mais que isso entender e
fazer-se entender.
Monique Aparecida de
Brito Santos
Letramento no simplesmente saber ler, nem juntar as letras formando as palavras, muito
mais que isso. poder viajar na leitura, se imaginar dentro dela e expandir seus horizontes.
emoo, lazer, conhecimento adquirido.
Maria das Graas O. dos Santos Silva
Uma pessoa letrada aquela que consegue fazer o uso da escrita e da leitura para resoluo
de problemas de seu cotidiano. aquela que cultiva o hbito de ler para lidar com qualquer
situao.
Jacinta Bezerra de Santana
Letramento derrubar barreiras. formar, no apenas informar. fazer com que o jovem ou
adulto pense, forme opinio, critique, tornando-o atuante na sociedade. O educando no pode
apenas aprender a assinar o prprio nome, temos que lev-lo alm desse horizonte. Temos
que fazer com que domine e utilize com habilidade, no seu dia a dia, as informaes que
recebeu na sala de aula. O processo de aprendizagem deve levar o educando a compreenso
do que est lendo, no apenas juntar letras. E se fazer compreender por quem recebe sua
mensagem. Nas aulas aplicadas, costumo misturar prtica com leitura ou experincias de vida,
facilitando assim a compreenso do texto que estamos trabalhando.
Joafran S.Santos
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Princpios
Dicas
Colecione textos conhecidos pelos estudantes, como
provrbios, bilhetes, folhetos de compras, quadras e versos
populares, manchetes de jornais, pois so fceis de ler e
interessam a eles.
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Princpios
Dicas
forma
maiscula)
em
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Princpios
Dicas
Todos os dias, diversifique a disposio dos educandos e dos
mobilirios de sua sala de aula:
V. Organize variados
agrupamentos entre os
educandos durante as
atividades: duplas
(educandos de alfa e ps);
em crculo (para debates,
rodas de leitura e
conversas); em grupos (para
jogos, atividades de escrita),
em fileiras (para atividades
individuais)
boas surpresas.
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Mas, dominar a escrita, ser capaz de ler e escrever textos, saber falar em
situaes pblicas, refletir e analisar sobre os usos que se faz da linguagem so
condies essenciais para a participao social. Todas essas prticas devem fazer
parte das situaes de aprendizagem apresentadas aos jovens e adultos desde o
incio da alfabetizao.
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U T
E B O L
MA RA
CA
TU
CA
PO EI
RA
CI
RAN DA
BA
CA
XI
Escrita sem modelo: para identificar o que j sabem sobre a escrita e o que
aprenderam e usam para escrever, por exemplo,
Um estudante pode usar somente as letras de seu nome que so conhecidas por ele para
escrever palavras, este tipo de escrita indica que ele sabe que preciso usar um repertrio
de letras para escrever, que esse deve ser diversificado e que a posio das letras devem
variar para cada palavra.
Um estudante pode usar algumas slabas que conhece de nomes de seus colegas para
escrever palavras.
g) Reconhecimento de palavras no texto: encontrar palavras conhecidas ou novas em
textos do repertrio dos estudantes pode auxiliar na fluncia da leitura, por exemplo,
identificar o nome de atividades profissionais numa lista, ou palavras que rimam numa
letra de msica, nomes de pessoas em notcias, endereos em cartazes.
4) O uso das letras de forma maisculas uma estratgia importante nesse momento, por
serem mais fceis de distinguir umas das outras e mais fceis de grafar. S depois que o
estudante dominou os princpios bsicos do sistema que aconselhamos introduzir e exercitar
a caligrafia da letra cursiva.
5) Desde o incio disponha de um quadro com o alfabeto em letra de forma e cursiva,
maisculas e minsculas, de modo que possa consult-lo sempre que necessrio, identificando
as correspondncias entre elas.
Adaptado de VVIO, C. L.; MANSUTTI, M. A. Viver, aprender Alfabetizao. So Paulo :
Global, 2005. (Livro do alfabetizador)
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O que alfabetizao?
A alfabetizao um processo de
acumulao
e
de
transferncia
de
conhecimentos: pouco a pouco so passados
para os estudantes os conhecimentos
necessrios para aprender a ler e a escrever,
comeando pelo que considerado mais fcil
(por exemplo as letras), passando para o que
mais complexo (slabas, palavras e textos)
.
Alfabetizar letrando
A alfabetizao um processo de
construo de conhecimentos, que se
apia na reflexo sobre as caractersticas
e o funcionamento da escrita. Trata-se de
observar, estudar e interagir com a escrita
para ir descobrindo suas propriedades,
compreendendo como ela funciona (por
exemplo, que se usam letras para
escrever, que essas letras representam
os sons da fala, que para representar a
fala preciso agrup-las de acordo com
os sons que representam etc.). Alm
disso, est envolvido nesse processo
compreender para que a escrita serve e
Quem o aprendiz?
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Alfabetizar letrando
de
aprendizagem,
nas
quais
os
eles
conhecimento
constroem
medida
que
o
vo
O que escrever?
para
alguma
coisa:
para
registrar
criao
de
novas
atividades
pelo
no
processo
de
aprendizagem.
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Alfabetizar letrando
Ler
atribuir
significado.
Envolve
etc.);
envolve
decodificao,
inferncia
estratgias
seleo,
(de
antecipao,
verificao),
envolve
guiado
por
objetivos,
ainda
no
se
sabe
ler
educador.
So
situaes
de
Como so as atividades?
na
memorizao
de
slabas
exerccios
de
identificao
ajuda
de
pessoas
mais
poder estabelecer
vnculos
22
23
24
A a A a A a etc.
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Oficinas de jogos
Selecionamos e experimentamos vrios jogos e a seguir explicamos suas regras e o modo de
faz-los.
Pingo no I
O que ? um baralho de cartas com letras do alfabeto. Como no baralho tradicional, o Pingo
no I, pode ser jogado de diversas maneiras.
Objetivos pedaggicos: formar palavras a partir das cartas de baralho que tm nas mos,
jogando os educandos podero: reconhecer as letras do alfabeto, refletir sobre a ordem em
que as letras devem estar para formar palavras, estabelecer relaes entre letra e som,
identificar o nmero de letras que compe palavras, compor e decompor palavras.
Material necessrio
108 pedaos de cartolina ou papel carto no tamanho de cartas de baralho (10 cm x 7
cm).
Letras recortadas de revistas e jornais para enfeitar as cartas
Cola e tesoura
Canetas coloridas
Modo de fazer: com canetas coloridas, escreva no canto superior e inferior de cada cartela as
letras do alfabeto, seguindo essas quantidades: 12 cartelas com a letra A; 3 com a letra B; 3
com a letra C; 3 com a letra ; 3 com a letra D; 9 com a letra E; 3 com a letra F; 2 com a letra
G; 3 com a letra H; 9 com a letra I; 2 com a letra J; 3 com a letra L; 4 com a letra M; 3 com a
letra N; 9 com a letra O; 4 com a letra P; 2 com a letra Q; 6 com a letra R; 6 com a letra S; 4
com a letra T; 9 com a letra U; 2 com a letra V; 2 com a letra X; 2 com a letras.
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Regras do jogo: mnimo de 2 e mximo de 4 jogadores. Distribuem-se nove cartas para cada
jogador e separam-se dois montes de 9 cartas que sero o morto. Duas cartas devem ficar
abertas na mesa para o inicio do jogo. O restante dever ficar no centro da mesa para serem
compradas.
O jogador da vez compra duas cartas do monte e descarta uma ou compra da mesa quantas
cartas precisar, desde que sejam usadas imediatamente. Nesse caso o jogador no descarta.
medida que o jogador formar palavras com as cartas, os jogos devero ser abaixados at
no sobrar nada nas mos. Cada palavra dever ter no mnimo trs letras e no valem
palavras em outra lngua.
Os dois primeiros jogadores que acabarem com as cartas de sua mo estaro batidos,
pegam o morto e continuam no jogo. Em caso de baterem sem descarte, o morto poder ser
usado na mesma jogada.
A partida termina quando algum participante acaba com todas as cartas das mos, inclusive as
do morto. Contam-se os pontos dos jogos abaixados e ganha quem atingir 1000 pontos
primeiro. As cartas que no forem utilizadas voltam para o monte.
Contagem de pontos: - Vogal 5 pontos; Consoante 10 pontos; Batida 50 pontos: Morto 50
pontos; Palavras com sete letras ou mais 50 pontos.
Risque
O que ? um conjunto de dados com letras desenhadas em cada uma de suas faces. Os
dados so sorteados e as letras que estiverem viradas para cima devem ser usadas para
formar palavras.
Objetivos pedaggicos: formar o maior nmero de palavras soltas ou cruzadas, usando
somente as letras que esto viradas para cima. Ao jogar os educandos vo aprender a compor
palavras, a refletir sobre a ordem das letras na escrita, identificar o nmero de letras que
compe palavras, estabelecer a relao entre letras e som.
Material necessrio:
13 dados com as faces lisas (sem bolinhas). Os dados podem ser confeccionados de
cartolina ou podem ser usados dados comuns e colar adesivos com as letras.
Canetas coloridas ou letras em adesivo
Copo plstico
Modo de fazer: com canetas coloridas ou adesivos coloque, em cada uma das face dos
dados, as letras do alfabeto, em letra de forma maiscula, seguindo estas quantidades: 10
faces com a letra A; 2 com a letra B; 2 com a letra C; 2 com a letra D; 8 com a letra E; 2 com a
letras F; 2 com a letra G; 2 com a letra H; 8 com a letra I; 2 com a letra J; 2 com a letra L; 2 com
a letra M; 2 com a letra N; 8 com a letra O; 2 com a letra P; 4 com a letra R; 4 com a letra S; 2
com a letra T; 8 com a letra U; 2 com a letra V; 1 com a letra X; 1 com a letra Z. importante
variar as letras em cada um dos dados, por exemplo, escrever as letras A em 10 dados
diferentes, para que se tenha a possibilidade de formar palavras em que a letra A aparea mais
de uma vez.
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Regras do jogo: pode ser jogado com qualquer numero de jogadores. Todas palavras do
vocabulrio so permitidas nas turmas de alfabetizao exceto palavras com menos de 3
letras. Nas turmas de ps-alfabetizao as regras podem se tornar mais difceis, por exemplo,
no aceitar a) nomes prprios e de lugares; b) diminutivos (como bebezinho, bonitinho etc.); c)
verbos flexionados (tem, estava, por exemplo); d) grias (isso pode ser decidido pelos
jogadores etc.
Cada jogador, na sua vez de jogar, coloca os 13 dados no copo e os lana. Se sair a letra Q
sem sair a letra U ele poder lanar estes dados novamente. Ser utilizada apenas as letras
que ficarem na parte de cima do dado. H um dado marcado com um ponto de interrogao (?)
que vale como um coringa, o jogador pode determinar que letra ser. Porm, uma vez
escolhida a letra, ela permanece a mesma at o fim da sua jogada. Uma vez lanado os dados,
o jogador vira a ampulheta e forma suas palavras.
Contagem de pontos: multiplica-se a quantidade de letras utilizadas na formao de palavra
pelo seu prprio numero. Ex: CAMA (4 letras x 4 letras =16). Da mesma forma a quantidade de
letras que sobrarem, devero ser multiplicadas por elas mesmas e abatidas do valor total das
palavras formadas. Ganha quem formar mais pontos.
Salada de slabas
O que ? um jogo da memria com palavras e slabas.
Objetivos pedaggicos: fazer combinaes entre duas cartas, montando palavras e figuras.
Proporciona ao jogador a identificao e memorizao de palavras e das silabas que as
compem. Ao jogar os estudantes aprendem a decompor palavras em slabas, a ler palavras, a
identificar a seqncia de slabas para formar palavras.
Materiais necessrios
Lista de palavras que contemple o dia-a-dia dos estudantes: lista de profisses, de
compras, de utenslios domsticos, de ferramentas etc.
22 cartelas de cartolina ou papel carto (tamanho 10 cm x 7 cm)
Ilustraes ou fotografias das palavras que compem a lista escolhida (se a lista for de
utenslios domsticos, preciso ter imagens que correspondam a cada uma das
palavras).
Tesoura e cola
Canetas coloridas
Revistas para recortar fotografias e ilustraes
Modo de fazer: cole, no centro de cada cartela, uma figura. Na parte superior da cartela
escreva o nome da figura, usando letra de forma maiscula. Na parte inferior, logo abaixo da
figura, escreva a palavra, separando em slabas, por exemplo:
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PANELA
PA-NE-LA
Depois de pronta, recorte a cartela no meio.
Regra: podem jogar de 2 a 6 jogadores. Organizam-se as cartelas sobre uma mesa, com as
imagens viradas para baixo. Cada jogador na sua vez escolhe duas cartas e observa se elas
formam um par, isto , se completam a imagem e a palavra. Se montar um par pode jogar
novamente, at que no forme mais nenhum par. Ganha quem fizer o maior nmero de pares.
CAVALO
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Nas cartelas menores, escreva as letras do alfabeto (35 vogais, sete de cada uma, e 63
consoantes, trs de cada uma)
A
Regra: podem jogar de 2 a 4 jogadores. Distribui 2 cartas de animais para cada jogador. Monte
o alfabeto, empilhando as cartas iguais no centro da mesa. Defina, a seqncia dos jogadores
(1 a 4 participantes)
Na sua vez, o jogador deve girar a roleta e procurar a letra sorteada, todas as letras que forem
necessrias para completar os nomes de seus dois animais. Caso encontre, o jogador deve
pegar cada uma dessas letras do centro da mesa e posicion-las frente de suas cartas,
tentando completar o nome de seus dois animais.
Se no encontrar nenhuma letra coincidente, o jogador deve passar a vez para o prximo
jogador. Ganha aquele que formar seus dois nomes primeiro.
Do A ao Z
O que ?: o jogo funciona como um Alfabetrio.
Objetivos pedaggicos: associar letra, figura e palavra, montando um quebra cabea. Podese jogar como jogo da memria, virando todas cartas e formando os pares. Ou, distribuir
igualmente as figuras das cartelas entre os participantes, podendo ser de 1 a 5. Ao jogar os
estudantes vo ler, memorizar letras, identificar letras iniciais e associ-las.
Materiais necessrios:
Lista com 23 palavras do dia-a-dia dos estudantes e que comecem com cada letra do
alfabeto
23 cartelas de cartolina ou papel carto (10 cm x 7 cm)
23 imagens que correspondam s palavras selecionadas
Canetas coloridas
Cola e tesoura
Revistas
Modo de fazer: cole, no canto superior de cada cartela, a figura selecionada. No meio da
cartela, escreva a letra inicial da palavra e na parte inferior, logo abaixo da letra inicial, escreva
a palavra, usando letras maisculas. Depois de prontas, corte-as em trs partes, separando
imagem, letra inicial e a palavra, como se fosse um quebra cabea.
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ATABAQUE
A
Regra: pode-se jogar como jogo da memria, virando todas cartas e formando os pares. Ou,
distribuir igualmente as figuras das cartelas entre os participantes, podendo ser de 1 a 5. As
figuras que sobrarem devero ser retiradas, junto com suas respectivas letras e palavras. Um
dos jogadores embaralha as cartelas de letras e palavras e coloca-as com a face voltada para
baixo. Todos os jogadores ao mesmo tempo, procuram as partes que compe suas cartelas,
encaixando a letra e o nome da figura. Em ambas as possibilidades ganha quem formar ou
tiver o maior numero de cartelas completas.
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Oficina de canes
Produzimos e experimentamos vrias sugestes de atividades com canes que podem ser
ampliadas e transformadas a partir de sua criatividade e a dos seus educandos. Em cada uma
delas, alm de encontrar a descrio como realiz-la, voc ter a letra transcrita, podendo
fazer cpias para lev-las para a sala de aula. As oficinas de 1 a 5 foram realizadas em curso
juntamente com as educadoras, sob a responsabilidade de Rosangela Leite (formadora), em
2005. J as oficinas de 6 a 8 foram realizadas com outro grupo de educadores e sob a
responsabilidade de Andreia Martins (formadora), em 2006. Ao final, outras letras de msica
tambm se encontram disponveis
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Oficina 1: Odeon
Conhea a letra de msica feita por Vinicius de Moraes para o Chorinho de Ernesto Nazar
Inicialmente, apresente aos educandos a verso dessa cano sem letra. Em seguida, discuta
com a turma as impresses e os sentimentos que aquela msica traz e registre-se no quadro
de giz. Depois, toque a msica interpretada por Nara Leo. Como foi ouvi-la agora com a letra?
Nossas primeiras impresses bateram com as que surgiram depois que se ouviu a verso
cantada por Nara Leo?
possvel fazer uma lista das principais palavras que os educandos conseguem ouvir da
msica e tentar descobrir o ttulo. S ento, deve-se oferecer o texto da msica para todos os
educandos e fazer uma primeira tentativa de encontrar as palavras selecionadas no texto.
O principal objetivo desta atividade tentar refletir, com os educandos, qual a importncia da
letra da msica. Para qu ela serve? O que a letra oferece para a cano?
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ODEOM
ERNESTO NAZAR E VINCIUS DE MORAES
INTERPRETAO: NARA LEO)
AI QUEM ME DERA
O MEU CHORINHO
TANTO TEMPO ABANDONADO
E A MELANCOLIA QUE EU SENTIA
QUANDO OUVIA
ELE FAZER TANTO CHORAR
AI, NEM ME LEMBRO
H TANTO TEMPO, TANTO
TODO ENCANTO DO PASSADO
QUE ERA LINDO ERA TRISTE, ERA BOM
IGUALZINHO UM CHORINHO CHAMADO ODEON
TERANDO FLAUTA E CAVAQUINHO
MEU CHORINHO SE DESATA
TIRA DA CANO DO VIOLO
ESSE BORDO QUE ME D VIDA E QUE ME MATA
S CARINHO
O MEU CHORINHO
QUANDO PEGA E CHEGA ASSIM DEVAGARINHO
MEIA-LUZ, MEI-VOZ, MEIO TOM
MEU CHORINHO CHAMADO ODEON
AH VEM DEPRESSA
CHORINHO QUERIDO VEM
MOSTRAR A GRAA
QUE O CHORO SENTIDO TEM
QUANTO TEMPO PASSOU QUANTA COISA MUDOU
J NINGUM CHORA MAIS POR NINGUM
AH, QUEM DIRIA QUE UM DIA CHORINHO MEU
VOC VIRIA COM A GRAA QUE O AMOR LHE DEU
PRA DIZER NO FAZ MAL
TANTO FAZ, TANTO FEZ
EU VOLTEI PRA CHORAR POR VOCS
CHORA BASTANTE MEU CHORINHO
TEU CHORINHO DE SAUDADE
DIS AO BANDOLIM PRA NO TOCAR TO LINDO ASSIM
PORQUE PARECE AT MALDADE
AI, MEU QUERIA EU S QUERIA
TRANSFORMAR EM REALIDADE A POESIA
AI, QUE LINDO, AI QUE TRISTE, AI QUE BOM
DE UM CHORINHO CHAMADO ODEOM
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ANA MARIA
ACONTECEU
SANTANA
EU DEI UM BEIJO
EU DEI UM BEIJO
EU BEIJEI ANA MARIA
POR CAUSA DISSO
EU QUASE ENTRAVA NUMA FRIA
ANA MARIA
TINHA DONO E EU NO SABIA
MAS QUEM DIRIA
PRA BEM DIZER
FOI SEM QUERER
MAS TERMINOU EM CONFUSO
A SOLUO
FOI CONFUNDIR O CORAO
DA ENTO,
TROQUEI A VIDA DE ILUSO
AGORA ADEUS, ANA MARIA
DEUS TE GUARDE PARA O AMOR
NO CU SANTA MARIA
AQUI NA TERRA O SEU AMOR
ANA MARIA
COMO EU QUERIA
DAR OUTRO BEIJO
MATAR O MEU DESEJO
AI COMO EU QUERIA
ANA MARIA
QUANTA ALEGRIA
ADRIANA CALCANHOTO
ACONTECEU QUANDO A GENTE NO
ESPERAVA
ACONTECEU SEM UM SINO PRA TOCAR
ACONTECEU DIFERENTE DAS HISTRIAS
QUE O ROMANCE E A MEMRIA TM
COSTUME DE CONTAR
ACONTECEU SEM QUE O CHO TIVESSE
ESTRELAS
ACONTECEU SEM UM RAIO DE LUAR
O NOSSO AMOR FOI CHEGANDO DE
MANSINHO
SE ESPALHOU DEVAGARINHO
FOI FICANDO AT FICAR
ACONTECEU SEM QUE O MUNDO
AGRADECESSE
ACONTECEU SEM UM CANTO DE LOUVOR
ACONTECEU SEM QUE HOUVESSE NENHUM
DRAMA
S O TEMPO FEZ A CAMA
COMO TODO GRANDE AMOR
35
BIS
36
Oficina 5: PARATODOS
Esta oficina foi desenvolvida no primeiro dia de curso, seu objetivo fazer com que os
educandos se apresentem, contem um pouco de sua histria de uma maneira mais ldica, e
com a reescrita da msica podemos perceber tambm os saberes que possuem sobre a
escrita.
Como fazer
Ao chegar sala distribua para o grupo uma cpia da letra da msica. Conte um pouco sobre a
histria do autor, quando a msica foi escrita, enfim faa uma introduo ao assunto da letra e
sue contedo.
Em seguida, coloque a msica e pea para que acompanhem observando a letra que lhes foi
entregue. Aps a primeira escuta e leitura em grupo, volte ao texto e leia em voz alta para
todos e juntamente com o grupo v discutindo estrofe por estrofe, fazendo um paralelo com as
histrias de vida ali presente.
Depois pea para que cada um reescreva a msica a partir de sua prpria histria, aps a
reescrita pea para que formem pequenos grupos e cada um vai ler para o colega sua histria,
(quando a sala de aula for mista e tiver educandos que ainda no esto alfabetizados faa
duplas com um que seja alfabetizado, e pea que o educando alfabetizado escreva a histria
enquanto o colega faz o relato de sua vida). Cada grupo escolhe uma reescrita e socializa para
toda a turma.
37
PARATODOS
CHICO BURQUE DE HOLANDA
PIXINGUINHA INCONTESTE
TODOS OS INSTRUMENTISTAS
A VIOLA ME REDIME
V DE JACKSON DO PANDEIRO
VI CIDADES, VI DINHEIRO
BANDOLEIROS, VI HOSPCIOS
MOAS FEITO PASSARINHO
AVOANDO DE EDIFCIOS
FUME ARI, CHEIRE VINICIUS
BEBA NELSON CAVAQUINHO
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Paratodos
Para Mim
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PODRES PODERES
CAETANO VELOSO
ENQUANTO OS HOMENS EXERCEM SEUS PODRES PODERES
MOTOS E FUSCAS AVANAM OS SINAIS VERMELHOS
E PERDEM OS VERDES
SOMOS UNS BOAIS
QUERIA QUERER GRITAR SETECENTAS MIL VEZES
COMO SO LINDOS, COMO SO LINDOS OS BURGUESES
E OS JAPONESES
MAS TUDO MUITO MAIS
SER QUE NUNCA FAREMOS SE NO CONFIRMAR
A INCOMPETNCIA DA AMRICA CATLICA
QUE SEMPRE PRECISA DE RIDCULOS TIRANOS?
SER SER QUE SER QUE SER QUE SER
SER QUE ESSA MINHA ESTPIDA RETRICA
TER QUE SOAR, TER QUE SE OUVIR
POR MAIS ZIL/ANOS?
ENQUANTO OS HOMENS EXERCEM SEUS PODRES PODERES
NDIOS E PADRES E BICHAS, NEGROS E MULHERES
E ADOLESCENTES
FAZEM O CARNAVAL
QUERIA QUERER CANTAR AFINADO COM ELES
SILENCIAR EM RESPEITO AO SEU TRANSE, NUM XTASE
SER INDECENTE, MAS TUDO MUITO MAU
OU ENTO CADA PAISANO E CADA CAPATAZ
COM SUA BURRICE FAR JORRAR SANGUE DEMAIS
NOS PANTANAIS, NAS CIDADES, CAATINGAS
E NOS GERAIS
SER QUE APENAS OS HERMETISMOS PASCOAIS
E OS TONS E OS MIL TONS, SEUS SONS E SEUS DONS GENIAIS
NOS SALVEM, NOS SALVARAM DESSAS TREVAS
E NADA MAIS?
ENQUANTO OS HOMENS EXERCEM SEUS PODRES PODERES
MORRER E MATAR DE FOME, DE RAIVA E DE SEDE
SO TANTAS VEZES GESTOS NATURAIS
EU QUERO APROFUNDAR MEU CANTAR VAGABUNDO
DAQUELES QUE VELAM PELA ALEGRIA DO MUNDO
INDO MAIS FUNDO
TINS E BENS E TAIS.
41
PROBLEMA SOCIAL
INTERPRETAO: SEU JORGE
GUAR / FERNANDINHO
SE EU PUDESSE DAR UM TOQUE EM MEU DESTINO
NO SERIA UM PEREGRINO NESSE IMENSO MUNDO CO
NEM O BOM MENINO QUE VENDEU LIMO
TRABALHOU NA FEIRA PRA COMPRAR SEU PO
NO APRENDIA AS MALDADES QUE ESSA VIDA TEM
MATARIA A MINHA FOME SEM TER QUE LESAR NINGUM
JURO QUE NEM CONHECIA A FAMOSA FUNABEM
ONDE FOI A MINHA MORADA DESDE OS TEMPOS DE NENM
RUIM ACORDAR DE MADRUGADA PRA VENDER BALA NO TREM
SE EU PUDESSE TOCAR MEU DESTINO
HOJE EU SERIA ALGUM
SERIA UM INTELECTUAL
MAS COMO NO TIVE CHANCE DE TER ESTUDADO EM COLGIO LEGAL
MUITOS ME CHAMAM DE PIVETE
MAS POUCOS ME DERAM UM APOIO MORAL
SE EU PUDESSE EU NO SERIA UM PROBLEMA SOCIAL.
Veja a atividade criada para a msica ABC do serto por Edileuza, Petrolilia,
Daniela e Ndia
Pblico alvo: educandos que tenham origem nordestina.
Objetivo: dar oportunidade para que os educandos participem das aulas valorizando a
diversidade cultural, trabalhando com a msica ABC do Serto.
Desenvolvimento: trabalhar com cada educando, como eles pronunciam os nomes das letras,
comparando o alfabeto da msica, com o deles e com o convencional.
Recursos: cpia das letra, CD e Toca CD, letras do alfabeto.
Avaliao: verificar que letras reconhecem, que nomes usam para cada uma delas.
42
ABC DO SERTO
LUZ GONZAGA / COMPOSIO: Z DANTAS / LUIZ GONZAGA
L NO MEU SERTO PROS CABOCLO L
TM QUE APRENDER UM OUTRO ABC
O JOTA JI, O LE L
O SSE SI, MAS O RRE
TEM NOME DE R
AT O YPSILON L PSSILONE
O EME M, O ENE N
O EFE F, O G CHAMA-SE GU
NA ESCOLA ENGRAADO OUVIR-SE TANTO ""
A, B, C, D,
F, GU, L, M,
N, P, QU, R,
T, V, X E Z
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Forr: estilo musical popular. Sanfona, zabumba e tringulo marcam o ritmo para o arrastar de ps,
caracterstico na regio nordestina. Sua origem remonta ao sculo 19, quando nas casas feitas de barro o
cho precisava ser molhado, antes da dana, para no levantar poeira. Difundiu-se no Sudeste, trazido
pelos trabalhadores migrantes, principalmente nas grandes metrpoles do Rio de Janeiro e So Paulo.
Entre os maiores divulgadores do forr esto Lus Gonzaga, Jackson do Pandeiro e Severino Janurio,
irmo do primeiro e o pioneiro na gravao de disco com sanfona de oito baixos, em 1954.
Funk: manifestao musical inicialmente de base ideolgica -- as letras retratam o cotidiano dos morros
cariocas --, tornou-se a voz dos excludos da sociedade. Seu ritmo sofreu o estigma de atrair grupos
marginalizados e por estar associado a brigas de gangues ou 'galeras': uma populao estimada em
cerca de dois milhes de pessoas. Aos poucos seus dolos chegaram s televises, rdios e grandes
gravadoras, gerando um mercado que arrecada altas cifras.
Msica sertaneja: de origem rural e com uma temtica inicialmente restrita ao homem do campo, a
msica sertaneja era em geral cantada a duas vozes e com um acompanhamento de violas ou violes -da ser chamada tambm de 'moda de viola'. No incio, ainda na poca colonial, as letras das msicas
recorriam s lendas indgenas e canes religiosas portuguesas, acrescentando, com o passar do tempo,
histrias de desbravadores. Somente na dcada de 20, graas insistncia do jornalista Cornlio Pires
(que financiou gravaes independentes de duplas sertanejas), esse gnero de msica popular chegou
s rdios. Tonico e Tinoco, Alvarenga e Ranchinho, Cascatinha e Inhana so algumas das duplas
sertanejas de maior sucesso no pas, representando o gnero cerca de 60% do mercado fonogrfico
brasileiro. A partir da dcada de 80, surge uma nova msica sertaneja, que abandona os temas rurais e
mistura o caipira brasileiro com o country norte-americano, acrescentando uma boa dose de romance s
letras. Chitozinho e Xoror, Leandro e Leonardo, Zez de Camargo e Luciano, algumas das principais
duplas, vendem milhes de discos.
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O IL AY
A DEUSA NEGRA DO IL
E A GALERA A DIZER!
ME DEIXE VONTADE
ME DEIXE VONTADE
DEIXE EU CURTIR O IL
ME DEIXE VONTADE
O CHARME DA LIBERDADE
DEIXE EU CURTIR O IL
DEIXE EU CURTIR O IL
O CHARME DA LIBERDADE
O CHARME DA LIBERDADE
COMO QUE ?
DEIXE EU CURTIR O IL
O CHARME DA LIBERDADE
SUBIR O CURUZU
TANTA FELICIDADE
NO DE TANTA EMOO
O IL AY VEM TRAZENDO
18 ANOS DE GLRIA, NO
SO 18 DIAS
E A GALERA A DIZER!
E A GALERA A DIZER!
ME DEIXE VONTADE
ME DEIXE VONTADE
DEIXE EU CURTIR O IL
O CHARME DA LIBERDADE
ME DEIXE VONTADE
COMO QUE ?
DEIXE EU CURTIR O IL
DEIXE EU CURTIR O IL
O CHARME DA LIBERDADE
O CHARME DA LIBERDADE
COMO QUE ?
DEIXE EU CURTIR O IL
O CHARME DA LIBERDADE
CURUZU?
E A COISA MAIS LINDA DE SE VER?
TO HIPNOTIZANTE, NEGO
O IL AY
E DIGA: EU SOU IL
46
SOM DE PRETO
AMILKA E CHOCOLATE
SOM DE PRETO
DE FAVELADO
QUEM CONSAGRO
PARADO
QUENTE DEMORO
T LIGADO
SOM DE PRETO
DE FAVELADO
DEMORO
PARADO
RAA
TODOS OS DJ'S
E NEM VIGOR
VALOR
S QUEREM NOS CRITICAR PENSAM QUE
SOM DE PRETO
SOMOS ANIMAIS
DE FAVELADO
MAIS
PARADO
T LIGADO
SOM DE PRETO
DE FAVELADO
DEMORO
MAS QUANDO TOCA NINGUM FICA
PARADO
SOM DE PRETO
DE FAVELADO
MAS QUANDO TOCA NINGUM FICA
PARADO.
T LIGADO
SOM DE PRETO
DE FAVELADO
DEMORO
MAS QUANDO TOCA NINGUM FICA
PARADO
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DIRIO DE UM DETENTO
RACIONAIS MC'S/COMPOSIO: RENNAN BECK
"SO PAULO, DIA 1 DE OUTUBRO DE 1992, 8H DA MANH.
AQUI ESTOU, MAIS UM DIA.
SOB O OLHAR SANGUINRIO DO VIGIA.
VOC NO SABE COMO CAMINHAR COM A CABEA NA MIRA DE
UMA HK.
METRALHADORA ALEM OU DE ISRAEL.
ESTRAALHA LADRO QUE NEM PAPEL.
NA MURALHA, EM P, MAIS UM CIDADO JOS.
SERVINDO O ESTADO, UM PM BOM.
PASSA FOME, METIDO A CHARLES BRONSON.
ELE SABE O QUE EU DESEJO.
SABE O QUE EU PENSO.
O DIA T CHUVOSO. O CLIMA T TENSO.
VRIOS TENTARAM FUGIR, EU TAMBM QUERO.
MAS DE UM A CEM, A MINHA CHANCE ZERO.
SER QUE DEUS OUVIU MINHA ORAO?
SER QUE O JUIZ ACEITOU A APELAO?
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dos termos, expresses e palavras comuns aquele texto, o estilo empregado, se tem
um tom informal ou mais formal etc., onde foram publicados, por exemplo.
Os educandos que esto nessa etapa da aprendizagem devem se confrontar
com todos os desafios que qualquer um enfrenta ao produzir um texto. E, mais, essa
produo deve ter uma razo, deve estar inserida numa situao na qual escrever um
texto faa algum sentido. Assim, eles podero:
pensar sobre a situao em que a produo escrita ou oral est presente;
pensar na mensagem a ser comunicada;
em que seu leitor e no que ele precisar saber;
na linguagem e forma de apresentao mais adequada.
Uma boa forma de organizar o trabalho com a produo escrita articul-lo
com atividades de leitura e a objetivos.
55
1. Explique aos educandos sobre o que vo ler. Pergunte em que situao usamos esse tipo
de comunicao, se costumam receber cartas em casa, o que essas cartas comunicam etc.
Anote o que dizem no quadro de giz.
2. Depois, faa a leitura da carta pessoal da Coleo Viver, Aprender 2 (mdulos 3 e 4) pg.
229.
3. Divida a sala em grupos de 3 educandos. Distribua o texto (um para cada grupo) solicite que
tente ler a carta em grupo. Ento explore numa conversa coletiva:
a) A carta pessoal ou informal?
b) Onde est a data? Como fizeram para descobrir?
c) Para quem a carta dirigida? Quem o destinatrio?
d) D para saber que tipo de relao essas pessoas possuem entre si? Se so parentes,
amigos, namorados etc.?
d) Como a pessoa que escreve comea a carta? Com que tipo de saudao?
e) O que a pessoa que escreveu queria comunicar? Qual a mensagem principal?
f) Como podemos saber quem escreveu a carta, o seu remetente? Onde esta informao pode
ser encontrada?
que:
possvel produzir textos antes mesmo de saber a escrita convencional, mesmo que essas
produes s sejam legveis por voc e por aquele que escreveu.
preciso oferecer aos estudantes informaes e instrues, que dizem respeito a uma
situao comunicativa em que o texto estar presente e ser necessrio. Essas informaes e
instrues dizem respeito ao tema (sobre o que se escreve, o que se tem dizer), aos seus
interlocutores (a quem dirige sua palavra, crie situaes em que os educandos escrevam para
outras pessoas), ao objetivo (para que se escreve), a forma e estilo (como se escreve, aos
modos de dizer, ao tom formal ou informal), onde e como ser veiculado (onde se escreve ou
publicado).
preciso planejar atividades destinadas aprendizagem de determinado texto, seguindo
uma certa gradao e respondendo progressivamente s dificuldades dos educandos
outra estratgia importante para o incio do processo de alfabetizao a produo de textos
coletivos: todos do sugestes e o educador escreve no quadro de giz o que est sendo
proposto. uma maneira de mostrar aos educandos como planejar o texto escrito. Cabe ao
educador question-los em suas escolhas, buscando com isso aperfeioar a reflexo.
a reviso parte integrante do processo de produo de um texto. Todo autor rev o que
escreveu e, durante a redao, pode ir transformando seu projeto inicial. Entre a primeira
verso o rascunho e a verso final, preciso um ou mais momentos de reviso e reescrita.
Planejar atividades voltadas reflexo dos educandos sobre seus prprios textos e sobre os
textos dos outros, expondo esses textos em cartazes ou no quadro de giz, uma boa maneira
de ensinar a escrever.
4. D continuidade aplicando essa atividade que esta em forma de ficha logo a seguir.
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Para chegarmos a essa etapa preciso que os estudantes tenha se familiarizado com esse
tipo de texto. Alm das atividades sugeridas, preciso que tenham ouvido a leitura de cartas,
que tenham trazido modelos de correspondncia de casa e classificando-as (cartas comerciais,
contas, cartas pessoais, cartas-propagandas etc.) e observado como os envelopes so
preenchidos.
Uma experincia importante, antes de uma escrita sozinho a produo coletiva de uma carta.
Todos ditam uma carta e a educadora registra-a no quadro de giz.
S ento, podero tomar o desafio de escrever a prprio punho uma carta.
a) Faa atividades para que identifiquem o remetente, destinatrio e mensagem principal do
texto.
b) Escolha o tipo de carta que gostariam de escrever (formal ou pessoal). Em duplas, sendo 1
ps e 1 alfa.
c) Cada dupla precisa traar um plano: decidir
Depois exercite o preenchimento do envelope: fazer o envelope e usar o selo social. Para
isso, pea para que tragam contas de telefone ou luz para localizar o endereo e o CEP e
descubram o endereo do destinatrio. Se puder leve guias de ruas, correios, lista
telefnica ou cartas j recebidas.
Oficina 2: Saudaes
Objetivos do projeto
Que o educando reconhea a importncia do dilogo com palavras escritas.
Que o educando aprenda a reconhecer a estrutura de uma carta.
Que o educando escreva uma Carta.
Material de apoio
Colecione diversos tipos de cartas e leve-as para as turmas de alfabetizao;
Passar o filme Central do Brasil (1998) do diretor Brasileiro Walter Salles.
Gravar e levar a letra de msica de autoria Erasmo Carlos, a Carta.
Estratgias ou Atividades:
1) Trazer diversos tipos de cartas para a sala. Fazer rodas de leitura, deix-las expostas no
mural. Pedir para trazerem cartas que receberam e que gostariam de compartilhar com os
colegas. Explorar aps a leitura em voz alta feita por voc:
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Modelos de cartas
Lembre-se que na coleo Viver, Aprender, em Revistas e Jornais, em Almanaques, em
livretos e em outros materiais h modelos de cartas que podem ser levados para a sala de
aula. Os estudantes tambm podem colaborar trazendo cartas pessoais, comerciais e outras
que recebem. Um mural com cartas pode despertar o interesse deles. Brincadeiras como
Amigo Secreto tambm colabora para que escrevam para os colegas de sua turma.
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Reclamaes
MORO NO FINAL DA AVENIDA ABLIO MACHADO,NO BAIRRO SO JOAQUIM, NA
RESSACA.
UTILIZO HABITUALMENTE OS NIBUS DA LINHA 1403 PARA IR E VOLTAR CIDADE
INDUSTRIAL E VENHO PEDIR S AUTORIDADES COMPETENTES NO SETOR DE
TRANSPORTE, MAIOR FISCALIZAO DA REFERIDA LINHA. ACHO QUE NECESSRIO
UM MAIOR NMERO DE NIBUS PARA ATENDER DEMANDA DE PASSAGEIROS. OS
NIBUS S ANDAM SUPERLOTADOS. E QUANDO TEMOS QUE UTILIZ-LOS, ELES NO
PARAM.
S VEZES, ESTO VAZIOS, MAS OS MOTORISTAS NO PARAM E DO SINAL COM O
DEDO, DE QUE VEM OUTRO NIBUS ATRS. NO VEM NADA. A GENTE FICA NO
PONTO MAIS 15 OU 20 MINUTOS. ENTO QUANDO VEM O PRXIMO NIBUS, LOGO
ATRS VEM DOIS. GOSTARIA DE SABER SE A TRANSIMO, EMPRESA QUE OPERA NA
LINHA, CUMPRE O QUADRO DE HORRIOS.
Pedido
DIVINPOLIS, 6 DE SETEMBRO DE 2000
JLIA DA SILVA
REPRESENTANTE DOS EDUCANDOS
Projeto originalmente criado por Evanilde R. dos Santos, Luciana Ferreira da Silva, Patrcia
bezerra da Silva, Gilvnia Neves Arruda, Berenice C. Santos, Maria Eunice O. Silva, Gilmara
Cla D. Silva.
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A VIDINHA DO PRE
A RAINHA DO MAR
Projeto originalmente criado por Patrcia de Almeida Arajo, Edmara Aquino Amarante, Edilaine
Maria Hernandes, Maria Luclia Godoy de Lima.
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Estratgias ou Atividades
1) Pedir aos educandos que tragam receitas de livros, caixas de embalagens, folhetos, internet.
2) Colar em cartolina ou material reciclvel mais resistente (papelo) para melhor manuseio
para a leitura grupal ou individual.
3) Ler em voz alta as receitas selecionadas pelos educandos, depois solicitar a leitura grupal
e/ou individual.
4) Identificar as partes que compem as receitas: ttulo, lista de ingredientes, modo de fazer,
tempo de preparo etc. Comparar diferentes formas de escrever receitas.
4) Observar, durante a leitura, se os educandos conhecem as medidas em contextos diferentes
dos nmeros inteiros. Explicar fraes e medidas populares de forma prtica (utilizando copos,
colheres, xcaras). Ex.: copo, 1 litro, 1 pitada, 1 punhado, 1 quilo, 1 colher, xcara, copo, etc.
5) O educando escolhe as receitas que lhe interessar e copi-las num caderno, decorando-o
com ilustraes.
7) Lembrar aos educandos que temos vrias receitas culinrias na Coleo Viver, Aprender,
ler com eles.
8) Falar sobre comidas tpicas e regionais e ouvir os relatos dos educandos.
9) Pedir aos educandos os ingredientes de um bolo, salada ou brigadeiro para uma aula
prtica. Fazer com eles passo a passo.
10) Finalizar coma degustao da receita feita em sala de aula.
Projeto originalmente criado por Tnia Mara dos Santos Carvalho, Eliete Pereira dos Santos,
Maria Adivnia, Maria de Lourdes Marques da Silva
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Seguem modelos de atividades e de receitas que podem ser usadas nas turmas de
alfabetizao.
As receitas de culinria so textos que oferecem todas as informaes para a preparao de
um prato ou alimento. Esses textos apresentam uma organizao prpria. A maior parte das
receitas tem: um ttulo que informa sobre o prato; uma lista de ingredientes com todos os
produtos relacionados e as quantidades necessrias; o modo de fazer, que explica cada etapa
da preparao.
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1. ESSA RECEITA EST COM SUAS PARTES FORA DO LUGAR. RECORTE CADA PARTE
E TENTE COLAR TODAS DE MODO A QUE QUALQUER PESSOA POSSA LER E ENTEDER
COMO FAZER ESTE PRATO.
2. AO FINAL. DESCUBRA QUE PRATO ESSE.
ARRUMANDO A RECEITA
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ORIGEM
O NOME DESSE PRATO JK POR CAUSA DO PRESIDENTE DO BRASIL QUE SE
CHAMAVA JUSCELINO KUBITSCHEK. ESSE PRATO DE ORIGEM BRASILEIRA, DA
CIDADE DE FRANCA-SP.
NA NOSSA FAMLIA, ESSA RECEITA FOI TRAZIDA PELA MINHA TIA AV MARIA DA
PENHA. NO UMA RECEITA SERVIDA EM DATA ESPECIAL... FEITA QUANDO A
FAMLIA SE RENE NA CASA DA MINHA BISAV.
RECEITA
INGREDIENTES
1 LATA DE LEITE CONDENSADO
1 LATA DE LEITE
3 OVOS
MODO DE FAZER
- PONHA NUMA PANELA UMA LATA DE LEITE
CONDENSADO, MAIS UMA LATA DE LEITE E 3
GEMAS.
- LEVE A PANELA AO FOGO, MEXENDO AT
8 COLHERES DE SOPA DE
NESCAU
3 COLHERES DE ACAR
1 LATA DE CREME DE LEITE (SEM
SORO)
AT ENGROSSAR UM POUCO.
- PASSE AS BOLACHAS NESSA MISTURA DE
NESCAU QUE EST NA PANELA E V COLOCANDO
EM CIMA DO CREME NO PIREX.
- CUBRA O DOCE COM AS 3 CLARAS EM NEVE,
BATIDAS COM 3 COLHERES DE ACAR E
MISTURE COM 1 LATA DE CREME DE LEITE SEM
SORO.
66
ORIGEM
OS IMIGRANTES ESPANHIS QUE CHEGAVAM AO BRASIL EM GRANDE NMERO, MAIS
DE 500 MIL, E COMO OUTROS QUE PARA C VIERAM, DEIXARAM SUAS INFLUNCIAS
CULINRIAS NO NOSSO PAS. ENTRE MUITOS PRATOS, NOS APRESENTARAM OS
SEGREDOS DE SUA PAELLA E DO SEU GAZPACHO.
UMA DAS RECEITAS TRAZIDAS POR MINHA TATARAV, QUE MORAVA EM SALAMANCA,
ESPANHA, FOI O MANTECAL, UM BISCOITO MUITO CONSUMIDO POR L.
ESSA UMA RECEITA QUE ACOMPANHOU NOSSA FAMLIA. MINHA TATARAV FAZIA
ESSE BISCOITO QUE SE TORNOU UMA TRADIO. DE GERAO EM GERAO,
TODOS ADORAM E ESPERAM POR ELE NO NATAL. ATUALMENTE MINHA AV, QUE
APRENDEU A RECEITA, FAZ ESSE PRATO E OFERECE PARA A FAMLIA INTEIRA. NA
NOITE DE NATAL, QUANDO CHEGAMOS, A MESA J EST POSTA E L EST O NOSSO
DELICIOSO MANTECAL, QUE CONSUMIDO ANTES E DURANTE A FESTA.
RECEITA
INGREDIENTES
MODO DE FAZER
VEGETAL
1 KG DE FARINHA DE TRIGO
2 E XCARAS DE CH DE
ACAR
1 COLHER DE SOPA DE
SEMENTINHAS DE ERVA-DOCE
BATENDO,
NA
BATEDEIRA.
67
BOLO SACUDIDO
INGREDIENTES:
5 OVOS
1 COPO (AMERICANO) DE LEO
2 COPOS E MEIO (AMERICANO) DE ACAR
3 COPOS DE FARINHA DE TRIGO
1 COPO E MEIO (AMERICANO) DE LEITE
1 COLHER DE SOPA DE FERMENTO EM P
MODO DE FAZER:
MISTURE TODOS OS INGREDIENTES NUMA VASILHA; COM TAMPA E SACUDA BEM A
VASILHA MAIS OU MENOS POR 5 MINUTOS, AT QUE A MASSA FIQUE BEM UNIFORME.
COLOQUE EM UMA FORMA UNTADA E POLVILHADA COM FARINHA. LEVE AO FORNO
PR-AQUECIDO POR 30 MINUTOS.
ORIGEM
68
Oficina 6: Gula
Objetivos do projeto
Relacionar seu conhecimento sobre a escrita para descobrir palavra (desenvolver a
imaginao criadora do educando, atravs da linguagem oral e escrita)
Fazer o educando compreender um texto relacionando suas partes.
Valorizar a experincia do educando fazendo com que ele compreende o que est
escrito. Na utilizao de um texto, o educando tambm estar fazendo uso da
leitura.
Conhecer ou reconhecer o texto do tipo receita.
Atividades
1) Completando a receita.
Selecione uma receita e elimine alguns ingredientes ou partes que os educandos possam
descobrir por meio da leitura. importante que as palavras retiradas possam deduzidas, caso
contrrio a atividade ser impossvel de ser resolvida.
Transcreva-a para a lousa, para um cartaz ou para uma folha que pode ser copiada (por meio
de xrox) ou mimeografada
Organize grupos de quatro componentes.
Distribua para cada grupo uma caixa ou envelope com as palavras que faltam Se fizer na lousa
ou cartaz, promova uma gincana e pea aos grupos para que encontrem as palavras na
seqncia correta. O grupo que terminar primeiro ganha e completa a receita no cartaz ou
quadro. Se fizer em folhas, pea para que cada grupo encontre as palavras que faltam e
complete a receia, depois, faa uma correo coletiva.
Veja um exemplo
ARROZ DOCE
INGREDIENTES
2 XCARAS DE ______________________
4 _______________________ DE _______________ QUENTE
1 XCARA DE_________________________
3 _____________________DE _____________________
1 ________________ DE____________________ CONDENSADO
1 _________________ DE LEITE DE _________________
CANELA EM __________________
RASPA DE ___________________
CRAVO.
69
MODO DE FAZER
COZINHE O ARROZ EM GUA QUENTE, QUANDO ESTIVER QUASE SECO ACRESCENTE
O ACAR E O LEITE MEXENDO SEMPRE PARA QUE NO GRUDE NO FUNDO DA
PANELA. ESPERE O LEITE SECAR E ACRESCENTE O LEITE CONDENSADO, O LEITE DE
COCO, AS RASPAS DE LIMO, O CRAVO E A CANELA, COZINHANDO UM POUCO MAIS.
SIRVA FRIO, POLVILHADO COM CANELA EM P.
2) Explorando a receita
Distribua cpias da receita para todos os educandos. Leia em voz alta.
BOLO DE FUB
70
3) Grupos de alimentos
Com essa atividade esperamos que os educandos sejam capazes de classificar os alimentos
em grupo: alimentos de origem vegetal (frutas, verduras, legumes); alimentos de origem animal
(carne, ovos, peixe, queijo, manteiga); alimentos de origem mineral (gua sal). Tambm de
organizar cartazes dividindo os alimentos de acordo com sua origem (vegetal, animal, mineral)
e melhorar o desenvolvimento da linguagem oral e escrita do educando.
Os educandos traro recortes de diversos alimentos
A sala ser dividida em pequenos grupos onde os mesmos identificaro os
alimentos que aparecem na receita, escolhida pelos educandos, e ou, educador.
Estes alimentos sero classificados de acordo com o grupo alimentar a qual
pertence.
O educador colocar o modelo a ser seguido .
O produto final ficar exposto na sala de aula e ser objeto de trabalho em aulas
futuras.
Projeto originalmente criado por Grupo: Rosimeire Aparecida de Oliveira, Virgulina Ribeiro
Martins da Silva, Luiza dos Santos, Nilcimar Alves D B Oliveira, Cleide de Brito.
71
72
73
SETE DIAS ELA LEVOU PARA APRENDER SETE PASSOS. E NA MANH DO OITAVO DIA,
QUANDO ACORDOU E VIU A PORTA ABERTA, JUNTOU SETE PASSOS E MAIS SETE,
ATRAVESSOU O CORREDOR, DESCEU A ESCADA, CRUZOU O PTIO E CORREU PARA
A FLORESTA PROCURA DA SUA RAINHA.
O SOL AINDA BRILHAVA QUANDO A CORA SAIU DA FLORESTA, S CORA, NO MAIS
MULHER. E SE PS A PASTAR SOB AS JANELAS DO PALCIO.
RETIRADO DO LIVRO: UMA IDIA TODA AZUL
SO PAULO : GLOBAL, 2001
Mxima
----
Atividade originalmente criada por Andr Herculano Pereira da Silva, Elias Rodrigues Anselmo,
Maria Dilsa Costa de Oliveira, Maria de Ftima Alves Teixeira de Almeida,
Rozileide
74
Parte 2
75
76
Jogos de regra
Jogos de regra so mais complexos e no to espontneos, exigem domnio de
outras habilidades e competncias e tambm colaboram na socializao do indivduo
que participa do jogo. As regras delimitam a ao e participao dos indivduos,
atravs delas aprendemos a controlar e subordinar nosso comportamento e so
transmitidos inclusive valores morais. As regras de certa forma regulam nossas
emoes e pensamento e ajudam a formar a tica do indivduo, na medida em que
no jogo, conforme as regras, temos que tomar decises, calcular estratgias, lidar
com perdas e ganhos, repensar jogada em funo da atitude (jogada ) do outro etc.
Jogos educativos
Jogos educativos por sua vez, alm de serem desafiadores, tm como
caracterstica estimular a aprendizagem. Propiciam uma situao onde o indivduo
pode descobrir, experimentar, refletir, superar obstculos emocionais e de
conhecimento. Se usarmos um jogo com intencionalidade e se estabelecermos para
este jogo um plano de ao que permita o estudo de matemtica por exemplo, ele
pode ser considerado educativo.
77
A resoluo de situaes-problema
Para que a aprendizagem da Matemtica seja significativa, ou seja, para que os educandos
possam estabelecer conexes entre os diversos contedos e entre os procedimentos informais
e os escolares, para que possam utilizar esses conhecimentos na interpretao da realidade
em que vivem, sugere-se um recurso pedaggico, um modo de ensinar e um meio de
aprender: a resoluo de situaes-problema.
Segundo Juan Pozo, matemtico espanhol preocupado com o processo de aprendizagem, uma
situao problema aquela que um indivduo ou grupo quer ou precisa resolver e para qual
no dispe de um caminho rpido e direto que o leve soluo.
Uma situao-problema pode ser entendida como uma atividade cuja soluo no pode ser
obtida pela simples evocao da memria, mas que exige a elaborao e a execuo de um
plano. No se pode confundir essa idia com os problemas que so tradicionalmente
trabalhados nas salas de aula, ou com os que aparecem nos livros didticos.
A resoluo de situaes-problema envolve vrias atividades e mobiliza diferentes capacidades
dos educandos:
compreender o problema;
elaborar um plano de soluo e execut-lo;
verificar ou comprovar a soluo;
justificar a soluo e comunicar a resposta.
Ler, escrever, falar, escutar, comparar, opor, levantar hipteses e prever conseqncias so
procedimentos que acompanham a resoluo desses problemas. Esse tipo de atividade cria o
ambiente propcio para que os educandos aperfeioem esses procedimentos e desenvolvam
atitudes, como a segurana em suas capacidades, o interesse pela defesa de seus
argumentos, a perseverana e o esforo na busca de solues. A comunicao e a interao
com os colegas favorecem no apenas a clareza do prprio pensamento, mas as atitudes de
cooperao e respeito pelas idias do outro.
Na coleo Viver, Aprender h vrias situaes-problema, veja, no livro 1, na unidade Nosso
Trabalho a atividade de levantamento de empregos e profisses e descubra os procedimentos
que os educandos com sua ajuda devero colocar em jogo para realiz-la.
78
Para que o jogo no se torne somente uma diverso, e propicie a aprendizagem da melhor
forma possvel, h que se planejar a sua utilizao, organizar previamente, e reavaliar
constantemente a sua funo e o seu uso em sala de aula.
Para cada jogo, devemos estabelecer:
a) Objetivos: O que pretendo desenvolver? Onde quero chegar?
b) Pblico: Para quem? Quem vai jogar?Qual o nmero de participantes? Qual a faixa etria?
c) Materiais: Que materiais e que quantidade necessria? Este material adequado faixa
etria? til? Pode ser confeccionado pelos prprios educandos?
d) Dinmica: De que modo o jogo ser aplicado?
e) Tempo: Quando jogar? Por quanto tempo?
f) Espao: Onde? Sala de aula, no cho?
g) Adaptaes: sempre necessrio o planejamento de estratgias diferenciadas e com
flexibilidade.
h) Avaliao: Anlise dos procedimentos e resultados do jogo. O jogo foi bem usado?
Apresentou aprendizagem dos educandos? Qual o impacto? Esta avaliao deve ser feita pelo
aplicador do jogo e pelos prprios jogadores (educando)
79
Oficina de jogos
Apresentaremos projetos de produo de textos que se basearam nas noes apresentadas
anteriormente, so produtos dos cursos sob responsabilidade de Heny Moutinho, nos anos de
2005 e 2006. Os projetos articulam o ler e o escrever, com objetivos definidos, e organizam-se
em torno uma seqncia de atividades. Exigem que o educador colecione um bom universo de
textos para us-los como modelo de escrita. Os projetos que ora sero apresentados foram
editados e adaptados.
80
Fan Tan
Participantes: 4 jogadores
Composio
1 vareta
80 fichas em 4 cores
Gros
81
(esquema do tabuleiro)
Mancala
Histria
Os nomes deste jogo variam conforme a regio. Chamado de Awel, na frica Ocidental;
Gabata, na Etipia; Wuri, nos Estados Unidos; Chouba, na Sria. No Brasil, os escravos que o
trouxeram da frica o chamavam de Adi.
Cada povo deu ao jogo um simbolismo prprio, segundo suas crenas e costumes, e at o
material utilizado varia com a cultura da regio. Na Indonsia, so usadas peas que
simbolizam peixes, na ndia, so conchinhas, na frica, so sementes.
Os tabuleiros tambm acompanham costumes e posio social de quem joga, podem ser
escavados na terra ou na areia, ou esculpidos em madeira.
Participantes: 2 jogadores
Composio
48 sementes
82
Preparao do jogo: distribuir 4 sementes em cada casa e sortear quem iniciar a partida.
Cada jogador fica com uma fileira de 6 casas, que ser o seu campo
Como jogar
Cada jogador espera sua vez de jogar
Escolhe uma casa do seu campo e pega todas as sementes desta casa, espalhando-as uma a
uma no sentido anti-horrio.
Se cair em uma cavidade vazia de seu campo, recolhe esta semente e as que esto na
cavidade correspondente do campo adversrio.
Para conquistar sementes preciso que a ltima casa onde o jogador semeou satisfaa as
seguintes condies:
pertena ao campo do adversrio
contenha 2 ou 3 sementes j contando com aquela recm semeada.
Ento o jogador pega para si as sementes desta casa
Regra importante: o jogador no pode deixar o campo do adversrio sem sementes. Se isso
acontecer ele deve usar sua jogada para recolocar sementes no campo do adversrio, desde
que isso seja possvel num nico lance.
Encerramento da partida: a partida acaba quando no mais possvel colocar sementes no
campo vazio do adversrio, em um nico lance. Neste caso o jogador pega para si todas as
sementes que restarem em seu campo.
Fim do jogo: vence a partida o jogador que tiver capturado mais sementes.
A construo do tabuleiro da MANCALA
83
Senet
Participantes: 2 jogadores
Composio
1 tabuleiro
2 grupos de 5 fichas da mesma cor
Dado egpcio 4 palitos de sorvete cada um com uma das faces pintadas.
Objetivo do jogo: ser o primeiro jogador a atravessar com todas as suas fichas at o fim do
tabuleiro.
Preparao do jogo: distribuir para cada jogador 5 fichas coloridas (cada jogador escolhe uma
cor de ficha).
Informaes sobre o tabuleiro
Incio do jogo
Quem pode sair e quem no pode
Escolhe-se quem comea. Cada jogada dada alternadamente.
Quem inicia deve jogar os dados egpcios (explicao adiante). S pode sair
aquele que tirar ou 4 ou 6 no dado. At que algum consiga isso o jogo no se
inicia.
Tirando 4 ou 6 a ficha do jogador pode entrar na corrida. No se esquea que
cada ficha deve entrar no jogo um de cada vez. O jogo comea nas casas 4 e 6.
Fichas no tabuleiro e agora?
Uma vez que a ficha entra no tabuleiro, as jogadas so livres. Isto , as peas so livres para
andar o nmero que o dado indicar. Assim deve ser jogado at que as fichas cheguem ao fim
do caminho do tabuleiro.
O caminho das peas segue um S invertido. (ver figura acima)
Tirando 6 no dado
Se o jogador tirar 6 no dado, ele pode lanar novamente o dado e fazer nova jogada.
84
Fim do jogo: o jogo termina quando todas as peas de um jogador saem do tabuleiro.
A construo do jogo Senet
Cortar cartolina tamanho 40 x 12 cm
Dividir em 30 casinhas conforme a figura
Fazer desenhos indicados
Usar palitos de sorvete como dados, pintar um lado de preto
Desenho
Proteo
Jogar de
novo
Volta
para o
incio
Definir
regra
Definir
regra
85
Curiosidade: Jogo de origem egpcia. O jogo baseia-se na lenda sobre a luta da alma dos
mortos pela redeno. Na verdade as regras originais egpcias no foram descobertas!
As regras que existem foram propostas por historiadores e existem variaes.
Boliche
Participantes: 2 a 4 jogadores
Composio
10 pinos
Bolas de tnis
Objetivo do jogo: derrubar o maior nmero possvel de pinos.
Preparao do jogo
Escolher um local plano, com no mnimo 4 metros de espao, para que seja a pista do boliche.
Riscar uma linha no cho.
A partir da linha, contar cinco passos e definir o local onde ficaro os pinos do boliche.
Os pinos devem ser colocados da seguinte forma:
Como jogar
O jogo consistir em 5 rodadas. Cada rodada ser jogada por todos os participantes..
Escolhe-se qual jogador ir comear (par ou mpar; cara ou coroa, etc).
O jogador escolhido, posicionando-se na linha demarcada, deve arremessar a bola e tentar
acertar os pinos. Para tentar derrubar os pinos, o jogador ter duas chances, ou seja, poder
arremessar a bola duas vezes. Cada pino derrubado valer 1 ponto.
Terminando a jogada, contam-se os pontos do jogador (ver marcando os pontos abaixo) e
inicia-se uma nova jogada com o jogador seguinte. Quando todos jogarem, termina-se a
rodada e inicia-se uma nova.
Fim do jogo
86
Terminado as cinco rodadas, somam-se todos os pontos e vence aquele que fez mais pontos.
Marcando pontos:
Uma boa forma de contar os pontos a utilizao de tabelas. Abaixo um exemplo de tabela em
um jogo entre Augusto, Joo e Maria.
Augusto
Joo
Maria
1 rodada
2 rodada
3 rodada
4 rodada
10
5 rodada
10
TOTAL
34 pontos
31 pontos
39 pontos (vencedor)
Augusto
Dezena
Joo
Unidade
Dezena
Maria
Unidade
Dezena
Unidade
1 rodada
2 rodada
Total parcial
3 rodada
Total parcial
4 rodada
5 rodada
Total Geral
7
2
Total parcial
6
3
7
3
87
Dados
Gros
Pote para gros
Objetivo do jogo: dar duas voltas completas no tabuleiro em primeiro lugar.
Preparao do jogo
Montar o tabuleiro no cho em forma de caracol.
Dividir a classe em cinco grupos. Cada grupo deve definir um representante para ser a pea do
jogo.
Incio do jogo
Os representantes dos grupos devem tirar na sorte quem ir comear o jogo. A seqncia de
jogadas seguir o sentido horrio a partir de quem comear.
Movimentao do jogo
a) Jogando os dados
As peas movimentam-se conforme o nmero no dado.O dado utilizado nesse jogo uma
variao do dado egpcio do jogo Senet. Ao invs de quatro palitos, ser utilizado apenas trs,
correspondendo aos valores expressos abaixo:
b) Percorrendo o tabuleiro
O tabuleiro composto trs tipos de casas. Na sua vez de jogar, todas as peas do jogo deve
obedecer as indicaes propostas na casa em que se encontra. Independente disso, todos as
peas iniciam suas jogadas na casa nmero 1.
As casas
Casa da expresso: uma casa que contm expresses do tipo 2. x ; x + 1; x 1 etc.
Um exemplo de jogada: O jogador tira 3 no dado egpcio e est na casa que contm a
expresso x + 1, ento efetua o clculo 3 + 1, e o resultado, 4 o nmero de casas que ir
percorrer
Como dito acima todos devero iniciar suas jogadas na casa 1, que conter a expresso 4-x
Casa do problema: situadas nas casas que so mltiplos de 4 (4, 8, 12, 16,20).
Quem cair nesta casa dever sortear um problema matemtico das cartas e ter 1 minuto para
responder.
Se responder corretamente, avanar duas casas.
88
Depoimentos
Matemtica est em tudo no nosso cotidiano, por exemplo, na compra, venda de mantimentos,
trocos, pagamento de aluguis, juros, descontos em lojas de roupas, sapatos etc..
Enfim, no conseguiremos viver sem ela, assim como a alfabetizao tem a sua importncia,
matemtica ou qumica ou cincia tambm o tem e precisamos sempre nos reciclar em relao
a como transmitir e para conhecimento pessoal.
Clodine Guimares
A matemtica indispensvel em nossas vidas. Ela est presente em tudo.
Norma Lucia
A matemtica para mim sempre foi muito importante uma das matrias fundamentais na
minha vida.
Rosinete Batista
89
Mancanet
Edna Jos Medeiros
Contedo: Adio, Subtrao, Diviso , Multiplicao
Objetivo: usar mancanet ( mancala + senet) para desenvolver as quatro operaes
matemticas. Despertar interesse pela matemtica.
Participantes : 2 jogadores
Material do jogo
1 tabuleiro ( caixa de ovo)
Vrios gros de feijo
90
Dado egpcio ( feito com 4 palitos de sorvete com um dos lados pintado)
2 receptculos para os gros de feijo ( copos de danone)
Objetivo: Aprender as quatro operaes
Como usar o dado egpcio.
O dado egpcio composto por 4 palitos com uma face pintada e a outra no.
91
Jogador 1
Jogador 2
Par ou mpar
Quem ganhar no par ou mpar iniciar o jogo. O ganhador iniciar jogando o dado egpcio. S
poder comear quem tirar o nmero 4 ou 6.
Por exemplo: Se tirou 4, o jogador inicia o jogo, joga o dado novamente e ento tirou 2,
multiplica os dois nmeros, o resultado ser o nmero de gros depositados na primeira casa
Pontos : 4 x 2 = 8 gros
O segundo jogador ento joga o dado, s poder comea a depositar gros em suas casas
quando tirar 4 ou 6.
Para preencher as casas seguintes o jogador deve jogar o dado egpcio duas vezes;
Exemplo tirando 2 na primeira vez e 3 na segunda dever colocar 6 gros na segunda casa ( 2
x 3)
E assim por diante.
Quando um jogador terminar de preencher a 6. casa, ento os pontos de cada jogador
devero ser somados e anotados. Esta ser a pontuao da primeira rodada.
Jogam-se quantas rodadas quiser, sendo considerado o ganhador o jogador que ao final de
todas as rodadas obtiver o maior nmero de pontos.
Dinmica de aula: Todas as duplas jogaro ao mesmo tempo, tentando fazer multiplicaes
um com a ajuda do outro ( as operaes devem ser feitas em duplas, independente da
rivalidade no jogo ) Evitando ao mximo a consulta ao educador que colocar as tabuadas no
quadro mvel)
Tempo: 40 minutos de jogo e mais 40 minutos para discusso
Espao: rea aberta dos lados, mas coberta. Um lugar espaoso e diferenciado (rea de
estar). Uma mesa grande com assentos disponveis e paralelos. Quadro pequeno mvel.
Adaptaes: Adaptaes ficaro a critrio dos alunos ou quando o educador sentir dificuldade
nas regras impostas.
92
Avaliao : Aceitao dos jogos, reaes aps os jogos, expresso oral, expressiva,
emocionar durante os jogos
Quando falei em jogar alguns alunos nem quiseram acreditar, ou pensavam que
amos ludibriar o nosso tempo. A professora est legal hoje....
Eu disse: devemos ser legal, todos os dias! No se iludam. Prestem ateno, pois isso
importante, e ento comecei.
No entreguei o ouro de bandeja, fui pedindo os materiais sem antecipar a novidade. Eles
perguntavam e eu dizia que era uma experincia.E eu no estava mentindo.
Apliquei os jogos e percebi o grande interesse pela atividade.
Valentina Aparecida Henrique Brasil
93
Tabuleiro ( Opo)
10
12
15
25
10
12
18
20
20
16
24
12
15
36
18
30
24
12
30
Feche a caixa
Sandra de Cssia Rocha
Participantes : 2
Material : Cartas de baralho de 1 a 10 para cada jogador, 2 dados
Dinmica : Tirar no par ou mpar para decidir qual jogador comea.
O primeiro jogador lana os dados, soma para ter o resultado.
Vira ento uma ou duas cartas completando o valor correspondente soma dos dados
O primeiro jogador continua o jogo at que se esgotem suas possibilidades.
Ento inicia o segundo jogador. Ganha quem virar mais cartas.
Trabalhei este jogo na sala de aula e deu tudo certo, os alunos adoraram e
ficaram maravilhados por que na realidade deles nunca haviam brincado com a Matemtica
Sandra de Cssia Rocha
94
Os educando sero orientados para que formem um quadrado grande com as peas,
obedecendo a regra de juntar o produto com seu respectivo resultado conforme um quebracabea.
O jogo ser realizado individualmente
Observao: a folha modelo dever ser colada em uma cartolina ou papel carto e os
quadrados devero ser recortados.
9
24
15
3x10
3x9
3x8
48
12
27
30
54
36
42
63
64
60
15
5x5
35
5x4
5x3
5x7
20
4x2
4x3
4x4
4x5
24
12
16
20
30
5x9
5x8
5x2
48
40
45
18
3x2
4x7
4x8
4x9
28
32
36
10
3x3
3x7
4x6
3x6
5x6
25
18
3x4
21
72
3x5
95
Sobre o curso
"Para mim a prtica com os jogos foi muito interessante, aprendi a utilidade de alguns jogos
que eu no conhecia. J na teoria, por j dar aula de alfabetizao h muito tempo, j fiz
muitos cursos de matemtica e de outras matrias. Espero que para os educadores seja
aproveitvel.
Marinalva B. Alves
Eu gostei muito por que esse campo do jogos matemticos muito extenso e h uma
variedade enorme de jogos que podemos utilizar em sala de aula, desde os mais simples at
os mais complexos. Gostei muito, e para mim ser muito bem aproveitado, todo o contedo
aprendido.
Roseli da Cruz Santos
O curso me incentivou a usar mais a criatividade e dar jogos educativos para os meus alunos,
isso faz com que os alunos consigam aprender brincando, ou seja, sem aquela presso de
fazer clculos, da lousa para o caderno. Com o passar do tempo, percebi que dava para
trabalhar com jogos em sala de aula, mas era preciso ter a responsabilidade de planejar e
preparar.Estando conscientizada que jogos uma forma de ensino criativo, fica mais fcil
conscientizar os alunos, pois tm muitos deles que acham que estudar s copiar lio da
lousa.
Ana Paula
96
Referncias Bibliogrficas
CCECAS. Proposta Poltico Pedaggica. Conselho Comunitrio de Educao, Cultura e
Ao Social da Grande So Paulo; Coleo Princpios e Prticas Projeto
Educar para Mudar.
ENCICLOPDIA DIGITAL DA FOLHA
MACEDO, L. de, PETTY, A.L. e PASSOS, N.C. Aprender com Jogos e situaes
problema. Porto Alegre. Artes Mdicas Sul, 2000.
MEC/SEF. PROFA: guia do formador. Braslia : MEC, Secretaria de Ensino
Fundamental, 2001.
MOURA, M. O. de. A sria busca do jogo: do ldico na Matemtica in KISHIMOTO ,
Tizuko M(org). Jogo, Brinquedo, Brincadeira e Educao. Editora Cortez,1986.
SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAO.
97