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BLOG SUSHI POP

~ SELE O ESPECIAL ~

10 postagens selecionadas
sobre cultura pop japonesa
mang :: anim :: tokusatsu
otaku :: j-music :: idols
direitos autorais :: comportamento

Alexandre Nagado

[2]
ndice

Apresentao [pg.3]

Explicando cultura pop japonesa para


leigos [pg. 4]

Reflexes sobre mang e anim, por


grandes mestres [pg. 19]

Anime boom O impacto na sociedade


japonesa [pg. 24]

Idolatria e perseguio no mundo otaku


[pg. 37]

Sobre pirataria, direitos autorais e a cultura


pop japonesa [pg. 47]

Guardies do Anim e do Mang [pg. 72]

Kayokyoku O pop japons clssico [pg.


77]

Sobre a relevncia do tokusatsu e seu


lugar na cultura pop japonesa [pg. 84]

Sensibilidade, cultura otaku e a polmica


de Miyazaki [pg. 97]

Sobre sucesso, audincia e lucratividade


dos heris japoneses [pg. 109]

Sobre o autor [pg. 129]

Blog Sushi POP Seleo Especial

[3]
SUSHI POP Seleo especial

Criado em 2008, o blog Sushi POP uma


continuao de um trabalho de mais iniciado nos
anos 1990. Desde 1992, tenho escrito sobre
cultura pop japonesa, tendo passado por vrios
veculos, como a revista Heri, a Henshin e o
portal Omelete, entre outros.
Este e-book apresenta uma compilao de artigos
e matrias sobre mang, anim, tokusatsu e Jmusic, despertando reflexes, trazendo
informaes dentro do contexto e contribuindo
para uma difuso cultural dos temas propostos.
Alexandre Nagado
Ilha Solteira, 19 de agosto de 2014.

- Textos publicados originalmente no blog Sushi


POP (http://nagado.blogspot.com.br)

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[4]
Explicando cultura pop
japonesa para leigos
Um pequeno glossrio de termos e
definies

Todo f de cultura pop, em maior ou menor


grau, j se pegou tendo que explicar (ou
justificar) seus hobbies pra algum parente
ou colega que tenta entender essas "coisas
de doido" que fazem tanto sucesso e lotam
eventos grandes que vez por outra
aparecem na mdia causando espanto.
Primeiro, vamos lembrar que cultura pop
aquela vinda dos meios de comunicao,
visando ser popular, dialogar com o maior
nmero possvel de pessoas. Mesmo que
essa cultura se divida em nichos mais
restritos, fechados e alternativos. Cultura
pop , por exemplo, quadrinhos, cinema de
aventura, animao, msica pop, rock, RPG,
literatura fantstica, etc...

O universo pop japons to amplo e


diversificado que deixa perdido quem no
acompanha intensamente

Se j difcil pra um leitor de quadrinhos


explicar coisas bsicas como HQ no s

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[5]
leitura pra crianas", acredito que um f de
cultura pop japonesa possa ter ainda mais
dificuldades. Ainda mais que ela deixou de
ser vista como algo mais forte entre
descendentes de japoneses.
Leciono desenho para jovens h anos e
tenho acompanhado o movimento do
universo da cultura pop japonesa se
inserindo cada vez mais na vida do pblico
brasileiro. No s o mang, anim ou
seriados, mas todo um universo de
entretenimento vem sendo incorporado,
muitas vezes com distores.
O adolescente (mas no s ele) vive com
grandes dificuldades de comunicao com
pessoas de outra gerao. Pensando nisso,
resolvi anotar, de modo meio
descompromissado e conforme vinha na
mente, como explicar alguns itens de
cultura pop japonesa para pessoas ditas
"normais" (aspas obrigatrias). um
glossrio muito bsico, mas que pode ser
esclarecedor para algumas pessoas.
Se voc faz parte do pblico hardcore, que
discute aspectos mais profundos de mang
e anim, tambm recomendo a leitura.
Contextualizar sob uma tica simples algo
que ajuda a difundir a informao. Olhar
para fora do fandom, da blogosfera,
saudvel e pode sempre trazer algum

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[6]
curioso que vai descobrir algo que lhe
agrada. Leia com os olhos de algum que
no acompanha esse mundo e veja se faz
sentido.
Anim: A palavra define os desenhos
animados japoneses e vem do ingls
"animation". A maioria no Brasil fala anime
(como paroxtona), reflexo de tradues
equivocadas no passado. As duas formas
podem ser aceitas, uma por ser mais correta
e a outra, consagrada pelo uso popular.

Cavaleiros do Zodaco:
Sucesso do anim e mang,
um marco dos desenhos
japoneses no Brasil

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[7]
O importante que anim no s um
mang adaptado pra desenho animado com
garotinhas histricas, olhos esbugalhados,
violncia desmedida e situaes maliciosas.
H obras adultas, elaboradas e profundas. E
obras infantis e infanto-juvenis repletas de
poesia. Material cheio de significado ou com
a mais louca e criativa fantasia. Anim,
como mang, uma fonte inesgotvel de
histrias. Existe o mais comercial, feito mais
pra vender brinquedos, mas tem muita coisa
autoral e um anim at j ganhou o Oscar,
no caso "A Viagem de Chihiro", em 2003.
Cosplay: Vem de costume play, ou roupa
de brincar ou interpretar. Atraes em
eventos, tambm so figuras recorrentes
em reportagens na mdia, por seus visuais
exticos. legal frisar que fazer cosplay no
s se fantasiar, tambm interpretar o
personagem. Os concursos de cosplay em
geral vo alm do desfile, exigindo uma
performance onde o cosplayer deve
encarnar bem seu personagem. Existe no
Japo um campeonato mundial de cosplay,
o World Cosplay Summit, que j foi vencido
trs vezes por duplas brasileiras.

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[8]

Cosplayer japonesa representando


personagem da srie I"s
Dorama: como os japoneses falam
drama referindo-se basicamente s
novelas locais. No ocidente, comum a
imprensa se referir a essas novelas
japonesas como J-Drama, mas os fs
costumam usar dorama mesmo.
Geralmente tm histrias bem trgicas (
drama, n?), mas numa roupagem pop, com
cantores e modelos famosos nos papis
principais. H tambm espao para humor,
romances adocicados e fantasia. comum
que mangs de sucesso sejam adaptados
para dramas, seja no formato de episdios
televisivos ou em longas para cinema ou TV.

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[9]
Diferente das nossas extensas novelas, as
japonesas so em geral curtas, com 10 ou
12 episdios, por exemplo. Cresce cada vez
mais o pblico para o K-Drama, nada mais
que a verso coreana desse tipo de
entretenimento.
J-Music: Termo adotado no ocidente para
definir a msica japonesa, especialmente o
mercado jovem. Inclui trs segmentos
bsicos: o J-pop, o J-Rock e tambm as
animesongs (ou anisongs).
* J-Pop: A msica pop japonesa,
fortemente influenciada atualmente por
batidas danantes. Predominam grupos de
meninas e meninos que cantam e danam,
mas tem tambm artistas de som mais
maduro, baladas acsticas e muita
diversidade sonora. O similar coreano, o KPop, est conquistando o mundo, por seu
estilo mais universal.
O J-pop foi definido na dcada de 1990, mas
o pop japons bem mais antigo, sendo
uma evoluo natural da kayokyoku, a
cano popular japonesa.

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[10]

SCANDAL: Originalmente uma banda


de garagem, fazem pop, rock e
anisongs com igual desenvoltura
* J-Rock: O rock pesado japons,
especialmente hard rock e heavy metal (e
suas variantes). Grande parte segue a
linha Visual Key(tambm chamada Visual
Shock ou Visual Rock). Pesadas
maquiagens, roupas exticas, visual
andrgino so marcas de muitos desses
artistas. E isso no tem relao com a opo
sexual dos artistas. Muitas garotas
japonesas acham isso atraente. (E debater
isso vai longe, ento nem vou comear...)
Caras e bocas de rebeldia so bem
ensaiadas e os roqueiros mais tradicionais

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[11]
tendem a ver esses msicos como posers,
ou seja, gente que posa de rebelde e radical
s pra vender mais a determinado pblico.
Mas o estilo mais do que consagrado e
repleto de grandes msicos.

Miyavi: Respeitado astro da linha


mais visual do J-Rock, j
se apresentou em So Paulo
* Anisongs, ou anime songs: So as
msicas temas de anims. Na verdade, o
termo inclui tambm msicas de games e de
produes live-action. As mais tradicionais
so vibrantes, mas h espao para todo tipo
de msica, desde que criada para uma trilha
sonora. Existem artistas especializados
nesse segmento, mas inmeros nomes
famosos da J-Music tm anisongs em seu

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[12]
repertrio.
Light novel/ Ranobe: Tipo de romance
juvenil editado em livros recheados de
ilustraes, geralmente em estilo mang e
que raramente ultrapassam as 200 pginas,
sendo muito apreciados pelo pblico
adolescente. O formato, que muitos veem
como um hbrido entre literatura e
quadrinhos, j lanou sucessos que foram
vertidos para anim e mang. A
palavra ranobe nada mais do que uma
abreviao japonesa para "raito noberu", a
pronncia de light novel vertida para o
modo silbico japons.

Haruhi Suzumiya: De light novel


para mang e anim

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[13]

Shonen Jump: Principal revista de


mang do Japo, vrias de suas
sries so conhecidas no Brasil
Mang: So as histrias em quadrinhos
japonesas ou as revistas que as publicam.
Mang no s um tipo de gibi onde as
pessoas so desenhadas com olhos grandes.
Existem ttulos para todas as idades, todos
os gneros e abordando os mais variados
temas. Mangs sobre romances
adolescentes, poltica, economia, esportes,
culinria, msica, super-heris, mafiosos...
qualquer assunto ou tema pode render um

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[14]
bom mang. Os mais populares so os
mangs shonen (para garotos)
e shojo (para garotas), que chegam a
vender milhes de exemplares no Japo, em
gibis com 300, 400 pginas e vrias sries
reunidas. H os mangs semanais,
quinzenais, mensais. Quase tudo em pretoe-branco, com algumas pginas coloridas.
As tiragens so de centenas de milhares de
exemplares, com alguns almanaques
batendo a casa dos milhes.
Contrariando o que muita gente pensa,
japoneses no desenham figuras de olhos
grandes porque tem "complexo por terem
olhos pequenos ou puxadinhos". Sem
compromisso em retratar a realidade
figurativa, os artistas de mang buscam a
expressividade e a emoo. E nem todos os
desenhistas fazem olhos grandes.

Uma nfima amostra da diversidade


de traos existente no mundo do mang

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[15]
Alm de um jeito de desenhar com
similaridades entre muitos autores, mang
tambm uma linguagem narrativa e um jeito
mais cinematogrfico de contar uma
histria. Sempre de um jeito envolvente,
fazendo o leitor se identificar com os
protagonistas e "entrar de cabea" na
histria. Que nem sempre tem final feliz,
como na vida real.
Um mang pode ser feito em qualquer pas,
em qualquer lngua. No Japo o mercado
enorme e muita gente vive disso. Aqui no
assim, o que no quer dizer que no se
possa tentar, sempre com os ps no cho. O
Brasil tem uma tradio de desenhistas de
mang que vem desde a dcada de 1960.
Ah, e pra quem j ouviu a pergunta "Por qu
japoneses leem de trs pra frente?",
responda que a lngua deles, derivada do
chins, muito mais antiga que a nossa.
mais fcil dizer que somos ns que lemos de
trs pra frente. (Nota: Certa vez,
uma jornalista me perguntou se os
japoneses comeavam a ler seus gibis pelo
final pra saber logo como a histria termina.
srio.)
Otaku / Otome: Otaku um termo
pejorativo usado no Japo para definir
pessoas fechadas (e no raro, desleixadas,
desarrumadas), que se dedicam a

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[16]
um hobby de modo obsessivo. O termo foi
cunhado na dcada de 1980, para identificar
esses fs mais obcecados. Aqui virou um
sinnimo de f de mang e anim e os fs
usam com orgulho, mas no Japo, alm de
no ser muito bem visto, o fanatismo pode
ser por games, atrizes, bandas de rock,
brinquedos ou qualquer outra coisa.
Otaku termo unissex, mas existiu no
Japo uma tentativa de popularizar o
termo otome (de donzela), para definir
garotas otaku, a fim de afastar a imagem
pejorativa e dar um ar elegante e delicado.
Aqui no Brasil, no raro encontrar fs
hardcore que se definem como otome.
Existe um livro que explica de modo
contundente como o conceito original de
otaku. o livro Otaku Os Fillhos do
Virtual (ed. Senac). Saiba mais aqui.

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[17]

Densha Otoko: Um dorama que mostrou


um caso de amor entre um desajustado f
de anims e uma moa "normal". Melhorou
a percepo pblica sobre os otaku.
Por um tempo, pelo menos.

Tokusatsu: So os filmes e seriados de


efeitos especiais japoneses. Existem muitas
comunidades de fs brasileiros que
adoram super-heris como Kamen Rider,
Ultraman e Super Sentai, os gneros mais
populares, em geral voltados ao pblico
infantil e infanto-juvenil. Pra pessoas de
fora, os personagens e enredos tendem a
parecer todos iguais (assim como acham
que japons desenha tudo igual, ou todo
oriental tem a mesma cara), mas h muitas
diferenas.

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[18]
E tambm existem produes mais adultas,
elaboradas e sofisticadas (at dentro das
citadas franquias).
(Publicao original: 28/ 06/ 2012)

Ultraman e Kamen Rider, as mais antigas


franquias de super-heris de tokusatsu.
Esto em produo at hoje..

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[19]
Reflexes sobre mang e
anim, por grandes mestres

Em 1997, saiu nos EUA pela Cadence


Books o livro Anime Interviews, uma
coletnea de entrevistas com autores de
mang e anim consagrados que foram
publicadas na revista
Animerica, entre 1992 e 97. Em suas
pginas, preciosas declaraes de
respeitados profissionais.

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[20]
interessantssimo at hoje para saber
como pensam grandes artistas das
indstrias de mang e anim.
Selecionei e traduzi algumas frases que
achei muito legais e que podem servir para
ideias e discusses entre entusiastas,
pesquisadores, profissionais e fs. Confira:
Mang uma mdia visual. Ento as
pessoas podem pensar que a arte o
aspecto mais importante. Mas na verdade, a
histria muito mais importante. Uma srie
de belas imagens no faz um mang.
Buichi Terasawa, autor de mangs (Space
Adventure Cobra, Midnight Eye Goku,
Karasu Tengu Kabuto)
Fazer parecer ao leitor como se (uma
histria) pudesse ter acontecido na vida real
provavelmente a melhor situao pela
qual um autor de mang poderia esperar.
Ryoichi Ikegami, desenhista de
mangs (Crying Freeman, Mai A Garota
Sensitiva, Sanctuary)
Um artista basicamente desenha mang
para comunicar uma ideia para outros. A
ideia no ser comunicada se o trabalho
compreensvel somente para seu criador...
Eu acho que o sentido do mang se fazer

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[21]
entender por tantas pessoas quanto for
possvel. Kosuke Fujishima, autor de
mangs (Oh My Goddess!, Taiho Shichau zo)

A principal criao de Kosuke Fujishima,


um autor cujo trao e narrativa
evoluram muito ao longo dos anos.
"Acho que a funo da animao melhor
atingida quando um trabalho tem um sabor
diferente do mang original, mesmo que
esse mang e o anim dividam o mesmo
universo." - Volta para o ndiceKosuke
Fujishima

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[22]
"Do meu ponto de vista como o criador
original, o fato de que eu no posso
controlar todo esse universo algumas
vezes muito frustrante." -Yoshiyuki
Tomino, diretor de anims (Gundam,
Ideon, Dunbine, Xabungle, L-Gaim)
[Nota: Tomino criou o conceito bsico de
Gundam e dirigiu vrios clssicos da saga,
mas os crditos oficiais de autoria so
para Hajime Yatate, pseudnimo do
estdio Sunrise, detentor dos direitos e
rumos da franquia.]
Meu sonho de infncia definitivo dirigir
um filme live-action. Algumas vezes eu acho
que s estou fazendo mang porque eu no
posso fazer filmes. Yukito Kishiro, autor
de mangs (Gunm)
Eu nunca confio no que dizem as pessoas
da indstria... Se eles soubessem sobre o
qu esto falando, os negcios
cinematogrficos (no Japo) no estariam
em declnio como esto. Hayao
Miyazaki, diretor de anims, proprietrio
do Studio Ghibli (A Viagem de Chihiro,
Ponyo, Meu Vizinho Totoro)
Entreter um grupo de pessoas no
melhor ou pior do que entreter uma nica

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[23]
pessoa e fazer desse indivduo algum
feliz. Hayao Miyazaki
Eu acho que mang sobre sentimentos,
sobre ter medo, felicidade ou tristeza. A
respeito disso, eu acho que somos todos
iguais. Rumiko Takahashi, autora de
mangs (Ranma , Inu-Yasha, Urusei
Yatsura, Maison Ikkoku)
(Publicao original: 03/ 01/ 2012)

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[24]
Anime Boom - O impacto na
sociedade japonesa e na
indstria de animao

Patrulha Estelar - O mais importante


anim em termos de impacto social
e econmico

Conhecendo e entendendo um fenmeno


cultural que afetou o mercado de animao
no Japo e a percepo da sociedade sobre
o potencial do anim

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[25]
Desenho animado no um entretenimento
direcionado somente para crianas e o pas
com a melhor noo de tal conceito o
Japo. No se fala aqui de animaes
infantis que agradam a toda a famlia mas
produes especialmente voltadas para
pblico juvenil e adulto. Existem anims
para todo tipo de gosto e faixa etria, o que
pode fazer parecer que isso foi uma
evoluo natural do mercado de animaes
do Japo. Porm, a verdade que o anim
era visto, tambm na Terra do Sol Nascente,
como uma mdia especialmente voltada s
crianas.
Certamente sempre houve produes
claramente voltadas a um pblico mais
velho (como os clssicos Sawamu e O
Judoca), mas a noo geral da sociedade
japonesa sobre desenhos animados no
diferia muito da percepo do resto do
mundo.

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[26]

As coisas mudaram na dcada de 1970, com


o sucesso de Uchuu Senkan
Yamato (Encouraado Espacial Yamato),
conhecido no Brasil como Patrulha Estelar.
A trama futurista mostrava a humanidade
enfrentando, com a poderosa
nave Yamato (Argo, no ocidente), os
invasores espaciais do Imprio Gamilon.
Bombardeada com radiao, a esperana da
humanidade reside noCosmo
Cleaner oferecido pela Rainha Star-Sha, do
distante planetaIskandar.
A srie de TV original, produzida pela Office
Academy e concebida porYoshinobu
Nishizaki e Leiji Matsumoto teve 26
episdios em 1974 e no repercutiu muito,
tendo uma mdia de audincia de 7%. Alm
da trama complexa para crianas, havia a
concorrncia, no mesmo horrio, de Heidi,
srie extremamente popular na poca.

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[27]
[Nota: Heidi passou no Brasil, em 1981,
no Programa Silvio Santos,
na TVS (atual SBT) e TV Record].
Posteriormente, uma compilao dos
episdios de Yamato foi lanada em cinemas
e obteve uma repercusso inesperada em
1977. Um pblico novo descobriu o anim e
isso mudaria os rumos da indstria cultural.

Adeus, Encoraado Espacial


Yamato - A despedida prematura
deixou os fs em polvorosa
e movimentou uma nao

Mesmo com uma animao limitada, o

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[28]
Yamato foi valorizado em tela grande, com
seus belos cenrios espaciais e a
empolgante trilha sonora de Hiroshi
Miyagawa. Os universitrios e o pblico
jovem adulto (incluindo o feminino)
descobriram um anim sobre o qual podiam
conversar de modo mais profundo. Com o
sucesso, teve incio a produo de um longa
especialmente para cinema, Sarab Uchuu
Senkan Yamato - Ai no Senshi
tachi (Adeus, Encouraado Espacial Yamato
- Guerreiros do Amor), lanado em 1978.
Com produo caprichada, a saga
do Cometa Imprio levou milhes de
pessoas aos cinemas, deflagrando o que foi
chamado de Yamatomania, ouYamato
Boom, mas logo esse conceito evoluiu para
o Anime Boom, uma exploso da produo
de anims que movimentou a indstria de
seu pas, mas com o Yamato sempre no
centro das atenes. Estava firmada a ideia
de que poderiam ser feitos anims

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[29]
especialmente para o pblico jovem e
adulto.
F-clubes apareceram, fanzines dedicados
ao Yamato se espalharam e isso ajudou a
formar a primeira gerao otaku, definida
em 1983 pelo jornalista Akio Nakamori.
O Yamato virou febre nacional, mas o final
do filme era trgico, do tipo que no d
margem para continuaes com os mesmos
personagens de sucesso, o que poderia ter
encerrado a emergente franquia. Ento, o
produtor optou por considerar aquela
aventura uma "histria alternativa" e iniciou
uma srie de TV baseada no enredo do
longa, com vrias reformulaes e
desenvolvimentos diferentes. Nascia a
srie Yamato 2, que foi a mesma vista no
Brasil atravs da extinta TV Manchete, nos
anos 1980. O primeiro episdio estreou em
14 de outubro de 1978 na TV Yomiuri e deu

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[30]
24% de audincia no Japo, um feito
memorvel que efetivamente decretou
o Anime Boom, pois outros estdios e
emissoras de TV comearam a investir em
novas sries animadas.
Na poca da srie I, em 1974, havia 17
sries de anim em produo. Depois do
Yamato 2, o nmero chegou a 38 sries em
1979. O crescimento, entretanto, foi
desordenado, sobrecarregando os estdios e
seus desenhistas, diretores e roteiristas.
Como resultado, muitas sries com
produo descuidada e sem planejamento
foram produzidas, com vrios
cancelamentos que provocaram retrao do
mercado em pouco tempo. Porm, em meio
a isso, muitos desenhistas habilidosos se
aprimoraram, elevando o nvel tcnico geral.
Isso acabou criando problemas, pois os
desenhistas ficaram tecnicamente melhores
e mais rpidos num momento em que a

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[31]
indstria diminuiu sensivelmente aps a
onda de crescimento inflacionado causado
no Anime Boom.

Macross - Robs, batalhas espaciais,


romance e msica pop puxando o
segundo Anime Boom

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[32]

Mas em 1982, com o sucesso de Macross,


um novo Anime Boom voltou a mover a
indstria, desta vez com mais consistncia,
levando a produo de mais de 40 sries em
1983. Produo icnica do
estdio Tatsunoko Pro, Macross apresentou
grandes batalhas espaciais como pano de
fundo para uma histria de romance bem
meloso, embalado por msicas pop cantadas
pela estrela emergente Mari Iijima. A
combinao de tudo isso, mais o elegante
trao do desenhista Haruhiko Mikimoto,
conquistaram o Japo, dando novo impulso
indstria.
Tal euforia s seria sentida novamente em
1995, com o estouro de Evangelion, este
um produto j feito para fs hardcore de
anim, mas que tambm extrapolou
fronteiras. Criao do Studio Gainax,
Evangelion trazia toda uma carga de

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[33]
complexidade, violncia e at sensualidade
que capturaram um grande e j segmentado
pblico otaku.
Talvez seja exagero falar em um
terceiro Anime Boom causado por
Evangelion, mas o fato que o ttulo
impulsionou a indstria, poca com cerca
de 60 sries em produo. Atualmente, cada
estao do ano v a estreia de cerca de 40 a
50 sries (ou mais at), muitas delas
produto da segmentao, com ttulos de
exibio noturna ou de madrugada, com
abordagens adultas e de curta durao (12
a 13 episdios) tendo em vista os gostos do
pblico otaku. O mercado se expandiu e
segmentou-se em extremo, o que tambm
tem seus crticos, como o diretor Hayao
Miyazaki.
O mercado musical tambm se expandiu
com o impacto do Yamato nos anos 1970,

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[34]
abrindo espao no para as canes
(as anime songs), mas tambm para trilhas
instrumentais. A badalao em torno de
dubladores - chamados no Japo de seiyuu foi aumentando e eles so parte
fundamental do panteo de astros da
cultura pop japonesa. O design das naves
tambm influenciou a maioria do que foi
feito depois. Virou padro retratar naves de
guerra espaciais com semelhanas a navios
de guerra antigos, com as marcantes torres
de canhes. E tambm o trao de
Matsumoto influenciou geraes de
desenhistas, criando muitas imitaes e
homenagens.
Segundo o artista plstico Takashi
Murakami, o Yamato foi fundamental para
a formao da subcultura otaku, conforme
declarou em 2005 no livro
daexposio Little Boy, onde explorou a
fora da cultura pop de seu pas.

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[35]
Em termos de indstria, os benefcios
do Anime Boom na poca podem ser
considerados duvidosos, mas em termos de
sociedade, o avano foi notvel. Ficou de
positivo o conceito de anim para jovens e
adultos, o que trouxe prestgio indstria e
abriu caminho para produes elaboradas e
segmentadas. Com aquela repentina onda
de popularidade, o mundo do anim deu um
salto quantitativo, depois qualitativo, com
efeitos sentidos at hoje.
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
"O Yamato causou uma quebra de
paradigma na animao. Saindo do usual 'o
bem vence o mal', to comum em
programas infantis, reconhecida a
necessidade do inimigo em atacar a Terra:
Os gamilons precisam se mudar, j que seu
planeta est condenado a morrer.

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[36]
O altamente realista design de naves e
armas tambm definiu padres para os
gneros de anim de mechas e robs.
Sem o Yamato, no existiria
Gundam ou Evangelion."
- Takashi Murakami (trecho extrado
de Little Boy).
(Publicao original: 03/ 06/ 2014)

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[37]
Idolatria e perseguio no
mundo otaku
O lado negro do culto s celebridades no
Japo
Ser otaku no Brasil e no Japo possui
significados diferentes e no tem
necessariamente nada a ver com ser f de
mang e anim, como ficou definido aqui. O
otaku original produto de uma sociedade
rgida e altamente controlada e repressora
como a japonesa. Muitos acabam tendo
em algum hobby sua vlvula de escape e a
isso dedicam suas vidas de modo excessivo.
No mundo pop, os artistas encaram, alm
dos fs e admiradores mais tradicionais (ou
normais), os chamados otakus idlatras,
aqueles que vivem em funo de seus dolos
de forma doentia. E isso leva a
comportamentos perigosos em alguns casos
extremos. Quando um dolo pop - masculino
ou feminino - se casa ou anuncia namoro,

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[38]
por exemplo, comum que sua
companheira ou companheiro receba
ameaas de morte.

Aya Hirano: De musa a alvo de dio

Algumas gravadoras exigem que seus


artistas sejam celibatrios, apenas para
manter aceso o sonho dos fs. O otaku

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[39]
idlatra se sente trado se sua musa revela
ter uma vida social ou amorosa. A
dubladora, cantora e atriz Aya
Hirano (Death Note,Suzumiya
Haruhi), quando comeou a posar para fotos
erticas, dar declaraes picantes e virou
assdua frequentadora de colunas de fofoca,
comeou a perder trabalhos e a ganhar dio
de outrora fs. Esse nicho das dubladoras
um filo bastante explorado dentro da
indstria do anim. no Japo que os
dubladores ganham um destaque como no
existe em pas algum.
Atuando na adaptao de obras
estrangeiras, mas principalmente colocando
suas vozes em anims, os artistas
chamados de seiyuu (dublador)
comearam a ganhar as atenes da mdia
depois do estouro da Patrulha
Estelar (Yamato), no primeiro anime boom,
o fenmeno de popularidade que

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[40]
impulsionou toda a indstria de animaes
no Japo no final da dcada de 1970.
Dubladoras so tratadas como deusas por
causa da voz angelical e envolvente que
muitas colocam em suas personagens. Na
cabea do f idlatra, como se a dubladora
fosse a verso em carne e osso da herona,
sua alma e sua personalidade. Mas h uma
categoria de artistas no Japo que vista e
concebida para ser objeto de adorao. So
as idols, cuja traduo grosseira para
"dolo" no mostra o significado que o termo
tem em seu pas.
Uma tpica idol geralmente atriz, cantora e
modelo. Muitas tambm se tornam gravure
idols, modelos que posam para luxuosos
livros e revistas estampando fotos com
roupas da moda, trajes de banho e lingeries,
sendo que muitas so meras adolescentes.
Suas entrevistas so bastante controladas, o

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[41]
que elas vestem, suas opinies, caras e
bocas so minimamente planejadas. E todas
elas so "criadas" para serem reverenciadas
como bonecas vivas.
Quase 30 anos atrs, a cantora Mari
Iijima cantou msicas e dublou a
herona Lynn Minmay no clssico Macross.
Para fugir da presso da indstria, se mudou
para os EUA onde desenvolveu uma carreira
modesta, mas ela preferiu isso a ter sua
vida controlada pelos fs e empresrios.

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[42]

Revista Voicha, especializada


em idols e cultura pop

Revistas especializadas em idols - como


a Voicha (daShinko Music Entertainment
Co.) - estampam fotos e entrevistas com
dubladores e esses ganham status de
estrelas dentro de nichos de mercado. O
destaque maior vai para as garotas de rosto
mais delicado e algumas so realmente

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[43]
bonitas e com carreira paralela como atrizes
ou cantoras. Mas mesmo as que no se
encaixam no padro de beleza corrente
ganham superproduo para deixarem os
otakus idlatras babando.
Vdeos so feitos com elas, onde comum
que a dubladora fique falando com a cmera
(para o otaku sentir que a musa olha para
ele), convidando-o a um passeio, a conhecer
sua casa e fazendo refeies com ele, em
clima de constante flerte e total seduo
com voz e olhar. como um encontro
virtual, ou ao menos assim que esses
produtos populares nos anos 1990, so
vendidos. As artistas se beneficiam dessa
estrutura, mas tm que manter essa aura
de anjo virginal a povoar os sonhos de
marmanjos que nunca tiveram uma
companhia feminina real. E entre os otaku
idlatras, h os stalkers
"perseguidores" que causam arrepios em

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[44]
suas vtimas. Alguns invadem as casas,
fazem coisas obscenas, enviam ora cartas
de amor ora ameaas de morte e em alguns
casos, obrigam a artista a se afastar do
meio tamanho o tormento que eles trazem.

Livro de moda do grupo AKB48, verdadeiro


catlogo de idols descartveis

Recentemente, foram registradas muitas


situaes constrangedoras envolvendo
integrantes do coral pop AKB48 em eventos
de encontro com fs (geralmente com fotos
e aperto de mos). Segundo denncias das

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[45]
prprias integrantes, alguns otakus
aproveitaram a proximidade na hora do
autgrafo, foto ou cumprimento para
dizerem obscenidades ou tentarem toc-las
de modo mais afoito. Isso provocou
protestos e indignao de artistas e
empresrios da banda.
Muitas dessas garotas esto apenas no
colegial ainda, so menores de idade, mas
posam de biquni e lingeries provocantes
para promover a banda. So bonecas
usadas pela indstria, que ir descart-las
sem o menor peso na conscincia quando
no convencer mais a carinha de virgem
sonhadora de olhos arregalados. Ainda
meninas, so jogadas ao estrelato e depois
ao anonimato. Algumas conseguem se
manter como atrizes de novelas os
doramas - outras se casam e viram donas
de casa e algumas caem no mercado
pornogrfico. Poucas conseguem consolidar
uma carreira ao longo dos anos,

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[46]
combinando talento, jogo de cintura e
equilbrio emocional. A maioria desaparece
na multido. A presso sobre as garotas
bem maior do que sobre os rapazes e
existem idols masculinos que passam dos 30
anos e continuam com seu pblico, caso da
banda SMAP. Com as garotas idols, no
basta serem bonitas, precisam ser jovens e
de aspecto virginal.
Como o ndice de suicdio entre artistas
grande no Japo se comparado a outros
pases, d para se imaginar como viver
entre a presso para se manter no mercado
para ser descartado depois - e preservar a
sanidade perante os fs dos mais variados
tipos. o preo a se pagar em um sistema
que incentiva e explora o fanatismo e a
idolatria, onde muitos artistas so tratados
como meros produtos de vida efmera.
(Publicao original: 28/ 09/ 2011)

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[47]
Sobre pirataria, direitos
autorais e a cultura pop
japonesa
Uma das caractersticas da web a
facilidade de compartilhamento de
informaes e arquivos. Isso tem gerado
muitos debates sobre propriedade
intelectual e direitos autorais, tendo j
acontecido at aes truculentas, como a
que atingiu o site Megaupload e as
recorrentes tentativas de polticos para
aumentar o controle da web. Tudo isso
obviamente interfere diretamente na forma
como se consome e produz cultura pop.
No irei aqui apresentar um estudo histrico
ou jurdico sobre a questo. O objetivo deste
ensaio comentar como essa questo
tratada no Japo, relatar diversos fatos e
levantar alguns pontos de interesse geral

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[48]
sobre direitos autorais, cultura livre e as
ideias envolvidas.

No Japo, at baixar um anim para


o computador pode dar cadeia.

Leis e vigilncia severas


O Japo tem uma legislao autoral
bastante rgida e os direitos autorais so
levados muito a srio. Ao menos, o que
parece pelas informaes que obtive por
diversas fontes.
No campo musical, a
entidade JASRAC recolhe royalties de cada
lbum e cada msica comercializada para

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[49]
pagar os artistas afiliados. E alm de
compositores, arranjadores e intrpretes,
cada msico que participou de determinada
faixa - seja fazendo coro ou tocando um
pandeiro ao fundo - tem uma cota a
receber. Isso me foi explicado por um
empresrio que estava lanando discos com
verses em portugus dos temas
de Jaspion e Changeman, no final dos
anos 1980. Perguntei na ocasio se no
seria mais fcil lanar as gravaes originais
(duas fitas cassete oficiais em japons at
foram lanadas na poca), j prontas, do
que produzir novas faixas. Ele me explicou
que era muito mais interessante licenciar as
msicas pagando s os compositores. Os
royalties eram menores e as chances de
lucro, maiores. Tanto cuidado com a
questo autoral amparada por uma forte
vigilncia e leis bastante severas. No
apenas no campo musical, mas em todas as

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[50]
reas de produo cultural, incluindo anims
e seriados.
Diversas prises j aconteceram no Japo
por causa do upload de vdeos de episdios
de sries para distribuio entre fs,
comoGundam e Kamen Rider. L,
tambm j foi aprovada uma lei que institui
pena de 2 anos de cadeia ou cerca de 25 mil
dlares de multa para quem baixar contedo
no-autorizado de qualquer site de
compartilhamento (e eles podem rastrear
esses downloads). Recentemente, algumas
prises tambm aconteceram por venda de
bonecos no-autorizados em territrio
japons. Ironicamente, dois casos recentes
envolveram brinquedos piratas de One
Piece, que uma srie sobre... piratas.

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[51]

One Piece: Cadeia pra quem


pirateia esses piratas!

Essas prticas realmente margem da lei


so comuns e corriqueiras em outras partes
do mundo, com fiscalizao menos
rigorosa. Como no Brasil, onde vrios sites
no-autorizados oferecem sries e longametragens inteiros pra download gratuito,
enquanto tantos outros comercializam DVDs
copiados ou legendados localmente com
segurana, usando at servios como
pagamento on-line ou cartes de crdito.
Combater isso muitas vezes complicado e

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[52]
burocrtico, o que frustra muitos
empresrios japoneses. Mas a reao
truculenta na forma de prises por simples
uploads ou at downloads vai na contramo
da evoluo da internet e algo chocante e
desproporcional.
Quando a questo assegurar direitos
autorais, o Brasil uma pedra no sapato de
vrios empresrios. Algumas companhias,
como aTsuburaya Pro, que faz a
saga Ultraman, bloqueia acessos brasileiros
(via identificao de IP) para a maioria dos
vdeos do canal oficial da empresa no
YouTube. Mesmo tendo a Tsuburaya vrios
DVDs sendo lanados oficialmente aqui.
Direitos de imagem e divulgao
Certamente, toda essa preocupao
(incmoda, porm legtima) tambm tem
seu lado excessivo. L, no se acredita
muito em imagem livre pra fins de

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[53]
divulgao e at pra uma resenha tem que
se pagar direitos de imagem. Quando a
animao A viagem de Chihiro foi indicada
ao Oscar (que acabou vencendo em 2003),
um canal japons at divulgou a nota - um
feito notvel do cinema japons - com um
quadro vazio atrs do apresentador, pois o
canal no teve tempo de negociar o direito
de veicular uma imagem para ilustrar a
importante notcia. Esse pensamento
tambm afetou o mercado editorial
brasileiro.

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[54]

Revista Heri: Uso de imagens


no licenciadas incomodava os
empresrios japoneses

O cancelamento das revistas


Heri e Henshin (editoras Conrad e JBC,
respectivamente), deveu-se em parte ao
avano da internet como meio de
informao do pblico, mas tambm s
presses dos japoneses para cessar com

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[55]
publicaes que no pagavam direitos de
uso de imagem, mesmo que para resenha
ou divulgao. Ambas editoras estavam
comeando a publicar mangs originais no
incio da dcada passada. Isso pesou para
que desejassem ficar em boas relaes com
as empresas japonesas que eventualmente
tinham direitos sobre esses personagens
que apareciam nas revistas informativas.
Hoje, ao menos na internet, as leis de
direitos de imagem permitem resenhas e
imagens de divulgao de capas, mas isso
no muito respeitado e nem tem fronteiras
muito claras. Mas certamente, imagens no
autorizadas usadas pra divulgao ou
resenha (como aqui neste blog) no tm
nada a ver com pirataria, que onde o
bicho realmente pega.
Pirataria e a dureza de viver de arte
Como autor, claro que sou contra a

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[56]
pirataria. Mas quando algo feito entre fs,
sem lucros financeiros e no intuito de
divulgar, o problema certamente diminui.
Porm, muitos argumentam e at j li
artigos sobre isso - que as pessoas que mais
baixam material gratuito so tambm as
que mais gastam com produtos oficiais,
fazendo dos downloads no-autorizados um
test drive. No creio muito nisso, pois
conheo muita gente que diz ter milhares de
msicas e filmes e nunca comprou um nico
CD ou DVD original na vida. E se algum
baixa 200 revistas em quadrinhos, por
exemplo, no vai comprar as 200, s uma
ou outra que realmente tenha adorado, at
porque revistas custam caro. Ainda mais no
Brasil, onde custos grficos e de papel so
altos.
Em um mundo ideal, todos teriam condies
financeiras de custear o consumo de um
nmero razovel de bens culturais, mas no

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[57]
a realidade. E muita coisa no chegaria
mesmo para lanamento oficial, por ter
baixa expectativa de vendas. a
que scanlators (fs de escaneiam suas
revistas e disponibilizam j
traduzidas) e fansubbers (que legendam e
distribuem vdeos) suprem uma demanda
que no e talvez jamais fosse atendida por
todas as vias oficiais. Sem eles, inclusive,
pouqussimos blogs de mang, anim e
tokusatsu existiriam e a informao seria
ainda mais restrita.

Livro digital: Gratuidade


como condio de mercado

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[58]

Em 2011, lancei de forma independente


um e-book em PDF vendido a 10,90,
o Cultura Pop Japonesa Histrias e
Curiosidades. As vendas foram pfias, de
dezenas de cpias vendidas em 3 meses. Ao
desistir de obter algum lucro e liberar
download grtis, centenas baixaram em
poucos dias. Havia interesse bvio no
trabalho, mas o valor de 10,90 foi mesmo
um empecilho. Uma colega disse certa vez
achar idiotice pagar um real que seja por
algo que, se esperar um pouco mais,
algum copia e joga na internet de graa.
Isso me fez abandonar a ideia de futuros
projetos de livros digitais visando lucro. E
certamente j aconteceu com outros, pois
uma pesquisa que li apontava que a leitura
digital de livros crescia vertiginosamente,
mas as vendas continuavam pfias.
Se todo mundo pegar tudo de graa, quem

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[59]
ir financiar as produes para que os
artistas e criadores possam ganhar a vida e,
consequentemente, produzir suas criaes
regularmente? Tem aqueles discursos que
dizem que gravadoras e editoras roubam
dos artistas. Mas ser que piratear ajuda
esses artistas? S ficar conhecido de nada
vale se a fama no reverter em ganho
financeiro. No se paga conta com aplauso,
elogio ou com curtidas de Facebook ou
retutes de Twitter. Nem todo mundo
pode se dar ao luxo de fazer seus projetos
artsticos elaborados tendo outra fonte de
renda para se manter. Artista tambm um
profissional que, para atingir o pice de sua
produtividade, precisa de dedicar ao ofcio. E
empresas precisam ter retorno de seus
investimentos.

Uma rea do entretenimento que depende


de grandes investimentos para uma boa

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[60]
produo a animao. No Japo, o
mercado j viveu dias melhores e alguns
estdios se voltaram a nichos de mercado,
com a audincia do pblico geral diminuindo
por conta do envelhecimento populacional e
da concorrncia com outras mdias. Entre os
anims, existem as produes feitas
diretamente para DVD/Blu-ray. Com a
pirataria correndo solta (e ela de alto nvel
tcnico em alguns pases asiticos), como os
investidores que bancaram a produo iro
ter retorno para investir em mais obras?
Por outro lado, voltando ao caso brasileiro,
impostos injustos e a busca por lucros cada
vez maiores e imediatos, somados a
polticas econmicas ineficazes criam
produtos inacessveis para grande parcela
da populao, que no ia comprar mesmo o
produto oficial. Ao invs de edies de luxo,
a indstria cultural (de DVDs, livros, HQs...)
poderia buscar tambm edies populares,

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[61]
mas isso algo que causa calafrios aos fs
formadores de opinio e com verba mais
generosa que a mdia populacional.

O comrcio de DVDs piratas gigantesco


e difcil de ser combatido.
O que certo que criadores precisam ser
pagos. No campo da msica, dizem que
agora todo artista tem que viver de fazer
show, no de vender lbum. Mas ser que
todos conseguem ganhar bem s fazendo
shows? Custos operacionais tambm entram

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[62]
na conta e j li artigos dizendo que s os
grandes astros conseguem ganhar bem
fazendo shows e tendo boas condies de
desenvolver seu trabalho. A realidade geral
bem outra. E os compositores que no so
msicos de palco, como fica o
reconhecimento do trabalho deles? A
indstria musical no paga o que deve, mas
isso no desculpa para tirar o pouco que
seria repassado a eles. E os artistas
independentes que vendem seu trabalho?
Quem pirateia um artista independente no
est tirando dinheiro diretamente dele?
A percepo de que cultura tambm um
servio prestado a um mercado consumidor
est muito diluda hoje. Se antes era difcil
fazer as pessoas leigas entenderem que ser
artista era profisso, e no apenas uma
ocupao, hoje piorou essa noo. Se por
um lado filmar suas ideias, gravar suas
prprias msicas e publicar seus quadrinhos

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[63]
ficou mais acessvel, por outro diminuiu a
percepo do que algo profissional, no
por sua qualidade, mas por sua
rentabilidade.
Internet, divulgao e lucro
Claro que existe a questo da divulgao,
que obviamente interessa a algum
desconhecido em um mercado. Eu acredito
sinceramente que o YouTube uma
ferramenta de divulgao poderosa e que
limit-lo um erro gigantesco. J
compartilhei neste blog diversos vdeos
japoneses, geralmente clipes e trailers. Vira
e mexe, descubro que algum foi retirado do
ar por reclamaes de direitos autorais.
Agora, veja a seguinte situao:
Se as legislaes misturarem cada vez mais
o que divulgao cultural e o que
pirataria visando lucros indevidos, logo
todos os sites e blogs de cultura pop

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[64]
acabaro sendo perseguidos. Como disse,
para os japoneses, no existe essa de
imagem para divulgao, como aqui. Se eu
receber algum comunicado sobre uso noautorizado de imagens neste blog,
simplesmente irei retir-las do ar. Um blog
s de textos, convenhamos, muito pouco
atrativo.

JAM Project: Individualmente ou em


grupo, diversos shows no Brasil,
mesmo sem nenhum CD lanado
oficialmente aqui
As gravadoras, distribuidoras e mesmo
alguns artistas japoneses deviam rever isso
e considerar o YouTube e similares como

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[65]
aliados. Perdendo terreno no mundo todo
para o pop coreano e vendo seu consumo
interno diminuir por conta do
envelhecimento da populao, os
empresrios japoneses deveriam afrouxar
um pouco as amarras que permitem a
divulgao de suas obras mundo afora.
O JAM Project, Miyavi, X Japan e outros
nomes da msica japonesa so conhecidos
no Brasil graas aos fs que acessam o
YouTube e os sites e programas de
compartilhamento de arquivos. Sem
nenhum lanamento oficial em nosso pas,
j vieram fazer shows no Brasil perante
plateias alucinadas, o que deve causar
estranheza em quem no vive no mundo
digital.
At o momento, a sada mais interessante
para a indstria fonogrfica tem sido a
venda de msicas avulsas em sites oficiais.

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[66]
Alis, o Megaupload ameaava entrar no
mercado de venda oficial de msicas
oferecendo custos menores e maiores
royalties aos artistas, revolucionando o
mercado. Curiosamente, isso coincidiu com
sua retirada do ar, sob acusao de facilitar
a pirataria.

J-Comi: Mangs on-line, gratuitos e oficiais.


Em japons, por enquanto.
No campo dos quadrinhos, uma iniciativa
interessante foi criada no ano passado pelo
mangak Ken Akamatsu(Love Hina,
Negima), o site J-Comi. Trata-se de um

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[67]
grande portal que permite a leitura gratuita
e on-line de um vasto acervo de ttulos de
mang. So obras fora de catlogo, cujas
editoras demonstraram no ter interesse em
reimprimir novas tiragens.
A ideia que a renda do site venha dos
anncios publicitrios, como se fosse um
canal de TV aberta. Essa renda dividida
entre o J-Comi e os autores dos mangs. E
para provar que aposta na ideia, Akamatsu
disponibilizou no site seu sucesso Love Hina,
uma obra que ainda estava em catlogo e
um grande sucesso de sua carreira. H a
promessa de que essas sries tambm
sejam traduzidas para outras lnguas,
fazendo do J-Comi a mais promissora ideia
j surgida para aproveitar o potencial do
mang (e dos quadrinhos em geral) na web.

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[68]

Leiji Matsumoto: Na juventude, inspirou-se


vendo animaes ocidentais que chegavam
ao Japo por vias no-oficiais

Efeitos benficos do acesso cultura


Em uma entrevista revista
estadunidense Animerica em 1996, o
autor Leiji Matsumoto (Yamato, Cap.
Harlock, Galaxy Express 999...) contou a
seguinte histria: no incio da dcada de
1950, um vendedor pirata negociava
animaes ocidentais americanas e russas
em rolos de filme que era a mdia disponvel

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[69]
na poca. Um dia, a polcia investigou esse
homem e acabou chegando at trs jovens
clientes que compravam basicamente
desenhos animados com ele. Eram o prprio
Matsumoto e os mangaks Osamu
Tezuka (Astro Boy, Kimba) e Shotaro
Ishinomori (Cyborg 009, Kamen
Rider).Depois de prestarem depoimento
dizendo que as aquisies eram para
pesquisa por serem desenhistas (apesar de
somente Tezuka ser profissional na poca),
foram liberados. Juntos, esses trs autores
formaram os pilares da cultura pop
japonesa, que nem existiria como a
conhecemos hoje se produes ocidentais
no tivessem inspirado aquelas mentes
criativas e vidas por inspirao e
informao.
O prprio mercado mais especializado em
produes japonesas comeou com as
revistas informativas. E, para escrever

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[70]
matrias na revista Heri, nos anos 1990,
eu recorria frequentemente a uma locadora
clandestina que trazia fitas VHS japonesas.
Sem esse acesso informao numa poca
anterior web, muitas pautas jamais teriam
sido escritas e muita informao no teria
sido compartilhada. A questo, como se v,
tem muitos lados.
Concluses
No tenho as respostas para essas questes
sobre direitos autorais e as novas
realidades, mas tenho algumas convices,
como a de que criadores e profissionais
devem ser pagos e ter seus direitos
respeitados. Convico de que governos e
empresrios devem aceitar o avano da web
e seu impacto nos costumes e valores
ticos, procurando formas de tornar o
produto cultural mais acessvel e integrado a
esse novo mundo.

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[71]
Estamos ainda no olho do furaco e a
questo pode demorar um pouco a se
acomodar. Pessoas e empresas sairo da
indstria, outras entraro entendendo
melhor o jogo - e isso j est acontecendo.
O importante no perder de vista o que
realmente importa nessa questo. Os
artistas e criadores so seres humanos
como quaisquer outros. Precisam pagar
contas, se alimentar. E tambm precisam
alimentar sua cultura e se divertir, sem que
isso prejudique outros como ele.
(Publicao original: 21/ 06/ 2012)

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[72]
Guardies do mang e do anim

Personagens de mang e anim unidos


na batalha contra a pirataria

No ltimo dia 28 de julho, teve incio a mais


ambiciosa investida japonesa contra a
pirataria de mang e anim pelo mundo.
o M.A.G. - Manga-Anime Guardians, que
faz parte do portal Manga-Anime Here. O
projeto M.A.G. consiste em uma campanha
global de conscientizao sobre os
problemas da pirataria, especialmente na
internet.

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[73]

Segundo seus organizadores, a grande


perda de arrecadao devido pirataria leva
a uma diminuio nos investimentos na rea
de quadrinhos e animao e,
consequentemente inibindo cada vez mais o
surgimento de novos talentos. O Japo tem
leis bastante duras contra a pirataria e
aes espordicas acontecem, o que j
incluiu at a priso de pessoas que haviam
postado episdios de anims no YouTube,
por exemplo. Na verdade, at o download
de material pirata j pode levar algum
priso em terras japonesas.
Antes do anncio do projeto M.A.G., vrios
sites de download de mangs e anims,
bem como sites com streaming de anims
no-licenciados foram notificados para
retirar todo o contedo que no esteja
devidamente licenciado. Estima-se que o
prejuzo causado ao Japo pela pirataria on-

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[74]
line esteja na casa dos 20 bilhes de
dlares. Com as dificuldades pelas quais o
pas tem passado e com o reconhecimento
de que o mang e o anim so importantes
para a economia japonesa, a ao tem apoio
governamental e rene quase todos os
principais estdios e editoras locais.

O lema da campanha:
Para todos que amam
mang e anim

O projeto oferece, como incentivo ao


produto legalizado, vrios links onde se
pode encontrar mangs e anims
devidamente licenciados.
Para o incio da campanha, foi produzido um

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[75]
vdeo de 2 minutos, onde inmeros
personagens aparecem agradecendo aos fs
que adquirem produtos originais. O projeto
foi implementado pelo Ministrio da
Economia, Comrcio e Indstria do Japo,
que resolveu se envolver diretamente na
questo. A consultoria do Manga-Anime
Anti-Piracy Committee, formado pelas
empresas Aniplex, Studio Ghibli, Tezuka
Productions, Toei Animation, Kadokawa,
Good Smile Company, Kodansha, Sunrise,
Shueisha, Shogakukan, ShoPro, TMS
Entertainment, Bandai Namco Games,
Pierrot e Bushiroad.
A ao, por enquanto, se foca em mangs e
anims, mas questo de tempo at que
tambm atinja os sites que
oferecem downloads no-oficiais de msica
japonesa (especialmente J-pop, Jrock e anisongs), doramas e

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[76]
produes tokusatsu.
Vdeo: youtu.be/llHxLCFu29A
Site oficial: manga-anime-here.com
(Publicado originalmente em 07/ 08/ 2014)

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[77]
Kayokyoku - O pop japons
clssico
Kayoukyoku um termo definido
como "cano popular" e como a msica
pop em geral era chamada no Japo at o
fim da dcada de 1980. Mais livre e
ocidentalizada em termos de arranjo do que
as tradicionais formas da msica enka, o
kayokyoku prosperou no gosto popular entre
as dcadas de 1950 e 80.
Antes, j existiam canes de apelo mais
juvenil nas letras, melodias, interpretao e
arranjos desde os anos 1920, o chamado
gnero ryuukouka.

Akina Nakamori: Uma das cantoras mais


representativas da exploso da msica pop
japonesa na dcada de 1980.

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[78]

The Checkers: injetando rock


na msica popular japonesa

A msica enka exige, alm de apurada


tcnica vocal, uma postura mais solene,
dramtica. No kayoukyoku, buscava-se uma
interpretao mais natural, ritmos variados
(em geral, influenciado pelo rock
e folk americanos, alm dos Beatles) e
temas mais prximos da juventude.
do kayoukyoku dos anos 1960 que veio uma

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[79]
cano icnica, a popular "Ue wo muite
arukou", de Kyu Sakamoto, famosa no
mundo inteiro com o ttulo aleatrio que
ganhou na Inglaterra, "Sukiyaki".
A dcada de 60 tambm viu nomes
como The Peanuts, a dupla feminina que
pode se considerada como as ancestrais
das idols japonesas estilo AKB48. E ainda
eram produzidas por ningum menos
que Hiroshi Miyagawa, autor dos temas do
clssico anim Patrulha Estelar. Formada
pelas gmeas Emi (falecida em 2012)
e Yumi It, a dupla tambm atuou no filme
de tokusatsu Mothra (de 1961) e at se
apresentou nos EUA nos anos 60, ficando na
ativa at a metade da dcada seguinte.
Nos anos 1980, houve uma grande exploso
de msica jovem, programas de TV
apareceram dedicados ao pop e a mdia
abriu cada vez mais espao ao segmento.

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[80]

Entre os grandes nomes da poca,


havia The Checkers, Masahiko Kond "Matchy", (que at esteve no Brasil nos
anos 80), Akina Nakamori, Anzen
Chitai, Seiko Matsuda, Hideki
Saijo, Chage and Aska, Hikaru
Genji, Princess Princess, Anri, Takako
Okamura, Hidemi Ishikawa, TM
Network, Mami Ayukawa, Hiromi Ota,
Kahoru Kohiruimaki, Go Hiromi, Yuki
Katsuragi, Wink... A lista de nomes
consagrados na poca enorme, com vrios
em atividade at hoje.
Em 1982, a cantora Mari Iijima estourou
na paradas com o sucesso "Ai oboeteimasu
ka?", tema do anim de
robs Macross (adaptado nos EUA como
Robotech), espalhando o kayoukyoku/pop
suave no campo das anime songs,
tradicionalmente formado por marchas

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[81]
hericas e canes dramticas.
Nos anos 1990, houve uma ocidentalizao
mais intensa, uma forte entrada do pop
americano, do rock britnico e msica
eletrnica ocidental e o kayoukyouku
ganhou um rtulo mais moderno, o Jpop. Convm lembrar que o termo era mais
usado no ocidente para se referir ao poprock nipnico, j que l, muita gente usava
apenas "pop" ou "pops" j nos anos 1980.

Seiko Matsuda: Sensao dos anos


1980, continuou relevante nos anos 90
e est na ativa at hoje.

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[82]

No h um ponto exato de mudana (at


porque seria bobagem rotular de forma to
precisa) e muitos artistas kayoukyoku foram
reclassificados como J-pop. Na verdade, so
rtulos mercadolgicos somente.
O que perceptvel que no kayoukyoku
havia um clima mais ingnuo e arranjos
tipicamente japoneses, com orquestraes
mais tradicionais (com sopros e metais)
combinadas com guitarra, baixo, violo,
bateria e tmidos sintetizadores. Com o
advento da gerao J-pop, a orquestrao
deu lugar, cada vez mais, a sons
eletrnicos, palavras em ingls (nem
sempre correto) e pronncia mais estilizada,
com os cantores s vezes pronunciando
palavras japonesas como se fossem
estrangeiras. Exemplo: "futari" ("duas
pessoas" ou mesmo "ns dois" no sentido de
casal) muitas vezes pronunciado "futali",

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[83]
s pra usar uma letra que no existe no
Japo e dar um ar "ocidental" (ao menos
assim que acreditam). Nos anos 2000 o
processo de ocidentalizao e emulao da
estrutura do pop americano se intensificou,
mas ainda h espao para os artistas vindos
do kayoukyoku e outros que se inspiram
neles.
O que pode ser considerada a msica pop
japonesa mais autntica e com sonoridades
mais caractersticas, realmente a da fase
kayoukyoku. Abaixo, algumas faixas
representativas do perodo mais brilhante do
kayoukyoku, a dcada de 1980.
(Publicao original: 12/ 06/ 2013)

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[84]
Sobre a relevncia do
tokusatsu e seu lugar na
cultura pop japonesa

Godzilla - Comeo impactante que


foi sendo diludo com o passar dos anos.
Tokusatsu (leia tokussatsu) a
abreviao de "tokushuu kouka satsuei" filmagem de efeitos especiais. Ou defeitos
especiais, se a imagem que vem sua

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[85]
mente a de um monstro de borracha
colocando abaixo uma Tquio feita de
maquetes de papelo e massa, tudo muito
falso. Pra quem no sabe, a qualidade
tcnica evoluiu muito, ainda mais no
cinema, mas no sobre isso que falarei
abaixo, e nem tampouco sobre a histria
dessa forma de entretenimento.
Hoje em dia, quando se fala em cultura
pop japonesa (termo to na moda), a
maioria das pessoas se refere
combinao mang, anim, games,cospla
y, J-Drama (ou "dorama" para os
aficionados) e J-Music (basicamente,J-pop,
J-Rock e Animesongs). O tokusatsu tem
ficado de fora da definio, mas ele sempre
foi parte essencial da indstria pop
japonesa. Nos ltimos anos, o tokusatsu
tem perdido esse espao porque , com
poucas excees, associado a programas
infantis e cujo pblico formador de

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[86]
opinio (e que no seja
meramente saudosista) cada vez menor.
O tokusatsu no precisa ser sinnimo de
programa infantil, apesar de ser na
esmagadora maioria das vezes, numa
proporo muito maior que o anim.
Ressaltando que eu no acho que uma
produo violenta automaticamente se torna
adulta ou mesmo juvenil. Um produto
mais adulto, do meu ponto de vista, tem
mais a ver com uma viso de mundo mais
elaborada e tratamento mais realista dos
perfis psicolgicos dos personagens.

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[87]

Ultras e Kamen Riders, duas das


maiores franquias do tokusatsu.
O excesso de variaes sobre os
mesmos heris tirou
credibilidade fora dos nichos
de fs na medida
em que aumentavam os
catlogos de brinquedos.
Destacando que algumas produes
japonesas anteriores j usaram efeitos
especiais experimentais, o tokusatsu como o

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[88]
conhecemos nasceu em 1954 com o
primeiroGodzilla e era um filme-catstrofe.
Foi feito para assustar, provocar reflexes
sobre o perigo nuclear e deixar a plateia
boquiaberta com cenas espetaculares
mesmo em um filme de baixo oramento.
Cortesia do diretor Ishiro Honda e do
lendrio tcnico e diretor de efeitos
especiais Eiji Tsuburaya, que criaria a
primeira empresa especializada em efeitos,
aTsuburaya Pro. Alm de prestar servios
sob demanda para produtoras, o
estdio desenvolveria os Ultras, a mais
antiga franquia de super-heris japoneses.
Pra se ter uma ideia de sua qualidade na
poca, Eiji Tsuburaya fez filmes sobre a
Segunda Guerra Mundial usando um
trabalho de maquetes de navios e avies e
sobreposio de imagens to sofisticado a
ponto de enganar militares americanos das
foras de ocupao. Ao descobrirem as
pelculas, muitos acharam que estavam

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[89]
vendo cenas reais de documentrios, e no
imagens de efeitos especiais. Com o tempo,
ele introduziu efeitos mais baratos - e
muitos altamente eficientes - em produes
televisivas, sendo considerado uma lenda
em seu pas.
Com a ida do gnero para a TV (onde
encontrou seu veculo ideal) e com o passar
dos anos, tokusatsu virou praticamente
sinnimo de vitrine demerchandising e
divulgao de brinquedos. As fbricas de
brinquedos, alis, foram assumindo as
rdeas do controle criativo, ditando rumos e
obrigando o uso de cada vez mais veculos,
robs e sub-transformaes ou formas
alternativas de personagens. A histria foi
ficando em segundo plano em relao aos
apetrechos colecionveis que so
mostrados.

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[90]
Particularmente, e sem correr o risco de ser
saudosista demais, gosto de recordar
aquelas cenas e episdios de seriados que
surpreenderam, que foram alm das
expectativas e forneceram elementos para
serem lembrados por muito tempo. Os
filmes e sries que marcaram poca se
destacaram por seu roteiro, direo e
desenvolvimento de personagens.
Independente desses personagens darem
origem a bonequinhos ou no.

Gokaiger frente do exrcito Super


Sentai: Com poucas excees, a frequncia
e megalomania dos crossovers privilegia o
"fan service" em detrimento da histria.

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[91]
No Brasil, as comunidades dos
autoproclamados "tokufs" (um neologismo
que acho feio, mas que pegou) so, em sua
maior parte, f-clubes de Kamen
Rider eSuper Sentai, os maiores hits e
tambm as linhagens que esto sempre
atuais, sempre sendo renovadas ano aps
ano. Amontoados de clichs regurgitados
com rostos novos, feitos com alguma
competncia e em linha de montagem.
Guardando as devidas propores, seria
como algum se dizer f de msica e s
gostar do que lidera as paradas de sucesso
ou do que est em evidncia. Fs
de Ultraman geralmente so um grupo
parte. Comparando com msica, so como
fs de Beatles.
Tokusatsu no um gnero. Ele , como
anim ou mang, uma mdia, um veculo
para contar histrias. Ou melhor,

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[92]
uma ferramenta para ajudar a contar
histrias de fico e fantasia. Histrias que
no existiriam sem esses efeitos especiais.
Sejam mais artesanais ou sofisticados, os
efeitos especiais tm que funcionar pela
histria e contribuir para sua atmosfera. No
sou entusiasta de tokusatsu em si (pois isso
seria, ao p da letra, gostar s do lado
tcnico dos filmes), e sim de boas histrias
e boas aventuras. Se tem monstro, se tem
golpe especial, imprio maligno, se tem
pose de transformao, nada disso mais
importante do que uma histria bem
desenvolvida. Quando o tokusatsu serve ao
propsito de contar histrias interessantes,
alcana seu verdadeiro e original potencial.
Os efeitos hoje so menos artesanais e mais
digitais, mas o objetivo no mudou, que
se integrar ao enredo.
Na verdade, a garotada que s curte Rider,
Sentai, alguns Metal

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[93]
Heroes (comoJaspion e Gavan) e at
alguns Ultras, no f de tokusatsu, e sim
f de super-heris em live-action, s no
sabe como se definir. Uma definio que
acho pertinente para esses personagens
"tokusatsu heroes". Ainda sobre isso, uma
confuso muito comum confundir
tokusatsu com live-action. Live-action vem
de "ao ao vivo", termo para diferenciar
produes com atores de animaes. Um
drama, uma novela ou um filme comum so
produes live-action desde que usem
atores. Todo tokusatsu tambm ,
obviamente um live-action. Mas nem todo
live-action usa tokusatsu e as palavras no
so sinnimas.

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[94]

A verso live-action da Patrulha Estelar:


Apesar do uso ostensivo de efeitos
especiais, a aventura foi definida como
um SFX movie para no fazer ningum
pensar que veria os personagens dando
piruetas e gritando nomes de golpes.

Mas todo esse papo que descrevi aqui e


seus problemas tm origem no Japo. O que
vemos entre os fs daqui apenas um
reflexo ainda mais distorcido do que ocorre
l. Com poucas e honrosas excees,
tokusatsu mesmo sinnimo de programa

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[95]
infantil que vitrine de brinquedos. Lies
de moral, de coragem (e etc, etc...) so
hoje em dia mera desculpa pra dourar a
plula, sem falar que isso s relevante se
assumirmos que o veculo (no caso, o
tokusatsu) somente voltado para crianas
e jovens em fase de formao de
personalidade.
O "gnero" ficou to estigmatizado que
produes sofisticadas carregadas de efeitos
especiais (como o live-action da Patrulha
Estelar) so chamadas deSFX (Special
Effects) Movies, um termo internacional e
mais respeitado do que tokusatsu.
O tokusatsu comeou mais abrangente e
universal, mas hoje, fora espordicas
produes para jovens adultos
como GARO (do renomado diretor Keita
Amemiya), pouca coisa se faz para merecer
nota fora do nicho de tokufs. Mas esses so

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[96]
meros consumidores. Cabe aos produtores,
roteiristas e diretores recuperar o espao
perdido para que o tokusatsu seja sempre
lembrado - e respeitado - como um dos
pilares da cultura pop japonesa.
(Publicao original: 07/ 02/ 2012)

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[97]
Sensibilidade artstica, cultura
otaku e a polmica de Miyazaki

Sketch de Hayao Miyazaki, um mestre na


arte de contar
histrias fantsticas com gente real e
sentimentos reais.
(Estudo para A Viagem de Chihiro, 2001)
Hayao Miyazaki , provavelmente, o mais
importante diretor de anim de todos os
tempos. Famoso no mundo inteiro, seus
trabalhos possuem um senso de
encantamento que j o fizeram ser
comparado a Walt Disney. Na verdade no
h comparao, pois eles trilharam
caminhos diferentes, sendo que Miyazaki

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[98]
um artista genial, no um empresrio e
produtor visionrio como foi Disney, mas a
comparao faz sentido se pensarmos que
os nomes de ambos soam como uma grife
de qualidade em animao.
Roteirista, desenhista de mang e storyboards, animador e diretor, Miyazaki at j
ganhou um Oscar por seu anim A Viagem
de Chihiro (2001). Seu ltimo longa, Vidas
ao Vento (2013) foi indicado ao Oscar e vai
estrear no Brasil em 28 de fevereiro
prximo. Mas independente de vencer a
estatueta ou no, Vidas ao Vento j entrou
pra histria por marcar a despedida de
Miyazaki dos cinemas. Aos 73 anos, ele no
ir mais dirigir longas, mas continuar
trabalhando com mang e eventualmente
poder fazer animaes de curta e mdiametragem.

Anims esto sendo feitos por pessoas que


no conseguem olhar para outras pessoas,
segundo Hayao Miyazaki.

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[99]
Homem de opinies fortes e crtico da
indstria dos anims, Miyazaki criou
polmica na semana passada ao declarar
que um dos grandes problemas do mercado
de animao no Japo a legio de
artistas otaku que trabalham na rea.
Enquanto desenhava com a leveza que
marcou sua carreira, Miyazaki alfinetou
muitos colegas ao dizer que so pessoas
que no so capazes de olhar para outros
seres humanos.
Vamos colocar as coisas no contexto, antes
que os mais afoitos digam que o mestre
est velho e ranzinza. (Ranzinza ele sempre
foi, e isso fato bem conhecido.)
Ao longo dos anos e em ritmo cada vez
maior, o chamado "fan service" tem
dominado as produes japonesas. So
cenas e situaes inseridas ou adaptadas
numa trama para potencializar a audincia
dos fs hardcore.

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[100]

Eis aqui uma arte bem realizada e


totalmente dentro do esprito do fan service.

Garotas angelicais com grandes seios em


enredos recheados de closes reveladores e
situaes foradas de erotismo formam um
tipo de fan service. No fundo, algo que
existe apenas para atrair mais audincia. H
inmeros tipos de cenas e personagens que
podem ser includos na definio, mas o
apelo ertico raso o mais comum.

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[101]

Love Hina: Mostrando que uma srie


de harm cheia de fan service no
precisa ser necessariamente ofensiva.
Os chamados mangs e anims de harm
(muitas garotas prximas de um rapaz e
disputando sua ateno) certamente vivem
desse tipo de apelo. At mesmo o simptico
mang Love Hina, de Ken Akamatsu, se
encaixa nesses rtulos de fan service. E se
tem humor e situaes picantes a galera
otaku vibra, claro. Mas, estamos falando da
mesma coisa ao usar a palavra "otaku"?
Otaku um termo que, no ocidente, virou
sinnimo de f de mang e anim, mas que
no Japo tem um sentido bem pejorativo.
Se refere a pessoas sem jeito, isoladas, sem
amigos, relacionamento afetivo ou vida

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[102]
social e que se devotam religiosamente a
um hobby. Isso pode envolver colees de
miniaturas de trem, fotos de cantoras,
bandas de rock, games ou qualquer tipo de
entretenimento. sobre esse tipo de otaku
que Hayao Miyazaki fala, os otakus fs de
mang e anim.
O otaku japons genuno um produto da
cultura japonesa, sendo extremamente
difcil o mesmo modelo ser reproduzido
fielmente em uma sociedade ocidental. A
maioria dos otakus japoneses tem mesmo
fobia social, mas h os que vencem uma
parte dela e entram no mundo profissional
do desenho, ingressando nas indstrias de
anim, games ou mang. Esses
profissionais-fs podem ser benficos ou
no, mas na viso de Miyazaki eles so um
grande problema.
Existe a uma questo de mercado, pois com
o excesso de fan service tomando conta das
produes, a indstria vai se fechando cada
vez mais em nichos, segmentando cada vez
mais a audincia. Fan service muito
apelativo acaba jogando o ttulo para
exibio tarde da noite ou madrugada, o
que inevitvel. Isso afasta o grande
pblico e vai criando ttulos cada vez mais
hermticos, de f para f, o que no ajuda a
expanso de horizontes, muito pelo
contrrio. Mas, questes comerciais parte,

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[103]
h muito mais o que se concluir das crticas
de Miyazaki aos otakus-artistas.

Mitsuru Adachi: Desenhos que parecem


gente que existe na vida real.
O mang e o anim so, historicamente
baseados em arte figurativa estilizada,
derivada do cartum. Desde antes do
revolucionrio Osamu Tezuka, o mang e o
anim trazem uma simplificao da figura
humana, sempre buscando a
expressividade. O exagero tambm faz
parte disso. No entanto, as citadas mdias
sempre tiveram muitos artistas que criavam
com um p na realidade, por mais
fantasioso que fosse o enredo. O sucesso
vinha da identificao do grande pblico
com pessoas de atitudes e gestos reais,
humanos. E que agem como humanos no
dia-a-dia.

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[104]

Um dakimakur,
travesseiro
de abraar,
um produto
para adultos
carentes, algo
tpico da
cultura otaku

Mesmo se inspirando em outros artistas


como referncia, a naturalidade gestual no
desenho fundamental para um bom

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[105]
ilustrador. Veja o trabalho de autores
como Masakazu Katsura, Ryoichi
Ikegami, Rumiko Takahashi e Mitsuru
Adachi. Seus personagens possuem
posturas e gestos naturais, revelando
conhecimento estrutural de desenho e arte.
Quando se estuda desenho, observar fotos,
praticar com modelos vivos e estudar
anatomia com livros (e no s com fotos
erticas) fundamental, at quando o
objetivo fazer arte estilizada. Porm, j
existem geraes inteiras de artistas que
aprenderam a traar apenas copiando outros
autores, focando em acabamento e poses
repetidas, e no em estrutura da figura.
Some-se a isso o fato de que muitos otakus
japoneses declaram que no gostam de
mulheres de verdade, preferindo idolatrar
garotas desenhadas, e ter heronas que
parecem existir apenas para povoar os
sonhos de gente solitria.
Um exemplo extremo desse gosto de uma
parte dos otaku so os dakimakur,
travesseiros longos com desenhos de
garotas para o otaku dormir abraado com
sua "companheira virtual". Talvez seja esse
um dos pontos que incomoda Miyazaki, o
excesso de sexualizao e objetificao da
mulher em muitos titulos de anim e
mang, perpetrados por gente que sonha
com uma companhia feminina mas que

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[106]
nunca vivenciou a experincia de entender
um relacionamento, vendo apenas o lado
sexual.
Tambm pode-se questionar a falta de
bagagem emocional, que tipicamente
otaku, para criar histrias com contedo
humano e verdadeiro, ao invs de montes
de clichs regurgitados e amontoados.
Ser incapaz de se relacionar socialmente
acaba criando uma lacuna de experincia de
vida, algo essencial para nortear a
sensibilidade artstica e a capacidade de
contar histrias com real sentimento.
Claro que isso no uma regra de conduta
criativa, mas sem dvida uma vida rica em
experincias pode ser decisiva para formar a
capacidade de comunicao de um artista
atravs de seu trabalho.

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[107]

Arte de Rob Liefeld, um


exemplo americano
da falta que faz
estudar fundamentos
de desenho e anatomia.
Citando um paralelo com a indstria dos
quadrinhos de super-heris americanos,
existem diversos autores que jamais
aprenderam os fundamentos bsicos da
anatomia, pois se desenvolveram apenas
copiando seus desenhistas favoritos.
Sem conhecimento para embasar sua arte,
aparecem desenhos com msculos

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[108]
inventados e hachuras colocadas no para
representar sombras ou meios-tons, mas
apenas para encher espaos com linhas
dedesign. E muitos outros at fazem
desenhos realmente belos de corpos
esculturais em ao, mas tornam-se
medocres ao desenhar crianas e idosos ou
ao representar cenas simples como algum
tomando uma xcara de caf. A situao, em
termos de arte, parecida com o que
Miyazaki critica tanto em seu pas.
Pode ser sinal dos tempos, Miyazaki pode
estar generalizando e sendo alarmista
demais, mas fato que, ao deixar de
observar o mundo e as pessoas ao seu
redor, qualquer criador vai perdendo a
sensibilidade e a capacidade de construir
algo capaz de se comunicar com o grande
pblico, fechando-se cada vez mais em seu
mundo particular. E isso vale tanto para
roteiristas quanto para desenhistas. Nesse
aspecto, e talvez esperando ser ouvido pelas
novas geraes de futuros artistas, o velho
e ranzinza mestre est mais do que certo.
Bnus:
98 incrveis sketches dos filmes de
Hayao Miyazaki
Confira o trailer nacional de Vidas ao
Vento (E tente no chorar...)

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[109]
Sobre sucesso, audincia e
lucratividade dos heris
japoneses
Entendendo o conceito de sucesso no
mundo dos super-heris japoneses

Gavan, Sharivan, Sheider,


Jaspion e Spielvan:
Diferentes nveis de sucesso no
Japo e no Brasil
Normalmente, fs de uma srie de TV ou
personagem tendem a chamar seu objeto de
adorao de sucesso, caso ele tenha
continuaes ou ramificaes. No entanto,

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[110]
nem sempre uma srie de sucesso
lucrativa a ponto de gerar derivados. Da
mesma forma, uma srie de audincia
modesta, mas com pblico fiel, pode ter
desdobramentos surpreendentes.
Vamos agora comentar um pouco sobre
essa ideia de sucesso comercial de uma
srie, tendo como ponto de partida os
seriados tokusatsu.
Sucesso e expectativa
O fator que costuma medir o sucesso ou
fracasso de uma produo televisiva seu
ndice de audincia, geralmente indicado por
uma porcentagem de televisores ligados em
determinado programa, em determinado
horrio. Um ndice muito usado em vrios
pases o de pesquisa por amostragem ou
medio por aparelhos para saber quais
programas esto sendo assistidos nas casas.
No Brasil, o IBOPE cuida desse tipo de
pesquisa e declara que nmeros so sempre
relativos ao universo populacional
pesquisado. E consta que, no Brasil em
2011, 1% ou 1 ponto equivalia a cerca de
180 mil televisores ligados. Mas s para
ter uma base que citei isso, pois o tema aqui
a audincia de programas no Japo.
No tenho informao sobre os tipos de
medio japoneses, mas tive acesso a

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[111]
algumas listas de audincia de l e o
material permite uma reflexo que pode se
estender a anims, pois evoca os conceitos
de audincia, sucesso e popularidade no
Japo, geralmente muito mal interpretados
aqui. Eu mesmo j cometi erros nesse
aspecto e quero dividir aqui algumas
concluses e mudanas de paradigma.

Ultraman - A maior audincia que um


super-heri j teve no Japo.
Muitas vezes, uma srie tem uma
expectativa de audincia e investimentos
modestos. Em outras, recebe maiores
investimentos e uma expectativa maior.
Essa conta paga, num primeiro momento,
pelo canal de TV que vai exibir a atrao. A
renda do canal vem da publicidade veiculada
nos intervalos do programa e varia

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[112]
conforme a audincia e horrio. Em se
tratando de sries de TV, seja em anim ou
tokusatsu, fabricantes de brinquedos entram
como financiadores em vrios casos,
tambm chamando para si o direito de
interferir no planejamento da srie. Isso
inclui impor para a equipe de criao
acomodar na srie mais uniformes,
personagens, veculos e qualquer coisa que
possa gerar brinquedos colecionveis.
Com empresas patrocinando e interferindo
para que a srie mostre produtos, a
expectativa maior passa a ser no apenas a
audincia, mas a venda de produtos
licenciados. Uma srie pode ter uma grande
audincia, mas uma venda pfia de
brinquedos, seja pela faixa etria, seja por
questes do momento econmico do pas.
Isso remete ao que foi abordado no
livro Ultraman Est Chorando, resenhado
no blog Casa do Boneco Mecnico - Anexo.
Vamos agora a uma anlise de audincia,
com os heris divididos em franquias:
Ultraman e a Famlia Ultra
Mesmo com boas audincias, a maioria das
sries Ultra deu prejuzo, por conta de m
administrao da empresa e gastos alm da
conta. A Tsuburaya gastava mais do que
podia, provavelmente pagava bem seus
artistas e equipe e isso acabava criando um

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[113]
rombo financeiro, nunca devidamente
sanado at que os herdeiros perderam o
controle da empresa, afogada em dvidas.

Os atores Koji
Moritsugu (Dan/Ultraseven),
Jiro Dan (Goh/ Ultraman Jack)
e Susumu Kurobe (Hayata/ Ultraman)
mostrando bonecos de seus respectivos
heris, em 1971. Sem eles, no h futuro.
Vamos agora conferir as mdias de
audincia dos Ultas originais. Entre
parnteses aparece o ano de estreia da
srie. As audincias so valores mdios
registrados no Japo.
Ultraman (1966) - 36.8%
Uma das maiores audincias televisivas de
todos os tempos no Japo. Teve um pico de
audincia de 42,8%, um feito
impressionante e imbatvel at hoje. A srie
parou com apenas 39 episdios porque o

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[114]
estdio, pequeno e familiar, tinha
dificuldades para cumprir os prazos de
entrega com qualidade. Optaram por
encerrar a srie, se reestruturar melhor e
partir para um novo e ainda mais arrojado
projeto, que foi o Ultraseven.
Ultraseven (1967) - 26.5%
Ultraseven teve menos audincia que
Ultraman mas, atravs das dcadas,
indiscutivelmente o mais importante e
querido heri da franquia Ultra. o que
mais teve participaes nas sries
seguintes, o nico a ter continuaes da
srie clssica e aquele cujo ator se tornou o
mais atuante no Universo Ultra, Koji
Moritsugu, o eterno Dan Moroboshi.
O Regresso de Ultraman (1971) - 22.7%
Teve tima audincia, se considerar que
mais de 1/5 das casas do Japo
acompanhava a srie. Enfrentou a
concorrncia do primeiro Kamen Rider e se
deu melhor no geral, mas era uma srie
muito mais cara e trabalhosa, repleta de
efeitos especiais melhores que os da
concorrncia e com direito a 5 episdios
dirigidos por Ishiro Honda, diretor
do Godzilla original, assistente do
lendrio Akira Kurosawa e um cineasta
respeitado. Por isso, no foi uma srie to
lucrativa quanto poderia ter sido, mas foi
um clssico de seu tempo.

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[115]

Ultraman e Ultraman Tiga:


Dois smbolos da mais
famosa franquia do tokusatsu
E o Ultraman Tiga, frequentemente
apontado o mais importante Ultra da "era
moderna" da Tsuburaya, teve mdia de
7,3% (com picos de 10%). Nada mau, mas
muito aqum dos clssicos. Nos anos 1990,
j era um bom negcio em termos de
audincia a mdia que o Tiga obteve. Mais
regulares foram os Metal Heroes, a franquia
mais vista no Brasil.
Os heris de metal
Dentre as sries exibidas no Brasil, a mim
sempre foi dito, at por licenciantes,

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[116]
que Jaspion e Jiraiya fizeram mais sucesso
aqui do que no Japo. E queMetalder teria
sido um fiasco, tendo sido encurtado para
menos de 40 episdios (teve 39). Mas
vamos conferir as audincias dessas citadas
sries, todas vistas no Brasil:
Gavan / Space Cop (1982) - 14,9%
Sharivan (1983) - 13.0%
Sheider (1984) - 12.5%
Jaspion (1985) - 11.8%
Spielvan (1986) - 11.2%
Metalder (1987)- 8.2%
Jiraiya (1988) - 9.6%
Jiban (1989) - 9.1%
Winspector (1990) - 12.8%
Solbrain (1991) - 12.2%

Fazendo justia a Jaspion:


A srie foi sim um sucesso de audincia,
apesar de, talvez, no ter ido to bem em
termos de merchandising

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[117]
Jaspion no foi mal de audincia como se
imaginava, pelo contrrio. Ento, porque
diziam que Jaspion no tinha sido um
sucesso? Talvez os produtos l no tenham
vendido to bem como se esperava (esses
dados so sempre confidenciais) e, na
comparao com o Brasil, claro que Jaspion
fez mais sucesso e ficou mais famoso aqui.
Existe um outro fator tambm para medir
popularidade, que o de lembrana.
Algumas sries at ganham audincia, mas
de um pblico que apenas queria assistir
algo do gnero. Depois que a srie termina,
as pessoas vo se esquecendo. como
acontece com muitas novelas no Brasil.
Algumas so at sucesso, mas so
esquecidas rapidamente. Outras,
incorporam bordes ao vocabulrio popular
e seus personagens so lembrados por anos
a fio em conversas. Alm disso tudo, h
tambm o fator tempo no ar.
No Japo, as sries inditas so exibidas
razo de um episdio por semana. Aqui,
Jaspion no s passava diariamente como
tambm chegou a ser exibido at trs vezes
por dia, no auge da fama. Aqui, Jaspion
virou sinnimo de super-heri japons e,
por isso, certamente ficou mais famoso aqui
do que em seu pas de origem. No auge,
Jaspion chegou a 15% de audincia na TV
Manchete. Mesmo depois da febre, ainda

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[118]
segurava 4 ou 5% em reprises duas vezes
por dia.
Com Jiraiya foi a mesma coisa, ficou mais
famoso aqui na comparao porque foi
muito mais popular, exibido duas vezes por
dia e reprisado inmeras vezes.
No era s conhecido entre fs desse tipo de
seriado, mas por todo mundo. Foi at citado
num programa Casseta e Planeta, na TV
Globo, pra se ter uma ideia de como ele era
famoso. Mas, novamente, falando de
brinquedos, talvez os produtos da srie no
tenham vendido to bem e isso decepcionou
os empresrios. Por que, mesmo tendo
cogitado criar outra srie ninja, a Toei optou
por desenvolver Jiban, um "Robocop
japons". Ele teve menos audincia que
Jiraiya, mas deve ter vendido muitos
brinquedos, tanto que a srie seguinte,
Winspector, seguia o mesmo padro visual
do Policial de Ao.
Mas consta que, em termos de
merchandising, quem teve destaque nos
anos 1980 foram os grupos coloridos.

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[119]
Super Sentai - A fora dos esquadres

Changeman: Sucesso no Japo e no Brasil


Goranger (1975) - 16.1%
Foi a srie pioneira do gnero, projeto
de Toru Hirayama que ganhou vida com a
criatividade de Shotaro Ishinomori.
Lanou as bases dos quintetos coloridos e
chegou a 84 episdios.
JAQK (1977) - 9.8%
A segunda srie, mais dramtica e de menor
audincia. Mas foi muito bem, apesar de ter
sido curta, com 35 episdios.
Battle Fever J (1979) - 12.0%
A primeira com um rob gigante,
estabeleceu a mudana de definio
"Sentai" ("Esquadro") para "Super Sentai".

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[120]
J sem a participao de Ishinomori, foi uma
criao coletiva da Toei, sob o tradicional
pseudnimo Saburo Yatsude.
As sries vistas no Brasil:
Goggle V (1983) - 12.3%
Changeman (1985) - 11.1%
Sucesso absoluto, foi melhor que Jaspion
em audincia (com picos de 6%) e, segundo
os licenciantes, seus produtos aqui no Brasil
vendiam um pouco mais. Teve at uma
verso infantil em quadrinhos, Change
Kids, bolada pelo extinto Studio Velpa,
formado em boa parte por dissidentes do
estdio Mauricio de Sousa Produes.
Flashman (1986) - 12.3%
Maskman (1987) - 11.4%
Agora, vamos ver como foi a mais cultuada
srie Super Sentai, ao menos entre os fs
mais velhos. Jetman (1991) teve, em
mdia, 7,1% de audincia. A audincia foi
bem menor que a dos clssicos dos anos
1980, mas a repercusso, especialmente
entre os fs hardcore de tokusatsu, foi
grande. Jetman foi a nica srie a ter
mang contando eventos aps a srie, a
nica a ter histrias inditas escritas em
livros e teve um excelente episdio
homenagem na srie
comemorativa Gokaiger (2011).
Provavelmente (e isso eu s posso supor) a
Toei percebeu que havia um pblico mais

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[121]
velho acompanhando a srie e que poderia
consumir produtos diferenciados. Jetman, de
fato, se tornou uma srie cult e vem sendo
comentada mais de 20 anos aps seu final.
Isso no aconteceu, nem de longe, com
nenhuma srie da poca.
Na dcada de 1990, o ponto mais baixo de
audincia foi Ohranger (1995),com 4,5%
em mdia. No entanto, o grupo teve
especial de cinema e coestrelou dois
especiais de vdeo contracenando com
outros grupos. E, em Gokaiger, foi a nica
equipe a ter dois representantes no episdio
que homenageou a srie clssica. Talvez,
apesar da baixa audincia, os produtos
tenham vendido bem, revelando um pblico
que, apesar de proporcionalmente menor,
tinha grande carinho pela srie. E a
atriz Tamao Sato (Ohpink) se tornou uma
grande musa do pblico otaku.
Kamen Rider: O carro-chefe das sries
tokusatsu da Toei
Vejamos os pioneiros:
Kamen Rider (1971) - 21.2%
Kamen Rider V3 (1973) - 20.2%

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[122]

Black: Retomada da franquia Kamen Rider


com audincia inferior aos clssicos, mas de
forma consistente e com grande
repercusso.

As sries vistas no Brasil:


Kamen Rider Black (1987) - 9.2%
Kamen Rider Black RX (1988) - 9.3%
Sries aps a retomada da franquia:
Kamen Rider Kuuga (2000) - 9.7%
Kamen Rider Agito (2001) - 11.7%
Kamen Rider Den-O (2007) - 6.9%
Kamen Rider Decade (2009) - 8.0%

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[123]
A primeira srie Kamen Rider (na verdade,
foram dois heris protagonistas) teve 98
episdios, mas isso foi opo da produtora.
A audincia foi quase igual a deO Regresso
de Ultraman, mas a srie da Toei era muito
mais barata e de produo rpida, o que lhe
deu uma sobrevida muito maior. Tambm
teve peso a deciso do produtor Toru
Hirayama em esticar a srie, antes de
decretar que houvesse outros Kamen Riders,
dando origem a uma linhagem de sucesso.
Outros heris
nica representante do gnero Fughigi
Comedy (Comdias
Maravilhosas),Patrine (1990) superou a
concorrncia no Japo, com mdia de 15% e
pico de audincia em 18,9%. Nesse ponto,
Patrine foi uma decepo no Brasil, no
dando margem para que outras heronas
fossem lanadas por aqui.
No Brasil, o grande pico de audincia em
nmeros absolutos regularmente foi a
obscura criao de Shotaro
Ishinomori, Bicrossers (1985), que chegou
a 15%, contra apenas 4,89% de mdia que
teve em seu pas. Obviamente, tamanha
audincia foi pelo fato de ter sido o primeiro
a ser exibido na Globo. Adaptado no Brasil
com as vozes dos dubladores da Herbert
Richers, era comum ouvir pessoas
comentando que Bicrosssers era mais bem

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[124]
feito do que os outros. S porque passava
na Globo e tinha aquelas vozes conhecidas
de grandes filmes.
Entre as sries que no fazem parte das
grandes franquias, vale
mencionar Cybercop (1988), que teve
mdia de 4,8%. Srie extremamente
divertida e bem sacada, comeou bem no
Japo, com 6%, mas terminou mal, com
3,6%. E no Brasil o sucesso foi bem maior,
sendo uma das sries mais lembradas
atualmente entre os fs.

Cybercop: Recepo morna para


uma srie muito injustiada
por conta da produo capenga
Entre os fs hardcore de tokusatsu, a
sombria srie GARO (2005), do
diretorKeita Amemiya, bastante
lembrada. A srie teve continuaes,
especiais de cinema e DVD. Com isso,
espera-se que a srie original tenha tido
grande sucesso, no ? Pois GARO teve, em
mdia, apenas 2,3% de audincia. Passando

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[125]
quase desapercebido na TV, e sem muitos
brinquedos para explorar por se tratar de
srie noturna para adultos, pode-se
especular duas possibilidades: Ou as vendas
dos DVDs da srie foram realmente muito
boas, ou o diretor Amemiya est gastando
tudo que ganhou a vida toda em seu projeto
dos sonhos, correndo o risco de seguir o
perigoso caminho j trilhado
pela Tsuburaya.

GARO: Srie cult, com pblico fiel


que tem garantido a
contnua expanso de seu universo.
Anims e suas audincias
Estabelecendo um paralelo com a indstria
dos anims, o Yamato (Patrulha
Estelar) detonou a onda Anime Boom (a
exploso de popularidade dos anims
juvenis) com sua srie 2, que deu incrveis
25% de audincia na estreia. A primeira

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[126]
temporada, considerada fraca, havia dado
7% de mdia, o que era ruim nos anos 70 e
apenas razovel nos anos 80. Hoje, 7% j
coloca qualquer srie no top de audincia de
anims. Sobre isso, vamos conferir as
audincias registradas no incio de junho,
junto com horrios e os canais onde as
sries so exibidas:
01 - Sazae-san (Fuji TV, 01/06, 18h30) 15,1%
02 - Crayon Shin-chan (TV Asahi, 30/05,
19h30) - 9,7%
03 - Chibi Maruko-chan (Fuji TV, 01/06,
18h00) - 9,7%
04 - Doraemon (TV Asahi, 30/05, 19h00) 8,8%
05 - Detective Conan (NTV, 31/05, 8h00) 8,3%
06 - One Piece (Fuji TV, 01/06, 09h30) 7,7%
07 - Dragon Ball Kai (Fuji TV, 01/06,
09h00) - 6,4%
08 - Youkai Watch (TV Tokyo, 30/05,
18h30) - 5,9%
09 - The File of Young Kindaichi
Returns (NTV, 31/05, 18h30) - 5,8%
10 - Happiness Charge PreCure! (TV
Asahi, 01/06, 08h30) - 5,3%
(Fonte: InfoAnimation - Publica
semanalmente o ranking de animaes na
TV japonesa)

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[127]

Sazae-san: Sem alarde, anim familiar


lder em audincia h dcadas.
Srie j passou dos 2.250 episdios.
Concluses
Vale lembrar que ao longo do tempo, tanto
foram aparecendo mais sries, quanto foi
aumentando a concorrncia de outras
mdias, como games e a internet. Isso acaba
pulverizando mais a audincia e fazendo
cada pontinho ser conquistado com mais
dificuldade.
E agora, mais do que antes, fidelizar a
audincia e faz-la consumir mais e mais
produtos se tornou fundamental. Com isso,
uma srie de baixo oramento com apenas
alguns milhares de fs pode ser
proporcionalmente mais lucrativa do que
uma produo mais endinheirada que no
consiga se pagar com vendas de produtos
aqum da necessidade. Isso acaba levando
ao caminho da segmentao cada vez

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[128]
maior. O que pode ser um mau negcio em
termos, pois a populao japonesa est
envelhecendo, diminuindo e a queda de
natalidade tem alcanado ndices
alarmantes, pois j h cada vez menos
jovens e crianas. Sem renovao de
pblico, os lucros e audincias tendem a
diminuir cada vez mais.
Talvez o caminho das produes japonesas,
seja em tokusatsu ou anim, seja tentar
voltar s origens, quando cada autor e
estdio buscava dialogar com um grande
nmero de pessoas, trabalhando para uma
forma de cultura verdadeiramente popular e
no apenas de nichos de pblico e mercado.
Fonte:
- Para quem entende japons ou pelo menos
se vira bem, eis a lista completa:
Tokusatsu Ratings Wiki
Agradecimento: Matheus Mossman
(Publicao original: 16/ 06/ 2014)

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[129]
Sobre o autor (bio)
Desde 1988, o paulista Alexandre Nagado
trabalha como desenhista profissional, tendo
produzido cartuns, quadrinhos,
caricaturas, story-boards e ilustraes para
diversos clientes, sendo especializado
em comunicao institucional com uso da
linguagem dos quadrinhos.
Em 1990, comeou a trabalhar com roteiros
para quadrinhos, tendo escrito para a Ed.
Abril histrias inditas
de Flashman, Maskman e Changeman,
heris de seriados japoneses de tokusatsu.
Na mesma linha, para a EBAL,
assinou Sharivan, Machine Man eGoggle
V, tudo no incio da dcada de 1990. Em
1993, iniciou o trabalho em Street Fighter
II, revista que roteirizou por 15 edies,
sendo um dos autores que mais histrias em
quadrinhos oficiais criou para a famosa
franquia originada de um game japons.
Criou os personagens Blue Fighter (Ed.
Escala eTrama) e Dani (Ed. Escala e Via
Lettera), onde usou influncias de diferentes
tipos de mang misturadas com estilos
ocidentais. Em 2003, foi o organizador e um
dos autores do lbum Mang Tropical (Ed.
Via Lettera), com histrias ambientadas no
Brasil. Na rea de quadrinhos didticos e
institucionais, assinou trabalhos sob

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encomenda para a Votorantim, Fibria Papel
e Celulose, Dersa, Po de Acar, Projeto
Tiet, Santander Banespa, FIS - Fidelity
Information Services, EAN Brasil, ABB e
diversas outras empresas e entidades que
utilizaram o potencial comunicativo dos
quadrinhos.
Desde 1992, atua tambm como redator,
tendo colaborado com diversas
revistas (Heri, Henshin) e sites (Omelete,
Bigorna, Nippo-Jovem, Nihonsite).
J ministrou palestras em So Paulo,
Osasco, Sorocaba, Santos, Ilha Solteira,
Mau (SP), Curitiba (PR), Belo Horizonte
(MG), Fortaleza (CE), Rio de Janeiro
(RJ) Campo Grande (MS) e Recife (PE),
entre outras cidades.
Em 2008, esteve no Japo como um dos
selecionados no programa Jovens Lderes,
atividade comemorativa do Centenrio da
Imigrao Japonesa no Brasil, promovida
pelo MOFA Ministry of Foreign Affairs do
Governo Japons.
Continua prestando servios como
desenhista e redator freelancer, sendo
representado pela agncia paulista Link
Comunicao.

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Livros publicados:
- Cultura Pop Japonesa - Histrias e
curiosidades (independente, 2011) organizador e coautor (e-book) Baixe aqui.
- Almanaque da Cultura Pop Japonesa (Via
Lettera, 2007) - autor
- Cultura Pop Japonesa: Mang e Anim
(Hedra, 2004) coautor
- Mang Tropical (Via Lettera, 2003)
coordenador e coautor
- Dicionrio AnimeDO (Ed. Escala, 2000)
coautor
Contato:
nagado@gmail.com

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