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GUA DE APRENDIZAJE N F1Ap2Ga1

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE


DIRECCIN GENERAL
DIRECCIN DE FORMACIN
PROFESIONAL
Sistema Integrado de Mejora Continua

FORMATO PE04

IDENTIFICACIN DE LA GUA DE APRENDIZAJE


Programa de Formacin:
Sistemas de Informacin

Anlisis y Desarrollo de Cdigo: 228106


Versin: 101

Nombre del Proyecto:

SISTEMA DE GESTIN ADMINISTRATIVA Y CONTEO Cdigo: 315944


PARA EVENTOS DE TODO TIPO (SIGACETOTI)
Fase del proyecto:
EVALUACIN
Actividad (es) del Proyecto: Diseo del Sistema de Informacin

Resultados de Aprendizaje:

Disear la arquitectura Competencia: DISEAR EL


del software, mediante la interpretacin de las clases, SISTEMA DE ACUERDO CON LOS
objetos y mecanismos de colaboracin, utilizando REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE.
herramientas tecnolgicas de diseo, de acuerdo con las
tendencias de las tecnologas de la informacin y la
comunicacin.

Duracin de la gua ( en horas):

66

En esta gua se relacionan cuatro actividades enfocadas a la compresin de los


conceptos asociados a la programacin orientada a objetos en java, que sera el punto
de partida para interactuar posteriormente con el diseo de interfaces grficas de usuario
y conexiones a bases de datos, adems de temas especficos como JSP, Servlets y
servicios WEB.
Cabe destacar que la programacin orientada a objetos POO es importante porque :

Fomenta la reutilizacin y extensin del cdigo.

- Relaciona el sistema al mundo real, facilitando la creacin de sistemas ms complejos.


- Facilita la creacin de programas visuales.
- Permite la construccin de prototipos.
- Agiliza el desarrollo de software.

2. PRESENTACIN

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- Facilita el trabajo en equipo.


- Facilita el mantenimiento del software.

3. ESTRUCTURA DE LAS ACTIVIDADES


DE APRENDIZAJE
3.1 Actividades de Reflexin inicial.

Con base en el material de apoyo: Importancia de la Programacin Orientada a


Objetos (POO) en el Desarrollo de Software disponible en la carpeta Diego Vasco
de plataforma Blackboard, realice las siguientes actividades:
a. Sopa de letras en la que se identifiquen los conceptos de POO
b. Participacin en foro en la BlackBoard sobre:
Importancia sobre la POO en el desarrollo de software
Con base en el ejercicio planteado en el documento de apoyo. Que
concepto de la POO considera que es el ms apropiado para
implementar de forma eficiente dicho ejercicio? Justifique sus respuesta
Evidencia de Aprendizaje

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Para evaluar su proceso de aprendizaje, se requiere


que usted rena las siguientes evidencias de
aprendizaje y las entregue de la siguiente manera.
Sopa de letras: enviar pantallazo del crucigrama
resuelto por la plataforma BB
Participacin en el foro dando respuesta a los
interrogantes planteados.

3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios


para el aprendizaje.

La siguiente actividad tiene como objetivo conocer las herramientas para desarrollar
software haciendo uso de la POO, adems de identificar la estructura en cdigo de
temas como estructuras secuenciales, condicionales, repetitivas, objetos, clases,
mtodos, constructores, herencia y polimorfismo para posteriormente implementarlo
en dichas herramientas. Se plantean las siguientes actividades:
a. Realizar un cuadro comparativo sobre los principales entornos integrados de
desarrollo (IDE) en java para desarrollar aplicaciones que tengan asociada la
POO. Esta actividad debe realizarse en grupos y cada uno debe presentar una
exposicin sobre una herramienta de software.
b. Instalar el IDE Netbeans 6.9 en su computador e interactuar con el entorno de
desarrollo para implementar clases, mtodos, constructores, herencia y
polimorfismo, para ello debe leer el material Instalacin de Netbeans y JDK
disponible en la plataforma.
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c. Leer el material de apoyo Estructuras algortmicas en java y Captura de Datos


con JOptioPane y librera Math y realizar el taller Estructuras de programacin
en java
d. Realizar una investigacin en la que se describa e interprete los conceptos tales
como clase, objetos, mtodos, constructores, herencia y polimorfismo. Esta
actividad debe realizarse en grupos y cada uno debe presentar una exposicin
explicando dicho procedimiento en alguna de los IDE para desarrollar
aplicaciones en java.
e. Leer el material de apoyo Introduccin a la POO y desarrollar el taller
Introduccin a la programacin orientada a objetos (POO) disponible en la
plataforma Blackboard, el cual tiene como objetivo identificar y conocer la
estructura en cdigo de los temas asociados a clase, objetos, mtodos,
constructores, herencia y polimorfismo
Evidencia de Aprendizaje
Para evaluar su proceso de aprendizaje, se requiere
que usted rena las siguientes evidencias de
aprendizaje y las entregue de la siguiente manera.
Cuadro comparativo: enviarlo por la plataforma
BB
Investigacin conceptos POO: enviarlo por la
plataforma BB
Taller Introduccin a la programacin orientada a
objetos (POO): Enviarlo por la plataforma BB
Taller Estructuras de programacin en Java
:Enviarlo por la plataforma BB

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3.3Actividades de apropiacin.
Resuelva las siguientes actividades que tienen como objetivo apropiar y aplicar los
conocimientos necesarios para el desarrollo de las actividades prcticas:
a. Lea el documento sobre Constructores y sobrecarga de Mtodos y resuelva el
taller propuesto en el documento, en equipos de trabajo de tres aprendices.

b. Cada equipo debe escoger 1 ejercicio del taller y socializar con el grupo. Debe
argumentar las respuestas justificando la creacin de los constructores, mtodos y
las instancias de las clases.

c. Lea el documento Herencia en Java y resuelva el taller propuesto.

d. Cada equipo de trabajo debe escoger 2 preguntas del taller y socializar con el
grupo. Debe argumentar las respuestas con ejemplos en el tablero.

e. Lea el documento sobre Polimorfismo en Java y resuelva el taller propuesto en el


documento, en equipos de trabajo de tres aprendices.

f. Cada equipo de trabajo debe escoger 2 preguntas del taller y socializar con el
grupo. Debe argumentar las respuestas con ejemplos en el tablero.

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Evidencias de Aprendizaje

Para evaluar su proceso de aprendizaje, se requiere


que usted rena las siguientes evidencias de
aprendizaje y las entregue de la siguiente manera.
Taller Sobrecarga de Mtodos y Constructores.
Enviarlo por la plataforma BB
Exposicin del taller Sobrecarga de Mtodos y
Constructores
Taller Herencia en Java. Enviarlo por la
plataforma BB
Exposicin del taller Herencia en java
Taller Polimorfismo en Java. Enviarlo por la
plataforma BB
Exposicin del taller polimorfismo en java

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o Actividades de transferencia del conocimiento

a.)

Interfaces de usuario en Java


Una interfaz grfica de usuario GUI, se
refiere a la abreviacin para Graphical User
Interface (Interfaz Grfica de Usuario), lo que
se traduce en ventanas, botones, campos de
texto, etiquetas descriptivas, etc. La creacin
de GUIs en Java, como en cualquier otro
lenguaje
de
programacin
es
algo
fundamental en el diseo de cualquier
aplicacin, ya que es la parte con la que el
usuario final interacta, y por lgica, este
tema ha evolucionado con el tiempo, porque
hoy en dia las interfaces no se asocian a
lneas de comando. Para la actividad de
transferencia de conocimientos en lo que
respecta a interfaces grficas se propone lo
siguiente:
Leer el material de apoyo Interfaces graficas de usuario GUI en java
y desarrollar las interfaces graficas del documento Requerimientos
sistema bancario usando Netbeans 6.9 o superior.

Desarrollar las Interfaces grficas del proyecto utilizando como


referencia el documento de requerimientos del proyecto de formacin,
denominado: Requerimientos Proyecto ADSI.
Evidencias de Aprendizaje
Para evaluar su proceso de aprendizaje,
se requiere que usted rena las
siguientes evidencias de aprendizaje y
las entregue de la siguiente manera.

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a.) Taller desarrollo de Interfaces para


el sistema bancario. Enviar por la
plataforma BB.
b.) Desarrollo de las Interfaces del
proyecto de formacin. Enviar por
la plataforma BB.
c.) Examen de conocimientos.

b.)

Eventos en Java
La mayora de programas actuales se
relacionan con los usuarios a travs
de lo que se denomina como Interfaz
Grfica de Usuario (Graphical User
Interface GUI por su sigla en Ingls),
la cual se puede componer de
ventanas, botones, mens, barras de
desplazamiento, reas de texto,
conos
e
imgenes,
y
otros
componentes grficos visualizados en
la pantalla, y que fundamentalmente
intermedian entre el ususario y el
sistema (hardware y software), para
llevar a cabo procesos de interaccin
de entrada y salida de informacin. Se
entiende por componente grfico un
objeto que tiene una representacin
grfica deplegable en la pantalla y que
dentro de sus mtodos se encuentra
la posibilidad de interactuar con el
usuario (que puede ser otro objeto).
Es importante resaltara que los
programas basados en la GUI de java,
se basan en eventos, los cuales en su
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mayora tienen que ver interacciones


del usuario. Una interaccin del
usuario se pasa al applet y se trata de
acuerdo al mtodo encargado de
manejar
el
tipo
de
evento
determinado, generado por el usuario.
Para la actividad de transferencia de
conocimientos en lo que respecta a
Eventos se propone lo siguiente:
Implementar los eventos a las interfaces creadas para el sistema
bancario

Implementar los eventos de las interfaces creadas para el proyecto de


formacin.

Evidencias de Aprendizaje
Para evaluar su proceso de aprendizaje, se
requiere que usted rena las siguientes
evidencias de aprendizaje y las entregue de la
siguiente manera.
a. Taller eventos del sistema bancario. Enviarlo
por la plataforma BB.

b. Eventos del Proyecto Formativo. Enviarlo por


la plataforma BB.
c. Examen de conocimientos

c.)

Conexin a Bases de Datos (JDBC)

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La informacin contenida en un servidor de


bases de datos es normalmente el bien ms
preciado dentro de una empresa. La API JDBC
ofrece a los desarrolladores Java un modo de
conectar con dichas bases de datos. Utilizando
la API JDBC, los desarrolladores pueden crear
un cliente que pueda conectar con una base de
datos, ejecutar instrucciones SQL y procesar el
resultado de esas instrucciones.
La API proporciona conectividad y acceso a
datos en toda la extensin de las bases de datos
relacionales. JDBC generaliza las funciones de
acceso a bases de datos ms comunes
abstrayendo los detalles especficos de una
determinada base de datos. El resultado es un
conjunto de clases e interfaces, localizadas en el
paquete java.sql, que pueden ser utilizadas con
cualquier base de datos que disponga del driver
JDBC apropiado. La utilizacin de este driver
significa que, siempre y cuando una aplicacin
utilice las caractersticas ms comunes de
acceso a bases de datos, dicha aplicacin podr
utilizarse con una base de datos diferente
cambiando simplemente a un driver JDBC
diferente.Para la actividad de transferencia de
conocimientos en lo que respecta a conexin a
bases de datos se propone lo siguiente:

Leer el material de apoyo Conexin a Bases de Datos en java - JDBC


, interactuar con los ejemplos planteados y desarrollar el ejercicio
propuesto.

Desarrollar la conexin a las bases de datos, con relacin a las


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Interfaces grficas del proyecto utilizando como referencia el


documento de requerimientos del proyecto de formacin, denominado:
Requerimientos Proyecto ADSI.

JAVA SWING
El paquete javax.swing nos proporciona una serie de componentes
"ligeros" (todo en lenguaje java) que, al mximo grado posible funcionan
igual en todas las plataformas.
swing nos permite dotar de una interfaz grfica de usuario a nuestras
aplicaciones, dotndolas de interactividad y riqueza visual.

JLABEL
Un Label o etiqueta puede mostrar texto plano, una imagen o una
imagen con un texto. A continuacin veremos cmo crear una etiqueta,
sus metodos, y applet donde veremos toda la funcionalidad y utilidad del
JLabel.

Evidencias de Aprendizaje
Para evaluar su proceso de aprendizaje, se
requiere que usted rena las siguientes
evidencias de aprendizaje y las entregue
de la siguiente manera.
a-Explique que es un Jlabel
bcree un mtodo
constructor, para crear una
variable etiqueta que diga
programacin Java, definiendo
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las medidas del setBounds, y se


agregue la etiqueta
Package swing;
Import java.swing.*;
Public class Swing extends Jframe {
Private JLabel etiqueta1;
Public Swing () {
setLayout (null);
etiqueta1 = new JLabel (Hola Swing);
etiqueta1.setBounds (10,20,200,30);
add (etiqueta1);
}

Public static void main(String[] args) {


Swing ventana1 = new Swing ();
Ventana1.setBounds (10,10,400,300);
Ventana1.setVisible(true);
}

d.)
e.)

f.)

Taller Bases de datos JDBC.


Enviar por la plataforma BB
Conexin de las bases de datos
del proyecto. Enviar por la
plataforma BB
Evaluacin de conocimientos

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3.3 Actividades de evaluacin.


Las evidencias que sern sujetas de evaluacin descritas en cada actividad, sern
ponderadas de la siguiente manera:
ACTIVIDAD

PUNTAJE

PORCENTAJE TOTAL

Talleres-Exposiciones

0-5

30 %

Evaluaciones

0-5

50 %

Criterios Desempeo

0-5

20%

Totales

100%

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE


Talento Humano:
En el proceso de formacin se cuenta con la orientacin de instructores del rea de
Programacin de Software, los cuales tienen competencias en lenguajes de
programacin orientado a eventos y manejadores de Bases de Datos combinados con
herramientas Ofimtica, manejo de herramientas tecnolgicas de trabajo colaborativo y
plataformas de Redes Sociales en la Web.
Ayudas Metodolgicas y Medios Didcticos:
Para facilitar el desarrollo de las capacidades, los aprendices disponen de equipos de
cmputo con sistemas operativos, aplicaciones y software necesario para desarrollar las
actividades adems de textos, manuales, videos, tutoriales y pginas tcnicas en la red.

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Escenarios, Equipos e Instrumentos:


El ambiente de aprendizaje apropiado para el logro de las capacidades de los
aprendices, es el taller de informtica, el cual consta de 24 computadores dotados de
todas las aplicaciones necesarias para desarrollar las actividades propuestas.

5. GLOSARIO DE TRMINOS
Abstraccin: Propiedad y/o tcnica de software que oculta los detalles de la
implementacin. Java soporta abstraccin de clases y abstraccin de mtodos. La
abstraccin de mtodos se define separando el uso de un mtodo sin conocer como est
implementado ese mtodo. Si decide combinar la implementacin, el programa cliente
ser afectado. De modo similar la abstraccin de clases oculta la implementacin de la
clase del cliente.
Atributo: Los atributos de una clase sirven, en principio, para almacenar datos de los
objetos que se instancian a partir de esa clase
Clase: Coleccin encapsulada de datos y operaciones que actan sobre los datos. El
concepto de clase es fundamental en programacin orientada a objetos. Una clase
consta de mtodos y datos. Los mtodos de una clase definen el conjunto de
operaciones permitidas sobre los datos de una clase (sus atributos). Una clase puede
tener muchas instancia de la clase u objetos.
Constructor: Mtodo especial utilizado para inicializar el estado de un nuevo objeto. El
constructor permite crear objetos utilizando el operador new. El constructor tiene
exactamente el mismo nombre que la clase que lo contiene. Los constructores se
pueden sobrecargar con el objetivo de facilitar la construccin de objetos con diferentes
tipos de valores iniciales.
Herencia: Una relacin entre clases en que una subclase se extiende desde una
superclase.
IDE: Un entorno de desarrollo integrado, llamado tambin IDE (sigla en ingls
de integrated development environment), es un programa informtico compuesto por un
conjunto de herramientas de programacin. Puede dedicarse en exclusiva a un
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solo lenguaje de programacin o bien puede utilizarse para varios.


Mtodo de la clase: Sinnimo de mtodo esttico. Un mtodo que se puede invocar sin
crear una instancia de la clase. Para definir mtodos de clases, se ha de poner un
modificador static en la declaracin del mtodo.
Netbeans: Es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para
el lenguaje de programacin Java. Es un proyecto de cdigo abierto de gran xito con
una gran base de usuarios, una comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100
socios en todo el mundo.
Objeto: Un objeto es una representacin de un valor del tipo implementado por su clase.
La clase declara un objeto de variables, instancia que forman la estructura de un objeto
y un conjunto de mtodos que se pueden llamar en un objeto.
Polimorfismo: el polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un
grupo de objetos cuya naturaleza puede ser heterognea. El nico requisito que deben
cumplir los objetos que se utilizan de manera polimrfica es saber responder al mensaje
que se les enva.

BIBLIOGRAFA / WEBGRAFA

B. Selic, G. Gullekson, J. McGee, and I. Engelberg. "ROOM: An ObjectOrientedMethodology for Developing Real-Time Systems". In Fifth International
Workshop on Computer-Aided Software Engineering (CASE'92), Montreal,Canada.
July 2006.
Thomas C. Wu. "Introduccin a la programacin orientada a objetos". McGraw-Hill.
2006.
Herbert Schilt"Java 2.Manual de referencia. McGraw-Hill 2011.

CONTROL DEL DOCUMENTO


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Elaborada por: Diego Fernando Vasco

Fecha: Junio 2013

Revisada por:

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Fecha:

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