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La filosofa del arte y los videojuegos.

Durante la primera dcada del 2000 hubo una creciente evolucin en la tecnologa.
Aparatos tecnolgicos estaban al alcance de todos y situaciones de computacin eran
cada vez mas cotidianas. Para la comunidad del entretenimiento por medios digitales
esto fue un cambio drstico y poco a poco hemos llegado al punto donde todos alguna
forma llegamos a interactuar con los videojuegos. Se han vuelto una parte importante de
nuestra interactividad humana y es un tema de conversacin en diversas reas, desde
temas de sociedad hasta dilemas filosficos. El caso que abordare es uno que se ha
debatido con resultados mixtos incluso entre los mas apasionados videojugadores. Los
videojuegos son arte?
En el ao 2010 Roger Ebert, un critico de cine y periodista respetado, realizo
comentarios sobre el potencial de los videojuegos como arte. El resultado fue una
agitacin en los foros de discusin por el vasto Internet. Con esto se demostro que hay
un gran inters por la pregunta.
La opiniones individuales son comprensiblemente variadas y con todos los resultados
hay que notar que el numero trabajos filosficos que abordan a los videojuegos son cada
vez mas recurrentes. Trabajos como los de Aaron Smuts y Dominic Lopes se dan la
tarea de explicar los videojuegos en trminos de arte. Un aspecto natural de la
explicacin es el estatus de este nuevo medio dentro de las artes. Es en la filosofa del
arte donde buscamos una gua para resolver el dilema. La pregunta con la que debemos
empezar es: Qu podramos decir sobre los juegos de video y el arte desde una
perspectiva filosfica?
El problema bsico es: al preguntarnos si este medio esta(o estar) presente dentro de
las artes, nos preguntamos si puede quedar dentro de una categora del tpico del arte.
Lo obvio seria pensar en como definir o categorizar el arte.
Es en este punto cuando las opiniones individuales de los participantes de foros en
Internet caen en la confusin. Se ofrecen vagas definiciones del arte como El urinal de
Duchamp demuestra que cualquier cosa puede ser arte hoy en dia. Y de ese modo se
hacen afirmaciones de que los juegos encajan o no en esta categora. La mayora de los
argumentos muestran casi nulo inters sobre el estado actual de la definicin de arte, a
lo mucho hay referencias de ideas bsicas de Platn e incluso Wittgenstein pero
usualmente son las ideas personales de la naturaleza del arte.

Retomemos lo que los expertos tienen como definiciones de arte. De hecho el debate
filosfico sobre la naturaleza del arte no es uno que se realice de manera
acadmicamente estril como algunos creeran. Es un debate frtil lleno importantes
teoras recientes que han dado granes avances en la comprensin del tpico. El filosofo
Stephen Davies ha dado una importante cantidad de temas en este debate con su libro
Definiciones del Arte.
No es necesario decir que no existe un acuerdo para una correcta definicin de arte, lo
menos que podemos hacer es observar como los videojuegos se comparan con nuestros
mejores contendientes. Cubrir un amplio rango de definiciones y explicando sus
motivaciones filosficas podran tomar este ensayo fuera de su foco de investigacin,
por lo que tomare la definicin de arte que considero mas pertinente para mis
intenciones con este trabajo.
La Aproximacin de Grupos (Cluster aproach) es una forma en la que arte puede ser
definido o al menos categorizado por una disyuntiva lista de condiciones. Con esto un
anlisis disyuntivo del arte viene en la forma bsica de que X es arte si y solo si X es
A, o X es B, o X esetc. Lo que esto intenta resolver es la cuestin de la diversidad de
trabajos y tcnicas artsticas. Qu relacin tienen La Gioconda, Romeo y Julieta, la
pelcula de Titanic y las canciones de Frank Sinatra? Probablemente alguna tenga una
indirecta relacin con otra pero es casi imposible relacionar todas de manera directa. La
Aproximacin de Grupos dice que una obra de arte entra en esta categora si una
porcin significante de este trabajo entra en ese criterio.
Algunos filsofos dicen que una aproximacin de grupos o una definicin disyuntiva
trata de

tener una apuesta en ambos sentidos. Tal vez este es el punto de estas

definiciones: el arte puede no tener una propiedad esencial, sino que puede estar
compuesta de una coleccin de propiedades que se sobreponen. Y a menudo esta es la
forma en que las cosas existen en el mundo, incluso en el mundo natural donde las
clases tales como las especies biolgicas pueden estar compuestas de individuos con
conjuntos de caractersticas que se sobreponen con especies relacionadas. ( De hecho,
puede ser culpa de la filosofa antigua el pensar que los objetos en el mundo pueden ser
inequvocamente definidos en trminos de esencias.)
Qu clase de caractersticas son de las que hablamos? En una investigacin del tema, el
filosofo Berys Gaut dice que el arte esta compuesto de las siguientes propiedades,
la presencia en la que el juicio ordinario cuenta de ser algo a una obra de arte, y la
ausencia de los cuales cuenta contra su ser: (1) que posee propiedades estticas

positivas, como ser bella, elegante o agraciada (propiedades que fundan una capacidad
para dar un placer sensual), (2) que es expresivo de la emocin, (3) que es un desafo
intelectual ( es decir, un cuestionamiento recibiendo punto de vista modos de pensar),
(4) que es formalmente compleja y coherente, (5) que tiene una capacidad para
transmitir significados complejos; (6) que presenta un punto de vista individual; (7)
siendo un ejercicio de la imaginacin creativa (ser original); (8) siendo un artefacto o
el rendimiento que es el producto de un alto grado de habilidad; (9) perteneciente a
una forma artstica establecida (msica, pintura, cine, etc.), y (10) que es el producto
de la intencin de hacer una obra de arte.
Todas las obras de arte tienen alguna coleccin de estas propiedades, y si presionamos
un poco podramos enumerar que caractersticas tienen alguna formas de arte.
La lista presentada por Denis Dutton en su reciente libro El Instinto del Arte es similar,
incluyendo el placer directo, la pantalla de habilidad o virtuosismo, la novedad del estilo
y la creatividad, la crtica, la representacin, el enfoque "especial", la individualidad
expresiva, la saturacin emocional, desafo intelectual, tradiciones e instituciones, y la
experiencia imaginativa. Frente a un objeto que tiene un gran nmero de estas
caractersticas, Dutton cree que tendramos que admitir que el objeto es arte.
Naturalistas como Dutton intentan ir ms all de la aproximacion de grupos de manera
que dicen que las propiedades de la lista son psicolgicos, conductuales y propensiones
culturales que son universalmente humanas, vistas de alguna forma en todas las
culturas. Todas las culturas, entonces tienen arte, a pesar de las instancias locales de arte
si se trata de una pintura en una galera de Manhattan, un tallado de la tribu Maor preeuropea, una sinfona en la sala de conciertos en Viena del siglo 19, o incluso una
instancia de Mario Bros. (un desafio de habilidades, muestra una considerable variacin
en sus caractersticas perceptibles y de manera sutil tiene caracteristicas simbolicas de
temas politicos.).
Por lo tanto hay una manera obvia de resolver nuestro problema de si los videojuegos
son arte: podemos simplemente observar cmo muchas de estas condiciones de arte
tpicas se pueden encontrar en los videojuegos. Est claro que no todos los juegos de
video tienen una proporcin significativa de las condiciones, por lo que resultar que en
este anlisis un juego como el Pong no puede ser arte. Pero esto no parece ser un
problema, porque para establecer que los videojuegos son arte no se basa en establecer
que todos los videojuegos son arte. Adems, casi nadie piensa realmente que Pong es

una obra de arte, o por lo menos si lo hacen, se estn empleando un concepto muy
peculiar de arte.
Cuando nos fijamos en los ejemplos modernos de los videojuegos que estn ms
frecuentemente presentados como serios contendientes para ser arte, cmo se
corresponden con el concepto de aproximacion de grupos de arte? Tomemos slo un
ejemplo, BioShock, un juego que fue muy nombrado aun fuera de las comunidades de
videojugadores, y vamos a reflejar uno a uno en la lista de condiciones de arte tpicas de
Gaut.
Bioshock cuenta la historia de un hombre (el cual sera nuestro personaje a controlar
dentro del juego) que por una circunstancia termina atrapado en Rapture una ciudad
perdida en el oceano. Esta ciudad fue construida en la decada de los 20s, comenzo
como una utopia en respuesta de la inconformidad con el gobierno y se realizo con las
mentes mas prodigiosas de la epoca. Al momento de entrar a Rapture uno se da cuenta
que esta es una distopia donde los ciudadanos son adictos a una forma de energia
bioquimica y estan dispuestos a matar por ella. Para escapar, nuestro protagonista se
relaciona con los gobernadores de la ciudad y con el grupo que quiere derrocarlos,
ademas de conocer la historia de Rapture y enterarse que su llegada no fue casualidad.
BioShock posee propiedades estticas: su ambiente art deco con frecuencia ha sido
llamado para la alabanza particular, y el juego no presenta un mundo con suntuoso
esplendor cado. Esta posesin de cualidades estticas es uno de los vnculos ms
inmediatos y evidentes entre los videojuegos y el arte, y de hecho, a diferencia de gran
parte reciente del arte de vanguardia que parece totalmente indiferente a la belleza, los
videojuegos tienen una fuerte conexin con el arte de los perodos histricos anteriores
a travs su preocupacin por la belleza.
BioShock es expresivo de las emociones: en el juego, las Hermanitas (un personaje
dedicado a recolectar la energia de los cadaveres) se encargan de darnos simpata, y los
Big Daddies (guardianes de las Hermanitas dedicados a protegerlas como padres
sobreprotectores) a inducir el miedo, y el videojuego en su conjunto tiene un rico tono
emocional que va desde peligro, a la ternura, sorpresa y asombro.
BioShock tambien es un desafo intelectual: el componente objetivista en BioShock no
es un mero ejercicio de nombres que caen, y aunque se puede jugar el juego ajeno a esta
capa de significado, los paralelos con la novela de Rand Atlas La rebelin llenan el
juego con una inmensa importancia. Por otra parte, las conexiones resultan
intelectualmente provocadoras, lleva al jugador pensativo a considerar cuidadosamente

los principios filosficos expresados por el mundo en su defecto de Rapture, y as


desafiar la filosofa objetivista detrs. Pero para ver esto, uno debe comprometerse con
el juego intelectual y llegar a una comprensin pre-existente de las cuestiones de
altruismo, la eleccin moral, la libertad y la responsabilidad que el juego toca.
BioShock es formalmente complejo y coherente. Aunque gran parte de la estructura del
juego es particular a su carcter de juego que tiene los niveles y objetivos, enemigos y
salvar puntos codificados, tambin hay mucho que es de inters artstico en sus
estructuras. Hay varias secciones del juego en el que el diseo cuidadoso de su entorno
le permite transmitir un punto artstico: pensar en la increble secuencia de apertura del
juego, donde el jugador-personaje se deja caer en el centro de la historia y el misterio de
Rapture se introduce como l (y nosotros) se convierten en sentido literal y figurado
inmerso en el mundo de ficcin. No es artificio y el diseo coherente y complejo en esta
secuencia, y como resultado, el impacto artstico es innegable.
Podriamos seguir abordando mas temas pero al ser un medio interactivo, auditivo,
visual y emocional creo que ameritaria un ensayo independiente. Por ltimo, y esto es
mi opinin, BioShock es el resultado de la intencin de hacer una obra de arte. Las
intenciones pueden ser cosas resbaladizas, pero parece bastante evidente en el juego que
pretende ser algo ms que un juego: BioShock est destinado a tener las caractersticas
mencionadas anteriormente (que no son accidentales) y est destinado a tener estas
caractersticas como una cuestin de su ser como arte.
Por lo tanto, BioShock parece un candidato totalmente natural para el estado del arte. Se
tiene, en alguna forma, todos menos uno de los criterios. El que le falta para pertenecer
a una obra artstica establecida de forma que le falta por la misma novedad de los
videojuegos. BioShock no es necesariamente una obra maestra (el ltimo acto es
problemtico), pero esto no viene al caso, la gran mayora de las obras de arte no son
obras maestras. Sin duda, sera injusto negar el estado del arte BioShock cuando se tiene
tan muchas de las cualidades que, en otro arte indiscutible funciona cuentas de su estado
del arte.
Sin embartgo, hay una reserva importante aqu. Volvamos a Ebert muy brevemente,
porque hace expresa al menos un argumento que parece pertinente. Afirma que los
videojuegos no pueden ser arte porque implican reglas, la competencia, etc. l dice:
"Una diferencia obvia entre el arte y los juegos es que se puede ganar un partido. Tiene
reglas, puntos, objetivos, y un resultado." La mayora de las definiciones de la
reivindicacin del arte que un objeto tiene que tener propiedades a, b, y c, si ha de ser

arte, lo que a menudo no hacen referencia al que son cualidades que podran descalificar
a un artefacto de ser una obra de arte. Sin embargo, la participacin de las reglas y la
competencia podra ser uno de esos bienes, sobre todo cuando se reflexiona que estos
son ms comunes como la definicin de las caractersticas de los deportes y juegos.
En realidad, es muy difcil encontrar formas no impugnadas de arte donde las reglas y la
competencia estn involucrados. Algunos trabajos, como la tragedia griega, fueron
producidos para las competiciones, y los artistas sin duda pueden estar en competencia
con otros artistas por la atencin del pblico, pero en ningn caso es la experiencia de la
propia ocasin para la competencia laboral. Uno puede entender las tragedias griegas
perfectamente bien sin saber que fueron producidos para las competiciones con reglas,
pero para empezar a colaborar con BioShock, uno tiene que entender que tiene ciertas
normas y objetivos, ya que estas normas y objetivos guian al jugador para llevar esta
experiencia.
En ltima instancia, el problema aqu es uno de cmo categoras culturales se solapan
parcialmente entre s. Los videojuegos se solapan claramente con el arte, ya que
tradicionalmente se ha concebido (como el anlisis de BioShock anterior muestra), pero
tambin incluyen propiedades que no son tpicas del arte tradicional, ya que abordan el
territorio conceptual ocupado por los deportes y juegos. Pero estas similitudes culturales
estn en todas partes: tcnica se solapa con el arte, que a su vez se superpone con
aficiones. Como tal, estas clases ilustran la continuidad entre las prcticas culturales de
nuestra especie. Estas continuidades son inevitables, y el reconocimiento de su
existencia es necesaria para una comprensin exacta de cmo el mundo est dispuesto
realmente.
Hay buenas razones tcnicas por las cuales existe la continuidad entre el arte y los
juegos en el caso de los videojuegos: los nuevos medios digitales interactivos que se
han desarrollado tan rpidamente en los ltimos cincuenta aos permiten artefactos que
puede representar juegos ricamente artsticos. Es decir, debido a sus medios distintivos,
los videojuegos son capaces de asumir la naturaleza de las obras de arte. Y
principalmente existen las obras de arte llegan a asumir el papel de un juego interactivo
para completar su objetivo de llevar al espectador a una experiencia sensitiva mas alla
de la vision, audiocion y sensacion.
Nos enfrentamos aqu con el tipo de debate que se sigue de cualquier nmero de
estudios sobre el mundo. Nuestra experiencia en el mundo es siempre incompleta, y
cuando experimentamos algo nuevo, ya sea algo recin descubierto, o recin inventado-

puede suceder que los conceptos con los que categorizamos el mundo necesitan ser
modificadas para reflejar el nuevo descubrimiento. Los videojuegos pueden ser uno de
esos casos en que llev a revisar nuestra comprensin de lo que una obra de arte puede
ser.
Son arte los videojuegos? Mi respuesta es s. Pero tambin son una transformacin de
nuestro concepto del arte, y como tal, el arte en s mismo nunca ser igual otra vez.
Bibliografa
Stephen Davies, Definitions of Art (New York: Cornell University Press, 1991).
Denis Dutton, The Art Instinct (London: Bloomsbury Press, 2009).
Berys Gaut, "Art as a Cluster Concept," in Theories of Art Today, ed. Nol Carroll (Madison: University
of Wisconsin Press, 2000).
Dominic McIver Lopes, A Philosophy of Computer Art (London: Routledge, 2009)
Aaron Smuts, "Are Video Games Art?" Contemporary Aesthetics, 3, (2005).

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