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minha iniciativa.
Agora depois de me afastar do grupo
3D&T Tactics uma adaptao do
Famoso wargame digital da Square o fang, reiniciei o desenvolvimento de
Final Fantasy Tactics, Uma primeira um novo wargame nacional de Robs
gigantes, e estava no processo de
tentativa de adaptar o jogo j foi
balanceamento das regras quando me
desenvolvido pela Dragon fang em
deparei com um antigo suplemento de
meados de 2005 para ensinar a
jogadores novatos a jogar Wargame. Wargame para 3D&T que desenvolvi a
alguns anos, usava o manual vermelho e
Diferente do RPG, o Wargame era
bastante tcnico e seguia as regras do era complexo de mais para as regras
atuais do Revisado Ampliado e
jogo de PS1, o que impossibilitava a
turbinado. Lendo aquilo pensei comigo
confeco de uma ficha,dificultando
suas mecnicas para um iniciante. Eu mesmo e cheguei em uma concluso:
Se o Cassaro pode Recomear tudo
estive naquela poca a frente do
do Alpha, Acho que eu tambm
projeto Quest. onde tentei fazer
uma verso mais resumida das regras posso! Resumindo o que interessa das
regras de combate e simplificando o
para os jogadores enfrentarem um
Dungeon mster que teria controle Maximo, estou hoje lhes apresentando:
de grupos de monstros clssicos do
Final Fantasy 3D&Tactics.
jogo, em uma partida, que ocorreu no
mapa de Mandalia Plains, o primeiro Uma nova adaptao simplificada
cenrio do jogo tirado 100% do Vide- para Jogo de tabuleiro do Jogo de
ogame. (desenhei por umas 6 horas pe- estratgia do Videogame.
O que ?
01
Salto: Representa quantos quadrados um personagem pode escalar de altura por rodada. (F= Salto)
02
Descrio detalhada
Carta de unidade
3. Atributos de 3D&T.
Esta parte tem as caractersticas Clssicas de 3D&T, para
converso ao RPG.
Custo 12
4.Valores de Movimento.
Aqui esto os valores de Movimento e Salto da Unidade, logo
abaixo a velocidade de iniciativa.
5.Habilidades especiais da Unidade.
Habilidade de Classe
As habilidades de classe so exclusivas da unidade, as
cartas de habilidade que a unidade pode equipar tem o mesmo
nome desta habilidade.( O numero de cartas vria de acordo
com o valor do custo da sua classe.)
Habilidade de Contra Ataque.
As Habilidades de contra ataque so usadas para revidar
ataques bem sucedidos contra as unidades. Ao receber um
ataque role 1d6 e de acordo com o resultado compare com a
ficha e veja se ativou com um valor igual ao ativo, se par ou
impar. (As unidades tem Par ou Inp dependendo da classe.)
S possvel ativar o contra ataque uma vez por rodada do
combate.
Habilidade de Suporte
So habilidades que esto sempre ativas e que no
dependem de Cartas.
Habilidade de Movimento
Esta habilidade modifica as aes de movimento ou os
valores de Move e Salto.
6.Fora de Ataque Fsico/PDF.
Este valor representa a fora de ataque j calculada.
Ela est representada pelo desenho de uma espada.
7. Defesa Mgica e Defesa Fsica.
O valor da defesa de magia e da fora de defesa
esto representados pelos desenhos de um Cetro
e de um escudo. (Defesa mgica= Habilidade-1 para
combatentes ou s Habilidade para conjuradores e Fora
de Defesa = H+A. pra combatentes e s A para as
unidades conjuradoras.)
8. Pontuao e Classe da Unidade.
H duas classes: Combatente e Conjurador A pontuao a
soma dos pontos de personagem da unidade, estes pontos
definem quantas cartas de habilidade ele pode ter.
(Combatente 3p = 1Carta / Conjurador 2p = 1Carta)
03
Regras de Combate
Inicio do combate:
04
05
Exemplo de magia
Alcance de Habilidades
H um grupo de regras especiais para mecnicas de cartas que diferenciam um pouco o jogo
de tabuleiro de seu Vdeo Game. Embora a
movimentao seja igual as mecnicas mudam,
veja as mudanas de calculo de ria de acerto e
entenda algumas caractersticas do alcance das
cartas.
Alcance de ao e Alvo
Nas cartas h uma caracterstica chamada
Alcance , nele indica um nome em parnteses
e um numero. O nome indica a quantidade de
alvos que podem ser atingidos com a habilidade,
enquanto o numero ali indica at quantos
Quadrados de distncia a Habilidade ou magia
pode alcanar. Cada termo define algo
diferente, mas h Cinco comuns:
06
Regras de Terreno
Anular ataque a distncia (Bloquear): Se posicionar atrs de um terreno bloqueado mais alto
anula a linha de tiro de um ataque no Mgico.
( Geralmente de Bestas, Arcos ou Pistolas.)
07
Jogador contra Jogador (PVP): Onde dois jogadores vo controlar cada um ma equipe de no m- Como eu Calculo o numero de unidades
nimo 3 unidades um contra o outro. (25 pontos
para PVP ou Times?
de custo para recrutar seus Soldados e 3d6x10 Gil
Cartas de unidades (Nivel de Classe):
de fundos de Guerra.)
Os jogadores que iniciam devem montar uma
Equipe contra Equipe (Times): Dois grupos de equipe, somar os custos dos personagens ajuda a
jogadores, cada um com uma unidade, vo se
Equilibrar seu time. O custo define quantas cartas
enfrentar. (Role 2d6 Gil se for Combatente ou 1d6 de habilidade as Unidades podem equipar por
Gil se for conjurador e multiplique por 10. Esta
batalha.( Cada 3 pontos nos combatentes e a
verba servira para comprar equipamentos. Cada cada 2 pontos para os Conjuradores.)
um deve escolher uma unidade mas a soma do
Mesmo com classe diferentes, os dois times
total no deve ultrapassar o total do Grupo
devem ter valores de custos equivalentes. (Cada
oponente. O recomendado um time de 30 pontos)
modo calcula de forma diferente.) Como o valor do
Misso Teatral (Quest): Diferente dos outros, um custo define tambm o numero de cartas de Habilidades , isto balanceia o combate dando chances
jogador ir enfrentar um grupo de jogadores,
todos estaro com as unidades empenhadas em iguais de vitria aos dois.
realizar um objetivo. O jogador que estar como
equipando cartas compatveis e
Solo (Mestre dos monstros) pode usar cartas de mudando de classe.
monstros ou uma carta de Monstro especial. (Esse possvel equipar Habilidades diferentes nos
modo se chamava Boss Batler, para lutar neste dois modos de duelo, porem no modo Teatral e no
modulo, preciso ver que unidades estaro na
Quest, possvel equipar as cartas de uma
batalha.)
unidade compatvel com a unidade.
Campanha militar (RPG Quest): Os jogadores da Exemplo: Posso ter 2 cartas de H. de Combate 1
equipe vo assumir um grupo contra um Mestre de H. Bsica. Mas no posso equipar uma de Tec.
dos monstros, iniciando com unidades bsicas e De arquearia, Uma de H. de Combate e uma de H.
juntando pontos de vitoria para trocar de classe ou Bsica ao mesmo tempo.
Ao atingir uma pontuao de custo que lhe peraumentar seu numero de cartas de Habilidade.
mita somado a sua pagar por outra unidade,
Neste modo e possvel manter as cartas de sua
classe anterior equipadas, se derrotar um mons- possvel mudar par uma nova classe mais forte
tro gera 4 pontos de Vitoria a unidade. (10 pontos adquirindo novas catas de Habilidades.
Exemplo: Um Escudeiro (Custo 6) tem pontos de vitria
de vitria so iguais a 1 de custo.)
para mudar de classe, ele juntou 3 pontos e muda para
Tabela de Pontos de vitria. Arqueiro (Custo 9) assim Escolhendo uma nova carta da
classe Arqueiro.
Se no souber todos os clculos do modo Quest, (Para ser arqueiro ele deve ter pelo menos uma carta de
pode consultar esta tabela de referencias:
Habilidades de Arquearia.)
08
Pontos de Vida : 5
Pontos de Magia: 3
Escores:
F1- H3- R1- A1- Pdf0
Move: 3 Salto: 1
Velocidade: 2
H.Bsica
(2)
Revidar
(Par)
Defender
2
4
Move +1
Pontos de Vida : 6
Pontos de Magia: 10
Escores:
F1- H2- R2- A1- Pdf0
Move: 4 Salto: 1
Velocidade: 3
Itens
(3)
Auto Poo
(Inp)
Re-Equipar
2
2
1
Habilidade de Movimento:
mudando de classe.
No modo de jogo Quest possvel iniciar com um deles e mudar de classe, em outros modos eles
so unidades baratas que podem aumentar os nmeros da equipe e fazer a diferena na hora de
organizar a estratgia. Cara um tem trs classes Secundrias, impossvel que um conjurador adote
uma classe que pertence a um Combatente, as cartas de habilidades podem ser re escolhidas quando
se adota uma nova classe secundria. (Pois estas no so compatveis com as classes bsicas.)
Para mudar de classe preciso pagar a diferena do custo bsico, que 6 pontos, para o da nova
classe. (Que fica entre 8 e 9 pontos) Ao checar em uma classe secundria preciso pagar
novamente e recalcular quantas cartas sua unidade tem direito de equipar pela sua pontuao.
( Lembrando que Combatentes 3p = 1Carta , e os Conjuradores 2p = 1Carta)
09
Pontos de Vida : 6
Pontos de Magia: 10
Escores:
F1- H4- R2- A1- Pdf0
Move: 4 Salto: 1
Velocidade: 4
Magia Branca (4)
Regenerar
(Inp)
Defesa Mgica
Habilidade de Movimento:
Pontos de Vida : 6
Pontos de Magia: 10
Escores:
F1- H4- R2- A1- Pdf0
Move: 4 Salto: 1
Velocidade: 4
Magia Negra
(4)
Habilidade de Movimento:
Pontos de Vida : 9
Pontos de Magia: 15
Escores:
F1- H3- R3- A1- Pdf0
Move: 5 Salto: 1
Velocidade: 4
Mag. Orcular (4)
Absorver MP
Aumentar Def
(Inp)
10
Pontos de Vida : 5
Pontos de Magia: 3
Escores:
F2- H3- R1- A3- Pdf0
Move: 4 Salto: 2
Velocidade: 2
H. do Punho
Habilidade de Movimento: -
(3)
Pontos de Vida : 10
Pontos de Magia: 6
Escores:
F3- H3- R2- A1- Pdf0
Move: 6 Salto: 3
Velocidade: 2
H.Combativas
(3)
a chance de ao receber um ataque fsico, o Cavaleiro levantar seu escudo para Bloquear um ataque.(Anula o dano.)
Precisa estar com escudo equipado.
Bloqueio
(Par)
Habilidade de Suporte:
2
6
6
2
4
Habilidade de Movimento:
Use 3d6 a jogada de Fundos de Guerra.
09
Pontos de Vida : 5
Pontos de Magia: 3
Escores:
F1- H3- R2- A1- Pdf2
Move: 4 Salto: 2
Velocidade: 2
Arquearia
(3)
Defender Tiro
(Par)
Concentrar
Salto +1
4
2
4
Pontos de Vida : 15
Pontos de Magia: 9
Escores:
F3- H4- R3- A2- Pdf0
Move: 8 Salto: 6
Velocidade: 4
Salto
(4)
Esp. Dracon
(Inp)
Ma. Lana
Salto +3
Pontos de Vida : 10
Pontos de Magia: 6
Escores:
F3 - H5- R2- A2- Pdf0
Move: 6 Salto: 3
Velocidade: 5
Arremessar
(4)
Contragolpe
(Inp)
Duas Armas
Habilidade de Movimento:
Pontos de Vida : 15
Pontos de Magia: 9
Escores:
F2 - H5- R2- A3- Pdf0
Move: 7 Salto: 4
Velocidade: 5
Tec. Furto
(4)
Ap. objetos
(Inp)
Move/Salto 2
Habilidade de Suporte:
11
Pontos de Vida : 9
Pontos de Magia: 15
Escores:
F1- H5- R3 - A3- Pdf0
Move: 5 Salto: 1
Velocidade: 5
Mag. Tempo
(6)
Def. de MP
(Inp)
Carga rpida
6
5
3
Voar
Habilidade de Movimento:
Pontos de Vida : 15
Pontos de Magia: 25
Escores:
F1- H4 - R5- A2- Pdf0
Move: 6 Salto: 1
Velocidade: 4
Evocao
(6)
Reg. de MP
(Inp)
Meio Custo
12
5
4
2
Caada ao Chocobo.*
Preparao: 4 Goblins e 1 Chocobo.
Combates da campanha: 2 combates.
Motivao:
Um nobre pretende presentear seu filho com
um chocobo de montaria. Os jogadores iro
capturar o animal para entregar o mesmo e
receber 100 Gil de recompensa.
14
Marcadores de Bonus
Exemplo de Rodada:
1 Rodada
*Mago negro anda 2 casas e conjura Fire no
Cavaleiro. (3 turnos carregando)
* Cavaleiro Se move 6 casas mas no chega
a alcanar outra unidade. (1 turno de fire)
* Maga branca se move 2 casas e fica atrs
do mago negro. (2 turno de fire)
* Arqueiro do outro time se move 4 e atira
no cavaleiro. Ele rola 4 no dado e soma 4 do
ataque + 2 de bnus do arco tirando uma
ataque 10. O cavaleiro defende rolando um
dado que d 2 e somando o valor de defesa
que 4, defendendo 6. (10 - 6 = 4 de Dano.)
O cavaleiro perde 4 pontos de vida. (3 turno de fire)
* Antes do prximo personagem se mover o
Mago negro faz o teste de conjurao do
Fire. Teste de Habilidade 3, ele rola 2 no
dado e passa no teste, causando 1d6+3 de
dano mgico no Cavaleiro do outro time.
Rolando um 3 no dado causa 6 pontos de dano. O cavaleiro vai defender 2 pontos por
causa da defesa mgica. (Total 4 de dano.)
* Orculo do oponente se move 3 casas.
15
Fim da 1 rodada.
*Cartas e mapas esto disponveis em arquivos separados. Procure posteriormente que estarei disponibilizando.