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-Introduccion al mundo
-Personajes y sus caracteristicas
-Habilidades
-Como crear un personaje
-Armas, armaduras y escudos
-Objetos varios
-Modo de juego
Introduccion al mundo
Te encuentras en el mundo de tanelorn un mundo parecido al nuestro, en el
cual no existen otras razas aparte de los humanos.
La organizacin politica es como en una sociedad medieval cualquiera, el
seor direge a los campesinos y a sus sirvientes, hay ciudadadanos libres y
se organizan en ciudades y pueblos, que se encuentran cerca de los rios,
playas, y cerca de los grandes castillos de los seores.
Los nobles, siempre estan en guerras con los nobles vecinos, y luchan por
ver quien tiene mas poder
La magia esta prohibida, y al que se ve practicandola, es acusado y
ejecutado
La religion es para todo el continente igual, siguen al dios Thelu
En todos los pueblos o ciudades hay un templo o monasterio donde se le de
culto a este dios, con sus sacerdotes, quienes se encargan de ayudar a todo
el necesitado y ayudar como guia espiritual de aquellos que la necesitan
PERSONAJES
Forjador
Herrero, con una condicion fisica buena, por las horas que ha pasado en la
forja moldeando metales para fabricar armas y armaduras. Debido a que
trabaja con armas, tiene habilidad de combate, los herreros tiende a usar
armas cuerpo a cuerpo y aplastantes
Historia personal:
1-5 aprendiz de herrero
6-11 hijo de herrero
12-18 hijo de buen herrero
19-20 hijo de herrero real o de un noble
Nominador
Universitarios, en la universidad estudian nominacion, y conocen el nombre
de las cosas, por ello tienen una cultura superior al resto. Como usa magia
debe tener cuidado donde usa su magia, puesto que puede ser detenido.
Los universitarios suelen ser jovenes y van bien bestidos
Historia personal:
1-5: mal estudiante (expulsado)
6-11 : estudiante mediocre
12-18: estudiante mediocre con recursos y amigos en la universidad
19-20: genio
Ray Ji
Guerreros, entrenados desde nios para matar, con unas normas de
comportamiento mnuy particulares, suelen ser jugadores y gustarle mucho
beber y mantener relaciones sexuales, cuidan su arma y su limpieza por
encima de todo. Cuando su honor no esta de por medio son mercenarios, y
son realmente buenos.
Controlan un arte marcial de un elemento (kakatal) y en arreglo a eso,
llevan una prenda u otra
Fuego: kakatal mas agresivo, visten el rojo, y su fuego interno les ayuda a
combatir
Agua: kakatal mas defensivo, visten el azul, y su alma de agua les ayuda a
encontrar agua en sitios complicados
Viento: kakatal agresivo, visten el verde, su sincronia con el viento les
permite saber si se acerca alguien o algo a ellos, por las particulas que les
trae el aire
Tierra: kakatal defensivo, visten el maron, su conocimiento de la tierra, les
permite orientarse y saber algo de geologia
Historia personal:
1-5 Ray ji mediocre
6-11 ray ji que conoce un kakatal
12-18 ray ji mercenario
19-20 maestro ray ji
Pirata
Bucanero, bueno en los negocios, y muy picaro, siempre intenta robar a la
gente o engaarles, pero muy fiel a sus compaeros, tiene conocimiento s
de navegacion, y posee un barco
Historia personal:
1-5: marinero raso
6-11:navegante
12-18:capitan
19-20: hijo de gran pirata
El barco incial dependera de la tirada de la historia personal
Alquimista
Cientifico, que puede haber recibido formacion en una escuela de
alquimistas o de un maestro alquimista, esta ultima suele ser la mas comun.
Suelen hacer pocimas y bombas, pueden ademas saber geologia
1-5 ayudante de alquimista
6-11 alquimista nobato
12-18 alquimista
19-20 maestro alquimista
Caballero amyr
1-5 monje
6-11 monje guerrero
12-18 sacerdote
19-20 sacerdote guerrero
HABILIDADES
Uso de armas: por cada 2 puntos en esta habilidad se aade 1d6 al dao
con armas
Ambidiestro: te permite usar dos armas a una mano, por cada 4 puntos en
esta habilidad se aada 1d6 al dao con arma
Artesania: esta habilidad ayuda a hcaer cualquier clase de oficio, por cada 2
puntos en esta habilida se aade 1d6 a las tiradas de oficio
Recursos: esta habilidad te permite tener contactos de gente influyente
(amigos) o de tener dinero escondido en bancos de las ciudades (dinero)
Supervivencia: te permite curar una pequea cantidad de dao a ti mismo,
por cada 2 puntos 1d6 de pdv devuieltos
Diplomacia: sirve para hablar adecuadamente y negociar con otros
personajes o pnj del juego
Perspicacia: sirve para averiguar cuando te estan engaando
Engao: arte para engaar o persuadir
Hurto: habilidad para robar
Montar: habilidad para montar caballos sin necesidad de tirar
Naturaleza: habilidad para domar, conocimiento de plantas y para encontrar
cuevas o sitios de caza por cada 2 puntos en esta habilidad se suma 1d6 a
las tiradas de doma (domadores)
Arcano; ayuda a la magia, es un conocimiento de magia, por cada 2 puntos
en esta habilidad 1d6 de dao con hechizos y pociones
FICHA DE PERSONAJE
Clase
pdv
Nivel:
Caracteristicas:
Nombre.
XP:
Habilidades:
Fuerza:
Habilidad:
Destreza:
Carisma:
Designio:
Inteligencia:
Religin:
Historia personal:
Inventario:
50 po
Daga---------------------1d6
75 po
Espada ancha---------------2d6+1
250 po
Espada corta-----------------2d6
125 po
Hacha de batalla-------------2d6+1
250 po
Hacha de mano----------------2d6
125 po
Lanza --------------------------2d6
125 po
Maza ligera-----------------2d6+1
250 po
400 po
400 po
Maza pesada----------------------3d6+1
400 po
Lanza larga------------------------3d6+1
400 po
ARMAS A DISTANCIA:
De proyectiles
Arco largo--------------- 2d6+1
400 po
Arco corto----------------2d6
300 po
300po
Armas arrojadizas
Dagas arrojadizas---------------------2d6 200 po (5dagas)
Martillo arrojadizo-------------------2d6
200 po (2 martillos)
Armaduras:
Las armaduras, protegen de dao, pero tienen un numero de usos limitado,
aguantan muchos impactos, pero de vez en cuando hay que repararlas
Armadura de cuero---------------------1
200po
Armadura de madera---------------------1
200po
Armadura de metal-------------------------2
300 po
Armadura de anillas--------------------------2
300 po
Armadura de semiplacas--------------------3
400po
Armadura completa---------------------------5
500po
Escudos:
Los escudos se llevan con armas de una mano, protegen una pquela
cantidad de dao
Escudo paves-----------------+1
100po
Escudo de torre---------------+2
200po
Objetos varios:
Flechas----------10------------50 po
Comida para un dia--------------- 50po
Comida en conserva----------------50 po
Cantimplora---------------------------25po
Vino cosechero---------------------25po
Zumo (frutas)----------------------30po
Cerveza---------------------------25po
Cuerda-----------------------------10m 50po
Virotes para ballesta--------------------50po 10 virotes
Sistema de juego
Niveles
Nivel uno: 7 punto en las caractersticas, 2 puntos en 3 habilidades,
20 pdv
Nivel dos:150 xp, +1 a una carcteristica
Nivel tres:350xp, +1 punto a una habilidad
Nivel cuatro: 550xp, +1 punto de caracterstica
Nivel cinco:850 xp, elegir una habilidad nueva o +1 en una habilidad
Nivel seis:1200xp, +1 punto de caracterstica
Nivel siete: 1600 xp, +1 habilidad
Nivel ocho:2000xp, +1 caracteristica
Nivel nueve:3000 xp, +1 punto en habilidad
Nivel 10 en adelante: mas 1000 xp para pasar de nivel, aadiendo 1
punto de caracterstica y cada 5 niveles elegir una habilidad nueva o
+1 punto auno ya conocida
POR CADA NIVEL QUE SE SUBA SE AUNMENTA EN 2 LOS PDV