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3.

TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS

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3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
1. PRESENTACINICIO

fuesen ese personaje. Los personajes


jugadores son siempre considerados
personajes principales.

ANTES

DE
EMPEZAR

GLOSARIO

Personaje no jugador: Tambin


llamado PNJ. Se trata de personajes
no controlados por un jugador, si no
por el director de juego. PNJS pueden
ser los ciudadanos que te encuentras
por la calle, el villano de una historia,
el amigo de la infancia de uno de los
personajes, un perro, o cualquier otro
personaje de la historia.

ROLERO

Primero
sera
bueno
que
te
familiarices un poco con la jerga
usada en los juegos de rol.

Los PNJS pueden ser personajes


principales
o
segundarios
dependiendo de la importancia que se
les quiera dar: un bandido que nos
asalta
en
un
camino
y
que
despachamos en un segundo, sera
un PNJ segundario, mientras que ese
villano que lleva meses conspirando
con tal de hacerse con el control del
mundo sera un PNJ principal.

Jugadores: Tcnicamente, jugador es


todo aquel que participe en la
experiencia
rolera
aunque,
generalmente,
se
suele
llamar
jugadores a aquellos participantes
que llevan un personaje, excluyendo
de esta definicin al compaero que
hace de director de juego.

Argumento: Es el gancho inicial de


la historia, un pequeo anticipo de lo
que va a ocurrir. Una de las labores
ms importantes del DJ es establecer
un buen argumento con el que todos
sus jugadores estn conformes y
cmodos de jugar. Tranquilo, ms
adelante damos nociones de cmo
hacer esto.

Director de juego: Tambin llamado


Narrador, DJ, Master, etc.
Es el
encargado de narrar y moderar una
partida de rol. Entre sus funciones
destacan la de crear el argumento de
la partida, discernir que va ocurriendo
en torno a los personajes, velar por
que se cumpla el reglamento, y narrar
las consecuencias de las acciones de
cada personaje.

Escena: Es un intervalo de tiempo


ininterrumpido donde se cuenta una
pequea parte de la historia. Puedes
pensar en ella como un acto en una
obra de teatro, o una secuencia de
accin de una pelcula. Una pelea, un
baile de instituto, o una persecucin
de coche seran ejemplos de escenas.
Es labor del director de juego el
presentar nuevas escenas a lo largo
de la partida, as como describir el
escenario donde se realiza, y los
personajes
no
jugadores
que
intervienen en ella. No obstante, son
los jugadores, a travs de sus
personajes, los que viven esa escena
y los que determinan que ocurrir en
la historia en funcin de las acciones
que ellos realicen.

Personajes: Individuos ficticios que


conforman el reparto de una
historia. En los juegos de rol, los
personajes son representados por una
serie de valores (que aqu llamamos
atributos) y por una serie de datos
sobre su vida (que aqu llamaremos
concepto de personaje). Aunque
todos los personajes se crean igual,
suele distinguirse entre personajes
principales y segundarios, siendo
mucho ms importantes para la
trama los primeros que los segundos.
Personaje
jugador:
Tambin
llamado PJ. Se tratan de las
encarnaciones
ficticias
de
los
jugadores
en
el
juego,
los
protagonistas en la historia. A la hora
de jugar al rol, los jugadores han de
pensar y actuar como si ellos fuesen
el personaje, y narrar sus acciones tal
y como ellos haran si realmente

Trama o historia: Es la sucesin de


escenas,
enlazadas
bajo
un
argumento en comn, que van
viviendo los jugadores a lo largo de la

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3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


partida. Las escenas en el rol se
asemejan mucho a las de un
videojuego: si el juego es lineal, las
escenas se suceden una tras otra, y
los personaje solo van pasando de
nivel; si el juego es ms abierto, las
escenas estn colocadas en un
escenario, y los jugadores acceden a
unas u otras segn vayan a un sitio u
otro. Ms adelante damos algunos
consejos de cmo dirigir una trama de
forma efectiva.
Dados: poliedros simtricos con
nmeros pintados en sus caras. Se
trata del elemento ms comn para
introducir el azar en los juegos de rol.
Su funcin vara mucho segn el
sistema empleado y la situacin.
Suelen nombrarse segn el nmero
de caras (d4, d6, d8, d12, etc.)
Pueden encontrarse sin problemas en
cualquier tienda especializada.

QU

ES

C-SYSTEM?

C-System es un
Conglomerado,
Calculado, Concienzudo, Compacto,
Ceido,
Compendio
de
reglas,
Creadas para resolver Circunstancias
Comunes en un juego de rol. O lo que
es lo mismo, un conjunto de reglas
unificadas y que no se contradicen,
para poder crearte el juego de rol que
t quieras.
Este manual no est pensado para
que metas todas esas reglas de golpe
en la primera ambientacin que te se
ocurra. Nuestro consejo es que tomes
este documento como gua para crear
el sistema que mejor se adapte a esa
idea que corre por tu cabeza.
C-System da completa libertad a la
hora de crear cualquier clase de
ambientacin.

PRIMEROS

PASOS

C-System ha sido diseado de forma


modular, en captulos independientes.
Esto quiere decir que, salvo el
apartado de reglas bsicas, no es
necesario leerse un capitulo anterior
para poder usar reglas descritas en
uno posterior.

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Para facilitar su aprendizaje, C-System


se divide en 15 captulos, agrupados
en cuatro bloques. No es aconsejable
meterse con un bloque de captulos si
no se domina primero el anterior.

Bloque
I:
bsico

Reglamento

Aqu se incluira el captulo 1 de


presentacin y el captulo 2 de reglas
bsicas. El 90% de las situaciones se
resuelven simplemente con estas
reglas, por lo que es probable que no
precises de ms que esto para tu
juego.

Bloque
II:
Reglas
complementarias
Se trata de reglas que tratan con
detalle conceptos tratados de manera
superficial en las reglas bsicas. Lo
componen:
Captulos del 3 al 6: creacin
especfica de trasfondos, creacin de
vehculos, reglas para el tratamiento
de cosas sobrenaturales, y un captulo
con consejos de direccin y ayuda
para crear nuestro propio juego.
El captulo de apndices: donde
damos las fichas de personajes y un
puado
de
ambientaciones
de
ejemplo,
para
poder
jugar
inmediatamente.
Estos dos bloques son el reglamento
de C-System propiamente dicho, los
dos siguientes, conforman el Manual
Avanzado de reglas opcionales, y son
descritos en ese libro.

Bloque
III:
opcionales

Reglas

Las reglas opcionales son un conjunto


de reglas y ayudas que han nacido
como resultado de aplicar las reglas
bsicas a situaciones anteriores.
Cualquiera que domine el reglamento
bsico puede, con un poco de sentido
comn, crear sus propias reglas
opcionales,
pero
nosotros
las
incluimos para ahorraros el trabajo.
Aqu puedes encontrar:
Captulo
7.
Nuevos
trasfondos,
habilidades
y
rasgos
para
tu

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3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
personaje. Creados mediante
reglas de edicin de trasfondos.

las

INSTANT SYSTEM

Captulo 8. Alta tecnologa. Las reglas


de salud y trasfondos aplicadas al
pirateo informtico, las trampas y las
mejoras cibernticas.

Versin para hacerse una idea del


reglamento. Todo se explica mucho
ms detenidamente ms abajo.

Creacin de personaje

Captulo 9. Sobre humanos. Un


compendio
de
habilidades
y
trasfondos creados para dar vida a
sper hroes o criaturas de fantasa.

Los atributos principales son


valores que definen a grandes rasgos
el potencial, digamos, gentico del
personaje.

Captulo 10. Equipamiento. Armas,


protecciones y objetos diseados
mediante las reglas de edicin de
trasfondos.

Ejemplos: Fuerza para levantar y


golpear; Destreza para moverte y
esquivar; Constitucin para resistir y
aguantar; Percepcin para localizar
o apuntar; Habilidad para manejar y
manipular;
Voluntad
para
concertarse y aguantar; Carisma
para
seducir
o
persuadir;
Inteligencia par engaar y deducir.
Incluye las que necesites.

Captulo 11. Combates masivos. Las


reglas bsicas y los consejos de
narracin
enfocados
a
batallas
multitudinarias.

Bloque IV: Modificaciones


al sistema

Todo atributo principal comienza a


nivel 6. Para subir un nivel en un
atributo hay que quitrselo a otro.
Personajes ms realistas o fantsticos
pueden comenzar a nivel 4 u 8.

Este ltimo bloque es para aquellos


que no les termine de gustar CS, y
prefieran
crearse
un
nuevo
reglamento personalizado, que, a su
vez, sea compatible con todo lo aqu
descrito.

Los
atributos
derivados
son
parmetros que representan factores
que irn variando a lo largo del juego.

Captulo 12 y 13. Combate y salud


avanzados. A medio camino entre el
bloque III y el IV, aaden multitud de
reglas para tratar la salud y la accin
de
manera
ms
realista
o
espectacular. Tambin se incluyen
sistemas alternativos de combate o
de salud, por si no nos agradan los
descritos en el manual bsico.

Ejemplo: Vitalidad, vale Constitucin


x5, refleja la salud del personaje, y se
pierde al sufrir heridas.
Las habilidades representan la
experiencia adquirida por el personaje
a lo largo de su vida. Todo personaje
tiene 40 puntos (PG) para repartirlos
entre sus habilidades al comienzo del
juego.

Captulo 14. Ajustes. Reglas para


cambiar el tipo de tiradas, jugar en
tablero, o sin si director de juego.

Las habilidades naturales son


aquellas
innatas
y
que
todos
desarrollamos al crecer. Empiezan a
nivel 3 y son: Alerta, Pelea,
Concentracin, Persuasin, Atletismo,
Puntera y Sigilo.
Las habilidades adquiridas son las
que aprendemos a lo largo de nuestra
vida, y comienzan a nivel 0. Son
estas: Lucha, Disparo, Artillera,
Coraje,
Conducir,
Supervivencia,
Animales,
Subterfugio,
Etiqueta,
Acrobacias, Medicina, Investigacin,

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3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


Ocultismo,
Psicologa,
Ciencia,
Bricolaje, Sistemas (de seguridad).
Inventa tantas como necesites, pero
procura que sus nombres sean claros
y explcitos, para que todos sepan de
ante mano para que pueden servir
durante el juego.

Normas del juego


Sistema: Coges un dado y lo lanzas,
luego le sumas tu puntuacin de un
atributo y le sumas la puntuacin de
una habilidad, si el resultado iguala o
supera el nmero de la dificultad
(normalmente 15), la accin es
realizada satisfactoriamente. Cuanto
mayor sea el dado, ms heroico ser
el juego (10 caras por defecto).
Escoger atribuidos: El atributo y la
habilidad implicada en la tirada sern
determinadas por las circunstancias y
el juicio del Master. Por ejemplo, para
pegar a alguien puedes tirar Fuerza +
Pelea, para seducirlo Carisma +
Etiqueta, para engaarlo Inteligencia
+Persuasin, etc. Ante todo, sentido
comn.
Margen de xito: Por cada punto
sacado superior a 15 suma un xito,
por cada punto sacado por debajo, se
considera un fracaso. Cuanto ms
xitos, mejor es al accin, y cuantos
ms fracasos, peor. 1 2 puntos es
considerado algo escaso, pero 8 9
es una diferencia monumental.
Enfrentamientos: En caso de que la
situacin sea un enfrentamiento (una
competicin, una pelea, etc.), cambia
el nmero de dificultad por la tirada
del rival. El mayor valor, gana.
Combates: En una pelea, el dao
que causan las armas se suma a la
tirada del atacante, y las protecciones
a la del defensor. La diferencia indica
los puntos de salud perdidos. La
tirada exacta depender del juicio del
Master y del tipo de ataque.
Modificadores: En funcin de la
situacin, lo bien que interprete el
jugador su escena, o de las
dificultades extras que se presenten,
el
Master
puede
imponer
un
modificador adicional a la tirada. Un
+6 supondr una situacin muy
favorable y sumamente sencilla para
el personaje, mientras que un -6 ser
una
situacin
bastante
difcil.
Situaciones
imposibles
para
un
humano ordinario pueden llevar
modificadores de -10, -15, ms.

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3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Experiencia: Reparte entre 1 y 10
puntos de experiencia (PX) al finalizar
una sesin de juego. Subir una
habilidad cuesta 1 PX por nivel a subir
(pasar, de 3 a 4 costara 4PX).

2. REGLAS BSICAS
El reglamento bsico contiene las
reglas esenciales para poder recrear
un juego de rol.
Ello
implica
la
creacin
de
personajes, resolucin de acciones,
reglas de combate y reparto de
experiencia.
Todo CS gira entorno a este
compacto ncleo de reglas, y solo
necesitars el resto del manual en
situaciones concretas.

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CREAR

UN
PERSONAJ
E

Crear un personaje (PJ) consta de tres


pasos:
-

EL

Establecer un concepto. Qu
tipo
de
personaje
representaremos,
y
como
queremos que sea.
Est claro que todos
los personajes de este
juego van a ser
cazadores, pero
estara
bien
desarrollar un
poco
ms
esa idea.
Definir sus
atributos,
tambin
llamados
Caractersticas.
Las
Caractersticas
reflejan las aptitudes
innatas, de nacimiento,
que tiene el PJ.
Escoger sus trasfondos y
habilidades.
Los
trasfondos
y
las
habilidades reflejan la
experiencia adquirida
y las peculiaridades
del personaje. Se
obtienen mediante
los llamados puntos
de generacin de
personaje (PG).

personaje? Cmo es? Cul es su


pasado?

Definir
la
personalidad
de
tu
personaje, contar algunas cosas sobre
su carcter, e inventarte una historia
apasionante sobre su pasado son
cosas triviales pero que ayudan
mucho a meterse en el papel.

Recuerda que tus personajes no son


slo un puado de nmeros escritos
en un papel. Son roles, papeles que
han de ser interpretados. Esto es
lo que llamamos concepto de
personaje.
Cuando se crea un personaje,
ha de hacerse con la idea de
representar
fielmente
el
concepto
que
hayamos
imaginado, no en conseguir
el mejor perso je posible.
na

Se coherente y te divertirs
ms.
Si se desea, se pueden
desarrollar estos apartados:

CONCEPTO

Antes
de
empezar
a
repartir puntos como un poseso, es
bueno que dediques unos minutos a
pensar sobre tres cosas: Quin es tu

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Nombre: Cmo se
llama el personaje.
- Concepto: Que es lo que
somos, el papel que hemos
escogido en la vida. Oficio,
estado civil, etc.
Carcter: La forma
de ser y comportarse que
tiene el personaje, as
como una lista de las
cosas ms importantes
para l.
- Historia:
Una
pequea sinopsis de
lo que le ha ocurrido
al personaje. Aqu
se puede incluir
tambin a los otros personajes de
nuestros compaeros, para ir hilando
la historia y el argumento de la

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partida (como se conocieron, alguna
relacin anterior, etc.)
- Sueos y motivaciones: Lo que
hace que el personaje se levante
todos los das.

ATRIBUTOS
Son nmeros que se usan para definir
el estado fsico y mental del
personaje. Cuanto ms altos, mejor
ser nuestro personaje en algo.

Caractersticas Principales
Tambin conocidas como atributos
principales, determinan el potencian
inicial,
gentico,
de
nuestro
personaje.
- A nivel cero o inferior: El
personaje no tiene ese atributo, y
no
puede
realizar
acciones
asociadas con l. Si un PJ posee un
valor de cero o menos, ser
obligatorio gastar puntos para
subirlo al menos a nivel 1.
- A nivel 1 se es un intil total.
Se fallarn automticamente todas
las tiradas relacionadas con dicho
atributo cuya dificultad sea de 10
o superior.
- A nivel 2 el personaje es torpe
o discapacitado. Como el caso
anterior, pero la dificultad es 16 o
superior.
- Los niveles 4 y 5 se consideran
lo normal en un personaje realista.
El nivel estndar para un humano
ordinario.
- Los niveles 7 y 8 son el mximo
para un humano realista, propio de
atletas y cientficos.
- Los niveles 9 y 10 son casos
extraordinarios
y
reflejan
el
pinculo del potencial humano.
- Para poder tener atributos
entre los niveles 11 y 15 se ha de
ser
claramente
sobrehumano,
como algunos animales o criaturas
sobrenaturales, o bien personajes
propios de la pica fantstica ms
exagerada.
- Los niveles superiores a 20 son
para superhroes muy poderosos,
entidades csmicas y dioses.
Todos los personajes comienzan con
todos sus atributos a un mismo nivel
(6 por defecto), y la nica manera de
obtener un punto de caracterstica
(PC) es quitrselo a otra.

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3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


Por ejemplo, si mi personaje es un
bruto
camorrista,
perfectamente
podra
quitarme
3
puntos
en
Inteligencia y Habilidad, y drselos a
Fuerza y Constitucin. De esta
manera Inteligencia y Habilidad se
quedaran a nivel 3, y Fuerza y
Constitucin a nivel 9.
Ante todo, las puntuaciones han de
reflejar el concepto de personaje. Si
mi
concepto
es
de
brbaro
camorrista no tiene mucho sentido
tener puntuaciones altas en Carisma
e Inteligencia.
Ejemplo

de
caractersticas
principales

Fuerza
(FUE):
La
potencia
muscular
del
personaje.
Un
personaje con Fuerza 0 es un ser
intangible
(un
espritu,
por
ejemplo).
Destreza (DES): La medida de los
reflejos, la coordinacin y la
velocidad.
Un
personaje
sin
Destreza es un ser incapaz de
realizar ningn movimiento fsico
(como un rbol).
Constitucin (CON): Determina la
resistencia fsica del personaje y la
vida que posee. No puede existir un
personaje sin Constitucin, ya que
significara que no tiene ningn tipo
de sustancia, por lo que no
existira.
Percepcin (PER): El nivel al que
trabajan los sentidos del personaje
(vista, odo, olfato, etc.). Un PJ sin
Percepcin carece de toda clase de
sentidos, y no puede sentir nada de
lo que le rodea.
Habilidad (HAB): La destreza
manual y capacidad de usar
objetos. Un personaje sin Habilidad
no
podr
usar
ni
la
ms
insignificante
herramienta
o
artefacto. Las criaturas salvajes
tienen muy bajo este atributo.
Inteligencia
(INT):
Es
la
capacidad innata de aprender,
razonar y recordar. Si la Inteligencia
del
personaje
fuese
cero,
significara que no podra procesar
ni la ms insignificante orden

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(estara en coma cerebral).


Carisma (CAR): La medida del
atractivo y la desenvoltura social,
as como el respeto que impones
entre tus semejantes. Sin carisma
no se puede mantener ninguna
clase
de
relacin
social
ni
conversacin.
Voluntad (VOL): Refleja la firmeza
de carcter y determinacin del
personaje. La falta de Voluntad
refleja seres artificiales y sin vida,
incapaces de reaccionar por s
mismos, como un glem, o un
zombi.

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3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
momento dado, y empeore si hace lo
opuesto.

Caractersticas derivadas
Son parmetros secundarios, que
suelen usarse a modo de contadores
para definir algn rasgo que vara a lo
largo de la partida.
Su cantidad no influye en la creacin
de PJS, puedes aadir todas las que
necesites, no obstante, su funcin ha
de estar clara dentro del juego, o tus
jugadores pueden enredarse.

Lgicas
Reflejan un aspecto tangible del PJ. Se
calculan a partir de una operacin
aritmtica sencilla y un atributo.
Por ejemplo, en un juego de fantasa,
podramos introducir los puntos de
magia como Voluntad x 5. De esta
manera, a medida de que se realicen
conjuros, se ir perdiendo puntos de
magia.
Como mnimo, siempre debe de haber
un
parmetro
que
refleje
la
salud/estado del PJ.

Narrativas
Se diferencia en las anteriores en que
reflejan cosas ms abstractas, como,
por ejemplo, el favor divino con el que
cuenta un personaje, o la relacin
entre un personaje y su novia.
Estos tipos de parmetros empiezan
siempre a nivel cero, y van variando
en funcin del comportamiento del
jugador, fluctuando entre valores
positivos y negativos.
Por ejemplo, si deseas un juego donde
tus jugadores se maten y traicionen
unos a otros, invntate un atributo
derivado que sume puntos cada vez
que un jugador derrota a un rival. Si,
por el contrario, quieres un juego
donde se potencie las relaciones
entre jugadores, existir un atributo
que suba cuando el PJ mejore una
relacin, y bajar cuando dicha
relacin se deteriore.
La idea no es incluir reglas donde
debera imperar la interpretacin de
los jugadores; si no meter un
parmetro que mejore si el jugador
acta de cierta manera en un

Esto puede ser muy til para


encauzar
determinados
comportamientos en el juego, y
enfocarlo hacia un aspecto en
concreto con mayor facilidad. Por
supuesto, de ningn modo se est
obligado a usarlas.
Ejemplo

de
caractersticas
derivadas
Vitalidad (VIT, PV): Se calcula como
5 x CON. La vitalidad son los puntos
de vida de un personaje y su
resistencia al dao fsico letal
(quemaduras, cortes, disparos, etc.).
Si los puntos de vitalidad llegan a
cero, el personaje morir. Si en el
futuro se habla de algn modificador
a la vitalidad, se sobreentiende que
se sumar o restar a la Constitucin,
antes de calcularla. En juegos
realistas puedes calcularla como
Constitucin x 2.
Aguante, energa (ENV): Tambin
conocida
como
puntos
de
aturdimiento, o puntos de energa o
man de magia. Se calcula como
(Voluntad + Constitucin) x 3, x6 en
juegos muy fantsticos. Representa el
aguante fsico del personaje, as como
su resistencia a la fatiga. El Aguante
va disminuyendo a medida que el
personaje se cansa, usa poderes
sobre naturales, o si recibe golpes y
heridas poco serias (moratones,
contusiones, etc.)
Defensa contundente (DC): CON/2.
Sirve como una armadura natural
ante el dao no letal (golpes y
contusiones).
Solo
sirve
ante
contusiones y golpes menores. Si la
ambientacin es muy fantstica,
puedes permitir que proteja contra
todo dao fsico.
Raciocinio/Humanidad: VOL x 2.
Este valor mide la cordura y la
resistencia espiritual que le quede al
personaje. Se suele perder a ritmos
vertiginosos en juegos de terror
psicolgico.
Puntos de intervencin divina
(PI): Tambin llamados puntos de

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3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


suerte. Cada vez que el jugador
realice un acto de abnegacin
absoluta, sacrificio total, o correcta
interpretacin del PJ, el master le
otorgar entre 1 y 6 PI. Los PI pueden
servir para suplicar por el favor de los
dioses en momentos de necesidad.
Cuanto mayor sea la peticin, ms PI
costar dicho favor, siendo obligacin
del
master
imponer
un
coste
equitativo a cada deseo (Subirse un
atributo un nivel durante un rato
cuesta, por ejemplo, 1 PI, mientras
que resucitar o, salvarse de milagro,
bien podra costar 10 20 PI).
Puntos de Victorias (PVI): Cada
vez que un personaje acabe con un
rival, gana un PVI. El primero que
obtenga 10 PVI gana la competicin.
Para juegos donde se premie la
competitividad, tipo Death Mach de
Unreal.

TRASFONDOS
Los trasfondos son bien cualidades
especiales del personaje (visin
nocturna, odo supersnico, etc.), o
bien alguna cosa ganada con el
tiempo
(posesiones,
riquezas,
experiencia, etc.). Los trasfondos
pueden variar al gusto y por lo tanto
cada juego concreto ha de tener su
propia lista de trasfondos.
Por defecto, un personaje cuenta con
40 puntos de generacin de personaje
(PG) para repartirlos entre sus
trasfondos.

Trasfondos pasivos
Son trasfondos que no se activan a
voluntad. Por ejemplo, un PJ con un
sistema inmunitario especialmente
bueno, no decide cuando tiene mejor
salud y cuando no, sino que siempre
se beneficia de ello.
Ventajas:
Son
cualidades
beneficiosas que pueden aplicarse en
un momento determinado de la
partida para favorecer al personaje y
otorgarle ciertos beneficios. Ser
apuesto,
tener
un
amigo
de
confianza, o un familiar rico, son
ejemplos de ventajas. Son muy
diversas, pero suelen agruparse en
Fsicas, Mentales y Sociales.
Equipamiento: Objetos de muy
diversa ndole, como un ordenador o
dinero en efectivo. Hay que destacar
que no cuentan como tales las armas
y
otras
cosas
que
otorguen
bonificaciones; aqu se engloban
cosas que dan beneficios de otro tipo,
como una casa, o un coche. Como
norma bsica, un PG equivale a 100
1.000 unidades monetarias segn
creis conveniente.
Dones: Ventajas especiales. Se
diferencian de las normales en que
adjudican cualidades no humanas. El
exoesqueleto de un insecto o las
garras de un len son ejemplos de
dones.
Desventajas: Todo lo contrario que
las ventajas. Ser cojo, tener un
enemigo personal, o una deuda

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3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
econmica
son
ejemplos
de
desventajas. Al contrario que otros
trasfondos, las desventajas otorgan
PG al escogerlas, de modo que al
escoger alguna, ganamos unos PG
adicionales para invertirlos en otra
cosa.

Trasfondos activos.
habilidades

Esto es muy
profesiones.

til

para

crear

Las tiradas relacionadas con una


Pericia se consideran fallo automtico
si no se tienen niveles en la habilidad.
Por ejemplo, por mucha inteligencia
que tengas, si no has cursado una
carrera de ingeniero industrial, no vas
a poder manejar una central nuclear.

Las

Son trasfondos que se activan a


voluntad y slo cuando el personaje lo
desea.
Reflejan
la
experiencia
adquirida por el personaje a lo largo
de su vida. Van siempre por niveles, y
suman
su
puntuacin
a
una
caracterstica.

Trasfondos de efecto

El mximo que puede alcanzar el


nivel de una habilidad coincide con el
lmite mximo impuesto en las
caractersticas por el DJ (leer sobre la
regla de la X un poco ms abajo).

Tcnicas: Frmulas preconcebidas


para causar un efecto. Ejemplos: Los
conjuros mgicos y las tcnicas de
lucha o artes marciales.

Son talentos que requieren de una


tirada previa para que funcionen. Por
ejemplo, una pistola no sirve de nada
si no se utiliza en combinacin con
una tirada que mida la puntera del
personaje.

Armamento: Armas, armaduras y


otros objetos que aumenten o
reduzcan el dao.

Habilidades bsicas: Refleja la


experiencia que todo el mundo
adquiere durante su infancia. No
importa qu estilo de vida se lleve:
cosas como la resistencia fsica, dar
puetazos
o
dialogar
se
van
adquiriendo sin darse uno cuenta.
Igual
que
ocurre
con
las
caractersticas, comienzan a nivel
tres.
Habilidades adquiridas: Reflejan la
experiencia ganada en un rea
determinada, bien adquirida mediante
estudio, bien mediante la prctica.
Ejemplos: conducir, manejar armas de
fuego, mentir, robar, etc.
Talentos: Habilidades especiales que
otorgan facultades sobrehumanas. La
magia salvaje (sin conjuros) y los
poderes psquicos, son ejemplos de
talentos. Solo estarn permitidos en
ambientaciones
fantsticas
o
futuristas.
Pericias:
Tambin
llamadas
habilidades
profesionales.
Son
habilidades que, normalmente, no
estn disponibles en el juego a menos
que se escoja el trasfondo apropiado.
Por ejemplo, la habilidad de Trampas
solo estara disponible si se escogiese
el trasfondo Trampero o Explorador.

Coste
Cuanto mejor es el trasfondo, ms PG
cuesta
obtenerlo.
Como
norma
general, un trasfondo cuesta tantos
PG como beneficio otorgue. Una
espada con un +5 al dao cuesta 5PG
y obtener Medicina a nivel 4 nos
costara 4 PG.
Sin embargo, algunos trasfondos son
ms tiles que otros, por lo que el
master puede multiplicar el coste
final:
Multiplicadores
x0,1 Trasfondo menor que slo se usa
una vez por partida.
x0,2 Igual, pero se usa 2 veces por
partida.
x1 Habilidad mundana y corriente
(Ciencia, Puntera, etc.).
x2 Ventaja ms importante (ver en la
oscuridad).
x3 De ms importancia (riqueza, una
enfermedad mental).
x5 Sper-poder que consume Aguante
(magia, poderes psquicos, etc.)
x10 Gran impacto en el juego
(multimillonario).
x20 x 30 Importancia capital y
excesiva (ser inmortal).
x50 Como el anterior, pero ms bestia

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


(ser inmune al dao fsico).

Habilidades adquiridas

En el apartado de edicin de
trasfondos se explica todo con mucho
ms detalle, precisin y ejemplos.

Acrobacia: Para realizar piruetas,


malabares y contorsionismo. Tambin
mide el equilibrio del personaje.

Ejemplos de habilidades

Actuar: Para representar un papel,


actuar
como
otra
persona,
disfrazarse, o
usar instrumentos
musicales.

Las habilidades son los trasfondos


ms frecuentes (en casi todos los
juegos de rol se reparte experiencia al
acabar una partida), debido a ello, en
C-System
las
consideramos
obligatorias, y se usan casi siempre
para resolver los conflictos.
A continuacin, dejo un sistema de
ejemplo con diversas habilidades.

Habilidades bsicas
Alerta: Para medir la iniciativa, evitar
sorpresas y presentir los eventos.
Concentracin: Para estar atento,
enfocar
tu
esfuerzo
y
evitar
tentaciones o engaos.
Educacin: Conocimientos generales
sobre idiomas, historia y cultura
general. Dependiendo de la vida del
personaje,
el
master
puede
determinar que la educacin del
personaje est ms centrada en
ciertos aspectos. Por ejemplo, un
ladrn vagabundo no sabr nada de
idiomas o historia, sino de cultura
local y de bajos fondos.
Pelea: Para pegar de lo lindo usando
los puos. Esta habilidad solo refleja
el estilo de golpear de una pelea
callejera.
Persuasin: Lo buenos que somos
hablando. Para regatear, convencer,
negociar, etc.
Puntera: Para lanzar objetos y atinar
en el blanco. Puede usarse tambin
para manejar pequeas armas de
fuego, como una pistola, pero no para
armas de mayor calibre.
Sigilo: Para pasar desapercibido,
ocultarse, o realizar cosas sin que
nadie se entere.
Atletismo: Resistencia
fsico. Mide la buena
personaje.

y podero
forma del

Animales: Mide lo bien que te llevas


con el reino animal, y la facilidad que
se tiene para domesticar animales. Si
en el juego no hay una habilidad
especfica, tambin sirve para usarlos
como montura.
Bricolaje:
Conocimientos
sobre
reparaciones,
chapuzas
y
mantenimiento. En juegos de corte
medieval estar enfocada a la
carpintera, cerrajera y la herrera, y
en otras ms modernas a la
mecnica, o a la albailera. Puedes
renombrarla
como
Herrera
o
Mecnica si te suena mejor as.
Artillera: Para manejar armamento
pesado,
como
catapultas
o
lanzacohetes.
Ciencia: El anlisis emprico de
sustancias
y
hechos.
Incluye
disciplinas como fsica, qumica o
biologa. En una ambientacin ms
medieval o fantstica puede servir
para examinar y utilizar artefactos
exticos y misteriosos.
Conducir: Para manejar los vehculos
ms
comunes
del
juego,
generalmente, a motor y con ruedas.
En juegos de corte medieval o
fantstico, puede que te interese
sustituirla por la habilidad Montar, ya
que los vehculos sern animales,
como caballos o mulas.
Coraje: Para evitar el miedo o la
manipulacin mental.
Disparo: Uso de armas con gatillo
(pistolas, ballestas, rifles lser, etc.)
Etiqueta:
Para
desenvolverse
socialmente. Engloba tcnicas de
protocolo,
seduccin,
buenas
maneras, etc.
Intimidar: Usar la presencia fsica y
ser capaz de meter el miedo en el

79

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
cuerpo a los dems. Puedes sustituir
Persuadir por esta habilidad en caso
de crear criaturas salvajes.

Psicologa: Para saber cmo piensan


los
dems,
manipular
el
subconsciente, y tratar enfermedades
mentales.

Investigacin: Bsqueda de indicios


de forma consciente.
Liderazgo: Para controlar a
masas o dar rdenes a una tropa.

Sistemas: Manejo y manipulacin de


mecanismos y sistemas avanzados
que no pueden ser englobados en la
habilidad de Bricolaje o Mecnica,
como pueden ser elementos de
electrnica, informtica, sistemas de
seguridad, etc. En una ambientacin
medieval o fantstica equivaldra a
montar y detectar trampas ocultas.

las

Juego: Con esta habilidad se puede


hacer trampas, participar en juegos
de azar, practicar la prestidigitacin,
juegos de ilusionismo, etc.
Luchar: Uso de armas blancas
(espadas, mazas, lanzas, etc.) de
modo profesional.

Subterfugio: Para engaar, mentir, y


aprovechar las leyes en tu beneficio.

Mano torpe: Uso de objetos con la


mano torpe. Se usa para cosas como
blandir una espada a dos manos, usar
un arma en cada mano, o protegerse
con un escudo. Solo para juegos
donde
el
combate
sea
muy
importante.
Medicina: Para cuidar de la
salud de los dems, preparar
pociones,
venenos,
ungentos
o
reconocer
ingredientes mdicos.
Ocultismo:
Conocimientos
sobre
ciencias
ocultas,
hipnotismo, leyendas, rituales
y esoterismo.
Oficio: Cualquier profesin que
no pueda ser representada con
estas habilidades y creas que
tiene verdadera importancia en tu
juego (informtico, albail, fotgrafo,
escritor, etc.)

Supervivencia: Buscar alimento o


refugio, rastrear, montar trampas, y
sobrevivir en entornos salvajes.
Puedes
sustituir
Educacin por esta habilidad en caso
de crear criaturas salvajes.

Pilotar o Dirigir: para usar vehculos


fuera
de
lo
comn
y
los
conocimientos
que
ello
implica
(guiarse por las estrellas, predecir el
clima, etc.). Si en tu juego hay varias
clases de vehculos exticos (barcos,
aviones, robots gigantes), debers
especificar la clase de vehculo o
desglosar esta habilidad en varias
(dirigir o pilotar aviones, dirigir o
navegar en barco, etc.).

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


poderosas. Criaturas y
mquinas
nicas
y
excepcionales.
Divino.
Dioses
y
entidades csmicas de
gran calibre.

PUNTUACIONES
Por defecto, todos los personajes
comienzan con sus atributos a nivel 6,
esto nos da personajes heroicos,
propios del cine de accin. No
obstante C-System es un sistema
genrico, y ha de permitir crearse
cualquier clase de personaje.
Dependiendo de lo realista o
fantstico que sean los personajes en
vuestro juego, el nivel inicial en sus
atributos, y la cantidad de PG
disponibles variar.
Nivel
Real.
Juegos
de
espionaje
o
investigacin.
Personajes y seres sin
importancia
Avanzado. Personajes
militares
o
agentes
secretos.
Criaturas
menores
Heroico. Los tpicos
personajes
de
las
pelculas de accin.
pico. Personajes que
sobrepasan el lmite
normal de los humanos.
Vehculos pequeos.
Legendario. Grandes
hroes, propios de la
fantasa
ms
exagerada.
Vehculos
corrientes.
Superheroico.
Personajes claramente
sobrehumanos.
Vehculos
especializados
y
criaturas
muy
poderosas
Csmico.
Personajes
csmicos o superhroes
muy
poderosos.
Vehculos y criaturas
legendarias
Semidivino.
Dioses
menores o entidades
csmicas
muy

Nivel
inicial en
atributos

PG

20

30

40

50

10

90

13

11
5

15

19
0

19

36
0

79

23

38
0

Si te fijas, en la tabla tambin


hablamos de vehculos. Esto es
debido que los vehculos se crean de
manera muy similar a los PJS, pero de
eso ya hablaremos en el apartado de
Creacin de Vehculos.

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Se trata de una simple regla para
limitar el poder de en la campaa que
dice que el valor mximo de una
Caracterstica o de una habilidad
no puede superar X, siendo X un
parmetro que vara segn del
herosmo de la campaa.

Sistema libre
El sistema libre est diseado para
aquellos jugadores experimentados
que prefieran tener total libertad para
confeccionar su personaje.
Con este sistema no existen los
puntos iniciales de caractersticas
(PC) y cada nivel de caracterstica
cuesta 5 PG.
Para usar el sistema libre haz
esta conversin: 1 PC =
5 PG.
Aqu dejo la conversin realizada para
el sistema de ejemplo con los 8
atributos mencionados anteriormente:
Nivel
Real.
Avanzado.
Heroico.
pico.
Legendario.
Superheroico.
Csmicos
Semi Divino.
Divino

Estilo

Realista
Avanzado
Heroico
pico
Legendario
Superheroico
Csmico
Semi divino
Divino

7
8
10
12
15
22
25
35
45

Opcionalmente,
tambin
puedes
limitar el nivel mximo en las
habilidades al comenzar la partida. De
este modo, los personajes no tendrn
niveles tan altos al comenzar el juego,
y dispondrn de un margen para ir
creciendo a medida que la historia se
desarrolle.

PG

180
230
280
370
490
635
790
1120
1300

La regla de la X solo puede ser


infringida si existe en el juego
algn
trasfondo
diseado
especficamente para ello, como
puede ser, por ejemplo, pertenecer a
una raza no humana, o un trasfondo
que seale el tamao de un vehculo.

No es aconsejable permitir este


sistema con jugadores con poca
experiencia
o
power-gamers
(jugadores a los que les gusta tener
personajes ms poderosos que los de
sus compaeros, sea como sea, y no
dudan de aprovechar cualquier hueco
del reglamento para beneficiarse).

Limites
en
puntuaciones

Mx.
inicial
(habilidades)
3
4
5
6
8
10
12
20
-

En estos casos, y solo con el


beneplcito
del
DJ,
se
podr
sobrepasar el mximo impuesto en un
atributo principal tantos puntos como
indique dicho trasfondo (si soy un
alien con Inteligencia +3 y Fuerza -3,
mi lmite ser 7 en Fuerza y 13 en
Inteligencia,
en
lugar
del
10
estipulado para PJS corriente.

las

Aunque los jugadores han de tener


libertad a la hora de crear su
personaje, el Narrador ha de usar el
sentido comn e imponer ciertas
restricciones.

SISTEMA
DE JUEGO

De esto ya hablamos al comenzar el


manual. Las puntuaciones indican lo
bueno que se es. Un dos significa que
eres un negado, y un 25 que eres casi
un dios.

TIRANDO

Para evitar esto, existe algo llamado


La Regla de la X

LOS DADOS

Los dados se tiran cuando se requiere


resolver conflictos dramticos, o

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


cuando no se est seguro del
resultado de una accin. Es un
mtodo para introducir el azar y la
emocin en el juego.

Escogiendo dado
No hay ningn dado predefinido. La
nica condicin impuesta es que el
valor mximo del dado no supere por
mucha diferencia el mximo que
puede alcanzarse en los atributos del
personaje.
La nomenclatura de las tiradas de
dados es al siguiente:
[n De dados a lanzar] d [n de caras
del dado]
As, por ejemplo, 1d20 significa que
lanzamos un dado de veinte caras.
Si lanzamos varios dados, se suma
cada resultado individual, obteniendo
generalmente
resultados
ms
intermedios, y menos extremos. Por lo
general, se suele sumar dos dados
menores en juegos donde queramos
ser ms realistas, y dejamos un solo
dado grande en juegos donde
imperen las exageraciones o la
fantasa.
Algunos ejemplos:
Opcin
1
1d8
1d8
1d10
1d12

Opcin
2
1d6
2d6
2d6
3d4

1d16

3d6

2d8

1d20,

2d10

3d6

1d20,

2d10

3d6

1d30

2d20

3d10

1d30

2d20

3d10

Opcin 3
2d4
2d4
3d4
2d8

Nivel
Real
Avanzado
Heroico
pico
Legendari
o
Superheroi
co
Csmico
Semidivino
Divino

Si usamos la imaginacin, podemos


incluso lograr tiradas sin resultados
extremos, y sin tener que sumar
varios dados. Como estas:
1dC. 1d20, al que los valores del 16
al 20 han sido sustituidos por valores
del 6 al 10.
3id10. Tira 3 dados de 10 caras y
escoge el valor intermedio. Es decir,
si sacas 3, 6 y 5, nos quedamos con el
valor 5.

79

En resumen, usa el tipo de tirada que


ms te guste y que mejor cuaje con
tu juego.

Tirada bsica
Cuando tu hroe intenta realizar una
accin, tira los dados para ver si tiene
xito.
Suma atributo + habilidad + una
tirada de dado
y
compralo
con
un
nmero
de
dificultad
(ND). Si la suma es igual
o mayor, se tiene xito.
En el caso que deseemos resolver un
conflicto (una competicin, una pelea,
seducir a alguien, etc.), el ND es
sustituido por la tirada del rival.
Nota: recuerda, puedes usar cualquier
tipo de dado, pero procura que el
valor mximo del dado sea similar al
valor
mximo
permitido
para
caractersticas y habilidades o el
factor
suerte
ser
demasiado
importante.

La tarea
es

N
D

Muy Fcil

Fcil

12

Normal

15

Complicad
a

18

Difcil

21

Muy difcil

27

Casi
imposible

30

pica

36

Increble

42

Legendari
a

45

Ejemplos
Mover un objeto pequeo,
encender una vela.
Quemar o romper algo de
madera. Lanzar un kg a 8
metros.
Resistir resfriado, alzar un
adulto. Resistir una
enfermedad normal
Sobreponerse a un
ambiente severo. Navegar
en zig-zag. Lanzar un kg a
32m.
Doblar el plomo, Esquivar
un obstculo conduciendo.
Evitar una borrachera.
Navegar en una
tempestad. Lanzar un kg a
256m. Levantar 256kg.
Resistir una enfermedad
casi mortal. Doblar el
hierro.
Hacer que un volcn entre
en erupcin. Doblar el
acero. Levantar un coche
Aguantar una hora la
respiracin. Levantar un
tanque. 1kg a 8400m
Desintegrar
el
Titanio,
provocar un terremoto.
Levantar 17t.

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Superheroi
ca

Carterista: HAB + Sigilo.

Sacar a flote un barco.


Romper el adamantino. 32t
o 32km.

48

Esconderse: Inteligencia + Sigilo.


Desaparecer de repente: Destreza +
Sigilo.

Una cosa, ten en mente siempre


las posibles consecuencias de la
tirada. No pidas tiradas si no tienes
claro que va a ocurrir cuando el
personaje logre o fracase en su
cometido. Por ejemplo, no pidas una
tirada de equilibrio si no has previsto
que ocurrir si el personaje muerte en
la cada y te estropea el resto de la
partida.

Mantener la respiracin: Constitucin


+ Atletismo.
Correr normal: Destreza + Atletismo.
Lanzar un
Puntera.

objeto

lejos:

Fuerza

Acertar en una diana: Percepcin +


Puntera.
Esquivar
Atletismo.

Escoger rasgos

un

objeto:

Destreza

Esquivar un ataque directo: Destreza


+ Pelea.

Es importante saber combinar, de


forma lgica y adecuada, el atributo y
la habilidad que mejor se ajusten a la
situacin a resolver.

Esquivar un ataque por sorpresa: DES


+ Alerta.
Extraer una
Medicina.

El nombre de las habilidades y


caractersticas suele definir su uso.
Sin embargo, algunas pueden tener
una cantidad de usos ms amplio,
aqu dejo los casos ms frecuentes.

Crear un
Medicina.

flecha:

antdoto:

Habilidad

Inteligencia

Desarmar con la espada: Habilidad +


Lucha.

Tirada contra la sorpresa: Percepcin


+ Alerta.

Dar
un
Liderazgo.

Darse cuenta de algo: Inteligencia +


Alerta.

Animar
a
+Liderazgo.

Buscar: Inteligencia + Investigar.

Sostener un engao: Inteligencia +


Subterfugio.

Sospechar de alguien: Inteligencia +


Psicologa.
Embaucar: Carisma + Persuasin
Psicologa.

discurso:

Ocultar
un
Subterfugio.

las

Inteligencia

masas:

objeto:

Carisma

Habilidad

Regatear: INT + Persuasin.

Montar una pantomima: Carisma +


Subterfugio.

Seduccin: CAR + Etiqueta.

Escalar rpido: Destreza + Atletismo.

Compostura en una fiesta: VOL +


Etiqueta.

Mantener un esfuerzo: Constitucin +


Atletismo.

Dominar: Fuerza + Persuasin.

Soportar el dolor: Voluntad + Atletismo


o Coraje.

Asustar con el aspecto: Constitucin +


Intimidar.
Intimidar
Intimidar.

con

la

voz:

Carisma

Mantenerse firme: Voluntad + Coraje.


Analizar una sustancia: Inteligencia +
Ciencia.

Hablar en otro idioma: Inteligencia +


Educacin.

Impresionar: Habilidad + Persuasin.


Apuntar con
Concentracin.

un

arma:

PER

Montar trampa de caza: Habilidad +


Supervivencia.

Memorizar cosas: INT + Concentracin.


Evitar un engao: Inteligencia + Alerta.
Seguir
un
Investigar.

rastro:

Percepcin

Fijarse en
Investigar.

detalles:

Inteligencia

Desmontar
Sistemas.

antirrobo:

Habilidad

Forzar una
Bricolaje.

cerradura:

Habilidad

Pedir un favor a un contacto: CAR +


Subterfugio.

Camuflarse: INT + Supervivencia.

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


Obtener informacin: Inteligencia +
Subterfugio.
Robar o reparar un coche: Habilidad +
Bricolaje.
Deducir un resultado emprico: INT +
Ciencia.
Deducir comportamiento: Inteligencia
+ Psicologa.
Engaar: Inteligencia + Subterfugio.
Fama de profesin: Carisma + Oficio.
Cuidar de
Animales.

un

animal:

Amaestrar
Animales.

un

animal:

Habilidad +
Carisma

Rastrear un animal concreto: PER +


Animales.
Descifrar un jeroglfico: Inteligencia +
Ocultismo.
Realizar
un
Ocultismo.

ritual:

Voluntad

Usar un escudo: Habilidad + Mano


Torpe.
Disparar con dos armas: Percepcin +
Mano Torpe.
Asaltar un ordenador: INT +Sistemas +
ventajas de tu ordenador VS dificultad del
sistema.
Averiguar funcionamiento: INT +
Sistemas o Ciencia (segn artefacto), o
alguna habilidad equivalente.
Conducir: HAB + Conducir + la
maniobrabilidad (MV) del vehculo. La MV
es un parmetro de los vehculos que
vara con su tamao, en un coche suele
ser -3 y en un camin -6. En el apartado
de Vehculos se explica con ms detalle.

Modificadores
Los modificadores son situaciones que
alteran el resultado de una tirada. Se
suman a los atributos antes de tirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso.
Realizar una trivialidad. Gastar un punto de
protagonismo
para
obtener
un
mejor
resultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin.
Superioridad tcnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco
estacionario, situacin ventajosa. Material
mucho ms resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque
contra alguien desarmado. Buena estrategia.
Atacar despus de un esquivo o bloqueo
exitoso.
+2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o

79

tecnologa.
Interpretacin
ingeniosa
o
divertida del personaje. Llevarse un rato
apuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado.
Fama local.
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o
terreno inapropiado.
-2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o
esquivar
desde
el
suelo.
Interpretar
incorrectamente al personaje.
-3. Ataque desde una cobertura. Arma
improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un
brazo. Usar un objeto poco familiar.
-4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin
inapropiada o desconocida. Objeto poco
apropiado
-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin
experiencia. Violar completamente el concepto
del personaje.
-6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo
o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a
la
cabeza.
Completo
agotamiento
o
aterrorizado.

Un
consejo.
Aplica
los
modificadores en funcin de la
descripcin que de el jugador de
la situacin. No es lo mismo decir:
Ataco, que decir: Me escabullo por
debajo de la mesa, cojo una silla y se
la estampo en la cabeza. De esta
forma tus jugadores se esforzarn
ms por dar bro y dinamismo a las
partidas.
Aquel
que
en
la
descripcin de su accin parezca
tener ventaja, debera de tener
ventaja en la tirada.
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel
que sean el jugador a su personaje.
Un jugador con mucha labia podra
obtener un gran bono por soltar un
bonito discurso, pero si resulta que su
personaje no posee Carisma ni
Inteligencia,
el
DJ
debera
de
imponerle un penalizador, no un
bono, por actuar de forma contraria al
concepto que de su personaje.

ndice de xito
En ocasiones, no solo cuenta si
logramos o no una accin, si no que
tambin es preciso averiguar como de
bien la hemos realizado. Resta al
valor obtenido en la tirada el ND para
saber la cantidad de xitos. Si la
cantidad sale negativa, hablaremos
de fracasos.
Val

Suceso

Evento

INT y PER

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
.

fsico

-6

m
s

Fracaso
estrepitoso
, que pone
en serio
peligro al
personaje

-5
a
-3

Metedura
de pata
considerabl
e, que ser
recordada
durante
bastante
tiempo.

-2

-1

Fallo
menor

1o
2

xito por
los pelos

3
4

xito
normal

5
6

xito
especialme
nte bueno

7u
8

Una proeza
digna de
un genio.

9
m
s

Limite de
la
perfeccin

social
Repudio
vergonzos
o, que
acarrea
serios
problemas
al
personaje.
Desprecio
generaliza
do. No
esperes
ayuda
alguna
durante
mucho
tiempo
Desagrado
y
habladura
s en tu
contra
Te hablan
a
regaadien
tes
Conversaci
n amena
y trivial
Conexin
real y
autntica
entre los
personajes
Gran fama
y respeto
por parte
de todos
los
presentes
La fama de
tu proeza
ser
recordada
y narrada
por
muchos

Pista
completame
nte falsa y
desconcerta
nte, que
llevar al PJ
en direccin
opuesta.

Engaar
Correr

Una vez comprobado nuestra tirada,


es momento de narrar lo que sucede,
es decir, de interpretar ese conjunto
de valores y plasmarlo en la historia.

Pista
errnea o
similar, que
entorpece o
retrasa al
personaje en
el curso de
su labor.

Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace


a su manera. No obstante, es bueno
usar un par de frases y abundantes
adjetivos para, por lo menos, detallar
tres cosas: lo bien o mal que ha
salido la accin, las consecuencias
que derivan de esa accin, y las
reacciones o gestos de los personajes
no jugadores implicados.

No se
descubre
nada
Se descubre
lo mnimo
imprescindib
le
Informacin
Concisa y
suficiente

Ten en cuenta que en el rol la


imaginacin es fundamental, por
tanto, es bueno dar detalles para que
esta fluya libremente.
No siempre es necesario calcular el
ndice de xito. En ocasiones, con solo
ver el valor de nuestra tirada ya
sabremos como de impactante ha
sido la accin.

Informacin
o ayuda
adicional.

Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en


una tirada de Atletismo, podemos
discernir que su accin es casi
imposible de emular por un ser
humano, por tanto, es algo increble y
sorprendente.

Pistas o
elementos
cruciales de
la trama.
Informacin
jugosa e
inaudita que
jams nadie
sospechara

Ante todo, lgica e imaginacin.

Tirada sostenida
Algunas acciones, como trepar a un
rbol, o jugar una partida de ajedrez,
pueden requerir cierto tiempo. Por
ello, el master puede pedir varios
xitos de forma forzosa para que se
vean cumplidas. Si no se obtienen los
xitos a la primera, ser necesario
realizar nuevas tiradas, a la misma
dificultad, y sumar los xitos (o
restarle los fracasos) obtenidos, as
hasta que se consigan suficientes
xitos.

Permiten resolver una situacin donde


puede intervenir ms de un factor.
Estas tiradas se realizan siempre a
dificultad 15, y los xitos obtenidos se
suman a los xitos obtenidos en la
tirada normal. Lo malo es que cada
fracaso resta un xito a la tirada
normal.

Levantar
peso

Tirada
normal
FUE
+
Atletismo
FUE
+
Atletismo

Apualar

DES + Lucha

Salto

CAR +
Etiqueta
FUE +
Atletismo

Narrando lo sucedido

Tiradas de apoyo

Ejemplos

INT
+Subterfugio
DES +
Atletismo

Tirada
apoyo
DES +
Atletismo
VOL+
Coraje.
DES +
Sigilo.

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


Como norma general, pide un xito
extra por cada 5 minutos que dure la
accin. Por ejemplo, para trepar un
rbol basta un par de xitos, pero
reparar un vehculo requiere 20 30.
Si la situacin es una competicin,
ganar el primer participante que
alcance
la cantidad
de
xitos
requeridos.
Algunas tiradas, como realizar una
investigacin en una biblioteca,
permiten la cooperacin entre PJ y se
pueden sumar los xitos obtenidos en
sus respectivas tiradas.
Si el PJ no acumula xitos, los pierde a
causa de los fracasos, o tarda
demasiado, se considerar que ha
fallado en su intento.

Simplificando la cosa
En ocasiones, sobre todo cuando se
tiene poca experiencia en esto del rol,
es fcil dejarte llevar por las reglas y
realizar tiradas a diestro y siniestro.
No obstante, recuerda que las
reglas
estn
solo
y
exclusivamente
para
resolver
situaciones de duda, es decir,
situaciones en las que el narrador o
los jugadores no estn seguros del
posible resultado de la accin. Si usas
la lgica, puedes reducir bastante el
uso de las reglas y agilizar el ritmo
del juego:
Muchas acciones pueden darse
como
xito
o
fracaso
automticamente,
simplemente
comprobando el concepto de
personaje. Por ejemplo, derribar
una puerta debera de ser sencillo
para un aventurero o un bombero,
pero
imposible
para
un
adolescente o un anciano, por lo
que no se necesitara de tiradas
para resolver esta situacin.
-

Si la interpretacin del jugador


da pie a ello, puedes adjudicar
xito automtico, sin necesidad de
tirada. Por ejemplo, si un jugador
con un PJ carismtico recita a la
perfeccin un
poema, no es
necesario realizar tiradas, si no
que
se
puede
declarar
-

79

perfectamente
ligar.

que

ha

logrado

Muchos
combates
pueden
reducirse a una simple tirada. Por
ejemplo, si un PJ espa trata de
noquear a un guarda, no es
necesario realizar un combate de
ello, solo pide una tirada de
Destreza + sigilo a una dificultad
adecuada (Suma de PER + Alerta
del rival + 5, por ejemplo).
-

LA

ACCIN

Cuando hay gresca, se frena el juego


y se juega en turnos, tambin
llamados
rounds.
Un
turno
representa unos 3 segundos de
tiempo de juego. Cada personaje
puede intentar una accin por turno
sin traba alguna. Despus de que
hayan actuado todos, el turno acaba.

La tirada de combate
Un combate bsicamente consiste
en
una
serie
de
tiradas
enfrentadas por parte de cada uno
de los implicados. Los jugadores
describen la accin que va a realizar
su personaje, y el master pide la
tirada que estime oportuna. Es
interesante que los participantes
narren lo que van a realizar sus
personajes con detalle. Ya que si
tienen xito, la accin se desarrollar
tal y como hayan especificado.
El que obtenga la tirada ms alta ser
el que logre culminar su accin con
xito. En a tirada de combate no es
preciso restar para contar los xitos,
eso ya se har cuando calcules el
dao, por ahora solo tienes que
fijarte quin obtiene el valor
mayor.

Iniciativa
Tira DES + Alerta. Determina la
velocidad del personaje. Si la
diferencia supera la Percepcin del PJ
ms lento, este no podr reaccionar,
y la situacin se manejar como una
accin simple a dificultad 12, de lo
contrario, ambos actan ms o menos
a la par pero el jugador cuyo PJ sea
ms rpido declarar su accin

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
despus que el contrario, por tanto,
sabr la accin de su rival de ante
mano, y podr declarar una accin
que le suponga una mayor ventaja.

distancia entre 2. Otros tipos de


desplazamiento,
como
volar,
necesitan poderes o de habilidades
especficas.

Bloquear o esquivar suma +5 a la


iniciativa

Defensa mental
Defensa contra el miedo, la hipnosis,
la manipulacin mental o la lectura
del pensamiento. Tira VOL + Coraje
contra la tirada adversaria. Cosas
menos estresantes requieren la
habilidad Concentracin.

Ataque a distancia
Tira PER + Puntera. En caso de
usarse armas de fuego o futuristas, se
usar la habilidad de Disparo. Para
manejar
armamento
pesado,
o
montadas en un vehculo, utiliza
Artillera. Un PJ no puede tratar de
esquivar un ataque a distancia si, al
menos, no saca 3 5 puntos (segn
gustes) de iniciativa mas que su rival.

Poderes
y
extraas

habilidades

Se tira Atributo + habilidad a una


dificultad adecuada y, si se tiene
xito, se aplica los beneficios de dicho
poder.

Florituras con arma blanca


Un ataque gil y eficaz con un arma
blanca, o un intento de bloqueo o de
desarme. Tira HAB + Lucha o HAB +
Mano Torpe, segn veas.

El atributo relacionado vara segn la


situacin. Percepcin para disparar o
lanzar, Inteligencia para analizar y
crear, Voluntad para las tiradas de
encantar o controlar (la vctima podr
defenderse con una tirada enfrentada
de VOL + Coraje), Fuerza para
combatir cuerpo a cuerpo (la vctima
puede luchar contra el PJ). Etc.

Pelea cuerpo a cuerpo


Un ataque violento usando slo la
fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si
usas un arma, usa la habilidad de
Lucha en su lugar. No permite apuntar
a una zona determinada del cuerpo.

La habilidad implicada pueden ser


Magia, Psinica, o cualquier otra que
uses en tu juego. As, por ejemplo,
para usar unas cuchillas de energa
tiraramos FUE + Psinica, y para
lanzar un proyectil mgico, PER +
Ocultismo. Etc.

Accin mltiple
Realizar otra accin por turno supone
un -3 a ambas tiradas. Realizar tres,
un -6. Usar dos armas o luchar contra
dos adversarios a la par se consideran
dos acciones.

Armas
Se considera arma cualquier objeto
(hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder
(garras, tcnica de artes marciales,
conjuro mgico, etc.) capaz de
infringir dao.

Desplazarse o esquivar
Realiza una tirada de DES + Atletismo
a dif. 15, o DES + pelea VS la tirada
contraria.

Toda arma tiene un bono al dao que


se aplica siempre que sta se usa y el
atacante tenga xito en su tirada. A
dems, pueden traer modificadores a
la tirada de combate y a la iniciativa,
as como un alcance mximo, o un
contador de municin.

En una carrera, multiplica el nmero


de xitos los por el movimiento base
(MOV) para calcular la distancia
recorrida en un turno. A menos que
tenga
alguna
cualidad
que
lo
modifique (ser alto, bajo, cuadrpedo,
etc.), el movimiento base es siempre
uno (por eso no se menciona en la
creacin del PJ).

Las bonificaciones a la iniciativa y


a la puntera se aplican
a
las
tiradas
correspondientes
cuando empuamos el

Para
desplazarse
nadando
o
escalando, es igual, pero dividiendo la
78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


arma, el bono de dao
se aplica solo si el
atacante tiene xito en
su tirada.
Si se desea, se puede jugar solo
teniendo en cuenta el dao del arma,
y obviar el resto. En tal caso, solo
tienes que suma el dao a la tirada de
ataque. Poco realista, pero sencillo.

Estadsticas
en
armas.

todas

las

Estos parmetros son comunes a


todas las armas.
Iniciativa (INI): Modificacin que
otorga el arma a la iniciativa. Aplicar
al comenzar una escena.

Coste (en PG): lo que vale el arma.


El precio se da en PG para poder
convertirlo a diferentes monedas
segn nos convenga.
Dao (D): el dao estndar que
hace el arma. Se suma a los xitos
sacados en la tirada de ataque para
calcular el dao total.

Puntera (PUN): Bono, positivo o


negativo, que otorga el uso del arma
en la tirada de ataque.

Estadsticas de las armas a


distancia.
Alcance (AL): El alcance mximo
efectivo que tiene el arma en metros.
Usar como orientacin.
Cargador
(C):
Indica
cuantos
disparos puede realizar el arma antes
de tenerla que recargar.
Cadencia
(CAD):
es
cuantos
proyectiles pueden salir del arma
cada turno, esta relacionada por el
tiempo de intercambio del proyectil.
Tambin se le puede llamar rango de
fuego o Rated Of Fire (ROF)
Modos (MOD): explica de que
manera funciona el arma. Si un arma
posee un modo de fuego que no
permita gastar toda su cadencia en
una sola accin, para gastar toda la
cadencia en un turno se deber usar
acciones mltiples.

79

Tiro a tiro (TT). Solo permiten un


disparo por accin. Si la cadencia
del arma lo permite, se puede
realizar ms de un disparo por
turno mediante acciones mltiples,
pero es preciso recargar el arma o,
en armas ms modernas, accionar
un dispositivo para introducir un
nuevo proyectil.
Semiautomtico
(SA).
Solo
permiten un disparo por accin. Si
la cadencia del arma lo permite, se
puede realizar ms de un disparo
por turno mediante acciones
mltiples.
Fuego a rfagas (FR).
Permite
realizar fuego a rfagas de 3
disparos. Una rfaga slo permite
atacar a un objetivo, y otorga +1
al dao y a la puntera. Se pueden
realizar ms rfagas si se usan
acciones extras, pero jams se
podr sobrepasar la cadencia
mxima del arma, ya que eso
depende del mecanismo del arma,
no de la habilidad del personaje.
Fuego automtico (FA). Permite
vaciar toda la cadencia del arma
con una sola accin. Si el arma
dispone de este modo podr
utilizar toda o parte su cadencia
en una sola accin, barriendo una
zona. Por cada cinco disparos, o
fraccin superior a dos, se gana un
+1 a la puntera y al dao, a
repartir a partes iguales entre
todos los objetivos existentes en la
zona barrida.

Tamao (TAM):
orientativo:

El

tamao

es

Pequeo (P), caben en un bolsillo.


Medianos (M), caben en una
chaqueta.
Grandes (G), caben en una
gabardina.
Muy grandes (MG), han de llevarse
en
mochilas
o
maletines
especiales.
Recarga (R): Indica el nmero de
proyectiles
que
pueden
ser
recargados en un turno. Si no pone
nada es que la recarga se completa
en un turno.
Recarga (R) en armas de energa:
Opcional. En este tipo de armas, que
-

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
poseen un cargador ilimitado, la
Recarga indica el tiempo que tarda en
enfriarse el arma una vez hemos
consumido toda su cadencia, y
podemos volver a usarla.

DAO

Sistema
de
alternativo

dao

A muchos no les gusta eso de restar a


la hora de calcular el dao. Si eres
uno de ellos, prueba este sistema
alternativo:

Y SALUD

1. Suma el valor de armadura a la


tirada de defensa del personaje. Si lo
prefieres, puedes sumarla mejor a la
Constitucin del PJ (PV adicionales).

Dao en combate.
Si el atacante saca en su tirada
un valor superior al defensor, esto
querr decir que ha logrado acertar
con su ataque, y entonces habr que
proceder al clculo de dao.

2. Si el atacante tiene xito, tira un


dado de seis caras por cada 3 puntos
de dao del arma. El valor sacado en
los dados seala los puntos de salud
perdidos.

El dao se calcula como la diferencia


entre las tiradas de combate, ms la
diferencia entre el dao del arma y la
proteccin de la armadura. O lo que
es lo mismo:

Tranquilos,
en
este
manual
mostramos
armas
con
ambos
sistemas de daos, para que no
tengas que calcular nada.

Dao = valor de la tirada del


atacante + arma
del
atacante valor de la
tirada del defensor
armadura del defensor.

Heridas y recuperacin.
Cuando a un PJ le queden menos de
15 puntos de vida (6, si calculaste la
Vitalidad como Constitucin x2)
sufrir un -5 en todas sus tiradas a
causa del dolor. Tira Voluntad +
Coraje con dificultad 18 para superar
el dolor durante un turno por xito. Lo
mismo ocurrir si le quedan menos de
15 de Aguante (estar aturdido o
cansado).

Como armadura se entiende cualquier


cosa que proteja del dao, como un
escudo, un chaleco antibalas, la
coraza de una tortuga, o el
exoesqueleto de una raza aliengena.
Cualquier modificador a la puntera
que posea el arma empleada no se
sumar a la hora de calcular el dao,
como tampoco se tendr en cuenta
las
posibles
penalizaciones
acarreadas por culpa del peso de la
armadura.

Un PJ recupera al da (a la semana, si
quieres ser realista) tantos PV como
CON/2 posea (o sea, su DC), siempre
que se est en reposo y bajo
cuidados.

Si el dao es producido por armas


contundentes (puetazos, bastones,
piedras, etc.) tambin hay que
restarle la Defensa Contundente (DC)
del personaje agredido.

Tambin puede recuperar DC puntos


de Aguante por turno de inactividad o
conversando con un enemigo en una
pelea (usando frases ingeniosas y
pausas dramticas).

Normalmente, el dao infringido se


resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el
dao es contundente, se resta de sus
Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se
queda
sin
Aguante,
caer
inconsciente hasta que recupere 15
puntos de Aguante y todo el dao se
restar de su Vitalidad.

Se puede realizar una tirada de


Habilidad + Medicina, con una
dificultad de 18 + modificadores, por
herida al da. Por cada xito en la
tirada, el herido recupera un PV.

Sustancias y
nocivos

elementos

Este tipo de dao se sufre al entrar en


contacto con cualquier tipo de
elemento daino, como venenos,
ambientes hostiles, o el fuego. Y se
78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


clasifican segn el nivel de dao que
pueden causar si el PJ es expuesto a
ellos.
Niv
el
3
5
7
9
Niv
el
3
5
7
9
Niv
el
3
5
7
9
Niv
el
3
5
7
9

Ambien
te
Inhspit
o

Veneno

Droga

Belladon
a

Alcohol

Daino

Arsnico

Pentatol
sdico

Peligros
o
Mortal
Hamb
re
Un da
Dos
Cuatro
Seis

Escorpi
n
Cobra

Fuego

LSD

Cocana
Enfermed
Sed
ad
Doce horas
Malestar
Un da
Gripe
Dos
Neumona
Cuatro
Plaga
Electrici
dad

cidos

Mecher
220 V
Agua fuerte
o
Antorc
330 V
cido ntrico
ha
Hoguer Una
cido
a
farola
clorhdrico
Una
cido
Un rayo
pira
sulfrico
Cansanci Radaci
Temperat
o
n
ura
Correr
Casi nula
Ata / Baja
Nadar
Poca
Muy baja
Luchar
Moderada Muy alta
Escalar
Mucha
Extrema

Normalmente, este tipo de dao


puede resistirse mediante una
tirada de CON + Atletismo a
dificultad 15 + el nivel de dicho
mal aunque en algunos casos, como
es el fuego, no pueden ser resididos si
no tienes algo que te proteja, y
causan siempre el dao indicado.
Las quemaduras (cido, electricidad y
fuego) causan un punto de dao por
nivel y turno de exposicin. Cosas
como el hambre o las enfermedades
solo se aplican una vez al da, pero el
dao no puede ser curado hasta que
dicho mal desaparezca, es decir,
hasta que se coma o la enfermedad
remita.
Las drogas, venenos menores,
y
enfermedades
producen
efectos
dainos cada minuto, no cada turno.

79

Por otro lado, el efecto daino del


medio
ambiente,
como
las
temperaturas
extremas
o
la
radiacin, solo afectan una vez por
escena.
El nivel del mal indicar los PV que se
pierden.
Tambin
indica
la
penalizacin a cualquier actividad
fsica del PJ si este falla su tirada.
Alguien envenenado, enfermo, o con
hambre
suele
estar
lastrado
fsicamente.
En caso de que la sustancia sea
inoculada mediante un ataque (como
el mordisco de una cobra), tambin
puedes sumar a la dificultad el dao
causado por el ataque. Cada turno se
ha de repetir la tirada; si se supera, la
sustancia nociva deja de actuar. Si la
partida es de corte realista, el efecto
slo remitir con los cuidados
adecuados, o si no es demasiado
grave (una pulmona puede sanar; la
peste, es bastante ms difcil de
superar).
Si la sustancia es una droga o veneno
menor, el dao se restar del
Aguante, y no de Vitalidad. Lo mismo
ocurre con el cansancio.
Si la enfermedad es de origen mental,
en lugar de puntos de Vida se
perdern
puntos
de
Razn.
Normalmente
este
tipo
de
enfermedades no se adquieren as
(primero se pierde la razn y luego se
coge la enfermedad, no al revs),
pero algunos hechos especiales
(como un ataque mental), pueden
crear este tipo de situaciones.
Algunos poderes, como una mirada
petrificadora
o un encantamiento,
pueden causar cambios de estado o
daos especiales. En este caso, el
efecto se resuelve mediante tiradas
enfrentadas, no mediante estas
reglas, y, si nadie dice lo contrario,
dura tantos turnos como xitos
obtenidos.
Por supuesto, esto es solo una gua, la
variedad de posibles males es casi
infinita, y el DJ deber echar mano de
su sentido comn.

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS

Cobertura
y
objetos

dao

Si un sper hroe golpea un edificio,


toma los PDE como Fortaleza x1; si
disparas un bazooca contra un
camin, conseguirs una explosin
realista si usas el modificador de x2; y
si lo quieres es crearte un vehculo
genial en la que los jugadores vivan
multitud de aventuras, entonces
calcula los PDE como Fortaleza x5.

Los puntos de dao estructural (PDE)


equivalen a la vitalidad en objetos,
mquinas, y estructuras inanimadas.
El clculo de los PDE viene dado por
el tipo de objeto, la fortaleza del
material,
y
lo heroico
de
la
ambientacin de tu juego.
OBJETO
Maleza (por m de espesor), crista.
Cerradura.
Rocas (por m), puerta metlica,
muro (1 m)
rboles, un coche
Muro de madera, verja de metal
Puerta de fortaleza
Camin
Muralla o Muro de cemento (1 m)

Si un objeto se queda sin PDE, est


completamente destruido. Si solo
pierde tantos PDE como Fortaleza
posea, se logra hacer un boquete.

Cansancio

FORTAL
EZA

Cada vez que se realice un esfuerzo


considerable
(usar
la
habilidad
Atletismo, usar algn superpoder o
magia, etc.), se perdern tantos
puntos de Aguante por turno como
puntuacin
se
tenga
en
la
caracterstica usada, aunque se
puede optar voluntariamente por usar
un valor inferior para agotarse menos.

18
2-3
40
30
10

Fortaleza,
tambin
llamada
Resistencia, equivale a Constitucin
en los objetos inanimados, y a Fuerza
y Constitucin en mquinas y
vehculos.

El uso de tcnicas de combate o


poderes
sobrenaturales consume
tanto aguante como Nivel tengamos
en el poder empleado.

Para calcular los PDE, haz igual que


con vitalidad, multiplica Fortaleza por
el nmero que estimes ms oportuno.

Otras cosas, como realizar una


carrera, nadar o participar en un
combate, consumen un solo punto
por tirada, o nada, si al master le
parece bien (una solucin sera hacer
una tirada de CON + Atletismo para
ver si estn cansados).

x1. En juegos donde los personajes


sean muy poderosos o fantsticos,
capaces de destrozarlo todo.
x2. Vehculos realistas o personajes
heroicos.
x5. Vehculos heroicos o personajes
realistas.

Con menos de 15 puntos de Aguante


se sufre cansancio (-3 a todo). Si un PJ
pierde todo su Aguante, quedar K.O
hasta que recupere al menos 10
puntos de aguante.

Cuando un personaje trate de destruir


un objeto, impn una dificultad que
creas oportuna (en la tabla de
dificultades hay algunos ejemplos). Y,
sobre todo, usa el sentido comn:
partir una puerta con un hacha es
fcil, pero derribar un muro a
puetazos no es algo que realice un
ser humano ordinario.

El nivel de desafo
El nivel de desafo es una pequea
medida para calcular la capacidad de
combate de una criatura o guerrero.

La perdida de PDE se calcular igual


que la perdida de vitalidad de un ser
vivo (valor de la tirada + dao del
arma resistencia).

Desafo: (Ataque + dao del arma


usada + Defensa +
Constitucin
x
3
+
armadura x 2)/10.

Con este mtodo podrs reflejar las


fantasmadas en tus partidas, sin
tener que alterar las fichas de tus
personajes.

Ataque es la suma del atributo y


habilidad que el PJ use para combatir
con ms frecuencia.

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


Defensa es la suma del atributo y
habilidad que el PJ use para
defenderse con ms frecuencia.
Para derrotar a un enemigo de un
nivel determinado se necesita que,
aproximadamente, la suma de los
niveles de sus enemigos duplique el
suyo. Es decir, que para derrotar a
una criatura
de nivel 20 se
necesitaran 3 4 hroes de nivel 10.

Locura (opcional)
La locura suele darse en juegos de
terror psicolgico o de investigacin
paranormal,
donde
se
llevan
personajes muy realistas.
Cuando el PJ se encuentre ante algo
grotesco o pavoroso o sea sometido a
tortura o control mental, ha de tirar
Voluntad + Coraje contra una
dificultad impuesta por el Mster. Si
no supera la tirada, perder un punto
de razn por cada tres fracasos
obtenidos en la tirada.
Si el PJ se enfrenta a una criatura
especialmente aterradora, sustituye
la dificultad por una tirada de CAR +
Intimidar.
Otra opcin para restar puntos de
razn es que el jugador actu en
contra de la mentalidad de su
personaje (por ejemplo, que un
paladn trate de asesinar a un
inocente). En tal caso, el DJ puede
penalizar al jugador restndole entre
1 y 5 puntos de razn, segn lo grave
que sea su actuacin.
Si a un PJ le quedan menos de 6
puntos de razn, sufrir histeria (-5 a
todas las tiradas de VOL, CAR, HAB e
INT). Si pierde todos sus puntos de
razn, se volver demente, y pasara
a ser controlado por el Master.
Puedes usar el trasfondo de Locura
para que el PJ vaya empeorando y
ganando niveles en esta desventaja a
medida que pierde puntos de razn.
En el apartado de salud mental del
reglamento avanzado hay mltiples
enfermedades mentales descritas,
cuyos efectos van aumentando a
medida que se pierde razn.

Otros daos
Empujones: Por cada 6 puntos de
dao (antes de aplicar la armadura)
se es empujado 1 m, 0,5m si quieres
ser muy realista. Si tu juego es muy
hilarante, la distancia ser de 1m por
punto de dao.
Cadas: Por cada metro de cada libre
se sufren 3 puntos de dao,
absorbibles
por
la
defensa
contundente del personaje. A partir

79

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
de los diez metros, el dao es de 6
puntos por metro de cada, y no es
absorbible por la DC.

EXPERIENC
IA
NOCIONES
La experiencia (PX) se consigue a
medida que el PJ avanza en el juego y
permite mejorarlo.
Primero valora el xito de la partida, y
otorga PX a cada PJ en funcin de ello.
0 PX: xito de la partida escaso, mal
ambiente.
Entre 1 y 3 PX: Desarrollo normal de
la partida.
4 PX: Partida
satisfechos.

memorable,

todos

En
segundo
lugar,
valora
el
comportamiento de cada jugador
individualmente:
-2 PX: El jugador arruina el ambiente,
poca participacin.
+0 PX: Participacin
mucho inters.

regular,

sin

+2 PX: Participativo, buen rollo.


Por ltimo, valora la interpretacin del
jugador:
-3 PX: El jugador no interpreta las
caractersticas de su personaje.
-2 PX: El PJ acta en contra de los
dictmenes de su personalidad.
-1 PX: Interpretacin escasa.
+1 PX: Una interpretacin decente. El
jugador hace un buen uso de las
habilidades de su personaje.
+2 PX: El jugador hace progresos en
su misin (ya sea la del grupo, o la
suya en particular).
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de
su misin (ya sea la del grupo o la
suya en particular).
Por
ltimo,
tambin
puedes
recompensar a tus jugadores cuando
superan ciertos desafos:

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


3px: Derrotan a un grupo numeroso
de enemigos menores.
6px: Derrotan a un grupo de
enemigos poderosos o a un duro rival.
9px: Superan un desafo usando la
astucia y el ingenio.
12px: Se consigue derrotar a un
enemigo especialmente poderoso.

Coste de los rasgos


Obtener una nueva habilidad cuesta 2
PX.
Subir una habilidad de nivel cuesta 1
PX multiplicado por el nivel que
deseemos alcanzar. Es decir, para
pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son
necesarios 4 PX. A menos que el
master lo permita, solo se puede subir
un nivel a la vez por habilidad.
A menos que el master lo permita, no
se pueden adquirir nuevos poderes ni
nuevos trasfondos con la experiencia.
Si lo permite, el coste en PX ser el
mismo que el coste inicial en PG.
El Aguante y la Vitalidad cuestan 2 PX
por bonificacin. Es decir, sumar +3
en Constitucin, solo para el computo
de salud y aguante, cuesta 3x2= 6PX.
En juegos realistas no es conveniente
usar esta opcin.

REGLAS

ESPECIALES

Ampliacin de trasfondos
y poderes.
En juegos muy fantsticos, con
muchos poderes y opciones, o en
juegos de artes marciales, no solo es
posible ampliar nuestra cantidad de
poderes, si no que es posible tambin
mejorar los ya existentes.
Tambin es posible que un personaje
progrese en una jerarqua social, o
aumente su riqueza.
Es decir, en ocasiones, es posible
ampliar
el
nivel
de
nuestros
trasfondos.
Damos dos opciones para ello:

Coste en PX = coste en PG.


Es decir, la subida de nivel de un
trasfondo cuesta siempre la misma
cantidad de PX, una cantidad que
coincidir con el coste inicial en PG de
dicho trasfondo.
Por ejemplo, el trasfondo Alcance
duplica el alcance de un ataque y
cuesta 1 PG por nivel. Por tanto, para
pasar de 128 metros (nivel 7) a 256
(nivel 8), costar 1PX.
Huelga decir que esta es la opcin
"econmica".

Coste PX = coste en PG x
nivel.
Es decir, si subir un nivel cuesta
tantos PX como PG cueste el nivel
uno, multiplicado por el nivel que
deseemos obtener.
Por ejemplo, el trasfondo Alcance
duplica el alcance de un ataque y
cuesta 1 PG por nivel. Por tanto, para
pasar de 128 metros (nivel 7) a 256
(nivel 8), habra que gastar 1x8= 8PX.
Esto encarece bastante las tcnicas
de combate, por lo que no solemos
usarlos en juegos de lucha ni otras
cosas excesivamente fantsticas, si
no que lo reservamos para trasfondos
ms realistas, como, por ejemplo, el
de Rango o Riqueza.

Subida de niveles?
Es posible que en tu juego los
personajes
puedan
adquirir
un
enorme poder a medida que crezcan.
La subida de niveles consiste en que,
cuando el personaje alcance cierta
cantidad de experiencia acumulada y
convenientemente
repartida
en
habilidades, obtenga gratuitamente,
sin coste ni trmite alguno, ciertas
ventajas adicionales.
Dichas ventajas pueden ser cualquier
cosa, desde un aumento de dao o
defensa a un incremento del Aguante
y la Vitalidad del personaje. O,
sencillamente, ms PG adicionales.
La
nica
norma
es
que
el
incremento de nivel se de, como
mnimo, cuando el PJ haya

79

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
acumulado tantos PX como coste
en PG tengan las
ventajas
otorgadas. Si te parece excesivo,
duplcalo.
Es decir, si, por ejemplo, decidimos
que al subir de nivel los PJS ganan
ventajas con valor de 40PG, el
incremento de nivel se dar cada vez
que se acumulen, como mnimo,
40PX.

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS

TRASFONDO

Como ya se comentaba en el
reglamento
bsico,
un
trasfondo es una peculiaridad
especfica
de
nuestro
personaje.
3. TRASFONDOS
En este captulo aprenderemos
a
crear
toda
clase
de
trasfondos, desde una cojera a
un sper poder, pasando por
armas,
posesiones
o
trasfondos
que
mejoren
nuestra posicin social.
Tambin se incluyen un buen
nmero de ejemplos.

79

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
caras.

CREACIN

Es lo mismo decir que un arma causa


+30 de dao que decir que un arma
causa +1d6x10 puntos de dao.

DE
NUEVOS
TRASFON
DOS

En tal caso, usa en las tiradas un dado


de seis caras de color distinto y no
sumes los xitos de la tirada al dao.

REGLAS
A continuacin se expone el sistema
completo para crear trasfondos en CSystem. Con estas reglas puedes
crear casi todo lo que imagines,
desde armas a hechizos mgicos,
pasando por mejoras para vehculos o
sper-poderes.
Solo
hay
que
contestar a ocho preguntas.

1. Qu quiero crear?
Lo ms importante. Has de tener una
idea clara de qu trasfondo deseas.
Va
a
ser
una
ventaja,
una
desventaja, algo sobrenatural o una
nueva habilidad? Ten una idea clara.

2.

Cuntos
dar?

puntos

me

Llamamos valor al nmero de puntos


que se nos suma o resta cuando el
trasfondo acta.
Es decir, si un estilo de lucha me da
+2 en Pelea, el valor ser +2, y si una
cojera me da un -3 en Destreza, el
valor ser -3. Si da mejoras y
penalizaciones simultneamente, el
valor ser la diferencia entre ambos
valores.
Si no puede aplicrsele un valor
(como al poder de atravesar paredes),
tmalo como 1.
NOTA: Si te gusta tirar dados para
calcular el dao, puedes sustituir 3
puntos de valor por un dado de 6
78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS

3. Qu importancia tiene?
La
importancia
refleja
trascendental que puede ser
trasfondo a lo largo de la partida.

lo
un

Un mismo poder puede tener distinta


importancia segn la ambientacin.
Crear tcnicas de combate sera
normal en un anime japons, pero
tendra importancia severa un juego
ms realista. Usa el sentido comn.
Importa
ncia

Normal

Mlti
plo

x1

Moderada

x2
x3

Interesan
te

x4

Alta

x5

Severa

x10
15

Ejemplos
Habilidades
humanas
(saltar
mas,
pilotar
mejor)
Efecto menor en dao o
combate, -1 en alguna
habilidad.
El DJ puede pedir al
jugador una tirada a
dificultad
18
para
superar la desventaja.
Ver en la oscuridad,
tener contactos en la
mafia, mejora del dao o
la armadura.
Efecto importante en
combate,
como
un
sentido animal o una
visin trmica.
Dao la mitad de las
veces; serios efectos en
alguna habilidad.
Tirada a dificultad 21
para
superar
la
desventaja.
Cosas muy buenas o
muy malas, pero sin
salirse
de
lo
medianamente normal.
Megacorporacin en un
juego
de
estilo
Cyberpunk
Tirada a dificultad 25 o
ms para superar la
desventaja.
Habilidades
especiales
(superpoderes, magia),
mejora
en
las
caractersticas.
Efectos
extremos
en
combate o en alguna
habilidad. Ponen al PJ en
gran peligro.
Cosas extraordinarias y
muy
raras
en
la
ambientacin. Magia en
un
juego
realista,
inmortalidad
en
una
ambientacin pica, ser
incansable. Debilidad a
la luz solar.
Una desventaja de este
nivel supone un peligro

79

Muy alta

x20
25

Excesiva

x30,
x40
x50

mortal para el personaje.


Dificultad mnima de
nivel 40 para superar la
desventaja.
Cosas
que
pueden
desequilibrar la partida.
Inmortalidad en un juego
realista.
Burradas del ms alto
nivel.
Intangibilidad,
inmunidad al dao fsico.

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS

4. Ir por niveles?

6.

Podemos estructurar el valor de un


trasfondo en distintos niveles o en
uno solo.

Un trasfondo pasivo no se usa cuando


se quiere, sino cuando lo dicta su
frecuencia.
Por
ejemplo,
una
desventaja como Tuerto se aplica a
todas horas, mientras que una de
enemigo se aplica cuando lo diga el
master.

Los trasfondos por niveles permiten


crear ventajas o desventajas que van
mejorando o empeorando a medida
que adquirimos niveles. Es como
crear trasfondos independientes y
luego encapsularlos en uno mayor.
Ejemplo

Por
niveles

Sin nivel

Incapacidad
social

CAR-1 en
el nivel 1.
VOL -1 en
el nivel 2.

-1 en
Carisma y
Voluntad al
escoger el
trasfondo.

Los trasfondos activos se denominan


habilidades.
Se
suman
a
una
caracterstica
para
superar
una
dificultad.
Un ejemplo sera una habilidad que,
sumada a Percepcin, nos permitiese
lanzar conos de fuego.

5. Cuntas veces puedo


usarlo?

Los trasfondos de efecto provocan un


efecto si superamos una tirada
determinada. Por ejemplo, una pistola
causa dao si el PJ supera la tirada de
disparo. Los conjuros y las artes
marciales tambin se incluyen aqu.

Llamamos frecuencia a la cantidad


de veces que entra en juego el
trasfondo durante una partida.
Frecuen
cia

Mlti
plo

Continua

x1

Frecuent
e

x0,7

Forzosa

x0,5

Ocasiona
l

x0,3

Infrecuen
te

x0,25

Rara

x0,1

Es
un
trasfondo
pasivo, activo o de
efecto?

Descripcin

Con los pasivos no es necesario hacer


nada, se aplican cuando se puede,
con los otros dos puede haber
variantes. Algunos, como las garras
de un len, quedaran muy raros
como habilidad, pero otros pueden
interpretarse de varias formas, a
gusto de cada creador.

El trasfondo es algo fijo y


constante. Puede
activarse en cada escena
de la partida.
Se puede usar varias
veces por partida, pero
no siempre.
El trasfondo funciona
como una habilidad.
Cada vez que se use se
sumar a una
caracterstica y a una
tirada de dado y deber
superar una dificultad.
La caracterstica en
cuestin y la dificultad
debern ser impuestas
por el master.
2 3 veces por partida o
una vez cada varias
horas.
Cada vez que se desee
usar el trasfondo se
deber superar una
tirada definida por el DJ.
Las habilidades,
caractersticas y
dificultades implicadas
sern decididas por el
master.
Como mucho, solo podr
usarse una vez por
partida

Por ejemplo, un trasfondo de control


mental podemos entenderlo de las
dos maneras:
Como habilidad: Telepata es
una
habilidad
que,
en
combinacin
con
Voluntad,
permite controlar las mentes.
El conflicto se realiza mediante
una tirada
enfrentada
de
Voluntad
+
Telepata
vs.
Voluntad + Coraje de la
vctima.
Como efecto: Telepata es una
tcnica que permite controlar
las mentes. El conflicto se
resuelve mediante una tirada
enfrentada de Voluntad +
Coraje. Si la vctima falla,
quedar bajo el control del
agresor.

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


En este caso, cada uno escoge la
opcin que prefiera, aunque es
recomendable usar la segunda si
existen muchos poderes menores en
nuestro juego, y la primera si existen
unos pocos, pero con muchos usos.

7. Cunto cuesta?
Para calcular el coste en PG haz esta
operacin: Valor x Frecuencia x
Importancia
(redondea
si
lo
estimas oportuno).
Si tu trasfondo an est incompleto,
debers
aadirle
algn
efecto
especial.
Un resultado negativo significa
que el trasfondo otorga
PG
en
lugar
de
consumirlos (es decir,
que es una desventaja).

8. Produce algn efecto


especial?
Al trasfondo puedes aadirle muchos
efectos que permiten crear cosas muy
curiosas.
Acumular. Se puede aumentar el
dao
aadiendo
turnos
de
acumulacin. Suma +5 al valor por
cada turno extra de acumulacin que
desees. Cada turno extra suma de
nuevo el dao del trasfondo.
Alterar. Tcnicas que sirven para
transformar las cosas. Alteran la
Resistencia o Dao de un objeto, o los
atributos y habilidades de un PJ. Suma
1 al valor por cada punto extra
adquirido con la alteracin, +5 si es
en un atributo.
Valo
r
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Alcan
ce
2
4
8
16
32
64
128
256
512

10

1024

11

2048

12

4100

+1

x2

79

Alcance y rea de efecto. Cada


Valo
re
nivel tomado duplica el
r
a
alcance de un ataque o el
2
2
rea de efecto de una
4
4
explosin. Valor: +1 por
6
8
8
16
nivel de alcance, valor +2
10
32
por nivel de rea. Dentro
12
64
del rea de alcance, las
14
128
16
256
penalizaciones
por
18
512
distancias
no
son
102
20
aplicables.
4
204
8
410
0
x2

Anulacin de energa.
Valor: +1. El PJ puede
24
aguantar tanto dao de un
+2
tipo de energa como nivel
se tenga de trasfondo, multiplicado
por dos. til para crear objetos
(anular el calor crea un objeto
ignfugo, anular la luz un objeto
invisible, etc.)
22

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Ataques mltiples. Suma +3 al
valor por cada proyectil lanzado o
accin
mltiple
realizada
simultneamente.

de la caracterstica principal utilizada


en la tirada. Es decir, si mi mago tiene
un 8 en Magia, no puedo invocar un
demonio con Fuerza 9.

Dao, puntera o iniciativa. Suma


1 al valor por cada punto de dao
extra o bono a la puntera del ataque.
La iniciativa se incrementa 2 niveles
por punto de valor adquirido.

Manipular. Valor: +1 por nivel. Con


este
talento
se
pueden
crear
estructuras estticas, como escudos,
muros, toboganes, hojas afiladas,
columnas, etc. La mxima superficie
que puede manipular y mantener un
PJ es de un metro cbico por nivel de
trasfondo o xito en la tirada, hasta el
nivel 10. A partir de 10 son 3 metros
por nivel.

Dependiendo del tipo de energa, se


causarn
quemaduras
(fuego,
radiacin
nuclear),
campos
protectores (barreras magnticas,
escudos de luz, etc.), puede servir
para curar (proyectar energa vital),
crear ilusiones (proyectar energa
ilusoria),
controlar
la
mente
(proyectar
energa
hipntica)
o
cualquier cosa que se te ocurra.

Para moldear una estructura, suelen


usarse tiradas donde intervienen la
Voluntad o la Habilidad del personaje.
Maniobras. Puedes asociar una
tcnica a un golpe en concreto para
crear efectos, como puetazos de
fuego o patadas superridas. Agregar
una maniobra supone aadir +2 al
valor y asumir las penalizaciones de
la maniobra. En el reglamento
avanzado hay muchas maniobras de
ejemplo,
como
presas,
agarres,
patadas voladoras, etc.

Aadir dao cortante o perforante (si


el dao sobrepasa CON x2, se
produce
una
amputacin
o
perforacin) suma +15 al valor.
Dirigir. (Valor: +5 por turno que se
mantenga). Permite dirigir con la
mente el ataque de un proyectil. Esto
hace que la vctima deba esquivar la
tirada de ataque cada turno hasta
que el agresor deje de atacar.

Proyectar. Valor: +1 por nivel. El PJ


es capaz de crear y canalizar
mediante contacto fsico un tipo
concreto de energa. Cada nivel suma
un punto de dao. El tipo de dao
concreto (congelar, quemar, cegar)
depende del tipo concreto de energa.

Drenar. Valor: +1 por nivel. Cada


nivel permite absorber un punto de
dao de una energa o sustancia
concreta y convertirlo en aguante. El
resto del dao se comporta de forma
normal. Cada punto de Valor permite
acumular 5 puntos de aguante extras.

Si este efecto se combina con el de


alcance, permitir lanzarlo como rayo
o proyectil.

Invocar. Aqu se engloban todas


aquellas tcnicas que sirven para
crear o invocar un objeto o ser vivo
delante del PJ. Suma un punto al valor
por cada cinco puntos de habilidad o
de caracterstica que tenga la
invocacin (crear ms de una criatura
multiplica el coste por el n de
invocaciones).Si se trata de un objeto,
suma +1 al Valor por cada punto de
dao o resistencia.

Si se le aade un rea de efecto,


podr servir para crear un aura que
envuelva al personaje o a una zona
determinada.
Si la energa no causa dao, puedes
agregar un cambio de estado (cegar,
envenenar, enamorar, controlar las
mentes, etc.). Tratar entonces con las
reglas de sustancias nocivas (nivel del
veneno = valor empleado en el
trasfondo), o mediante una tirada
enfrentadas (si el trasfondo es una
nueva habilidad).

La puntuacin de valor nunca ser


inferior al rasgo ms elevado de la
invocacin, aunque el coste global
sea inferior.

Si un PJ manipula distintas energas,


puede combinarlas. Por ejemplo,
combinar fro y aire causa niebla. Si la

El nivel en cualquier rasgo de la


invocacin no puede superar el nivel

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


estructura desaparece o no justo
despus de abandonarla depender
del tipo de energa (el hielo tarda en
desaparecer,
la
luz
no).
Las
estructuras creadas tienen 1 punto de
armadura y 5 PDE por nivel.

Ejemplo 2: Buceador. Nadar +2,


Atletismo +1.

Tiempo: Lo que se tarda en preparar


el ataque, o lo que dura un efecto
(envenenar, hipnotizar, invocar...).

Ejemplo 3: Cojo. -2 en las tiradas de


movimiento.

El tiempo puede medirse tanto por


niveles fijos (dura siempre un tiempo
determinado) o por el xito de la
tirada (es un trasfondo que requiere
tirada).
Situacin
Tarda X turnos en prepararse.
Mientras tanto, el PJ estar inmvil
concentrndose. No es compatible
con Acumular.
El trasfondo acta de inmediato,
pero el efecto causado dura 1
turno por xito.
dem, pero 1 hora por xito o
Nivel.
Igual, pero 1 semana por xito o
Nivel.
Lo mismo, pero 1 mes por xito o
Nivel.
El efecto causado es permanente.
El efecto dura una nica escena.

Valor

Valor:
3.
Importancia: 1

1.

Coste en PG: 3 x1x1= 3

Valor:
-2.
Importancia: 1.

Frecuencia:

1.

Coste: -2 (otorga +2 PG extras).


Ejemplo 4: Gran salto. Permite saltar
256m de un solo golpe, sin necesidad
de tirada.
Valor: 8 (256 es 2 elevado a 8)

-X

Frecuencia: 0,2 (es una tcnica que se


usa en situaciones muy concretas).

+0

Coste; 8x 0,25 x1 = 4PG.


Ejemplo 5: Karateca. +2 en Pelea y
Atletismo.

+5 x
N
+10 x
N
+20 x
N
+50
+5

Valor:
3.
Importancia: 1

Frecuencia:

1.

Coste: 4 x1x1= 4 PG

9. El consumo de Aguante
Todo trasfondo que permita una
accin agotadora (usar poderes,
magia, tcnicas de luchas, etc.)
consumir una cantidad de Aguante
igual al coste en PG de su creacin. Si
el trasfondo es una habilidad,
consumir tanto Aguante como nivel
tenga la caracterstica empleada en la
tirada.
No obstante, se puede optar por usar
un nivel inferior para agotarse menos
(por ejemplo, en lugar de utilizar mi
trasfondo a nivel 6 y consumir 6
puntos de Aguante, lo uso a nivel 3 y
gasto 3.)

Ejemplo 6: Pandilla. Un grupo de


matones que te ayudan. Se gana un
aliado por nivel.
Valor:
1.
Importancia: 1

EJEMPLOS

Frecuencia:

1.

Coste: 1x1 x2= 2 PG por cada


nivel
Ejemplo 7: Intangible. El personaje
no puede ser tocado por nada fsico,
pero tampoco puede tocarlo l.
Valor:
1.
Importancia: 25.

Frecuencia:

1.

Coste: 25 PG.
Ejemplo
8:
Inteligencia.
Valor:
-2.
Importancia: 5.

Retrasado,

-2

Frecuencia:

en
1.

Coste: -10 (otorga +10 PG extras).

Ejemplo 1: Anillo protector. +2 en


Armadura.
Valor:
2.
Importancia: 1

Frecuencia:

Frecuencia:

2.

Ejemplo
9:
Soberbio.
Cuesta
obedecer. VOL-2 al cumplir rdenes
Valor:
-2.
Importancia: 3.

Frecuencia:

Coste: -6 (otorga +6 PG extras).

Coste en PG: 2 x1x2= 4

79

1.

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Ejemplo 10: Crear clon ilusorio. Crea
una ilusin esttica con el aspecto del
personaje (CON = 10).

transforma su hoja en una serpiente


metlica de 8 metros y aumenta la
Fuerza de su portador en 2.

Valor: 10 /5 = 2, pero como el valor


mximo de CON es 10, al final, el
valor ser de 10.

Valor: 3 (2 elevado a 3 es igual a


8) + 10 (+2 a la Fuerza x 5) + 0
(no hay duracin prefijada) = 13.

La Frecuencia e Importancia en las


tcnicas de lucha suelen ser de 0,5
y 1 respectivamente.

Coste: 13 x1 x 2 = 16 PG.
Ejemplo 13: El Sable Vbora es un
conjuro que necesita superar una
tirada de Magia + Hechicera para
tener efecto.

Coste: 10 x 0,5 x 2= 10 PG.


Ejemplo 11: Vamos a crear un estilo
de arte marcial, el Nakuru, que posea
tres tcnicas especiales de lucha.

Valor: 13 (ver ejemplo anterior).


Coste: 13 x 0,25 x 1 = 3 PG.

Patada craneal. Un golpe certero en la


cabeza.

Dificultad del conjuro: 15 + 3 =


18.

Valor: 2 (por adquirir una maniobra


bsica) +5 (+5 al dao) + 4 (+4 a
la puntera, y as golpear en la
cabeza sin penalizaccin) =11.

Ejemplo 14: Disco del diablo


mltiple. Tcnica con la cual el PJ
lanza tres discos cortantes.
Valor: 9 (3 proyectiles, 3 acciones)
+ 10 (10 puntos de dao) + 6
(alcance: 2 elevado a 6 son 64m)
+ 15 (dao cortante) + 10 (control
remoto durante 2 turnos) = 40.

Dao: 4 (de la patada) x2 (por ser


un golpe en la cabeza) = 8.
Coste: 11 x 0,5 x 1 = 5 PG
Patada Doble. Dos patadas en el
mismo turno.

Coste: 40 x 0,5 x 1 = 20 PG.

Valor: 5 (+5 al dao) + 6 (dos


acciones) = 11.

Ejemplo 15: Combo de la serpiente.


Cuatro golpes mortales a gran
velocidad.

Dao: 5.

Valor: 15 (dao cortante) +12


(4 golpes mltiples) +4 (+4 al
dao)= 31.

Coste: 11 x 0,5 x 1 = 5 PG.


Salto mejorado. Otorga +12 a las
tiradas de salto.

Coste: 31x 0,5 x 1 = 15PG

Valor: 12 (Atletismo +12) = 12.

Ejemplo 16: Explosin luminosa. Un


gran destello de luz que inunda la
zona.

Dao: nada.
Coste: 12 x 0,25 (consume aguante
y encima se usa solo para saltar) x
1 = 3 PG.

Valor: 10 (+10 al dao) + 8 (16


metros cuadrados) = 18.

El nivel 1 en Nakuru cuesta 3 PG y da


Salto mejorado. El nivel 2 cuesta 5 PG
y da la Patada craneal. El nivel 3
cuesta 5 PG y otorga la Patada doble.
Esta organizacin ha sido cosa
nuestra,
muy
perfectamente
podramos haber decidido invertir el
orden de aprendizaje, o crear un
estilo que costase 1PG y otorgase
todo de golpe, eso ya es cosa de cada
uno.
Ejemplo 12:
espada
que,

rea de efecto:
cuadrados.

16

metros

Dao: 10 (slo a criaturas


dbiles a la luz solar; al resto le
provoca ceguera (tratar como
un veneno de nivel 10)).
Coste: 18 x 0,5 x 1 = 9 PG.
Ejemplo 17: Bola de energa. Una
potente bola de energa que se crea
durante cuatro turnos, puede causar
una fuerte explosin y lanzarse a una
distancia moderada.

Sable Vbora. Una


al
desenvainarse,

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


Valor: 6 (+6 al dao inicial) + 7
(alcance: 2 elevado a 7 = 128)
+ (4 x 5) (por ser una tcnica
de acumulacin de 4 turnos)
+10 (en cada asalto se recogen
10 puntos de Aguante) + 14
(rea de efecto de 128 metros
cuadrados) = 58.
Dao: Inicialmente 6, en cada
turno aumenta en 10 (mximo
4 turnos).
Alcance: 128 m.
rea de efecto: 128 metros
cuadrados.
Coste: 58 x 0,5 x 1 = 29 PG.
Ejemplo 18: Rodillazo de fuego. El
luchador cubre su pierna con un aura
calorfica y golpea con la rodilla.
Valor: +2 (coste por incluir una
maniobra) +5 (+5 de dao por
proyectar fuego) +2 (+2 de dao
adicional) = 9.
Dao: 1 (dao adicional de la
maniobra) +2 (dao extra) = 3
+5 por dao de fuego.
Coste: 9 x 0,5 x 1 = 4 PG.
Ejemplo 19: Invocar sombra. INT: 5,
DES: 10, FUE: 0 (intangible), HAB: 5,
CAR: 5, PER: 5, Sigilo: 10.
Valor:
(5+10+0+5+5+5+10)/5
=8, pero como la DES est a nivel
10, el valor final ser de 10.
Coste: 10 x 0,5 x 2 = 10PG.
Ejemplo 21: Estilo de esgrima con
florete,
compuesto
de
dos
movimientos y una mejora.
Mejora permanente
Atletismo.

de

+2

en

Valor: 2 (por los 2 puntos de


mejora).
Coste: 2 x 0,5 x 1 = 1 PG.
Movimiento de desarme mejorado.
Valor: 2 (por incluir la maniobra
de desarme) +5 (mejora de 5
puntos en Desarmar) + 4 (anular
la penalizacin por apuntar a una
mano) = 11.
Coste: 11 x 0,5 x 1 = 5 PG.

79

Movimiento de ataque doble.


Valor:
6
(por
movimientos).

otorgar

dos

Coste = 6 x 0,5 x 1 = 3 PG.


Coste total: 1 + 5 + 3 = 9 PG. En
este caso, he optado por no dividir en
niveles.

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS

Consejos finales

LISTA

DE
TRASFON
DOS

Con estas reglas puedes hacer


muchas cosas distintas, as que dale
al coco y usa tu imaginacin.
Puedes permitir que tus PJ creen
sus propias tcnicas. Esto puede ser
muy til en un juego de artes
marciales, en plan Dragon Ball, o en
juegos
de
ninjas
donde
cada
personaje tenga una serie de tcnicas
secretas.

PARA

Si no quieres que se inventen


tcnicas de combate muy poderosas,
crea retos que no se resuelvan por la
fuerza. Haz ver a tus jugadores que
hay tcnicas con usos ms tiles que
las de combate.

PERSONAJES

Aqu te dejo una serie de ventajas y


desventajas clsicas. Recuerda que
en el compendio de trasfondos hay
muchsimas ms.

Ventajas

Anda con mucho ojo. Hay


infinidad de formas en las que un PJ
puede desequilibrar la partida. La
regla de la X puede ser ms
indispensable que nunca. Se firme
pero tolerante. La paciencia y el
dilogo son fundamentales.

Peculiaridades
positivas
del
personaje. Cuanto mejor sea, ms PG
cuesta obtenerla.
Aliado. 3PG x Nivel. Tienes un aliado
que te ser fiel. A nivel uno, ser una
persona corriente; a nivel 2 alguien
preparado
o
medianamente
influyente; a nivel 3 ser alguien
realmente importante.

Si quieres calcular el tiempo y


coste de investigar una tcnica,
puedes
usar
las
reglas
de
investigacin mgica. Es una buena
forma de controlar a los jugadores.

Alto. 3 PG. El personaje es


especialmente alto (ms de 1,80).
Tiene +1 en Constitucin, solo
aplicable al clculo de vitalidad, y su
movimiento base es de 1,2.

Si lo que deseas es crear un


conjuro, el coste en PG te sealar el
nivel del conjuro. En este caso, las
tcnicas
con
concentracin
de
energa seran rituales.

Ambidiestro. 4 PG. Se anula la


penalizacin de -3 por accin mltiple
cuando se usen las dos manos a la
vez.

Puedes optar por permitir la


mejora y la adquisicin de poderes
mediante experiencia. El coste en
puntos de experiencia es idntico al
coste con PG.

Audaz. 2 PG. +2 al Carisma cuando


tomas la iniciativa.
Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por
cada nivel adquirido, se mejora un
nivel uno de los atributos principales
del personaje, as como cualquier
caracterstica derivada del mismo.

La
creacin
de
mejoras
cibernticas,
propias
de
juegos
futuristas, se hacen igual, aunque
puede
que
te
interese
aadir
desventajas como la prdida de
humanidad.

Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de


seduccin contra el gnero opuesto.
Contactos. 1 PG x nivel: Un contacto
es alguien que puede ayudar al PJ en
cosas pequeas que no entraen
demasiado riesgo. Por cada nivel, se
gana un informador.

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


Corts. 2 PG. +2 al Carisma con los
invitados.
Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad
cuando sigue una causa.
Fornido. 34PG. +3 en FUE y CON.
Tambin se gana una armadura
natural de +2 puntos.

Gremio. 4 PG. El personaje pertenece


a un grupo social o laboral de cierta
importancia que puede facilitarle
alguna ayuda o informacin en un
momento dado. Funciona como Rango
social y Contactos de nivel 2, pero
siempre en situaciones relacionadas
con el grupo social.
Lazo familiar. 3 PG. La familia del
personaje est muy unida. Si un
personaje se encuentra en apuros
puede contar con la ayuda total de
sus familiares.
Logia. 4PG cada nivel. El personaje
pertenece a un grupo hermtico o
gremio, y puede beneficiarse de sus
recursos y contactos.
-

Nivel 1: Grupo a nivel local,


como un gremio de artesanos.
Nivel 2: Grupo importante de
informacin, como un canal de
televisin.
Nivel 3: Grupo internacional de
carcter pblico, como una
ONG
Nivel 4: Agencia secreta del
gobierno. El estado est a tu
disposicin.
Nivel 5: Secta oculta y elitista
que manipula los hechos a
escala mundial.

Membresa.3PG
cada
nivel.
El
personaje posee un cargo pblico, el
cual puede explotar en su beneficio.
-

Nivel 1: Polica local, alguacil,


etc.
Nivel 2: Juez, diputado.
Nivel 3: Alcalde de una prisin,
jefe de un buffet de abogados.
Nivel 4: Alcalde importante.
Nivel
5:
Ayudante
del
presidente del gobierno

Riqueza.5PG cada nivel. Mide el


poder adquisitivo que posee el
personaje.
-

79

Nivel 1: Posicin acomodada y


un sueldo como Dios manda.
Nivel 2: Sueldo sustancioso.
catedrtico, funcionario, etc.
Casa en playa y varios coches.
Nivel 3: Tienes
tu propia
empresa, aunque modesta.

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
-

Nivel 4: Familia rica y vida


solucionada. Puedes compra
cualquier cosa que encuentres
en el mercado.
Nivel
5:
T
propia
multinacional. No solo tienes
dinero,
sino
que
pueden
fabricarte lo que necesites.

Rango social.2PG cada nivel.


El renombre que tiene el personaje
dentro de la jerarqua social. Este
trasfondo puede influir positivamente
en los cargos empeados en los
trasfondos de Membresa y Logia (no
es lo miso ser el alcalde de un pueblo,
que el alcalde de la capital)
-

Nivel 1: Importancia media.


Nivel 2: Importancia alta.
Nivel 3: Importancia nacional.
Nivel
4:
Importancia
internacional.
Nivel 5: Importancia global.

Sin dolor. 5PG El personaje no sufre


penalizaciones a causa del dolor de
las heridas.
Sentido agudo. 2 PG. Con este
talento el personaje gana una
bonificacin de +2 en Percepcin para
todas las tiradas relacionadas con un
sentido (odo, vista, olfato, etc.).
Sueo ligero. 3 PG. El personaje se
despierta con una facilidad pasmosa,
haciendo muy difcil sorprenderle por
la noche. Los que quieran acecharle
mientras
duerme
tienen
una
penalizacin extra de -4.

Desventajas
Lo contrario a las ventajas. Escogerlas
otorga PG extras al personaje.
Altivo. 2 PG. Carisma -2
personas de rango inferior.

entre

Arrogante. 2 PG. Voluntad -2 cuando


se es insultado.
Bajo. 3 PG. El personaje es
especialmente
bajo
(menos
de
1,50).Tiene -1 en Constitucin, solo
aplicable al clculo de vitalidad, y su
movimiento base es de 0,8.
Cleptmano. 2 PG. El PJ tiene el
hbito de robar cosas llamativas y de
poco valor de forma compulsiva (2 3
veces por partida). Para controlarse
durante una escena hay que superar
una tirada de VOL + Concentracin de
dificultad 25.
Cdigo. 3 PG x nivel. El personaje
sigue un cdigo de comportamiento
que limita sus acciones. Cada nivel
supone una penalizacin de -2 en las

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


situaciones donde se desobedezca
dicho cdigo, as como en las tiradas
para tratar de evitar cumplir las
directrices del cdigo.
Deber. Similar
relacionado con
condicin social.

a Cdigo, pero
una profesin o

Cojera. 4 PG. El personaje tiene


lesionada una pierna y pierde por ello
la cuarta parte de su movimiento, sea
del tipo que sea, excepto volar, en el
caso de que pueda.
Deshumanizacin. 2PG x nivel.
Aplicable a un objeto tecnolgico o
mgico. El portador
pierde 3 de
Razn por nivel de trasfondo.
Locura.
3 PG
x
Nivel.
Para
representar
enajenacin,
pnico,
furia, esquizofrenia o cualquier otra
enfermedad mental que se te ocurra.
Una vez por partida, el PJ sufre un
ataque de esquizofrenia o locura, que
solo se puede reprimir con una tirada
de VOL + coraje a dificultad 12. Por
cada nivel adicional, se aade un
ataque ms y la dificultad sube en 3
puntos.
Este
trasfondo
sube
automticamente de nivel si el PJ
pierde varios puntos de razn.
Manco. 4 PG. -4 en las tiradas que
requieran ambas manos.
Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse,
tropezar, etc. -2 a todas las tiradas de
atletismo.
Pasado o secreto oscuro. 3PG x
Nivel.
El
personaje
posee
antecedentes, ha cometido en el
pasado algn crimen, o posee alguna
informacin u objeto que le puede
acarrear problemas. A nivel uno sers
un criminal a nivel local; a nivel 2
sers buscado a nivel nacional; a
nivel 3 medio mundo te estar
buscando
Rebelde. 2 PG. -2 en
cuando recibe rdenes.

Voluntad

Retrasado. 5PG por nivel


Canjea un nivel en un atributo por
5PG adicionales, siempre y cuando
quede por debajo de tres. De esta
manera, se puede llevar un personaje

79

con un atributo inferior a tres, con


todo lo que ello conlleva.
Tmido. 3 PG. -2 a Carisma e
Inteligencia en presencia de extraos.
Tuerto. 6 PG. Al personaje le falta un
ojo.
-3en
todas
las
tiradas
relacionadas con la vista.
Vanidoso. 4 PG. -2 en Destreza
Habilidad cuando se es adulado.

Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te


quiere hacer dao por algn motivo. A
nivel uno ser un solo enemigo. A
nivel cinco, una mega organizacin de
escala mundial.

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS

Tamao

LA ESCALA
ESTRUCTURA

El bono se suma a Fuerza y


Constitucin la pena se resta a
Destreza. El rango se aplica a la
distancia de cualquier ataque.

La Escala o estructura es un trasfondo


especial
para
describir
cosas
especialmente grandes o poderosas.
Esc
ala

Bon
o

Pe
na

ran
go

P
G

Unida
des

-2

-5

+4

1/4

80

-1

-3

+2

1/2

40

+0

+0

x1

+0

+5

-2

x1

40

+10

-4

x2

80

5t

+15

-6

x3

12
0

15 t

+20

-8

x4

16
0

16

25 t

+25

-10

x5

20
0

32

40 t

64

55 t

Peso
Meno
s de
1 Kg
Meno
s de
50
Kg
Hast
a1t
Ente
1y4
t

+30

-12

x6

24
0

+35

-14

x7

28
0

128

70 t

+40

-16

x8

32
0

256

100
t.

+45

-18

x9

36
0

512

500
t.

10

+50

-20

x10

40
0

1024

1.50
0t

11

+55

-22

x11

12

+60

-24

x12

13

+65

-26

x13

14

+70

-28

x14

15

+75

-30

x15

+1

+5
x
nive
l

-2 x
N

x
nivel

44
0
48
0
52
0
56
0
60
0
+4
0
x
N

2048
4096
8192
16284
32568
x2

3.00
0t
10.0
00 t
30.0
00 t
50.0
00 t
60.0
00 t
+
1000
0tx
nivel

Ejrcitos
Ejemplo
Insectos

Lagartos
Humanos
Moto,
len, oso.
Coche,
jeep, toro.
aeroplano,
ambulanci
a,
rinoceront
e
F-15,
camin,
elefante,
mech
ligero.
Tanque,
King Kong
Ballena,
Mech
mediano.
Dragn
verde,
trailer,
autobs
Ballena
azul, Tren
Dragn
dorado,
jet
privado
Submarin
o, cohete
espacial
Jumbo
Acorazado
Mech
gigante,
Godzilla
Portaavion
es
Aeronave
espacial
Carguero
estelar,

78

Cada vez que el grupo de


unidades se incremente en
un exponente de 2, suma un
nivel en la escala. En este
caso, la penalizacin se
aplicara a las tiradas de
desplazamiento y Liderazgo,
y el bono al dao y vitalidad.
Los modificadores se aplican
siempre al tipo de unidad
ms comn en el grupo.

Nivel
En partidas muy heroicas,
donde los hroes estn muy
por encima del resto de los
mortales, los PJS pueden
subir su nivel de escala y
volverse ms poderosos. La
Escala es un buen ejemplo
de lo que podra ser una
subida
de
nivel
de
personajes picos.
Cada vez que se acumulen
40PX, se subir un nivel en
la escala de forma gratuita y
sin coste adicional. El bono
se aplica al dao y a la
Vitalidad, la pena a todas las
tiradas enemigas.

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS

EQUIPAMIENTO

SA/F
A
SA/F
A
TT

1
2
1
2
1

100

Cin
a
Cin
a
1

Ballesta

TT

100

Aturdidor

SA

Pistola Lser

SA

20

15

Lser Asalto

SA/F
R

30

20

SA

10

10

20

15

500

100

Ametralladora 5.56
Ametralladora.7,62
Arco

Blaster
Rifle Blaster

Armas
Cuchillo
Espada
mediana o
machete.
Hacha de
leador.
Maza o
martillo de
guerra
Porra,
bate,etc.

I
N
+
1

Precisi
n

Dao

T
A

+0

+0

-2

+0

-2

+0

+
0

+0

6
(contun
-dente)

Rifle
con
granadas

P
G
0.
1

Rifle Plasma
Rifle Lser

Armas

MO

C
A

AL

Revolver

SA

60

Revolver pesado

SA

60

Pistola Compacta

SA

40

Pistola
(9mm)

SA

60

Pistola Pesada

SA

60

Rifle Cerrojo

TT

600

Rifle

SA

900

Escopeta Corredera

TT

40

Escopeta
Semiautomtica

SA

40

SA/F
A
SA/F
A
SA/F
A
SA/F
A

1
5
1
2
1
2
1
0

Lanzagranadas

TT

100

LAW

TT

250

Media

Subfusil
Fusil Subcompacto
Fusil de Asalto
Fusil de combate

60
150
200
300

79

lanza

SA/F
R
SA/F
R
SA
SA/F
R

1
5
1
0
4

250
400

100
0
100
0

500

100

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
gran voluntad y astucia para lograr
hazaas Increblemente pervertidas
(+5 en Coraje, Alerta y Atletismo
siempre que el personaje haga algo
pervertido). 5PG.

TRASFONDOS
COMPUESTOS
Son trasfondos que nos dan a su
vez varios trasfondos distintos. Esto
es muy til cuando queremos
representar cosas complejas como,
por ejemplo, las razas y profesiones
de un juego de pica fantstica, o
vicios o rasgos personales.

Trasfondos con requisitos


Una idea muy buena es imponer
como requisito en ciertos trasfondos
el tener otros de menor importancia.
De esta forma, puedes crear una red
en la que los personajes vayan
progresando a medida que adquieren
nuevos trasfondos. Por ejemplo:

Se crean exactamente igual que


cualquier trasfondo, lo nico que has
de hacer al final es sumar el coste de
todos
los
trasfondos
positivos
otorgados y restarle el coste de todos
los trasfondos negativos incluidos. Por
ejemplo:

Brujo del caos: Guerrero adiestrado


en magia negra y en el uso de la
espada. Toda arma esgrimida por el
brujo gana un +3 al dao. Se requiere
ser primero brujo y mercenario. 6 PG.

Elfo: Raza noble, comn en juegos de


fantasa.
Visin
trmica
(3PG),
Destreza +2 (10PG). 13 PG.

La Orden: Sociedad
brujos con una

Enano:
Raza
trabajadora,
comn en juegos de fantasa.
CON +2 (10PG), V. trmica
(3PG). 13 PG.
Brujo: Personaje versado
en las artes oscuras. Magia
+1 (5PG), CAR -1 (-5PG),
Brujera
+3
(3PG),
Ocultismo +3 (3PG). 6 PG.
Mercenario:
Guerrero
medieval que alquila su
espada. Lucha +3 (3PG),
Atletismo +3 (3PG),
Coraje
+3
(3PG),
Puntera +3 (3PG). 12
PG.
Cocinero:
Maestro
supremo en el arte de
la cocina. Profesin
(cocinar) +5 (5PG).
Cheff-Fu
(Pelea
y
Puntera +4 cuando se
usan
artefactos
de
cocina, 4PG). 9 PG.
Pervertido: Por as decirlo,
el personaje es aficionado
a ciertas cosillas ilcitas.
Esto le confiere una mala
reputacin
(-5
en
Etiqueta y Persuadir),
pero
tambin
una

78

ocultista

de

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


importante red de informacin. Se
requiere tener la habilidad mgica
Nigromancia a nivel 3 o superior. 10
PG.

79

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS

VEHCULOS

En este captulo se trata con todo detalle el


uso de toda clase de vehculos y maquinaria,
desde un simple automvil a un crucero
espacial o un robot gigante de combate.
En un primer lugar se habla sobre la creacin
de un vehculo en C-System. Este proceso,
aunque es muy similar a la creacin de
personajes, vara bsicamente en el nombre
de los atributos y puntos a repartir.

La segunda parte del captulo est destinada a


la conduccin y pilotaje de un vehculo.
Si bien en el reglamento bsico ya se
mencionaba, aqu se trata el asunto ms calma
y detalle.

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS

CREACIN
DE
VEHCULO
S
Crear vehculos es igual que crear PJ,
es decir, repartiendo puntos entre
trasfondos y caractersticas.
Si decides que los PJ partan con un
vehculo propio (un barco para unos
piratas, por ejemplo) puedes optar
por descontar los PG del vehculo de
los PG de los PJS y que los jugadores
lo creen a su gusto u otorgar cierta
cantidad de PG adicionales al grupo.

Los parmetros bsicos de todo


vehculo. Todos comienzan a cero,
siendo
Fortaleza
el
nico
indispensable.

Caractersticas
principales
Estructura (STR). Tambin llamada
escala. Es el tamao del vehculo. El
bono se suma a Fortaleza, y la pena
se resta al Movimiento y a la
Maniobrabilidad.
En el manual avanzado, tambin se
usa para calcular el peso mximo
soportado.
Bon
o
+5
+10

Pen
a
-2
-4

+15

-6

+20

-8

+25

-10

+30

-12

+35

-14

PG

Ejemplo

40
80
12
0
16
0
20
0
24
0
28
0

Moto
Coche, jeep,
aeroplano,
ambulancia,

+40

-16

+45

-18

10

+50

-20

11

+55

-22

12

+60

-24

13

+65

-26

14

+70

-28

15

+75

-30

32
0
36
0
40
0
44
0
48
0
52
0
56
0
60
0

Tren
jet privado
Submarino,
Jumbo
Acorazado
Mech gigante
Portaaviones
Aeronave

Si los jugadores crean sus propios


vehculos, la regla de la X se aplica a
partir de la base dada
por la
estructura. Es decir, si X es 10, y, por
ejemplo, la MV dada por la estructura
es de -7, el mximo para el vehculo
estar en 3.
Por supuesto, la estructura mxima
permitida, igual que el coste mximo
permitido, ha de ser pactado de ante
mano.
Movimiento [MOV]. Coste: 5PG por
nivel.

ATRIBUTOS

ST
R
1
2

F-15, camin,.

El equivalente a Destreza en una


mquina. Mide la capacidad que tiene
el vehculo de desplazarse.
Fortaleza [F]. Coste: 5PG por nivel.
Mide la robustez de una mquina.
Sustituye a Fuerza y Constitucin en
un vehculo.
Por cada 5 niveles de Fortaleza se
incrementa un nivel en la Escala del
vehculo.
Sensores (SEN). Coste: 5PG por
nivel.
Sustituye la Percepcin del piloto
cuando
use
armas
montadas,
haciendo que no sea necesario un
piloto para manejar el arma. Los
sensores, adems, otorgan un alcance
de 500 metros por nivel, por lo que
los penalizadores por distancia no son
aplicables dentro de dicho rango.
Automatizacin
5PG por nivel.

Tanque,
Mech mediano.

(AUTO).

Coste:

Sera el sistema de navegacin


automtico o la inteligencia artificial
de la mquina. Sustituye a la

trailer, autobs

79

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Habilidad y a la Inteligencia del piloto
cuando se maneje el vehculo, es
decir, el vehculo se conduce a si
mismo.

Flotante. Coste: 12 PG.


El Vehculo viaja principalmente por
encima del agua o cualquier otro
lquido, como los barcos. Su velocidad
pasa a ser de 9 km/h (5 nudos) por
cada MOV.

Caractersticas derivadas
Maniobrabilidad
[MV]:
La
capacidad de reaccin de la mquina.
Si el vehculo no tiene automatizacin
se suma a las tiradas de pilotaje; si
tiene automatizacin, se sumar al
Movimiento.

Armamento. Coste: 1PG por nivel.


Sustituye a al habilidad de Lucha del
piloto cuando manejes armas blancas
en el vehculo.
Motor de reaccin. Coste: 20 PG.

Dependiendo del tamao, el peso y


las mejoras implantadas, este valor
variar. A mayor tamao, ms difcil
de pilotar.

El vehculo posee una propulsin


area de gran potencia que, como
mnimo, alcanza la velocidad del
sonido. Su velocidad pasa a ser de 0,5
mach (velocidad del sonido) por cada
MOV.

La MV puede mejorarse a costa de


5PG por nivel adicional. Cada 5
puntos de Fortaleza (o uno de
estructura) se resta dos de MV

Rotores. Coste: 15.

PDE: Puntos de dao estructural. La


vitalidad de una mquina. Se calcula
como Fortaleza x2, x5 si se trata de
un vehculo muy importante.

Como los helicpteros. El Vehculo


puede volar, pero
requiere unas
aspas colocadas en los motores. Su
velocidad pasa a ser de 20 km/h por
cada MOV.

TRASFONDOS

Subterrneo. Coste: 25.


El Vehculo viaja principalmente por
debajo de tierra u otro material slido.
Su velocidad pasa a ser de 6 km/h
por cada MOV.

Estilo (EST). Coste: 5PG por nivel.


Lo chulo que es el vehculo. Sirve de
bono al Carisma cuando se pilote.

Sumergible. Coste: 20.

Artrpodo. Coste: 15PG, +5PG por


par de patas adicionales.

Como los submarinos. Su velocidad


pasa a ser de 9 km/h (5 nudos) por
cada MOV.

El vehculo posee varios pares de


piernas. Cada par extra sube en 10
km/h la velocidad y suma 5 PG al
coste (4 piernas = 30 PG y 16 km/h).
Su velocidad aumenta en 10km/h por
cada MOV y par de patas extra.

Ruedas. Coste: 0PG.


El mtodo de desplazamiento por
defecto. Su velocidad pasa a ser
10km/h por cada MOV.

Bpedo. Coste: 15 PG.

Turbinas. Coste: 20 PG.

El vehculo posee dos piernas


antropomrficas para desplazarse.
Esto le confiere la capacidad de
sortear obstculos que un vehculo de
ruedas no puede, pero lo hace ms
lento. Su velocidad pasa a ser de
6km/h por cada MOV.

El
Vehculo
alcanza
notables
velocidades gracias a la propulsin
que consiguen con sus motores. Su
velocidad pasa a ser de 80km/h por
cada MOV.

Deslizante. Coste: -5PG.

La
mquina
puede
saltar
al
hiperespacio y viajar por la galaxia.
Este sistema de movimiento no
funciona a corta distancia. Su
velocidad ser de 0,1 ao luz por
cada MOV.

Viaje espacial. Coste: 50 PG.

El Vehculo puede deslizarse por


superficies slidas, como un trineo. Su
velocidad pasa a ser de 6km/h por
cada MOV.

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


Aerodinmica. Coste: 1PG por nivel.
Se suma a la MV y al MOV en las
tiradas relacionadas con la velocidad.
Computadora. Coste: 2PG por nivel.
La base de datos de la mquina. Sirve
como bono a la Educacin y Ciencia
del piloto.
Motor. Coste: 1PG por nivel.
La potencia de la mquina. Se suma a
F en las tiradas de empuje, colisin, y
carga de peso.
Radar. Coste: 1PG por nivel.
Se suman a Percepcin o a los
Sensores de la mquina en las tiradas
de rastreo y bsqueda.

aplicables a vehculos que no tengan


brazos.
Blindaje.
blindaje.

Coste: 2 PG por punto de

Lo difcil que es daar al vehculo.


Equivale a la armadura en un
vehculo. Inicialmente es igual a cero,
pero puede ser mejorado mediante un
punto por PG invertido.
Por cada 5 puntos de blindaje resta
dos puntos en MV y otros dos de MOV.
Sistema presurizado. Coste: 8 PG.
Obligatorio para viajes a grandes
profundidades o al espacio exterior.
Despegue vertical. Coste: 5 PG.

Sistemas. Coste: 1PG por nivel.

Permite despegar de forma vertical.

Se suman a los Sensores de la


mquina o al Percepcin del piloto en
las tiradas de puntera y disparo.

Estancias y cabinas. Coste: 1 PG


por unidad.

Seguridad. Coste: 1PG por nivel.


Se suma a la AUTO y a SEN en tiradas
de vigilancia y sistemas de seguridad.
Sincronizacin. Coste: 1PG por
nivel.
La relacin entre piloto y mquina. Se
suma a la MV para medir la iniciativa
en las maniobras y la capacidad de
reaccin de la mquina.
Vuelo
nivel.

espacial.

Coste:

1PG

por

Se suma a la MV y al MOV en las


tiradas relacionadas con la velocidad
en el vaco. Requiere tener Viaje
espacial.
Apndice. Coste: 3 PG.
Colas, tentculos, brazos mecnicos
y otras cosas similares.
Armas. Coste: 2PG por punto de
dao.
Todo vehculo de combate lleva
armas. Si no deseas especificar nada,
el coste ser de 2 PG por punto de
dao. Si deseas crearte tus propias
armas, solo tienes que crear un arma
a escala humana, y sumar el dao
adicional.
Algunas armas, como los escudos,
rifles, y armas de mel, no son

79

Cocinas, dormitorios, cabinas de


piloto,
laboratorios
y
dems
estancias. El tamao aproximado es
de unos 4 metros cuadrados (2 x 2)
por nivel de estructura; para duplicar
el espacio hay que duplicar el coste.
Extras especiales. Coste: 5 PG por
opcin.
Aade guas por lser, sensores
(trmicos, pticos, electrnicos, etc.)
o contramedidas al vehculo.
Mano. Coste: 2 PG.
Acoplable a una extremidad. Permite
sujetar objetos y manipular objetos.
Pinzas y garras. Coste: 5 PG.
No compatible con la mano. Permite
agarrar o golpear con Fortaleza +5. Si
no se colocan en una extremidad, se
considerarn como mandbulas o
picos.
Transformacin. Coste: variable
Mejora que permite al vehculo
transformarse en otro. El precio hay
que pagarlo por cada punto de
habilidad, caracterstica o blindaje
alterado (sumado o restado) en la
transformacin.
Cualquier
mejora
adicional
(capacidad
de
vuelo,
sumergible, etc.) adquirida con la
transformacin habr que pagarla
aparte.

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Sistema de escape. Coste: 1 PG.

calcula como en un combate normal


(xitos de la tirada + arma - blindaje).

Salida de emergencia por la cual el PJ


puede escapar si el vehculo es
destruido.

Tirada de evasin: MV + HAB +


Dirigir (o Conducir, o Navegar,
depende del tipo de vehculo). Echa
un vistazo a las reglas de intercepcin
en combate (ms adelante) para ms
detalles.

Residencia a la presin. Coste: 5


PG x nivel.
Por cada nivel, el vehculo aguantar
una presin de 1 Km. de profundidad.

Acciones del vehculo: Este tipo de


tiradas refleja aspectos del vehculo
en los que el piloto no interviene para
nada. Por ejemplo, si se desea
comprobar si un todo terreno puede
remolcar cierto objeto, realizaremos
una tirada de Fortaleza + Motor; si
deseamos buscar un dato en el
ordenador de nuestra nave, podemos
tirar Automatizacin + Computadora.
Igual que ocurre con los personajes,
las opciones son muy variadas y el DJ
deber de usar el sentido comn.

CONDUCIR
Y PILOTAR
TIRADAS

DE
PILOTAJE

Con estas tiradas se comprueba si


consigues hacer un giro imposible, si
atraviesas dos obstculos o si
consigues alcanzar de un disparo a tu
enemigo.

Otros: Igual que pasa con los PJS, a


los vehculos les puedes agregar
habilidades o poderes especiales
(como, por ejemplo,
un lser
telekintico). Pide tiradas de Sensores
o Fortaleza (lo que creas mejor) +
habilidad especfica si ocurre algo de
esto en tu juego.

Maniobra: Habilidad + Dirigir (o


Conducir, o Navegar, depende del
tipo de vehculo) y smale la MV del
vehculo.
Dificul
tad
6
16

18

Maniobra
Retroceder,
arrancar.
Frenazo de
emergencia.
Giro de
180.
Conducir en
zigzag

Dificul
tad
21
24

27

Animales y monturas: Algunas


criaturas y bestias pueden usarse de
montura. En este caso, usa la
habilidad de Animales, en lugar de la
de Dirigir/Conducir. Para calcular la
MV, usa el atributo de Constitucin,
por cada 5 en CON, se pierde un
punto en MV. Cuando el animal no sea
conducido por un jinete, la resolucin
de acciones sigue las mismas normas
que usamos con los personajes
corrientes.

Maniobra
Esquivar
un objeto.
Pasar entre
2 objetos,
recuperar
el control.
Pilotar
dentro de
un
huracn.

Si la maniobra no aparece descrita,


elige la ms similar y aplica los
modificadores
que
consideres
adecuados. Ante todo, el sentido
comn.

Acciones de intercepcin
Normalmente, en combates entre
vehculos, antes de poder atacar al
rival, es necesario interceptarlo y
ponernos en una posicin favorable.

Ataque cuerpo a cuerpo: MV +


HAB + Dirigir. Este tipo de combate
solo es posible con vehculos con
brazos o apndices. El dao se calcula
como en un combate normal (xitos
de la tirada + arma - blindaje).

La
intercepcin
se
determina
mediante una tirada enfrentada de
MV + HAB + Dirigir (o habilidad
equivalente)
entre
ambos
contendientes.

Combate con disparos: MV +


Percepcin + Artillera. El dao se

El que saque el valor ms alto ha


conseguido una posicin aventajada
78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


que se basa en la diferencia de
puntos que haya obtenido con
respecto al otro:
Diferenci
a
Empate
1 punto

2 puntos

4 puntos o
ms

Posicin
Opuestos. uno da la espalda al
otro.
Enfrentados. Uno enfrente del
otro, pro el ganador tiene una
leve ventaja de +1 en la tirada
de ataque.
Ladeado. El perdedor ofrece el
lateral que elija al ganador. +2
durante la tirada de ataque
Cazado. el perdedor queda de
espaldas. +4 o ms durante la
tirada de ataque del ganador, y
el blanco no podr devolver el
ataque hasta que cambie de
posicin.

Bsicamente, puedes considerar la


intercepcin como una tirada de
apoyo. El nivel de xito en la tirada de
intercepcin servir de bonificacin
en la tirada de ataque del ganador,
hasta que el blanco consiga vencer en
una nueva tirada opuesta y cambiar
de posicin.

Obviamente, lo primero es saber de


que va ha tratar nuestro juego.
Fantasa, Ciencia Ficcin, Terror. Las
posibilidades son muy amplias. Hoy
en da es frecuente que los juegos de
rol mezclen diversas fuentes (Las
novelas de Lovecraft con el gnero de
mech gigantes, por ejemplo).
Es bueno escribir unos prrafos a
modo de introduccin y pasarlo a
nuestros colegas roleros, haber que
opinan.
Da juego este planteamiento?
Es decir, esta idea tiene verdadero
potencial para ser jugada? Antes de
ponerte a currar como un loco, fjate
bien que tu idea sea viable, e
infrmate un poco por si ya existe
algo idntico.
Se pueden desarrollar muchos
tipos de partidas o son
por el contrario muy
limitadas?
Suele estar muy relacionado con el
gnero escogido y la orientacin que
se le quiera dar.

MUNDOS
ENFOQUE
GENERAL
Lo primero que tienes que hacer es
centrarte en la idea bsica de tu
ambientacin,
y
plasmarla
correctamente en el juego.

PENSAR

EL
PROYECTO

Antes de ponerte a escribir sobre esa


idea que te ha llegado de pronto, es
importante meditar un poco y
concienciarnos sobre que y como
queremos hacer nuestro juego.
Nosotros proponemos una serie de
preguntas que te pueden ayudar a
enfocar tus ideas.
Qu tipo de gnero o temas
tratar?

79

Muchos juegos modernos se centran


mucho en un esquema bsico de
partidas, ofreciendo reglamentos muy
especializados, a costa de no admitir
cambios. Debes de tener en cuenta si
eso es lo que quieres, o si prefieres un
juego ms diluido para que
abarquen un espectro ms amplio de
partidas
Qu reglas puedo necesitar?
Es bueno hacerte un esquema con los
apartados y bloques que constar tu
juego, as como que reglas crees que
necesitars.
Una vez ms, hay que investigar
antes si ya existe algo similar, o
necesitaremos crearlas de cero.
Ser un desarrollo constante, o
ser creado en bloque y
luego limitarse a pulir
detalles?
Con esto quiero decir si vas ha crear
todo el juego de golpe, incluyendo
desde el principio todo lo que este
ofrecer, o irs hacindolo con

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
mdulos ampliables que se agregarn
al bsico.

ampliaciones para jugar en


ambientacin ms futurista.

Lo
segundo
suele
ser
ms
recomendable si no tienes mucho
tiempo, pero no olvides el esquema
de la pregunta anterior, o puede que
te salga un juego incompleto.

Pblico: Cualquiera que busque un


juego de sper hroes diferente.
Tono: Sper heroico, pero con mucha
accin e interpretacin social. Los
personajes sern muy poderosos, y
vulnerables a la vez

A qu pblico va destinado?
Esto tambin depende mucho de la
orientacin que le demos al juego,
aunque sera ms correcto decir que
la orientacin del juego ha de
enfocarse segn el posible pblico.

GNEROS

EN EL ROL

Los gneros roleros suelen coincidir,


ms o menos, con los de la literatura
y el cine. Estos son los ms
conocidos.

Es necesario conocer los gustos de


nuestro pblico potencial para incluir
elementos que les atraigan. Claro que
como el principal pblico de un juego
creado por ti eres t mismo, lo ms
importante es incluir elementos que
te gusten a ti y a tus compaeros ^^.
Qu

una

Dark Fntasy
Descripcin: Similar a la pica
fantstica, pero ms pesimista. Estas
ambientaciones suelen mostrar reinos
o mundos devastados por algn poder
maligno, donde todo individuo libre es
acosado y perseguido.

enfoque
y
clase
de
personajes se usarn?

Personajes tpicos: Rebeldes y


supervivientes, si se juega del bando
de los buenos y sicarios si se va en
el bando de los malos. Aunque
comparten muchas similitudes con los
aventureros de la pica fantstica, los
personajes de estos mundos suelen
estar ms preocupados por sobrevivir
que en otra cosa.

Es preciso decidir que enfoque y tono


se le dar al juego (realista,
cinemtica, humorstico, dramtico) y
tenerlo muy presente. Esto tambin
influye en que nivel de personajes se
usarn durante el juego (realistas,
heroico, sobre humanos, etc.)
Especifica esto bien, no valla a ser
que alguien tome una partida
histrica realista como algo en plan
300 de Frank Millar.

Orientacin de las partidas: Los


enemigos de los personajes son
mucho ms numerosos y estn por
todas partes, por lo que lo ms
importante es la supervivencia o
servir como mercenario a sueldo.
Tambin se pueden montar partidas
llevando a rebeldes o a refugiados.

Un ejemplo.
Nombre: The Furious.
Planteamiento: Juego de sper hroes
donde los personajes han de hacer
frente a sus instintos ms oscuros.

Elementos comunes: Los mismos


que en la pica fantstica.

Partidas: Da tanto para jugar en modo


sper heroico, luchando con villanos,
momo de forma ms dramtica, o en
plan espionaje e infiltracin.
Reglas: Creacin de PJS y resolucin
de acciones, compendio de poderes y
equipo,
reglas
especficas
para
controlar la Furia y Determinacin de
los personajes.

Reglas
ms
frecuentes:
Los
mismos que en la pica fantstica.
Puedes incluir el sistema de dao por
zona
para
reflejar
fcilmente
desmembramientos, decapitaciones y
otros elementos que reflejen la
peligrosidad del mundo en que se
juega.

Desarrollo: En principio, un bloque


cerrado, pero no se descarta posibles

Obras conocidas: Conan el brbaro,


Athor el poderoso.

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


y racional, y se dejan las fantasmadas
heroicas de lado.

Cyberpunk
Descripcin: Gnero que trata sobre
un futuro cercano y oscuro, donde las
mega- corporaciones suelen tener
ms poder que los propios gobiernos,
y los personajes malviven hacinados
en mega ciudades sper pobladas.
Los implantes artificiales, el espionaje
industrial y las diferencias extremas
entre clases sociales suelen ser
elementos comunes.
Personajes tpicos: Mercenarios,
ejecutivos
de
laguna
empresa,
hackers informticos o agentes del
gobierno son los personajes ms
comunes. El nivel heroico est bien
para estos juegos
Orientacin de las partidas: La
violencia suele imponerse sobre todo,
aunque las tramas polticas o de
espionaje tambin son frecuentes.
Elementos
comunes:
Estas
ambientaciones suelen presentar un
mundo
devastado
por
alguna
catstrofe, donde las ciudades son el
ltimo reducto de civilizacin. Los
personajes suelen tener una buena
lista de armamento y de ciber
implantes donde escoger. Tambin es
til definir distintas corporaciones y
grupos de poder, por que la trama
suele sustentarse en los conflictos
que surgen entre ellos.
Reglas ms frecuentes: Las reglas
sobre neetruning y ciber implantes te
servirn de ayuda. Las reglas de
vehculos pueden usarse para crear
armaduras de combate y otros
vehculos
semirealistas.
Tambin
puedes meter superpoderes, en forma
de mutaciones o poderes psquicos.
Obras conocidas:
Jhony Memonic.

Blade

Runer,

Ciencia ficcin
Descripcin: Suele presentar un
futuro, ms o menos positivo, donde
la humanidad ha colonizado mltiples
planetas. Los avances tecnolgicos
son frecuentes y estn disponibles
para la mayora de la poblacin.
Generalmente, se da un enfoque serio

79

Personajes tpicos: Tripulantes de


naves espaciales u otros individuos de
cualificacin similar. El nivel avanzado
o heroico suele ser el correcto.
Orientacin de las partidas: Lo
ms comn es que las partidas sean
localizadas en el espacio exterior, o
en mundos distantes, donde los
personajes explorar, investigan o
deshacen entuertos. Las guerras y
conflictos con razas aliengenas u
otros grupos de poder son frecuentes
Elementos
comunes:
Avances
tecnolgicos, multitud de armamento
y
vehculos
futuristas.
Detalles
histricos, sociales y culturales que
definan
dicha
poca
futurista.
Tambin
pueden
aparecer
aliengenas, aunque su presencia no
suele ser tan generalizada como en el
Space pera.
Reglas ms frecuentes: Las reglas
para crear vehculos y mundos sern
las ms tiles. Si optas por meter
aliengenas o poderes psquicos, las
reglas para crear criaturas y las de
sper poderes tambin te servirn.
Obras conocidas: 2011, una odisea
en el espacio, Star Threk.

Space Opera
Descripcin: Una mezcla entre el
gnero de aventuras y el de ciencia
ficcin. El realismo da paso a la
espectacularidad y la fantasa, en
partidas donde los personajes viajan
por cientos de mundos, se enfrentan
a toda clase de amenazas, y viven
miles de aventuras a lo largo y ancho
de la galaxia
Personajes
tpicos: Aventureros
espaciales. Pueden ser mercenarios,
exploradores,
embajadores,
caballeros msticos, aliengenas, etc.
Suele haber mltiples razas donde
escoger.
Orientacin de las partidas: Muy
similares a las de pica fantstica,
pero en otro terreno. Luchar contra
un imperio galctico, servir de

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
mercenario, mantener la paz en el
universo, etc.

Artes marciales
Descripcin: Subgnero dentro del
de accin, aunque tambin puede
darse en mundos ms fantsticos.
Suele enfocarse mucho en el combate
cuerpo a cuerpo, en el cual los
personajes realizan proezas ms o
menos increbles.

Elementos
comunes:
Avances
tecnolgicos, multitud de armamento
y
vehculos
futuristas.
Detalles
histricos, sociales y culturales que
definan dicha poca futurista. Muchos
mundos y razas aliengenas distintas.
El misticismo y lo sobrenatural suelen
tener su sitio tambin.

Personajes
tpicos:
Luchadores
expertos. Dependiendo del realismo
del juego pueden tratarse de expertos
en artes marciales tipo Street Fighter
o verdaderos colosos sacados de los
mangas y animes japoneses ms
exagerados (en plan Dragon Ball).
Puedes alternar entre el nivel pico y
el sper heroico.

Reglas ms frecuentes: Puedes


mezclar elementos de la ciencia
ficcin y de la pica fantstica a
gusto.
Obras conocidas: Star Wars, Dune.

Accin
Descripcin:
Partidas
muy
cinemticas donde la violencia y el
crimen es real y palpable de forma
considerable. Suele compartir muchos
elementos con el cine policiaco y el
de tiroteos. Casi siempre estn
basadas en el mundo contemporneo.

Orientacin
de
las
partidas:
Puedes
meter
elementos
de
aventuras
y
de
accin
indistintamente. Incluso se puede
mezclar las artes marciales con el
gnero histrico o el de fantasa. No
obstante, los combates individuales
con
enemigos
cada
vez
ms
poderosos
suelen ser una
constante.

Personajes
tpicos:
Policas,
criminales, y los tpicos hroes del
cine de accin. Los personajes suelen
ser heroicos o picos, si quieres tipos
ms duros, aunque en algunos casos
(como en caso de jugar como
mafiosos)
puede
pegar
unos
personajes algo ms realistas.

Elementos comunes: Las artes


marciales pueden ser incluidas en
cualquiera de los otros gneros, por lo
que pueden incluir elementos de
cualquier otro gnero. La superacin
personal y la derrota del rival suele
ser ms importante que en otros
juegos.

Orientacin de las partidas: Pelas


callejeras, tiroteos, trafico ilegal.
Accin
en
general.
Al
estar
ambientadas en un mundo ms o
menos real, suelen incluir elementos
de
sobra
conocidos
(mafias,
secuestros, terrorismo).

Reglas ms frecuentes: Las reglas


de artes marciales pueden servirte
para incluir mltiples estilos de lucha.
Tambin suele ser muy frecuente
permitir que cada personaje se
invente sus propias
tcnicas de
combate, para lo cual puedes echar
mano de las reglas de creacin de
trasfondos.

Elementos
comunes:
Suelen
requerir de menos preparativos al
estar basados en el mundo real. Una
lista de armamento realista suele ser
importante.

Obras conocidas: El mono borracho


en el ojo del tigre, Dragon Ball.

Reglas
ms
frecuentes:
Las
partidas suelen ser frenticas, por lo
que conviene meter pocas reglas y
que la partida sea gil.
Obras conocidas: Comando,
jungla de cristal, Pulb Fiction.

Blicas
Descripcin: Subgnero de accin
ambientados en conflictos blicos y
guerras, ya sean reales o ficticios.
Pueden incluir elementos histricos,
futuristas, o de fantasa dependiendo

La

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


de que tipo
hablando.

de

guerra

estemos

Personajes tpicos: Soldados o


mercenarios.
Tipos
duros
y
entrenados bien preparados para su
labor. El nivel Heroico o Avanzado
suele estar bien, aunque puedes
meter niveles superiores si te interesa
crear comandos de lite o algo
similar.
Orientacin
de
las
partidas:
Infiltracin, sabotaje y misiones
encubiertas suelen mezclarse con las
batallas entre ejrcitos. La guerra
puede
usarse
tanto
como
argumentalmente
(trasfondo
histrico) o como escenario directo en
la partida.
Elementos
comunes:
Los
personajes
suelen
tener
a
su
disposicin
armamento
y
equipamiento blico. Si basas tu
juego en un ambiente histrico o
fantstico
tambin
se requerir
desarrollar bien los elementos de
dichos gneros.
Reglas ms frecuentes: Las propias
del gnero de accin. Las reglas para
vehculos y la de creacin de armas
pueden servirte para crear el material
necesario.
Obras
conocidas:
Apocalipsis Now.

Platoon,

Pulb
Descripcin: Genero de aventuras
ms o menos realistas, generalmente
ambientado en el silgo XIX o
comienzos del siglo XX. Pueden incluir
elementos futuristas o fantsticos,
pero la aventura es lo primero.
Personajes tpicos: Los tpicos
aventureros que se ven en pelculas
como Las Minas del Rey Salomn o
Indiana Jhones. Los personajes
suelen ser de nivel heroico o pico.
Orientacin de las partidas: Viajes
a regiones exticas, bsqueda de
objetos milenarios, desbaratar los
planes de algn gobernante. Las
partidas
comparten
muchos
elementos con el de fantasa, aunque
en una poca ms o menos moderna.

79

Elementos comunes: Bsicamente


solo se necesita una excusa para
que los personajes comiencen a vivir
la aventura. Dependiendo de la regin
donde se desarrolle, es posible que se
requiera definir cosas como el
terreno, el tipo de civilizacin (cultura,
costumbres, forma de vida de los
indgenas) y los elementos exticos
del juego (magia ritual, vehculos
fabulosos, etc.)
Reglas
ms
frecuentes:
El
reglamento
bsico
suele
ser
suficiente. Puedes meter alguna clase
de magia sencilla o de vehculos, o
cualquier cosa que se te ocurra,
aunque estos juegos suelen estar ms
desarrollados a nivel de ambientacin
que a nivel de reglas.
Obras conocidas: Tarzan, Indiana
Jhones.

Histricas
Descripcin:
Gnero
realista
ambientadas en regiones y pocas
pasadas.
Jugar
como
centurin
romano, como caballero medieval o
como bandolero en el Salvaje Oeste
son ejemplos de partidas histricas.
Personajes tpicos: Depende de la
poca y regin donde se monte la
ambientacin. Los roles y clases
sociales han de coincidir con los de la
poca escogida. Generalmente se
usan personajes realistas, salvo que
decidas incluir mitos y leyendas, con
lo que el gnero se acerca mucho a la
pica fantstica, y puedas entonces
incluir personajes ms heroicos sin
desentonar.
Orientacin
de
las
partidas:
Variable. Las partidas ms frecuentes
suelen ser de aventuras o de intrigas
palaciegas.
Elementos comunes: El esfuerzo
ms grande ser reflejar de forma
coherente y fidedigna la poca donde
desarrollemos las partidas. Para este
tipo de juegos se requiere buscar
abundante
informacin
sobre
costumbres, cultura, forma de vida,
roles sociales, descripcin de las
ciudades y trasfondo histrico del
entorno de juego.

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Reglas
ms
frecuentes:
El
reglamento bsico suele bastar.
Puedes usar las reglas de trasfondos
para crear las diferentes profesiones
tpicas de la poca.
Obras
conocidas:
Asterix el galo.

locomotoras a vapor. Suele mezclarse


con el gnero histrico durante el
siglo XIX o con la pica fantstica.
Personajes tpicos: Variables. El
Steampunk
define
el
nivel
tecnolgico, pero no el poder de los
personajes. Generalmente son de
corte heroico y aventurero, pero hay
casos de Steampunk con personajes
realistas, picos e incluso sper
heroicos.

Gladiathor,

Ucronas
Descripcin: Tcnicamente, esto no
es un gnero. Una ucrona es una
historia, real o ficticia, ya creada en la
que se le cambia algunos elementos
esenciales para crear un nuevo curso
en los acontecimientos. Un ejemplo
sera que una raza aliengena
invadiese la Grecia clsica, y diese
lugar una ambientacin donde la vida
y cultura grecorromana se mezclasen
con armas y tecnologa futurista.

Orientacin
de
las
partidas:
Prcticamente son iguales al gnero
Pulp, ya que a diferencia radica en la
tecnologa existente.
Elementos comunes: Lo importante
es el escenario en si. Se suele
necesitar informacin detallada sobre
la historia, cultura y forma de vida de
la regin donde se monte la partida
(da igual que sea ficticia o realista).

Personajes tpicos: Pueden ser de


cualquier tipo, ya que las ucronas son
aplicables a cualquier gnero o
historia.

Reglas ms frecuentes: Usa las


reglas de vehculos para montarte
todas las mquinas que quieras,
aunque ten en cuenta que, al usar
pistones y vapor de agua, no suele
haber mquinas de pequeo tamao.

Orientacin
de
las
partidas:
Generalmente una ucrona no cambia
la esencia de la historia original. Si la
historia general era de aventuras, la
ucrona tendr aventuras.

Obras conocidas: Wild Wild West, La


Ciudad de los nios perdidos.

Elementos comunes: Los elementos


e historia de la ucrona son una
evolucin, ms o menos razonable, de
los hechos narrados en la historia
original. Lo ms importante es
plantear un cambio interesante y bien
explicado, que ofrezca un nuevo
punto de vista sin
desvirtuar la
esencia original.

Post apocalpticos
Descripcin: Este gnero suele
presentar un mundo desrtico y
desolado por alguna guerra o
catstrofe, donde la civilizacin est
prcticamente aniquilada.
Personajes tpicos: realistas o
heroicos, en funcin de lo rpido que
quieras que mueran. Los personajes
de estas ambientaciones suelen estar
enfocados hacia la supervivencia.

Reglas ms frecuentes: Cualquiera


que creas que te puede servir.
Obras conocidas: La danza
tiempo, Tiempos de arroz y sal.

del

Orientacin
de
las
partidas:
Similar al de la fantasa oscura. Los
personajes
rara
vez
tienen
oportunidad de pensar en otra cosa
que en sobrevivir.

SteamPunk
Descripcin: El Steampunk es un
ejemplo
de
ucrona
donde
la
tecnologa no est basada en la
electricidad y los microchips, si no en
el vapor y las mquinas con
hidrulicos. En estas ambientaciones
suelen haber toda clase de mquinas
espectaculares e imposibles, pero con
un
aspecto
retro,
con
ciertas
similitudes
de
las
clsicas

Elementos
comunes:
Puedes
mezclar libremente elementos del
Cyberpunk y de la fantasa oscura.
Dependiendo del
mundo
donde
juegues, puede que existan restos de
tecnologa antigua, mutaciones que
den sper poderes, o ciudadelas neo

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


medievales que subsistan a duras
penas. Desarrollar con detalle una
nueva situacin sociopoltica puede
ayudar mucho a la hora de montar
partidas.

e inquietud. Si metes elementos sobre


naturales, estos suelen tener una
mitologa profunda y arcana, basada
en cultos y deidades ancestrales.

Reglas ms frecuentes: Depende


del enfoque que desees. Las reglas
sobre
enfermedades
darn
un
aspecto ms letal a la ambientacin,
mientras que las de vehculos o
incluso las de magia le darn un
toque ms ficticio.

Reglas ms frecuentes: Las reglas


de salud mental vienen muy bien
para medir la cordura y razn de los
protagonistas e introducir ese peligro
de inestabilidad mental. Puedes usar
las reglas de creacin de criaturas
para meter toda clase de engendros
temibles y desconocidos.

Obras conocidas: Mad Max,


Wold.

Obras conocidas: Los Mitos


Cthulhu, Crnicas Necromnticas.

Water

de

Terror

Tono del juego

Descripcin: El gnero de terror


presenta
situaciones
sumamente
inquietantes y pavorosas para los
personajes,
que
se
ven
completamente sobrepasados por los
hechos. En el rol, suele estar ligado a
elementos sobre naturales (aunque
no es imprescindible) y con elementos
del gnero de intriga. Si se mezcla
con elementos de accin da lugar al
subgnero Survival Horror.

Independientemente
del
gnero
escogido, a la hora de crear una
ambientacin puedes enfocarla con
un tono u otro distinto. No es lo
mismo basar tus partidas solo en
combates que darle un toque de
investigacin
o
introspeccin
personal.

Personajes tpicos: Realistas salvo


que decidas meter elementos de
accin. Una de las claves para sentir
terror es que las amenazas sean muy
superiores a los protagonistas, y que
estos se sientan desvalidos e
indefensos.
Orientacin
de
las
partidas:
Supervivencia, a eso se suelen remitir
estas partidas. Los personajes se
vern continuamente acosados por un
mal insuperable (un Serial Killer
desconocido, una plaga zombi, etc.) y
se las vern putas para salir con vida
o para no perder la cordura. Para
partidas ms largas, se suelen
introducir elementos de misterio o de
accin, para que los personajes vallan
progresando investigando o a golpe
de arma de fuego.
Elementos comunes: Es esencial
mantener un ambiente ttrico y
oscuro, los lugares que visiten los
personajes, las descripciones, incluso
la mentalidad de los personajes no
jugadores, todo ha de unificarse
correctamente para producir acongojo

79

Aunque esto depende muchsimo del


enfoque y la narracin del master, y
del comportamiento e interpretacin
de los jugadores, se puede usar el
reglamento para encauzar (aunque
nunca obligar) un poco ciertos
comportamientos,
reforzando
la
ambientacin.
A la hora de crear un juego suele ser
frecuente que todo est enfocado a
un tema en concreto, aunque lo suyo,
es dejar suficiente manga ancha para
que el grupo perfile su tono exacto.

Partidas de investigacin
El misterio y de intriga pueden
meterse en cualquier parte. Incluso
en las partidas ms salvajes es
necesario pensar de vez en cuando.
Descubrir una conspiracin palaciega,
resolver un acertijo para que se abra
una puerta mgica, seguir el rastro de
las tumbas con tierra de un vampiro
rumano, o investigar quien mat al
sopln,
son algunos ejemplos de
situaciones
que
requieran
investigacin.
El
principal
problema
que
se
encuentra el master al incluir estos
elementos es que es posible que los

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
jugadores se queden atascados en su
acertijo, sin posibilidades de avanzar.

salvamento, recuperar una muestra


del
virus,
recoger
documentos,
explorar una mazmorra, liberar un
poblado de un cacique, sabotear una
operacin, etc.), y los personajes
sern tos entrenados y dispuestos a
dar caa (fuerzas especiales, o
brbaros salvajes, lo mismo da, la
cuestin es que sean lo bastante
cachas para dar buenos cates).
La aventura y la accin primarn por
encima de todo.

Para evitar esto, lo mejor es que si el


jugador declara que busca una pista,
el master se la de automticamente,
no obstante, tambin le pedir la
tirada que estime oportuna. En
funcin de la tirada, la calidad de la
informacin variar.
Por ejemplo, supongamos que se est
buscando
informacin
sobre
un
contrabando en el puerto. El jugador
declara que busca alguna pista, y tira
INT + investigar a una dificultad
oportuna. Si tiene un xito ajustado,
el DJ le dir lo que desea saber, por
ejemplo, que la droga llegar a tal
hora; si saca un resultado holgado,
tambin
averiguar
bastantes
detalles sobre la operacin; y si falla
la tirada, el master le dir lo
imprescindible para que la trama
avance, adems de imponerle alguna
traba como, por ejemplo,
que se
lleva toda la tarde investigando y que
el alijo ya est siendo desembarcado.

Puntualizaciones sobre las reglas:


-

Si al jugador no se le ocurre buscar,


siempre puedes pedir una tirada de
INT + alerta para ver si se percata de
algo extrao. Si ni as,
debers
apartela para que la trama siga.

Los personajes son gente dura. De


nivel heroico para arriba.
Las reglas de combate heroico
suelen
dar
situaciones
muy
espectaculares.
Introduce una buena variedad de
habilidades de combate y de
trasfondos
heroicos.
As
los
personajes no alcanzarn el mximo
potencial en combate tan pronto.
Los enemigos han de ser tan
variados
como
el
armamento
disponible.
Que existan muchos combates no es
excusa para que no cuides el
argumento de tus partidas.

Partidas de humor

Por ejemplo, si el narcotraficante


escapa, puede que asesine a la
familia del polica, por inmiscuirse
donde no le llaman. Si los cazavampiros no descubren todas las
cajas con tierra, el vampiro tendr
refugio donde acudir y atacar con
impunidad cuando los personajes
estn desprevenidos.

El humor, el cachondeo y las risas


histricas suelen requerir de una
preparacin exclusiva del juego. Es
bastante
complicado
crear
una
ambientacin seria y luego querer
llevar partidas de humor, y viceversa.
Lo principal es buscar premisas
ocurrentes, psicodlicas, y divertidas
para tu ambientacin (El Papa ha
volado El Vaticano y ahora dirige
Europa en un rgimen dictatorial que
suprime toda clase de subcultura,
Eres un Zombi Inmortal resucitado
por las fuerzas del bien para combatir
al maligno imperio de la SGAE).

Nadie dice que los finales deban de


ser felices.

Partidas de combate
Comnmente denominadas paridas
de saja y raja, este tipo de enfoque
consiste en poner a los personajes
constantemente delante de filas de
enemigos para que estos se abran
camino a base de hostias.

Lo segundo es que las descripciones,


tanto de master como de jugadores
sean graciosas y jocosas (tu golpe
hace que el sicario salga despedido
hacia el cielo, mientras su contorno se
pierde en el firmamento escuchas
por que no le hara caso a mama y

Bueno, no tanto, pero el objetivo del


juego ser cumplir unos objetivos
determinados (purgar una zona de
zombis,
una
operacin
de
78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


me hice alfarero!, aprovecho que el
suelo tiene una cuarta de sangre
desparramada para patinar y cogerle
por sorpresa!).
Por ltimo tambin es interesante que
la variedad de personajes, poderes y
equipamiento destile ese aire de
cachondeo (gafas para espiar chicas
en el vestuario, bolsillo mgico con
puerta a los grandes almacenes,
mazo revienta-chinches, exudar
cido cuando insultan a tu actriz
favorita).

Partidas de supervivencia
Este enfoque es todo lo contrario a las
partidas de accin. Bsicamente,
consiste en dejar a un puado de
personas,
sin
entrenamiento
ni
habilidades especiales de ningn tipo,
en un entorno plagado de amenazas
(una granja rodeada de zombis, un
Apocalipsis, una prisin). La gracia
est en que los personajes no tendrn
modo alguno de vencer contra tales
amenazas, por lo que debern usar su
astucia e ingenio para sobrevivir, y
buscar una salida del infierno.
Lo suyo es llevar personajes realistas,
con profesiones triviales (reporteros,
maestros, veterinarios y cosas as).
Nada de llevar puntuaciones altas en
lucha y disparo.
La excusa es lo de menos, la cuestin
es que los PJS quedarn en un
ambiente aislado, sin posibilidad de
ayuda, y no tendrn la ms mnima
idea de lo que les espera. El miedo y
el agobio han de ser la constante en
este tipo de partidas.
Dependiendo de lo cabroncete que
sea el master, los jugadores puede
que encuentren armas y utensilios
para su defensa, o puede que tengan
que valerse solo con trozos de sillas y
las patas de una mesa. De todas
formas, eso ser lo de menos, ya que
por muchos enemigos que llegasen a
matar, siempre aparecern ms para
agobiarles, para asustarles, y evitar
que duerman tranquilos.
Otra cosa jodida sern los dems
supervivientes. En una situacin
desesperada, lo ms normal es que la

79

histeria
y
el
pnico
estn
desbordados, por lo que los vivos
sern tan peligrosos como los
muertos, y es ms que probable que
tengamos que competir a muerte por
los alimentos, lugares seguros, o los
medios de transportes.
Generalmente, este tipo de partidas
se dan en el gnero de terror, pero
tambin puede ocurrir en otros ms
aventureros (para variar) o en
entornos de fantasa oscura.
Por muy poderosos que se vuelvan los
personajes, llegado el caso, el master
siempre puede usar las reglas de CSystem para crear enemigos y
situaciones que sean capaces de
atemorizarles.

Partidas de interpretacin
personal
En mayor o menor medida, todos los
juegos
de
rol
tienen
cierto
componente interpretacin. De lo
contrario, todo se resume en llevar
personajes planos en una continua
masacre de enemigos y acumular
experiencia.
No obstante, cuando hablamos de
partidas
de
interpretacin
nos
referimos a que la trama principal gira
en torno a las emociones y vivencias
del personaje, dejando la accin fsica
en un segundo plano. Ejemplos de
esto podra ser un juego donde
encarnamos a un vampiro que lucha
por no perder su humanidad, o un
juego donde los personajes son
estudiantes que han de buscar pareja
para el baile de fin de curso.
En este tipo de situaciones es mejor
echar mano lo mnimo posible de las
reglas (nada sera lo suyo, pero, por
aqu al menos, no abundan los
actores),
aunque,
usados
convenientemente,
los
atributos
derivados pueden ser de mucha
ayuda.
Los puntos de razn son muy
socorridos en este aspecto. Si ese
cobarde, que escogi la desventaja
para obtener PG extras, de buenas a
primeras, resulta ser un valiente,
pues rstale entre 1 y 10 puntillos de

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
razn. Lo mismo ocurrira si ese PJ
vampiro se comporta como una bestia
sanguinaria que abusa de su poder. Al
fin y al cabo, si se comportan de
forma tan extraa, es que ha de estar
volvindose loco.

Erotismo
/
Pornografa.
Las
escenas y temticas sexuales no
suelen ser abordadas por el rol, pero
eso no impide que no puedas
introducirlas si te parece bien. El
Hentai japons, es un buen ejemplo
de ello.
-

Tambin, como se reflejaba en la


creacin de personajes, podemos
incluir atributos derivados narrativos.

Gore.
La
descripcin
excesivamente
grfica
de
mutilaciones y asesinatos. No suele
ser
muy
agradable,
y
suele
reservarse para casos puntuales en
el que se quiera enfatizar una
carnicera
como,
por
ejemplo,
cuando una criatura sobrenatural
despacha a nuestro indefenso
investigador paranormal.
-

Estos rasgos, que valen inicialmente


cero, podemos hacer que reflejen los
aspectos
que
deseemos.
Que
queremos reflejar en el papel la
relacin con nuestra pareja, pues
nada ms fcil que meter nivel de
relacin en la hoja de nuestro PJ, y
que este suba o baje segn
actuemos; que queremos reflejar el
honor y gloria de un guerrero, tres
cuartos de lo mismo.

Flasbacks y elementos de la vida


pasada del personaje. Esto es ms
un elemento narrativo que un
gnero, aunque en ocasiones se
vuelve la idea central de una partida
(deudas
contradas,
recuerdos
perdidos, enemigos del pasado,
etc.)
-

El meter atributos narrativos no solo


permite dar castigos a los personajes,
si no tambin recompensas. Por
ejemplo, pueden servir de bono en
determinadas tiradas, o, al alcanzar
un nivel, darnos una serie de
privilegios. Esto har que todos se
involucren ms.

Slapstick. Nacido originariamente


en el gnero de humor, el Slapstick
es un subgnero donde abundan los
golpes y castaazos por doquier,
pero en donde estos no parecen
tener un serio dao en los
protagonistas. Otro efecto similar es
el
knockback,
donde
los
personajes son lanzados decenas de
metros por los aires sin que esto
suponga un dao adicional, solo
algo para aadir espectacularidad a
las escenas.
-

Por ejemplo. En el caso del vampiro


que mencionbamos antes. Sera
sencillo meter una caracterstica
segundara llamada Potencia de
sangre que aumente a medida que
el vampiro absorba sangre de seres
vivos. La podenca de sangre podra
sumarse a las tiradas de poderes
vampricos y restarse a las de
Voluntad, de esta forma, cuanto ms
poderoso sea el no muerto ms difcil
le sera controlar sus actos. Esto hace
que el jugador est en la misma
disyuntiva que su personaje (quiero
ms
poder,
pero
temo
descontrolarme),
por
tanto,
se
refuerza la empata y la inmersin en
el juego.

Splatter o Splatterpunk. Similar al


gore, pero con altas dosis de humor
negro. La triloga del Evil Dheat
(Sam Rami y Bruce Campbell) es un
buen ejemplo de cmo rerte con
matanzas
indiscriminadas
y
torrentes de sangre.
-

La
rivalidad
extrema.
La
competitividad por ser el mejor
puede ser un tema igual de bueno
que otro (por ejemplo, en un juego
sobre un deporte). Tambin puede
aplicarse a un personaje, en lugar
de a todo un juego (el tpico
personaje que le birlan la novia, o
-

Otros
Existen muchos otros elementos que
pueden usarse como ingredientes
en nuestro juego. Sin embargo,
suelen depender poco del reglamento
y ms de la interpretacin. Por
ejemplo:

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


que ha de derrotar a un rival
ancestral en un torneo de lucha).
Resumiendo: Mezcla todo lo que
desees, pero que sea divertido
jugarlo.

ELEMENTOS
ADICIONALES
En determinadas situaciones, puede
que eches en falta algunos de estos
elementos.

Introduciendo
personajes

nuevos

En
crnicas
muy
largas,
el
fallecimiento de un PJ puede dejar al
jugador en desventaja. En ese caso, y
siempre que la muerte no sea por
culpa de una mala interpretacin o de
una metedura de pata muy seria,
puedes otorgar una experiencia extra
al nuevo PJ similar a la del fallecido, al
menos, la suficiente para que tenga
algunas habilidades con las que
desenvolverse a nivel adecuado.
Introducir un nuevo personaje no
siempre es fcil. Aqu dejo algunas
excusas tpicas:
- El nuevo PJ es pariente del
fallecido, que se interesa por su
paradero.
- El nuevo personaje es un
sustituto enviado por el jefe de los
PJS.
- El nuevo personaje es un
paisano extraviado, envuelto en la
trama.
- El nuevo personaje segua a los
jugadores por algn motivo.
- El
nuevo
personaje
es
presentado al grupo por un PNJ del
Narrador.
- Los jugadores conocen al nuevo
PJ de forma casual o tiene algo
necesario (una lancha para cruzar
el ro, etc.).

79

Introduciendo elementos
en la trama
Con
frecuencia,
los
jugadores
preguntan o suponen cosas con las
que
el
master
no
contaba
absolutamente para nada (Creo que
ese tipo trama algo, tiro Investigar
haber si encuentro puertas secretas,
compruebo que no nos sigue
nadie). Y con frecuencia los master
contestan si o no en funcin de lo que
ya tengan previsto.
Pero esto no tiene porque ser as.
Puedes permitir que estas bsquedas
o intuiciones tengan consecuencia
real en la historia, aunque no tuvieses
previsto nada sobre ellos.
Cuando una situacin de estas ocurra,
pide la tirada que crea ms oportuna
(PER + Alerta, INT + Investigar, INT +
Ocultismo, etc.) a una dificultad entre
fcil y moderadamente complicada.
En funcin del xito, pues ocurrir
una cosa u otra.
Una buena tirada podra suponer, por
ejemplo, que encuentran el rastro de
esos enemigos con los que se
enfrentaron antes, o la puerta de una
cripta sagrada; mientras que un
resultado adverso significara que
escuchan el sonido de un torrente de
agua al inundar la sala, o las pisadas
de un asesino.
Por supuesto, no siempre que se
realice una tirada ha de ocurrir algo
(podras, por ejemplo, dictaminar que
solo cuando se alcanzan ciertas cifras
en la tirada), pero esto no solo anima
a los jugadores, que ven como sus
ideas sirven para algo, si no que
ahorra trabajo al master (la historia se
escribe a medida que se juega).
Si van a tirar los dados, que sirva
para algo.

Uso de notas secretas


La utilizacin de notas es una buena
forma de dar informacin a los
personajes de forma individual, y
ayudan mucho a mantener un clima
de suspense y misterio, sin embargo,
se corre el riesgo de ralentizar la
partida.

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Sigue estos consejos para un mejor
rendimiento:

Cuando un personaje decida


actuar
por
separado,
deber
mandar una nota secreta al
Narrador
con
sus verdaderas
intenciones, que podr coincidir o
no con la explicacin que le de a
sus compaeros. El Narrador le
contestar
con
una
nota,
comunicndole el resultado o la
tirada que necesita superar.

No las utilices en mitad de una


escena. Es mejor hacerlo cuando
los personajes descansan o estn
recibiendo nuevas instrucciones
por parte de algn superior.
-

Si
varios
PJS
reciben
notificaciones a la vez, el clima de
desconfianza aumentar, y ser
ms difcil descubrir al verdadero
traidor. No todas las notas han de
contener informacin til, cosas
como notas una corriente de aire
pueden mandarse para despistar y
agobiar a tus jugadores.
-

Si otro PJ quisiese seguir al


personaje que se separa, se
proceder de la misma forma.
Puedes
requerir
tiradas
de
subterfugio y sigilo, o dejarlo a
manos de la interpretacin, t
decides.
Puedes
denegar
el
derecho de espiar al PJ separado si
no
se
superan
las
tiradas
pertinentes
y
este
consigue
escabullirse.

Utiliza
mensajes
cortos
y
concretos, como tu superior te
recuerda el objetivo de tu misin,
o notas como tu enfermedad
crece. Si un personaje telpata o
similar
interceptara
los
pensamientos en ese momento,
averiguara
el
contenido
del
mensaje, as que cuanto ms
ambiguo seas, mejor.
-

Si un PJ abandona al grupo,
quedar como mnimo una escena
completa solo y no podr intervenir
en la mitad de la escena de los
dems
jugadores.
Sera
muy
catico si los jugadores entrasen y
saliesen de escena cada dos por
tres. Otra cosa sera que un PJ
abandone al grupo, pero les siga de
cerca para espiarles. La ausencia
se puede prolongar ms de una
escena.

Los PJS no pueden mandarse


notas entre s. Si un jugador quiere
mandar una nota secreta, el
Narrador recoger la nota secreta,
y la transmitir al destinatario
cuando crea oportuno.
-

Se supone que las actividades


generales del grupo son conocidas
por todos os PJS, por lo que,
aunque un miembro que est
separado del grupo, el jugador no
tiene por que abandonar la
estancia.

Todas las notas han de ser


devueltas al Narrador una vez
ledas, y nunca han de mostrarse a
otros PJS.
-

Acciones individuales
Aunque es ms complicado de dirigir,
en ocasiones queda irreal que tus
jugadores no acten por separados.
Llegado el caso, puede que estos
consejos te ayuden:

No dejes que las notas secretas


y
las
acciones
individuales
estropeen la continuidad de la
historia.
Permite
una
accin
individual a cada PJ por sesin, y
cuando menos molesten.

Si un PJ decide abandonar el
grupo cuando los dems estn
jugando, intenta resolver todas sus
acciones con una sola tirada. Por
ejemplo, si va ha robar unos planos
secretos, pdele una sola tirada de
subterfugio. No intentes montar
toda una historia con un solo
jugador, se breve.

Uso de Flashbacks
Como norma general, un jugador
conoce de antemano la historia y
pasado de su personaje. Pero esto no
tiene porque ser as.
Tal vez porque se lleven a un
personaje sin memoria, o porque no

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


se disponga de tiempo para elaborar
un
historial
detallado,
o,
sencillamente, porque os apetezca
dar un toque ms narrativo a la
partida. Es posible crear al personaje
a medida que se juega.
La idea bsica es que los jugadores
no pierden tiempo en crear su ficha, si
no
que
todos
sus
personajes
empiezan la partida con valores
promedio en sus atributos (es decir, si
la media es 6, todos comienzan con
todos sus atributos a 6), y sin invertir
un solo PG. Y los jugadores irn
cambiando su ficha a medida que
se resuelven conflictos.
Es muy sencillo, solo hay que respetar
un par de reglas para que la cosa no
se desmadre:
Los niveles en un atributo o
trasfondo concreto solo pueden
modificarse una vez.
La regla de la X ha de
cumplirse
siempre.
Es
bueno
imponer un mximo para alcanzar
en las habilidades de forma inicial,
para no encontrarte de sopetn
con alguien demasiado bestia. Pero
avisa de antemano.
Es preciso dar una explicacin
cada vez que se agrega algo a la
ficha del personaje, introduciendo
bien elementos pasados de la
historia del personaje, o bien algn
giro del guin. Por ejemplo:
DJ: El tipo del traje de negro saca
un pual y se acerca a ti poniendo
mala cara.
PJ: Esto fijndome bien en su
cara, me doy cuenta que ese tipo
es mi amigo. Gasto 3 PG en el
trasfondo Amigo de confianza.
DJ: OK. Cmo es que os conocis?
PJ: Servimos en el servicio sovitico
durante la guerra fra. ramos
agentes infiltrados en una misin
en
comn.
Nos
descubrimos
simultneamente
cuando
ayudamos
a
cierto
cientfico
desertor.
La diferencia crucial de hacerlo as (y
no detallarlo todo desde el principio

79

en la hoja de PJ), a parte de ahorrar


tiempo, es que se pueden incluir giros
narrativos en la trama, y se da ms
manga ancha a que los jugadores
influyan en la historia.

Descripciones del combate


Como ya se ha comentado, los
modificadores en CS se suelen dar en
funcin de las intenciones de los
personajes, y la forma que lo
describan los jugadores.
Aplicando este principio al combate,
te permite prescindir de cualquier tipo
de maniobra en plan placaje o
patada voladora, y las diferentes
tablas que suele implicar eso (aunque
si a ti te gustan, en el reglamento
avanzado tienes una seccin con un
buen puado a modo de ejemplo).
El truco para ser justo en la narracin
es guardar un equilibrio entre los
parmetros bsicos de un ataque:
dao,
puntera,
movimiento
e
iniciativa.
Un punto de dao equivale a un
punto de puntera.
Un punto de puntera equivale
a dos de iniciativa.
Un
punto
en
movimiento
equivale a uno de puntera o a uno
de dao.
Obviamente, dos puntos de
iniciativa equivalen a uno de dao
o a uno de movimiento.
Salvo que el personaje haya gastado
experiencia
en
aprender
un
movimiento en particular (es decir,
usar las reglas de trasfondos para
crearse una tcnica o movimiento de
lucha), la suma entre dao, iniciativa
y puntera ha de valer cero.
Por ejemplo, un puetazo rpido
puede tener un +4 en iniciativa, y un
-2 en dao. Y una patada voladora
podra causar un +4 al dao, pero
tener un -2 en iniciativa y un -3 en
movimiento a la hora de esquivar el
prximo ataque.
De esta forma tan sencilla y lgica, te
ahorras de tener que incluir pesadas
estadsticas sobre combate.

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Enanas. De un tamao similar al Sol
terrestre. Si son pequeas (enanas
rojas y enanas marrones), se suelen
consumir en unos pocos millones de
aos. Si son mayores (como las
enanas amarillas y las enanas
naranjas), pueden durar unos 30.000
millones de aos, siendo las ms
adecuadas para que en sus planetas
se forma la vida.

CREANDO
EL
ESCENARI
O
Una vez planteado nuestro juego, es
preciso decidir donde se desarrollar
la accin.
En funcin del tipo de juego, puede
que necesites crearte un mundo
repleto de culturas, una galaxia llena
de planetas, o que solo necesites un
barrio marginal de un futuro oscuro.
Escoge las opciones que te interesen.

SISTEMAS

SOLARES

Los sistemas solares


Un sistema solar es un conjunto de
cuerpos celestes que mantienen una
rbita estable alrededor de una
estrella.
Un sistema solar puede ser de varios
tipos:
Simple. Cuenta con una sola estrella.
Binario. Cuenta con dos estrellas.
Recientes estudios dan fe que los
sistemas binarios son los ms
comunes, y que pueden contener
planetas con igual facilidad que los
simples.
Trinario. Con tres estrellas. Son
menos frecuentes que los sistemas
binarios, y rara vez contienen
planetas.

Estrellas
Las estrellas son enormes masas de
hidrgeno en combustin, que poco a
poco se van convirtiendo en Helio.
Existen muchos tipos, pero aqu solo
las mencionaremos de pasada:

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


Gigantes. Estrellas de un tamao
cientos de veces superior al del Sol
terrestre. Debido a su masa, suelen
tener una vida bastante ms corta
(unos 50 millones de aos). Las ms
comunes son las Gigantes Rojas,
aunque, si desprenden muchos rallos
ultravioletas,
se
les
denominan
Gigantes Azules.

adaptadas a las condiciones de dicho


mundo.

Enanas Blancas. Estrellas de una


masa menor (7 u 8 veces la solar) que
han
consumido
casi
todo
su
hidrgeno. En su superficie pueden
llegar a darse violentas explosiones
termonucleares llamadas Novas.

Para no complicarnos la vida,


distinguiremos
cinco
clases
de
planetas:

Agujeros negros. Estrellas de una


masa tan elevada que ha colapsado
sobre si mismas, provocando un
desgarro en el teji espacio-tiempo.
Su inmensa fuerza de gravedad hace
que ni siquiera la luz escape de ella.

Tambin ten en cuenta que algunos


de estos apartados pueden usarse
para crear cosas ms pequeas,
como pases, islas o continentes. As
que salos como mejor te convengan.

Tipo de planeta

rbitas
El ltimo paso es determinar qu es lo
que est girando en torno de la
estrella. Generalmente, en la rbita
de una estrella no hay ms de 12
planetas orbitando, por lo que puedes
determinar cuntos planetas tiene un
sistema tirando 1d20 y restando
luego el resultado de 1d6, o
directamente poner las rbitas que
desees. Si el sistema posee varias
estrellas, suele
tener un menor
nmero de planetas (resta 2d6).
Las rbitas pueden variar mucho en
rotacin e inclinacin, pero, dado la
antigedad de un sistema solar, se
supone que los sistemas solares
conocidos son estables, es decir, los
planetas no chocan entre s, ni se
escapan de sus rbitas a menos que
ocurra algn hecho extraordinario
(como la colisin de un asteroide).

Masa slida. Una masa de tierra


ms o menos slida y esfrica. A
menos que sea muy pequeo o
muy viejo, si centro suele estar en
estado de magma, por lo que
tendr movimientos tectnicos.
Gaseoso. Una inmensa masa de
gas en forma de planeta. Su centro
suele estar compuesto de una
densa masa de material pesado.
Suelen ser muy buenos para
obtener combustibles como el
hidrgeno,
pero
impracticables
para casi cualquier forma de vida.
Existen lejos de las estrellas.
Cinturn de asteroides. Numerosos
meteoritos en una rbita estable.
Artificial. No es un planeta, si no
una estacin espacial en una rbita
estable.
Satlite. Un cuerpo celeste que
est orbitado a otro planeta, en
lugar de a una estrella. Los
satlites suelen ser pequeos,
pero, dependiendo del planeta al
que orbiten, pueden alcanzad
dimensiones considerables. Crear
un satlite sigue los mismos pasos
que crear un planeta.

Duracin de un ao

CREACIN

La cantidad de das (locales) que


tarda el planeta en completar su
rbita.

Crear un mundo es muy sencillo, solo


hay que escoger una de las opciones
en cada uno de los apartados.

Para no complicarnos, lo haremos de


forma proporcional, si el planeta est
el doble de lejos de su estrella que la
Tierra del Sol, tardar el doble de
tiempo en completar su rbita.

DE
MUNDOS

Recuerda que si creas formas de vida


nativas, es preciso que estn

79

No obstante, si la duracin del da de


este planeta es, por ejemplo, el doble

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
del terrestre, la cantidad de das se
reducir a la mitad.

Gravedad
La fuerza de atraccin del planeta
est definida por su tamao y su
densidad.
A
efectos
prcticos,
comprala con la terrestre.

No te quedes mucho pensando sobre


esto, al fin y al cavo, es solo un dato
anecdtico.

Duracin de un da

Cada vez que la gravedad sea un 50%


mayor, se gana un penalizador de -1
en toda accin fsica.

El tiempo que tarda el planeta en dar


una rotacin sobre su propio eje.
Puedes escoger el valor que desees,
pero se coherente, entre 12 y 72
horas estara bien.

Cada vez que la gravedad sea un 50%


menor, se gana un bono de +1 en
toda accin fsica.

Atmsfera
-

Terreno

Ninguna. El planeta es incapaz de


mantener
una
atmsfera.
Se
requiere traje presurizado para
poder andar por el planeta.

La superficie de un planeta puede ser


muy variada. Reparte 100 puntos
entre las siguientes categoras. Ese
ser el porcentaje de superficie total
ocupada por dicho terreno.

Respirable. EL planeta tiene una


atmsfera similar a la terrestre. O,
al menos, permite ser respirada sin
demasiadas dificultades.

Esto tambin es aplicable si deseas


crearte algo ms pequeo, como un
continente, un pas o una isla.

Levemente txica o escasa. La


atmsfera no es txica, pero o
bien es pobre en oxgeno, o bien
posee altas contracciones de gases
poco txicos (nitrgeno, helio,
etc.). -2 en las tiradas fsicas a
menos que se lleve oxgeno
suplementario
o
filtros
especializados.

Tierras estriles. Tierras baldas y


sin vida, propia de planetas sin
atmsfera.
-

Jungla. Ecosistemas completos con


considerable exuberancia vegetal (o
similar). Suelen requerir atmsfera y
agua en estado lquido.
-

Estepas. Similar al anterior, pero sin


tanta exuberancia vegetal. Similar a
la sabana africana o a los prados
Escoceses.
-

Txica. La atmsfera posee altas


concentraciones
de
metano,
sulfuro, o cualquier otro gas nocivo
para el ser humano. Ninguna
criatura que no posea un sistema
respiratorio
adecuado
podr
sobrevivir en al superficie del
planeta sin el debido soporte de
vida. Normalmente, no suele ser
necesario un traje presurizado. En
este tipo de atmsferas, es posible
que sustancias como el amonaco o
el cido sulfrico sustituya al agua
como elemento lquido.

Ocano. Grandes extensiones de


lquido. Requiere de una atmsfera y
una temperatura moderada.
-

Glacial. Agua solida. No se requiere


de atmsfera.
-

Desiertos. Grandes extensiones de


tierra
seca.
Requiere
de
una
atmsfera que erosione el terreno.
-

Volcnicos. Fallas, volcanes, islas,


etc. Se requiere de movimientos
tectnicos que muevan las placas
continentales.
-

cida. Como el anterior, pero,


adems,
la
combinacin
de
sustancias qumicas hace que la
atmsfera acte como un cido.
Impn el valor del cido que ms
creas conveniente.

Montaas. Elevaciones del terreno


provocadas por la colisin entre
placas tectnicas.
-

Urbano.
Edificaciones
y
zonas
acondicionadas por alguna raza
inteligente.
-

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


Especial. Cualquier cosa que se te
ocurra.

terrestres.
Puedes
tomar
la
evolucin terrestre como modelo.

Posible uso

Ya se trate de un planeta una isla


recin descubierta, o una colonia, el
escenario de juego puede tener varios
usos:
-

Recursos naturales. Principalmente,


mineros. Pero puede darse el caso
que exista fuentes alternativas de
combustible, o cualquier otro tipo
de sustancia deseable.

Agricultura y ganadera. EL planeta


es propicio para montar granjas
alimenticias.
Colonia. Centros de investigacin,
puestos de defensa, equipos de
terraformacin para un futuro
planeta residencial, etc.
Comercio. El planeta psese un
emplazamiento ideal para trazar
rutas comerciales a partir de l.
Planeta
de
residencia.
Emplazamiento estable de una
especie racional.

Temperatura
La temperatura media de un planeta
depende principalmente de lo densa
que sea su atmsfera y, sobre todo, lo
cerca que est de una estrella. Para
que te hagas una idea, Mercurio tiene
una temperatura diaria de 400, y
Jpiter de unos -173.
En los planetas sin atmsfera rara vez
llega a los-100, incluso cerca de una
estrella.

Aplicable
solo
inteligente.

Ninguna. Desprovisto de vida.


Unicelulares. La vida ha llegado a
desarrollarse, pero an est en una
fase muy temprana.
Salvajes. El planeta posee un
ecosistema completo. Puede darse
le caso que solo sean seres
invertebrados, o que no exista vida
fuera del agua, o que ya existan
eres
similares
a
los
simios

79

si

existe

vida

Generalmente, un planeta sigue el


modelo poltico de la especie que lo
habite, pero eso no quita que se
produzca un cambio de gobierno, o
que existan diversos tipos de
gobierno dentro del mismo planeta.

Las formas de vida existentes.

Vida fornea. Ha sido colonizado.


Las
colonias
suelen
estar
compuestas por varios cientos de
individuos, y las ciudades por
varios miles o millones, depende de
lo avanzado de la colonizacin. Los
ncleos de poblacin suelen estar
ms concentrados.

Gobierno

Poblacin
-

Vida inteligente nativa. Existe una


forma de vida inteligente en el
planeta. Una tribu puede tener
unos cientos de individuos, un
poblado los 10.000 y una ciudad
superar el milln (o los tres, si es
muy grande). Multiplica el nmero
de emplazamientos por el nmero
aproximado de habitantes para
estimar la poblacin del planeta.

Repblica. Los habitantes eligen a


sus lderes mediante elecciones
democrticas.
Particular. El planeta ha sido
comprado
por
alguna
mega
corporacin.
Tribal. El gobierno de los ms
fuertes. Un lder permanece en el
poder hasta que llegue alguien
capaz de destronarle. No obstante,
la fuerza bruta no tiene porque ser
el atributo del liderazgo, por
ejemplo,
puede
existir
una
sociedad que idolatre a la belleza,
o que sea gobernada por el mejor
lder religioso.
Anarqua.
alguno.

No

existe

gobierno

Monarqua. El gobierno va pasando


de padre a hijo, creando una
dinasta.

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
-

Dictadura. El gobierno es tomado


por un individuo o un grupo
reducido de ellos. La toma de
poder puede ser tanto pacfica
como violenta.

Nivel tecnolgico
Aplicable solo si el planeta tiene vida
nativa mnimamente inteligente.
Pequeas herramientas de piedra o
madera, tiendas hechas con pieles o
pequeas cabaas.
1.Estructura militar, construcciones
de piedra, dominio de la agricultura.
Expansin territorial.
2.Descubrimiento de la plvora y la
penicilina, maquinas a vapor. Casas
de varios pisos.
3.Maquinas
de
hidrocarburos,
descubrimiento de la electricidad.
4.Electrnica
avanzada,
primeros
viajes
espaciales.
Primeras
computadoras.
5.Energa
nuclear.
Era
digital
computadoras y vehculos por todas
partes.
6.Primeras armas de energa. Viajes a
satlites y planetas cercanos. Inicio
de la biotecnologa.
7.Colonizacin de sistema solar.
Armas de energa y Cyber implantes
por todas partes.
8.Viajes fuera del sistema solar.
Androides con inteligencia humana.
Colonias espaciales.
9.Viajes hper espaciales, colonias por
la galaxia. Mucha interaccin con
aliengenas.

Luego tira en la tabla de costumbres:

1d2
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
1316
17
1820

Costumbres
Pacifistas extremos
Conquistadores por excelencia
Orgulloso de su patria. Lealtad
mxima.
Enlazan algo (belleza, poder) al
extremo
Festividades o ciertas costumbres
sagradas
Pos y sumamente religiosos
Poco sociables. Detestan a los
extraos
Prcticas desagradables o brbaras
Anarqua
o
descontento
generalizado
Arraigada
en
costumbres
ancestrales.
Ocultistas o seguidores de cierto
orden
Utopa,
aparentemente,
casi
perfecta.
Sociedad
estndar,
con
ciudadanos con preocupaciones
mundanas.
Guardianes de un gran secreto
Tira 1d6 veces y mezcla lo que
salga, o invntate algo nuevo.

POBLACIONES
En determinadas ambientaciones,
sobre todo en las post apocalpticas o
en las de pica fantstica, puede que
necesites crearte asentamientos o
poblados rpidamente.

Pases y regiones
Si quieres trabajar un poco ms, o si
solo vas ha crearte un mundo para un
juego de fantasa, puedes dividir el
planeta en diversos pases o regiones,
exactamente igual que ocurre con
nuestro planeta.

Tira en cada tabla, o escoge


directamente los elementos que
prefieras.

Materias primas

Los apartados de Terreno, Poblacin,


Gobierno y Nivel Tecnolgico se
aplican igual a un pas que a un
planeta.

Desechos y materiales que suelen


servir para realizar reparaciones,
confeccionar utensilios y montar
barricadas.

El de Temperatura est seriamente


condicionado por el terreno y la
posicin en el hemisferio. Suele
oscilar entre -25 y 55 si hablamos
de un mundo similar a la Tierra.

2d
6
1-2

78

Resultado
Existe una carpintera o una
siderrgica, donde, no solo hay
abundante material, si no que se
puede trabajar y confeccionar

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS

3-4
56.
78.
910.
1112.

objetos con ellos. Peligrosidad +1.


Se puede conseguir madera o
plstico si se inspecciona un poco,
pero anda ms.
Prcticamente nada. Solo trozos de
piedra y algn cacho de madera o
plstico tirado por ah.
Hay suficientes materiales de
construccin (madera, plstico y
cemento) para montar barricadas y
realizar alguna reparacin.
Se puede encontrar metales si se
busca lo suficiente.
Hay un bosque, mina o lo que sea
que proporciona una buena fuente
de materias primas. Peligrosidad
+1.

8-9
10

habr algo til para los PJS. De lo


contrario, poco podrn encontrar.
Lo normal en un pueblo o ciudad,
ms o menos intacto.
Tecnologa avanzada o sobre
natural. Muy oculta e inaccesible.
Peligrosidad +1.

Armamento
Se refiere ms bien a armas de fuego
y equipamiento que existiese en
alguna poca pasada, no a las
posibles armas caseras que los recin
llegados, puedan crearse.

Alimento
Agua y bienes de consumo.
1d
6
1
2
3
4

Resultado
Hay granjas o similares con su
propio suministro de agua.
Poca cosa, habr que buscar
mucho.
Absolutamente nada. Si buscan
mucho, puede que encuentren
algunos restos.
Se puede encontrar alimento si hay
un comercio o mercado, si no, nada.
Existen las tiendas de comestibles
normales en un pueblo o ciudad.
Dependiendo de la cantidad de
habitantes y del comercio local,
puede que las existencias se vean
mermadas.
Almacenes o centros intactos y
aislados
con
recursos
en
abundancia. Peligrosidad +1.

2d
6
1-2
3-4
5-6.

7-8.

Equipamiento
Materiales pertenecientes a la Era
Antigua,
como
herramientas
o
medicinas.
1d
10
1
2-3
4-5
6-7

910.

Resultado
Un gran centro tecnolgico, como
una central elctrica o centro de
investigacin. Peligrosidad +1.
Hay ms material y tiles de lo
esperado. Una grata sorpresa.
Casi nada. Cualquier taller o centro
mdico
estar
prcticamente
saqueado.
Si existe un hospital o taller cerca,

79

1112.

Resultado
Existe una instalacin militar. Armas
para todos, y puede que algn
vehculo blindado. Peligrosidad +1.
Una armera con buenas armas,
municin muy abundante para
cualquier arma convencional.
Casi nada. Si buscan mucho, puede
que encuentren algn cuchillo.
Se puede encontrar alguna pistola u
escopeta
de
caza,
pero,
normalmente, solo habr armas
blancas, como cuchillos de cocina.
Si hay un centro comercial, tal vez
haya una seccin de caza y pesca.
Existe una tienda de armas o una
seccin dedicada a ello en un
centro
comercial.
Se
puede
encontrar armas convencionales y
municin.
Si
existen
grupos
humanos, puede que las existencias
estn mermadas.
Equipamiento mstico u armas
mgicas. Dependiendo del tipo de
ruina, habr un arma de tecnologa
futurista, o un arma mgica creada
por brujos o demonios. Muy
difciles de conseguir. Peligrosidad
+1.

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS

Comercio y riqueza

9-10

Indica la riqueza y la forma de


ganarse la vida de los habitantes del
lugar.
1d
6
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10

Resultado
Nulo.
Zona
sumamente
empobrecida. Peligrosidad +1.
Nivel mnimo de subsistencia.
Comercio de materias primas
Comercio
normal
de
material
elaborado
Zona
de
transito
con
buen
comercio.
Punto estratgico donde convergen
varias
rutas
comerciales.
Peligrosidad +1.

Misticismo
El lugar es ms de lo que aparenta.
1d
6
1-3
4-5
6

2d
6

3-4
5-6.

1-2

3-4

5-6

7-8

Peligros de ejemplo.
Poca vigilancia y hostilidades. Solo
habr enemigos corrientes en
reducido nmero.
Muchos enemigos. Puede que
alguna criatura sobrenatural ronde
cerca. Los posibles habitantes
sabrn defenderse.
Engendros y enemigos por todas
partes. Cualquier posible habitante
defender su territorio con uas y
dientes ante la menor provocacin.
Es posible que existan trampas
ocultas.
Recintos fortificados, torretas de
vigilancia, bichos enormes, bestias
sanguinarias y todo lo que se te
ocurra con tal de que tus PJS sufran
lo ms lenta y dolorosamente
posible.

Alteraciones en el clima sin


explicacin lgica (siempre es de
noche, tormentas constantes, fro
glacial, etc.)
Nada fuera de lo normal.
Apariciones extraas, viajes en el
tiempo, dimensiones paralelas o
cualquier otra locura que se te
ocurra.

La poblacin autctona de la zona


puede ser muy variada, para bien o
para mal. Cuanto mayor sea el ndice
de peligrosidad, ms poderosos sern
los enemigos, y menos aliados
encontrarn los PJS en el lugar.

1-2

1d1
0

Resultado

Habitantes

Peligrosidad
Indica el ndice de las hostilidades y
violencia de la zona. Dependiendo de
las opciones obtenidas en los cuatro
apartados anteriores, este valor
oscilar entre +0 y +4. A esto,
smale una tirada en 1d6, y
compralo en la tabla:

Habra que estar loco, ser suicida,


y tener armamento nuclear para
siquiera plantearse entrar en el
lugar.

7-8.
910.
1112.

Resultado
Instalaciones de cualquier grupo de
poder (sectarios, militares, etc.)
que exista en tu juego
Tipos raros y misteriosos, a definir
por el Master.
Supervivientes
neutrales,
medianamente
asentados,
que
pueden suponer una ayuda o un
problema.
Despoblada,
al
menos,
aparentemente, solo hay animales
salvajes.
Grupos de vndalos hostiles a los
jugadores
o
hacia
otros
supervivientes.
Fortalezas
o
cualquier
otro
asentamiento
permanente
y
amurallado, con los que se puede
mantener relaciones o entrar en
guerra.

Extras
Las ruinas pueden contener muchas
cosas. Eso influye directamente en el
posible
equipamiento
que
se
encuentre en el lugar (en un hospital
es normal que existan medicamentos,
pero difcil que se pueda encontrar
alimentos) y, en menor medida, en el
armamento y el alimento disponible.

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


2d
6

Resultado
Hangar de un helipuerto o un
puerto
martimo.
50%
de
probabilidades de encontrar algn
transporte.
Central de polica, hospital o
cualquier otro edificio pblico con
material valioso.
rea de servicio, como un taller o
una gasolinera.
Cementerio, zoolgico o morgue.
Para suministrar cadveres frescos
a cualquier nigromante.
Tiendas, centros comerciales o
cualquier
otro
lugar
de
abastecimiento.
Cuartel de bomberos o de obras
pblicas,
donde
se
guarde
maquinaria pesada.

Si te apetece, tira tambin en al tabla


de costumbres que dimos en la
creacin de pases y regiones.

1-2

3-4
5-6.
7-8.
910.
1112.

Grupos y organizaciones
trabajando en el lugar (1d10)
Clanes o grupos de poder a los
1
que pertenezcan los PJS.
Clanes o grupos de poder
2
indiferentes a los PJS.
Predominan los cultos o grupos
3
de poder malignos.
Predominan los cultos o grupos
4
de poder benignos.
Existen grupos de servicios
5
secretos u ocultistas en la zona.
Existen grupos de fanticos
6
religiosos, como La inquisicin,
en la zona.
Existe un culto o grupo de poder
7
sumamente corrupto en la zona.
Existe un nuevo culto o grupo de
8
poder desconocido.
Tira 2 veces y mezcla los
9resultados, o inventa otros. Si
10 sacas esta casilla de nuevo, tira 2
veces ms.

79

2
3
4
5
6
7
8

1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0

Peculiaridades (1d20)
Existe contrabando y mafias
trabajando en la zona.
Existe una guerra abierta entre dos
o ms bandos.
Una serie de asesinatos han ocurrido
ltimamente
Desaparicin masiva de criaturas
sobrenaturales.
Existe una fuente de riqueza en la
zona (oro, petrleo)
Tira 2 veces y mezcla los resultados,
o inventa otros. Si sacas esta casilla
de nuevo, tira 2 veces ms.
Tira 3 veces y mezcla los resultados,
o inventa otros. Si sacas esta casilla
de nuevo, tira 3 veces ms.
La zona est fortificada o en estado
de sitio.
Ha ocurrido un cambio de poder
reciente.
Ha llegado un forastero, o ha
aparecido un psicpata.
Existe un tmulo mgico en las
inmediaciones.
Fuertes cataclismo atenazan el
lugar.
Tensiones palpables entre varias
facciones rivales.
Un gran acontecimiento pblico est
a punto de suceder.
Un acontecimiento sobre natural o
astral va a suceder.
El Alto fundador, o lder actual de los
PJS, es sustituido.
La economa de la zona se est
resintiendo.
Grupos aparentemente rivales se
han unido.
Existen monumentos antiguos o
grandes parques.
Ocurre una fuerte redada o caza de
brujas

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Estos personaje se crean igual que los
personajes de los jugadores, o,
dependiendo del herosmo del juego,
puede que ms poderosos (el rival
empedernido, el gran jefe final, etc.).

CREANDO
LA
HISTORIA
LOS

La calidad de la historia depende


mucho de la calidad de sus
personajes, por tanto, es importante
saber dar a cada PNJ una serie de
rasgos y motivaciones nicas. De
nada sirve tener una idea sobre una
aventura policaca genial si, a la hora
de desarrollarla, nos percatamos que
nuestro
asesino
no
tiene
absolutamente ningn mvil para
realizar
el
crimen,
o
si
sus
actuaciones son mediocres.

PERSONAJES

Personajes
(PJS)

jugadores

Son
los
personajes
principales
controlados por los jugadores. En el
rol, ellos son los protagonistas de la
historia, por tanto, son el elemento
ms importante.

Los

Son aquellos con escasa importancia


en la trama, controlados por el
director de juego, y de los que casi
nadie sabe su nombre. Ms o menos
son personajes estereotipados, que
aparecen sin pena ni gloria en
cualquier clase de historia: un soldado
enemigo, un tabernero, un ligue de un
bar, etc.

Es interesante incitar a los jugadores


a que desarrollen su personaje ms
all de sus estadsticas. Personalidad,
objetivos,
historia
pasada
o
motivaciones son cosas que, una vez
definidas, ayudan a meterse en el
papel y a empalizar con el personaje.
Adems, pueden aprovecharse ms
adelante e incluir dichos elementos
como parte de la historia (un enemigo
del pasado, un amor de juventud, el
amigo de la infancia, etc.)

A menos que se juegue de modo muy


realista, este tipo de personajes se
crean a un nivel de poder inferior (o
muy inferior) al de los protagonistas,
ya que apenas suelen destacar en
nada, y se los suelen despachar sin
piedad.
No
obstante,
tampoco
conviene despreciarlos, ya que un
giro de la historia puede convertir ese
extra en un personaje de lo ms
valioso.

Personajes e historia han de estar


relacionados
coherentemente,
es
decir, aunque cada jugador es libre de
crearse su personaje como mejor
quiera, han de respetar el contexto de
la historia.
Para evitar los y malentendidos, es
aconsejable informar a los jugadores
y ponerse de acuerdo con ellos antes
de empezar a elaborar la historia.
Recuerda que esto es un juego, y se
juega para pasarlo bien.

Personajes no
(PNJS)

personajes
segundarios

Es importante tener una buena


cantidad de esta clase de personajes.
Individualmente son prescindibles,
pero estos personajes representan a
todos
los
individuos
que
nos
encontramos en el da a da, en
cualquier parte, desde el panadero al
perro del vecino, por tanto, se ha de
tener una buena reserva para poder
dar vida a toda clase de escenas.

jugadores

Son
personajes
principales
controlados por el director de juego.
Pueden ser el mentor de un jugador,
el enemigo final, o ese aliado
mentiroso que solo aparece cuando le
interesa.

Con el generador de personajes de CSystem (a descargar en nuestra Web)


puedes crearte cientos de personajes
en cuestin de minutos, as que no

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


tengas miedo de tener docenas de
estos personajes a mano para lo que
hagan falta.

DIRIGIENDO

LA

PARTIDA
La puesta en escena
El
universo
en
el
cual
se
desenvuelven los Pj ser ms
fascinante cuantos ms detalles
tenga, del mismo modo que en una
pelcula valoramos unos decorados.
Ha de procurarse evitar comentarios
secos como "Entris en la posada" o
"Llegis a la ciudad", sino que
deberas ser capaz de describir
ambientes lgubres, tensos, festivos o
luminosos segn sea la ocasin o el
lugar.

prefieren solo un esbozo general y


unos cuantos personajes definidos
para comenzar la aventura.
Planificar cada una de las escenas del
juego conlleva mucho tiempo y
esfuerzo, adems de que crea una
historia rgida e inflexible; por otra
parte, dejarlo todo a manos de la
improvisacin tampoco es buena
idea, ya que se corre el riesgo de
quedarse estancado, o de introducir
elementos contradictorios en la
partida. Cada uno ha de encontrar su
equilibrio.
No obstante, la improvisacin siempre
ser un requisito indispensable en un
buen director de juego. Por muy
planificador que sea, es imposible que
el DJ pueda anticipar todas las
consecuencias de todas las decisiones
de sus jugadores.

Claro que tampoco conviene abusar


demasiado de la escenografa, lo
mismo que en una pelcula o novela,
el peso de la historia recae siempre
en los personajes. Descripciones y
acciones han de estar en equilibrio.

Improvisar es un arte, a algunos se


les da mejor y a otros peor, pero
siempre se puede mejorar con la
prctica.

La aventura es la aventura

1. Pensar como un PNJ. Ponerse en la


piel de un personaje, pensar en que
hara yo si fuese l, puede sacarnos
de ms de un atolladero, sobre todo
cuando cierto jugador acta de forma
incomprensible o inesperada con ese
PNJ que tanto nos ha llevado crear.

Durante el desarrollo de la accin, el


Dj debe cuidar, ante todo, dos puntos
fundamentales: la coherencia de los
hechos que se estn desarrollando y
el tiempo en el cual lo hacen. Es
decir, el DJ ha de tener claro porque
suceden las cosas, y cuando suceden.
En el rol, el tiempo es algo abstracto,
elstico. Ciertas situaciones requieren
jugar a "tiempo real", por ejemplo, en
negociaciones o dilogos entre Pj y
PNJ; otras, como un combate,
requieren de un ralentizamiento, ya
que en un pequeo lapso de tiempo
los
personajes
realizan
muchas
acciones (se pasa a jugar por turnos);
mientras que otras, como un largo
viaje, el tiempo ha de ser acelerado,
pasando 7 u 8 horas en un instante.
Ante todo, sentido comn.

Improvisar o planear
Dependiendo de las ganas de trabajar
que tenga el DJ, o de su tiempo libre,
puede que la historia est ms
elaborada o menos. Muchos incluso

79

A pesar de todo, hay algunos trucos:

2. Insprate en la realidad. Fcilmente


podemos realizar descripcin de algo
fantstico si lo asociamos a algo
conocido. Por ejemplo, podemos
inspirarnos en ese hotel que vimos
por la tele para describir unas oficinas
de una mega-corporacin, usar las
fotos de nuestro viaje a la playa para
describir un desierto, o imaginar el
interior del AVE para describir al
Orient Exprs.
3. Existen miles de novelas, series y
pelculas de cualquier tipo de gnero.
No es que copies literalmente sus
argumentos pero si ves unas cuatas
pelculas del gnero, vers como
suelen actuar los personajes de esas
historias, por donde suelen discurrir
los acontecimientos, e incluso puede
que te sirvan de inspiracin para

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
improvisar
necesitas.

una

escena

si

as

lo

4. Escuchar a los jugadores. Pueden


ser una fuente continua de ideas.
Deja que hablen y supongan cosas,
convierte sus temores y sospechas en
realidad cuando menos se los
esperen.

Director todopoderoso
Ms o menos, el director controla el
universo del juego, se podra decir
que es un dios omnipotente. No
obstante, recuerda que el principal
cometido de un director no es ser el
rival de los jugadores. Su principal
funcin
es
la de plantear una
historia para que los jugadores la
vivan, y de servir de moderador
imparcial para que dicha aventura se
desarrolle
en
buenos
trminos,
asegurando as la diversin para
todos.
Para finalizar, convendra recordar
que toda la labor y el esfuerzo del DJ
no servirn absolutamente para nada
si no consigue la colaboracin de los
jugadores. Los jugadores han de
intentar meterse dentro de su
personaje, a pensar en primera
persona, como si ellos realmente
fuesen el personaje, y dejarse
arrastrar por la historia que propone
el director.

1
2
3
4
5
6

Estructura (1d6)
Partida de mazmorras corta. Realiza
1
3d6 triadas en al tabla de mazmorra.
Partida de mazmorras larga. Realiza
3d6 triadas en la tabla de mazmorra,
2 una tirada en la tabla de Sucesos, y
otras 3d6 tiradas en la tabla de
Mazmorras.
Viaje a lo largo del mundo. Realiza 3d6
tiradas en la tabla de Viajes. Intercala
3
1d6 tiradas en la tabla de sucesos a tu
placer.
Todo se la sin salir de una ciudad.
Realiza 3d6 tiradas, alternando la
4
tabla de Sucesos y en la de
Mazmorras.
Es necesario viajar para llegar a
Mazmorra. Tira 1d6 veces en la tabla
de viajes, una vez en la de sucesos,
5
1d6 veces ms en la de Viaje, otra vez
en la de sucesos y luego otras 2d6
veces en la de mazmorras.
Supervivencia. Los PJS son
abandonados en un pramo desolado
y han de sobrevivir. Repite varias
6 veces este ciclo: 1d6 tiradas en la
tabla de viaje, una triada de sucesos,
1d6 veces en la tabla de mazmorra y
otra vez en la tabla de sucesos.

NOTA: Entindase como Mazmorra a


una guarida, castillo, gruta, o
cualquier recinto cerrado donde
suceda la partida.

Si no es as, difcilmente podris sacar


la partida adelante, o, si la sacis, no
ser todo lo divertida que podra ser.

EDITOR

DE
AVENTURAS

Si te ves falto de ideas para tus


partidas, prueba a tirar en estas
tablitas. Procura tener una buena
cantidad de monstruos, PNJS y
poblados para hacer uso de ellos
cuando sea necesario, y usar mucho
tu imaginacin para hilar bien los
distintos acontecimientos (mejor haz
las cosas con antelacin y deja el
esqueleto de la aventura por escrito).
Argumento (1d6)

Un rescate.
Bsqueda de algo o alguien
Bsqueda de una reliquia o tesoro
Acabar con un enemigo
Invasin de la fortaleza, o una
cercana.
Mentiras y engaos.

Mazmorra (1d6)
1 Ataque. Tira en la tabla de conflictos.
Ataque. Tira entre 1 y 3 veces en la
2 tabla de conflictos y combina lo que
salga.
3 Encuentro con algunos personajes.
Emboscada o trampa puetera, a
4
elegir.
5 Informacin crptica o acertijo.
6 Tira en la tabla de sucesos.
Viaje (1d6)
1 Ataque. Tira en la tabla de conflictos.
2 Encuentro con un asentamiento. Tira
1d6. -2: pueblucho; 3: fortaleza
media; 4: fortaleza grande; 5: ciudad

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS

3
4
5
6

1
2
3
4
5
6

deshabitada; 6: centro secreto. Tira


en la tabla de PJS para ver la clase de
poblacin
Suceso climtico (nevada, tormenta,
maremoto)
Emboscada o trampa puetera, a tu
eleccin.
Obstculo natural (acantilado, ro
torrencial)
Encuentro con bastantes PJS o alguno
de importancia.
Sucesos (1d6)
Suceso escalofriante o misterioso.
Obstculo imprevisto o giro
argumental.
Gran traicin o giro sorprendente de
los acontecimientos.
Contacto con algn grupo o gremio.
Tira en la tabla de personajes para ver
que tipo de gente son.
Revelacin de parte del argumento.
Pistas.
Combate emocionante con enemigo
de gran importancia argumental.

Conflictos (1d6)
Enemigos de relleno a mansalva . Dbiles
1 pero numerosos (orcos, sicarios, bandidos,
etc.)
2 Criaturas menores o animales malignos.
Enemigos de gran tamao (dragones,
3
dinosaurios, tanques).
Seres extraos o bizarros: zombis,
4 aliengenas, cyberimplantados, psicpatas
o similares.
Enemigos ocultos o sobrenaturales: ninjas,
5
espritus, demonios, seres de energa, etc.
6 Humanos enemigos (brujos, militares, etc.)
Objetivos (1d6)
Apoteosis final. Gran combate y
1
consumacin de la misin. Fin.
Enreda la cosa. Vuelve a tirar en la tabla de
2
estructura.
Cataclismo, explosin, o algo que haga huir
3
a los PJS. Fin?
Gran revelacin o misterio resuelto.
4
Continuar.
Se cumple la misin, pero algo queda en
5
misterio.
Los PJS fracasan por algn motivo.
6
Continuar.

Personajes (1d6)
1 Personaje/s hostiles.
2 Personaje/s que necesitan ayuda.
Personaje/s vendedores o
3
informadores.
4 Personaje/s neutrales.

79

5
6

Personaje/s aliados.
Personaje/s traicioneros o misteriosos.

Nombre:
Cibertrnico
Coste en PG: 344
Descripcin: Humano transformado en
mquina.
FUE: 15 DES: 7 CON: 12 PER: 11 VOL:
0 INT: 6HAB: 9 CAR: 3
Alerta: 13; Pelea: 13; Persuasin: 8;
Educacin: 8; Puntera: 10; Atletismo: 19;
Sigilo:5; Disparo: 12
Trasfondos: Trax ciberntico militar
(cuerpo mecnico que permite atributos
de hasta nivel 15), 30 PG; Armazn nova
(FUE, CON y DES +8) 120 PG.
Computadora cerebral de INT 6, 12 PG.
Cobertura de piel, 5 PG. Miembros
artificiales (2 brazos y 2 piernas) con 4
arietes hidrulicos (+40 en vitalidad, +16
en vigor y + 12 en proteccin), 57 PG.
Infrarrojos, 3 PG. Chips de reflejos de
Agilidad +6, 6 PG; Blindaje:12;
Coste
en PG:
108
Descripcin: Perro comn de tamao
medio, como el pastor alemn.
FUE: 4 DES: 6 CON: 4 PER: 6 VOL: 7
INT: 2 HAB:2 CAR: 7
Alerta: 10; Pelea: 5; Atletismo:7; Sigilo:
7; Supervivencia: 6; Intimidar: 4
Trasfondos: Mandbulas medianas (+3 al
dao), 6 PG. Olfato y odo agudos.
Nombre: Perro

Mquina: Coche
Coste en PG:150
Descripcin:
Modelo
de
trasporte
estndar a cuatro ruedas
FORT: 15 MV: -4 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO:
0 EST: 0 MOV: 16 VEL: 160kph
Trasfondos: Motor 15.
Tipo
de Coste
desplazamie en PG:
nto: Ruedas
410
Descripcin: Vehculo de carga de unas
20t.
FORT: 21 MV: -8 Blindaje: 0 SEN: 0
AUTO: 0 EST: 4 MOV: 10 VEL: 100kph
Trasfondos: Motor 21.
Tipo
de Coste
Mquina:
desplazamie en PG:
Motocicleta
nto: Ruedas
240
Descripcin: Vehculo ligero a dos ruedas.
FORT: 7 MV: +2Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO:
0 EST: 0 MOV: 16 VEL: 160kph.
Trasfondos: Motor 7.
Mquina:
Camin

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Tipo
de Coste
desplazamie en PG:
nto: Ruedas
358
Descripcin: Vehculo utilitario de nueve
plazas
FORT: 18 MV: -6 Blindaje: 0 STR: 3
SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10 VEL:
100 kph
Trasfondos: Motor 18.
Tipo
de
Mquina:
Coste en
desplazamien
Helicptero
PG: 383
to: Rotores
Descripcin: Vehculo ligero de vuelo
mediante rotores.
FORT: 15 MV: -2 Blindaje: 0 SEN: 0
AUTO: 0 EST: 0 MOV: 13 VEL: 260 kph
Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15;
Aerodinmica 15.
Desplazamiento:
Coste
Mquina:
hiperespacio
y en PG:
Aeronave
reaccin
466PG
Descripcin: Vehculo ligero espacial. 2
plazas.
FORT: 15 MV: -2 Blindaje: 0 SEN: 10
AUTO: 0 EST: 3 MOV: 10 VEL: 5 aos
luz o Mach5.
Trasfondos: 2 caones lser (15 de dao).
Motor
15;
Aerodinmica
10;
Computadoras 10.
Mquina:
Furgoneta

Mquina: Barca a motor.


Tipo de
Desplazamiento: Flotacin.
Coste
en PG: 275
Descripcin: Vehculo ligero acutico. 6
plazas.
FORT: 12 MV: -4 Blindaje: 0 SEN: 0
AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10 VEL: 90 kph
Trasfondos: Motor 12; Aerodinmica 6
Mquina:
Tipo
de Coste
Androide
desplazamie en PG:
futurista TE-800 nto: Bpedo.
440
Descripcin:
Androide
perfectamente
camuflado como humano gracias a una
elaborada piel orgnica
FORT: 16 MV: 0 Blindaje: 6 SEN: 15
AUTO: 10 EST: 10 MOV: 5 VEL: 30 kph
Motor
15;
Aerodinmica
10;
Computadoras
10,
Armamento
15,
Sincronizacin 10, Sistemas 15.
Trasfondos: Cobertura de piel real (10PG).
Visin trmica (2PG). Dispositivo de
cambio de voz (2PG).
Mquina:
Tipo
de Coste
Crucero
desplazamie en PG:
Imperial
nto: Ruedas
1670
Descripcin: Enorme aeronave estelar con
capacidad para 200 soldados.
FORT: 80 MV: -32 Blindaje: 30 SEN: 20
AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10 VEL: 5 Luz
Trasfondos: Viaje espacial.
Sistema
orbital. 20 caones lser ultra (dao 25).

Motor 80; Computadoras 20.

Camin / Transporte espacial


Vehculo de carga de unas 20t. Puede
alterar su forma en una aeronave de
transporte de tamao medio
FORT: 21 MV: -8 Blindaje: 0 SEN: 10
AUTO: 0 EST: 4 MOV: 10
Trasfondos: Motor 21, Blindaje: 10.
Transformacin: Trasfondos: 2 caones
lser (15 de dao). Aerodinmica 10;
Computadoras 10, MV +4.
Jeep / Mech
Vehculo utilitario de cinco plazas. Puede
transformarse en una mquina bpeda de
3 metros y extremidades armadas con
lser.
FORT: 18 MV: -6 Blindaje: 0 STR: 3
SEN: 3 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10
Trasfondos: Motor 18, Blindaje: 6.
Transformacin: Trasfondos: 2 caones
lser (10 de dao). MV +2. Aerodinmica:
6.
Furgoneta / Vehculo blindado
Vehculo utilitario de nueve plazas. Puede
convertirse en un vehculo de batalla con
torretas lsers.
FORT: 18 MV: -6 Blindaje: 0 STR: 3
SEN: 6 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10
Trasfondos: Motor 18, Blindaje: 12.
Transformacin: Trasfondos: 2 caones
lser (15 de dao). MV +2. Aerodinmica:
6.
Helicptero / aeronave
Vehculo ligero de vuelo mediante rotores.
Puede alterar su forma y convertirse en
una nave espacial de cuatro plazas.
FORT: 15 MV: -2 Blindaje: 0 SEN: 6
AUTO: 0 EST: 0 MOV: 13
Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15;
Aerodinmica 15, Blindaje: 10.
Transformacin: Trasfondos: 2 caones
lser (15 de dao). Aerodinmica 20;
Computadoras 10, MV +6.
Linterna / Pistola lser.
Una pistola lser camuflada en una
linterna normal y corriente.
S
Alcance
10 Cadencia
Modo:
A
:
0
:
Punt.: -1
Iniciat,: +6
Dao:

3
6

Lanza de energa
Una lanza con la punta irradiada de
energa. Sirve tanto en combate cuerpo a
cuerpo como a distancia.
S
Alcance
40 Cadencia
Modo:
3
A
:
0
:
+
Punt.:
Iniciat,: +3
Dao: 9
2

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


Can de plasma
Una potente arma de energa. Bastante
grande y difcil de ocultar.
Alcance
90
Modo: TT
Cad.: 1
:
0
1
Punt.: 0
Iniciat,: -3
Dao:
5

detener androides rebeldes, acabar


con bandas de pandilleros dopados, o
investigar los trapos sucios de cierta
corporacin rival.

DARK ABYSM

Si hacen un buen trabajo, puede que


algn da logren jubilarse en un
bonito tico de la zona rica. Si no, una
triste lpida gris es todo lo que les
esperar.

El Futuro

Mejoras cibernticas.

El invierno nuclear ha acabado con el


90% de la flora y vida salvaje del
planeta. El cielo est cubierto por una
perpetua nube griscea, y los restos
de la humanidad se ve obligada a
vivir hacinadas en inmensas megaciudades submarinas, controladas por
corporaciones privadas, donde el
paro, la miseria y el crimen de las
zonas bajas se contrasta con el lujo,
el cristal y el derroche de los lujosos
distritos corporativos.

Miembros militares, cyber psicpatas,


agentes
corporativos
o
sper
modelos. Todo aquel que desee tener
xito ha de echar mano de la ciruga
ciberntica.

Los gobiernos cada vez tienen menos


autoridad. Son las grandes megacorporaciones las que poseen todo el
poder social y econmico. Ambiciosas
de poder, no dudan en chantajear,
extorsionar y encubrir crmenes con
tal de deshacerse de la competencia.
En los niveles inferiores, multitud de
pandillas y bandas callejeras imponen
su ley. La polica y otros servicios
pblicos
son
historia,
los
ayuntamientos no tienen fondos y las
ciudades dependen de los servicios
privados de las corporaciones.
El ciudadano medio es un yonki
enganchado a la ltima droga de
diseo y, cuando no trabaja, se
dedica a ver por TV los combates
ultra-violentos
entre
tipos
implantados con mejoras cibernticas
hasta en los ojos. Pocos tienen
esperanzas en el maana.

Implantarse una mejora ciberntica


requiere pasar por quirfano, por lo
que solo se podr realizar a la hora de
crear el personaje, o en momentos
pausados de la historia. La operacin
hace sufrir al personaje un dao de 6
puntos por cada nivel mejorado en la
operacin, que debern sanar de
forma natural. Y cuestan 1.000
Crditos (10PG), ms o menos lo que
gana en un mes un trabajador
normal.
Si se posee el trasfondo Riqueza,
puede canjearse por un nivel de
mejora. Trasfondos como Favor, Logia,
o Rango pueden reducir el coste. Los
niveles
de
riqueza
se
van
regenerando a un ritmo de 1 nivel
cada 1d6 partidas (se puede perder
definitivamente
si
se
sigue
derrochando).
En cada operacin, el jugador puede
optar una de estas opciones:
Aumento de un atributo. Ojos,
torsos, piernas o brazos binicos. Se
gana un +1 en el atributo relacionado
por nivel adquirido.

Los jugadores llevarn a miembros


del S.A.C.C. El servicio de mercenarios
corporativos de la ciudad.

Arma energtica. Cualquier arma a


determinar por el jugador (un can
lser, una espada energtica, un
escudo de fuerza, etc.) El artefacto
otorga dos puntos de armadura o
dao por nivel adquirido.

Siempre que los superiores no digan


lo contrario, debern
investigar
crmenes, explorar el fondo marino,
escoltar
caravanas
submarinas,

Artefacto electrnico. Cualquier


mejora especial que os ocurra. Se
gana un +5 por nivel de trasfondo
adquirido, que el master colocar en

Los personajes

79

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
una habilidad u otra, dependiendo del
caso. Una computadora cerebral de
nivel 1 dara Alerta +2, Sistemas +1 e
Investigacin +2, unas garras +5 a
Pelea, unos propulsores a Vuelo +5
etc.
Las mejoras cibernticas pueden ser
destruidas. Si el PJ pierde los 4/5 de
su salud, o recibe, de un solo ataque
en la zona donde tenga el implante,
un dao que supere su puntuacin en
Constitucin, se considera que los
implantes son daados, y es preciso
repararlos para usarlos nuevamente.
Reparar un implante no causa nuevas
heridas y cuesta la mitad de dinero de
lo que cost colocrselo al personaje.
Submarino
Vehculo de transporte sub acutico de gran
capacidad.
FORT: 21 MV: -8 SEN: 10 MOV: 10
Trasfondos: Motor 21. 2 lanza torpedos (25 de
dao, cadencia 1), 6 torretas submarinas
(dao 15, cadencia 9). Aerodinmica 3;
Computadoras 10, radar: 10 Blindaje: 15.

Pelea
Puntera
Supervivenc 1
10
0
:
:
ia:
2
Alerta
1
1
12 Coraje:
Intimidar:
:
3
0
Lucha
1
1
0
Sigilo:
Atletismo:
:
5
4
Extras: Mandbulas de +6 al dao. Los de
mayor tamao suman 1d6 a FUE, CON,
Atletismo y Pelea.
Los de mayor tamao suman 1d6 a todos sus
atributos y habilidades.
Krakens. Calamares gigantes de 25m., muy
feroces
1
1
CAR:
VOL:
INT y HAB:
4
2
5
1
1
2
DES:
PER:
FON y CON:
0
0
0
1
Puntera 1
Supervivenci 1
Pelea:
8
:
0
a:
5
Alerta 1
1
1
Coraje:
Intimidar:
:
6
7
5
Lucha
1
1
0
Sigilo:
Atletismo:
:
0
5
Extras: 8 tentculos menores y 2 tan largos
como su cuerpo.
Los de mayor tamao suman 2d6 a todos sus
atributos y habilidades.

Mech submarino
Vehculo utilitario de mantenimiento. Suele
usarse como traje submarino en obras y
reparaciones.
FORT: 18 MV: -4 STR: 3 SEN: 3 MOV: 6
Trasfondos: Motor 18. 2 caones de arpones
(12 de dao). Aerodinmica: 6, radar: 6
Blindaje: 7.
Mini-submarino de la compaa
Vehculo ligero de combate sub acutico
FORT: 18 MV: -2 STR: 3 SEN: 6 MOV: 13
Trasfondos: Motor 18, 2 caones automticos
(15 de dao, cadencia 6). Aerodinmica: 6,
radar: 6 Blindaje: 10 .
Mini-Submarino pirata
Vehculo ligero asalto martimo usado por los
piratas para asaltar trasportes de las
compaas
FORT: 15 MV: -4 STR: 4 SEN: 6 MOV: 10
Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15;
Aerodinmica 15, (15 de dao, cadencia 6), 2
lanza torpedos compactos (20 de dao,
cadencia 1). Aerodinmica 20; radar: 6,
Blindaje: 6.
Leviatanes. Anguilas gigantes de 12m.
Suelen atacar en manadas de 1d12 bestias.
1
CAR:
10 VOL:
INT y HAB:
2
0
1
1
DES:
15 PER:
FON y CON:
5
5

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


Las leyes son extremadamente duras
con el crimen informtico: duras
condenas o una lobotoma son tan
slo algunos de los castigos posibles.

1. La geografa
Red

1. ASAL
TO
INFORM
TICO
El netrunning, o pirateo informtico,
es muy comn en la temtica
ciberpunk. En un mundo gobernado
por
grandes
corporaciones,
el
espionaje industrial, las intrigas y
conspiraciones
y
los
intereses
econmicos estn a la orden del da, y
la informacin es muy valiosa.

1.

LA RED
1.

Los netrunners

Los netrunners son maestros de la


informtica situados al margen de la
ley. Son la versin evolucionada de
los hackers del siglo XX. Se mueven a
ambos lados de las complicadas y
draconianas leyes relacionadas con
los delitos informticos.
Algunos los hacen por la gloria y otros
por dinero. En cada ordenador
conectado a la Red hay informacin.
Parte de dicha informacin es intil,
pero hay alguna ciertamente valiosa.
Las corporaciones y las grandes
empresas,
cmo
no,
contratan
netrunners
para
proteger
sus
sistemas informticos y hacer su
propio espionaje industrial.

79

de

la

La Red es bsicamente un gran


"espacio potencial" creado mediante
la interconexin de lneas telefnicas
y cables de fibra ptica. Los
Algoritmos
de
Transformacin
controlan la realidad virtual de la Red
y generan un espacio en forma de
"estructura de alambre", con siluetas
y cuadrculas. Las zonas con lneas de
alta impedancia (lneas antiguas,
transmisiones con interferencias, etc.)
aparecen como "montaas", mientras
que las reas con lneas de baja
impedancia aparecen como llanuras y
valles. Los sistemas de ordenadores
individuales aparecen como ICONOS o
estructuras formadas por millones de
diminutas "unidades" de luz y color.
Para simplificar la "navegacin" por el
espacio de la Red, las lneas de
comunicacin se representan como
lneas blanquiazules infinitas.
Las Transformaciones tambin estn
diseadas para reflejar la posicin
relativa de un sistema en el espacio
real en relacin con el espacio
contiguo en la Red. Por ejemplo, una
computadora que est en un piso alto
de un rascacielos aparecer en la Red
como un ICONO situado a gran altura.
Cuando se navega por el ciberespacio
se tiene la sensacin de volar a
enorme velocidad sobre los finos hilos
que representan los caminos de la
red.
Volar de una direccin a otra no
representa coste de accin alguna,
sin que importe la distancia fsica
hasta el servidor que queramos
asaltar, sino tan slo el tiempo que se
tarde
en
transcribir
la
nueva
direccin.

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS

2.
Opciones
los terminales

CPU: Por cada CPU se suma +1 a la


Velocidad.

para

Memoria: Por cada memoria


suman 5 unidades de memoria.

La mente humana no puede asimilar


una cadena de datos, igual que un
electrn no puede "ver". Necesita un
modo de interpretar la informacin
para que le llegue con un significado
completo. Los terminales realizan esa
funcin.

3.

se

El Men

El Men es una lista de comandos que


se utiliza para decirle al terminal lo
que se quiere hacer. Slo hay que
pensar en la funcin a realizar y sta
se ejecuta automticamente.

Bsicamente
son
ordenadores
porttiles que se conectan al cerebro
mediante un enlace neuronal (ver
apartado de ciberimplantes).

Localizar:
permite
al
terminal
escanear unos 400 m. A la redonda y
localizar
todos
los
sistemas
conectados, indicando su situacin y
tipo de sistema.

Un terminal puede mejorarse. Todas


las opciones valen 1 PG cada una.
Electrodos:
Conectores
autoadhesivos que permiten viajar
por la Red sin conectores de interfaz
(enlaces neuronales implantados).
Son ms lentos (+1 a la dif. dentro de
la Red), pero no causan prdida de
Humanidad.
Suelen
usarlos
los
turistas (visitantes ocasionales) de
la red.

Controlar: este comando le indica al


terminal que busque en su memoria
un programa que le permita tomar el
control
del
sistema
remoto
seleccionado. De este modo se puede
localizar una cmara de video, por
ejemplo,
y
controlarla
con
el
programa maestro de vdeo.
Conectar/desconectar: entrar o
salir de la red. Para desconectarse en
un momento de peligro o necesidad,
es preciso superar una tirada de INT
+ Sistemas (o cualquier otra habilidad
equivalente que uses) a dificultad 18.

Teclados: Los teclados son una


opcin que permite a los netrunners
controlar un terminal indirectamente.
(+2 a la dif. dentro de la Red), pero
son inmunes a todos los ataques
antipersonal,
exceptuando
el
Incendiario.
Video-monitores: Pantallas planas
de alta definicin que pueden usarse
para mostrar lo que el Netrunner ve a
los dems.

Ejecutar: este comando activa


cualquier programa que se invoque,
siempre y cuando se encuentre en la
memoria del terminal. El programa se
ejecuta inmediatamente y realiza su
funcin.

Impresoras: Permiten obtener copias


impresas de imgenes y grabaciones
del terminal. Suelen ser impresoras
lser del tamao de un libro grande.

Copiar: ordena al terminal hacer una


copia en la memoria (si hay espacio)
de algn programa o archivo al que
haya accedido el netrunner.

Lector/grabador de chips: Utilizan


chips de datos convencionales para
almacenar informacin. Tienen el
tamao de un paquete de cigarrillos.

Limpiar: borra todos los programas o


archivos del terminal propio o del
sistema en el que se encuentre el
netrunner, liberando memoria.

Cajas Vox: Son pequeas unidades


parlantes que sintetizan sonidos. El
netrunner puede utilizarlas para
hablar a "los de fuera" mientras l
esta en la Red. Tambin son del
tamao de una cajetilla de tabaco.

Leer: permite conocer el contenido


de cualquier archivo que se encuentre
en la memoria del sistema.
Editar:
este
comando
permite
cambiar, escribir, reescribir y en
general alterar de cualquier forma el
contenido de un archivo.

Escner: Dispositivos para introducir


imgenes en el terminal.

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS

2.
LA

COMBATE
RED

EN

Combatir en la Red es una nueva


forma de conflicto interactivo en la
que se tira Inteligencia + Sistemas,
en lugar de las tiradas habituales del
combate. Si el netrunning es muy
importante en tu juego, tal vez te
interese aadir alguna habilidad de
profesin
ms
especfica,
como
Informtica, Programar o Hacker.
Para ver quin acta primero has de
tirar Inteligencia + Sistema y a este
resultado sumar la Velocidad del
ciberterminal.

1.
Asaltos
acciones

Un asalto de combate de un
netrunner dura 1 segundo. En este
tiempo, se puede realizar una sola
accin
del
men,
adems
de
moverse.
Ejemplo: caro desea entrar en el
sistema, que est vigilado por un
Perro Infernal. Por tanto, en un asalto
de combate, decide EJECUTAR un
programa (un Asesino) para atacar al
Perro Infernal.
Un netrunner puede llevar a cabo una
accin extra por cada 2 CPU
adicionales
que
posea
su
computadora (las CPU son ms
rpidas que el cerebro).
El netrunner puede moverse con total
libertad por la Red: slo necesita
conocer la direccin digital del lugar
de destino. Los dems programas
estn limitados por las restricciones
de su programacin. Sin embargo,
una vez que le localicen, pueden
desplazarse a cualquier parte de la
red hasta que le capturen o sean
eludidos.
Al igual que t, un programa puede
atacar a cualquier cosa que pueda
ver. Los programas no tienen anverso
ni reverso, as que pueden verte venir
desde cualquier direccin. Aqu es
cuando intervienen los programas de
Sigilo, Evasin y Deteccin.

79

Por ejemplo, caro activa su programa


de Invisibilidad para poder pasar
cerca de un Perro Guardin. caro
debe tirar su Inteligencia + Sistemas
+ 3 (que es la Fuerza del programa de
Invisibilidad); el Perro Guardin tira
Sistema (valor impuesto por el
master) + 4 (que es la Fuerza del
Perro).
Algunos programas estn creados
exclusivamente para atacar a otros
sistemas
y
ciberterminales.
Atraviesan los muros de datos que
protegen al sistema para luego lanzar
sus programas de ataque. Si el
resultado de la tirada del atacante es
mayor, se consigue penetrar en el
sistema.
Por
ltimo,
existen
programas
destinados a atacar directamente,
bien
a
otros
programas
(antiprogramas),
bien
a
otro
netrunner
(antipersonal).
Estos
ltimos causan tantos puntos de dao
fsico como diferencia entre ambas
tiradas. Los programas de tipo muro
son ineficaces contra ellos, pero
existen otros, de tipo escudo, que s
son eficaces.

1.

Valor

de

Sistema
Entendemos por Sistema a la
computadora que deseamos asaltar.
El valor de Sistema hace las veces de
caracterstica y de habilidad para
cualquier programa que est alojado
dentro de la computadora. Por
ejemplo:
Val
or

Sistema
Sistema informtico
instituto
Sistema informtico
hospital
Sistema informtico
empresa
Sistema informtico
gran corporacin
Sistema informtico
de espionaje

de un
de un
de una
de una
del servicio

18
21
27
30
33

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS

3.

PROGRAMAS
INFORMTICOS

FUE: Fuerza del programa. Se usa en


los
combates
informticos,
sumndose a la tirada oportuna.
UM: Unidades de Memoria que
ocupara
el
programa
en
tu
ciberterminal.
PRECIO: Cantidad de PG necesarios
para adquirir el programa. (1PG = 100
$, o ms, si el mster desea).

al Netrunner fuera de la Red. Es una


versin modificada de Krash que solo
funciona
con
ciberterminales,
produciendo la salida del Netrunner de la
Red por 1D6 turnos.
ICONO: la caricatura de un cartucho de
dinamita con mecha.

Virizz. FUE: 4 UM: 2. Precio: 2 PG.


Bloquea una accin del Sistema hasta que
se apague el ciberterminal. Este virus
ataca bloqueando automticamente una
de las acciones del sistema o terminal
hasta que se apague.
ICONO: una cadena de ADN brillante.

1.
Programas
Anti-sistemas.
Programas destinados a
destruir el Cyber-terminal.

atacar

VIRAL 15 FUE: 4 UM: 2. Precio: 2 PG.


y

Lnea Mortal. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2


PG.
Lnea Mortal rastrea y destruye el
interface de un cyber-modem; una
descarga y tu cyber-terminal necesitaran
un chip interface de recambio. Un
Netrunner puede usar este programa para
atacar a los terminales de otros
Netrunners que encuentre por la Red.
ICONO: un rayo fluorescente amarillo
lanzado desde la punta de los dedos del
Netrunner.

Borra aleatoriamente un archivo por


asalto. El virus hace que el sistema o
terminal afectado comience a borrar
aleatoriamente un archivo o programa en
cada turno, hasta que el terminal sea
desconectado. ICONO: un remolino de
niebla de color azul metlico con una
cadena de ADN en su interior.

Murphy FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG.


Hace que el Sistema se ponga a ejecutar
aleatoriamente. Murphy hace que el
sistema atacado comience a activar todos
los programas aleatoriamente, utilizando
todas las acciones de las que disponga.
ICONO: Nunca se sabe...

Lnea Mortal Ven. FUE: 3 UM: 2.


Precio: 2 PG.
Este programa est diseado no solo para
destruir el software del interface, sino
tambin la memoria del terminal. El
cyber-modem se avera, y se necesitara
comprar otro nuevo.
ICONO: un rayo de nen verde que es
lanzado desde los dedos del Netrunner.

Krash FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG.


Colapsa la CPU de un sistema1D6+1
asaltos. Krash vuelve inoperativa la CPU
del terminal o sistema atacado durante
1D6+1 turnos. El Netrunner atacado por
este programa es automticamente
arrojado fuera de la Red, y el sistema no
podr funcionar hasta que pase el tiempo
especificado.
ICONO: una caricatura de una enorme
bomba con una mecha chisporroteante.

TermiKrash FUE: 4 UM: 2. Precio: 3 PG.

2.
Programas
Serie Demonio.
Un programa Demonio tiene la habilidad
de incorporar varios programas como
subrutinas; en pocas palabras, dos, tres,
cuatro o incluso cinco programas en uno.
Para usar uno de ellos primero debes
activar el Demonio y luego especificar la
subrutina que lleva. Las subrutinas
funcionan igual y tienen la misma
apariencia que los programas de los que
proceden, aunque normalmente son
menos potentes, ya que utilizan la FUE
del Demonio, en lugar de la suya, en
combate.

Duende II FUE: 3 UM: 3. Precio: 5 PG.


Lleva 2 programas.
ICONO: una pequea esfera de luz
brillante de color naranja. Con dos
divertidos ojos rojos.

Anula la CPU durante 1D6 asaltos. Lanza

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS

3.

Afrit II FUE: 3 UM: 4. Precio: 6 PG.


Lleva 3 programas
ICONO: un hombre negro, fuerte y alto,
vestido con elegantes ropas. Lleva en su
mano una daga.

Scubo II FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG.


Lleva 4 programas
ICONO: una voluptuosa mujer desnuda.
Sin pelo, hecha de metal cromado
brillante. Tiene unas grandes alas de
murcilago y ojos sin pupilas.

Balron II FUE: 5 UM: 5. Precio: 8 PG.


Lleva 5 programas
ICONO: un hombre enorme y muy fuerte.
Vestido con una armadura negra futurista
y muy brillante. En una mano lleva una
espada de energa, de color rojo
incandescente; su otro brazo termina en
unos tentculos verdes incandescentes.

4.
Programas de
deteccin y alarma
Detecta intrusiones, rastrea la seal y
alerta al dueo del Sistema.
Perro Guardin FUE: 4. UM: 5. Precio:
2 PG.
El Perro Guardin ha sido diseado para
alertar a su propietario de entradas
ilegales en el sistema. Puede hacerlo
activando una alarma o mandando un
mensaje a una estacin de trabajo. Los
Netrunners pueden usar los Perros
Guardianes para patrullar zonas de la red.
ICONO: un enorme perro negro de metal.
Tiene ojos de un rojo incandescente y un
collar metlico claveteado alrededor del
cuello.

Sabueso FUE: 3. UM: 5. Precio: 3 PG.

1.
Programas
descodificacin
Programas destinados a
cdigos y claves ocultas.

de

descifrar

Destripa cdigos FUE: 3. UM: 1.


Precio: 1 PG.
Revienta puertas de cdigo y ficheros
bloqueados. Este programa desmonta la
puerta de cdigo en lugar de encontrar la
clave de entrada.
ICONO: un delgado rayo de luz blanca
surge de las manos del Netrunner y se
extiende por la puerta de cdigo,
convirtindola en niebla.

Grimorio FUE: 4/6. UM: 2. Precio: 2 PG.


Descifra puertas de cdigo y archivos
bloqueados. El Grimorio esta creado para
buscar entre miles de millones de
posibles cdigos en segundos y probar a
abrir puertas y archivos. Muy efectivo
(FUE 6) contra puertas de cdigo.
ICONO: una corriente de brillantes
smbolos blancos que fluyen a una
increble velocidad desde las manos del
Netrunner

Sorteo FUE: 4. UM: 3. Precio: 12 PG.


Sorteo est diseado para tratar con
puertas de cdigo y protecciones de
archivo complejas, le formula a la puerta
una serie de preguntas inductivas
bastante inocentes con la intencin de
adivinar la naturaleza del cdigo.
ICONO: un joven pulcro que viste ropas de
los 90. Habla a la puerta y desaparece
79
cuando se abre.

Funciona la igual que el Perro Guardin,


pero el Sabueso tambin rastrea la fuente
de entrada y alerta a su dueo de la
localizacin del intruso.
ICONO: un gran robot-sabueso de bronce.
Tiene ojos de un azul incandescente y
lleva como collar un grueso anillo azul
fluorescente.

Pit Bull FUE: 2. UM: 6. Precio: 4 PG.


Pit Bull es el ms avanzado de la serie
"Perro Guardin". No solo rastrea al
intruso hasta la fuente de la llamada, sino
que adems corta la lnea cuando la
localiza. Adems, continuara cortando la
comunicacin todas las veces que el
intruso intente entrar desde ese punto.
ICONO: un pequeo y robusto perro de
acero. Tiene ojos rojos incandescentes y
lleva como collar un grueso anillo rojo.

Te Veo FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG.


Est hecho para detectar ICONOS
invisibles. Esto incluye a programas,
Netrunners ocultos y cosas escondidas
por Invisibilidad en la realidad virtual.
ICONO: una reluciente pantalla plateada.

Real. Virt. Oculta FUE: 3. UM: 1.


Precio: 1 PG.
Realidad Virtual es un programa capaz de
distinguir ICONOS "reales" de otros
objetos en el espacio virtual, por ejemplo
podra distinguir si un libro de una

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
biblioteca es en realidad un archivo de
datos y cual no, o que persona es "real" y
cual una creacin de la realidad virtual.

Martillo FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG.

ICONO: un anillo verde incandescente a


travs del que el Netrunner mira.

Derriba muros de datos (2D6 por ataque).


El martillo derriba muros de forma muy
ruidosa y alertara a cualquier programa
defensivo en un radio de 10 espacios.

Radar FUE: 4. UM: 4. Precio: 2 PG.

ICONO: un martillo rojo incandescente.

Radar es un programa de aviso que


detecta la presencia de un programa de
ataque en un rea de 10 cuadros desde la
posicin del Netrunner. No puede decir
donde se encuentra el programa, solo que
existe.

Taladro FUE: 2. UM: 2. Precio: 1 PG.

ICONO: un disco plano de cristal, en el


que aparecen imgenes. Si existe un
programa ofensivo aparecer la imagen
de un monstruo robtico.

5.
Programas
evasin y sigilo

de

Oculta
la
ciberseal,
hacindote
"invisible". Sirven para evitar a los
programas de deteccin.

Derriba muros de datos (1D6 por ataque).


El Taladro es una versin del Martillo ms
silenciosa, aunque menos poderosa.
ICONO: un taladro rojo incandescente que
dispara una corriente de rayos.

Gusano FUE: 4. UM: 1. Precio: 2 PG.


Se infiltra y derriba muros de datos en 2
asaltos. Es un programa muy sutil que
imita parte de la arquitectura del sistema
invadido. Se desliza detrs del muro y lo
abre desde dentro sin alertar al Sistema.
ICONO: un gusano robtico de metal
dorado, con ojos de nen verde.

Invisibilidad. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1


PG.
Este programa solapa una seal falsa
sobre el rastro de tu cibermodem,
haciendo que parezca una inofensiva
interferencia esttica. ICONO: un lamina
iridiscente, que se cie sobre el
Netrunner.

Sigilo. FUE: 4. UM: 3. Precio: 2 PG.


Sigilo eliminara la seal del Netrunner,
hacindole ms difcil de detectar.
Contina
siendo
visible,
pero
los
programas de ataque no reaccionaran
contra l. ICONO: una lamina de energa
negra sobre el icono del Netrunner.

Replicador. FUE: 3/4. UM: 2. Precio: 2


PG.
Replicador crea millones de copias de la
seal de tu cibermodem. Si funciona, el
perseguidor rastrea una seal falsa hasta
una lnea muerta. (FUE 4 contra Pi Bulls,
Sabuesos y Perros Infernales).
ICONO: una esfera cromada que crea
millones de imgenes hologrficas del PJ.

6.
Programas
intrusin

de

Programas diseados para eliminar


programas de proteccin y defensa.

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS

7.
Programas de
proteccin
Detiene ataques para el Netrunner
Escudo FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG.
El Escudo detiene ataques directos contra
el Netrunner. Si se usa con xito no se
recibe dao.
ICONO: un campo circular de energa que
aparece enfrente del Netrunner.

Escudo de Fuerza FUE: 4. UM: 2.


Precio: 2 PG.
Es una versin ms poderosa del escudo.
ICONO: una barrera
energa plateada.

centelleante

de

Reflector FUE: 5. UM: 2 Precio: 2 PG.


Reflector fue diseado para repeler los
ataques de Aturdimiento, Rayo Infernal y
K.O. Es intil contra los dems tipos de
programas.
ICONO: una llamarada verdeazulada en
un recipiente reflectante.

Armadura FUE: 4. UM: 2. Precio: 1 PG.


Este programa retarda y entorpece los
ataques de programas anti-personal. Si
se usa con xito, el ataque quedara
repelido. Si no, Armadura reducir en 3
puntos el dao producido por los
programas Aturdimiento, Rayo Infernal,
Lavado de Cerebro, Zombi y Perro
Infernal.
ICONO: Una brillante armadura dorada.

Fuego Antiareo FUE: 4/2. UM: 2.


Precio: 2 PG.
Crea una enorme barrera esttica,
cegando
el
programa
ofensivo
y
permitiendo al Netrunner escapar con
facilidad. Reduce su efectividad contra la
serie "Perro".
ICONO: una nube de luces cegadoras
multicolores, girando vertiginosamente
en todas direcciones.

8.
Programas
Anti-programas
Virus diseados para destruir o daar
otros programas.
Asesino II FUE: 2. UM: 5. Precio: 5 PG.
Ataca a cualquier programa y resta 1D6 a
la FUE del objetivo. El Asesino es un virus
multifuncin diseado para destruir otros

79

sistemas. Entra en la estructura lgica del


programa e introduce errores a una
velocidad vertiginosa, produciendo la
rotura del programa atacado.
ICONO: Un gran robot con forma humana,
ataviado como un samurai metlico.
Asesino IV FUE: 4. UM: 5. Precio: 6 PG.
Ataca a cualquier programa y resta 1D6 a
la FUE del objetivo. Funciona de la misma
manera que "Asesino II".
Asesino VI FUE: 6. UM: 5. Precio: 7 PG.
Funciona de la misma manera que
"Asesino II".
Mantcora FUE: 2. UM: 3 Precio: 4 PG.
Ataca a los Demonios, descompilndolos
inmediatamente. Es el ms sencillo de
toda una serie de programas: un tipo de
Asesino creado para encontrar y destruir
programas Demonio. Si no cuentas con
ningn Demonio en tu ciberterminal,
Mantcora te ignorara.
ICONO: una enorme silueta en forma de
len
formada
por
lneas
rojas
fluorescentes. Una gran cola de escorpin
se arquea sobre sus hombros.
Hidra FUE: 3. UM: 3. Precio: 5 PG.
Una evolucin del Mantcora. ICONO: una
niebla azul brillante que rodea a su
objetivo y lo desmaterializa.
Dragn FUE: 4. UM: 3. Precio: 6 PG.
Una variante ms poderosa de Mantcora.
ICONO: un enorme robot dorado en forma
de dragn. De sus ojos salen descargas
lser de varios colores.
Oso Hormiguero FUE: 4. UM: 3. Precio:
5 PG.
Detecta y ataca a los Gusanos,
descompilndolos inmediatamente. Oso
Hormiguero esta diseado para buscar y
destruir programas Gusano intrusos.
Buscara y destruir cualquier Gusano que
se transporte, incluso si se ha cargado
como una subrutina de un programa
Demonio.
ICONO: una matriz de finas lneas
amarillas fluorescentes, que rodean al
gusano aprisionndolo.

9.
Programas anti
personas
Programas destinados a eliminar al
neetruner. Pueden ser muy peligrosos.
Aturdimiento FUE: 3. UM: 3. Precio:
10PG.
Este programa enva una sobrecarga de
energa al objetivo, "congelndole" en ese
lugar tantos turnos como xitos sacados.
Es un programa ofensivo muy usual entre
los NetCops.
ICONO: un rayo azul que sale de la mano

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS

abierta del Netrunner.

que rodean la mueca del Netrunner.

Rayo Infernal FUE: 4. UM: 4. Precio: 13


PG.
Una
versin
ms
potente
del
Aturdimiento, que causa tres puntos de
dao por aturdimiento por xito obtenido
en la tirada.
ICONO: un rayo de fuego rojo lanzado
desde la mano alzada del Netrunner.
Causa 2d6 heridas fsicas al Netrunner
Espada FUE: 3. UM: 4. Precio: 11PG.
Es una variante del Rayo Infernal, causa
un punto de dao letal por xito en la
tirada.
Es una variante del Rayo Infernal. Causa
1d6+3 heridas fsicas al Netrunner.
ICONO: una katana incandescente.
Lavado de Cerebro FUE: 3. UM: 4.
Precio: 12 PG.
Resta con cada ataque exitoso 1 punto de
INT, matando al Netrunner si llega a 0. Es
el ms sencillo de la serie de programas
negros,
diseados
para
atacar
al
Netrunner en lugar de a sus programas. El
programa localiza a su vctima, fre su
corteza cerebral con una sacudida de
corriente.
ICONO: un arco elctrico de color verde,
que salta desde el suelo tragndose al PJ.
Zombi FUE: 5. UM: 4. Precio: 15 PG.
Resta con cada ataque exitoso 1 punto de
INT, matando al Netrunner si llega a 0.
Una versin avanzada y ms poderosa del
Lavado Cerebral. Destroza la corteza
cerebral de la vctima.
ICONO: un esqueleto envuelto en una
ftida bruma gris. Tiene los ojos hundidos
y su carne es un amasijo de carne podrida
y llena de gusanos. Se acerca al
Netrunner y le arranca la cabeza.
Liche FUE: 4. UM: 4. Precio: 14 PG.
Un modelo evolucionado del Zombi. Liche
tambin destroza la corteza cerebral pero
de un modo selectivo. Se borra la mayora
de la memoria, dejando el mnimo
suficiente para implantar una pseudo
personalidad
en
el
cerebro
vaco
(personaje controlable por el Mster).
ICONO: un esqueleto metlico vestido con
corona y ropajes negros.
JackAttack FUE: 3. UM: 3. Precio: 10 PG.
Jack Attack es usado usualmente como
programa de detencin. Impide al
Netrunner desconectar durante 1D6
turnos.
ICONO: un par de esposas incandescentes

Incendiario FUE: 4. UM: 4. Precio: 11


PG.
Causa una sobre tensin incendiando el
ciberterminal del Netrunner y al propio
Netrunner. Este programa tiene una
naturaleza anti-personal indirecta. Utiliza
subrutinas Sabueso para localizar al
intruso
hasta
la
fuente
de
la
comunicacin Luego entra en el sistema
elctrico y revienta el cableado con una
fuerte sacudida elctrica friendo al
Netrunner como si estuviera en una silla
elctrica.
ICONO: una brillante columna de fuego
que nombra al Netrunner con una voz
silbante y atronadora.
Perro Infernal FUE: 6. UM: 6. Precio:
20 PG.
El Perro Infernal combina todo lo "peor"
de Pit Bull y Lnea Mortal. Localiza la
intruso y manda una descarga modulada
que produce un ataque al corazn de la
vctima (3d6 de dao). Si el Netrunner
escapa
a
tiempo,
este
programa
permanecer activo en la Red, acechando
en silencio en los terminales de larga
distancia, esperando que vuelva a
aparecer el Netrunner. Paciente e
inexorable, el Perro Infernal puede
esperar durante aos a su vctima.
ICONO: un enorme lobo negro metlico.
Espasmo FUE: 4. UM: 3 Precio: 11 PG.
Espasmo producida ataque epilpticos al
Netrunner atacado. La INT se reduce a la
mitad durante dos turnos por xito.
ICONO: una nube de energa que rodea al
PJ.

Pegamento FUE: 5. UM: 4. Precio: 12


PG.
Utilizado por los NetCops como programa
de arresto. El Pegamento congela al
Netrunner en el sitio durante un minuto
por xito. Los policas de la Red pueden
enviar tranquilamente un equipo para
capturarle en el espacio real.
ICONO: una secuencia cambiante de
formas rojas parpadeantes alrededor del
suelo que rodea al PJ.

KO FUE: 4. UM: 13. Precio: 11 PG.


KO

78

despide

una

poderosa

descarga

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


modulada que noquea al Netrunner
durante 1D6 horas. Es lanzado fuera de la
Red y permanecer en coma en el
espacio
real
durante
el
tiempo
especificado. KO es un programa comn
contra la intrusin a bajo nivel (como
entrar en la compaa telefnica o en el
ordenador de una oficina).
ICONO: un boxeador esquemtico de
nen que golpea al ICONO del Netrunner.

10.
Programas
utilidades

de

Proporciona un mapa con la mayora de


las regiones de la Red, que da un +2 en
cualquier tirada para encontrar un lugar
en la Red.

Compresor FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG.


Comprime los archivos a la mitad de su
tamao normal en UMs. Descomprimirlos
costara 2 turnos.

Backup FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG.


Backup permite hacer copias de cualquier
programa (excepto de los Anti-programa
y Antipersonal). Para ello se necesitan
adems chips de datos, un ciberterminal
y un lector de chips.

Base de Datos FUE: 8. UM: 2. Precio: 1


PG.
Abre archivos para almacenar informacin
en ellos. Almacena hasta 1000 paginas de
informacin o textos por archivo

Alias FUE: 6. UM: 2. Precio: 1 PG.


Cambia el nombre de los archivos,
colocndoles un ttulo inocuo que oculta
su naturaleza.

11.

Controladores

Programas que se usan para controlar


y manipular sistemas diversos.
Maestro de Vdeo FUE: 4. UM: 1.
Precio: 1 PG.
Permite el control de un video monitor.

Mquina de Sonido FUE: 4. UM: 1.

ReRezz FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG.


Recompila y recupera programas o
archivos daados. Si un programa esta
desensamblado es la mejor forma de
recuperar una copia rpida.

Precio: 1 PG.
Controla
micrfonos,
altavoces
y
codificadores vocales (sintetizadores de
voz de ordenador).

Moviola FUE: 8. UM: 2. Precio: 1 PG.

brete Ssamo FUE: 3. UM: 1. Precio:

Hace una grabacin del recorrido del


Netrunner, para que este pueda luego
seguir sus propios pasos en la Red.

Maestro de Puertas FUE: 5. UM: 1.

1 PG.
Controlador de puertas electrnicas. Un
programa de bajo novel para abrir
puertas, controlar ascensores, etc.

Precio: 1 PG.
Borra y destruye los programas Virizz y
Viral15 sin tener que desconectar el
sistema o terminal.

Genio FUE: 5. UM: 1. Precio: 1 PG.

Cerradura FUE: 4. UM: 2. Precio: 1 PG.

Permite el control de coches robticos y


otros vehculos.

Cuida de que nadie que no sea el


Netrunner se pueda conectar al terminal
a menos que se utilice la palabra de paso
asociada.

Cerradura Electrnica FUE: 7. UM: 2.


Precio: 1 PG.
Cambia un archivo de libre acceso a
bloqueado
con
una
proteccin
equivalente a una puerta de cdigo de
FUE 3.

FileLocker FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG.


Cambia un archivo de libre acceso a
bloqueado
con
una
proteccin
equivalente a una puerta de cdigo de
FUE 3. Se necesita una clave.

Mapa de la Red FUE: 4. UM: 1. Precio:


1 PG.

79

Una evolucin de alto nivel del programa


anterior.

Hotwire FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG.

D2 FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG.


Para controlar robots, maquinaria
limpieza, autofactorias, etc.

de

Bola de Cristal FUE: 4. UM: 1. Precio: 1


PG.
Control de cmaras de vdeo, sensores a
distancia, etc.

Telfono casero FUE: 5./2 UM: 1.


Precio: 1 PG.
Permite al Netrunner hacer y recibir
llamadas en la Red. Adems, el Telfono
Casero tiene FUE 2 para interceptar y
escuchar otras llamadas.

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
enloquecer, ser retirado del juego, o
pasar al control del master. Tambin
puedes usar las reglas de salud
mental del apartado de salud
avanzado.

Noticias de las 8 FUE: 4. UM: 1.


Precio: 1 PG.
Permite el acceso a travs de la Red a los
DataTerms y terminales screamsheets
para obtener informacin.

Aparte de los problemas mentales


ocasionados,
la
Prdida
de
Humanidad tambin afecta a las
relaciones sociales. Por cada 5 puntos
perdidos, se gana un penalizador de
-1 en Carisma.

CYBERIMPLANTE
S
4.

Algunos
implantes
especficos
permiten recuperar algo de razn, y la
ayuda psiquitrica puede evitar que el
PJ la pierda completamente pero, no
obstante, es el master el que ha de
determinar cmo afecta la Prdida de
Humanidad a sus jugadores. Cuanto
ms estricto se sea, menos implantes
se podrn permitir los jugadores.

REGLAS

PARA
CIBERNTICOS

Se denomina "ciberntico" a cualquier


personaje que sustituya una parte de
su cuerpo por un implante artificial.
Este tipo de personajes suele
aparecer en juegos de temtica
futurista.

1.

Por ltimo, hay que sealar que el


precio
indicado
corresponde
al
aparato en s, no a la operacin
necesaria para implantarlo. Implantar
un elemento ciberntico requiere
superar una tirada de Habilidad +
Medicina a dificultad Complicada (o
bien Difcil, o incluso pica, si las
condiciones o el equipamiento no son
los adecuados). Un profesional suele
cobrar 500$ x su nivel de Habilidad
en cada intervencin. Un profesional
de la medicina cualificado nunca
tendr menos de 8 en Habilidad, y 6
en Medicina, aunque en el mercado
negro siempre pueden encontrarse
servicios ms econmicos.

Uso general

Adquirir un implante ciberntico no es


como comprar un arma: adems del
precio,
conlleva
ciertos
riesgos
aadidos.
Algunos implantes pueden subirse de
nivel (N). En tal caso se puede
obtener la mejora sealada cada vez
que se adquiera el trasfondo. En
partidas cyberpunk normales un
implante no puede superar el nivel 5.
Si
deseas
una
partida
de
"powergaming"
y
accin
desmesurada, puedes aumentarlo
hasta 10 15.

Si la ambientacin de tu juego es ms
del estilo Space Opera, como Star
Wars o Star Trek, puede que no
necesites estas reglas, ya que el uso
de miembros cibernticos y dems
parafernalia es tan comn, que se
considera algo trivial.

Recuerda que un implante ciberntico


sustituye a una parte del cuerpo, es
decir, el personaje pierde un rgano
y, en su lugar, recibe un aparato
electrnico. Para reflejar el posible
trauma se ha incluido una Prdida
de
Humanidad
(PH)
en
la
descripcin de cada implante. Cada
vez que un personaje se implante
algo, perder tantos puntos de razn
como se indique. Un personaje que se
quede sin puntos de razn puede

2.
Resistencia de
las
mejoras
cibernticas
Por norma general, un implante
artificial tiene la misma resistencia
que su homlogo orgnico, salvo que
se mejore la armadura corporal. El
blindaje de una mejora se comporta
exactamente igual que el de una

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


armadura normal, salvo
conlleva penalizadores.

que

no

Opcionalmente, y partiendo de la idea


de
que
cualquier
componente
metlico es mas duro que la carne
humana, puedes otorgar a las partes
cibernticas una proteccin igual a la
Defensa Contundente del PJ. Es decir,
la Defensa Contundente de las partes
mecnicas proteger tambin del
dao letal. Si no usas las reglas de
localizacin de dao, el blindaje de
una mejora ciberntica ser la mitad
de lo indicado, pero proteger a todo
el PJ. Esta ventaja se denomina
tejidos resistentes.
Si deseas simular el desgaste del
blindaje, o el deterioro causado por
los impactos, usa las reglas de
deterioro de armaduras, o las de
incapacitacin de zonas, pueden
utilizarse con mucho xito.

3.

Mantenimiento

Las partes cibernticas no son como


las orgnicas. Se descompensan, hay
que engrasar algunas de ellas,
equilibrarlas
o
exigen
un
mantenimiento peridico.
Por norma general, el mantenimiento
de una mejora ciberntica exige el
mismo coste que el implante a la
semana. Si el uso de las mejoras es
muy intenso, el coste ser por
partida. Si un personaje posee pocas
mejoras,
que
apenas
usa,
el
mantenimiento ser necesario cada
mes.
Opcionalmente, puedes dividir el
coste de mantenimiento entre dos si
la mejora es un elemento ms o
menos pequeo, como un ojo o un
brazo. Tambin puedes duplicar el
coste si deseas restringir las mejoras
cibernticas o que los PJ que las usen
deban trabajar como esclavos de las
megacorporaciones para pagar su
alto coste.

4.
Personas
demasiados
implantes

con

Normalmente, cuando un personaje


se instala mejoras mecnicas, slo

79

debe pagar el precio y perder parte


de su humanidad. Pero hay un par de
casos en los que el cambio es mas
profundo:

1.

Androides

Son mquinas que pueden pasar por


humanos,
como
Terminator.
Un
androide puede ser una mquina
completamente autnoma, o un
cuerpo muerto con un cerebro
ciberntico.
Si un master permite que un PJ sea un
androide, ha de tener en cuenta que
stos no sienten dolor, no descansan,
comen o quejan y no poseen ningn
tipo de emocin ni comportamiento
humano. Solo harn aquello para lo
que
fueron
programados.
Para
transformar a un ser vivo en un
androide slo hay que extirparle el
cerebro y sustituirlo por un cerebro
computerizado.
Los androides no pueden mejorar con
la experiencia. Solo mejoran mediante
implantes cibernticos y chips de
memoria.

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS

2.

Tambin es posible pedir tiradas de


cordura si la operacin es de cierta
envergadura (por ejemplo, sustituir
una pierna completa) o en situaciones
extremas y de mxima tensin.

Ciborg

Si bien en muchas pelculas, cmics y


libros se confunden androides con
ciborgs, aqu los diferenciaremos. Un
androide tiene una computadora por
cerebro: no es humano; un ciborg, por
el contrario, posee un cerebro normal
pero el resto de su cuerpo es
mecnico. Un ciborg puede tener las
mismas emociones, dudas, miedos y
esperanzas que un humano normal.
Para convertir a un ser vivo en ciborg
hay que sustituir todos sus rganos
vitales por implantes cibernticos.
La forma mas fcil es comprar un
tronco ciberntico.
Los
ciborgs
pueden
adquirir
experiencia como cualquier persona,
pero no pueden invertirla en Agilidad
o Vigor. Para mejorar en Agilidad y
Vigor se necesitan nuevos implantes.

5.
Implantes
ciruga

Colocarse un implante requiere, por


fuerza, pasar por el quirfano. Si
deseas dar algo ms de dramatismo a
esos momentos, puedes obligar a tus
jugadores a pasar una tirada de
resistencia
contra
enfermedades
(Constitucin + Atletismo) para evitar
que contraigan alguna enfermedad
(infeccin, gangrena o la peste son
slo algunos ejemplos).
La
dificultad,
y
las
posibles
consecuencias nocivas, aumentan
cuando las operaciones son realizadas
por personal poco cualificado, cuando
el equipamiento no es de buena
calidad o cuando los resultados de la
operacin no son buenos.
Por ejemplo, si en la tirada de
Medicina se obtuviesen tres fracasos,
la tirada de resistencia contra la
enfermedad tendra una dificultad
extra de 3. Si el PJ supera la tirada,
todo queda en un susto. Si no, el nivel
de la enfermedad contrada lo
determina la cantidad de fracasos
obtenidos. Las reglas se aplican tanto
al colocar como al extirpar los
implantes.

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS

5.

LISTA

DE
CIBERMEJORAS

Cyborgs

Trax
estndar.

Trax
corporativ
o.

Trax
militar.

Trax
supremo.

Hidrulico
s
Biomasa
Sistema
circulatori
o
Sistema
respirator
io
Sistema
nervioso
Computa
dor
cerebral

Opciones solo
disponibles
para PJS
convertidos en
cyborgs
Soporte vital
estndar, no
soporta atributos
superiores a 10.
Transforma al
individuo en un
cyborg.
Soporte vital
estndar, no
soporta atributos
superiores a 12.
Transforma al
individuo en un
cyborg.
Soporte vital
estndar, no
soporta atributos
superiores a 15.
Transforma al
individuo en un
cyborg.
Soporte vital
estndar, no
soporta atributos
superiores a 20.
Transforma al
individuo en un
cyborg.
Fuerza+1 por
nivel en cyborgs
y androides.
Constitucin +1
por nivel en
cyborgs y
androides.
+2 a vitalidad y a
Atletismo por
nivel
+2 a vitalidad y a
Atletismo por
nivel
+2 en alerta, +2
en Atletismo y
+1 en mano
torpe por nivel
INT+1 y HAB +1
por nivel.
Transforma al
sujeto en un
androide

P
G

15

Cybermiembro
s

PH

1d61

Miembro
prosttico

Miembro
ciberntic
o
Montura
de cambio
rpido

20

1d6

Arietes
hidrulico
s
Fibras
densas

30

1d6

Articulaci
ones
reforzada
s
Hombros
artificiales

50

1d6
+1

5x
n

1d62

5x
n

1d62

3x
n

1d62

3x
n

1d62

5x
n

1d62

1x
n

4d6

Escudo de
microond
as IEM
Recubrimi
ento
plstico
Cobertura
real sin

Supercro
mo

Blindaje

Pies
Pie modular

79

Brazos y
piernas
mecnicas.
Brazo o pierna
estndar. Cada
miembro permite
4 mejoras
adicionales.
Similar al
estndar, pero
mejorado.
Armadura y
Atletismo +2.
Permite el cambio
de cyber equipo
en 1 turno
Incompatible con
fibras densas.
Vitalidad+10,
Armadura +4,
Atletismo +4.
Vitalidad+5,
Armadura+2,
Atletismo +2.
+2 en Atletismo y
en Armadura
(aplicable a esa
extremidad)
Para montar 2
brazos extras.
Solo te puedes
poner uno.
Los miembros no
son afectados por
las microondas y
sensores.
En varios colores,
transparente, etc.
Aplicable una sola
vez.
Otorga un aspecto
ms real al
miembro.
Aplicable una sola
vez.
Recubrimiento
metlico. +1 a la
Armadura y al
cambio trmico.
+1 de armadura
por nivel.
Aplicable solo en
extremidades.
Se acoplan a
cyber
miembros.
Elige 4
herramientas
modulares

P
G

PH

1d
6-3

10

1d
6-1

1d
6-2

10

1d
6-2

10

1d
6-2

1d
6-2

1d
6-2

1d
6-3

1d
6-2

+1
d6

1d
6-2

2x
n

1d
6-2

P
G
4

PH
1d62

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Pie
estndar
Pie con
garra
Pie con
herramient
as

Cybermiembros
Pie
palmeado
Pie prensil
Pie taln
claveteado
Propulsore
Manos
s*
Mano
estndar
Cobertura
Mano
real skin
destripado
ra
Mano
Almohadill
espada
as
Mano de
martillo
Mano
sierra

de

Mano de
herramien
tas
Mano
tenaza

Mano
extensible
Mano
clavetead
a
Mano
modular
Repulsore
s

cualesquiera
Parece un pie
normal
Hojas
retrctales en el
pie. Dao: +3
Los dedos
tienen
herramientas
Brazos y
piernas
mecnicas.
Duplica la
velocidad
nadando, +2 a
nadar
Diseado para
agarrarse mejor,
+2 a escalar
Clavo en el taln
para dar
patadas de dao
+1 por heridas
Se
acoplan a
La velocidad
cyber
vuelo = DES x n.
miembros.
Cambiar de
Parece
una
mano
direccin
tiene
normal.
Potencia
una pena de -5
+1
paraun
aplastar
Otorga
Mano
estndar
aspecto ms
con
real destripadores
al miembro.
incluidos
Aplicable una
Mano
con hoja
sola vez.
afilada.
Normal o
Unas plantillas
de
energa.que
Dao:
especiales
+3
/ +5 +2 en
otorgan
Puo
ariete
Sigilo, con
si se est
hidrulico.
descalzo. Dao:
+4
Sierra
elctrica.
Dao: +5
Los dedos tienen
destornillador, un
pequeo taladro,
etc.
Extiende
unas
tenazas
autopropulsadas
a 30 m.
La
mano
se
extiende
sobre
una
manga
plegable hasta 1
m.
Se
extienden
clavos a travs de
las manos. Dao
+2
Elige
4
herramientas
modulares
cualesquiera
Lser en la palma
de la mano dao:
nivel

+1d
6-1.

1d61

1d62

P
G

PH

1d62

1d62

1d61

2xP 1d6
PH
nG
1
3
3

+1d
6 1d
6-2

1d
2 3/ 1d65 36-2
3

1d
6-1

1d
6-1

1d
6-3

1d
6-1

1d
6-1

1d
6-2

1d
6-3

2x
n

1d
6-2

78

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS

Armazo
nes

Armazn
alfa

Armazn
alfa plus

Armazn
beta
Armazn
sigma

Armazn
omega*

Armazn
orin
Armazn
orin
plus
Armazn
delta.

Armazn
gamma

Armazn
psilon

Armazn
nova

Mejora
de
blindaje

Exoesqueletos
implantados al
cuerpo. Son
bastante
visibles y
hoscos.
Fuerza: +2.
Constitucin: +1.
Incompatible con
otro
exoesqueleto.
+2 en Fuerza, y
Constitucin.
Incompatible con
otro
exoesqueleto.
Fuerza: +5.
Incompatible con
otro
exoesqueleto.
Fuerza: +7.
Incompatible con
otro
exoesqueleto.
Fuerza y
Constitucin: +9.
Incompatible con
otro
exoesqueleto.
Fuerza y Destreza
+2. Incompatible
con otro
exoesqueleto.
Fuerza y Destreza
+4. Incompatible
con otro
exoesqueleto.
Destreza y
Habilidad +3.
Incompatible con
otros
exoesqueletos.
Fuerza,
Constitucin y
Destreza +3.
Incompatible con
otro
exoesqueleto.
Fuerza,
Constitucin y
Destreza +5.
Incompatible con
otro
exoesqueleto.
Fuerza,
Constitucin y
Destreza +8.
Incompatible con
otro
exoesqueleto.
Otorga un +1 en
el Armadura por
nivel. Aplicable
solo en un
armazn.

P
G

PH

15

1d6

20

25

35

90

20

40

30

45

75

Amplificad
or de
imagen

Sistemas de
visin y sus
mejoras.
1 ojo ciberntico.
Modelo bsico.
Permite hasta 4
de las opciones
inferiores.
Soporte para
poder colocarse
un tercer ojo.
Permite cambios
de color y efectos
especiales de
moda.
+3 en tiradas
basadas en la
vista

1d6
+2

Sistema de
puntera

-1 dif. Con armas


inteligentes.

1d6
+2

Pantalla
times
square

1d6

Ciberopti
cos

1d6

Mdulo
ocular

1d6

Mdulo
ocular
extra

1d6
+2

1d6
+2

1d6
+2

1d6
+2

Cambio de
color

Tele
pticos
Micro
pticos
Anti
deslumbra
nte
Luz tenue

Infrarrojos

Ultraviolet
as
12
0

5x
n

1d6
+2

Micro
video
Cmara
digital

79

Pantalla led en tu
campo de visin
para recibir
mensajes
Se multiplica la
capacidad
telescpica x 20
Microscopio
Inmuniza a las
cegueras por
fogonazos o lser
Permite ver con
luz tenue, en casi
total oscuridad.
Permite ver con
oscuridad total,
rastreando el
calor
Permite ver en la
oscuridad
utilizando
ultravioletas
Graba en video
hasta 2 minutos
(ocupa 2
espacios)
Captura hasta 20
imgenes (ocupa

P
G

PH

1d
6-1

1d
6-3

1d
6-3

1d
6-3

1d
6-3

1d
6-3

1d
6-3

1d
6-3

1d
6-3

1d
6-3

1d
6-3

1d
6-3

1d
6-3

1d

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
6-3

2 espacios)
Lanza
dardos
Lser
ptico
Retina
manipulad
a.
Lentes
cambiante
s
Piel
Reloj
subcutne
o
Quimipiele
s
Piel
sinttica

Tecno pelo
Mejoras
cosmticas
Dermis
ignfuga
Piel de
lagarto
Blindaje
subcutne
o
Insensibilid
ad

Arma de veneno
(4).consume 3
opciones del ojo.
Contiene 1 dardo.
Capacidad de
lanza rayos de
dao 3
Emula la retina de
otro. Para pasar
escneres de
retina.
Lentes de
contacto que
cambian de color
Implantes que
se colocan en la
epidermis.
Reloj situado en
la epidermis
Tintes que
cambian el color
de la piel
Cambia el color
de la piel
artificial. En
ocasiones, da +3
en camuflaje
Pelo artificial
emisor de luz y /o
color
Mejora el aspecto
de labios, ojos,
nariz, etc.
Carisma +1
La piel es inmune
al fuego.
+3 en el
Armadura -1 en
Carisma.
+4 en Armadura
contra ataques no
energticos.
Se anulan los
nervios del dolor.

1d
6-3

1d
6-3

1d
6-3

1d
6-3

Ciberaudi
o
Mdulo
bsico de
escucha
Escucha
amplificada
Radio

P
G

PH

Dispositivo
telefnico

1d6
-3

Codificador

1d6
-3

1d6
-3

1d6
-3

1d6
-1

2
0

1d6
-1

1
0

1d6

1
0
2
0

Detector de
micrfonos
Analizador
de voz

P
G

PH

1d
6-3

1d
6-3

1d
6-3

1d
6-3

1d
6-3

1d
6-3

1d
6-3

Editor de
sonido

+2 en or una
conversacin

1d
6-3

Ampl. De
audicin

Capacidad de or
en los umbrales
sub y
supersnicos

1d
6-3

Wearmant
m

Sistema de
msica estrelo

1d
6-3

1d
6-3

1d
6-3

1d
6-3

1d
6-3

Transmite a un
grabador en el
cuerpo.

1d
6-3

Transmite
sonidos a un
grabador digital

1d
6-3

Detector de
radar
1d6
1d6

Todo el audio
artificial
Obligatorio para
las dems
opciones de
audio. Sin limite
de opciones
+1 en las tiradas
basadas en el
odo
Comunicacin
por radio hasta
1,5km
Comunicacin
celular completa
(solo en grandes
ciudades)
Impide la
escucha de
llamadas sin
descodificar
Detecta con un
alcance de 3 m.
(60% de
efectividad)
Detector de
mentiras. + 2
contra todo tipo
de engaos

Rastreador

Radio de
seguridad
Escner
radio
Conector
de
micrograba
dor
Conector
de
grabador

78

Seala y localiza
seales de radar
(permite tiradas
de Percepcin)
Puede rastrear
un transmisor
hasta 1km
Comunicaciones
no
interceptables
dentro de lnea
estndar
Captara
transmisiones de
todas las bandas

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


Atenuador
de nivel

Nivelacin
automtica de
ruido

1d
6-3 Implementacio
nes

Grabador de
audio /video

Grabador digital

Espacio de
almacenaje

Sensor trmico

Mini cmara

Mini video

Pistolera oculta

Proyector de
hologramas

Pantalla de
lectura LCD

Escner tcnico

Sistema anti
gravedad

Campo de
fuerza
Escudo termo
ptico
Implante de
sper poderes

79

Implantes
diversos en
diversas partes
del cuerpo
Almacena 2
horas en
memoria desde
una fuente
exterior
Grabador de
chips digitales.
Puede cargar o
borrar chips.
Espacio de
almacenamiento
de 5x15 cms.
Con cerradura
Permite percibir
el calor corporal
a ms de 10
metros, sin
necesidad de
usar la vista.
Requiere superar
una tirada de
alerta contra
sigilo.
Pequea cmara
digital oculta (20
fotos)
Pequeo video
oculto (30
minutos de
grabacin)
El tamao del
arma depende
del tamao del
individuo
Crea un doble
que imita tus
movimientos.
Reconocer: dif.
16
Puede
conectarse a
cualquier
dispositivo de
salida
Busca campos
magnticos
generados por
sistemas de
alarma
Permite volar. Da
+1 a la destreza
de vuelo por
nivel. El
movimiento ser
Destreza x2.
+1 de armadura
por nivel a una
distancia de nivel
metros
+1 a ocultarse
por nivel
Otorga un sper
poder, al nivel

P
G

PH

1d6-3

1d6-3

1d6-2

1d6-2

1d6-3

1d6-3

1d6-2

1d6-2

1d6-2

1d6-2

6x
n

1d6-2

2x
n

1d6-1

1x
n
6x
n

1d6
1d6

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS

Filtros nasales

Tentculo
artificial.

que se compre
(si el dj lo
permite)
Para gases y
humos txicos.
70% de
efectividad
Un tentculo
retrctil con una
Fuerza,
Armadura y
Destreza igual a
n.

6x
n

1d61

1d6+
1

Implementaci
ones
Suministro de
aire extra
Implante
sexual
mr.studd
Implante
anticonceptivo
Bolsillo
subcutneo

Elevador de
adrenalina

Detector de
movimiento
Grabador
digital
Expansin
sensorial
Expansin de
vigor
Amplificador
tctil
Amplificador
olfativo
Radar
Sonar
Deteccin de
radiacin
Analizador
qumico
Sintetizador de
voz

Audiovox
Cobertura Real
Skin

78

Implantes
diversos en
diversas
partes del
cuerpo
Funciona
durante 25
minutos.
Cada noche,
toda la noche.
Y ella nunca lo
sabr.
Dura 5 aos.
98% de
efectividad
Espacio de
5x10 cm. Con
cremallera
realskinn.
+1 a fuerza y
destreza
durante
1d10+2 turnos.
Solo 3 veces al
da
Detecta
movimientos
en un rea de 7
m. Alerta +10.
2 horas de
grabacin en
cualquier
fuente digital
+2 en Alerta y
Puntera.
+3 en
Atletismo.
+3 en aspectos
relacionados
con el tacto
+3 en aspectos
relacionados
con el olfato
Alcance: 100
m. Necesitan
cyber pticos.
Sonar, de 50
m. De alcance,
para el agua.

PG

1
4
3
1
1
1
1

Alcance 10 m.

Alcance 5 m.

Imita cualquier
sonido grabado
hasta 10
sonidos.
Sintetizador
vocal para
efectos
especiales.
Actuar +2.
Otorga un
aspecto ms
real.

PH

1d63

1d63

1d63

1d63

1d63

-1d6

1d63

1d61

1d61

1d62

1d62

1d62

1d62

1d62
1d63

1d63

1d63

2x
N

+1xN

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


Aplicable 1 vez.

Equipo
neuronal
Procesado
r bsico.
Potenciad
or
kerenziko
v
Potenciad
or
sandevist
an
Potenciad
or
cerebral
Conexin
de
cibermod
em
Conexin
de
vehculo
Conexin
de arma
Conexin
maquinari
a.
Conexin
dataterm
Conectore
s
interface

Alerta, Puntera y
Disparo +1 por
nivel.
+3 Percepcin y
+2 Destreza
durante 5 rondas
de combate al da.
+1 a la
Inteligencia por
nivel
Permite la
conexin directa a
un ciber modem
Solo para el
manejo directo de
vehculos, -2 en la
dificultad.
Manejo directo de
armas
inteligentes, -2 en
la dificultad.
Permite el control
de fbricas
automticas,
maquinas, etc. -2
en la dificultad.
Permite transmitir
desde un terminal
a la memoria
interna
Permite la
conexin directa a
vehculos, armas,
etc.

P
G

PH

1d
6-1

3x
n

1d
6-2

1d
6-2

6x
n

1d
6-2

1d
6-2

1d
6-2

1d
6-2

1d
6-2

1d
6-2

1d
6-2

Chips de
reflejos

+1 en Alerta por
chip

1d
6-2

Chips de
memoria

Obtencin de
habilidades al
nivel que se
pague. 1 habilidad
por chip. No
pueden mejorarse
las habilidades
Atletismo y alerta.

2x
n

1d
6-2

Permite colocar 10
chips ms.

1d
6-2

Zcalo
para
chips
Injerto
neuronal.

79

Implantes
destinados a
facilitar el
netruning
Es obligatorio para
poder injertarse
cualquier implante
neuronal

+2 en Iniciativa y
en el uso de
objetos a dos

1d
6-2

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
manos.
Ciberarmas
Lanzagrana
das
Lanzador
de msiles

Minigun en
brazo.

Lser
acoplado.

Arma
oculta

Arma
montada +
conexin

Arma lser
de 2
disparos
Desgarrado
res
Colmillos
implantado
s
Destripador
es
Garras
Nudillos de
acero
Implantar
arma

78

Acopladas a
brazos,
hombros y
muslos.
Arma. Lleva 2
granadas de
cualquier clase.
Dao: 10.
Iniciativa: -2.
Puntera -1.
Cadencia: 1.
Cargador: 4.
Dao: 8.
Iniciativa -2.
Puntera -3.
Cadencia: 20.
Cargador: 300.
Dao: 6.
Iniciativa +0.
Puntera:+1.
Cadencia: 1.
Cargador: -.
Oculta dentro
del miembro. El
tamao
mximo
depende del PJ
Soporte y
conexin
neuronal para
un arma. Se
requiere
comprar el
arma primero.
Iniciativa y
puntera +2
(con ese arma)
Montado sobre
el hombro. Ms
pequeo que
un lser.
Dao:6
Arma corporal
(manos). Dao:
+1.
Arma corporal
(boca). Dao:
+1.
Arma corporal
(manos). Dao:
+2.
Arma corporal
(manos). Dao:
+3.
Arma corporal
(manos). Dao:
+1.
Implanta un
arma blanca en
una
extremidad.

PG

PH

1d6

1d6

10

1d6

1d6

1d6

1d6

1d6

1d6

1d6

1d6

1d6

1d6

+3
*

1d6

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


Trocadores

Cyber
serpiente

Acoplar
arma

Arma corporal
(manos). Dao:
+4.
Cyber arma
auto
controlada.
Dao: 5,
Destreza: -1.
Permite instalar
un arma de
fuego en una
extremidad

*Hay que aadir el


implantada. Iniciativa +2.

coste

1d6

1d6

+5
*

1d6

del

arma

6.

MEJORAS
GENTICAS

Alternativa a los cyber-implantes que


modifica el ADN del individuo (40% de
probabilidades de que un hijo lo
herede).
No consume puntos de razn, pero la
operacin causa 2d6 puntos de dao
no tratables mediante medicina (el PJ
ya sale de un quirfano).
Tambin
hay
un
20%
de
probabilidades de sufrir una mutacin
(-1d6 en Carisma).
Mejoras
Bio motor.
Implante
muscular
Injerto
de
msculo
Injerto
de
hueso.
Antitoxinas
Anticuerpos
Mejora
neuronal
Aumentar
tamao
Ciruga
esttica
Mejora
en
Reflejos
Refuerzo
seo
Ojos de gato
Agallas
Refuerzo
drmico

Gandula de
adrenalina

Injertos

79

Descripcin.
+10 puntos de Aguante y
Vitalidad extras.
+2 en
Atletismo por
nivel.
+2 Fuerza y Constitucin
+1
+1 Fuerza y Constitucin
+2
+4 en resistir venenos,
enfermedades y drogas
El Aguante y la Vitalidad
del PJ se recuperan en la
mitad de tiempo de lo
normal.
+2
en
Habilidad
e
Inteligencia
+2
en
Fuerza
y
Constitucin,
1
en
Destreza.

PG

+2 en Carisma.

10

+2
en
Destreza
y
Percepcin.
+2 en Constitucin y
Armadura.
Pupilas mejoradas para
poder ver en la oscuridad.
Para respirar en el agua.
+3
en
la
Armadura
corporal.
Se activa en situaciones
de mximo estrs o
peligro. El personaje gana
un bono de +4 en
cualquier accin fsica
durante una escena. Lo
malo es que al finalizar el
efecto perder 20 puntos
de aguante.
Agrega
colas,
alas,
garras, tentculos, etc. La
mejora otorga un +3 en
un tipo de situacin
determinada (las garras
mejoran el dao, unas
aletas
mejoran
la

4
2x
N
15
15
5
5
20
15

20
14
3
5
9

20

79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS

Inducir PSI
Nano
cirujanos

natacin, unas alas dan la


habilidad de vuelo a nivel
3, etc.). No se pueden
colocar 2 injertos que
potencien lo mismo.
Otorga
un
nivel
en
Psinica y un punto en
una habilidad psquica por
nivel comparado.
El PJ se recupera 5 PV
extras por escena de
juego.

Varios dardos salen


disparados de una
pared.
Veneno en el agua.
Cada por agujero
oculto en el suelo.
Foso con estacas.
Piedra cayendo del
techo
Cuchilla en forma de
guadaa.
Puerta que se cierra,
sellando una
habitacin.
Salen estalactitas
afiladas de las
paredes.
Chorro de cido

6x
N
10

TRAMPAS Y
CERRADU
RAS

TRAMPAS

Colocar
cosas:

una

trampa

requiere

dos

Lo primero se demuestra superando


una tirada de Habilidad + trampas a
una dificultad entre 16 y 40 Lo
segundo corre a cargo de la
imaginacin e ingenio del jugador, y
del tipo de trampa que desee montar.
Una trampa de lazo solo requiere de
una cuerda y un junco flexible, pero
un pasadizo con un techo que baja
requiere es una obra de ingeniera.
Ante todo, juzga la explicacin que te
de el jugador a la hora de crear su
trampa. Cuanto ms detallada e
imaginativa sea, menor ha de ser la
dificultad a la hora de crear una
trampa, y mayor su efecto.

Lazo que te atrapa


del pie.
Cepo.
Pinchos en el suelo.

Dificul
tad

Da
o

14

16
18

+2
+4

22

+6

24

+8

26

+12

28

+12

32

+16

35

35

+20

40

+25

Si se trata de encontrar una trampa,


se ha de superar una tirada de
Percepcin + trampas VS Habilidad +
trampas del trampero.

Colocar una trampa requiere de dos


cosas: conocimiento y materiales.

Trampa

+6

Si una vctima cae en una trampa, ha


de lanzar una tirada de Destreza +
Atletismo VS Habilidad + Trapa (o
habilidad equivalente) del trampero +
dao de la trampa. Por cada xito del
trampero, recibir un punto de dao,
aunque eso puede aumentar en
funcin del tipo de trampa. Algunas
trampas,
son
humanamente
imposibles de esquivar.

Puede que no sean consideradas alta


tecnologa, pero, a su modo, son el
equivalente
en
juegos
menos
futuristas.

7.

20

Para desactivar una trampas, se ha de


proceder a una tirada enfrentada de
Habilidad + trampas. Solo se puede
desactivar una trampa si se ha
encontrado antes de que se active. El
tiempo necesario para desactivar una
trampa es tantos turnos como
dificultad /2 posea.
Si se desea, se pueden aadir algunos
efectos extras a la trampa, pero
requerir de ms materiales y la
dificultad de elaboracin aumentar.
Efecto
Camuflaje (+N a
la dificultad de
encontrarla).
Veneno, u otra
sustancia, de
nivel N

78

Dificultad
extra
+2+N
+4+N

3. TRASFONDOS: TRAMPAS Y CERRADURAS - MEJORAS GENTICAS


N puntos de
dao extra

+4+N

CERRADURAS
Las cerraduras se fuerzan mediante
tiradas de Habilidad + Bricolaje (o
habilidad equivalente), a parte de
eso,
son
tiradas
normales
y
corrientes, como las de toda la vida.
Algunas cerraduras especiales, como
las mgicas o las electrnicas,
pueden requerir tiradas de otras
habilidades,
como
Ocultismo
o
Sistemas (o habilidad equivalente).
Cerradura de una vivienda
20
Cerradura oxidada
25
Cerradura de seguridad
30
Cerradura de una prisin
40
Cerradura de un lugar sagrado
50
Como cualquier otra situacin de la
vida cotidiana donde se empleen
herramientas, las tiradas para forzar
sistemas
de
seguridad
pueden
requerir de herramientas o utensilios
especficos (ganzas, herramientas de
electricista, etc.) y si no se disponen
de ellos el personaje deber de
improvisar
(con
la
consiguiente
penalizacin a su tirada).

79