Вы находитесь на странице: 1из 10

LAS 17 REGLAS DEL FTBOL

Regla 1.- El terreno de juego

1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una longitud no


mayor de 35m. Ni menor de 30m. Y una anchura no mayor de 25m.ni menor de
20.En todos los casos el terreno de juego deber ser rectangular
2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado de acuerdo al plano con
lneas visibles, las cuales sern de un ancho no, mayor de 8cm ni menor de
5cm. de las lince que lo limitan las lneas ms largas sern llamadas lince de
banda y las ms cortas de meta. En el centro del campo se trazara una lnea
medianera a travs del ancho del campo del campo de banda a banda. En el
centro del campo ser marcado con un punto, alrededor del cual se trazara una
circunferencia de 2m de radio.
3. - rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la lnea de
gol en paralela con esta , se trazara una lnea de banda a banda con la cual
quedara formada el AREA DE GOL Y PENAL, en el centro de la lnea se
marcara un punto visible , dicha seal es el punto del puntapi del penal.
4.- rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando
como referencia el centro de la lnea de meta, se trazar un semi-circulo que se
denomina rea del guardameta y que tendr 2.50m de circunferencia que
sern medidas dentro del centro del arco. Esta lnea es un rea de defensa
para el guardameta, as que en el saque de esquina est prohibido el ingreso
de los jugadores contrarios a esta rea y por lo tanto se prohbe un saque de
esquina dentro de ella
Sancin: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas
dos faltas mencionadas, ser declarado un mal saque de esquina,
concedindose al bando contrario del que lo saco, un saque de meta.
5.- Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se colocaran los marcos,
que estarn formados por dos postes verticales, separados de una distancia de
3m entre si y unidos en su extremos por un larguero horizontal cuyo borde
inferior estar a 2m del suelo, el ancho y grueso de los largueros no podr
exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el buen desarrollo del partido
debern ponerse redes a los postes.

6.- rea de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se
marcaran cuatro arcos de circunferencia, las cuales servirn para que el
jugador que ejecute el saque de esquina, al hacerlo deber estar parado dentro
de ella, y la ejecucin debe hacerse al igual del saque de banda.
Sancin: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el
saque de banda, esto indica que el jugador que incurra en el mal saque, se
anule este y se otorgue un saque de banda al bando contrario del que vulner
la regla.
Regla 2.- El baln

El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material


aprobado.
El baln tendr una circunferencia de 65cm. Como mximo y 62cm. como
mnimo y su peso al comienzo del partido no ser mayor de 340 gms. Ni menor
e 300gms. El baln no podr ser cambiado en pleno partido sin la autorizacin
del rbitro. La presin de inflado deber ser igual a la presin atmosfrica(es
decir 1kg/ cm2, al nivel del mar)
Regla 3.- Nmero de jugadores

El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 6


jugadores, de los cuales uno ser el guardameta.
Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la
cantidad de cambios durante su campeonato. El rbitro debe ser informado del
nombre de los sustitutos.
Regla 4.- Equipo de los jugadores
El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un pantaln
corto, medias, zapatillas y en la confeccin de estos elementos no se utilizaran

elementos que constituyan peligro para los dems jugadores. El guardameta


llevara colores que lo distingan de los otros jugadores
Regla 5.- rbitro

Un rbitro deber ser designado para dirigir cada partido:


Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver todos los casos
dudosos o litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de
comienzo y su facultad de imponer sanciones abarcara a las infracciones
cometidas durante una suspensin temporal.
Tomar nota de las incidencias, ejercer las funciones de cronometrar y cuidar
de que el partido tenga la duracin reglamentaria o convenida aadiendo el
tiempo perdido por incidencias o por cualquier otra causa
Tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las
reglas, para suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo
estime necesario o suspender definitivamente el partido cuando lo estime
necesario a causa de los elementos de la intervencin de los espectadores u
otras causas
Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendr la facultad
discrecional de amonestar a todo jugador que proceda con conducta
inconveniente a esta pudiendo impedirle tomar parte en el partido en caso de
reincidencia.
No permitir personas extraas dentro del campo de juego durante el
encuentro
Tendr poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin
advertencia previa a todo jugador culpable de conducta violenta.
Dar la seal para reanudar el juego despus de toda parada
Regla 6.- Jueces de lnea
Se designara un segundo juez que tendr la misin de indicar, a reserva de lo
que decida l rbitro:
El segundo juez deber colaborar con el primero en todo lo que sea posible
debiendo advertirle este todas las reglas del juego.

El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisin del campo, baln,
equipo de los jugadores e identificacin de los mismos.
La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser paralelamente o sea que cada
juez correr por la lnea de banda de fondo.
Regla 7.- Duracin del partido
El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo
acuerdo en contrario, quedando entendido que:
El rbitro deber aadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido
a consecuencia d accidentes o incidentes.
Que la duracin de cada periodo a fin de permitir la ejecucin de un penal.
El descanso entre los dos tiempos no podr ser de ms de 5 minutos a menos
que lo autorice el rbitro.
Regla 8.- Saque de salida

Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del saque de comienzo se


sorteara mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendr el
derecho de escoger, bien sea su campo o el saque inicial.
En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el baln
una vez que haya recorrido la distancia de su circunferencia
Regla 9.- Baln en juego o fuera de juego
El baln esta fuera de juego cuando:
Cuando transporte ntegramente una lnea de banda o meta ya sea por aire o
tierra.
Cuando el arquero lanza el baln ms del medio campo sin antes haber dado
un bote dentro de su propio campo.
Cuando el rbitro ha interrumpido el juego.
Regla 10.- Tanto marcado
Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el
baln haya traspasado completamente la lnea de meta entre los postes y por

debajo del larguero sin que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente
golpeando con la mano o el brazo.
El equipo que haya anotado ms goles es el ganador del partido.
Regla 11.- Fuera de juego
El baln esta fuera de juego si un jugador dispara el baln desde fuera del rea
hacia el arco y convierte un gol
Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin
antes haber dado un bote en su propio terreno
El baln esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es
lanzada al rea de gol y penal contrario
Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o ms jugadores de
equipo atacante dentro de la media luna de proteccin del guardameta
Regla 12.- Faltas e incorrecciones

Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta
amarilla o raja segn la gravedad del caso:
Dar o intentar dar una patada al adversario.
Poner una zancadilla al adversario.
Saltar sobre un adversario.
Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.
Cargar por atrs a un contrario que no hace obstruccin.
Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.
Sujetar a un adversario.
Empujar a un contrario.
Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo
salvo el arquero dentro de su rea.
Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del rea del gol y
penal una de las nueve faltas, ser castigado con trienal
Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:

Jugador de una forma estimada peligrosa por el rbitro, como intentar dar una
patada a la pelota cuando esta la tiene el guardameta
Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no est a distancia de
juego de los jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el juego
Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre
este y la pelota o interponerse de manera que constituya un obstculo para el
contrario
Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesin de la pelota
Siendo arquero y no juega la pelota, dar ms de 4 pasos o botes al baln, ser
castigado con tiro indirecto en el lugar donde se cometi la falta.
Un jugador ser amonestado cuando:
Se incorpora a su equipo despus del comienzo del encuentro o vuelve al
terreno en el curso del partido sin la seal del rbitro
Un jugador ser excluido del campo:
Si se muestra culpable de conducta violenta
Si despus de haber recibido una amonestacin se muestra nuevamente
culpable de una conducta incorrecta
Si el juego fue parado por causas de la ex pulsacin de un jugador culpable de
una de estas dos faltas sin que ninguna otra infraccin al reglamento se haya
producido
Regla 13.- Tiros libres Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo
del cual se puede ganar un tanto en contrato del equipo que cometi la falta. Y
el tiro libre indirecto del cual no puede lograrse vlidamente un tanto si el
baln antes de entrar a la portera haya sido jugado.
Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo
contrario debe estar a 2m. Del baln
Regla 14.- Penal

El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los
jugadores a excepcin del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo
de juego.
El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo
contrario en su rea.
Regla 15.- Saque de banda
Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda ya sea por
tierra o por aire, ser puesto en juego nuevamente lanzndolo al campo desde
cualquier direccin desde el punto que franqueo la lnea.

Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las manos
y lanzndolo hacia el campo sin pasar o pisar la lnea.
Regla 16.- Saque de meta

Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la parte


que se encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay
dos formas de que el baln regrese a estar en juego.
1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de meta de su propia rea ocurre
un crner.
2.- Si el contrario bota el baln por la otra lnea de meta que no es la de su
cancha el arquero hace un saque con el baln muerto.
Regla 17.- Saque de esquina

Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra
excluyendo la zona entre los dos postes por el dueo de cancha se realiza un
crner. Para este saque la lnea se divide en dos partes la derecha y la
izquierda por la cual se elige por cul de las dos respectivas esquinas se
realizara el tiro de esquina.
El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del crculo marcado
en la esquina delante del bandern y luego se patea la pelota.

HISTORIA DE LA GIMNASIA
Se considera que la gimnasia se origin en el antiguo Egipto, cuando se
realizaban las acrobacias circenses.

Nace en Europa Central a mediados del siglo XVIII con el nombre de gimnasia
moderna.
En 1776, el primer profesor de gimnasia moderna fue Johann Friedrich Simn,
en la escuela de Basedow, en la ciudad alemana de Dessau.
En 1806 en Espaa, el primer centro oficial donde se practic fue en el Instituto
Real Pestalozzi, fundado por Amors en Madrid.
En 1811, el educador Friedrich Ludwig Jahn, padre de la gimnasia moderna,
fund en Berln, el Turnverein, un club gimnstico.
En 1888, la gimnasia fue arraigndose en algunas escuelas y se fund la
Asociacin Amateur de Gimnasia.
En 1896 se incluy esta disciplina en los Juegos Olmpicos para participantes
del sexo masculino.
En 1903 se realizan por primera vez los Campeonatos del mundo para varones.
En 1928, se agreg la competicin femenina por primera vez.
En 1934 se celebran los primeros campeonatos femeninos del mundo.
A partir de 1950, aproximadamente, la gimnasia rtmica ha tomado auge,
especialmente como actividad deportiva femenina, y se la practica con
accesorios como pelotas, aros, cintas, barras de equilibrio, cajones de salto y
paralelas.
Esta disciplina fue ganada en su mayora por integrantes de los equipos de la
URSS, Rumania y pases del este, aunque, poco a poco, han ido superndose
otros participantes; en las Olimpadas de Atlanta 1996, las gimnastas
espaolas llegar a lograr la Medalla de Oro.
DATOS MS IMPORTANTES DE LA GIMNASIA RITMICA

La gimnasia rtmica se puede realizar individualmente o por conjuntos de 5 o 6


gimnastas.
Todas las gimnastas se clasifican segn su edad por diferentes categoras:
-

Mini-benjamn (solo en algunos casos)


benjamn (5, 6, 7 aos)
alevn (8, 9, 10, 11aos)
infantil (12, 13, 14 aos)
junior (15, 16, 17 aos)
juvenil(a partir de 18 aos)
1 categora (para gimnastas escogidas de alto nivel de clubes)
categora de honor (para gimnastas de alto nivel de la seleccin espaola)

Cada categora tiene asignada unos aparatos segn la dificultad, los aparatos
que se utilizan en la gimnasia rtmica son: manos libres, pelota, cuerda, aro,
mazas y cinta.
El tapiz donde se realizan los montajes o actuaciones mide 12m x 15m, la
gimnasta no se podr salir y se le penalizara si lo hace tanto ella como el
aparato (si lo lleva). Para controlar si la gimnasta se sale o no se sale estn dos
juezas puestas en dos vrtices opuestos, estas juezas se llaman vulgarmente
juezas de esquina.
El resto del jurado suele estar compuesto de cinco juezas en competiciones
autnomas:
- Juez principal (directora tcnica): es la encargada de supervisar todas las
notas y ella tambin punta en general.
- Juez crono: es la encargada de cronometrar el tiempo de duracin de la
actuacin.
- Ejecucin: una jueza es la encargada de puntuar la ejecucin que realiza la
gimnasta.
- Composicin: una jueza es la encargada de puntuar la composicin del
ejercicio.
- La secretaria: es la encargada de sumar todas las puntuaciones y hacer
media para conseguir la nota final.
En competiciones nacionales o internacionales el nmero de jueces es muy
elevado y lo componen juezas que, en una autonoma, es la directora tcnica.

La msica que acompaa en la actuacin de la gimnasta tambin ocupa lugar


en el reglamento de la gimnasia rtmica:
- En una actuacin individual debe durar entre 1min. 15seg. y 1min. 30seg. En
una actuacin por grupos debe durar entre 2min.15seg. Y 2 min.30seg.
- La msica puede contener voces pero esas voces no pueden expresar
palabras, sea, la msica puede contener coros.
- La juez crono contara el principio de la actuacin no cuando empiece la
msica si no cuando empiece la gimnasta pero la finalizacin viene marcada al
terminar la msica teniendo la gimnasta que terminar a la vez que ella.
Las mayas o maillots que llevan las gimnastas tambin tienes reglas de cmo
deben ser:
- Las mayas no pueden llevar trozos en los que se vea la piel de la gimnasta.
- Pueden llevar mini-falditas como en patinaje artstico pero no pueden pasar
ms de la mitad del muslo para abajo.
- Las mayas de un modo u otro deben de pegar con la msica que se lleva.
- Cuando se llevan monos (mayas de cuerpo entero) obviamente no se puede
llevar faldas.
- Tanto los monos como las mayas no pueden ser de tirantes o de manga de
o 2/4 deben de ser de manga larga, sin manga pero que cubra el hombro o
de .
- Los escotes por delante de las mayas o monos pueden ser muy variados
pero nunca se podr el pecho de la gimnasta descaradamente.
- Los escotes por detrs de las mayas o monos no pueden ser de espalda
entera siempre tendrn que ser disimulados.
Los montajes de las gimnastas no se pueden hacer de cualquier manera si no
que tienen que llevar unas dificultades y unas obligatorias escogidas que
marca el cdigo para cada categora o aparato.
- Las dificultades pueden ser de ms fcil a ms difcil, A, B, C, D, o E.
- Las obligatorias ms generales son: flexibilidad, lanzamiento (con aparato),
equilibrio, salto, giros y acrobacias. Las dems obligatorias dependen del
aparato que se utilice.

Вам также может понравиться