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#1

LA MENACE DU PROFESSEUR SKAROV


LE BUT DU JEU
Lpisode 1 du jeu GUARDIANS CHRONICLES,
raconte laffrontement entre le malintentionn
Professeur SKAROV et les membres du clbre
groupe de Hros, la LIBERTY PATROL.
Alors, que le Professeur SKAROV met en uvre
ses actions malveillantes, les membres de la
LIBERTY PATROL sintroduisent dans son antre
afin de rduire nant les plans du sournois
personnage.
Lors dune partie, lun des joueurs prendra le
rle du Professeur SKAROV, accompagn de ses
Sbires, et orchestrera les divers piges de la
base.
Les autres joueurs choisiront de prendre
respectivement le rle dun des diffrents Super
Hros composant la LIBERTY PATROL.
La partie se termine lorsque tous les Hros sont
mis hors de combat ou lorsque le Professeur
SKAROV est mis hors de combat ou a pris la
fuite.
Les joueurs comparent alors la Une du
Guardians Chronicles qui indique qui des Hros
ou du Professeur SKAROV a remport la partie.
Comme le savent les Super Hros, mme si
certaines victoires seront clatantes, dautres
laisseront un got amer de dfaite, et parfois
mme le mal triomphera.

LE MATERIEL
4 figurines de Super Hros
5 figurines de Super Vilains
30 figurines de Robots
1 figurine de Victime
16 fiches dIdentit
48 cartes Pouvoir
4 cartes dInitiative
20 cartes dvnement
20 cartes Blessure
Les articles du Guardians Chronicles
9 tuiles recto verso
9 cartes recto verso dcrivant les tuiles
Des pions Bonus/Malus
Des pions Dgt
Des pions dAventure
Des pions dActivation
9 pions Porte et 5 pions Sas
5 ds de Combat
5 ds de Pouvoir
6 ds de Tests

LE MATRIEL

FIGURINES DE HROS
Chaque joueur dispose dune figurine
qui le reprsentera sur le plateau.

9 TUILES RECTO VERSO


Elles sassemblent pour former la base du Professeur
SKAROV. Elles peuvent reprsenter un pige pour les
Hros ou un Objectif rsoudre pour gagner la partie.

LES FICHES DIDENTIT DES HROS


Elles regroupent les informations ncessaires
la gestion des Super Hros.

18 CARTES TUILE
Chacune de ces cartes dcrit le fonctionnement
de la tuile laquelle elle est associe.

LES CARTES POUVOIR


Chaque Hros possde son propre
paquet de cartes Pouvoir. Elles lui
serviront dterminer sa stratgie
durant le tour de jeu en utilisant ses
super pouvoirs ou capacits spciales.

PIONS DAVENTURE
Ils sont poss sur les tuiles concernes
et sutilisent en fonction de la tuile
laquelle ils appartiennent.

PIONS PORTE ET SAS

LES CARTES DINITIATIVE


Elles servent programmer lordre
dActivation des Hros.

Ils servent relier deux tuiles


adjacentes et dterminent le chemin
que vont devoir parcourir les Hros
pour arriver aux Objectifs.

LES DS DE COMBAT
Ils servent effectuer une Attaque.

LES DS DE POUVOIR

FIGURINES DE VILAINS
Chaque personnage contrl par le
Professeur SKAROV dispose dune figurine
qui le reprsentera sur le plateau.

Ce sont des ds de Bonus


utiliss lorsque vous activez
vos pouvoirs spciaux lors
dune Attaque.

LES DS DE TESTS

LES FICHES DIDENTIT DE


VILAINS

Ils servent rsoudre les


tests de caractristique.

Elles regroupent toutes les informations


ncessaires la gestion des Vilains.

LES PIONS BONUS/MALUS

LES CARTES VNEMENT

Ils servent en de multiples occasions


pour augmenter ou diminuer une
caractristique ou la difficult dun Test.

Elles servent augmenter les


caractristiques dun Vilain activ ou
dclencher un vnement.

LES PIONS
ACTIVATION
LES PIONS DGT
Ils permettent de modifier
ltat de sant dun
personnage.

Ils permettent de savoir


quel Vilain a dj t
activ.

LES CARTES
BLESSURE
Elles handicapent le
Hros lorsquil est
bless et dterminent
sil reste en jeu ou non.

ARTICLES DE PRESSE
Chaque Objectif atteint sera annonc
par un article la Une du journal
GUARDIANS CHRONICLES dsignant qui
de la LIBERTY PATROL ou du Professeur
SKAROV a remport le-dit Objectif.

LMENTS DE JEU
Les Fiches dIdentit
Sur les fiches dIdentit sont indiques les
diverses caractristiques et les Pouvoirs des
Hros, ainsi que ceux du Professeur SKAROV et de
ses Sbires.
Sur chaque fiche, sont notes les caractristiques
suivantes :

Vitesse
La VITESSE dsigne le nombre de zones quun
personnage peut franchir avec une Action de
Dplacement.

Attaque
LATTAQUE indique le nombre de ds de Combat
quil faut lancer lors dun jet dAttaque.

Dfense
La DFENSE indique le nombre de succs
ncessaires obtenir lors dun jet dAttaque, pour
infliger un Dgt son adversaire.
Pour quune attaque russisse, le nombre de
succs dun jet dAttaque doit tre suprieur ou
gal la DFENSE dun adversaire. Ce dernier
subit 1 Dgt pour chaque jet dAttaque russi.

Mental
Le MENTAL permet de court-circuiter des piges,
de rsoudre des Objectifs ou de faire des Actions
Spciales.
Le MENTAL est gnralement utilis avec un jet
de caractristique.
Note: cette caractristique napparat que sur
les fiches dIdentit des Hros.

Nombre dActions
Cette caractristique indique le nombre dActions
que le personnage pourra effectuer lors de son
Activation.
Note: cette caractristique napparat que
sur les fiches dIdentit des Vilains, les Hros
possdant toujours 3 Actions.

Sant
La SANT indique lendurance
du personnage. Ajouter un pion
Dgt sur la fiche dIdentit dun
personnage chaque fois quil est
bless.

SANT DES HROS


la fin dun tour, chaque Hros qui possde un
nombre de pions Dgt gal ou suprieur sa
caractristique de SANT dfausse autant de pions
Dgt que sa caractristique de SANT et pioche
une carte Blessure quil ajoute sa Main.
Le surplus des pions Dgt reste sur la fiche.
Quand le joueur dun Hros a trois cartes Blessure
en Main, il est mis hors de combat et retir de la
partie.

SANT DES VILAINS


Ds quun Vilain accumule autant de pions de
Dgt que sa caractristique de SANT, il est
immdiatement mis hors de combat et retir de
la partie.

Pouvoir
Tant que le personnage est en jeu, son pouvoir
est actif.

Type
Le type indique quelle catgorie le Hros ou le
Vilain appartient.

Rang
Choisissez la fiche de votre Hros en
fonction de la difficult du scnario : Rookie
(facile), Hros (normal) et Vtran (difficile).
Le Professeur SKAROV peut laisser jouer une fiche
dun Rang suprieur sil y a moins de Hros que le
recommande le scnario.
Les Sbires: lorsquun Sbire est activ, toutes
les figurines lies cette fiche dIdentit peuvent
tre actives.
Les Lieutenants: les Lieutenants sont uniques
et possdent une caractristique de SANT
leve.
Matre Vilain : il sagit du Professeur SKAROV,
le grand mchant de lhistoire.

Les CArtes pouvoir


(Hros)
Chaque membre de la LIBERTY PATROL possde
un ensemble de cartes Pouvoir qui lui est propre
reconnaissable son dos.
Ces cartes possdent deux fonctions : les
Modificateurs de Technique Secrte et le
Pouvoir Spcial.
Lorsquon joue une carte Pouvoir, on doit
choisir comment lutiliser.
Place la gauche de la fiche dIdentit du
Hros, cest le Pouvoir Spcial qui est utilis.
La Technique Secrte est inactive.
Place la droite de la fiche dIdentit du
Hros, cest la Technique Secrte qui est
utilise. Le Pouvoir Spcial est inactif.
Note: certaines cartes peuvent navoir
quune Technique Secrte ou quun
Pouvoir Spcial. Dans ce cas, elles doivent
obligatoirement tre places sur le ct
correspondant.

chaque tour on choisit de jouer une ou deux


cartes. Un joueur Hros doit toujours poser au
moins une carte Pouvoir par tour.
la fin du tour, les cartes utilises sont places
dans la dfausse de chaque joueur.

Lors du tour suivant, chaque Hros aura donc


un choix rduit de cartes Pouvoir.
Au dbut dun tour, si un joueur na plus de
cartes Pouvoir en Main (mme sil lui reste des
cartes Blessure), il doit reprendre lintgralit
des cartes de sa dfausse (Pouvoir et Blessure).

Place
gauche, seul
le Pouvoir
Spcial est
actif.

Place droite, seule


la Technique Secrte
est active.

Technique Secrte
La Technique Secrte modifie les
caractristiques des personnages. Les
modificateurs sappliquent pour la totalit du
tour de jeu.

quindiqu par le Bonus, ou bien, on retire


autant de ds de Combat quindiqu par le
Malus.

Modificateur de Vitesse

Modificateur de Dfense

Modificateur dAttaque

Modificateur de Mental

La VITESSE est augmente ou rduite dautant


que le modificateur lindique.
Lors dun jet dAttaque, on ajoute au lancer
dun jet dAttaque autant de ds de Pouvoir

La DFENSE est augmente ou rduite


dautant que le modificateur lindique.
Le MENTAL est augment ou rduit dautant
quindiqu le modificateur.

Pouvoir SpciAl
Tant que la carte Pouvoir est en jeu, son pouvoir
est actif. Si la description du pouvoir est prcde
de la mention Action ou Action Unique, le Pouvoir
est activ seulement si le Hros dpense une
Action pendant son Activation :
ACTION: en dpensant lune de ses Actions, le
Hros peut utiliser le Pouvoir tel quil est dcrit.
Il peut rpter lopration autant de fois quil lui
reste dActions.
ACTION UNIQUE: en dpensant une de ses
Action, le Hros peut utiliser le Pouvoir tel quil
est dcrit, mais une seule fois par tour.
Note : Faites attention lordre dActivation
des Hros ! Pour que vos allis bnficient dun
Pouvoir ncessitant une Action, il faudra, peut
tre, sactiver avant eux.

A ct du nom de la carte, se situe un symbole


indiquant le genre du Pouvoir Spcial :

Mouvement
Le Pouvoir Spcial modifie les conditions de
dplacement du Hros, de ses allis et/ou de ses
ennemis.

Attaque
Le Pouvoir Spcial permet au Hros deffectuer
ses attaques dans des conditions spciales
(comme, par exemple, des attaques distance)
ou de les amliorer.

Dfense
Le Pouvoir Spcial renforce la dfense du Hros
et/ou de ses allis, ou bien lui permet de ragir
lorsquil est attaqu.

Mental
Le Pouvoir Spcial affecte les conditions de
russite des Tests de caractristique.

Coordination
Le Pouvoir Spcial a des effets sur les
partenaires du Hros.

Faiblesse
Cette carte apporte des dsavantages pour le
personnage et/ou lquipe, mais permet de
soigner son Hros

LA CArte FAiblesse
Chaque Super Hros possde une faiblesse, un
moment de doute ou un trait de caractre qui risque
de lhandicaper, lui ou ses partenaires. Ce dfaut est
reprsent par une carte Faiblesse (elle reste une
carte Pouvoir pour toute rgle concernant les cartes
Pouvoir).
Cette carte peut tre utilise seulement comme
Pouvoir Spcial ( gauche de la fiche dIdentit du
Hros) et dsavantage le Hros et/ou ses allis.
Aux joueurs de bien se coordonner pour compenser
les moments de faiblesse de leurs coquipiers.
Comme on ne rcupre ses cartes Pouvoirs quaprs
les avoir TOUTES joues, les cartes Faiblesse devront
forcment tre utilises un moment ou un autre !
En revanche, la carte Faiblesse permet de se soigner
dautant de Dgt que sa caractristique de SANT.

An
r

v
t
e
E
I
Rook
(Hros)
Avant de devenir ce quil est, tout Hros a d
commencer sa carrire dune manire ou dune
autre.
Un Hros, a vit, a combat et parfois a meurt
mais surtout a volue, a sentrane a devient
plus fort. Pour rendre cet aspect de la vie de
nos Hros nous avons dvelopp un systme de
Rookie/Vtran. Si vous dcidez de jouer en mode
Rookie, la partie sera plus difficile, alors que la
version Vtran de votre Hros devrait faire la Une
permanente du Guardians Chronicles.
Chaque membre de la LIBERTY PATROL possde
deux cartes Rookie et deux cartes Vtran,
ainsi quun fiche dIdentit Rookie et une fiche
dIdentit Vtran reconnaissables par leurs
designs.
Rookie : lorsque vous jouez en campagne, vous
pouvez commencer avec la fiche dIdentit
Rookie de votre Hros. Retirez deux cartes
Pouvoir et ajoutez les deux cartes Rookie. la
fin dune aventure, vous pouvez dfausser une
de vos cartes Rookie et la remplacer par une des
cartes que vous aviez cartes. Lorsque vous avez
dfauss vos deux cartes Rookie, rcuprez la
fiche dIdentit Normal de votre Hros.
Vtran : une fois que vous tes devenu un
Hros normal, la fin dune aventure vous

ajouterez une carte Vtran au


hasard votre Main. Lorsque vous
aurez vos deux cartes Vtran, vous
pourrez rcuprer la fiche dIdentit
Vtran de votre Hros.
Ainsi en quatre aventures vous
pourrez voir votre Hros voluer.
Vous restez libre toutefois dadapter
ces rgles et de crer des situations
diffrentes pour faire voluer vos Hros.
Les cartes Rookie et Vtran vous
permettent aussi dquilibrer les
scnarios si vous ntes pas le nombre
idal de Hros. Nhsitez pas jouer en
Rookie quatre Hros sur un scnario
facile, et en Vtran sur un scnario plus difficile
si vous tes moins de quatre joueurs.

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(PRO
Le Prorfesseur SKAROV possde des cartes
vnement qui sutilisent diffremment des
cartes Pouvoir.
Ces cartes possdent deux fonctions : les
Modificateurs de Technique Secrte et les
vnements. La fonction utiliser dpend de
comment la carte est joue.
Elle peut tre joue pendant la phase de
Stratgie (comme pour les Hros), elle
est place droite de la fiche du Vilain
et seuls les modificateurs de la Technique
Secrte sont pris en compte. Lvnement
nest pas activ.
Elle peut tre joue pendant la Rsolution des
Activations, lorsque le Professeur SKAROV active
un Vilain, pour dclencher son vnement.
La carte est immdiatement dfausse.
Vous ne pouvez jouer quun seul vnement
par Activation de personnage.
Note: un vnement na pas besoin dtre li au
vilain activ.
Exemple : on peut dcider dActiver une Kinochi et utiliser
la carte vnement Kamikaze pour sacrifier un Robot.

la fin du tour, les cartes joues en Technique


Secrte sont places dans la dfausse du Professeur
SKAROV.
Lorsque le Professeur SKAROV doit piocher et que la
pioche vnement est vide, il mlange la dfausse et
constitue une nouvelle pioche.

Technique Secrte
Les modificateurs choisis sappliquent
pour la totalit du tour de jeu.

Modificateur de Vitesse
La Vitesse est augmente ou rduite dautant que
le modificateur lindique.

Modificateur dAttaque
Lors dun jet dAttaque, on ajoute au lancer dun
jet dAttaque autant de ds de Pouvoir quindiqu
par le Bonus, ou bien, on retire autant de ds de
Combat quindique le Malus.

Modificateur de Dfense
La DFENSE est augmente ou rduite dautant
que le modificateur lindique.

Modificateur dAction
Le nombre dActions possibles
pour le Vilain activ est
augment ou rduit dautant que
le modificateur lindique.

Les vnements
Lorsquune carte vnement est joue pendant
de lActivation dun Vilain, ses effets sont
applicables immdiatement.
La carte est dfausse la fin de lActivation.
Si un vnement affecte une rgle, tous les
personnages lis la fiche dIdentit active
sont concerns par cette modification.
Exemple: le Professeur SKAROV active les Gynodes
et joue Rayon Photonique, tous les Gynodes lancent
des ds de Pouvoir au lieu de ds de Combat
pendant ce tour.

Place droite
pendant la
phase de
stratgie, seule
la Technique
Secrte est
active.

Les tuiles
Les tuiles reprsentent une salle sur chaque
face.
On peut choisir un scnario et placer les tuiles
comme il lindique ou crer sa propre mission.
Une tuile est compose de zones, despaces,
despaces de Renfort ventuellement, de piges
ou dun Objectif.
Un espace o sont placs les personnages,
est reprsent par un point de couleur
lumineuse :
Bleue pour un espace normal.
Verte pour marquer lemplacement de dpart
dun Hros.
Orange pour un espace dinteraction avec un
lment du dcor.
Violet pour un espace activant une tuile de la
base.
- Une zone est dlimite par des murs et des
lignes blanches et comprend plusieurs espaces.
Les personnages se dplacent de zone en zone
et lorsque lun dentre eux arrive dans lune
delles, il est plac sur un espace disponible.
- Les espaces de Renfort servent faire
apparatre les Sbires.
On utilise seulement les espaces de renfort dont les
chiffres correspondent au nombre de Hros en jeu.
Exemple : si la base nest envahie que par deux
Hros, le Professeur SKAROV ne peut utiliser que les
espaces de Renfort marqus 1+ et 2+.

Les Sbires peuvent attaquer sans sortir de


lespace de renfort o ils se trouvent.
Aprs tre sorti de son espace de renfort, un
Sbire ne peut plus y retourner.
Les personnages se trouvant hors dun espace
de renfort ne peuvent y accder ni le bloquer.
Chaque tuile est associe une carte qui
explique son fonctionnement et dsigne les
pions ncessaires son utilisation.
LORS DUN TEST DE CARACTRISTIQUE
La couleur du losange signale quelle
caractristique tester. Le chiffre lintrieur
indique le nombre de ds de test lancer.
Ce symbole oblige rajouter le nombre de
Hros prsents dans la base, au rsultat du
lancer de ds.

COMMENT JOUER ?
Lorsquun personnage est activ, il possde des Actions quil peut utiliser dans nimporte
quel ordre pour se dplacer, lancer une Attaque, utiliser un pouvoir ou effectuer un Test de
caractristique. Sauf sil est prcis le contraire, il est possible de faire le mme type dAction
plusieures fois.
leur tour de jouer, les Hros peuvent effectuer 3 Actions. Le nombre dActions des Vilains est
prcis sur leur fiche et peut tre augment avec des cartes vnement.

Se DplAcer
Pour chaque Action de Dplacement, un
personnage peut:
Se dplacer dautant de zones adjacentes
que sa caractristique de VITESSE lindique.

Sortir de la zone quil occupe si un


adversaire sy trouve. Dans ce cas, lAction
de Dplacement se terminera dans une zone
adjacente, quelle que soit la caractristique
de VITESSE du personnage.

Sgt Freedom a
une vitesse de
2, il peut donc
pour 1 Action
se dplacer de 2
zones. Il se place
sur lespace de
son choix de sa
zone darrive.

Se placer sur un espace libre de la zone o


il se trouve.

Pour 1 Action le
Sgt Freedom peut
se dplacer sur
nimporte quel
espace de sa zone.

Parce quil y a un ennemi dans


sa zone, il faut 1 Action au Sgt
Freedom pour quitter sa zone.

Les rgles de DplAcement suivre


On ne peut traverser une zone qu condition
quelle ne soit pas occupe par un ennemi.
Le Dplacement sarrte et sachve quand
on entre dans une zone occupe par un ou
plusieurs personnages ennemis.

Le Sgt Freedom peut, pour 1


Action, se dplacer dans la zone
adjacente, mais il doit arrter son
dplacement puisque cette dernire
est occupe par un ennemi.

Si tous les espaces dune zone sont occups


par des allis, on ne peut sy arrter mais il
est possible de la traverser. Mais si au moins
un des espaces est occup par un adversaire,
il est impossible de traverser la zone.

Le Sgt Freedom
ne peut pas la
traverser la zone
parce que tous
ses espaces sont
occups par des
robots.
Par contre
lAndrode peut
passer au travers
parce quil ny
a pas de Hros
dans la zone. Il
pourra se placer
sur nimporte
quel espace de
sa zone darrive.

On peut se placer sur tout espace libre de la


zone darrive quels que soient les espaces
occups par les figurines qui sy trouvent.
Les portes souvrent et se referment
automatiquement sur le passage des Vilains
mais elle arrtent le Dplacement des Hros.

lAncer une AttAque


En dpensant une Action, un personnage peut :

Attaquer au corps corps


Un personnage peut effectuer un jet dAttaque
contre une cible se trouvant sur un espace
adjacent au sien (mme sil nest pas dans la
mme zone).
Pour savoir si deux personnages sont adjacents,
tracez mentalement une ligne droite qui part
de lespace occup par le personnage actif et
se termine sur lespace adjacent occup par la
cible. Si cette ligne ne touche aucun mur, ni
aucune porte ferme, le personnage actif peut
effectuer un jet dAttaque (les lments de
dcor et les personnages ne bloquent pas les
attaques au corps corps).

Attaquer distance
Si un Pouvoir le spcifie, un personnage actif
peut effectuer une attaque distance.
Pour ce faire, il doit voir sa cible sans que des
ennemis bloquent sa ligne de vue.
Pour dterminer cette ligne de vue, tracez
mentalement une ligne droite qui part de
lespace occup par le personnage actif et se
termine sur lespace occup par la cible. Si
cette ligne ne touche aucun mur, aucune porte
ferme et aucun ennemi, il peut effectuer un
jet dAttaque.
Les allis ne bloquent pas la ligne de vue.

Pour connatre lissue dune attaque, lattaquant


prend autant de ds de Combat que sa
caractristique dATTAQUE.
Si une carte Pouvoir a t joue pour sa Technique
Secrte :
- il ajoute autant de ds de Pouvoir quindique le
Bonus dATTAQUE.
- ou si cest un Malus dATTAQUE, il retire autant de
ds de Combat quindiqu.
Il lance tous les ds en une seule fois et
additionne le nombre de succs obtenus.
Sil obtient un ou plusieurs rsultats spciaux
(POW), il ajoute 1 succs supplmentaire par
POW obtenu et relance le ou les ds concerns.
Si le nombre de succs est suprieur ou gal
la caractristique de DFENSE de la cible, lattaque
est russie et il inflige 1 Dgt la cible qui
ajoute un pion Dgt sur sa fiche.

Rsoudre lAttAque
De plus, si lattaque na pas limin la cible,
lattaquant peut la repousser sur un espace
adjacent.

Exemple : Super Nova lance une Attaque avec 4D de combat


et 2D de Pouvoir.
Elle obtient 0, 0, 1, 1, POW et 2 = 5. Elle relance le POW et
obtient un 1, 5+1 = 6.

Le rsultat de son jet dAttaque est de 6, il est gal la


DFENSE de Chi et lui inflige donc 1 Dgt. Malheureusement
pour Chi, elle avait dj 2 pions Dgt sur sa fiche. Ce
troisime Dgt llimine donc de la partie.

la fin dun tour


Si un Hros possde au moins autant de pions Dgt
sur sa fiche que sa caractristique de SANT, il en
dfausse autant que sa caractristique de SANT et
pioche une carte Blessure quil prend en Main.
Les pions Dgt restants demeurent sur la fiche
dIdentit.
Si un Hros possde moins de pions Dgt que sa
caractristique de SANT, il les garde sur sa fiche
dIdentit
Lorsquun Hros se retrouve avec 3 cartes Blessure
en Main il est limin et se retire de la partie.
Lorsquun vilain runit sur sa fiche dIdentit
autant de pions Dgt que sa caractristique de
SANT, il est immdiatement limin du plateau.

Les CArtes Blessure


Une carte Blessure se joue comme une carte
Pouvoir. Cependant, chaque phase de Stratgie,
un Hros doit toujours utiliser au moins une carte
Pouvoir et ne peut jouer deux cartes Blessure la
fois.
tout moment, si un Hros a trois cartes Blessure
en main, il est mis hors de combat et se retire de
la partie.

Vous pouvez jouer


une carte Blessure
si vous en avez
en Main. tout
moment si vous
avez 3 cartes
Blessure en Main,
votre Hros est
mis hors de
combat et retir
de la partie.

FAire un Test
de CArActristique
Pour rsoudre certains Objectifs, ouvrir des
portes ou viter des piges, un Hros doit
parfois effectuer un Test de caractristique.
En rgle gnrale, pour faire son Test, le Hros
doit se trouver sur lespace de couleur orange
du lieu de son Action.
Le Test est expliqu dans la description de la
tuile concerne.
Pour russir son Test, le Hros doit lancer
autant de ds 8 faces que la valeur de
la difficult indique sur la tuile. Additionnez
lensemble des ds et ajoutez ou dduisez les
pions Bonus/Malus.
Si le rsultat du lancer est infrieur ou gal la
caractristique prouve, le Test est un succs.
Si le Test est russi, la description de lpreuve
indiquera le droulement de lAction.
Si le Test choue, sa Difficult diminuera de 1.
Posez un pion Malus -1 sur la tuile pour indiquer la
nouvelle valeur du Test.
Les pions Malus peuvent entrainer un succs
automatique, mais le Hros devra tout de mme
dpenser une Action.
Note: un Test dATTAQUE peut tre fait
distance si lon a une ligne de vue dgage
jusqu la cible et un Pouvoir qui permet de
faire une attaque distance.

LES PORTES
Pour ouvrir une porte, un
Hros doit :
Se placer sur lespace en
face delle.
Choisir deffectuer un Test
de caractristique dATTAQUE ou de MENTAL.
Si le Hros utilise un Pouvoir lui permettant de lancer
une attaque distance, un jet de caractristique
dATTAQUE peut tre tent de loin. Dans ce cas il doit
avoir une ligne de vue dgage vers lespace face la
porte.
Tenter le jet de caractristique correspondant.
Si le jet est russi on retourne le pion Porte sur sa face
porte ouverte.

Exemple : Sgt Freedom tente darrter les Missiles


Pour 1 Action il se dplace sur un espace orange
La difficult est de 4 ds (Base) +3 (nombre de Hros).
Pour 1 Action, il lance 4 ds est obtient 0, 0, 1, et 2
auxquels il ajoute 3 (nombre de joueurs) = 6.
Comme 6 (rsultat du lancer de ds) est suprieur la
caractristique mentale de Sgt Freedom, le test et la
tentative de dsarmer les missiles chouent. Comme le
Sgt Freedom est maintenant concentr sur sa tche, la
difficult de son prochain essai sera rduite de 1, ce qui
est matrialis par un pion -1 pos sur la plateau.
Pour le nouvel essai, la difficult est donc de 4
(difficult de base indique sur la tuile test) + 3
(nombre de Hros) -1 (rduction de difficult due la
prcdente tentative rate).
Pour sa dernire Action, il tente nouveau un Test
et lance les 4 ds et obtient 0, 0, 1, et 1 auxquels il
ajoute 2 = 4.
Cest russi car le rsultat est infrieur sa valeur de
MENTAL, il arrte un missile ! Plus que trois

Si le jet est rat, la difficult du prochain Test utilisant


cette caractristique est diminue de 1. Placez alors un
pion -1 ct de la Difficult.

PORTE OUVERTE
Lorsquune porte est
ouverte, les espaces de
lautre ct deviennent
adjacents.
Les portes souvrent
et se referment au
passage des Vilains.
Elles ne bloquent pas leur dplacement.
Par contre un vilain ne peut pas attaquer travers une
porte. Il peut toutefois dcider de louvrir pour une Action
pour pouvoir attaquer un Hros de lautre ct, mais la
porte restera alors ouverte.

Utiliser lAction dun Pouvoir


Pour utiliser un Pouvoir Spcial prcd du mot
ACTION ou ACTION UNIQUE le Hros doit dpenser
une de ses Actions.
Les ACTIONS UNIQUES sont utilises une fois
seulement, dans le tour.
Attention: certains Pouvoirs bnficient aux allis
et doivent donc tre jous de manire collaborative.
Les Hros doivent donc prvoir ensemble la manire
dont ils vont voluer durant un tour de jeu.

Rappel: les Pouvoirs Spciaux qui ne sont


prcds daucune mention sappliquent de
faon permanente tant que la carte Pouvoir
est en jeu. Ils ne demandent pas de dpenser

une Action et sont actifs pour tout le tour,


mme si le Hros na pas encore t activ.

Exemple DACTIVATION dun Hros


Cest au tour de GoldenBoy de jouer.
Pour 1 Action il se dplace de 2 zones et arrive
en contact avec lAndrode.

Pour 1 Action, il lattaque. Il lance 2 ds de


Combat (1 d de moins cause du pouvoir
de lAndrode) + 2 ds de Pouvoir (grce sa
Technique Spciale) et obtient 5. La dfense de
landrode est de 4. Il est dtruit.

GoldenBoy utilise le Pouvoir permanent de sa Fiche


dIdentit qui lui permet de se dplacer sur un espace
adjacent lorsquil russit une attaque, et se place
devant la porte.

Pour sa dernire Action, il va tenter de


dfoncer la porte. La difficult dun Test dATTAQUE
sur la porte est de 5. Il lance donc 5 ds de Test
et obtient 4. Il a 5 en Combat (3 de base +2 de
technique), cest donc un succs et la porte est
ouverte.

Cest maintenant au Professeur SKAROV dactiver


un de ses Vilains.

INSTALLATION
Un joueur prendra le rle du
Professeur SKAROV et sera confront
aux autres participants.
Il contrlera le Professeur SKAROV,
ses Sbires, ainsi que les divers
piges de la base et placera les
cartes dIdentit du Professeur
et de ses Sbires devant lui.
Les autres joueurs choisiront,
chacun, un membre de la LIBERTY
PATROL, prendront la fiche
dIdentit, les cartes Pouvoir et la
carte dInitiative correspondantes
quils poseront devant eux.
Chacun dentre eux lance un d qui
dterminera sa Mission Personnelle durant la
partie. Si un Hros obtient un rsultat spcial
(POW), il relance le d. Il aura donc le choix
entre deux Missions Personnelles pour cette
partie.
Le Professeur SKAROV construit sa base et peut
sinspirer du livret daventures ou crer son
propre scnario.

instalation rApide
(X = Nombre de Hros)
Le Professeur SKAROV commence la partie avec
X cartes vnement en Main.
Placer la figurine du Professeur SKAROV sur
lespace de la salle de Contrle correspondant la
salle de Contrle.
Placer des Sbires sur chaque point de Renfort en
fonction du nombre de Hros.
Placer les Lieutenants, 0 ou 1 par tuile Pige et
Entre et 1 sur chaque tuile dObjectif.

Pour le cas o le joueur cre son propre


scnario, le nombre de tuiles utiliser dpend
de la dure et de la difficult voulues pour la
partie.
Le joueur du Professeur SKAROV place ensuite,
les pions Porte, comme il lentend pour
dterminer le parcours que les Hros devront
effectuer pour rsoudre les Objectifs choisis.
Toutes les tuiles doivent tre accessibles.
Sur chaque tuile possdant un ou plusieurs
espace de Renfort, le Professeur SKAROV
dispose des Sbires de son choix en fonction du
nombre de Hros sopposant lui.
Comme indiqu sur les cartes de description,
le Professeur SKAROV disposera ensuite les
diffrents pions Aventure correspondants aux
tuiles qui composent sa base.
Le Professeur SKAROV place un Lieutenant sur
chaque tuile dObjectif.
Sil reste des Lieutenants disposer, il est libre
de les placer o il veut lintrieur de la base
sur une tuile Pige qui naccueille pas dj un
Lieutenant.
Enfin, le Professeur SKAROV installe la figurine
le reprsentant sur la tuile salle de Contrle.
Quand la base est prte, le Professeur SKAROV
pioche autant de cartes vnement que de
Hros alors que ces derniers disposent leur
figurine sur les espaces verts de la tuile Entre.
Les Hros placent devant eux leur fiche
dIdentit et prennent toutes leurs cartes
Pouvoir en Main.
Les Hros commencent la partie sur les espaces
verts de la tuile Entre.

TOUR DE JEU
Un tour de jeu se dcompose de la manire suivante :

1- Stratgie (simultane)
2- Activation (en alternance)
3- Fin de tour

1 STRATGIE
Attention: le Professeur SKAROV et les Hros
tablissent leur stratgie simultanment alors que leur
ralisation sera alterne durant la phase dActivation.

La stratgie
de la LIBERTY PATROL
- Chaque Hros devra jouer 1 ou 2 cartes Pouvoir.
En se concertant (mais ce nest pas obligatoire mme
si cest souvent plus efficace), les Hros doivent choisir
dutiliser une Technique Spciale et/ou un Pouvoir
Spcial. Ils placent les cartes correspondantes droite
ou gauche de leur fiche dIdentit, en fonction de
lutilisation.
Une fois poses, les cartes Pouvoir resteront en jeu
jusqu la fin du tour.
Les cartes Action des Hros possdent 2 fonctions
distinctes :
La Technique Secrte : en jouant sa carte droite
de sa fiche dIdentit, un Hros peut modifier ses
caractristiques.
Le Pouvoir Spcial : en jouant sa carte gauche de
sa fiche dIdentit, un Hros peut utiliser le Pouvoir
Spcial de la carte.
Attention: lorsquon choisit la Technique Secrte
dune carte, on ne peut utiliser son Pouvoir Spcial.
Lorsquon utilise une carte pour son Pouvoir
Spcial, on ne bnficie pas des modificateurs de
caractristiques et .

- Puis, tous les Hros saccordent pour dterminer


leur ordre dActivation.
Une fois leurs cartes poses les Hros choisissent
secrtement leur ordre dActivation en empilant face
cache leurs cartes dInitiative.
La premire carte du paquet ainsi construit sera celle du
premier Hros agir lors de la phase dActivation suivante.

Note: avant de jouer ventuellement des cartes


vnement, le Professeur SKAROV peut entendre et
surveiller ce que font les Hros lors de cette phase.
Cest normal ! Toute la base est sur coute quipe de
micros et camras.
Cest aux Hros dtre assez malins pour que le
mchant ne devine pas leurs vritables intentions.
Ils peuvent mme le tromper en le dsinformant.
Par exemple, ils peuvent jouer leurs cartes Action face
cache en attendant le dbut de la phase dActivation.

La stratgie
du Professeur SKAROV
- Le Professeur SKAROV peut jouer autant de cartes
quil y a de Hros.
En mme temps que les Hros, le Professeur SKAROV
peut utiliser une ou plusieurs cartes vnement en
les plaant droite de ses fiches dIdentit pour
augmenter les caractristiques des personnages
quelles reprsentent.
Il nest pas oblig de les jouer toutes. Cela dpend de
sa stratgie.
Par ailleurs, lorsquil limine un Hros, le Professeur
SKAROV rduit dautant le nombre de cartes vnement
jouables de cette faon.
Comme pour les Hros, il peut galement disposer ses
cartes face cache pour ne pas donner dindice.
Cest aux Hros dindiquer le moment o ils sont prts.
Cela ne les oblige pas rvler leurs cartes.
Le Professeur SKAROV peut alors modifier la disposition
de ses cartes une dernire fois avant dannoncer la
phase dActivation.

2 ActivAtion
Les Hros et le Professeur SKAROV rvlent leurs
cartes vnement et Pouvoir.

Cet vnement na pas besoin dtre en relation avec


la fiche dIdentit active.

Puis les Hros retournent la premire carte de leur


paquet dInitiative.

LActivation de la premire fiche termine, cest


nouveau la LIBERTY PATROL de jouer.

Le Hros ainsi rvl est activ.

Les Hros retournent la deuxime carte du paquet


dInitiative et activent le Hros ainsi rvl.

Chaque Hros dvoil dispose de 3 Actions, avec


lesquelles il peut :



Se dplacer
Lancer une attaque
Faire un Test de caractristique
Utiliser un Pouvoir Spcial.

Puis Professeur SKAROV active, une fiche dIdentit


qui na pas de pion Activation.
On procde ainsi de suite, jusqu ce que toutes les
cartes Initiative aient t retournes et quautant
de Fiches dIdentit de Vilain que de Hros aient t
actives.

Les Actions non utilises sont perdues.


Une fois que le premier Hros a termin son
Activation, cest au tour du Professeur SKAROV
dactiver une de ses fiches dIdentit en posant un
pion Activation dessus et dutiliser tout ou partie du
nombre dActions du ou des vilains slectionns pour :
Se dplacer
Lancer une attaque

Les Hros limins diminuent le nombre de Vilains


pouvant tre activs.
Si le Professeur SKAROV dispose de moins de Vilains
en jeu quil reste de Hros, il peut piocher une carte
vnement au lieu de poser un pion Activation sur
une fiche dIdentit lorsquil ne peut plus en activer.

Activer le Professeur SKAROV

Note: les fiches dIdentit portant la mention


Sbires sont associes plusieurs figurines. Lorsquon
les active, le Professeur SKAROV peut utiliser toutes
les figurines associes ses fiches.

chaque fois quil active une fiche dIdentit, le


Professeur SKAROV peut jouer une carte vnement
de sa Main et dclencher son effet.

Dans le cas ou les Objectifs ont t rsolus, et que


la porte de la salle de Contrle souvre, le Professeur
SKAROV peut alors tre activ comme nimporte quel
Vilain. Il peut sortir de sa salle ou attendre et se
prparer au Combat Final.

3 fin de tour
La fin de tour se dcompose en trois phases :

Activation dune tuile


Les espaces violets de la salle de Contrle
reprsentent les salles de la base. Si la porte
de la salle de Contrle nest pas ouverte, le
Professeur SKAROV peut tre plac sur un espace
violet de la salle de Contrle pour activer la tuile
correspondante. Rfrez-vous aux cartes Tuile pour
voir leurs effets.

Objectifs
Les Objectifs qui nont pas t neutraliss par la
LIBERTY PATROL se rsolvent comme indiqu sur leur
carte de description.

Cartes et Blessures
Les Hros et le Professeur SKAROV dfaussent les
cartes joues en phase de Stratgie.
Le Professeur SKAROV pioche 2 cartes vnement.

Si un Hros possde au moins autant de pions Dgt sur


sa fiche dIdentit, que sa caractristique de SANT, il en
dfausse autant que sa caractristique de SANT et pioche
une carte Blessure quil prend en Main.
Un hros ne peut pas piocher plus dune carte Blessure
par tour.
Si un Hros na plus de cartes Pouvoir en Main, il
rcupre lintgralit des cartes de sa dfausse (Pouvoir
et Blessure).
Attention : une carte Blessure nest pas considre
comme une carte Pouvoir.

Sil ne reste quune carte Blessure dans la Main dun


joueur, ce dernier doit rcuprer toutes les cartes de sa
dfausse (Pouvoir et Blessure).
tout moment un Hros qui possde 3 cartes Blessure en
main est limin de la partie.
Le Professeur SKAROV ajoute alors la
Une du GUARDIANS CHRONICLES, larticle
sur la dchance du Hros concern.

FIN DE JEU
le combAt finAl
Lorsque tous les Objectifs sont neutraliss et/ou
atteints, le Combat Final commence.
Les Hros peuvent dornavant ouvrir la porte
donnant accs la salle de Contrle.
Ds que cette porte est ouverte, le Professeur
SKAROV ne peut plus activer de tuile en fin de
tour.
Le combat final sarrte en cas de dfaite de
tous les Hros ou en cas de dfaite ou de fuite
du Professeur SKAROV.
Pendant le Combat Final, mais pas avant, si le
Professeur SKAROV limine un Hros, il peut
durant son Activation dpenser 1 Action pour

sortir de la base en
urgence et schapper.
Si le Professeur SKAROV dfait tous les Hros
ou arrive senfuir, il remporte larticle
dcrivant son succs face la LIBERTY PATROL.
Ds que le Hros mettent le Professeur SKAROV
hors de combat, la partie sarrte. Les vilains
survivants fuient la base ou se rendent et les
Hros remportent larticle dcrivant larrestation
du Professeur SKAROV. Le Combat Final a eu
lieu, que les Hros aient neutralis Professeur
SKAROV ou quils laient laiss senfuir, leurs
actions ne sont pas restes dans lombre. La Une
du Guardians Chronicles est prte tre publie.

le guArdiAns chronicles
Lorsquun Objectif
est neutralis par
la LIBERTY PATROL
ou atteint par le
Professeur SKAROV,
il convient dajouter larticle associ la
Une du GUARDIANS CHRONICLES sur la face
correspondant au camp vainqueur.
la fin de la partie, si un Hros a ralis sa
Mission Personnelle sans avoir t mis hors
de combat, les journalistes ajoutent larticle
le glorifiant, dans la colonne de droite de la
Une.
Lorsquun Hros est mis hors de combat, les
journalistes ajoutent larticle le discrditant,
dans la colonne de droite de la Une.
En fin de partie, sil reste des trous entre
les diffrents articles, on peut y insrer des
publicits qui feront vivre le journal !
En fonction de lissue du Combat final, on
ajoute un article qui dcrit larrestation ou
la fuite du Professeur SKAROV.
La partie termine, on compare les articles
remports par lun et lautre camp et, en suivant
les indications du tableau ci-contre, on appose la
manchette correspondante. Elle pourra tre favorable
aux Hros sils ont t particulirement efficaces ou
elle montrera quel point le Professeur SKAROV est
une menace prendre au srieux!!

Merci tous les Backers : Steve JAKSON, Andrew Sekela, Lagatie Jrme, MenacesSerieuses, John Chinnock, Jer Harlacker, Lotus Noir, Nicolas Dufour, John & Anne Wrot!, Samantha
MacDonald, Blossercubbles, Wibble Nut, Joel Petersen, Robert McCallum, Qurit Julien, Louis, Karl Maurer, Right After Then Design, Ryan Snyder, Leon Mallett, Kathryn Russell, Jean-Baptiste
jpeg29 Larreur, Charles Gomez, T.Willi Took, Nicolas Badoux, Adrien sanada Santus, Marc von Canal Dreamers Guild Games, Pamplerousse & Pinkgizmo, Doc, Raphal Da Silva Gomes, Mal
Verlhac, Backroot, Bruno GODOT, Cyril DEZARNAULDS, Benjamin NOREST, Cdric Goeury, Torrente, Thanos, Ghislain Tillard, Cyril LUISETTO, Benot Baudiment, Expectral, Francis Cisco Da Silva Alves,
Guillaume Souchet, Cdric Robiquet, Aaron Alberg, Tucker Took, Marcelo Paschoalin, Joshua Russell, Donn Hardy, Brent S, Roberto Bontemps, GPunk, Grouik, Levi Ott, Chris Ellingson, Paul
Whitehouse, Nacroloid, Nathan Green, Robert Lee Mayers Jr., Frdric perno Morard, Jim Otto, Fabiano Souza Santos, Tim Stiles, Shawn Dickey, Carlos Elvcio, Robert Bob Nolan aka Varagon, Joe
(Marvac) Thomas, Bryan C. Behl, Ern, EvilLego, Charlie & Solange, John Zoidberg, Erule, Brad Candy, Guy Nuyda, Matt Foss, Scott Grizzix LeBlanc, A.J. Murphy, Butner Brimberry, Larry Brasington,
Living Worlds Games, LLC., Brian Korinek, R Khazai, Steve Gale, Jeff Wilkinson, Paul Williamson, Bob Cahill, Josh Ninjacat Brining, Sylvain Shadowolfy Gourvil, Sven Sierwald, Tony Garlanger,
Patrick Hillier, James Dawsey, Kilian Matuschke-Rust, Peter Lyons, Courtney Lloyd, Tyler Allen, Mike Riegel, Alain BERAT, Bernd Lindenberger, SupaCoco, Kelly Sexton, Christian A. Nord, Rob Coutu,
Sylvain Ealabhan Broche, joelsklim from Singapore, Kai Pusch, John Steemson, Andrew J. Hayford, Ranger Dave Ross, Fran Ace Marrero, Jessica Straits, Geoffrey Briggs, Evan Rattner, Robert H.
Mitchell Jr., Stephen Fredo, Matthew Aaron, Chris Leigh, Amie Lin, Francis Guilbeault, Nicholas Deraway, Mberger1239, LACOSTE Vincent, Han lim, Toubibfree76, KoriandR, C. B. Ash, Calvin Brooks
Jr., Don Lovejoy, Alexandre Veillette, Jonathan Morse, Christopher J. Herbert, Howard Li, Doucet Joris, John Falzone, Todd Hayes, Ben Sheridan, Martin Gallo, Scott Aldie Alden, Robert Scott
Clark, Kenny Cather, Palmi8, B. T. Carlton, Lythaeum, Bradley Angel, Mark A. Hom, Giovanni Messina, Michael Finigan, Alvaro Sanchez Jimenez, Yin Yang Man, Wiltom Sinhorini Vieira da Silva, Paul
Crisis Stephenson, Mark Horneff, Ross Webb-Wagg, Andy Eliason, vonDorffy, Hieulle Romain, Charles-Henri HUMBERT, Eric Apfel, Kevin Bender, Geoffrey Ford, Kyle Grindling, Jennifer E. Kuipers,
Morten Due Olsen, Darryl Jam, Steve McEwan, Amber Becvar, Ed Kowalczewski, Steve Laubner, Ben Benzio, G&T, Mr. Zombi, Jimmy Dillon, Arthur Changry, Damien Cigna, Stefan Frey, Howard Lee,
Peter J. Evanko, Nicholas Thomson, Harry Balsac, Jeff Fox, Julien Guignard, Darma le barbu masqu, Luca e Ste, Mike Zhu, Roofpig, Salvador Bernadi Sala, James Wickline, Ryan Johnson, Joe Big
Doh Passingham, Volker Tietjen, Stephen Phung, Laurent Vernier, Wei Jen Seah, Damon Richardson, Jose Chaves, Wayne M Lucas, Toby Shut-In, Jeff TD Chandler, Michael Hurst, PELTIER Yoann,
Joe Kiyoshi Nova, Dorian HUGUES, Christian Elieson, Kenneth W Hensley II, Fabrice MASSON, Paul Posar, Marc-Olivier Fafard, Donnie Williams, Graeme Rigg, Jeremy D Salinas Drakkenstrike, Robert
Valdes, Eduardo Guimaraes, Kristian Carlson, Herb Disno, DCF, Mike Masser, David Finn, Ryan Escontrias, Christopher Brennan, Doody, Lang Johnson, Thomas Miller, Ryan Funk, Eric Teo, Stphane
Schmieszek, Ferrara, Lance King, Dennis Brutilus McCarthy, Craig Johnson, Eoin Burke, ManicMiner, Miller, Warren Sistrom, Marc Bevan, Rachel Witty, Adam Walck, Pasquale Priolo, Florian M.,
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Patrick Bloomer, Robert Z Gunn Jr, Doc Roc, Julian Sotirov, Tim Thorson, William Read, The Dougans, Kawa83, Chris Tongue, Esswhy, JD Quinet, Kevin Master, Daniel E.
Benoit, Brad Betts, Jason Saumer, Gary Concepcion, Michael wood, Randy Warner, Michael Stacey, Marcelo Cordioli, Jason Detmers, Bradley Willis, Scott Bono, Marcus Ervin
III, J. Edward Ruesch, Jon Spider-Fridge Finn, Franck Teixido, Rmi Gruber, Neil Ng, Hugo Gamaleri, Brian James, Tom Ng, King Bing, Daniel Nguyen, Stef, Dimitris
Tzanerakis, David P. Cox, Jean-Baptiste Bouquemont, Franklin Crosby, Benoit Kusters, Mathieu Escudi, Kvothe, Albert Sosa, Casey Fox, Michael Hollinger, ChipmunkTX, Mike
Fitzgerald, Miguel Dc, John Nellis, Natouille, David James Sussman, Jameus Hutchens, Jim Berry, Henrik Schmidt, DoctorVargo, Jonte Rydberg, Mathieu CAVERT, Sascha
Buczek, Wolfgang Kunz, Jim OKeefe, Rainy Day Kitty, Mads Schultz, James Dundas, NESIC Alexandre, Tanguy T., Pierre Capeau, Roidelaloose, Sutthithep Thanarak, Corhakil,
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AUTEUR : Frdrick CONDETTE

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ILLUSTRATIONS : LOUIS, Sylvain GUINEBAUD, Julien CARETTE, Anne ROUVIN, Sbastien LAMIRAND
COLORISATIONS : Sbastien LAMIRAND, Anne ROUVIN
PLATEAU : Nicolas FRUCTUS, Frdrick CONDETTE
SCULPTURES : WHATZ GAMES
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Remerciements: Stphan Brissaud, Julien Monthiel, Alexia Super Nova Balmelle, Alan Boet-Willaumez, Clovis Libert,
Nicolas Dufour, Mohand, Pascal Bernard, Jean-Marie Huon, Frdric Henry, Vincent Vandelli, Franoise Doumerc, Roxxy,
Dorian Hugues, Gaelle Marc, Lonidas Vesperini, Raphal Da Silva Gomes, Jean Michel Vigneron, Pascale Elices, Guillaume
Gilles-Naves, Igor Polouchine, Rodolphe Gilbart, Andoniya Vencheslavova Vicheva, Jean-Pierre & Genevive Condette,
Amandine Rais, Mr Zombi, Lady Grey, Vnrable Zaus, & Hub.

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