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O que a usabilidade
O que a usabilidade? Porqu e quando investir em usabilidade? Como
melhorar o nvel de usabilidade do seu produto, aplicao ou
website? Porque se deve preocupar com isso? Este artigo pretende dar
respostas a estas questes.
Este o artigo para dar ao seu chefe ou algum que tenha pouco tempo para
aprender o que a usabilidade.
O que significa usabilidade? (#definicao)
Porqu investir em usabilidade? (#porque)
Como melhorar a usabilidade? (#como)
Quando investir em usabilidade? (#quando)
Onde realizar os testes? (#onde)

O que significa usabilidade?


A usabilidade um atributo de qualidade dos produtos que permite aferir se uma
interface com o utilizador fcil de utilizar. A palavra "usabilidade" tambm se
emprega para referir o conjunto de mtodos destinados a melhorar a usabilidade dos
produtos.
A usabilidade definida em 5 dimenses:
Aprendizagem: Quo fcil para os
utilizadores realizarem tarefas bsicas no
primeiro contacto que tm com a interface?
Eficincia: Depois dos utilizadores se
tornarem experientes na utilizao da
interface, quo rpido conseguem realizar as
tarefas?
Memorizao: Depois de um longo perodo
de ausncia, quo facilmente conseguem os
utilizadores restabelecer o seu nvel de
proficincia?
Robustez: Quantos erros cometem os
utilizadores, quo severos so esses erros, e quo facilmente conseguem
recuperar dos erros?
Satisfao: Quo agradvel a utilizao do sistema?
Existem outros atributos de qualidade igualmente importantes. Um desses
atributo-chave a utilidade, que se refere eficcia do design. O sistema permite
fazer o que o utilizador pretende? A usabilidade e a utilidade so as duas faces da
mesma moeda e tm igual importncia. Interessa pouco que algo seja fcil de utilizar
se no permite fazer o que se pretende. igualmente intil que um sistema permita,
hipoteticamente, fazer o que se pretende, mas que no consigamos atingir esse
objectivo porque a interface demasiado difcil de utilizar. A usabilidade e a utilidade
podem ser estudadas atravs das mesmas metodologias.

Porqu investir em usabilidade?


Na web, a usabilidade um factor crucial de sobrevivncia. Se um website difcil de
utilizar, as pessoas desistem. Se a homepage no apresenta, de forma clara, o que a
empresa tem para oferecer e o que que os utilizadores podem fazer no site, as
pessoas desistem. Se os utilizadores se perdem num website, desistem. Se a
informao contida num website de difcil leitura e no responde s questes-chave
dos utilizadores, eles desistem. Detecta aqui um padro? irrealista assumir que os
utilizadores vo ler manuais ou perder tempo a tentar perceber como utilizar um

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website. Existem numerosas alternativas online; desistir e abandonar o site a


primeira defesa que os utilizadores tm quando encontram dificuldades de sua
utilizao.
A primeira lei do comrcio electrnico diz que, se o utilizador no consegue encontrar
o produto, ento tambm no consegue comprar o produto.
No que diz respeito s intranets, a
usabilidade sobretudo direccionada
para a produtividade dos colaboradores.
O tempo que os utilizadores gastam
quando esto perdidos na intranet, ou a
tentar interpretar interfaces complexas,
dinheiro que est a desperdiar ao
pagar-lhes o salrio para no serem
produtivos.
A experincia aponta para um custo com
a usabilidade a rondar os 10% do oramento destinado ao design do sistema. Em
mdia, este custo permite mais do que duplicar as mtricas de qualidade de um
website e praticamente duplicar as mtricas de qualidade em intranets. No caso do
software aplicacional e produtos fsicos, o ganho de introduzir a usabilidade no
processo de design tipicamente inferior - ainda que substancial.
Em projectos internos, considere a duplicao do investimento em usabilidade
correspondente reduo para metade dos custos em formao e o aumento para o
dobro das transaes que os colaboradores realizam por hora. Em projectos para o
pblico em geral, pense na duplicao das vendas, do nmero de utilizadores
subscritores, do nmero de leads, ou na duplicao de outras mtricas tipicamente
utilizadas na medio do sucesso de projectos.
A primeira lei do e-commerce que caso os utilizadores no consigam encontrar o
produto, tambm no o podem comprar.

Como melhorar a usabilidade?


Existem numerosas metodologias para estudar a usabilidade de um sistema, mas
podemos afirmar que a mais simples e til a realizao de testes com
utilizadores, que podemos dividir em 3 etapas:
Recrute utilizadores
representativos do pblico-alvo, tal
como clientes do seu site de comrcio
electrnico, ou colaboradores da sua
intranet (neste ltimo caso, devem
trabalhar fora do departamento que
desenha e desenvolve a intranet);
Solicite aos utilizadores que executem
tarefas representativas no sistema;
Observe o utilizador, tomando nota
dos seus sucessos e das suas
dificuldades na utilizao do sistema.
No interfira e ajude o utilizador a
verbalizar a sua experincia.
importante realizar os testes com um
utilizador de cada vez, e que ele tente
resolver autonomamente os problemas com que se pode deparar durante o teste. No
instante em que voc interferir, ajudando o utilizador ou chamando a ateno do
utilizador para algum aspecto da interface, ter contaminado os resultados do teste.
Com 5 utilizadores tipicamente possvel identificar os problemas de usabilidade
mais importantes. E geralmente mais til e proveitoso realizar vrios testes rpidos,
em pequena escala, revendo o design e corrigindo os problemas identificados,
iterativamente, do que realizar um nico teste complexo e dispendioso. O design
iterativo a melhor forma de atingir um bom nvel de usabilidade e de qualidade de
experincia de utilizao. Quantos mais testes rpidos com utilizadores realizar, mais
ideias ir obter sobre como melhorar a interface.
Testes com utilizadores e focus groups so coisas bem diferentes. Focus groups so
um mtodo pouco eficaz para avaliar a usabilidade. Focus groups tm um papel

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importante em Marketing Research, mas para avaliar a usabilidade de um sistema,


voc deve observar de perto os utilizadores a interagirem com o sistema. Ouvir,
simplesmente, o que os utilizadores tm a dizer (a sua opinio) pode desorientar
mais do que ajudar: preciso observ-los a realizarem tarefas na prtica.

Quando investir em usabilidade?


A usabilidade tem um papel importante em vrias fases do processo de design. por
isso que se defende a realizao de mltiplas sesses de testes rpidos e de baixo
custo. Aqui vo algumas pistas:
1. Antes de iniciar um novo design, teste o design
anterior para identificar os pontos positivos
(que deve manter) e os aspectos que dificultam
a vida aos utilizadores.
2. Teste solues da concorrncia. uma forma
simples e acessvel de obter dados valiosos sobre
alternativas de design em sistemas com
funcionalidades semelhantes s do seu produto
(no caso das intranets, como bvio, torma-se
mais difcil testar as solues da concorrncia).
3. V ao terreno e realize um estudo de campo
(field study) para aprender como que os
utilizadores agem e resolvem os seus problemas no seu ambiente natural.
4. Desenhe prottipos em papel da interface (uma ou mais alternativas), e
teste-os com utilizadores. No invista muito esforo na qualidade grfica dos
prottipos iniciais, j que ter que modificar muitas opes de design depois dos
testes.
5. Refina gradualmente a interface, em vrias iteraes, com base nas ideias
recolhidas nos testes, partindo de prottipos em papel de baixa fidelidade grfica
at chegar ao design visual final da aplicao. Teste cada iterao.
6. Inspecione as opes de design luz das guidelines de usabilidade
estabelecidas.
7. Uma vez implementado, teste o sistema novamente. A experincia mostra que
surgem sempre problemas subtis de usabilidade durante a fase de
implementao.
No adie a realizao dos testes com utilizadores at ter o sistema todo
implementado. Se o fizer, ir perceber que a grande maioria dos problemas crticos
de usabilidade detectados nos testes j no podero ser corrigidos. Habitualmente,
muitos destes problemas so estruturais, e a sua resoluo costuma implicar
alteraes ao nvel da arquitectura do sistema.

Onde realizar os testes?


Se realiza pelo menos um teste com utilizadores por semana, compensa investir num
laboratrio de usabilidade. Para a maioria das empresas, contudo, mais do que
suficiente realizar os testes em salas normais, desde que garanta um ambiente isento
de rudo e distraes.
A nica forma de conseguir um nvel elevado de qualidade na experincia de
utilizao do seu produto, aplicao ou website atravs de testes com utilizadores
logo nas primeiras fases do processo de design, e em cada etapa desse processo. O
importante que consiga recrutar os utilizadores, que os coloque frente ao sistema, e
que os observe a realizarem tarefas. Um bloco de notas o nico equipamento de
que precisa.

Texto original de Jakob Nielsen em http://www.useit.com/alertbox/20030825.html


(http://www.useit.com/alertbox/20030825.html) .
A Tangvel detm os direitos de utilizao e traduo deste artigo para portugus.

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