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Role Playing Game

Dark Sun
Crnicas do Andarilho

Troy Denning & Timothy B. Brown

C E N R I O

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


Cenrio de Campanha

Autor
Troy Denning & Timothy B. Brown
Lucas Silva (Apndice I)
Diagramao

Introduo

O que esperar
deste ebook?

Bruno Sakai
Traduo
Fabrcio Madruga Lopes & Bruno
Fernandes Santos
Reviso

Esse ebook uma compilao de informaes disponibilizadas pelo site Dark Sun Brasil e tendo como documento base o PDF Crnicas do Andarilho.

Fabrcio Madruga lopes

Esse material quase que totalmente descritivo visando apenas dar ideias e apresentar o cenrio de Dark
Sun ao leitor.

Jim Crabtree, John Dollar & Stephen


A. Daniele

A traduo desse material foi feita pela equipe do site


Dark Sun Brasil e disponibilizada gratuitamente no
site de mesmo nome.

Diesel

As regras para Old Dragon, contidas no Apndice I,


foram retiradas do site Dark Sun para Old Dragon,
tambm disponibilizadas gratuitamente.
Em ambos os sites existe muito mais material para
quem quiser se aventurar em Dark Sun, esse apenas
o comeo.

Arte

Mapas

Dezembro/2013
Distribudo sob a licena
Creative Commons Brasil v.3.0
OLDDRAGON.com.br
-------------------------------------------

Espero que estejam preparados para encarar o mundo


desrtico de Athas.
Boa leitura

ndice
Introduo ..................................... 4
A Natureza do Mundo .................... 8
A Regio de Tyr............................ 40

Referncias:

A Regio dos Penhascos Serrados. 102

http://www.darksun.com.br/

A Regio alm de Tyr ................... 153

http://oddarksun.blogspot.com.br/

Apndice I .................................... 168

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Introduo

infindvel deserto... A areia


escaldante... O sol carmesim... Este o mundo de
Athas, o mundo do cenrio de DARK
SUN. A paisagem selvagem e primitiva de Athas o resultado de longos
sculos de abusos ecolgicos e mgicos. O mundo est a morrer. D seus
ltimos suspiros medida que a gua
vira silte, gramados tornam-se desertos arenosos e selvas definham em terrenos estreis rochosos. Ainda assim,
a vida encontra seus caminhos para
prosseguir mesmo nestas condies
infernais. De fato, ela consegue.
Athas um lugar de contrastes. Desertos glidos existem ao lado de cintures verdes, terras estreis rochosas
cedem a florestas densas e vegetaes
de arbustos enchem os opulentos
osis. Esses contrastes vo alm das
condies ambientais. Magia, por
exemplo, relativamente escassa e
universalmente temida, enquanto os
poderes psinicos so comuns e aceitos como parte da vida.
gua mais preciosa que ouro neste
mudo exaurido de recursos, e metais
de todos os tipos esto, de certa for-

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

ma, escassos. Exceto pelo calor e sol,


sangue e poeira, poucas coisas podem
ser encontradas em abundncia.
As crianas que crescem sob o sol
carmesim no aspiram tornarem-se
heris. Verdadeiros heris que defendem causas ou procuram fazer do
mundo um lugar melhor so to raros
quanto o ao em Athas. Viver para
ver a prxima aurora mais importante do que defender um conjunto de
crenas, assim, sobrevivncia motiva,
acima de tudo, todas as criaturas viventes no virtude ou retido.
Mas heris esto desesperadamente
em falta neste cruel e selvagem mundo... Heris como os que marcharam
para destruir o rei-feiticeiro Kalak e
libertar Tyr. Heris como aqueles que
arriscaram tudo para matar o Drago
e impedir Rajaat o Arauto da Guerra
de destruir a terra.
Hoje, Athas corre ao seu futuro. Se o
curso de destruio tiver de ser desviado, para Athas ser restaurado, ento mais heris devem pegar nas rdeas do destino e dar novas esperanas e
promessas ao mundo.

Um suplemento para
Sobre esta reviso
A mudana tem sido a fora motriz
no mundo de Athas desde o cenrio
original de DARK SUN que Leas introduziu em 1991. Do momento em
que a caixa foi aberta e os primeiros
personagens jogadores foram criados,
o mundo comeou a mudar. Alm
disso, no eram mudanas nominais
estticas experimentadas pelos outros
mundos de jogo. Transformaes significantes alteraram totalmente Athas
duma maneira nunca prevista pela
caixa original.
Por exemplo, Rei Kalak de Tyr foi
apresentado na primeira caixa. Como
um rei-feiticeiro, Kalak reinava a primeira cidade-estado com punho de
ferro e um corao cruel. A vida no
era fcil em Tyr, pois qualquer ato
poderia tornar um cidado livre num
escravo. Na concluso da primeira
aventuram, entretanto, Kalak foi morto por trs escravos, um nobre e um
templrio. Por suas prprias aes, estes cinco athasianos deram um passo
adiante e tornaram-se heris no sentido mais nobre da palavra. Tyr tornou-se a primeira cidade livre da regio e
o curso da revoluo e mudana estava preparada para a prxima dcada
de campanhas.

tombaram. Uma ameaa antiga foi rechaada antes que mais dano pudesse
recair sobre a terra problemtica. Desastres naturais tal como um grande
terremoto, contnuos ps-tremores e
tempestades de chuva sobrenaturais
todos combinados para recriar a Regio de Tyr e terras alm, assim como
novas ameaas de alm da Regio de
Tyr. De repente o estado das coisas
do mundo tinha sido alterado de tal
forma que pouco da fonte original de
material era aplicvel.
As mudanas no foram a nica
motivao para esta reviso, claro.
Na caixa original e nos quatro anos
seguintes de sua existncia, todas as
aes de campanha em DARK SUN
eram concentradas na Regio de Tyr.
Aps mais de doze outros produtos,
poucos segredos restavam a serem
descobertos e faltavam poucas reas
para explorar do material inicial. H
mistrios alm da Hinterlndia, as
Montanhas Ressonantes e as Dunas
de Areia Sem Fim esperam para serem exploradas e saqueadas, Athas
alm de Tyr est agora pronto para
revelar seus sombrios e ardentes segredos!
Por estas razes, o livro que agora seguras foi criado.

Por meio dos romances da srie Prism


Pentad e dos produtos de jogo, a regio de Tyr foi explorada em detalhe.
Dez anos de campanhas passaram e
muitas coisas mudaram. O Drago, o
pior flagelo conhecido em Athas, foi
destrudo. Mais trs reis-feiticeiros

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


O Dirio do Andarilho
Eis um mundo de fogo e areia, no qual o calor abafado acompanha dias longos
e frios, onde a escurido repleta de perigos reina sobre a noite. Eu sou o Andarilho, viajando longe e largamente para aprender os segredos de Athas para que
possa escrev-los e reparti-los com o mundo.
Olhe a tua volta! O sol carmesim desce de um cu cintilante, torrando a vida de
cada coisa que se arraste, voe ou corra. Oua-me! Esta uma terra de sangue
e poeira, de interminveis terremotos, de areia polida, e tempestades rpidas
e violentas que descarregam raios e morte dos cus. Esta minha casa: Athas.
Um lugar rido e frio; uma terra desolada com um punhado de cidades glidas agarrando-se precariamente a alguns osis espalhados. Uma terra brutal e
selvagem, acossada por disputas polticas e abominaes monstruosas, onde a
vida amarga e curta.
Athas pode ser desolado mas no todo s deserto. Os terrenos que eu vi so
to variados quantos mortais, to duramente belos quanto desolados. Eu visitei
florestas de rvores verdes, plancies constantes de obsidiana e penhascos serrados envoltos em nuvens repletas de troves e chuva.
Mas a terra somente uma parte do cenrio. Athas tambm definido por seus
habitantes, grandes e pequenas criaturas a batalhar pela sobrevivncia neste
mundo ermo. Dos humanos, que parecem estar em todo lugar, aos anes, elfos
e halflings, aos aliengenas thrikreen, aos muls e meio-gigantes, todas as pessoas...
As Crnicas do Andarilho incluem
um sumrio do material do Dirio do
Andarilho (O livro bsico includo na
caixa original); atualizaes em todas
as personalidades e lugares apresentados desde o lanamento inicial do cenrio DARK SUN; e uma expanso
do mundo conhecido que d aos jogadores e Mestres (DMs) oitos vezes
mais rea para se aventurar e explorar.
Por meio dos romances da srie Prism
Pentad e dos produtos de jogo, a regio de Tyr foi explorada em detalhe.
Dez anos de campanhas passaram e
muitas coisas mudaram. O Drago, a
pior flagelo conhecido em Athas, foi
destrudo. Mais trs reis-feiticeiros
tombaram. Uma ameaa antiga foi reDark Sun: Crnicas do Andarilho

chaada antes que mais dano pudesse


recair sobre a terra problemtica. Desastres naturais tal como um grande
terremoto, contnuos ps-tremores e
tempestades de chuva sobrenaturais
todos combinados para recriar a Regio de Tyr e terras alm, assim como
novas ameaas de alm da Regio de
Tyr. De repente o estado das coisas
do mundo tinha sido alterado de tal
forma que pouco da fonte original de
material era aplicvel.
As mudanas no foram a nica
motivao para esta reviso, claro.
Na caixa original e nos quatro anos
seguintes de sua existncia, todas as
aes de campanha em DARK SUN
eram concentradas na Regio de Tyr.

Um suplemento para
Aps mais de doze outros produtos,
poucos segredos restavam a serem
descobertos e faltavam poucas reas
para explorar do material inicial. H
mistrios alm da Hinterlndia, as
Montanhas Ressonantes e as Dunas
de Areia Sem Fim esperam para serem exploradas e saqueadas, Athas
alm de Tyr est agora pronto para
revelar seus sombrios e ardentes
segredos!

guiu este membro nunca foi revelado,


mas histrias contadas ao redor de fogueiras falam de suas muitas percias,
desenvoltura em combate e conhecimento sobre o mundo.
H uma velha bno de viajante circulando por Athas: Tudo que precisas numa jornada uma espada de
osso afiada, um cantil cheio e o Andarilho para te guiar.

Se fores novo em Athas ou simplesmente quiseres mergulhar na histria


do mundo, leia este livro primeiro.
Encontrars partes do Dirio do
Andarilho (escritas nas palavras do
prprio lendrio Andarilho de Athas)
no incio de cada captulo, enquanto o corpo do livro detalha o mundo
de campanha e prepara a cena para
a aventura e jogo vindouros. Mas se
preferes ir direito ao assunto, pegue
o Livro de Regras para criao de
personagem, magia e todos os outros
mecanismos do jogo necessrios para
jogar no cenrio DARK SUN.

Quem o Andarilho?
O Andarilho uma figura misteriosa
que todos ouviram falar, mas poucos podem afirmar que conheceram.
Contos dizem que ele um clrigo
da terra humano que nunca fica em
lugar algum, talvez por causa de uma
insacivel curiosidade, ele tem uma
caracterstica muito marcante: seu
brao esquerdo de um rptil, coberto de escamas e marcado por dedos
com garras afiadas. Como ele conse-

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


Captulo 1

A Natureza do Mundo
O Dirio do Andarilho
... as maravilhas que eu vi desde a minha ltima passagem pela Regio de Tyr.
Uma vez j pensei que todas partes de Athas partilhavam do sol escaldante, dos
ventos ardentes e das plancies secas e ridas. Agora sei a verdade. S a maior
parte do mundo partilha destas caractersticas. Alguns lugares so parasos ecolgicos que ocultam outros perigos atrs de sua abundncia e beleza. E uns
poucos lugares so ainda piores que o padro desrtico athasianos.
Eu caminhei atravs de campos rachados de obsidiana onde nada vivia alm
dos espritos dos mortos e a nica gua era uma casual poa aps uma rara
tempestade de chuva.
Eu estive ao lado de lagos de lava derretida onde o calor que irradiava da superfcie borbulhante era forte o suficiente para criar bolhas e queimar minha pele.
Nas florestas a oeste das Montanhas Ressonantes, eu bebi em audes frescos e
limpos e corri de halflings ferozes que queriam arrancar minha pele de meus
ossos e deliciarem-se com carne macia e morna que sobrasse.
Se eu tive medo? Sim, muitas vezes. Mas tambm fui maravilhado pelos espetculos do mundo e aprendi a reverenciar Athas e todas suas maravilhas
perigosas. Quando a primeira luz lana sua tonalidade esmeralda sobre o Mar
de Areia, ou quando o pr do sol pinta uma mancha sangrenta sobre as Montanhas Ressonantes, meu corao se agita com a cano selvagem que retumba
pela terra..
Muito de Athas deserto: torrado de
sol e erodido pelo vento; ressecado e
interminvel.
Dos primeiros momentos do amanhecer aos ltimos raios do entardecer,
o sol carmesim cintila no cu tom de
oliva como uma poa de sangue ardente. Sobe ao znite, a temperatura
crescendo com igual crueldade: 36C
no meio da manh, 43C ao meio dia,
54C talvez at 65C antes de o

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

fervente dia ceder lugar noite.


O vento no ajuda. To quente quanto
o bafo de uma forja, ele sopra tempestades de areia que duram de um ms
ou mais. Mesmo leves brisas parecem
lnguas flamejantes, trazendo areia de
queimar a garganta e entupir o nariz.
Na maioria dos lugares, o maior perigo a falta de gua. Muito de Athas
no v a chuva seno uma vez ao ano,

Um suplemento para
enquanto poucas localidades presenciam tempestades no mais que uma
vez por dcada. Mesmo com o advento das mortais Tempestades de Tyr, as
atuais pancadas de chuva pouco aumentaram ao longo da terra. H evidncias de que a gua j foi to abundante quanto a areia neste mundo
trrido, mas agora to rara quanto
uma brisa refrescante ao meio dia.
Noites so to brutais quanto os dias.
A baixa umidade deixa o calor do dia
escapar no cu limpo e a temperatura despenca para 4C ou menos. Nos
pontos mais altos, a temperatura pode
cair a -17C. As luzes das luas gmeas
de Athas Ral e Guthay no fornecem
calor enquanto brilham sobre a escurecida terra.
Temperaturas extremas e a falta de
gua no so as nicas caractersticas
de Athas. Desde o Grande Terremoto ocorrido no Ano da Agitao do
Amigo, tremores e pstremores tm
sido uma constante ameaa na parte
oeste da Regio de Tyr. Este mesmo
ano viu o nascimento da Tempestade
Cerlea sobre o Mar de Areia. Esta
imensa tempestade de raios e chuva no amainou desde sua apario.
De fato, parece tornar-se mais forte.
Periodicamente ela solta uma tempestade menor que varre atravs dos Planaltos como uma Tempestade de Tyr.
Ainda assim, os desertos e desertos
arenosos cedem espao para outros
tipos de terrenos em algumas localidades. Umas poucas florestas exuberantes, por exemplo, agarram-se
terra num desejo desesperado por

sobreviver. Montanhas Serradas erguem-se no cu sufocante, dividindo


uma paisagem erma de outra. A Leste, o sempre l e interminvel Mar de
Areia preenche o horizonte. Ao sul,
vastas plancies da obsidiana mais
preta formam um deserto de pedra
lascada. Ao norte e a oeste grandes
penhascos do uma vista panormica
das savanas que vo to longe quanto
os olhos podem ver.
Athas um mundo spero com uma
majestade que exige admirao. A
terra tem personalidade e uma beleza to impressionante quanto mortal.
Deve-se respeitar a terra e aprender a
prever seus humores caprichosos, pois
sua rgida crueldade e indiferena iro
varrer do mapa qualquer um que no
o fizer.
As estaes do ano no so distintas,
pois Athas o mesmo ms aps ms
e ano aps ano. A histria marcada por eventos e caractersticas fsicas
que mais de destacaram numa era em
particular. Por exemplo, a era que recentemente terminou foi chamada de
Era dos reis feiticeiros; os acessrios e
aventuras seguintes ao lanamento da
caixa original de DARK SUN mudaram a linha do tempo para a Dcada
do Herosmo. O passado, entretanto,
permanece to oculto e misterioso
quanto as profundezas do Mar de
Areia. Poucos registros escritos existem, pois os reis-feiticeiros se empenharam para manter o conhecimento
do passado um segredo bem guardado. Recentemente, todavia, alguns
destes segredos vieram tona.

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


Na grande batalha para manter o antigo horror chamado Rajaat preso, os
reis-feiticeiros tiveram que partilhar
algo de seu conhecimento sobre o
passado com Sadira e Rikus, os heris de Tyr. Mais, foram descobertos
registros antigos nas Runas de Giustenal que derramaram mais luz nas
sombras do passado. Destas fontes e
outras, o Andarilho organizou Uma
Histria para Athas, a qual foi reproduzida abaixo.
Nota: Devido a uma barreira misteriosa,
nenhum meio mgico ou psinico pode
projetar um personagem alm da Era Verde no passado. Alguns estudiosos dentro
da Ordem acreditam que devido ao fato
de que no se podem usar poderes para ir
a um lugar do tempo em que estes poderes
no existiam, mas ningum tem certeza.

Uma Histria para Athas


O que geralmente passa por histria de
Athas um punhado de folclore e propaganda. A maioria das pessoas est muito
preocupada com os problemas atuais para
dedicar muito tempo s lies do passado.
H alguma verdade em meio a este folclore, embora poucos dem muita ateno.
As letras do bardo falam de uma terra de
abundncias de um tempo quando guerreiros lutavam no por comida ou divertimento, mas por honra e glria. Pode
isto ser verdade? Eu imagino. Que Athas
uma sombra barbarizada de um mundo
melhor verdade, isto eu sei. Humanos,
elfos, halflings e as outras raas semi-humanas no so mais que descendentes selvagens de seres mais elevados. A essncia
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

10

de cada coisa viva, do mais alto ao mais


baixo, foi deturpada em uma cpia cruel,
perspicaz e distorcida do que j foi outrora.
Eu procurei e perguntei aos sbios e aos
bem estabelecidos por muitos anos e acredito que tive um vislumbre do esplendor e
abundncia do mundo que esto enterrados sob sculos, sangue e areia. Eu fiz a
confuso compreensvel, tirei fora o folclore e encontrei, ao menos, uma poro da
verdadeira histria de nosso mundo. Esta
verdade eu partilho contigo.

A Era Azul
O Perdido nos turvos recantos do tempo, a
primeira era de Athas foi marcada por um
quase infinito mar de azul. Uma flama
azul celeste ardia fundo no corao do sol.
Os poucos corpos de terra existentes eram
pntanos, banhados ou picos de montanhas que despontavam das ondas espumosas, suas pontas cobertas por florestas
e aquela esquisitice conhecida como neve.
Nesta era, uma grande civilizao halfling
floresceu sob o sol azul celeste. Sim, leste
corretamente amigo. Alm disso, os halflings eram os nicos seres inteligentes em
Athas nesta poca (embora houvesse pequenos nmeros de thri-kreen primitivos,
que os halflings viam como bestas). Estes
halflings no tinham nem mgica ou psionismo para usar, mas tinha criado uma
sociedade mais sofisticada e avanada que
qualquer outra existente hoje em Athas.
Suas cidades pontuavam o infinito mar,
espalhando sua influncia por todos os
lados, tornando-os os mestres indiscutveis
do mundo.

Um suplemento para
Talvez a maior de todas as cidades halflings tenha sido Tyragi, localizada no vazio
que um dia tornar-se-ia o Vale de Tyr. O
vale era repleto de um vasto pntano de
videiras e ilhas flutuantes de musgo. Ao
limite do vale, uma estranha e bela cidade
de movimentos graciosos e cores brilhantes erguia-se do pntano. Os prdios no
eram construdos, mas crescidos, marcados
por uma arquitetura de suaves e elegantes
torres em espiral, sem quinas e ou pontas
afiadas ou esquinas abruptas.
Tudo era feito de uma pedra uniforme e
porosa que irradiava um sem nmero de
tonalidades carmesim resplandecente,
verde esmeralda, azul royal, roxo profundo
e outras. No havia ruas em Tyragi, mas
largos canais com barcos longos e delgados
que cruzavam a cidade halfling. Os barcos
no eram construdos de madeira e pele,
mas eram vivos sua prpria maneira assim como os pequeninos halflings que os
guiavam. Sei o que deves estar pensando:
Como possvel que ferozes halflings criassem estruturas vivas, logo eles que parecem
dar to pouco valor vida? Mas eu te digo
que estes no eram os halflings ferozes do
Athas de hoje. Estes halflings no eram canibais: eles mantinham o cabelo aparado,
vestes elegantes e vestiam criaturas vivas
em seus corpos que serviam para coisas que
sequer fao idia.
Os halflings eram mestres do mundo,
criando casas, ferramentas e outros itens
de uma espcie de planta rocha que vivia
sob as ondas. Eles extraam do mar tudo
que precisavam para manter sua vasta e
esplendorosa sociedade. Eles podiam criar
qualquer coisa que precisassem manipulando os princpios da natureza em si. No

detinham a magia arcana, nem psionismo


e somente uma compreenso bsica de magia divina elemental, mas eram os mestres
da natureza e modeladores de vida e isto
era mais do que bastante.
A Era Azul durou por incontveis geraes
e a cada sculo que passava os halflings
aprendiam mais e mais sobre a natureza
e os meios de manipul-la. Eles criaram
transportes vivos, armaduras vivas, armas vivas e ferramentas vivas. O mundo
da Era Azul era impressionante e vivo e
curvava-se aos comandos dos halflings que
o habitavam.
Enquanto a maioria dos mestres da natureza halflings trabalhava em harmonia
com o meio ambiente, uns poucos rebeldes
insistiram em ultrapassar os limites, para
fazer a natureza curvar-se de uma maneira que jamais deveria. Guerras foram travadas contra alguns destes dobradores da
natureza...
Infelizmente, poucas de suas armas vivas
sobreviveram at a era atual. Mas no foi
uma guerra, ou um dobrador da natureza
maligno, ou um clrigo elemental corrupto
que causou o fim da Era Azul. Foi um acidente e nada mais.
Embora o conhecimento que os halflings
possuam era vasto, estava longe de ser
completo. Os halflings de Tyragi tentaram aumentar a capacidade do mar de
sustentar a vida para que o nmero de
criaturas e plantas que ele produzisse pudesse dobrar.
O experimento saiu deturpado, entretanto
e de modo inverso o mar comeou a morrer. Uma mar ftida e marrom espalhou-se atravs das ondas, matando tudo que

11

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


A Era Azul

O Renascimento (-14.100)

Era Verde (-14.000)

gua cobre a maior parte de Athas e um sol azul


safira preenche os cus.

A Mar Marrom espalha-se; a


maioria dos halflings foge em busca
de segurana.

As novas raas humanos,


anes, elfos, gnomos e outros
povoam as florestas e vales
frteis deixados inclumes pelo
refluxo das ondas.

Halflings so a nica Aqueles mestres da natureza que


raa inteligente.
lutavam para conter a mar criam a
Torre Prstina, que usaram para fo A sociedade halfling, licalizar a energia do sol para matar
derada pelos mestres da
a Mar Marrom.
natureza, desenvolve-se
numa civilizao avana- Os halflings tm sucesso, a fora
da.
dos poderes liberados pela Torre
Prstina altera o sol.
A Mar Marrom contamina a gua e o mar A terra se contorce drasticamencomea a morrer, termi- te e muito da civilizao halfling
nado esta era.
destrudo. Uma parte da raa sobrevive e evolui para novas raas.

tocasse. Muitos dos halflings entraram


em pnico e procuraram por meios para
se proteger. Alguns construram grandes
fortalezas subterrneas. Outros fugiram
para as florestas nas montanhas. Uns poucos, contudo, ficaram em Tyragi, lutando
para encontrar um meio de curar o mar
que morria.
Eventualmente a realidade tornou-se clara. No havia um meio de salvar a Era
Azul. Se fosse para a vida ter uma chance
em Athas, os halflings tinham que sair de
cena e deixa outra era comear.

O Renascimento
Uma mar marrom espalhou-se atravs
das ondas e o infinito mar da Era Azul lentamente morria. Toda a vida originava-se
deste mar. Sem ele, a vida no sobreviveria
sob o sol azul celeste.
Era um momento de desespero e pedia por

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

12

Grandes cidades surgem sob o


sol amarelo, incluindo Tyr, Ebe, e
Bodach.
Religies se desenvolvem, mas
no existem deuses verdadeiros
para conceder poderes aos sacerdotes.
Psionismo se desenvolve e torna-se o poder desta Era, atingindo
limites fantsticos e criando um
Padro de Vida sem precedentes.

medidas desesperadas. Os halflings usaram seu domnio da natureza para manipular os prprios blocos dos prdios de seu
posto avanado uma fortaleza que um
dia seria chamada de Torre Prstina. Pela
mudana do sol para que sua energia pudesse ser focalizada pela Torre, os halflings
conseguiram matar a mar marrom.
Mas mudar o sol tambm mudou a terra.
O sol, antes uma esfera de azul brilhante,
mudou para uma bola radiante amarela. Seus raios bombardearam o planeta,
fazendo a mar marrom se dissipar. Mas
junto com a mar tambm desapareceu
uma parte do interminvel mar. Terra
seca no pntanos, nem mesmo alagados emergiram das ondas para substituir
a gua que se retirava.
Da Torre Prstina, agora pulsando com a
energia do sol amarelo, os halflings trabalharam suas habilidades tcnicas. Eles
iniciaram um tempo de criao espont-

Um suplemento para
O Tempo da Magia
(-8000)

As Guerras
Purificadoras (-3500)

Rajaat descobre os
princpios da magia,
at ento desconhecidos em Athas.

Rajaat ordena a seus


campees que destruam as raas criadas
durante O Renascimento num esforo
Rajaat publicamente
para levar o mundo de
leciona as tcnicas de
volta Era Azul.
magia preservadora,
enquanto secretamen- Muitas das raas
te ensina um grupo inumanas so eliminaseleto de estudantes os das, inclusive gnomos,
mtodos de magia pro- homens lagarto e orcs.
fanadora. Deste grupo
Os Campees descoele escolhe os mais pobrem que Rajaat pladerosos profanadores/
neja dar o mundo aos
psinicos para tornahalflings, no aos hurem-se seus Campees.
manos. Liderados por
Rajaat usa a Torre Borys, os Campees
Prstina para concen- se rebelam e Rajaat
trar a energia do sol, aprisionado no Vazio.
de modo a elevar os
poderes dos Campes.
Ele consegue, mas o
sol torna-se vermelho
escuro.

nea e este perodo ficou conhecido como O


Renascimento.
Durante o Renascimento novas criaturas
apareceram a taxa surpreendente, encontrando vida sob a sombra da torre pulsante
dos halflings e espalharam-se pela terra.
Algumas criaturas sobreviveram, outras
desapareceram num instante, mas a terra
era generosa, animais e monstros igualmente continuaram a povoar o mundo
aps a devastao da mar marrom. Vastas florestas cresceram atravs da terra que
antes era submersa e ainda mais criaturas
rastejaram pela terra.
A alta civilizao dos halflings chegara

A Era dos Reis Feiticeiros (-2000)

A Dcada do Herosmo
-77 at presente

Os Campees restantes tornam-se os


reis feiticeiros, cada
um reivindica uma
das cidades estados
da Regio de Tyr para
governar.

Rei Kalak assassinado e Tyr torna-se uma


cidade livre.

os reis feiticeiros ganham poderes divinos,


incluindo a habilidade
de conceder magias a
seus templrios.

Rajaat libertado do
Vazio, mas somente
por segundos, antes de
ser aprisionado novamente.
Somente trs reis feiticeiros restam aps os
grandes eventos terminarem eventos que
levaram morte do
Drago e a criao da
Tempestade Cerlea.

Borys transformado no Drago, uma


criatura de poder
nunca visto antes em
O Grande Terremoto
Athas.
rasga atravs da Re A devastao do gio de Tyr, abrindo
mundo iniciada na lti- caminhos para terras
ma era continua me- alm do bero da cividida que os reisfeiti- lizao athasiana.
ceiros engajam-se em
ainda maiores magias
profanadoras.

ao fim, pois aqueles que haviam fugido


para as montanhas ou se escondido nos
subterrneos logo esqueceram os princpios
da manipulao da natureza na luta pela
sobrevivncia. E os ltimos mestres da natureza halflings deram a este novo mundo
seu maior presente: Eles se transformaram
em novas raas, tornando-se humanos e
outros humanides para que pudessem repovoar o mundo. Estas novas raas continuaram o processo de civilizao.
Um novo paraso nascera, no sem dor,
sacrifcio e grandes perdas. O mundo dos
mestres da natureza halflings morrera,
mas um novo mundo emergiu de suas ru-

13

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


nas, graas ao Renascimento. Com um sol
amarelo, uma boa proporo entre terra e
gua e vastas regies de florestas esmeraldas, A Era Verde comeou.

A Era Verde
A Era Verde comeou aproximadamente
74,000 anos antes da era atual, quando
Athas era um paraso verde sob um flamejante sol amarelo. As novas raas ocuparam as vastas florestas e valeis frteis,
aprendendo a arte da civilizao e formando grandes sociedades. Tribos viraram aldeias. Aldeias tornaram-se vilarejos. Vilarejos desenvolveram-se em cidades.Cidades
agruparam-se para criar naes. Era um
tempo de honra e abundncia e o Athas de
hoje no mais que uma doentia e plida
sombra de sua antiga existncia brilhante.
Enquanto humanos, anes, elfos, gnomos e outras novas raas prosperavam, os
halflings remanescentes continuaram sua
queda selvageria. Eles mudaram para
longe dos vilarejos e cidades muradas, desaparecendo de vista.
Grandes cidades surgiram. Logo uma
intricada rede de estradas pavimentadas
abriu caminho pela floresta, conectando
uma cidade outra. Uma cidade cresceu
no vale onde a antiga cidade de Tyragi
havia florescido e foi chamada de Tyr...
talvez em homenagem a uma histria
quase esquecida. Outras cidades surgiram,
com nomes como Urik, Ebe, Bodach e
Giustenal. No havia mestres da natureza nesta nova era e somente um pequeno
nmero de clrigos elementais praticavam
suas artes, ao invs, novas religies nasceram, dedicadas a novos deuses que faziam
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

14

as jovens e supersticiosas raas sentirem-se


protegidas.
Estes deuses, com seus templos opulentos
e rituais elaborados, saciavam as necessidades espirituais das novas raas, mas no
geravam clrigos verdadeiros.
O poder real da era estava no psionismo,
que se desenvolveu atravs das mutaes
criadas pelo Renascimento e poder da Torre Prstina. Quase toda coisa viva tinha
algum potencial psinico e atravs da Era
Verde o Caminho atingiu alturas assombrosas. A maioria das pessoas comeava
como dom selvagem, mas logo verdadeiros
mestres do Caminho estavam ensinando
os princpios da mente e do corpo s massas, o Psionismo forneceu os meios para
todo o tipo de convenincias e estabeleceu
um alto padro de vida para aqueles que
viviam nas grandes cidades.
Em Giustenal, por exemplo, corredores
subterrneos de pedra percorriam milhas
adentro no mar cheio de gua no que
hoje o Mar de Areia. Com psionismo ainda mais poderoso do que os melhores mestres de hoje so capazes, plataformas de
marfim forneciam viagens quase instantneas de uma extremidade do
corredor a outra. Havia outras maravilhas
psinicas, mas os resqucios que eu vi nas
runas esto alm at mesmo de minha
compreenso.

O Tempo da Magia
Um grupo especial de seres surgiu durante
o Renascimento. Estes seres tinham caractersticas de todas as novas raas, somadas
a grandes poderes que os colocaram apar-

Um suplemento para
tados. Eles eram chamados de pyreen. Se
esta raa surgiu por acidente ou foi o resultado direto de manipulaes dos mestres da
natureza no se sabe. Havia poucos deles e
eles viviam por muito tempo. Os pyreen
esconderam-se das outras raas, satisfeitos
em ater-se aos prprios interesses e permanecer fora dos assuntos do resto do mundo.
Mas um pyreen era diferente de seus irmos. Ele se chamava Rajaat e embora ele
tivesse muito em comum com os pyreen,
ele tambm era diferente. Rajaat era deformado e feio tanto de corpo quanto de
alma. Em sua juventude ele tivera altos
ideais e grandes planos, mas estes se tornaram deturpados como o corpo e esprito
que os abrigava.
Pelo que se sabe, Rajaat era horrvel. Tinha uma cabea imensa com um rosto
chato e rudemente alongado. Seus olhos
eram semicobertos por dobras de pele. Seu
longo nariz terminava em trs largas narinas. Sua pequena boca tipo fenda era
marcante pelos pequenos dentes e queixo
inclinado. Seu corpo era contorcido e fraco, com ombros arqueados e braos finos.
Ainda assim, Rajaat foi abenoado com
certas vantagens: Seu intelecto supremo e
grande domnio do Caminho.
Durante os primeiros dias da Era Verde,
Rajaat explorou o mundo. Viajou pelas
vielas de madeira em plataformas flutuantes de marfim dos dobradores de mente,
vagando pelas torres majestosas das cidades humanas as cidadelas silvestres dos
elfos, das sombrias metrpoles dos anes
aos pequenos bolses remanescentes para
os halflings. Ele gastou alguns sculos tentando conciliar sua aparncia brutal com
seu esprito humano. Mas no fim, Rajaat

no pde encontrar nada de positivo para


apoiar-se. Ele se sentiu ofendido por no
ser nada mais que um acidente deformado... Mesmo um acidente, todavia, pode
encontrar um grande propsito.
Rajaat descobriu a magia por volta de
8,000 anos atrs, aquela estranha e mstica cincia no tinha at ento ocorrido
em Athas. Ele s conseguia pequenos feitos
inicialmente, mas eventualmente encontrou um lugar de poder onde poderia praticar em segredo. Era um vale sossegado rodeado de uma floresta verdejante e cortado
por um rio azul cintilante e era localizado
na base dos Penhascos Serrados. Ali, isolado e escondido de seus amigos pyreen, Rajaat aprendeu a extrair energia da vida em
si para energizar sua magia. Mas ao faz-lo, a campina tornou-se um brejo atroz,
um pntano de estpidas propores e o
Primeiro Feiticeiro surgia.
Por quase 200 anos Rajaat operou naquele
brejo atroz, aprendendo a extrair energia
das plantas. Experimentou com magia
que tirava sua fora do prprio mundo,
mas no pde controlar tal poder cru.
Os resultados destes experimentos com a
fora do mundo poluram o brejo quase
destruram Rajaat. Ao se recobrar, partiu
deixando o brejo para trs e foi atrs da
ltima grande criao dos antigos mestres
da natureza halflings. Rajaat foi encontrar
a Torre Prstina, pois em seus sonhos era
assombrado pelas histrias sussurradas
dos halflings.
O Primeiro Feiticeiro apossou-se da torre
abandonada, mudando-a para saciar suas
prprias necessidades. Ele saqueou o lugar
e logo seus segredos eram dele. Com o poder da Torre Prstina para ajudar, Rajaat

15

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


refinou seu controle sobre a feitiaria em
duas novas esferas magia preservadora
e magia profanadora. Partiu ento em
misso para encontrar estudantes para
passar seu conhecimento. Muitos chegaram a aprender a nova fonte de poder
humanos, elfos, gnomos e outros mas
Rajaat selecionou somente estudantes que
eram humanos. Superficialmente, seus
atos pareciam como uma empreitada benfica, mas Rajaat ocultara seus motivos
sombrios atrs de uma fachada altrusta.
Em pblico, ele ensinava um grupo de estudantes como usar magia preservadora.
Em segredo, ele mostrou a um grupo seleto
de outros como usar magia profanadora.
Destes estudantes, ele observou por poderosos dobradores de mente, pois seu plano final requeria aqueles que podiam combinar
psionismo com magia profanadora para se
transformar em um novo tipo de ser... um
ser de poderes sombrios.
Eventualmente, Rajaat mandou todos exceto quinze estudantes embora. Com os poderes manipuladores da natureza da Torre
Prstina, ele tornou estes quinze estudantes
em seus Campees. Retirando energia do
sol amarelo, Rajaat imbuiu cada um de
seus Campees com imortalidade e a habilidade para extrair energia de criaturas
vivas pelo uso de orbes de obsidiana. Isto,
combinado com seus prprios poderes psinicos e magia profanadora, os faria quase
invencveis. Mas Rajaat no parou por a.
Ele sugeriu que haveria um nvel de existncia alm do que lhes havia concedido.
Por meio da feitiaria e psionismo, vs
podeis ficar tal qual deuses! Rajaat prometeu e seus Campees acreditaram.
Quando a Torre Prstina canalizou a enerDark Sun: Crnicas do Andarilho

16

gia do sol nos Campees, a bola amarela


mudou. Ficou carmesim e escura, sinalizando o comeo de um tempo de sangue
e morte de magnitude sem precedentes.
Sinalizou o incio das Guerras Purificadoras.

As Guerras Purificadoras
Depois de sculos e sculos se odiando,
Rajaat direcionou sua raiva para fora. Declarou o Renascimento um erro, alegando
que todas as raas que tinha criado eram
monstros. O nico modo de retornar
Athas glria e harmonia da Era Azul
limpar a sujeira destes monstros do mundo! Rajaat falou alto e seus Campees
acreditaram. Levaram a causa de corao.
claro, eles acreditavam que ele pretendia
dar o mundo aos humanos (especificamente, aos Campees). Rajaat, contudo,
queria devolver Athas aos seus habitantes
originais: os halflings.
Tu poderias perguntar por que Rajaat
simplesmente no escolheu halflings como
seus Campees; a resposta que ele no
poderia. Halflings pertenciam ao velho
mundo, a um tempo antes do nascimento da magia. Nenhum halfling poderia
tornar-se mago e poucos queriam alguma
coisa com os planos doentios de Rajaat.
Um pequeno grupo de halflings mantinha
os velhos mtodos dos mestres da natureza,
entretanto, e decidiram servir Rajaat como
guarda pessoal. Coube aos humanos, com
sua habilidade natural de aprender novas
percias e poderes, tornarem-se os Campees de Rajaat.
Aproximadamente 3.500 anos atrs, a primeira batalha das Guerras Purificadoras

Um suplemento para
explodiu na imensido selvagem athasiana. Com ttulos como Carniceiro dos
Anes, Destruidor dos Gigantes e Praga
das Fadas, os Campees de Rajaat partiram para espalhar morte e destruio s
raas semi humanas e humanides. Rajaat ficou conhecido como o Arauto da Guerra e as raas no humanas pereceram. Alguns dos pyreens tentaram impedir esta
marcha insana, mas tambm caram ante
o Arauto da Guerra e seus Campees. Os
pyreens tornaram-se os Arautos da Paz
para sempre aps aquele tempo, ainda
que tenham falhado em impedir os planos
desprezveis de Rajaat.
Grandes caminhos de floresta definharam
e morreram enquanto os Campees promoviam sua terrvel guerra e drenavam
fora vital para energizar suas magias
profanadoras. Alguns Campees realizaram seu desejo perverso de eliminar raas inteiras, pois homens lagarto, fadas e
gnomos desapareceram de Athas. Outros
chegaram bem perto, como o Carniceiro
dos Anes e o Matador de Taris. A terra
em si sofreu junto com os no humanos,
pois os Campees usaram magia profanadora indiscriminadamente para aumentar
seu poder. Qualquer um que a eles se ops,
independente de que raa era mesmo naes humanas sucumbiu aos seus poderes
sombrios.
De seu lugar, Rajaat, no alto da Torre
Prstina, banhado na luz do sol carmesim,
um imensuravelmente mais velho Arauto
da Guerra aguardava a vitria. Semanas
viraram anos, anos em sculos, at que um
dia Rajaat viu seus Campees retornarem.
De p ante eles com seus grandes tufos de
cabelos e flamejantes olhos brancos ansio-

samente antecipando as novidades trazidas. Foram todas as abominaes destrudas? Rajaat perguntou a seus Campees.
Pode a Era Azul comear de novo?
A resposta para ambas as questes era
no. Os Campees quase atingiram a vitria quando perceberam o quanto Rajaat estava louco. L dentro, os Campees
sempre souberam isto. O que eles descobriram que no seriam os humanos que
herdariam o recm nascido Athas seriam
os halflings.
O 13 Campeo, Borys de Ebe, o Carniceiro dos Anes, pessoalmente liderou a revolta contra Rajaat; a maioria dos outros
Campees aliou-se a Borys na sua traio
contra Rajaat. Com a ajuda de um artefato chamado Lentes Negras, Borys e
os Campees aprisionaram Rajaat alm
da sombria dimenso do Negro, num lugar chamado o Vazio; eles lanaram seus
guardas halflings no Negro. Ambos foram
reforados com magias de conteno e laos que permaneceram no lugar at que Tithian de Tyr os perturbasse recentemente.
As Guerras Purificadoras terminaram e a
Era dos reisfeiticeiros comeara.

A Era dos reis-feiticeiros


Aproximadamente 2,000 antes de hoje,
Borys e a maioria dos Campees traiu Rajaat e aprisionou-o no Vazio. Em troca da
ajuda fornecida, Borys deu aos campees
que lhe foram leais os seguintes benefcios:
Primeiro, permitiu a cada Campeo que
escolhesse uma das cidades estados da Regio de Tyr como seu prprio domnio, elevando cada um ao ttulo de rei feiticeiro.

17

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


Ento lhes ensinou o processo para dar o
prximo passo na escalada da existncia:
Borys disse aos reis feiticeiros como se tornar Reis Drages.
Usando as Lentes Negras para concentrar
sua magia e energia psinica, Borys comeou as transformaes dos reis feiticeiros.
A tempestade de energia resultante da conjurao das magias iniciais da metamorfose conectou cada um dos reisfeiticeiros
a todos os planos elementais, da criando
condutores mgicos atravs dos quais magia divina elemental poderia ser lanada.
Esta magia no poderia ser usada pelos
prprios reisfeiticeiros, mas poderia ser imbuda em seus servos leais, os templrios,
os humanos que os ajudaram nas Guerras
Purificadoras.
Agora os reis feiticeiros eram como deuses,
mas Borys no parou por a. Um de ns
deve completar a transformao inteira
para manter no lugar os feitios que contm Rajaat, Borys explicou. Um de ns
deve tornar-se seu guardio para at o fim
dos tempos. Borys, claro, estava pronto
para ser o guardio. Usando as Lentes Negras de novo, os reis-feiticeiros transformaram Borys no Drago.
A Era dos reis feiticeiros comeou com traio e foi marcada pela tirania e escravido.
O mundo foi transformado num deserto
pela magia profanadora dos reis feiticeiros
e assim tem sido at os dias de hoje.

A Dcada do Herosmo
Eu acredito que a nova Era j tenha comeado, mas ns que estamos dentro no
temos a viso para enxergar para onde esta
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

18

Era ir. Talvez seja presunoso de minha


parte chamar esta de Era dos Heris e ento me satisfao chamando este tempo de
Dcada do Herosmo. Eu deixo o nome
verdadeiro deste perodo para os cronistas
que viro depois de mim. Esta nova Era
comeou somente h dez anos, quando o
Rei Kalak de Tyr tentou enganar a natureza como Borys tinha feito dois milnios
atrs.
O Rei Kalak tentou realizar o processo de
metamorfose de dez fases inteiro e tornar-se um drago e um grande ritual. Em
Tyr, tudo que resta de sua tentativa o
zigurate que construiu para concentrar a
energia vital de seus sditos. Eu chamo de
Dcada do Herosmo porque heris tomaram a dianteira para impedir o plano cruel
de Kalak. (Eu ouvi que alguns bardos se
referem a isto como o Tempo dos Tolos,
pois muitos hoje igualam herosmo tolice) Liderados por Rikus, o gladiador, estes
heris conseguiram matar Kalak e salvar
as vidas de milhares de tyrianos. Havia
outro significante, e tomara que de longo
alcance, resultado de seu herosmo: Tyr
tornou-se a primeira cidade a libertar seus
escravos.
medida que a Dcada avanava, outros
tentaram usar o manto de rei feiticeiro
ou buscaram poder de outras fontes. As
Lentes Negras foram recobradas. Sadira
de Tyr encontrou o poder para opor-se ao
Drago na Torre Prstina. Tithian, que tomou o lugar de Kalak como rei de Tyr, via
o antigo Rajaat como a fonte da imortalidade. O Drago foi destrudo, dois reisfeiticeiros e uma rainha feiticeira caram e
o antigo Rajaat, o Primeiro Feiticeiro, o
Arauto da Guerra, escapou de sua priso

Um suplemento para
por um tempo mas eventualmente forado
de volta ao Vazio que o tinha contido por
dois mil anos... e esperamos que contenha
por muitos mais.
Ns podemos os resultados desta dcada
em toda nossa volta. A Regio de Tyr est
em rebulio j que os famintos de poder
e ambiciosos disputam para preencher o
vcuo deixado pelas mortes dos reis feiticeiros. A derrota de Rajaat criou a Tempestade Cerlea, uma imensa tempestade
de chuva que continua furiosa sobre o Mar
de Areia. Na mesma hora que Rajaat era
confinado, um grande terremoto estrondou
do oeste. Ps tremores ainda ameaam a
Regio de Tyr e uma fenda abismal foi
aberta pelo tremor que leva a partes de
Athas antes isoladas das terras dos reis
feiticeiros.
Ir esta era dos heris continuar? Eu fervorosamente espero que sim, pois Athas precisa de heris para sobreviver e recapturar
sua vitalidade.

Campees e Reis-Feiticeiros
A histria do Andarilho fala de uma
fraternidade de antigos viles chamados Campees de Rajaat. A vil combinao de um poderoso profanador e
um avanado dobrador de mentes, os
Campees eram os generais de Rajaat
nas Guerras Purificadoras que assolaram Athas e varreram muitas das raas no humanas.
Os Campees que sobreviveram as
Guerras Purificadoras e eventualmente traram Rajaat viraram os reis
feiticeiros da Regio de Tyr. Hoje somente um punhado dos Campees

originais permanece ativo no mundo.


Todos so detalhados abaixo.
Sacha, o 1 Campeo: O 1 Campeo
de Rajaat, Sacha de Arala era a Maldio dos Kobolds. Ele cumpriu sua
misso durante as Guerras Purificadoras, eliminando kobolds da paisagem athasiana. Sacha ficou com Rajaat quando Borys e os outros traram o
Arauto da Guerra e o 1 Campeo foi
ulteriormente decapitado. A cabea
de Sacha foi mantida viva, entretanto.
Ele serviu Kalak at o Lorde de Tyr
ser assassinado. Ento serviu Tithian.
Sacha foi finalmente destrudo tentando libertar seu antigo mestre quando Rikus de Tyr esmagou seu crnio.
Kalak, o 2 Campeo: Kalak, chamado de Perdio dos Ogros pelo
Arauto da Guerra, exterminou a raa
que lhe tinha sido designada durante
as Guerras Purificadoras. Ele aderiu
rebelio de Borys contra Rajaat,
tornando-se o rei feiticeiro de Tyr at
sua morte dez anos atrs.
Dregoth, o 3 Campeo: Dregoth, o
Destruidor dos Gigantes, no completou a misso que lhe foi dada por
Rajaat. Ento ele traiu o Arauto da
Guerra e tomou seu lugar como rei
feiticeiro de Giustenal, seu reino foi
curto. Para impedir Dregoth de tornar-se um drago completo, Abalach-Re e os outros reis feiticeiros aliaram-se para mat-lo. A morte no foi o
fim para Dregoth, entretanto, pois ele
continua a existir como uma criatura
morta-viva, buscando tornar-se o primeiro deus real de Athas.

19

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


Myron, o 4 Campeo: Myron de
Yorum, o Queimador dos Trolls, desagradou Rajaat. O Queimador dos
Trolls foi morto por Hamanu, que
tomou seu lugar de Campeo ao de
Rajaat.

ajudar Borys aprisionar Rajaat. Uns


poucos sculos depois, ela tentou aumentar seu poder pessoal opondo-se a
Urik. Hamanu e seu exrcito destruram Sielba e a cidade, hoje ambos so
uma frgil memria.

Hamanu, o 4 Campeo: Hamanu


no era um dos Campees originais
de Rajaat. Ao invs, ele foi escolhido
para substituir Myron o Queimador
dos Trolls devido a uma transgresso
que o 4 Campeo original cometeu
contra Rajaat. Mais tarde, Hamanu
ajudou a Rebelio de Borys e tornou-se o rei-feiticeiro de Urik. Ele ainda
reina aquela cidade-estado, embora
tenha ajudado Sadira e Rikus a banirem Rajaat de volta ao Vazio recentemente.

Andropinis, o 8 Campeo: Antes


conhecido como Albeorn, Assassino
dos Elfos, Andropinis tornou-se o rei
feiticeiro de Balic na esteira da traio
de Rajaat. Durante o curto perodo
que Rajaat saiu do Vazio (que causou
a criao da Tempestade Cerlea), o
Primeiro Feiticeiro vingou-se do Rei
de Balic. Andropinis foi aprisionado
no Negro por 1.000 anos.

Abalach-Re, a 5 Campe: Originalmente Uyness de Waverly, Abalach-Re era a Peste dos Orcs. Ela terminou
sua mortfera misso com gosto, todavia, aliou-se prontamente rebelio
de Borys. Era a rainha-feiticeira de
Raam at que Sadira de Tyr a matou
menos de ano atrs.
Nibenay, o 6 Campeo: Este Campeo comeou como Gallard, Destruidor dos Gnomos. Ele adotou o
nome de Nibenay depois de juntar
rebelio de Borys. Ele ainda reina na
cidade estado que leva seu nome,
um dos poucos sobreviventes aos recentes eventos relacionados ao nascimento da Tempestade Cerlea.
Sielba, a 7 Campe: Sielba, a Destruidora dos Pterrans, tornou-se a rainha-feiticeira de Yaramuke depois de
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

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Tectuktitlay, o 9 Campeo: Tectuktitlay, Aniquilador dos Wemics,


cumpriu a tarefa que lhe foi dada por
Rajaat com grande alegria. Todavia,
sua sede de poder tornou a oferta de
Borys impossvel de recusar. Tectuktitlay ajudou a derrotar Rajaat, ento
se tornou o rei feiticeiro de Draj. Durante a recente escapada de Rajaat
do Vazio, o Primeiro Feiticeiro levou
Tectuktitlay morte com as Lentes
Negras.
Oronis, o 10 Campeo: Em dias
antigos, o rei feiticeiro Oronis era conhecido como Keltis, Executor dos
Homens Lagartos. Aps juntar-se aos
outros Campees na traio de Rajaat, Oronis afastou-se das disputas de
poder que marcaram a Era dos reis
feiticeiros. At hoje, Oronis reina na
cidade estado isolada de Kurn, localizada a nordeste da Regio de Tyr.
Lalali-Puy, a 11 Campe: Lalali-

Um suplemento para
-Puy, antes conhecida como Flagelo
dos Aarakocra, sobreviveu s tentativas de Rajaat para punir seus traidores no ano da Agitao do Amigo. Ela
ainda reina na cidade estado de Gulg
e vista como a deusa da floresta por
seus sditos.
Wyan, o 12th Campeo: Wyan de
Bodach, Praga das Fadas, manteve-se leal a Rajaat mesmo aps a traio
dos outros Campees. Por sua lealdade, Wyan foi decapitado. Sua cabea
inchada sobreviveu at recentemente, quando Sadira de Tyr cortou-a ao
meio com a espada encantada o Flagelo de Rkard.
Borys, o 13 Campeo: Borys de Ebe,
o 13 Campeo de Rajaat, era o Carniceiro dos Anes. Ele orquestrou a
rebelio contra Rajaat e tornou-se o
lder dos Campees. Borys convenceu
seus seguidores a usar as Lentes Negras para transform-lo no Drago.
Como Drago, Borys vigiava a priso de Rajaat na cidade estado de Ur
Draxa at que Rikus o matou com a
espada encantada o Flagelo de Rkard.
Daskinor, o 14 Campeo: Daskinor
foi nomeado Morte Goblin, o 14
Campeo de Rajaat. Ele no tinha
sentimentos por seu mestre, todavia, e
prontamente concordou em juntar-se
rebelio de Borys. Dali em diante,
Daskinor virou o rei feiticeiro de Eldaarich, uma cidade estado a nordeste da Regio de Tyr, s margens do
Mar de Areia. Ele continua a reinar
em Eldaarich, apesar de boa parte dos
contatos com a cidade ter terminado
sculos atrs.

Kalid-Ma, o 15 Campeo: Kalid-Ma, Matador de Taris, tornou-se o


rei feiticeiro de Kalidnay aps ajudar
os outros Campees derrubarem Rajaat. Sua cidade estado estava entre
as mais ricas da Regio de Tyr. Um
desastre desconhecido caiu sobre a cidade estado uns sculos atrs e hoje
Kalid-Ma s uma memria e Kalidnay no passa de um amontoado de
runas.

Foras Sobrenaturais
Foras sobrenaturais enchem a paisagem athasiana, moldando o mundo e
seus habitantes de forma significativa.
Geralmente, estas foras podem ser
classificadas em um dos trs meios:
magia divina, magia arcana e psionismo. Cada um desempenha uma parte
importante no ciclo de vida e morte
em Athas.
Magias Divinas
Athas um mundo sem deuses verdadeiros. Remontando at primeiros
dias da Era Verde, as pessoas acreditaram em deuses, mas no h deuses
verdadeiros em Athas. Ao contrrio
dos outros mundos no multiverso,
onde deuses verdadeiros existem,
Athas nunca teve nenhum e nunca
ter. Os canais espirituais que permitem aos deuses (ou poderes, como
so chamados por a) extrair fora
de seus fiis no existem em Athas.
Sem estes canais espirituais, poderes
divinos no podem ser atingidos ou
sustentados. Assim magia divina em

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Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


Athas vem de duas fontes menores: os
planos elementais e os reis feiticeiros.
Clrigos elementais e druidas retiram
seu poder dos planos elementais, ao
passo que templrios retiram diretamente de seus reis feiticeiros.
Clrigos Elementais prestam honras
a uma das quatro foras elementais:
terra, ar, fogo ou gua. Estas foras
so como o deserto em si, nem boas
nem ms. S desejam que suas formas
naturais sejam preservadas no mundo
material. Enquanto um clrigo elemental manter o pacto que fez com
seu elemento patrono, ele continuar
a receber magias para usar a servio do elemento. Clrigos elementais
no tm uma hierarquia geral, sem
grandes templos para atrair adoradores, sem livros sagrados para buscar conhecimento e inspirao. Eles
tendem a serem solitrios e vagantes
que viajam o mundo a servio do
elemento que reverenciam.
Druidas so uma classe especial de
conjuradores divinos que trabalham
para salvar o mundo. Um druida
serve natureza e ao equilbrio ecolgico escolhendo uma caracterstica
geogrfica ou aspecto do Athas para
celebrar um lao. Atravs do Athas,
caractersticas geogrficas so guardadas por espritos da terra. Os druidas servem a estes espritos, ganhando poderes dos planos elementais por
meio destes guardies sobrenaturais.
Templrios, por outro lado, recebem
seu poder de um dos reis feiticeiros.
So os reis feiticeiros deuses? No,
embora a maior parte afirme ser. O
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

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poder vem do mesmo lugar de onde


toda a magia divina em Athas vem,
os planos elementais. Quando os
Campees de Rajaat combinaram sua
magia com as Lentes Negras para se
tornarem reis feiticeiros, a tempestade de energia resultante conectou-os
a todos os planos elementais. Isto
abriu canais mgicos pelos quais a
magia divina poderia ser colhida. Os
reis feiticeiros em si no podiam usar
esta magia, mas poderiam conceder
habilidade para lanar magias a seus
servos mais leais. Estes conjuradores,
dedicados a um nico rei feiticeiro,
so chamados templrios.
A abertura dos canais mgicos para
os planos elementais foi um efeito
nico dos eventos que criaram os reis
feiticeiros. No pode ser duplicado,
assim novos reis feiticeiros (se aparecer algum em cena) jamais ganharo
a habilidade de conceder a seus seguidores magias divinas. Atualmente, templrios com a habilidade de
lanar magias divinas existem s nas
cidades estados de Urik, Kurn, Eldaarich, Nibenay e Gulg, servindo os reis
feiticeiros restantes Hamanu, Oronis,
Daskinor e Nibenay e a rainha feiticeira Lalali-Puy.
Magias Arcanas
A magia usada pelos magos significativamente diferente daquela dos
sacerdotes, tanto de onde vem quanto como usada. Magia arcana converte a energia de coisas vivas em
poder mgico que pode ser moldado
em magias. Geralmente, magos s

Um suplemento para
podem extrair a energia encontrada
em plantas, tais magos dividem-se em
duas categorias: preservadores e profanadores.
Preservadores tm uma profunda
e respeitosa deferncia pelas foras
vitais do mundo. Eles se preocupam
muito em equilibrar o ganho de magia com o custo de energia vital para
no criarem efeitos colaterais. Preservadores pegam apenas energia vital
das plantas suficiente para produzir
o efeito da magia, cuidando para no
pegar demais para no a impedir as
plantas ao redor de se recuperar.
Profanadores, por outro lado, s se
preocupam com poder, embevendo-se
nele medida que cruza seus corpos.
No se preocupam com as foras vitais que se perdem quando tecem suas
teias de magia. Plantas prximas definham e morrem quando um profanador retira energia para suas magias

e o solo frtil ao seu redor vira uma


cinza estril.
Os reis feiticeiros so profanadores do
mais alto grau e combinam poderes
arcanos com psionismo. Podem retirar energia para magias no somente
de plantas, mas de todas as coisas vivas incluindo animais e humanos.
Isto torna os reis feiticeiros extremamente poderosos e muito perigosos
para o mundo e seus habitantes.
O ltimo tipo de mago representado por um nico indivduo, mas merece ser mencionado. Sadira de Tyr
tornou-se um mago do sol atravs do
processo que tambm no pode ser
repetido. Durante o dia, Sadira extrai energia para suas magias da fonte
absoluta de toda vida em Athas, o sol
carmesim. Enquanto imbuda com a
energia solar, ela no precisa extrair
fora vital de nada vivo. noite, porm, ela reverte para um mago nor-

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Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


mal e deve usar fora vital das plantas
para energizar suas magias.
Magia arcana a causa da maior
parte dos problemas de Athas, principalmente devido aos profanadores
e reisfeiticeiros. Assim, magos so
quase universalmente temidos e evitados. O uso de feitiaria em muitas das
cidades estados crime punvel com
a morte. Nas comunidades alm das
muralhas da civilizao, magos podem, s vezes, encontrar um lar, mas
na maioria das vezes encontraro suspeio, medo e morte.
H poucas excees notveis regra.
A Cidade Livre de Tyr, por exemplo,
d as boas vindas a preservadores e
lhe permite praticar abertamente sua
arte. Tribos lficas apreciam a proteo patrocinada por magos e at
fornecem componentes para magias
para vender no mercado negro. Os
reis feiticeiros mantm uns poucos
profanadores mo para prover poder mgico, embora estes magos da
corte sejam geralmente mantidos
em segredo e fora da vista do pblico. Na maioria dos outros lugares,
magos (profanadores e preservadores) devem esconder suas verdadeiras
identidades. Uma organizao secreta chamada de Aliana Velada opera
em muitas cidades, vilarejos e aldeias,
oferecendo alguma pequena ajuda
aos preservadores, fora isso, os magos
esto por conta prpria.
Psionismo
A terceira fora sobrenatural proeminente no mundo o psionismo, o
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

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poder da mente. Psionismo no magia. No usa o poder fornecido por


um agente externo ou puxado de uma
fonte externa. Ao invs, psionismo
se alimenta das fontes interiores do
prprio usurio para produzir efeitos
extraordinrios.
Psionismo uma das pedras fundamentais da vida e sociedade athasiana. A maioria das coisas vivas possui
alguma capacidade para usar psionismo e todas desenvolveram, pelos menos, as defesas mnimas contra isto.
Quase todo humano e humanide no
mundo pelo menos um dom selvagem e mesmo as plantas e animais
desenvolveram disciplinas psinicas
para ajud-las a sobreviver na imensido brutal. Nas regies civilizadas,
psionismo se tornou uma ferramenta
de progresso e sobrevivncia poltica.
Uns poucos ultrapassaram os talentos
naturais com os quais nasceram para
se tornar um psinico completo. Estas
pessoas estudam e praticam, afiando
suas habilidades psinica a um alto
padro. Um psinico trabalha para
aperfeioar a mente, corpo e esprito num todo unificado e poderoso.
Com uma fora interna (ou psinica)
e profunda (de um lugar chamado o
Nexus), um psinico d forma e propsito a sua vontade.
Athasianos chamam a habilidade inata psinica de A Vontade, embora
psinicos tambm se refiram a sua
reserva de fora mental com este termo. Dons selvagens tm a Vontade,
mas raramente ultrapassam a simples
habilidade que a natureza lhes deu. O

Um suplemento para
estudo do psionismo e o refinamento
da habilidade psinica so chamados
O Caminho. Enquanto a Vontade
torna o uso do psionismo possvel,
somente por meio do Caminho se
pode realmente dominar os poderes
da mente.
Ao contrrio da magia arcana, psionismo aceito como parte da vida
em Athas. Dons selvagens e psinicos
no so temidos. Ao invs, os membros psinicos de uma comunidade
so valorizados propriedades vitais e
encorajados a se aprimorar. Em muitos aspectos, o psionismo se tornou o
que faltava para competir e sobreviver neste perigoso e impiedoso mundo. Alguns acreditam que psionismo
pode ser usado para compensar pela
deteriorao dos recursos vitais de
Athas, mas isto ainda tem de ser provado de alguma maneira significante.
Toda cidade na Regio de Tyr tem
escolas dedicadas ao Caminho e professores errantes podem ser encontrados mesmo nas reas selvagens. No
incomum que um clrigo, mago ou
guerreiro freqente uma Academia
do Caminho para desenvolver suas
habilidades psinicas.
Rumores de uma fraternidade psinica chamada de A Ordem rondam pela
Regio de Tyr. Diz-se que este grupo
de psinicos de alto nvel se dedica a
dois preceitos:
Psionismo deveria ser estudado como
um fim em si e as habilidades psinicas deveriam ser usadas s para preservar a ordem natural do mundo.

A Ordem de fato existe. Uns poucos


anos atrs, um de seus membros, usou
um artefato psinico chamado Psionatrix numa tentativa de conquistar
Athas. A tentativa falhou e a Ordem
virou as costas para o mundo pelo
menos por enquanto.

Foras Naturais
Talvez, ainda mais que as foras sobrenaturais, seja a fora da natureza
que realmente d forma vida nesta
terra ardente. Alguns argumentam
que o psionismo e a magia deveriam
ser considerados foras naturais, mas
elas so extraordinrias o suficiente para estarem na categoria em que
foram colocadas. As foras naturais
incluem o conjunto rido do mundo
em si, a importncia do metal (ou a
falta dele) e as recentes mudanas ambientais que continuam a influenciar
a vida sob o sol carmesim.
Um Mundo Estril
Com exceo de areia, sol e calor escaldante, poucas coisas podem ser encontradas em abundncia em Athas.
As necessidades bsicas da vida so
escassas quanto um halfling amigvel, assim, todas as coisas vivas do
duro para obter comida e preservar
gua.
A terra s entrega seus mseros recursos depois de muito trabalho, pois
teimosa e miservel ao extremo.
Caadores devem gastar a melhor
parte de seus dias apenas procurando

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Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


pela caa, sem falar em peg-la de fato
e prepar-la para comer. Pastores mudam constantemente de um lugar para
outro para encontrar um bom campo
de pasto e quando o encontram tm
de defend-lo dos predadores que seus
rebanhos atraem. Habitantes da cidade talvez tenham a mais dura das vidas. Embora saibam de onde vem sua
prxima refeio, so necessrias legies de trabalhadores laborando nos
campos para abastecer a populao
da cidade. Ao mesmo tempo, exrcitos de soldados patrulham os campos
para manter mendigos e saqueadores
distncia.

direo de uma cidade ou vilarejo e


a natureza desolada deste mundo
levada para casa. Athas consiste de
pequenos bolses de vida, isolados,
separados por vastas faixas desprovidas de um pingo dgua ou uma folha
de grama. Isto torna os habitantes de
uma certa rea unidos e dependentes
um do outro, enquanto estranhos so
vistos com suspeita e algumas vezes
recebidos com hostilidade. Todos se
sentem pequenos, insignificantes e
muito sozinhos no meio dos desertos
arenosos que abarca o horizonte.

gua uma mercadoria ainda mais


importante neste mundo rido e
quente. H poucos corpos expostos
deste fluido da vida e estes so guardados com imenso cime por aqueles
que os reivindicaram. A maior parte
do suprimento de gua de Athas est
no subsolo. Em alguns lugares a gua
naturalmente surge superfcie, formando uma pequena fonte ou osis.
Em outros lugares foram cavados poos para se obter a preciosa gua.

A escassez de metal deu uma virada


peculiar na vida em Athas. Porque
uma tribo lfica inteira talvez possua
metal suficiente para forjar uma nica
espada longa, ou um vilarejo de ex-escravos talvez s tenha uma adaga de
metal, que os habitantes de Athas tm
improvisado com os recursos que possuem em maior abundncia. Pedra e
osso so os materiais de mais bvia
plenitude, embora nenhum possa ser
comparado a um bom pedao de ao
ou ferro.

Dado que comida e gua so essenciais para a vida existir, no deveria


ser surpresa que aqueles que controlam a fontes destes artigos formam
uma classe de elite na sociedade athasiana. Os melhores caadores, os pastores mais espertos, os proprietrios
de fazendas e poos estes so os
membros influentes e politicamente
poderosos de toda comunidade.
Mais do que a falta de recursos vitais
torna Athas estril. Viaje em qualquer
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

26

A Falta de Metal

Em comunidades prximas s poucas


florestas de Athas, madeira tambm usada para confeccionar armas
e ferramentas. Algumas sociedades
encontraram uso at mesmo para peles de animais e garras ou presas dos
terrores que assolam o vazio deserto.
Quanto metal est disponvel, uma
grande bno para quem o possui.
Caadores podem fazer pontas de fle-

Um suplemento para
chas e lanas que so mais afiadas e
mais durveis que as feitas de pedra
ou osso. Pastores podem fazer ferraduras para proteger as patas de suas
montarias. Habitantes das cidades
podem produzir ferramentas de metal para tornar o trabalho na fazenda
mais fcil e eficiente. Em Urik, por
exemplo, ferramentas de ferro ajudam
os escravos que trabalham nas minas
de obsidiana.
Metal pode at mesmo facilitar o comrcio, pois mercadores e comerciantes usam-no como moeda universal.
Todavia, grandes quantidades no
existem, ento comerciantes freqentemente devem recorrer ao escambo.
Transportar tanto os bens que um comerciante vende quanto aqueles que
ele recebe em troca pode ser um negcio enfadonho e perigoso no deserto
athasiano.
A escassez de metal atrasa o desenvolvimento industrial e econmico, pois
h limites para at onde uma sociedade pode avanar sem as ferramentas
adequadas para ajudar. Esta carncia
atrasa os esforos de defesa de uma
comunidade, pois sabres de obsidiana e machados de osso no podem
agentar muito contra espadas de ao
e lanas com ponta de ferro.
Se o metal tivesse um suprimento
maior, Athas seria com certeza um
lugar diferente. Comrcio seria mais
fcil e menos perigoso, trabalhadores
mais eficientes e batalhas mais rpidas e decisivas. Mas o metal nem
sempre foi raro. Embora os halflings
da Era Azul no o usassem, jazidas

de metal permeavam a terra ao redor


deles. Quando a Era Verde comeou,
o metal tornou-se o recurso preferido.
Atravs da Era Verde at o fim das
Guerras Purificadoras, os athasianos
devoraram os suprimentos de minrio
sem pensar naqueles que viriam mais
tarde. Hoje, os escombros de runas
antigas so a principal fonte de metal.
Umas poucas minas ainda existem,
com a mina de ferro de Tyr, mas os
pedaos retirados de l so pequenos
e extrados com grande dificuldade.
medida que o magro suprimento que
resta exaurido, o fantasma da civilizao evapora como uma poa ao
meio dia.
Mudanas na Terra
Evolues climticas e geolgicas
recentes aconteceram que mudaram
sutilmente a conjuntura de Athas. O
Grande Terremoto estourou a oeste
das Montanhas Ressonantes, atravessando a terra e derramando devastao em massa; tremores e ps
tremores tornaram-se ocorrncias
constantes desde que aconteceu o
terremoto. Uma vasta tempestade
chuva, chama de Tempestade Cerlea, apareceu sobre o Mar de Areia
uns poucos meses atrs e tem chovido desde ento, sem que haja sinal de
que terminar. Igualmente, tempestades menores de uma ferocidade mortal tm se despregado de altamente
destrutiva tempestade para arrebentar
sobre a Regio de Tyr.

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Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


Evolues Geolgicas: Logo antes da
Tempestade Cerlea surgir, o Grande
Terremoto sacudiu os Planaltos. Ele
veio do oeste, enviando poderosas ondas de choque na Hinterlndia, atravessando as Montanhas Ressonantes
e enlouquecido em direo ao Mar de
Areia. As ondas de choque abriram
uma imensa fenda atravs da Hinterlndia, que termina perto das Montanhas da Coroa do Drago. Pedras
caindo ecoaram atravs das Montanhas Ressonantes, selando caminhos
viajados e abrindo outros novos.
O Grande Terremoto causou pequenos danos at longe leste como
Draj, Balic e os vilarejos de Cromlin
e Costa Quebrada na costa do Mar de
Areia. Os piores danos ocorreram nas
localidades a oeste da rota comercial
de Altaruk, vilarejos e fortes suportando o peso do terremoto muito pior
do que cidades como Tyr e Urik.
Desde que o pesado terremoto
ocorreu, freqentes tremores e ps
tremores ficaram comuns. A maior
parte destes centralizada a oeste da
Floresta das Montanhas, mas os efeitos ainda so sentidos nos Planaltos.
Cada nova onda de choque faz as
estruturas danificadas racharem um
pouco mais, as fendas no cho a abrirem mais ou faz novas aparecerem.
Novos tremores causam mais deslizamentos de rochas, levam os animais a
estouros e contribuem para o terror e
co que j assola a terra.

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

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Evolues Climticas: A forte tempestade de chuva conhecida como


Tempestade Cerlea cobre o que antes era o Vale do P e Fogo no Mar
de Areia. As energias liberadas para
forarem Rajaat a voltar a sua antiga
priso acenderam a tempestade. Ela
alimentada pelo elo do Primeiro Feiticeiro com a gua elemental e explode
em troves, relmpagos e chuva sobre
o que antes era a cidade estado de Ur
Draxa. Ela no d sinais de que ir
exaurir suas energias to cedo.
A rea agora chamada de O Vale da
Tempestade Cerlea. A sempre presente chuva atinge a rocha derretida
dos poos de lava, enviando nuvens
de vapor fervente e crescente. O interior do vale inabitvel e mesmo os
limites so mortais devido s violentas descargas, chuva esmagadora e o
vapor escaldante.
A Tempestade Cerlea mudou a padro climtico de Athas um pouco.
Tempestades menores, chamadas de
Tempestades de Tyr, se soltam da
tempestade maior em intervalos irregulares. Estas Tempestades de Tyr
viajam nos ventos que sopram atravs
do Mar de Areia em direo Regio
de Tyr. As nuvens da tempestade ficam pretas a medida que correm em
direo da terra, ganhando poder e
intensidade at que finalmente explodem sobre os Planaltos em pequenos
e concentrados aguaceiros.
As Tempestades de Tyr atingem
vrias partes da Regio de Tyr to
freqentemente quanto o Drago
costumava coletar seu tributo das ci-

Um suplemento para
dades estados. Uma Tempestade de
Tyr varre tudo em seu caminho com
ventos furiosos, chuva forte, devastadores granizos e relmpagos letais. As
Tempestades de Tyr atinge tambm o
padro normal climtico de uma rea
e um lugar que costumava ver chuva
uma vez ao ano pode esperar uma
destrutiva Tempestade de Tyr alm da
gentil chuva que desesperadamente
precisa.
H, aproximadamente, uma Tempestade de Tyr a cada ms numa parte
diferente da Regio de Tyr, assim nenhuma rea recebe mais do que uma
visita das tempestades negras num
certo ano. Como se tem observado
at agora, as Tempestades de Tyr no
vo alm das Montanhas Ressonantes
nem ultrapassam a Barreira de Agreste.

Quando uma Tempestade de Tyr aparece no horizonte, os moradores da


rea tm pouco tempo para se prepara. As nuvens pretas se aproximam
velozmente e eclodem sem avisar,
liberando sua fria rapidamente. Nenhuma Tempestade de Tyr dura mais
que uma hora e maioria se dissipa 20
minutos depois dos primeiros pingos
de chuva. Mas, quando a tempestade
passa, morte e destruio so deixadas no seu rastro.
As Raas de Athas
Athas o lar de um variado nmero
de raas inteligentes, dos belgoi aos
braxat, gigantes aos gith, mas nem todos estes seres causaram um impacto
duradouro ou importante na Regio
de Tyr e redondezas. Mas 10 tipos
raciais causaram um impacto na Re-

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Dark Sun: Crnicas do Andarilho

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gio de Tyr e estes so os aarakocras,
anes, elfos, meio-elfos, meio-gigantes, halflings, humanos, muls, pterrans, e thri-kreens. Na maioria das sociedades athasianas, pouca distino
feita entre os sexos no que concerne
ao trabalho e posio social. Tudo
que conta se a pessoa pode cumprir
a tarefa prontamente. Cada tipo racial
descrito brevemente abaixo.
Aarakocra
O povo pssaro inteligente chamado
aarakocra vive em pequenas tribos
nas terras estreis rochosas e montanhas de Athas. Na maioria dos casos,
estes aarakocra no civilizados tm
pouca influncia no mundo ao redor.
Um grupo de povo pssaro, contudo, tem uma sociedade avanada
nas Montanhas Brancas ao norte da
Regio de Tyr. Aqui, aninhados nos
picos cobertos de neve, fica a grande
cidade chamada Ninho do Inverno.
Os aarakocras de Ninho do Inverno
(que referem a si mesmos como os
silvaarak, ou povo da asa de prateada) medem em mdia 2,1 m. de
altura. Machos pesam, normalmente,
50 kg., fmeas 42,5 kg. Eles tm bicos
cinzentos, olhos negros e plumagem
que varia da cor branca pura at a cor
prata com reflexos de azul claro.
Os Silvaarak tendem a permanecer
entre os picos das montanhas. Eles
se acham superiores a todas as outras
criaturas por causa de sua capacidade
de voar acima do mundo. Aqueles que
visitam as montanhas ou a floresta ao
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

30

redor deles deve ser cuidadoso para


no abusar dos presentes da natureza l encontrados, pois os aarakocras
vem como sua obrigao proteger
a regio. Ninho do Inverno mantm
relaes comerciais com as cidadesestados de Draj e Kurn, mas esto em
situao hostil com os bandidos da
Barreira de Agreste e a cidade de Eldaarich. Na verdade, Eldaarich regularmente envia escravistas para capturar qualquer aarakocra que possam
encontrar.
Os aarakocras das Montanhas Brancas so raramente encontrados na
Regio de Tyr, embora muitos dos
jovens homens-pssaros tenham comeado a explorar o mundo alm
de seu santurio na montanha. Estes
silvaarak aventureiros acreditam que
chegada a hora do Ninho do Inverno assumir um papel nos assuntos do
mudo. Que impacto os silvaarak tero
em Athas agora que uma poro significante de sua comunidade abandonou seus modos isolacionistas ainda
h de ser visto.
Anes
Baixos, mas extremamente poderosos, anes athasianos medem em mdia 1,35 m. a 1,5 m. de altura. Devido
sua forte musculatura e compleio
corporal larga, anes adultos pesam
por volta de 100 kg. ou mais. As cidades dos anes foram antes to numerosas quanto os fortes de caravanas
guardando as rotas de comrcio, mas
hoje nenhuma existe. Igualmente, no
mais de que um punhado de vilarejos

Um suplemento para
anes resta na Regio de Tyr. Kled
e os vilarejos gmeos de Ledopolus
Norte e Sul so as mais importantes.
O resto da populao an vive nas cidades estados dos reis feiticeiros ou
entre as tribos escravas que vagam
pela imensido do deserto.
Anes abraam o trabalho com alegria, freqentemente se entregando a
uma causa ou tarefa favorita. Eles so
um povo estico e cabea dura para
quem o compromisso no vem fcil.
Anes soldados, trabalhadores e artesos so comuns, embora membros
desta raa possam ser encontrados entre os templrios, nobres, mercadores
e escravos.
O compromisso com uma tarefa simples chamado de Foco do ano. Um
ano trabalhar para completar este
Foco acima de tudo, pois a compul-

so de conseguir est embutida em


sua prpria natureza. Se um ano
morre sem completar seu Foco, a necessidade permanece to forte que o
ano volta como um banshee para terminar a tarefa que o impulsiona.
Anes athasianos no so mgicos
por natureza e no podem aprender
ou usar magia. Esta restrio no se
estende magia clerical, mas inclui
pergaminhos e itens mgicos que no
so destinados ao combate por natureza. Entretanto, armas, armaduras e
escudos encantados podem ser usados sem penalidade.
Elfos
Enquanto os ltimos remanescentes
da civilizao aconchegam-se ao redor de poos de gua salobra e tufos
de vegetao ressecada, os elfos de

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Dark Sun: Crnicas do Andarilho

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Athas correm livres. Vilarejos lficos
so mais difceis de encontrar do que
um poo de gua pura no deserto,
pois os elfos s param de correr quando caem ou morrem. Fonte Prateada,
claro, uma notvel exceo. De outra forma, elfos se renem em tribos
nmades que se desvairam a roubar,
saquear e guerrear. Elfos so excelentes mercadores, embora no tenham o
conceito de prticas comerciais justas.
Qualquer coisa pode acontecer quando se negocia com um mercador elfo.
Elfos athasianos medem entre 1,5m
e 2,25m de altura. Eles so delgados,
magros, tm membros compridos e
geralmente esto em excelentes condies fsicas. Eles no so os elfos
delicados de pele plida dos outros
mundos. Suas caractersticas esto
profundamente gravadas em seus rostos calejados pelo clima e sua pele
to spera e amarrotada quanto a casca da rvore agafari. Ainda, sua pele
to variada em tons quanto as outras raas e to afetada pelo sol abrasador e vento abrasivo quanto. Elfos
no tm plos no corpo, exceto pelos
cabelos na cabea. As madeixas so
longas, cheias e de todas as cores.
Elfos so geralmente preguiosos e
traioeiros. Eles aspiram a levar vidas curtas e felizes ao invs de longas
e tristes. Para um elfo, o futuro um
lugar sombrio e mortal, ento ele luta
para fazer cada momento (cada agora, como os elfos falam) to prazeroso
e completo quanto possvel. Elfos faro o que for necessrio para manter a
si e seus companheiros de tribo vivos
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

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e prsperos, mas no mais que isto.


Quando o trabalho est feito e nem
um segundo mais tarde a diverso
comea. Eles se engajam em longos
perodos de comemorao frentica e
escabrosa orgia.
Tribos lficas trabalham, todavia, a
maioria caando e procurando alimento, pois eles no cultivam. Eles
detestam trabalho pesado e nunca
constroem algo maior ou mais duradouro do que uma tenda de mercado,
mas gastaro longas horas discutindo
o preo de uma simples mercadoria.
Abenoados com reflexos rpidos
como relmpago e velocidade sobrenatural, elfos so corredores naturais.
Eles so ligeiros, certos e extremamente autoconfiantes. Nas cidades,
os elfos representam suas tribos em
bazares de troca e distritos mercantes.
Geralmente muito velozes e astutos
para serem capturados pelos escravistas, os elfos que se verem presos geralmente definham e morrem como uma
fruta darcu cortada de sua vinha.
Meio Elfos
Humanos e elfos devem lidar uns com
os outros de tempos em tempos e alguns casos seja pela fora ou verdadeiro amor crianas nascem deste
cruzamento.
Estes so os meio elfos, seres que combinam caractersticas de ambas raas,
criando algo diferente no processo.
Meioelfos geralmente ficam mais altos que seus pais humanos, mas raramente se aproximam da altura de seu

Um suplemento para
lado lfico. Eles medem em mdia 1,8
m. de altura, embora costumem herdar algo da compleio fsica de sua
metade humana. Na maioria dos casos, um meio elfo pode se passar por
um humano com mais facilidade do
que por um elfo, embora indicadores
de caractersticas lficas possam ser
percebidas se ele for examinado com
cuidado e apuro.

A intolerncia que seus parentes sentem no existe nas outras raas, entretanto, e alguns meio elfos encontram
companheiros entre os anes e thri
kreens. Ainda assim, o tpico meio
elfo passa a vida tentando ganhar
a confiana de um lado ou outro de
seus pais, geralmente em vo.

Meio elfos no formam suas prprias


comunidades. Ao invs, eles moram
ou entre a comunidade humana ou
margem dela. Meio elfos so mais
encontrados nas cidades da Regio
de Tyr, embora alguns possam ser encontrados nos vilarejos e tribos de ex
escravos que habitam o deserto.

Meio gigantes so uma das mais novas raas a caminhar sobre as areias
ardentes de Athas. A raa foi criada
por experimentos mgicos durante os primeiros anos da Era dos reis
feiticeiros. poca, os reis feiticeiros
estavam tentando criar os maiores
guerreiros para proteger seus domnios. Por causa de sua origem, meiogigantes no tm cultura prpria para
se orientar, nenhuma tradio antiga
e terra natal onde buscar inspirao.

Ao contrrio dos muls, meio elfos


podem ter filhos. Elfos no toleram
crianas de raa cruzada. Sua tradio exige que as crianas nascidas da
unio de elfas e humanos sejam deixadas para os lirrs e outros predadores.
Humanos so mais tolerantes com
os meio elfos, mas somente at certo ponto. Humanos trabalharo com
eles, mas poucos chamaro um meio
elfo de amigo a no ser que por engano acreditem que ele seja humano.
Meio elfos nascidos na sociedade
humana tm uma melhor chance de
sobreviver, mas a vida nunca fcil.
Humanos no confiam no lado lfico
do meio elfo e elfos, da mesma forma,
desconfiam do lado humano neles.
Assim, eles vivem como intrusos e solitrios, desenvolvendo um alto nvel
de autoconfiana para sobreviver.

Meio Gigantes

Meio gigantes tpicos medem por volta de 3m a 3,6m de altura, pesando


por volta de 800 kg. Eles tm feies
humanas que so exageradas de certa
forma. Junto com o tamanho ganho
de sua herana gigante vm a inteligncia baixa e a grande fora fsica.
De seu lado humano, os meiogigantes
ganham o interesse pela comunicao
e cooperao, curiosidade e vontade
de aprender e tendncia geral para a
bondade. Eles no se renem em comunidades prprias, mas costumam
adotar culturas daqueles que eles admiram ou a qual tiveram acesso.
Meio gigantes podem ter filhos cruzando com outros meio gigantes. To-

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Dark Sun: Crnicas do Andarilho

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dos os meio gigantes que existem no
Athas moderno so descendentes dos
primeiros meio gigantes magicamente
criados nos primeiros anos do reinado dos reis feiticeiros. No existe um
meio natural para gigantes e humanos cruzarem para produzir crianas
meio gigantes.
Nas cidades estados, meio gigantes
servem como soldados, guardas ou
trabalhadores. No deserto, eles se
unem a lderes carismticos ou comunidades demonstrando tendncias
que eles admiram. Onde quer que estejam, meio gigantes tm de lidar com
o fato de que so muito grandes para
o mundo ao redor deles, pois as coisas
construdas para o uso e convenincia
de humanos no funcionam bem nas
mos de meio gigantes.

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Halflings
Os halflings j foram os mestres do
mundo. Na verdade, durante a Era
Azul os halflings eram os nicos seres
inteligentes de todo Athas. Eles foram
os habitantes originais do mundo e todas as raas, humanos e humanides
so descendentes deles.
Dito isto, os halflings atuais portam
pouca semelhana com seus antigos
ancestrais. Antes os halflings povoavam a terra em cada direo, hoje
eles habitam as selvas e florestas que
lentamente desaparecem, como a Floresta das Montanhas e a Floresta Vertical dos Penhascos Serrados.
Antes eles eram mestres civilizados
de uma sociedade avanada, hoje eles
so criaturas ferozes, to selvagens

Um suplemento para
quando os ventos ridos. Eles preferem comer um estranho em suas terras a receb-lo.

trabalharo para nobres e reis feiticeiros.

Halflings crescem at 1,35 m. e pesam


entre 25 e 30 kg. Eles so musculosos
e proporcionais como humanos, mas
tm o rosto de crianas inteligentes
e bonitas cujos traos nunca sucumbem ao rigor da idade. Ritual e costume controlam cada aspecto da vida
halfling e sua cultura rica em arte e
msica. Tradio oral reconta o grandioso passado dos halfling, embora
tenha deteriorado ao ponto em que
memrias parecem lendas e fbulas.
Ainda, o profundo respeito pelo mundo que levou os halflings da Era Azul
a se sacrificar permanece incutido na
psique halfling.

Humanos

Aos halflings pouco importa as coisas


que motivam as outras raas. Que tem
de bom o ouro ou outras moedas para
os halflings? Eles se preocupam mais
com o bem estar interior do indivduo
e a unidade espiritual com sua raa e
meio ambiente. Tudo que um halfling
faz para o bem de sua comunidade
e da cultura halfling como um todo.

Devido s Guerras Purificadoras de


eras passadas e a sua tenacidade natural, os humanos so a raa predominante em Athas. Eles so uma espcie
to freqentemente verstil, brilhante
e excepcional quanto indigna e mundana. O humano athasiano mdio
do sexo masculino mede por volta de
1,80 a 1,95 m. de altura e pesa entre
90 e 110 kg. Mulheres so tipicamente
menores, chegando at 1,8 m. de altura e pesando entre 50 e 70 kg. Pele,
olhos e cor do cabelo variam muito,
embora a maioria dos athasianos humanos tenham estas caractersticas
queimadas de sol e machucadas pelo
tempo.

Quando fora de suas reas de controle, entretanto, halflings podem tolerar


a falta de civilizao que encontram.

Comparados aos anes, muls, meio


gigantes e thrikreens, humanos no
so muito fortes. Eles so, contudo,
astutos e altamente inventivos e persistentes ao extremo. Eles costumam
ser impulsivos e muito ousados, procurando tirar o mximo do que quer
que o destino lhes apresente. Os humanos podem ser encontrados onde
quer que a vida tenha se embrenhado
no deserto athasiano.

Sua lngua feita de palavras e sons


da natureza, tornando muito difcil
para estranhos entenderem. Talvez
esta seja a razo porque estejam na
sociedade humana; eles tambm morrem rpido se aprisionados. Se eles se
acreditarem livres, no obstante, eles

Humanos tambm podem ser encontrados em todas as camadas da sociedade. Nas cidades estados os humanos ocupam mais que sua proporo
de cargos, dos reisfeiticeiros, nobres e
templrio, aos trabalhadores livres e
escravos baixos. No deserto, humanos

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Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


caam com tribos escravas, conduzem rebanhos com cls nmades e
lideram ou servem caravanas mercantes enquanto elas cruzam as plancies
ermas. Humanos so extremamente
adaptveis e geralmente tolerantes s
diferenas que levam outras raas
guerra. Eles freqentemente servem
como diplomatas, chefes tribais ou
alguma outra funo que ligue duas
raas diferentes juntas.
Mul
Muls so nascidos da mistura criada
na unio de humanos e anes. Eles
existem desde que as duas raas interagem, mas seus nmeros nunca foram significantes o bastante no passado para serem considerados uma raa
em si. Foi somente aps a ascenso
da Era dos reis feiticeiros, que os ex
Campes de Rajaat procuraram pelos
mais poderosos soldados para defender seus novos domnios, que muls
foram criados em grandes nmeros
apesar de como escravos. Como os
muls costumam ser independentes e
difceis de controlar, os reis feiticeiros
logo abandonaram a idia de formar
grandes exrcitos deles. Ao invs, outros usos foram encontrados para esta
raa durona.
Muls retm a altura e adaptabilidade
de sua herana humana e mantm
a durabilidade, constituio e fora
bruta de seu lado ano. Assim, muls
esto entre as mais poderosas raas
humanides. Adultos crescem at 1,8
a 2,1 m. de altura, pesando de 125 kg.
de para cima. No incomum ver um
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

36

mul particularmente grande e forte


pesar alm de 150 kg. Seu metabolismo robusto faz dos muls delgados
e musculosos, mas isto no significa
que sejam magros. Muls tm ombros
largos e costa larga quase sem nenhuma gordura no corpo. Eles aparentam
grandes humanos na maioria dos aspectos, embora existam diferenas
bvias e significantes. Com sobrancelhas protuberantes e orelhas pontudas
para trs, se seu tamanho no entregar sua origem estas caractersticas
certamente iro. Homens e mulheres
no tm plos no corpo e quase todo
mul calvo. Ao contrrio dos meioelfos e meio gigantes, muls so estreis;
a nica maneira de criar uma criana
mul por meio da unio entre humanos e anes
Como os meio gigantes, os muls no
tm uma histria unificada ou cultura
se apoiar. Eles no se renem em comunidades muls e no existem vilarejos muls escondidos no deserto. Pois a
maior parte dos muls de escravos ou
ex escravos, vivendo nas cidades estados, vilarejos clientes, casas mercantes ou senzalas dos nobres ou entre
tribos de escravos vagando pelo deserto. Um pequeno nmero de muls
nasce livre nos vilarejos anes ou em
algum lugar fora da jurisdio de um
rei feiticeiro ou lorde mercante.
Muls encontrados nas senzalas das
cidades estados e casas mercantes geralmente trabalham como gladiadores
ou operrio. Sua grande fora e resistncia os tornam valiosos em ambas
posies e por ser muito caro criar

Um suplemento para
e manter um estbulo de muls, seus
donos freqentemente os mimam
desde que trabalhem bem. Os donos
tambm guardam seus muls com
muito cime, pois mais barato pagar taxas exorbitantes para escravistas
recuperarem um mul foragido do que
recomear nas senzalas de procriao.
Muls escravos so fceis de notar: Tatuagens marcando seus dono, ocupao e mesmo o nmero de vitrias nas
arenas decoram a cabea e corpo destes escravos.
Pterrans
A Hinterlndia a oeste das Montanhas Ressonantes so o lar de muitas
diferentes espcies de animais e mesmo umas poucas raas inteligentes. O
mais importante sinal de civilizao
so os pterrans das grandes cidades
de Vale Pterran e Escama Perdida.
Antes do Grande Terremoto, quando
poucas pessoas saam dos limites da
Regio de Tyr, os nicos pterrans encontrados eram aqueles de cls pequenos e primitivos que se estabeleciam
perto das formaes rochosas no lado
leste das Montanhas Ressonantes. Estes pterrans portam somente uma semelhana superficial com seus primos
das cidades da Hinterlndia.
Os pterrans da Hinterlndia j provocaram um impacto nas sociedades
dos Planaltos. A cidade livre de Tyr
j trocou enviados diplomticos com
Vale Pterran e umas poucas casas
mercantes mais aventureiras comearam a estabelecer o comrcio.

Pterrans so rpteis com pele escamada marrom clara. Adultos crescem at


1,8 m. de altura e no h caractersticas bvias que distingam machos de
fmeas.
Pterrans ficam de p, tm dois braos
que terminam em mos com trs dedos com garras e um polegar opositor e duas pernas com trs dedos com
garras. Eles tm caudas curtas e duas
protuberncias em suas espduas
evidncias de asas que desapareceram
h muitas geraes.
Alguns acreditam que os pterrans tm
parentesco com a criatura voadora
chamada pterrax, embora o elo deva
estar no passado distante. Os altamente inteligentes pterrans das cidades da
Hinterlndia comearam a explorar
a Regio de Tyr com determinao,
na esperana de encontrar ajuda contra as ameaas liberadas pelo Grande Terremoto. Eles esto particular-

37

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


mente temerosos que os thri-kreens
surjam da Grande Fenda, embora os
contnuos ps-tremores tenham espalhado destruio nas cidades gmeas.

grandes esforos para evitar qualquer


das matilhas de thri-kreens que vagam
pelos Planaltos.

Todos os pterrans reverenciam a Me


Terra, o nome que deram a Athas.
Eles acreditam que so os primeiros e
melhores filhos da Me Terra e que o
recente terremoto e ps-tremores so
um chamado para agir para sua raa.
A Me Terra grita e ns partilhamos
de sua dor, os druidas pterrans proclamam. Agora ns devemos ajud-la em hora de necessidade desesperada. Pterrans adultos seguem uma
das trs Trilhas da Vida a Trilha
do Guerreiro, a Trilha do Druida e a
Trilha do Psinico como uma parte
normal de sua sociedade.

Thri-Kreen

Apesar da maioria dos encontros com


pterrans na Hinterlndia ter sido instigado por exploradores viajando longe
da Regio de Tyr, uns poucos grupos
de pterrans aventureiros trilharam
o caminho atravs das Montanhas
Ressonantes. Das cidades-estados, somente Tyr at agora os recebeu, mas
os templrios de Lalali-Puy j estenderam o convite para eles irem a Gulg
quando bem entenderem.
O Oba est muito interessado em conhecer estranhos que procuram ajudar o mundo em seus problemas. Os
pterrans ainda tm de aceitar o gracioso convite. Alm disto, umas poucas casas mercantes e tribos lficas
receberam os visitantes calorosamente, na esperana de lucrar com eles
de algum modo. Os pterrans fizeram

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

38

Thri-kreen so insetides grandes os


menos humanos de todas as raas
inteligentes de Athas. Medindo 2,1 m.
de altura nos ombros e medindo por
volta de 3,3 m. de comprimento uma
ponta outra, eles tm seis membros,
exoesqueletos amarelo areia e olhos
multifacetados. Os dois membros
mais atrs so desenvolvidos para
andar e saltar, enquanto os outros
quatro membros terminam em mos
extremamente geis.

Um suplemento para
Na Regio de Tyr, os thri-kreens no
so comuns nas cidades-estados. Eles
se juntam em matilhas dedicadas
caa que vagam o deserto e tm pouca compreenso da sociedade humana. Se encontrados numa cidade, um
thri-kreen ou um escravo ou est ligado a um grupo de aventureiros (os
quais o thri-kreen adotou como sua
matilha). Como escravos, os thri-kreens so usados nas fazendas ou como
operrios, embora alguns cheguem s
senzalas de gladiadores para oferecer
um tipo diferente de entretenimento
para a multido.

das pessoas teme os thri-kreen, ou


que eles sejam vistos como traioeiros
e no confiveis?

Muitas coisas fazem o thri-kreen estranho e diferente para as outras raas, a maior delas a aparncia.
Acrescente a isto o fato que thri-kreens no dormem, que eles no
acumulam riqueza ou posses e que
algumas vezes comem outras criaturas inteligentes e as diferenas entre
humanos e thri-kreens parecem vastas
e imponentes.

Os thri-kreens da Regio de Tyr empregam algumas armas exticas,


principalmente a gythka e a chatkcha. Uma gythka uma arma de
haste com duas lminas em ambas as
pontas. Uma chatkcha uma cunha
cristalina de arremesso. Quando no
esto caando ou recolhendo comida
e gua, thri-kreen passam seu tempo
fazendo ou reparando suas armas.

Quando um thri-kreen se junta com


um grupo com membros de outras
raas, eles tentam estabelecer o domnio como fazem em suas prprias
matilhas. Uma vez que este assunto
esteja acertado, eles se curvam ao resultado, embora membros do grupo
que no estejam preparados para tal
comportamento freqentemente experimentem momentos de genuno
terror quando o grosseiro homem inseto faz ameaas perigosas num esforo de dominar o grupo, ou bando.
por acaso surpresa que a maioria

Recentemente, o povo da Regio de


Tyr aprendeu que h um vasto imprio thri-kreen a noroeste, alm dos
limites naturais chamados Penhascos
Serrados. A fenda criada pelo Grande
Terremoto abriu um caminho para estes thri-kreens civilizados e trouxe
novos perigos para a Regio de Tyr.
Ainda que s tenha havido uns poucos e curtos encontros, parece que os
thri-kreens do norte levaram o conceito de domnio de grupo para um grau
acima: Eles querem dominar todas as
terras da Regio de Tyr.

Contudo, aqueles que ganharam a


confiana de amizade de um thri-kreen acabam com um amigo para a vida
toda. A mentalidade de grupo est
to incutida na cultura thri-kreen que
eles a aplicam cada situao que se
encontram. Como fariam em todos os
grupos de s thri-kreens, eles saltam
para protegerem seus companheiros
de bando (independente da raa) sempre que aparea perigo, no importando o risco para si mesmos.

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Dark Sun: Crnicas do Andarilho

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Captulo 2

A Regio de Tyr
O Dirio do Andarilho
Quase toda Regio de Tyr um imenso deserto, apesar disto bonito e espetacular sua maneira. Sobre cada colina, atrs de cada duna de areia, o terreno
parece ser cada vez mais impressionante do que o anterior. Em minhas viagens,
freqentemente eu fui sobrepujado pela mera magnitude desta terra, acuado
pela sua brutalidade indiferente, at mesmo assustado pelo poder desenfreado
de seus elementos mas nunca fiquei entediado.
Posso eu transmitir a grandeza e majestade desta rea com meras palavras?
Eu especulo. Eu posso escrever sobre tempestades furiosas a estourar vindas
do Mar de Areia, sobre assistir uma muralha de poeira perolada subindo milhares de ps no ar como uma montanha rolante s para desmoronar quando
atingir a costa. Eu posso descrever a sensao enjoada de deslizar nas ladeiras
vitrificadas da Coroa Fumegante, ou fazer teus olhos arderem com histrias de
caminhadas nas plancies salinas num dia ventoso. Minhas palavras no so
mais que reflexos plidos desta terra magnfica terra, mas talvez elas possam
ser teis.
Cuidado com os vrios terrenos dspares da Regio de Tyr! Do Mar de Areia
aos Planaltos, das Montanhas Ressonantes Hinterlndia todos so lugares
traioeiros, no recomendados para os de corao fraco. Tome estas palavras
e veja estas terras tu mesmo; pois cada um de vs deve encontrar o prprio
caminho atravs dos desafios de nosso mundo...
A Regio de Tyr o centro do mundo
de Athas, pelo menos at onde importa para as pessoas das sete cidades-estados.
aqui, ao longo da costa do Mar de
Areia e s sombras das Montanhas
Ressonantes que a civilizao se agarra a algumas reas espalhadas de terra frtil e gua fresca. A maioria da
populao vive nas cidades estados
de Tyr, Urik, Raam, Draj, Nibenay,

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

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Gulg, e Balic. O restante vive em vilas


remotas construdas ao redor de osis e poos, ou vaga por a em tribos
nmades a procura do que precisam
para sobreviver.
A Regio de Tyr definida limitada
pelo Mar de Areia a Leste, a Hinterlndia a Oeste e as Infinitas Dunas
de Areia ao Sul. O Norte no to
claramente limitado por um acidente
geogrfico, mas geralmente acor-

Um suplemento para
dado que termina por volta de 48
km. ao norte da rota de comrcio de
Urik/Raam. Entre estas limitaes
fica uma rea de 640 km. de largura
por 400 km. de comprimento, plena
de grandes faixas de deserto, terras
estreis e ocasionais pedaos de terra
com arbustos e vegetao rasteira ou
viosas florestas. O mapa da Regio
de Tyr pode ser til durante a leitura
deste captulo.

Cultura
A Regio de Tyr se agita com humanos, humanides e thri-kreens. Cada
grupo encontrou um meio de sobreviver no ambiente cruel e estril. Toda a
populao local divide-se em sete tipos: moradores nas cidades, aldees,
casas mercantes dinsticas, pastores,
saqueadores, caadores e eremitas.
As cidades estados se agitam com
vida, encravamentos humanos e humanides rodeados de campos dourados de plantaes construdos sobre
enormes osis. Estas cidades fedem a
lixo e a suor das massas, mas representam o paraso aos famintos e sedentos de Athas. Muralhas afastam
os perigos apesar de tambm trancarem os residentes.
Uns poucos meses atrs, quase todas
as cidadesestados eram governadas
por reis feiticeiros e sua burocracia de
nobres e templrios. Agora somente
Urik, Nibenay e Gulg ainda se curvam autoridade absoluta de seus
respectivos reis feiticeiros. As outras
cidades estados caram sob uma varie-

dade de estilos de liderana, a depender de quem tomou o poder ao final


da recente luta. Qualquer que seja o
caso, cada cidade estado um domnio autnomo lutando para produzir
comida suficiente para alimentar sua
populao.
Vilarejos no so mais que amontoados de abrigos de tijolos erigidos
em pequenos osis em localidades
abandonadas, como o limite de uma
plancie de sal ou sob uma salincia rochosa. Alguns vilarejos so
governados por burocratas oficiosos,
outros por pequenos dspotas ou lderes carismticos. Uns poucos desenvolveram conselhos democrticos. Na
melhor das hipteses, a maioria dos
vilarejos semipermanente. Eventualmente um vilarejo morre quando
seca seu osis, saqueadores atacam ou
uma Tempestade de Tyr surge do leste
para devastar a frgil comunidade.
Casas Mercantes Dinsticas so
companhias de comrcio sofisticadas
a operar nas redes de comrcio que se
estende por centenas de quilmetros.
Estas redes transcendem fronteiras
polticas e todas as camadas sociais,
pois as caravanas de casas mercantes e os comerciantes que as dirigem
so bem vindos em quase toda cidade estado, vilarejo e osis na regio.
Dos postos comerciais isolados nos
cantos mais desolados dos Planaltos
a emprios elaborados no corao de
cada cidade estado, as casas mercantes transportam bens de lugar a lugar
na esperana de ganhar lucros altos.
As maiorias das casas mercantes so

41

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


possudas por famlias, transmitindo a
propriedade de uma gerao para outra. Embora no sejam, tecnicamente,
cidados de nenhuma cidade, as matriarcas e os patriarcas das casas mercantes geralmente levam uma vida
de rei nas cidades estados. Membros
mais jovens da famlia e agentes contratados vivem ou nas rotas de comrcio como trabalhadores nas caravanas, ou como compradores viajantes
em busca de novas rotas de comrcio,
ou novos suprimentos de bens, ou nos
vrios vilarejos, fortes e postos ao longo das rotas de comrcio.
Pastores vagam pelas plancies de
vegetao rasteira, terrenos estreis
rochosos e dunas de areia moda
nmade, param onde quer que encontrem pastagem para seu rebanho pastar. Pastores geralmente se agrupam
em pequenos bandos, j que seu estilo
de vida raramente pode suportar mais
do que cinco famlias grandes. Eles
criam de tudo, dos kanks aos crodlus,
erdlus e carrus. Ferozmente independentes, pastores costumam se governar por meio de conselhos de ancios.
Geralmente um patriarca psinico ou
usurio de magia serve como lder de
cada conselho.
Os outros que vivem nos desertos
alm das cidadesestados apelam
tticas mais agressivas para sobreviver. Estes grupos se tornam tribos
saqueadoras, buscam o que buscam
para sobreviver em pilhagens contra
caravanas, roubando gado e saqueando vilarejos fracos. Assassinos cruis,
ladres e criminosos, os saqueadores
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

42

se escondem nas plancies salinas ou


entre as gargantas das terras estreis
rochosas, emergindo apenas a tempo
de atacar e voltar aos seus buracos
com os esplios que puderam juntar.
Auto intitulados comandantes militares comandam cada tribo saqueadora, mas a maior parte no passa
de capangas que lideram por meio de
cruis exemplos. Eles se mantm em
suas posies pela violncia e traio
com a ajuda de guardas bem recompensados e, algumas vezes, profanadores poderosos.
Muitos consideram os cls caadores
coletores como o mais primitivo dos
grupos sociais a viver na Regio de
Tyr, mas eles so tambm os mais versteis. So encontrados em qualquer
lugar: caando cobras nas plancies
salinas, catando razes nos pedregais
ermos, at mesmo roubando ovos
dos ninhos encarrapitados l no alto
de picos escabrosos. Os caadores
coletores vivem em pequenos grupos
constitudos de no mais que trs ou
quatro famlias prximas lideradas
por ancios respeitados, clrigos ou
guerreiros poderosos.
Por ltimo, h mais eremitas a viver
na Regio de Tyr do que algum poderia pensar, dada a luta desesperada
pela sobrevivncia. So poucos os viajantes que os encontraro, entretanto,
por sua prpria natureza, eremitas se
retiraram de uma sociedade ou outra
para viver uma existncia solitria no
deserto. Alguns se tornam eremitas
por vontade prpria; outros so forados essa vida por circunstncias que

Um suplemento para
no puderam controlar. Muitos druidas, por exemplo, cuidam e protegem
de uma faixa isolada de um territrio
num relativo isolamento, enquanto
praticantes do Caminho buscam a
solido do deserto para aprimorar
suas percias. Some a esses o nmero
de excomungados jogados no deserto que conseguem sobreviver de suas
habilidades, sorte ou inabalvel determinao e a populao de eremitas
cresce rapidamente.

Geografia
A geografia da Regio de Tyr pode
ser dividida em quatros tipos de gerais
de terrenos: o Mar de Areia, os Planaltos, as Montanhas Ressonantes e
a Hinterlndia. Cada um desses tipos
de terreno descrito nesta seo.
O Mar de Areia
Certa vez um grande mar de gua
que se agitava na costa dos Planaltos,
o Mar de Areia agora uma imensa bacia funda de p e silte soprado
pelo vento. Como a gua, o Mar de
Areia plano, seu contedo preenche
uma rea rebaixada e objetos pesados
afundam e desaparecem sob a sua superfcie poeirenta.
Num raro dia quando o vento est
calmo, o Mar de Areia parece uma
infinita plancie de poeira perolada.
Algumas vezes est to plano quanto
uma mesa e parece que algum poderia claramente ver o outro lado do
mundo. Outras vezes a superfcie parece congelada em cadeias de ondas

que poderiam vir abaixo de repente.


A condio mais comum muito
mais agitada. O vento sopra a poeira
em dunas estrelas ou imensos montes
e a forma da superfcie pode mudar
num instante.
Quando o vento sopra, a poeira sobe
para cobrir o Mar de Areia com nuvens que reduzem a visibilidade significativamente. A menor brisa levanta
uma mortalha prateada que se atem
superfcie como neblina. O ar carregado de silte e a cama poeira se unem,
tornando impossvel dizer onde termina um e comea o outro. Ventos
mais fortes, que sopram pelo Mar de
Areia quase constantemente, fazem
da cama de areia uma irritante nuvem
de poeira.
Em dias de tempestade, o vento uiva
sobre o silte como se fosse o urro de
um mekillot. Nem mesmo o sol carmesim ao meio dia pode penetrar a
poeira obscurecente. A visibilidade
reduzida a apenas uns poucos ps em
qualquer direo medida que a tempestade se intensifica. A poeira cobre
tudo sobre o mar e longo da costa e,
qualquer um vagando por perto corre
grande perigo. A poeira no s se infiltra no nariz, pulmes e olhos, mas
forma um redemoinho ao redor do
corpo, um abrao de poeira. O cho
e o cu desaparecem. Uma poeira espessa cobre a terra, dificultando a caminhada. A direo perde o sentido
quando a tempestade de silte explode
na costa, pois a poeira desorienta at
mesmo aqueles que conhecem bem a
rea.

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Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


Facilmente algum pego nos redemoinhos caminhar para o prprio mar de
areia, se perdendo sob sua superfcie
agitada para sempre.
Quando uma grande tempestade surge, todos num raio de 80Km da costa
devem procurar abrigo e esperar. O ar
fica to espesso que o nico modo de
se respirar usando um pano sobre o
nariz e a boca. Aqueles que pararem
para descansar no descampado se encontraro enterrados sob um depsito de poeira cinza antes que possam
se dar conta. Em alguns dias o silte
sob milhares de metros no cu, bloqueando o sol e transformando o dia
em noite. Aps o vento parar, demora
dias para a poeira agitada assentar.
Ento o vento bate de novo e recomea todo processo de novo.
Mtodos de Viagem: A superfcie
do Mar de Areia no slida. Para
aqueles que querem viajar atravs
dele, apenas um punhado de mtodos
existe: sobrevoar, arrastar-se atravs ou levitando acima dele. Outros
mtodos so tentados de tempos em
tempos e sempre h a possibilidade
de que novos modos de transporte
sejam descobertos, mas estes trs so
os mtodos mais comuns empregados
por aqueles que viajam pelo Mar de
Areia.
Sobrevoar evita os perigos do mar em
si, mas poucos humanos e humanides tm a habilidade para viajar desta
maneira por longos perodos. Mesmo
magos que tm acesso a magias de
vo ou psinicos que tm os poderes
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

44

adequados para isto devem se cuidar,


pois quando a magia dissipar ou as
habilidades psinicas terminarem,
a areia embaixo espera para dragar
o infeliz abaixo. H tambm alguns
predadores areos, como planadores
e asas navalhas, esperando para arrancar os voadores do ar.
Arrastar-se s funciona perto da costa ou atravs dos bancos de silte que
jazem escondidos sobre a traioeira
superfcie do mar. Na maioria das localidades, a poeira muita funda para
humanos e humanides atravessarem
caminhando sem afundarem completamente nela. Mover-se atravs do
silte um trabalho extenuante, pois a
areia fina gruda e segura o corpo. No
mnimo, um lento e tedioso processo, pois aquele que se arrasta precisa
sondar o silte frente com uma longa haste para determinar o lugar de
quedas e buracos invisveis. Se aquele
se arrasta no perceber um poo ou
dar um passo em falso, ele mergulha
silte abaixo e sufoca dentro de minutos. Os gigantes que vivem nas ilhas
do Esturio da Lngua Fendida se arrastam atravs do silte por caminhos
que jazem a aproximadamente 3,6m
a 4,5m abaixo da superfcie. Na profundidade de 4,5m ou mais, o silte
firme o suficiente para suportar peso.
H tambm faixas de areia comprimida, runas e outros objetos slidos
sob o silte sobre os quais podem seguir. Mesmo humanos menores e humanides podem usar alguns desses
caminhos, tal como a Estrada de Silte
que se estende da Costa de Giustenal
mar adentro.

Um suplemento para
Outros tipos inventivos empregaram
pernas de pau, sapatos de silte e mesmo veculos chamados Gaivotas da
Areia para navegar o Mar de Areia.
Alguns desses mtodos funcionam
melhor que outros, mas tudo depende de saber onde esperam os buracos
escondidos. As gaivotas de areia so
provavelmente o melhor modo de viajar pelos bancos de silte. Elas usam
uma combinao de velas impulsionadas pelo vento e escravos para girar suas imensas rodas, as gaivotas de
areia percorrem rotas estabelecidas
num passo lento, mas seguro.
Levitando atravs do Mar de Areia em
geral somente uma opo disponvel
para magos e psinicos. As pessoas

ou objetos podem viajar em segurana sobre o mar flutuando mgica ou


psionicamente sobre a superfcie do
silte e ento sendo impulsionado por
uma vela ou uma haste. Galeras do
Silte, por exemplo, usam flutuadores
de navios para levitar psionicamente a
embarcao enquanto velas pegam os
ventos e proporcionam deslocamento
horizontal. A cidade estado de Balic
tem uma frota de Galeras do Silte.
Caractersticas do Mar de Areia:
Nem tudo no Mar de Areia poeira
e areia. Viajantes podero topar com
lodaais, esturios retorcidos, ilhas
salientes, runas misteriosas e at bancos de silte escondidos sob a poeira
solta.

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Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


Lodaais ou Plancies de Lama so
reas onde traos de gua brotam
pelo solo do Mar de Areia, transformando a poeira e lama. Lodaais variam entre 45 a 450m de dimetro e
sustentam uma variedade de arbustos
e pequenas rvores. Algumas vezes a
camada superior do lodaal est rachada pelo sol forte, mas mais freqente encontr-lo pantanoso. Essas
localidades viram locais de caa para
todos os tipos de feras que se alimentam de criaturas menores que vm se
alimentar da vegetao.
Embora o solo seja mido, no h
gua disponvel, no obstante, plantas
de pntano adotam os lodaais como
seus lares. rvores de tronco liso,
muito altas, coroadas com imensas
copas so comuns, enquanto a vegetao rasteira um emaranhado denso
de samambaias, gramneas e plantas
de folhas largas brotam de razes bulbosas. Viajantes devem ter cuidado
com a grama, pois algumas tm as folhas como lminas afiadas o bastante
para cortar a pele desprotegida.
Esturios so longos braos de Mar
de Areia que adentram o continente.
Esturios tm todas as caractersticas
do mar em si, penetrando nos Planaltos e formando barreiras considerveis para viagens por terra. Enquanto
humanos e humanides sofrem para
atravessar estes trechos tanto quanto
sofrem para atravessar prprio mar,
esturios freqentemente servem de
caminho para gigantes e outras criaturas do Mar de Areia.

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

46

Ilhas que surgem da poeira e por toda


a costa do Mar de Areia e mesmo
mais alm na sua vastido empoeirada. Criaturas voadoras, gigantes,
piratas do silte, eremitas e mesmo
pastores ocasionais vivem nestes pedaos isolados de terra. Muitas ilhas
tm suprimentos primitivos de gua
e vegetao abundante devido sua
natureza reclusa. Aqueles que vivem
numa ilha em particularmente exuberante costumam ser altamente territoriais. Estranhos so caados ou
mesmo mortos para manter a localizao do generoso lugar um segredo.
Note que muitas ilhas tm animais e
plantas mortais tanto quanto tm de
benignos. A mais bela flor poderia ser
uma assassina nestes osis de rocha
slida no mar de p e areia.
Runas de eras passadas so to preponderantes no Mar de Areia como o
so em qualquer outro lugar de Athas.
Cidades antigas esto desordenadamente dispostas na costa como os ossos esbranquiados de feras h muitos
mortas, suas muralhas percorrendo
milhas no p em turbilho. Torres e
construes quebradas elevam-se acima da poeira longe da costa, e mesmo
as ilhas abrigam os tijolos derrubados
das comunidades de outrora. Muitas
runas contm segredos e tesouros
espera de serem saqueados, mas tambm servem como covis para feras terrveis e horrores mortos-vivos de dias
passados.
Bancos de Silte servem como caminhos atravs do Mar de Areia se algum for habilidoso, entendido ou

Um suplemento para
corajoso o bastante para navegar por
estas estradas invisveis. Na maioria
dos casos, bancos de silte so faixas
comprimidas de areia ou rocha slida que ficam sob a superfcie do silte.
Do contrrio, eles so muralhas enterradas de pedra ou tetos de prdios
antigos que antes se erguiam alto e
orgulhosamente sob o sol carmesim.
Gaivotas de areia podem viajar atravs destes bancos de silte, desde que
seus capites tenham cartas precisas
e ou meios de determinar as rotas
atravs da bacia de p. Mesmo as melhores cartas podem falhar se uma repentina tempestade surgir ou o vento
derrubar a gaivota da areia do caminho precrio para dentro do silte mais
profundo.
Outros perigos: Viajantes devem tomar cuidado com as criaturas vivas
que habitam o Mar de Areia. Em
muitos casos elas podem ser muito
mais perigosas do que os perigos naturais do terreno. Horrores do Silte,
por exemplo, atacam por debaixo da
poeira, enviando seus poderosos tentculos ao ar na esperana de esbarrar
numa presa que passa. Bandos de pssaros predatrios, morcegos carnvoros, e asas navalhas semi inteligentes
enchem os cus, enquanto gigantes,
piratas do silte, e demnios de lama
vagam pela poeira fina.
Alm das tempestades usuais, uma
poro do Mar de Areia foi consumida por uma furiosa tempestade de
chuva repleta de troves e relmpagos. Esse vasto distrbio climtico,
chamado de Tempestade Cerlea,

cobre a rea antes conhecida como


Vale do P e Fogo. O vapor fervente que sai desta regio mortal, e as
ocasionais Tempestades de Tyr que
se desprendem da turbulncia maior
alcanam longe causando morte instantnea e destruio macia. A Tempestade Cerlea no amainou desde
que apareceu alguns meses atrs e no
demonstra sinais de acabar to cedo.
Os Planaltos
Os Planaltos vo at oeste do Mar
de Areia, formando uma plancie relativamente lisa que termina numa
regio montanhosa ao p das Montanhas Ressonantes. Esta rea no s
o seio da civilizao moderna como
tambm o lugar onde as civilizaes
antigas floresceram.
Geralmente, os Planaltos so quentes,
ridos e estreis. Uma poeira amarelo
esverdeada preenche o cu, enquanto
que o sol carmesim queima impiedosamente sem distino tanto escravos
quanto reis feiticeiros. As brisas quando sopram, parecem o sopro ardente do agora morto Drago. O cho
ressecado e desolado, cozido at a
dureza de cermica ou seco at a consistncia de p. Arbustos espinhosos
e grama afiada agarram se ao solo em
alguns lugares, esperando pela chuva
anual para que possam ento liberar
suas sementes latentes.
Desde as sete cidades estados at a
menor tribo nmade, os Planaltos
contm a vasta maioria das sociedades conhecidas de Athas. Todos os

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tipos de classes e raas se misturam
nas plancies lisas. Nobres e homens
livres, mercadores e escravos todos
os nveis da sociedade renem aqui.
Essa rea no montona de maneira
alguma, pois alm das cidades e vilas,
dos osis e vales escondidos, os Planaltos so selvagens e desertos.
Nesta imensido onde a civilizao
nunca pisa, feras selvagens e tribos
no civilizadas se confrontam pelas
fontes limitadas de gua e comida.
Mtodos de Viagem: Aqueles que tiverem poderes e habilidades alm dos
limites dos humanos normais podem
empregar meios mais exticos de viajar pelos Planaltos. A grande maioria
das pessoas est limitada, a andar a
p ou montadas atravs dos descampados e desertos.
Caminhar leva os viajantes de um local a outro pelo meio mais caro e confivel. Entretanto, um dos modos de
transporte mais lentos de perigosos (a
no ser que o viajante seja um elfo,
claro). Caminhantes podem levar
a si e a uma pequena quantidade de
equipamentos, mas nada muito alm.
Numa estrada boa (como as estradas
comerciais desenhadas no mapa da
Regio de Tyr), um humano ou humanide mdio pode caminhar por
volta de 3,2 km por hora por um mximo de 10 horas por dia. Isto significa que um humano pode caminhar
aproximadamente 32 km por dia, portanto, fazendo a viajem de 270 km de
Tyr para Urik, por exemplo, em aproximadamente nove dias.

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Viajar a p um verdadeiro teste de


resistncia, e viajantes precisam levar comida e gua suficientes para
fazer a viagem. Aqueles que confiam
em achar o suficiente de ambos pelo
caminho inevitavelmente nunca chegam ao destino. Um humano precisa,
pelo menos, uma boa refeio e 4,0
litros de gua por dia para sobreviver
no deserto. Mesmo assim, a maioria
dos humanos s pode viajar nas horas mais refrescadas depois do por do
sol e antes do amanhecer. melhor
sentar sombra de uma salincia ou
rvore de osis na hora mais quente
do dia.
Viajantes tambm precisam portar armas para se defender. A imensido e
os desertos so lugares hostis, cheios
de estranhos no amigveis e feras
famintas. provvel que tenham que
lutar para sobreviver, e ento pedestres devem se preparar para o inesperado. Uma repentina tempestade
de areia, um ataque de comedores
de carnia, ou um ferimento devido
a um no antevisto acidente podem
terminar uma viajem a p muito rapidamente. Se qualquer um desses incontveis outros eventos acontecer, o
viajante despreparado morre.
Cavalgar pode ser ou numa montaria
ou num vago. Montarias individuais fornecem a forma mais rpida de
viajar, e as montarias mais comuns
na regio de Tyr so kanks e crodlus.
Os kanks so insetos gigantes, fortes,
dceis e rpidos. Movem-se taxa de
6,6 km. por hora e podem cobrir 66
km. ou mais num dia. Os crodlus so

Um suplemento para
grandes rpteis que podem correr em
alta velocidade por longos perodos
de tempo. Eles se movem taxa de
10km por hora e podem cobrir 100
km. ou mais num dia. Embora os
crodlus sejam mais rpidos, a maioria
dos condutores prefere kanks porque
os insetos gigantes precisam de menos
gua para fazer a mesma viajem.
Vages viajam pelas estradas comerciais da regio, geralmente como parte
duma caravana mercante. Os vages
podem ser de vrios tamanhos, desde
pequenas carroas abertas at imensas fortalezas fechadas sobre rodas.
Muitos tipos de bestas de carga so
empregados para puxar os vages. Os
Crodlus e os inix podem arrastar pequenos vages, enquanto as imensas
fortalezas rolantes precisam da fora
dos mekillots para lev-las de um lugar a outro. Os Mekillots so lagartos
monstruosos que arrastam num passo
de 3,2km por hora, mas podem viajar
por at 15 horas por dia. Sua carapaa espessa torna-os to impenetrveis
quanto as fortalezas que puxam atrs
deles.
Todas as casas mercantes e mercadores das dunas independentes usam caravanas para transportar suas mercadorias de um mercado a outro. Uma
caravana tpica consiste num certo
nmero de vages grandes e batedores mercenrios pertencentes a uma
nica casa mercante maior, ou um
grupo de vages menores pertencentes a algumas casas menores e independentes que se reuniram por razes
de segurana. Algumas vezes uma

caravana composta de uma nica


fortaleza gigante puxada por um time
de mekillots e protegida por batedores. Este tipo de caravana carrega toda
a sua carga, suprimentos, condutores,
guardas e mercadores, dentro do vago. A maioria das caravanas permitir a outros viajantes juntarem-se a
elas por uma pequena taxa ou em troca de servios prestados como guardas ou trabalhadores.
Caractersticas dos Planaltos: Seis
tipos distintos de terrenos terras
estreis rochosas, desertos arenosos,
plancies salina, terrenos erodidos rochosos, savanas e bolses de silte podem ser encontrados atravs dos Planaltos. Cada tipo descrito abaixo.
Terrenos Estreis Rochosos so o
tipo mais comum de terreno nos Planaltos. Estes terrenos estreis consistem em grandes trechos de superfcie
de leito de rocha exposto, na maior
parte de arenito vermelho alaranjado.
Expostos ao vento e ao sol, os terrenos estreis esto abundam em pedras
de todos os tamanhos, de minsculos
seixos a enormes pedras. Uma espessa camada de poeira vermelha cobre
algumas reas e h lugares em que
depsitos de areia laranja e amarela
se acumulam num monte com pelo
menos a altura da cintura.
Exceto nas estradas e trilhas muito
utilizadas, as pedras soltas tornam o
caminhar traioeiro. Humanos e humanides pode mover-se somente na
metade de sua movimentao normal
sobre as pedras soltas. Montarias podem mover-se na velocidade normal,

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mas no podem ser foradas a uma
taxa mais rpida fora das trilhas nas
terras estreis rochosas. Vages sofrem acima de tudo, pois as pedras
soltas pulverizam mesmo as rodas
mais duras em questo de milhas.
A vegetao praticamente brota do
solo rochoso, mas somente na forma
de cactos. Esferas acocoradas cobertas de espinhos amarelos se espremem
entre a desordem das pedras. Distorcidas massas de tubos agarrados ao
solo e espinhos escondem-se pilhas
inchadas de poeira. Barris cobertos
de espinhos altos atingem at 6m de
altura, alguns crescendo entrelaados parecendo com rvores. Cactos
podem ser fontes tanto de comida e
gua, desde que se tome cuidado para
evitar os espinhos e se conhea que
cacto procurar, pois alguns podem
mover-se e atacar e outros so txicos
ao extremo.
Os terrenos estreis so desprovidos
de vida animal, de qualquer forma.
Erdlus selvagens, mekillots, crodlus,
e inix so atrados pelos cactos nutritivos, enquanto predadores como os
braxats, tembos, e belgois so atrados
pelos animais.
Os Desertos Arenosos so desertos
abertos e consistem em vastas extenses de areia amarela amontoada em
dunas de tamanhos e formas estranhas. Os tipos mais comuns de dunas
ganharam nomes dos viajantes pelas
coisas com que se parecem. Quando
um vento forte e constante de uma
direo acumula a areia em montanhas altas at 225 m., elas so
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chamadas de dunas mekillot. Ventos


moderados de uma direo criam sulcos regulares acentuados com cristas
variando entre 15 a 33m de altura, e
estas so chamadas dunas onda. As
dunas mekillot so difceis de cruzar,
mas as dunas onda com quilmetro
aps quilmetro de sulcos regularmente distribudos so conhecidas
por levar alguns a acessos de irritao.
As dunas crescentes se formam onde a
areia no cobre o cho completamente. Elas resultam de um vento constante soprando mais sobre a parte inferior da duna do que sobre seu pico.
Viajantes na maioria das vezes podem
encontrar caminhos ao redor dessas
dunas ao invs de ter de escallas. As
pilhas de areia mais interessantes so
as dunas estrela. Esses aglomerados
torcidos tm sulcos parecidos com
tentculos que se estendem em todas
as direes. Eles se formam em reas
onde os ventos de diferentes direes
se encontram, fazendo com os braos
radiais da duna se retoram. Dunas
estrela so chamadas de amigas do
viajante, porque mudam de forma
lentamente e raramente se movem
para longe, fazendo delas excelentes
referenciais num, de outro modo, indistinguvel terreno.
Nem toda a areia est na forma de
dunas. Em alguns lugares onde no
h vento, a areia forma uma plancie
amarela to plana quanto uma plancie salina que parece to interminvel
quanto o Mar de Areia. Ela tambm
pode se acumular em grandes colinas
em forma de leque, especialmente per-

Um suplemento para
to do p das Montanhas Ressonantes
lugar onde ela escorre das gargantas
que percorrem as terras altas.
Seja pela plancie lisa ou dunas empilhadas, viajar atravs da areia um
trabalho difcil. Requer grande resistncia, longos perodos de descanso e
amplo suprimento de comida e gua.
O vento tambm pode apresentar outros perigos: tempestades de areia.
Algumas vezes o vento sopra com tal
fria que emite o som de um mul gritando e se agita tanto que a visibilidade cai para uns poucos preciosos metros. Viajantes devem parar e esperar
as tempestades passarem ou correrem
o risco de se perderem ou se separarem de seus companheiros.
As plantas travam uma batalha constantemente perdida contra o vento e
carncia de umidade, portanto, elas
no so comuns nos desertos arenosos. Ainda assim, as ocasionais moitas de grama dura, os caules finos e
resistentes do ocotillo, ou os mirrados
ramos de arbustos sal encontram algo
na areia. Poucas desses so nutritivos
para os humanos humanides, mas
a maioria das montarias pode pastar
neles sem passar mal. H algumas
plantas no deserto que tm uma tonalidade violeta em seus talos e folhas.
Quando ingeridas pelas montarias
(com a notvel exceo dos kanks),
estas plantas induzem um perodo
de fria assassina. Embora raras por
causa da carncia de vegetao, muitos animais comuns nos Planaltos
eventualmente acabam nos desertos
arenosos.

As Plancies Salinas se esticam em


imensas plancies de solo impregnado
de sal. Geralmente lisa e compactada,
to dura quanto pedra, viajar pelas
plancies salinas rpido e fcil. Infelizmente, pouca coisa cresce ou vive
nelas. Aqui e acol uma erva teimosa
ou um cacto ano brota do solo, mas
a maioria dessas reas odiveis so
sem vida. Um osis ocasional enlameia uma depresso escondida, mas a
gua tipicamente amarga, salgada e
no potvel. Mesma a gua que parece segura freqentemente contm um
veneno de ao lenta que mata muito
aps o viajante ter partido. Viajantes
devem portar seus prprios suprimentos, para conseguir atravessar uma
plancie salina saudveis e vivos.
Os Terrenos Erodidos Rochosos so
um labirinto de gargantas estreitas e
retorcidas que percorrem as regies
de terra alta. Paredes de rochas que
desmoronam formam penhascos que
margeiam as gargantas, enquanto os
cumes consistem em afiadas cadeias
de montanhas que separam uma garganta da prxima. Osis so preponderantes nos terrenos erodidos, tornando esse tipo de terreno um paraso
natural para eremitas, tribos saqueadoras e criaturas de todos os tipos.
Viajar pelas terras erodidas fcil no
que diz respeito movimentao. Entretanto, a viagem s pode ser feita
pelo fundo das gargantas, o que significa que os viajantes devem seguir
os caminhos tortuosos para onde quer
que eles dem. Escalar os penhascos
escarpados, especialmente com carga,

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quase impossvel. Acrescente a isto
o fato de que cada virada pode esconder um novo perigo e as terras erodidas rapidamente se tornam menos
atraentes para aqueles que precisam
atravess-las.
As terras erodidas rochosas freqentemente rodeiam montanhas, como
visto no mapa da Regio de Tyr. A
maioria destes picos so nada mais
que cumes de pedra que se erguem
acima da serra prxima, mas ocasionalmente uma verdadeira montanha
ergue-se milhares de metros acima
das gargantas tortuosas. As montanhas geralmente provem muitos
lugares para se encontrar comida e
gua, mas tambm atraem criaturas
poderosas o bastante para reivindicar
estes lugares como seus.
Pequeninas rvores com diminutas
folhas prateadas, douradas e violeta
cobrem as ribanceiras das terras erodidas, enquanto a vegetao rasteira
de folhas brancas cinzentas afiadas e
serrilhadas cresce ao longo do fundo
das gargantas. H tambm uma abundncia de arbustos amarelos cinzentos esfricos de galhos finos retorcidos
e espinhosos que chegam altura de
um elfo.
As Savanas pontuam os Planaltos. Estas pequenas reas apresentam moitas
de grama, arbustos espinhosos e algumas vezes at mesmo rvores compridas e estreitas. Embora raros na
Regio de Tyr, esses trechos de terra
fornecem a melhor pastagem disponvel para animais. De fato, eles contm mais vegetao por acre do que
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a maioria dos outros tipos de terreno.


Pastorem costumam deixar seus animais pastar demasiadamente no lugar, contudo, e o que era uma savana
ontem pode ser um deserto arenoso
ou terreno estril amanh. Essas plancies tambm atraem profanadores
em busca da fora vital da vegetao
para energizar suas magias msticas
outra fonte da morte dessa terra.
Os druidas freqentemente se encarregam de proteger as savanas de profanadores e pastores descuidados. Os
padres da natureza ativamente perturbam profanadores para expuls-los,
algumas vezes apelando para fora
mortal para proteger a terra. Pastores
so tratados mais gentilmente. Quando seus rebanhos ameaam um trecho
de terra, os druidas convocam criaturas ferozes ou insetos para mandar os
pastores embora.
Viajar nas savanas geralmente rpido e fcil. Alguns vezes viajantes
inadvertidamente zangam um druida
local ou atraem a ateno de algum
tipo de predador, mas geralmente viagens pelos trechos de grama marrom
esverdeada so tranqilos. Os viajantes tm que se cuidar com os gith, entretanto, e outras criaturas selvagens
aparecem com mais freqncia nessas
reas relativamente frteis.
De uma rara chuva, campos inteiros
florescem com flores campestres coloridas e plantas de folhas verdes.
quando as savanas ficam mais bonitas
Bolses de Silte so na essncia pequenas lagoas de silte que se parecem

Um suplemento para
com o Mar de Areia a leste. Freqentemente, uma nvoa cinza de silte
cobre um bolso de silte, e o silte geralmente muito fundo para criaturas
de tamanho humano atravessarem.
Alguns alegam conhecer caminhos
escondidos atravs de um bolso de
silte em particular, incluindo estradas
enterradas que j foram as muralhas
de cidades antiga. Se tais caminhos
existem, eles so to traioeiros e no
confiveis como aqueles escondidos
sob o Mar de Areia.
Viajar atravs de um bolso de silte
requer as mesmas precaues e mtodos usados por aqueles que percorrem
o Mar de Areia. Exceto pela ausncia
de Horrores do Silte, a maioria das
criaturas e caractersticas geogrficas
do Mar de Areia podem ser encontradas num bolso de silte tpico.
Encontros nos Planaltos: Viajantes
podem encontrar praticamente qualquer coisa nos Planaltos, pois a regio a bacia de mistura de Athas.
Embora a maior parte dos Planaltos
seja descoberta e selvagem, a regio
est longe de ser deserta. Todas as
raas principais podem ser encontradas, seja como nmades, invasores,
mercadores, caadores ou eremitas.
Nmades costumam ser pastores e
so encontrados com mais freqncia
nas savanas. Invasores se escondem
nos labirintos das terras erodidas rochosas, aparecendo o suficiente para
atacar os viajantes na estrada ou
descansando num osis tranqilo.
Mercadores aparecem onde quer que
haja pessoas, prontos para regatear e

fazer acordos sempre que a oportunidade surgir. Caadores seguem o


curso de sua presa atravs das terras
estreis rochosas, terras erodidas rochosas, desertos arenosos e savanas.
Os eremitas, claro, preferem viver
em locais remotos que possuam fontes escondidas de gua e comida para
sustent-los. Como estes diferentes tipos de pessoas reagem dependem de
suas raas, objetivos, e a atitude dos
viajantes que encontrarem.
A sobrevivncia do mais apto a regra
geral no que diz respeito a Athas e sua
diversificada vida animal no exceo. Uma larga variedade de animais
muito perigosos habita os Planalto.
Carnvoros, onvoros e herbvoros
tm igualmente habilidades de defesa
e ataque que empregam fora mortal,
pois matar ou ser morto a diretriz
da natureza sob o sol carmesim. Os
herbvoros descritos no TERRORES
DE ATHAS costumam ficar nos tipos
de terrenos listados como seus habitats naturais salvo se algo os force a
migrar para outro lugar. Carnvoros,
por outro lado, movem-se por todos
os terrenos como lhes convier, perseguindo a caa ou procurando por ela.
Os encontros acontecem na maioria
das vezes num dos seguintes locais:
cidades, vilas, caravanas e runas. Esses locais so descritos abaixo.
Cidades so metrpoles grandes e
muradas que ostentam algo entre
15.000 a 50.000 ou mais habitantes.
Os Planaltos da Regio de Tyr abrigam sete cidades, toda as quais bem
conhecidas e fcies de encontrar.

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Elas ficam ao longo do curso de estradas movimentadas e so rodeadas
por grandes faixas de terra cultivada.
Estradas funcionais menores atravessam a terra cultivada para que vages,
gua e escravos (ou trabalhadores livres, como no caso de Tyr) possam
se mover sem danificar a plantao.
Multides comeam a se formar num
raio de vrias milhas dos portes da
cidade, pois cada uma possui um
constante fluxo de viajantes indo
e vindo o dia inteiro. A entrada na
maioria das cidades simples como
deixar os guardas do porto anotarem
o nome do viajante, o propsito da
visita e pagar uma pequena taxa (ou
mesmo suborno) por qualquer que
seja a carga transportada. Salvo se o
viajante tiver mercadorias banidas, a
transao ser tranqila, sendo a entrada algo tranqilo.
As Vilas, no geral, costumam ser comunidades temporrias compostas de
algumas dzias a centenas de habitantes. Em alguns casos, as vilas podem
ser grandes ao nvel de vrios milhares de habitantes. Estas comunidades
no so comuns, entretanto. Os viajantes podem vagar por centenas de
milhas sem encontrar uma nica vila.
Ainda assim, pequenos vilarejos surgem nos lugares mais incomuns no
meio de uma plancie salina, escondida dentro dos labirintos tortuosos das
terras erodidas rochosas, ou mesmo
agarrada encosta de uma montanha
isolada. Alguns vilas recebem estranhos de braos abertos. Outras tentam aprisionar ou matar visitantes. As

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vilas mais comuns nos Planaltos so


as vilas clientes (aquelas que so
patrocinadas por outras cidades estados ou casas mercantes); h tambm
tribos de escravos ou vilas invasoras
assim como um pequeno nmero de
vilas de anes.
As Caravanas seguem pelas principais estradas comerciais que conectam as sete cidades estados. Estes
aglomerados de carga e viajantes controlados pelos mercadores aparecem
em todos os tamanhos e descries.
A passagem pode ser comprada na
maioria das caravanas com dinheiro
ou oferta de trabalho. Uma viagem de
caravana no confortvel, rpida ou
luxuosa, mas geralmente segura. Na
maioria dos casos aqueles que viajam
com uma caravana devem providenciar o prprio transporte, comida e
gua. A passagem que compraram s
lhes concede a proteo dos guardas
das caravanas.
As Runas literalmente pontuam a
paisagem dos Planaltos, pois a Regio de Tyr sempre foi o bero da
civilizao ao longo de todas as eras
de Athas. A maioria das runas encontradas durante a travessia da terra
datam da poca da Era Verde, quando o mundo era exuberante e grandes
fortalezas de pedras erguiam-se no
cu. Runas de grandes cidades assim
como construes isoladas montando
guarda solitrias podem ser encontradas no deserto. A arquitetura se caracteriza pelas portas, janelas e portais
graciosamente arqueados, com muralhas construdas com milhares de

Um suplemento para
pedras lisas cuidadosamente construdas e encaixadas. As runas mais comuns so remanescentes solitrios de
um tempo quando o mundo era lugar
muito diferente, antes que as guerras
dos profanadores destrussem a terra.
Grandes pontes de pedra cruzam leitos de rios h muito secos. Travessas
de pedra calada cruzam atravs de
torres de vigia demolidas que j eram
solitrias nos tempos movimentados.

ser descobertas nessa vastido. Os


bardos cantam sobre cidades de ao
enterradas e cidades de ouro perdidas, de torres de prata e templos de
lato polido. Tudo que se precisa para
encontrar esses pontos so exploradores sortudos, bravos e espertos o suficiente para achar a verdade oculta
sob as lendas e enterrada sob a areia
escaldante.

As runas oferecem lugares para se


esconder do sol sufocante ou do implacvel vento. Uma vez ou outra um
visitante sortudo acabar descobrindo
uma passagem escondida para um
andar secreto ou tnel perdido que
ainda guarda algum tesouro uma espada de ao, talvez, ou uma placa de
peito de bronze. Cuidado, pois estas
runas tambm podem servir de covil
para uma fera terrvel. Grandes runas, como templo perdidos e castelos
semi cobertos freqentemente contm
criaturas estranhas, mortas vivas ou
no.

As Montanhas Ressonantes

Ao menos oito cidades em runas podem ser encontradas nos Planaltos.


Trs floresceram anteriormente nesta
mesma era, enquanto outras datam de
tempos mais antigos. Estas runas so
perigosas e abandonadas, guardando
mistrios e criaturas que seria melhor
se deixadas esquecidas na areia do
tempo. H ainda algumas runas que
datam da Era Azul de Athas, identificadas pelas estruturas que parecem
ter sido cultivadas em vez de construdas.
Existem outras runas esperando para

As Montanhas Ressonantes formam a


fronteira oeste dos Planaltos. A cadeia
de montanhas se estende do norte ao
sul, formando uma barreira que separa a rea de regies desconhecidas
alm. A uma distncia de 160 km, as
Montanhas Ressonantes se parecem
com uma cadeia de nuvens vermelhas
agarradas ao horizonte. medida
que o viajante se aproxima, a cadeia
de montanhas gradualmente se torna
mais definida e distinta. 80 km, as
formas escabrosas dos picos ficam
individualmente visveis. Entre 30 e
50 km de distncia do p das montanhas, o viajante deve escalar montes
de cascalhos trazidos pelo vento que
escorrem dos cnions. aproximadamente 8 km, a cadeia de montanhas
se parece com uma grande muralha
de pedra, um penhasco to ngreme
que parece impossvel escalar. entretanto, as Montanhas Ressonantes no
so to inspitas quanto aparentam, e
muitos caminhos existem para certos
viajantes.
O recente terremoto e os ps tremores
tiveram um impacto significante nas

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Montanhas Ressonantes. Velhos caminhos muito utilizados atravs destes cnions e gargantas desabaram,
mas novos se abriram para tomar
seus lugares. A maioria desses ainda
precisa ser mapeado pelos agentes
das casas mercantes que regularmente viajam montanhas adentro, ento,
poucos guias so confiveis para levar
viajantes rapidamente e em segurana
para o outro lado.
Mtodos de Viagem: A melhor maneira de chegar de um lado a outro
das montanhas caminhando. Animais de montaria podem cobrir muitos quilmetros nos cnions que se
retorcem dentro da cadeia de montanhas, mas eventualmente um campo
de cascalhos ou uma escarpa rochosa
tornar perigoso prosseguir montado.
Eventualmente, um viajante dever
desmontar e contar com os prprios
ps.
Caminhar atravs das montanhas
ainda mais cansativo do que caminhar no deserto. impossvel viajar
em linha reta porque os obstculos
que atrapalham precisam ser evitados. Penhascos, cumes altos, fendas
profundas, deslizamento de e outras
barreiras exigem que os viajantes
constantemente mudem de direo.
Some a isto o fato de para cada quilmetro que se viaja horizontalmente,
teve-se que marchar centenas de metros verticalmente.
Os caminhos no so todos slidos e
estveis. Pedras soltas e paredes de rocha desmoronando podem causar um
escorrego, mergulhando um viajante
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montanha abaixo. Se isto no matar


o viajante, os ferimentos resultados
provavelmente iro. Criaturas de todos os tipos rondam os escabrosos
cumes, e saqueadores desesperados
montam emboscadas a cada curva.
noite, o ar da montanha fica extremamente frio, caindo muito abaixo do
congelante nas elevaes mais altas.
Viajantes no habituados a mudanas to rpidas de temperatura poderiam congelar at a morte antes que
o sol flamejante aparea no nascente.
Viajantes precisam se cuidar ainda
com um outro perigo. O ar rarefeito
produz uma canseira tanto do corpo
quanto do esprito. Elfos e meio gigantes so particularmente suscetveis
a esta doena, que se manifesta como
um desejo de descansar mais do que
qualquer outra coisa. Os afetados por
isso esquecem at mesmo de comer
e beber medida que a letargia toma
conta deles.
Caractersticas das Montanhas Ressonantes: Os quatros principais terrenos que compem as Montanhas Ressonantes so as colinas, os cnions, as
montanhas e a Floresta das Montanhas. Enquanto esses terrenos so distintos, a transio de um para outro
algumas vezes to gradual que imperceptvel. claro que h lugares onde
a quebra brusca e bvia. O melhor
conselho para os viajantes procurar
pelos sinais de mudana no terreno,
pois a terra pode ser cruel queles que
vagam cegamente.
Contrafortes so declives acentuados no p da cadeia de montanhas,

Um suplemento para
erguendo-se em ambos os lados dos
montes de areia que escorrem dos
cnions. Os contrafortes se parecem
com as terras erodidas rochosas dos
Planaltos, pois esto repletas de cnions que serpenteiam intercalados
com os sulcos de terrenos mais altos. A vegetao e a vida animal a
mesma, assim como as caractersticas
da terra. H diferenas, contudo. Os
sulcos entre os cnions costumam ser
mais altos, e seus cumes so redondos
e largos em vez de pontiagudos e afiados.
Quanto mais algum se aproxima da
cadeia de montanhas, mais dramticos se tornam os contrafortes. Os cnions ficam mais fundos, os penhascos ficam mais ngremes e as colinas
erguem-se mais altos. O fundo das
ravinas deixam a viagem mais fcil,
especialmente ao longo dos leitos de
riachos secos. Campos rochosos e
paredes de pedra ngremes algumas
vezes se intrometem nessas reas que
fora isso so planas, mas os caminhos
so geralmente desimpedidos. Os viajantes deveriam se cuidar se o repentinamente o cu escurecer e uma rara
tempestade de chuva aparecer, pois as
ravinas podem ser lavadas por uma
muralha de gua. Inundaes ocorrem freqentemente nestas ravinas de
contrafortes, drenando de modo violento a chuva dos pontos mais altos.
Nos cumes dos contrafortes fcil de
se transitar, eles levam em direo
espinha das montanhas. claro, nem
todos se sentem vontade para caminhar ao ar livre ao longo da beira de

um precipcio que pode ter um abismo de centenas de metros de profundidade.


Os Cnions serpenteiam atravs dos
contrafortes e cortam fundo at o
corao das montanhas. Seus solos
tm um constante aclive que eventualmente leva a um terreno mais elevado. A cada 30 a 50 km, a constncia dos contrafortes quebrada por
um cnion maior com uma largura
de varia entre 2 a 8 km de largura. A
areia escorrida das montanhas preenche os poucos primeiros quilmetros
da cada cnion, s vezes por uma
distncia bem maior como 16 km.
A gua fica aprisionada sob a areia,
fornecendo sustento para os bosques
de pequenas rvores, gramados ou
campos de flores e sebes de arbustos
espinhosos. Estes lotes arenosos do
bons lugares para pastagem e, assim, costumam atrair pastores. Mais
adentro nos cnions, a areia escorrida
cede lugar s terras estreis rochosas
pontilhada por pedregulhos de todos
os tamanhos e formas. H mais vegetao aqui do que em outros terrenos
do tipo similar, pois as altas muralhas
do cnion fornecem abrigo do sol, e a
gua escorre da montanha num ciclo
at que regular. A grande vegetao
sustenta uma grande populao de
animais vegetarianos que por sua vez,
atraem numerosos predadores. Uma
forma comum ainda que perigosa de
vegetao encontrada aqui a planta
adaga. Um veneno suave cobre suas
folhas longas e afiadas to afiadas
quando obsidiana polida.

57

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


A medida que o solo dos cnions surge, um campo impregnado de pedras
amontoadas substitui as terras estreis
rochosas. A nica maneira de atravessar os campos rochosos pulando de
rocha em rocha. Os viajantes aprendem rapidamente que essas pedras
esto precariamente equilibradas e
qualquer passo em falso pode entornar uma pedra e levar um corpo a
cair num monte de pedras de pontas
afiadas. Se mesmo uma pedra se deslocar, as outras acima podem se soltar
numa esmagadora avalanche de pedras. Com os freqentes ps tremores
que continuam a ribombar atravs das
montanhas, os campos rochosos tornaram-se extraordinariamente perigosos. Um tremor repentino pode fazer
o deslizamento de um campo rochoso
inteiro. Tremores fortes podem fazer
as pedras subirem e descerem como
ondas num mar h muito morto.
Acima dos campos rochosos, prximo
ao cume das Montanhas Ressonantes,
grandes campos de vegetao rasteira
se estendem por 32 a 160 km. gua
farta, temperaturas mais amenas e a
ausncia de animais de pasto permite
vegetao sobreviver. Um vistoso tapete de grama cobre a rea e rvores
altas de copas esfricas erguem-se em
direo ao sol carmesim acima.
As montanhas dessa cadeia erguem
muito acima dos Planaltos, formando
uma fronteira natural entre as pores
leste e oeste da Regio de Tyr. Os cnions e desfiladeiros terminam abruptamente na base de paredes ngremes
que sobem milhares de metros no cu,
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

58

enquanto os picos das montanhas ficam gradativamente mais ngremes


e penhascos ficam mais freqentes.
Cascalhos soltos e pedras pavimentam
as ladeiras, e pouca vegetao cresce
no terreno varrido pelo vento. Uma
exceo a atrofiada rvore ranike,
que embora no seja comestvel
valorizada por suas propriedades aromticas quando queimada. Insetos a
acham repugnante, inclusive os rudes
thri-kreens. Poucos animais rastejam
ou deslizam no alto das montanhas,
mas uma variedade de criaturas voadoras vive entre os precipcios.
A Floresta das Montanhas se estende por todo o lado oeste do topo das
montanhas, abarcando a espinha da
cadeia de montanhas de norte a sul.
Aqui, uma selva de abetos altos e vidoeiros, com uma vegetao rasteira
espessa de bambu, que cobre as ladeiras das montanhas altas. Esta rea
surpreendentemente mida; pela manh uma suave garoa paira no ar,
tarde uma chuva torrencial talvez caia
e, noite, pode ser que caia uns 2 a 5
cm de neve.
A vegetao da floresta to espessa
que viajantes devem cortar caminho
atravs dela. A cobertura da copa e
a proximidade das rvores tornam a
montanha escura e sombria. Os gritos
de animais e pssaros enchem a floresta de rudos, enquanto uma brisa
que sopra quase constante pelo topo
das rvores produz uma ressonncia
sobrenatural que d cadeia de montanhas seu nome. Embora o topo seja
to ngreme no lado oeste quanto no

Um suplemento para
lado leste, o andar bem menos traioeiro. Uma espessa camada musgo
adere a uma camada mais funda do
solo negro. Os penhascos so rochosos e as gargantas so profundas tambm neste lado, mas so difceis de se
ver por trs da sempre presente cortina verde. A coisa mais incrvel sobre
a floresta a abundncia de gua. A
umidade paira no ar, produzindo gotas de gua que pendem das folhas
das rvores, rochas e mesmo viajantes de passagem. O suave sussurro de
pequenos riachos ecoa de todas as
direes e o eventual barulho de um
rio mergulhando sobre um precipcio
abafa os outros sons da floreta.
noite, a floresta retm uma surpreendente quantidade do calor do
dia graas s qualidades isolantes da
cobertura das copas. A temperatura
ainda chega a temperaturas enregelantes, mas nunca aos extremos testemunhados nas colinas do leste estril.
O maior perigo na Floresta das Montanhas no so os animais predadores
ou as plantas venenosas. So os ferozes halflings que consideram qualquer coisa dentro da floresta, inclusive outras criaturas inteligentes, como
fonte de comida. Estes halflings so
caadores experientes, peritos nas artes de espreitar, rastrear e assassinar.
Viajantes no deveriam se deixar enganar pelo pequeno tamanho de seus
oponentes. No existem muitas coisas
mais selvagens do que um halfling feroz e, em grande nmero, eles so to
mortais quando uma besta pesadelo e
to destrutivos quando uma horda de
so-uts.

Encontros nas Montanhas Ressonantes: O elemento mais importante


com o qual os viajantes tero de lidar
com o meio-ambiente em si, pois as
montanhas e florestas so diferentes
de qualquer outro lugar em Athas.
Duas categorias especficas merecem
meno alm do meioambiente, contudo. So as runas e outros seres inteligentes
As Runas podem ser encontradas
nos lugares mais peculiares, enquanto
outras reas como os cnions e precipcios, por exemplo parecem ter
evitado a mcula dos antigos. Ou os
antigos nunca se estabeleceram nessas reas ou os sculos de inundaes
rpidas lavaram embora toda evidncia de sua existncia. Por outro lado,
torres caindo aos pedaos, fortalezas
abandonadas e castelos esquecidos
pontuam as colinas da cadeia de
montanhas. Freqentemente, essas
runas ficam no topo de uma localidade estratgica, como montculos
guardando entradas de cnions. Algumas runas permanecem vazias at
hoje, enquanto outras servem como
fortalezas para poderosos lderes de
bandoleiros ou covis para tribos de
monstros. Nas partes mais profundas
destas runas, tesouros antigos ainda
podem ser encontrados, incluindo
pedaos de metal, artefatos psinicos
e textos arcanos que se recusam a sucumbir aos efeitos do tempo.
Minas antigas e outros tneis subterrneos serpenteiam atravs das
montanhas e colinas. Tetos baixos e
paredes estreitas tornam a caminhada

59

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


por esses tneis quase impossvel para
criaturas maiores que anes e halflings. As minas remontam Era Verde
e foram construdas pelos anes pelos extintos gnomos, enquanto tneis
mais velhos so o trabalho de antigos
mestres da natureza halflings. Essas
escavaes mais antigas podem ser
distinguidas pelo aspecto orgnico
das passagens, porque elas mais parecem ter sido moldadas atravs do cultivo do que construdas por ferramentas. Paredes lisas de pedra vibrante
colorida e porosa marcam esses tneis
halflings, alguns dos quais levam cidades moldadas da mesma pedra cultivada. (De fato, umas poucas dessas
graciosas, quase vivas estruturas foram trazidas a descoberto pelo Grande Terremoto. Que mistrios elas possuem no que diz respeito aos antigos
ainda precisa ser trazido a pblico.)
Alguns desses tneis foram usados
pelo povo da Era Verde, servindo
como estradas principais que forneciam transporte rpido de um lado ao
outro das montanhas.
O Tempo e o Grande Terremoto tornaram instveis muitas dessas minas
e tneis. Elas podem desabar repentinamente, aprisionando exploradores
ou mesmo esmag-los sob toneladas
de rocha. A gua enche algumas das
minas. Quase sempre, uma piscina de
gua estagnada queima como cido e
dissolve a carne at limpar os ossos.
Gases explosivos pairam no ar em
algumas minas, fazendo os tneis explodirem em chamas ao menor conta-

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

60

to com uma tocha. Algumas palavras


de aviso: Viajantes no gostariam
de estar nessas regies subterrneas
quando acontecer as vibraes de um
ps tremor. Mesmo o mais fraco dos
tremores pode causar um dano excessivo a esses antigos sistemas.
Seres Inteligentes podem ser encontrados nas Montanhas Ressonantes,
mas o viajante deve estar constantemente pronto para lutar ou fugir.
Poucos entre os habitantes das montanhas que os viajantes encontrarem
sero amigveis, com exceo dos
pastores que cuidam de seus rebanhos
nos depsitos de areia dos cnions. A
maioria restante est se escondendo
ou caando, portanto, deveriam ser
evitados.
Os viajantes talvez descubram postos
de troca escondidos nas passagens
dos cnions, especialmente depois
que umas poucas casas mercantes comearam a procurar rotas para as terras alm das montanhas nos ltimos
meses. claro, as localidades desses
postos so invejosamente guardadas,
assim viajantes no filiados com a
casa mercante dona do posto no
devem esperar uma recepo calorosa. Entretanto, se a nova rota se desenvolver como previsto, mais de um
posto se desenvolver num completo
forte ou mesmo numa vila mercante
em pouco tempo.
Os giths esperam de tocaia atravs
da regio montanhosa, enquanto a
floresta domnio dos halflings selvagens. Os giths odeiam a maioria

Um suplemento para
das outras raas humanides, atacam
viajantes avistados com inteno de
matar e saquear.

consistem principalmente de terras estreis rochosas, a Hinterlndia composta primordialmente de savanas.

Os halflings, por outro lado, vem os


viajantes como refeies em potencial. Eles caam viajantes, esperando
por oportunidades para armar emboscadas. Os halflings sempre tentam
capturar sua presa viva para que possam apresent-la a seus chefes. As tribos mais selvagens costumam comer
seus prisioneiros ainda vivos e despertos. Os halflings mais civilizados
ao menos matam a comida antes de
consumi-la. Mesmo um halfling entre
um grupo de viajantes capturados no
garantia de um tratamento melhor.
Halflings selvagens presumem que
seu desafortunado irmo era um prisioneiro que eles libertaram da escravido. Halflings libertos so convidados a se integrarem tribo que os
libertou ou presenteados com lembranas e deixados para decidir o prprio caminho atravs do mundo.

A outra grande diferena que, enquanto os Planaltos abrigam o bero


da civilizao athasiana, a Hinterlndia tendem a carecer de comunidade
estabelecidas (com poucas excees).
O lado leste das Montanhas Ressonantes serve como um palco de mistura para as raas inteligentes, enquanto
o lado oeste relativamente vazio no
que diz respeito a raas inteligentes.

A Hinterlndia
A Hinterlndia fica alm das Montanhas Ressonantes, indo para oeste dos Penhascos Serrados e sul em
direo ao fim do mundo nas palavras do famoso Andarilho de Athas.
Alguns descreveram a Hinterlndia
como apenas uma regio espelho dos
Planaltos, pois as colinas ocidentais
das Montanhas Ressonantes descem
atravs dos cnions de areia derramada para uma plancie lisa e vazia.
Todavia, naquilo que os Planaltos

Mtodos de Viagem: As plancies


uniformes das Hinterlndia tornam a
maioria das formas de viagem relativamente fceis. claro, como quase
impossvel trazer animais e bestas de
carga atravs das montanhas, a maioria dos viajantes na Hinterlndia costuma caminhar. Uns poucos rebanhos
de kanks selvagens pastam atravs da
savana, e um nmero extremamente
limitado de recm descobertos vilarejos possui animais para vender,
mas em geral mesmo viajantes ricos tm de usar os prprios ps para
locomover-se.
Caractersticas da Hinterlndia:
Caa e pasto so abundantes na Hinterlndia, assim com so fontes de
gua fresca. Entretanto, como no
existem rotas de comrcio e populaes concentradas de pessoas so esparsas, encontrar um osis nas savanas no uma tarefa fcil. A maioria
dos osis no tem trilhas que levam
at eles e viajantes podem caminhar
por dias sem avistar uma manada que

61

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


possam seguir at uma fonte de gua
prxima. A Hinterlndia apresenta
quase os mesmos terrenos dos Planaltos, embora alguns tipos possuam diferenas sutis que viajantes deveriam.
A Hinterlndia contm suas prprias
verses das terras estreis e savanas,
mas somente uma rea limitada de
terras erodidas, montanhas e floretas
florestas.
Uma faixa de terras estreis se estende entre 8 a 48km da base oeste das
Montanhas Ressonantes, uma distncia consideravelmente maior do que
nas terras estreis encontradas nos
Planaltos. Na maioria dos outros aspectos, entretanto, esta rea igual s
terra estreis encontradas nos Planaltos.
As Savanas se estendem em todas as
direes, to planas e lisas quanto o
tampo de uma mesa: Uma ou outra
eventual rvore e moitas de arbustos
esparsas so tudo que perturba o terreno aberto. Uma constante brisa suave sopra nas plancies, movimentando
uma nuvem de poeira cinza esverdeada que diminui a visibilidade a meros
800m. Animais habitam a plancie,
mas mesmo sua presena no dissipa
a sensao assustadora de vazio e desolao.
Ainda assim, viajantes encontraro rebanhos selvagens de erdlus,
mekillots selvagens, kanks indomados e outras criaturas do tipo que no
existe no lado leste das montanhas.
A nica faixa de terras erodidas rochosas, montanhas e florestas na HinDark Sun: Crnicas do Andarilho

62

terlndia est na vizinhana das Montanhas Coroa do Drago. A Floresta


Muda fica no vale isolado, protegida
por uma faixa de terras erodidas rochosas e pela cadeia de montanhas ao
redor.
Encontros na Hinterlndia: H
poucos sinais dos antigos alm das
Montanhas Ressonantes. As excees
ficam prximas ou dentro da Coroa
do Drago. Aqui, nas savanas logo
ao sul das montanhas, jazem as runas de Chaksa. Esta cabea de pedra
gigante sagrada para os thri-kreens
da Regio de Tyr. Antigamente ela
parecia com uma rplica de mestre de
uma cabea thri-kreen, completa com
olhos incrustados com jias e um balco de pedra aparentemente usado
para venerao. O Grande Terremoto danificou o Chaksa, chegando a
fazer suas fundaes se deslocarem
e realinharem. Ela foi recentemente
vandalizada por estranhos thri-kreens
vindos do norte.
Perto do Chaksa, os primeiros trincados da Grande Fenda se abrem, formando uma rachadura cada vez mais
larga e profunda que vai direo noroeste da Regio de Tyr. Os estranhos
thri-kreens do norte usaram a Grande Fenda para chegar at o Chaksa,
e viajantes prximos da ferida aberta
atravs da Hinterlndia pelo terremoto podero encontrar esses homens
insetos. Tais encontros no so muito
agradveis, pois os thri-kreens do norte se consideram superiores a todas as
outras criaturas - inclusive humanos e
seus primos thri-kreens do sul.

Um suplemento para
Relatrios desses thri-kreens vagando
pela Hinterlndia e fazendo escravos
para levar de volta Fenda deixou os
senhores das Casas Mercantes, que
estavam tentando abrir rotas para o
extremo oeste, muito nervosos.

de invasores thrikreens.

Nenhum animal e poucos insetos vagam pela Floresta Muda e uma quietude sobrenatural torna o lugar bem
enervante. Um lago negro no centro
da floresta contm uma exuberante
ilha. Nessa ilha, fica a antiga Fortaleza de Dasaraches. A fortaleza foi
construda pelos Magos do Vento,
uma fraternidade de preservadores
que sem sucesso combateu os Campes de Rajaat durante as Guerras
Purificadoras. Mais recentemente, a
fortaleza serviu como base de operaes para Pharistes e seus colabores
na Ordem. Esses mestres psinicos
lanaram um plano que quase eliminou as habilidades psinicas do mundo. Seus planos foram frustrados e
agora a fortaleza permanece deserta.

As Cidades Estado

Alm dessas localidades, os viajantes


talvez encontrem cls primitivos de
caadores coletores assim como pastores nmades embora todos sejam
extremamente raros na Hinterlndia.
Os nicos mercadores que viajantes
talvez encontrem so aqueles da Regio de Tyr tentando encontrar novos
mercados e pontos de abastecimento
a oeste das Montanhas Ressonantes.
Uma quantidade de tribos deixou os
Planaltos em busca de fortuna e felicidade na Hinterlndia, mas tudo que
encontraram foi problemas na forma

Um grupo civilizado de pterrans vive


na seo sul da Hinterlndia. Esses
aldees pterrans so discutidos no captulo que lida com aquela regio.

A Regio de Tyr no assim chamada por que a cidade estado de mesmo


nome domina essa vasta rea (ela no
domina) ou porque a maior das sete
cidades (no o ). O nome surgiu no
Dirio do Andarilho porque a cidade
era o lugar onde o Andarilho nasceu.
Suas exploraes comearam em Tyr,
ento foi assim que ele resolveu chamar a regio circundante. Aqueles
que fazem uso extensivo dos escritos
do Andarilho (mercadores e aventureiros na maioria) adotaram sua terminologia.
As sete cidades estados, antigamente domnios de poderosos reis feiticeiros, so os centros de civilizao
para os Planaltos e talvez para todo
Athas. Uma viso geral de Tyr apresentada abaixo, seguida pelas cidades
estados restantes na ordem em que
elas rodeiam Tyr. H, com certeza,
outras sociedades (descritas mais tarde nessas pginas), mas, com exceo
do imprio thri-kreen a noroeste, ningum influencia uma rea to grande
quanto as cidades da Regio de Tyr.
De Tyr a Raam, Urik a Balic, todas as
informaes das cidades foram atualizadas para incorporar as mudanas
que ocorreram desde a ltima vez que
o Andarilho encostou a pena no pa-

63

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

pel. A campanha original comeou


no Ano do Desafio do Sacerdote da
190 Ano Rei (ou Ano Livre 1 para
aqueles que esto usando o calendrio da Tyr Livre). O tempo passou e
todas as campanhas usando este material revisado comearam (ou avanam at) no Ano da Fria do Deserto
da 190 Ano Rei. Para os cidados de
Tyr, o Ano Livre 11. O Grande Terremoto ocorreu quatro meses atrs,
quase ao mesmo tempo em que surgiu
a Tempestade Cerlea sobre o Mar de
Areia.
Cada cidade estado diferente. Leis,
costumes, economia, estilos de arquitetura e culturas variam de acordo
com os gostos do governante de cada
cidade, os reis feiticeiros (ou rainhas
feiticeiras, como no caso de LalaliDark Sun: Crnicas do Andarilho

64

-Puy e Abalach-Re). Embora a maior


parte dos reisfeiticeiros tenham cado
do poder, a influncia que exerceram
por quase dois mil anos continua a
ter fora no que diz respeito a esses
padres. Com todas as diferenas,
h semelhanas, especialmente na
maneira como a sociedade organizada. O modelo bsico da sociedade
segue esta hierarquia: reis feiticeiros,
templrios, nobreza, cidados livres,
mercadores e escravos. Cada estamento social descrito abaixo; note
que esta uma viso geral e que algumas discrepncias podem ocorrer, dependendo de qual cidade estado um
viajante resolver visitar.
Os reis feiticeiros foram os
governantes absolutos das cidades estados. Cada um foi um Campeo de

Um suplemento para
Rajaat, poderosos psions/profanadores que reivindicaram um das cidades dos Planaltos para governar aps
terminarem as Guerras Purificadoras
aproximadamente 2.000 anos atrs.

novos governos devido a seus conhecimentos burocrticos e familiaridade


com as funes de rotina da administrao, embora essas associaes estejam longe de ser harmoniosas.

Hoje somente os reis feiticeiros de


Urik, Gulg e Nibenay permanecem
no poder na Regio de Tyr. Os outros
foram mortos ou aprisionados durante os monumentais eventos da ltima
dcada.

A nobreza controla as fazendas e as


fontes de gua das cidades. Nessas
cidades estados ainda governadas por
reis feiticeiros, um membro de cada
famlia nobre integra um conselho e
teoricamente agem como conselheiros do monarca. Na realidade, eles
no passam de corpos administrativos por meio dos quais transmite ordens aristocracia. Nas cidades que
foram recentemente libertadas de seus
monarcas, os nobres foram capazes
de exercer um nvel maior de poder
e influncia. Na maioria dos casos,
as famlias nobres mantm exrcitos
permanentes para ajudar a defender
sua cidade de ataques. Como os templrios, os nobres sempre puderam ler
e escrever. Mesmo nas cidades onde
a proibio no mais vigora, aqueles
com maior domnio da palavra escrita
vm nobreza ou da burocracia templria.

Os templrios so conjuradores devotados a um rei feiticeiro em particular. Eles recebem magias de seus monarcas em retorno por sua devoo,
j que cada rei feiticeiro se concebe
como o deus de seu domnio. Alm
de conjuradores, os templrios so
burocratas do alto escalo, treinado
para dirigir suas cidades com autoridade.
S aos membros da nobreza e aos
templrios permitido ler e escrever
e cabe aos templrios zelar por isso e
por outras leis do domnio de seu rei.
Os templrios so recrutados entre as
crianas dos templrios existentes, de
cidados livres e mesmo da nobreza.
A maior parte dos nobres, entretanto,
considera abaixo de seu status assumir os deveres do templariado.
Aqueles templrios leais aos reis feiticeiros depostos no mais tm acesso
magia divina. Muitos desses templrios foram se esconder ou deixaram sua cidade natal para escapar
vingana daqueles sobre os quais governaram antes. Em alguns casos, os
templrios receberam posies nos

Os Cidados Livres so aquelas pessoas que vivem nas cidades que no


so propriedade do rei, dos templrios ou das famlias nobres. Por fora
de nascimento, cidados livres tm o
direito de residir sob a proteo das
muralhas da cidade e usufruir (teoricamente) dos benefcios de suas leis.
A maioria dos cidados livres trabalha como artesos ou profissionais
especializados, enquanto uns poucos
escolhem servir como clrigos ele-

65

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


mentais, provendo cura e pequenos
milagres para ganhar a vida.
Naquelas cidades ainda controladas
pelos reis feiticeiros, se um cidado
livre demonstrar domnio da leitura,
escrita ou magia arcana; no puder
pagar suas dvidas; ou infringir a lei
da cidade, seus direitos so perdidos
e ele pode ser vendido escravido.
Muitos templrios ganham uma renda extra vendendo esses cidados
livres como escravos ou aceitando
subornos para fazer vista grossa infraes. Nas cidades que se livraram
das garras de seus reis feiticeiros, a
definio de cidado livre um pouco
diferente. Em Tyr, por exemplo, todas
as pessoas so livres. Em Balic, entretanto, a escravido ainda comum e
cidados livres podem perder seus direitos e terminarem sob correntes.
Os Mercadores mantm sua matriz
em uma cidade em particular e geralmente operam emprios de trocas
em todas as outras. Mercadores no
so considerados cidados de cidade
alguma e nem gostariam de ser se lhes
fosse oferecido. A prpria natureza de
seu negcio requer que eles tenham
contato com uma variedade de sociedades que talvez no confiassem neles
caso jurassem lealdade a um monarca
ou cidades estados rivais. No lugar, os
mercadores recebem licenas de longa
durao para residir numa cidade em
troca de doaes para ajudar os trabalhos pblicos. As leis que probem a
escrita e a leitura se aplicam aos mercadores, mas lhes permitido manter
a contabilidade de suas transaes
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

66

comerciais. Esses mtodos de contabilidade so, de fato, uma linguagem


secreta usada pelas casas mercantes.
Muitos dos fortes, postos avanados e
vilarejos mostrados no mapa da Regio de Tyr pertencem a uma ou mais
casas mercantes.
Os Escravos foram comuns em todas
as cidadesestados at que a prtica
fosse abolida em Tyr. A escravido
de uma maneira ou outra ainda existe nas outras cidades. As pessoas tornam-se escravas por nascerem filhas
de escravos, por serem capturadas
durante uma guerra ou numa invaso,
ou por serem vendidas escravido
por terem cometido um crime ou no
conseguido quitar suas dvidas. Um
membro de qualquer raa ou classe
social pode se tornar um, embora nobres e mercadores geralmente possuam meios para comprar novamente
sua liberdade. Escravos so especialmente proibidos de aprender a ler e
escrever, embora muitos o faam a
depender a funo que servem.
Os escravos podem ser classificados
pelo tipo de trabalho que realizam.
Os tipos mais comuns de escravos
so artesos e artistas, concubinas,
empregados domsticos, fazendeiros,
gladiadores, estudiosos obrigados por
contrato, trabalhadores e soldados,
como a seguir:
Artistas e artesos fabricam os itens
estticos que a nobreza aprecia, mas
acha muito trabalhoso criar um trabalho dirio, claro, e tarefas dirias
so sempre deixadas para os escravos.

Um suplemento para
Artistas fabricam itens de estilo e beleza; artesos fabricam ferramentas e
armas.
Concubinas so escravas mantidas
para o deleite fsico de seus donos.
Concubinos machos e fmeas levam
vidas mimadas, pois deles se espera
que mimem seus donos. Eles so peritos em todas as formas de prazeres fsicos, mas raramente so vistos como
algo mais do que um mvel atraente.
Soube-se que alguns reis feiticeiros
mantiveram harns de concubinas,
enquanto a maioria dos nobres raramente possui mais de uma ou duas.
Os templrios, entretanto, mantm
em suas mos tantas concubinas
quantas possam pagar para cuidar aos
seus prazeres.
Empregados domsticos cuida das
necessidades dirias dos arranjos
domsticos a que esto vinculados.
Cozinheiros, babs, camareiras, governanta, faxineiras e mordomos so
todos exemplos de servos domsticos.
Os mais ricos donos de escravos mantm dzias de escravos especializados
para cuidar dessas tarefas, enquanto
templrios e nobres menores possuem
um escravo que cuida de todos esses
afazeres. A maioria dos nobres depende tanto de servos domsticos que
no consegue fazer nada sem eles.
Escravos fazendeiros trabalham nos
campos de colheita e cuidam dos rebanhos de carrus e kitsus que alimentam as cidades. Quase a metade de todos os escravos numa cidade servem
como fazendeiros, suportando uma

vida rigorosa e carregada de dificuldades. Eles so considerados bestas de


carga, arando a terra, capinando os
campos e carregando gua com uma
freqncia de arrebentar as costas.
Gladiadores recebem quase tanto
mimo quanto as concubinas, mas o
resultado final muito diferente. Dos
escravos usados como gladiadores espera-se que forneam passageiras distraes das adversidades da vida em
Athas ao participar de combates para
a diverso das massas. Os templrios,
nobres e senhores mercantes mantm
estbulos de gladiadores cheios de escravos poderosos e altamente treinados em luta. claro, alguns escravos
tornaram-se gladiadores devido a sua
natureza extica ou encrenqueira,
embora estes raramente sobrevivam
mais do que uma partida numa arena de cidade. Alm do espetculo que
os gladiadores fornecem, apostar nos
resultados de cada embate tornou-se
um grande negcio.
Estudiosos obrigados por contrato
so um raro tipo de escravo mantido
especificamente por sua habilidade de
ler e escrever. Eles so encontrados
apenas nos interiores de matrizes de
casas mercantes ou a servio do Rei
Sombra de Nibenay. Aqueles a servio de senhores mercantes ajudam
a manter a contabilidade da Casa.
Nibenay usa seus estudiosos escravos
para estudar escritas antigas encontradas nas runas perto de sua cidade.
Esses escravos trabalham numa universidade que Nibenay preparou especificamente para eles nas profundezas

67

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


de sua cidadela murada. Eles nunca
saem de l e existem boatos de que os
textos deixam-nos loucos ou que o rei
feiticeiro mata-os para que no revelem os segredos que descobriram.
Os escravos soldados so servos
usados para reforar as unidades do
exrcito permanente dos reis feiticeiros, nobreza e mesmo das Casas Mercantes. Freqentemente, os escravos
so tirados de outras tarefas e reunidos em exrcitos quanto algo ameaa seus donos. Os reis feiticeiros s
levantam escravos para as fileiras de
soldados em poca de carncia, pois
so relutantes em manter grandes foras de escravos armados dentro das
muralhas da cidade com a exceo de
um seleto nmero de unidades especiais, como a legio de meio gigantes
de Nibenay. A nobreza, entretanto,
treina escravos para serem soldados,
educando-os desde a infncia para
criar mquinas de luta leais casa.
Na maioria dos casos, escravos soldados tm pouco treinamento militar
de fato. Eles recebem uma arma e so
enviados para fornecer a ajudar que
puderem aos soldados regulares.
Tyr
Localizada no frtil vale nas colinas
das Montanhas Ressonantes, a cidade
de Tyr tem uma populao de 15.000.
Foi a primeira cidade estado a ser
bem sucedida na revolta contra seu
rei feiticeiro. O Rei Kalak reinou sobre Tyr at que foi derrotado por um
grupo de heris liderados pelo gladiador Rikus, a maga Sadira e Agis, o
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

68

nobre da casa de Asticles. Com Kalak


morto, o Alto Templrio Tithian deu
um passo frente para tomar seu lugar com rei. Tithian recebeu o apoio
de Rikus e outros, pois o templrio
prometera libertar todos os escravos
de Tyr e instituir outras reformas
profundas promessas que, de fato,
cumpriu. Tithian tinha seus prprios
planos, claro, que se desenrolaram
lentamente atravs da dcada que esteve no trono.
O novo rei criou o Conselho de Mistagogos e deu aos membros dos grupos
mais importantes de Tyr uma funo
no governo da cidade. Conselheiros
foram trazidos de todas as camadas
da sociedade e trabalharam diligentemente para divulgar a lei que fortaleceria a recm encontrada liberdade
em Tyr. Tithian permitiu ao Conselho
operar independente e virtualmente
dirigir a cidade enquanto ele buscava
os meios de se tornar um verdadeiro
rei feiticeiro.
Urik tentou capturar as minas de ferro
de Tyr menos de seis meses depois da
morte de Kalak. A batalha resultante fez os lderes de Tyr perceberem o
quanto um exrcito forte era necessrio, e quo importante era dar seguimento produo de ferro e colocar
as trocas e o comrcio de novo nos
eixos. Durante seu reinado, o novo
rei tambm enfrentou o problema de
encontrar uma maneira de escapar
da Quota do Drago, teve inmeras
guerrilhas contra tribos de saqueadores, e combateu gigantes furiosos
que pretendiam pilhar a cidade. O

Um suplemento para
Conselho se esforava para se manter
unido ante os planos secretos e interesses conflitantes dos partidrios. A
Revolta dos Templrios no Ano Livre
3 fechou a burocracia e as obras pblicas por quase dois meses at que
queles que fizeram novos juramentos de abandonar os modos antigos
e apoiar o dogma da Tyr Livre fosse
dada uma maior representao Conselho. A Greve dos Artesos no Ano
Livre 6 durou quase quatro meses, e
ento terminou com aumento de salrio para os servios bsicos. Agis e
o Conselho lidaram com a maioria
dessas crises de uma maneira ou de
outra, pois Tithian estava muito ocupado para se envolver no que ele considerava serem as tarefas do governo.
Hoje, em seu dcimo primeiro ano de
liberdade, Tyr encara novos desafios.
Agis de Asticles est morto, assim sua
honra e sabedoria no podem mais
guiar o Conselho de Mistagogos. O
Reinado de Tithian terminou. Suas
ambies levaram-no a sua queda,
pois ele est preso na Tempestade Cerlea (embora poucas pessoas saibam
de seu verdadeiro destino). A populao em geral acredita que Tithian
morreu lutando para manter Tyr livre, graas s histrias contadas por
Rikus e Sadira. Os heris decidiram
manter o estado atual de Tithian em
segredo, temendo que profanadores
ambiciosos tentassem libert-lo a fim
de ganhar poder e prestgio. Poder a
liberdade de Tyr enraizar-se nos Planaltos no rastro desses eventos, ou
ser ela destruda numa devastadora

Tempestade de Tyr?
Os cidados de Tyr permanecem to
sossegados pela modstia como eram
nos dias de Kalak. Quanto menos algum tiver que vestir no calor do dia,
melhor. A maioria veste tnicas folgadas de algodo, amarradas cintura
com largos e coloridos cintos. Outros
vestem tangas e mini-blusas. Rendas
leves ou sedas cobrem a cabea e a
carne nua para proteger a pele do sol
causticante. Turbantes e outras formas de chapus leves sempre acabam
complementando o traje tyriano.
Governo: Um Conselho de Mistagogos faz as leis de Tyr. O Conselho
dividido em cinco grupos distintos
que juntos representam a variedade
dos cidados de Tyr. Estes grupos
so os Homens de Guildas, formados
praticamente por artesos humanos e
anes e outros profissionais dos trs
distritos mercantes de Tyr; os Nobres,
representando as famlias aristocrticas de Tyr; os Templrios, que continuam a manejar as funes administrativas na cidade; os Cidados Livres,
escolhidos entre a massa que eram ou
escravos ou pauprrimos antes da libertao de Tyr; e os Preservadores,
o novo grupo admitido no Conselho,
consistindo de membros da, antes secreta e fora da lei, Aliana Velada.
Quando Rikus, Neeva e Sadira retornaram com a notcia da morte de Agis
e Tithian, foi resolvido que a Cidade
Livre no deveria ser sobrecarregada
com outro rei. Sem rei para liderar a
cidade, o Conselho agora supervisio-

69

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

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70

Um suplemento para
na todos os aspectos do governo; um
subcomit formado por um membro
de cada diviso do Conselho serve
como um Conselho Superior. Esse
Conselho Superior governa diariamente, enquanto o Conselho Inteiro
s se rene 3 dias a cada 15. O Conselho Superior formado pelo Ano
talhador de pedras Gar Martelo
dOsso (Ano) que representa os
Homens de Guildas; Dama Laaj de
Mycilen (Hum) pelos Nobres; o Alto
Templrio Timor (Hum) pelos Templrios; Rikus (Mul) que representa
os Cidados Livres; e Sadira pelos
Preservadores.
Surpreendentemente, o Conselho funciona sem maiores problemas. Alguns
conselheiros buscam poder e influncia e o voto partidrio algumas vezes
faz com que a reunio emperre, mas
de modo geral o Conselho aprendeu
como fazer as coisas andarem. Cada
diviso do Conselho rene-se separadamente com seus constituintes para
traar seus prprios planos antes de
chegar sesso plenria. Ento os
conselheiros fazem o melhor para
conseguir que seus prprios projetos
prossigam no processo de votao
enquanto tentam manter em mente o
bem estar de Tyr como um todo.
Enquanto o Conselho lida com o
cenrio grande, os templrios continuam a preencher os papis administrativos aos quais h muitos esto
associados. Desde a perda de sua
habilidade de lanar magia, tornou-se duplamente importante para essa
diviso demonstrar porque Tyr pre-

cisa deles. A complicada burocracia


foi reformada, mas ainda existe. Sem
os templrios para mover as grandes
engrenagens do governo, a infraestrutura de Tyr teria cado em colapso
h muito. O Alto Templrio Timor
(que oculta sua situao de profanador) serve como o Ministro de Tyr,
supervisionando os vrios Templrios
Seniores que dirigem departamentos
como Campos, Finanas, Obras Pblicas, gua e Comrcio.
Trocas e Comrcio: O bem de comrcio primrio de Tyr continua o
minrio de ferro, embora o metal no
mais seja extrado por escravos. Cidados Livres trabalham como operrios assalariados sob condies muito
melhores (sendo a segurana a maior
preocupao pregada pelo Conselho de Mistagogos). Um pequeno
nmero de trabalhadores da priso
cumpre sua pena trabalhando nas
minas, como determinado por decreto do Conselho, mas todos os trabalhadores ganham salrios decentes,
trabalham em turnos de seis horas e
recebem casa e comida na cidade mineradora pela durao de sua estadia.
Trabalhadores das minas so contratados por perodos de trs ou seis meses, durante os quais eles podem economizar alguma coisa e ajudar a levar
o minrio de ferro de Tyr ao mercado.
Vrias guildas e casas nobres produzem bens que so vendidos tanto em
Tyr quanto no estrangeiro. Os templrios, enquanto isso, supervisionam a
produo e o comrcio dos bens que
pertencem cidade estado em si.

71

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


Tecidos, seda, cermica e vidro, antes produzidos da terra pertenciam
ao Rei Kalak, agora trazem recursos
para o tesouro do Conselho.
Esses recursos vo pagar obras pblicas, manter as fazendas da cidade
(aquelas que no foram transformadas em cooperativas), e pagam os
salrios do exrcito permanente da
cidade.
Os mercadores da Casa Vordon mantm um emprio e uma sede em Tyr,
baseando boa parte de seus negcios
ao redor da Cidade Livre. Antes da
morte de Kalak, essa famlia mercante parecia beira do colapso por
causa do fechamento das minas e de
outros fatores ligados aos planos ensandecidos de Kalak. Agora a casa
mercante est progredindo, conduzindo o comrcio com outras cidadesestados, mas principais vilas da Regio
de Tyr e com as vilas pterrans alm
das Montanhas Ressonantes.
A Cidade Livre regularmente importa fruta, madeira e arroz para complementar os bens e gneros alimentcios
que Tyr produz. Embora muitas das
outras cidades, inicialmente, tenham
se recusado a fazer negcios com uma
cidade de ex escravos, as relaes estabelecidas na ltima dcada trouxeram lucro a todos os envolvidos. Mesmo Urik, que entrara em guerra com
Tyr, regularmente exporta bens para a
Cidade Livre.
Condies em Tyr: Quatro meses
em seus dcimo primeiro ano como
uma cidade livre, Tyr deve lidar com
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

72

as condies ambientais e sociais deixadas pela ltima dcada. O Grande Terremoto, por exemplo, ocorreu
quando a maioria dos amados heris
de Tyr e seu rei estava longe. Coube
aos membros restantes do Conselho
de Mistagogos reorganizar as peas.
Embora o estrondo no solo tenha
resultado num perodo e tempo aterrador, Tyr escapou do desastre relativamente inclume. Houve algum
dano estrutural e um pequeno nmero de mortes, mas a maior parte disto
ocorreu nas Favelas. Os relativamente fracos e desgastados prdios nesta
parte da cidade desabaram quando
o tremor aconteceu, enterrando os
moradores sob escombros e entulho.
Ironicamente, se o terremoto tivesse acontecido durante o reinado de
Kalak, menos mortes ainda teriam
ocorrido. No dias de Kalak, as Favelas eram quase desocupadas. Somente
aps o Primeiro Edito ter libertado os
escravos que as Favelas foram ocupadas at a superlotao com a nova safra de cidados livres.
O Terremoto causou outros danos.
Rachaduras apareceram na muralha da cidade, e uma seo inteira
da muralha perto do Grande Porto
desmoronou. Danos menores podem
ser vistos atravs da cidade, mas os
mais evidentes aparecem no Zigurate
de Kalak. Grandes fendas percorrem
um dos lados da torre, enquanto outro lado desabou num amontoado de
escombros. As cidades clientes que
permeiam o vale sofreram os piores
efeitos do terremoto, entretanto. Uma

Um suplemento para
vila foi destruda pelo terremoto, e
outras foram trituradas pelos deslizamentos de pedras que desabaram das
montanhas.
Alm de morte e destruio, o pior aspecto para as cidades so os refugiados. Raas inteligentes a uma grande
variedade de criaturas e monstros
fugiram das montanhas, entupindo
o vale em busca de um lugar seguro.
Isso, por sua vez, espantou os habitantes para os portes da cidade, em
busca de proteo das hordas destruidoras. Alm do Grande Terremoto, os
peridicos ps tremores que visitam a
cidade, e as violentas Tempestades de
Tyr que vez ou outra varrem a terra,
a populao tornou se uma multido
amedrontada. Nem todos sucumbiram a esses medos primitivos, claro,
mas uma poro significante perdeu
o controle - o Conselho desesperadamente precisa encontrar uma maneira de acalmar o povo e restaurar a
ordem. Um grupo de expresso clama que Kalak retornou em busca de
vingana contra a cidade, e pregam a
adorao aberta do rei feiticeiro para
acalmar sua fria. Outros tm tentado
aplacar os espritos elementais da terra, na esperana de que eles poupem
Tyr de sua fria tremedora da terra. E,
ento, existem aqueles que tentam tirar vantagem da desgraa, saqueando
lojas, roubando nobres e, geralmente,
apossando-se do que querem pela fora armada. Essas multides violentas
esto concentradas nas Favelas, mas
elas iro vez ou outra atingir outras
partes da cidade espalhar desordem e
destruio.

O Conselho de Mistagogos tem trabalhado em turnos extras para cuidar


desses problemas, entretanto primeiro
teve que lidar com a morte suposta do
Rei Tithian. Estabeleceu o Conselho
Superior para reger no lugar de Tithian de forma que os negcios do governo poderiam continuar. Segundo,
aumentou o tamanho do Guarda de
Cidade e comandou-a para que restabelecesse a ordem. As coisas ainda
no voltaram ao normal, mas a situao muito melhor do que estava nos
dias imediatamente aps o Grande
Terremoto. Vrios subcomits foram
estabelecidos para lidar com o controle de danos, cuidar da distribuio justa de gua e suprimentos e cuidar do
problema dos refugiados - tanto aqueles invadindo o vale quanto aqueles
fugindo das aldeias para os arredores
mais seguros das paredes de cidade.
As situaes nas outras cidades estados contriburam para o nervosismo
geral e a apreenso que paira sobre
Tyr. Enquanto Urik se isolou do resto dos Planaltos (com exceo das
caravanas de comrcio fortemente
armadas que partem e retornam em
intervalos ao acaso), Gulg e Nibenay
fizeram algumas propostas ao Conselho de Mistagogos. Ambas as cidades
estados ofereceram ajudar Tyr, afirmando que sem um rei feiticeiro para
defend-la, a cidade fica vulnervel
a todos os tipos de perigos terrveis.
O Conselho, naturalmente, tem at
agora, delicadamente, recusado essas
ofertas. Draj e Balic retomaram o comrcio recentemente com Tyr, mas

73

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


ambas as cidades mudaram significativamente desde as anunciadas mortes
dos reis feiticeiros delas. De fato, embora Sadira e Rikus tenham assegurado ao Conselho que os reis tinham
sido mortos por Rajaat, rumores do
retorno deles continuam chegar com
as caravanas, aventureiros e refugiados. Os piores contos saem de Raam
onde a confuso, a loucura e a ambio resultaram na anarquia. Contos
de nobres assassinados em suas casas,
de templrios sacrificados nas ruas e
de invasores malignos de uma cidade
estado escondida controlada por um
rei de nome Dregoth deixaram os cidados de Tyr pouco vontade e no
to confiantes que seus lderes podem
proteg-los.
Sadira recentemente convenceu uma
poro significante da Aliana Velada
a sair de seu esconderijo e ajudar a sociedade Tyr. Esses magos formaram
um grupo novo em Tyr, chamados
de Preservadores. Os Preservadores
ganharam um lugar no Conselho de
Mistagogos para refletir seu papel
novo em Tyr. Sadira, como o lder
deles e como um membro importante do Conselho, foi nomeada para o
Conselho Superior. Esses magos bons
esto desenvolvendo planos e diretrizes para ajudar a cidade em uma
variedade de modos que contribuam
para a moralidade geral e o cdigo de
tica dela.
A Aliana Velada: A Aliana Velada
permanece ativa no rastro dessa nova
era de magia arcana aberta. Matthias
Morthen continua conduzindo um
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

74

nmero pequeno de preservadores


que acham que o sigilo deve ser mantido at que todos os profanadores de
Kalak sejam erradicados e os cidados de Tyr aprendam a lidar com as
responsabilidades da liberdade. Ademais, Morthen no gosta ou confia
em Sadira, que ele acredita se aproxima freqentemente da linha moral
entre profanar e preservar (se de fato
no a atravessou) enquanto defendia
Tyr. Ele acredita que a Aliana Velada tem que continuar, nem que seja
s para servir de equilbrio contra um
mago cujos poderes e motivaes ele
no entende completamente.
Urik
Localizada a nordeste de Tyr, entre
a Tigela do Drago e as Montanhas
da Coroa Fumegante, as linhas quadradas e simples da cidade estado de
Urik podem se encontradas. A cidade
estado tem uma populao de 30.000
e permaneceu virtualmente igual ao
que era antes do Grande Terremoto
e o falecimento do Drago. Hamanu,
o Rei do Mundo e o Leo de Urik,
estava longe da cidade dele quando o
tremor aconteceu.
Embora danos menores e s algumas
mortes tenham resultado do tremor,
os cidados tremeram. Quando Hamanu retornou, prometeu aos cidados que eles no teriam nada mais
para temer de Athas e seu temperamento cruel. A palavra do rei feiticeiro (e a magia dele) era to forte
quanto o precioso ao, pois nem os
ps tremores nem as Tempestades de

Um suplemento para
Tyr que chegaram dois meses depois
puderam passar pelas muito altas muralhas amarelas de Urik.
A promessa de Hamanu no era incondicional. Embora os urikitas no
tenham que temer mudanas, eles
tm que temer o rei deles. Desobedecer Hamanu arriscar ser castigado e morto sumariamente, enquanto
lhe obedecer viver sem medo. Isso
como sempre foi na Urik eterna e isso
como sempre ser.
Urikitas usam o cabelo em cortes retos com cachos elaborados. Alguns
homens usam o corte reto na barba
enrolada. Camisas de linho brancas
com mangas pequenas e apertadas
so a moda de Urik. Indivduos das
mais baixas classes usam camisas claras e simples que vo at os joelhos.
Os indivduos das classes altas usam
camisas mais compridas, at os tornozelos e acrescentam um padro
listado ou de diamante como tambm
um cinto borlaaparado. Echarpes elaborados, s usados noite, indicam o
estatus de um cidado. Quanto mais
longo e mais rico o echarpe, mais alto
o estatus social da pessoa. Por lei e
tradio, s templrios podem usar
capas, e estas so sempre de um branco puro e alvejado.
Governo: O rei feiticeiro Hamanu
rege Urik e se interessa pelos negcios
da cidade dele. Com exceo do envolvimento direto de Hamanu, Urik
opera como um domnio de rei feiticeiro tradicional. Templrios aplicam
as leis de Hamanu e dirigem o dia a
dia da burocracia, nobres adminis-

tram as fazendas e o suprimento de


gua, os cidados livres se ocupam do
comrcio e tentam permanecer livres
e os escravos provem o msculo para
adquirir todo o restante feito.
Hamanu um rei de drago no terceiro estgio. Por uma combinao do
Caminho e magia, ele aparece ante
seus sditos como ou um homem
alto, vigoroso com cabelo prateado
curto, pele escura esticada justa sobre
feies cruis, e olhos amarelos insensveis, ou como um meio homem e
meio leo de constituio poderosa e
propores de mitolgicas. Ele nunca
visto na verdadeira forma de drago dele, at mesmo pelos templrios
mais acreditados dele. As leis dele,
chamadas o Cdigo de Hamanu, so
rgidas e inumerveis e cobrem quase
todo aspecto concebvel de vida em
Urik. Baseia-se em castigo em espcie
e enfatiza a lealdade ao rei e seus templrios. O Cdigo permanece inigualado na Regio de Tyr pela utilidade,
compreenso e desumanidade.
Uma vez, as ambies de Hamanu excederam seus recursos. Desde o Grande Terremoto e os eventos circunvizinhos ao retorno curto de Rajaat, seus
planos mudaram sutilmente. O trs
reis feiticeiros sobreviventes sentiram
que chegara o tempo de repensar os
modos velhos, de achar novas abordagens para os desafios da vida em
Athas. At que ele entenda o que essas abordagens novas so, Hamanu
decidiu se recolher um pouco. Ele
isolou Urik efetivamente do resto dos
Planaltos, tentando impedir mudana

75

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


de se imiscuir no domnio dele tanto
tempo quanto possvel.
Trocas e Comrcio: A exportao
principal de Urik a obsidiana extrada da Coroa Preta, uma montanha na
cadeia da Coroa Fumegante. A pedra
vtrea atinge preos altos nas outras
cidades estados e usada para fazer
uma variedade de armas e utenslios.
A economia de Urik depende quase
completamente da pedra preta, entretanto a cidade exporta uma variedade
de outros bem que so nicos para
seus arredores. Urik importa ferro de
Tyr que transformado em ferramentas para extrair obsidiana.

vana est pronta para sair de Urik, os


comerciantes tm que obedecer a uma
srie de restries e exigncias impostas por templrios poderosos. S os
membros mais leais da organizao
de Stel podem partir e entrar em Urik,
homens e mulheres que foram testados repetidamente pelos templrios.
Toda a carga conferida uma dzia
de vezes, e devem ser aprovadas as rotas de comrcio com antecedncia. Se
retornar uma caravana que se desviou
de qualquer forma de sua rota, no
permitida de volta na cidade.

Embora as duas cidades tenham lutado uma curta guerra aproximadamente dez anos atrs, atualmente foi retomado o comrcio em benefcio tanto
de Urik quanto de Tyr. Com exceo
de seu comrcio com a Cidade Livre,
Urik se isolou do resto da Regio de
Tyr. Hamanu no quer a cidade dele
inundada por refugiados, nem deseja
as idias causadoras de problemas nas
outras cidades se esparramando entre
seus cidados livres e escravos. Urik
permite periodicamente que caravanas se aproximem da cidade, mas elas
esto sujeitas s revistas completas e
investigao psinica. Os comerciantes so restringidos a reas especficas
dentro das muralhas da cidade. Falhar em obedecer quaisquer destes estatutos pode ter ramificaes mortais
para os comerciantes.

Condies em Urik: Com exceo


das restries novas relativas ao comrcio e s viagens, as coisas em Urik
esto como sempre foram. A cidade
permanece numa cultura guerreira,
regida por um rei guerreiro e engrenada para lutar e ganhar guerras. Os inimigos atuais no so as outras cidades
estados, porm. Antes, os refugiados
que buscam abrigo dos tremores constantes e dos monstros que fogem das
tempestades violentas perto do Mar
de Areia se tornaram os inimigos de
Urik. Quando qualquer um se aproxima das paredes altas e amarelas
de Urik, Hamanu conduz o exrcito
dele para fora do palcio gigantesco
dele (chamado o Reino de Destino) e
ruma para a batalha. Na maioria dos
casos, o resultado um massacre, pois
invasores terrificados no podem se
opor s legies altamente treinadas e
bem equipadas de Hamanu.

O mesmo verdade para os comerciantes da Casa Stel, a Casa Mercante


residente de Urik. Quando uma cara-

Os poucos sinais de que o Grande Terremoto atingiu Urik foram varridos;


foram consertados edifcios, repavi-

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

76

Um suplemento para
mentadas ruas e os mortos enterrados.
Agora, a magia de Hamanu impede
os ps tremores e as Tempestades de
entrarem na cidade, e, na maioria dos
aspectos, os cidados aprenderam ignorar os desastres. Contanto que os
desastres permaneam fora das muralhas de Urik, os cidados no vem
nenhuma razo para preocupar com
eles.
Isolar a cidade do resto do mundo
tornou, com certeza, as coisas difceis
para alguns membros da sociedade de
Urik. Por exemplo, os aventureiros e
os comerciantes so barrados severamente pelas paredes bem defendidas.
Elfos, nunca realmente bem vindos
s proximidades da muralha de Urik,
agora evitam a cidade completamente. Eles so tratados como invasores,
assim definido to logo eles sejam vistos entrando o cinturo verde de Urik.
As coisas podem mudar assim que o
rei terminar de contemplar sobre a
nova abordagem da cidade dele para
o mundo - ou pode ser que piore simplesmente se Hamanu decidir manter
distncia, para sempre, o resto de
Athas.
A Aliana Velada: A Aliana Velada tem que ter duplamente cuidado aps as restries de Hamanu, e
os suprimentos de componentes de
magia dos preservadores ficou extremamente limitado. Pois na maior
parte da dcada seguinte guerra
com Tyr, a Aliana Velada de Urik
esteve fendida em duas faces. Seu
lder, o lendrio Morlak, desapareceu
misteriosamente deixando dois pre-

servadores para disputar o lugar que


ele desocupou. Quando um dos pretendentes, Leoricius o Indomvel, foi
morto no Grande Terremoto, o outro
trabalhou fervorosamente para curar
a diviso. Isto ficou cada vez mais importante aps as restries mais novas
de Hamanu. Hoje, Thania (meio elfa)
comanda uma Aliana inteira pregando pacincia e negociao em vez das
confrontaes violentas outrora defendidas pelo antigo rival dela. Thania tem trabalhado para estabelecer
uma sociedade com a Aliana de Tyr,
mas se Hamanu descobre isso ambos
os grupos sofrero indubitavelmente.
Raam
Raam, localizada a leste de Urik, tem
uma populao ao redor de 40.000.
Logo antes do dia do Grande Terremoto, a rainha feiticeira Abalach-Re
foi morta na batalha com Sadira de
Tyr. Quando as notcias alcanaram
Raam, foi a fasca que acendeu os fogos da anarquia, e agora Raam queima. Mas Raam era uma cidade no
beira de revoluo at mesmo antes
da morte de sua rainha.
Desde a morte de Abalach-Re, a cidade se desmoronou em caos. Vrias
faces se agarraram a qualquer poder que puderam, e Raam est beira
da guerra civil.
Governo: O governo de Raam ainda
existe, mas no tem quase nenhum
poder face violncia e ao caos que
desvatam a cidade. Os templrios que
no fugiram de medo ou tentaram

77

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


se esconder entre a populao como
cidados comuns continuam administrando a cidade, mas j est claro
que a cidade no mais funciona como
antes. Esses templrios tm apenas
suas habilidades burocrticas em que
se apoiar, j que suas habilidades de
lanar magias clericais desapareceram com o falecimento Abalach-Re.
Os templrios continuam pedindo a
adorao de Badna, o misterioso (e
imaginrio) ser de quem a rainha feiticeira clamou receber os poderes dela.
A maioria das pessoas ignora esses
chamados para adorar, pois eles nunca acreditaram de qualquer maneira
em Badna.
Raam se dividiu em vrios acampamentos armados, como descrito abaixo:
O corpo principal de templrios
ocupa uma rea centralizada no quarteiro templrio da cidade. Vrios
templrios ladinos comandam partes
menores de Raam e reivindicam de
coisas pequenas como um prdio at
vrios blocos como seus domnios
pessoais. Eles defendem esses domnios com tropas que uma vez foram
leais a Abalach-Re, mas agora seguem
aos seus chefes templrios.
O segundo maior grupo que reivindica domnio de partes de Raam so
as famlias nobres. Como as tribos invasoras dos desertos arenosos, os nobres pilham e saqueiam as coisas que
querem e precisam para sobreviver.
Os nobres ampliaram as reas deles
de controle. Enquanto cada famlia

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

78

comeou com um pedao pequeno


de terra e a estrada adjacente, aqueles com o poder e audcia para obter
vantagem agarraram tudo em que
puderam colocar as mos. Como as
tribos invasoras, as reas nobres so
selvagens, desumanas, e tm s seus
prprios interesses em mente.
As casas mercantes tomaram uma
de duas opes no que diz respeito ao
conduzir dos negcios em Raam. A
primeira opo, escolhida pela maioria vasta de casas mercantes, era abandonar a cidade e levar o negcio para
outro lugar. A segunda opo, adotada pela Casa Mke como um empreendimento prudente que assegurar
sua prpria sobrevivncia, era tomar
o controle da cidade tanto quanto possvel. A Casa Mke e seu exrcito de
mercenrios agora controlam a maioria do distrito mercantil. Grupos armados usando as cores da Casa Mke
vasculham periodicamente a cidade,
pilhando e saqueando at que tenham
juntado bens suficientes para encher
uma caravana. Essa caravana ento
pelos Planaltos afora para fazer negcios como qualquer caravana de casa
mercantil. S em Raam que a Casa
Mke se comporta como um exrcito
de saqueadores conquistador - porque
em Raam o que a Casa Mke se tornou. Alguns das mais ousadas (ou desesperadas) casas mercantes retornam
para Raam de vez em quando para
testar o clima, mas eles normalmente
acabam perdendo seus bens para uma
ou mais das reas armadas que buscam domnio na cidade.

Um suplemento para
O grupo mais estranho a fazer uma
reivindicao no vcuo de poder de
Raam a tribo de elfos conhecida
como os Corredores Noturnos. Antes
da morte de Abalach-Re, os Corredores Noturnos mantinham uma presena pequena em Raam. Agora este
grupo de elfos - que se especializou
nas artes das sombras da espionagem, assassinato e extorso - decidiu
assumir um papel mais ativo na sociedade de Raam. Uma poro grande
do quarteiro elfo e do distrito mercantil foi assumida pelos Corredores
Noturnos. Alm de garantir e ampliar
seu prprio territrio, os Corredores
Noturnos continuam vendendo seus
servios nicos queles que podem
paglos - inclusive as casas nobres,
acampamentos mercantis e mesmo
domnios templrios. No fim, os Corredores Noturnos planejam controlar
a cidade inteira, tornando-a a primeira cidade de elfos em milhares de
anos. At l, os elfos no se importam
de trabalhar para os grupos com os
quais esto competindo, pois isso d
a eles um modo fcil de manter-se informado sobre como as faces esto.
Trocas e Comrcio: O comrcio dentro da cidade se tornou um pesadelo.
Cidados livres, pois a maior parte,
no pode comprar ou comerciar o
que precisa. No s os suprimentos
de bens e servios esto ficando escassos, mas os vrios grupos armados que buscam erguer seus prprios
reinos do corpo moribundo de Raam
esto acumulando tudo que eles vm.
Ento, os cidados livres tm que

achar o que precisam e levar fora.


Em Raam, como talvez em nenhuma
outra parte de todo Athas civilizado, s o forte sobrevive e s os mais
poderosos prosperam.
Poucos comerciantes continuam vindo a Raam, entretanto muitos montaro mercados no deserto alm dos
portes de cidade. Desses mercados
eles podem vender suprimentos bsicos a um lucro enorme para as quadrilhas de comrcio da cidade. As
quadrilhas de comrcio ou so mercenrios armados vinculados a um
acampamento armado em particular ou trabalhando para fazer lucros
como intermedirios independentes.
Os mercados de deserto tambm provem uma sada para os bem que os
cidados livres de Raam continuam
produzindo, mesmo face crescente
violncia e desespero.
Alm desses exemplos, a Casa Mke
a nica evidncia da verdadeira atividade mercantil, embora com uma
inclinao de tempo de guerra distinta. Raam um desastre, assim para
Mke funcionar ela tem que aplicar
a economia de desastre. Se o terror e
a violncia so os nicos modos para
administrar negcios em Raam, ento
a Casa Mke adaptar-se- s prticas
de comrcio do dia. Como tal, uma
poro da cidade sob o controle da
casa mercantil foi transformada em
um emprio de comrcio pesadamente protegido. Os comerciantes de
Casa Mke continuam operando no
resto dos Planaltos como sempre fizeram, mas em Raam eles se tornaram

79

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


salteadores a sua maneira. A casa envia comerciantes armados para as
ruas e s aldeias clientes para adquirir bens e suprimentos por quaisquer
meios necessrios. Isto normalmente
implica em saquear os mais fracos
que eles. Os bens roubados so ento
carregados nas caravanas e enviados
aos emprios da Casa Mke em outras cidadesestados.Se os lderes de
Casa Mke tiverem sucesso, Raam se
tornar a primeira cidade estado a ser
controlada por um lorde mercante em
vez de um rei feiticeiro.
Naturalmente, a Casa Mke no reconhece a situao em Balic onde um
lorde mercante j reivindicou o reinado da cidade.
Condies em Raam: Os desastres
ambientais dos ltimos meses tiveram
muito pouco impacto em Raam. O
Grande Terremoto mal foi percebido,
pois causou pouco dano e nenhuma
morte. Nenhuma Tempestade de Tyr
chegou ainda cidade estado, assim
os residentes de Raam ainda tm
que conhecer a devastao que tal
tempestade pode infligir. A morte de
Abalach-Re e a resultante luta pelo
poder, porm, causaram mais morte e
destruio que qualquer fora de natureza.
Raam foi dividida em acampamentos
armados controlados por comandantes militares gananciosos e famintos
por poder. Alguns se denominam
templrios, outros nobres, libertadores, ou os Senhores Mercantes. Todos
so salteadores e tiranos e usando da

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

80

fora como meio de controle. Estes


acampamentos armados nem mesmo
estabeleceram uma falsa coexistncia
calma.
Guerrilhas por territrios disputados
so constantemente travadas, como
so as batalhas por esconderijos de
armas ou suprimentos - at mesmo s
para determinar qual lado mais forte! No tardar at que a guerra geral
exploda para ver se um lder e a faco dele podem conquistar as outras
e restabelecer a ordem de alguma maneira na cidade. Esta guerra, claro,
simplesmente pode acabar destruindo
Raam e reduzindo o cinturo verde
que ocupa a um solo improdutivo.
Compreensivelmente, os cidados
livres vivem em um estado constante de medo. Eles no tm aonde ir,
a quem pedir ajuda, e as condies
dentro da cidade ficam mais terrveis
a cada dia. Alguns cidados apelaram
a uma faco ou outra, se oferecendo
como servos contratados em troca de
proteo e alimento oferecidos pelos comandantes militares que esto
competindo.
Diariamente, cada vez mais cidados
entregam a liberdade deles em troca
de um lugar seguro para dormir, um
gole de gua fresca, e um pouco de
comida para encher um estmago
dolorido. Os escravos da cidade tm
passado ainda at pior que os cidados livres. Os mestres deles foram
substitudos por donos insensveis que
tratam os escravos como ferramentas vivas que podem ser substitudas

Um suplemento para
quando quebram. Alguns escravos,
abraando as lendas de Rikus, Neeva,
e Sadira de Tyr, se rebelaram aproveitando a oportunidade gerada pelo
caos. Um grupo surgiu sob a liderana de um gladiador chamado Korno
(Mul). Com a ousadia e a percia militar de Korno e o lote de armas que os
seguidores dele acharam em um dos
muitos tesouros escondidos de Abalach-Re, este grupo de escravos se estabeleceu como outro grupo armado
em uma cidade de quadrilhas. Korno
chamou os escravos para se unirem
comunidade dele, pois quando eles
estiverem em nmeros suficiente para
realizar seus sonhos eles se levantaro e derrubaro todos seus mestres.
Porm, Korno to cruel e inumano
quanto qualquer um dos outros lderes dos grupos armados. Os escravos
que se reuniram ao lado dele continuam sendo tratados como escravos
e trabalham para tornar a vida mais
fcil para Korno e os melhores guerreiros dele.

entretanto s os casos avanados desenvolvem as manchas. A populao


em geral acredita que o vento a causa da enfermidade, e assim eles comearam a evitar sair para as ruas. De
fato, a peste espalhada pelo toque, e
aqueles que tm manchas grandes de
pele so altamente contagiosos.

Uma peste terrvel comeou a se espalhar pela cidade. Ela afeta a todas as
raas e classes igualmente, entretanto
os elfos parecem os mais resistentes
a seus efeitos debilitantes. Apelidada
de doena do vento porque as primeiras aparies aconteceram depois
de uma violenta tempestade de vento
que rugiu pela cidade no mesmo em
dia Abalach-Re morreu, a peste causa
manchas grandes prpuras na pele e
debilita seriamente aqueles que a contraem. Aproximadamente 10 por cento da populao tm doena do vento,

Dregoth, o Salvador, visto como


a salvao de Raam por muitos dos
templrios, nobres, e os cidados livres. A doutrina de Dregoth, pregada
s massas por estranhos com sotaque
esquisito que escondem suas feies
sob as muitas dobras das batas cor
de areia deles, pede cidade para
abaixar suas armas e aceitar Dregoth
como seu novo deus. Dregoth vagou
pelos muitos planos de existncia,
clamam os pregadores, e s ele pode
pr um fim ao caos que tomou as
ruas de Raam. Desconhecido para

Mais, menos de 50 por cento daqueles


que desenvolvem as manchas grandes
vivem para ver outra semana amanhecer. Os cidados de Raam reagiram
pedindo os sacrifcios aos clrigos do
ar para satisfazer os espritos de vento,
que eles acreditam estarem causando
a pestilncia.
Com comida e gua em falta e a violncia rompendo nas ruas, no surpreendente pequena que as pessoas de
Raam esto em busca de qualquer um
ou qualquer coisa que afirme ter uma
soluo. As duas mais populares seitas a ganham aceitao entre os cidados de Raam so a seita de Dregoth,
o Salvador, e de Leviath, o Calmo.

81

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


as pessoas de Raam, Dregoth um rei
feiticeiro morto vivo que uma vez regeu a cidade antiga de Giustenal. Ele
recentemente retornou superfcie de
Athas depois de passar 2.000 anos se
escondendo e ganhando poder em um
domnio subterrneo. Os planos dele
para Raam no tm nada a ver com
salvar cidade, de fato, ele quer destruir os habitantes de Raam e tomar a
cidade. Raam se tornar a Nova Giustenal de Dregoth, uma lar para seus
povo e uma base da qual os exrcitos
dele podem conquistar o mundo de
superfcie.
Leviath, o Calmo, enquanto isso,
um meio gigante incomum que esparrama palavras de paz e tranqilidade para todos que querem escutar.
As palavras dele so como fogo nos
ouvidos das massas, porque elas so
ditas com generosidade e com uma
verdade que raramente foi vista sob o
sol carmesim. Apesar de todo seu tamanho e grande fora, Leviath nunca
elevou a voz de raiva ou deu um golpe para machucar outra criatura viva.
Ele acredita que violncia um caminho que conduz morte e a destruio, como foi mostrado pela recente
situao em Raam. Ns devemos
todos viver juntos se quisermos sobreviver, Leviath proclama. Abandone
sua raiva e deixe a serenidade da vida
lhe dar maior fora. Embora ela no
parea querer ser um lder, as palavras
dele inspiraram um nmero significante de cidados livres e ex escravos
que agora o seguem por a e pregam
sua mensagem de paz para outros.

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

82

Neste ambiente voltil, a revoluo


parece ser inevitvel. O resultado de
tal evento desconhecido, mas tudo
indica que ser sangrento no extremo.
A Aliana Velada: As condies
turbulentas em Raam no tornaram
nada mais fcil para a Aliana Velada da cidade. Os preservadores continuam operando em segredo, mas
os contatos que eles tinham antes em
todos os nveis do governo esto perdidos. Nanda Shatri (Hum) continua
conduzindo a Aliana e ainda busca
se tornar uma avangion de forma que
ela possa ajudar a restabelecer o vigor
perdido de Athas.
Porm, alm dos rumores vagos de
que a Aliana de Urik tinha criado
tal ser alguns anos atrs, Shatri no
est mais prxima de sua meta do que
estava uma dcada atrs. Ela cogitou
apoiar um dos grupos armados para
assegurar a segurana das pessoas
com ela, mas ela ainda tem que determinar a qual grupo se aproximar.
A relutncia dela para tomar uma
deciso poder ser a sua queda, pois
os Profetas de Dregoth comearam
a fazer propostas Aliana que os
membros esto achando muito tentadores. De fato, os Profetas tambm
prometeram que Dregoth pode ajudar
Shatri com sua pesquisa no processo
de transformao para avangion, uma
promessa que ela est seriamente pensando em aceitar.
Draj
Draj, situada num vasto lodaal a

Um suplemento para
leste Raam, tem uma populao de
aproximadamente 15.000. Era outra
cidade estado blica antes de seu rei
feiticeiro ser morto por Rajaat alguns
meses atrs. Antes que as notcias
pudessem causar pnico e motim social na cidade, os templrios de Tectuktitlay (chamados sacerdotes das
luas) avaliaram a situao depressa
e tentaram achar algum modo para
preservar a Draj imortal. Os templrios sabiam que no tinham nenhum
real poder sem os feitios concedidos
pelo rei feiticeiro deles, assim o Supremo Sacerdote das Luas dirigiu-se aos
mestres mais poderosos da academia
psinica de Tectuktitlay, a Casa da
Mente. Depois de numerosas reunies secretas, um plano foi encontrado: O governo de Draj passaria para
um jovem psion, Atzetuk, que seria o
filho de Tectuktitlay.
Os psions da Casa da Mente alteraram a mente de Atzetuk, fazendo-o
acreditar que ele era o filho do rei.
Ento eles o instruram no que dizer
s massas da cidade para instilar confiana. Na realidade, os templrios e
os psions compartilhariam o governo
da cidade e trabalhariam por trs dos
panos enquanto a populao via o jovem Atzetuk como o novo Deus rei
dela. A transio de um rei para outro foi realizada facilmente; a ordem
nunca fora um problema em Draj, j
que seus cidados estavam envolvidos
com a teocracia e os dogmas religiosos com os quais Tectuktitlay se cercara. Assim, foi uma tarefa fcil para os
templrios usarem esses rituais para

salvar a cidade e manter o funcionamento governamental suavemente.


Os cidados de Draj trajam camisas
folgadas, luminoso coloridas e saias.
Todos os cidados usam algum tipo
de adereo na cabea (cocares, tocas,
quepes, gorros), normalmente feitos
de pano ou trana de cabelo de gigante, entretanto os ricos faam uso de
adereos mais elaborados. Pela lei, s
guerreiros podem usar mais que uma
nica pena.
Governo: Atzetuk aparentemente
rege Draj, mas ele nada alm de
uma pessoa representativa que se
senta no trono e continua as prticas
e tradies de guerra criadas por Tectuktitlay. O jovem desfila diariamente
ante seus sditos e mantm sua corte
no Templo das Duas Luas. Embora
Atzetuk acredite que o herdeiro legtimo do trono de Tectuktitlay e o verdadeiro regente de Draj, os negcios
do governo so administrados pelos
Sacerdotes das luas e mestres da Casa
da Mente. Os templrios tm algum
poder nessa aliana, mas os reais lderes da cidade so os mestres do Caminho que se curvam aos comandos
de lxtabai, O Cego (Hum). interesse
de todos manter essa iluso. Sem o
jovem deus rei, os nobres e cidados
livres se rebelariam contra o governo
dos templrios e dobradores de mentes.
As famlias nobres de Draj participam no governo da cidade por meio
de reunies especiais realizadas nos
tecpans. Nestes edifcios longos, ancies nobres se renem para debater

83

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


e solucionar problemas considerados
muito ordinrios e rotineiros para
perturbar os Sacerdotes das luas e o
novo deus rei. Os ancies nobres so
todos os grandes guerreiros. Eles seguiro Atzetuk, contanto que sejam
mantidas as tradies guerreiras e cerimnias.
Trocas e Comrcio: O comrcio que
Draj sempre desfrutou com as cidades da Regio de Tyr continua sob a
regncia do Rei Atzetuk, entretanto
a uma taxa reduzida devido s limitadas rotas de comrcio para oeste e
sul. As terras frteis ao redor de Draj
provem os recursos principais que a
cidade estado negocia em linho (com
que Draj produz pano e corda) e gro
(que usado para alimentar o povo
faminto dos Planaltos - por um preo,
claro).
Os comerciantes de Casa Tsalaxa
administram a maioria do comrcio
para a cidade de Draj. Tsalaxa conhecida por suas prticas cruis, bem
adaptadas a uma cultura guerreira.
Esses comerciantes se valem regularmente de espionagem e intriga para
garantir valiosos contratos e oportunidades empresariais. A nova lder
da Casa, Yarsha Tsalaxa (Hum), tem
suas dvidas sobre a legitimidade do
reinado de Atzetuk. Porm, ela ainda
est tentando firmar sua prpria posio como lder da Casa Tsalaxa aps
a morte do av dela, Ydris, e ela no
quer expressar preocupaes dela sem
uma prova slida para as apoiar. Enquanto isso, ela continuar agressivamente controlando a casa mercantil e
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

84

mantendo as rotas de comrcio ativas


e abertas, em benefcio da cidade e
para encher seus prprios cofres.
Os drajis desfrutam do comrcio vivo
com duas cidades ao norte, Eldaarich
e Kurn. Esses parceiros comerciais
provem o grosso do comrcio de
Draj desde que caos tomou Raam.
At que outra rota de comrcio para
oeste e sul possa ser estabelecida, ou
at que as coisas se acalmem bastante em Raam para garantir passagem
segura para as caravanas, o comrcio
com as cidades dos Planaltos ser espordico na melhor das hipteses. A
rota principal por chegar s cidades
da Regio de Tyr so as gaivotas da
areia que viajam entre o Forte Primeiro Vigia e a aldeia de Cromlin. Isto
torna Nibenay o principal parceiro
comercial de Draj na Regio de Tyr.
Condies em Draj: Os festivais de
guerra e as cerimnias religiosas dedicadas s luas gmeas de Athas so
o centro da vida em Draj. As pessoas
perderam um deus rei que eles nem
respeitavam em quem nem acreditavam, mas ganharam um deus rei novo
que tanto bem quisto quanto inspira
f e reverncia. Isso surpreendeu os
lderes secretos da cidade, entretanto
no a ponto de eles se preocuparem.
Se o plano deles para substituir o Rei
Tectuktitlay teve sucesso alm de seus
sonhos mais ousados, tanto o melhor.
A vida em Draj permanece igual a
sempre - s o nome do rei mudou.
Os desastres naturais do oeste nunca
alcanaram Draj. Rumores de um
Grande Terremoto chegaram com os

Um suplemento para
comerciantes de passagem, mas nem
mesmo o tremor mais leve ou estremecimento perturbou a cidade. Draj
foi inundada por uma das primeiras
Tempestades de Tyr, contudo. Os
campos de lama inundaram, arruinam colheitas e mataram alguns cidados de Draj antes da chuva parar e os
ventos e raios amainarem.
No levou muito tempo para os templrios limparem a cidade aps a tempestade ou para Rei Atzetuk atenuar
os medos dos cidados dele. Ele pediu
sacrifcios para satisfazer os elementos, e as pessoas de Draj aprovaram.
Atzetuk enviou seus guerreiros ao
deserto para acharem cativos merecedores de morrer na grande pirmide
de Draj, e, antes que a semana tivesse
passado, rios de sangue correram pelos degraus de pedra da pirmide. Por
causa da proximidade relativa Tempestade Cerlea e porque as Tempestades de Tyr passam freqentemente
vista de Draj enquanto eles varrem o
continente, os sacrifcios se tornaram
um ritual regular. Os cidados acreditam que o sangue manter as tempestades afastadas - afinal de contas, isso
o que o rei deles lhes contou.
Os problemas em Raam refletiram em
Draj. Os templrios e psions assistem
aos eventos que se desdobram como
pressgios do que poderia acontecer
em Draj se a iluso que eles teceram
ao redor de Atzetuk algum dia for
desvendada. Mais, muitos refugiados
fugiram Raam e buscaram refgio em
Draj. A maioria destes expatriados
achou s a morte, ou nos lodaais ou

sobre a pirmide sangrenta no corao da cidade. Em algum momento,


esses exilados perdidos acharo uma
voz e gritaro suas queixas - e talvez
os cidados de Draj ouam esse grito.
Os lderes secretos temem que a sociedade de Draj desmorone se as pessoas
perderem a f no Rei Atzetuk.
O prprio Atzetuk representa outro
problema para a liderana secreta de
Draj. Diariamente, o jovem ganha
cada vez mais confiana. A convico
dele na prpria divindade fortalece.
Logo, os mestres do Caminho suspeitam, eles perdero controle sobre
o jovem. Enquanto eles no querem
que Draj seja superada pela anarquia
e violncia, eles tambm no querem
deixar a autoridade que ganharam
desde a morte de Tectuktitlay. Se
Atzetuk continuar se afirmando, os
mestres do Caminho e os Sacerdotes
das luas podero decidir remover o rei
que eles puseram no trono. Afinal de
contas, eles argumentam, Draj sobreviveu morte de um rei. Seguramente
sobreviver morte de um segundo.
A Aliana Velada: A Aliana Velada
de Draj est obstruda pela liderana
pobre e pela indeciso. A lder atual,
Chimali Zaachila (Hum) finge ser
muito mais poderosa do que ela realmente . Sua carncia de habilidade e
treinando a torna relutante em lanar
qualquer programa ousado que poderia revelar o segredo dela. Assim,
a Aliana no tem nenhum espio
em postos importantes, nenhum programa ativo direcionado a contrariar
o rei e os templrios dele e nenhum

85

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


plano para realizar qualquer coisa de
importncia duradoura.

nenhum desses problemas jamais alcanar o domnio dele.

A Aliana em Draj oferece alguma


ajuda a preservadores visitantes, mas
tem pouca coisa para ser mais que um
clube secreto para magos.

Governo: O rei feiticeiro Nibenay


costumava ficar por trs dos panos.
Ele foi chamado o Rei Sombra porque
raramente saa de Naggaramakam, a
sub cidade murada dele. As templrias dele, que so todas mulheres, administram a cidade com habilidade e
grande cuidado.

Nibenay
Nibenay foi afetada pelos acontecimentos monumentais dos ltimos
meses, pois o Rei Sombra mudou sua
abordagem para governar as massas
e lidar com cidades estado vizinhas.
Como Hamanu e Lalali-Puy, Nibenay
(que compartilha o mesmo nome do
domnio dele) testemunhou as mortes
do Drago e dos outros reis feiticeiros.
Ele viu Rajaat escapar para alm do
vu de Athas para deslanchar sua
vingana contra aqueles que o traram. Ele tambm viu Rajaat derrotado pelos esforos de meros mortais
da cidade de Tyr. Aps estes sinais e
pressgios, Nibenay percebeu que era
tempo de refletir sobre como melhor
reger a cidade dele, pois o tempo de
mudanas tinha vindo.
A cidade estado de Nibenay, localizada a leste de Tyr, ma ponta norte
da Floresta Crescente, ostenta uma
populao de cerca de 25.000. Ela
mal sentiu os efeitos do Grande Terremoto, j que protegida pela Montanha Quebra vento. Nibenay, assim,
tambm tem sido at agora poupada
das Tempestades de Tyr e da inquietao crescente que se esparrama pelos
Planaltos. Se o Rei Sombra conseguir,
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

86

Porm, agora o Rei Sombra ficou


mais proeminente. No passado, o cidado livre comum poderia esperar
ver uma vez, talvez duas, o Rei Nibenay na vida inteira. Desde o tempo do
Grande Terremoto, Nibenay assumiu
um papel mais ativo. Ele ainda pemite s templrias dele lidar com os afazeres dirios do governo, mas agora
Nibenay direcionou sua ateno para
longe das perseguies eruditas misteriosas que uma vez ocuparam seu
tempo para estar presente para os nobres da cidade e cidados livres.
Do poderio militar de Nibenay nunca
se duvidou, mas tambm nunca foi a
preocupao principal do Rei Sombra. Agora ele ativamente busca entender suas foras e busca modos para
melhorar o poder e prontido delas.
Enquanto a cidade costumava parecer
segura em sua prpria posio, agora
parece estar se preparando para combater um inimigo que s o Rei Sombra sabe. O problema que o inimigo
a mudana, e nenhum exrcito que
Nibenay levante poder parar essa
mar inexorvel.
Aps toda essa sublevao, os nobres

Um suplemento para

de Nibenay continuam cuidando e


mantendo as fontes borbulhantes que
cercam a cidade. Eles no sabem o
que fazer com o interesse sbito do
Rei Sombra nos negcios da cidade,
mas muitos deles esto buscando modos para melhorar as prprias posies se pondo mais ntimos do, anteriormente elusivo, rei.

ciarias de Nibenay so desejadas nas


outras cidades estado. A aldeia cliente
de Nibenay, Cromlin, localizada nas
orlas do Mar de Areia, permanece
um dos nicos vnculos com Draj.
Por isso, os comerciantes de Nibenay
tm uma linha quase exclusiva para
transportar bens de comrcio para e
da cidade estado do norte.

Trocas e Comrcio: Como sempre,


o artigo principal da cidade soberana
a madeira selecionada das rvores
agafari da Floresta Crescente. Os artesos de Nibenay do forma madeira
em escudos, lanas e clavas que so
ento vendidas pela Regio de Tyr. A
madeira extremamente dura e a melhor coisa depois do metal em Athas.

Os negcios com Raam desmoronaram (entretanto h boatos de que Nibenay est construindo o exrcito dele
para restabelecer ordem naquela cidade), mas as condies entre Nibenay
e Gulg nunca foram melhores. No
passado, as duas cidades estado competiam pelos recursos preciosos da
Floresta Crescente e batalhas freqentemente foram travadas pelo controle
do bosque.

Os comerciantes continuam administrando um comrcio vivo com Urik,


Tyr e Balic. Alm disso, a madeira,
o cobre, o arroz, as frutas e as espe-

As duas cidades soberanas, na verdade, nunca foram para a guerra, o que

87

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


era bom para Gulg. O domnio de
Lalali-Puy no duraria muito se Nibenay decidisse lanar seu poder inteiro
sobre a cidade estado menor. Desde
os eventos que viram o nascimento
da Tempestade Cerlea, os dois lderes puseram de lado suas diferenas e
comearam a trabalhar juntos. O rei
feiticeiro e rainha feiticeira se encontraram em duas ocasies separadas
desde que eles voltaram s cidades soberanas deles depois de participar na
batalha contra Rajaat. Quais sero os
resultados finais dessas reunies (e at
mesmo se elas continuaro) permanecer um mistrio, mas conhecido
que Nibenay comeou a mostrar mais
respeito pela floresta. Para toda rvore que um escravo nibens puxa do
solo, outro escravo planta duas mais.
Condies em Nibenay: Embora
no tenha havido nenhuma mudana
grandiosa na vida em Nibenay, foram
inseridas ocorrncias bastante estranhas na rotina para dar um giro diferente na cidade estado. Por exemplo,
os cidados comuns e at mesmo nobres poderosos nunca esperaram ver o
Rei Sombra, quanto mais freqentar
sua corte. Agora o Rei Sombra faz
regularmente aparecimentos pblicos
e demonstra uma preocupao ativa
com a comunidade dele. Isto no significa que a vida mais dura ou mais
fcil do que sempre foi. S diferente
se um cidado ou visitante viola uma
lei e no tem dinheiro para subornar
um templrio, ento esse cidado ou
visitante ainda vai terminar nas senzalas de escravos de Nibenay.

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

88

A outra mudana principal a perspectiva da cidade no que diz respeito


a assuntos de natureza marcial. O Rei
Sombra e os templrios dele parecem
estar concentrando muitos de seus
esforos em manter o poderio militar
de Nibenay. O exrcito regularmente
pratica na arena e patrulhas na zona
rural circunvizinha aumentaram drasticamente. Alm disso, os cidados
livres e os nobres foram obrigados a
servir na defesa de Nibenay. Os templrios esto ocupados organizando
os em milcias de meio perodo e arregimentando sesses de treinamento.
O que realmente preocupa o Rei Sombra, alm da agitao e da sublevao
que parecem estar se esparramando
pelos Planaltos, so os rumores que
clamam que Dregoth voltou. Nibenay
sabe quo poderoso o rei feiticeiro de
Giustenal era. Dregoth era s superado em poder apenas por Borys, o Drago. Se Dregoth e a cidade dele, de alguma maneira, voltaram dos mortos,
Nibenay quer estar preparado. Afinal
de contas, a cidade estado de Nibenay
uma das mais prximas s runas da
antiga Giustenal, e ele na tem inteno alguma de perder o domn o dele
para um ival que foi destrudo dois
milnios atrs.
A Aliana Velada: A Aliana de Nibenay tem um dio absoluto contra
profanadores. Isto levou a um artigo
raro sob o sol carmesim de Athas idealismo. Com a ajuda de uma fora
espiritual antiga conhecida como o
zwuun que reside nas fontes termais
fora da cidade a Aliana faz o que

Um suplemento para
pode para proteger magos que usam
magia preservadora.
A Aliana no se sente capaz de se
opor ao Rei Sombra diretamente,
assim dirige suas atividades contra
profanadores menores. Thagya Phon
(Hum) conduz a Aliana de Nibenay,
apesar de a sade dele ter comeado
a dar sinais de fraqueza nos ltimos
anos. Ele tem duas metas que deseja
realizar antes de morrer: Ele h muito deseja descobrir no que os escravos
estudiosos de Nibenay tm trabalhado em Naggaramakam, e ele sonha
empalar a cabea do Rei Sombra no
pedestal de obsidiana que se ergue no
cho do estabelecimento espartano
dele.
Gulg
A cidade estado de Gulg, com sua populao de 12.000, fica dentro da por-

o meridional da Floresta Crescente,


quase dire amente a leste de Tyr. Estando a leste das Montanhas Quebra
vento, Gulg foi poupada da devastao que o Grande Terremoto causou
nas cidades e aldeias a oeste. Isso no
significa que a vida em Gulg permaneceu inalterada pelas mudanas que
varrem os Planaltos. De algumas formas significantes, Gulg foi a que mais
mudou.
A rainha feiticeira de Gulg, Lalali-Puy, a monarca absoluta do reino
dela. Os sditos dela consideram-na
a Oba, a Deusa da Floresta. Durante
os sculos em que ela esteve no poder,
Lalali-Puy veio a apreciar o culto e
a adorao que seus sditos tinham
por ela. De fato, embora ela lembra
de suas origens como uma Campe
de Rajaat e uma rainha feiticeira, ela
prefere pensar nela como a deusa que
seu povo acredita que .

89

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


Para a Oba de Gulg, a abundncia de
chuva - mesmo a chuva violenta que
acompanha uma Tempestade de Tyr
- uma bno para Athas. Ela anunciou que esta bno um presente da
Deusa da Floresta. Gulg no mais se
preocupar somente com o bem estar de Gulg, a Oba declarou ao seu
povo. Onde quer que a chuva caia,
l a floresta crescer. E onde quer
que a floresta cresa, a Deusa da Floresta estar l, pois todas as florestas
pertencem Oba.
Atrs da retrica, Lalali-Puy quer na
verdade ajudar a reestabeler a vida
de Athas. Os gulgos sempre tiveram
um entendimento iluminado da natureza interconectada de toda a vida,
assim eles sempre trataram a floresta
como um recurso precioso que deve
ser mantido e no deve ser esgotado.
Esta atitude vem diretamente da Oba
o que pode parecer estranho j que ela
uma profanadora de poder extremo.
Desde que assumiu Gulg, porm, ela
aprendeu temperar seu uso de magia
profanadora a favor de manter a floresta dela saudvel.
claro, esta atitude era um dos fatores que contribuam para os problemas com Nibenay. Os nibeneses viam
a floresta como um recurso a ser explorado, no uma coisa vivente que se
preocupa com seus habitantes assim
como eles se preocupam com ela. Todavia, Lalali-Puy deu o primeiro passo para uma existncia pacfica com
Nibenay, indo a ponto de ensinar para
o rei feiticeiro como preservar o ambiente fornecedor de vida da Floresta
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

90

Crescente.
A motivao da Oba no completamente abnegada. Ela acredita que
quando as florestas voltarem para
Athas ela ser divinizada por todas as
raas, assim como ela o em Gulg.
Deixe Nibenay e Hamanu jogarem
como reisfeiticeiros, ela decidiu
pois no fim eu serei como um deus
para todo o Athas.
Governo: Em muit s aspectos, Gulg
no como quaisquer das outras cidades estado da Regio de Tyr.
uma cidade viva, crescida em vinhas
e rvores, e no construda de tijolo
e pedra. As paredes exteriores da cidade, por exemplo, consistem de uma
espessa sebe de rvores espinhosas. A
Oba mora nos galhos mais altos de
uma enorme rvore agafari, enquanto os templrios dela habitam os mais
baixos galhos. No existem estradas
pavimentadas ou de paraleleppedo
que atravessam Gulg. Ao invs, caminhos de floresta e trilhas fazem seu
caminho por entre suas rvores.
Houve algumas mudanas importantes no modo que Gulg governada.
A Oba permanece a dona de tudo,
distribui comida e gua, e outros suprimentos onde so mais necessitados. Os templrios dela continuam
supervisionando o exrcito, aspectos
econmicos e agrcolas da comunidade em nome da deusa da floresta. A
nobreza ainda uma posio ganha,
no uma concedida por um acidente
de nascimento. Os nobres caam na
Floresta por carne fresca, enquanto
os escravos comandados pelos tem-

Um suplemento para
plrios recolhem as frutas selvagens
castanhas e bagas que fazem parte
das preocupaes da dieta da comunidade.
Lalai-Puy uma rainha drago no terceiro estgio. Ela usa o caminho e as
habilidades mgicas poderosas dela
para aparecer ante o povo dela como
uma mulher jovem bonita com cabelo
longo, sedoso e pele escura. Ela nunca aparece em pblico sem as iluses
dela ativas, porque ela no quer que as
pessoas a vejam na verdadeira forma
de drago dela.
Trocas e Comrcio: As estranhas
prticas de comrcio de Gulg no
mudaram por muitos sculos, assim,
comerciantes que chegam parede de
espinhos devem estar preparados para
fazer negcios pelas regras de Gulg.
Um templrio nomeado para o emprio de cada casa mercante onde ele
ou ela permuta em nome das pessoas da cidade. A Casa Inika, a nica
dinastia mercante com laos diretos
com Gulg, continua sendo a via primria para exportar bem para outras
cidades estado, apesar de outras casas
poderem e manterem emprios.
Visitantes na cidade tm que ficar em
reas restringidas, como os gulgos
desconfiam dos estrangeiros. Com as
idias destrutivas que emergem de lugares como Tyr e Raam, a Oba e os
templrios dela sofrem grandemente
para manter visitas longe das pessoas
comuns de Gulg.
O que mudou que comerciantes
de Nibenay so tolerados agora den-

tro dos confins de Gulg (pelo menos


tanto quanto outros comerciantes so
tolerados). A suspeita e o dio construdos em sculos de tenso e conflito no podem ser apagados da noite
para o dia, mas desde que a Deusa da
Floresta e o rei feiticeiro comearam
a cooperar, tambm o povo das duas
cidades o fez. um exemplo que o
resto de Athas deveria tentar emular
- se puder ser demonstrado que estes
dois construram uma paz duradoura
de fato.
Condies em Gulg: A vida sempre
foi mais tolervel em Gulg que em
quaisquer das out as cidades estado
debaixo da regncia dos reis feiticeiros. Em alguns aspectos, a vida
melhorou de fato para os gulgos. A
recm encontrada cruzada da Oba
para restabelecer Athas a tornou mais
piedosa e generosa para os cidados
leais dela. No esprito de cooperao,
ela selecionou os melhores templrios
para viajar a Regio de Tyr e esparramar a palavra de restaurao. Esses
templrios tm um propsito duplo.
Primeiro, eles ajudam a mostrar ao
resto dos Planaltos como trabalhar
em harmonia com natureza que Lalali-Puy espera acelerar o reflorestamento do mundo. Segundo, os templrios dela passam adiante a histria
de que a chuva uma bno da Oba,
assim aumentando o nmero das pessoas que conhecem e acreditam em
Lalali-Puy.
Com exceo da ajuda que estes templrios proveram a Nibenay, nenhuma outra cidade estado foi visada at

91

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


agora pela fora seleta da Oba. Ao
invs, os templrios visitam aldeias
e comunidades de osis, ensinando
e orando conforme as circunstncias
permitem. Alguns lugares deram boas
vindas aos templrios, outros os afugentaram. Essas comunidades que
experimentaram uma Tempestade de
Tyr de fato, por exemplo, so rpidas
em atacar qualquer um que reivindica
ser associado s propriedades temerosas dela, enquanto aqueles que desesperadamente precisam de gua os
convidam.
A Aliana Velada: Uma mudana
significante na sociedade de Gulg
concerne Aliana Velada da cidade. A Aliana Velada de Gulg sempre
trabalhou ativamente para restabelecer Athas sua glria verde e nunca se ops diretamente vontade da
rainha feiticeira. Agora que a Oba
declarou suas intenes por restabelecer Athas, os dois parecem ter menos
motivos para lutar. A Oba at mesmo
estendeu uma folha de paz para a
Aliana e convidando aos preservadores para retirar o vu de segredo e
se unirem misso da deusa da floresta para salvar o mundo. A Aliana
ainda no respondeu, mas rumores
persistem que os preservadores logo
sairo de seu esconderijo na cidade
floresta. O lder da Aliana, Aukash-Pad (Hum) est totalmente comprometido com restabelecimento da fora vital de Athas. Se a Oba continuar
trabalhando genuinamente pela mesma meta, ele pode ser forado a unir-se a ela para o bem do mundo.

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

92

Balic
O rei feiticeiro Andropinis uma vez
governou Balic dos confins areos do
Palcio Branco, no longe das orlas
poeirentas do porto de silte da cidade. Um dia no Ano da Agitao do
Amigo, ele subiu a bordo da armada
de silte dele e partiu afora para o lado
distante do Mar de Areia. Uma viagem da qual ele nunca voltou.
A cidade estado, localizada sudeste
de Tyr nas orlas retiradas do Esturio
da Lngua Bifurcada, tem uma populao de aproximadamente 28.000
Balic sofreu em vrias frentes nos ltimos anos. No Ano da Agitao do
Drago, quando Tyr recusara pagar a
taxa do Drago, coube a Balic compor a perda acrescendo um extra de
mil escravos a sua contribuio. O
ano seguinte, a Fria da Montanha,
testemu hou a Turbao da Pe nsula,
uma curta guerra na qual um pequeno
exrcito de gigantes infestou a maioria da Pennsula Blica. A metade do
exrcito de Balic e um quarto de seus
campos foram destrudos na batalha.
A cidade estado ainda estava se recuperando quando Andropinis sucumbiu vingana de Rajaat alguns anos
depois.
Hoje a cidade estado no tem um rei
feiticeiro para conduzi-la ou proteg-la das devastaes de Athas. Balic
sempre teve uma tradio da iluso da
democracia. Andropinis reivindicou
ter sido elegido livremente posio
dele, os templrios foram eleitos para
mandatos de dez anos pelos cidados

Um suplemento para
livres, e at mesmo os nobres (chamados patrcios) foram autorizados a
participar do processo governamental
selecionando os membros para freqentar a Cmara dos Patrcios regularmente. Embora essa democracia
no fosse real, ainda assim ensinou s
pessoas uma possvel maneira de uma
sociedade livre funcionar. Quando se
espalharam as notcias de que Andropinis se fora (ele tinha sido encarcerado no Negro por Rajaat), vrias faces pediram uma eleio nova.
Os principais na disputa pela posio
de ditador de Balic eram Oriol de
Magestalos, Primeiro Locutor dos Patricios (Hum); Zanthiros General do
exrcito de Balic (Hum); e Primeira
Templria Asthira (Hum). Antes dos
votos finais puderem ser contados,
Tabaros, o patriarca de Casa Wavir,
fez o movimento dele. A casa mercantil tomou o Palcio Branco, o porto
de silte e todo o territrio envolvido e
declarou Tabaros como o Lorde Mercante de Balic. Isto no caiu bem para
as Casas rivais de Wavir. Nem a Casa
Tomblador nem a Casa Rees queriam
perder essa oportunidade, assim cada
destas dinastias mercantis assumiu as
pores restantes da cidade.
Governo: Hoje Balic dividida em
trs partes, cada uma controlada por
um Lorde Mercante diferente. Estas
partes cooperam em certo nvel, mas
batalham pela supremacia em todos
os outros. O bloco de maior controle
de Lorde Tabaros (Hum) de Casa
Wavir, enquanto Lorde Kaladon da
Casa Tomblador (Hum) e Senhora

Essen da Casa Rees (Hum) controlam


blocos menores de igual tamanho. A
mesma cooperao que permite aos
trs rivais juntamente manter a aldeia
mercante principal de Altaruk lhes
permite manter Balic funcionando
como uma grande cidade estado.
No que interessa aos estrangeiros, os
trs lderes formaram um conselho
trino para reger a cidade depois da
queda de Andropinis. Enquanto tal
conselho existe e os trs rivais regularmente se encontram para manter
a cidade estado forte o bastante para
se opor a invasores, cada um trabalha
por debaixo dos panos para construir
as prprias bases de poder e derrubar
os rivais.
Cada Lorde Mercante tem uma viso
diferente do mundo e do modo como
Balic deveria ser governada. Por
exemplo Wavir quer libertar todos os
escravos, proscrever os profanadores,
acolher os preservadores na sociedade, e montar um verdadeiro estado
democrtico. O modo para realizar
isto, o Lorde Tabaros acredita, est
em aes rpidas e medidas severas.
Infelizmente, Tabaros tem mais de
100 anos e pode no conseguir ficar
no poder por muito tempo. Publicamente, o Lorde Mercante aparece to
afiado e saudvel quanto sempre, mas
reservadamente ele sofre as fraquezas
de idade e enfermidade. Ele esperava
passar a liderana h muito tempo
para o filho dele, mas o filho morreu
quando salteadores atacaram a caravana dele quatro anos atrs.
O prximo provvel candidato, a neta

93

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


de Tabaro, Tarinne (Hum), no est
pronta para as responsabilidades ainda (ou assim pensa Tabaros). O Lorde
Kaladon quer continuar a ditadura
com ele como rei de Balic. A Senhora
Essen, enquanto isso, acredita que a
cidade estado deveria nada alm de
uma gloriosa vila mercante, servindo
para encher os cofres da Casa Rees e
tornado-a a mais poderosa casa mercante em toda Regio de Tyr. Desnecessrio dizer, nenhum dos lados quer
ver o outro ganhar uma vantagem
significativa. Os templrios que concordaram em jurar lealdade a um dos
Lordes Mercantes foram afastados de
suas tarefas burocrticas. Contudo, as
casas mercantes tm seus prprios administradores com que se preocupar,
assim, quaisquer templrios que no
sejam confiveis so eliminados. (Um
pequeno nmero de templrios ainda
permanece leal a Andropinis escondeu-se e continua a trabalhar secretamente, embora tenham pouco poder e
esperanas de ganhar alguma coisa na
situao atual).
Aos patrcios so permitidos vrios
nveis de participao no governo, a
depender de que casa mercante detm o poder sobre o territrio em que
suas terras esto. Sobre o controle de
Wavir, os patrcios tm direito participao integral. Sob a Casa Tomblador, os nobres so tratados pouco melhor que os escravos, enquanto a Casa
Rees lhes d a liberdade de cuidar de
seus prprios negcios desde que
atinjam as quotas de produo que a
Senhora Essen estabeleceu para cada
famlia nobre.
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

94

Trocas e Comrcio: J que os Lordes


Mercantes controlam Balic, o comrcio desempenha um papel importante
em todos os nveis sociais. Se h um
aspecto que realmente cresceu desde
a queda de Andropinis, foi a atividade
mercantil de todos os tipos. Os principais produtos de Balic continuam a
ser sal, prata, gado para corte e couro.
Cada uma das Casas Mercantes controladoras opera emprios atravs dos
Planaltos nas cidades estados e vilas,
assim como na cidade de Celik ao sul.
A Casa Wavir mantm boas relaes comerciais com Tyr e relaes
cordiais com Gulg e Nibenay (assim
como as outras casas rivais tambm).
A Casa Tomblador tem fortes laos
com Urik, mas conduz quase nenhum
negcio em Tyr. D trs asas, s ees envia caravanas para Raam regularmente na esperana de conseguir alguma
influncia naquela sociedade problemtica.
Condies em Balic: Balic uma metrpole limpa e confortvel, s margens de uma bacia de silte. Ela no foi
tocada pelo Grande Terremoto, mas
outros desastres deixaram suas marcas no local nos ltimos anos. Para
a maioria, entretanto, a vida sob os
Lordes Mercantes consideravelmente melhor do que era sob o controle
do cruel e opressor Andropinis. Mesmo o territrio controlado pela Casa
Tomblador, cujo Lorde tenta se tornar
o novo ditador de Balic, agradvel
quando comparado s atrocidades
que antigo governante.
Na superfcie, a cidade parece ser uma

Um suplemento para
metrpole se esparramando, no uma
cidade dividida. Nenhuma muralha
separa um territrio de outro, nenhum
guarda espera para cobrar pedgio
enquanto os cidados passam de um
bloco para outro. Para os nativos, entretanto, h uma linha clara entre o
domnio de um Lorde Mercante e de
outro. O de Wavir livre e radiante, o
de Tomblador opressor e sombrio, e
o de Rees como um extenso campo
de trabalho onde todos laboram para
o benefcio do Lorde Mercante.
Embora paream cooperar pelo bem
da cidade, os Lordes Mercantes movem uma guerra secreta uns contra os
outros de que todos sabem, mas poucos entendem. Nenhum dos Lordes
Mercantes quer deixar esse conflito
assumir as propores de uma completa guerra civil, mas eles chegaram
muito prximos disso nos ltimos
meses. Caravanas foram assaltadas
ou sabotadas, armazns saqueados
ou reduzidos a cinzas e agentes importantes foram assassinados em todos os lados. At onde cada um est
disposto a levar essa situao antes de
uma soluo melhor ser encontrada
no se sabe.
Para evitar outra guerra com os gigantes, a Casa Rees enviou representantes bacia de silte para negociar uma
paz duradoura. Nenhum contrato foi
acordado, mas parece qu Bali poder
logo er um tratado com os geralmente hostis gigantes. Os trs na disputa
pelo governo de Balic antes dos Lordes Mercantes agirem ainda esto ativos na cidade estado. Oriol, o Patrcio

dedicou sua casa nobre ao Lorde Tabaros, embora ele esteja pronto para
se retirar da linha de frente se o ancio ficar muito doente para governar.
O General Zanthiros fugiu da cidade
com uma pequena, mas significante,
poro da milcia da cidade. Seu bando opera como uma tribo salteadora
ao longo da pe nsula, esperando pela
oportunidade para retornar a Balic e
tomar o poder. A templria Asthira,
enquanto isso, se esconde da cidade.
De seu lugar s sombr s, ela continua
a anter contato com muitos templrios que ainda tm funes no governo, assim como com aqueles que
resolveram se esconder. Ela espera
eventualmente subverter os Lordes
Mercantes, que ela acredita que tomaram o poder ilegalmente. Persistem
rumores sombrios de que Andropinis
capaz de contatar seus leais templrios (tais como Asthira) de sua priso
dimenso conhecida como o Negro.
Esses no podem ser confirmados
nem negados neste momento, mas o
pensamento de que Andropinis continua a exercer influencia sobre a cidade deixou a Aliana Velada da cidade mais do que preocupada. Se os
rumores forem verdadeiros, Andropinis est operando com os templrios
exilados ou com algum atualmente
no poder em algum lugar da cidade?
A Aliana Velada: Como outras organizaes em Balic, a Aliana Velada
a cidade dirigida por uma liderana
eleita. Por essa razo, um no mago
lidera a Aliana. Ramphion (Hum)
mantm sua posio h 13 anos, ga-

95

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


nhando quatro eleies seguidas a
prxima deve ocorrer mais tarde neste ano, e Ramphion poder finalmente passar adiante seu papel de lder da
Aliana. Ele tem fortes laos com a
Casa Wavir, embora a Casa Rees tenha comeado a paparicar os preservadores. Ramphion ouve a todos os
lados, na esperana de desempenhar
o papel de pacificador caso as trs faces um dia recorram guerra civil. A
etivos no momento: tornar Balic uma
verdadeira sociedade democrtica e
descobrir se os rumores sobre Andropinis so verdadeiros.

permite Aliana Velada usar sua


vila como lugar de encontro.

As Vilas

Cromlin

Centenas de vilas marcam a Regio


de Tyr, embora apenas um punhado
seja mais ou menos de instalaes
permanentes. O resto surge da noite
para o dia, prspero por um perodo,
ento sucumbe ao ambiente, conflito
interno ou ao fio da espada de saqueadores. Todas as vilas marcadas no
mapa se encaixam na categoria das
permanentes, mas somente as mais
prsperas e nicas so descritas aqui.

A vila comercial de Cromlin fica ao


longo da costa do Mar de Areia, nordeste das Montanhas do Espinhao
Negro. A Casa Shom de Nibenay
administra Cromlin, cuidando da
grande maioria dos negcios do norte
desde o colapso de Raam. Os mercadores de Cromlin usam gaivotas da
areia para navegar os bancos de silte,
mantendo abertas as rotas de comrcio para a vila de Costa Quebrada. Os
navegadores dos bancos de silte que
trabalham fora de Cromlin so muito requisitados, pois eles pertencem
ao grupo seleto daqueles que podem
liderar gaivotas da areia pelos caminhos enterrados.

Altaruk
Altaruk uma vila cliente da Casa
Mercante Wavir, Rees e Tomblador.
Essa grande vila mercante est localizada na cabea do Grande Garfo do
Esturio da Ln. Bem fortificada, uma
muralha de 4,5m cerca a vila e 500
mercenrios livres a defendem. Altaruk comandada por Arisphistaneles
(Hum), um poderoso preservador que
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

96

A vila regularmente atacada pelos


gigantes da ilha da Lngua Fendida,
e o Grande Terremoto enterrou partes
de Altaruk sob escombros das montanhas vizinhas. Como sempre, as casas
mercantes de Balic esto em processo
de reconstruir a vila, pois ela serve de
dissuasor chave para saqueadores ao
longo desta poro das estradas de
comrcio. A proteo estendida s
caravanas de outras casas mercantes,
desde que paguem o pedgio quando
passarem por Altaruk.

Cromlin um lugar selvagem cheio


de pessoas muito indomveis para
viver em cidades. Ela abriga ladres
de todos os tipos, serve como refgio
para piratas e outros pilantras, e atrai

Um suplemento para
uma estranha coleo de almas aflitas para sua costa arenosa. O Mestre
Mercador Hurdll Crost (Hum) e seus
agentes fazem vista grossa a esses personagens sombrios desde que fiquem
para fazer negcios em sua vila.
Vila Escondida
A tribo de ex escravos conhecida como
os Livres estabeleceu a Vila Escondida numa cratera remota nas colinas
entre Tyr e Urik. Desde que a vila foi
originalmente fundada, a tribo progrediu de um bando de saqueadores
para uma comportada casa mercante.
A vila permanece escondida para se
proteger de Urik, mas os membros da
tribo viajam confiantes para Tyr regularmente, e se tornou uma vila cliente
da Cidade Livre de Tyr.
Embora Vila Escondida permanea
como o nome da comunidade, houve
uma moo para que se chamasse a
vila de Liberdade. Isso no uma
prioridade para o Governador Drog
(Ano) ou para o Mestre Mercante
Bartras (Humano) na lista de coisas
para fazer, entretanto. Abrir rotas comerciais para o oeste , e os Livres comearam a negociar com as vilas pterrans da Hinterlndia em nome de Tyr.
A Casa Vordon quer estabelecer um
acordo de comrcio exclusivo com
os pterrans, entretanto, e pode causar
problemas ao ex escravos.
Leopoldus Norte e Sul
As vilas gmeas de Ledopolus Norte e Sul ficam em lados opostos do

Grande Garfo do Esturio da Lngua Fendida. Essas omunidades de


anes empregam gaivotas da areia
para cruzar o esturio, fornecendo
uma rota mais rpida entre o Tringulo de Marfim e pontos ao sul. Alm
das gaivotas da areia, os anes esto
construindo caladas de pedra para a
ilha montanhosa de Ledo. Esses caminhos esto muito prximos de serem terminados.
Ogo
Ogo uma das maiores vilas halflings na Floresta das Montanhas. Foi
construda ao redor de uma enorme
pirmide de degraus e consiste em
um amontoado de construes de pedra. O Chefe Urga-Zoltapl (Halfling)
governa a vila, e viajantes encontrem talvez at uma oportunidade de
escambo ao invs de terminarem na
panela. Isso no quer dizer que os
halflings de Ogo so menos selvagens,
mas que eles tm um histrico de lidar
com culturas civilizadas. A tribo regularmente envia guerreiros halflings
a Urik como parte um acordo com o
Rei Hamanu, por exemplo. O Chefe
Urga recebe uma quantia de obsidiana em troca dos servios de 200 guerreiros halflings a cada ano.
Vista Salina
A vila de Vista Salina, aninhada nas
Montanhas Mekillot, um esparramado catico de tendas e construes
localizadas dentro de uma grande
caverna na face oriental da monta-

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Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


nha. Ex escravos de todas as raas
compem a comunidade. A tribo originalmente praticava o saque como
sua ocupao primria, mas hoje
famosa devido a uma espcie extravagante de narrativa conhecida como
teatro. As trupes ambulantes de teatro
so bem vindas em toda a Regio de
Tyr, embora eles se apresentem como
mercadores independentes da Casa
Fyra (um disfarce para as atividades
de Vista Salina). As trupes se apresentam para caravanas, em vilas de osis
e mesmo nas cidades estados de Tyr,
Nibenay e Balic.
Walis
A pequena vila de Walis, escondida
num cnion nas colinas das Montanhas Ressonantes, controla uma das
poucas minas de ouro ativas em todo
o Athas. Ela fica no topo de um alto
pico de pedra ao qual s se pode chegar por um balde de carga operado pelos habitantes locais. A Casa Tomblador de Balic administra a vila e a mina
de ouro, e seus mercenrios protegem
a Estrada de Ouro que leva Altaruk.
Uma companhia de seis profanadores
vive na vila e a protegem de ataques.

Outros Pontos de Interesse


Outras localidades na Regio de Tyr
incluem osis, ilhas, runas, marcos e
pontos de especial interesse. Uns poucos desses so descritos abaixo.

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

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Osis Fonte Prateada


A tribo lfica Mo Prateada controla
o Osis Fonte Prateada, localizado ao
longo da estrada de comrcio entre
Tyr e Urik. Diferente das tribos lficas
tpicas, os elfos Mo Prateada de cidiram parar e estabelecer uma pequena
vila. O osis no tem nada de prata,
entretanto, com a exceo das moedas no cofre do chefe lfico. A gua
ruim e turva, mas potvel e as rvores prximas oferecem algum abrigo
do impiedoso sol.
O complexo fortificado ao redor do
osis controlado pelo chefe da tribo,
Toramund (Elfo) Pelo preo de duas
peas de prata, os visitantes podero
adentrar as muralhas de pedra onde
eles recebem acesso ao pequeno lago
de gua de gosto ruim. Os elfos mantm tambm um pequeno mercado
dentro do complexo.
Osis Poo do Grak
Uma fortaleza de tijolos de barro
protege o lago chamado de Poo do
Grak. Por duas peas de cobre (ou o
equivalente), Grak (Meio Elfo) e seus
mercenrios deixaro um viajante entrar para usar a gua. Boatos persistem de que h uma tumba escondida
cheia de tesouros do Grak, ainda que
Grak negue a existncia de tal tumba
sempre que os visitantes perguntam
por ela.

Um suplemento para
Ilhas do Esturio da Lngua Bifurcada
As ilhas do Esturio da Lngua Fendida, incluindo Ledo, Paladar de
Drago, Lybdos e Mytinene, so o lar
de tribos de gigantes. Os gigantes se
apresentam nas duas variaes athasianas humanide e cabea de fera.
Ledo um penhasco rochoso cujos
habitantes sobrevivem caando e trocando sacos de pederneira com caravanas mercantes. Embora geralmente
amigveis, os gigantes de Ledo acreditam que os anes vizinhos pretendem
assumir o controle de sua montanha
cheia de pederneira, ento eles reagem violentamente contra os anes.
Palato de Drago contm uma cadeia
de montanhas muito altas que recebem muita chuva. A chuva corre ladeira abaixo em trs grandes fluxos,
que eventualmente despaguam nos
lodaais no esturio. O cl de gigantes aqui cria ovelhas e pomares de
oliveiras, e freqentemente recebem
bem visitantes que trazem coisas que
eles no conseguem produzir autonomamente especialmente nctar de
kank.
Cano da Sereia, uma ilha no Garfo
Pequeno, no contm um cl de gigantes. De fato, ningum sabe o que
vive na ilha, mas aqueles que viajam
por perto freqentemente ouvem uma
cano assombrosa. A cano de
natureza mgica, e aqueles que a ouvirem sentir-se-o compelidos a procurarem sua origem ainda que isso
signifique se afogar no silte ao redor

da ilha. A lenda diz que uma feiticeira


antiga est presa na ilha, e que a cano seu pedido de ajuda. O mais cticos dizem que no passa do lamento
de uma terrvel criatura. Seja qual for
a origem da cano, sua melodia to
letal quanto o ferro de um wixit.
Runas de Kalidnay
Kalidnay, localizada ao sul de Tyr,
foi uma das cidades estados tomada
pelos Campees de Rajaat aps o
fim das Guerras Purificadoras. Governada pelo rei feiticeiro Kalid-Ma,
Kalidnay estava entre as mais ricas
das cidades da Regio de Tyr. Um desastre desconhecido atingiu a cidade
inesperadamente h alguns sculos, e
hoje s um amontoado de runas restou. Essas runas foram tomadas por
uma variedade de tribos salteadoras e
monstros perigosos, assim, viajantes
so advertidos para tomarem cuidado
perto das muralhas rachadas.
Runas de Bodach
As runas da antiga Bodach ficam ao
longo de um bolso de silte a leste da
Grande Plancie de Marfim. A cidade remonta Era Verde, e suas runas
se estendem por milhas na pennsula.
Uma variedade de criaturas mortasvivas habita as runas, rastejando para
fora dos cantos escuros quando o sol
de pe todos os dias. Boatos de que
um poderoso profanador controla os
mortos vivos que nunca foram verificados, mas novos contos alegam que
os mortos vivos no tm um mestre,
pelo menos no um que esteja vivo.

99

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


A Torre Pristina
Localizada a leste das Montanhas
Mekillot, a Torre Prstina um remanescente da Era Azul uma torre de
rocha branca uma ves guardada por
gigantes das sombras. Mesmo aps o
passar de tantos anos, uma influncia
corruptora ainda emana de suas paredes. Quando dentro das redondezas
da torre, qualquer criatura que sofrer
o menor arranho transformada
numa monstruosidade chamada de
Nova Besta. Essas criaturas so horrveis e corrompidas alm do comparvel.

atrs, mas ele existe hoje como um


Rei Drago morto vivo. Ele governa
Nova Giustenal, uma cidade subterrnea localizada nas profundezas sob as
runas, onde ele concebe planos insanos e prepara sua vingana contra os
reisfeiticeiros restantes.
Uma entidade chamada de Sedutor
da Escurido ronda as runas acima.
Ela procura aqueles que usam poderes psinicos ao alcance de sua influncia e tenta fazer conta o com suas
mentes. Se o Sedutor fizer conta o, ele
impele a vtima a se unir a ele, levando-a morte nas runas.

Runas de Giustenal

Bacia do Drago

Antes uma grande cidade margem


de um grande mar, hoje Giustenal
no nada alm de runas na costa
do Mar de Areia. um lugar assombrado, pois os gritos de morte dos cidados que morreram quando seu rei
feiticeiro foi assassinado ainda ecoam
nas ruas e avenidas cobertas de areia.
O Rei Dregoth morreu 2.000 anos

A Bacia do Drago uma grande bacia entre Urik e Raam. Dizem as lendas que a bacia foi formada quando
o primeiro drago libertou seu corpo
da rocha viva, mas isso provavelmente s uma lenda. O cho da bacia
consiste de desertos arenosos e terras
estreis rochosas, e a Bacia contm
o maior corpo de gua na Regio de
Tyr, Poo do Lago. Uma exuberante
flora e fauna circundam as margens
do lago, e a gua limpa e pura.
A Bacia do Drago permanece um
lugar desolado, para se chegar at l
os viajantes devem descer 300m de escarpa ngreme e traioeira. Um misterioso druida chamado Enola (Mu)
protege a rea inteira.
Regio das Areias Negras
A leste da Fonte Prateada fica a re-

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

100

Um suplemento para

gio das areias negras que a maioria


dos viajantes e criaturas evitam. Dizem as lendas que magias poderosas
macularam a areia e um ar de temor
paira na rea. Fundo dentro do trecho
de deserto de bano, uma runa antiga
abriga uma tribo de salteadores que se
chamam Saqueadores das Areias Negras. Liderados por Zeburon (Humano) e seu conselheiro Fevil (Humano),
os Saqueadores das Areias Negras se
encontram numa infinita embriaguez
de assassinatos e saques.
Esturio da Lngua Fendida
O canal cheio de silte chamado de
Esturio da Lngua Fendida adentra
o continente a partir do Mar de Areia
por mais de 400 km.
Seus dois garfos servem como uma

barreira primria para se viajar na


regio. Dzias de pequenas ilhas enchem os canais, mas apenas algumas
aparecem no mapa. Os gigantes habitam a maioria das ilhas, e muitos
deles passar pela costa para promover
saques contras as vilas e caravanas.

Moeda da Regio
A escassez de metal torna as moedas
de qualquer tipo extremamente raras.
Por essa razo, escambo e peas de
cermica cunhadas pelas cidadesestados e casas mercantes permanecem
como forma primria de troca. claro, ningum recusar ouro ou prata
quando disponvel, mas a maioria dos
cidados livres v uma pea de ouro
tantas vezes quanto a chuva inunda a
vastido de terras trridas.

101 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


Captulo 3

A Regio dos Penhascos


Serrados
O Dirio do Andarilho
Aqueles que nunca deixaram a segurana da cidade ou vila de seu nascimento,
as palavras-imagens que eu espalho pela regio de Tyr devem soar estranhas
e aliengenas. Nesse caso as descries das terras alm de Tyr iro parecer os
delrios de uma mente cozida pelo sol.
O territrio ao norte tanto exuberante quanto desolado, indo alm do que
qualquer coisa que a regio de Tyr possa oferecer em ambos os aspectos. No
h muitos lugares exuberantes, mas aonde coisas crescem em abundncia e
gua flui livremente existem parasos que fazem os osis de nossa regio parecerem pateticamente dbeis, entretanto, se estica por uma rea to grande
quanto a Regio de Tyr e continua por milhas aps isso.
Apenas alguns quilmetros a norte da onde a Regio de Tyr termina, grandes
plancies de sal e desertos arenosos expansivos formam uma barreira que severamente estorva a locomoo. Se voc consegue atravessar a barreira (eu sugiro
dar a volta, mas isso tem seus perigos prprios), voc ir encontrar grandes
feridas na terra que cospem gases txicos e giseres de lava derretida.
Talvez a viso que mais impressiona sejam os Penhascos Serrados com seus
quilmetros de altura. Ficar em sua beira como estar no final do mundo...
A Regio dos Penhascos Serrados se
estica at o norte distante da Regio
de Tyr. A rea possui um vasto sortimento de tipos de terreno e culturas
isoladas, mas poucos exemplos de
civilizao como se encontra nas sete
cidadesestado dos Planaltos.
Nomeada por causa a da face da rocha gigante que corta diagonalmente
o so o, a Regio dos Penhascos Serrados delimitada pela rea cercada
pelo Mar de Areia no leste, a Savana
Rubra no oeste, a Regio de Tyr ao
sul, e a Plancie
do Fogo ao Norte. Isto representa

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

102

uma rea bem maior do que a Regio


de Tyr, e ela se espalha por mais de
1.100km de leste a oeste e 600Km de
norte a sul.
Todos os tipos de terreno encontrados na Regio de Tyr esto na terra
ao norte, incluindo terras erodidas
rochosas, terras estreis rochosas, desertos arenosos e um punhado de florestas. H tambm dois tipos nicos
de terreno: gramado e pntano.
A cultura da regio dos Penhascos
Serrados, com algumas excees
bem mais rebuscada e menos civili-

Um suplemento para
zada do que as das terras do Sul. Em
alguns aspectos, ela completamente
aliengena - como no caso dos imperiais kreen e, apesar de bem menos
estranha, dos halfling habitantes do
penhasco. De outro modo, exemplos
de civilizao como na Regio de Tyr
podem ser achados mais facilmente
ao norte.
Trs cidades ficam como faroletes
neste lugar selvagem: Eldaarich, Kurn
e Saragar. Eldaarich e Kurn so como
as cidades estado da Regio de Tyr;
um rei feiticeiro governa cada cidade,
com a coleo tpica de templrios,
nobres, cidados livres e escravos. Saragar, enquanto isso, algo do passado distante de Athas. Esta cidade no
mudou em mais de 3.000 anos, no
desde os dias da Era Verde quando
ela voltou as costas ao resto de Athas.
O povo de Saragar tem uma organizao hierrquica diferente, conforme
descrita mais tarde neste captulo.
H algumas outras comunidades
cujos tamanhos as classificam como
cidades, apesar de ningum da Regio
de Tyr puder as reconhecer imediatamente como tal. Na Savana Rubra, as
cidades das fronteiras ao sul do Imprio Kreen surgem sobre os gramados num esplendor aliengena. Lrax,
Jeztere e Thaythilor ficam nas sombras dos Penhascos Serrados, seus cidados sempre ativos, suas
ruas sempre vivas no importando a
hora do dia ou da noite. Num vale
recesso no topo dos Penhascos Serrados, os halflings povoam a cidade de
Thamasku. Aqui, uma sociedade com
mais de 14.000 anos de idade mantm

as tradies de uma era que o resto do


mundo esqueceu.
Informaes mais detalhadas so
apresentadas mais tarde nesse captulo.
Vilas ao norte caem em poucas classificaes especficas, mas em geral
so organizadas como suas contrapartes do sul. Uma grande coleo
de vilas se espalha pelas Barreiras
de Agreste. Estas sete comunidades
independentes so conhecidas como
os Estados Bandidos, porque elas so
povoadas por foras-da-lei, ex-escravos
e saqueadores. As cidades-estado de
Kurn e Eldaarich operam algumas
vilas clientes, e os halflings dos Penhascos Serrados mantm dez vilas
situadas ao logo de sua face de pedra
vertical. Vilas kreen leais s cidades
dos gramados ao longo da Estrada
Imperial e mercadores ssurrans controlam a vila de Ninho de Escambo
no norte distante. Finalmente, os aarakocras das Montanhas Brancas vivem numa enorme vila chamada Ninho do Inverno.
Casas mercantes dinsticas no so
to prevalentes no norte. Algumas
das que operam na Regio de Tyr tm
comrcio com Kurn e Eldaarich, e
Kurn tm sua prpria companhia nativa. Os kreens e os halflings do norte
conduzem atividades mercantes, mas
seus mercadores no se organizam
nos moldes das casas dinsticas e
so considerados membros das suas
comunidades. Os mercadores ssurrans, entretanto, se organizam como
as casas dinsticas ou pelo menos
to similar como os mercadores lfi-

103 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


cos do sul. As casas mercantes que
conhecem
os
ssurrans
os
consideram nada mais do que vendedores de lixo glorificados, trocando o
lixo de uma comunidade para outra
com se fosse precioso ao.
Pastores, tribos saqueadoras, cls caadores-coletores e eremitas tambm
povoam o norte, apesar de em menor
nmero, e a distncia entre encontros
maior do que na Regio de Tyr. A
Regio dos Penhascos Serrados contm grandes reas que no possuem
vida inteligente, e alguns lugares no
contm nem mesmo animais, plantas
ou insetos.
Kreens imperiais so os thri-kreens de
qualquer variedade que nascem numa
das naes do Imprio Kreen e crescem nessa cultura. O Imprio Kreen
tem um sistema rigoroso de castas baseado em tipos raciais kreens e na
diviso de trabalho. O imprio tem
cidades, vilas, postos avanados e fortes, todos feitos para refletir a fisiologia e a psicologia dos kreens que as
habitam. Mais detalhes so fornecidos adiante nesse captulo.
Halflings moradores de penhasco so
halflings civilizados que tm uma semelhana com seus primos selvagens
no sul. Esses halflings vivem em vilas
estabelecidas na face dos poderosos
Penhascos Serrados e numa cidade
no topo do penhasco chamada Thamasku, um nome antigo cujo significado se perdeu com a passagem do
tempo. A sociedade avanada tem
uma estrutura de classes claramente definida e extremamente rgida,
com uma classe alta, mdia e baixa.
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

104

Alm disso, algumas tribos isoladas


de halflings selvagens podem ser encontradas em outras localizaes,
principalmente nas florestas a oeste e
sul do Mar de Lava e do lado oeste
das Montanhas Brancas. Tambm h
uma rara tribo de habitantes do deserto perto do Osis Pouca gua.

Geografia
A geografia da Regio dos Penhascos
Serrados pode ser dividida em cinco tipos gerais de terreno: o Mar de
Areia, a Barreira de Agreste, os Penhascos Serrados, a Savana Rubra e
o Plat Chamuscado. Cada um destes
tipos de terreno descrito abaixo.
O Mar de Areia
A bacia funda de p e silte continua
ao norte da costa leste da Regio dos
Penhascos Serrados. Ela tem as mesmas propriedades que a rea a leste
da Regio de Tyr, e todos os mtodos
de viagem, caractersticas e perigos
descritos antes se aplicam. Consulte
o Captulo 2 para detalhes completos.
Como no sul, o Mar de Areia forma
a fronteira leste do mundo conhecido.
A viagem pelo Mar de Areia pode ser
conseguida, mas com grandes problemas e muito risco. Gigantes vivendo
nas ilhas mais prximas da costa podem atravessar para o continente, e os
mesmo bancos de silte que permitem
s gaivotas da areia navegar no p
perolado existem ao norte, apesar de
haver poucos com a capacidade de
construir e operar gaivotas da areia.

Um suplemento para
Barreira de Agreste
A Barreira de Agreste um termo
dado rea desolada que corta uma
grande poro da Regio dos Penhascos Serrados. Comeando no oeste a
algumas milhas dos penhascos, a Barreira de Agreste vai at as Montanhas
Brancas, ao norte do Mar de Lava e
ao sul da Regio de Tyr. Dois tipos
de terrenos distintos fazem parte dessa rea e cada um tem o seu prprio
nome. O maior dos dois uma expanso dos desertos arenosos conhecida
como o Deserto Cintilante. A menor
um cinturo largo das plancies salinas chamada Plancie Escorpio.
Geralmente seca e desanimadora, a
Barreira de Agreste marcada por um
vento constante e temperaturas extremas. Durante o dia, o sol transforma
a terra numa caarola, deixando a
areia to quente que ela queima a pele
desprotegida. noite, com o calor do
dia se dissipando rapidamente a temperatura cai abaixo do ponto de congelamento.
Um quase constante vento uiva vindo
do oeste, varrendo o terreno relativamente plano. Isto torna as Plancies
Salinas lisas como vidro, enquanto as
dunas de areia do deserto so escovadas. As dunas tm inclinaes graduais e depresses menos severas que os
morros de areias nas terras estreis do
sul.
A vida existe na Barreira de Agreste,
mas no em grandes quantidades. A
maior concentrao pode ser encontrada no Abismo Tmulo Troll, uma

cratera cujos arredores de savana cercam um enorme lamaal. Nas terras


estreis propriamente ditas, as vilas
dos Estados Bandidos possuem a
maioria dos osis permanentes, apesar de uma tribo de halflings selvagens controlarem uma faixa norte do
deserto.
Os piores aspectos da Barreira de
Agreste so a falta dgua, o terrvel
calor, o frio cruel e o quase constante vento. Osis aparecem de vez em
quando, mas viajantes no devem
contar que eles estejam na mesma localizao de uma viagem para a outra. As poucas fontes relativamente
permanentes que existem esto sobre
controle ou de um Estado Bandido ou
de uma outra criatura hostil e territorial.
Quando o sol est brilhando, a terra
queima. Ondas vislumbrantes de calor saem da areia e das Plancies Salinas, deixando quente o suficiente
para cozinhar viajantes que no tomem precaues para se abrigar dos
espaos abertos. noite, o calor do
dia rapidamente d lugar a um frio de
doer os ossos, pois no h nada para
reter o calor. Logo que o sol se pe
no horizonte, a temperatura comea
a cair. Na hora que as luas gmeas j
atingiram o ponto mais alto do cu
noturno, o frio extremo engolfa a terra. Viajantes preparados para as altas
temperaturas que acompanham as
horas do dia algumas vezes congelam
at a morte, esquecendo de carregar
vestes para proteg-los do frio.
Se as temperaturas extremas ou a fal-

105 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


ta de comida ou gua no matar os
viajantes, ento o vento com certeza
os deixar loucos. Ele sopra do oeste num passo regular, mas ocasionalmente poderosas rajadas de vento rugem pelo solo. O barulho no termina
nunca, j que na Barreira de Agreste
o vento um eterno companheiro
no-desejado. Algumas vezes ele grita
como mil banshees anes ou estronda como o trovo de uma centena
da mekillots furiosos. Em dias como
esse, ningum pode gritar mais alto
que o som implacvel, e alguns dizem que at mesmo os pensamentos
no conseguem ser ouvidos. O vento
constante produz um assobio que cerca ou viajantes. Ele se torna um som
de fundo, uma cano persistente do
qual no h escapatria.

raro o momento em que nenhum


vento sopra sobre a rea. Em alguns
modos, isto mais assustador do que
os Ventos Irados porque o silncio sbito igualmente desagradvel. Aps
dias ou semanas de som incessante, a
ausncia de som pode ser to enlouquecedora quanto para viajantes que
no estejam esperando. Os locais chamam esses perodos de Ventos Calmos, e eles acreditam que um mau
pressgio.

Alm do barulho, o vento tem outros


aspectos que tornam a vida intolervel. Ele carrega areia quente e pinicante em suas correntes que cegam,
queimam ou at mesmo cortam viajantes incautos. A presso constante que o vento induz sobre qualquer
coisa em seu caminho pode ser to
enlouquecedora quanto o rudo e, algumas vezes, mais perigosa. Ela rasga e arranca roupas e equipamento,
buscando levar tais itens na corrente
quente que sempre sopra para o leste.
Quando as rajadas se tornam rugidos, eles podem levantar humanos e
animais mdios do cho e os mandar
rolando pelas dunas ou para um buraco de silte oculto. Estes so chamados
Ventos Irados, pois se acredita que
so os elementais que os enviam do
oeste quando algo os desagrada.

O mesmo conselho sobre caminhar


nos Planaltos se aplica aqui, com algumas consideraes a mais. gua e
comida so mais escassas ainda na
Barreira de Agreste, e as distncias
a ser cobertas so maiores ainda.
imperativo que viajantes carreguem
mais que o suficiente para ambos ou
eles nunca iro terminar sua viagem.
Eles devem carregar tambm dois tipos de roupas: uma para proteg-las
do calor, sol e do vento abrasivo; e
outra para mant-los quentes noite
quando o frio cerca a terra.

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

106

Mtodos de Viagem: Como com a


maioria dos tipos de terrenos, o jeito
mais comum de vencer a Barreira de
Agreste caminhar e cavalgar. Veja as
notas sobre a Regio de Tyr Regio
para comentrios gerais. Abaixo tem
itens especficos para ateno na Barreira de Agreste.

Viajantes devem ficar de guarda contra a loucura do vento, j que o barulho e a roa intrusiva de ar podem
levar at seres pacatos numa fria
assassina. Mais do que um grupo j
tombou por causa de sangrentas lutes

Um suplemento para
inspiradas pela cano do vento.
Cavalgar definitivamente o jeito de
cruzar a Barreira de Agreste, mas
nem todas as montarias lidam to
bem com o vento como as outras.
Crodlus parecem imunes ao vento incessante, apesar de cuidado ter de ser
tomado para proteger seus olhos da
areia. Kanks reagem pobremente aos
Ventos Irados, mas de outro modo
so confiveis. Mekillots, entretanto,
se tornam nervosos no momento em
que eles entram na Barreira de Agreste e sentem o vento do oeste soprar
sobre suas peles encouraadas. Tais
bestas podem conseguir realizar a
viagem sem acidentes, mas geralmente o vento os leva a um ataque letal
que leva a suas mortes e bem como
dos que viajam com eles. Viajantes
devem se lembrar de carregar suprimentos suficientes para eles mesmos
e suas montarias. O povo dos Estados
Bandidos emprega veculos nicos
para atravessar o agreste. Chamados
de carros vela, estes pequenos veculos com rodas so feitos de materiais
leves como ossos e carapaas de animais e carregam dois passageiros de
tamanho mdio. Velas se levantam sobre os carros para capturar o vento e
propelir o veculo sobre o terreno liso.
Caractersticas da Barreira de
Agreste: Quatro tipos distintos de terreno compem a Barreira de Agreste:
Desertos Arenosos, Plancies Salinas,
Savanas e Lodaais. Cada um separado e bem espalhado, no invadindo o territrio do outro como nos
Planaltos.

Movendo-se do sul ao norte, a primeira poro da Barreira de Agreste


que os viajantes encontram so os
Desertos Arenosos do Deserto Cintilante. Este enorme deserto aberto
cobre a maior poro da Barreira de
Agreste. Exceto por seu tamanho e
pelas pequenas dunas moldadas pelo
constante vento, esta regio dos Desertos Arenosos bem parecida com
as reas do sul.
Surpreendentemente, tempestades de
areia no so to prevalentes aqui por
causa do vento forte do oeste. Perto
da fronteira sudeste do deserto onde
o vento oeste se encontra com a brisa
soprando do sul, a corrente cruzada
forma muralhas de areia to grossas como as produzidas pelo Mar de
Areia. O Deserto Cintilante tem o seu
nome por causa de uma estranha propriedade da areia amarela encontrada
aqui. noite, a areia brilha com uma
luminescncia fantasmagrica to
forte quanto o brilho das estrelas e to
fria quanto o ar da noite.
Plancies Salinas compem a poro
norte da Barreira de Agreste. Esta
rea, chamada de Plancies Escorpio, dura como cermica. Viajar
aqui fcil, apesar de grandes rachaduras ocasionalmente bloquearem o
caminho. Embora em grande parte
idnticas s Plancies Salinas da regio sul, as Plancies Escorpio tm
duas diferenas significativas. Primeiro a rea no estril. Insetos e
pequenos animais so abundantes,
vivendo nas muitas rachaduras que se
abrem sobre os Lodaais. Aqui, via-

107 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


jantes podem encontrar uma variedade de plantas que podem dar nutrio
facilmente. Eles tambm pode achar
as criaturas que do o nome rea.
Uma variedade de escorpies vive
aqui, incluindo escorpies farpados,
dourados e prpura. Segundo, as fontes de osis ocasionalmente surgem
das rachaduras nas plancies de sal.
Geralmente sob o controle de um Estado Bandido ou um terrvel monstro,
estas raras poas de gua fresca que
saem borbulhando do cho geralmente so a diferena entre vida e morte
para um viajante sedento.
Savanas podem ser encontradas em
apenas um local na Barreira de Agreste. Uma grande depresso foi criada
nos centro da Barreira, seus enormes
penhascos descem uma altura de
1.500 m. at um leito exuberante de
savana com uma grande concentrao
de vida diferente de qualquer outro local na rea. Chamada Abismo Tmulo Troll, as bestas caractersticas da
depresso so tanto benignas quanto
malignas, uma relativa abundncia de
gua e uma reputao que d medo
at nos Lordes Bandidos mais dures.
De outro modo, estas savanas so
idnticas quelas que existem na Regio de Tyr.
Finalmente, um extensivo lodaal preenche o centro do Abismo Tmulo
Troll. Este pntano ainda mais misterioso e lendrio do que as savanas
ao seu redor. Alguns dizem que nem
todas as criaturas terrveis conhecidas
como trolls foram mortos durante as
Guerras Purificadoras, e que alguns
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

108

deles ainda vivem em seus confins


sombrios e midos.
Encontros na Barreira de Agreste:
Quaisquer criaturas nativas nos tipos
de terrenos que compem a Barreira
de Agreste podem ser encontrados em
seu territrio expansivo. Na grande
maioria, entretanto, encontros com
coisas vivas so poucos e escassos.
Na poro sudeste das Barreiras, viajantes devem lidar com saqueadores
dos Estados Bandidos. No nordeste,
halflings selvagens dos desertos so a
pior ameaa. No oeste, o prprio ambiente o maior perigo, j que gua,
comida e abrigo se tornam muito escassos conforme se vai indo para os
Penhascos Serrados.
Os Penhascos Serrados
As pores conhecidas de Athas caem
em duas categorias: toda a terra que
existe num topo de um grande plat
ao longo do Mar de Areia, e as terras
baixas que se estendem ao noroeste.
Separando estas duas reas esto os
massivos Penhascos Serrados. Os Penhascos Serrados j serviram como
uma fronteira natural entre as terras
altas e as baixas. O grande terremoto
mudou isso tudo, abrindo pelo menos
uma passagem que conecta o leste
expanso alm oeste.
Do topo dos Penhascos Serrados, paredes enormes de pedra descem 3km
em direo s terras baixas. Estes
monlitos verticais descem em linhas
retas. No h declives graduais para
o fundo, sem passagens graduais para

Um suplemento para
facilitar a descida. Ao contrrio, cada
poro da muralha de pedra to ngreme quanto as muralhas de qualquer cidade-estado, apesar de numa
escala mais massiva. O nome dos
Penhascos vem da natureza irregular,
serrada do plano horizontal, do qual
parece rasgar a terra.
Poderosas correntes de ar correm sobre o topo dos Penhascos e se espalham para as terras altas. Essas correntes de ar vo at grandes altitudes
e afetam os padres de clima no continente, mas o clima ao redor dos Penhascos relativamente estvel. Qual
o clima? Ele pode ser descrito em trs
palavras: quente e mido.
Uma muralha de nvoa chamada de
Fronteira Enevoada por aqueles que
vivem prximos dos Penhascos se
levanta da base da muralha de rocha
at um pouco acima de seu pinculo,
onde se dissipa no cu como grandes
tendrilhes de vapor. Produzido por
uma combinao de gua, piscinas
de magma e magia antiga, a Fronteira Enevoada se apega a face dos Penhascos. Ela densa o suficiente para
esconder as terras baixas daqueles sobre ou em cima dos Penhascos. Ocasionalmente um pedao de neblina
se abre para revelar as terras baixas,
mais tais frestas se selam aps alguns
momentos.
A temperatura da neblina varia de
tropical perto do topo dos Penhascos a quente perto do fundo. Nuvens
de vapor escaldante flutuam dentro
da Fronteira Enevoada, brotando
de fontes ocultas como uma ameaa

para aqueles que moram perto dos


Penhascos. Essas nuvens de vapor geralmente se esfriam em nveis tolerveis antes que atinjam o interior das
florestas verticais que crescem na face
da rocha, mas elas podem ser letais a
escaladores na rocha nua ou viajantes
nas aeronaves vivas dos moradores de
penhascos halflings. Em geral, quanto
mais alto na muralha de rocha, mais
tolervel fica o clima quente e mido.
Mtodos de Viagem: H apenas alguns meios de descer os Penhascos
Serrados na regio norte. Estes incluem escalar, voar ou via meios sobrenaturais. No importa o mtodo
escolhido, o resultado o mesmo: a
viajem perigosa, longa e freqentemente fatal.
Escalar um mtodo de viajem acessvel maioria das pessoas. o meio
mais fcil de ir do topo dos Penhascos ao fundo? No para aqueles que
tenham acesso magia ou psionismo,
por exemplo, que podem deixar a
viajem muito mais fcil. Aqueles que
no tm nenhum outro meio a sua
disposio e tm uma grande necessidade de descer os Penhascos tm que
escalar. Esse mtodo requer o equipamento apropriado, tais como cordas,
ganchos e martelos. Embora as paredes de rocha paream totalmente lisas
distncia, h parapeitos, apoios para
mo, arbustos, rachaduras, aberturas
de cavernas espalhadas sobre a face
dos Penhascos. Esses esto separados
por grandes expanses de rocha lisa.
Escaladores precisam levar comida e
gua com eles. Exceto pelas florestas

109 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


verticais e de uma ocasional queda
dgua de uma rachadura na muralha, a face da rocha to desolada
quanto qualquer plancie de sal ou deserto arenoso.
Os halflings habitantes de penhascos
so excelentes escaladores, mas sua
sociedade deu luz a um grupo especializado de Escaladores que viajam
os Penhascos como outros andam
sobre uma estada pavimentada. Esses escaladores so grandemente respeitados e extremamente necessrios
para o modo de vida dos moradores
dos penhascos. Eles mantm os caminhos para escalar entre as vilas verticais, atuam como guiais e batedores
que vo bem longe do territrio familiar de uma vila, e so um meio de ter
mensagens importantes de um lugar a
outro. Note-se que as marcas usadas
para identificar as trilhas de escalada
e apontar o caminho so irreconhecveis e incompreensveis para aqueles
que no foram criados na sociedade
dos habitantes dos penhascos - incluindo halflings de outras partes de
Athas.
A dificuldade em testes de escalar
usados para determinar sucesso dependem de que parte dos Penhascos
est sendo escalada. Nas florestas verticais, existem apoios para mos em
abundncia, ento uma atividade
mais fcil para os PJs (bnus sugerido +4). Todas as outras partes dos
Penhascos devem ser tratadas como
levemente escorregadias devido
condensao produzida pela nvoa
tornando a escalada mais difcil (peDark Sun: Crnicas do Andarilho

110

nalidade sugerida -3).


Voar como discutido aqui se refere
queles com poderes de vo natural (como aarakocras), queles com
montarias de vo (como pterran montadores de pterrax), ou queles com
acesso s naves areas dos famosos
Aeronautas dos Penhascos Serrados.
Ventos fortes no so um problema
ao longo da face dos penhascos, j
que correntes quentes que se levantam da base levam a corrente de ar
do oeste para cima e para longe dos
Penhascos. De fato, essas correntes
ascendentes do bolses de ar que
criaturas aladas podem descansar,
deixando o vo mais fcil em muitos aspectos. Entretanto, h perigos
em que voadores devem ficar de olho
tambm.
As nuvens de vapor quente discutidas
anteriormente so um dos maiores perigos. Se um voador acidentalmente
entrar numa nuvem de vapor ou ser
apanhado de surpresa, ele pode ser
escaldado at a morte antes que consiga sair dela. Nvoa quente e benigna
pode esconder nuvens de vapor mortal
da viso at o ltimo momento, deixando impossvel de evitar contato.
Ademais, aqueles no familiarizados
com a nuvem de vapor podem no
reconhecer o perigo at ser tarde demais. Aqueles pegos numa nuvem de
vapor sofrem 2d4+3 pontos de dano
por rodada em que permanecerem
nela. Roupas ou armaduras espessas
que cubram o corpo inteiro protegem contra o vapor escaldante, mas
no facilitam em nada contra o dano

Um suplemento para
causado pelo calor intenso dentro das
nuvens densas e envolventes. O mesmo vale para criaturas com bnus de
armadura natural de +3 ou mais. Em
ambos os casos, JP-CON reduzem o
dano metade.
Voadores tambm devem lidar com
baixa visibilidade. As nuvens cobrem
tudo com vapor, dificultando a viso.
Em alguns lugares a nvoa mais
fina, com frestas freqentes e reas
de ar aberto. Mais freqentemente,
entretanto, a nvoa densa e escura,
envolvendo a regio num cinza lgubre. Nessas condies, a visibilidade
cai para apenas alguns centmetros, e
perigos ocultos podem aparecer sem
avisar. A baixa visibilidade tambm
facilita com que algum se perca, o
que resulta em viajantes ficando sem
suprimentos ou to perdidos que se
chocam na face do penhasco oculta
atrs de uma nuvem inocente.
Predadores de todas as descries vivem nos Penhascos, e voadores so
excelentes refeies. Alguns desses
predadores usam psionismos ou sentidos altamente especializados para caar dentro das nuvens, ento voadores
se lembrem desse adgio - s porque
tu no podes detectar um predador
no significa que o predador no pode
te detectar. Em geral, outra regra se
aplica nos Penhascos Serrados: quanto mais se desce, mas prevalente o perigo se torna. A nvoa se torna mais
espessa, a temperatura aumenta e
bestas terrveis diferentes de qualquer
coisa conhecida nas terras altas aparecem em nmeros maiores e maiores.

Isso tem a ver com o que fica na base


dos Penhascos, como descrito abaixo.
Finalmente, o problema geral de se
achar comida fresca to comum
quanto em qualquer parte de Athas.
Enquanto h um razovel nmero de
florestas. H ainda um nmero maior
de faixas de rocha nua. gua, por sua
vez no um problema - pelo menos
no a sua falta. Qualquer pano pode
ser estendido para absorver umidade
da nvoa e poas, quedas dgua so
encontradas regularmente. Entretanto, aqueles acostumados com o clima
mais seco das terras altas podem logo
se cansar de torcer suas roupas e de
tirar gotas de condensao de suas
faces. A alta umidade torna difcil
para aqueles das regies ridas de
respirar, e eles se encontram com doenas respiratrias crnicas depois de
uma estada prolongada na nvoa.
O melhor conselho a ser ouvido o
de voar direto atravs da nvoa, indo
para oeste ou noroeste to rpido
quanto possvel. Tardar-se nas Fronteiras Enevoadas convidar um dos
desastres acima a acontecer contigo.
Meios sobrenaturais de viagem incluem magias arcanas, divinas ou poderes psinicos. Assim como usando
esses meios para atravessar o Mar de
Areia, aqueles os empregando devem
lembrar de achar lugares seguros antes da durao da magia ou do poder
acabar. Um outro problema envolve
os moradores do penhasco. Os halflings dos Penhascos no usam magia
arcana e no tm conhecimento sobre
suas propriedades. Para os halflings,

111 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


magia usada tanto por preservadores
quanto por profanadores possuem
uma desconfortvel semelhana com
as foras liberadas no pntano abaixo.
Por esta razo, os halflings acreditam
que os magos so criados no pntano, e aqueles que usam magia arcana
abertamente so lanados das florestas verticais para o pntano de onde
os halflings acham que eles vieram.
Caractersticas dos Penhascos Serrados: Os Penhascos Serrados tm uma
variedade de tipos de terrenos. Alguns
so similares aos descritos abaixo,
outros so nicos rea, mas alguns
tm detalhes especiais que refletem
a natureza dos prprios Penhascos.
Viajantes iro encontrar cavernas, florestas verticais, cavernas, faixas de savana, osis, quedas dgua, rocha nua
e pntano. Alm de todos esses terrenos, a caracterstica mais significante
da rea a abundncia de gua. Ela
forma nuvens de nvoa que cercam os
Penhascos. Ela vem de fontes subterrneas e desce pela face da rocha com
maravilhosa exuberncia. Ela cobre
rvores e pedras com gotas cintilantes do tamanho de fruta vel enquanto elas deslizam em direo do cho.
gua aprisionada abaixo das ridas
terras altas encontra liberdade nos Penhascos Serrados.
Florestas verticais so as mesmas que
as florestas das Florestas da Montanha, exceto que elas se fixam na lateral dos Penhascos ou descansam sobre salincias. Essas florestas tropicais
variam de tamanho indo de poucas
dzias de metros quadrados a vrios
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

112

quilmetros de extenso. Todos os


tipos de criaturas vivem nas florestas
verticais, incluindo os halflings habitantes do penhasco nativos da regio.
As florestas controladas pelos halflings so mais ou menos pacatas, j que
os halflings vo a grandes distncias
para deixar a rea ao redor de suas
vilas sem predadores perigosos. As
florestas que no esto sob os cuidados dos halflings geralmente abrigam
vrias criaturas ferozes, dependendo
de seu tamanho e localizao.
Numa floresta vertical, pequenos
arbustos robustos e vinhas saem de
rachaduras na face do penhasco, formando uma densa vegetao rasteira
onde outras plantas podem crescer.
Dessa fundao, rvores altas e retorcidas crescem para fora e para cima,
buscando o sol e criando um baldaquino grosso para cobrir a floresta
abaixo. Plantas, arbustos e flores de
todos os tipos se prendem s razes e
galhos das rvores retorcidas, preenchendo o espao entre o baldaquino
e a vegetao rasteira com vegetao
prspera. Sempre h uma fonte de
gua correndo atravs de uma floresta
vertical, geralmente uma fonte subterrnea saindo atravs de uma rachadura na parede de rocha. Um pouco
dessa gua aprisionada em troncos
ocos ou em leitos de limo para formar
lagoas e lagos. Alm disso, a umidade
carregada pela nvoa ajuda a molhar
as plantas e manter tudo mido. s
vezes condensao suficiente se acumula para produzir chuva, apesar da
nvoa molhada ser mais comum.

Um suplemento para
Cavernas de todos os tamanhos e formatos correm pela face da muralha de
rocha. Algumas no so mais do que
depresses rasas e estreitas, outras
se abrem em labirintos naturais que
se esticam por quilmetros em direo ao Mar de Areia. A maioria das
cavernas seca, dando algum alvio
da quente e mida nvoa, mas outras contm quantidades variadas de
gua. Dependendo da orientao da
caverna e da posio da sua abertura,
a nvoa pode preencher o interior e
cair como chuva dentro da cmara.
Outras tm lagoas e lagos. A gua
nessas cavernas pode ser fresca e potvel, ou pode estar parada e txica.
Em algumas ocasies, gua corrente
passa por uma caverna e jorra numa
queda dgua de sua boca. Essas representam o final da jornada da gua
sob a terra, j que rios subterrneos e
fontes ainda existem no mundo rido.
Essas cavernas servem como tocas
para vrias criaturas voadoras e escaladoras, como refgios para viajantes
ou como casas por aqueles expulsos
pela sociedade halfling habitante do
penhasco. Por essa razo, aqueles que
decidem explorar uma caverna devem
primeiro procurar por sinais de ocupao. Poucas coisas podem ser mais
perigosas do que uma criatura encontrada em sua toca.
Algumas cavernas aparentam ser
quase orgnicas de natureza, como
se tivessem sido esculpidas propositadamente por alguma raa inteligente ao invs da eroso natural. Os
habitantes do penhasco evitam essas

localizaes, relutantes em perturbar


lugares que eles acreditam pertencer a outra era. difcil dizer se essa
atitude vem do medo ou reverncia,
apenas que ela parece estar em todas
as vilas e parece estar profundamente arraigada na psique dos halflings.
Curiosamente, halflings de outras
partes de Athas reconhecem essas cavernas num nvel instintivo, como se
elas pertencem a alguma antiga memria racial enterrada. Como os habitantes dos penhascos, esses halflings
visitantes tambm tendem a evitar esses tipos de cavernas.
Faixas de Savana parecem as savanas
das terras altas, apesar de numa escala bem menor. Pedaos de grama, arbustos espinhosos e rvores delgadas
criam razes numa fenda ou sulco, ou
num parapeito estreito e se prendem
l com todas as foras. Raramente
mais do que uma dzia de plantas,
e, geralmente, apenas uma ou duas,
fazem parte de uma faixa de savana.
Elas do apoios para escaladores e
um descanso para voadores, e umas
plantas so boas o suficiente para serem comidas.
Osis encontrados nos Penhascos basicamente combinam faixas de savana
com fontes de gua doce. Eles so encontrados em depresses ou em bacias
naturais na muralha de rocha - qualquer lugar que em gua possa ser armazenada e que vegetao possa fixar
raiz. Essas incluem reas ao longo ou
sob quedas dgua ou bacias na regio
onde chuva cai com regularidade. Poderosas criaturas geralmente tomam

113 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


controle de osis individuais, mantendo uma toca dentro do agradvel confim. Viajantes devem considerar isso,
j que comida e gua podem estar a
apenas alguns
centmetros de distncia, mas to longe quanto o outro
lado de um aviarag nervoso.
Quedas dgua criam espetculos visuais impressionantes ao longo da muralha de rocha, mas tambm apresentam muitos perigos. Como qualquer
recurso vital em Athas, a gua doce
caindo pela rocha cobiada como
tudo na rea. Ela atrai predadores
e criaturas dceis de todos os tipos
como mel de kank atrai Asas Ferres.
A gua que cai tambm pode fazer
que partes da rocha desmoronem e
desabem, criando inundaes-relmpago, e at jorrar inesperadamente da
rocha para apanhar escaladores por
surpresa e os jogar longe. Os tremores
continuados que vm afetando a regio desde o dia do Grande Terremoto fazem passagens naturais nos Penhascos mudarem ou desmoronarem,
forando as fontes de gua a mudar
de curso e achar novos caminhos para
fora da terra. Alguns viajantes tentaram navegar pelas quedas at o fundo
dos Penhascos. Infelizmente isso leva
a morte por esmagamento em algum
lugar da nvoa.
Rocha nua o tipo de terreno mais
prevalente ao longo dos Penhascos.
Pedaos desolados de pedra nua correm por quilmetros em cada direo
antes de outro tipo de terreno invadir.
Esta rocha pode ser ngreme e lisa,
serrada, ou coberta por estreitas proDark Sun: Crnicas do Andarilho

114

tuses similares a parapeitos. A nica


constante a camada mida que pinta a rocha com gotinhas reluzentes um resultado da grande concentrao
do vapor dgua. Essa condensao
torna at as partes mais speras dos
Penhascos escorregadias e difceis de
serem escaladas.
No fundo dos Penhascos Serrados,
3 km abaixo do nvel dos Planaltos,
um ftido pntano se estende na base
da muralha de rocha. Em seu ponto
mais estreito, o pntano s tem alguns
metros de largura; em seu ponto mais
largo, ele se estende por 2 km da base
dos Penhascos. Esse pntano j foi
uma grande floresta com um poderoso rio passando por suas rvores. Isso
mudou h muito tempo atrs, quando
Rajaat veio aqui para desenvolver magia profanadora. Desde ento, foras
naturais e reverberaes mgicas se
combinaram para manter o pntano vivo e manter o ecossistema dos
Penhascos Serrados.
A base dos Penhascos age como um
dreno natural, coletando gua corrente das terras altas assim como gua
que venha das terras baixas do oeste.
Fontes trmicas, tubos de lava abertos
e piscinas de magma aquecem esta
gua, produzindo nuvens de vapor e
nvoa que se levantam para o topo
da rocha para criar a Fronteira Enevoada. H outras foras em efeito no
pntano, entretanto, produzindo criaturas e monstros maculados pelo mal
da magia profanadora. Por esta razo,
os habitantes dos penhascos hesitam
em viajar mais profundo do que a

Um suplemento para
marca de um quilmetro, e a maioria
se recusa a chegar a meio quilmetro
do pntano. No apenas os monstros
maculados e distorcidos caam por
essas altitudes, mas os halflings acreditam que qualquer coisa que chegue
perto do pntano corra o risco de ser
alterada pela magia residual. (Note
que os halflings habitantes do penhasco no tm conhecimento algum de
magia, ento seus medos e preocupaes so descritos de outro modo.)
Em qualquer caso, o pntano um local perigoso. O calor mais intenso e
letal, a nvoa mais densa e os efeitos
da magia descontrolada mais forte do
que em qualquer lugar em Athas - incluindo a Torre Prstina. gua doce
pode ser encontrada nessa regio, assim como comida e plantas seguras
de serem comidas, mas tambm h
coisas que homens e mulheres sos
prefeririam no conhecer. Infelizmente, aqueles que escalam os Penhascos
devem passar pelo pntano antes que
eles possam chegar ao gramado alm.
Encontros nos Penhascos Serrados:
Os halflings habitantes dos penhascos
vivem em vilas e numa cidade construdas dentro das florestas verticais.
Como nica forma de civilizao na
rea, essas so as pessoas que os viajantes tm chance de encontrar. Eles
habitam a poro dos Penhascos que
comea ao norte da Regio de Tyr e
continua na vicinidade do Plat Chamuscado. Viajantes encontram escaladores halflings ou as naves areas
dos aeronautas, apesar de eles no
terem boas vindas amistosas. Os ha-

bitantes dos penhascos nunca encontraram com raas inteligentes com


poucas excees: os kreen dos gramados e um ocasional pyreen que venha
visitar. De outro modo, esses halflings
nunca viram humanos, elfos, anes,
muls ou outras das raas das terras
altas, e, provavelmente, no saberiam
o que pensar delas at finalmente
conhec-las.
Qualquer coisa que voe ou escale ou
viva nas cavernas ou florestas pode
ser encontrada perto dos Penhascos.
Perto do topo, criaturas familiares ao
povo das terras altas podem encontradas, apesar de existirem muitas variedades nicas das cercanias dos Penhascos. Enquanto um viajante desce
em direo ao pntano, entretanto, as
criaturas se tornam piores e menos
reconhecveis devido aos efeitos da
magia profanadora descontrolada. As
nicas criaturas que parecem remotamente similares a esses monstros
so bestas pesadelos, so-uts e demais
todas remanescentes das Guerras
Purificadoras. No existe regio mais
rdua e letal que o pntano na base
dos Penhascos.
O Plat Chamuscado
Onde a Barreira de Agreste termina, o
Plat Chamuscado comea. Esse plat relativamente plano se estende at
as Montanhas Trovo e as Plancies
do Fogo no norte, os Penhascos Serrados no oeste e o Mar de Areia no
leste. Nenhuma cidade ou locais civilizados podem ser encontrados nessa

115 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


regio desolada, apesar de algumas
tribos nmades dispersas e comunidades primitivas se esforarem para
sobreviver aqui.
Como a maioria das terras altas, o
Plat Chamuscado uma regio
quente e seca feita dos mesmos tipos
de terrenos prevalentes no resto da
costa do Mar de Areia. Terras Estreis
Erodidas compem a maioria do terreno. As colinas e cnions retorcidos
das terras estreis que do origem a
um pequeno nmero de cordilheiras,
apesar de nenhuma dessas poderem
se comparar s Montanhas Ressonantes no sul, s Montanhas Brancas
no oeste ou s Montanhas Trovo no
norte. Terras estreis rochosas, campos de savana, campos rochosos e desertos arenosos compreendem o resto
da rea, e essas so quase a mesma
coisa que suas contrapartes descritas
no Captulo 2. Destarte, os mtodos
de viagem usados em lugares como
os Planaltos funcionam do mesmo
modo aqui.
O Plat Chamuscado tem duas outras
caractersticas que precisam ser discutidas. So essas a Mata Sombria e o
Mar de Lava. A floresta, localizada
perto das misteriosas runas de Forte
dos Deuses, a nica no plat. O mar,
entretanto, um enorme inferno de
pedra derretida que corta esta terra.
A Mata Sombria fica do lado leste
de uma pequena cordilheira de montanhas e serve de lar para tribos relacionadas de caadores-colhedores. A
floresta um lugar sombrio e deprimente coberto por um manto de antiDark Sun: Crnicas do Andarilho

116

guidade. L, parece, h tantas rvores


mortas ou moribundas quantas h
rvores vivas e vibrantes. Velhas alm
da imaginao e torcidas com o peso
de seus anos, essas rvores pressionam-se entre si, criando um labirinto
claustrofbico.
Contribuindo para o sentimento de
desolao, a maioria das criaturas e
insetos das florestas noturna. Durante o dia, a mata parece ser deserta
e perturbadoramente silenciosa. Viajantes podem vagar por horas sem ver
ou ouvir algo vivo. noite, o oposto
verdade. Quando as luas gmeas se
levantam, a mata se torna um terreno
sombrio, com o terreno pintando com
a plida luminescncia da luz do luar.
Criaturas plidas, com olhos largos e
brilhantes emergem para caar, vasculhando a floresta com vigor. Esse o
perodo quando as tribos que habitam
as matas se tornam ativas, movendose
como espritos atravs dessa natureza
antiga.
As tribos tm costumes em comum
com os gulgos, apesar da sua cultura e estilo de vida ser mais primitiva
do que os sditos de Lalali-Puy. Sua
sociedade se desenvolveu ao redor
da caa e da floresta. Por causa das
criaturas da mata s sarem noite,
o povo da mata (maioria humanos
com um sortimento de indivduos
adotados de outras raas) se tornou
noturno tambm. Por causa de suas
habilidades nos ermos, seu estranho
ciclo de atividade, e seus costumes
selvagens e msticos, muitas lendas
esquisitas surgiram sobre as tribos das

Um suplemento para
Matas Sombrias. Outros habitando
o Plat Chamuscado acreditam que
a floresta seja assombrada e que os
membros das tribos da floresta so os
fantasmas dos antigos. As tribos nada
fazem para desmentir essas crenas, j
que tais lendas funcionam em seu benefcio na maioria das situaes.
Para o leste da Mata Sombria, o Mar
de Lava uma profunda depresso
com penhascos ngremes que desce
por quase 500 m. num lago de lava
derretida. O calor que vem do mar
mantm a maioria das criaturas longe
de suas bordas serrilhadas, mas aqueles que chegam muito perto geralmente se encontram caindo para dentro da
rocha fervente abaixo. Viajantes precisam evitar chegar muito perto do desfiladeiro. As temperaturas a quinhentos metros do lago de lava chegam a
ser 54C a 180C maiores do que o
normal. Esse aumento na temperatura no sempre gradual, e uma brisa
errante pode ser como uma exploso
de uma fornalha se vier soprando do
lago de rocha incandescente. O calor
intenso pode fazer bolhas na carne
exposta, queimar os pulmes e ainda
causar desmaio no mais forte meio-gigante.
Por sorte, o brilho vermelho do lava
borbulhante pode ser visto a grande
distncia enquanto algum viaja pelas
terras estreis rochosas que o cercam.
Durante o dia, o ar sobre o mar de
lava cintila com o calor ascendente e o
cu acima fica com um brilho avermelhado. De noite a lava ascende ao cu
e incendeia o horizonte por quilme-

tros, tornando impossvel de no se


notar. Quando viajantes vem o mar,
eles devem ir para leste ou oeste para
rode-lo. Continuar em linha reta
arriscar uma morte muito dolorosa.
Encontros no Plat Chamuscado:
Criaturas que existem em regies
com tipo de terrenos similares podem
ser encontradas nessa rea, ento elas
no sero repetidas aqui, ao invs,
esta seo detalha criaturas nicas do
Plat Chamuscado.
Viajantes se movendo atravs das terras erodidas rochosas que vem da
poro nordeste do Deserto Cintilante devem lidar com os halflings selvagens do Osis Pouca gua. Esses
raros moradores dos desertos deixam
os Desertos Arenosos para caar nos
labirintos dos cnions das terras erodidas onde a caa mais abundante.
Eles so letais e perigosos como os
halflings da Floresta das Montanhas,
ativamente seguindo at criaturas
inteligentes para devorar e saquear.
Esses saqueadores merecem o mesmo nvel de medo que os viajantes do
sul do aos Bandoleiros das Areias
Negras e os Espreitadores do Silte, j
que eles se deliciam com desordem e
derramamento de sangue. No vale a
pena tentar ser razovel com os halflings de Pouca gua. Eles teriam a
mesma reao que um lorde mercador se o seu desjejum de ovo de erdlu
repentinamente suplicasse clemncia
- eles te comeriam do mesmo modo.
Entre as muitas pequenas tribos de
nmades e colonos primitivos atravs
do Plat Chamuscado h algumas

117 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


tribos lficas. Como as tribos lficas
do sul, esses elfos so andarilhos que
tm desdm por paredes, casas e outras estruturas permanentes. Algumas
dessas tribos operam como saqueadores, algumas como criadoras de gado,
e, pelo menos, uma se envolve com
comrcio. Viajantes devem abordar as
tribos lficas do norte com o mesmo
cuidado que abordam as tribos do sul
- com uma mo em suas bolsas e outra em suas espadas.
A maior dessas tribos a dos Corredores das Luas. Liderada por Jesiv
Cano Lunar (Elfo), os Corredores
das Luas se envolvem com duas atividades principais: Eles caam e criam
kanks. Todos os habitantes da rea
conhecem os Corredores das Luas, e
a maioria os respeita como vizinhos
que nunca tentam tirar vantagem dos
outros. Alguns podem considerar isso
uma peculiaridade no-lfica, mas ela
combina com a filosofia de Jesiv. Ele
se importa apenas com que seus caadores tenham presas para caar e que
seus pastores tenham pastos e gua.
Tendo isso, a sua tribo est mais interessada em festivais e diverso do que
em saquear e roubar.
A tribo tem uma posse que considera
sagrada. Um osis perto da costa do
Mar de Areia chamado Descanso do
Corredor da Lua considerado sagrado pela tribo. Os elfos fazem peregrinaes para o local para estocar gua
e relaxar. Enquanto o osis no for
danificado ou abusado, qualquer um
pode us-lo enquanto os Corredores
das Luas estiverem longe. Quando
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

118

eles retornam ao exuberante local,


qualquer pessoa encontrada atacada
e expulsa ou morta. Esse costume se
relaciona com a lenda do fundador da
tribo. Quando Corredor da Lua terminou sua corrida atravs do deserto,
esse osis esperava por ele. Era um
presente dos elementais da gua, prometido a ele quando a sua sede era to
grande que ele quase parou de correr.
Quando ele chegou, um pastor e seus
animais estavam bebendo l. Furioso que seu presente foi usado antes
de aplacar a sua sede, Corredor da
Lua os matou. Desse dia em diante,
os Corredores das Luas continuam a
tradio, apesar de que a maioria dos
familiarizados com a rea deixa o osis antes de a tribo retornar.
Mercadores ssurrans operam na regio, lidando com todos desde as
maiores tribos nmades das Savanas
aos menores cls ocultos nas terras
erodidas rochosas. Esses ssurrans do
norte no so to selvagens quanto
suas contrapartes do sul. Por exemplo, os homens lagarto habitantes do
deserto so saqueadores que adoram
a carne de halflings e outras criaturas
humanides. Os ssurrans do Plat
Chamuscado, entretanto, no comem
carne de criaturas inteligentes e raramente saqueiam. Ao contrrio, as
tribos individuais formaram uma confederao frouxa de casas mercantes,
apesar de numa escala menos formal
e mais primitiva do que as casas dinsticas da Regio de Tyr.
To adaptados ao calor de Athas
quanto outros ssurrans, os do Plat

Um suplemento para
Chamuscado so seres coletivos que
adoram uma barganha. Eles colecionam qualquer coisa, se comportando
mais como lixeiros glorificados do
que dignos agentes de uma casa mercante. Ainda assim, eles provm um
elemento chave para a sobrevivncia
no Plat Chamuscado ao trazer notcias, bens e mercadorias de uma vila
a outra. Como o calor no incomoda
os ssurrans, suas caravanas viajam
prximas do Mar de Lava. Eles aproveitam a vantagem que a proteo do
mar d, j que o calor intenso mantm a maioria dos predadores longe.
Uma caravana ssurran tpica consiste
de tudo que um homem lagarto possa carregar individualmente, alguns
carros (puxados por kwilits, grandes
insetos adaptados ao calor como seus
mestres), e algumas vezes at um
massivo besouro-fortaleza. Besouros-fortaleza crescem at 7,5m de comprimento, carregando uma couraa
protetora de 4,5m de altura. A grande
parte de cima dessa couraa oca,
com cmaras bonitas e intricadas se
formando durante o processo de crescimento. Ssurrans usam esses insetos
dceis como bestas de carga, lotando
suas couraas com bens preciosos.
Os ssurrans mantm uma vila em
comum, chamada de Ninho de Escambo, que governada pelo antigo
Sobrechefe de todas as tribos mercantes ssurran. O Sobrechefe Ssussess
(ssurran macho) tem orgulho de seus
mercadores como qualquer patriarca
de casa mercante, apesar de se ofender com qualquer pessoa que chame

seu povo de primitivo. Se viajantes


no se incomodarem em ser bombardeados por pechincheiros e negociantes, ento o Ninho de Escambo pode
ser um bem-vindo descanso da dureza
do Plat Chamuscado. Por um preo,
suprimentos, informaes e at guias
podem ser adquiridos nesta vila periclitante.
Guias ssurran so excelentes companheiros para viajantes cruzando
o Plat Chamuscado, e caravanas
ssurrans podem ser salvadoras de vidas quando todas as outras opes
se esgotaram. Elas podem aparecer a
qualquer momento, emergindo de um
cnion ou saindo de uma tempestade
de areia lotada de itens. A qualidade
pode no ser a mesma das da Regio
de Tyr, mas a gua e a comida podem
manter uma viajante sedento e faminto at ele chegar no seu destino.
A Savana Rubra
As terras baixas alm dos Penhascos
Serrados so quase que exclusivamente um gramado praticamente sem fim
chamado Savana Rubra. Capim alto
sai do frtil solo roxo, atingindo at
2,4m de altura. O calor do dia transforma o solo numa fina camada de p
que o vento carrega para todo o lugar.
Esse p adere s folhas do capim e
fica suspenso no ar, pintando a rea
de vermelho e dando savana o seu
nome.
As temperaturas na savana no so
to opressivamente quentes como nas
terras altas. Raramente a temperatura

119 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


fica acima de 43C, e nunca acima de
54C. Alm da abundncia de grama,
a gua bem mais facilmente encontrada. No to mido quanto os Penhascos Serrados, mas a savana tem
mais chuvas que as terras altas, e at
possui alguns rios passando por suas
selvas de capim.
Chove numa mdia de duas vezes por
ms na savana. Nenhuma das violentas Tempestades de Tyr consegue
passar pelos Penhascos Serrados, mas
isso no torna cada chuva idlica. Algumas tempestades podem criar inundaes-relmpago, ou transformar o
solo numa lamamovedia, ou trazer
um frenesi de relmpagos que dana
do cu terra com fora destrutiva
que geralmente pe fogo no capim.
A savana sofreu mais a fora do Grande Terremoto do que o resto da Regio de Tyr, principalmente porque
est mais perto do epicentro, localizado a centenas de quilmetros ao oeste. Os ps-tremores e tremores continuam a abalar os gramados, mas por
sorte no h tantos lugares ou coisas
para serem destrudas. O que sofreu
maiores abalos (e em alguns casos em
quantidades macias) foram as cidades e vilas do Imprio Kreen. Esse
conjunto de homens-inseto civilizados tem algumas comunidades fronteirias perto dos Penhascos Serrados,
mas o corao do Imprio fica bem a
oeste.
A savana sustenta muitos tipos de
criaturas de pasto e a variedade normal de predadores que elas atraem.
Embora existam mamferos, aves e
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

120

rpteis, a maioria das criaturas que


vivem nos gramados so insectides.
Dos altamente civilizados kreen aos
gigantescos rastejadores kcin aos pequenos voadores asas-clara, milhares
de espcies de insetos enchem os cus,
o capim alto e o solo roxo abaixo.
Mtodos de Viagem: Como a maioria dos gramados plana, viajar no
to difcil assim. O capim alto e
pedaos de terra fofa e lama podem
deixar difcil para veculos com rodas,
mas caminhar no to difcil assim.
Viajantes podem encontrar pedaos
pisoteados na grama pelos grandes
pastadores da regio que habitam a
rea, e estradas mantidas pelos kreen
que ligam as suas cidades e vilas.
H perigos que podem terminar rapidamente a viagem se um viajante
no for cuidadoso. A grama limita a
visibilidade, crescendo em tufos grossos que podem atingir 2,4m de altura. Ela oculta desde criaturas hostis,
lamas-movedias, a outros perigos
atravs de sua cortina vermelha e verde. Quando o vento sopra, a selva se
mexe e sibila, deixando difcil ouvir
predadores prximos. O vento tambm levanta nuvens de p vermelho,
ficando difcil enxergar a qualquer
distncia. Os que caminham atravs
do capim alto tambm devem ficar
de olho em tempestades. Elas podem
aparecer sem aviso, queimando o solo
com raios e possivelmente criando
uma inundao que pode varrer viajantes num deslizamento de lama.
Nestas situaes, se afogar uma possibilidade muito real.

Um suplemento para
A grama em si no representa uma
ameaa para aqueles que possuem
uma armadura ou carapaa para
proteger sua pele delicada. As folhas-lminas individuais so afiadas como
adagas que podem facilmente cortar
carne que se esfregue contra a grama.
Aqueles sem pelo menos +3 de bnus
na CA levam 1d4 pontos de dano de
corte por hora de viagem pela grama,
se estiverem sendo cuidadosos (caminhar na metade do deslocamento).
O dano aumenta para 1d8 pontos de
dano de corte por hora se estiverem
com o deslocamento normal e 1d12 se
mais depressa do que isso.
Se um tremor chacoalhar a savana,
viajantes no devem se preocupar
muito. O terreno aberto e plano um
dos locais mais seguros para estar durante um tremor. O pior perigo vem
de um carro ou vago capotar, ou
de uma fissura se abrir abaixo deles.
A ltima no ocorre com muita freqncia, mas vale a pena ficar atento.
Nada mais assustador do que quando o cho se abre sob os seus ps, engolindo equipamentos e pessoas por
dezenas de metros num buraco negro.
s vezes o fundo do buraco seco e
rochoso, mas ele pode estar cheio de
gua, ou em raras vezes, com rocha
derretida.
O maior perigo, de longe, vem das
criaturas que caam a savana em busca de presas. Humanos e humanides
so desconhecidos nos gramados,
mas isso no quer dizer que eles no
podem servir de refeio para cempatas ou besouros-alga. Os kreen impe-

riais tambm so um grande perigo.


Eles acreditam que a savana pertence
ao seu imprio, e que tudo o que vive
l deles. Os kreen no reconhecem
os no-kreens como criaturas inteligentes, e mesmo os thri-kreens dos
Planaltos so vistos como primos
primitivos. Humanos e humanides
podem esperar serem tratados como
escravos ou na melhor das hipteses ou pior - como refeies em potencial.
Caractersticas da Savana Rubra: A
savana constituda dos seguintes tipos de terreno - gramados, pntano,
terras erodidas rochosas, terras estreis rochosas e montanhas. Esses tipos de terreno so descridos abaixo.
Gramados compem a maioria da
savana. Cada lmina de capim cresce
at 1,8m de altura e at 40cm de largura.
A grama de um verde profundo, apesar de parecer vermelha por causa do
p grudado. As bordas de cada lmina so afiadas como facas, e o toque
mais fraco pode cortar e sangrar aqueles sem equipamento protetor. Uma
variedade menos prevalente, identificada por um veio prpura correndo
verticalmente pela lmina, carrega
um veneno letal transmitido quando
corta (JP-CON, se falhar dano inicial
1d4 na CON, dano secundrio 1d4
CON).
Plantas, flores e ervas crescem entre
as altas lminas do capim, dando nutrio diferente para as criaturas que
vm pastar aqui. Poucas criaturas podem prontamente comer o capim alto,
mas as lminas novas (aquelas meno-

121 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


res do que 60 centmetros) ainda no
criaram a borda afiada que as tornam
to mortais.
O capim alto esconde poas de gua,
pequenos riachos e poas de lama da
observao casual. Viajantes devem
tomar cuidado com poas de lama,
j que muitas, na verdade, so lama-movedia. Lama-movedia uma
poa funda de lama que pode sugar
qualquer coisa que passe por cima.
Como areia-movedia, a lama-movedia puxa as suas vtimas abaixo da
lama, aprisionando-as e matandoas
por sufocamento.
Pelo menos dois pntanos existem na
savana mais prxima aos Penhascos
Serrados. Um j foi discutido. o que
ocupa a base da face do penhasco. O
outro divide a poro conhecida da
savana. chamado Kano, uma palavra kreen que significa frio e que tambm tem conotaes relacionando ao
inferno gelado dos kreen. Um poderoso rio cai por uma montanha oeste em
direo aos Penhascos Serrados. Em
seu caminho, ele se acumula numa
depresso que se tornou o Pntano
Kano. Os kreen da rea evitam este
pntano, j que sua excessiva umidade pode causar vrias doenas nos
insectides, sem falar na podrido da
quitina.
Pntanos contm lama, gua, plantas
de todas as descries e vrias criaturas. O Pntano Kano, por exemplo,
abriga uma vasta coleo de rpteis
que no so encontrados em lugar algum na savana. Viajantes podem escapar de alguns dos terrores insectides
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

122

dos gramados ao entrar no Pntano


Kano. Entretanto, os predadores no
interior sombrio so to letais - ou
mais ainda - que a maioria dos predadores que andam pela grama afora.
Terras erodidas rochosas da Savana
Rubra parecem as terras erodidas j
discutidas nas Regies dos Penhascos
Serrados e de Tyr. Como nas outras
iguais, essas terras erodidas geralmente cercam cordilheiras ou outras
elevaes de terreno, como o Blefe de
Kazin no extremo norte. As maiores
diferenas residem nos tipos das criaturas que habitam os cnions sinuosos. J que as terras erodidas no so
fontes importantes de gua e comida
ou refgio para as tribos de escravos e
eremitas que so nas terras altas, elas
ao invs se tornam tocas para predadores que caam nos gramados.
Terras estreis rochosas e montanhas
tambm tm muitas das caractersticas daquelas encontradas em outras
partes de Athas. As terras estreis rochosas, entretanto, so extremamente raras. A nica faixa desse terreno
conhecida na Savana Rubra cerca
as montanhas noroeste do Pntano
Kano. Montanhas no so numerosas, mas algumas cordilheiras emergem do mar de capim para arranhar o
cu. As mais altas daquelas perto dos
Penhascos Serrados so os picos das
Montanhas Koschak. O rio que corre
pelo Pntano Kano comea nas alturas desses pedaos de rocha.
O nome vem do idioma kreen e significa detentor do conhecimento no
cu. As outras cordilheiras no so

Um suplemento para
mais do que pilhas de rochas serradas
emergindo das terras estreis.
Encontros na Savana Rubra: Insetos
de todos os tipos e tamanhos habitam
a savana, e se os viajantes no os encontrarem, eles encontraro os viajantes. A maioria desses insetos tem
a astcia de predadores ou o instinto
de sobrevivncia induzido pelo medo
dos pastadores, mas apenas os kreen
e algumas raas-escravas insectides
tm verdadeira inteligncia.
Toksa, uma subespcie de kreen que
se aparenta com os thri-kreens da Regio de Tyr, sero provavelmente os
primeiros dos kreen imperiais que os
viajantes encontraro. Esses nmades brbaros vivem fora das cidades e
vilas do imprio, constantemente caando por comida e esporte. Se eles
encontrarem viajantes no-kreen, eles
iro reconhec-los como nada alm
de estranhos mamferos. Eles estaro
curiosos, claro, mas no final eles os caaro e mataro. Se os viajantes tiverem um sabor particularmente bom,
os toksa podero levar sobras para
uma das colnias imperais e compartilhar com o Ihaaz (lder imperial).
Os tohr-kreens da cidade de Thaythilor ativamente buscam explorar a
terra no topo da Grande Fenda (a
Hinterlndia a oeste das Montanhas
Ressonantes). Oficialmente no
parte de nao alguma, Thaythilor
uma cidade imperial bem longe do
corao do imprio. Ela foi estabelecida para achar uma rota para as terras
altas e, graas ao Grande Terremoto,
foi achada. Tohr-kreens guerreiros e

batedores zik-trins modificados dessa cidade so mais freqentemente


encontrados perto dos Penhascos, especialmente na rea perto da boca da
Fenda.
Membros das naes Jez e Jhol podem ser encontrados perto das cidades e vilas de suas naes, enquanto
qualquer tipo de kreen pode ser encontrado na Estrada Imperial. Exceto
os kreen de Thaythilor (que j viram
mamferos falantes de perto), os
kreens das outras comunidades prximas ouviram apenas os rumores mais
vagos a respeito dos mamferos inteligentes do oeste. Por esta razo, nenhum encontro com os kreens ser
fcil e a maioria ir terminar em
escravido ou morte.

As Cidades Estado Perdidas


As cidades-estado de Kurn e Eldaarich so referidas como as Cidades
Estado Perdidas porque elas geralmente esto excludas das atividades
da Regio de Tyr. Alm dos reis feiticeiros, alguns templrios de postos
altos, um punhado de nobres, os patriarcas e agentes seniores das casas
mercantes e do povo de Draj, poucos
habitantes da Regio de Tyr sabem os
nomes das cidades do norte menos
ainda que elas existem. Na maioria,
rumores das cidades do norte so contos ditos por aventureiros enquanto
eles esvaziam garrafa aps garrafa de
vinho de mel kank.
Postas as histrias de lado, as duas
cidades estado realmente existem,

123 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


ocupando uma regio frtil a leste das
Montanhas Brancas, na costa do Mar
de Areia. O modelo de sociedade delineado nas cidades da Regio de Tyr
se aplica aqui, com modificaes detalhadas abaixo. Em outras palavras,
Kurn e Eldaarich tm hierarquias que
possuem um rei feiticeiro no topo e
ento descem atravs de um estrito
sistema de templrios, nobres, cidados livres, mercadores e escravos,
como nas cidades estado do sul.
Os dois reis feiticeiros, Oronis e
Daskinor, foram Campees de Rajaat
antes de ascender a seus tronos. Desde o dia, h 2.000 anos, quando os
Campees traram Rajaat, ambos regentes se distanciaram dos eventos na
Regio de Tyr, apesar de terem razes
muito diferentes. Hoje em dia, Oronis
o benevolente regente de Kurn, enquanto Daskinor governa Eldaarich
como uma priso. Os reis feiticeiros
e suas cidades estado so detalhadas
abaixo.
Kurn
Kurn na verdade duas cidades estado: uma antiga metrpole pblica
e uma cidade utpica escondida do
resto do mundo. Velha Kurn fica num
exuberante prado do lado leste das
Montanhas Brancas. A estrada de comrcio que vem do norte de Draj conecta Kurn Regio de Tyr, e a cidade
recebe bem mercadores do sul. Nova
Kurn fica num vale frtil Escondido
perto das prprias Montanhas Brancas. Uma estrada escondida protegida
com uma grande fortaleza mantm o
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

124

vale protegido contra visitantes no


desejados - e Nova Kurn no quer nenhum visitante.
Velha Kurn era uma prspera, mas
relativamente pequena cidade da Era
Verde que sofreu uma grande devastao nos primeiros dias das Guerras
Purificadoras. Era situada numa vasta
floresta que h muito sumiu do mapa,
a cidade lfica de Kurn foi destruda
pelo Campeo chamado Albeorn,
Matador de Elfos. Quando os Campees finalmente se voltaram contra
Rajaat e se tornaram os reis drages,
aquele chamado Keltis decidiu construir sua cidade estado nas runas da
Velha Kurn. Ele mudou seu nome
para Oronis, mas decidiu manter o
nome da cidade que construa em
cima.
As runas no estavam em to m
forma quanto Oronis originalmente
pensou. Ele conseguiu construir sobre muitas das fundaes, e algumas
estruturas ainda estavam aptas para
uso. Dentro de uma dcada, a Kurn
de Oronis estava estabelecida. Dentro de cinco dcadas, ela estava prosperando. Por quinhentos anos, Kurn
seguiu o mesmo caminho que outros
domnios de reis-feiticeiros. Atravs
desse tempo, Oronis era perturbado
por algo que pouco de seus colegas
possuam - uma conscincia. Quando
ele era Keltis, Executor dos Homens
Lagarto, ele cumpriu a tarefa que Rajaat deu a ele. Ele eliminou a raa inteira da face de Athas. Conforme os
anos passaram e, Keltis o Campeo se
tornou Oronis o rei feiticeiro, imagens

Um suplemento para

das atrocidades que ele cometeu comearam a assombr-lo. Aps Oronis


ter avanado para um drago de Segundo estgio, seus problemas se intensificaram. Agora ele tinha as mortes de seus sditos em sua mente, pois
ele teve que usar uma quantia especfica de energia vital para abastecer sua
transformao. Ele decidiu que nada
disso era o que Rajaat tinha prometido a ele. Onde estava a restaurao
do mundo? Athas no tinha ficado
melhor por causa das Guerras Purificadoras. Ele havia piorado. E ainda
por cima, os reis feiticeiros estavam
continuando a espiral descendente,
lentamente matando o mundo com
suas aes. Oronis se recusou a fazer

parte dessa tendncia. Ele renunciou


suas percias profanadoras e seu status como um rei drago e buscou um
caminho diferente.
Isso foi quando Kurn rompeu todas
as ligaes com as outras cidades-estado. As atividades mercantis continuaram, claro, mas numa taxa reduzida. Depois de um tempo, Kurn se
tornou uma das cidades esquecidas
como Oronis esperava. Enquanto
isso, ele colocou a prxima parte do
seu plano de redeno em movimento. Oronis queria reparar os horrores
do passado. O primeiro passo era mudar as regras da sociedade de Kurn.
Apesar de a cidade ter que manter

125 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


uma iluso de normalidade para impedir os outros reis feiticeiros de detectar traio ou fraqueza, Oronis secretamente libertou todos os escravos
e instituiu prticas justas em todos os
nveis da sociedade. Ele fez seus cidados jurarem segredo, pois se isso se
espalhasse seus antigos colegas iriam
para cima de Kurn como giths em um
braxat moribundo. O segundo passo
foi comear a construo da utopia
que ele vislumbrou. Como todos os
ex-Campees, Oronis originalmente
queria que Athas voltasse glria da
Era Azul. Ele decidiu uma vez mais
buscar esse objetivo. Num vale oculto
entre os picos das Montanhas Brancas, as pedras da fundao de Nova
Kurn foram colocadas.
Enquanto seus templrios e cidados
trabalhavam para construir Nova
Kurn, Oronis foi em busca de um
melhor caminho para o poder.
Usando as tcnicas e prticas da
magia preservadora, Oronis buscou
um meio de combinar magia com
psionismo de uma maneira mais positiva do que magia draconiana. Levou
quase 1.000 anos de estudo e experimentao para Oronis desenvolver a
magia de metamorfose preservadora.
Com ela, o reformado rei feiticeiro
poderia se tornar um ser avanado
alinhado com o bem ao invs de outra
fora para o mal.
Hoje, as cidades gmeas de Kurn continuam com seus caminhos paralelos.
Velha Kurn mostra os domnios tpicos de um rei-feiticeiro para os outros
habitantes da Regio, pelo menos na
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

126

superfcie, enquanto Nova Kurn trabalha para completar os experimentos


de Oronis em regressar uma pequena
poro de Athas de volta no tempo.
Entre as duas cidades, Kurn tem uma
populao total de 18.000 pessoas. A
maioria vive na nova cidade, j que a
cada ano mais cidados so movidos
da velha cidade para a nova. Velha
Kurn tem um nmero to pequeno de
residentes que mais parece uma cidade fantasma, e um dia Oronis planeja
abandon-la completamente em favor
do seu vale seguro.
Governo: Oronis o Avangion guia os
caminhos das cidades gmeas. Oronis
passou sculos se expiando, chegando ao ponto de mudar a sua natureza
de m para boa, apesar de ele achar
que ainda tem um longo caminho a
ser percorrido para compensar seus
atos como um Campeo de Rajaat e
um rei-feiticeiro. Por essa razo, ele
dedica a si e a seus cidados no trabalho para uma eventual restaurao de
todo Athas.
Quando em Velha Kurn, Oronis se
disfara como um humano normal.
Em seu disfarce mgico e psionicamente induzido, ele aparenta um alto
e lnguido homem de meia-idade com
cabelos dourados curtos, olhos azuis
claros e uma barba loira bem aparada. Ele se cobre com as vestes de um
rei-feiticeiro, usando um diadema de
ouro em sua cabea e carregando um
cajado de caminhar com um topo de
obsidiana. Em Nova Kurn, entretanto, tais disfarces no so necessrios.
Ele abertamente mostra a sua forma

Um suplemento para
verdadeira de avangion um humanide alto e magro, sem pelos, de pele
dourada, olhos prateados e asas leves,
finas e transparentes.
Apesar de Velha Kurn parecer ser
governada como uma outra cidade
estado qualquer, Oronis abandonou
h tempos a forma monrquica de
governo. Ele permite a seus sditos
governarem a si mesmos atravs de
um sistema democrtico que ele desenvolveu. Nesse sistema, nobres
e todos os cidados, exceto templrios, podem ter cargos pblicos.
Eleies so feitas em intervalos regulares e limites de mandatos so
estabelecidos. O oficial de cargo mais
alto chamado o Presidente, que senta na frente de um corpo chamado de
Tribunal. Membros do Tribunal so
referidos como Tribunos. Juntos, o
Presidente e os Tribunos criam as leis
que mantm a cidade estado funcionando suavemente. O atual Presidente Ulali de Prusicles (Meio Elfa),
agora no Segundo ano de seu mandato de cinco anos.
Oronis se recusa a ter uma posio
oficial, apesar de fingir que ele o rei
feiticeiro da antiga cidade. Ele atua
como um conselheiro quando o Presidente ou o Tribunal pedem a sua
presena, mas de outro modo, ele est
mais preocupado em avanar como
um avangion e manter a restaurao
do vale nos trilhos. Os templrios de
Oronis no trabalham como administradores em Kurn, tambm. Ao invs,
eles so os detentores e promulgadores de conhecimento, agindo como

professores e conselheiros a oficiais


locais e negociantes. tambm seu
trabalho supervisionar e cuidar do
trabalho de restaurao, sobre a superviso de Oronis.
Comrcio: Velha Kurn tem um limitado, mas ativo comrcio de mercadorias que regularmente recebe
mercadores aarakocras do Ninho do
Inverno e tribos lficas mercantes tanto do norte quanto do sul. Ocasionalmente, mercadores ssurrans vm do
Plat Chamuscado para fazer acordos
e trocar com seus clientes habituais. A
Casa Tsalaxa de Draj faz viagens regulares ao norte para conduzir negcios com Kurn e Eldaarich. Essas so
as principais atividades mercantis na
Velha Kurn, apesar de vrios mercadores das dunas passarem pelas muralhas da cidade a cada semana.
Kurn tem sua prpria casa mercante,
Casa Azeth. Pelos padres das dinastias mercantes da Regio de Tyr, Azeth pequena. Pelos padres da regio
norte, sua riqueza est alm da comparao. Liderada por Corik Azeth
(Humano), a casa tem seus armazns
nas Montanhas Brancas, mantendo
vilas perto de Eldaarich e ao longo da
estrada de comrcio ao sul, e mantm
um emprio na distante Draj. Apesar
de Corik suspeitar que algum tipo de
logro esteja ocorrendo em Kurn, o negcio bom demais para ele para ficar cavando to fundo a ponto de perturbar o status quo. O lorde mercante
tambm suspeita sobre o que ocorre
alm das muralhas do Forte Protetor,
mas ele tem certeza que para satisfa-

127 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


zer sua curiosidade ele arruinar a posio que ele comanda.
As duas vilas clientes de Azeth, Descanso de Azeth e Costa Silte, cumprem papis importantes na vida diria da casa. O Descanso de Azeth,
construda ao redor de um exuberante
osis ao longo da estrada de comrcio que conecta o norte ao sul, d um
ponto de parada para caravanas indo
e vindo da Regio de Tyr. Essa vila
murada possui uma considervel de
legio de mercenrios para se proteger contra os freqentes saques do
oeste. Saqueadores dos Estados Bandidos da Barreira de Agreste geralmente visam caravanas que viajam na
Estrada e algumas vezes at atacam
a vila quando esto particularmente
necessitados. O Descanso de Azeth,
por falar nisso, recebe todos os mercadores - desde que eles paguem as
taxas para usar seus servios. Costa
Silte, entretanto, uma vila aberta
na costa do Mar de Areia. Poucos
saqueadores entram na rea devido
s freqentes patrulhas enviadas pelo
Forte Protetor, ento os moradores
da vila no se preocupam com ataques do oeste. Gigantes do silte no
so um problema, j que o Forte Holz
os mantm em xeque. Costa Silte faz
comrcio com Eldaarich, que no
tem uma casa mercante prpria. Esta
vila, na verdade, a nica conexo
com o mundo exterior que Eldaarich
mantm. De outra maneira, a cidade-estado fica isolada do resto de Athas.
Condies na Cidade: O tipo de vida
em Kurn depende de qual das cidades
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

128

gmeas est sendo considerada. Velha Kurn, na superfcie, aparenta ser


muito como qualquer outra cidade na
Regio de Tyr ainda controlada por
um rei feiticeiro. As aparncias superficiais podem enganar. Viajantes
que permaneam por algum tempo
podem perceber algumas coisas estranhas. Por exemplo, os escravos parecem ter um brilho nos olhos e um
nimo nos seus passos que no visto
em nenhum lugar das outras cidades
estado, e templrios no tm uma
autonomia to grande como suas
contrapartes em Urik ou Nibenay.
Ademais, enquanto as casas e distritos mercantis esto sempre lotados e
o resto da cidade vazio e desolado
como as runas de Giustenal.
Velha Kurn mantm sua iluso de
normalidade atravs da cooperao
de seus cidados e dos poderes avanados de seu rei feiticeiro. Se os visitantes notaram que os quarteires dos
nobres e dos templrios esto praticamente desertos, eles geralmente atribuem aos rumores de que Kurn est
lentamente morrendo. Morrendo ou
no, a cidade est longe de ser indefesa. Mais do que uma tribo de saqueadores j tentou tirar vantagem da
cidade moribunda apenas para descobrir que a cidade era mais do que
capaz de expuls-los.
Apesar dos esforos da Casa Azeth e
do comrcio criado por outros mercadores, Kurn mantm uma modesta
economia. Enquanto a maioria dos
habitantes da Regio de Tyr esqueceu que essa cidade do norte existe,

Um suplemento para
Kurn interage com seus vizinhos mais
prximos numa base regular. Ela tem
boas relaes com os aarakocras do
Ninho do Inverno, os mercadores da
Casa Tsalaxa de Draj e os elfos de
algumas tribos. Exceto pelo contato
entre a Casa Azeth e os templrios
comerciantes de Eldaarich, Kurn
tem pouca interao com sua cidade
estado vizinha. Do outro lado, Kurn
algumas vezes tem problemas com os
saqueadores dos Estados Bandidos.
Os saqueadores no vm aos portes
da cidade (pelo menos no frequentemente), mas eles atacam viajantes na
estrada de comrcio e ainda saqueiam
as cidades clientes em ocasies raras.
Nova Kurn totalmente diferente. As
altas e resistentes muralhas de Forte
Protetor bloqueiam a entrada leste do
vale oculto, enquanto os altos e ngremes picos das Montanhas Brancas
tornam todas as outras direes inacessveis. A nica abordagem que est
aberta pelo ar, apesar de criaturas
voadoras leais a Oronis terem ninhos
nos picos verticais. Dentro do vale, o
projeto de restaurao de Oronis est
a todo vapor. Ele tornou o vale num
local do passado, recreando as condies da Era Verde em seu espao seguro. Uma densa floresta cerca uma
clareira exuberante onde a cidade de
Nova Kurn foi construda do lado de
um pequeno e lmpido lago. Oronis
espera eventualmente regredir o vale
para as condies da Era Azul, mas
isso ainda est a muitos anos de distncia.
A nova cidade se assemelha com a

viso utpica de Oronis. Prdios arejados com altos e elegantes pinculos,


ruas abertas pavimentadas com pedra
branca. Aqui, o povo se governa atravs de um sistema de leis justas e a lei
da maioria. Todos tm uma voz na
cidade, do mais pobre trabalhador ao
mais alto oficial. E se algum no gostar do jeito como as coisas esto, eles
esto livres para se candidatar a uma
posio nas prximas eleies.
Graas ao vale frtil e a floresta exuberante, ningum sente sede ou fome
em Nova Kurn. Nenhuma criatura
caada extino e nenhuma planta
completamente extrada de uma dada
rea. Os templrios monitoram a floresta numa base regular para garantir
que o equilbrio delicado seja mantido. Por esta razo nenhum profanador permitido junto aos templrios
ou em lugar algum nas cidades gmeas. estritamente contra as leis de
Kurn praticar magia profanadora.
Oronis continua a evoluir como um
avangion, e tenta passar as mesmas
qualidades serenas, pacficas da sua
nova forma na cidade e nas pessoas
que o seguem. Onde antes havia um
homem do mal, agora Oronis uma
fora do bem no mundo. Seus templrios tentam promover seus planos e se
preparar para um dia para sair do vale
com o conhecimento de como restaurar toda a Athas. At l, eles iro
trabalhar para terminar a restaurao
do vale e aperfeioar a sociedade que
Oronis inspirou.
A Aliana Velada: Kurn no tem
Aliana Velada. Preservadores so

129 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


bem-vindos e so uma parte significante da sociedade, ento no h razo para eles ficarem atrs de um vu
de segredo. De fato, preservadores de
outras faces da Aliana algumas
vezes vm a Kurn para estudar com
Oronis. Um preservador, Korgunard
de Urik, at aprendeu os passos para
se tornar um avangion e seguiu os
passos forjados por Oronis. provvel que mais avangions apaream
no futuro, apesar de saber quantos
seja difcil de dizer. Como drages,
avangions so muito raros. Apenas
os melhores e mais poderosos magos
preservadores/psions podem esperar dar os primeiros passos como um
avangion, ainda mais atingir o nvel
de avano que Oronis obteve.
Enquanto preservadores so aceitos e
integrados na sociedade de Kurn, profanadores so considerados inimigos
de tudo que Oronis preza. O avangion relutante em permitir a seus
seguidores tornar magia profanadora
punvel com morte, j que ele mesmo j foi um profanador da mais alta
ordem. Entretanto, ele sabe que na
maioria dos casos profanadores no
podem fazer as mudanas mentais e
espirituais necessrias para rejeitar
aquele caminho, ento ele concordou
que profanadores devem ser banidos
da sociedade.
Eldaarich
Eldaarich ocupa uma pequena ilha no
Mar de Areia, logo aps o continente.
Aqui, isolada e protegida do resto de
Athas, os 21.000 cidados da cidadeDark Sun: Crnicas do Andarilho

130

-estado se amontoam nas iluses


paranicas de seu rei feiticeiro louco. Daskinor, regente de Eldaarich,
acredita que foras desconhecidas no
mundo esto tentando destru-lo. De
anos em anos ele coloca novos nomes
nessas foras a Ordem, a Aliana Velada, Rajaat, pyreen, uma casa
mercante, um reles escravo, ou outro
alvo identificvel se torna a fonte imaginada de deus medos por um tempo.
Daskinor faz o seu melhor para
destruir esses inimigos imaginrios e qualquer um com a menor
semelhana com o alvo perseguido at a prxima iluso o atingir. Daskinor nunca foi um regente
estvel. Desde o incio de seu reino
como um rei feiticeiro de Eldaarich,
ele foi atormentado por medos infundados e terrores sem nome que
rondavam sua mente. Pelos primeiros
sculos do seu governo, ele conseguia
funcionar mais ou menos normalmente apesar de sua crescente parania. Enquanto o tempo passava, genunos surtos de pnico comearam a
invadir sua psique. Esses surtos comearam a durar mais e mais, paralisando Daskinor por horas, dias, algumas
vezes meses de uma vez.
Eldaarich foi construda para proteger
Daskinor de seus medos. Muralhas
fortificadas, militares fortes, templrios devotados, pontes retrteis, uma
srie de fortes e ento a cidade estado
inteira e seus arredores estavam seguros contra estrangeiros. Com o tempo,
ela se tornou menos um forte e mais
uma priso, trancando rei e cidados

Um suplemento para
atrs de portes fortes e muralhas
altas. Sete sculos atrs, a parania
do rei feiticeiro se tornou aguda. Ele
completamente selou a sua cidade,
cortando todas as ligaes com as outras cidades-estado. Este foi o modo
como as coisas ficaram at uns 10
anos atrs, quando um comrcio limitado foi retomado com a Casa Azeth
de Kurn.
Hoje, Eldaarich permanece a priso
isolada de uma cidade. Os medos de
Daskinor se tornaram os medos de
seus cidados, tornando todos que
vivem sob o seu governo to paranicos quanto ele. Ningum nunca sai de
Eldaarich e ningum nunca entra seus
portes macios. uma sociedade fechada figurada e literalmente.
Governo: O mesmo modelo de governo evidente nas outras cidades
estado existe em Eldaarich. O rei feiticeiro Daskinor fica no topo da hierarquia da sociedade, suas perturbadas iluses colorem cada aspecto da
vida na cidade estado. Suas tendncias caticas e parania geralmente
dominante permeiam todos que entram em contato com ele, tornando a
cidade to selvagem e frentica quanto Raam. A nica coisa que permite
cidade funcionar normalmente que
os cidados so um grupo dominado,
vivendo num quieto medo ao invs
de uma anarquia violenta. Daskinor
constantemente procura assassinos
que no existem, seus templrios e
nobres tambm. Ningum realmente confia em ningum em Eldaarich.
Isto acaba funcionando para melhor,

j que a atmosfera conturbada criou


uma sociedade onde o medo de assassinato e traio encoraja o uso de
tais tcnicas por aqueles que preferem
atacar primeiro.
Templrios e nobres regularmente
matam uns aos outros para evitar que
isso acontea com eles, ou para ganhar poder e posio, ou simplesmente porque a tenso de viver por trs
de fechaduras pesadas e estar constantemente de guarda eventualmente
deixam at o mais pacato dos seres
violento. Em Eldaarich, o medo permeia tudo medo do rei feiticeiro, medo de estrangeiros, medo uns
dos outros, medo do desconhecido.
Como a sociedade isolada do resto
do mundo, tudo do outro lado de suas
muralhas e fechaduras , por definio, desconhecido.
Se Eldaarich uma priso, Daskinor
seu prisioneiro mais famoso. O rei
feiticeiro vive numa sub cidade fechada e raramente vai para outras partes
do seu reino. Sua constante parania
algumas vezes se intensifica ao ponto
de ele parar de funcionar. Nesse estado, que pode durar meses de uma vez
s, Daskinor recebe cuidado de seus
templrios seniores. Em outras vezes,
sua parania faz que ele nomeie seu
medo. Quando isso ocorre, a cidade
inteira se mobiliza para combater a
suposta ameaa ao reino. Atualmente, o uso de psionismos foi decretado
fora da lei, j que Daskinor acredita
que a Ordem iniciou uma campanha
contra o seu domnio. At psinicos
de baixo nvel e dons selvagens que

131 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


mostrem suas habilidades abertamente esto sujeitos a aprisionamento ou
morte por causo do atual dito. Apenas Daskinor, um psinico do mais
alto calibre, est liberado dos termos
do dito.
Os templrios de Daskinor servem
como administradores da cidade, e
tambm atuam como os olhos e ouvidos do rei feiticeiro em todos os
cantos do reino. Eles so encarregados de observar sinais de traio entre as massas, e lidar com tais traies
antes que elas saiam de controle. Os
templrios so paranicos e iludidos
como Daskinor, sucumbindo a seu
medo sempre que ele se manifesta.
Por essa razo, Eldaarich se tornou
um estado policiado, e os templrios
so a polcia. Eles comandam os militares. Eles supervisionam todos os
registros e distribuio de bens e servios. Eles detm o poder da vida e da
morte para o resto dos cidados em
suas mos apavoradas.
Comrcio: Aps sculos de isolao
total, Eldaarich finalmente voltou a
ter contato (apesar de limitado) com o
mundo exterior. A Alta Templria
Kerrilis (Humana) permitiu a Casa
Azeth de Kurn estabelecer a pequena
vila de Costa Silte com o nico propsito de fazer comrcio com Eldaarich. Os templrios de comrcio de
Daskinor interagem apenas com os
agentes da Casa Azeth, e essa interao ocorre em Costa Silte. Nenhum
estrangeiro permitido em Eldaarich
ou nenhum de seus estabelecimentos.

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

132

Todos os outros mercadores devem


ir atravs da Casa Azeth se eles quiserem mercadorias eldaarianas ou
colocar seus bens dentro da cidade
fechada. Azeth tem um grande lucro
por ser o intermedirio, mas a casa
no aumenta os preos propositadamente para encher os seus cofres.
Executar as funes normais j paga
bem o suficiente para satisfazer a casa
mercante. A relao beneficia tanto
Azeth quanto Eldaarich, e um nvel
de confiana que poucos nos domnios de Daskinor possuem comeou a
se desenvolver entre Kerrilis e Corik
Azeth. Aonde essa confiana ir levar
ainda no foi determinado, e possvel que Daskinor ainda ordene s suas
tropas destruir Costa Silte quando a
prxima iluso atac-lo.
Eldaarich cultiva a maioria de sua
comida na vila protegida de Guarda
Sul, e nas fazendas nos campos frteis
ao redor da cidade estado. Ela compra comida adicional de mercadores,
mas h uma necessidade maior de
ferro, obsidiana, txteis e outros itens
da vida athasiana. Sua exportao
mais procurada so ouro e prata que
ela minera com grande dificuldade de
montanhas prximas se elevando no
Mar de Areia.
Condies na Cidade: Cada estrangeiro quer destruir a cidade estado e
seu rei feiticeiro, e todos que moram
dentro das muralhas esperam uma
oportunidade para tra-lo. nisto que
o povo de Eldaarich acredita, j que
nisso que seus lderes acreditam. Mas
ningum em toda Athas acredita que

Um suplemento para

haja um medo mais sem razo, mais


genuno. Ele vem do prprio Daskinor, fazendo cidados e escravos tremer numa parania incontrolvel.
Os cidados so amedrontados e
dominados, com surtos de violncia
quando o medo se torna grande demais para ser contido. Em muitos casos, o medo esmagador do terror e a
opresso mantm as massas no lugar,
mas algumas vezes um arteso iludido ir atacar um templrio ou um nobre, fazendo que o nvel de parania
aumente ainda mais.
A qualidade de vida no boa em
Eldaarich. Como Daskinor no confia em ningum, ele permite que

seus templrios dem apenas o mais


essencial para seus cidados livres e
escravos. Com gua e comida apenas necessrias para sustent-los e
algumas posses pessoais, o povo da
cidade triste e pattico. Eles no tm
esperana de uma vida melhor e nenhum conceito de vida melhor existe
fora das muralhas de Eldaarich. Se algum at sugerir tal idia, o medo arraigado do desconhecido vem tona
e faz com que todos rejeitem a idia.
Enquanto a estrutura de classes de nobre, cidado livre e escravo existir em
Eldaarich, a verdade que todo aquele abaixo dos templrios um escravo
do medo penetrante de Daskinor. O

133 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


rei feiticeiro v ameaas a seu reino
em todas as faces e sombras. Por essa
razo, ele no permite liberdades de
nenhum tipo, nem mesmo direitos
que cidados de outras cidades possuam. Liberdade, para Daskinor,
apenas uma oportunidade de trair sua
confiana. Ento ele ordena aos seus
templrios que oprimam o povo de
sua cidade, para deixar suas vidas to
miserveis para que eles no tenham
foras para contemplar a traio. No
muito melhor para os templrios.
Eles so mantidos na linha pelos altos
templrios, que por sua vez, esto sujeitos aos caprichos brutais de Daskinor.
A maioria da populao consiste de
humanos, apesar de haver tambm
anes, meio-gigantes e muls em nmeros significantes. H tambm alguns aarakocras mofando nas senzalas. Daskinor tem um dio particular
pelo povo alado e d aos seus templrios compensaes especiais por capturar aarakocras prximos das Montanhas Brancas.
Se viajantes se encontrassem em
Eldaarich ou em alguma de suas
localidades (o que no muito
provvel), eles sentiriam o peso da
opresso e o fedor de doena mental
que paira no ar quente e sufocante.
Os cidados so acovardados, muito
quietos, embora um indivduo ocasionalmente seja dominado pela febre do
medo e ataque qualquer um que estiver ao alcance. A cada ano a escurido na alma de Daskinor aumenta, a

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

134

sua parania mais aguda. Essa deteriorao mental se reflete na cidade,


como se cada cidado fosse uma parte
da mente doente do rei feiticeiro.
A Aliana Velada: Eldaarich no tem
Aliana Velada. Daskinor arrancou
a Aliana e a destruiu 400 anos atrs
quando um grupo de preservadores
se tornou seu inimigo imaginado do
momento. Alguns preservadores ainda vivem na cidade, mas eles ficam
ocultos e so relativamente fracos
devido falta de treino adequado.
Preservadores de Kurn algumas vezes
se infiltram na cidade lacrada para
dar treinamento e ver como esto as
condies, mas eles no o fazem com
freqncia. Se eles forem pegos, eles
sero mortos, e se a origem de sua
cidade for descoberta, isto poderia
declarar guerra entre as duas cidades. Ningum, especialmente Oronis,
o Avangion de Kurn, quer que uma
guerra se rompa. Ele, no entanto, sente a dor que tanto Daskinor quanto
seus cidados sentem, e geralmente
reflete sobre como achar uma soluo
para os problemas de Eldaarich.

O ltimo Mar
O ltimo Mar um grande corpo
de gua salgada escondido atrs dos
picos das Montanhas Trovo. Um
grande monte ngreme sai do mar,
que ocupa boa parte do vale protegido. Um campo de grama spera e
vigorosa cerca o oceano. Essa grama usada para confeccionar corda
e outras fibras, mas no muito boa

Um suplemento para
para pasto. Ela se adaptou para sobreviver no solo rico em gua salina e
seu sabor no muito apetitoso para
a maioria das criaturas. Uma faixa
frtil das Savanas alm do gramado,
entretanto, possui uma ampla vegetao para pasto e cultivo de plantas selecionadas. Ela tem as mesmas caractersticas das Savanas ao sul, apesar
de a abundncia de gua (fornecida
por chuvas nas montanhas) a deixar
mais exuberante do que uma savana
tpica. Nuvens de chuva se formam
nas Montanhas Trovo e so carregadas para o vale, fornecendo uma fonte regular de gua doce. Uma antiga
cidade prospera do lado do ltimo
Mar. Saragar, que remonta desde o
perodo de tempo conhecido como a
Era Verde, parece um paraso comparado com as cidades-estado dos reis-feiticeiros. Aparncias podem ser terrivelmente enganadoras.
Saragar
As Montanhas Trovo e a Plancie
do Fogo cercam Saragar, a cidade do
lado do ltimo Mar. Essa metrpole
no est relacionada com as cidades-estado dos reis feiticeiros em modo
algum. Suas origens remontam a tempos mais antigos. Saragar j foi um
dos grandes centros de civilizao no
meio da Era Verde. No pice de seu
poder e influncia, Saragar repentinamente cortou todos os vnculos com
o mundo exterior e se isolou atrs de
suas formidveis barreiras naturais.
As batalhas das Guerras Purificadoras nunca alcanaram as costas do

ltimo Mar, e hoje ela um lugar de


lenda que foi esquecido pela maioria
do resto de Athas.
A Era Verde foi marcada como uma
poca de poderosos psinicos, e Saragar tinha alguns dos melhores do
mundo. Como o centro de um domnio h muito esquecido, Saragar
era um trono de liderana, e seu legislador era servido por um trio de
conselheiros psinicos. Quando o legislador pediu para seus conselheiros
vislumbrarem o futuro e decidir um
curso para a antiga cidade, o trio combinou seus poderes e olhou atravs do
vu do tempo. Eles viram alm da Era
Verde, no incio do Tempo da Magia,
o comeo das Guerras Purificadoras,
e o comeo de um perodo que seria
conhecido como a Era dos Reis-Feiticeiros. Se nada fosse feito para ser
preservado, Saragar seria destruda.
Os
trs
poderosos
psinicos
decidiram que o legislador no era
capaz de salvar o domnio. Ao mesmo tempo, eles no estavam dispostos
de publicamente depor-lo, tambm, j
que ele era um regente popular e amado. Ao invs, eles invadiram sua mente e tomaram controle. Apesar de parecer que eles ainda estavam atuando
como os conselheiros do legislador,
eles na verdade estavam governando
o domnio atravs dele. Neste dia, os
Senhores da Mente tomaram o poder
e Saragar comeou a se preparar para
o seu futuro.
Todos os melhores e mais importantes membros da sociedade foram
movidos de diversas localidades para

135 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


viver na cidade perto do ltimo Mar
(apesar de que ele no era chamado
assim naquela poca). Humanos,
elfos e anes, que estavam vivendo
separadamente pelo domnio, foram
levados para Saragar. Contato com
outros domnios e at mesmo localidades leais foi rompido, e Saragar
literalmente desapareceu do mundo.
Se viajantes tentassem achar a cidade,
eles descobriam anda alm de terreno
rduo e terrveis monstros produzidos
pelos poderes mentais dos guardies
colocadas em intervalos regulares ao
redor do vale. Estes guardies eram
psinicos talentosos cujas psiques foram aprisionadas em esferas de obsidiana com o nico propsito de produzirem alucinaes ou distorcerem
os sentidos daqueles que tentassem
atingir Saragar. Aps um tempo, a cidade foi considerada destruda e viagem naquela direo cessou.

Governo: O tipo bsico de governo


comum a todos os domnios na Era
Verde ainda funciona em Saragar.
Esta hierarquia possui um legislador
em seu topo (ou um conselho de legisladores, como em Saragar), magistrados para reforar as leis do domnio e
executivos para lidar com a burocracia. Esse modelo, com papis adicionais dependendo das necessidades do
domnio, era prevalente atravs das
sociedades ao redor da costa que
agora conhecida como o Mar de
Areia.

Conforme os anos passaram e os Senhores da Mente envelheciam e enfraqueciam fisicamente, eles tomaram
uma deciso que teria provocado repulsa em outros da Era Verde se eles
tivessem descoberto. Secretamente, os
trs psinicos tiveram suas psiques colocadas dentro de orbes de obsidiana.
Os orbes ficaram ocultos numa vasta
cmara protegida embaixo da cidade.
Usando construtos mentais que nunca envelhecem, os Senhores da Mente
continuaram a dominar Saragar sculo aps sculos. Antes do que uma
gerao se tivesse passado, entretanto,
eles haviam se tornado os Trinos Senhores da Mente de Saragar.

Durante a Era Verde, era comum


a prtica de escravizar psiques em
esferas de obsidiana de onde elas
exerceriam uma funo especfica.
Por exemplo, uma psique era chamada de Movedor, controlando trfego
com um sistema de transporte psinico, enquanto outra era encarregada
de observar uma rea ou servir como
aparelho de comunicao. Numa
poca de bonana, escravos psinicos eram usados para deixar a vida
mais fcil para as classes superiores.
Por isso que era inimaginvel que os
legisladores colocassem suas psiques
nos orbes. Era considerado como algo
que as classes superiores faziam com

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

136

Para o pblico geral, um trio de


legisladores sem-idade governa Saragar. Thesik, Barani e Kosveret aparentam estar no pice de sua forma
fsica - o que foi a aproximadamente
h 9.000 anos. Na realidade, eles so
construtos mentais projetados das
mentes incorpreas destes antigos
psinicos.

Um suplemento para
as classes inferiores para sua prpria
convenincia no algo que eles faziam neles mesmos. Os legisladores
queriam continuar a existir, entretanto, e os orbes (junto com maestria
psinica quase infinita) deram essa
oportunidade.
Os orbes com as psiques se chamaram de Senhores Trinos da Mente.
Eles governavam conjuntamente
como legisladores de status iguais.
Ningum em Saragar sabe que seus
governadores so mentes incorpreas. Eles acreditam que eles so deuses
psinicos imortais com corpos fsicos
(que so na verdade construtos mentais sem substncia fsica usados para
aparecer em pblico). Os Senhores da
Mente no so particularmente benevolentes, nem so completamente
sos. Milhares de anos sem o consolo
de corpos ou o conforto de sensaes
fsicas distorceram e corromperam
suas mentes. Eles mal podem se aturar, mas eles continuam a trabalhar
em conjunto para manter o horror da
viso que eles compartilharam de invadir seu domnio.
Magistrado Efkenu (Elfo) protege Saragar ao aplicar as leis criadas pelos
Senhores da Mente. Ele o magistrado snior no reino, com uma legio
de magistrados menores (chamados
proctors) servindo sob seu comando.
Efkenu acredita que a lei est acima
de todas as outras preocupaes. Ele
defende cada cdigo e dito com igual
vigor, da mais reles violao, jogar
lixo em local pblico, aos mais terrveis crimes de traio e assassinato.

Por sorte, no h muitos crimes violentos nas ruas de Saragar os Senhores da Mente cuidam disso. Efkenu mais preocupado em ter certeza
que o pblico se mantm feliz, pois
esse um dos ditos mais queridos
dos Senhores da Mente: Felicidade deve ser mantida. Para este fim,
Efkenu e seus proctors constantemente buscam sinais de descontentamento, tristeza ou discrdia. Alm disso,
Efkenu tambm permanece vigilante
contra estrangeiros, j que todos os cidados de Saragar so ensinados que
coisas alm do vale do ltimo Mar
so ms e extremamente perigosas.
Com os legisladores e magistrados
ocupados com suas tarefas, cabe aos
executivos cuidar da parte administrativa do governo. A executiva Uruapi
(Humana) supervisiona um exrcito
de burocratas que deixam Saragar
funcionando suavemente. Como os
templrios dos reis-feiticeiros, os executivos mantm registros, distribuem
bens e servios e promovem o bem-estar do domnio.
Magistrados e executivos so tirados
normalmente da nobreza de Saragar,
apesar de ser possvel para cidados
livres receberem postos no governo.
Como a maioria das civilizaes da
Era Verde, Saragar no possui escravos pelo menos escravos fsicos. A
cidade no tem escravos psinicos,
apesar de a maioria ser de antes da era
atual. Orbes de obsidiana cheios com
as essncias de poderosos psinicos
ou dons selvagens fazem tarefas como
mover ms com empurres telecin-

137 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

ticos, mover veleiros com ventos psquicos, ou mandar rpidas mensagens


ao enviar pensamentos de um lado da
cidade para o outro.
Comrcio: Na maior parte, Saragar
mantm uma sociedade fechada e
auto-suficiente. H duas excees a
essa regra.
Primeiro, as vilas perifricas ao redor da costa do ltimo Mar operam
na maioria como comunidades independentes. Os cidados de Saragar
consideram o povo dessas vilas como
primos ignorantes que no so permitidos a gozar a glria dos Trinos Senhores da Mente.

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

138

Esses habitantes, entretanto, comearam a apreciar a vida fora da influncia dos legisladores de Saragar.
Magistrados da cidade visitam regularmente as vilas para ter certeza
que os cdigos e ditos esto sendo
seguidos, mas essas comunidades tendem a ser de natureza mais selvagem
e fronteiria. Os habitantes das vilas
se tornaram exmios marinheiros, navegando por todo o ltimo Mar para
negociar com Saragar.
Segundo, os Mestres da Mente permitem aos mercadores ssurrans a viajar atravs da Barreira de Guardies
duas vezes ao ano para trazer mercadorias e notcias do mundo exterior.

Um suplemento para
Nessas pocas, aos mercadores no
permitido passar alm do crescente de savanas ou pisar no vale. Eles
se encontram com os executivos que
tm a autoridade de negociar pelos
Senhores da Mente. Note-se que os
orbes que compem a Barreira de
Guardies ainda funcionam. Alguns
foram estilhaados por desastres
naturais ou criaturas violentas.
Outros simplesmente perderam a habilidade de reter as essncias mentais
alojadas neles. Sendo assim, a fronteira j no to impermevel quanto
era 3.000 anos atrs. H buracos pelos
quais os predadores de todos os tipos
podem passar sem problemas, e j que
o sistema de defesa psinica continua
a falhar, mais ainda conseguiro.
Condies na Cidade: Visitar Saragar
pisar na Era Verde de Athas. Pessoas se vestem com tabardos e vestidos
que se adequam a uma era bem menos selvagem. O clima relativamente
ameno no vale protegido torna tais
vestes prticas e confortveis. H uma
abundncia de metal em Saragar
armas, armaduras, ferramentas - apesar de a maioria ser antiga e mostrar
sinais de gasto. Algumas novas fontes
de minrios existem nas montanhas
prximas, mas poucos membros da
sociedade sabem como extra-lo e
menos ainda como forj-lo em novos
itens.
H aproximadamente 30.000 pessoas vivendo em Saragar, com outras
10.000 espalhadas nas vilas litorneas. H tambm um nmero indeterminado de eremitas, druidas e

comunidades ocultas nas montanhas


prximas, apesar todas serem, de algum modo, relacionadas com Saragar
e a sociedade estabelecida pelos Senhores da Mente.
Algum da Regio de Tyr pode considerar Saragar um paraso e isso
certamente o que os Trinos Senhores
da Mente desejam propagar. Entretanto, os Senhores da Mente so insanos. Eles geram leis para aumentar
a iluso de felicidade e serenidade,
mas no fazem nada para realmente
atingir esses propsitos. Os magistrados reforam essas leis, procurando
pelos menores sinais de descontentamento na populao. Por essa razo,
os moradores de Saragar aprenderam
a constantemente mostrar atitudes serenas.
Se um magistrado ou um Senhor da
Mente detecta infelicidade ou pensamentos rebeliosos, o indivduo
levado para um harmonizador para
condicionamento. Harmonizadores
so psinicos que invadem a mente
do sujeito e modelam seus pensamentos de volta ao rumo que os Senhores
da Mente ditaram. Intruso mental
pelos magistrados ou os Senhores da
Mente no acontece com muita freqncia. Mais freqentemente, uma
demonstrao de contentamento
de um indivduo cai e alerta um
magistrado para um problema mais
profundo.
No h magos de qualquer tipo em
Saragar ou no vale do ltimo Mar.
Magia arcana considerada malfica
e a maioria dos cidados de Saragar

139 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


que testemunhem seu uso no tm
qualquer idia do que esto vendo.
Psinicos existem e so o verdadeiro
poder dominador. Clrigos elementais e druidas podem ser encontrados
nas vilas ao redor do mar, e um pequeno nmero de clrigos serve como
magistrados e executivos na prpria
Saragar.
Apesar de os Senhores da Mente terem um alcance muito grande, sua
prpria loucura e picuinhas internas
torna fcil evitar a sua ira. Aqueles que verdadeiramente se sentem
restringidos pela sociedade vo viver
entre as vilas onde as leis so mais
frouxas. Visitantes tm mais chance de uma recepo calorosa dos
habitantes das vilas costeiras, apesar de terem de convencer que eles
no so espies dos legisladores ou
magistrados de Saragar.
A Aliana Velada: Saragar no
tem Aliana Velada, j que no tem
magos de nenhum tipo. Um tipo
diferente de sociedade secreta existe,
entretanto. Constituda por marinheiros que velejam nas correntes do ltimo Mar, este grupo secreto d passagem segura para fora de Saragar paras
as vilas que querem sair da influncia
dos Senhores da Mente. Eles tm que
ser cuidadosos com a freqncia que
eles ajudam para que os magistrados
no percebam. Algum dia eles planejam derrubar a tirania disfarada-dealegria que marca o governo dos
Senhores da Mente, mas este dia ainda est longe.

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

140

Thamasku
No final oeste do Deserto Cintilante,
o terreno desce para formar uma salincia frtil na borda dos Penhascos
Serrados. Florestas primordiais cercam um grande lago e uma clareira
onde a cidade halfling de Thamasku
reside. Esta Meca para os habitantes
dos penhascos reconhecida como
uma cidade para aqueles da Regio de
Tyr devido abundncia do povo e de
suas estruturas. Entretanto, a que
as semelhanas acabam. Thamasku
formada de uma pedra porosa, quase
orgnica, dos antigos halflings e moldadas por aqueles que ainda possuem
uma pequena frao do poder que os
mestres da natureza j tiveram.
A cidade parcialmente construda
sobre o lago, apesar de visitantes de
outras partes de Athas notarem, em
geral, que ela mais vertical do que
precisa ser. Os habitantes dos penhascos tm uma viso vertical do mundo
devido a sua longa associao com
as muralhas de rocha dos Penhascos
Serrados. Seu horizonte para cima
e para baixo, enquanto a maioria das
pessoas tem uma orientao horizontal. Ento, prdios em Thamasku so
altos e estreitos, indo em direo ao
cu, ao invs de um lado para o outro.
Thamasku a coroa numa sofisticada sociedade halfling. Como todas
as comunidades dos habitantes dos
penhascos, ela tem uma rgida estrutura composta de classe alta, mdia e
baixa. A classe alta consiste em lderes de cls, modeladores de vida e cri-

Um suplemento para
minosos ricos. A classe mdia feita
na maioria de mercadores e artesos.
Membros da classe baixa so trabalhadores braais que fazem as tarefas
consideradas abaixo dos membros
das classes altas.
Modeladores de vida so aqueles halflings que retm uma pequena poro
do antigo conhecimento dos mestres
da natureza. Eles podem criar e manter uma vasta gama de ferramentas vivas diferente de em qualquer lugar em
Athas. Os modeladores de vida formam uma seita quase religiosa entre os halflings, recebendo respeito
e admirao do resto dos habitantes
dos penhascos. A exceo possvel a
essa devoo quase universal vem de
elementos criminosos, que buscam
roubar itens vivo modelados para seus
prprios ganhos.
Apesar de os habitantes dos penhascos fazerem bom uso das armas e
ferramentas vivo-modeladas, as tcnicas empregadas pelos modeladores
de vida caem mais em ritual e repetio do que conhecimento e entendimentos verdadeiros. Os halflings
podem remontar tradio oral sobre
a arte de modelar coisas vivas, mas
boa parte da maestria for perdida no
passado. O que resta uma parte importante nas vidas dos habitantes dos
penhascos, apesar de os mais talentosos
modeladores de vida serem como
crianas se comparados aos antigos
mestres da natureza da Era Azul.
Duas sociedades informais tambm
recebem quantidades variadas de

respeito. Os Aeronautas e os Escalantes so feitos da elite da comunidade.


Os Aeronautas so aqueles halflings
que comandam as naves areas vivas
que navegam os ventos nos Penhascos
Serrados. Eles so mais respeitados
do que os Escalantes devido a suas
associaes com as naves vivo moldadas. Os Escalantes, entretanto so
batedores e desbravadores que navegam a prpria face de rocha, achando
caminhos entre as florestas verticais
para que os outros possam segui-los.
Como outras civilizaes que remontam a uma era mais antiga, os halflings habitantes dos penhascos no
tm magos. Eles no tiveram quase
nenhum tipo de contato com magia
arcana e no tm nenhuma idia do
que ela . Clrigos elementais existem, mas eles so extremamente raros e no so muito respeitados, mas
eles tendem a ser solitrios, ento isso
no importa muito. Modeladores de
vida cumprem seu destino na sociedade dos habitantes dos penhascos.
Druidas so mais bem considerados
do que clrigos, mas eles tambm
tendem a serem solitrios. No h
halflings psinicos entre os habitantes
dos penhascos, apesar de todos os halflings terem dons selvagens. Por causa
das regras de sua sociedade, entretanto, os halflings tendem a reprimir suas
habilidades psinicas.
Os habitantes dos penhascos quase
no tiveram contato com o mundo
exterior. Com a exceo de um ocasional ataque thri-kreen do oeste ou
uma rara visita por um pyreen, os hal-

141 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


flings no tm noo do que acontece
alm da Fronteira Enevoada de seu
domnio. Quando eles finalmente encontram um humano ou elfo ou ano,
suas reaes podem variar de extrema curiosidade a medo, a violncia
imediata contra seres desconhecidos,
j que nada em seus mitos ou lendas
podem prepar-los para tal encontro.

O Imprio Kreen
Alm dos Penhascos Serrados, alm
do vu da Fronteira Enevoada, um
vasto imprio de naes kreen domina a Savana Rubra. Ao contrrio
dos thri-kreen dos Planaltos, os kreen
imperiais tm uma civilizao que,
em muitos modos, supera as cidades
estado dos reis feiticeiros. Muitos dos
detalhes a respeito do Imprio Kreen
permanecem um mistrio, mas vislumbres do funcionamento dessa sociedade aliengena foram revelados.
Kreen, na linguagem do povo louva a
deus, significa povo, especificamente,
povo inseto sapiente com qualidades
de louva a deus. Thri-kreen, mais especificamente significa povo nmade.
Ento os thri-kreens dos Planaltos so
viajantes, enquanto o Imprio Kreen
do noroeste agrupa todos os tipos de
povo louva a deus. Note que todos os
kreens do norte so tohr-kreen, que
simplesmente significa povo assentado. O Imprio Kreen chamado de
Glathuk, a famlia de naes. uma
confederao flexvel de naes kreens que pagam tributo de algum tipo
para o Haazi, imperador kreen. As

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

142

cidades mais perto de Haazisa, o lar


do imperador, contm uma combinao de diferentes tipos de kreens. As
cidades mais distantes de Haazisa,
por outro modo, so geralmente devotadas a uma nica nao kreen e
por isso possuem um tipo prevalente
de kreen.
H seis tipos de kreen verdadeiros:
Jez, identificados pela quitina negra
e mos com quatro dedos; Jhol, que
tm quitina vermelha e uma forma
quase humanide; Jeral, de quitina
amarelo-areia (uma das duas subespcies comuns na Regio de Tyr);
Toksa, marcados pela quitina amarelo areia e mos de quatro dedos (a outra subespcie encontrada na Regio
de Tyr); Tkeech, que so verde escuros; e Tondi, que tm uma estranha
quitina manchada de roxo-rosa.
As cidades e vilas kreens mais prximas dos Penhascos Serrados ficam na
fronteira do imprio. A cidade Jez de
Jeztere e suas vilas satlites (Koteg e
Zaythar) controlam a regio da savana ao sul do Pntano Kano. Ao norte
do pntano, a nao Jhol controla a
cidade de Lrax e algumas vilas conectadas (Dezig e Awthuuk). Na mesma rea, uma cidade e duas vilas so
consideradas propriedades imperiais,
com populaes mistas de kreens. Estas so Thaythilor, Nirik e Kakikix.
Sociedade Gathuk
O Imprio Kreen tem um sistema de
castas firmemente estabelecidas onde
todos tm uma funo especfica. No

Um suplemento para
topo est o Haazi. O imperador atual um Jhol macho que raramente
deixa o santurio de Haazisa (a capital imperial). Abaixo do imperador,
as subespcies de kreens individuais
caem na seguinte hierarquia: Jez,
Jhol, Jeral, Tkeech, Toksa e Tondi.
H postos e posies de status dentro
de cada subespcie, apesar de que nenhum Toksa ir nunca ter as posies
ou privilgios disponveis a um Jez.
Membros da subespcie Jez so de
natureza leal e tendem a cumprir papis como lderes e burocratas. Eles
comandam legies, supervisionam
detalhes de trabalhos, regem prdios
imperiais e executam as funes administrativas necessrias para manter
o imprio funcionando perfeitamente.
Jhol, em geral, tm uma tendncia
m. Eles compem a maioria da base
militar do imprio, apesar de serem
bons construtores e artesos.
Os da subespcie Jeral costumam ser
de tendncia boa. No imprio, eles
servem como professores, apesar de
alguns terem seus prprios ranchos e
fazendas. As haazik, sacerdotes dedicadas ao servio do Haazi, so tirados
desse tipo de kreen.
Tkeech geralmente caem na categoria neutro e bom ou neutro e mau.
Na sociedade imperial, esses kreens
so os trabalhadores, fazendo tarefas
que outras subespcies consideram
ingratas, mas muito complicadas para
poderem ser confiadas s raas insectides escravas.
Membros da subespcie Toksa so

caticos. Eles so a tropa de choque


e gladiadores do imprio. Em geral, eles no tm uma posio firme
na sociedade imperial. Seu lugar
considerado como o mais abaixo na
sociedade. Eles so nmades numa
sociedade sedentria, brbaros entre
kreens civilizados. Eles so nmades
e caadores que preenchem os ermos
entre propriedades imperiais. Quando
o imprio se prepara para ir guerra,
ele rene seus cls de Toksa como a
primeira linha de ataque.
Se os Toksa esto no fundo do sistema imperial de castas, ento os Tondi
nem fazem parte dele. Esses kreens
so de natureza neutra, apesar de poderem ser leais ou caticos. Eles so
solitrios que tm um grande amor
pela natureza e geralmente seguem o
caminho drudico. Essa subespcie
extremamente rara, e eles quase nunca entram nas cidades ou vilas imperiais.
Outro tipo de kreen precisa ser discutido, j que seus membros tm
um importante papel na sociedade
Glathuk. Apesar de no fazerem
parte da mesma trilha evolucionria
que os tohr-kreens, os zik-chil so
membros de uma raa distantemente
relacionadas. Seu nome literalmente significa sacerdotes da mudana, e sua funo mutar os kreens
em super criaturas biologicamente
engendradas. De cor plida e de natureza fria e manipulativa, os zik-chil
so cientistas leais e maus. Atravs de
processos biolgicos que alteram a natureza exterior de um kreen, zik-chil

143 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


criam os zik-trin (quase pessoas alteradas que so monstros biologicamente
modificados para tarefas especficas:
batedores, recuperar informaes,
combater, escalar, etc...).
Os zik-chil servem o imperador. Eles
so temidos e reverenciados pelos outros kreen, e seu trabalho lhes d
uma conotao especfica que no
pode ser ignorada. Eles supervisionam uma inquisio que descobre
qualquer um que interfira com os negcios do imperador e do imprio.
Empenhos Atuais
As cidades e vilas do Imprio Kreen
parecem aliengenas para o povo da
Regio de Tyr. Feitas com material
excretado de insectides escravizados,
o design de cada estrutura tem uma
qualidade orgnica e insectide de
natureza que perturba a maioria dos
humanos e humanides. Elas parecem que cresceram ao invs de terem
sido construdas, feitas de uma perturbadora srie de pinculos, domos
e passarelas membranosas e cheias
de kreens das mais diferentes formas
e cores.
As vrias naes se unem atravs do
tributo comum que pagam ao Haazi.
Entretanto, o Glathuk ficou muito
grande para se suportar. O momento
est chegando para a famlia de naes adicionar novas naes para ela.
Uma das direes mais promissoras
para essa expanso o leste-acima da
Grande Fenda e nas terras altas.

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

144

Para facilitar esta expanso, os zik-chil vm criando especialistas em


combate chamados zik-trinak e os enviando para os Planaltos para explorar e arrecadar informaes. J que os
tohr-kreens do imprio no consideram nada que no seja kreen como inteligente, eles no tm problemas em
se mover para territrios atualmente
controlados por humanos e humanides. Se os Glathuk decidirem colonizar as reas a leste dos Penhascos
Serrados, isto significar uma terrvel
guerra entres insetos e mamferos.
Nem todos no imprio desejam uma
soluo violenta para a superpopulao da savana. Muitas faces dentro
de cada nao kreen buscam quebrar
vnculos com o imprio, ou pelo menos mudar a direo com que as coisas vm caminhado. Por exemplo,
os zik-chil tm vnculos to estritos
com o Haazi que alguns dizem que
eles o controlam. Quando tais conversas atingem os ouvidos da inquisio, os ofensores desaparecem nos
templos laboratrios dos sacerdotes
da mudana. Outros acreditam que o
ciclo atual est perto de um fim, e que
um novo Haazi dever ser selecionado para liderar os Glathuk.
Um grupo particular de insatisfeitos se rene num local chamado de
Kazins Chaksas (Cabeas de Kazin).
Localizado numa elevao a noroeste, este lugar tem uma srie de estruturas de pedra na forma de cabeas
gigantes de kreens. Os zik-chil declararam esta localizao fora dos limites para o pblico em geral e criaram

Um suplemento para

uma fora de guarda de elite de gladiadores toksa para proteg-la. Isto


no deteve os dissidentes, que se chamam Kazintek (grupo de Kazin). Os
Kazintek acreditam que o modo do
imprio corrompeu os kreens. hora
de retornar a um modo mais simples
de vida, como aquele abraado pelos
thri-kreens nmades.

Os Estados Bandidos
Um tipo particularmente duro de saqueador se desenvolveu no ambiente
rduo da Barreira de Agreste, apesar
de alguns atriburem essa dureza ao
fato que o constante vento que sopra

na regio os deixa loucos. Sete tribos


de saqueadores controlam sete osis
separados no Deserto Cintilante e
duas na Plancie Escorpio. Uma vila
cresceu ao redor de cada osis, e essas
se tornaram a base para os sete Estado Bandidos.
Cada uma destas sete comunidades
uma entidade independente, apesar
de serem coletivamente conhecidos
como os Estado Bandidos. As grandes vilas so povoadas por foras da
lei, ex-escravos e outros prias que
acharam um lugar entre os carismticos e poderosos homens e mulheres
que lideram cada tribo. Estas tribos
existem num estado quase constante

145 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


de guerra, lutando umas com as outras para ganhar territrio, prestgio
ou apenas pela emoo do combate.
Quando no lutando uns com os
outros, os Estado Bandidos fazem
saques contra caravanas nas rotas
de comrcio prximas ou nos assentamentos espalhados pela regio.
Usando bestas de montarias rpidas e
exclusivos carros vela, as tribos varrem os ermos para atacar rapidamente, roubar o que puderem e escapar
rapidamente para onde vieram. No
importa que tribo os viajantes encontrem, cada uma tem uma abordagem
semelhante no saque ataque como
o vento, pega o que quiseres atravs
de fora e medo, intimida cada vtima
para que da prxima vez seja mais
fcil, comete tanta violncia quanto
possvel para fazer o saque, e satisfaze
a sede de sangue que corre na veia de
cada saqueador.
Vilas e Tribos da Barreira de
Agreste
H sete vilas que servem como uma
capital individual de um diferente Estado Bandido. Estas vilas so
Pilhagem, Saque, Rapto, Destruio, Lote
de Kel, Clera e Despojo.
A vila de Pilhagem cerca um osis
localizado ao norte do Abismo Tmulo Troll, na poro da Barreira
de Agreste conhecida como Plancie
Escorpio. Enquanto a maioria das
tribos saqueadoras contm membros
de uma variedade de raas, o povo de
Pilhagem na maioria humanide,
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

146

com apenas alguns humanos. Chilod


(Tarek) lidera este Estado Bandido,
comandando uma comunidade de
tareks, ssurrans, thrikreens, nikaals,
corredores do silte, alguns humanos
e anes, alguns braxats e uns poucos
brohgs. Todas as classes exceto magos so bem-vindas entre os postos de
Chilod, j que o tarek no tem
tolerncia com profanadores ou preservadores.
Apenas a presena intimidadora de
Chilod mantm Pilhagem unida. A
combinao de raas torna-os muito
volteis, mas Chilod volta as chamas
nervosas para fora ao invs de permitir que elas explodam dentro da vila.
Para conseguir isso, o lder declarou
guerra vila prxima de Saque, tornando-a um alvo para as tendncias
naturalmente agressivas de sua tribo.
Os saqueadores de Pilhagem fazem
excurses peridicas ao Plat Chamuscado. L, eles buscam caravanas
de mercadores ssurrans para atacar.
Os mercadores j chegaram ao ponto de deixar uma pequena caravana
atrs para os saqueadores enquanto
a sua caravana primria continua em
sua rota apontada.
Saque a segunda de duas vilas osis
na Plancie Escorpio. Sua tribo de
saqueadores consiste principalmente
de elfos que foram expulsos de suas
tribos por uma variedade de transgresses, apesar de ter uma sortida
coleo de muls, humanos e alguns
humanides. A tribo se chama Fantasmas de Evartu, porque de acordo

Um suplemento para
com a tradio lfica aqueles que so
expulsos da comunidade lfica esto
mortos. Se as suas ex-famlias os jogaram para vagar nas terras dos mortos,
ento os prias se sentem no direito
de assumir o papel de vingadores fantasmagricos.
Evartu (Elfo) lidera os Fantasma de
Saque numa maneira terrvel e geralmente violenta. Enquanto a tribo ataca quaisquer viajantes que ela
encontra por esplios ou esporte, os
Fantasmas gostam especialmente de
atacar tribos lficas do Plat Chamuscado. Quando eles vo saquear, os
Fantasmas usam as roupas dos mitos
de morte lficos - roupas esfarrapadas, pintura de enterro e armas decoradas com sangue. Isto aumenta a sua
imagem apavorante e perturba at os
mais fortes guerreiros lficos.
Quando alvos esto particularmente escassos, os saqueadores de Saque no hesitam em atacar a fortaleza an prxima ao osis de Poa
Imunda. Enquanto a fortaleza de tijolos de lama formidvel, os anes
geralmente pagam tributo aos saqueadores de Evartu aps uma curta
batalha sangrenta. Entretanto, Evartu
nunca manda todos os seus guerreiros
longe de Saque ao mesmo tempo, j
que ele deve se proteger de ataques
dos saqueadores da vila de Pilhagem.
Rapto uma das cinco vilas osis localizadas ao sul do Abismo Tmulo
Troll, na seo da Barreira de Agreste chamada Deserto Cintilante. A
comunidade baseada na vila uma
tribo tpica de saqueadores - todos ex

escravos de Draj. A tribo governada


por Akive (Mul), uma poderosa mul
sem nenhuma habilidade de liderana
alm de grande fora, excelente habilidade em combate e a habilidade de
intimidar seus subordinados. Esta vila
a mais pobre, menos organizada dos
Estados Bandidos e seus saqueadores
geralmente arrunam os seus ataques
com a mesma freqncia que tm sucesso. Os alvos que eles atacam com a
maior freqncia so as vilas halflings
das florestas da Montanha Branca e
as vilas perifricas de Kurn.
A vila de Destruio, por outro lado,
uma das maiores, mais organizadas
e ricas dos Estados Bandidos. Ela se
parece mais com uma grande vila de
comrcio do que uma prspera comunidade de ex-escravos. Seu lder,
Talid o Lorde Bandido (Mul), tem
uma viso que mantm Destruio
num caminho de crescimento e poderia significar grandes coisas para
todos os Estados Bandidos. Entretanto, poucos de seus colegas lordes
bandidos esto querendo cooperar
num nvel necessrio para seus planos
sucederem. Talid quer unir todos os
Estados Bandidos numa nao que se
estique por toda a Barreira de Agreste. Claro que o ex-gladiador de Raam
se v como o cabea dessa nao de
foras da lei, uma viso que perturba
os outros senhores bandidos. Eles no
confiam em Talid ou em sua grande
promessa de riqueza e poder. Quando
o mul invoca um conclave dos lordes
bandidos (que ele faz numa base regular), a maioria dos lderes tribais

147 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


responde. Essas reunies geralmente se desmoronam j que cada lder
procura conseguir o melhor acordo
para a sua tribo. Talid nunca consegue faz-los entender o valor da
cooperao ou a fora de uma frente
unida que isso daria a todas as tribos.
Apesar de todos eles no confiarem
ao extremo em Destruio e terem
inveja de sua riqueza, nenhuma das
tribos rivais querem atacar a vila diretamente. Ela extremamente bem fortificada, ataques diretos contra a vila
geralmente terminam com vitria do
defensor e a perda da vida dos atacantes. As outras tribos no tm receios
de atacar grupos de saqueadores que
estejam retornando para l, todavia.
Tal ataque tambm no fcil, mas
tem uma chance melhor de sucesso
do que um ataque direto.
Lote de Kel a vila-osis mais a oeste do Deserto Cintilante. Esse Estado
Bandido nico no aspecto que ele
mais do que uma simples tribo de
escravos. Com a exceo de alguns
indivduos, os membros desta comunidade nunca conheceram os grilhes
da escravido. Os membros do Lote
de Kel so todos anes que fundaram
essa vila dcadas atrs. A vila j estava l quando as tribos escravas comearam a se mudar, e ela tem uma
longa histria de usar o saque como
meios de sobrevivncia.
O antigo ano chamado Kel (Ano)
serve como o lder desse Estado Bandido. De todos os lordes bandidos, ele
o que mais entende a viso de Talid
de Destruio. Infelizmente, seu preDark Sun: Crnicas do Andarilho

148

conceito contra o mul (e todos os muls


em geral) o faz dispensar como algo
que no merea a ateno da tribo.
Para Kel e seus seguidores, os anes
so a maior de todas as raas, dignos
de reger o mundo inteiro. Muls, entretanto, so impuros por causa de sua
herana mista e so considerados menos do que anes. O fato da tribo de
Talid ser mais prspera deixa o lorde
bandido ano ainda com mais rancor
em relao ao mul.
A vila de Clera, liderada por Dama
Cesti (Humana), possui uma mistura
de humanos e humanides vivendo
numa fantasia da construo de sua lder. Cesti, uma exgladiadora de Urik,
ficou enamorada por um dos nobres
que a possuam. Mesmo nas senzalas
de Urik, ela tinha sonhos de se tornar
um nobre para escapar as atribulaes
da arena. Quando ela ganhou sua liberdade e estabeleceu Clera, ela o
fez com a iluso de que era de bero
nobre.
A vila feita nos moldes de uma casa
nobre - ou pelo menos a verso que
Cesti tem de uma. Todos os seus conselheiros e capites de saque tm ttulos de nobreza, e as festas que sucedem um saque bem sucedido parecem
mais com um festival nobre do que
uma celebrao de tribo escrava. A
maioria dos seguidores de Cesti gosta
da iluso que a ex-gladiadora criou,
apesar de algumas vezes indagarem sobre sua sanidade. Dama Cesti
(como ela prefere ser chamada) pode
s vezes ser ouvida falando sobre voltar para Urik para participar numa

Um suplemento para
funo nobre ou outra, e parece que
ela acredita que o prprio Hamanu
lhe daria uma audincia se ela assim
o desejasse.
Despojo, a vila-osis localizada na
parte sul do Deserto Cintilante, outra comunidade de ex-escravos que
usam a vila como base para lanar ataques em rotas de comrcio por perto.
Um poderoso profanador chamado
Densis (Humano) lidera a tribo. Ele
protegido por Gorzu (Meio Gigante)
e Urtke (Meio Gigante Fmea) meio
gigantes devotados ao profanador.
Densis odeia Talid de Destruio
com vontade. Se algum deve governar uma nao bandida unificada, o
profanador acredita que deveria ser
ele e no algum monte de msculos
mestio. Densis no ousa mandar a
sua tribo menor e mais fraca contra
a de Talid, mas algum dia ele planeja
destruir o mul e comandar a rica Destruio.
Enquanto a sua tribo conduz saques
ou emboscadas contra os membros
dos outros Estados Bandidos, Densis
viaja ao norte nas runas de Cidade
Enterrada. Ele tem explorando esse
stio por quase trs anos, e cada vez
que retorna a Despojo ele tem um
pouco mais de poder ao seu comando.
Poucos de seus seguidores o acompanham s runas, pois eles acreditam
que o lugar assombrado por terrveis espritos e criaturas mortas-vivas.
O fato que Densis regularmente tem
comunhes com esses seres o torna
mais importante a seus olhos - e muito mais assustador.

Os Estados Bandidos
Algumas outras localizaes precisam ser mencionadas antes que essa
explorao da Regio dos Penhascos
Serrados Regio chegue ao fim. Estas localizaes so Nexus, Recanto
Pyreen, Cidade dos Deuses, e Ninho
do Inverno. Cada lugar descrito
abaixo.
Nexus
Nexus uma academia do Caminho
localizada no topo de uma pequena
cordilheira de montanhas noroeste
de Kurn. O local escondido difcil
de acessar e bem protegido por um
grupo de psinicos e seus estudantes.
Gulem o Cinza (Ano) dirige a academia. Diz-se que ele constantemente
vasculha Athas por psinicos que meream estudar no Nexus, e estes recebem invocaes mentais para o local
oculto.
Construda dentro dos prprios picos
da montanha, o Nexus parece um
monlito cinza abaixo do sol carmesim. Devido a salvaguardas colocadas
pelos prprios psinicos que servem
academia, ningum pode achar a atual localizao da academia sem permisso. Inclusive, chegar ao topo da
montanha um dos primeiros testes
usados para determinar o mrito de
um estudante.
Os mais poderosos usurios do Caminho podem lograr as salvaguardas
se eles quiserem alcanar a academia, mas ao fazer isso alerta Gulem
e seus professores. Assim sendo, Gu-

149 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


lem pode no impedir um membro da
Ordem de visitar, mas pelo menos ele
estar ciente da aproximao do visitante.
Qualquer um que venha ao Nexus
deve jurar segredo absoluto sobre sua
localizao e verdadeiro objetivo. Enquanto estudando com Gulem e os
outros mestres psinicos, os nefitos
devem se imergir nos princpios da
Vontade e do Caminho. Corpo, mente e esprito devem ser forjados numa
unidade no Nexus, e apenas os nefitos que terminam o excruciante treinamento so destinados s grandes
coisas. Muitos retornam para aplicar
seus talentos para o bem de suas comunidades. Outros so enviados para
os ermos com tarefas especficas. Uns
poucos seletos so escolhidos para ensinar outros com a Vontade e o Caminho.
H rumores que o Nexus tenha ligaes com a misteriosa Ordem. Na
verdade, Gulem um entrante da Ordem, mas ele tem planos prprios. Ele
no teve nada a ver com o plano do
psionatrix, e ele avisou seus colegas a
manterem a discrio por causa desses eventos. Parece que Gulem permanece um membro influente na Ordem apesar de seu baixo status graas
as suas palavras de sabedoria e aes
prudentes.
Recanto Pyreen
Um osis particularmente exuberante
nas Savanas a oeste da Salincia de
Thamasku tem o nome de Recanto
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

150

Pyreen. Aqui, entre um lago azul cintilante e grupos de rvores de longas


folhas, a lenda diz que os pyreen se
renem para discutir a condio do
mundo. Se esses seres misteriosos podem genuinamente chamar um nico
local em toda Athas de lar, ento o
osis este lugar.
Animais de todos os tipos vivem no
recanto, apesar de nenhum ser inteligente ou maligno ficar por muito
tempo. Alguma fora os mantm
fora, mantendo osis puro e prstino. Visitantes que fazem uma breve
parada no recanto so encorajados a
tratar cada ser vivo aqui com o maior
respeito. Afinal dizem que os pyreens
podem assumir qualquer forma.
Os pyreens, ou os arautos da paz, so
uma antiga raa com ligao com a
Era do Renascimento que precede a
Era Verde. Esses druidas/psinicos
viajam o mundo num esforo de restaurar toda a vitalidade de Athas. Em
sua forma natural, eles tm todas as
caractersticas fsicas das raas humanides, apesar de nunca ficarem
assim. Ao invs, eles vagam na forma
de animais ou como humanos ou humanides. Eles so seres solitrios e
nobres com um propsito maior: proteger e restaurar a terra.
Enquanto nenhum visitante provavelmente ir encontrar (ou perceber que
est encontrando) um pyreen no recanto, sua presena pode ser sentida.
Apenas o fato de o osis existir j deveria ser o suficiente para convencer o
mais ctico mul que algo poderoso o
vigia. Se algum visitante tentar dani-

Um suplemento para
ficar o osis, dizem que o prprio recanto se levanta e ataca. A outra coisa
maravilhosa sobre o recanto que a
nenhum profanador permitido pisar
nele. A terra se mexe, hasteia e at se
abre para prevenir que um profanador
se aproxime. Se isto falhar, poderosas
criaturas emergem do recanto para
repelir o mago. Viajantes dizem que
tudo, de um lirr a um jhakar, j foi visto defendendo o recanto.

muito tempo morta. Um poderoso


raaig guarda o templo, mantendo os
seus segredos de todos os aventureiros que no sejam teimosos e hbeis.
Dizem que os mistrios da Era Verde
e os antigos deuses vivem nas profundezas dos templos, esperando serem
descobertos. Para recuper-los, os
aventureiros devem passar pelo esprito que guarda o stio - e pelas outras
armadilhas e defesas que aguardam.

Pelo menos um pyreen regularmente


visita o recanto. Desse ponto de vantagem, o arauto da paz pode viajar
para a cidade prxima dos habitantes
dos penhascos para checar o progresso dos halflings que vivem l. Os pyreens tm verdadeiros vnculos com os
antigos halflings, j que os halflings
dos Penhascos Serrados so os mais
prximos a Era Azul, faz sentido que
os pyreens os observem.

Os prdios adjacentes no esto em


condies maravilhosas. Eles foram
saqueados e explorados sem piedade
atravs dos sculos, e desastres naturais aumentaram o dano e a decadncia. Pouco de valor permanece nessas
estruturas, mas quem sabe que pequeno tesouro pode estar escondido sobre
uma pilha de escombros ou do outro
lado de uma porta secreta?
Ninho do Inverno

Cidade dos Deuses


A runa da Cidade dos Deuses fica
perto da Mata Sombria, do lado oeste
do Mar de Lava. O antigo templo e
seus prdios adjacentes so da poca da Era Verde. Deuses esquecidos
eram reunidos num panteo nos domnios dos legisladores e um domnio
ao norte era dedicado a preservar este
panteo. Tudo o que resta desse domnio so as runas amontoadas da
Cidade dos Deuses.
O templo principal est quase intacto, com muralhas cobertas de ouro e
cones esculpidos que quase brilham
com as crenas de uma sociedade h

As Montanhas Brancas, perto da costa do Mar de Areia, tm esse nome


por causa da neve cor de prola que
cobre seus picos mais elevados. Essa
cobertura de neve dura o ano inteiro, j que sempre frio e mido nas
maiores elevaes da montanha.
entre esses picos congelados que a vila
de Ninho do Inverno pode ser encontrada.
Uma grande tribo de aarakocras civilizados fundou Ninho do Inverno
muito tempo atrs. Eles se chamam
de silvaarak, o povo da asa prateada. Este povo-pssaro acredita ser
superior a todas as outras criaturas

151 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


devido habilidade de voar sobre o
mundo. Esta perspectiva naturalmente lhes d uma grande confiana e orgulho em si mesmos e eles possuem
certa simpatia por todas as criaturas
terrestres.
Ninho do Inverno formado de uma
combinao de gelo, pedra e tijolos. A
combinao cria um espetculo diferente de qualquer lugar de Athas. O
uso de gelo j o torna um lugar estranho e fascinante. Como as estruturas
dos halflings dos Penhascos Serrados,
tudo no Ninho do Inverno tem uma
orientao horizontal. Como lar de
criaturas aladas, no importa onde as
portas ficam, e passarelas e escadas
no so necessrias. Ao invs, prdios so cercados por uma srie de
plataformas de pousos e poleiros de
descanso que apenas vagamente parecem com ruas e mercados de cidades
humanas.
Na maioria, os aarakocra do Ninho do Inverno ficam nos picos das
Montanhas Brancas. Mercadores da
vila viajam para Kurn algumas vezes
cada ano, mas de outro modo a comunidade fica s. Problemas com os
Estados Bandidos e Eldaarich tornam
tal poltica razovel. Muitos jovens do
povo-pssaro, entretanto, querem explorar o mundo alm das montanhas
e interagem com outras culturas civilizadas. Se esse segmento persistente
da populao tiver sucesso, o Ninho
do Inverno pode abandonar completamente seu modo isolacionista.
Traaka (Aarakocra) lidera a vila. Ela

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

152

prefere manter o Ninho do Inverno


separado das terras baixas a fim de
manter sua segurana. Entretanto, ela
tambm entende o chamado do cu
que faz os jovens aarakocras quererem voar alm dos cumes e explorar
o mundo. Ela est desesperadamente
tentando definir uma poltica que permita tal explorao sem colocar toda
a comunidade em perigo.

Um suplemento para
Captulo 4

A Regio alm de Tyr


O Dirio do Andarilho
O terreno imediatamente alm da Regio de Tyr pode ser dividido em trs partes: as regies ao oeste, ao sul e ao leste. No importa que direes voc escolha
viajar, ter que passar pelas barreiras que mantiveram o povo dos Planaltos
isolados naquela pequena parcela de Athas todos estes sculos.
As Montanhas Ressonantes, a Hinterlndia e, ento, os Penhascos Serrados
so como barreiras s viagens ao oeste. Para o sul, as Dunas de Areia Sem Fim
cobrem a terra como um cobertor de gros incinerados. E para o leste, claro,
o horizonte preenchido pelo Mar de Areia.
Apesar de eu ter viajando alm destas barreiras, h pouco que atraia o povo
comum. Cruze os Penhascos Serrados, e uma savana de grama mortal e tohr-kreens mais mortais ainda te aguardam. Consiga cruzar as Dunas de Areia
Sem Fim, e voc termina numa plancie de obsidiana que -literalmente - a
terra dos mortos. E todos j sabem dos perigos que voc encontrar no Mar
de Areia.
Talvez as recentes mudanas na terra lhe chamem a ateno. A Grande Fenda
e a Tempestade Cerlea, por exemplo...
A terra imediatamente ao redor da
Regio de Tyr tem algumas das mais
rduas e cruis de todas as reas sob o
sol carmesim. Para cada lado dos Planaltos, a terra forma barreiras naturais que efetivamente isolaram a rea
por sculos. Sempre houve aqueles indivduos aventureiros ou desesperados capazes de deixar o conforto
e segurana do territrio familiar para
explorar o grande alm. Entretanto,
o trfego nunca foi to freqente a
ponto do povo das sete cidades-estado
saber sobre o que fica do outro lado
das fronteiras. Com as recentes mu-

danas na terra, inspiradas tanto por


desastres naturais como por levantes
polticos, esta relutncia est chegando a um fim.
As reas alm da Regio de Tyr caem
em trs categorias: as terras leste, oeste e sul. O Mar de Areia fica ao leste,
indo ao norte e sul alm da terra que
o Andarilho conhece. No apenas
uma grande bacia de p. Ilhas e montanhas se levantam do silte como as
costas de grandes bestas, e o vale antigamente chamado de Vale do P e
Fogo coberto pela Tempestade Cerlea. A Hinterlndia domina a rea

153 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


ao oeste, e alm da rea aparentemente sem fim de savanas ficam os confins
meridionais dos Penhascos Serrados.
A viagem ao sul comea como uma
viagem pelos Planaltos, mas ento as
Dunas de Areia Sem Fim aparecem.
Viajantes que acham difcil atravessar um pedao de deserto arenoso
iro achar impossvel cruzar os altos
e baixos ridos que surgem em cada
direo. Quando ela termina, a vasta plancie de obsidiana chamada de
Terra Morta comea.
Cada uma dessas reas e suas caractersticas importantes so detalhadas
abaixo.

Cultura
As reas que cercam a Regio de Tyr
so vastas terras estreis com apenas
ocasionalmente sociedades civilizadas. A mais proeminente destas sociedades so os estranhos seres na ilha
do Mar de Areia chamada Euripis, a
cidade mercante de Celik, os pterrans
civilizados das vilas de Vale Pterran e
Escama Perdida, e a cultura de outro
mundo que assombra a Terra Morta.
H tambm algumas vilas menores
espalhadas, as tpicas (apesar de mais
escassas) tribos de pastores, saqueadores e caadores-coletores, os sempre
presentes eremitas e prias de outras
sociedades e as vrias comunidades
de monstros e humanides, como os
gigantes do Mar de Areia.

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

154

Geografia
As reas ao redor da Regio de Tyr
podem ser divididas geograficamente
em trs grandes regies: leste, oeste e
sul. Cada uma dessas grandes regies
pode ser divida em seus tipos de terrenos componentes, como os outros
lugares descritos em captulos anteriores.
Leste da Regio de Tyr
O que fica a leste da Regio de Tyr?
Cada criana nas cidades ou nos ermos, desde o mais alto homem ou
mulher nobre ao mais baixo mendigo tari, sabe que a nica coisa a leste
dos Planaltos o Mar de Areia. Para
todos os propsitos e intenes, as
descries dadas nos Captulos 2 e 3
se aplicam aqui. Cada mtodo de viagem discutido anteriormente e cada
caracterstica de terreno e ameaa
letal encontrada perto da costa existe
mais ao leste e sul. H duas caractersticas adicionais que precisam ser dirigidas. Estas so pedra nua e rochedos
tesos.
Pedra nua aparece sempre que o vento varre reas de silte raso at o leito de rocha. Estes pedaos nus no
so muito grandes, e no aparecem
em mapas porque no duram muito.
O vento que limpa a poeira do leito
de rocha ir enterr-lo no dia seguinte. A maioria desses pedaos so ou
cumes ou pequenas elevaes no cho
do mar. Pedra nua fica apenas exposta perto da costa, j que o silte longe
da costa muito fundo mesmo para

Um suplemento para
os ventos mais fortes limparem. Um
pedao exposto sempre estril; nenhum animal vive nestes descansos
temporrios, nenhuma planta encontra sustento nas suas superfcies slidas.
Em ocasies muito raras, uma runa
ser descoberta no topo da pedra nua.
Aparies no esperadas e localizaes inacessveis deixam estes tipos
de runas intocadas por saqueadores.
Se um viajante estiver no local certo
na hora certa, ele pode ter sorte o suficiente para conseguir recompensas
como armas de metal ou outros tesouros.
Rochedos Tesos furam a cobertura
de silte de um modo dramtico, lanando-se altos no cu como pontas
de lanas enterradas. Estes pinculos
ngremes de rocha so geralmente
encontrados no silte profundo, mal
saindo 3m sobre o p ou alcanando alturas majestosas de centenas de
metros. Rochedos que j foram gastos
por sculos de areia sendo soprada
tm cumes arredondados, enquanto
os mais recentes so rachados e pontudos.
A maioria dos rochedos no traz benefcios para os viajantes exceto como
locais para voadores pousarem.
Poucos tm fontes de gua, e a maioria no tem nenhuma vegetao. Alguns rochedos servem como lares de
criaturas que caam no Mar de Areia
em busca de presas, e ento devem ser
evitados. Localizaes importantes
no Mar de Areia so descritas mais

tarde neste captulo.


Oeste da Regio de Tyr
Viajando a oeste da Regio de Tyr, as
Montanhas Ressonantes e a Floresta
das Montanhas do na Hinterlndia.
Este grande grupo de savanas termina no final dos Penhascos Serrados.
A informao apresentada para estas
localizaes no Captulo Dois e Trs
se mantm verdade para as expanses
cobertas pelo mapa do sul. Uma caracterstica importante que foi produzida pelo Grande Terremoto a
Grande Fenda.
A Fenda e outras localizaes importantes so discutidas mais tarde neste
captulo.
Sul da Regio de Tyr
Trs tipos de terreno distintos formam
faixas paralelas conforme um viajante se move a sul da Regio de Tyr. A
primeira faixa uma continuao dos
Planaltos, feita de tipos de terrenos
familiares como terras estreis rochosas, desertos arenosos, terras erodidas
rochosas e savanas. A segunda faixa
uma enorme expanso de desertos
arenosos que vai de leste a oeste. Esta
rea chamada de Dunas de Areia
Sem Fim por razes bvias. A terceira faixa, que continua ao sul alm
dos limites do mundo conhecido,
uma plancie de obsidiana chamada
de Terra Morta. Ademais, a Grande
Plancie de Sal separa a Terra Morta
do Mar de Areia e cria outra barreira
natural para viajantes.

155 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


Localizaes importantes ao sul da
Regio de Tyr, incluindo as plancies
assombradas da Terra Morta, so discutidas neste captulo.

Localizaes a Leste
O Mar de Areia e as costas que ele
toca contm vrias localizaes importantes. Algumas podem trazer
conforto a viajantes cansados. Outras
so perigosas e devem ser evitadas.
Essas localizaes so Ket, a Estrada de Fogo, Shault, as Montanhas do
Sol, o Arquiplago de Silte, e o Vale
da Tempestade Cerlea. Cada uma
detalhada abaixo.
Ket
A vila remota de Ket fica logo ao norte Regio de Tyr, numa bacia de poeira prxima estrada comercial que
conecta Draj a Kurn. Ket uma vila
cliente de Draj, que fica num lodaal cercado completamente por silte.
Uma estreita calada de 1,6 km de extenso d o nico acesso vila. Aproximadamente 500 pessoas moram l.
As casas mercantes de Draj mantm
postos avanados em Ket. Eles realizam lucrativos negcios comprando a
comida excedente cultivada no frtil
lodaal e transportando-a para outras
localizaes. Uma guarnio protege os postos avanados mercantis (e,
subsequentemente, a vila) de gigantes
e saqueadores.

A Estrada de Fogo
Uma cadeia de ilhas vulcnicas vai
at o Mar de Areia. Estas ilhas so
coletivamente conhecidas como Estrada de Fogo, apesar de cada uma
ter seu prprio nome. As trs ilhas
principais, nomeadas no idioma gigante, so Dhuurghaz (Fogo-Fria),
Avegdaar (Calor Infernal), e Morghaz
(Fogo-Aurora). Essas ilhas so na
maioria desoladas e sem-vida. Cinzas
asfixiantes e lava negra e esfumaante
as banham em p e fogo. Apesar das
horrveis condies, pequenos cls
de gigantes lutam para morar nestas
ilhas. A recente criao da Tempestade Cerlea aumenta as dificuldades, j que nuvens de nvoa fervente
algumas vezes flutuam em direo
corrente de ilhas. A nvoa esfria significantemente at a hora que atinge
terra, mas seu vapor ainda queima a
carne.
Dhuurghaz habitada por vrios
cls pequenos de gigantes cabea-de-fera. Esses gigantes tm pavio curto e
temperamento cruel. Eles geralmente
cruzam o silte at o continente para
saquear pequenos assentamentos e
mercadores isolados.
Avegdaar abriga uma tribo de gigantes do deserto que recebem bem visitantes na sua ilha. Esses gigantes tm
fome de comrcio com o mundo exterior, e bravos mercadores que se disponham a fazer a viagem podem ter
grandes recompensas.
Nenhum gigante vive na ilha de Morghaz. Na verdade, a maioria dos gi-

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

156

Um suplemento para
gantes acredita que a ilha assombrada. Este era o local mais frtil da
cadeia de ilhas, j que seus vulces
se mantiveram quietos por bastante
tempo. Entretanto, sua proximidade
s nuvens escaldantes da Tempestade
Cerlea a torna um local infernal de
visitar. Runas perto da costa da ilha
ao sul tm seu nome por causa do
preservador que um dia morou l. De
Haakar se v o Mar de Areia e hoje
em dia abriga o esprito morto vivo
do preservador. O esprito continua a
defender as runas e segredos que ela
contm, mas ele tambm conhecido por dar auxlio a grupos de bons
aventureiros especialmente aqueles
lutando contra magia profanadora.
Shault
A ilha verdejante de Shault um dos
locais mais agradveis em todo o Mar
de Areia. A poderosa druidisa Mearedes (Humana) e um cl de bons
gigantes protegem a ilha, garantindo
que seus recursos no sejam abusados. Lendas dizem que Mearedes veio
ilha quando a floresta da ilha estava
morta e desde ento vem trazendo-a
de volta para uma vibrante sade.

de. A druidisa e os gigantes evitam a


runa, j que predadores poderosos a
infestam.
As Montanhas do Sol
A antiga cordilheira de montanhas
chamada de Montanhas do Sol so
domos arredondados de granito que
bloqueiam a viso de uma grande
poro da Tempestade Cerlea. A
maioria dos picos e vales estril, e
poucas fontes de gua doce existem.
Separadas do continente por milhares e milhares de anos, as montanhas
s servem de habitat s mais fortes
e tenazes criaturas. Wyverns e rocas
fazem seus ninhos nos picos mais altos, enquanto erdlus resistentes ficam
nas reas onde uma escassa vegetao
ainda cresce. H predadores tambm,
incluindo uma grande variedade de
aranhas.

Qualquer que seja a histria do local,


viajantes devem ser avisados que a
druida e os gigantes prontamente atacam aqueles que despojam o paraso
insular.

Grupos dispersos de seres inteligentes


lutam para sobreviver nessas montanhas gastas e moribundas. Pequenos
cls de aarakocras habitam os penhascos altos, vivendo como caadores primitivos. Tribos de monstruosos hej-kin vivem nos subterrneos
e guardam muitas das fontes ocultas
de gua. Alguns grupos de anes ferozes, remanescentes dos colonos civilizados aprisionados aqui h muito
tempo atrs, se degeneraram em selvagens canibais que esto em guerra
com as aranhas e os hej-kin.

Uma misteriosa runa de mrmore


branco fica no corao da floresta. A
runa coberta de vegetao tudo que
restou de uma enorme e linda cida-

Desde a apario da Tempestade Cerlea, o lado leste das montanhas se


tornou inabitvel. Nuvens de vapor
fervente colidem com as montanhas

157 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


numa freqncia regular, matando o
que quer que esteja ao ar livre no momento. Todas as criaturas vivas nas
montanhas aprenderam a migrar para
as escarpas a oeste para evitar as mortais nuvens de vapor.
O Arquiplago de Silte
Silte raso e lodaais constituem a regio conhecida como Arquiplago de
Silte. Aqui h o ltimo remanescente
do mito de um mar de gua que um
dia preencheu a bacia. A rea marcada pelo Lago Evanescente ao norte e trs ilhas cercadas por lodaais,
cujas reas variam de poas de crosta
espessa na linha da cintura a reas
centrais to midas que a crosta nunca se forma e a profundidade chega a
9m de profundidade.
O Lago Evanescente tem mais de 32
km de comprimento e 8 km de largura
no ponto mais largo. O lago, conforme o indica nome, realmente evanesce com o tempo. Ento, quando as
condies completam o ciclo, ele retorna. A gua ao ar livre cercada por
um sedimento lodoso que parece consumir o lago enquanto o ciclo avana.
Mesmo quando a gua desaparece
o sedimento lodoso permanece, formando um dos mais frteis lodaais
em toda a Athas.
Partes do lodaal tm uma crosta slida o suficiente para suportar vilas e
lavouras. Humanos, anes, e gigantes
vivem na regio, e o druida conhecido apenas como O Antigo (Humano) protege o lago de profanadores e
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

158

outros que busquem se aproveitar do


terreno.
As pessoas que vivem entre os lodaais e ilhas do arquiplago tendem
a cooperar com a distribuio dos
recursos da rea. Comrcio entre as
vilas um modo de vida aqui. Eles
at se unem para se defender contra
escravagistas e saqueadores da Regio
de Tyr. Enquanto invasores so repelidos, mercadores so geralmente bemvindos pelas vilas. As pequenas casas mercantes de Balic, por exemplo,
trocam o couro e osso de mekillot,
mel kank e bens manufaturados por
comida, madeira, cnhamo e cabelo
de gigante.
Humanos na regio mantm comunidades fazendeiras, vilas de comrcio
e tribos caadoras. Mercadores nmades vagam os lodaais em gaivotas da
areia, enquanto os caadores fazem
uso de pterraxes domesticados que
usam como montarias areas.
Os anes do arquiplago so principalmente mercadores que refinaram
a construo de gaivotas de areia ao
ponto de transform-la numa arte.
Eles mantm algumas vilas, mas a
maioria viaja em pequenos grupos
familiares a bordo de suas gaivotas.
Quando o Lago Evanescente est no
auge de seu ciclo e a viagem bem
difcil, quatro a seis famlias se juntam
para realizar reparos em seus veculos
e criar colheitas temporariamente.
Gigantes vivem nas trs ilhas de Darna, Muln e Vaas. Esses esto entre os
mais amigveis e pacatos gigantes em

Um suplemento para
toda Athas. A maioria cria animais de
corte, mas alguns vendem seus servios como guias do silte e carregadores
de cargas. Como eles freqentemente lidam com humanos e anes, eles
formaram um tipo de amizade que
geralmente surpreende mercadores
visitantes.
A poro sul da ilha de Muln costumava ser separada por uma ampla
trincheira de silte. As mudanas na
terra sutilmente alteraram a ilha, tornando-a muito mais larga do que ela
j foi. Os gigantes de Muln sempre
deixaram os confins do sul sozinhos,
mas agora que a conexo mais permanente eles comearam a se abrir ao
povo que vive l - o povo da vila de
Euripis.
Euripis uma sociedade de ukoven,
ou meio elementais. Como os gnios
menores de outros mundos, os meio-elementais de Euripis tm habilidades e poderes que lhes do uma vantagem sobre todas as raas de Athas.
Estas habilidades, entretanto, podem
apenas ser usadas se os ukoven mantiverem contato com o elemento que os
sustenta. Alm disso, se eles se afastarem muito de sua ilha nativa, os ukoven lentamente morrem. Para cada
dia que eles ficam afastados, eles devem passar seis dias se rejuvenescendo nas fontes elementais de Euripis.
Se qualquer ukoven no conseguir retornar s fontes depois de mais de dez
dias, ele arrisca morte e a permanente
perda de suas habilidades.
Os habitantes de Euripis so filsofos
e artesos. Eles recebem bem visitan-

tes que realmente admirem o trabalho


dos meio-elementais ou que aprendam qualquer conhecimento que eles
estejam ensinando no momento. Eles
no so um povo violento, mas eles
usaro seus poderes para se defender
contra ataques. Atualmente, os meio-elementais possuem relaes amistosas com seus vizinhos do norte.
O Vale da Tempestade Cerlea
Um dia o Vale do P e Fogo era a
terra de Ur Draxa, a cidade estado
do Drago, completamente cercada
por um vasto mar de escaldante lava.
Uma gigante tempestade de chuva
formada pela ltima batalha com Rajaat - o Arauto da Guerra - mudou
severamente a face desta regio. A
furiosa tempestade azul, conhecida
como a Tempestade Cerlea, agora
cobre todo o vale com relmpagos
e raios, nuvens agitadas e chuva torrencial. A tempestade tem caindo por
quatro meses, e no mostra sinal de
diminuir sua energia to cedo.
Conforme a constante chuva cai no
mar de lava, grandes nuvens de vapor
escaldante sobem alto no cu. Este
vapor fervente tornou inabitvel o interior mais profundo do vale. Mesmo
a borda do vale letal, por causa dos
raios que cruzam o cho e o vapor
escaldante que chega com qualquer
brisa. Ur Draxa e seus cidados esto
mortos, e apenas os aventureiros mais
suicidas iriam tentar chegar aos seus
Portes enquanto a chuva fria continuar a cair sobre o mar de lava.

159 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


Aqueles que so valentes o suficiente
para atingir a borda exterior do vale
podem encontrar o corpo desencarnado de Tithian de Tyr, que foi permanentemente ligado Tempestade
Cerlea. Ele pode interagir com o
mundo fsico atravs da tempestade,
j que seu corpo foi aprisionado no
espao dimensional conhecido como
Negro. Ele efetivamente se tornou
um esprito de gua, assombrando o
vale e inadvertidamente protegendo
as Lentes Negras que de outro modo
poderiam ser usadas para libert-lo.

Localizaes a Oeste
A Hinterlndia que fica do lado oeste da Floresta das Montanhas na
maioria destituda de sociedades civilizadas. Como com qualquer regra,
h excees. Para o sudoeste, pterrans civilizados vivem nas vilas de
Vale Pterran e Escama Perdida. Esses
avanados homens lagartos procuram
estabelecer rotas de comrcio com a
Regio de Tyr desde a devastao
causada pelo Grande Terremoto. Esse
desastre natural formou a Grande
Fenda, uma ferida cortando profundamente dos Penhascos Serrados at
a Savana Rubra alm. No fundo da
fenda, evidncias de outra civilizao foram encontradas Sijidzak
(a Muralha de Batalha), uma macia
muralha fortificada colocada pelos
tohr-kreen do norte. Cada uma destas
localizaes detalhada abaixo.

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

160

Vale Pterran e Escama Perdida


As vilas dos pterrans civilizados da
Hinterlndia so conhecidas como
Vale Pterran e Escama Perdida. Alm
das vilas gmeas, alguns assentamentos menores esto espalhados ao redor. H aproximadamente 10.000
pterrans vivendo nas comunidades da
Hinterlndia.
Vale Pterran de longe o maior assentamento, com 4.000 residentes
permanentes. Os pterrans vivem em
choupanas construdas sobre buracos. As choupanas so feitas usando
ossos e peles de criaturas maiores que
vagam pela Hinterlndia, incluindo
mekillots e inixes. Os pterrans plantam, caam e criam rebanhos. Eles
tambm so habilidosos artesos,
fazendo algumas das melhores ferramentas e armas de ossos do mundo
conhecido.
Escama Perdida consiste de apenas
2.000 habitantes. Originalmente, a
comunidade foi estabelecida aps os
pterrans terem uma cisma religiosa.
Alguns foram para os Planaltos e se
tornaram os pterrans primitivos que
moram l atualmente. Outros fundaram a vila de Escama Perdida. As
desavenas que levaram cisma j
foram resolvidas h tempos, e hoje as
duas vilas formam a base da civilizao dos pterrans da Hinterlndia.
O povo de Escama Perdida reconhecido pela sua legio de cavaleiros de
pterrax. Os melhores guerreiros da
vila devem viajar bem ao sul das terras
erodidas rochosas onde as criaturas

Um suplemento para
voadoras residem. L, eles procuram
nos cnions por ovos de pterrax. Cada
guerreiro responsvel por encontrar
um ovo, e por criar e treinar o beb
pterrax que eventualmente sair dele.

sultada antes de uma deciso ser feita,


mas nas vilas maiores o Triunvirato
tem poder de decidir pela comunidade inteira.

Os pterrans civilizados seguem as


mesmas trs Trilhas da Vida que seus
primos primitivos seguem no leste. A
do Guerreiro, do Druida e do Psion
compem a base da sociedade pterran. Entretanto, os pterrans civilizados tm trilhas menores tambm.
Fazendeiros, pastores, artesos e mercadores so trilhas honrosas, embora
menores, para os pterrans abraar.
Ainda, as trilhas primrias produzem
os lderes da sociedade e tm mais
prestgio que as trilhas menores.

A Grande Fenda

Como nas sociedades pterrans mais


primitivas, as cerimnias e celebraes da sua religio se destacam proeminentemente em cada aspecto da
vida pterran. Eles reverenciam Athas,
a Me Terra, e o Grande Terremoto e
seus abalos posteriores so considerados um chamado aos filhos da Me
Terra para se envolverem mais com
os assuntos do planeta. Para esse fim,
exploradores foram enviados ao leste
para fazer contanto com outras civilizaes. Relaes diplomticas j foram estabelecidas com a Cidade Livre
de Tyr, e negociaes j esto sendo
feitas com vrias Casas Mercantes
aventureiras.
Cada vila pterran liderada por um
Triunvirato, consistido do mais antigo membro tribal de cada uma das
Trilhas da Vida primrias. Em comunidades menores, a vila inteira con-

Formada pelos levantes do Grande


Terremoto, a Grande Fenda uma rachadura irregular larga nos Penhascos
Serrados e se estreita num ponto perto das Montanhas Coroa do Drago.
As paredes speras descem at um
piso levemente inclinado que chega
quase ao nvel da Hinterlndia, ento
lentamente desce os trs quilmetros
necessrios para chegar ao nvel da
Savana Rubra conforme se dirige ao
oeste. Em seu ponto mais largo, a
Fenda alcana 40 km.
A inclinao suave torna fcil escalar
das terras altas para as terras baixas.
No fundo da Fenda, o vil pntano
que fica na base dos Penhascos est
a espera, e por sorte a Fenda se abre
perto do ponto mais estreito do pntano. Alguns monstros estranhos do
pntano se mudaram para a Fenda, e
grandes buracos nas paredes da Fenda permitem alguns horrores subterrneos submergir. Portanto, a Fenda
no um lugar seguro para se viajar.
Tohr-kreens leais ao Imprio Kreen
esto usando a Fenda como um meio
de chegar s terras altas. At ento,
apenas times exploratrios chegaram
s terras altas, mas os kreen esto
definitivamente investigando a possibilidade de lanar uma invaso total
em preparao para expandir seu imprio.

161 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


Sijidzak
Alguns quilmetros perto da Fenda,
mas ainda perto do fundo da inclinao, os kreen construram uma muralha fortificada e uma fortaleza que
eles chamam de Sijidzak. Literalmente traduzida como a Muralha de
Batalha, o Sijidzak feito de areia e
resinas exsudadas de insetos escravos.
A muralha tem quase 15m de altura.
A areia foi empilhada e moldada, ento coberta com um material duro,
liso e cristalino. Um prdio arredondado construdo da mesma maneira
fica contra a muralha. Ele tem 12 m.
de altura, servindo como uma sentinela silenciosa entre um par de portes macios.
O Sijidzak tem duas funes. Primeiro, ele permite aos kreen monitorar o
que entra na Fenda, deste modo impedindo que as criaturas do pntano migrem para as terras altas. Segundo, ele
serve como uma base para times de
explorao enviados para descobrir a
disposio da terra. Adicionalmente,
os guerreiros designados a proteger a
Muralha de Batalha tambm evitam
que moradores das terras altas invadam a Savana Rubra. Os kreen no
reconhecem sociedades no kreen
como ameaas (ou mesmo como civilizaes), mas eles sabem que bestas selvagens podem causar estrago se
deixadas soltas.

Localizaes Sul
As terras ao sul da Regio de Tyr comeam bem hospitaleiras, mas rapidaDark Sun: Crnicas do Andarilho

162

mente ficam rduas e at mesmo mortais. Ainda, h lugares de interesse


que viajantes podem tentar alcanar.
Suas razes podem ser simples curiosidade ou ganncia declarada, mas as
rotas que eles devem cruzar contm
todos os tipos de ameaas nicas. As
localizaes ao sul incluem Celik, os
osis de Poa de Durg e Ultimo Gole,
uma edificao de pedra chamada de
Monolito Carmesim, a plancie de
obsidiana chamada de Terra Morta,
uma runa conhecida como Pequeno
Lar, e por ltimo, A Cidade dos Mil
Mortos. Todos so descritos abaixo.
Celik
Celik uma antiga cidade que foi uma
das jias da coroa nos domnios da
Era Verde. Agora praticamente apenas um monte de runas, ela continua
a funcionar como uma cidade graas
queles que vivem l. Os cidados de
Celik so uma combinao de aventureiros aposentados, prias de suas
sociedades, ex-escravos e humanides
selvagens que se reuniram na cidade
em busca de proteo, recursos e riqueza que a localizao promete.
Korsun (Humano), o patriarca da
casa mercante de Mareneth, controla a cidade. Todos os bens e cidados
pertencem a ele. Mareneth foi a casa
mercante primria da cidade-estado
de Kalidnay. Quando a cidade foi
destruda, os membros da casa que
estavam fora no momento decidiram
criar a sua prpria comunidade para
poder sobreviver. Depois de uma curta busca, os agentes da casa acharam

Um suplemento para
as runas de Celik. O apelo chamou
por bravos guerreiros para ajudar a
eliminar todos os vermes e criaturas
perigosas, e dentro de um ano uma
pequena poro das runas ficaram
habitveis. Hoje em dia, quase 60%
da cidade ocupada pela Casa Mercante e seu membros. O resto da runa
permanece selvagem e perigosa, selada atrs de muralhas e muros construdos para impedir o que quer que
resida l de emergir dentro da cidade
viva.
Em Celik, a casa mercante tem a mesma posio que reis feiticeiros tm
nas cidades ao norte. Patriarca Korsun governa como um rei, com sua
famlia, agentes e tropas de caravana
servindo como a nobreza da cidade.
Todos na cidade so considerados
como cidados livres, apesar de na
verdade eles serem servos contratados que devem ganhar sua liberdade
trabalhando pela casa. Qualquer ser
inteligente e saudvel bem-vindo a
Celik, desde que ele concorde com
os termos de servido. Desde que os
termos sejam cumpridos, o cidado
recebe comida, gua, um lugar para
morar e pequenas quantias de dinheiro para usar nas tabernas e nos sales
de jogos mantidos pelas tribos lficas
que ocupam um distrito dentro da cidade viva.
A cidade dividida em duas pores:
a cidade viva e as runas. A cidade
viva onde todos os mercadores e cidados vivem. Como outras cidades,
esta poro tem mercados e outras
amenidades. As runas permanecem

selvagens. Humanides vis e at mesmo criaturas mortas vivas rondam as


runas, apesar de que a cada ano as
tropas de Korsun absorvem mais das
runas para dentro da cidade viva.
Aventureiros podem ganhar um bom
dinheiro com contratos de caa para a
casa mercante, desde que eles possam
sobreviver o que os aguarda dentro
das runas. Claro, eles devem ter cuidados com os termos do seu emprego.
Muitos aventureiros terminam como
servos contratados da Casa Mareneth.
Os mercadores da Casa Mareneth lidam com as comunidades que vivem
nos confins ao sul da Regio de Tyr,
assim como algumas das tribos lficas
menores. Caravanas com as cores da
casa fazem viagens regulares para as
sete cidades do norte, apesar de eles
manterem comrcio principalmente
com Balic e Ledopolus do Norte e
Sul. Em geral os mercadores tentar
no chamar ateno, j que Korsun
prefere que a cidade permanea um
mistrio para o povo do norte.
Poa de Durg
Localizada na poro oeste das Dunas de Areia Sem Fim, a sudoeste de
Celik, Poa de Durg um pequeno
osis com uma pequena, mas limpa
lagoa no seu centro. O lugar no mereceria meno se no fosse pelo fato
que as caravanas mercantes de Celik
usam como ponto de descanso na rota
que a Casa Mareneth mantm com o
sudoeste. Apesar de Poa de Durg ser
um local independente, a casa mer-

163 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


cante e outros viajantes do tribo
que o gerencia bastantes suprimentos
e riqueza suficientes para pagar pelas
tropas que a defendem.
O meio gigante Durg lidera o pequeno grupo que gerencia o osis. Apesar
de nunca falar de onde veio, Durg
bem amistoso e socivel. Como todos
os meio gigantes, ele tende a emular
as atitudes e hbitos daqueles que fazem uma visita ao osis. Durg, como
clrigo da gua, escolheu este stio
como seu templo e lar. Apesar de
amistoso, ele pode se tornar bem selvagem quando defende o osis.
Os seguidores de Durg nunca so
mais de 20, e eles so na maioria ex
gladiadores que escaparam das arenas ao norte. O meio gigante tambm
mantm uns 20 combatentes extras
contratados para ajudar a proteger o
osis. Apesar dos defensores do Osis
no serem numerosos, a maioria dos
saqueadores e tribos predatrias na
rea sabe que as tropas leais Casa
Mareneth tambm vigiam o osis.
ltimo Gole
A vila osis de ltimo Gole fica na
poro leste das Dunas de Areia Sem
Fim. A fonte borbulhante e a pequena
faixa de terra frtil ao redor parecem
incongruentes no meio de um deserto
rido, mas a viso pode ser bem-vinda
para viajantes sedentos. Infelizmente,
a localizao foi reivindicada por um
cl de gigantes do deserto que se recusam a deixar qualquer um perto do
osis.
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

164

H mais ou menos uma dzia de gigantes adultos no cl, com a mesma


quantidade de crianas. O chefe do
cl, Ogflo, liderou seu povo a este local dois anos atrs. Aps uma curta
batalha, os gigantes mataram ou expulsaram os anes que costumavam
manter a vila. Ogflo e seu cl no
tm desejo por peas de cermica ou
de prata, ento viajantes no devem
esperar comprar comida e gua. Na
verdade, eles devem se preparar para
combate, j que os gigantes tendem a
atacar qualquer um que chegue perto
da vila.
Entretanto, o cl ir trocar comida
e gua por bens e suprimentos. Viajantes devem sobreviver ao combate
antes de tais negociaes poderem ser
iniciadas, mas depois Ogflo ir aceitar todas as ofertas razoveis. Armas,
materiais que no esto disponveis
nos ermos, bens de consumo das cidades e vilas do norte, todos atraem
Ogflo e seu povo. Quanta gua um
feixe de ossos mekillots vale depende
das necessidades atuais dos gigantes,
apesar de Ogflo tender a ser justo depois que a troca se inicia.
O Monolito Carmesin
A agulha vermelho-sangue chamada
Monolito Carmesim se levanta das
dunas lestes, cortando o cu como a
lmina de pedra de uma espada. A
agulha feita de uma pedra vermelha
desconhecida. lisa e quente ao toque, e alguns dizem que pulsa como
um ser vivo. A base tem 4,5m, e chega
a um ponto a 12m do solo. Ele no

Um suplemento para
tem juntas, nenhuma porta bvia ou
janelas, e nenhuma funo aparente.
Ningum sabe quem o construiu ou
quanto tempo atrs foi construdo.
Ele simplesmente fica s no meio das
dunas como um solitrio marcador de
trilhas.
Viajantes dizem que nas noites em
que as luas gmeas esto altas no
cu, criaturas estranhas emergem do
monolito para explorar as dunas prximas. Estas criaturas simplesmente
saem da pedra slida, j que nenhuma
porta aparece para abrir o caminho.
Quando as luas comeam a desaparecer, dando espao a aurora carmesim,
os seres voltam ao monolito to silenciosamente e misteriosamente quanto
chegaram.
Registros destes seres variam grandemente. Alguns contos dizem que eles
so ou tanarri ou baatezu de outro
plano de existncia. Outros dizem
que os seres so fantasmas de uma era
antiga, retornando ao local onde eles
viveram. As histrias mais provveis
descrevem habitantes desconhecidos
de outra parte de Athas que usam ou
magia ou psionismo para viajar ao stio do monolito. Qualquer que seja o
caso, os contos sobre esses seres aumentam cada vez que um grupo de
viajantes retorna de uma viagem pelas Dunas de Areia Sem Fim.
A Terra Morta
As Dunas de Areia Sem Fim eventualmente terminam com um grande
declive. No fundo dos altos e serra-

dos penhascos, uma vasta plancie da


mais negra obsidiana se estica alm
dos limites do territrio conhecido.
A maioria da plancie um vidro
liso, plano e negro, apesar de que em
alguns lugares a plancie rachada
e grandes pedaes pontiagudos de
vidro apontam para o cu. Outras
reas parecem lisas e planas, mas so
na verdade cobertas com ranhuras
e regatos afiadas que podem cortar
at o mais resistente dos corpos em
pedaos.
Nenhuma criatura viva habita esta
rea desolada. No h nada para comer na plancie de obsidiana, pouco
o que beber e poucos lugares para se
abrigar do vento e do sol. No h brechas no vidro onde vegetao possa
crescer. Nenhuma fonte de gua borbulha entre as rachaduras e fissuras.
Um pouco de gua se acumula em
depresses quando uma rara tempestade de chuva ocorre, mas a gua rapidamente se estagna e fica ruim antes
que o calor das plancies a evapore
completamente. Uns poucos pedaos
de arbustos e bosques de rvores crescem na obsidiana, mas qualquer que
seja a vil magia que formou a plancie tambm transformou estas plantas
que j foram vivas em pedras negras.
Uma antiga e terrvel batalha das
Guerras Purificadoras foi travada neste stio. Na batalha, a terra foi morta
e centenas e centenas de seres foram
mortos. Agora criaturas mortas-vivas
de todos os tipos habitam as plancies
e cnions de vidro de bano. A maioria destas criaturas mortas-vivas re-

165 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


manescente das raas assassinadas,
seres que no existem mais em Athas
pelo menos no como criaturas vivas. Seres estranhos com nomes mais
estranhos assombram as plancies,
reclamando das injustias que eles
sofreram e clamando vingana contra Rajaat e seus infernais Campees.
Em vida eles eram chamados de kobolds e ogros, orcs, homens lagartos, e
trolls. Eles tinham nomes como gnomos, fadas e goblins. Agora eles so
espritos, esqueletos e outras formas
de mortos-vivos corpreos e incorpreos. O dio que eles tm por todas as
coisas vivas os sustenta, mantendo-os
ligados ao mundo fsico bem depois
que seus corpos morreram.
Em alguns lugares, mortos-vivos sem
mente continuam a re-atuar as batalhas desesperadas que eles lutaram
em vida contra os exrcitos dos Campees. Se viajantes vivos se depararem com um desses stios de batalha,
os mortos-vivos iro atac-los como
se fossem seus antigos inimigos. Em
outros lugares, espritos solitrios
grunhem por um mundo que j no
existe mais. H mortos-vivos inteligentes nas plancies tambm, geralmente atuando como lderes para as
hordas de zumbis e esqueletos que
perderam seu caminho. Em todos os
casos, quando um ser com a fagulha
de vida detectado, os mortos-vivos
correm para aquela fagulha por causa
da calidez e sustentao que ela pode
dar. Tais fagulhas de vida so como
gua para um homem vivo, e os mortos-vivos das plancies assombradas
esto muito, muito sedentos.
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

166

Algum lugar no centro desta plancie


assombrada, uma Cidadela de Obsidiana se levanta do campo de vidro.
Desta fria fortaleza, uma poderosa
criatura morta viva rene os espritos perdidos e almas penadas num
enorme exrcito. A coisa planeja liderar seu exrcito da Terra Morta para
os reinos onde as criaturas vivas de
Athas ainda vivem. Neste dia, este senhor morto vivo espera obter vingana contra Rajaat e todos aqueles que
respiram sob o sol carmesim.
Pequeno Lar
A runa conhecida como Pequeno
Lar fica a oeste da plancie de obsidiana. Na Era Verde, este local de
pequenos prdios com decoraes
ornamentadas era o lar de seres chamados de gnomos. Agora o lugar foi
coberto pela mesma camada de vidro
negro que cobre tudo na Terra Morta, e hordas de pequenos mortosvivos
vagam pela rea. Se qualquer ser vivo
se aproximar das runas, as fagulhas
vitais dentro deles atraem os mortos
vivos como caravanas atraem saqueadores. Os mortos vivos so nicos
como todos os mortos vivos de Athas,
apesar de haver grandes hordas de
zumbis e esqueletos. Todos os mortos
vivos em Pequeno Lar j foram um
dia gnomos ou fadas, apesar de poucos dos habitantes atuais de Athas saberem o que gnomos e fadas so.
A Cidade dos Mil Mortos
Uma enorme cidade de obsidiana co-

Um suplemento para

bre mais de um quilmetro em cada


direo do seu centro na parte leste
da Terra Morta. Hordas de mortos-vivos sem mentes ou quase sem mente
seguem os comandos de trolls kaishargas, raaigs gnomos, e novas formas
de mortos vivos nicos das plancies
assombradas. Enquanto quilmetros
das plancies de vidro parecem desertas e desprovidas de criaturas vivas
e mortas-vivas, a rea ao redor desta
cidade arruinada est literalmente
infestada de seres mortos-vivos de
todas as descries. Eles aparecem
noite, emergindo das sombras para
continuar com suas danas de sofrimento e canes de vingana.
A cidade j foi uma enorme metrpole humana e humanide, onde todas
as raas viviam em paz. Ela era, entretanto, uma abominao aos olhos de
Rajaat, ento ele foi um dos primeiros lugares visados pelas cruzadas das
Guerras Purificadoras. J que poucos
seres vivos exploraram esta cidade
desde que ela tombou aos Campees, muitos segredos e tesouros permanecem ocultos dentro dos prdios

cobertos de obsidiana. Infelizmente,


a maioria dos tesouros foram maculados pela cobertura de obsidiana, e
nenhuma das criaturas mortas vivas
ir permitir que seres vivos entrem de
modo algum na cidade. Nas raras instncias onde tesouros foram liberados
da cidade, contos de terrveis maldies foram associados a eles.
Uma lenda diz que uma enorme criatura morta viva reside sob a cidade de
obsidiana. De acordo com o conto, a
besta foi criada pelos habitantes da
cidade para defend-la das tropas dos
Campees. Isto ocorreu com a batalha j em andamento, ento ela nunca foi lanada para a luta que ela foi
criada. Ao contrrio, ela se tornou um
morto vivo como aqueles que ela foi
criada para defender. A lenda diz que
a criatura no segue o comando de
nenhum dos senhores mortos-vivos.
Ela tem seus prprios planos que poderiam significar at a destruio da
cidade - se ela conseguisse se livrar
do que a prende em seu covil subterrneo.

167 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


Apndice I

As Raas de Athas para


Old Dragon

essa parte do livro ero apresentadas as estatsticas do


jogo, para Old Dragon, das
sete raas de Athas, todas elas apresentadas no primeiro captulo, A Natureza do Mundo (pg. 29)

Aarakocra
Os aarakocras tm as seguintes caractersticas:
-1 de Fora, +2 de Destreza, -2 Constituio
Chance de Psionismo Selvagem: 35%
Movimento 6 metros | 12 metros (V)
Todo aarakocra proficiente com o uso
de lanas e dardos e recebem +1 no acerto
e no dano quando atacam com essas armas durante vo.
Todas as armas de concusso recebem
1d4 adicional no dano contra Aarakocras. Socos desferidos contra aarakocras
causam 1d4+1 +modificador de fora de
dano.
Aarakocras no podem ser ladres ou
gladiadores.
Aarakocras realizam dois ataques com
garras e causam 1d4 de dano.

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

168

Aarakocras enxergam o dobro da distncia de outras raas e no sofrem punies


quando prximos a luzes ofuscantes.
Ao tentar voar em um espao fechado
que no caibam suas asas totalmente abertas, ajuste -2 no ataque.

Um suplemento para
Anes Athasianos
Os anes athasianos tm as seguintes
caractersticas:

O ano no pode se tornar mago, ladro


ou psinico, porm pode ser psinico
selvagem se tiverem sabedoria maior ou
igual a 12.

+2 de Constituio e -2 de Carisma.

Viso de calor 18 m.

Chance de Psionismo Selvagem: 30%.


Movimento 6 metros
3 de bnus em rolagens de JP para magias e resistir a venenos
Os anes de Athas so muito focados
em sua meta de vida recebem +2 em todos os testes de atributos relacionados a
sua meta.
O ano, quando morre sem atingir sua
meta de vida, torna-se um banshee com os
mesmos DV que possuia enquanto vivo.

Elfos Athasianos
Os elfos athasianos tm as seguintes
caractersticas:
+2 de Destreza, -2 de Sabedoria.
Chance de Psionismo Selvagem: 30%
Movimento 6 metros
O elfo athasiano no tm restrio de
classe.
Viso de calor 18 metros.
O elfo athasiano , independente da sua
classe, tem proficincia no uso de espadas
longas e arcos feitos em sua tribo de origem.
O elfo athasiano homem de armas tem o
d10 como DV, diferente do elfo padro do
Old Dragon..
O elfo athasiano pode correr SEM PARAR por um perodo igual ao seu modificador de constituio (mnimo de 1) x
48 horas. Aps a corrida o elfo deve se
alimentar com o necessrio para apenas
um dia.
Elfos athasianos dificilmente so surpreendidos no deserto. Eles recebem 3 de
bnus em todos as rolagens que tentem
peg-lo de surpresa no deserto.
Elfos athasianos so resistentes ao frio e
ao calor, e por isso recebem 1 de bus em
JPs contra frio e calor naturais.

169 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho


Halfling Athasiano
Os halflings athasianos tm as seguintes caractersticas:
-2 de Fora, +2 de Destreza, +2 de Sabedoria.
Movimento 6 metros.
No pode usar armas grandes.
Armas mdias so empunhadas com
duas mos.
+2 na Classe de Armadura.
Os halflings ganham +1 no ataque a distncia.
+3 de bnus em JPs contra magia.
Os halfling tem -1 em testes de Carisma
e -15% em testes de reao com seres de
outras raas inteligentes.
Os haflings no podem ser ordeiros.
Os halfling no podem ser magos ou psinicos nem psinicos selvagens.

Humanos Athasianos
Os humanos athasianos tm as seguintes caractersticas:
+2 em qualquer atributo.
Movimento 9 metros.
Chance de Psionismo Selvagem: 35%
Humanos athasianos so bem flexiveis e
no tm restrio de classe.

Meio Elfos Athasianos


Os meio elfos athasianos tm as seguintes caractersticas:
+2 de Destreza.
Chance de Psionismo Selvagem: 32%
Movimento 9 metros.
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

170

Meio elfos athasianos no tm restrio


de classe.
Viso de calor 18 metros.
O meio-elfo ganha um companheiro animal. Se o meio-elfo for psinico selvagem
seu companheiro animal tambm ser. O
companheiro animal no pode ter tamanho maior que mdio. Alternativamente,
o companheiro animal possui apenas uma
habilidade de psinico selvagem, podendo essa ser criada pelo mestre/jogador.
Por exemplo, uma guia pode ter a habilidade de se tornar invisvel antes de dar o
bote ou quando fugindo de um predador.
Sugere-se moderao na criao do poder
e que este esteja de acordo com a natureza do animal, pois deve representar uma
adaptao do animal ao ambiente.

Meio Gigantes
Os meio gigantes tm as seguintes caractersticas:
+4 de Fora, +4 de Constituio, -2 de
Carisma, -4 de Inteligncia (mnimo de 3).
Movimento 12 metros.
Chance de Psionismo Selvagem: 40%
Todo dado para causar dano aumentado em uma categoria.
Exemplo: se a arma causa 1d6 de dano,
ao invs disso causar 1d8 de dano se manipulada por um meio gigante.
Roupas e equipamentos tm custo dobrado para meio gigantes.
Todo dia o meio gigante tem 20% de
chance de trocar seu alinhamento.
Os meio gigantes s podem ser ser
homem de armas. O meio gigante, se
psinico selvagem, s pode usar seus poderes 1 vez por semana.

Um suplemento para
Mul

Pterran

Os muls tm as seguintes caractersticas:

Os pterrans tm as seguintes caractersticas:

+2 de Fora, +2 de Constituio, -4 de
Carisma.

+2 de Sabedoria

Movimento 9 metros.

Chance de Psionismo Selvagem: 45%

Chance de Psionismo Selvagem: 30%

Pterrans usam as garras para atacar, eles


podem fazer dois ataques causando 1d4
de dano+modificador de fora por ataque.

O mul pode trabalhar SEM PARAR por


um perodo igual a seu modificador de
Constituio (mnimo de 1) x 24 horas.
Caso o trabalho seja demasiadamente pesado esse tempo reduzido pela metade.
Depois do trabalho o mul deve se alimentar apenas com o necessrio para um dia.
Os muls no podem ser magos ou psinicos, mas podem ser psinicos selvagens.
4 de bnus em JPs contra frio e calor naturais e doenas.

Movimento 9 metros.

Os pterans tem +1 na CA devido ao seu


duro couro de rptil.
Pterans tem 3 de bnus nas JPs para
resistir a calor e penalidade de 3 nas JPs
contra o frio.
As chances dos Pterrans encontrar gua
e comida so dobradas. Por exemplo, se
necessrio tirar 1 no d6 para as outras raas, o Pteran encontra gua e comida com
1 ou 2 no d6.
Os pterans no podem ser ladres ou
magos.

Thri-Kreen
Os thri-kreens tm as seguintes caractersticas:
-2 de Constituio, +2 de Sabedoria, -2
de Carisma
Movimento 18 metros.
Chance de Psionismo Selvagem: 45%
O Thri-keen pode fazer 5 ataques com
armas naturais por turno (+10 na iniciativa). Sendo 4 garras (1d4 + modificador
de fora) e 1 mordida (1d3 + metade do
modificador de fora). Caso acerte a mordida, o adversrio deve fazer uma JP-DES
com dificuldade aumentada pela fora do
thri-keen. Um adversrio preso pela mordida de um Thri-keen no pode se movi-

171 Dark Sun: Crnicas do Andarilho

Dark Sun: Crnicas do Andarilho

mentar livremente, alm de sofrer -2 em


seus ataques. Para escapar, deve-se fazer
uma disputa de fora contra o Thri-keen.
No turno seguinte ao thri-keen ter segurado sua vtima com a mordida, esta deve
fazer uma JP-CON ou ficar paralisada
por 1d4 turnos.
Os thri-keens tem +3 na CA devido a sua
carapaa.
Os thri-keens no dormem, porm necessitam descansar pelo menos 1 hora por
dia.
Se um ou mais thri-keens aliados estiverem a at 10 metros de distncia entre si
recebem +1 no ataque, nos testes de atributos e nas JP-DES. Isso ocorre pelo fato
dos thri-keens viverem em colnias.
Os thri-keens so proficientes no uso da
chatkcha, uma cunha de arremesso feita
Dark Sun: Crnicas do Andarilho

172

de obsidiana (alcance de 12 metros, 1d6-1


(minimo 1) de dano, +6 na iniciativa). A
chatkcha permite ao seu usurio pegue-a
de volta com um movimento caso erre o
ataque.
Os thri-keens apesar de no enxergarem
no escuro, no sofrem punies para ataques corpo-a-corpo devido as caractersticas de seus olhos e suas antenas. Eles ainda ganham +2 em testes de supresa.
Thri-keens no podem ser ladres ou
magos.
2 de bnus em JP-SAB para resistir a
controle mental.
Thri-keens so sensveis ao fogo e por
iss recebem 4 de penalidade em JPs contra fogo. Thri-keens recebem 1d8 de dano
adicional quando forem atacados com
fogo.

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