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UNA AVENTURA DE PATHFINDER JDR PARA NIVEL 5

Por James Jacobs

Blood on the Streets


Pathfinder Module

Dawn of the Scarlet Sun


A murderer stalks the streets of Magnimar! The guards are baffled, people
huddle in their homes, and whispers spread of death delivered on dark
wings. Desperate for aid, the city watch turns to bold adventurers, revealing
more of the murders gruesome details and bringing the heroes
in on a daring plan to catch the killera plot that makes
them a tempting target for the maniacs bloody knife. This
dangerous ploy sets the heroes on a path fraught with
savage creatures, decades-old secrets, and the dark desires
of an immortal evil that seeks to pervert a forgotten house
of worship. Will they be able to put an end to the slaughter? Or
will all of Magnimar drown in the rising tide of blood?
Dawn of the Scarlet Sun is an adventure for 5th-level characters, written
for the Pathfinder Roleplaying Game and compatible with the 3.5
edition of the worlds oldest RPG. The adventure takes place in the
city of Magnimar, detailed in Pathfinder Campaign Setting: Magnimar,
City of Monuments and the starting point of the upcoming Shattered
Star Adventure Path, and employs prepainted miniatures from the new
Pathfinder Battles: Champions of Evil Encounter Pack (sold separately), giving
GMs everything they need to bring every encounter to brutal life!

paizo.com/pathfinder

El Amanecer del

Printed in China
PZO9500-6

Sol Escarlata

El Antiguo Santuario
1 casilla = 5 pies

Sito de Emboscada
1 casilla = 5 pies

GameMastery Flip-Mat: City Streets

Catacumbas
1 casilla = 5 pies

El Amanecer del

Sol Escarlata
Creditos

Autor James Jacobs


Traduccin Bowesley
Artista de Tapa Tyler Walpole
Maquetacin pepecaramuch
Cartgrafo Robert Lazzaretti
Artista Interior Jorge Fares
Director Creativo James Jacobs
Seor Director de Arte Sarah E. Robinson
Editor Jefe F. Wesley Schneider
Director de Derrollo F. Wesley Schneider
Edicin y Derrollo Judy Bauer, Christopher Carey, Rob McCreary, Mark Moreland, Patrick
Renie, y James L. Sutter
Asistente de Edicin Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, y Sean K Reynolds
Diseador Grfico Andrew Vallas
Especialista de Produccin Crystal Frasier
Editores Interinos Alexandra Schecterson y Jerome Virnich
Editor Erik Mona
Paizo CEO Lisa Stevens
Vice Presidente de Operaciones Jeffrey Alvarez
Director de Ventas Pierce Watters
Director Financiero Christopher Self
Personal Contable Kunji Sedo
Tcnico Director Vic Wertz
Coordinador de Campaa Mike Brock
Agradecimiento Especial
Al servicio de clientes de Paizo, Warehouse, and Website Teams
El

Amanecer del Sol Escarlata es una aventura Pathfinder designada para seis personajes de nivel 5 y usa el avance medio en PX. Esta
aventura esta desarrollada para jugar en el Pathfinder campaign setting, pero puede ser fcilmente adaptada para usar en cualquier
mundo.

Este producto hace uso del Pathfinder RPG Core Rulebook, Pathfinder RPG Advanced Players Guide, y Pathfinder RPG Bestiary. Aquellas reglas
pueden ser encontradas online como parte del Documento de Referencia de Pathfinder Roleplaying Game en paizo.com/pathfinderRPG/
prd.

This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game and the 3.5 edition of the worlds oldest
fantasy roleplaying game.
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Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game
Content, as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content
may be reproduced in any form without written permission.
Dawn of the Scarlet Sun is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing,
LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Campaign
Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Battles, Pathfinder Tales, and Pathfinder Society are trademarks of Paizo Publishing, LLC.
2012, Paizo Publishing, LLC.
Printed in China.

Paizo Publishing, LLC


7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
paizo.com

El Amanecer del

Sol Escarlata

a ciudad de Magnimar no es ajena al crimen incluso a los crmenes tan


violentos como el asesinato. Las brutales guerras de la chusma Sczarni a veces
derraman sangre en las calles normalmente pacficas, cosas hambrientas casi
olvidadas corretean entre los cimientos de los monumentos antiguos, incluso el
infame Culto del Desollador ha estado intermitentemente activo en la ciudad
costera Varisiana.
Pero la ltima serie de asesinatos que ha golpeado a Magnimar presenta una
carta de visita diferente a la de los asesinatos de un culto un nuevo asesino
acecha en las calles de la ciudad durante las primeras horas de la madrugada!

El Amanecer del
Sol Escarlata
Miniaturas Pathfinder Battles

Trasfondo de la Aventura

El Mdulo Pathfinder El Amanecer del Sol Escarlata hace


uso del Paquete de Encuentro, Pathfinder Battles:
Campeones del Mal Este conjunto se seis siniestras miniaturas
Pathfinder Battles incluye figuras que representan a cada
monstruos y PNJ villanos que aparecen
en las pginas siguientes, te proporciona una coleccin perfecta de
figuras para dotar a cada encuentro
en esta aventura una realidad
mortfera. Incluso los hroes pregenerados ofrecidos al final de esta
aventura poseen miniaturas
disponibles en el Conjunto de
Miniaturas de Hroes de la Caja del
Principiante Pathfinder, mientras que
Seelah aparece en el conjunto
Pathfinder Battles: Hroes y Monstruos
y Harsk aparece en Pathfinder Battles:
El Ascenso de los Seores de las Runa.

Hace muchos aos , un clrigo de Sarenrae llamado Vosten


construy un santuario a su diosa en la ciudad de Magnimar.
Escogi el distrito de la Sombra, un lugar donde el sol raramente
brilla debido a la presencia de un inmenso y antiguo puente depiedra
en ruinas conocido como el Arco de la Clera que se cierne en lo
alto. Razon que si alguna parte de la recin fundada ciudad
necesitaba la gua de la Flor del Amanecer, era aqu. El Padre Vosten
obtuvo fondos y dirigi la construccin de un pequeo santuario
para Sarenrae, aunque sus buenas intenciones no le protegeran.
Slo unos pocos meses despus de que el santuario fuera
completado, Vosten y sus dos aclitos fueron golpeados hasta la
muerte por matones que buscaban saquear el santuario. Los
matones fueron pronto capturados y ejecutados, pero el santuario
de Sarenrae fue abandonado. Vosten y sus aclitos fueron enterrados
en el pequeo cementerio tras el santuario, y en los aos desde el
triste acontecimiento, el edificio se ha convertido en ruinas.
Pero no ha permanecido abandonado. El santuario capt la
atencin de una cruel criatura demonaca que recientemente
huy de su encarcelamiento en un monumento antiguo al sur de
Magnimar. Esta criatura es un scubo llamada Avalexi, un esbirro
siniestro de Shax, el seor demonaco del asesinato y las
mentiras. Despus de huir de su prisin, el scubo se abri paso
hacia Magnimar. Disfrazada como un viajero humano, descubri
pronto el santuario abandonado de Sarenrae - un descubrimiento que
la inspir a llevar a cabo una blasfemia especialmente perversa.
Seducira a un sacerdote de la fe, lo adoctrinara en la adoracin
de Shax, y luego lo utilizara para ayudarla en corromper el
santuario para convertirlo en un lugar dedicado a su seor
demonaco asesino.
Avalexi hall su esbirro en Zadendi, una sacerdotisa viajera de
Sarenrae que haba llegado a Magnimar para estudiar la presencia
de su diosa entre la gente de Varisia. Cuando fue a investigar el
santuario abandonado en Magnimar, Avalexi la domin, para luego
pasar varias semanas corrompindola. Con la ayuda de Zadendi,
Avalexi utiliz un pergamino de aliado menor de los planos que
encontr en la bveda del santuario para conjurar a uno de sus
muchos hijos desde el Abismo, una grgola semiinfernal llamada
el Hijo Escarlata. Con la ayuda de esta cruel criatura, el culto maligno
de Shax comenz una serie de asesinatos brutales pensados tanto
para escandalizar a la iglesia de Sarenrae como para preparar el
santuario para su reconsagracin impa - una vez que Avalexi
posea los corazones de una docena de creyentes de Sarenrae y un
corazn e un creyente cado (su esbirro dominado Zadendi, por
supuesto), podr trasformar el santuario en un bastin del mal.

Viajan al santuario para enfrentarse al scubo Avalexi, y, con


suerte, vencerla antes de que pueda establecer un templo al
seor demonaco del asesinato en la ciudad.

Personajes
El Amanecer del Sol Escarlata esta diseado para un grupo de

seis personajes de nivel 5 - si ests utilizando esto como una


aventura independiente, puedes hacer que tus jugadores
utilicen los personajes pregenerados que se ofrecen en la
segunda parte de este libro. Si slo tienes 4 jugadores,
deberan ser de nivel 6 cuando intenten esta aventura - esto
hace de El Amanecer del Sol Escarlata una gran aventura para
dirigir como una corta misin secundaria durante la Senda
Aventura de La Estrella Destrozada entre La Maldicin de la
Luz de la Dama y La Piedra Asilo.
Alternativamente, puedes mejorar las filas de un grupo de
PJs de nivel 5 con unos pocos PNJs que les acompaen en la
aventura - como los personajes pregenerados en este libro.

Introduccin

Lee lo siguiente para hacer que tus personajes comiencen.


Durante los pasados recientes das, la ciudad de Magnimar ha
estado atenazada por el terror. Un asesino acecha en las calles
de la ciudad en las tenues horas antes del amanecer, y parece
que cada maana una vctima nueva y recin mutilada aparece
en un callejn. Hasta la fecha se han descubierto cuatro cuerpos
todos seguidores de la diosa de la sanacin y redencin,
Sarenrae. La guardia de la ciudad desea desesperadamente capturar
al asesino, aunque es un enemigo cuidadoso y esquivo. Con fin
de acelerar la bsqueda, han recurrido a vosotros aliados
conocidos de Magnimar y hroes poderosos del pueblo para
ayudarles a detener al culpable antes de que actu de nuevo.

Sumario de la Aventura
Esta aventura comienza cuando los personajes jugadores son
abordados por la guardia de la ciudad de Magnimar para que les
ayude en resolver una serie de asesinatos brutales. Despus de
descubrir varias pistas y quizs atraer al asesino con un peligroso
seuelo, los PJs descubren que la fuente de los asesinatos se
encuentra en un santuario de Sarenrae abandonado en el distrito
de la Sombra de Magnimar.

Unindose a la Investigacin

Recopilando Informacin

El principal punto de contacto de los personajes jugadores con la


Kasadei cuenta a los PJs que los guardias esperan organizar su
guardia de la ciudad de Magnimar en esta aventura es una mujer
emboscada pronto a la maana siguiente - hasta entonces, los
llamada Kasadei (NB humana Varisia guerrero 3). Si los PJs ya
PJs puede pasar el resto del da preparndose como deseen.
poseen un aliado o contacto entre los guardias, sintete libre de
Con una prueba de Diplomacia contra CD 15, les pagar hasta
substituir ese PNJ por Kasadei.
la mitad de la recompensa prometida por adelantado. Si a los
La guardia de la ciudad ha planeado una arriesgada emboscada
PJs no se les ocurre por s solos, les sugiere que pasen parte
para atraer al asesino para que as pueda ser atrapado, pero ninguno
del da preguntado por los alrededores sobre los asesinatos de los guardias posee el entrenamiento necesario para conseguir
residentes que podran no desear hablar con los guardias
que la emboscada tenga xito - a Kasadei se le ha encomendado
bien podran tener algo ms que decirles a los PJs, despus de
encontrar a algunos especialistas que puedan hacer esto, y ha elegido
todo.
a los PJs. Se la ha concedido la autoridad para recompensar al
Entrevistando a los Lugareos: Con unas pocas horas de
grupo con un pago de 3000 po si puedan llevar al asesino ante la
trabajo y una prueba de Diplomacia contra CD 15 para reunir
justicia.
informacin, los PJs pueden averiguar de los residentes que
Antes de que puedan poner en marcha la emboscada, Kasadei
viven cerca de los sitios de los asesinatos que han visto cosas
comenta a los PJs que los guardias ya han llevado a cabo una
extraas - sonidos de araazos en el tejado, ruidos de extraos
buena cantidad de investigacin, y puede contarles lo que han
aleteos y momentos de silencio antinaturales. Una prueba de
descubierto hasta ahora.
Diplomacia contra CD 20 realizada para reunir informacin
Los Lugares de los Asesinatos: Todos los asesinatos
desvela unos pocos relatos perturbadores - avistamientos de
tuvieron lugar en las horas antes del amanecer en
un demonio reptando por los tejados o volando por el cielo
callejones a lo largo del lnea costera noroeste.
tarde en la noche. Si tiene xito contra una CD 30, un
Puedes proporcionar a los PJs un mapa de Magnimar
vagabundo nervioso afirma haber visto al demonio
que muestra los cuatro lugares (estos lugares
volando hacia el sur con un humano agarrado en sus
estn sealados en el mapa en la pgina 5 con
brazos. El vagabundo, un abandonado enano sucio
la etiquetas M1, M2, M3, y M4). Los cuatro
llamado Barba de Hormiga, informa haberlo visto
sitios estn en el distrito costero conocido como
volar hacia un antiguo santuario abandonado a
la Sombra.
travs de un agujero en el tejado con su vctima hace
Las Vctimas: Cada cuerpo fue apualado
slo unas noches - la misma noche que la del ltimo
varias veces con una daga, y los corazones fueron
asesinato. Esto era, por supuesto, el Hijo Escarlata
arrancados. Ninguno de los corazones desaparecidos
abandonado con Zadendi la escena del crimen.
ha sido encontrado todava. Los cuatro eran adoradores
Entrevistando a los Fieles: Aunque la iglesia de
de Sarenrae de paso por la ciudad, pero ms all
Sarenrae no mantiene un templo en la ciudad,
de esto, parece que los cuerpos no poseen
hay muchos adoradores de la Flor del Amanecer
ninguna conexin real. Los interrogatorios
en Magnimar. Hasta ahora, solo clrigos de bajo
utilizando el conjuro hablar con los muertos han
rango han sido objetivo del asesino, y a medida
desvelado pocas pistas, ya que las cuatro vctimas
que la noticia se extiende, los otros fieles de la
fueron atacadas desde detrs. En los cuatro
diosa en Magnimar cada vez se estan volviendo
casos, las vctimas estaban llevado a cabo un
ms nerviosos al tiempo que piden a la
tradicional paseo del amanecer (una prctica
guardia de la ciudad que capture al asesino.
religiosa durante la cual un adorador de
Por eso las entrevistas con Sarenitas
Sarenrae camina y reza durante las horas antes
demuestran ser frustrantes, pero con una
y despus del amanecer) cuando fueron
prueba de Diplomacia contra CD 25, el
atacados. Algunos de los cadveres
sacerdote que esta siendo interrogado
interrogados recuerdan advertir un repentino cese
realiza un comentario casual sobre cuan
de sonido justo antes de
descorazonador es que los adoradores de Sarenrae
que fuera atacado (Zadendi utiliza silencio
an sigan siendo tratados de forma tan mala por los
para ocultar su aproximacin final). La vctima
criminales de Magnimar tras todos estos aos.
ms reciente incluso capt el destell de la
Si los PJs le presionan, el sacerdote se queja
hoja utilizada para apualarle una daga que
amargamente de que un intento por establecer un
posee un smbolo extrao de una pluma blanca
santuario adecuado en Magnimar se vino abajo hace
teida de sangre. Los guardias no han sido
80 aos. Este intento fue llevado a cabo por un
capaces todava de identificar este smbolo,
hombre llamado Vosten - el sacerdote puede contar a
pero una prueba de Saber (religin) contra CD
los PJs la triste historia sobre como Vosten y sus
20 lo identifica como el de Shax, el seor
dos aclitos fueron asesinados por matones y
demonaco de las mentiras y el asesinato.
cmo el santuario ha permanecido
Kasadei
abandonado desde entonces.

El Amanecer del
Sol Escarlata
SoBre esta aventura

Emboscando al Asesino (VD 7)

El Amanecer del Sol Escarlata tiene lugar en la ciudad libre


de Magnimar, en la costa suroeste de la regin fronteriza
de Varisia. Informacin adicional sobre la ciudad de
Magnimar puede ser encontrada en el Escenario de
Campaa Pathfinder: Magnimar, Ciudad de Monumentos, en
la prxima Senda Aventura La Estrella Destrozada. De
hecho, El Amanecer del Sol Escarlata puede servir como
una aventura corta entre la segunda y la tercera aventura
de esa Senda Aventura si lo deseas!

La guardia de la ciudad espera atraer al asesino para que ataque a


un seuelo - ya sea un aliado fuerte de la guardia disfrazado
como un adorador de Sarenrae, o un clrigo verdadero. La
persona exacta no importa, mientras el seuelo sea creble y
esta apoyado por varios aliados. Desafortunadamente, a los
guardias de la ciudad no se les entrenan en el engao o el
sigilo, ni tienen mucha relacin con al iglesia de la Flor del
Amanecer. Aqu es donde entran los PJs.
Cada noche que los PJs intenten atraer al asesino, tienen
cuatro opciones de como ayudar a preparar el cebo de la
trampa. Los guardias mismos permanecen a unos pocas
manzanas del lugar de la emboscada - lo suficientemente
lejos como para no desvelar la emboscada, pero lo
suficientemente cerca para que puedan llegar a la escena en
1d4 minutos para efectuar arrestos. El verdadero esfuerzo de
hacer que la emboscada funcione recae sobre los PJs. Pueden
actuar como el seuelo y realizar pruebas de Engaar,
pueden ayudar a preparar el traje del seuelo para hacer que
sean objetivos tentadores con pruebas de Disfrazarse o Saber
(religin), pueden acechar con pruebas de Sigilo o pueden
vigilar con pruebas de Percepcin Haz que los PJs indiquen
donde se colocan en el callejn elegido como el sitio de la
emboscada, luego permteles elegir que habilidad desean
intentar y tira la prueba de habilidad.
Cuando los PJs estn listos, es momento para determinar
si el asesino aparece tirando un d%. La probabilidad base
para que funcione el seuelo es del 20%. Cada prueba de
habilidad contra CD 20 con xito (explicada anteriormente)
aumenta esta posibilidad en un 20% adicional - si el total
llega a 100%, automticamente el asesino cae en la emboscada.
Si la tirada del d% excede la posibilidad final de xito, el
asesino en su lugar reclama otra vctima en otra parte en la
ciudad. Este proceso puede ser repetido cada noche, pero si
los PJs no atrapan al asesino para la cuarta noche despus
de que la aventura comience, los asesinatos terminan (pero
consulta Concluyendo la Aventura para las repercusiones).
Combate: Si el seuelo de los PJs tiene xito el Hijo
Escarlata llega a las proximidades alrededor de una hora antes
del amanecer, portando a Zadendi. Las posibilidades para
avistar a la grgola y a la clriga volando en la noche antes
de que se aproximen son mnimas debido a la distancia y la
temprana bruma ambiental de la maana, pero mientras la
grgola se escabulle hacia una posicin en una repisa sobre
el callejn despus de soltar a Zadendi en el nivel del suelo
justo al otro lado de la esquina del callejn, su prueba de
Sigilo se puede oponer a la de Percepcin de los PJs.
Mientras se aproxima a las inmediaciones, Zadendi lanza
silencio sobre una piedra, luego la lanza hacia el callejn,
intentando que aterrice en una casilla adyacente a su
objetivo. Luego aprovecha el asalto sorpresa para cargar y
atacar furtivamente al enemigo.

M1

M2
M3

M4

A
Anttigua C apilla

Magnimar
DEFENSA

CA 20, toque 15, desprevenida 17 (+4 armadura, +2 desvi, +2


Des, +1 esquiva, +1 escudo)
Pg 49 (6d8+23)
Fort +6, Ref +5, Vol +6; +2 contra encantamientos
COMBATE

Velocidad 30 pies
C/C daga +1 +8 (1d4+4/1920)
Ataques especiales canalizar energa negativa 3/da (CD 12,
3d6), castigo destructivo (+2, 5/da), ataque furtivo +1d6
Atitudes Sortlegas de Dominio (NL 5; concentracin +7)
5/dapalabra inspiradora (2 asaltos)
Conjuros Preparados de Clrigo (NL 5; concentracin +7)
3 luz abrasadora, vestidura mgicaD, reanimar a los muertos
2 arma espiritual, cautivarD (CD 14), inmovilizar persona
(CD 14), silencio (CD 14)
1 causar miedo (CD 13), curar heridas ligeras, escudo de
la fe, favor divinoD, niebla de oscurecimiento
0 (a voluntad) detectar magia, luz, sangrar (CD 12),
orientacin divina D conjuro de Dominio.
Dominios Destruccin, Nobleza.

Zadendi
VD 5
Px 1,600
Semielfa clriga de Shax 5/pcara 1
CM Humanoide mediano (elfo, humano)
Inic +2; Sentidos visin en la penumbra;
Percepcin +8

TACTICAS

Antes del Combate Zadendi lanza escudo de la fe y vestidura


mgica sobre si misma.

volando e intenta una vez agarrar a la clrigo y volar


lejos con ella, confiando en su reduccin de dao para
evitar sufrir mucho dao de los ataques de oportunidad.
Moral El Hijo Escarlata abandona a Zadendi tan pronto como
muera, o tan pronto como la grgola sea reducida a menos
de 25 puntos de golpe, volando de vuelta al Antiguo
Santuario.

Durante el Combate Zadendi se espera un nico objetivo y


hace todo lo posible por eliminar al objetivo mientras
crea que la vctima esta sola.
Moral Tan pronto como Zadendi se d cuenta de que ha sido
emboscada, se aleja del callejn (lejos del rea de silencio) tan
pronto como pueda para utilizar su magia. Continua su combate
a la retirada hasta que desciende a menos de 20 puntos de
golpe, momento en el cual centra todas sus energa en huir.
Los PJs listos pueden permitirle huir y si lo hacen, pueden
seguir su pista hacia el santuario si el Hijo Escarlata ya ha
huido (obligando as a Zadendi a huir a pie).

CARACTERISTICAS

Fue 19, Des 16, Con 20, Int 8, Sab 13, Car 11
Atq Base +5; BMC +9; DMC 23
Dotes Esquivar, Iniciativa Mejorada, Dureza
Habilidades Acrobacias +8 (+12 cuando salta), Averiguar Intenciones
+6, Percepcin +9, Sigilo +11, Volar +11
Idioma Comn, Trraro
AE inmvil
Equipo amuleto de armadura natural +1

CARATERISTICAS

Fue 16, Des 14, Con 15, Int 8, Sab 14, Car 10
Atq Base +3; BMC +6; DMC 19
Dotes Esquiva, Soltura con una Habilidad (Sigilo), Ataque
Poderoso, Dureza
Habilidades Engaar +8, Percepcin +8, Saber (nobleza)
+3, Saber (religin ) +6, Sigilo +12
Idioma Comn
AE don impo (+2 Con de Avalexi), encontrar trampas +1
Equipo cuero tachonado de gran calidad, rodela, daga
+1, capa lfica, llave de cobre con forma del smbolo
sagrado de Sarenrae (llave de la Capilla Antigua).

Desarrollo: Seguir a Zadendi si huye a pie es mucho ms


fcil que seguir a la grgola si transporta volando a la clriga.
Transportar un humano es una carga media para el Hijo
Escarlata, reduciendo su velocidad de vuelo a 50 pies y
haciendo que sea ms fcil de perseguir. Si los PJs
consiguen capturar y eliminar a Zadendi, la llave de
la capilla antigua que posee es su mejor pista. Incluso
si los PJs no realizan una prueba de Saber (historia o
religin) contra CD 20 para recordar la existencia del
antiguo santuario, no debera pasar mucho tiempo
antes que los expertos locales o incluso la guardia de
la noticia comente que la llave podra abrir el edificio
abandonado.
Aunque Zadendi fue originalmente dominada por la
scubo Avalexi, hace mucho sucumbi
a las tentaciones del demonio y ahora
es una devota fiel de Shax. Redimir a
Zadendi es posible, pero eso debera
ser un proceso largo. Resumiendo, una
Zadendi prisionera permanece
desesperadamente en silencio, a no ser que
sea obligada mgicamente a confiar en los PJs, en
cuyo caso puede conducirles de vuelta al Santuario.
Proporcionar ms informacin, como un mapa o
detalles sobre su seora, van contra su naturaleza y
le concede una nueva tirada de salvacin para huir
de cualquier hechizo o compulsin mgica, pero si
falla en dicha tirada, una Zadendi mgicamente
controlada puede conducir a los PJs directamente
hacia el scubo. Por supuesto, cuando vea a
Zadendi trabajar con el enemigo, Avalexi tambin
la cuenta entre sus enemigos.

EL HIJO ESCARLATA
VD6
2,400 PX
Grgola semiinfernal varn
CM Humanoide monstruos
mediano
Inic +7; Sentidos visin en la oscuridad 60
pies; Percepcin +9
DEFENSA

CA 20, toque 14, desprevenido 16 (+3 Des,


+1 esquiva, +6 natural)
Pg 57 (5d10+30)
Fort +6, Ref +7, Vol +5
RD 10/mgica; Inmune veneno
Resiste cido 10, fro 10, electricidad
10, fuego 10; RC 17
COMBATE

Vel 40 pies, volar 80 pies (regular)


C/C 2 garras +9 (1d6+4), mordisco
+9 (1d6+4), cornada +9 (1d4+4)
Ataque Especial castigar el bien
1/da (+5 dao)
Aptitudes Sortlegias (NL 5; concentracin +5)
3/da oscuridad
1/da azote sacrlego (CD 14), profanar

Zadendi

El Antiguo Santuario

TACTICAS

Durante el Combate El Hijo Escarlata vigila desde


su posicin ventajosa sobre un tejado cercano,
usando su habilidad de quedarse inmvil para
permanecer oculto. Tan pronto como advierte
que Zadendi ha sido emboscada, se lanza

El Antiguo Santuario de Sarenrae esta ubicado en el distrito


de la Sombra, bajo el Arco de la Clera y protegido de los
rayos del sol directos salvo unas pocas horas justo antes de la
puesta de sol. El Padre Vosten esperaba que la presencia del
santuario creara su propia metafrica luz del sol

El Amanecer del

Sol Escarlata
para sus mseros alrededores, pero desde entonces los historiadores
y filsofos han observado que la miseria y la oscuridad de la
Sombra eran demasiado para la que la fe de la Flor del Amanecer
los iluminase.

adquirir el pergamino que buscaba un pergamino de reanimar


a los muertos comprado en el mercado negro. El scubo
esperaba utilizar el pergamino para convertir los huesos en
esqueletos ardientes, pero para su placer, su patrn demonaco
imbuy la magia, tan complacido como estaba con ella por su
acto impo, y los una vez guardianes de la capilla se alzaron
como tumularios, carne ftida que parcialmente ha vuelto a
crecer en sus huesos pelados. Hoy, los tres sirven como
guardianes para esta cripta ignoran a Zadendi, pero atacan
inmediatamente a cualquier otro intruso mientras gimen
simultneamente con sus voces speras una advertencia sin
palabras para el scubo en la zona 3.
Ya que estos tumularios fueron creados en el santuario de Shax
mientras estaba bajo los efectos de un conjuro de profanar
lanzado por Zadendi, los tumularios poseen 8 puntos de golpe
adicionales.
Tumulario (3)
VD3

1. Exterior del Santuario (VD 6)


El santuario mismo esta en mal estado; sus muros de piedra an
siguen en pie, pero el techo de tejas de madera que una vez protega
el edificio de un solo piso se ha derrumbado casi completamente.
La puerta principal del santuario tambin se ha desplomada, y las
vidrieras estn destrozadas, cubriendo el suelo cercano con fragmentos
de colores.
Ante un examen inicial, el santuario parece completamente
abandonado. Los escombros dentro del edificio del santuario
mismo hacen que la zona sea por tanto terreno difcil Si los PJs
poseen la llave de Zadendi, al principio pueden estar confundidos
por la aparente falta de una cerradura donde encajar la llave.
El cementerio en la parte de atrs slo contiene tres tumbas una para el Padre Vosten y dos para sus aclitos , todos
asesinados hace 78 aos por los Sczarni. Una prueba de Percepcin
contra CD 20 es suficiente para ver que las tres tumbas han sido
recientemente excavadas y rellenadas de nuevo. Si los PJs excavan
en las tumbas, encuentran todas vacas
Cerca de la parte trasera del santuario, no lejos de las
tumbas, hay una puerta cubierta por la maleza en la zona del
edificio en ruinas (prueba de Percepcin contra CD 16 para
detectarla). La puerta esta en condiciones excelentes, y tambin esta
cerrada (prueba de Inutilizar Mecanismo contra CD 30); la llave
que posea Zadendi abre esta puerta. Ms all hay una escalera
estrecha que conduce abajo hacia las catacumbas de la capilla.
Criatura: A no ser que los PJs ya hayan eliminado a la
grgola semiinfernal, el Hijo Escarlata vigila las ruinas desde un
lugar ventajoso en lo alto de un cercano edificio con
estatuas. Tan pronto como vea a los PJs, espera al momento
oportuno, luego se lanza hacia abajo para atacar. Esta vez, lucha
hasta la muerte.

El Hijo Escarlata

800 PX
Pg 34 cada uno (Bestiario Pathfinder JdR 276)

Trampa: Zadendi ha colocado un glifo custodio donde se indica


en el mapa, no lejos de la entrada a la zona 3. Este es un glifo
de estallido que se activa tan pronto como cualquier criatura
no malvada camino sobre l. Aunque esta pensado para daar
a los intrusos, tambin sirve como alarma, ya que la activacin
de la trampa alerta con prontitud a los habitantes de la zona 3
de que se aproximan problemas.

Glifo Custodio

VD 4

1,200 PX
Tipo conjuro; Percepcin CD 28; Inutilizar Mecanismos CD 28
EFECTOS

Activacin lugar; Reactivacin ninguna


Efecto efecto de conjuro (glifo custodio, 2d8 dao snico, 5 pies
de radio, Reflejos CD 15 mitad)

3. Capilla de Shax (VD 8)

VD 6

Sea cual fuera el propsito al que sirvi una vez esta cmara
abovedada de ladrillos, hoy obviamente es el santuario de algn
culto depravado. Puntiagudas runas desconcertantes han sido
pintadas con sangre en las paredes de ladrillo, entre docenas de
aves mutiladas gaviotas, halcones, cuervos y particularmente
un gran nmero de palomas han sido empaladas. El repugnante
hedor de carne podrida emana de estos trofeos espeluznantes.
Frente a la nica entrada visible , una piedra irregular con una
tela salpicada de sangre extendida sobre ella sirve como altar,
con trozos de carne de mal olor cubiertos de moscas sobre l. La
pared justo ms all del altar ha sido pintada para mostrar una
nica pluma blanca curvada situada en un estanque de sangre. A
ambos lados de este smbolo se abren unos arcos con puertas
cerradas, convirtiendo a las alcobas ms all de ellas en celdas.
La puerta de la celda oriental cuelga de sus goznes, pero sombras
pesadas obscurecen lo que podra haber dentro de cualquiera de
las celdas.

2,400 PX
Pg 57 (ver pgina 6)

2. Catacumbas (VD 6)
Hileras de hongos plidos crecen a lo largo de las paredes revestidas
de ladrillos de esta catacumba. Hay una gruesa capa de barro en el
suelo, numerosas huellas de tamao humano a lo largo del centro
mientras ovillos de setas amarillas crecen cerca de los bordes.
Crituras: Pensada originalmente como un osario para los huesos
de los fieles, esta catacumba nunca ha contenido ningn cuerpo.
Nadie salvo los guardianes no muertos que Avalexi y Zadendi
crearon a partir de los cadveres de los una vez cuidadores del
santuario claro esta. Avalexi exhum los cuerpos poco despus
de llegar, mantenindoles en estas catacumbas hasta que pudo

Una prueba de Saber (religin) contra CD 20 confirma que


es una capilla del seor demonaco Shax. Una vez algo tan
poco siniestro como un almacn (las dos celdas usadas para
almacenar los suministros mgicos y riquezas de la iglesia),
Avalexi ha convertido esta cmara en una capilla provisional
para Shax, pendiente de completar su ritual y la consagracin
final de todo el santuario a su patrn demonaco , momento
en el cual planea dominar a numerosos obreros para expandir
en secreto las catacumbas de la iglesia en una templo
adecuado para el seor de las mentiras y el asesinato.
Las runas en las paredes son plegarias a Shax. Un
personaje que pueda leer abisal puede estudiarlas e intentar
una prueba de Saber (religin) contra CD 20 para confirmar
que son plegarias utilizadas para profanar un lugar sagrado
y transformarlo en un templo maligno - un estudio ms
minucioso desvela el grueso de los planes de Avalexi con
detalle, salvo del hecho de que ella misma es un scubo. Los
trozos de carne sobre el altar son los corazones arrebatados
a las vctimas asesinadas - un nmero igual a las vctimas
que los sectarios han conseguido matar hasta el momento.
Esta prueba es suficiente para convencer a la guarida de
la ciudad de que los sectarios fueron de hecho los responsables
de los asesinatos.
La alcoba oriental contiene un saco de dormir, unas pocas
pertenencias personales, un orinal usado y algo de tesoro
(ver Tesoro, ms abajo); aqu es donde Zadendi duerme. La
puerta de la alcoba occidental esta cerrada - la llave que
posee Zadendi puede abrirla, as como una prueba de
Inutilizar Mecanismos contra CD 30. Esta alcoba contiene
un orinal limpio y un colcho de paja sucio - de hecho una
celda verdadera.
Criatura: Si Zadendi consigui huir de vuelta al santuario,
o si los PJs consiguieron llegar hasta este santuario sin
emboscarla, la clriga Sarenita cada se encuentra aqu,
arrodillada ante el altar de Shax mientras coloca el ltimo
corazn cosechado de uno de los desafortunados de Magnimar.
La clriga reacciona ante la invasin de la capilla con odio
feroz, y combate a los intrusos hasta la muerte.
Pero Zadendi no es la mayor amenaza aqu Su vil seora,
el scubo Avalexi, tambin vive aqu cuando no esta recorriendo
las calles de Magnimar disfrazada como un aristcrata
menor. Muestra aqu este disfraz si escucha a los PJs
acercarse (bastante probable, ya que ser capaz de escuchar
gran parte del combate con los tumularios en la zona 2). Si
los PJs pillan por sorpresa a Avalexi, la encuentran en su
forma verdadera ofreciendo plegarias a Shax. De otro modo,
puede ser hallada en la celda cerrada, hacindose pasar por
un humano joven adorador de Sarenrae llamado Lex Avai,
vestido con la tnica andrajosa de sacerdote. Con este disfraz,
afirma haber sido capturado hace semanas por Zadendi y que
la sacerdotisa loca le estaba reservando para un sacrificio
final para Shax. Avalexi toma ventaja de esta situacin para
estudiar al PJ de aspecto ms religioso, preparndose para
realizar un ataque mortal contra ese personaje. Utiliza su
Engaar para intentar hacer que los PJs le dejen salir de la
celda, luego pidindoles un arma para ayudar en un combate
del lado de los PJs si son atacados por ms sectarios. Tan
pronto como se le entregue un arma, Avalexi avanza hasta

su objetivo e intenta paralizarlo con un ataque mortal


(espera dejar a sus vctimas indefensas pero vivas para as
poder sacrificarlos de forma adecuada ms adelante). Usa
Engaar para preparar este ataque mortal - permite a todos
PJs una prueba de Averiguar Intenciones contra su prueba
de Engaar para descubrir su engao, con aquellos que
tengan xito siendo capaces de actuar en el siguiente asalto
sorpresa.
Si tanto Zadendi como Avalexi estn aqu, el scubo espera
y vigila con su disfraza de Lex mientras los PJs luchan con
Zadendi - siente curiosidad por ver las tcticas de los PJs, pero
tambin quiere ver si su discpulo puede manejarse sola en
una lucha. Si no puede, el demonio la remplazar despus.

Avalexi
VD8
4,800 PX
Scubo hembra asesino 2
CM Ajeno mediano (catico, demonio, maligno,
extraplanario)
Inic +5; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies; detectar el bien;
Percepcin + 15
DEFENSA

CA 26, toque 15, desprevenida 21 (+4 armadura, +5 Des,


+7 natural)
Pg 122 (10 DG; 8d10+2d8+70)
Fort +10, Ref +12, Vol +9
RD 10/Buena o hierro fro; Inmune electricidad, fuego,
veneno; Resiste cido 10, fro 10; RC 18
ATAQUE

Vel 30 pies, volar 50 pies (regular)


C/C hoja flamgera +11/+6 toque (1d8+5 fuego/1820), garra
+6 (1d4+1) o 2 garras +11 (1d4+2)
Ataques especiales ataque mortal (CD 15), consuncin de
energa (CD 21), don impo (actualmente concedido a Zadendi),
ataque furtivo +1d6
Aptitudes Sortlegas (NL 12; concentracin +21)
Constante detectar el bien, don de lenguas
A voluntaddetectar pensamientos, excursin etrea (ella misma
ms 50 libras en objetos slo), hechizar monstruo (CD 23), sugestin
(CD 22), teleportar mayor (ella ms 50 libras en objetos slo),
toque vamprico
1/da dominar persona (CD 24), convocar (nivel 3, 1 babau,
50%)
TACTICAS

Antes del Combate Tan pronto como escuche a los PJs acercarse

(ya sea debido al combate contra los tumularios o activando el


glifo custodio en la zona 2), Avalexi adopta la forma de Lex
Avai, se teleporta a la celda y se preparar para engaar a los PJs
como de describe anteriormente.
Durante el Combate La primera accin de Avalexi despus de
su intento de ataque mortal es retirarse a su celda y recuperar
su arco y flechas. Luego se teleporta a las catacumbas (zona 2),
intenta convocar a un demonio babau para enviarlos de vuelta
para atacar a los PJs, luego intenta usar su varita gracias a

El Amanecer del

Sol Escarlata
Usar Objeto Mgico para armarse con una hoja flamgera
antes de asumir su forma verdadera y teleportarse de vuelta
a la zona 3 para continuar el combate 3 asaltos despus de
que se teleportarse lejos por primera vez. En su forma
natural, el scubo pelirrojo se asemeja misteriosamente a
una versin demonaca de la diosa Sarenrae - especialmente
con su cimitarra flamgera. Avalexi interpreta el papel
de forma blasfema, afirmando ser el verdadero vstago
de la Flor del Amanecer y acusando a cualquier
adorador obvio de Sarenrae de ser hereje. Usa
dominar persona y hechizar monstruos sobre
cualquier enemigo que parezca especialmente
bueno para daarla, usando toque vamprico sobre
enemigos con mucha armadura para daarles y
curarse siempre que descienda por debajo de los
40 puntos de golpe.
Moral Avalexi ha invertido demasiado en
corromper el santuario para querer
abandonarlo, y por ello lucha casi hasta la
muerte. Si se le reduce a menos de 10 puntos
de golpe, se teleporta a otra parte para
recuperarse y, por el momento, abandona sus planes para el
santuario. En este caso, los PJs han conseguido alterar sus
planes a corto plazo, pero Avalexi podra convertirse en un
villano recurrente si continuas ms all de esta aventura.

Avalexi

scubo y capturar a Zadendi


funciona igual de bien. Por
supuesto, si los PJs fracasan en
eliminar al scubo y la obligan a
huir, tan slo podra ser cuestin
de tiempo antes de que se encuentren
con ella de nuevo - la asesina
vehementemente hace la cosa sea
un asunto personal en encuentros
futuros, y bien podra ir tras los PJs
para vengarse despus de reclutar un
pequeo ejrcito de esbirros dominados
y hechizados.
Mientras tanto, Kasadei y la guardia de la ciudad
cumplen con su promesa y recompensan a los PJs con 3000
po como agradecimiento por derrotar al culto asesino. En
algn momento varios das despus, tambin un agente de
la Iglesia de Sarenrae contacta con los PJs para darle las gracias.
Si los PJs consiguieron matar a Avalexi, este contacto les
recompensa con cuatro pociones de curar heridas graves. Si
los PJs consiguieron atrapar a Zadendi viva y se encargaron
de colocarla a lo largo de la senda de la redencin, la iglesia
se siente incluso ms agradecida y recompensa a los PJs o
bien con una cimitarra flamgera +1, una rodela cegadora +1 o una
piedra ioun que concede un bonificador +2 a una puntuacin
de caracterstica - cualquier recompensa que parezca ms
apropiada para tu grupo.
Si, por otro lado, los sectarios fueron capaces de asesinar
a su docena de vctimas, Avalexi sacrifica a Zadendi como la
ofrenda nmero 13 a Shax y se le concede un pequeo
ejrcito de ajenos malignos y otros recursos para expandir
el santuario en un templo adecuado para el seor demonaco de
las mentiras y el asesinato. Las repercusiones de este avance
estn ms all del alcance de esta aventura, pero al menos
debera proporcionarte una gran cantidad de oportunidades
para expandir ms la aventura!

CARACTERISTICAS

Fue 15, Des 21, Con 24, Int 16, Sab 14, Car 29
Atq Base +9; BMC +11; DMC 26
Dotes Critico Mejorado (arco corto), Disparo a Bocajarro,
Disparo Preciso, Impacto Vital, Puntera Mortal.
Habilidades Averiguar Intenciones +11, Engaar +22, Disfrazarse
+19, Percepcin +15, Saber (local) +8, Saber (noblezas) +8, Saber
(religin) +13, Sigilo +18,Usar Objeto Mgico +19, Volar +19
Idiomas abisal, celestial, comn, dracnico; don de lenguas,
telepata 100 pies.
CE cambiar de forma (alterar el propio aspecto, humanoide
Pequeo o Mediano)
Equipo de Combate varita de hoja flamfera (NL 10, 10
cargas)
Otro Equipo +armadura de cuero tachonado ilusoria +1,
anillo de contraconjuros (contiene exorcismo)
Tesoro: Una prueba de Percepcin contra CD 20 desvela
una piedra suelta en la celda de Zadendi. Tras la pierda hay
un nicho oculto en el cual los sectarios han guardado sus
fondos - la mayora de las monedas aqu han han sido reunidas
vendiendo joyas y otros objetos valiosas arrebatados a sus
vctimas. En total, hay 2500 po y 201 ppl en el escondite, junto
con lo que queda de los pergaminos que Avalexi descubri en
el santuario no mucho despus de mudarse - un pergamino
de curar heridas crticas, un pergamino de quitar enfermedad, un
pergamino de adivinacin y un pergamino de restablecimiento.

Concluyendo la Aventura

Los PJs no tienen que matar al scubo Avalexi o a la sacerdotisa


cada Zadendi para detener la ola de asesinatos - expulsar al

Ezren

Otro Equipo clava, ballesta ligera con 20 virotes, aamuleto

de armadura natural +1, capa de resistencia +1, diadema de


inteligencia inmensa +2, anillo de proteccin +1, 40 po

La segura vida agradable de


Ezren cambi cuando su
padre fue acusado de hereja
por la iglesia de Abadar - el
dios de la ley, las ciudades y
la riqueza. Ezren trabaj para
reparar la reputacin de
su padre, pero cuando
descubri pruebas de la
culpabilidad de su padre,
abandon a su familia y parti
hacia el mundo. De forma natural cay en la magia, y aunque
a menudo discute sobre el valor de la religin con los otros
miembros de su grupo aventurero, y su sentido del humor
atrofiado a menudo le hacen el blanco de las bromas de los
otros compaeros, la experiencia con el mundo y el agudo
ingenio de Ezren son bastante apreciados por sus compaeros
de viaje normalmente ms jvenes.
EZREN

Personalizacin de Ezren

Los jugadores que utilicen a Ezren como su personaje


pueden elegir una de las opciones siguientes para ayudar a
personalizar su experiencia.
Contingencia Arcana: Ezren comienza la aventura con
uno de los pergaminos siguientes: un pergamino de comandar
muertos vivientes, un pergamino de partculas rutilantes o un
pergamino de resistir energa

Ezren
Humano maduro mago 5
NB Humanoide mediano (humano)
Inic +4; Sentidos Percepcin +9
DEFENSA

CA 12, toque 11, desprevenido 12 (+1 desvo, +1 natural)


Pg 30 (5d6 + 10)
Fort +5, Ref +2, Vol +7
ATAQ UE

Vel 30 pies
C/C bastn +2 (1d6)
A distancia ballesta ligera +2 (1d8/1920)
Ataques Especiales mano del aprendiz (8/da)
Conjuros de Mago Preparados (NL 5; concentracin +10)
3 disipar magia, bola de fuego (CD 18)
2 flecha cida, invisibilidad, rayo abrasador
1 armadura de mago, escudo, hechizar persona (CD 16),
grasa (CD 16), proteccin contra el mal
0 (a voluntad)detectar magia, luz, mago del mano,
prestidigitacin
CARACTERISTICAS

Fue 11, Des 10, Con 12, Int 20, Sab 15, Car 9

Atq Base +2; BMC +2; DMC 13


Dotes Alerta, Conjurar en Combate, Conjuros Penetrantes,
Fabricar Varita, Gran Fortaleza, Iniciativa Mejorada, Inscribir
Rollo de Pergamino
Habilidades Averiguar Intenciones +9, Conocimiento de
Conjuros +13, Percepcin +9, Saber (arcano) +13, Saber
(historia) +13, Saber (local) +13, Saber (los planos) +13, Saber
(religin) +13
Idiomas abisal, comn, dracnico, lfico, enano, varisio
CE vnculo arcano (comadreja llamada Sopln)
Equipo de combate varita de proyectil mgico (NL 5, 19
cargas);

10

El Amanecer del

Sol Escarlata

Harsk

Otro equipo cuero tachonado +2, hacha de batalla de gran

calidad, ballesta ligera +1 con 20 virotes, virotes aullantes (4)


capa lfica, tetera 30 po.

Harsk no es tu tpico enano.


Prefiere el t negro al alcohol,
las tierras salvajes de la
superficie a las comodidades
de una cueva, y la ballesta al
hacha. Gran parte de su ira
deriva de la muerte de su
hermano, cuyo grupo de
guerra fue asesinado por
gigantes merodeadores.
Harsk lleg al lugar de la
masacre demasiado tarde
para salvar a su hermano, y jur que nunca defraudara de
nuevo a su familia o amigos. Sus compaeros aprecian su
habilidad en el combate, pero saben tener cuidado cuando
esta de mal humor - lo que es muy a menudo.

Personalizaciones de Harsk

Los jugadores que utilicen a Harsk como su personaje


pueden elegir una de las opciones siguientes para ayudar a
personalizar su experiencia.
Preparado para la Vigilancia: Antes de los acontecimientos
de la aventura, Harsk comenz a prepararse para una vigilancia
extendida, remplazando su preferido te varisio por una
mezcla vudrani ms potente. El preparado con alta cafena
le proporciona un bonificador +2 a las tiradas de salvacin
para resistir la fatiga y el cansancio.
Esperar lo Peor: Harsk como de costumbre posee
un mal presentimiento sobre trabajar con la guardia de la
ciudad de Magnimar. Esa es la razon por la cual l tiene un
equipo extra. Harsk comienza la aventura con un virote
aullante extra o dos bolsas enmaraadoras

Harsk
Enano explorador 5
LN Humanoide mediano (enano)
Inic +3; Sentidos Percepcin +10
DEFENSA

CA 18, toque 13, desprevenido 15 (+5 armadura, +3 Des) (+4


esquiva contra gigantes)
Pg 52 (5d10 +20)
Fort +7, Ref +7, Vo+3; +2 vcontra veneno,
conjuros y aptitudes sortlegas
ATAQ UE

Vel 20 pies
C/C hacha de batalla de gran calidad +7
(1d8+1/3)
A distancia ballesta ligera +1 +9 (1d8+1/1920)
Ataques Especiales enemigo predilecto (gigantes
+2, muertos vivientes +4), +1 a las tiradas de ataque
contra humanoides del subtipo orco o trasgoide
Conjuros de Explorador Preparados (NL 2; concentracin +4)
1resistir energa, zancada prodigiosa
ESTADISTICAS

Fue 12, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 15, Car 6

Atq Base +5; BMC +6; DMC 19 (23 contra arrollar, 23 contra
derribo)
Dotes Aguante, Disparo a Bocajarro, Disparo Preciso,
Puntera Mortal, Recarga Rpida.
Habilidades Averiguar Intenciones +7, Percepcin +10
(+12 contra mampostera extraa) , Sanar +10, Sigilo
+11, Supervivencia +10, Trepar +9.
Modificadores Raciales +2 Tasacin de metales
o piedras preciosas no mgicas, +2 Percepcin
contra mampostera extraa
Idiomas Comn, Enano
CE Rastrear +2, empata salvaje +3, terreno predilecto
(urbano +2), vnculo del cazador (compaeros)
Equipo de combate varita de curar heridas moderadas (12
cargas)

11

Kyra

Personzaliciones de Kyra

Los jugadores que utilicen a Kyra como su personaje


pueden elegir una de las opciones siguientes para ayudar a
personalizar su experiencia.
Toque de Sarenrae: La diosa de Kyra tiene un inters
personal en el xito de su sirviente. Elige una de las
siguientes dotes: Apresurar Conjuros, Maximizar Conjuro o
Expulsar Muertos Vivientes. Durante un asalto, durante
cualquier momento en la aventura, Kyra obtiene el beneficio
de esa dote. Si la dote elegida es una dote metamgica, los
beneficios se aplican espontneamente a cualquier conjuro
elegido en el momento del uso de esta aptitud, afectando a
un nico conjuro como si hubiera sido preparado con la
dote elegida. Puede utilizar esta aptitud dos veces durante
la aventura.

Poseyendo una voluntad


feroz, orgullo en su fe y
habilidad con la cimitarra,
Kyra perdi a su familia y
hogar por culpa de unos
asaltantes. No obstante donde
otro podra haber sido
consumido por su sed de
venganza, Kyra hall paz en
su diosa y en la creencia de
que, si puede impedir incluso
una muerte a manos del mal, sus propias prdidas no
habrn sido en vano. Aunque su fe corre profunda, guardas
sus sermones para aquellos con odos para escuchar su
iluminacin

Kyra
Humana clriga de Sarenrae 5
NB Humanoide mediano (humano)
Inic 1; Sentidos Percepcin +4
DEFENSA

CA 16, toque 9, desprevenido 16 (+7 armadura, 1 Des)


Pg 41 (5d8 +15)
Fort +6, Ref +0, Vol +8
ATAQ UE

Vel 20 pies

C/C +1 cimitarra flamgera +5 (1d6+2/1820 ms 1d6 por fuego)


Ataques Especiales canalizar energa positiva 6/da (CD 13,
3d6 [+5 contra muertos vivientes])
Aptitudes Sortlegas de Dominio (NL 5; concentracin +9)
7/da reprender muertos vivientes (1d4+2)
Conjuros Preparados (NL 5; concentracin +9)
3ceguera/sordera (CD 17), disipar magia, luz abrasadoraD
2alinear arma, arma espiritual, calentar metalD (CD 16),
fuerza de toro,
1curar heridas levesD, divine favor, escudo de la fe, favor
divino, orden imperiosa (CD 15), proteccin contra el mal
0 (a voluntad)detectar magia, estabilizar, luz, remendar
D conjuro de dominio; Dominios Curacin, Sol
CARACTERISTICAS

Fue 12, Des 8, Con 14, Int 10, Sab 18, Car 13

Atq Base +3; BMC +4; DMC 13


Dotes Canalizacin Adicional, Canalizacin Selectiva, Conjurar en
Combate, Soltura con una Habilidad (Averiguar Intenciones)
Habilidades Averiguar Intenciones +15, Diplomacia +9,
Saber (religin) +8
Idiomas Comn, Keleshita
Equipo de combate pociones de curar heridas leves (3), varita
de curar heridas moderadas (7 cargas);
Otro equipo cota de mallas +1, cimitarra flamgera +1, 2 viales
de agua bendita, smbolo sagrado de plata, 30 po

12

El Amanecer del

Sol Escarlata
Merisiel

Personalizaciones de Merisiel

Las experiencias de Merisiel


le han enseado a disfrutar
de las cosas al mximo,
mientras tienen lugar ya que
es imposible decir cuando
los buenos tiempos podran
acabar. Con poco ms de un
siglo de edad - an una
adolescente segn contabilizan
la edad los elfos - Merisiel
ya se ha acostumbrado a ver
a sus amigos no elfos envejecer y morir. Es abierta y
expresiva con sus pensamientos y emociones, y nunca
duda en hacerles saber cuando las cosas van mal. Nunca sin
el cuchillo mas afilado a mano, Merisiel lo compensa
portando una docena de cuchillos encima. Todava no se ha
encontrado con un problema, que de una forma u otro, no
pueda ser solucionado con una hoja afilada.

Los jugadores que utilicen a Merisiel como su personaje


pueden elegir una de las opciones siguientes para ayudar a
personalizar su experiencia.
Rebotar: Ya sea por suerte o habilidad, a veces Merisiel logra
un lanzamiento imposible. Dos veces durante la aventura,
cuando una de las dagas arrojadizas de Merisiel falla contra
un objetivo, este beneficio convierte es fallo en un impacto
con xito.
Disparo Decisivo: Merisiel puede ser una asesina mortfera
cuando necesita serlo. Dos veces durante la aventura, cuando
uno de los ataques de Merisiel amenace con ser impacto
crtico, usando este beneficio puede hacer que el ataque lo
confirme automticamente.

Merisiel
Elfa pcaro 5
CN Humanoide mediano (elfo)
Inic +9; Sentidos visin en la penumbra; Percepcin +11
DEFENSA

CA 21, toque 17, desprevenido 15 (+4 armadura, +1 desvo, +5


Des, +1 esquiva)
Pg 36 (5d8 +10)
Fort +2, Ref +9, Vol +2; +2 contra encantamientos
Aptitudes Defensivas evasin, sentido de las trampas +1,
esquiva asombrosa Inmune dormir
ATAQ UE

Vel 30 pies

C/C estoque +1 +9 (1d6+1/1820)


A distancia daga +8 (1d4/1920)
Ataques Especiales ataque furtivo +3d6
CARACTERISTICAS

Fue 10, Des 20, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 13

Atq Base +3; BMC +3; DMC 20


Dotes Ataque Elstico, Esquiva, Iniciativa Mejorada, Movilidad,
Sutileza con las Armas
Habilidades Acrobacias +13, Engaar +9, Escapismo +13, Inutilizar
Mecanismos +13, Percepcin +11, Saber (local) +8, Sigilo +13,
Trepar +8
Idiomas Comn, Elfico
CE talentos de pcaro (truco de combate, sutileza del pcaro),
encontrar trampas +2, magia elfica, familiaridad con las armas
Equipo de combate pocin de curar heridas moderadas, pocin
de invisibilidad (2)
Otro equipo cuero tachonado +1, estoque +1, daga de hierro fro,
dagas 6, cinturn de destreza increble +2, anillo de proteccin +1,
piedra de jade pulida valorada en 50 po, 37 po

13

Seelah

acero de gran calidad; espada larga +1 ; arco largo compuesto


de gran calidad con 20 flechas y 10 flechas de plata; cinturn
de constitucin poderosa +2; smbolo sagrado de plata;
36 po

Cuando una compaa de


caballeros de Iomedae lleg
para ayudar a defender su
pueblo natal, Seelah qued
prendada con sus hermosas
armaduras. Robo un yelmo a
uno de los paladines, pero
pronto la culpa la abrum.
Peor an, antes de que tuviera
posibilidad de devolver el
yelmo, el paladn al que se lo
haba robado muri por una herida en la cabeza. Atormentada
por la pena, Seelah confes su culpa y comprometi su vida
a la causa de los paladines. Hoy toda una paladn, aprecia la
sabidura y el consejo de sus compaeros y aguanta sus
bromas y las payasadas de sus amigos ms irrespetuosos
con una sonrisa, incluso cuando siente que las bromas van
demasiado lejos.

Personalizaciones de Seelah

Los jugadores que utilicen a Seelah como su personaje


pueden elegir una de las opciones siguientes para ayudar a
personalizar su experiencia.
Vale por Dos: Preparada para lo peor, Seelah ha mejorado
su equipo. Haz uno de los siguientes cambios en su equipo:
remplaza sus 10 flechas de hierro fro por 10 flechas +1,
remplaza su espada larga +1 por una espada larga de hierro fro
+1 o dale 2 pociones de curar heridas moderadas adicionales.

Seelah
Humana paladn de Iomedae 5
LB Humanoide mediano (humano)
Inic +0; Sentidos Percepcin +1
Aura valor (10 pies)
DEFENSA

CA 22, toque 10, desprevenido 22 (+10 armadura, +2 escudo)


Pg 52 (5d10 +20)
Fort +9, Ref +4, Vol +8
Inmune enfermedad, miedo
ATAQ UE

Vel 20 pies

C/C espada larga +1 +10 (1d8+4/1920)


A distancia arco largo compuesto de gran calidad +6
(1d8+3/3)
Ataques Especiales canalizar energa positiva (CD 15, 3d6),
castigar el mal (+3 ataque y CA, +5 dao)
Aptitudes Sortlegas (NL 5; concentracin +8)
A voluntad detectar el mal
Conjuros Preparados (NL 2; concentracin +5)
1 bendecir arma, curar heridas leves
ESTADISTICAS

Fue 16, Des 10, Con 15, Int 8, Sab 12, Car 16
Atq Base +5; BMC +8; DMC 18
Dotes Hendedura, Ataque poderoso, Dureza, Soltura
con un arma (espada larga)
Habilidades Diplomacia +11, Saber (religin) +7
Idiomas Comn, Osiriano
CE aura, cdigo de conducta, gracia divina, imposicin
de manos (2d6, 5/da), vnculo divino (arma +1, 1/da),
piedad (fatigado)
Equipo de combate pocin de curar heridas moderadas, pocin
de restablecimiento menor, pocin quitar ceguera/sordera
Otro equipo armadura completa +1; escudo pesado de

14

El Amancer del
Sol Escarlata
Valeros

Personalizaciones de Valeros

Nacido como el hijo de un


granjero en la campia
Andorena, Valeros pas su
juventud soando con
aventuras. Durante los
ltimos aos ha encontrado
esas aventuras, trabajando
tanto como msculo de
alquiler para una docena de
clientes diferentes como en
muchas naciones. Ha
desaparecido su ingenuidad juvenil, remplazada por cicatrices
y la resolucin de un guerrero veterano.
Aunque en secreto posee un agudo ingenio, Valeros
prefiere el ms sencillo enfoque directo para resolver los
problemas. Aunque noble de corazn, oculta esto bajo un
comportamiento cansado y a veces grosero, a menudo
afirmando que no hay mejor forma para terminar un da de
aventuras que una anochecer de alcohol y fiesta y una
noche con dulce compaa

Los jugadores que utilicen a Valeros como su personaje


pueden elegir una de las opciones siguientes para ayudar a
personalizar su experiencia.
Ardor en la Batalla: A veces, Valeros se deja llevar por la
marea de la batalla, permitindole actuar con velocidad
increble. Dos veces durante la aventura, despus de que
Valeros haya realizado todos sus ataques del asalto, puede
realizar un ataque adicional con su espada larga utilizando
su bonificador de ataque normal.
Compaero de Aventuras: A pesar de su descaro y sus
bromas frecuentes, Valeros es un amigo verdadero dispuesto a
sacrificarse casi por cualquier de sus aliados. Una vez durante
la aventura, cuando un aliado adyacente es impactado por
un ataque, Valeros puede sufrir todo el dao de ese ataque,
impidiendo que su aliado sufra algn dao.

Valeros
Humano guerrero 5
NB Humanoide mediano (humano)
Inic +3; Sentidos Percepcin +7
DEFENSA

CA 22, toque 13, desprevenido 19 (+7 armadura, +3 Des, +1


natural, +1 escudo)
Pg 47 (5d10 +15)
Fort +6, Ref +4, Vol +0; +1 contra miedo
Aptitudes defensivas valenta +1
ATAQ UE

Vel 30 pies

C/C espada larga +1 +9 (1d8+7/1920), espada corta de gran


calidad +7 (1d6+1/1920)
A distancia arco largo compuesto de gran calidad +9 (1d8+3/3)
Ataques Especiales entrenamiento con armas (hojas pesadas +1)
CARACTERISICAS

Fue 16, Des 16, Con 14, Int 13, Sab 8, Car 10

Atq Base +5; BMC +8; DMC 21


Dotes Ataque Poderoso, Combate con Dos Armas, Defensa con
Dos Armas, Especializacin con un Arma (espada larga), Pericia
en Combate, Soltura con un Arma (espada larga), Soltura con
una Habilidad (Percepcin)
Habilidades Intimidar +8, Percepcin +7, Saber (local) +6,
Sigilo +6
Idiomas Comn, Varisio
CE entrenamiento con armaduras 1
Equipo de combate pociones de curar heridas leves (2)
Otro equipo coraza +1, espada larga +1, espada corta de gran calidad,
arco largo compuesto de gran calidad con 20 flechas, amuleto de
armadura natural +1, cinturn de fuerza de gigante +2, jarra de la
suerte, 25 po

15

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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System Reference Document. 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan
Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave
Arneson.
Pathfinder Module: Dawn of the Scarlet Sun 2012, Paizo Publishing, LLC; Author:
James Jacobs.

Entra en el Juego!
Reclama tu recompensa por jugar El Amanecer del Sol Escarlata
mediante la descarga de la oficial Pathfinder Chronicle Society para
esta aventura en paizo.com/pathfinderSociety/resources.
El juego organizado de la Sociedad Pathfinder es una campaa
de rol de fantasa en todo el mundo que te pone en el papel de
un agente de la Sociedad Pathfinder, una legendaria liga de
exploradores, arquelogos y aventureros dedicados al
descubrimiento y la crnica de los grandes misterios y de las
maravillas de un antiguo mundo acosado por la magia y el mal.
Juega eventos de la Pathfinder Society en convecciones, en casa,
en las tiendas de juegos o en lnea! T puedes incluso utilizar
personajes creados con las reglas de La Caja del Principiante de
Pathfinder en esta campaa global. Obtn ms inforracin en
paizo.com/pathfinderSociety, o convertirse en un lder de la
Sociedad en tu regin, visita paizo.com/pathfinderSociety
/ about / regionalCoordinators.
Tambin puedes descubrir ms sobre la ciudad de
Magnimar y los aventureros que sacuden el mundo
desarrollados all con el Pathfinder Campaign Setting: Magnimar,
City of Monuments y la senda aventura 61: Fragmentos de pecado, la
primera aventura de la nueva Senda Aventura La Estrella Destrozada

16

The Old Shrine


1 square = 5 feet

Ambush Site
1 square = 5 feet

GameMastery Flip-Mat: City Streets

Catacombs
1 square = 5 feet

A PATHFINDER RPG ADVENTURE FOR LEVEL 5

By James Jacobs

Sangre en las Calles


Mdulo Pathfinder
El Amanecer del Sol Escarlata
Un asesino acecha en las calles de Magnimar! Los guardias estn desconcertados,
la gente se oculta en sus hogares, y se propagan rumores sobre una muerte que
viene sobre alas negras. Necesitada de ayuda, la guarida de la ciudad recurre a
aventureros valientes, revelndoles los detalles ms terribles de los asesinatos
y conduciendo a los hroes a un plan atrevido para capturar al
asesino - un plan que les convierte en un objetivo tentador
para el cuchillo sangriento del manaco. Esta tctica peligrosa
sita a los hroes en una senda llena de criaturas salvajes, secretos
de dcadas de antigedad y los deseos oscuros de un mal inmortal
que buscan pervertir una olvidada casa de adoracin. Sern capaces de poner
fina a la masacre? O todo Magnimar se ahogar en una marea creciente de

sangre?
El amancer del Sol Escarlata es una aventura para personajes de nivel 5,
escrita para el Juego de Rol Pathfinder y compatible con la edicin 3.5 del
JdR ms antiguo del mundo. La aventura tiene lugar en Magnimar, descrita
en el Escenario de Campaa Pathfinder: Magnimar, Ciudad de Monumentos y
el punto para la prxima senda aventura La Estrella Destrozada, y emplea
miniatura pintadas del nuevo Batallas Pathfinder: Paquete de Encuentro
Campeones del Mal (vendido por separado), proporcionando a los DMs
todo lo que necesitan para que cada encuentro cobre brutal vida!

paizo.com/pathfinder

Dawn of the
Printed in China
PZO9500-6

Scarlet Sun

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