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UNIVERSIDAD PBLICA DE EL ALTO

DIRECCIN DE POSGRADO
CENTRO DE ESTUDIOS Y FORMACIN DE POSGRADO E INVESTIGACIN
CEFORPI

USO DE PLATAFORMAS VIRTUALES


EN EDUCACIN SUPERIOR

MONOGRAFA PRESENTADA EN
OPCIN AL DIPLOMADO EN
DOCENCIA Y GESTIN DE AULA
EN EDUCACIN SUPERIOR

AUTORES: Bustamante Chuquimia Abad Gerardo


Bustamante Chuquimia Harold Israel
Sanchez Gutierrez Bianca Valery

EL ALTO - BOLIVIA
2015

NDICE
INTRODUCCIN ........................................................................................................... 4
1. RETOS DE LA EDUCACIN SUPERIOR ........................................................... 6
1.1. Conocimiento distribuido ....................................................................................... 6
1.2. Mayor cobertura educativa, con calidad y flexibilidad ........................................... 7
1.3. Cambios en el rol del docente ................................................................................. 7
1.4. Cambios en el rol de los estudiantes ....................................................................... 7
1.5. Cambios metodolgicos .......................................................................................... 8
1.6. Evolucin hacia universidades flexibles. ................................................................ 8
2. QU ES E-LEARNING? ......................................................................................... 9
2.1. Qu es o cmo se puede definir el e-learning?...................................................... 10
2.2. Qu aporta el e-learning a la mejora e innovacin de la enseanza? .................... 10
3. PLATAFORMA EDUCATIVA ................................................................................ 12
3.1. Utilizacin de las plataformas ................................................................................ 12
3.1.1. Enseanza presencial con Internet, b-learning y e-learning .......................... 12
3.1.1.1. Modelo de docencia presencial con Internet: el aula virtual como
complemento o recurso de apoyo .................................................... 13
3.1.1.2. Modelo de docencia semipresencial con Internet: el aula virtual como
espacio combinado con el aula fsica o b-learning .......................... 14
3.1.1.3. Modelo de docencia a distancia: el aula virtual como nico espacio
educativo ......................................................................................... 14
3.2. Caractersticas ......................................................................................................... 15
3.3. Elementos de una plataforma .................................................................................. 15
3.4. Dimensiones pedaggicas ....................................................................................... 16
4. LA PLANIFICACIN DIDCTICA DE AULAS VIRTUALES .......................... 20
4.1. Criterios bsicos para un modelo de enseanza-aprendizaje construcivista en aulas
virtuales ................................................................................................................... 21
4.2. Funciones y tareas del docente de educacin a distancia........................................ 22
4.2.1. Acadmicas ................................................................................................. 22
4.2.2. Pedaggica .................................................................................................. 23
4.2.3. Tecnolgica ................................................................................................. 23
4.2.4. Motivacional ............................................................................................... 23
4.2.5. Organizativa ................................................................................................ 24
4.2.6. Institucional ................................................................................................. 24
4.3. Fases del proceso .................................................................................................... 25
4.3.1. Fase de inicio............................................................................................... 26

4.3.2. Fase de desarrollo de la tutora.................................................................... 26


4.3.3. Fase de cierre............................................................................................... 26
4.4. Herramientas de comunicacin para la tutorizacin virtual.................................... 27
4.4.1. Herramientas asncronas ............................................................................. 28
4.4.2. Herramientas sncronas ............................................................................... 29
5. LAS PLATAFORMAS ............................................................................................... 30
5.1. Qu es una plataforma e-learning? ........................................................................ 30
5.2. Estndares ............................................................................................................... 31
5.2.1. Estndares de aprendizaje ........................................................................... 31
5.2.2. Estndares de objetos de aprendizaje .......................................................... 31
5.2.3. Estndares del diseo del aprendizaje ......................................................... 33
6. INSTALACIN DE LAS PLATAFORMAS ........................................................... 35
6.1. Condiciones previas ................................................................................................ 35
7. PLATAFORMAS COMERCIALES Y LIBRES ..................................................... 36
7.1. Plataformas de enseanza virtual ............................................................................ 37
7.2. Plataformas de enseanza virtual libres .................................................................. 38
7.2.1. Claroline ...................................................................................................... 40
7.2.1.1. Caractersticas principales............................................................. 41
7.2.2. Dokeos
7.2.2.1. Caractersticas principales............................................................. 42
7.2.3. Moodle ........................................................................................................ 43
7.2.3.1. Caractersticas principales............................................................. 44
7.2.4. Sakai ............................................................................................................ 46
7.2.4.1. Caractersticas principales............................................................. 46

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................................................. 49


BIBLIOGRAFA .............................................................................................................. 51
ANEXOS ............................................................................................................................ 53

RESUMEN
Las instituciones universitarias a escala mundial se encuentran en un proceso de cambio con el
fin de adaptarse a la nueva generacin de conocimiento y de necesidades de formacin, para
enfrentar la necesidad de brindar mayor cobertura educativa con calidad y flexibilidad, adems
de propiciar cambios en el rol del docente y de los estudiantes, apoyados en el cambio de la
metodologa y de los medios, a travs de la modalidad denominada e-learning.
El concepto de e-learning es una modalidad de enseanza-aprendizaje que consiste en el diseo,
puesta en prctica y evaluacin de un curso o plan formativo desarrollado a travs de redes de
ordenadores y puede definirse como una educacin o formacin ofrecida a individuos que estn
geogrficamente dispersos o que interactan en tiempos diferidos del docente, empleando los
recursos informticos y de telecomunicaciones. Lo caracterstico del e-learning es que el proceso
formativo tiene lugar totalmente o en parte, a travs de una especie de aula o entorno virtual en
el cual tiene lugar la interaccin profesor-alumnos as como las actividades de los estudiantes
con los materiales de aprendizaje.
En el Reino Unido la Agencia Educativa Britnica para Comunicaciones y Tecnologa acu la
expresin Plataforma Educativa, en Espaa se habla comnmente de Plataformas de
Enseanza Virtual, Campus Virtual o Plataformas de Teleformacin. Unas acepciones parecen
hacer hincapi en considerar a estos sistemas como contenedores de cursos que, adems,
incorporan herramientas de comunicacin y seguimiento del alumnado. No obstante, casi todas
incorporan elementos comunes, muy similares, que hacen que las semejanzas entre ellas sean
ms numerosas que las diferencias. Por tanto, se engloba bajo el trmino de Plataforma un
amplio rango de aplicaciones informticas instaladas en un servidor cuya funcin es la de
facilitar al profesorado la creacin, administracin, gestin y distribucin de cursos a travs de
Internet.
Generalmente se utilizacin las plataformas para: Actividades de e-learning, como asignaturas
de libre configuracin ofertadas a alumnado. Apoyar a las asignaturas presenciales, para esto se
acu hace unos aos el trmino blended learning, que consiste en mezclar la formacin
presencial con la formacin a travs de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin,
tratando de aprovechar todas las ventajas de stas en los procesos de aprendizaje presenciales.
Por ltimo, tambin se emplea la plataforma de enseanza virtual en la enseanza
semipresencial, en la que parte de un curso/asignatura se desarrolla en sesiones presenciales y
parte a travs de una plataforma.
Palabras clave: educacin superior, e-learning, b-learning, plataformas virtuales, educacin a
distancia, tegnologas de la informacin y Comunicacin (TICs)

III
II

CAPTULO I
INTRODUCCIN
Objetivo General
Conocer cmo la tecnologa aporta a que exista una flexibilidad y calidad en el proceso de
enseanza aprendizaje, a travs de lo que se denomina e-learning, as como la implementacin y
puesta en marcha de plataformas virtuales, los cuidados y estndares de dichos instrumentos,
para estar al tanto de los beneficios, deficiencias y pronosticar su evolucin y crecimiento.

Objetivos Especficos
-

Proporcionar un vistazo a grandes rasgos de la situacin actual de la enseanza a


distancia en educacin superior, la evolucin que ha tenido en los ltimos aos, en qu
pases se presenta este fenmeno y los resultados que muestra.

Identifica cmo afecta la tecnologa en la educacin superior, a travs de la educacin a


distancia, en el proceso de enseanza aprendizaje, el cambio en la labor del docente, las
nuevas tareas y las potencialidades que debe tener el estudiante.

Establecer a que se denomina e-learning y en qu medida aporta a la mejora e


innovacin del proceso de enseanza aprendizaje.

Saber a detalle que es una plataforma educativa, que tipo o tipos de enseanza
proporciona, cuantas clases existen, sus elementos y caractersticas.

Establecer cmo tiene que ser la planificacin didctica en las aulas virtuales, los
objetivos y estndares para el diseo del proceso de enseanza aprendizaje.

Conocer a profundidad el proceso de implementacin de plataformas virtuales, costos de


mantenimiento y requerimientos tcnicos

Metodologa.
El presente trabajo tiene un tratamiento eminentemente bibliogrfico, es decir es un trabajo de
sistematizacin acerca de implementacin de plataformas virtuales en educacin superior.

Justificacin.
El avance tecnolgico se ha puesto en boga en los diferentes temas de investigacin de cualquier
tipo, es por el tremendo golpe de este fenmeno que est cambiando a cada instante nuestro
modo de vivir, en todos los aspectos.

El modo de vivir de hoy en da es totalmente diferente al que tenamos hace unos aos atrs, al
parecer podemos observar que este fenmeno tiene un comn denominador el internet. El
internet al par de la tecnologa, ha revolucionado hbitos que tenamos aos atrs, creando y
eliminando diferentes lugares virtuales y fsicos, por ejemplo un celular no sirve solo para
realizar llamadas sino puede convertirse en un sinfn de cosas virtuales, en muchos lugares ya no
existen las bibliotecas y los libros tienden a desaparecer.
La virtualizacin tiene tal impacto que ahora podemos hablar de educacin a distancia o
educacin virtual, cuya aplicacin conlleva varios beneficios y deficiencias, de manera que
ahora el proceso de enseanza aprendizaje no necesariamente se presenta en un aula con unza
pizarra, ni tampoco tiene que realizarse en un espacio fsico existente, sino ahora se estn
implementando plataformas virtuales por lo que es necesario establecer cmo la tecnologa
aporta a que exista una flexibilidad y calidad en el proceso de enseanza aprendizaje a travs de
lo que se denomin como e-learning y la implementacin y puesta en marcha de plataformas
virtuales.
Conocer esto es de suma importancia para estar al tanto de los beneficios, deficiencias y
pronosticar su evolucin y crecimiento. Estamos obligados a conocer el proceso de
implementacin de las plataformas virtuales, que cuidados y normas deben seguirse para un
correcto proceso de enseanza aprendizaje.
Este trabajo describe el diseo y desarrollo de una plataforma virtual de aprendizaje para el
desarrollo de la educacin a distancia. Ofreceremos una visin general de la actual problemtica
que rodea a esta modalidad educativa basada en la utilizacin de las herramientas de Internet y
de otras redes de telecomunicaciones conocida como e-learning. Partiremos de una breve
descripcin de este concepto y de su origen, se identificarn las posibilidades que el e-learning
ofrece a la docencia y el aprendizaje.
Se presentan y describen las tres situaciones bsicas de la utilizacin de los recursos de Internet
(especialmente las aulas virtuales) como un apoyo en la docencia presencial, en situaciones de
docencia mixta o semi presencial (modalidad denominada b-learning) as como en la educacin a
distancia (denominacin tradicional del e-learning), adems de analizar las caractersticas y
dimensiones pedaggicas de las aulas virtuales en cuanto entorno dentro del cual se desarrollan
procesos de enseanza-aprendizaje.
En ltima instancia se abordarn las caractersticas estructurales y de arquitectura informtica de
las denominadas plataformas de teleformacin o de e-learning donde se realizar una referencia
especfica a cuestiones tales como los tipos de plataformas tanto abiertas como comerciales, a los
estndares de contenidos, as como de procesos de aprendizaje implicados en los mismos.

CAPTULO II.

USO DE PLATAFORMAS VIRTUALES EN EDUCACIN


SUPERIOR.

1. RETOS A LA EDUCACIN SUPERIOR.


Las instituciones universitarias a escala mundial se encuentran en un proceso de cambio que les
permita adaptarse a los nuevos sistemas de produccin, de generacin de conocimiento y de
necesidades de formacin, para atender retos como el que conlleva lo distribuido del
conocimiento, la necesidad de brindar mayor cobertura educativa con calidad y flexibilidad, de
apoyar educacin a lo largo de la vida, y de propiciar cambios en el rol del docente y de los
estudiantes, apoyados en cambios en la metodologa y en los medios.

1.1. Conocimiento distribuido.


En el pasado la educacin era sinnimo de escolaridad, se concentraba en las instituciones
educativas y all se tenan todos los recursos y herramientas necesarias para llegar al
conocimiento: el profesor, los libros, los manipulativos, el tablero, etc. Si se contaba con una
biblioteca pblica, se tena acceso a gran cantidad de informacin pero de forma limitada tanto
por tiempo (horarios de atencin) y espacio (edificios de la biblioteca), as como por
disponibilidad en mayor o menor medida de ciertos temas. Adicional a ello, la informacin no
siempre estaba actualizada.
En la actualidad, el acceso al conocimiento se ha popularizado dada la facilidad de contar con
computadores e Internet; la informacin est potencialmente en todas partes, lugares como la
casa y la oficina se convierten en sitios para aprender y, ms que eso, para construir y compartir
conocimiento; el contenido no es esttico o producido slo por expertos en el tema, sino que
tambin es susceptible de ser modificado por los usuarios a travs de herramientas Web 2.0
como blogs, wikis o foros, por parte de quienes desean y necesitan hacer uso de l. Sin embargo,
no basta con tener acceso, hay que saber discernir qu hace falta saber, cmo buscarlo, qu de lo
encontrado tiene credibilidad y cmo usarlo, y en esto los educadores tenemos mucho que
aportar.

1.2. Mayor cobertura educativa, con calidad y flexibilidad.


En la sociedad del conocimiento la universidad requiere abrirse al mundo y aprovechar las
posibilidades que ofrece la aldea global para crear y compartir conocimiento; sin descartar las
oportunidades de formacin presencial y local, puede hacerlo en forma crecientemente abierta en
espacios y tiempos flexibles para aprender de modo que, independientemente del lugar donde se
encuentren y de la disponibilidad horaria para estudiar con que cuenten las personas, tengan
acceso a procesos de aprendizaje apoyados en uso de tecnologas y en la interaccin con fuentes
de conocimiento y con personas que pueden estar distribuidos geogrficamente.
Lo anterior es viable de implementar dado que actualmente la gran mayora de las personas tiene
un computador, o acceso a servicios pblicos con esta dotacin (p.ej., bibliotecas, centros de
recursos), y se est popularizando el uso de dispositivos mviles como tabletas y telfonos
inteligentes, con lo que cabe estar conectado a la red mundial y seguir cursos por este medio en
instituciones y programas que permiten abordan temas de inters personal o laboral. Tambin
con estos medios cabe participar en grupos de discusin, redes de inters, comunidades de
aprendizaje, o simplemente, beneficiarse con la posibilidad de buscar, procesar, valorar, y
construir sobre informacin disponible en el ciber-espacio.

1.3. Cambios en el rol del docente.


Para estar a tono con la sociedad del conocimiento el profesor debera ser un facilitador en la
construccin del conocimiento de los alumnos, en tanto sigue siendo un experto en su disciplina
que ayuda a sus estudiantes a explorar y elaborar nuevos conocimientos. Se convierte en un
mediador entre los distintos actores involucrados en el proceso de aprendizaje: estudiantes,
contenidos, fuentes de informacin, medios de diversa ndole, redes de conocimiento, etc. Su rol
se centra en motivar y orientar a sus estudiantes, investigar en su disciplina y en los medios para
aprenderla, as como en crear, evaluar y difundir recursos para aprender.

1.4. Cambios en el rol de los estudiantes.


El estudiante de la sociedad del conocimiento no puede ser la persona que espera que le enseen,
sino la que busca aprender haciendo uso de las diferentes fuentes de informacin, con o sin
tecnologas de informacin y comunicacin. As mismo, es alguien que debera trabajar de forma
autnoma, tanto individual como colaborativamente, y de forma presencial o por la red,
buscando siempre nuevas oportunidades para superarse y construir conocimiento.

Estas cualidades no se dan innatas, requieren desarrollarse y all es donde la labor del docente y
el adecuado ajuste en lo metodolgico se vuelven fundamentales.

1.5. Cambios metodolgicos.


En un contexto cambiante como el del conocimiento en la era de la informacin se hace
necesaria la utilizacin de nuevos mtodos, estrategias y recursos para promover el aprendizaje,
que estn acordes con el acceso a los medios digitales a los que estn acostumbrados los
estudiantes y permitan vivir experiencias relevantes a lo que se desea aprender. El modelo
pedaggico, para estar a tono con estos requerimientos, debe estar centrado en el estudiante e
inmerso en un ambiente de trabajo colaborativo, teniendo adems, la mediacin del maestro y de
los recursos didcticos. Recursos como los juegos, demos, tutoriales, simulaciones, hipertextos,
bases de datos, etc., que permiten aprendizaje activo y por descubrimiento, adquieren relevancia
en la creacin de ambientes de aprendizaje; as mismo es muy importante la interaccin a travs
de medios digitales con compaeros, profesores y otros expertos, en busca de aprendizaje social,
aquel en el que se halla el sentido al interactuar.

1.6. Evolucin hacia universidades flexibles.


Para responder a retos como estos, las universidades, no de manera automtica y estndar, sino
de acuerdo con su contexto, y con su razn de ser, deben prestar atencin a lo que pasa en su
entorno, en cuanto a la organizacin y enseanza universitaria, a interrogantes sobre los
ciudadanos que desean formar en la institucin, a los cambios que propician las tecnologas paa
la generacin y distribucin del conocimiento, para as tomar el curso de accin que se ajuste a
su situacin particular, e innovar en sus prcticas educativas.
La universidad flexible, debe verse como una mejora de la universidad tradicional, en la cual se
optimizan los recursos y medios de aprendizaje, se abren nuevos canales de comunicacin que
estimulan el debate y la construccin de conocimiento, se favorece la investigacin y el uso de
tecnologa; es aqu donde modalidades como el eLearning y el b Learning se convierten en
alternativas a implementar en las universidades que quieren responder a los retos de la sociedad
actual.

2. QU ES E-LEARNING?.
E-Learning es una de las palabras actualmente de moda en educacin. En muy pocos aos este
trmino ha pasado del vocabulario utilizado por una minora de expertos en las aplicaciones de la
tecnologa en la enseanza a ser empleado por mltiples instituciones, empresas y agentes
educativos. En estos momentos, el campo de la educacin superior, de la educacin de personas
adultas, de la formacin en los mbitos empresariales y de formacin ocupacional, de las
enseanzas medias, entre otros, ofertan sus cursos no slo en las modalidades tradicionales de
aulas fsicas, sino tambin a travs de lo que se conoce como aulas virtuales. El e-learning se
est expandiendo rpidamente por todo el sistema educativo impregnando tanto la educacin
formal como la no formal, tanto la enseanza presencial como en la formacin a distancia. Por
ello, actualmente, la clsica concepcin del e-learning como educacin a distancia tiene que ser
matizada y redefinida ya que el uso de los espacios y aulas virtuales tambin son empleados en
las diversas modalidades de educacin presencial.
El concepto de e-learning (o de otros similares como teleformacin, educacin virtual, cursos on
line, enseanza flexible, educacin web, docencia en lnea, entre otros) es una modalidad de
enseanza-aprendizaje que consiste en el diseo, puesta en prctica y evaluacin de un curso o
plan formativo desarrollado a travs de redes de ordenadores y puede definirse como una
educacin o formacin ofrecida a individuos que estn geogrficamente dispersos o que
interactan en tiempos diferidos del docente empleando los recursos informticos y de
telecomunicaciones. Lo caracterstico del e-learning es que el proceso formativo tiene lugar
totalmente o en parte, a travs de una especie de aula o entorno virtual en el cual tiene lugar la
interaccin profesor-alumnos as como las actividades de los estudiantes con los materiales de
aprendizaje.
El origen del trmino de e-Learning procede del mbito o campo de la formacin ocupacional
para las aplicaciones educativas en las nuevas tecnologas para la informacin y comunicacin.
Fueron las empresas privadas dedicadas a la oferta de formacin continua, sobre todo de
directivos, quienes acuaron este concepto. Por ello, e-learning representa ms una etiqueta de
marketing que un concepto acadmico, pero que indudablemente, en la actualidad, ha sido ya
asumido como el referente del mbito de la formacin a travs de redes de ordenadores. En sus
inicios el concepto surgi vinculado con otro relacionado con las aplicaciones de las redes de
ordenadores en la organizacin de las empresas: la gestin del conocimiento. En este sentido,
gestin del conocimiento y e-learning representaran dos caras de un mismo fenmeno ya que elearning vendra a ser el proceso formativo de los recursos humanos de una empresa para lograr
una gestin eficaz del conocimiento.

2.1. Qu es o cmo se puede definir el e-learning?.


Una traduccin literal sera aprendizaje electrnico y se refiere, en un sentido amplio, a algn
tipo de proceso de enseanza-aprendizaje realizado con ordenadores conectados a Internet y
otras nuevas tecnologas mviles de telecomunicaciones.

2.2. Qu aporta el e-Learning a la mejora e innovacin de la enseanza?.


El rpido crecimiento de la educacin bajo la modalidad de e-learning, est desarrollndose de
forma paralela al propio avance de la sociedad de la informacin y de las telecomunicaciones
provocado, entre otras razones, por la reduccin del costo econmico de los ordenadores y de las
telecomunicaciones; por la familiaridad de las generaciones ms jvenes con Internet, la
telefona mvil y la cultura digital; por la facilidad y mejora en el acceso a la tecnologa de la
redes (ADSL, Wifi, 4G).
El e-learning posibilita:
- Extender los estudios y formacin a colectivos sociales que por distintos motivos no pueden
acceder a las aulas convencionales. A travs de los cursos y aulas virtuales ofertados a travs
de Internet las instituciones educativas pueden incrementar su oferta de cursos y programas
de estudio de modo que distintas personas que por motivos de edad, profesin o de lejana no
pueden acudir a las aulas convencionales, cursen estos estudios desde su hogar.
- Acceder permanentemente a variadas y mltiples fuentes y recursos de informacin ms all
del profesor y del libro de texto. Hasta la fecha el docente y el manual o libro de texto eran las
nicas referencias que ha tenido el alumnado para el acceso al saber. Hoy en da, Internet,
permite romper ese monopolio del saber. Cualquier alumno puede acceder al espacio virtual
no slo de su profesor, sino tambin a una enorme variedad de recursos, sitios web, blogs,
bases de datos, etc. Con Internet cualquier estudiante puede utilizar desde cualquier lugar y en
cualquier momento fuentes informativas y recursos que le permitan adquirir conocimientos y
saberes que van ms all de los que proporciona su docente o manual de estudio.
- Innovar y cambiar de procesos de aprendizaje por recepcin a procesos constructivistas del
conocimiento. Desde un punto de vista psicodidctico, una de las innovaciones ms
profundas que provoca la incorporacin de las redes de ordenadores a la metodologa de
enseanza es que el modelo tradicional de transmisin y recepcin de la informacin a travs
de lecciones expositivas deja de tener sentido y utilidad. Todo el conocimiento o saber que un
docente necesita comunicar a su alumnado puede ser colgado en la red de modo que lo
tengan disponible cuando lo deseen. Pero lo ms relevante, es que puede utilizarse Internet

como una gigantesca biblioteca universal en la que el aula o el hogar se convierten en puntos
de acceso abiertos a todo el entramado mundial de ordenadores interconectados en el World
Wide Web.
- Incrementar la autonoma del alumnado sobre su propio proceso de aprendizaje. Esta idea,
vinculada estrechamente con la anterior, indica que las tecnologas de la informacin y
comunicacin exigen un modelo educativo caracterizado, entre otros rasgos, por el
incremento de la capacidad decisional del alumnado sobre su proceso de aprendizaje, as
como por una mayor capacidad para seleccionar y organizar su curriculum formativo.
- Flexibilizar el horario escolar y los espacios para el desarrollo de actividades de docencia y
aprendizaje. La incorporacin de las nuevas tecnologas de la comunicacin suponen una
ruptura en los modos y mtodos tradicionales de enseanza. En consecuencia, sus efectos
tambin tienen que ver con nuevas modalidades organizativas de la enseanza. El actual
horario y distribucin del espacio para la actividad docente han sido tiles para un mtodo de
enseanza basado en la transmisin oral de la informacin por parte del docente a un grupo
ms o menos amplio de alumnos.
- Alterar sustantivamente los modos, formas y tiempos de interaccin entre docentes y
alumnado. Las nuevas tecnologas permiten incrementar considerablemente la cantidad de
comunicacin entre el profesor y sus alumnos independientemente del tiempo y el espacio.
En la enseanza convencional, la comunicacin se produce cara a cara en horarios
establecidos al efecto. Con las redes de ordenadores es posible que esta interaccin se
produzca de forma sincrnica (mediante la videoconferencia o a travs del chat) o bien
asincrnica (mediante el correo electrnico o el foro de discusin). Esto significa que
cualquier alumno puede plantear una duda, enviar un trabajo, realizar una consulta, a su
docente desde cualquier lugar y en cualquier momento. Lo cual implicar una reformulacin
del papel docente del profesor.
- Facilitar la colaboracin entre docentes y estudiantes ms all de los lmites fsicos y
acadmicos del centro educativo al que pertenecen. Los sistemas de comunicacin e
intercambio de informacin que son posibles a travs de redes de ordenadores (WWW, chat,
e-mail, ftp, videoconferencia, foros, etc.) facilitan que grupos de alumnos y/o profesores
constituyan comunidades virtuales de colaboracin en determinados temas o campos de
estudio. De esta forma cualquier docente puede ponerse en contacto con colegas de otros
centros y planificar experiencias educativas de colaboracin entre su alumnado.

3. PLATAFORMA EDUCATIVA.
En el Reino Unido la Agencia Educativa Britnica para Comunicaciones y Tecnologa (BECTA)
acu la expresin Plataforma Educativa para englobar en el sector escolar trminos como
ILS, MLE y VLE. En los Estados Unidos los trminos CMS y LMS son los ms utilizados. En
Espaa se habla comnmente de Plataformas de Enseanza Virtual, Campus Virtual o
Plataformas de Teleformacin.
Unas acepciones parecen hacer hincapi en considerar a estos sistemas como contenedores de
cursos que, adems, incorporan herramientas de comunicacin y seguimiento del alumnado.
Otras hacen referencia al espacio en el que se desarrolla el aprendizaje. Para otras, el matiz del
contenido o la secuencia de actividades de aprendizaje es lo realmente significativo.
No obstante, casi todas incorporan elementos comunes, muy similares, que hacen que las
semejanzas entre ellas sean ms numerosas que las diferencias. Por tanto, se engloba bajo el
trmino de Plataforma un amplio rango de aplicaciones informticas instaladas en un servidor
cuya funcin es la de facilitar al profesorado la creacin, administracin, gestin y distribucin
de cursos a travs de Internet.

3.1. Utilizacin de las plataformas.


-Actividades de e-learning (se emplean tambin trminos como teleformacin, enseanza a
travs de Internet, enseanza online... para designar el aprendizaje basado en el uso de
tecnologas de comunicacin), como asignaturas de libre configuracin ofertadas a alumnado.
-Apoyar a las asignaturas presenciales. Para designar esto se acu hace unos aos el trmino
blended learning, que consiste en mezclar la formacin presencial con la formacin a travs de
las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, tratando de aprovechar todas las ventajas
de stas en los procesos de aprendizaje presenciales.
-Por ltimo, tambin se emplea la plataforma de enseanza virtual en la enseanza
semipresencial, en la que parte de un curso/asignatura se desarrolla en sesiones presenciales y
parte a travs de una plataforma.

3.1.1. Enseanza presencial con Internet, blended learning y e-learning a distancia.


Tradicionalmente el e-learning se ha vinculado con la educacin a distancia. Evidentemente, las
aulas virtuales de e-learning son poderosas herramientas que han permitido incrementar la

calidad de los procesos formativos a distancia, y los estudios ofertados por este tipo de
instituciones educativas han sido pioneros en el desarrollo del e-learning. Sin embargo, hoy en
da los recursos educativos distribuidos a travs de la Web bien abiertos y pblicos, bien en
espacios cerrados virtuales dentro de plataformas- tambin son empleados en diversidad de
situaciones presenciales. De este modo, podemos identificar tres grandes modelos formativos de
e-learning caracterizados por la utilizacin de los recursos de Internet, en general, y de las aulas
virtuales de forma ms especfica en funcin del grado de presencialidad o distancia en la
interaccin entre profesor y alumnado. Estos tres grandes modelos a los que nos referimos son
los siguientes (Vase anexo 1):
-

Modelo de enseanza presencial con apoyo de Internet.

Modelo semipresencial o de blended learning .

Modelo a distancia o de educacin on line.

3.1.1.1. Modelo de docencia presencial con Internet: el aula virtual como complemento
o recurso de apoyo.
Este modelo representa el primer nivel o mbito inicial y bsico de uso de las aulas virtuales y
otros recursos de Internet (como webs personales, blogs, correo electrnico) por la mayor parte
del profesorado que comienza a explorar el uso de Internet en su docencia. Consiste en plantear
el aula virtual como un anexo de la actividad docente tradicional. Es decir, el profesor no cambia
ni los espacios de enseanza que habitualmente utiliza, ni el tipo de actividades que plantea a sus
estudiantes ni las formas que emplea de comunicacin con los mismos. El aula virtual en este
modelo se convierte en un recurso ms que tiene el profesor a su alcance junto con los que ya
dispone: pizarra, laboratorio, seminario, o can de proyeccin multimedia.
Normalmente el uso de estas aulas virtuales son para transmitir informacin: es decir, colgar los
apuntes y otros documentos de estudio de la asignatura, el programa de las mismas, los horarios
de tutoras en el despacho o las calificaciones de los trabajos y exmenes de los estudiantes. El
aula virtual en este modelo es un hbrido entre la fotocopiadora y el tabln de anuncios ya que lo
que prima es la informacin. Por otra parte apenas existe comunicacin entre los estudiantes y
entre stos y el docente. Asimismo no es habitual el plantear tareas o actividades para que sean
cumplimentadas a travs del aula virtual.

3.1.1.2. Modelo de docencia semipresencial: el aula virtual como espacio combinado con
el aula fsica o blended learning.
Este segundo modelo se caracteriza por la yuxtaposicin o mezcla entre procesos de enseanzaaprendizaje presenciales con otros que se desarrollan a distancia mediante el uso del ordenador.
Es denominado como blended learning (b-learning), enseanza semipresencial o docencia mixta.
El aula virtual no slo es un recurso de apoyo a la enseanza presencial, sino tambin un espacio
en el que el docente genera y desarrolla acciones diversas para que sus alumnos aprendan.En
este modelo se produce una innovacin notoria de las formas de trabajo, comunicacin,
tutorizacin y procesos de interaccin entre profesor y alumnos.
La enseanza semipresencial o b-learning requiere que el docente planifique y desarrolle
procesos educativos en los que se superponen tiempo y tareas que acontecen bien en el aula
fsica, bien en el aula virtual sin que necesariamente existan incoherencias entre unas y otras.
Asimismo el profesor debe elaborar materiales y actividades para que el estudiante las desarrolle
autnomamente fuera del contexto clase tradicional. Evidentemente dentro de este modelo
existen variantes o grados en funcin del peso temporal y de trabajo distribuido ente situaciones
presenciales y virtuales.

3.1.1.3. Modelo de docencia a distancia: el aula virtual como nico espacio educativo.
El tercer modelo representa la actualizacin de la modalidad clsica de educacin a distancia,
pero desarrollada en entornos exclusivamente virtuales. Apenas se produce contacto fsico o
presencial entre profesor y estudiantes ya que la mayor parte de las acciones docentes,
comunicativas y de evaluacin tienen lugar en el marco del aula virtual. Este modelo es el que
tradicionalmente se conoce como e-learning, aunque las distinciones entre el blearning y el elearning son cada vez ms difusas.
En esta modalidad educativa el material o recursos didcticos multimedia cobran una especial
relevancia ya que el profesor de aprendizaje de los estudiantes estar guiado, en su mayor parte,
por los mismos. Asimismo la interaccin comunicativa dentro del aula virtual es un factor clase
y sustantivo para el xito del estudiante. A su vez exige una organizacin institucional compleja
y relevante que oferte estos estudios a distancia (Bates, 2001; Garca Arieto y otros, 2007)

3.2. Caractersticas.
Una caracterstica fundamental debe ser la interactividad. sta es determinante para alcanzar un
aprendizaje que sea significativo y colaborativo. Interaccin implica una accin recproca entre
estudiantes y docentes, de tal manera que cada participante se pueda transformar en un sujeto
capaz de comunicarse con el docente tutor para alcanzar los objetivos del curso.
Adems de la indicada anteriormente, son importantes:
- Una interfaz amigable y clara, que permita generar en el estudiante la confianza necesaria
para ubicarse con facilidad en todas las reas que conforman la plataforma y crear un
ambiente orientado al aprovechamiento de los contenidos y alcanzar los objetivos previstos.
- Disponer de instrumentos de evaluacin formativa para hacer el seguimiento al estudiante,
en vez de una evaluacin que sea exclusivamente sumativa. Si slo existe el examen final y
ste es el nico feedback, al estudiante le resultar muy tardo intentar alguna mejora en su
aprendizaje.
- El aprendizaje colaborativo es un componente clave en los procesos educativos a distancia.
Como consecuencia de ello, las facilidades que brinde la plataforma son determinantes para
su adecuada utilizacin.
- Requerimientos mnimos del sistema; de modo que el acceso se haga sin mayor dificultad
desde cualquier computadora. Esto implica entornos compatibles con diferentes
navegadores, disponibilidad de equipos actualizados, etc.
- Un manejo gil de las inscripciones y perfiles de entrada de los usuarios del sistema.

3.3. Elementos de una plataforma.


- Herramientas de distribucin de contenidos. Para el profesorado debe proveer un espacio en
el que poner a disposicin del alumnado informacin en forma de archivos, que pueden
tener distintos formatos (HTML, PDF, TXT, ODT, PNG...) y que se pueden organizar de
forma jerarquizada (a travs de carpetas/ directorios). Debe disponer de diversas formas de
presentar contenidos e informacin: enlaces a archivos, a pginas Web, calendarios,
etiquetas con diversos elementos (texto, imgenes estticas y en movimiento...).
- Herramientas de comunicacin y colaboracin sncronas y asncronas para que los
participantes de una actividad formativa puedan comunicarse y trabajar en comn: foros de
debate e intercambio de informacin, salas de Chat, mensajera interna del curso con
posibilidad de enviar mensajes individuales y/o grupales, wikis, diarios, formacin de
grupos de trabajo dentro del grupo-clase.

- Herramientas de seguimiento y evaluacin, como cuestionarios editables por el profesorado


para evaluacin del alumnado y de autoevaluacin para los mismos, tareas, reportes de la
actividad de cada alumno o alumna, planillas de calificacin.
- Herramientas de administracin y asignacin de permisos, que posibiliten asignar perfiles
dentro de cada curso, controlar la inscripcin y el acceso (esto generalmente se hace
mediante autenticacin con nombre de usuario y contrasea para usuarios registrados), etc.
Estos procedimientos se pueden hacer a nivel de administrador, pero tambin a nivel de
profesorado (por ejemplo activar o desactivar un curso, inscribir a usuarios del sistema
como profesorado o alumnado del mismo, cierta personalizacin del entorno...).
- Herramientas complementarias. No estara de ms que la plataforma dispusiera de un
portafolio, bloc de notas, sistemas de bsquedas de contenidos del curso y/o foros.

3.4. Dimensiones pedaggicas.


El aula virtual es un concepto ntimamente asociado al de e-learning. Podramos definir un aula
virtual como un espacio o entorno creado virtualmente con la intencionalidad de que un
estudiante obtenga experiencias de aprendizaje a travs de recursos/materiales formativos bajo la
supervisin e interaccin con un profesor. Una clase o aula virtual es un entorno de enseanza y
aprendizaje inserto en un sistema de comunicacin mediado por ordenador. A travs de ese
entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones similares a las que
acontecen en un proceso de enseanza presencial como conversar, leer documentos, realizar
ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada
sin que medie una interaccin fsica entre docentes y discentes. Este espacio de encuentro
educativo es intencional, regulado, planificado y dirigido por el docente. Esto implica que el
estudiante cuando accede a un aula virtual debe obtener experiencias o vivencias de situaciones
potenciales de aprendizaje, de forma similar, a lo que le ocurre en los escenarios presenciales..
En consecuencia, en un aula virtual pudiramos identificar cuatro grandes dimensiones
pedaggicas (Vase anexo 2).

- Dimensin informativa. Se refiere al conjunto de recurso, materiales o elementos que


presentan informacin o contenido diverso para el estudio autnomo por parte del alumnado.
Sera lo equivalente, por una parte, a los apuntes que el profesor expone en clase que en el
contexto del aula virtual pueden adoptar distintos formatos de documentos (texto escrito bien en
Word o ODT, bien en formato PDF). Asimismo tambin pueden incluir el conjunto de recursos o

materiales que ayudan a los estudiantes a comprender mejor esos contenidos como son las
presentaciones.
Por otra parte, la informacin o contenido presentada en el aula virtual puede complementarse
con otro tipo de archivos, documentos, sitios web o recursos diversos que el profesor selecciona
previamente y oferta al alumnado en dicha aula virtual mediante enlaces o hipervnculos. Este
conjunto de enlaces hacia otros materiales de Internet permitirn a los estudiantes ampliar el
contenido de estudio o acceder autnomamente a nuevos recursos de estudio del curso o
asignatura.
La dimensin informativa en un aula virtual, en consecuencia se refiere a todo el conjunto de
materiales de distinta naturaleza (textual, multimedia, grfica, audiovisual) que muestran o
ayudan a los estudiantes a acceder autnomamente a los conocimientos objeto de estudio.

- Dimensin prxica. Esta dimensin se refiere al conjunto de acciones, tareas o actividades que
los estudiantes tienen que realizar en el aula virtual planificadas por el docente para facilitar
experiencias de aprendizaje. Estas tareas o actividades pueden ser de diverso tipo:
Participar en foros de debate
Leer y redactar de ensayos
Realizar un diario personal
Plantear y analizar casos prcticos
Buscar informacin sobre un tema especfico
Crear una base de datos
Elaborar proyectos en grupo
Resolver de problemas y/o ejercicios
Planificar y desarrollar una investigacin
Desarrollar trabajos colaborativos mediante wikis
Realizacin de webquests y cazas del tesoro
El abanico de posibles tareas o actividades a plantear a los estudiantes en el aula virtual es
amplio y lo que se persigue es que stos desarrollen una experiencia activa en la construccin del
conocimiento. Por ello podra indicarse que la dimensin prctica de un aula virtual representa
un entorno en el cual el estudiante se enfrenta a situaciones de aprendizaje que implica la
activacin de distintas habilidades y estrategias tanto cognitivas, actitudinales como sociales. En
la medida de que el docente realice una adecuada planificacin y seleccin de tareas el modelo
de enseanza implcito en el aula virtual ste tender a favorecer un proceso de aprendizaje por

recepcin (si la mayor parte de las tareas planteadas son de naturaleza repetitiva) o bien un
proceso de aprendizaje constructivo (si la mayor parte de las tareas solicitan la bsqueda y
anlisis activo del conocimiento).

- Dimensin comunicativa. Esta dimensin hace referencia al conjunto de recursos y acciones


de interaccin social entre estudiantes y el profesor. Esta comunicacin se produce a travs de
herramientas telemticas tales como los foros, los chats, la mensajera interna, el correo
electrnico, la videoconferencia o la audio conferencia.
La dimensin comunicativa en un aula virtual es una dimensin sustantiva para la calidad
educativa de los procesos de enseanza-aprendizaje desarrollados a travs de e-learning. Si se
desconsideran o son poco utilizados estos recursos de comunicacin probablemente el aula
virtual se convierta en un mero repositorio de documentos y ficheros, pero sin la fluidez y calor
humano de una actividad educativa. En este sentido el docente debe propiciar y motivar de modo
constante la participacin de los estudiantes en los distintos espacios habilitados al efecto en el
aula virtual. Normalmente a mayor grado de comunicacin entre los estudiantes y entre stos y
el profesor tambin se incrementa la motivacin, implicacin y rendimiento del alumnado en las
tareas propuestas.

- Dimensin tutorial y evaluativa. Esta dimensin hace referencia a las funciones docentes o
papel que el profesor debe realizar en el marco de un curso virtual. En la literatura especializada
en esta temtica se insiste en la figura y papel del tutor a distancia como el elemento clave para
el xito de esta modalidad educativa. En esta lnea, la bibliografa coincide en que el docente
debe desarrollar ms el papel de supervisin y gua del proceso de aprendizaje del alumno que
cumplir el rol de transmisor del conocimiento. Esta idea central supone asumir un modelo de
profesor como tutor o dinamizador de actividades de aprendizaje que domine las siguientes
habilidades:
Habilidades de motivacin, refuerzo, y orientacin sobre hbitos de estudio. Romper la
soledad del alumno en lnea es uno de los retos didcticos planteados. El profesor debe
saber planificar actividades interesantes y basadas en expectativas e intereses del alumno.
Reforzar la participacin y trabajo del alumno, mediante un difcil equilibrio entre el
aliento y aplauso de los xitos o reconocimiento del esfuerzo y la exigencia de trabajo y
demanda de ms dedicacin.

Habilidades de organizacin y dinamizacin de actividades grupales. Organizar


actividades entre pequeos grupos es un gran estimulante para el alumno en lnea.
Requiere dividir grupos y clasificarlos ordenadamente en las fichas de seguimiento as
com disponer de herramientas especficas para el trabajo en grupo.
Habituacin a entornos telemticos de trabajo. Igual que el alumno, el profesor ha de
trabajar bajo un entorno virtual especfico, con una propuesta especfica que en muchas
ocasiones no han sido planificadas o construidas por l mismo. La actualizacin de tareas
inmediatas y calendarios, el seguimiento de las tutoras grupales en los foros, la gestin de
materiales de estudio complementarios para todos, las consultas individuales, la
configuracin (en su caso) de exmenes etc, se organizan en una distribucin de pantallas
donde el profesor realiza su trabajo y su habituacin requiere de un periodo de prctica o
entrenamiento.
Uso didctico adecuado de los instrumentos telemticos. El correo electrnico, los foros,
los tablones de noticias, los boletines peridicos, los chats y videoconferencias o los
formularios automticos de evaluacin, son instrumentos educativos con usos especficos
para la docencia. El tutor o docente en lnea, es evidente que, tiene que poseer las
habilidades informticas de uso de los mismos, y saber utilizarlos pedaggicamente a lo
largo de todo el proceso de implementacin de un curso a distancia.
En lneas generales podemos sealar que las tareas implicadas en un curso de e-learning para el
tutor o profesor son las siguientes:
Tutoras individuales (contestacin a preguntas en correo electrnico); seguimiento de los
foros de debate y participacin en los mismos; realizacin de tutora grupal (exposicin
magistral de contenidos, explicacin organizativa de actividades);
Actualizacin de tablones o boletines (modificacin de fechas, calendarios y actividades,
recordatorios y otros imprevistos);
Evaluacin de trabajos (lectura y correccin de trabajos, valoracin de participaciones en
foros, notificacin de evaluaciones);
Control y seguimiento a travs de estadsticas de los accesos y tiempos de utilizacin del
aula virtual por los estudiantes:
Coordinacin con otros profesores (cambio de fechas, secuenciacin de contenidos,
continuidad de actividades, reuniones de planificacin, seguimiento y evaluacin).; y
Siempre que sea posible, seguimiento del curso a travs de un diario personal donde se
recojan distintos datos e incidencias de la implementacin del mismo.

3.5. Elementos o componentes bsicos que configuran un aula o clase virtuales.


Son los siguientes:
Planificacin

Consulta

Guas de estudio y Materiales


planes de trabajo
Calendarios
Presentaciones de
mdulos.

Comunicacin
de Herramientas

estudio

referencia
Biblioteca virtual.

de Estadsticas

comunicacin: chats,

Direcciones
electrnicas

Seguimiento
de

asistencia y rendimiento

foro debate, correo Herramientas de apoyo


de

electrnico,

tabln

y evaluacin

docente, grupos de Aplicativos


trabajo.
calificaciones.

para

4. LA PLANIFICACIN DIDCTICA DE AULAS VIRTUALES.


Un aula virtual debiera crearse y desarrollarse teniendo en cuenta un conjunto de principios y
criterios didcticos similares a la planificacin de cualquier otro curso o actividad formativa
independientemente de que se desarrolle de modo presencial o a distancia. Por ello podemos
afirmar que el diseo de un curso o aula virtual es fundamentalmente es una tarea, al menos para
el profesorado, ms pedaggica que tecnolgica. La identificacin de los objetivos de
aprendizaje, la seleccin y estructuracin de los contenidos, la planificacin de actividades y
experiencias de aprendizaje, junto con la planificacin de los criterios y tareas de evaluacin son
los principales elementos que deben ser abordados en el diseo de un curso de naturaleza virtual
En lneas generales, las caractersticas o principios en los que se debieran inspirar el diseo o
planificacin de este tipo de cursos y materiales de e-learning seran (Vase Anexo 3):
- Adaptacin a las caractersticas y necesidades del alumnado. El curso y material de un aula
virtual debe ser diseado teniendo en cuenta no slo los aspectos o consideraciones
epistemolgicas o cientficas de la materia que se imparte, sino tambin las caractersticas de
los usuarios/alumnos potenciales. Ello implica identificar y analizar los prerrequisitos de
conocimiento previo que debe poseer nuestro alumnado (tanto tecnolgicos como cientficos)
para utilizar y entender sin grandes dificultades el material electrnico elaborado.
- Desarrollo de procesos de aprendizaje constructivista. El aula virtual, en la medida de lo
posible, no slo debiera ofrecer informacin nocional de modo expositivo, sino que debiera
incorporar actividades que faciliten un aprendizaje por descubrimiento y/o constructivista.
Dicho de otro modo, el material no debe generar o provocar procesos de aprendizaje pasivos
y memorsticos. Debe propiciar y ofrecer las pautas y guas para que el alumnado construya y
elabore por s mismo, o en colaboracin con los otros, el conocimiento que debe adquirir, que

cuestione las ideas o conceptos que se le ofrecen, que compare las teoras y/o modelos, en
definitiva, el material didctico y las actividades incorporadas a un aula virtual tienen que
propiciar un proceso de aprendizaje activo por parte del alumnado.
- Presentacin del programa didctico y de las guas de estudio/trabajo autnomo. El aula
virtual tiene que indicarle al alumnado qu se espera que aprenda (los objetivos), cules son
los conocimientos que tiene que adquirir (los contenidos), cmo ser el proceso de enseanza
que se va a desarrollar en esa asignatura (la metodologa) y cmo se le medir y controlar su
rendimiento acadmico (evaluacin). En definitiva, el material didctico de un curso de elearning tambin tiene que incorporar el programa de la asignatura as como las directrices u
orientaciones claras de qu se le pide al estudiante en cada actividad y de los procedimientos
para cumplimentarlas exitosamente. Estas guas son las que permitirn el trabajo autnomo
del estudiante.
- Incorporacin de recursos hipertextuales y multimedia. El material debe ser diseado
incorporando un formato de presentacin de la informacin de naturaleza multimedia (es
decir, que se incluyan recursos de tipo textual, grfico, sonoro, icnico y audiovisual).
Asimismo la organizacin de la informacin debe seguir un modelo hipertextual en cuanto
que las unidades o segmentos de informacin estn conectados entre s, y debe incorporar,
siempre y cuando se considere oportuno, documentos o textos complementarios en ficheros o
archivos que puedan ser abiertos o descargados para su posterior estudio. Este conjunto de
recursos pueden estar incorporados directamente dentro de la propia aula virtual o estar
enlazados con otros recursos distribuidos en Internet.
- Diseo de una interface amigable y de fcil de navegacin. El aula virtual debe ser diseada
teniendo en cuenta que, en la mayor parte de los casos, ser utilizada en un contexto alejado
de la presencia fsica del profesor. Es decir, el material debe prever que el alumno o grupo de
alumnos estarn slos cuando utilizan el material. En consecuencia, deben incorporarse todos
los elementos y recursos de apoyo al estudio que faciliten el proceso de aprendizaje:
orientaciones claras de cmo se

4.1. Criterios bsicos para un modelo de enseanza-aprendizaje constructivista en


aulas virtuales.
- Que el alumno/a aprenda haciendo cosas: leer, buscar, resolver problemas, elaborar
proyectos, analizar, debatir, etc.
- Que exista una intensa y constante interaccin comunicativa entre el docente y el alumnado
- Que existan objetivos, guas/planes de trabajo y criterios de evaluacin claramente definidos

- Que el alumnado tenga experiencias activas con el conocimiento de forma individual y


colectiva navega por el material, actividades y soluciones, lecturas de textos, ejercicios de
autoevaluacin, etc.
- Utilizacin continuada de recursos de comunicacin. El ltimo criterio hace referencia a que
en el material se incorporen elementos de comunicacin interpersonal propios de Internet
como son: el correo electrnico, el chat, la videoconferencia, los foros de debate, los blogs,
wikis o la transferencia de ficheros. Ello facilitar la interaccin social entre los estudiantes
y el docente de forma que stos puedan comunicarse de forma fluida bien para el desarrollo
de las tareas de tutorizacin y seguimiento, o para el trabajo colaborativo entre alumnos.
Del conjunto de estos criterios generales pudiramos derivar algunos consejos-gua dirigidos al
profesorado a modo de declogo de las caractersticas de un modelo de enseanza en aulas
virtuales que favorezca un proceso de aprendizaje en los estudiantes de naturaleza
constructivista, (Vase Anexo 4)

4.2. Funciones y tareas del docente de educacin a distancia.


El rol del docente a distancia, se manifiesta en dos grandes mbitos: el intelectual y el afectivomadurativo. Se comprueba entonces, que realiza una labor de tutela o de gua de los aprendizajes
de los estudiantes, ya que pretende, por una parte, el logro de los dominios previstos en el
currculum con una actitud de exigencia para avalar la competencia del aprendiz, mbito
intelectual; mientras que por otra parte, se pretende comprender para mejorar, las causas que
provocan las dificultades de dicho aprendizaje y que corresponde al mbito afectivo-madurativo.

4.2.1. Acadmica:
- Asesorar en relacin al contenido.
- Moderar discusiones para la construccin del conocimiento.
- Revisar y evaluar las actividades de aprendizajes.
- Calendarizar las actividades segn el programa de asignatura, unidad de aprendizaje o curso.
- Habilitar en la plataforma educativa los foros temticos y moderarlos.
- Resolver dudas de contenidos disciplinares.
- Elaborar y mantener actualizado, el banco de preguntas para evaluaciones en lnea.
- Conocer el plan de estudios (mapa curricular) del programa educativo en el que este
participando.

4.2.2. Pedaggica:
- Proporcionar estrategias de aprendizaje, as como recomendaciones y monitorear la
elaboracin y calidad de trabajos.
- Realizar un seguimiento para asegurarse que los estudiantes trabajan a un ritmo adecuado
para prever la desercin
- Ofrecer al estudiante un panorama claro de la situacin
- Apoyar en la identificacin y atencin de las dificultades de aprendizaje
- Valorar la importancia del proceso educativo en el cual estn inmersos.
- Visualizar conjuntamente con el estudiante, alternativas de solucin a las diferentes
problemticas acadmicas que presente.
- Diagnosticar el grado de aprendizaje.
- Apoyar a los estudiantes en las cuestiones relacionadas con las tcnicas de estudio.
- Detectar situaciones del ambiente y de la organizacin en el entorno virtual que puedan estar
alterando la dinmica acadmica de sus tutorados.
- Reconocer los conflictos grupales.
- Poseer conocimiento de las caractersticas del estudiante a distancia, para identificar los
problemas o actitudes que puedan obstaculizar el desempeo del estudiante y en su caso
poder brindarle apoyo.

4.2.3. Tecnolgica:
- Asesorar en el manejo de herramientas de comunicacin de la plataforma educativa; en la
descarga de materiales educativos y en la seleccin y uso de software educativo para el
desarrollo de las actividades de aprendizaje.
- Utilizar y crear, a partir de los principios educativos, las herramientas que aseguren el
desempeo acadmico de los estudiantes.

4.2.4. Motivacional:
- Acompaar y dinamizar la accin formativa, motivar para el trabajo efectivo y oportuno del
estudiante.
- Animar y estimular la participacin.
- Realizar la motivacin al esfuerzo y logros e identificar dando atencin de problemticas
surgidas en la interaccin social.
- Identificar la problemtica del alumno misma que puede poner en riesgo su desempeo
acadmico y su estancia en la institucin.

- Generar un clima de confianza en la relacin asesor-alumno tutor-alumno, alumno-alumno,


evitando la excesiva camaradera y la sobreproteccin.
- Apoyar a los asesores para conocer mejor a sus estudiantes, en los casos que el modelo de
tutora as lo permita.
- Mantener el respeto y consideracin de las circunstancias particulares de la persona de cada
estudiante.
- Mantener y elevar el entusiasmo de los estudiantes avanzados.
- Prestar atencin a los estudiantes con problemas.
- Aprovechar y comprometer en beneficio del grupo a los estudiantes excelentes.
- Promover la honestidad a travs de un seguimiento estricto de las actividades elaboradas y el
respeto en la comunicacin a travs de las diversas herramientas y medios de comunicacin.
- Habilitar foros temticos, de dudas y de cafetera.
- Proporcionar tcnicas
- Interpretar y construir instrumentos de anlisis de grupo, tales como listas de verificacin y
escalas de evaluacin.
- Organizar y dinamizar trabajo colaborativo en un ambiente virtual de aprendizaje.

4.2.5. Organizativa:
- Organizar las actividades del estudiante para ser evaluadas.
- Configurar y actualizar el libro de calificaciones del entorno virtual.
- Jerarquizar las prioridades de atencin.
- Establecer metas acadmicas claras y factibles
- Realizar el acopio de la informacin til sobre el rendimiento de sus tutorados.
- Dar a conocer a los estudiantes sus resultados parciales mediante el seguimiento personal de
sus actividades.
- Planear de acuerdo a la variedad y necesidades de los estudiantes, al proyecto educativo y a
los objetivos propuestos.
- Actualizar en forma permanente la ficha de cada estudiante sobre los datos ms significativos.
- Invertir el tiempo adecuado a las actividades relacionadas con la asesora y/o tutora (2 a 3
horas diarias en promedio).

4.2.6. Institucional:
- Atender y/o canaliza inquietudes de tipo administrativo sobre la inscripcin, permanencia y
egreso (certificacin, diploma, grado)

- Ser un enlace con la coordinacin del programa para realizar la trayectoria acadmica y
evaluacin del proceso educativo, as como investigacin e innovacin educativa.
- Iniciar la gestin correspondiente de atencin.
- Dar seguimiento a la canalizacin realizada.
- Entrega de calificaciones parciales en el periodo establecido por la coordinacin del
programa, despus de haber concluido un tema.
- Entrega de calificaciones finales en el periodo estipulado por la coordinacin del programa
educativo.
- Integrar un informe de las acciones realizadas y resultados obtenidos.
- Realizar un reporte de los factores que obstaculizaron su labor.
- Elaborar el plan de accin tutorial.
- Participar en los diversos programas de capacitacin que la institucin promueva.
- Elaborar un concentrado de las evaluaciones obtenidas para intervenir de manera oportuna en
el campo de lo acadmico o en aspectos de la personalidad del estudiante.
- Seguimiento Acadmico de los estudiantes tutorados.
- Posibilitar y promover reuniones de trabajo virtual, a fin de analizar aspectos de bajo
rendimiento acadmico y de abandono, para generar estrategias de intervencin para atender
las necesidades individuales y grupales de los estudiantes.
- Participar en programas de innovacin educativa.
- Participar en actividades acadmicas que organice la Institucin Educativa.
- Sistematizar acciones y llevar a cabo el seguimiento acadmico de sus alumnos tutorados.
- Colaborar con el coordinador para difundir entre los dems docentes, la metodologa de la
Accin Tutorial.
- Colaborar con el coordinador en la aplicacin de la evaluacin del programa y de los
docentes.

4.3. Fases del proceso


Con el propsito de que la actividad del asesor y del tutor sea exitosa, sta deber fundamentarse
en una adecuada planeacin, y tomar en cuenta las tres grandes fases del proceso:
-

Inicio

Desarrollo

Cierre

De ninguna manera es una actividad espontnea o casual, por lo cual requiere e una preparacin
previa as como de la valoracin de su ejecucin y resultados.

En cada una de las etapas mencionadas el tipo de apoyo que brindar el asesor y tutor, as como
la relacin con el estudiante se ven influidas por las diferentes necesidades del estudiante.

4.3.1. Fase de inicio el nfasis est en realizar una induccin del estudiante a la tutora,
estableciendo un encuadre que permita aclarar los objetivos y expectativas tanto del
asesor y tutor como del estudiante. En esta fase inicial se realiza un diagnstico de la
situacin presente del estudiante y se establece de manera conjunta los objetivos y un
plan de trabajo tentativo para su consecucin.
Una accin que suele realizarse, es pedir al estudiante que firme una carta compromiso para
hacer ms evidente la responsabilidad que tiene de cumplir con las actividades de aprendizaje.

4.3.2. Fase de desarrollo de la tutora, el tutor debe ejecutar varias tareas entre las que se
encuentran a manera de ejemplo:
- La consolidacin de la relacin de tutora
- La evaluacin permanente del progreso del estudiante y la identificacin de problemas
acadmicos de los alumnos o de otras necesidades personales que puedan interferir con su
desempeo acadmico
- La recomendacin de tareas o actividades para favorecer el desarrollo personal y acadmico
de stos En la fase de cierre y evaluacin de la tutora:
- El tutor debe analizar de manera conjunta con el estudiante el grado en que se alcanzaron los
objetivos acordados al iniciar la tutora
- Proporcionar retroalimentacin al estudiante sobre su desempeo
- Examinar crticamente la planeacin de la tutora, su desarrollo y los resultados alcanzados
con relacin a los objetivos que se plantearon al inicio, con el fin de identificar los principales
problemas que se afrontaron para tratar de superarlos.
- Har un recuento de cules fueron las principales dificultades enfrentadas y de las rutas de
accin que se eligieron para darles atencin.
4.3.3. Fase de Cierre: La informacin obtenida a partir de estos anlisis permitir
retroalimentar a la coordinacin encargada de la gestin de la tutora, as como
aportar experiencias valiosas para otros asesores y tutores. Se recomienda que las
apreciaciones y recomendaciones que deriven de este ejercicio de anlisis se
comuniquen en un reporte escrito a las autoridades acadmicas de la institucin con

el fin de mejorar el proceso en su totalidad y evitar en lo posible repetir errores o


enfrentar los mismos problemas que ya otros docentes han superado.
Cada asesor y tutor puede definir un estilo personal para planear, conducir y evaluar los
resultados de la tutora, sin embargo, es importante que en estas etapas considere las tareas
esenciales que han sido descritas.

4.4. Herramientas de comunicacin para la tutorizacin virtual.


En cualquier proceso de tutorizacin online, la comunicacin se constituye como uno de los
elementos que aporta mayor significatividad y calidad a los procesos educativos. En la
actualidad, los diferentes cambios en los modelos de comunicacin han permitido evolucionar
desde modelos unidireccionales de comunicacin en los que habitualmente existe un emisor
(asesor o material didctico) que ofrece la informacin a un receptor (normalmente el estudiante)
que la procesa, a modelos de comunicacin ms interactivos y dinmicos que persiguen que el
receptor se convierta en emisor de mensajes, tanto de forma individual como colectiva. Los
procesos de comunicacin mediada por ordenador se caracterizan por los siguientes elementos:
- Flexibilidad en las coordenadas espacio temporales para la comunicacin, pudindose dar
procesos de comunicacin giles y dinmicos tanto sncronos como asncronos.
- La comunicacin puede ser personal (de uno a uno), en grupo (pequeo o gran grupo) y en
forma de comunicacin de masas.
- Posibilidad de crear entornos privados o abiertos a otras personas.
- Permiten la combinacin de diferentes medios para transmitir mensajes (audio, texto,
imagen,...)
Como asesor o tutor de e-learning, la necesidad de incorporar nuevas herramientas de
comunicacin, tanto sincrnicas como asincrnicas, conlleva nuevas estructuras comunicativas,
ya que est demostrado que nuestra participacin no tiene ni la misma carga sintctica ni
semntica y adems est condicionada por la herramienta de comunicacin que se vaya a
utilizar, e implica por ello la necesidad de adquirir nuevos aprendizajes y habilidades para
desenvolvernos en ellas.
La alfabetizacin informtica es imprescindible para un asesor y un tutor virtual principalmente
por dos causas:
En primer lugar porque el medio informtico se establece como esencial para llevar a cabo estos
nuevos procesos de comunicacin; y en segundo lugar, porque los mensajes se comienzan a
estructurar de manera menos lineal, se intercambian los papeles entre autor-emisor lector-

receptor, se produce un nuevo desafo, el de pasar de la distribucin de la informacin a la


gestin y la posibilidad de ir construyendo diferentes significados dependiendo de la navegacin
hipertextual realizada por el receptor.
Como asesor o tutor podr realizar dicha comunicacin a travs de dos vas:
- Sistemas de tutorizacin sncrona: a travs de la interaccin entre interlocutores mediante una
coincidencia temporal.
- Sistemas de tutorizacin asncrona: no requieren coincidencia temporal para llevar a cabo la
comunicacin.
En determinadas ocasiones la tutorizacin a travs de medios sncronos posee dificultades en el
sentido de que no son accesibles por el usuario a posteriori, pero s es posible la comunicacin y
respuesta inmediata. Por otro lado, los medios asncronos no fomentan una respuesta inmediata,
pero si es posible consultarlos a posteriori.
Las posibilidades que los distintos medios ofrecen a la hora de llevar a cabo un proceso de
tutorizacin virtual son diversas:

4.4.1. Herramientas Asncronas.


- Foros: Permiten acceder a un espacio de comunicacin con todos los miembros del grupo.
De acuerdo a la temtica planteada podemos tener:
Foro acadmico: permiten acceder a todos los estudiantes al debate de las lneas de
anlisis que se tengan que trabajar. Es una de las principales herramientas de trabajo
en la comunicacin estudiante-asesor.
Foro de dudas: permiten acceder a todos los estudiantes a un espacio para plantear
sus dudas y solicitar la aclaracin de aspectos que no le sean claros. Es una de las
principales herramientas de trabajo en la comunicacin alumno-tutor.
Foro de cafetera: permite acceder a todos los estudiantes a un espacio
entretenimiento e intercambio de noticias, ideas, comentarios que no tengan carcter
acadmico.
- Correo electrnico: facilita la intercomunicacin entre tutor-alumno, asesor-alumno, tutorasesor, asesor tutor- alumno, alumno-alumno en las diversas tareas que hay que realizar.
- Anuncios: Se utiliza para que los usuarios puedan ver anuncios importantes de asesores o
tutores en la plataforma Bb se pueden organizar y mostrar en diferentes formas:

fecha actual
ltimos siete das
ltimos treinta das
ver todos los anuncios de cursos
En esta seccin se pueden crear y modificar los anuncios del curso. Para ingresar, nicamente
hay que dar un clic en donde est la palabra Anuncios, esto lleva a una pantalla posterior. Una
vez ah, para agregar un nuevo anuncio se deber dar clic en el botn que lo indica.

- Listas de distribucin: servicio de Internet que permite establecer comunicacin


multidireccional entre los miembros de un listado de direcciones de correo electrnico.
Como asesor o tutor podrs crear listas de distribucin de las asignaturas y utilizarlas como
espacios para el intercambio de ideas, la formulacin de preguntas, la resolucin de dudas,
y, en general, como reas de comunicacin.
- Mensajes: Su funcin es brindar a cada curso un sistema privado y seguro de comunicacin
que funciona de modo similar al correo electrnico.
- Pginas de grupo: Este espacio permite crear equipos de trabajo para que los estudiantes
trabajen entre s en el diseo de las actividades colaborativas. Es muy importante su manejo,
ya que es un rea privada del equipo en donde pueden:
enviar correo electrnico
intercambiar archivos
ponerse de acuerdo a travs de sus foros de discusin privados

4.4.2. Herramientas Sncronas.


- Chat: comprende una conversacin en lnea que permite a los participantes (alumnos,
asesores, tutotes) realizar conversaciones en grupo de forma privada. Es til para que el
tutor o asesor siempre y cuando se cuente con disponibilidad de tiempo y se mantenga una
planeacin adecuada en cuanto a horarios. Es una herramienta que impulsa las relaciones
personales entre los estudiantes.
- Videoconferencias: a travs de las cuales se puede compartir informacin, intercambiar
puntos de vista, mostrar y ver todo tipo de documentos, dibujos, grficas, acetatos,

fotografas, imgenes de computadora y videos, en el mismo momento, sin tener que


trasladarse al lugar donde se encuentra la otra persona. Requiere de equipo y un lugar
especfico para la transmisin-recepcin.

5. LAS PLATAFORMAS.
Adems de las caractersticas y criterios pedaggicos anteriormente expuestos con relacin al
diseo y desarrollo de la actividad docente en las aulas virtuales, otro aspecto altamente
relevante del e-learning tiene que ver con el software y la compatibilidad entre el mismo para el
desarrollo de cursos y materiales didcticos virtuales. A continuacin vamos a analizar alguna de
las cuestiones ms problemticas que han rodeado a lo que se conoce como la estructura o
arquitectura de las plataformas informticas que soportan al e-learning. Por una parte
definiremos qu es una plataforma de e-learning y haremos referencia a la polmica entre
aquellas de naturaleza comercial y de uso libre. Tambin aboradaremos la problemtica de los
estndares entre los denominados los objetos de aprendizaje y los diseos de procesos de
aprendizaje.

5.1. Qu es una plataforma de e-learning


En informtica se entiende plataforma como una arquitectura hardware o una estructura de
soporte (framework) de software que permite que el software sea ejecutado. La arquitectura de
un ordenador, el sistema operativo, los lenguajes de programacin y las correspondientes
libreras de ejecucin y la interfaz grfica de usuario son partes tpicas de una plataforma. En elearning, se entiende por plataforma un VLE (Virtual Learning Environment), un Entorno
Virtual de Aprendizaje aunque tambin recibe otros nombres, que indican variaciones en sus
funciones y componentes: Learning Management System (LMS), Course Management System
(CMS), Learning Content Management System (LCMS), Managed Learning Environment
(MLE), Learning Support System (LSS), Online Learning Centre (OLC) o Learning Platform
(LP). En Estados Unidos se usan los trminos CMS y LMS. En el Reino Unido y diversos pases
europeos se utilizan los trminos VLE y MLE, aunque para designar aplicaciones diferentes: un
VLE es un subsistema de un MLE, una infraestructura amplia de sistemas de informacin que
apoyan y facilitan el aprendizaje electrnico en una organizacin.
La BECTA (British Educational Communications and Technology Agency), la agencia que
lidera el desarrollo y la implantacin de las tecnologas de la informacin y las comunicaciones
en educacin en el Reino Unido, ha acuado el trmino Learning Platform para describir el

conjunto de hardware, software y servicios de apoyo organizados para posibilitar formas ms


efectivas de trabajar dentro y fuera del aula.
Una plataforma posee diversos componentes que posibilitan distintos tipos de funciones, aunque
puede variar notablemente de unas a otras el nfasis de cada subsistema. (Vase Anexo 5)

5.2. Estndares.

5.2.1. Estndares de aprendizaje.


En e-learning, dada la importancia de la plataforma, los estndares se centran esencialmente en
la comunicacin entre dispositivos de procesamiento de la informacin, la interaccin mquinamquina.
Las dos especificaciones ms interesantes desde nuestro punto de vista son las referidas a los
contenidos y materiales de aprendizaje (el concepto de objeto de aprendizaje) y a los procesos
de enseanza/aprendizaje (el diseo del aprendizaje). A continuacin introduciremos
brevemente ambos conceptos. Sin embargo, dada la prolijidad de los procesos de diseo y
aprobacin de estndares, los organismos internacionales implicados, la complejidad tcnica de
las especificaciones, etc. remitimos al lector a la introduccin de Adell, Bellver y Bellver (en
prensa) sobre este tema.

5.2.2. Estndares de objetos de aprendizaje.


Un objeto de aprendizaje es una unidad de contenido educativo discreta y reutilizable en formato
digital. En la literatura se ha explicado el concepto de objeto de aprendizaje mediante diversas
metforas: piezas de LEGO de pequeo tamao, conformes a algn tipo de estndar, de modo
que se pueden ensamblar para formar todo tipo de objeto, pieza a pieza o incluso combinando
conjuntos preexistentes elaborados por otros autores, para crear as contenidos de mayor
extensin. Otra metfora habitual proviene de construccin. La mayora de los elementos
empleados en un edificio puertas, ventanas, tejas, enchufes... son materiales prefabricados y es
su conformidad a estndares lo que permite usarlos a posteriori para construir cualquier tipo de
edificio. En general, los objetos de aprendizaje son unidades o componentes de contenidos
reutilizables y de formato estandarizado que permiten su uso en diversas plataformas, aquellas
que soportan los estndares comunes de objetos.

Los objetos de aprendizaje deberan tener las siguientes caractersticas:


- Accesibilidad: la posibilidad de localizar los objetos, acceder a ellos y disponer de ellos por
red desde una ubicacin remota.
- Interoperabilidad: compatibilidad de los objetos con plataformas y herramientas
informticas diversas.
- Durabilidad: la capacidad de resistir la evolucin tecnolgica sin necesidad de recodificar o
redisear a fondo los objetos.
- Reusabilidad: flexibilidad para incorporar y utilizar los objetos en contextos educativos
diversos.
- Asequibilidad: reduccin de tiempo y de costes en general en los procesos de enseanzaaprendizaje.
En cuanto al desarrollo de especificaciones, modelos de referencia y estndares en el campo de
los objetos de aprendizaje, han sido varias las iniciativas destacables. Sin duda la ms conocida
es SCORM (Sharable Content Object Reference Model), parte del proyecto ADL (Advanced
Distributed Learning) del Departamento de Defensa de los EUA y la ms reciente es el Common
Cartridge de IMS. En ambos casos se intenta dar respuesta a las caractersticas demandadas
aplicando unos principios bsicos:
- Separar los materiales de aprendizaje del software con el que se usan y empaquetarlos en
ficheros autocontenidos.
- Etiquetar los materiales con metadatos, es decir, datos que describen otros datos, de modo
que los materiales queden clasificados segn una serie de criterios y se puedan realizar
bsquedas eficientes.
- Utilizar siempre que resulte posibles especificaciones y estndares abiertos.
En general, ni SCORM ni el IMS Common Cartridge pretenden definir nuevos estndares o
especificaciones, sino que renen los ms relevantes ya existentes: IMS Content Packaging (el
mtodo para empaquetar los contenidos en un archivo comprimido), IMS Question and Test
Interoperability (el formato para codificar exmenes o ejercicios autocorrectivos), IMS Simple
Sequencing (la descipcin de itinerarios dentro de un objeto de aprendizaje mediante la
definicin de un rbol de actividades, reglas de secuenciacin y condiciones) y el IEEE Learning
Object Metadata (un esquema de metadatos especfico para describir objetos de aprendizaje, es
decir, enumera una serie de elementos o campos ms de sesenta que se pueden utilizar para
caracterizar y etiquetar un objeto de aprendizaje).

5.2.3. Estndares del diseo del aprendizaje.


Un estndar de interoperabilidad de materiales digitales de enseanza es necesario, pero no
suficiente para definir procesos de enseanza-aprendizaje. Limitar las actividades didcticas a la
interaccin entre un estudiante solitario y los materiales de estudio y a ejercicios autocorrectivos,
el modelo didctico implcito en el discurso sobre los objetos de aprendizaje de la primera
generacin, es renunciar a la mayora de las posibilidades didcticas que nos ofrece la
comunicacin entre personas a travs de las redes informticas. La especificacin IMS Learning
Design intenta llenar este vaco.
El IMS Learning Design es un lenguaje formal especialmente diseado para describir procesos
de enseanza-aprendizaje y para ser interpretado y ejecutado por aplicaciones informticas y que
pretende cumplir los siguientes requerimientos:
- Completud: debe poder describir completamente los procesos de una unidad de aprendizaje,
incluyendo referencias a los materiales de aprendizaje (digitales o no), a los servicios
necesarios para desarrollar las actividades de los estudiantes y de los docentes.
- Expresividad pedaggica: debe ser capaz de expresar el significado y la funcionalidad
pedaggica de los diferentes elementos del contexto de aprendizaje. Debe ser lo
suficientemente flexible para describir procesos basados en cualquier tipo de orientacin
pedaggica, sin privilegiar o marginar ninguna de ellas.
- Personalizacin: las actividades deben poder adaptarse a las preferencias, necesidades y
circunstancias de los estudiantes. Adems, debe permitir que el diseador, cuando sea
deseable, traspase el control del proceso de adaptacin al propio estudiante, al docente y/o al
ordenador.
- Compatibilidad: los diseos de aprendizaje deben utilizar e integrar de manera efectiva otros
estndares y especificaciones de e-learning existentes. Por ello las actividades deben ser
interoperables, reutilizables (y por tanto descontextualizables) y formalizadas.
La unidad mnima coherente en IMS Learning Design es la Unit of Learning (UoL) o unidad de
aprendizaje, el equivalente a una unidad didctica en la terminologa tradicional. Las UoL
pueden ser de tamao variable (pueden abarcar un mdulo, una leccin o un curso completo) y
describen quin hace qu, cundo y con qu contenidos y servicios a fin de alcanzar
determinados objetivos pedaggicos. En la literatura sobre IMS LD suele emplearse
frecuentemente la analoga con el libreto de una obra de teatro para explicar qu es y cmo
funciona una UoL IMS LD. El libreto es el artefacto en el que se concretan las instrucciones para
representar una obra de teatro. Una UoL contiene instrucciones para que los actores,
profesores y estudiantes, lleven a cabo una secuencia de actividades didcticas apoyadas en la

tecnologa. Al igual que el libreto, una UoL puede representarse en repetidas ocasiones, con
distintos actores, en diferentes lugares y escenarios y est dividida en actos, al principio de los
cuales se sincronizan las posiciones y acciones de los actores.
Los componentes bsicos de una UoL son:
- Las personas que desempean determinados roles (estudiante, profesor, tutor, miembro o
lder de un grupo de trabajo, facilitador, etc.);
- Una secuencia coordinada de acciones a realizar por cada rol; y
- Un entorno en el que se desarrolla la accin y que incluye los materiales de enseanza y los
servicios de comunicacin y colaboracin que emplearn.
Los estndares han tenido un impacto mucho menor del anunciado en el e-learning si lo
medimos por el grado de adopcin de los diferentes agentes. Las plataformas ms difundidas
soportan algunos de ellos (SCORM especialmente), pero en el contexto universitario presencial,
en el que los profesores son tambin los autores (y seleccionadores) de los materiales de
aprendizaje de los alumnos, no parecen haber tenido mucho xito. Las actuales especificaciones
han concitado un gran debate y un buen nmero de crticas: no responden a la agenda e intereses
de los usuarios finales, estn excesivamente orientados a los intereses de los grandes intereses
econmicos del e-learning, son didcticamente simplones (especialmente el modelo basado
nicamente en presentar objetos de aprendizaje a un estudiante aislado), su neutralidad es falsa
ya que su inspiracin es netamente instruccional, su complejidad tcnico-informtica no es
desdeable, implican una divisin del trabajo desprofesionalizadora entre creadores y usuarios
de contenidos y procesos, etc. Sus crticos afirman que la demostracin definitiva de su fracaso
es que no estn siendo utilizados por los usuarios finales para los que supuestamente se han
diseado. Sus defensores, en cambio, sostienen que estamos an en una fase inicial en su
formulacin. A pesar de todo, el esfuerzo por definir estndares ha servido para promover el
debate sobre la integracin de la tecnologa en la enseanza y el aprendizaje y para dedicar
recursos pblicos y privados a la investigacin sobre e-learning.
Es cierto que los esfuerzos de estandarizacin son todava recientes comparados con otros
campos de la actividad humana y que en algunos casos no existen todava las herramientas
necesarias ni siquiera para probar si funcionan. Por todo ello es difcil afirmar, mientras se
redactan estas lneas, si los estndares de e-learning han fracasado y no han calado ni calarn en
las prcticas reales de los docentes, si lo que ha muerto son solo los objetos de aprendizaje
estandarizados o si son el marco tecnolgico-didctico en el que se desarrollar el e-learning del
futuro en sus mltiples contextos y modalidades.

Las plataformas de e-learning son actualmente un componente bsico de los procesos de


enseanza/aprendizaje de casi todos los niveles educativos. En pocos aos, gracias
especialmente a las plataformas libres y gratuitas, todas las instituciones de educacin superior y
muchos de educacin secundaria se han dotado de estos medios y los usan habitualmente con
mayor o menor acierto. Las administraciones educativas proporcionan este tipo de servicios a
sus centros de todos los niveles educativos.

6. INSTALACIN DE LAS PLATAFORMAS.


Antes de pensar en esto debemos plantearnos la pregunta: ser mejor crear una plataforma
propia o adquirir una ya desarrollada por otros? Para responderla hay que tomar en cuenta
algunas consideraciones:
- Una plataforma desarrollada por la propia institucin provee un mayor grado de libertad y
adaptacin al perfil institucional, que aquellas plataformas desarrolladas por firmas
comerciales.
- Las comerciales ofrecen opciones con un fuerte respaldo tecnolgico y generalmente
calificados equipos tcnicos, en cambio las propias suelen pasar por muchos problemas ya
superados por las anteriores.
- El soporte pedaggico de una plataforma comercial no es el ms adecuado o puede estar
desconectado del entorno sociocultural en el cual se inserta la institucin que requiere la
plataforma.
- Los costos de desarrollo frente a los de implican la adquisicin de una plataforma, pues hay
que someterla a experimentacin.
- Los elementos bsicos de Internet tales como el correo electrnico, los foros de discusin y
los entornos de trabajo colaborativo podran ser utilizados antes de entrar a definir una
plataforma especfica. El nfasis estar en la comunicacin de estudiantes y tutores, adems
de entre los mismos estudiantes.
- La utilizacin de la plataforma para administrar el envo de los materiales y brindar apoyo
bibliogrfico.

6.1. Condiciones previas.


Es necesario caracterizar a los potenciales participantes, sus perfiles de entrada y las condiciones
reales en que puedan acceder a Internet. Hay lugares donde no se dispone de cabinas para ello y,
de otra parte, los comportamientos de las personas difieren bastante inclusive en las grandes

ciudades, porque pese a las mayores facilidades para navegar por Internet, pocos estn
motivados a hacerlo con frecuencia para estudiar o investigar.
En la enseanza presencial, los profesores interactan cara a cara con los estudiantes, deben
preparar los materiales de apoyo para su labor, las actividades de aprendizaje, elaborar las
pruebas de evaluacin, disear tanto su actuacin como la de los estudiantes en grupos, etc. En la
educacin a distancia, en cambio, no hay un contacto fsico habitual con los estudiantes y la
comunicacin est mediada tanto por la tecnologa como por el equipo tcnico que prepar el
soporte: los contenidos, listas o docentes que elaboran los textos, los tutores, los que disean el
material educativo, los asesores, los que administran el sistema y los evaluadores.
Los roles del educador, que estn concentrados en el profesor presencial, se hallan ahora
diversificados en diferentes personas que participan en un programa de Educacin a Distancia.
Esto hace ms compleja la organizacin de un programa educativo de esa naturaleza y, al mismo
tiempo, constituye todo un reto a la creatividad si es que pretendemos impartir cursos mediante
plataformas de teleformacin o e-learning (aprendizaje por medios electrnicos). La
teleformacin puede hacerse tanto en forma sncrona (en lnea), cuando utilizamos la
videoconferencia y el chat por ejemplo, o tambin puede ser asncrona, cuando se aplican el
correo electrnico, los foros de discusin, videos, etc.

7. PLATAFORMAS COMERCIALES Y LIBRES.


En los ltimos aos se han producido dos movimientos notables en el campo de las plataformas
de aprendizaje. El primero ha sido la popularizacin de las plataformas libres o de cdigo
abierto, gratuitas y con arquitecturas modulares y basadas en estndares que permiten su
ampliacin/modificacin/adaptacin a las necesidades de los usuarios y que han revolucionado
un mercado dominado por unas pocas empresas con precios muy elevados. El caso ms notable
es el de Moodle8 y, en menor medida Sakai Las plataformas libres han posibilitado que
cualquier centro docente, de cualquier nivel educativo, pueda disponer a coste muy bajo de una
plataforma de aprendizaje sin depender de iniciativas institucionales. Moodle, por ejemplo, tiene
ms de 49.000 instalaciones registradas en todo el mundo10, con ms de 23,5 millones de
usuarios. Actualmente11 hay 312 instalaciones de ms de 10.000 usuarios. gran parte del xito
de Moodle se debe a su comunidad de usuarios/desarrolladores, que desarrollan mdulos y
complementos a medida de sus necesidades y que han traducido la plataforma ms de 70
idiomas. El espaldarazo definitivo de Moodle fue la decisin de la Open University britnica,
una de las mayores y ms prestigiosas instituciones de enseanza a distancia del mundo, de
desarrollar una nueva plataforma para sus ms de 200.000 alumnos sobre Moodle.

La perspectiva de los autores de este texto se decanta abiertamente a favor del uso de las
plataformas libres frente a las privativas comerciales: menores costes totales (instalacin y
mantenimiento), funcionalidades comparables o superiores a las de las plataformas comerciales,
amplia base de usuarios/desarrolladores que, adems prestan soporte tcnico gratuitamente,
empresas locales de servicios que ofrecen servicios sobre dichas plataformas, contenidos en
formatos libres, migrables y no cautivos en la plataforma, libertad para desarrollar nuevas
funcionalidades e integrarlas en la plataforma, soluciones gestionadas, etc. La lista de ventajas es
lo suficientemente grande para recomendar de manera inequvoca las plataformas libres sobre las
privativas.
La segunda tendencia importante de la que queremos hacernos eco es la evolucin de las
plataformas de aprendizaje con el advenimiento de la web 2.0 y el conjunto de herramientas y
servicios relacionados. Las plataformas de aprendizaje han ido incorporando sus propias
versiones de herramientas tpicamente 2.0 y/o facilitando la integracin con servicios externos:
titulares RSS, favoritos compartidos, blogs, wikis, incrustacin de elementos multimedia,
etiquetas o tags, redes sociales, etc. De hecho, el impacto de las ideas que estn en la base de la
web 2.0 y de los cambios del propio concepto de la Internet como espacio social para crear y
compartir artefactos digitales y de lo que los usuarios esperan de la red ha supuesto que
numerosos autores cuestionen el propio concepto de las plataformas de aprendizaje. Hace un par
de aos apareci el concepto de PLE (Personal Learning Environment) como complemento o,
visin ms radical, sustitucin de la plataforma de aprendizaje institucional, centrada en los
materiales, gestionada por el profesor, que remeda y reproduce electrnicamente las prcticas
educativas ms tradicionales del aula. El futuro de las plataformas pasar previsiblemente por la
incorporacin de algunos conceptos clave de los PLEs como espacios para integrar los recursos
propios y ajenos, disponibles en la Internet, para compartirlos con los dems aprendices. Pero
este tema ser objeto de tratamiento ms adelante.
.
7.1. Plataformas de enseanza virtual.
A continuacin podemos observar un listado con las principales plataformas de enseanza
virtual organizadas de acuerdo al tipo de software, que son:

Campus virtuales de Software Libre

Campus virtuales de Software Privado

Moodle

ECollege

Sakai

EDoceo

Claroline

Desire2Learn

Docebo

Blackboard

Dokeos

Skillfactory

Ilias

Delfos LMS

LRN

Prometeo

ATutor

Composica

Lon-CAPA

WebCT

Todas las plataformas aqu expuestas cumplen con las funcionalidades comentadas
anteriormente y muchas de ellas son usadas en la actualidad por las universidades espaolas para
implementar sus campus virtuales.

7.2. Plataformas de enseanza virtual libres.


Existe una modalidad de Software conocida como Software Libre, pero este concepto es muy
genrico y contiene un gran nmero de matices.
Lo primero es clarificar el concepto de Software Es el conjunto de los programas de cmputo,
procedimientos, reglas, documentacin y datos asociados que forman parte de las operaciones de
un sistema de computacin. (IEEE 1990) Considerando esta definicin, el concepto de software
va ms all de los programas de cmputo en sus distintos estados: cdigo fuente, binario o
ejecutable; tambin su documentacin, datos a procesar e informacin de usuario forman parte
del software. Simplificando la definicin para nuestro mbito diremos que son las instrucciones
y datos necesarios para que un computador realice una operacin y adems el ser humano sea
capaz de comprender el funcionamiento de dicha operacin.
El segundo trmino que debemos clarificar es Libre, la Free Software Fundation (FSF) expone
que: software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir,
estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo ms preciso, se refiere a cuatro libertades de
los usuarios del software:
- Libertad 0: La libertad de usar el programa, con cualquier propsito

- Libertad 1: La libertad de estudiar cmo funciona el programa, y adaptarlo a tus


necesidades. El acceso al cdigo fuente es una condicin previa para esto.
- Libertad 2: La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar al prjimo.
- Libertad 3: La libertad de mejorar el programa y hacer pblicas las mejoras a los dems, de
modo que toda la comunidad se beneficie. El acceso al cdigo fuente es un requisito previo
para esto.
Para poder cumplir con estas libertades y con el concepto global de Software, el Software Libre
debe distribuirse incluyendo no solo el programa ejecutable por el computador sino que debe
incluir tambin el cdigo fuente y aconsejablemente la documentacin del programa, de esta
forma se cumplir con la libertad nmero 1.
Una variante ms reciente plantea que el Software ha de ser de Cdigo Abierto, este movimiento
se centra ms en los beneficios prcticos y menos en los ideales ticos que defiende el Software
Libre, la principal organizacin defensora del Cdigo Abierto es la Open Source Initiative (OSI).
OSI sugiere que los siguientes puntos han de caracterizar el Cdigo Abierto:
- Libre distribucin: No se puede impedir la venta o distribucin del programa o parte de l.
As mismo, tampoco se puede exigir el pago de un canon o tasa a cambio de su distribucin
por parte de terceros.
- Cdigo fuente: El programa debe incluir su cdigo fuente y no se puede restringir su
redistribucin.
- Trabajos derivados: No debe impedirse realizar modificaciones o trabajos derivados del
programa y debe permitirse que stos sean distribuidos bajo mismos trminos del software
original.
- Integridad del cdigo de fuente original: Puede exigirse que una versin modificada del
programa tenga un nombre y nmero de versin diferente que el programa original para
poder proteger al autor original de la responsabilidad de estas versiones.
- No discriminacin de personas o grupos: Las condiciones de uso del programa no pueden
discriminar a una persona o a un grupo de personas.
- No discriminacin de uso: No se puede negar a ninguna persona hacer uso del programa
para ningn fin como, por ejemplo, comercial o militar.
- Distribucin de la licencia: Los derechos del programa deben aplicarse a todos los que
redistribuyen el programa sin ninguna condicin adicional.
- La licencia no debe ser especfica de un producto: Los derechos garantizados al usuario del
programa no deben depender de que el programa forme parte de una distribucin o paquete
particular de software.

- La licencia no debe restringir otro software: La licencia no debe poner restricciones a otros
programas que se distribuyen junto con el software licenciado.
- La licencia debe ser tecnolgicamente neutra: No puede existir ninguna disposicin de la
licencia que obligue al uso de una tecnologa concreta.
Como vemos existen mltiples matices y conceptos para designar el Software Libre.
Generalmente todos estos matices terminan concretados al otorgarle una licencia al software.
Ms adelante veremos algunas licencias y sus caractersticas, pero para simplificar nosotros
consideraremos software libre a todo aquel software que proporcione el programa en forma de
binarios, cdigo fuente y que no sea imprescindible pagar por su uso.

7.2.1. Claroline.
Hugues Peeters eligi el nombre de Claroline, cuyo logotipo es el bello rostro de Calope, la
musa griega de la poesa pica y la elocuencia.
Para promover el uso de Claroline, y fomentar la relacin entre sus colaboradores, se celebran
conferencias anuales para usuarios de la plataforma. La primera se celebr el 22 y 23 de mayo de
2006 en Louvain-la-Neuve (Blgica). En Mayo de 2007 se celebr la segunda en la Universidad
de Vigo, Espaa, el 23 de mayo de 2007 durante esta conferencia naci el consorcio Claroline.
El Consorcio Claroline es una asociacin internacional sin nimo de lucro cuyos objetivos son
organizar el desarrollo y la promocin de la plataforma Claroline en un nivel tcnico y
pedaggico. Los objetivos principales del Consorcio son la federacin de la comunidad de
usuarios y el establecimiento de relaciones dinmicas y efectivas entre sus miembros. Tambin
tiene la misin de redefinir la estrategia de evolucin de la herramienta.
Dos categoras de miembros se han definido dentro del Consorcio Claroline:
- Los miembros efectivos son organizaciones que utilizan la plataforma Claroline, y estn
involucrados particularmente en el desarrollo y/o promocin. El candidato a miembro efectivo
debe solicitar al equipo ejecutivo que valide su solicitud con la ayuda de la Asamblea General.
- Los miembros adjuntos son personas fsicas que usan Claroline, apoyando las actividades del
Consorcio y participando en los logros de los objetivos sociales, pero sin tener los mismos
derechos que los miembros efectivos.

7.2.1.1. Caractersticas principales.


Presenta las caractersticas propias de un sistema de gestin de contenidos (CMS). Puede ser
utilizado por formadores, para administrar cursos virtuales en entornos e-learning ya que
permite:
- Publicar recursos en cualquier formato de archivo: word, pdf, html, vdeo, etc.
- Foros de discusin tanto, privados como pblicos.
- Administrar listas de enlaces.
- Crear grupos de estudiantes.
- Confeccionar ejercicios.
- Agenda con tareas, plazos y calendario donde mostrar tareas y anuncios.
- Hacer anuncios. Va correo electrnico. O en la portada de los cursos.
- Gestionar los envos de los estudiantes: documentos, tareas, trabajos, etc.
- Crear y guardar chats.
- Supervisar el acceso y la progresin de los usuarios.
- Agrupacin de contenidos en temas o mdulos.
- Uso de cursos SCORM.
- Soporte para contenido IMS
- Elaboracin de test y listados de preguntas.
- Gestin de estadsticas de cursos y del sitio general.
- Configuracin y seguimiento de itinerarios dentro de los cursos.

7.2.2. Dokeos.
Dokeos es una suite de aprendizaje en lnea basada en software libre. Provee todas las
caractersticas que una aplicacin de aprendizaje en lnea necesita, desde la autora de cursos
hasta informes.
Dokeos naci en 2004 a partir de Claroline. El creador de Claroline, Thomas de Praetere, inici
Dokeos debido a que la Universidad Catlica de Lovaina prestaba poca atencin al desarrollo de
Claroline. Como Claroline es una marca registrada de la universidad, decidi crear una nueva
aplicacin y, de esta forma, poner ms nfasis en el desarrollo de la misma. Para acometer este
proyecto cre la empresa del mismo nombre, Dokeos, esta empresa se encarga del desarrollo de
Dokeos y ofrece hospedaje, consultora y soporte para empresas e instituciones.
Inicialmente era una versin modificada de Claroline pero actualmente es una distribucin
independiente usada en 2010 por ms de 9000 instituciones y organizaciones. Dokeos al igual

que Claroline, sigue siendo una aplicacin libre, aunque algunas de las herramientas que puede
incluir no lo son, esto condiciona que existan distribuciones libres y propietarias.
Dokeos actualmente usa dos vas para su desarrollo: por un lado la empresa Dokeos desarrolla la
aplicacin y hace adaptaciones para clientes concretos, adems desarrolla las herramientas
concretas de las versiones no libres de la aplicacin.
Por otro lado la comunidad, traduce la aplicacin, informa de errores y los corrige, implementa
nuevas herramientas que en el futuro sern aadidas a la aplicacin oficial y documenta la
plataforma.
Actualmente la comunidad Dokeos est formada por un amplio grupo de personas
interconectadas:
- Ms de 4.000 organizaciones que confan en Dokeos para la formacin y evaluacin
- Ms de 200 clientes que se benefician de Dokeos y sus servicios
- 20 desarrolladores que mejoran el software
- Ms de 30 traductores que lo adaptan a su idioma
- Ms de 100 colaboradores que informan sobre errores en el software
- 20 encargados de documentar el interfaz, el cdigo y las lneas de diseo de Dokeos
Actualmente Dokeos se distribuye en cuatro versiones (Libre, Educacin, Pro Y Medical)
dependiendo de las herramientas o el soporte que incluye (Dokeos, 2010). (Vase anexo 6)

7.2.2.1. Caractersticas principales.


Como hemos visto las funcionalidades de Dokeos varan segn la versin elegida, aqu
analizaremos solo la versin gratuita.
- Crear plantillas de contenido, con explicacin de diagramas, vdeo, flash
- Dinamizar las pginas
- Crear test: de respuesta mltiple, preguntas abiertas
- Incorporar contenido SCORM
- Crear contenido SCORM
- Gestionar tutoriales
- Interaccin: grupos, chat, foros
- Crear y organizar encuestas
- Visualizar informes acerca del progreso de los alumnos
- Extender la comunidad a travs de libros de notas, Wiki

Como se puede observar, en la versin gratuita faltan algunas opciones tiles como
videoconferencia o plantillas. Aun as, cumple con las necesidades bsicas de una plataforma
virtual de E-learning.
Una de las caractersticas en las que se centra Dokeos es en la creacin de contenidos. Otros
LMS se basan mucho en la gestin de los contenidos dejando la tarea de crearlos a otras
herramientas. Sin embargo, en Dokeos, se intenta que todo el trabajo se realice dentro de la
plataforma, por eso se incluye el creador de SCORM o por ejemplo en versiones de pago, la
conectividad con Office.

7.2.3. Moodle
Moodle es un paquete de software para la creacin de cursos de E-Learning. Es un proyecto en
desarrollo, diseado para dar soporte a un marco de educacin social constructivista.
Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la Universidad
Tecnolgica de Curtin. Martin bas su diseo en las ideas del constructivismo en pedagoga, que
afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido
sin cambios a partir de libros o enseanzas y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que
opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a
construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de
simplemente publicar y transmitir la informacin que se considera que los estudiantes deben
conocer.
La palabra Moodle era al principio un acrnimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning
Environment (Entorno de Aprendizaje Dinmico Orientado a Objetos y Modular), lo que resulta
fundamentalmente til para programadores y tericos de la educacin. Tambin es un verbo que
describe el proceso de deambular perezosamente a travs de algo, y hacer las cosas cuando se te
ocurre hacerlas, una placentera chapuza que a menudo te lleva a la visin y la creatividad. Las
dos acepciones se aplican a la manera en que se desarroll Moodle y a la manera en que un
estudiante o profesor podra aproximarse al estudio o enseanza de un curso en lnea.
La primera versin de la herramienta apareci el 20 de agosto de 2002, actualmente Moodle
cuenta con ms de 37 millones de usuarios en casi 50.000 sitios registrados en su base de datos,
estando traducida la plataforma a ms de 78 lenguas distintas. Si analizamos el nmero de sitios
por pases vemos como Espaa es el segundo pas con ms sitios de Moodle registrados justo por
detrs de Estados Unidos.

Actualmente la comunidad de Moodle cuenta con ms de 200 desarrolladores del ncleo de la


aplicacin y cientos en el desarrollo de extensiones.
Moodle es un sistema de gestin avanzada (tambin denominado "Entorno Virtual de
Enseanza-Aprendizaje (EVEA)"; es decir, una aplicacin diseada para ayudar a los
educadores a crear cursos de calidad en lnea.
Estos tipos de sistema de aprendizaje a distancia a veces son tambin llamados Ambientes de
Aprendizaje Virtual o Educacin en Lnea.

7.2.3.1. Caractersticas principales.


Como se ha dicho anteriormente Moodle es una plataforma de enseanza virtual modular, todas
sus funcionalidades se encuentran en mdulos que es posible incorporar al sistema, por este
motivo una de las mejores formas de ver sus caractersticas es ver los mdulos principales del
sistema.
Moodle divide sus extensiones en tres grandes categoras:
- Mdulos de actividades: Son los correspondientes a las actividades y los recursos que se
pueden incluir en los cursos.
- Bloques: Los bloques son los elementos modulares que forman parte de la estructura tabular
de Moodle, los bloques se muestran en los laterales de la pgina.
- Filtros: Son aplicaciones que analizan el texto que se introduce en las actividades y en los
recursos y aplica filtros que modifican el resultado final.
Los mdulos de actividades ms importantes y algunas de sus caractersticas son:
- Mdulo de Tareas: Permite poner un buzn donde los alumnos manden las tareas que el
profesor les ha solicitado.
- Mdulo foro: Permite que el alumno y el profesor escriban y respondan mensajes que
pueden ver resto de miembros del curso.
- Mdulo diario: El diario constituye informacin privada entre el estudiante y el profesor.
- Mdulo Cuestionario: Permite realizas cuestionarios que el profesor puede evaluar.
- Mdulo recurso: Un recurso es cualquier tipo de informacin o fichero que el profesor pone
a disposicin de los alumnos.
- Mdulo encuesta: Una encuesta es un conjunto de preguntas que se realizan a los
estudiantes, las encuestas no tienen calificacin.

- Mdulo Wiki: Un wiki es un documento colaborativo donde todos los alumnos puede
escribir.
Los bloques ms importantes son:
- Bsqueda global: Provee al usuario una bsqueda desde una entrada, la cual se ejecutar en
todas las entradas de datos con posibilidad de bsqueda en Moodle.
- Calendario: Muestra un calendario donde son marcados los eventos de un usuario, grupo,
curso o sitio.
- Canales RSS remotos: Permite mostrar bloques con el contenido de canales RSS de sitios
Web externos.
- Entrada Aleatoria del Glosario: Permite mostrar, por ejemplo cada vez que se accede a la
pgina principal de curso, una nueva entrada del Glosario elegido.
- Usuarios en lnea: Muestra los usuarios que han accedido al curso actual en los ltimos 5
minutos.
- Novedades: Muestra las ltimas noticias o mensajes del foro de novedades en este bloque de
novedades. Debajo se ofrece un enlace para ver las anteriores novedades.
- Actividad reciente: Muestra, en una lista abreviada, los acontecimientos ocurridos desde el
ltimo acceso al curso, incluyendo los nuevos mensajes y los nuevos usuarios.
- Mensajes: Constituye un sistema de mensajera interna de Moodle. Permite intercambiar
mensajes entre los usuarios. Dicha mensajera no necesita una direccin de correo
electrnico ni un cliente de correo, tan slo el navegador.
Los filtros ms importantes son:
-

Notacin TeX: Este filtro convertir el cdigo TeX en imgenes GIF.

Auto-vinculacin de pgina Wiki: Busca en el texto ttulos de wikis que existen en el


curso y crea el hipervnculo.

Censura: Este filtro elimina palabras malsonantes del texto.

Actividades auto-enlazadas: Busca en el texto ttulos de actividades que existen en el curso


y crea el hipervnculo.

Algebra: Este filtro convertir el cdigo algebraico en imgenes GIF.

Plugins Multimedia: Este filtro busca enlaces para diferentes recursos multimedia y los
reemplaza con el correspondiente plugin.

Tidy: El filtro tidy comprueba si el cdigo HTML es compatible con la sintaxis de


XHTML, arreglndolo dnde sea necesario.

Adems de todas herramientas, existen cientos de complementos que se pueden instalar para
aumentar la funcionalidad de Moodle.

Al igual que el resto de plataformas Moodle cumple con las caractersticas bsicas de una
plataforma de enseanza virtual.

7.2.4. Sakai.
El Proyecto Sakai tiene su origen en la Universidad de Michigan y en la Universidad de Indiana,
a las que se unieron el MIT y Stanford University, junto a la Iniciativa de Conocimiento Abierto
(OKI) y el consorcio uPortal. El Proyecto se consolid gracias a la ayuda de la Fundacin
Mellon. El nombre Sakai proviene del cocinero Hiroyuki Sakai
La aplicacin Sakai nace como una nueva versin de un desarrollo anterior CompreHensive
collaborativE Framework (CHEF) cuyo acrnimo dio pie a usar el apellido de Hiroyuki Sakai,
un famoso cocinero japons, como nombre para la nueva aplicacin.
En Enero de 2004 comenz la iniciativa para integrar las funcionalidades de un entorno virtual
de enseanza/aprendizaje en un portal institucional. El proyecto de Sakai, Collaboration and
Learning Environment (CLE), es un entorno modular de cdigo fuente abierto (Software Libre),
cuyo objetivo es integrar diversas funcionalidades del E-learning en un portal acadmico. Para
gestionar el Proyecto se ha creado la Fundacin Sakai, a la que pertenecen ms de 100
Universidades.
Sakai es una herramienta 100% software libre, desarrollada en java y que normalmente se
distribuye en forma de binarios, archivos listos para su despliegue y puesta en marcha, o en
forma de cdigo fuente, cdigo que es necesario compilar para poder usarlo.
Aunque en el caso de Sakai no existe ninguna empresa que lidere el desarrollo de la aplicacin ni
su comercializacin, existe una serie de empresas unidas a la fundacin Sakai que se encargan de
proporcionar soporte y servicios de consultora relacionados con Sakai.

7.2.4.1. Caractersticas principales.


Al igual que el resto de herramientas analizadas, Sakai contiene las herramientas bsicas de toda
plataforma de enseanza virtual. Sakai hace un especial hincapi en las herramientas destinadas
a la creacin de materiales por parte del alumno y a la informacin que sobre su trabajo da el
profesor al alumno. En particular las herramientas llamadas de portafolio orientadas al alumnno,
ilustran este hecho.
Sakai divide sus funcionalidades en cuatro categoras de herramientas (Sakai 2010):

- Herramientas generales de colaboracin:


Anuncios: Publicar informacin actual, en el sitio.
Recursos: Publicar, almacenar y organizar el material relacionado con el sitio.
Lista de usuarios: Ver una lista de los participantes del sitio y sus imgenes
Wiki: crear y editar contenido para la Web colaborativa.
Blog: Proporciona la capacidad de blogs para su clase.
Calendario: Mantiene los plazos, actividades y eventos relacionados con el sitio.
Chat: Participa en conversaciones en tiempo real con los participantes del sitio.
Foro de debate: Crear, moderar y gestionar temas de discusin y grupos dentro de un curso
y enviar mensajes privados a los participantes del sitio.
Glosario: Proporcionar definiciones contextual de los trminos utilizados en un sitio.
Pgina Web: Acceso a pginas Web externas al sitio.
Noticias: Muestra noticias personalizadas a partir de fuentes dinmicas, en lnea a travs
de RSS.
Herramientas de enseanza y aprendizaje:
Plan de estudios: Publica un esquema resumen de los requisitos del curso.
Creador de Lecciones: Crea y publica en lnea las secuencias de aprendizaje.
Asignaciones: Crea y califica tareas en lnea y fuera de lnea.
Buzn: Comparte archivos en privado con los participantes del sitio.
Libro de calificaciones: Calcula, almacena y distribuye informacin a los estudiantes de
sus notas.
Pruebas y Cuestionarios: Crea y gestiona las evaluaciones en lnea.
- Herramientas administrativas:
Cuentas: Administra la informacin bsica de usuarios y sus contraseas.
Miembros: Ve y modifica los miembros de un curso.
Configuracin de la Web: Crea nuevos sitios, modifica los sitios que usted posee.
Editor del sitio: Cambia la estructura, el contenido o la pertenencia de un sitio.
Informacin de Secciones: Administra las secciones de un sitio del curso.
Sper Usuario: Suplanta la identidad de otro usuario en el sistema para la solucin de
problemas y soporte.
Editor de perfiles: Administra roles y permisos.
En-lnea: Vigila el servidor y el uso del sistema.

- Herramientas de portafolios:
Asistentes y Modelos: crea estructuras para ayudar a los participantes del sitio a reflexionar
sobre su aprendizaje y desarrollo.
Evaluaciones: Proporciona a los participantes un sitio con comentarios y notas sobre su
trabajo.
Informes: Genera, muestra y exporta informes de la actividad del sitio y los usuarios.
Diseos y Estilos: Administrar estilos predefinidos para controlar el estilo visual (fuentes,
colores, etc.) de asistentes, modelos y portafolios.
Plantillas de portafolio: Administra las plantillas de los participantes del sitio.

CAPTULO III
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
CONCLUSIONES
Es por tanto que se hace imprescindible la incorporacin de medios tecnolgicos educativos en
la educacin superior, como alternativa para una educacin de calidad, sin embargo tenemos que
estar conscientes que todos los actores de la universidad tienen que adaptarse y adecuarse a la
incorporacin de estos medios. Pero no debemos confundir esta incorporacin como una
transformacin de la educacin presencial a una educacin a distancia, si no como un apoyo in
itsu a la misma educacin presencial pero paralelamente como apoyo a extender los estudios y
formacin a colectivos sociales que por distintos motivos no pueden acceder a las aulas
convencionales.
Paro tambin hablamos de las plataformas virtuales la cual es de mayor aplicacin en educacin
semiprescencial, lo bueno de esta alternativa es que podemos trabajar en cuatro dimensiones: la
informativa, practica, comunicativa y evaluadora estas caracterizan a la plataforma virtual como
una alternativa que logra observar el desarrollo integral del estudiante
Nuestra aula virtual en educacin superior debe desarrollarse y crearse teniendo en cuenta un
conjunto de principios y criterios didcticos similares a la planificacin de cualquier otro curso o
actividad formativa independientemente de que se desarrolle de modo presencial o a distancia.
Pero el boom de este sistema es que tanto el docente y el estudiante pueden desarrollar ms
funciones de las que se usan en la presencial y las fases del proceso estn mejor demarcadas,
logrando as mejores resultados.
En esta monografa se propone al profesorado a modo de declogo las caractersticas de un
modelo de enseanza en aulas virtuales para su consulta haciendo hincapi a herramientas
sincrnicas y asincrnicas, para dar una alternativa propositiva a la educacin superior y evitar la
desercin, as como tambin igualar las oportunidades a todos los estudiantes.

RECOMENDACIONES
La plataforma virtual es una alternativa a la educacin presencial como apoyo a la igualdad de
oportunidades y el alto ndice de desercin de los universitarios.
Estar al tanto de los beneficios, deficiencias y pronosticar su evolucin y crecimiento de las
plataformas virtuales. Estamos obligados a conocer el proceso de implementacin de las
plataformas virtuales, que cuidados y normas deben seguirse para un correcto proceso de
enseanza aprendizaje.

BIBLIOGRAFA
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BATES, T. (2001). Cmo gestionar el cambio tecnolgico. Estrategias para los


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BONEU, J. (2007). Plataformas abiertas de e-learning para el soporte de contenidos


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LANDETA, A. (2007). Buenas prcticas de e-learning. ANCED, Madrid

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RAMA, C. (2013). El Contexto de la Reforma de la Virtualizacin en Amrica Latina.


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SNCHEZ, J. (2009) PLATAFORMAS DE ENSEANZA VIRTUAL PARA


ENTORNOS EDUCATIVOS. Revista de Medios y Educacin. N 34. Universidad de
Mlaga (Espaa).

ANEXO 1
MODELOS FORMATIVOS DE E-LEARNING

Modelo de enseanza presencial


con apoyo de Internet
Internet y especficamente el aula
virtual es un complemento o anexo
a la docencia presencial
A veces se utiliza el aula virtual en
salas
de
informtica
bajo
supervisin del docente. En otras
ocasiones el aula virtual es un
recurso de apoyo para el estudio del
alumno en su hogar.
Se mantiene el modelo presencial
de docencia: en horarios y en aulas
tradicionales

En este modelo se utiliza el aula


virtual de forma similar a una
fotocopiadora: para que los
estudiantes tengan acceso a los
apuntes/ejercicios de la asignatura
El aula virtual se concibe como un
espacio de informacin: se ofrece
programa asignatura, horarios,
tutoras, calificaciones, apuntes, etc.
Existe poca comunicacin e
interaccin social a travs del aula
virtual

Modelo semipresencial
o de blended learning
Integracin y mezcla de
clases presenciales con
actividades docentes en
aula virtual

Modelo a distancia o de
educacin on line
Titulaciones
on
line
(asignaturas, cursos, mster,
doctorado)
ofertados
a
distancia travs de campus
virtuales

No hay diferenciacin
ntida entre procesos
docentes presenciales y
virtuales.
Existe
un
continuum en el proceso
educativo
Se innova el modelo
presencial de docencia: en
los horarios, en los
espacios
y
en
los
materiales
El aula virtual es un
espacio
para
la
informacin, la actividad
de aprendizaje y la
comunicacin
entre
profesores y alumnos

Apenas hay encuentro fsico


o presencial entre alumnos y
profesores. Casi toda el
proceso educativo es a
distancia
Lo
relevante
son
los
materiales didcticos y el
aula virtual

Cobra mucha importancia la


interaccin social entre los
estudiantes y el docente
mediante
los
recursos
virtuales

ANEXO 2
DIMENSIONES PEDAGGICAS EN UN AULA VIRTUAL

ANEXO 3
CRITERIOS BSICOS PARA UN MODELO DE ENSEANZA APRENDIZAJE
CONSTRUCTIVISTA EN AULAS VIRTUALES

ANEXO 4
DECLOGO PARA LA PLANIFICACIN Y DESARROLLO DE UN MODELO
CONSTRUCTIVISTA DE ENSEANZA EN UN AULA VIRTUAL

DECLOGO PARA LA PLANIFICACIN Y DESARROLLO DE UN MODELO


CONSTRUCTIVISTA DE ENSEANZA EN UN AULA VIRTUAL
1. Crear espacios para que los estudiantes hablen y se comuniquen permanentemente: foros,
chat, email, blogs.
2. Plantear tareas que exijan la actividad intelectual del alumno: leer, escribir, analizar, buscar,
reflexionar, elaborar, valorar, etc.
3. Combinar tareas individuales (ensayos, diarios/blogs), con otras colectivas (wikis,
glosarios, evaluacin compartida, ...)
4. Ofrecer un calendario detallado con las tareas del curso
5. Incorporar guas y recursos para la realizacin autnoma de las actividades (orientaciones
precisas del proceso paso a paso, y enlaces/documentos necesarios)
6. Estimular la motivacin, y participacin del alumnado (poniendo noticias curiosas, juegos,
videoclips, formulando preguntas en el foro...)
7. Incorporar documentos de consulta sobre el contenido en distintos formatos (documentos
de texto, pdf, diapositivas, mapas conceptuales, animaciones, videoclips, postcast de audio,
)
8. Mantener de forma peridica tabln de noticias del profesor
9. Establecer pblicamente los criterios de evaluacin
10. Ofrecer tutorizacin y feedback continuo entre el profesor y cada alumno/a, sobre todo en
los resultados de evaluacin.

ANEXO 5
HERRAMIENTAS POTENCIALES QUE PUEDEN ESTAR INCLUIDAS EN UNA
PLATAFORMA PARA EL E-LEARNING

Herramientas orientadas al
aprendizaje

Herramientas orientadas a
la productividad

Herramientas
implicacin
estudiantes

para
de

la
los

Foros
Buscador de foros
e-portafolio.
Intercambio de archivos
Soporte de mltiples formatosde archivos, como por ejemplo
HTML, PDF, Word, Excel, Acrobat, entre
otros.
Herramientas de comunicacin sncrona (chat): para
el intercambio de mensajes entre los participantes
Herramienta de comunicacin asncrona (correo electrnico
o mensajera).
Servicios de presentacin multimedia (videoconferencia,
vdeo, pizarra electrnica, entre otros)
Diario (blogs)
Blogs de asignaturas,.
Weblogs individuales de alumnos
Weblogs grupales de alumnos.
Wikis
Anotaciones personales o favoritos (bookmarks)
Calendario y revisin del progreso
Ayuda en el uso de la plataforma
Buscador de cursos
Mecanismos de sincronizacin y trabajo fuera de lnea
Control de publicacin, pginas caducadas y enlaces
rotos
Noticias del lugar
Avisos de actualizacin de pginas, mensajes a foros y
envo automtico
Soporte a la sindicacin de contenidos (RSS, News,
PodCast, etc.)
Grupos de trabajo
Autovaloraciones
Rincn del estudiante (grupos de estudio).
Perfil del estudiante

Herramientas de soporte

Herramientas destinadas a
la publicacin de cursos y
contenidos

Herramientas
para
el
diseo de planes de estudio

Sistemas/Herramientas
para la gestin del
conocimiento en el mbito
educativo

Autenticacin de usuarios
Asignacin de privilegios en funcin del rol del usuario
Registro de estudiantes
Auditora
Tests y resultados automatizados
Administracin del curso
Apoyo al creador de cursos
Herramientas de calificacin en lnea
Seguimiento del estudiante
Conformidad con la accesibilidad
Reutilizacin y comparticin de contenidos
Plantillas de curso
Administracin del currculum.
Personalizacin del entorno (look and feel)
Herramientas para el diseo de la educacin
Conformidad con el diseo de la educacin (estndares IMS,
AICC y ADL)
Sistemas integrales de conocimiento
Los sistemas mediadores de informacin
Libreras digitales o repositorios
Sistemas basados en ontologas
Sistemas basados en folcsonomas

ANEXO 6
UTILIDADES DE DOKEOS

Desarrolladores
y

Escuelas,

entusiastas

en asociaciones

ambientes

de que buscan una que buscan una asociaciones mdicas

produccin

de plataforma

Debido
para

Compaas

tcnicos universidades y Gobierno y otras farmacuticas,

misin no crtica. learning


Recomendado

Empresas,

organizaciones
e- Suite

hospitales

de que buscan una Suite

lista Aprendizaje

que para ponerla en basada

de

Aprendizaje

en orientada

esta versin no marcha,

Software

cuenta

la cual reduce administracin

soporte

con incluyendo

tcnico servicio, acceso sus

est destinada a a

Libre medicina incluyendo

costos

de imgenes

una licenciamiento

clnicos.

ser utilizada por comunidad con de 90% menos


aquellas personas las
dispuestas
recursos

con

una tradicionales de

para solucin a bajo educacin

resolver posibles costo.


problemas.

mejores en contra de las

a prcticas y todo aplicaciones

pasar tiempo y esto

lnea.

la

en

de
casos

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