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FORMATO PE04
Resultados de Aprendizaje:
66
2. PRESENTACIN
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La siguiente actividad tiene como objetivo conocer las herramientas para desarrollar
software haciendo uso de la POO, adems de identificar la estructura en cdigo de
temas como estructuras secuenciales, condicionales, repetitivas, objetos, clases,
mtodos, constructores, herencia y polimorfismo para posteriormente implementarlo
en dichas herramientas. Se plantean las siguientes actividades:
a. Realizar un cuadro comparativo sobre los principales entornos integrados de
desarrollo (IDE) en java para desarrollar aplicaciones que tengan asociada la
POO. Esta actividad debe realizarse en grupos y cada uno debe presentar una
exposicin sobre una herramienta de software.
b. Instalar el IDE Netbeans 6.9 en su computador e interactuar con el entorno de
desarrollo para implementar clases, mtodos, constructores, herencia y
polimorfismo, para ello debe leer el material Instalacin de Netbeans y JDK
disponible en la plataforma.
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3.3Actividades de apropiacin.
Resuelva las siguientes actividades que tienen como objetivo apropiar y aplicar los
conocimientos necesarios para el desarrollo de las actividades prcticas:
a. Lea el documento sobre Constructores y sobrecarga de Mtodos y resuelva el
taller propuesto en el documento, en equipos de trabajo de tres aprendices.
b. Cada equipo debe escoger 1 ejercicio del taller y socializar con el grupo. Debe
argumentar las respuestas justificando la creacin de los constructores, mtodos y
las instancias de las clases.
d. Cada equipo de trabajo debe escoger 2 preguntas del taller y socializar con el
grupo. Debe argumentar las respuestas con ejemplos en el tablero.
f. Cada equipo de trabajo debe escoger 2 preguntas del taller y socializar con el
grupo. Debe argumentar las respuestas con ejemplos en el tablero.
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Evidencias de Aprendizaje
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a.)
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b.)
Eventos en Java
La mayora de programas actuales se
relacionan con los usuarios a travs
de lo que se denomina como Interfaz
Grfica de Usuario (Graphical User
Interface GUI por su sigla en Ingls),
la cual se puede componer de
ventanas, botones, mens, barras de
desplazamiento, reas de texto,
conos
e
imgenes,
y
otros
componentes grficos visualizados en
la pantalla, y que fundamentalmente
intermedian entre el ususario y el
sistema (hardware y software), para
llevar a cabo procesos de interaccin
de entrada y salida de informacin. Se
entiende por componente grfico un
objeto que tiene una representacin
grfica deplegable en la pantalla y que
dentro de sus mtodos se encuentra
la posibilidad de interactuar con el
usuario (que puede ser otro objeto).
Es importante resaltara que los
programas basados en la GUI de java,
se basan en eventos, los cuales en su
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Evidencias de Aprendizaje
Para evaluar su proceso de aprendizaje, se
requiere que usted rena las siguientes
evidencias de aprendizaje y las entregue de la
siguiente manera.
a. Taller eventos del sistema bancario. Enviarlo
por la plataforma BB.
c.)
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JAVA SWING
El paquete javax.swing nos proporciona una serie de componentes
"ligeros" (todo en lenguaje java) que, al mximo grado posible funcionan
igual en todas las plataformas.
swing nos permite dotar de una interfaz grfica de usuario a nuestras
aplicaciones, dotndolas de interactividad y riqueza visual.
JLABEL
Un Label o etiqueta puede mostrar texto plano, una imagen o una
imagen con un texto. A continuacin veremos cmo crear una etiqueta,
sus metodos, y applet donde veremos toda la funcionalidad y utilidad del
JLabel.
Evidencias de Aprendizaje
Para evaluar su proceso de aprendizaje, se
requiere que usted rena las siguientes
evidencias de aprendizaje y las entregue
de la siguiente manera.
a-Explique que es un Jlabel
bcree un mtodo
constructor, para crear una
variable etiqueta que diga
programacin Java, definiendo
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d.)
e.)
f.)
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PUNTAJE
PORCENTAJE TOTAL
Talleres-Exposiciones
0-5
30 %
Evaluaciones
0-5
50 %
Criterios Desempeo
0-5
20%
Totales
100%
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5. GLOSARIO DE TRMINOS
Abstraccin: Propiedad y/o tcnica de software que oculta los detalles de la
implementacin. Java soporta abstraccin de clases y abstraccin de mtodos. La
abstraccin de mtodos se define separando el uso de un mtodo sin conocer como est
implementado ese mtodo. Si decide combinar la implementacin, el programa cliente
ser afectado. De modo similar la abstraccin de clases oculta la implementacin de la
clase del cliente.
Atributo: Los atributos de una clase sirven, en principio, para almacenar datos de los
objetos que se instancian a partir de esa clase
Clase: Coleccin encapsulada de datos y operaciones que actan sobre los datos. El
concepto de clase es fundamental en programacin orientada a objetos. Una clase
consta de mtodos y datos. Los mtodos de una clase definen el conjunto de
operaciones permitidas sobre los datos de una clase (sus atributos). Una clase puede
tener muchas instancia de la clase u objetos.
Constructor: Mtodo especial utilizado para inicializar el estado de un nuevo objeto. El
constructor permite crear objetos utilizando el operador new. El constructor tiene
exactamente el mismo nombre que la clase que lo contiene. Los constructores se
pueden sobrecargar con el objetivo de facilitar la construccin de objetos con diferentes
tipos de valores iniciales.
Herencia: Una relacin entre clases en que una subclase se extiende desde una
superclase.
IDE: Un entorno de desarrollo integrado, llamado tambin IDE (sigla en ingls
de integrated development environment), es un programa informtico compuesto por un
conjunto de herramientas de programacin. Puede dedicarse en exclusiva a un
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BIBLIOGRAFA / WEBGRAFA
B. Selic, G. Gullekson, J. McGee, and I. Engelberg. "ROOM: An ObjectOrientedMethodology for Developing Real-Time Systems". In Fifth International
Workshop on Computer-Aided Software Engineering (CASE'92), Montreal,Canada.
July 2006.
Thomas C. Wu. "Introduccin a la programacin orientada a objetos". McGraw-Hill.
2006.
Herbert Schilt"Java 2.Manual de referencia. McGraw-Hill 2011.
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