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do grupo desenvolvedor no gostou da

minha iniciativa.
Agora depois de me afastar do grupo
3D&T Tactics uma adaptao do
Famoso wargame digital da Square o fang, reiniciei o desenvolvimento de
Final Fantasy Tactics, Uma primeira um novo wargame nacional de Robs
gigantes, e estava no processo de
tentativa de adaptar o jogo j foi
balanceamento das regras quando me
desenvolvido pela Dragon fang em
deparei com um antigo suplemento de
meados de 2005 para ensinar a
jogadores novatos a jogar Wargame. Wargame para 3D&T que desenvolvi a
alguns anos, usava o manual vermelho e
Diferente do RPG, o Wargame era
bastante tcnico e seguia as regras do era complexo de mais para as regras
atuais do Revisado Ampliado e
jogo de PS1, o que impossibilitava a
turbinado. Lendo aquilo pensei comigo
confeco de uma ficha,dificultando
suas mecnicas para um iniciante. Eu mesmo e cheguei em uma concluso:
Se o Cassaro pode Recomear tudo
estive naquela poca a frente do
do Alpha, Acho que eu tambm
projeto Quest. onde tentei fazer
uma verso mais resumida das regras posso! Resumindo o que interessa das
regras de combate e simplificando o
para os jogadores enfrentarem um
Dungeon mster que teria controle Maximo, estou hoje lhes apresentando:
de grupos de monstros clssicos do
Final Fantasy 3D&Tactics.
jogo, em uma partida, que ocorreu no
mapa de Mandalia Plains, o primeiro Uma nova adaptao simplificada
cenrio do jogo tirado 100% do Vide- para Jogo de tabuleiro do Jogo de
ogame. (desenhei por umas 6 horas pe- estratgia do Videogame.

O que ?

dra por pedra.) Percebi que o restante

01

Movimentando no tabuleiro Como ?


Todos os Unidades tem direito a duas aes, uma de movimento e uma de
Ataque. Personagens de tamanho normal (Pequeno ou Mdio) se movem um numero de
quadrados igual ao deslocamento, sempre para frente e para os lados.(No possvel andar
em diagonal.) Sempre que o mapa apresentar uma diferena de altura a pea dever gastar
um ponto de salto para entrar na casa de altura diferente. Sendo assim na ficha h 2 tipos
de movimento:
Deslocamento: Representa o numero de quadrados que uma Unidade pode se mover por rodada. (F+R+1= Movimento.)

Salto: Representa quantos quadrados um personagem pode escalar de altura por rodada. (F= Salto)

Em todos os turnos as unidades (Personagens ou peas) podem fazer duas aes:


Uma de movimento e uma de Ataque. (OBS: no possvel trocar uma para repetir a
outra, mas aes ocorrem na ordem que o jogador quiser.) Cada inimigo considerado
terreno bloqueado, sendo impossvel passar por ele ou ocupar seu mesmo Quadrado.
Acho que j perceberam que estou evitando a palavra personagem deis de o comeo do
texto. As unidades so peas de batalha que representam
soldados da equipe, eles so genricos de Final Fantasy,
e por isto estou tratando eles como uma espcie
de kit de personagem. Vou explicar as caractersticas
em detalhes e para o que cada uma serve.

02

Descrio detalhada

Carta de unidade

1. Nome da Unidade ou profisso.

Os jogadores podem estar controlando s uma


Este nome determina que unidade esta carta.
unidade ou um grupo delas, cada carta de unidade
um soldado, nela esto as estatsticas de combate e 2. Pontuao de vida e de magia bsica.
Estes valores de pontos de vida e magia so calculados de
seu custo em pontos Para recrutamento.
acordo
com sua classe. Combatente (x5 PVs /x3PM) ou ConjuAs cartas so divididas por profisso, esto listadas
rador
(x3
PVs/ 5x PMs)
as cartas:
Iniciais : Custo 6

3. Atributos de 3D&T.
Esta parte tem as caractersticas Clssicas de 3D&T, para
converso ao RPG.

- Equivalem aos iniciantes que comearam


sua aventura agora ou aprendizes que ainda
sero treinados.
Profisses primarias: Custo 8 ~ 9

- Equivalem as quatro classes iniciais do jogo,


Unidades experientes e aptas a combates
concorridos.
Profisses Secundrias:

Custo 12

- Equivalem aos especialistas, classes muito


mais poderosas que as Primrias.
Dados da Carta de Unidade:

4.Valores de Movimento.
Aqui esto os valores de Movimento e Salto da Unidade, logo
abaixo a velocidade de iniciativa.
5.Habilidades especiais da Unidade.
Habilidade de Classe
As habilidades de classe so exclusivas da unidade, as
cartas de habilidade que a unidade pode equipar tem o mesmo
nome desta habilidade.( O numero de cartas vria de acordo
com o valor do custo da sua classe.)
Habilidade de Contra Ataque.
As Habilidades de contra ataque so usadas para revidar
ataques bem sucedidos contra as unidades. Ao receber um
ataque role 1d6 e de acordo com o resultado compare com a
ficha e veja se ativou com um valor igual ao ativo, se par ou
impar. (As unidades tem Par ou Inp dependendo da classe.)
S possvel ativar o contra ataque uma vez por rodada do
combate.
Habilidade de Suporte
So habilidades que esto sempre ativas e que no
dependem de Cartas.
Habilidade de Movimento
Esta habilidade modifica as aes de movimento ou os
valores de Move e Salto.
6.Fora de Ataque Fsico/PDF.
Este valor representa a fora de ataque j calculada.
Ela est representada pelo desenho de uma espada.
7. Defesa Mgica e Defesa Fsica.
O valor da defesa de magia e da fora de defesa
esto representados pelos desenhos de um Cetro
e de um escudo. (Defesa mgica= Habilidade-1 para
combatentes ou s Habilidade para conjuradores e Fora
de Defesa = H+A. pra combatentes e s A para as
unidades conjuradoras.)
8. Pontuao e Classe da Unidade.
H duas classes: Combatente e Conjurador A pontuao a
soma dos pontos de personagem da unidade, estes pontos
definem quantas cartas de habilidade ele pode ter.
(Combatente 3p = 1Carta / Conjurador 2p = 1Carta)

03

Regras de Combate

Inicio do combate:

Iniciativa: Cada combatente da mesa


rola um dado e acrescenta ao resultado
seu valor de Velocidade. Combatentes
com iniciativa mais alta agem primeiro.
Em caso de empate, combatentes com
Velocidade mais alta agem primeiro. Se
mesmo assim houver empate, eles desempatam comparando o valor de 1d6.
Este teste feito apenas uma vez, no comeo do combate: o valor de iniciativa
mantido at o final da luta. (Velocidade
pode ser alterado por magias.) A ordem
dos jogadores se torna uma lista que
tambm define turnos de carga de magias e rodadas de combate.
Ataques corpo a corpo

da FA do atacante. O resultado final ser


a quantidade de Pontos de Vida perdidos
pela vtima.( Defesa= H+A) Caso a FD
final do alvo seja superior FA final do
atacante, nenhum dano provocado.(Se
igual o acerto tira apenas o dano bnus
da arma equipada.)
Passo 4 As Tcnicas de
Contragolpe (CT): Ao se perder
pontos de vida em um ataque, o personagem Rola um dado, se o personagem
tirar um numero par ou impar, a tcnica
se ativa.( Cada classe tem um designado
para ativar, o Par ou Impar.) S Pode ser
usado uma vez por rodada.
*Com sua ao de Combate, todas as unidades
podem realizar um ataque fsico bsico ou
ativar uma Habilidade da classe.

Em seu turno possvel realizar duas aes,


uma de Combate* a outra de movimento. Os
passos para se realizar uma ao de combate
esto descritos abaixo.
Passo 1 Se aproxime de seu alvo

andando um numero de casas iguais ou


menor que seu valor de Move. Ataques a distncia tem seus prprios valores de Alcance. (Mover-se gasta a ao
de movimento e pode ser feito antes ou
depois de atacar.)
Passo 2 Fora de Ataque (FA):

Os personagens escolhem seus alvos e


fazem seus ataques. A Fora de Ataque
de cada um ser igual a FA (Espada)+1d
(F+H para ataques corpo-a-corpo ), Caso
use um ataque a distncia soma-se o
PDF ao Dano a escolha do jogador. (Essa
escolha deve ser feita antes da rolagem.)
Passo 3 Fora de Defesa (FD): a

Fora de Defesa da vtima ser igual a


Defesa (Escudo)+1d. Subtraia esse valor

04

Regras para Cartas

Em seu turno de ataque a unidade pode usar


uma carta de Habilidade. Elas representam as
Habilidades especiais que cada unidade pode
aprender e usar, Na carta h caractersticas e
instrues de como usar a mesma. Exemplo:

Regra de Dano Critico:


(Critical Damage): Ao rolar um 6 em seu ataque
contra outra unidade, considere que causou dano
Critico ao alvo. Neste Caso empurre o alvo para
trs. (uma casa na direo contraria ao ataque.) e
some O valor de Fora causado ao dano final.*

1 Nome da Habilidade: Este nome deve ser


igual ao da unidade. (Ou pertencer a uma unidade
compatvel.)

2 Nome da Tcnica (Descrio): Alem do


nome em parnteses esta a descrio dela
como carta. O alcance dela tambm.
3 Teste de acerto e Alcance: Diz qual a
caracterstica que deve ser testada para acertar
a habilidade da carta. (Role 1d6 e compare, se
o numero for menor voc acertou, se for maior
voc errou.) Em caso de Ataque da arma a
carta se ativa com um ataque comum. Alcance
diz o numero de casas de distncia para afetar
o alvo.
4 Efeito: Nesta parte tem um resumo do que
a carta faz de forma simplificada. (Juntamente
com a quantidade de inimigos que sero afetados por ela ou a quantos quadrados ela pode
acertar um alvo.)
5 Turnos: Determina quantas aes devem
ocorrer antes da habilidade se ativar.
6 Descrio longa: Explica melhor o efeito da
carta ou adiciona informaes sobre a mesma
que no esto no efeito.
*Habilidade item
De todas as unidades, apenas o Alquimista e
seus sucessores podem usar Itens. Cada vez
que o item da carta for usado, uma ficha de
item ser gasta, fichas de itens podem ser
compradas com Gil (Dinheiro) mas cada carta
de item equipada garante uma ficha de item ao
Alquimista. Zerar as fichas de itens inutiliza a
Habilidade Item. (Fichas custam 15 Gil).

*Ataques a distncia tambem, Habilidades que usam ataque como ativao


tambm tem critico, magias tem critico diferente.

05

Exemplo de magia

Alcance de Habilidades

H um grupo de regras especiais para mecnicas de cartas que diferenciam um pouco o jogo
de tabuleiro de seu Vdeo Game. Embora a
movimentao seja igual as mecnicas mudam,
veja as mudanas de calculo de ria de acerto e
entenda algumas caractersticas do alcance das
cartas.
Alcance de ao e Alvo
Nas cartas h uma caracterstica chamada
Alcance , nele indica um nome em parnteses
e um numero. O nome indica a quantidade de
alvos que podem ser atingidos com a habilidade,
enquanto o numero ali indica at quantos
Quadrados de distncia a Habilidade ou magia
pode alcanar. Cada termo define algo
diferente, mas h Cinco comuns:

Guilherme usa a magia Fire.


Ele rola seu teste de Habilidade
e tira um 2, acertando a magia.
Ele passar 3 turnos conjurando,
no terceiro turno aps ele iniciar
sua magia, ela se ativa e causa
1d6+1 de dano ao alvo e as
quatro peas adjacentes a ele.
Rolando um 3 o dano 4pvs,
reduzindo 3 da proteo de magia
dos alvos passa 1 ponto de dano
em cada um. (Dano exploso
No alvo e em quem estiver em
sua frente, atrs e dos dois lados
do alvo. Mas no afeta as diagonais.)
Mapa:

Exploso: Atinge o alvo e todos adjacentes ao


alvo.(No afeta unidades na Diagonal do alvo.)
Um alvo: S atinge o alvo do ataque, no importa se aliado ou inimigo.
Um inimigo: S atinge o alvo se ele for um
inimigo. (No afeta aliados.)
ria (Numero): Ao definir um alvo, seja ele uma
unidade ou uma ria, todas as unidades dentro
O inimigo B no foi afetado pela magia por
estar na diagonal do alvo que era A.
do alcance da Aria recebem o efeito da habilidade. (Aria 1 afeta todos prximos at as unidades
na Diagonal, Aria 2 afeta todos a at 2 quadrados do alvo contando em quadrados retos, Aria
3 ate 3 quadrados e assim aumentando o campo.)
Linha (Numero): Todas as unidades dentro de
uma linha reta so afetadas.

06

Regras de Terreno

Terreno bloqueado: Esta uma casa do Cenrio


Como todo wargame o terreno influencia muito no que no pode ser ocupada por uma unidade. Ela
combate, as formas mais comuns de isto aconte- entra em Clculos de distncia, Mas no pode ser
cer so:
alvo de ataques ou efeitos especiais.
Bonus de posicionamento (Posio): ao atacar Terreno com gua profunda (Ataque Bloqueado):
uma outra unidade dependendo de sua posio
Cada quadrado de gua profunda de altura
de ataque o golpe receber um bnus ou um
negativa (-1A), na gua as aes de ataque no
redutor. (Frente 1, lado +0 e Costas +1.)
sero possveis.
Incremento de distncia por altura (PDF): Ao
tomar uma posio com altura um quadrado a
mais que o dos seus alvos, adicione ao seu alcance um bnus de +1. (uma arma de Alcance 3/6
passa a ter 3/ 7 quando esta em um ponto mais
alto.)

Redutores de Esquiva (Posio): Ao receber


um ataque a distncia, possvel fazer um teste
de Habilidade 1 para Esquivar do golpe, zerando
o dano.
O redutor de Habilidade somado ao redutor de
terreno. (Frente 0, lado -1 e Costas -2.)

Anular ataque a distncia (Bloquear): Se posicionar atrs de um terreno bloqueado mais alto
anula a linha de tiro de um ataque no Mgico.
( Geralmente de Bestas, Arcos ou Pistolas.)

Anular Ataques mgicos (Posio): As magias


s podem causar dano em adjacentes ao alvo que
estejam no Maximo a 2 quadrados de altura.
O calculo de alcance das magias ignora altura
mas a exploso , ria ou a linha usa altura 2.
(Ignora bnus ou redutor de posicionamento.)

Dar queda em um alvo (Empurrar): Quando os


jogadores que adquirem uma habilidade que
afasta para trs podem empurrar uma unidade
para uma ria mais baixa, assim causando o dano
da queda. ( Causa 3 pontos de Dano para cada
quadrado de altura.)

07

Definindo um modo de jogo

possvel usar o jogo para jogar uma partida


para dois ou dez jogadores. Dependendo do modo
de jogo as unidades so divididas em times ou
compradas individualmente. Os modos disponveis
so:

Derrotar um monstro 4 Pontos.


Derrotar um Soldado 3 Pontos.
Derrotar um inimigo com um ataque s 5 Pontos.
Derrotar um inimigo com Critico 5 Pontos.
Derrotar um inimigo de custo inferior* 2 pontos.
Vencer uma batalha 5 Pontos.

Jogador contra Jogador (PVP): Onde dois jogadores vo controlar cada um ma equipe de no m- Como eu Calculo o numero de unidades
nimo 3 unidades um contra o outro. (25 pontos
para PVP ou Times?
de custo para recrutar seus Soldados e 3d6x10 Gil
Cartas de unidades (Nivel de Classe):
de fundos de Guerra.)
Os jogadores que iniciam devem montar uma
Equipe contra Equipe (Times): Dois grupos de equipe, somar os custos dos personagens ajuda a
jogadores, cada um com uma unidade, vo se
Equilibrar seu time. O custo define quantas cartas
enfrentar. (Role 2d6 Gil se for Combatente ou 1d6 de habilidade as Unidades podem equipar por
Gil se for conjurador e multiplique por 10. Esta
batalha.( Cada 3 pontos nos combatentes e a
verba servira para comprar equipamentos. Cada cada 2 pontos para os Conjuradores.)
um deve escolher uma unidade mas a soma do
Mesmo com classe diferentes, os dois times
total no deve ultrapassar o total do Grupo
devem ter valores de custos equivalentes. (Cada
oponente. O recomendado um time de 30 pontos)
modo calcula de forma diferente.) Como o valor do
Misso Teatral (Quest): Diferente dos outros, um custo define tambm o numero de cartas de Habilidades , isto balanceia o combate dando chances
jogador ir enfrentar um grupo de jogadores,
todos estaro com as unidades empenhadas em iguais de vitria aos dois.
realizar um objetivo. O jogador que estar como
equipando cartas compatveis e
Solo (Mestre dos monstros) pode usar cartas de mudando de classe.
monstros ou uma carta de Monstro especial. (Esse possvel equipar Habilidades diferentes nos
modo se chamava Boss Batler, para lutar neste dois modos de duelo, porem no modo Teatral e no
modulo, preciso ver que unidades estaro na
Quest, possvel equipar as cartas de uma
batalha.)
unidade compatvel com a unidade.
Campanha militar (RPG Quest): Os jogadores da Exemplo: Posso ter 2 cartas de H. de Combate 1
equipe vo assumir um grupo contra um Mestre de H. Bsica. Mas no posso equipar uma de Tec.
dos monstros, iniciando com unidades bsicas e De arquearia, Uma de H. de Combate e uma de H.
juntando pontos de vitoria para trocar de classe ou Bsica ao mesmo tempo.
Ao atingir uma pontuao de custo que lhe peraumentar seu numero de cartas de Habilidade.
mita somado a sua pagar por outra unidade,
Neste modo e possvel manter as cartas de sua
classe anterior equipadas, se derrotar um mons- possvel mudar par uma nova classe mais forte
tro gera 4 pontos de Vitoria a unidade. (10 pontos adquirindo novas catas de Habilidades.
Exemplo: Um Escudeiro (Custo 6) tem pontos de vitria
de vitria so iguais a 1 de custo.)
para mudar de classe, ele juntou 3 pontos e muda para
Tabela de Pontos de vitria. Arqueiro (Custo 9) assim Escolhendo uma nova carta da
classe Arqueiro.
Se no souber todos os clculos do modo Quest, (Para ser arqueiro ele deve ter pelo menos uma carta de
pode consultar esta tabela de referencias:
Habilidades de Arquearia.)

08

Esta profisso o combatente bsico, ele a base de todos


os combatentes.
Um escudeiro usa as suas habilidades bsicas em combate
e armas para se defender.

Habilidade de contra ataque: Revidar


Um Escudeiro pode revidar um ataque fsico com um soco.
( F+2 menos Aarmadura do alvo.)

Habilidade de Suporte: Defender


Se no realizar ataques ele cruza os braos aumentando
sua defesa em +1 ate o prximo turno.

Pontos de Vida : 5
Pontos de Magia: 3
Escores:
F1- H3- R1- A1- Pdf0
Move: 3 Salto: 1
Velocidade: 2
H.Bsica

(2)

Revidar

(Par)

Defender

2
4

Move +1

Habilidade de Movimento: Mover +1

Somado ao movimento, um bnus de +1.

Esta profisso o conjurador bsico, ele a base de todos


os conjuradores. Ele pode equipar itens consumveis e arremessar em seus aliados para ajud-los. (cada carta de item
te d 1 marcador de consumo de itens.)

Habilidade de contra ataque: Auto poo


Se tiver marcadores de consumo de item, usa o item poo
em si mesmo automaticamente.

Pontos de Vida : 6
Pontos de Magia: 10
Escores:
F1- H2- R2- A1- Pdf0
Move: 4 Salto: 1
Velocidade: 3
Itens

(3)

Habilidade de Suporte: Reequipar

Auto Poo

(Inp)

Se perder um item ou encontra um item equipavel durante o


combate, pode equipar para usar no prximo turno.

Re-Equipar

2
2
1

Habilidade de Movimento:

mudando de classe.
No modo de jogo Quest possvel iniciar com um deles e mudar de classe, em outros modos eles
so unidades baratas que podem aumentar os nmeros da equipe e fazer a diferena na hora de
organizar a estratgia. Cara um tem trs classes Secundrias, impossvel que um conjurador adote
uma classe que pertence a um Combatente, as cartas de habilidades podem ser re escolhidas quando
se adota uma nova classe secundria. (Pois estas no so compatveis com as classes bsicas.)
Para mudar de classe preciso pagar a diferena do custo bsico, que 6 pontos, para o da nova
classe. (Que fica entre 8 e 9 pontos) Ao checar em uma classe secundria preciso pagar
novamente e recalcular quantas cartas sua unidade tem direito de equipar pela sua pontuao.
( Lembrando que Combatentes 3p = 1Carta , e os Conjuradores 2p = 1Carta)

09

Esta profisso permite usar a magia Espiritual para Ajudar


e dar suporte a seus aliados, tendo feitios defensivos.
Um mago branco um conjurador que embora seja fraco
em sua resistncia, muito bom com magias defensivas.

Pontos de Vida : 6
Pontos de Magia: 10
Escores:
F1- H4- R2- A1- Pdf0
Move: 4 Salto: 1
Velocidade: 4
Magia Branca (4)
Regenerar

(Inp)

Defesa Mgica

Habilidade de contra ataque: Regenerar


Tem uma chance de recuperar 1d6+1 pvs ao receber um
ataque, seja ele qual for. (fsico ou mgico.)

Habilidade de Suporte: Defesa Mgica

Todas as magias que causam dano recebem um redutor de


2 de dano, contra este mago.

Habilidade de Movimento:

Esta profisso permite usar a magia Elemental para atacar


seus inimigos, tendo feitios combativos.
Um mago negro um conjurador que embora seja fraco em
sua resistncia, muito potente com magias ofensivas.

Pontos de Vida : 6
Pontos de Magia: 10
Escores:
F1- H4- R2- A1- Pdf0
Move: 4 Salto: 1
Velocidade: 4
Magia Negra

(4)

Contra Magia (Inp)


Magic Up +2

Habilidade de contra ataque: Contra Magia


4

Contra magia a chance de ao receber uma magia, o mago


conjurar a mesma magia contra o mago alvo somando seu
poder mgico ao dano.

Habilidade de Suporte: Magic Power Up

Todas as magias que causam dano recebem um incremento


de +2 de dano.

Habilidade de Movimento:

Esta profisso permite usar a magia Orcular, que pode


causar toda uma variedade de status negativos as unidades
da equipe de seu oponente. Orculos Podem mudar o rumo
de uma batalha com suas magias.

Pontos de Vida : 9
Pontos de Magia: 15
Escores:
F1- H3- R3- A1- Pdf0
Move: 5 Salto: 1
Velocidade: 4
Mag. Orcular (4)
Absorver MP
Aumentar Def

(Inp)

Habilidade de contra ataque: Absorver MP


3

Tem uma chance de roubar 1d6+1 MP do atacante ao


receber um ataque, seja ele qual for. (fsico ou mgico.)

Habilidade de Suporte: Aumentar Defesa

Todos os combatentes tem redutor de 1 nos seus ataques,


contra este mago.

Habilidade de Movimento: Mover ganhando MP


Ao realizar aes de movimento, o Orculo recupera 2PMs.

10

Esta profisso o Artista marcial do jogo, ele combate de


mos vazias contra inimigos armados, desferindo golpes
poderosos com seus Socos e chutes.

Habilidade de contra ataque: Contra golpe


a chance de ao receber um ataque fsico, o Cavaleiro levantar seu escudo para Bloquear um ataque.(Anula o dano.)
Precisa estar com escudo equipado.

Pontos de Vida : 5
Pontos de Magia: 3
Escores:
F2- H3- R1- A3- Pdf0
Move: 4 Salto: 2
Velocidade: 2
H. do Punho

Habilidade de Suporte: Artes marciais


Todos os ataques do Monge j tem o valor de fora base
multiplicado por 2. (No calculo de FA)

Habilidade de Movimento: -

(3)

Contra golpe (Inp)


Arte marcial

Pontos de Vida : 10
Pontos de Magia: 6
Escores:
F3- H3- R2- A1- Pdf0
Move: 6 Salto: 3
Velocidade: 2

Habilidade de contra ataque: Bloqueio

H.Combativas

(3)

a chance de ao receber um ataque fsico, o Cavaleiro levantar seu escudo para Bloquear um ataque.(Anula o dano.)
Precisa estar com escudo equipado.

Bloqueio

(Par)

Habilidade de Suporte:

2
6

Esta profisso o combatente poderoso, ele pode usar


equipamento muito melhores que os de outros personagens,
Suas Habilidades podem quebrar itens, reduzir Status e at
causar dano ao pontos de Magia.
Cavaleiros no tem muitas habilidades especiais secundrias, mas tem um dano pesado, pois podem equipar armas e
armaduras pesadas.

6
2
4

Habilidade de Movimento:
Use 3d6 a jogada de Fundos de Guerra.

Esta profisso o combatente que luta a distncia.


Os Arqueiros tem a vantagem de atacar inimigos a uma distncia
maior que 2 quadrados, assim posicionados em lugares estratgicos, so inatingveis. Esta classe depende muito do terreno para
aproveitar suas habilidades. (Seu calculo de dano diferente, Aps
o ataque some o valor de PDF ao dano Final.)

Habilidade de contra ataque: Defender tiro


a chance de ao receber um ataque de PDF, o Arqueiro usar seu
arco para Bloquear um ataque. (Anula o dano.)

Habilidade de Suporte: Concentrar


Diminui as chances de errar um ataque devido a posio do tiro ou
esquiva. (Anula o redutor de posio e impe 1 de redutor a jogada
de esquiva do alvo.)

Habilidade de Movimento: Salto +1


Some +1 ao valor de salto.

09

Pontos de Vida : 5
Pontos de Magia: 3
Escores:
F1- H3- R2- A1- Pdf2
Move: 4 Salto: 2
Velocidade: 2
Arquearia

(3)

Defender Tiro

(Par)

Concentrar
Salto +1

4
2
4

Esta profisso se especializa em usar como arma a Lana,


suas tcnicas so focadas para combater drages e lutar
contra criaturas altas. Lanceiros habilidosos, os Cavaleiros
drago potencializam seus ataques com Saltos mortais.

Pontos de Vida : 15
Pontos de Magia: 9
Escores:
F3- H4- R3- A2- Pdf0
Move: 8 Salto: 6
Velocidade: 4
Salto

(4)

Esp. Dracon

(Inp)

Ma. Lana

Habilidade de contra ataque: Esprito de Draconico


7
3
6

Salto +3

a chance de ao receber um ataque fsico, o Cavaleiro Conjura Auto Reviver em si mesmo.

Habilidade de Suporte: Maestria da Lana


Ao equipar Lanas, O Cavaleiro drago soma +1 em ataques
realizados com a habilidade Salto.

Habilidade de Movimento: Salto +3


Somado ao Salto, um bnus de +3.

Esta profisso o Combatente mais difcil de se enfrentar


numa batalha, o ninja um assassino extremamente eficaz
e mortal. Combinando tcnicas milenares de combate com
armas a suas habilidades desarmado.

Pontos de Vida : 10
Pontos de Magia: 6
Escores:
F3 - H5- R2- A2- Pdf0
Move: 6 Salto: 3
Velocidade: 5
Arremessar

(4)

Contragolpe

(Inp)

Duas Armas

Habilidade de contra ataque: Contragolpe Duplo


8
4
7

a chance de ao receber um ataque fsico, o ninja pode


Revidar fazendo Dois ataques bsicos com as suas duas
armas.

Habilidade de Suporte: Duas armas


O ninja equipa duas armas de ninja, a faz um ataque com
cada uma delas por turno. (Habilidades que usam ataque
como acerto fazem o teste duas vezes.)

Habilidade de Movimento:

Esta profisso o especialista em enganar e ludibriar os


inimigos, Gatunos podem roubar itens se seus inimigos durante a batalha. (Mas Equipar no...) Para Desarmar oponentes ou s bater suas carteiras o gatuno ideal.

Pontos de Vida : 15
Pontos de Magia: 9
Escores:
F2 - H5- R2- A3- Pdf0
Move: 7 Salto: 4
Velocidade: 5
Tec. Furto

(4)

Ap. objetos

(Inp)

Move/Salto 2

Habilidade de contra ataque: Aparar objetos


8

O gatuno pode segurar um item arremessado contra ele e


ficar com o item.

Habilidade de Suporte:

Habilidade de Movimento: Move +2 e Salto +2


Somado ao Salto, um bnus de +2.
Somado ao Movimento, um bnus de +2.

11

Esta profisso um poderoso controlador do tempo, suas


habilidades podem distorcer o tempo e o espao, suas magias temporais funcionam alterando tanto a ordem de iniciativa ou a carga de uma habilidade sua ou de um aliado quanto
afetando cargas de magias.

Habilidade de contra ataque: Defesa de MP


Quando ativado esta tcnica de contra ataque transforma o
dano em PVs em dano nos PMs do mago.

Habilidade de Suporte: Carga rpida


Todas as cargas de magia diminuem seu tempo de conjurao em 1. Se precisar apenas de 1 turno para carregar a
magia de ativa no prximo turno.

Pontos de Vida : 9
Pontos de Magia: 15
Escores:
F1- H5- R3 - A3- Pdf0
Move: 5 Salto: 1
Velocidade: 5
Mag. Tempo

(6)

Def. de MP

(Inp)

Carga rpida

6
5
3

Voar

Habilidade de Movimento: Voar


Ignora efeitos de terreno ao se mover ou profundidades.

Esta profisso pode convocar poderosas criaturas para o


combate, invocadores possuem uma magia verstil e de alcance muito grande, Sua ligao com estas entidades pode
definir a vitria de seu grupo em poucas rodadas.

Habilidade de contra ataque: Regenerao de MP


Cura 1d6+2 PMs do mago.

Habilidade de Suporte: Meio custo


Todas as magias tem seu custo de PMs cortado pela metade.
(Arredondando para Baixo.)

Habilidade de Movimento:

Pontos de Vida : 15
Pontos de Magia: 25
Escores:
F1- H4 - R5- A2- Pdf0
Move: 6 Salto: 1
Velocidade: 4
Evocao

(6)

Reg. de MP

(Inp)

Meio Custo

Mudanas de Dinmicas nas novas


classes Conjuradoras.
No caso das magias que alteram a ordem das
iniciativas, considere que elas mudam a ordem
dando um Turno extra antes da prxima rodada ou
anulam o turno de um jogador nesta rodada. Os
efeitos de magias do tempo no se acumulam.
Exemplo: Ao usar Haste em uma unidade, ela
ter um turno extra antes da prxima rodada.
Porem no possvel usar Haste novamente para
a mesma unidade ter duas aes antes da
prxima rodada.

12

5
4
2

Diferente de uma aventura de RPG, *Este um exemplo de Campanha militar.


uma campanha militar teria apenas os
combates na ordem, o mestre dos
monstros pode passar as informaes ou
montar cenas teatrais para iniciar os
combates como por exemplo:
Ao chegarem prximos a colina, vocs
avistam a ave, o chocobo uma enorme galinha
amarela que serve de montaria, Todos no reino
sabem que captur-los selvagens perigoso,
mas vocs no se intimidam, se aproximam do
bicho e se preparam para captura...
Antes do combate do chocobo ou fazer as
unidades gritarem algumas frases ( do tipo
Matem eles!) . Ao terminar uma batalha no
se esquea de Rolar os dados de recompensa
pelo combate. (1d6Gil para cada unidade dos
jogadores que terminou a batalha ainda vivo.)

Caada ao Chocobo.*
Preparao: 4 Goblins e 1 Chocobo.
Combates da campanha: 2 combates.
Motivao:
Um nobre pretende presentear seu filho com
um chocobo de montaria. Os jogadores iro
capturar o animal para entregar o mesmo e
receber 100 Gil de recompensa.

Objetivo 1 - Capturar o chocobo.


Condio de Vitria: O grupo deve derrotar o
chocobo antes de 3 rodadas. Impedir que ele
fuja na 4 rodada.
Inimigo: 1 Chocobo.
Objetivo 2 Escoltar o chocobo.
Condio de vitria: O grupo deve derrotar
todos os Goblins, evitar que o chocobo morra e
evitar que todos morram.
Inimigo: 4 Goblins.
Ao completar estes dois combates conclui a
aventura.

14

Para Ajudar a distinguir:

Marcadores de Bonus

Ao usar uma magia que aumente sua


Turno: Vez de uma unidade se mexer no
defesa ou habilidade que aumente o valor
versus (PVP) ou vez de um jogador mover
do seu ataque, o jogador pode marcar
sua unidade no Equipes, no Teatral e na
esta melhoria com as fichas de bnus.
campanha militar. Todas as unidades tem
Assim facilitando o controle de turnos.
direito a usar uma ao de movimento e uma
de ataque por turno.
Rodada: Uma vez que todas as unidades do
campo j tenham agido, volta a ser o turno
da primeira unidade a se mexer, a isso
damos o nome de Rodada, quando for a vez
dele novamente, ser uma nova rodada. Ou
quando um jogador j moveu todas as suas
peas no modo PVP e cede a vez para o
prximo. Quando for sua vez novamente
ser uma nova rodada.
Entendido isso, posso agora dizer que:
* O valor de Carga de habilidades em
Turnos logo para cada pea que se mexer,
um turno da carga ser reduzido at a
magia ativar.
*A durao das magias de proteo e de
status negativos sempre em Rodadas
sendo que o turno da unidade afetada
marca o comeo da rodada.
*Para cada unidade derrotada a carga de
Todas as Habilidades das unidades do
campo de batalha tem sua carga reduzida
em 1 turno. (Se a carga chegar a zero as
habilidades fazem efeito no mesmo turno
que so usadas.)
* Todas as tcnicas de contra ataque s
podem ser usadas uma vez por Rodada,
Mesmo se falharem gasta a utilizao.

Exemplo de Rodada:
1 Rodada
*Mago negro anda 2 casas e conjura Fire no
Cavaleiro. (3 turnos carregando)
* Cavaleiro Se move 6 casas mas no chega
a alcanar outra unidade. (1 turno de fire)
* Maga branca se move 2 casas e fica atrs
do mago negro. (2 turno de fire)
* Arqueiro do outro time se move 4 e atira
no cavaleiro. Ele rola 4 no dado e soma 4 do
ataque + 2 de bnus do arco tirando uma
ataque 10. O cavaleiro defende rolando um
dado que d 2 e somando o valor de defesa
que 4, defendendo 6. (10 - 6 = 4 de Dano.)
O cavaleiro perde 4 pontos de vida. (3 turno de fire)
* Antes do prximo personagem se mover o
Mago negro faz o teste de conjurao do
Fire. Teste de Habilidade 3, ele rola 2 no
dado e passa no teste, causando 1d6+3 de
dano mgico no Cavaleiro do outro time.
Rolando um 3 no dado causa 6 pontos de dano. O cavaleiro vai defender 2 pontos por
causa da defesa mgica. (Total 4 de dano.)
* Orculo do oponente se move 3 casas.

15

Fim da 1 rodada.

Esta uma adaptao sem fins lucrativos de


para War game.
Adaptado, diagramado e revisado por

Erivaldo Fernandes. (Erivas)

*Cartas e mapas esto disponveis em arquivos separados. Procure posteriormente que estarei disponibilizando.

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