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Probabilits
Echantillonnage
Sommaire
Pr-requis
Variable alatoire, Loi de probabilit, Esprance
Rptitions dexpriences identiques
Loi de Bernoulli Loi binomiale
Esprance de la loi binomiale
Echantillonnage
Synthse de la squence
Exercices dapprofondissement
Squence 7 MA11
1 Pr-requis
A
Exprience alatoire
Gnralits
Dfinition
e1 ,e 2 ,...,en .
A chaque exprience, une seule issue se ralise, sans que lon puisse la prvoir
lavance.
Exemple
Dfinition
0 fi 1 pour 0 i n.
La somme des frquences de toutes les issues est gale 1 :
f1 + f2 + ... + fn = 1.
Squence 7 MA11
Notion dvnement
Dfinition
Exemple
On lance une pice de monnaie deux fois de suite. A chaque lancer, on note P si
lon obtient Pile et F si lon obtient Face . On note A 0 , A1 , A 2 les vnements respectifs : obtenir 0 fois Pile , obtenir une fois Pile , obtenir deux
fois Pile .
Squence 7 MA11
={PP,PF,FP,FF}
Lissue FF ralise lvnement A0.
Les issues PF et FP ralisent lvnement A1.
Lissue PP ralise lvnement A2.
Cas
particulier
Dfinition
Loi de probabilit
Dfinition
Squence 7 MA11
A B = , donc p( A B) = 0 et p( A B ) = p( A )+p( B )
Dfinition
On dit que lon est en situation dquiprobabilit lorsque tous les vnements
lmentaires ont la mme probabilit.
On reconnat ces situations lorsque lon a des tirages au hasard, des ds quilibrs ou si lnonc le suppose.
Proprit
Dans une situation dquiprobabilit, si A comporte k issues favorables :
p (A)=
Exemple
Squence 7 MA11
On reprend lexemple de la pice que lon lance deux fois. La pice est suppose
bien quilibre ; on est en situation dquiprobabilit.
Lvnement obtenir au moins une fois pile est lvnement contraire de A0
obtenir 0 fois pile .
1 3
Donc p ( obtenir au moins une fois pile ) = p ( A 0 ) = 1 p ( A 0 ) = 1 = .
4 4
Mthodes
On
B 1
1
2
3
4
5
6
2 3 4 5 6
A B
A B
AB
AB
tBWFDVOBSCSF POEJUQBSGPJTVOjBSCSF
des possibles ) pour voir toutes les
issues de lexprience suivante : on tire
successivement deux lettres parmi les
trois lettres A, B et C, en remettant la
premire lettre tire avant de faire le
second tirage.
A AA
A
B AB
C AC
A BA
B
B BB
C BC
A CA
C
B CB
C CC
Squence 7 MA11
Squence 7 MA11
2
A
Activit 1
sible dobtenir.
Pour chaque couple, on calcule le produit des nombres. Dterminer tous les produits possibles et la probabilit dobtenir chacun de ces rsultats.
On utilise lexprience alatoire prcdente pour organiser le jeu de hasard
Activit 2
Squence 7 MA11
Pour cela on peut, par exemple, imaginer des marques de couleur sur chaque
face de chaque pice, vertes pour une pice, rouges pour lautre.
A laide dun arbre ou dun tableau, dterminer la probabilit dobtenir 0, dobtenir 1, dobtenir 2.
On tudie la situation analogue avec trois pices de 1 bien quilibres.
Vous pouvez dabord faire des simulations sur un tableur comme ci-dessus, ou
sur votre calculatrice :
zavec une Texas Instrument vous pouvez utiliser EntAlea(0 ; 1) que vous trouvez
dans le catalogue ou dans Math puis Prob,
zavec une Casio vous pouvez utiliser RanInt#(0 ; 1) que vous trouvez dans OPTN
puis PROB puis RAND puis Int ;
zon fait une somme de trois termes ; puis on appuie autant de fois quon le souhaite sur la touche Enter (ou EXE) de la calculatrice.
Il y a quatre rsultats possibles : 0, 1, 2 et 3.
A laide dun arbre, dterminer la probabilit dobtenir chacun deux.
Activit 3
10
Squence 7 MA11
Pour rpondre sa question nous allons, dans un 1er temps, supposer que le jeu
est gratuit (cest--dire A = 0) et simuler plusieurs parties.
a) Le tableau suivant concerne une partie. Complter-le.
N2
b) En dduire ce quoi est gal, dans tous les cas, le carr du nombre de
pile obtenu, lissue dune partie ?
On considre le programme (Texas ou Casio) incomplet suivant :
Texas
Casio
: EffDessin
N= ? N
: Input N= , N
: 0 Xmin : N Xmax
Graph Y=1.5
: 100 Xgrad
PB
For 1 I To N
: 0.1 Ygrad
....... + B B
: DessFonct 1.5
B/I G
:0B
Plot I, G
: For (K,1,N)
Next \
: + B B
Gain moyen=\G\
: B/K G
: Pt-Aff(K,G)
: End
: Pause
: Disp Gain moyen=, G
Par quelle instruction faut-il remplacer les pointills pour quil simule le jeu et
quen sortie apparaisse le gain (en ) du joueur aprs N parties ?
Faire fonctionner ce programme (deux fois pour chaque valeur de N) puis
10
30
50
100
1000
Valeur de G en sortie
(1re simulation)
Valeur de G en sortie
(2nde simulation)
Squence 7 MA11
11
Quelle somme le joueur peut-il esprer gagner (si le jeu est gratuit) ?
En dduire le prix que le directeur du casino peut proposer ses clients pour
Cours
Dfinition
Considrons une exprience alatoire, dont les issues sont notes a1,a2 ,a3 , ..., an .
Notons aussi = a1,a2 ,a3 , ..., an lunivers de cette exprience alatoire.
Dfinition 1
On dit quon dfinit une variable alatoire sur lensemble E lorsqu chaque issue
de E on associe un nombre rel.
Exemple
2
3
4
2
3
4
2
3
4
1
1
1
(0 ; 1) (0 ; 1) (0 ; 1) (0 ; 1) (1 ; 1) (1 ; 2) (1 ; 3) (1 ; 4) (2 ; 1) (2 ; 2) (2 ; 3) (2 ; 4)
12
valeurs de X
valeurs de Y
Squence 7 MA11
Il y a douze ventualits que lon peut crire sous forme de couples, le premier
numro dun couple tant celui du premier jeton tir ; ainsi
( 0 ;1 ,(0 ;2),(0 ;3),( 0 ;4 ),(1;1),(11;2),(1;3),
=
X (2 ; 1) = 2, X (2 ; 2) = 4 , X (2 ; 3) = 6, X (2 ; 4 ) = 8.
Dans la question on dfinit une seconde variable alatoire Y qui vaut 3 si le
produit est impair et qui vaut 1 si le produit est pair. Ainsi :
Y (0 ; 1) = Y (0 ; 2) = Y (0 ; 3) = Y (0 ; 4 ) = Y (1 ; 2) = Y (1 ; 4 ) =
Y (2 ; 1) = Y (2 ; 2) = Y (2 ; 3) = Y (2 ; 4 ) = 1
et Y (1 ; 1) = Y (1 ; 3) = 3.
Dans lactivit 3, le gain X (en ) dun joueur prend des valeurs parmi 0, 1, 4
lissue dune partie. X est une variable alatoire telle que :
Notations
zUne variable alatoire est note par une lettre majuscule, trs souvent on utilisera X.
zAvec les notations de lexemple prcdent, on notera ( X = 4 ) lvnement
(2 ; 2), (1 ; 4 ) . (X=4) est donc lvnement form de toutes les issues (ici,
des couples de numros) pour lesquelles la variable alatoire X prend la valeur
4 ; en effet, on vrifie bien que X (2 ; 2) = 2 2 = 4 et X (1 ; 4 ) = 1 4 = 4. De
manire plus gnrale, lensemble des issues pour lesquelles la variable alatoire X prend la valeur x 1 est un vnement, il sera not ( X = x 1) . On pourra
donc parler de la probabilit de lvnement ( X = x 1) ; on la notera p ( X = x 1).
Squence 7 MA11
13
Loi
Dfinition 2
Dans lactivit 1, on nomme X la variable alatoire dfinie par les produits des
numros des jetons tirs.
Nous avons fait lhypothse dquiprobabilit sur lensemble des douze couples
de lexprience alatoire.
1
Chaque couple de lexprience alatoire est obtenu avec la probabilit .
12
Lensemble des valeurs prises par X est {0, 1, 2, 3, 4 , 6, 8 } et par exemple,
4 1
comme ( X = 0 ) = (0 ; 1), (0 ; 2), (0 ; 3), (0 ; 4 ) , on calcule P ( X = 0 ) = = .
12 3
1
1
et P ( X = 8 ) = .
On trouve aussi P ( X = 1) =
12
12
Remarque
s ,A LOI DE PROBABILIT DUNE VARIABLE ALATOIRE SE DONNE SOUVENT
par un tableau.
Dans notre exemple, on obtient :
xi
P(X=xi)
1
3
1
12
1
6
1
12
1
6
1
12
1
12
14
Squence 7 MA11
Test
Cette galit permet de faire un contrle dans le tableau dune loi de probabilit : la somme des probabilits de la dernire ligne doit tre gale 1.
Pour cette raison, il est souvent commode de ne pas simplifier systmatiquement
les fractions pour calculer cette somme plus facilement.
Dans le cas de notre exemple, on obtient :
4 1 2 1 2 1 1 12
+ + + + + + = = 1.
12 12 12 12 12 12 12 12
Exemple 1
Solution
xi
10
P(X=xi)
16
32
12
32
3
32
1
32
12
+ +
. En procdant
dernire probabilit est gale 1
32 32 32
ainsi, on se prive toutefois dun moyen de contrle des valeurs
trouves.
Squence 7 MA11
15
Dfinition
alatoire
Dans lactivit , nous avons considrer un jeu dont les gains possibles sont
(4 ; 1 ; 0 ).
Lorsquon ralise la simulation de 1000 parties, ces gains sont, en thorie, obtenus (250 fois ; 500 fois ; 250 fois). Dit autrement, les gains ont les probabilits
1 1 1
4 ; 2 ; 4 dtre obtenus.
Le gain moyen dun joueur (si les rsultats des parties du jeu se rpartissent
250 4 + 500 1 + 250 0
selon le modle idal thorique) est alors x =
1000
1 1 1
ou encore x = 4 + 1 + 0 .
4 2 4
Dans les deux cas, bien sr, on obtient 1,5 .
) (
) (
Dfinition 3
16
Squence 7 MA11
Proprit
alatoire
Proprit
Soit X une variable alatoire.
On considre deux nombres rels a et b.
On a alors : E(aX+b) = aE(X)+b.
Exemple
Dans lactivit , le gain X dun joueur est une variable alatoire dfinie par :
xi
P(X=xi)
1
4
1
2
1
4
Lorsque le directeur propose de multiplier les gains par 10, le gain dun joueur
devient une nouvelle variable alatoire Y dfinie par :
yi
10
40
P(Y=yi)
1
4
1
2
1
4
Squence 7 MA11
17
C
Exercice 1
Exercices dapprentissage
On lance un d cubique dont les faces sont numrotes de 1 6. On appelle X la
variable alatoire gale au chiffre obtenu. La loi de probabilit de X est prcise
dans le tableau suivant, dans lequel a est un nombre.
xi
P ( X = xi )
2a
3a
4a
5a
7a
Calculer a.
Le d est-il truqu.
Exercice 2
Ali Baba lance deux fois un d cubique quilibr dont les faces sont numrotes
de 1 6.
Il appelle S la somme des rsultats des deux lancers. La porte du paradis ne souvrira que si S est un nombre divisible par 6.
Quelle est la probabilit que la porte souvre ?
Exercice 3
Dessin 1
Dessin 2
Exercice 4
18
Squence 7 MA11
Exercice 5
Au cours dune fte, le jeu suivant est propos au public : dans une urne sont
places
tCPVMFTSPVHFT3FU3
tCPVMFTWFSUFT7FU7
tVOFCPVMFCMBODIF#
Ces boules sont indiscernables au toucher.
Le joueur prend une premire boule au hasard, puis sans la remettre dans lurne,
il tire une seconde boule.
A la fin de la partie, si la boule blanche a t tire, le joueur gagne 10 ; il perd
dans les autres cas.
Pour faire une partie, le joueur doit payer 5 .
On dsigne par X la variable alatoire associe au gain algbrique du joueur
lissue dune partie, cest--dire la diffrence entre le gain ventuel et le prix du
jeu.
Dterminer avec un arbre tous les cas possibles.
Quelles sont les valeurs prises par la variable alatoire X ?
Dterminer la loi de probabilit de la variable alatoire X.
Squence 7 MA11
19
3
A
Activit 4
Rptitions dexpriences
identiques
Activits
Sam, lanceur de ds rcidiviste
On lance un d cubique bien quilibr, dont les faces sont numrots 1, 2, 3, 4, 5
et 6 une premire fois.
Puis on recommence une deuxime fois.
Dessiner un arbre mettant en vidence tous les rsultats possibles.
Quelle est la probabilit dun vnement lmentaire ?
Sam a peint
tFOSPVHF
MFTGBDFTOVNSPUFT
tFOWFSU
MFTGBDFTOVNSPUFTFU
tFOCMFV
MBGBDFOVNSPUF
a) laide des numros, dcrire les issues formant lvnement RB (RB signifie
quon a obtenu une face rouge au premier lancer, et la face bleue au deuxime) ?
b) Quelle est la probabilit de lvnement RB ?
Rpondre aux questions analogues pour les vnements RV, VR et VV.
On lance une seule fois ce d avec les faces peintes.
20
Squence 7 MA11
Activit 5
Un choix de clefs
Dans un sac, il y a 5 clefs identiques au toucher ; 3 rouges et 2 noires.
On pioche une clef au hasard dans le sac.
noire la premire fois et une clef rouge la seconde puis calculer la probabilit
de cet vnement.
Rpondre aux questions analogues pour les vnements RN et RR.
Quel lien pouvez-vous faire entre les probabilits de N et de R et la probabilit
Activit 6
Squence 7 MA11
21
Cours
Les arbres utiliss dans les activits sont des moyens efficaces de reprsenter la
rptition dexpriences alatoires identiques et indpendantes. Nous allons voir
quils sont aussi utiles pour calculer des probabilits.
Proprit
On considre une exprience alatoire deux issues quon appellera exprience alatoire lmentaire.
En rptant n fois cette exprience alatoire lmentaire on obtient une
nouvelle exprience alatoire.
Cette nouvelle exprience possde 2n issues.
De mme, si lexprience alatoire lmentaire possde 3 issues, la nouvelle exprience alatoire aura 3n issues.
Remarque
Pour expliquer cette proprit, il suffit de reprsenter lexprience alatoire lmentaire par un arbre deux branches et
de remarquer qu chaque fois quon rpte lexprience alatoire lmentaire on multiplie par deux le nombre de branches de
larbre reprsentant lexprience alatoire globale.
Exemple
zUne question est pose 4 personnes. Elles doivent choisir une rponse parmi
3 rponses donnes. Comme elles nont aucune connaissance sur le sujet, elles
rpondent au hasard.
Dans cette exprience alatoire, lexprience lmentaire a 3 issues (le choix
dune rponse parmi 3) et est rpte 4 fois (une fois par personne). Elle aura
donc 34 = 81 issues.
zA la questionp, du jeu de Pile ou Face de lactivito, on lance trois pices
de 1. Cette exprience alatoire donne les mmes rsultats que celle consistant rpter 3 fois le lancer dune pice de 1 ; autrement dit, en rptant 3
fois une exprience lmentaire 2 issues. Par consquent, il nest pas tonnant
dobtenir 8 = 23 issues notre jeu.
zDans lactivitq, lexprience consistait lancer un d 6 faces. Puis recommencer. Ceci revient rpter 2 fois une exprience lmentaire 6 issues ce
qui constitue une exprience 62 = 36 issues : les 36 feuilles de larbre
donn dans la correction de lactivitq.
Intressons-nous maintenant la loi de probabilit de lexprience globale.
Dans lactivit 5, lexprience consistait piocher au hasard une clef dans un sac
contenant cinq clefs (2 noires et 3 rouges) noter sa couleur puis recommencer
une deuxime fois. A chaque fois, la loi de probabilit est donne par
22
Squence 7 MA11
2
5
3
5
Nous avons ajout (artificiellement) des numros pour se ramener la loi quirpartie ce qui nous a permis, lactivit5, de calculer la loi de probabilit de la
rptition (2 fois) (expriences identiques) :
NN NR
RN
RR
4
25
6
25
9
25
6
25
Remarque
s "IEN ENTENDU SI LEXPRIENCE LMENTAIRE POSSDE ISSUES LA
proprit prcdente reste encore valable.
s ,A PROPRIT PRCDENTE AFFIRME QUEN MULTIPLIANT LES PROBAbilits des rsultats partiels constituant une liste on obtient
encore une loi de probabilit. A notre niveau, nous navons pas
les outils pour dmontrer cette affirmation.
Exemple
zOn reprend la situation de lactivit 5 (tirages rpts dun clefs parmi 2 noires
et 3 rouges).
On vrifie bien quon a
2
2
2 3
P ( NN ) = P ( N )P ( N ) = , P ( NR ) = P ( N )P ( R ) = ,
5 5
5
2
3
3 2
P ( RN ) = P ( R )P ( N ) = et P ( RR ) = P ( R )P ( R ) = .
5 5
5
Squence 7 MA11
23
3
5
2
5
2
5
3
5
3
5
R
N
2
5
3
5
R
2
2 3
P ( NR ) = P ( N )P ( R ) =
5 5
3 2
P ( RN ) = P ( R )P ( N ) =
5 5
2
P ( NN ) = P ( N )P ( N ) =
5
3
P ( R ) = P ( R )P ( R ) =
5
Il faut bien garder lesprit que la mthode dcrite ci-dessus (avec des
arbres pondrs) sapplique au calcul de la probabilit dun vnement
obtenu la suite de la rptition dexpriences alatoires identiques et
indpendantes.
24
Squence 7 MA11
C
Exercice 6
Exercices dapprentissage
Dans une cit scolaire, le personnel est compos de 100 personnes rparties en
trois groupes :
- le personnel administratif
- le personnel technique
- le personnel enseignant
- le personnel de restauration
Larbre ci-dessous indique la rpartition selon le groupe et le sexe (Homme (H),
Femme (F)) :
0,1
T
A
0,4
0,2
E
0,1
H F
0,6
0,3
H F
0,5
H F
Exercice 7
Sur un plan deau, un voilier navigue au prs, cest--dire, que sa direction est au
plus prs de celle du vent ; ici, 45 de celle du vent (deux directions possibles).
Pour virer de bord (changer de direction) il doit avoir parcouru un nombre entier
de milles nautiques (1 mille nautique = 1852 mtres, environ).
En supposant que la direction du vent reste fixe on peut reprsenter les dplacements du voilier sur le quadrillage de la carte ci-dessous (chaque carr mesure 1
mille nautique de ct) :
Nord
Nord-Est
(direction du vent)
Est
1 mille
nautique
(dplacements
possibles)
E
Dpart du voilier : A1
Changement de direction :
sur les nuds du quadrillage,
seulement.
B
A
5
Squence 7 MA11
25
26
Squence 7 MA11
4
A
Activit 7
Loi de Bernoulli
Loi binomiale
Activits
Faire un six avec un d quilibr
On lance un d bien quilibr.
Soit Y la variable alatoire qui prend la valeur 1 quand on obtient 6 et la valeur
0 dans les autres cas.
Donner la loi de probabilit de Y.
Activit 8
FFFF
4
PPPP
Squence 7 MA11
27
probabilit de X.
Cours
Dans ce chapitre on tudie la rptition dexpriences identiques et indpendantes.
t
Cela signifie que les conditions dans lesquelles on rpte lexprience sont les
mmes. Par exemple, les tirages de boules ou de jetons se font avec remise
de lobjet tir aprs chaque tirage.
t
Cela signifie aussi quune exprience ne dpend pas du rsultat de lexprience
prcdente. De manire image, on peut dire que les pices ou les ds nont
pas de mmoire.
t
Bien entendu, cela ne signifie pas que les rsultats de ces expriences rptes
sont les mmes, puisquil sagit dexpriences alatoires.
Dfinition 1
Dfinition 2
Dfinition 3
28
Squence 7 MA11
Exemple
Le jeu de Pile ou Face est une preuve de Bernoulli dont les issues sont PILE et
FACE ou plus simplement P et F.
La variable alatoire dfinie par X (F ) = 0 et X (P ) = 1 est une variable de Bernoulli.
La loi de probabilit de X est une loi de Bernoulli donne par le tableau
X =k
P (PILE)
F (FACE)
P (X = k )
Exemple 1
Lorsquon joue Pile ou Face avec une pice de 1 quilibre, la loi de probabilit de la variable alatoire X de lexemple prcdent qui compte le nombre
1
de Pile obtenu (zro ou un) est la loi (1, ).
2
Nous allons maintenant nous intresser la rptition dpreuves de Bernoulli
identiques.
Loi binomiale
Dfinition 4
Dfinition 5
Soit X la variable alatoire gale au nombre de succs dun schma de Bernoulli. La loi de probabilit de X sappelle la loi binomiale de paramtres n
et p o p est le paramtre de la loi de Bernoulli rpte n fois. On la note (n , p )
Squence 7 MA11
29
Remarque
Dans lactivit 6, on rpte deux fois la pioche dune clef (avec remise). On a vu
quon pouvait dfinir la variable alatoire X gale au nombre de clefs noires pioches. La loi de probabilit de la variable alatoire X est la loi binomiale (2 ; 0, 4 )
2
puisque = 0, 4. Cest la loi de probabilit du nombre de succs (cest--dire
5
du nombre de clefs noires pioches), lissue de lexprience pioche dune clef
puis remise rpte 2 fois.
Exemple 3
Dans lactivit 7, on rpte 4 fois le lancer dune pice de monnaie qui tombe sur
Pile avec la probabilit 0,7 (cest--dire dans 70 % des cas). X est la variable alatoire gale au nombre de Pile obtenus lissue des 4 lancers. La loi de probabilit
de X est la loi binomiale ( 4 ; 0, 7). Reprenons larbre pondr :
0,7
0,7
0,7
0,3
P
0,7
F
0,3
0,7
P
0,3
0,3
0,7
0,3
30
Squence 7 MA11
Chemins
Probabilit
Valeurs de X
PPPP
(0,7)4
PPPF
(0,7)3 0,3
PPFP
(0,7)3 0,3
PPFF
(0,7)2 (0,3)2
PFPP
(0,7)3 0,3
PFPF
(0,7)2 (0,3)2
PFFP
(0,7)2 0,32
PFFF
0,7 (0,3)3
FPPP
(0,7)3 0,3
FPPF
(0,7)2 (0,3)2
FPFP
(0,7)2 (0,3)2
FPFF
0,7 (0,3)3
FFPP
(0,7)2 (0,3)2
FFPF
0,7 (0,3)3
FFFP
(0,7) (0,3)3
FFFF
(0,3)4
Dfinition 6
Coefficient binomial
Le nombre de chemins de larbre ralisant k succs pour n rptitions se note
n
k et sappelle un coefficient binomial.
Remarque
s ,ES COEFFICIENTS BINOMIAUX SONT TUDIS PLUS LOIN
s $ANS LES CALCULS ON UTILISE LES VALEURS DONNES PAR LA CALCULAtrice ou le tableur.
s 0UISQU CHAQUE CHEMIN RALISANT k succs pour n rptitions
correspond exactement un mot (de n lettres) form laide de
2 lettres (par exemple P et F) et contenant k fois la lettre P,
le nombre de chemins est gal au nombre de mots du mme
type. Ainsi, dans lexemple ci-dessus, il y a 6 chemins ralisant
2 succs pour 4 rptitions, autant que de mots de 4 lettres
utilisant les lettres P et F contenant 2 lettres P ; en effet, les 6
mots sont PPFF, PFPF, PFFP, FPPF, FPFP, FFPP.
Thorme 1
nombre
dchecs
probabilit
du succs
probabilit
de lchec
Squence 7 MA11
31
Exemple 4
Solution
C
Exercice 8
Exercices dapprentissage
Pour lpreuve de Bernoulli de lactivit r qui consiste piocher une clef parmi
5 (2 noires et 3 rouges) on peut dfinir la variable alatoire X valant 1 si la clef
pioche est noire et 0 si elle est rouge.
Quelle est la loi de probabilit de la variable alatoire X lorsquon effectue une
de clefs noires pioches lorsquon rpte deux fois des pioches identiques et
indpendantes ?
Exercice 9
Exercice 10
32
Squence 7 MA11
marque A ?
Exercice 11
Remplacer les pointills par des instructions adquates afin que le programme
q C
: qp
q P
: 1 p qq
1PqQ
: C*p^4*q^(7-4)qs
C*P^4*Q^(7-4)qS
: Disp P(X=4)= , s
P(X=4)= \S\
Squence 7 MA11
33
5
A
Activit 9
Esprance de la loi
binomiale
Activits
Calculs desprances
Dans lactivit 7, prciser les paramtres n et p de la loi (n , p ) suivie par la
variable alatoire X.
Quobserve-t-on entre les nombres n, p et lesprance calcule, dans chaque
cas ?
Activit 10
Activit 11
34
Squence 7 MA11
Cours
Coefficients binomiaux
n
4
Le coefficient binomial se lit k parmi n . Par exemple, se lit 2
k
2
parmi 4 .
4
zPour la calculatrice TI-82 Stats.fr, pour obtenir , on utilise la fonctionnalit
2
Combinaison (ou nCr) qui se trouve dans Maths PRB. En validant 4 Combinai 4
son 2 (qui saffiche 4 nCr 2) on obtient 6, donc on crit = 6. On retrouve
2
bien le nombre de chemins de larbre qui ralisent 2 succs.
zPour la calculatrice Casio Graph 25+Pro, on tape aussi 4 nCr 2, nCr est obtenu
par OPTN F6 PROB.
zSur le tableur Calc dOpenOffice, on utilise la fonctionnalit COMBIN(n ; k).
Dans les activits 9 et 11, nous avons calcul lesprance de plusieurs lois binomiales (n , p ). Rassemblons les rsultats de ces calculs.
Loi
1
(1, )
6
(1; 0, 7)
( 4 ; 0, 7)
(100 ; 0, 2)
Esprance
1
6
0, 7
2,8
20
Squence 7 MA11
35
Exemple
C
Exercice 12
Exercice 13
Exercices dapprentissage
3
La probabilit quun tireur atteigne sa cible est p = .
4
Une preuve du championnat consiste en 7 tirs.
Tous les facteurs (anxit, fatigue du tireur, conditions mtorologiques, ) sont
les mmes chaque tir.
En moyenne une preuve, combien de fois ce tireur aura-t-il atteint la cible ?
Un jeu consiste lancer 18 fois une pice de monnaie.
Si vous obtenez 18 Faces vous gagnez 900 millions deuros ; sinon, vous perdez
1000 .
Calculer lesprance du gain ce jeu. Jouerez-vous ?
On divise les enjeux par 10 000 : on gagne 90 000 en obtenant 18 Faces ;
36
Squence 7 MA11
6 Echantillonnage
A
Activit 12
Activits
Intervalle de fluctuation et conditions
Rappels
;p +
] sous les condiquences f qui appartiennent lintervalle [ p
n
n
tions : n 25 et 0, 2 p 0, 8.
Cet intervalle sappelle lintervalle de fluctuation au seuil de 95%.
Utilisation
ou face
Squence 7 MA11
37
Sur TI
o n < 25
Activit 13
38
Squence 7 MA11
graphique.
Faire aussi apparatre dans une colonne adjacente les valeurs de P ( X k )
Monsieur Z.
Doit-on mettre un doute sur le pourcentage de 52% prononc par Monsieur Z ?
Cours
Dans une usine automobile, on contrle les dfauts de peinture grains ponctuels sur le capot . Lorsque le processus est sous contrle, on a 10% de ce type
de dfaut, cest--dire que la proportion de capots prsentant ce dfaut de peinture dans la production totale est p=0,10.
On choisit un chantillon de 200 capots et on observe 26 capots dfectueux.
Faut-il sen inquiter ?
Soit X le nombre de capots dfectueux. X suit la loi binomiale de paramtre
n =200 et p = 0,1.
Nous avons appris en seconde dterminer des intervalles de fluctuation au seuil
de 95% lorsque n 25 et p est compris entre 0,2 et 0,8.
Comme p < 0,2, nous ne pouvons pas utiliser cette mthode ici.
Nous allons nanmoins utiliser une mthode dans lesprit assez voisine, pour
donner aussi pour cette loi binomiale de paramtres n =200 et p = 0,1 un intervalle de fluctuation 95%.
Reprsentons cette loi binomiale laide dun tableur.
Squence 7 MA11
39
P ( X 11) 0, 025
donc P (12 X 29 ) 0, 95 .
P ( X 30 ) 0, 025
12
X
29
) 0, 95.
200 200 200
En notant f la frquence de capots dfectueux, on obtient que
P (6% f 14 , 5%) 0, 95 .
Si on raisonne en terme de frquence, on obtient que P (
40
Squence 7 MA11
Taille n
Observation :
frquence f
Dfinition
41
Commentaire
Illustration
graphique
Probabilits
0,09
Intervalle
de fructation
0,08
0,07
0,06
0,05
0,04
0,03
0,02
Zone de rejet
(moins de 2,5 %)
0,01
Zone de rejet
(moins de 2,5 %)
0
0
0,1
C
Exercice 14
42
0,2
0,3
0,4
0,5
0,6
Frquence observe f
0,7
0,8
0,9
Exercices dapprentissage
Une petite ville des tats-Unis, Woburn, a connu 9 cas de leucmie parmi les
5969 garons de moins de 15 ans sur la priode 1969-1979. La frquence des
leucmies pour cette tranche dge aux Etats-Unis est gale 0,00052. (Source :
Massachussets Departement of public Health).
Squence 7 MA11
Les autorits concluent quil ny a rien dtrange dans cette ville. Quen pensezvous ? On argumentera sa rponse en dterminant laide dun tableur lintervalle de fluctuation au seuil de 95% dune loi binomiale laide dun tableur.
Exercice 15
Buffon lance 4040 fois une pice et il obtient 2049 fois Pile .
Comparer lintervalle de fluctuation au seuil de 95% obtenu par la loi bino-
Squence 7 MA11
43
Synthse
de la squence
Loi de probabilit, esprance dune
variable alatoire
On considre une variable alatoire X prenant les valeurs x 1, x 2 , ... x r .
Donner la loi de probabilit dune variable alatoire X, cest donner le
tableau :
x1
x2
P ( X = x 1) P ( X = x 2 )
xr
P ( X = xr )
Lesprance de la variable alatoire X est le nombre, not E(X), dfini
par :
E( X ) = x 1 P ( X = x 1 ) + x 2 P ( X = x 2 ) + ... + x r P ( X = x r ).
Succs
q
chec
P ( X = k ) q = 1 p
44
Squence 7 MA11
p
q
Succs
p
q
Succs
chec
chec
Le nombre de chemins de larbre ralisant k succs pour n rptitions se note
n
k et sappelle un coefficient binomial.
Expression de la loi binomiale
Lorsque la loi dune variable alatoire X est la loi binomiale de paramtres n et
p, la variable alatoire X prend les n + 1 valeurs 0, 1, 2, 3, , n 1, n avec les
probabilits :
n
P ( X = k ) = p k ( 1 p )n k pour tout entier k tel que 0 k n.
k
Soit X une variable alatoire qui suit la loi binomiale de paramtres n et p, son
esprance est E( X ) = np.
Reprsentation graphique lune loi binomiale
Exemple
n = 20 et p = 0,7 P(X = k)
0,250
probabilit
0,200
0,150
0,100
0,050
0,000
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1011121314151617181920
k
Squence 7 MA11
45
Echantillonage
Lintervalle de fluctuation au seuil de 95% dune frquence correspondant la
ralisation, sur un chantillon alatoire de taille n, dune variable alatoire X de
a b
loi binomiale, est lintervalle [ , ] dfini par :
n n
z a est le plus petit entier tel que P ( X a ) > 0, 025 ;
z b est le plus petit entier tel que P ( X b ) 0, 975.
On considre une population dans laquelle on suppose que la proportion dun
certain caractre est p. Pour juger de cette hypothse, on y prlve, au hasard et
avec remise un chantillon de taille n sur lequel on observe une frquence f du
caractre.
> Rgle de dcision : si la frquence observe f appartient lintervalle de fluctuation au seuil de 95% , on considre que lhypothse selon laquelle la proportion est p dans la population nest pas remise en question ; sinon, on rejette
lhypothse selon laquelle cette proportion vaut p.
46
Squence 7 MA11
8
Exercice I
Exercices
dapprofondissement
Une goutte deau vagabonde (extrait de la revue Diagonales)
Dans cet exercice nous proposons deux mthodes pour calculer une probabilit.
Une goutte deau ruisselle le long du grillage dessin ci-dessous.
Elle part du point A (considr
comme premier croisement) et suit
au hasard le fil vers le bas droite
ou gauche ; puis au deuxime
croisement, elle recommence
jusqu arriver sur le bord [BC].
I. A laide dune loi quirpartie
Combien de croisements la
goutte
tout?
rencontre-t-elle en
Squence 7 MA11
47
Exercice II
Exercice III
Abel et Can saffrontent dans un tournoi de ping-pong. Abel gagne une partie
contre Can avec la probabilit p =0,6. On joue 9 parties. Le vainqueur est celui
qui a gagn le plus de parties. Quelle est la probabilit de Can de gagner le
tournoi ?
Exercice IV
48
Squence 7 MA11