Вы находитесь на странице: 1из 24

Rosngela Gonalves

Utilizamos a hora do jogo para compreender


alguns processos na gestao de uma
patologia no aprender, j que:

O espao de aprendizagem e o espao de


jogar so coincidentes;

Ambos os processos tm momentos


analogizveis (inventrio organizao
integrao);
A modalidade desenvolvida no jogo e o tipo
de tratamento do objeto lanam luz sobre a
cena da aprendizagem.
O brincar possibilita o desenvolvimento das
significaes de aprender.

O que no adulto aparece no motivo de

consulta ( a demanda, as fantasias de


enfermidade e cura), principalmente na

linguagem verbal, na criana expressa-se


atravs da linguagem ldica.

A hora do jogo permite observar a dinmica


da aprendizagem.

Colocamos dentro de uma caixa, com tampa


separvel, elementos com as seguintes
caractersticas:
Para desenhar
Para recortar
Para ler
Para escrever
Para guardar (caixinhas de diferentes tamanhos)
Para modelar
Para montar

Papis brancos
Papis pautados
Cartolinas coloridas
Revistas e livros infantis (com texto)
Blocos de construo ou montagem (Lego)
Tesoura sem ponta
Lpis preto e de cores
Apontador
Massa de Modelar
Tinta e pincis
Barbantes e fitas
etc

Os materiais no precisam ser novos, mas


precisam estar em boa condio de uso e ser
de boa qualidade.

Apresentamos a caixa FECHADA e em posio

favorvel criana, de preferncia no cho,


sobre um tapete.

Adota-se a Hora do Jogo em crianas de 3 a 9


anos. A partir dos 10 anos utiliza-se EOCA.

Aqui est uma caixa com muitas coisas para


voc brincar com tudo o que voc quiser;
enquanto isso, eu vou observar e fazer
algumas anotaes aqui. Um pouco antes de
acabar o tempo, eu lhe aviso.

Possibilitar o desenvolvimento e posterior


anlise das significaes do prender para a
criana;
Compreender algum dos processos que
podem ter levado a instalao de alguma
patologia no aprender. Observar a interrelao inteligncia-desejo-corporeidade.

Observar o processo de construo do


smbolo. Por esta razo entregamos material
no-figurativo. Em sntese, observar a
aptido da criana para criar, refletir,
imaginar, fazer notar e produzir um objeto.

Observar os processos de assimilao


acomodao e seus possveis equilbrios,

desequilbrios e compensaes.

Analisar a modalidade de aprendizagem;


Ver a capacidade da criana para argumentar,
para construir uma histria e em que medida
a cognio pe-se a servio de organizar seu
mundo simblico.

INVENTRIO, ORGANIZAO, INTEGRAO-APROPRIAO.

Quando lemos um livro, procuramos saber do


que se trata, olhamos o ndice, observamos a
extenso da temtica, ou seja, faremos um
inventrio. Logo faremos uma relao entre
os conceitos transmitido pelo autor e faremos
uma organizao do material. Apenas num
terceiro
momento,
integraremos
estes
conceitos
aos
nossos
esquemas
(conhecimentos anteriores e experincias.)

Somente neste momento, podemos nos


apropriar da experincia da leitura. Depois
poderemos nos esquecer do livro e do
autor, mas algo ficar enriquecendo nossa
experincia.
Este ltimo momento o da apropriao.
Estes trs momentos acontecem em toda
aprendizagem que chegou a acontecer.

Se observarmos a brincadeira de uma criana


tambm encontraremos os trs momentos.
Vamos descrev-los agora em funo da
Hora do Jogo psicopedaggica.

Procuramos ver que tipo de inventrio faz a


criana com os objetos da caixa. Se os
experimenta, se pega rapidamente o primeiro
que encontra e o usa, se procura um objeto
ou instrumento em particular em funo de
um projeto ou se os objetos, sozinhos,
determinam o uso.

Observaremos a coerncia do relato jogado, a


incluso de referncias verbais, a coerncia
do

episdio

aprendizagem,

argumental.
as

No

plano

dificuldades

de

neste

momento tero a ver com obstculos para


entender

relaes,

formular

hipteses,

apresentar problemas e portanto, encontrar


soluo.

Tem a ver com a possibilidade de chegar a uma


concluso argumental que mostre as
consequncias dessa forma de relao entre
objetos. Relacione-as tambm com a capacidade
de deciso (decidir-se entre um ou outro final),
capacidade de domnio (eu decido o jogo), com a
aceitao da carncia (estamos chegando ao
final), com o grau de tolerncia ante a frustrao
(isto o que eu posso fazer) com a capacidade
de mostrar e guardar (isso o que eu te mostro,
mas no tudo) Com a possibilidade de lembrar
(trocar o acontecido pela lembrana).

Em sntese, tem a ver com a possibilidade de


aprender. Logicamente, uma criana que
estruturou um problema de aprendizagem
sintoma ou inibio cognitiva, no poder
chegar a este momento de jogo e apresentar
dificuldades em diferentes graus e tipos nos
dois momentos anteriores.

A criana que fracassa no aprender por


razes

de

ordem

reativa

ao

sistema

educacional, no tem por que apresentar


dificuldades

na

organizao

momentos da hora do jogo.

desses

trs

Um erro que encontrado frequentemente na


atitude do Pp que administra a Hora do Jogo
a precipitao.

Precipitao gerada pela ansiedade,


impossibilitando a correta interpretao.

Interrupo da criana

Interferncia

Interveno produtiva

Observao apressada

Esquecer fatos trazidos na anamnese

Interveno

Como mostra o que sabe? Sabe demais?


Observar a Modalidade de Aprendizagem;
A disponibilidade corporal e o grau de prazer;
Utilizao dos recursos existentes na caixa;
Se persistente ou se desiste fcil;
Correlao entre o discurso verbal e corporal;
Relao com o objeto do conhecimento;
Analisar a presena e caractersticas dos trs
momentos do jogar-aprender;
Observar estratgias para os problemas que se
apresentam.

Вам также может понравиться