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LE MATERIEL
4 figurines de Super Hros
5 figurines de Super Vilains
30 figurines de Robots
1 figurine de Victime
16 fiches dIdentit
48 cartes Pouvoir
4 cartes dInitiative
20 cartes dvnement
20 cartes Blessure
Les articles du Guardians Chronicles
9 tuiles recto verso
9 cartes recto verso dcrivant les tuiles
Des pions Bonus/Malus
Des pions Dgt
Des pions dAventure
Des pions dActivation
9 pions Porte et 5 pions Sas
5 ds de Combat
5 ds de Pouvoir
6 ds de Tests
LE MATRIEL
FIGURINES DE HROS
Chaque joueur dispose dune figurine
qui le reprsentera sur le plateau.
18 CARTES TUILE
Chacune de ces cartes dcrit le fonctionnement
de la tuile laquelle elle est associe.
PIONS DAVENTURE
Ils sont poss sur les tuiles concernes
et sutilisent en fonction de la tuile
laquelle ils appartiennent.
LES DS DE COMBAT
Ils servent effectuer une Attaque.
LES DS DE POUVOIR
FIGURINES DE VILAINS
Chaque personnage contrl par le
Professeur SKAROV dispose dune figurine
qui le reprsentera sur le plateau.
LES DS DE TESTS
LES PIONS
ACTIVATION
LES PIONS DGT
Ils permettent de modifier
ltat de sant dun
personnage.
LES CARTES
BLESSURE
Elles handicapent le
Hros lorsquil est
bless et dterminent
sil reste en jeu ou non.
ARTICLES DE PRESSE
Chaque Objectif atteint sera annonc
par un article la Une du journal
GUARDIANS CHRONICLES dsignant qui
de la LIBERTY PATROL ou du Professeur
SKAROV a remport le-dit Objectif.
LMENTS DE JEU
Les Fiches dIdentit
Sur les fiches dIdentit sont indiques les
diverses caractristiques et les Pouvoirs des
Hros, ainsi que ceux du Professeur SKAROV et de
ses Sbires.
Sur chaque fiche, sont notes les caractristiques
suivantes :
Vitesse
La VITESSE dsigne le nombre de zones quun
personnage peut franchir avec une Action de
Dplacement.
Attaque
LATTAQUE indique le nombre de ds de Combat
quil faut lancer lors dun jet dAttaque.
Dfense
La DFENSE indique le nombre de succs
ncessaires obtenir lors dun jet dAttaque, pour
infliger un Dgt son adversaire.
Pour quune attaque russisse, le nombre de
succs dun jet dAttaque doit tre suprieur ou
gal la DFENSE dun adversaire. Ce dernier
subit 1 Dgt pour chaque jet dAttaque russi.
Mental
Le MENTAL permet de court-circuiter des piges,
de rsoudre des Objectifs ou de faire des Actions
Spciales.
Le MENTAL est gnralement utilis avec un jet
de caractristique.
Note: cette caractristique napparat que sur
les fiches dIdentit des Hros.
Nombre dActions
Cette caractristique indique le nombre dActions
que le personnage pourra effectuer lors de son
Activation.
Note: cette caractristique napparat que
sur les fiches dIdentit des Vilains, les Hros
possdant toujours 3 Actions.
Sant
La SANT indique lendurance
du personnage. Ajouter un pion
Dgt sur la fiche dIdentit dun
personnage chaque fois quil est
bless.
Pouvoir
Tant que le personnage est en jeu, son pouvoir
est actif.
Type
Le type indique quelle catgorie le Hros ou le
Vilain appartient.
Rang
Choisissez la fiche de votre Hros en
fonction de la difficult du scnario : Rookie
(facile), Hros (normal) et Vtran (difficile).
Le Professeur SKAROV peut laisser jouer une fiche
dun Rang suprieur sil y a moins de Hros que le
recommande le scnario.
Les Sbires: lorsquun Sbire est activ, toutes
les figurines lies cette fiche dIdentit peuvent
tre actives.
Les Lieutenants: les Lieutenants sont uniques
et possdent une caractristique de SANT
leve.
Matre Vilain : il sagit du Professeur SKAROV,
le grand mchant de lhistoire.
Place
gauche, seul
le Pouvoir
Spcial est
actif.
Technique Secrte
La Technique Secrte modifie les
caractristiques des personnages. Les
modificateurs sappliquent pour la totalit du
tour de jeu.
Modificateur de Vitesse
Modificateur de Dfense
Modificateur dAttaque
Modificateur de Mental
Pouvoir SpciAl
Tant que la carte Pouvoir est en jeu, son pouvoir
est actif. Si la description du pouvoir est prcde
de la mention Action ou Action Unique, le Pouvoir
est activ seulement si le Hros dpense une
Action pendant son Activation :
ACTION: en dpensant lune de ses Actions, le
Hros peut utiliser le Pouvoir tel quil est dcrit.
Il peut rpter lopration autant de fois quil lui
reste dActions.
ACTION UNIQUE: en dpensant une de ses
Action, le Hros peut utiliser le Pouvoir tel quil
est dcrit, mais une seule fois par tour.
Note : Faites attention lordre dActivation
des Hros ! Pour que vos allis bnficient dun
Pouvoir ncessitant une Action, il faudra, peut
tre, sactiver avant eux.
Mouvement
Le Pouvoir Spcial modifie les conditions de
dplacement du Hros, de ses allis et/ou de ses
ennemis.
Attaque
Le Pouvoir Spcial permet au Hros deffectuer
ses attaques dans des conditions spciales
(comme, par exemple, des attaques distance)
ou de les amliorer.
Dfense
Le Pouvoir Spcial renforce la dfense du Hros
et/ou de ses allis, ou bien lui permet de ragir
lorsquil est attaqu.
Mental
Le Pouvoir Spcial affecte les conditions de
russite des Tests de caractristique.
Coordination
Le Pouvoir Spcial a des effets sur les
partenaires du Hros.
Faiblesse
Cette carte apporte des dsavantages pour le
personnage et/ou lquipe, mais permet de
soigner son Hros
LA CArte FAiblesse
Chaque Super Hros possde une faiblesse, un
moment de doute ou un trait de caractre qui risque
de lhandicaper, lui ou ses partenaires. Ce dfaut est
reprsent par une carte Faiblesse (elle reste une
carte Pouvoir pour toute rgle concernant les cartes
Pouvoir).
Cette carte peut tre utilise seulement comme
Pouvoir Spcial ( gauche de la fiche dIdentit du
Hros) et dsavantage le Hros et/ou ses allis.
Aux joueurs de bien se coordonner pour compenser
les moments de faiblesse de leurs coquipiers.
Comme on ne rcupre ses cartes Pouvoirs quaprs
les avoir TOUTES joues, les cartes Faiblesse devront
forcment tre utilises un moment ou un autre !
En revanche, la carte Faiblesse permet de se soigner
dautant de Dgt que sa caractristique de SANT.
An
r
v
t
e
E
I
Rook
(Hros)
Avant de devenir ce quil est, tout Hros a d
commencer sa carrire dune manire ou dune
autre.
Un Hros, a vit, a combat et parfois a meurt
mais surtout a volue, a sentrane a devient
plus fort. Pour rendre cet aspect de la vie de
nos Hros nous avons dvelopp un systme de
Rookie/Vtran. Si vous dcidez de jouer en mode
Rookie, la partie sera plus difficile, alors que la
version Vtran de votre Hros devrait faire la Une
permanente du Guardians Chronicles.
Chaque membre de la LIBERTY PATROL possde
deux cartes Rookie et deux cartes Vtran,
ainsi quun fiche dIdentit Rookie et une fiche
dIdentit Vtran reconnaissables par leurs
designs.
Rookie : lorsque vous jouez en campagne, vous
pouvez commencer avec la fiche dIdentit
Rookie de votre Hros. Retirez deux cartes
Pouvoir et ajoutez les deux cartes Rookie. la
fin dune aventure, vous pouvez dfausser une
de vos cartes Rookie et la remplacer par une des
cartes que vous aviez cartes. Lorsque vous avez
dfauss vos deux cartes Rookie, rcuprez la
fiche dIdentit Normal de votre Hros.
Vtran : une fois que vous tes devenu un
Hros normal, la fin dune aventure vous
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(PRO
Le Prorfesseur SKAROV possde des cartes
vnement qui sutilisent diffremment des
cartes Pouvoir.
Ces cartes possdent deux fonctions : les
Modificateurs de Technique Secrte et les
vnements. La fonction utiliser dpend de
comment la carte est joue.
Elle peut tre joue pendant la phase de
Stratgie (comme pour les Hros), elle
est place droite de la fiche du Vilain
et seuls les modificateurs de la Technique
Secrte sont pris en compte. Lvnement
nest pas activ.
Elle peut tre joue pendant la Rsolution des
Activations, lorsque le Professeur SKAROV active
un Vilain, pour dclencher son vnement.
La carte est immdiatement dfausse.
Vous ne pouvez jouer quun seul vnement
par Activation de personnage.
Note: un vnement na pas besoin dtre li au
vilain activ.
Exemple : on peut dcider dActiver une Kinochi et utiliser
la carte vnement Kamikaze pour sacrifier un Robot.
Technique Secrte
Les modificateurs choisis sappliquent
pour la totalit du tour de jeu.
Modificateur de Vitesse
La Vitesse est augmente ou rduite dautant que
le modificateur lindique.
Modificateur dAttaque
Lors dun jet dAttaque, on ajoute au lancer dun
jet dAttaque autant de ds de Pouvoir quindiqu
par le Bonus, ou bien, on retire autant de ds de
Combat quindique le Malus.
Modificateur de Dfense
La DFENSE est augmente ou rduite dautant
que le modificateur lindique.
Modificateur dAction
Le nombre dActions possibles
pour le Vilain activ est
augment ou rduit dautant que
le modificateur lindique.
Les vnements
Lorsquune carte vnement est joue pendant
de lActivation dun Vilain, ses effets sont
applicables immdiatement.
La carte est dfausse la fin de lActivation.
Si un vnement affecte une rgle, tous les
personnages lis la fiche dIdentit active
sont concerns par cette modification.
Exemple: le Professeur SKAROV active les Gynodes
et joue Rayon Photonique, tous les Gynodes lancent
des ds de Pouvoir au lieu de ds de Combat
pendant ce tour.
Place droite
pendant la
phase de
stratgie, seule
la Technique
Secrte est
active.
Les tuiles
Les tuiles reprsentent une salle sur chaque
face.
On peut choisir un scnario et placer les tuiles
comme il lindique ou crer sa propre mission.
Une tuile est compose de zones, despaces,
despaces de Renfort ventuellement, de piges
ou dun Objectif.
Un espace o sont placs les personnages,
est reprsent par un point de couleur
lumineuse :
Bleue pour un espace normal.
Verte pour marquer lemplacement de dpart
dun Hros.
Orange pour un espace dinteraction avec un
lment du dcor.
Violet pour un espace activant une tuile de la
base.
- Une zone est dlimite par des murs et des
lignes blanches et comprend plusieurs espaces.
Les personnages se dplacent de zone en zone
et lorsque lun dentre eux arrive dans lune
delles, il est plac sur un espace disponible.
- Les espaces de Renfort servent faire
apparatre les Sbires.
On utilise seulement les espaces de renfort dont les
chiffres correspondent au nombre de Hros en jeu.
Exemple : si la base nest envahie que par deux
Hros, le Professeur SKAROV ne peut utiliser que les
espaces de Renfort marqus 1+ et 2+.
COMMENT JOUER ?
Lorsquun personnage est activ, il possde des Actions quil peut utiliser dans nimporte
quel ordre pour se dplacer, lancer une Attaque, utiliser un pouvoir ou effectuer un Test de
caractristique. Sauf sil est prcis le contraire, il est possible de faire le mme type dAction
plusieures fois.
leur tour de jouer, les Hros peuvent effectuer 3 Actions. Le nombre dActions des Vilains est
prcis sur leur fiche et peut tre augment avec des cartes vnement.
Se DplAcer
Pour chaque Action de Dplacement, un
personnage peut:
Se dplacer dautant de zones adjacentes
que sa caractristique de VITESSE lindique.
Sgt Freedom a
une vitesse de
2, il peut donc
pour 1 Action
se dplacer de 2
zones. Il se place
sur lespace de
son choix de sa
zone darrive.
Pour 1 Action le
Sgt Freedom peut
se dplacer sur
nimporte quel
espace de sa zone.
Le Sgt Freedom
ne peut pas la
traverser la zone
parce que tous
ses espaces sont
occups par des
robots.
Par contre
lAndrode peut
passer au travers
parce quil ny
a pas de Hros
dans la zone. Il
pourra se placer
sur nimporte
quel espace de
sa zone darrive.
Attaquer distance
Si un Pouvoir le spcifie, un personnage actif
peut effectuer une attaque distance.
Pour ce faire, il doit voir sa cible sans que des
ennemis bloquent sa ligne de vue.
Pour dterminer cette ligne de vue, tracez
mentalement une ligne droite qui part de
lespace occup par le personnage actif et se
termine sur lespace occup par la cible. Si
cette ligne ne touche aucun mur, aucune porte
ferme et aucun ennemi, il peut effectuer un
jet dAttaque.
Les allis ne bloquent pas la ligne de vue.
Rsoudre lAttAque
De plus, si lattaque na pas limin la cible,
lattaquant peut la repousser sur un espace
adjacent.
FAire un Test
de CArActristique
Pour rsoudre certains Objectifs, ouvrir des
portes ou viter des piges, un Hros doit
parfois effectuer un Test de caractristique.
En rgle gnrale, pour faire son Test, le Hros
doit se trouver sur lespace de couleur orange
du lieu de son Action.
Le Test est expliqu dans la description de la
tuile concerne.
Pour russir son Test, le Hros doit lancer
autant de ds 8 faces que la valeur de
la difficult indique sur la tuile. Additionnez
lensemble des ds et ajoutez ou dduisez les
pions Bonus/Malus.
Si le rsultat du lancer est infrieur ou gal la
caractristique prouve, le Test est un succs.
Si le Test est russi, la description de lpreuve
indiquera le droulement de lAction.
Si le Test choue, sa Difficult diminuera de 1.
Posez un pion Malus -1 sur la tuile pour indiquer la
nouvelle valeur du Test.
Les pions Malus peuvent entrainer un succs
automatique, mais le Hros devra tout de mme
dpenser une Action.
Note: un Test dATTAQUE peut tre fait
distance si lon a une ligne de vue dgage
jusqu la cible et un Pouvoir qui permet de
faire une attaque distance.
LES PORTES
Pour ouvrir une porte, un
Hros doit :
Se placer sur lespace en
face delle.
Choisir deffectuer un Test
de caractristique dATTAQUE ou de MENTAL.
Si le Hros utilise un Pouvoir lui permettant de lancer
une attaque distance, un jet de caractristique
dATTAQUE peut tre tent de loin. Dans ce cas il doit
avoir une ligne de vue dgage vers lespace face la
porte.
Tenter le jet de caractristique correspondant.
Si le jet est russi on retourne le pion Porte sur sa face
porte ouverte.
PORTE OUVERTE
Lorsquune porte est
ouverte, les espaces de
lautre ct deviennent
adjacents.
Les portes souvrent
et se referment au
passage des Vilains.
Elles ne bloquent pas leur dplacement.
Par contre un vilain ne peut pas attaquer travers une
porte. Il peut toutefois dcider de louvrir pour une Action
pour pouvoir attaquer un Hros de lautre ct, mais la
porte restera alors ouverte.
INSTALLATION
Un joueur prendra le rle du
Professeur SKAROV et sera confront
aux autres participants.
Il contrlera le Professeur SKAROV,
ses Sbires, ainsi que les divers
piges de la base et placera les
cartes dIdentit du Professeur
et de ses Sbires devant lui.
Les autres joueurs choisiront,
chacun, un membre de la LIBERTY
PATROL, prendront la fiche
dIdentit, les cartes Pouvoir et la
carte dInitiative correspondantes
quils poseront devant eux.
Chacun dentre eux lance un d qui
dterminera sa Mission Personnelle durant la
partie. Si un Hros obtient un rsultat spcial
(POW), il relance le d. Il aura donc le choix
entre deux Missions Personnelles pour cette
partie.
Le Professeur SKAROV construit sa base et peut
sinspirer du livret daventures ou crer son
propre scnario.
instalation rApide
(X = Nombre de Hros)
Le Professeur SKAROV commence la partie avec
X cartes vnement en Main.
Placer la figurine du Professeur SKAROV sur
lespace de la salle de Contrle correspondant la
salle de Contrle.
Placer des Sbires sur chaque point de Renfort en
fonction du nombre de Hros.
Placer les Lieutenants, 0 ou 1 par tuile Pige et
Entre et 1 sur chaque tuile dObjectif.
TOUR DE JEU
Un tour de jeu se dcompose de la manire suivante :
1- Stratgie (simultane)
2- Activation (en alternance)
3- Fin de tour
1 STRATGIE
Attention: le Professeur SKAROV et les Hros
tablissent leur stratgie simultanment alors que leur
ralisation sera alterne durant la phase dActivation.
La stratgie
de la LIBERTY PATROL
- Chaque Hros devra jouer 1 ou 2 cartes Pouvoir.
En se concertant (mais ce nest pas obligatoire mme
si cest souvent plus efficace), les Hros doivent choisir
dutiliser une Technique Spciale et/ou un Pouvoir
Spcial. Ils placent les cartes correspondantes droite
ou gauche de leur fiche dIdentit, en fonction de
lutilisation.
Une fois poses, les cartes Pouvoir resteront en jeu
jusqu la fin du tour.
Les cartes Action des Hros possdent 2 fonctions
distinctes :
La Technique Secrte : en jouant sa carte droite
de sa fiche dIdentit, un Hros peut modifier ses
caractristiques.
Le Pouvoir Spcial : en jouant sa carte gauche de
sa fiche dIdentit, un Hros peut utiliser le Pouvoir
Spcial de la carte.
Attention: lorsquon choisit la Technique Secrte
dune carte, on ne peut utiliser son Pouvoir Spcial.
Lorsquon utilise une carte pour son Pouvoir
Spcial, on ne bnficie pas des modificateurs de
caractristiques et .
La stratgie
du Professeur SKAROV
- Le Professeur SKAROV peut jouer autant de cartes
quil y a de Hros.
En mme temps que les Hros, le Professeur SKAROV
peut utiliser une ou plusieurs cartes vnement en
les plaant droite de ses fiches dIdentit pour
augmenter les caractristiques des personnages
quelles reprsentent.
Il nest pas oblig de les jouer toutes. Cela dpend de
sa stratgie.
Par ailleurs, lorsquil limine un Hros, le Professeur
SKAROV rduit dautant le nombre de cartes vnement
jouables de cette faon.
Comme pour les Hros, il peut galement disposer ses
cartes face cache pour ne pas donner dindice.
Cest aux Hros dindiquer le moment o ils sont prts.
Cela ne les oblige pas rvler leurs cartes.
Le Professeur SKAROV peut alors modifier la disposition
de ses cartes une dernire fois avant dannoncer la
phase dActivation.
2 ActivAtion
Les Hros et le Professeur SKAROV rvlent leurs
cartes vnement et Pouvoir.
Se dplacer
Lancer une attaque
Faire un Test de caractristique
Utiliser un Pouvoir Spcial.
3 fin de tour
La fin de tour se dcompose en trois phases :
Objectifs
Les Objectifs qui nont pas t neutraliss par la
LIBERTY PATROL se rsolvent comme indiqu sur leur
carte de description.
Cartes et Blessures
Les Hros et le Professeur SKAROV dfaussent les
cartes joues en phase de Stratgie.
Le Professeur SKAROV pioche 2 cartes vnement.
FIN DE JEU
le combAt finAl
Lorsque tous les Objectifs sont neutraliss et/ou
atteints, le Combat Final commence.
Les Hros peuvent dornavant ouvrir la porte
donnant accs la salle de Contrle.
Ds que cette porte est ouverte, le Professeur
SKAROV ne peut plus activer de tuile en fin de
tour.
Le combat final sarrte en cas de dfaite de
tous les Hros ou en cas de dfaite ou de fuite
du Professeur SKAROV.
Pendant le Combat Final, mais pas avant, si le
Professeur SKAROV limine un Hros, il peut
durant son Activation dpenser 1 Action pour
sortir de la base en
urgence et schapper.
Si le Professeur SKAROV dfait tous les Hros
ou arrive senfuir, il remporte larticle
dcrivant son succs face la LIBERTY PATROL.
Ds que le Hros mettent le Professeur SKAROV
hors de combat, la partie sarrte. Les vilains
survivants fuient la base ou se rendent et les
Hros remportent larticle dcrivant larrestation
du Professeur SKAROV. Le Combat Final a eu
lieu, que les Hros aient neutralis Professeur
SKAROV ou quils laient laiss senfuir, leurs
actions ne sont pas restes dans lombre. La Une
du Guardians Chronicles est prte tre publie.
le guArdiAns chronicles
Lorsquun Objectif
est neutralis par
la LIBERTY PATROL
ou atteint par le
Professeur SKAROV,
il convient dajouter larticle associ la
Une du GUARDIANS CHRONICLES sur la face
correspondant au camp vainqueur.
la fin de la partie, si un Hros a ralis sa
Mission Personnelle sans avoir t mis hors
de combat, les journalistes ajoutent larticle
le glorifiant, dans la colonne de droite de la
Une.
Lorsquun Hros est mis hors de combat, les
journalistes ajoutent larticle le discrditant,
dans la colonne de droite de la Une.
En fin de partie, sil reste des trous entre
les diffrents articles, on peut y insrer des
publicits qui feront vivre le journal !
En fonction de lissue du Combat final, on
ajoute un article qui dcrit larrestation ou
la fuite du Professeur SKAROV.
La partie termine, on compare les articles
remports par lun et lautre camp et, en suivant
les indications du tableau ci-contre, on appose la
manchette correspondante. Elle pourra tre favorable
aux Hros sils ont t particulirement efficaces ou
elle montrera quel point le Professeur SKAROV est
une menace prendre au srieux!!
Merci tous les Backers : Steve JAKSON, Andrew Sekela, Lagatie Jrme, MenacesSerieuses, John Chinnock, Jer Harlacker, Lotus Noir, Nicolas Dufour, John & Anne Wrot!, Samantha
MacDonald, Blossercubbles, Wibble Nut, Joel Petersen, Robert McCallum, Qurit Julien, Louis, Karl Maurer, Right After Then Design, Ryan Snyder, Leon Mallett, Kathryn Russell, Jean-Baptiste
jpeg29 Larreur, Charles Gomez, T.Willi Took, Nicolas Badoux, Adrien sanada Santus, Marc von Canal Dreamers Guild Games, Pamplerousse & Pinkgizmo, Doc, Raphal Da Silva Gomes, Mal
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Patrick Bloomer, Robert Z Gunn Jr, Doc Roc, Julian Sotirov, Tim Thorson, William Read, The Dougans, Kawa83, Chris Tongue, Esswhy, JD Quinet, Kevin Master, Daniel E.
Benoit, Brad Betts, Jason Saumer, Gary Concepcion, Michael wood, Randy Warner, Michael Stacey, Marcelo Cordioli, Jason Detmers, Bradley Willis, Scott Bono, Marcus Ervin
III, J. Edward Ruesch, Jon Spider-Fridge Finn, Franck Teixido, Rmi Gruber, Neil Ng, Hugo Gamaleri, Brian James, Tom Ng, King Bing, Daniel Nguyen, Stef, Dimitris
Tzanerakis, David P. Cox, Jean-Baptiste Bouquemont, Franklin Crosby, Benoit Kusters, Mathieu Escudi, Kvothe, Albert Sosa, Casey Fox, Michael Hollinger, ChipmunkTX, Mike
Fitzgerald, Miguel Dc, John Nellis, Natouille, David James Sussman, Jameus Hutchens, Jim Berry, Henrik Schmidt, DoctorVargo, Jonte Rydberg, Mathieu CAVERT, Sascha
Buczek, Wolfgang Kunz, Jim OKeefe, Rainy Day Kitty, Mads Schultz, James Dundas, NESIC Alexandre, Tanguy T., Pierre Capeau, Roidelaloose, Sutthithep Thanarak, Corhakil,
Jean-Loup Grosse, GIRAUD Lionel, Cristiano Cozzolino, Adam Windsor, Emeline Dedieu, Philippe LONGA, Sebastien Duteil, Lars Holgaard, Nicolas Dufer, Ben Vara, Dave S.,
Kent Shuford, Marc Violini, Frdric Willsdorff, The Mutt, Shawn MacFarland, Paul DrunkenBoxer Benson, David Sacramo, Jonathan Tan, Jay Turner, Dave Godwin,
ngeunit1, Dr. Adam Paris, Chris Smythe, Daniel Lugo, Shawn Maclauchlan, Kelly Roo Lasseter, villaw, Brian Rock, Christopher Hoganson, Heavydoodie, Chris Schafer, Jayson
Blackburn, Gordon Yu, Jaime S. Pettit, K J Miller, Sheldon Moskowitz, Travis Dunbar, Michael Olson, Sophia, Elwin and Micah, Daniel Watkins, JWLahr, Jon Larsen, Tony
McCall, Chas A. DeLong, Mark Curtis, adel10, Philip Seale Jr., Zalzator, Aaron Plate, Alex caff Tsai, T.S. Bahnsen, Paul Soukup, Lacasa Benoit, Brian Severson, Greyhound,
Claude Cigal Galarneau, Anders Alling Pedersen, Jim Helms, General Eddie Villaluna, Randall Fischer, Cdric Tilmant, Isabella and Savanna Hoy, Elijah Snow, kass, Michael
Taylor,Cameron Twine, Adam Canning, Clinton Deen, C. Kettering, M. Kettering, Jason Nolen, Brian McCafferty.
GUARDIANS-CHRONICLES.COM
AUTEUR : Frdrick CONDETTE
CRDITS
POWER-UP : Origames
CHARGS DE PRODUCTION : Origames
GRAPHIC DESIGNERS : Frdrick CONDETTE & Igor POLOUCHINE
ILLUSTRATION DE COUVERTURE : LOUIS, Sbastien LAMIRAND
ILLUSTRATIONS : LOUIS, Sylvain GUINEBAUD, Julien CARETTE, Anne ROUVIN, Sbastien LAMIRAND
COLORISATIONS : Sbastien LAMIRAND, Anne ROUVIN
PLATEAU : Nicolas FRUCTUS, Frdrick CONDETTE
SCULPTURES : WHATZ GAMES
MAQUETTISTES : Frdrick CONDETTE, Igor POLOUCHINE & Guillaume GILLE-NAVES
Remerciements: Stphan Brissaud, Julien Monthiel, Alexia Super Nova Balmelle, Alan Boet-Willaumez, Clovis Libert,
Nicolas Dufour, Mohand, Pascal Bernard, Jean-Marie Huon, Frdric Henry, Vincent Vandelli, Franoise Doumerc, Roxxy,
Dorian Hugues, Gaelle Marc, Lonidas Vesperini, Raphal Da Silva Gomes, Jean Michel Vigneron, Pascale Elices, Guillaume
Gilles-Naves, Igor Polouchine, Rodolphe Gilbart, Andoniya Vencheslavova Vicheva, Jean-Pierre & Genevive Condette,
Amandine Rais, Mr Zombi, Lady Grey, Vnrable Zaus, & Hub.