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AJEDRES

HEIDY MARCELA GARZON SANCHEZ

INSTITUCION EDUCATIVA TECNICA SUMAPAZ


AREA: DE EDUCACION FISICA, RECREACION Y DEPORTES
SEDE CENTRAL JORNADA MAANA
GRADO: 90-1

AJEDRES

HEIDY MARCELA GARZON SANCHEZ

DOCENTE: JORJE ENRIQUE ROMERO


LIC. EDUCACION FISICA RECREACION Y DEPORTES

INSTITUCION EDUCATIVA TECNICA SUMAPAZ


AREA: DE EDUCACION FISICA, RECREACION Y DEPORTES
SEDE CENTRAL JORNADA MAANA
GRADO: 90-1

INDICE

RESEA HISTORICA DEL AJEDRES


Historia del ajedrez en
Colombia.1
Conceptos bsicos del
ajedrez..2
Los beneficios de la prctica del ajedrez.................3
Ventajas de la Enseanza del Ajedrez..4
El tablero de ajedrez
5

Resumen de las normas de notacin


ajedrecstica6
Tctica y estrategia
ajedrecsticas.7
Las
piezas..8
El reloj de
ajedrez...9
Resumen de la reglas del
juego10

Federacin Internacional de
Ajedrez11
Bibliografa.
.12
Sistema suizo.13

Introduccin
El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 trebejos o piezas,
siendo las de un jugador de color claro, llamadas "blancas", y las de su
oponente de color oscuro, llamadas "negras". Las piezas se mueven sobre un
tablero de ajedrez cuadrado de 88=64 casillas, alternativamente claras 32 y
oscuras 32 un total de 64 casillas (frecuentemente blancas y negras), tambin
llamadas escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:

Un rey
Una dama, comnmente llamada reina
Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional. El desarrollo del


juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los ms
potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas sus
contingencias: aunque slo se juega en un tablero con 64 casillas y 32 trebejos
al inicio, el nmero de diferentes partidas que pueden jugarse excede el
nmero de tomos en el universo (vase Nmero de Shannon).
Ambos jugadores se turnan para mover las piezas, pero siempre comienza
quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequea pero esencial
cuando se trata de grandes niveles. 2 Cada jugador intenta obtener ciertas
ventajas en la posicin, frecuentemente consistentes en captura trebejos
contrarios (ganar material), aunque el objetivo final es atacar al rey y dejarlo sin
escapatoria, jaque mate.

Objetivo General

El objetivo del presente proyecto es analizar, disear y construir un sistema de


administracin de torneos del juego de ajedrez que permita adems la
reproduccin de partidas efectuadas y que el usuario pueda interactuar con el
programa en su proceso de aprendizaje al jugar contra el sistema a travs de
un mdulo especialmente

Objetivos

Especficos

Resultados

Esperados

Con el objetivo principal de desarrollo surgen los siguientes objetivos especficos tanto para
el desarrollo de la aplicacin, para el desarrollo del anlisis, como para el plan de negocios:

Objetivos Especficos y Resultados Esperados


Objetivos Especficos

Resultados Esperados

Documentar el estado del arte


sobre los sistemas de
administracin de torneos de
ajedrez existentes

Resea de programas de gestin de


torneos de ajedrez y tabla de
comparacin de caractersticas de estos
programas.

Modelar una arquitectura de

Anlisis y diseo de un sistema de

administracin de torneos de ajedrez


software adecuada a un sistema
utilizando diagramas de clases,
de administracin de torneos de
diagramas de Casos de Uso, diagramas
ajedrez
de Despliegue y diagramaste Secuencia.

Modelar y desarrollar la base de


datos del sistema.

Diagrama de Base de Datos y script de


generacin de tablas de la base de
datos.

Mdulo de configuracin de divisiones de


un torneo que pueda determinar el tipo
de torneo a jugar, las rondas a disputar y
el puntaje otorgado a los jugadores que
descansan en una ronda.
Implementar la administracin de
un torneo de ajedrez segn tipos
de torneo especificados en
Mdulo de generacin de listas de
alcance.
emparejamientos de jugadores por
ronda
Mdulo de Ingreso de Resultados por
ronda
Mdulo para reproduccin de partidas
jugadas dentro los torneos realizados.

Implementar la administracin de
Partidas

Mdulo de ingreso de partidas


realizadas dentro de un torneo.
Mdulo de bsqueda de partidas

Implementar el mdulo de
aprendizaje de movimientos de
piezas del juego de ajedrez

Mdulo de aprendizaje de movimientos


de piezas de ajedrez

Observaciones
A continuacin se enumeran algunas observaciones identificadas durante el
desarrollo del proyecto:
1. Un factor clave para el desarrollo oportuno de este sistema ha sido la
correcta eleccin de la herramienta de desarrollo puesto que cuenta con todas
las funcionalidades necesarias para transformar la idea inicial del sistema a un
programa informtico de forma prctica y sencilla.
2. La construccin de los prototipos del sistema facilit enormemente la

programacin del sistema logrando un producto final que cumple con los
objetivos planteados al inicio del proyecto.
3. Durante el desarrollo del proyecto se descubri que la implementacin de la
lgica del ajedrez era muy compleja. Fueron varios los escenarios a analizar
para el correcto funcionamiento del programa (enroques, comidas de pieza,
coronacin de peones, tomas al paso, verificacin de turnos, lgica de
movimiento de cada una de las piezas, etc.). Esta complejidad del juego no fue
estimada apropiadamente en la etapa de planificacin del proyecto retrasando
la elaboracin de otras tareas del proyecto .
4. En el proyecto no se ha utilizado software que requiera de licencias. Los
reportes de partidas generados en formato pdf utilizados por el programa son
obtenidos a partir de una hoja de estilo XSL (Extensible StyleSheet Language,
lenguaje basado en XML). El proceso de obtencin de reporte de partidas es
realizado mediante una plantilla a la que se le provee un arreglo con las
posiciones que ocupan las piezas en un tablero de ajedrez.
5. Los reportes generados por el mdulo de administracin de torneos son
creados como archivos del tipo Excel. En cambio los reportes de partidas han
sido elaborados en formato pdf. Esto ha sido as para realizar la gestin de los
reportes con tipos de archivo ampliamente conocidos.
6. Dentro de la administracin de partidas se ha implementado la funcionalidad
(que la mayora de aplicaciones relacionadas a este juego no poseen) de hacer
comentarios de la partida jugada por jugada. Caracterstica muy til que
permite enriquecer la informacin de una partida con explicaciones detalladas
del comentarista lo que convierte al sistema en una excelente herramienta
didctica para la prctica de este juego.
7. Para determinar el nuevo ELO de jugadores experimentados es necesario
hacer uso de coeficientes en la frmula de clculo que vara de acuerdo a los
Alos de los jugadores. Para los de ELO menor a 2100 el coeficiente es 32. Para
los que se encuentran entre 2100 y 2400 el coeficiente es 24. Para los que
tienen un ELO mayor a 2400 el coeficiente es 16.
8. El sistema adicionalmente ha logrado incorporar un mdulo para el clculo
de ELO FIDE.
9. El ELO Local es considerado como el ELO obtenido por un jugador al final
de un torneo, siendo 1000 el ELO Local de un jugador principiante. El promedio
de Alos Locales segn los procedimientos establecidos por reglamento resultan
en el ELO FIDE [4]
Conclusiones
Habiendo desarrollado y concluido este proyecto se han obtenido las siguientes
conclusiones:
1. El objetivo principal de este trabajo es desarrollar un sistema que administre

un torneo del juego de ajedrez. Despus de completar la implementacin y la


ejecucin de las pruebas en el sistema se puede declarar que el objetivo de la
tesis ha sido alcanzado.
2. El presente proyecto ha demostrado que es perfectamente posible modelar
un sistema informtico poco comn como es un administrador de torneos de
ajedrez.
3. Los sistemas existentes que se encargan en forma parcial de la gestin de
torneos de ajedrez detallados en el estado del arte suelen registran sus datos
en archivos de texto individuales. A diferencia de estas soluciones los datos
utilizados por este programa (jugadores, torneos, partidas, resultados por
rondas, etc.) son almacenados en una nica base de datos obteniendo las
siguientes ventajas: orden de la informacin, bsqueda rpida de datos y un
respaldo confiable de la informacin.
4. Por primera vez se ha podido crear una interfaz que se encargue de
administrar eficientemente un torneo de ajedrez y a la vez pueda administrar
las partidas jugadas del mismo torneo. Esto es relevante debido a que slo
ser necesario obtener un slo producto para gestionar completamente un
torneo de ajedrez.
5. Se ha implementado una novedad en el algoritmo de emparejamientos de
jugadores para torneos del tipo suizo. Se ha optimizado el tiempo de demora
en la generacin de resultados reduciendo las posibilidades de combinaciones
en las ternas de posibles contrincantes.
6. El desarrollo de la implementacin se efectu siguiendo la metodologa RUP,
cuyo aporte fue significativo en el desarrollo del sistema, posibilitando un
avance ordenado a travs de sus procesos y actividades. Asimismo, los
documentos y modelos propuestos en la metodologa facilitaron la
documentacin de todas las actividades realizadas.
7. El proyecto ofrece las funcionalidades necesarias para convertir este
proyecto en un nuevo producto comercial que puede ser utilizado en cualquier
torneo de ajedrez real.

Recomendaciones y trabajos futuros


En primera instancia, la herramienta obtenida puede ser utilizada de manera
experimental para la organizacin de campeonatos de ajedrez, o como
repositorio de partidas para estudio del juego. Se recomienda en una segunda
versin del presente proyecto implementar las siguientes caractersticas:
1. Ampliar la funcionalidad de obtencin de reportes con informacin estadstica
de jugadores y grficos que permitan describir en forma visual el desempeo
de los participantes de un torneo.
2. Verificar la portabilidad a otros sistemas de bases de datos.
3. Implementar soporte para nuevos tipos de torneo que podran servir tanto
para ajedrez como para otros deportes o eventos.
4. Implementar la gestin de otros juegos y/o deportes.
5. Adaptar la capa de presentacin de la herramienta, para que pueda
funcionar en modo Web y pueda ser accedida a travs de Internet.

RESEA HISTORICA DEL AJEDRES


Famosos cientficos e historiadores, aseguran que el ajedrez fue inventado en
el s.VI en la India. Su nombre original era Chaturanga o juego del ejrcito.
Cuenta una leyenda rabe, que fue inventado por un brahmn para un joven
raj, teniendo como elementos bsicos un tablero de 64 casillas blancas y
negras y dos bandos de 16 piezas cada uno.

Este juego tena como particularidad de que el rey, pese a ser la pieza ms
importante, no poda hacer nada sin sus sbditos. Ante tal impresionante
invencin, el raj le concedi el premio que deseara. Aprovechndose de dicha
ocasin, el sabio brahmn le quiso dar una leccin de humildad: se conform
con 1 grano de trigo por la primera casilla del tablero, 2 por la segunda, 4 por la
tercera, 8 por la cuarta y as sucesivamente, doblando la cantidad de la
casilla anterior. El joven raj, sin pensarlo dos veces, se la concedi. Una vez
concluidos los clculos, result que era imposible realizar su deseo debido a
que para conseguir la cantidad de trigo exigida (la cantidad era de
18.446.744.073.709.551.615 granos de trigo) se necesitaran cultivar
aproximadamente 76 veces toda la superficie de la tierra.

Pronto el juego se fue extendiendo, comenzando por Persia (donde datan las
primeras referencias literarias al juego y de ajedrecistas: Vasav, s.VII) y
posteriormente por toda Asia. Seguidamente, se introduce en el mundo rabe,
siendo muy popular con el nombre de shatranj. Los rabes fueron los primeros
en estudiar con una cierta profundidad el juego, plasmado en varios libros y en
desarrollar el sistema algebraico.
Su introduccin en Europa se remonta a la conquista de la pennsula
Ibrica por el Islam (principios s.VIII) y poco a poco se va extendiendo por
toda ella de oeste a este. A partir de entonces se van desarrollando an ms
los tratados y todo lo referente al juego. Posteriormente los vikingos y los
cruzados tambin lo practicaron como entretenimiento entre guerras. En esta
poca van apareciendo paulatinamente variantes del ajedrez, colecciones de
problemas, desarrollo de nuevas reglas (como avanzar 2 casillas el pen en su
primer movimiento [ finales ihs] ), etc.

Debido a su situacin, durante la edad media Espaa e Italia fueron los lugares
donde ms se desarroll y practic. En 1283 el rey Alfonso X el Sabio traduce y
ajusta las normas rabes del juego en el manuscrito Libro del Acedrex. Pero
poco a poco los mejores jugadores irn apareciendo en Francia e Inglaterra,

siendo stos generalmente de carcter noble, a causa del aumento del nmero
de partidas jugadas, pequeos torneos, etc.
Durante el s.XVI aparecen los primeros ajedrecistas de renombre como
Lucena, Damiano, Ruy Lpez, adems de las primeras asociaciones o
clubes de ajedrez como medio de progreso en dicho juego y varias normas
aadidas como el enroque, tablas en 50 movimientos, etc. Posteriormente en el
s.XVII van apareciendo las primeras academias en las cuales se aprende y
avanza en dicho juego, aunque a partir del s.XVIII se van a producir unos
avances nunca vistos. Philidor, Ponziani, Allgaier, aportan al juego los
conceptos elementales de estrategia y tctica; y se establecen los principios
bsicos de las aperturas, medio juego y finales. Como curiosidad aparece el
primer autmata de jugar al ajedrez, llamado El Turco.

A comienzos del s.XIX, se celebra el primer match de importancia por ser el


mejor jugador del momento: La Bourdonnais- McDonnell, ganado por el
primero. Aparecen ya jugadores de la talla de Staunton, Anderssen,
Blackburne, Morphy, Petrov, Zukertort,(los de la vieja escuela). Los premios
en los torneos empiezan a ser considerables por lo que comienzan a aparecer
los profesionales. Otra novedad resulta la aparicin de los relojes para el
control de la duracin de las partidas. A finales del s.XIX se celebra el primer
Match por el Campeonato del Mundo entre Steinitz y Zukertort ganando el
primero y proclamndose primer campen del mundo oficial. A partir de
entonces, cada cierto tiempo se celebrara dicho match entre el campen y un
aspirante (generalmente el jugador ms fuerte aparte del campen).

Historia del ajedrez en Colombia


El principal exponente del juego ciencia es el pereirano Alonso Zapata, quien
fue subcampen mundial en 1977 y ostenta el ttulo de Gran Maestro
Internacional. Zapata fue el primero de los grandes maestros colombianos,

seguido por los antioqueos Gil dardo Garca y Jaime Cuartas. Ms


recientemente se han destacado Sebastin Marn, nacido en 1985, quien tiene
dos normas de Maestro Internacional, Sergio Barrientos (Maestro Internacional
con norma de Gran maestro), Alder Escobar (MI, prximo a ser GM) y los
juveniles Andrs Gallego, [Henry Panesso
http://www.chessbase.com/espanola/newsde Estiven Zapata, Alfredo Pea y
Juan Carlos Guerrero. En el ao 2005 David Arenas, con 13 aos de edad
obtuvo su distincin como Maestro Internacional (MI), siendo el ms joven del
pas en lograrlo. De igual forma, y como campen centroamericano y del caribe
Sub-20 2009, se convirti, con 17 aos, en el colombiano ms joven en ganar
una norma de Gran Maestro (GM), mxima titulacin del ajedrez internacional.
En la rama femenina, la Maestras Internacional Ilse Guggenberger domin los
campeonatos colombianos durante la dcada de 1970 (6 ttulos) y obtuvo dos
ttulos durante los 1980. Las tambin Maestras Internacionales Isolina Majul (2
ttulos en los 80 y 5 en los 90) y Adriana Salazar Varn (5 en los 80 y 4 en los
90) dominaron durante las dcadas de 1980 y 1990.[1] Jenny Chiriv, con dos
normas de Gran Maestra ha sido la ms destacada al ser 5 veces campeona
panamericana (dos veces en Sub-14, dos en Sub-20 y una en Sub-18)y tras
obtener el ttulo mundial escolar en el 2005.[2] En la nueva generacin
despuntan grandes talentos, como Aura Salazar, Melissa Castrilln y Paula
Rodrguez.

Conceptos bsicos del ajedrez


NOV

Este es un post dedicado a toda la gente, que quiere empezar a aprender


a jugar al ajedrez y no sabe por donde empezar. Pues aqu tienen
la solucin (Gracias a Chess-poster por cederdos este artculo):

Reglas del Juego


Artculo 1: Naturaleza y objetivos del juego de ajedrez
1.1
Una partida de Ajedrez se juega entre dos personas que mueven alternativamente
sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado Tablero de Ajedrez. El
jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que un jugador est en
juego cuando se ha completado la jugada de su adversario.
1.2
El objetivo de cada jugador es situar al rey del adversario bajo ataque, de tal
forma que el adversario no disponga de ningn movimiento legal que evite la
captura del rey en la siguiente jugada. El jugador que logra esto, da mate a su
adversario y gana la partida. El adversario que recibe el mate, pierde la partida.
1.3
Si la posicin es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida se
declara empate.

Artculo 2: La posicin inicial de las piezas sobre el tablero


2.1
El tablero se compone de una cuadrcula de 88 de 64 cuadros iguales y
alternadamente cuadros blancos y cuadros negros.
El tablero es colocado entre los jugadores de tal forma que la casilla de la
esquina derecha ms cercana a cada jugador sea de color blanco.
2.2
Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas blancas y el otro tiene
16 piezas negras.
Estas piezas son las siguientes:

Blancas:
1 Rey blanco, indicado por el smbolo:

1 Reina blanca, indicada por el smbolo:

2 Torres blancas, indicadas por el smbolo:

2 Alfiles blancos, indicados por el smbolo:

2 Caballos blancos, indicados por el smbolo:

8 Peones blancos, indicados por el smbolo:

Negras:
1 Rey negro, indicado por el smbolo:

1 Reina negra, indicada por el smbolo:

2 Torres negras, indicadas por el smbolo:

2 Alfiles negros, indicados por el smbolo:

2 Caballos negros, indicados por el smbolo:

8 Peones negros, indicados por el smbolo:


2.3
La posicin inicial de las piezas sobre el Tablero de Ajedrez es la siguiente:

2.4

Las ocho hileras verticales de casillas se denominan columnas. Las ocho


hileras horizontales de casillas se denominan filas . Una sucesin de casillas
del mismo color en lnea recta, tocndose por sus vrtices o esquinas, se
denomina diagonal.

Los beneficios de la prctica del ajedrez.


ajedrez puede ser practicado con uno o varios objetivos, dentro de los cuales
podemos destacar: a) diversin y entretenimiento, b) competicin, c)
mejoramiento de la concentracin, la memoria y la creatividad, y d)
complemento a la educacin y formacin de nios y jvenes. Pero,
independientemente de los objetivos con los que las personas practican el
ajedrez, a ste se le han reconocido mltiples beneficios en las reas del
desarrollo de la capacidad intelectual y de las habilidades de inteligencia
emocional. Muchos de esos beneficios han sido probados mediante diversas
investigaciones realizadas en varios pases en las ltimas dcadas. Los
beneficios de la prctica del ajedrez se han manifestado tambin como un
mejoramiento del coeficiente intelectual y un mejoramiento en el rendimiento
escolar de la mayora de los nios y jvenes que lo han practicado. A

continuacin se presenta un resumen de los beneficios de la prctica del


ajedrez, fundamentado en las conclusiones de diversos investigadores y
reconocidos autores.
CAPACIDAD INTELECTUAL
Atencin y concentracin: esta es una de las capacidades que ms
rpidamente desarrolla el ajedrez en quienes lo practican. El desarrollo de una
partida puede ser arduo, con mltiples alternativas y tener una duracin
significativa. Una desatencin puede ocasionar la prdida de la misma. Por lo
tanto, el ajedrecista debe mantener un altsimo grado de atencin y
concentracin durante la misma. Este mejoramiento en la capacidad de
concentracin se llega a manifestar tambin en otras reas de desempeo de
la persona.
Anlisis y sntesis: Durante la partida de ajedrez, el jugador se enfrenta en
cada jugada a mltiples alternativas y a la necesidad de contestar a la
amenaza del contrario y a plantear una amenaza a su contrario. Ello hace que
deba analizar mltiples alternativas de respuesta y sintetizar cul es la ms
apropiada, desarrollando a la vez un pensamiento crtico.
Memoria: debido a la multiplicidad de alternativas para cada jugada durante
una partida de ajedrez y al relativo corto tiempo para escoger la mejor
respuesta, para el ajedrecista la memoria es una aliado muy importante.
Muchas de las repuestas pueden basarse en la experiencia o el conocimiento
del ajedrecista de posiciones similares jugadas o estudiadas en otras partidas.
Resolucin de problemas y toma de decisiones bajo presin: durante la
partida, el ajedrecista enfrenta diferentes problemas para los que debe definir y
aplicar una estrategia de solucin. Como el tiempo es un factor limitante en las
partidas de ajedrez, deben tambin tomarse importantes decisiones sobre la
estrategia a seguir bajo presin de tiempo.
Creatividad e imaginacin: en el ajedrez no es suficiente con responder a las
jugadas del oponente o tratar de seguir patrones de jugadas estudiadas o
practicadas previamente. A fin de lograr ventajas claras sobre su oponente, el
ajedrecista debe imaginar posiciones distintas a la que est presente en el
tablero y definir estrategias que le permitan llegar a ellas.
El razonamiento lgico-matemtico: el tipo de razonamiento empleado en el
ajedrez es similar al utilizado en las matemticas. Algunas investigaciones han
mostrado una importante correlacin entre la prctica del ajedrez y el
mejoramiento de las habilidades lgico-matemticas en los nios y jvenes.
HABILIDADES DE INTELIGENCIA EMOCIONAL
Control emocional: el desarrollo de una partida de ajedrez requiere de una
alto grado de control emocional. Un jugador no se puede dejar llevar por la ira o
la frustracin ante una mala jugada realizada, pues podra no lograr

recuperarse y perder la partida. Ante una mala jugada propia, el ajedrecista


debe actuar de forma fra para que el oponente no lo perciba y definir una
nueva estrategia para sobreponerse al error. El ajedrez tambin permite al nio
aprender a controlar sus sentimientos de frustracin ante la derrota y
convertirlos en energa positiva para enfrentar el prximo reto superando los
errores cometidos.
Sentido de transparencia: en el ajedrez se requiere el seguimiento de una
serie de reglas cuyo incumplimiento no es aceptable y es penalizado. Tampoco,
el jugador puede echarle a nadie la culpa de sus errores. Son sus propias
capacidades y acciones las que determinan su desempeo. El jugador debe
aprender a ser honesto e integro consigo mismo y con quienes le rodean. En el
ajedrez se promueve la honestidad y la integridad del jugador.
Adaptabilidad: Durante el transcurso de una partida se presentan mltiples
situaciones inesperadas, que exigen al jugador adaptar sus estrategias de
acuerdo a la nueva situacin en el tablero de juego.
Sentido de logro y autoestima: el ajedrez es un combate mental en el que
para mejorar hay que empezar dominndose a s mismo e ir subiendo el nivel
de juego mediante estudio, esfuerzo, experiencia y prctica. La suerte no es un
factor de importancia en el juego; es el mejoramiento de las habilidades y el
conocimiento del jugador el que le har mejor. Esto hace que conforme se vaya
mejorando en el juego se vaya incrementando el autoestima de la persona y se
vaya tomando ms confianza para aprender y enfrentar otras situaciones y
campos de accin.
Iniciativa: el xito en el ajedrez requiere de mucha iniciativa durante el
desarrollo del juego.
Empata: en el ajedrez es muy importante comprender la estrategia del
oponente e interpretar sus emociones para anticiparse a su estrategia y
acciones.
Trabajo en equipo y colaboracin: a pesar de ser un juego individual, en
ajedrez existen torneos que se juegan en equipos de 4 a 6 personas. En estos
torneos el desempeo global depende de todo el equipo. Para tener xito se
desarrolla un trabajo de colaboracin entre todos los miembros del equipo,
previo a las partidas. Este mismo sentimiento de trabajo en equipo y
colaboracin se desarrolla a nivel de los clubes de ajedrez y las escuelas en las
que se practica. Tambin, es prctica comn en los torneos de ajedrez el que
los jugadores analicen las partidas despus de finalizadas, lo cual es un trabajo
ejemplar de colaboracin para el mejoramiento del oponente.
Las principales fuentes bibliogrficas utilizadas en este artculo son las
siguientes:
Olas, Jos Mara, Desarrollar la inteligencia a travs del ajedrez. Coleccin
Hacer Familia n. 46. Ediciones Palabra, Madrid 1998.

Blanco, Uvencio, Preajedrez. Ediciones del Ministerio de Educacin de


Venezuela, Caracas 2004

Ventajas de la Enseanza del Ajedrez


En la Educacin Bsica
Los Estudiantes de esta Etapa:
1.

Presentan un avance importante del pensamiento lgico. Se encuentran


en el periodo del desarrollo cognoscitivo de las operaciones lgicas
concretas y lgico abstractas.
2. Han estabilizado algunas nociones cognitivas bsicas y estn en
proceso de consolidacin de otras.
3. Han estabilizado las nociones de clasificacin y seriacin ( conceptode
nmero). Pueden agrupar objetos atendiendo a cualidades semejantes
(forman clases y subclases) y estn capacitados para ordenar elementos
en funcin de una variable determinada.
4. Estn habilitados para realizar operaciones matemticas bsicas (suma,
resta, etc.).
5. Adquieren las nociones de lnea, longitud y distancia.
6. Estn en proceso de construccin de las nociones infralgicas de tiempo
y espacio.
7. Comprenden las nociones de perspectiva, pudiendo establecer
relaciones de objetos en el espacio.
8. Adquieren las nociones de conservacin del peso y conservacin del
volumen.
9. Presentan mayor capacidad de atencin, disciplina y conocimientos de
las normas.
10. Comienzan a desarrollar la autonoma moral e intelectual; manifiestan
preocupacin por la igualdad y consolida las actitudes valores de
solidaridad y respeto mutuo.

El tablero de ajedrez

Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.


El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques
iguales (88), tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de color
oscuro. Cada jugador se sita de cara al ajedrecista contrincante, colocando el
tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina
derecha.
Los elementos bsicos del tablero son:

Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman
alineando stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran
con nmeros del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto
al bando de las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se
forman alineando stas verticalmente respecto a los jugadores. Se
nombran con letras minsculas de la a a la h, comenzando desde la
primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las
casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho
casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por
extensin, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del
tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los
extremos del tablero.

Un tablero puede tener los nmeros y letras para identificar las filas, columnas
y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la
notacin algebraica, que es la notacin oficial. Es frecuente en el mundo del
ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas.
Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas
han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada

Resumen de las normas de notacin ajedrecstica


Existen varios sistemas de notacin de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es
registrar las partidas con propsitos documentales. El sistema algebraico es el
utilizado y recomendado por la FIDE. Tambin existen otros mtodos, como la
notacin descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards
para anotar posiciones particulares.

Nombre para cada casilla segn la notacin algebraica. El rey blanco se sita
en la casilla e1 al principio de la partida.
Las normas generales de la notacin algebraica son:

Las filas del tablero se nombran con los nmeros del 1 al 8; las piezas
blancas ocuparn las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.
Las columnas del tablero se nombran con las letras minsculas de la "a"
a la "h" comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes
(e8, d5, c6, etc.)
Las piezas son designadas por su inicial, excepto el pen: R (Rey), D
(Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).
Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se
mueve, excepto por el Pen, del que se menciona slo la casilla (Ce4,
por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5
representa la jugada del pen de la columna d5 a la fila 5).
Una captura se indica con una "x" entre la inicial de la pieza (o la
columna del pen) y la casilla de la pieza capturada (Txb5 indica que
una torre captura una pieza en b5; dxe6 indica que el pen de la
columna d captura en e6).
Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la
columna de la pieza que mueve; si ambas piezas estn en la misma
columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos del
mismo bando, el ubicado en la columna "e" mueve a la casilla d5).
El jaque se indica con un signo "+", y el jaque mate con "++" (o tambin
"#").

El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota como


0-0-0.
Una captura al paso se indica con: "a.p."

Algunos smbolos utilizados para comentar partidas son:

!: Buena jugada
!!: Jugada brillante (muy buena)
?: Mala jugada
??: Muy mala jugada
!?: Jugada interesante
?!: Jugada dudosa
: Ventaja blanca
+/= : Ligera ventaja blanca
+: Ventaja ganadora blanca
/+ (o bien, figura invertida de ): Ventaja negra
=/+ (o bien, figura invertida de ): Ligera ventaja negra
+: Ventaja ganadora negra
: Posicin incierta

Tctica y estrategia ajedrecsticas


Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque
el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate, y, por ello,
abandona.
Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al
rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con
pequeas consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros
de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aqullas en las que se
puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas
posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sera el siguiente: si
eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores antes de
empezar la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la
pieza extra tiene posicin ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin
embargo, puede requerir decenas de jugadas.
Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que
dar jaque mate, es alcanzar una posicin ganadora. Esto puede conseguirse de
muchos modos. Los ms frecuentes pueden englobarse en unas cuantas
clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:

Ganar material sin compensacin (de largo el ms habitual).


Conseguir un ataque directo contra el rey.
Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destruccin de la
coordinacin de los peones o piezas enemigos, debilitacin de la
posicin del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en
movilidad, etc. Estas ventajas se debern convertir ms adelante en
alguna de las dos ventajas anteriores.

Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontneamente por graves


errores, tales como colocar un trebejo en una casilla en donde puede ser
capturado, o llevar el rey a una posicin fcilmente atacable. Pero entre
jugadores ms avanzados, las ventajas slo pueden conseguirse de forma
mucho ms sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para
conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos
tcticos y procedimientos estratgicos.
Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos bsicos del
juego (tablero, trebejos y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente
las tcticas y estrategias ajedrecsticas.

Las piezas
Artculo principal: Piezas de ajedrez
Sobre el uso y orgenes de la palabra trebejo, se puede consultar su propio
artculo: Trebejo

Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, pen
blanco, caballo negro y alfil blanco.
Cada jugador dispone de 16 piezas (llamadas trebejos) de seis tipos distintos
de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos
alfiles, una dama (tambin llamada reina) y un rey.
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color claro y
se las llama las blancas y las del otro son de color oscuro, y se llaman las
negras.
La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:

Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras (en esta acepcin, el


trmino trebejo, le es sinnimo).
Puede hacer referencia slo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez
tambin al rey, para diferenciarlos de los peones.
Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).5 6

Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color
de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se
procura que un jugador tenga el mismo nmero de partidas con piezas blancas
y con piezas negras, ya sea mediante la elaboracin de un fixture, de la
alternacin de colores en cada ronda, o de la disputa de un nmero de rondas
par.

El reloj de ajedrez
El reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo que
tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del
jugador que tiene el turno est en marcha, el de su oponente permanece
detenido, hasta cuando el primero efecte su jugada y detenga su reloj,
poniendo as en marcha el reloj del contrario.
Los relojes de ajedrez mecnicos disponen de un elemento llamado "bandera",
el cual es sostenido por el minutero durante los ltimos tres minutos del tiempo
asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer
la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha
completado las jugadas establecidas o excede el lmite de tiempo. 7
Actualmente, los relojes ms utilizados son electrnicos, que permiten
configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer
(incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual
que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); as
como determinar con exactitud cul jugador agota primero su tiempo.

Resumen de la reglas del juego


Artculo principal: Reglamento del ajedrez
Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro
jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele
sortearse, aunque en el caso de los torneos est en funcin del
emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que
ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha
respectiva. Los trebejos se ubican de la forma en que se muestra en el
diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles ms cercanos al rey suelen

llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las ms alejadas, ms prximas a la


dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se
encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco
dama.
En el ajedrez tradicional, los trebejos se colocan siempre en la forma descrita.
Hay variantes (poco frecuentes en la prctica) en las que la situacin de los
trebejos en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez
960).
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador slo puede mover
una pieza (con la nica excepcin de una jugada especial llamada enroque, en
la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre
se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es
siempre el que mueve primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas
comunes al movimiento de las piezas son: (ver ms en Reglas del ajedrez:
Movimiento de las piezas)

Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la


otra (a excepcin del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en
"L", y de la torre, en el enroque).
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del
mismo color, pero s una ocupada por otra del contrario, retirndola del
tablero. Esta accin se conoce como "tomar" o "capturar", y es
voluntaria, a decisin del jugador.
Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que estn
controladas por sta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas
controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por
aqulla.
El rey es la nica pieza que no puede moverse o pasar por casillas
controladas por piezas contrarias.

Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el
jugador cuyo rey est atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra
un jaque, el rey est en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflinge al rey
rival, gana.
Una partida de ajedrez tambin termina cuando un jugador decide rendirse o
abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente
gana el juego. Tambin la partida termina cuando no es posible la victoria para
ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como
tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces
la misma posicin sobre el tablero (por repeticin de jugadas), cuando ninguno
de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador
que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situacin
conocida como ahogado.

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una


partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero
puntos al perdedor de una
Piezas de ajedrez
Rey (R)
Dama / Reina (D)
Torre (T)
Alfil (A)
Caballo (C)
Pen

Federacin Internacional de Ajedrez


La Federacin Internacional de Ajedrez (ms conocida por FIDE, del
acrnimo de su nombre en francs: Federacin International des checs), es
una organizacin internacional que conecta las diversas federaciones
nacionales de ajedrez. Se fund en Pars, Francia el 24 de julio de 1924 y su
lema es Gens una sumus ("Somos una familia"). Su actual presidente (junio
de 2006) es Kirsan Ilyumzhinov, que tambin preside la repblica de Kalmukia
(Rusia).

Adems de organizar el Campeonato del mundo de ajedrez, la FIDE calcula el


rango Elo de los jugadores, redacta las reglas del ajedrez, publica libros y
nombra a Maestros Internacionales, Grandes Maestros y rbitros.
Durante sus primeros veinte aos, la FIDE tuvo poca influencia. Principalmente
porque la Unin Sovitica, cuna de los principales grandes maestros de la
poca, se negaba a participar en su seno al considerar el ajedrez un asunto de
ndole poltica. Esto cambi en 1946, cuando, tras la muerte del Campen del
Mundo Alexander Alekhine, la FIDE organiz un torneo para encontrar un
nuevo campen y la Unin Sovitica se adhiri al proceso.
Desde aquel torneo inicial de 1948 en La Haya (ganado por Mijal Botvnnik)
hasta 1993, la FIDE fue la nica organizadora de Campeonatos del Mundo de
ajedrez, con algunas ancdotas menores. Por ejemplo la protagonizada, en
1975, por Bobby Fischer que no defendi su ttulo ante Anatoli Krpov porque
la FIDE no accedi a sus extravagantes demandas. O la ocurrida en 1984
cuando el entonces presidente de la FIDE, Florencio Campomanes, anul el
encuentro entre Krpov y Gari Kasprov. En 1993, el campen entonces
vigente, Kasprov, y el aspirante Nigel Short (que se haba clasificado a travs
del sistema de la FIDE), rompieron con la Federacin Internacional y jugaron su
encuentro bajo los auspicios de la PCA (Professional Chess Association).
Desde entonces han coexistido ambos Campeonatos del Mundo: el de la FIDE
y el de la PCA, luego conocido como Campen Clsico. Hasta el 2005 los
campeonatos de la FIDE haban consistido en torneos eliminatorios con
partidas cada vez ms rpidas, lo cual nunca produjo un campen ampliamente
reconocido como el mejor del mundo.
La FIDE cambio el formato por un torneo el cual se llev a cabo en San Luis
(Argentina) entre Septiembre y Octubre del 2005. El campeonato enfrent a los
7 primeros del escalafn mundial (excepto el ruso Vladmir Krmnik que declin
la invitacin por considerarse l mismo como campen mundial de ajedrez
"clsico") y al anterior campen de la Fide. El ganador fue el blgaro Veselin
Topalov que si ha logrado un amplio consenso como un autntico campen
mundial ya que adems es el jugador activo con mayor coeficiente ELO.
Desafortundamente la FIDE sigue sin mantener una posicin consistente en
cuanto a la forma que debe tener la lucha por el ttulo mximo y luego de
programar unas competencias de candidatos, ahora paralelamente ha
anunciado que cualquier jugador con un ELO superior a los 2700 puntos que
aporte una bolsa de un milln de dlares puede retar al campen mundial sin
ms trmite.
En 1999, la FIDE fue reconocida por el Comit Olmpico Internacional (COI) y dos
aos despus se introdujeron las normas anti-droga del COI en el ajedrez. La FIDE
quiere que el ajedrez sea parte de los Juegos Olmpicos.

Bibliografa

Aguilera Lpez, Ricardo: Tratado elemental de ajedrez. Madrid: Aguilera


(Centro de Ajedrez Internacional), 2002. ISBN 84-7005-093-1.
(solamente para principiantes).
Aguilera Lpez, Ricardo: Ajedrez hipermoderno (en dos volmenes).
Madrid: Aguilera, Centro de Ajedrez Internacional (Coleccin Club de
Ajedrez), 2004. ISBN 84-7005-157-1.
Ajedrez: curso completo. Barcelona (Espaa): Planeta-De Agostini,
2004. ISBN 84-395-1530-8.
Burdio Serrano, Mara del Carmen: Reglamentos de ajedrez. Madrid:
Aguilera (Centro de Ajedrez Internacional), 2001. ISBN 84-7005-223-3.
Bartel, Rainer (et al.): Ajedrez por ordenador. Barcelona: Ferre-Moret
(Coleccin Data Becker), 2001. ISBN 84-86437-91-1.
Elo, Arpad E.: The rating Of. chessplayers. Past and present. Nueva
York: Arco Publishing Group, 1978. ISBN 0-668-04721-6.
Kasparov, Gary: Kasparov teaches chess. Londres: Batsford, 1986.
ISBN 0-7134-5526-8

Sistema suizo
El suizo constituye el sistema de competicin ms usado en el mundo para los
torneos de ajedrez, tanto en las modalidades individuales como en las
modalidades por equipos. Se emplea tambin en la petanca, bridge, damas,
Scrabble, go, Magic: The Gathering, Yu-Gi-Oh!, etc. Se ha llegado a utilizar en
tenis de mesa con notable eficacia. No existe inconveniente tcnico para su
uso en cualquier deporte o juego definido por puntos.
Gracias a sus caractersticas se ha convertido en el sistema propicio para
integrar en un mismo evento a profesionales del ms alto nivel con aficionados
de cualquier fuerza. Desde esa perspectiva es una poderosa herramienta en la
difusin del ajedrez.
En el sistema suizo es determinante la designacin del rival en cada ronda, que
se hace depender fundamentalmente de la puntuacin en ese momento. La
idea es producir un efecto de filtraje. El nmero total de rondas se prefija y casi
siempre es relativamente reducido. Es habitual la celebracin de torneos
suizos con ms de 100 participantes y slo 7 o 9 rondas.