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INDICE

-Introduccion al mundo
-Personajes y sus caracteristicas
-Habilidades
-Como crear un personaje
-Armas, armaduras y escudos
-Objetos varios
-Modo de juego

Introduccion al mundo
Te encuentras en el mundo de tanelorn un mundo parecido al nuestro, en el
cual no existen otras razas aparte de los humanos.
La organizacin politica es como en una sociedad medieval cualquiera, el
seor direge a los campesinos y a sus sirvientes, hay ciudadadanos libres y
se organizan en ciudades y pueblos, que se encuentran cerca de los rios,
playas, y cerca de los grandes castillos de los seores.
Los nobles, siempre estan en guerras con los nobles vecinos, y luchan por
ver quien tiene mas poder
La magia esta prohibida, y al que se ve practicandola, es acusado y
ejecutado
La religion es para todo el continente igual, siguen al dios Thelu
En todos los pueblos o ciudades hay un templo o monasterio donde se le de
culto a este dios, con sus sacerdotes, quienes se encargan de ayudar a todo
el necesitado y ayudar como guia espiritual de aquellos que la necesitan

PERSONAJES
Forjador
Herrero, con una condicion fisica buena, por las horas que ha pasado en la
forja moldeando metales para fabricar armas y armaduras. Debido a que
trabaja con armas, tiene habilidad de combate, los herreros tiende a usar
armas cuerpo a cuerpo y aplastantes
Historia personal:
1-5 aprendiz de herrero
6-11 hijo de herrero
12-18 hijo de buen herrero
19-20 hijo de herrero real o de un noble
Nominador
Universitarios, en la universidad estudian nominacion, y conocen el nombre
de las cosas, por ello tienen una cultura superior al resto. Como usa magia
debe tener cuidado donde usa su magia, puesto que puede ser detenido.
Los universitarios suelen ser jovenes y van bien bestidos
Historia personal:
1-5: mal estudiante (expulsado)
6-11 : estudiante mediocre
12-18: estudiante mediocre con recursos y amigos en la universidad
19-20: genio

Ray Ji
Guerreros, entrenados desde nios para matar, con unas normas de
comportamiento mnuy particulares, suelen ser jugadores y gustarle mucho
beber y mantener relaciones sexuales, cuidan su arma y su limpieza por
encima de todo. Cuando su honor no esta de por medio son mercenarios, y
son realmente buenos.
Controlan un arte marcial de un elemento (kakatal) y en arreglo a eso,
llevan una prenda u otra
Fuego: kakatal mas agresivo, visten el rojo, y su fuego interno les ayuda a
combatir

Agua: kakatal mas defensivo, visten el azul, y su alma de agua les ayuda a
encontrar agua en sitios complicados
Viento: kakatal agresivo, visten el verde, su sincronia con el viento les
permite saber si se acerca alguien o algo a ellos, por las particulas que les
trae el aire
Tierra: kakatal defensivo, visten el maron, su conocimiento de la tierra, les
permite orientarse y saber algo de geologia
Historia personal:
1-5 Ray ji mediocre
6-11 ray ji que conoce un kakatal
12-18 ray ji mercenario
19-20 maestro ray ji
Pirata
Bucanero, bueno en los negocios, y muy picaro, siempre intenta robar a la
gente o engaarles, pero muy fiel a sus compaeros, tiene conocimiento s
de navegacion, y posee un barco
Historia personal:
1-5: marinero raso
6-11:navegante
12-18:capitan
19-20: hijo de gran pirata
El barco incial dependera de la tirada de la historia personal
Alquimista
Cientifico, que puede haber recibido formacion en una escuela de
alquimistas o de un maestro alquimista, esta ultima suele ser la mas comun.
Suelen hacer pocimas y bombas, pueden ademas saber geologia
1-5 ayudante de alquimista
6-11 alquimista nobato
12-18 alquimista
19-20 maestro alquimista
Caballero amyr

Orden de caballeros sagrados, secreta, que defiende a la sociedad de las


injusticias y de la oscuridad, esta orden esta esparcida por el mundo, como
es secreta, los caballeros, tendran una identidad secreta. La mayoria de los
caballeros son nobles, suelen tener un adiestramiento con espadas de una
mano
1-5: caballero normal
6-11: hijo de noble pequeo
12-18: noble pequeo
19-20: hijo de gran noble
Domador
Controlador de bestias, procedente de unas islas del norte, donde siguen a
una rama de los thelistas que adoran a thelu con forma de animal, son
bravos guerreros, que se defienden con sus compaeros y atacan a
distancia
Todo los doamdores tienen una serpiente marina que se les entrega cuando
nacen y son su compaera mas fiel
1-5 domador nobato
6-11 domador
12-18 soldado domador
19-20 hijo de gran domador
Trovador
Actor, musico, poeta artista itinerante, muy bueno tratando con la gente,
pero con pocas actitudes en el combate, sulen ser maestros del disfraz y
ayudan a sus compaeros con su musica `magica
Historia personal
1-5 nobato
6-11 trabaja en una compaa pequea
12-18 trabaja en euna compaa normal
19-20 trabaja en euna compaa grande
Sacerdote
Clerigo, deboto seguidor de thelu, que sale para ayudar al mundo librando
batallas y curando a gente
Historia personal

1-5 monje
6-11 monje guerrero
12-18 sacerdote
19-20 sacerdote guerrero
HABILIDADES
Uso de armas: por cada 2 puntos en esta habilidad se aade 1d6 al dao
con armas
Ambidiestro: te permite usar dos armas a una mano, por cada 4 puntos en
esta habilidad se aada 1d6 al dao con arma
Artesania: esta habilidad ayuda a hcaer cualquier clase de oficio, por cada 2
puntos en esta habilida se aade 1d6 a las tiradas de oficio
Recursos: esta habilidad te permite tener contactos de gente influyente
(amigos) o de tener dinero escondido en bancos de las ciudades (dinero)
Supervivencia: te permite curar una pequea cantidad de dao a ti mismo,
por cada 2 puntos 1d6 de pdv devuieltos
Diplomacia: sirve para hablar adecuadamente y negociar con otros
personajes o pnj del juego
Perspicacia: sirve para averiguar cuando te estan engaando
Engao: arte para engaar o persuadir
Hurto: habilidad para robar
Montar: habilidad para montar caballos sin necesidad de tirar
Naturaleza: habilidad para domar, conocimiento de plantas y para encontrar
cuevas o sitios de caza por cada 2 puntos en esta habilidad se suma 1d6 a
las tiradas de doma (domadores)
Arcano; ayuda a la magia, es un conocimiento de magia, por cada 2 puntos
en esta habilidad 1d6 de dao con hechizos y pociones

FICHA DE PERSONAJE
Clase
pdv
Nivel:
Caracteristicas:

Nombre.

XP:
Habilidades:

Fuerza:
Habilidad:
Destreza:
Carisma:
Designio:
Inteligencia:

Religin:

Historia personal:

Inventario:

Un personaje que acaba de empezar, tendr un nivel 1 y ningn punto de


experiencia, las caractersticas se crearan de la siguiente manera: se
repartirn 7 puntos de caractersticas entre las 3 caractersticas por ejemplo
( fuerza: 3 habilidad: 2 destreza:2) , el personaje ira ganando puntos de
caractersticas conforme suba de nivel
El designio, es la oposicin que tiene un personaje a ser posedo, es una
habilidad que no se modifica durante la vida del personaje y se crea con
un1d4
La religin, son los conocimientos que tienes sobre religin y leyendas, es
una habilidad que no se modifica durante la vida del personaje y se crea con
1d6
La inteligencia, es la inteligencia que tienen tu personaje, es una habilidad
que no se modifica durante la vida del personaje y se crea con 1d6

El carisma, es la habilidad que tiene el personaje para parecer guapo o ser


aceptado socialmente, es una habilidad que no se modifica durante la vida
del personaje y se crea con 1d6
Al nivel 1 el personaje contara con 3 habilidades de la lista con 2 puntos en
cada una, estos puntos iran aumentado al tiempo que el numero de
habilidades que tiene cuando sube de nivel

ARMAS, ARMADURAS Y ESCUDOS


Armas:
Dentro de las armas hay dos grandes grupos: armas de cuerpo a cuerpo y
armas arrojadizas de proyectiles
ARMAS CUERPO A CUERPO:
Armas de una mano:
Baston de combate-------------1d6

50 po

Daga---------------------1d6

75 po

Espada ancha---------------2d6+1

250 po

Espada corta-----------------2d6

125 po

Hacha de batalla-------------2d6+1

250 po

Hacha de mano----------------2d6

125 po

Lanza --------------------------2d6

125 po

Maza ligera-----------------2d6+1

250 po

Armas de dos manos:


Espada larga---------------------3d6+1

400 po

Hacha larga ----------------------3d6+1

400 po

Maza pesada----------------------3d6+1

400 po

Lanza larga------------------------3d6+1

400 po

ARMAS A DISTANCIA:
De proyectiles
Arco largo--------------- 2d6+1

400 po

Arco corto----------------2d6

300 po

Ballesta pesada--------------------2d6+1 400 po


Ballesta ligera-------------------------2d6

300po

Armas arrojadizas
Dagas arrojadizas---------------------2d6 200 po (5dagas)
Martillo arrojadizo-------------------2d6

200 po (2 martillos)

Armaduras:
Las armaduras, protegen de dao, pero tienen un numero de usos limitado,
aguantan muchos impactos, pero de vez en cuando hay que repararlas
Armadura de cuero---------------------1

200po

Armadura de madera---------------------1

200po

Armadura de metal-------------------------2

300 po

Armadura de anillas--------------------------2

300 po

Armadura de semiplacas--------------------3

400po

Armadura completa---------------------------5

500po

Escudos:
Los escudos se llevan con armas de una mano, protegen una pquela
cantidad de dao
Escudo paves-----------------+1

100po

Escudo de torre---------------+2

200po

Objetos varios:
Flechas----------10------------50 po
Comida para un dia--------------- 50po
Comida en conserva----------------50 po
Cantimplora---------------------------25po
Vino cosechero---------------------25po

Zumo (frutas)----------------------30po
Cerveza---------------------------25po
Cuerda-----------------------------10m 50po
Virotes para ballesta--------------------50po 10 virotes

Pasar la noche en una posada (barata) 5po


Pasar la noche en una posada (normal)10po
Pasar la noche en una posada lujosa 20-100 po

Los precios de todos los objetos varan segn la zona y la situacin

Sistema de juego

El juego se basa en el uso de D6 y consiste en pasar tiradas con esos dados


(ejemplos)
-

Todmir un herrero de nivel 1, que pega a un ladron con su maza


2d6+1, con fuerza 3 (+1d6) con uso de armas 2 (+1d6). El ladron
tiene una resistencia de 2, todmir tira los4 dados y saca lo
siguiente( 2,3,4,2) como la resistencia del el ladron es 2, solo harian
dao, el 3 y el 4 , y le harian un dao que es la suma de esos
resultados 3+4+1(por el dao del arma) =8 el ladron recibira 8
puntos de dao
Todmir esta vez, esta negociando con un mercnate para conseguir
comidam todmir tiene una habilidad llamada diplomacia con 2
puntos, asi que tira dos dados, el master ha puesto, que para superar
la tirada de diploamcia necesita sacar un 10 o mas, todmir saca con
sus dados (5,6) como todmir saca un 11 puede intentar regatear al
mercader
Todmir esta escalando un muro, todmir tiene una destreza 2, asi que
tirara 2d6, el master ha decidido qye para escalar ese muro debe
sumar 10 en su tirada (6,5) como su tirada, es superior a 10 todmir
escal exitosamente.
Sistema de combate
Iniciativa: 1d6+destreza

Niveles
Nivel uno: 7 punto en las caractersticas, 2 puntos en 3 habilidades,
20 pdv
Nivel dos:150 xp, +1 a una carcteristica
Nivel tres:350xp, +1 punto a una habilidad
Nivel cuatro: 550xp, +1 punto de caracterstica
Nivel cinco:850 xp, elegir una habilidad nueva o +1 en una habilidad
Nivel seis:1200xp, +1 punto de caracterstica
Nivel siete: 1600 xp, +1 habilidad
Nivel ocho:2000xp, +1 caracteristica
Nivel nueve:3000 xp, +1 punto en habilidad
Nivel 10 en adelante: mas 1000 xp para pasar de nivel, aadiendo 1
punto de caracterstica y cada 5 niveles elegir una habilidad nueva o
+1 punto auno ya conocida
POR CADA NIVEL QUE SE SUBA SE AUNMENTA EN 2 LOS PDV

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