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O Arado de Ouro

O Arado de Ouro

Crditos & Licenciamento


Autores
Marcelo Rodrigues, Flvio Lobo Cordeiro

Capa
Eliane Bettocchi Godinho (ilustrao), Geliard Roberto Barbosa (design & layout)

Ilustraes Internas
Thais Quintela de Linhares, Alan Emmanuel

Coordenao
Marcelo Rodrigues, Renato Curty, Stefano Guimares Giusini, Nelson Rodrigues

Publicao
Publicado pelo Projeto Tagmar 2 em 31/1/2009 e disponvel para download gratuito em www.tagmar2.com.br

Verso
2.1.1

Licenciamento
Estwmaterial foi adaptada do livro Tagmar O Arado de Ouro 1992 de autoria de Marcelo Rodrigues e Flavio
Lobo Cordeiro e est licenciado de acordo as seguintes condies: Atribuio-Uso No-ComercialCompatilhamento pela mesma licena 2.5 Brasil
Voc pode:

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transformar, ou criar outra obra com base nesta, voc somente poder
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Para cada novo uso ou distribuio, voc deve deixar claro para outros os termos da licena desta obra.

Qualquer uma destas condies podem ser renunciadas, desde que Voc obtenha permisso do autor.
Este licenciamento segue um padro obra aberta e est registrado pela seguinte licena da Creative
Commons : http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5 /br/ com validade legal no Brasil e por
muitos outros pases.

O Arado de Ouro

3) Ao ler a aventura, voc vai notar que existem


informaes destacadas por retngulos com fundo
cinza. Estas devem ser lidas em voz alta para os
jogadores conforme o andamento das situaes. As
informaes que estiverem fora dos retngulos so
para conhecimento exclusivo do Mestre do Jogo. Os
jogadores no tero acesso direto a elas. As nicas
excees ocorrero nos casos em que o texto
coloque uma condio, ou quando os jogadores
deduzirem as informaes.

1 - Introduo
Parabns! Voc vai iniciar a 2 aventura oficial do
Tagmar 2. Com ela, voc poder viver junto com
seus amigos, momentos de diverso e
entretenimento, tentando resolver questes
intrincadas, envolvendo-se em batalhas e
utilizando-se de muita astcia para decifrar o
desfecho das situaes propostas.
Para se jogar "O Arado de Ouro", alm deste livro,
voc ter que ter sempre mo o Manual de
Regras do Tagmar. Opcionalmente, podero ser
utilizadas miniaturas representando os jogadores,
juntamente com o tabuleiro de encaixe, anexo a
esta aventura. Isto certamente tornar o jogo
muito mais realista e excitante. Veja mais detalhes
no apndice.

4) Os mapas, de maneira geral, podem ser


livremente consultados pelos jogadores, conforme a
autorizao expressa na aventura. Os mapas de
construo do item 4 s podem ser vistas a
princpio pelo MJ. Os jogadores tero acesso a elas
medida que as forem explorando.
5) Existem duas maneiras dos jogadores mapearem
as reas por onde passam. A primeira, com o
auxlio de papel quadriculado e lpis, simplesmente
desenhando os mapas conforme as descries do
MJ. A segunda, utilizando o tabuleiro de encaixe
que vem com a aventura. Assim, o MJ ou os
prprios jogadores iro montar o mapa conforme a
sua descrio. Neste caso, podero utilizar-se de
miniaturas representando os seus personagens por
sobre o Tabuleiro de Encaixe.

Antes de comear a ler a histria da aventura, voc


deve conhecer algumas dicas de como utilizar
melhor este livro:
1) A aventura s poder ser lida na ntegra pelo
Mestre do Jogo (MJ). Este dever se inteirar do
ambiente e das diversas situaes ocorridas.
Aconselha-se a quem quiser ser MJ que:
a - Seja uma pessoa familiarizada com as regras de
Tagmar.

6) No apndice encontram-se tambm separados


os principais mapas e diagramas da aventura, bem
como as fichas e tabelas resumidas dos "inimigos"
que o grupo poder enfrentar.

b - Leia com ateno, pelo menos duas vezes, a


aventura, marcando as partes mais importantes.
c - Seja imparcial ao julgar questes cuja soluo
no esteja prevista no texto.

Com estas informaes, voc j est apto a


comear o jogo.

2) A ordem dos eventos do jogo dever ser


respeitada de acordo com sua numerao.

O Arado de Ouro
As informaes contidas a partir de agora
devero ser lidas apenas pelo MJ

no pertencesse seita conseguiu cultiv-lo ou


preparar seu "sumo mgico"...

A aventura "O Arado de Ouro" composta por 5


partes distintas.

O que mais chama a ateno na cidade sua


incrvel produtividade, visto que as terras que a
cercam so, na sua maioria, poucos frteis.
Segundo os sbios e os bardos, existem muitas
lendas sobre a criao da cidade...

Na primeira, os jogadores chegaro em Tria,


condado de Calco, procura do sacerdote Solnius,
que chamou a todos com uma carta. Na segunda
parte, os personagens descobrem o real motivo da
carta de Solnius: o arado fora roubado e o seu
amigo tambm desaparecera misteriosamente. A
partir da, comear uma investigao para
encontrar o arado e Solnius, o mais rpido e
discretamente possvel. Esta ser a terceira parte.
Caso os jogadores tenham sucesso em suas
investigaes, eles iro 4 parte com o desfecho
da aventura no covil dos ladres de onde,
finalmente, na ltima parte, os aventureiros
retornam Tria com a sua misso cumprida.

Uma delas diz: "Um agricultor cuja famlia foi


dizimada por um grupo hostil, e toda sua plantao
queimada, jurou vingana e pediu para Sevides
uma ddiva. Sevides concedeu-lhe a vingana
desde que ele plantasse todas as terras ridas da
regio que hoje sul de Calco, e para isso foi
colocado em suas mos um arado mgico, com
muitos poderes, e uma grande maldio para quem
o roubasse.
E assim foi feito. Esperando a vingana, o agricultor
plantou terras ridas e angariou adeptos para a
seita de Sevides, que o ajudaram em seu intento.
Quando estava para findar sua misso, Tria j
havia sido fundada. Foi quando o arado foi roubado,
justamente pelo mesmo grupo que havia dizimado
sua famlia anos atrs. A maldio de Sevides se
abateu sobre o grupo e o arado voltou cidade".

1.1 - Ambiente de Tria


Tria uma prspera cidade do interior de Calco
que, a despeito do restante do pas, continuou com
suas bases econmicas voltadas para a agricultura.
No toa que, com enormes plantaes e
gigantesca produo de gros, Tria chamada por
seus habitantes de "O Celeiro de Tagmar", um
ttulo contestado por muitas cidades de pases
tradicionalmente agrcolas como Eredra.

Desde ento, todos os anos na poca da colheita,


Tria faz uma festa para comemorar a ddiva de
Sevides! Esta festa conhecida na regio de Calco
(e mesmo em pases distantes) e muita gente
importante para l se dirige nesta poca do ano.
Agora, o Mestre do Jogo poder mostrar aos
participantes o mapa da regio.

Discusses parte, graas a esta cidade que


Calco tem uma boa autonomia na produo de
alimentos para sua populao, tendo que comprar
de outros pases apenas o mnimo necessrio.

1.2 - O Incio da Aventura

Os agricultores de Tria mantm boas relaes com


os comerciantes do pas vizinho, Plana, os quais
compram uma boa parte de sua colheita e, em
troca, vendem sementes de tima qualidade para
as safras anuais.

Esta aventura tem duas opes para inicio. A


primeira para aqueles que terminaram de jogar a
aventura O Casamento. A segunda pode ser
usada para quem no tenha jogado a aventura O
Casamento

Sevides, Deus da agricultura, cultuado por toda a


cidade, constituda por muitos agricultores, cada
um com um pedao de terra, segundo eles
"abenoada". No existem templos suntuosos, pois
para os seus seguidores o seu templo sagrado o
"solo cultivado e bem tratado pela mo dos
homens". Segundo as lendas, Sevides o "Deus
que Caminha Sobre a Terra" pois somente as terras
tocadas por seus ps, tornam-se prprias para o
cultivo.

1.2.1 - O convite de Rimbardi


Esse incio pode ser utilizado para aqueles que
jogaram a aventura O Casamento. Assim, o
Mestre do Jogo far a seguinte leitura:
Um tempo depois do casamento, chega at vocs
uma carta entregada por um mensageiro enviado
pelo Baro Rimbardi. A carta diz:

Os clrigos, aclitos e Sacerdotes de Sevides em


Tria, que pertencem a seita Geofilus, vivem em
choupanas de palha prximas s plantaes, so
vegetarianos e s guardam riqueza necessria
sua sobrevivncia, pois todo tesouro extra
utilizado em benefcio das plantaes (adubao,
irrigao, colheita, etc) e na busca de
conhecimentos. Esses Sacerdotes so
"especialistas" em Botnica e, segundo a lenda, sua
seita cultiva um vegetal sagrado, o Geodesus
Medicinalis, cujo sumo capaz de curar feridas (10
pontos na EF em 10 minutos). Nunca algum que

- Caro Srs., o Baro Rimbardi convida-o para visitar


o seu castelo, solicitando sua presena na festa que
homenagear os bravos combatentes que salvaram
a famlia Rimbardi da morte. Haver uma cerimnia
pelas graas obtidas pela famlia, seguido de um
grande banquete.
A festa se realizar dentro de 3 dias e o Baro
anseia rever os seus salvadores. A carta assinada
por Acaniem arauto da famlia Rimbardi.

O Arado de Ouro
bem provvel que o grupo v festa. Caso o
grupo exite, o MJ dever incentiv-los a ir, dizendo
que no bom recusar o convite de um nobre, pois
cair em desgosto da famlia Rimbardi, pode no ser
algo sensato. Caso recusem a ir, o MJ far entender
que o Baro se sentir ofendido e o seu arauto (um
bardo) ir difamar os aventureiros por todo o norte
de Tagmar. Neste caso, o mestre dever encerrar a
aventura, pois estando o grupo difamado, eles no
sero convidados para ajudar na busca do Arado de
Ouro.

1.2.2 - A Carta
O MJ dever dizer para os jogadores que algum
que no conhecem mandou uma carta para cada
um. O Mestre do Jogo ler o texto em voz alta:
Prezado Sr,
Estou lhe mandando esta carta enviada por
mensageiro expresso e com meu selo pessoal, pois
preciso urgentemente de sua ajuda para resolver
problemas na cidade de Tria, sul de Calco.

Caso eles aceitem o convite de Rimbardi, leia o


seguinte:

Seu nome me foi indicado por uma pessoa que tem


muita estima por voc e recomendou os seus
servios.

Aps alguns dias de viagem, vocs chegam ao


castelo de Rimbardi. Nota-se que o castelo est
todo decorado e que praticamente todos os
estragos feitos pelos Orcos j foram concertados.

No posso detalhar o que seja, pois temo que esta


carta no chegue at voc...
De qualquer forma, venha urgente. Esteja na
cidade no 1 dia do Grande Festival. Traga a carta
e mostre para Cheval Torini, o dono da Estalagem
Trevo de 4 Folhas. Ele apontar a mesa na qual me
encontrarei com voc e os outros companheiros
que chamei

A cerimnia inicia-se no final da manh, seguindose um grande banquete, fartamente regado


excelente vinho de Conti. No incio da tarde,
comeam os festejos com msica, dana e a
apresentao de um grupo circense. Ao cair da
noite, uma pea teatral encenada. um
monlogo interpretado por Acaniem que vocs logo
descobrem ser o arauto de Rimbardi. A pea conta
a aventura do grupo ao salvar a famlia. A festa
entra noite dentro e encerrada com recital de
cordas.

At breve,
Solnius Primus
Quando o grupo chega cidade, muito bem
acolhido por seus habitantes, que no se intimidam
em dar informaes (em troca de poucas moedas
ou at de um grato sorriso).

Caso haja um bardo no grupo, ele ser convidado


para entrar no recital. Depois do recital leia o
seguinte. Crie um clima interessante e descreva a
festa e as pessoas que esto presentes.

Nesta poca do ano, a milcia local, formada plos


prprios habitantes, reforada para garantir a
segurana das pessoas, principalmente as mais
animadas pelo bom vinho l servido, muito barato.
Existem poucas estalagens na cidade, sendo que a
mais recomendada a Estalagem e Hospedaria
Trevo de 4 Folhas, que fica bem no centro da
cidade.

No final da festa, o Baro se levanta e discursa


para os convidados:
- Nobres amigos se dirigindo ao grupo Quando
tudo parecia perdido e a morte era certa, na mo
de to vis criaturas, Palier na sua sabedoria
infinita, colocou vocs no caminho da nossa
salvao. Hoje homenageamos vocs, por este
herico ato. A famlia Rimbardi ser eternamente
grata. Seus nomes sero escritos no nosso livro e
sero lembrados pelas geraes futuras! Gostaria
de aproveitar e convidar os nobres salvadores a
ficarem como hspedes de nossa humilde casa
enquanto for necessrio.

Quando vocs chegam na cidade, percebem um


clima festivo muito grande. As casas da cidade so
belas e simples, assim como seus habitantes.
Seguindo pela rua principal, chegam a uma praa
no cruzamento com uma outra grande rua. Em
volta da praa se avistam algumas estalagens.
Grupos de soldados armados passam com
frequncia pelas ruas. Esta a milcia local. Nota-se
que, pelo seu equipamento e condicionamento
fsico, so muito bem treinados e devem estar
prontos para qualquer ao. Um outro aspecto
relevante chama a ateno: no centro da praa
existe uma construo de palha, guardada por dois
homens armados, onde filas de peregrinos e
curiosos se formam.

Aps o discurso a festa terminar e o grupo ser


convidado a se retirar para seus aposentos. Leia
depois o seguinte texto:
Vocs ficam hospedados no castelo de Rimbardi,
por duas semanas. Bem tratados e com todas as
regalias possveis parece que a estadia ser
tima...

L dentro se encontra o arado sagrado da cidade.


Caso algum decida entrar na construo, o MJ dir
o seguinte:

No final de uma manh, Acaniem traz at vocs


cartas lacradas para cada um de vocs.
O MJ dever ler a carta de Solnius Primus. Siga
agora para o item 1.2.2.

O Arado de Ouro
Dentro da construo, trs soldados guardam um
arado de ferro, com cabo de madeira,
aparentemente comum. Em um determinado
momento um rapazote que puxa um velho cego
pelas mos sobe em um palanque onde este senhor
comea a contar uma lenda...

Tabela de Preos

Quarto casal luxo

3 m.p.

O M J ler neste caso a lenda descrita no item 1.1.

Caneca de vinho de Tria

1 m.c.

Item

1.3 - A Hospedaria Trevo de 4


Folhas
A estalagem uma casa de dois andares. Na
entrada h uma placa que diz:

Preo

Quarto simples

4 m.c.

Quarto casal

1 m.p.

Caneca de vinho de Conti

2 m.c.

Jarra de vinho de Tria

7 m.c.

Jarra de vinho de Conti

1 m.p.

Prato feito

2 m.c.

Refeio simples

2 m.c.

Refeio completa

6 m.c.

Provises para uma semana

2 m.p.

1.3.1 - A Mesa de Jogo


A mesa de jogo, cercada por curiosos,
comandada por um homem grande, muito forte, o
qual chamam de "Rolf, o lanador".
Ele est jogando Roxi, um jogo de dados muito
comum em Calco, no qual at 4 pessoas jogam
contra um que a "banca".

No primeiro andar, h uma taverna onde so


servidas bebidas variadas e diversos tipos de
comida (veja preos na tabela). No segundo, temos
uma hospedaria com 10 quartos.

O objetivo do jogo se fazer 20 pontos atravs de


sucessivos rolamentos do dado de 20 faces.
Cada jogador far uma aposta antes do incio de
cada rodada. O montante da aposta pode variar de
uma at dez moedas de cobre, sendo que o
primeiro apostador decide o quanto e os outros que
quiserem entrar devem colocar o mesmo montante.
A cada rodada muda a pessoa que aposta primeiro,
podendo inclusive ser a banca.

Ao entrarem na hospedaria, vocs encontram um


ambiente alegre, onde vrias pessoas esto
comendo, bebendo, jogando, enfim, se divertindo.
O local tem um balco com bancos ao fundo e
algumas mesas, que so servidas por belas moas.
direita, uma escada conduz ao 2 andar. No
centro da hospedaria, alguns homens e mulheres
jogam Roxi a dinheiro. Em uma mesa, um bardo
diverte os clientes cantando e fazendo alguns
truques. No balco, um ano bbado est sentado.
Ele canta, fala alto e incomoda os clientes, sempre
pedindo dinheiro.

O primeiro apostador lana um dado de 20. Este


primeiro dado jogado coberto, de modo a banca
no saber seu resultado, apenas conhecido pelo
jogador que o lanou. A partir deste dado, o
jogador ter 4 opes:

O Mestre do Jogo dever agir da seguinte forma:

1 - Retirar-se do jogo; nesse caso, perder todo o


dinheiro que por ventura tenha apostado.

Caso algum queira entrar na mesa de jogo, o


Mestre do Jogo assumir o papel do "crupier" e
seguir para o item 1.3.1.

2 - Manter-se apenas com seu primeiro dado. No


caso, ele no jogaria outros dados pois
provavelmente j tem um nmero bem prximo ou
igual a 20.

Se algum resolver conversar com o ano, ele


pedir dinheiro e, caso seja atendido, ficar
conversando coisas sem importncia enquanto
o dinheiro der para a bebida.

3 - Manter o 1 dado coberto (escondido) e lanar


um 2 dado aberto (todos podem ver).

Ao final de algum tempo (no incio da noite), o


bardo subir na mesa e tocar a cano que
conta a histria de Tria. O Mestre do Jogo
dever l-la em voz alta para os jogadores
(item 1.3.2).

Aps a cano, a aventura passar para o item


2.

Em outra situao, o MJ dever utilizar sua


criatividade.

4 - Abrir o 1 dado (mostrando para todos) e lanar


um 2 dado coberto.
O jogador ter que aumentar a aposta antes de
jogar o 2 dado (mnimo 1 m.c. e mximo de 10
m.c.). Os demais jogadores no tero de aumentar
as suas apostas.
O jogador poder jogar inmeros dados, sempre
obedecendo s regras dos pargrafos anteriores.

O Arado de Ouro
Quando achar que tem uma boa quantidade de
pontos, ele dever dizer "basta".

para saldar sua dvida, salvando assim sua vida...

Pontos de Experincia:

Em seguida, os demais jogadores podero fazer


suas jogadas do mesmo modo que o primeiro
jogador.
Todo valor do lanamento de um dado que seja
maior que 9 poder ser contado apenas por sua
unidade, desprezando sua dezena (ex: 15 pode ser
contado como 5).

Quem entrou no jogo: 1

Quem entrou no jogo e saiu ganhando: 2

1.3.2 - A Cano do Bardo


Em um dado momento, o Elfo, bardo que divertia
os fregueses, sobe em uma mesa e canta uma linda
cano que fala o seguinte:

Aps todos dizerem "basta", abanca lanar um


dado de 20, podendo, aps o lanamento, pedir
para qualquer um, sua escolha, que mostre o
dado escondido. Se a soma da pontuao do
jogador for maior que a da banca, esta dever
pagar a aposta. Se o valor for igual ou menor, o
jogador dever entregar a aposta para banca. Se o
valor da pontuao do apostador for maior que 20,
ele considerado como "estourado" e dever
entregar a aposta para a banca em dobro.

Em Calco, vivia um homem forte e digno,


Seu nome era Maramar, o agricultor.
Sobre ele pairava um destino maligno.
Trazido por perversos servos de Blator.
Um triste dia incendiaram seu lar,
Seus olhos s viram morte e destruio.
Gritou a Sevides por justa punio,
E o Deus que na terra anda foi lhe consolar.

A banca poder lanar mais de um dado, sendo que


aps cada lanamento, ele dever repetir a ao do
pargrafo anterior. Na hiptese da banca
"estourar", ela pagar a todos os jogadores (que
no desistiram) as apostas. Neste caso, os
jogadores "vencedores" ficaro com as apostas dos
jogadores desistentes. Se a banca no estourar
at que seja aberto o ltimo jogo, as apostas dos
jogadores desistentes ficaro para ela.

Ele aplacou o dio e lhe deu esperana.


Entregou-lhe um arado com magia e maldio,
Disse que faria a sua herana,
Mas mataria a quem o tomasse traio.
Os canalhas, vendo Maramar progredir,
Com os novos colonos e os acres plantados,
Retornaram roubando pobres e abastados,
Tomando o arado sem que pudessem impedir.

Aps isto, se dar uma nova rodada; novamente os


jogadores podero abandonar o jogo, cedendo o
seu lugar para outro.

Mas a maldio desse era fatal,


Matou os bandidos e trouxe a vitria.
Como havia prometido o deus imortal.
Recompensou Maramar, fundador de Tria.

Na hiptese do jogador no ter dinheiro para pagar


a banca este ser intimado pelos seguranas da
taverna a trabalhar (na faxina ou lavando pratos)

O Arado de Ouro
encontrado uma "pista" de onde os ladres talvez
tenham se escondido e que isto foi h dois dias, em
sua casa.

2 - O Roubo do Arado de Sevides


Augustus Potos, sumo-sacerdote de Sevides, chega
na taverna e, ao ver o grupo, convida-os para sua
casa onde, mais reservadamente, eles conhecero
mais detalhes sobre o roubo do arado e o
desaparecimento de Solnius. A partir dai,
comear a investigao de pistas e constatao de
novos fatos. Toda a investigao dever ser feita
com o maior sigilo possvel para no despertar a
ateno da populao e da milcia local, que esto
alheias aos fatos.

Se indagado sobre esta pista, Augustus dir que


Solnius havia dito que talvez os ladres se
encontrassem em algumas cabanas abandonadas e
que o local exato ainda estava sendo investigado...
Se interrogado sobre onde ele estava procurando
pistas, Augustus dir que Solnius tinha pego
emprestado um de seus livros para ler em casa,
sem, no entanto, lhe dizer qual era.

Caso tenham sucesso em suas investigaes, elas


os levaro s montanhas, onde, encontraro mais
pistas sobre o arado.

Os jogadores tero que ter iniciativa para interrogar


o sacerdote e deduzirem que tm que ir na casa de
Solnius a fim de encontrar um indcio de seu
paradeiro.

2.1 - A Constatao

Caso os jogadores no tenham iniciativa ou no


cheguem a concluso de que tm de ir casa de
Solnius, o Mestre do Jogo dar dicas, atravs de
Augustus, as quais diminuiro os pontos de
experincia.

Algum tempo aps a cano do bardo, aparece na


taverna um senhor careca, com uma longa barba,
vestindo uma batina de algodo e calando
sandlias. Todos na taverna o cumprimentam e
reverenciam. Ele se dirige para a mesa de vocs e
se apresenta: - Meu nome Augustus Potos, o
sumo-sacerdote de Sevides dessa cidade.

2.2 - A Casa de Solnius


A casa de Solnius externamente muito parecida
com a de Augustus. Ao se aproximarem, vocs
notam que a porta est encostada e que a
fechadura foi quebrada.

Tendo se apresentado, chama o grupo para sua


casa, onde podero conversar mais vontade. Se
recusarem o convite, Augustus insistir dizendo que
algo de grave aconteceu com Solnius mas s
poder falar em um lugar reservado e seguro
contra ouvidos alheios.

Se o grupo resolver investigar o seu interior:


Uma rpida observao revela que a casa foi
revirada. Na sala, existem vrios livros espalhados
pelo cho, sinais de violncia podem ser notados e
sangue pode ser visto no cho.

A casa de Augustus uma choupana simples, de


madeira, com telhado de palha. Apesar de simples,
muito prtica e bem arrumada, com 4 aposentos:
uma sala (que tambm uma biblioteca bem
vasta), o quarto de Augustus, um quarto de
hspedes e uma despensa. Vocs so convidados a
entrar na sala, onde se sentam em almofadas de
algodo, recheadas de macela, com uma mesa no
centro. Augustus se senta cabeceira e comea a
falar. Ele diz: - Senhores, tenho uma notcia
grave... O arado sagrado da cidade foi
misteriosamente roubado... Uma rplica foi
colocada em seu lugar para no alarmar a
populao.

Com a habilidade Observar (Fcil) poder ser


constatado que o sangue est velho e uma (Difcil)
dir que tem uns dois dias.
Caso faam uma observao (Observar - mdio) ou
anunciarem que esto procurando alguma coisa
suspeita, notaro que sobre uma mesinha se
encontra um livro aberto. Ao pegarem o livro, o
Mestre do Jogo o descrever:
Este um grande livro com capa de madeira onde
pode ser lido, entalhado, o seu ttulo: "Mapas de
Calco".

Aps uma pausa, ele prossegue:

O Mestre do Jogo tambm os alertar sobre o fato


de que uma das pginas fora arrancada.

- Solnius Primus foi designado para investigar o


desaparecimento e tambm sumiu, deixando
apenas o recado de que vocs chegariam.

Se o personagem que estiver folheando o livro fizer


uma Observao (Observar - Muito difcil) ou se
anunciar que est procurando o nome do autor, ele
notar o escrito na contra-capa: "Mapas de Calco,
por Imiril Pgrande". Esta a "dica" para o grupo ir
para o item 2.3. Na hiptese de o grupo no
descobrir que Imiril Pgrande o autor do livro e
que talvez ele tenha outro exemplar, o sacerdote
poder dar mais uma "dica", o que acarretar a
perda de mais pontos de experincia.

Aps uma nova pausa:


- A igreja de Sevides est oferecendo uma
recompensa para quem achar o arado. Se vocs
estiverem interessados tm carta branca para
investigar, desde que, em hiptese alguma,
permitam que a populao venha a saber do
roubo... pois isto seria catastrfico...
Caso o sacerdote seja indagado sobre Solnius, ele
dir que a ltima notcia que este havia

O Arado de Ouro

2.3 - O Ano Bbado

Caro amigo Rimbardi,

Ao procurar Imiril Pgrande (caso no saibam quem


), o grupo ser informado por qualquer pessoa da
cidade que este o nome do bbado que se
encontra na estalagem Trevo de 4 Folhas.

Foram-se os tempos de glria e grandes aventuras.


Aproveitamos muito aquela poca, no? Quantas
vezes o velho Imiril lhe ajudou em momentos
difceis, hein?!!

O objetivo do grupo obter um outro livro para que


possam descobrir em que regio se encontram as
cabanas abandonadas (pgina que falta). Como
Imiril vive bbado, isto no ser fcil.

Sei por fonte fidedigna que o colega se aposentou e


agora mora em luxuoso castelo, est casado e tem
vastas terras!
A sorte que no lhe acompanhava nas aventuras
parece que finalmente sorriu para ti.

Ao chegarem na taverna, encontraro o ano


sozinho. Muito alcoolizado, por mais que tentem
conversar, ele s dir frases sem sentido. Se
algum pagar uma bebida, em meio a frases soltas,
ele dir:

O mesmo no aconteceu comigo...


Eu que sempre tive sorte nas campanhas estou
padecendo de um cruel destino... vivo como
escritor e desenho mapas. Meus ferimentos antigos
no me permitem aventurar e o dinheiro, que
sempre me foi uma bno, agora me escasso
como gua no deserto.

...Livros? Hic... Eu tenho muitos livros...


Mesmo que no paguem bebida alguma, aps
algum tempo, Imiril cair no sono, no acordando
antes do outro dia. Neste instante, o estalajadeiro
dir:

Peo ento a ti, nobre amigo, cuja vida salvei


tantas vezes, que me empreste um bocado de sua
vasta fortuna para que eu possa manter meu
humilde quarto e continuar a escrever meus
mapas.

- Podem deix-lo a que mais tarde eu o levo para o


quarto.
O grupo dever arrumar um modo de ir at o
quarto de Imiril a fim de procurar o livro. Caso no
o faam de um modo discreto (pegando a chave no
bolso de Imiril ou entrando silenciosamente no
quarto), o grupo poder chamar ateno de algum
na estalagem, que provavelmente avisar ao
estalajadeiro e a milcia local. Neste caso, pule para
o item 2.6.

Aguardo resposta breve.

2.4 - O Quarto de Imiril Pgrande

A leitura do mapa indicar que para chegar s


cabanas abandonadas, o grupo ter que seguir por
trilhas que comeam a partir de uma cascatinha, a
noroeste da cidade, na estrada para Abrasil.

seu amigo,
Imiril Pgrande.

2.5 - A Partida
Montanhas

O quarto do ano um cubculo de 2m x 3m. Uma


pequena cama perto da janela, uma escrivaninha e
um banquinho so os nicos mveis. Sobre a
escrivaninha encontram-se vrios papis, tinta e
pena, algumas cartas e vrios livros.

para

as

Ao se prepararem para sair, Augustus aparecer e


comunicar que o grupo tem 3 dias para retornar
pois, at l, a grande cerimnia de oferenda a
Sevides ser celebrada, e caso o Arado Sagrado
no esteja na cidade, a ira divina cair sobre Tria.

Os livros so atlas de vrios pases de Tagmar,


incluindo o "Mapas de Calco". Ao folhearem o livro,
o Mestre do Jogo dever mostrar o desenho do
encarte que corresponde pgina que falta.

Na hiptese do grupo requisitar equipamentos, a


igreja fornecer (emprestado) cavalos e um guia.
Este um garoto de 12 anos que nas cercanias da
cascatinha se oferecer para guardar os cavalos,
pois nada conhece da trilha e por ela os cavalos no
podero ir. Um guerreiro ser posto a servio do
grupo se este for composto por menos de 5
personagens. A igreja tambm oferecer um
sacerdote caso o grupo no tenha um. Estes so
Leopoldo, um aclito de Sevides, e Arantus, um
soldado de confiana de Augustus. Suas fichas
esto no encarte. O MJ ir agir por estes
personagens.

Se o grupo resolver revistar o quarto, nada de valor


ser achado e o MJ dir:
Os objetos que esto no quarto no tm valor
algum, com exceo dos livros. Em cima da
escrivaninha, algumas cartas chamam ateno.
Uma pena colocada em cima e um vidro de tinta ao
lado indicam que foram recm-escritas. O mais
curioso que todas as cartas, endereadas a
diferentes pessoas, tm basicamente o mesmo
contedo.

A partida se dar s 6 horas da manh e o grupo


seguir pela estrada at a cascatinha. Nada de
importante acontecer.

A reproduo de uma das cartas pode ser mostrada


ao grupo (Carta 2).

10

O Arado de Ouro

Os soldados comeam a recolher suas armas e a


amarrar suas mos. Seus bens so confiscados e
vocs so levados para a cadeia onde
provavelmente lamentaro durante muito tempo o
seu descuido... Aps duas horas entra uma pessoa
na cela onde esto presos... Augustus... Depois
de uma severa repreenso, vocs so soltos sob a
responsabilidade do Sacerdote...

2.6 - A Milcia Local


formada por soldados contratados e,
principalmente, pelos prprios habitantes de Tria,
que a ela se juntam voluntariamente para auxiliar
na segurana da cidade nesta poca do ano. Os
seus soldados so muito bem pagos, armados e
armadurados (armadura de malha parcial, elmo,
escudo, espada e punhal formam seu equipamento
bsico). Cada grupo de 20 soldados comandado
por 1 tenente e tem 4 arqueiros em sua
composio. A milcia faz a guarda ostensiva de
Tria, mantendo a paz e a ordem na cidade, o que
no muito difcil para uma guarda formada por
quase 200 homens que se revezam. A milcia agir
contra os jogadores caso eles sejam apanhados
fazendo algo contra a lei. Isto tambm depender
da discrio dos personagens (o julgamento de
quo discretos eles esto sendo fica a cargo do MJ).

No caso de resistirem...
Soldados comeam a chegar por todos os lados,
armados at os dentes e prontos para um combate
sem trguas. Vocs comeam a perceber que
erraram e que o preo desse erro ser
extremamente alto.
Na hiptese do grupo (incauto) resistir voz de
priso, o MJ dever agir pela milcia dando incio ao
combate, mesmo que isto encerre a aventura de
um modo pouco herico...

Caso a milcia apanhe os personagens em aes


escusas (no item 2.4), o tenente da guarda dar
voz de priso, ordenando que soltem as armas para
que os guardas amarrem os personagens. O MJ
dir:

Pontos de Experincia:
No item 2.1:

Vocs ouvem vozes vindas de todas as direes,


quando de repente uma voz mais forte grita:
- Soltem as armas, vocs esto cercados. Olhando
ao redor, pela janela do quarto, vocs vem um
batalho de soldados que, atrados pelo seu
descuido, os cercam prontos para a ao.

Iniciativa de interrogar Augustus: 1

Deduzir busca na casa de Solnius: 1

No item 2.2:

Iniciativa de procurar Imiril: 1

No item 2.4:

Ao se renderem...

Se o grupo for sutil na investigao no quarto:


1

No item 2.6:

11

Caso escapem da milcia sem ajuda: 3

O Arado de Ouro

3 - As Montanhas

No importando o caminho escolhido:

Nesta parte da aventura, o grupo explorar as


trilhas das montanhas. Encontrar duas cabanas
abandonadas e a cabana de Mildor (o mago
eremita). Este indicar o caminho correto, caso lhe
ajudem na tarefa por ele indicada (buscar
morcegos em uma caverna). Na caverna,
enfrentaro aranhas gigantes e descobriro o
tesouro. Aps cumprir a tarefa, o grupo seguir em
direo a cabana da mina.

Andando por mais 10 minutos, chegam ao final da


trilha, que uma pequena clareira onde se
encontra uma cabana ao centro.
A cabana simples, de madeira e aparentemente
no mostra sinais de que haja moradores.
O MJ ordenar que algum faa uma Observao
(Observar - Fcil) e/ou Escutar (fcil) para
descobrir que no existe ningum morando na
cabana.

3.1.1 - A Cascatinha

E ainda dir:

s 9 da manh, vocs avistam uma cascata. Ao se


aproximarem, notam que as pedras do riacho foram
arrumadas formando um pequeno lago que serve
de bebedouro para os cavalos e viajantes que
circulam pela estrada.

O que vocs fazem? Ficam vigiando, entram na


cabana ou berram para saber se tem algum
dentro?
Ao entrarem na cabana (a porta est com a
fechadura quebrada), os jogadores encontram o
local abandonado, no contendo nada de valor,
apenas alguns objetos velhos e estragados, caso o
Mestre do Jogo queira coloc-los.

O Mestre do Jogo ordenar que um jogador faa


uma Observao (Observar - Difcil). Caso tenha
sucesso, anunciar que a trilha segue rio acima.
Caso no observe, O Mestre do Jogo ficar em
silncio ou apenas dir: "O que vocs fazem?

Certificando-se de que esta no a cabana onde os


ladres esto escondidos, e como no h pistas
neste local, a nica soluo visvel que resta
voltar pela trilha e seguir o outro caminho.

Se os jogadores anunciarem que esto procurando


a trilha, eles a encontraro com alguns minutos de
busca.
A trilha nada mais do que um caminho sinuoso
que vai subindo a montanha. Vocs podem ver que
um cavalo no poderia caminhar por este lugar.
Ao prosseguirem pela trilha (qualquer outro
caminho no levar ao objetivo), o MJ dir:
Aps caminharem por duas horas, vocs se
deparam com uma bifurcao...
No importando que caminho eles tomem, este os
conduzir cena seguinte. Caso eles se separem,
apenas um dos grupos, sorteado pelo MJ,
participar da cena 3.2. O outro grupo ficar
perdido, s encontrando seus parceiros no dia
seguinte, a caminho da cabana da mina (item 4).

3.2 - As Cabanas Abandonadas


Com mais meia hora de caminhada pela trilha,
vocs se deparam com uma nova bifurcao. Por
qual caminho vocs seguem?

12

O Arado de Ouro
Neste ponto da aventura, o Mestre do Jogo repetir
todo o item 3.2. por mais de uma vez, mostrando
aos jogadores que as trilhas conduzem a diversas
cabanas e que um tempo considervel ser gasto
para que consigam encontrar a certa. S que esse
tempo o grupo no tem...

o estudo dedicado, alcanar a sabedoria de Palier e


Maira. Ele far de tudo para no entrar em conflito
(combate) com o grupo. Se necessrio, em caso de
luta, utilizar quatro espritos da natureza que so
seus servos e que se encontram escondidos na
mata em volta de sua cabana (3 Plantores Soldados
e 1 Plantor Lder) para defend-lo.

3.3 - A Cabana do Eremita

Mildor s usar magia quando distante, atacando


com Bola de Fogo, Raio Eltrico, etc. Assim, ele s
agir contra o grupo em resposta a qualquer tipo
de agresso indevida e, neste caso, o Mestre do
Jogo dever usar todo o seu poder, mesmo que isto
encerre a aventura de uma forma trgica... As
estatsticas de combate dos Plantores e a ficha de
Mildor ficam a cargo do MJ, pois espera-se que o
grupo no termine a aventura desta forma.

Aps j terem encontrado duas cabanas


abandonadas, os aventureiros encontraro uma
terceira, aparentemente semelhante s outras. O
Mestre do Jogo dever repetir a descrio das
cabanas anteriores, pedindo para algum fazer uma
Observao (Observar - Mdio). Caso consiga fazla, ser dito:
Podem ser notados alguns indcios de que este
cabana habitada por algum, pois h pegadas em
volta dela.

Se o grupo for amistoso ou for convencido a mudar


de atitude, ser convidado a almoar na cabana
com o velho eremita.

Ao se aproximarem, ser possvel notar que


realmente existe algum morando ali, pois um
cheiro suave de comida sentido no ar. Caso
algum jogador resolva olhar para dentro, ele ouvir
uma voz vinda do mato em volta:

O interior da cabana muito simples. Em um canto


pode ser vista uma panela com uma sopa
cozinhando. No outro, uma cama, uma mesa e uma
cadeira. Pelas paredes, prateleiras com diversos
livros e frascos com contedos exticos. Vrios
apetrechos podem ser notados, como um pilo,
facas, potes de vrios tamanhos e alguns outros
com aparncia, no mnimo, curiosa. Mildor convida
todos a se sentarem. Com uma concha, pega um
pouco de sopa, prova e, com um sinal de
satisfao, vai colocando dentro de um prato e
oferece-o a...

- Forasteiros, o que desejam aqui, na velha cabana


de Mildor?

O MJ escolhe a pessoa a quem Mildor oferece a


sopa. Caso aceite, o mago distribuir a sopa para
quem quiser. Um pedao de po tambm ser
oferecido para acompanhar sopa. Durante a
refeio, Mildor perguntar o que eles fazem por
essas trilhas to distantes.
Se a conversa continuar e o grupo revelar que est
procura de bandidos escondidos em alguma das
cabanas, ele far a seguinte proposta:
-A campanha de vocs muito justa e eu posso
ajudar-lhes... se vocs me ajudarem em um
servio... Eu moro nestas montanhas h muito
tempo, conheo todas as trilhas e sei de tudo que
ocorre por aqui.

Caso o grupo seja amistoso - e somente neste caso


- os jogadores vero sair da floresta atrs deles
uma pessoa idosa trajando um velho manto.
Se o grupo no for amistoso, ouvir a mesma voz
dizer:

Se o grupo relutar em dizer o que est fazendo,


Mildor poder dizer:

- No muito sbia a atitude de vocs... Por que


no se acalmam e assim poderemos conversar
civilizadamente?

-Caso vocs necessitem da minha ajuda... Eu moro


nestas montanhas h muito tempo, conheo todas
as trilhas e sei de tudo que ocorre por aqui. Posso
lhes oferecer informaes valiosas... isso, claro,
se vocs me ajudarem em um servio...

Ao dizer estas palavras, o velho estar lanando


sobre todos a magia Empatia 9 com 13 pontos de
Karma gastos. Caso algum resista magia, ele
usar a magia Sugesto 5 com 5 pontos de Karma.
Estas magias apenas sero usadas para acalmar o
grupo, se este for muito hostil com o eremita.

Caso o grupo pergunte que "servio" ter de ser


feito em troca da informao, o mago dir que eles
tero que buscar 3 dos morcegos que habitam uma
caverna bem prxima da cabana.

Na verdade, Mildor um mago Naturalista de


estgio 13 que h muito tempo se retirou da vida
social para viver como eremita e assim poder, com

13

O Arado de Ouro
Se indagado sobre os perigos da busca, ele
informar que existem alguns, como em qualquer
caverna, mas que isto no ser problema para o
grupo.

usar a magia Sugesto 10 (12 pontos de Karma), a


fim de convencer o "lder" do grupo.
Aps aceitarem o acordo (a tarefa em troca da
informao), Mildor mostra uma trilha que comea
atrs de sua casa. Caminhando cerca de dois
minutos, ouve-se um barulho de gua. Ao se
aproximarem, um pequeno crrego de guas
cristalinas pode ser visto. Um detalhe facilmente
notado uma pequena caverna, uns dez metros
acima, da qual o riacho nasce.

Mildor s dar a informao sobre a localizao dos


bandidos caso o grupo cumpra o servio, no
aceitando nada de valor em troca.
Se o grupo no quiser aceitar a misso, Mildor
ainda poder dizer:
- Se vocs tm disposio, podem ficar. Mas aviso
que as trilhas nestas montanhas so em grande
nmero e muitas so ainda desconhecidas. Um bom
tempo vai ser necessrio para explor-las...
algumas semanas, talvez...

O Mestre do Jogo dir, se indagado, que facilmente


o grupo pode chegar at a caverna, mas que esta
pequena e s permite a entrada de um de cada
vez.
A parte de dentro formada por um grande salo.
O riacho nasce de fendas ao fundo.

O Mestre do Jogo dever instigar o grupo a aceitar


a proposta, pois ela a nica sada, visto que uma
busca por toda a regio levar semanas. Ele
tambm deve ficar atento para o caso de algum
personagem usar a fora. Nesta hiptese, Mildor
tomar a atitude citada no item anterior, ou seja,
destruir o grupo. Tambm deve-se notar que os
plantores esto bem escondidos e que sua
percepo se torna impossvel.

No primeiro salo pelo qual o grupo entra poder


ser observado ou escutado (Observar Rotineiro
ser for iluminado, Difcil se no; Escutar Mdio,
no importando a iluminao) que no teto existem
vrios morcegos. Quando o grupo conseguir
apanhar alguns morcegos, o Mestre do Jogo pedir
a um jogador (sorteado ou escolhido) que faa uma
Escuta (Escutar Fcil). Caso consiga, anunciar
que ouviu um barulho estranho. Neste momento,
duas Aranhas Gigantes (que estavam escondidas)
atacam o grupo. A primeira, vinda de dentro de
uma grande fenda no teto, se posiciona na entrada
da caverna. A segunda aranha vem de um buraco
no fundo da caverna.

3.4 - A Caverna

No caso de vencer as aranhas, o grupo notar, com


um Observar(Fcil), que o buraco da segunda
aranha, na verdade, uma passagem para o
segundo salo. Se decidirem verificar a passagem,
assim ser descrito:
Ao examinar o buraco, em seu final se v uma
luminosidade. A passagem s d para uma pessoa.
Na hiptese de investigarem o 2 salo:
No centro do segundo salo, duas figuras humanas
podem ser vistas. Uma segunda observao
demonstra que so dois esqueletos. O primeiro,
vestindo uma armadura de couro rgido, bem velha,
est deitado, com uma das mos sobre o peito. O
outro esqueleto est em posio de guarda e veste
uma armadura de cota de malha enferrujada, um
escudo quebrado e tem em uma das mos uma
espada que est apoiada no cho. Um fenmeno
chama a ateno: da espada, em perfeito estado
de conservao, que vem o tnue brilho que
ilumina o local.
O esqueleto se desmontar se a espada for
removida.
A pessoa que empunh-lo dever fazer uma
Resistncia Mgica (fora de ataque 13) e, se
falhar, aparentemente, ir desmaiar por um
minuto. Se no falhar na Resistncia, o

Aps aceitar a proposta, Mildor indicar o caminho


at a caverna. Caso o grupo no queira aceitar a
tarefa ou queira intimidar o eremita, este poder

14

O Arado de Ouro
poder livrar-se da espada at que a misso seja
cumprida, e no revelar a ningum a histria que
a espada lhe contou.

personagem levar um choque eltrico, largando a


espada.
Cada vez que algum segurar a espada, o Mestre
do Jogo repetir o pargrafo anterior. Caso a
pessoa falhe na Resistncia, o MJ dir secretamente
ao jogador:

Ao retornarem (3 horas da tarde) casa de Mildor


(com os morcegos), este, aps agradecer muito e
tratar dos feridos (Mildor tem o antdoto para
neutralizar o veneno da aranha) dir:

Na verdade, voc entrou em um transe no qual a


espada conta sua histria. Ela diz: - Meu nome
Aristarco, sou uma espada mgica. Diversas runas
me conferem poderes especiais. Eu possuo a
misso de eliminar um mago, inimigo mortal de
meu criador, e no descansarei enquanto este
estiver vivo. Estava com meu ltimo dono quando
este foi encurralado pelas aranhas e teve que
cuidar de seu irmo que agonizava, vtima de
vrias picadas. Meus poderes mgicos lhes
ajudaro a derrotar os seus inimigos.

- H 4 dias, quando caminhava em busca de


minhas ervas, vi pessoas estranhas entrando e
saindo de uma cabana a uma distncia de um dia
de viagem daqui. Achei muito estranho pois
forasteiros so raros por estas bandas. Num papel,
ele desenha um pequeno mapa com a indicao das
trilhas que os levaro diretamente cabana.

Pontos de Experincia:
No item 3.3:

A espada tem os seguintes poderes: espada +1


com a capacidade de evocar a magia Resistncia 2,
duas vezes ao dia. O MJ deve comunicar os poderes
ao jogador.

Se o grupo no for hostil com Mildor: 1

No item 3.4:

O Mestre do Jogo ordenar que o jogador faa uma


segunda resistncia contra magia (Fora de ataque
10). Caso falhe, o personagem ter que partir para
destruir o inimigo do criador da espada. O MJ
determinar quando isto dever ocorrer, pois ser
necessrio criar uma aventura para esta misso.
Em razo de sua forte magia, o jogador jamais

15

Para quem enfrentar as aranhas (com bravura):


1

Para quem enfrentar as aranhas (com grande


herosmo): 2

O Arado de Ouro
prontido vigiar a rea. Ao chegar na boca da
clareira, o grupo no consegue perceber a
existncia dessas guaritas, que s sero notadas ao
se aproximarem delas. Em frente porta da
cabana, h 2 guardas e 1 cachorro. H mais 1
guarda dentro da cabana. Na rea 1c encontra-se
uma escada que leva at o alto do barranco
(facilitando o acesso s sentinelas). Existem duas
maneiras de se chegar at as guaritas: a primeira e
a mais difcil subir o barranco pelas laterais
permeando a floresta que envolve toda a rea. A
segunda, mais fcil, por trs, pela trilha que
comea na rea 1c.

4 - A Cabana da Mina
No final do segundo dia, desde que saram de Tria,
o grupo ir explorar o esconderijo de Zoster, o
sacerdote de Quiris (veja apndice), que fica num
complexo subterrneo de uma mina abandonada.
O Mestre do Jogo usar as plantas (do encarte)
para se orientar. Cada parte foi dividida em uma
rea a qual corresponde uma pea do "Tabuleiro de
Encaixe". medida que forem explorando, o MJ
colocar as partes do tabuleiro s quais
correspondem a rea.

O Mestre do Jogo dever pegar uma folha de papel


(30 x 21 cm) e desenhar um quadrado (15 x 15
cm) no centro, representando a cabana. Em volta,
dever ser desenhado o barranco (e a floresta)
conforme o desenho que consta no encarte. No
devero ser desenhadas as reas 1a, 1b e 1c, visto
que estas no so percebidas pelos personagens
sua chegada.

rea 1
No final do dia seguinte, percebe-se que a trilha
termina em uma clareira, trinta metros frente. Ao
chegarem mais perto, vocs visualizam uma grande
cabana. H em volta da clareira um barranco de
aproximadamente 6 metros de altura formando um
"U". A trilha termina na "boca" do "U" e a cabana se
situa ao centro.

Com uma Observao(Rotineira), o Mestre do


Jogo dir:

Existem guaritas camufladas localizadas na rea 1a


e 1b. Em cada uma delas, uma sentinela est de

16

O Arado de Ouro
caso sejam rasgadas, quem estiver na cabana
notar imediatamente.

Encontram-se em frente porta da cabana duas


pessoas (trajando mantos e empunhando lanas) e
um cachorro.

rea 3

O grupo dever, ento, decidir o que fazer.

Este um corredor comum onde observam-se 4


portas, duas direita, uma esquerda e uma ao
fundo.

Existem duas formas de se chegar at a porta:

Direto pela clareira, o que far as sentinelas


atirarem flechas e os guardas em frente porta
soltarem o cachorro sobre o grupo. Os guardas
s entraro em combate quando os invasores
estiverem ao seu alcance. Aps isto, as
sentinelas descero (pela rea 1c) at a cabana
e entraro em combate corpo-a-corpo. Com o
barulho do confronto, o guarda que est dentro
da cabana tambm sair.

rea 4
Ao entrarem na primeira porta esquerda, vocs
se deparam com uma sala contendo 3 beliches e 2
pequenos armrios. Uma porta pode ser vista ao
fundo, direita.
Os armrios contm algumas roupas simples, uma
mochila de couro e trs saquinhos contendo no
total 10 moedas de cobre. Os beliches esto muito
desarrumados e embaixo do travesseiro de um
deles, encontra-se um punhal.

Circundando a floresta sobre o barranco para


uma aproximao por trs da cabana. Deste
modo, obrigatoriamente, tero que passar por
uma das sentinelas. Caso entrem em combate
com ela, outra sentinela far uma
Escutar(mdio) e, se tiver sucesso, perceber
o que se passa e atirar flechas no grupo. Os
guardas com o cachorro faro o mesmo tipo de
teste e se conseguirem, iro ajudar o seu
companheiro, subindo at a guarita pela rea
1c, aps chamarem o guarda de dentro da
cabana.

rea 5
A porta desta rea est trancada e a mesma chave
(rea 2) servir para abri-la.
Ao entrar, vocs se vem em um pequeno depsito
de armas. Pouca coisa encontrada l dentro (pois
os guardas esto todos armados). Podem ser vistos
um arco simples, 30 flechas, 1 gldio, 1 conjunto
completo de ferreiro e 1 punhal.

Tanto os personagens quanto as sentinelas e os


guardas podero no perceber a aproximao ou a
existncia um do outro. Para aqueles que fizerem
Aes Furtivas, a Escuta de sua aproximao
ser dificultada (em 2 nveis de dificuldades).

rea 6

A tabela a seguir indica os nveis de dificuldade


para a execuo de Observar e Aes Furtivas
em relao ao local. O grupo poder esperar
escondido na mata at o anoitecer a fim de
dificultar a Observao e facilitar as Aes
Furtivas.
Horrio
Dia

Noite

Local

Aes Furtivas

Ao se aproximarem da primeira porta direita,


sentido um cheiro de comida e tempero.
Ao entrar (a porta est destrancada), o grupo ir
encontrar:
Esta a cozinha. Um enorme "fogo" de pedra se
encontra esquerda. Em cima do fogo, h uma
panela com uma sopa de cheiro bom, mas com
aspecto pouco convidativo. esquerda, o
cozinheiro, que dorme calmamente, acorda
assustado assim que percebe sua entrada.

Observao

Clareira

Impossvel

Rotineira

Floresta

Mdia

Mdia

Clareira

Difcil

Fcil

Floresta

Fcil

Difcil

Ele no oferece resistncia. Se indagado, sob


ameaa, ele dir que existem mais de uma dzia de
pessoas neste local (pela quantidade de comida que
faz) e que ele s viu at agora os trs guardas, os
dois sentinelas e mais uma pessoa que ele chama
de Padre Zoster. Dir tambm que vez por outra
vm aqui umas pessoas estranhas, vestidas de
batinas, como se fossem sacerdotes. Ele s
conhece a casa at a rea 8 (desconhecendo a
existncia da porta secreta).

OBS: Em hiptese alguma, as sentinelas e os


guardas revelaro informaes sobre Zoster e seu
complexo subterrneo.

rea 2
A porta de entrada est trancada. As janelas
gradeadas so pequenas e espessas cortinas
impedem a viso do que acontece dentro da
cabana.

rea 7
A porta que leva a esta rea est trancada. A chave
se encontra com o cozinheiro (rea 6).

A chave da porta est com um dos guardas, e as


janelas so pequenas demais para algum passar.
As cortinas esto presas parede por dentro e,

17

O Arado de Ouro
poder dizer que a sala est vazia, sendo o guarda
e o tenente da guarda excludos da aventura.

Ao entrarem, vocs vem uma sala cujas paredes


esto repletas de prateleiras. No centro,
pendurado, existe um javali sem o couro e com a
carne seca e salgada (refeio para uma pessoa por
6 dias). So encontradas algumas ervas e
condimentos como cravo, canela, pimenta, alguns
legumes, frutas e 3 barris contendo 10 litros de
gua cada.

rea 11
Este um corredor. frente, h uma porta de ferro
com uma pequena janela gradeada. Na altura da
porta, o corredor vira direita.
A porta de ferro est trancada. Uma tentativa de
arrombamento Impossvel (porta reforada). A
fechadura s ser aberta com a chave da rea 13.
Qualquer tentativa de destrav-la ser Impossvel
(fechadura muito complexa).

rea 8
Ao abrir a porta do fundo do corredor, encontra-se
uma escada que desce para um local com pouca
iluminao. Este local uma adega, onde 8
estantes (4 de cada lado) esto abarrotadas de
garrafas. As estantes tambm contm vrios barris
com torneirinhas. As garrafas so de vinho e a
maioria est vazia.

rea 12
Este corredor longo, com o cho de barro batido,
tem ao fundo uma grande porta dupla. Na altura
desta porta, o corredor dobra esquerda.

Os barris de vinho contm, na sua maioria, vinagre.


As garrafas esto todas muito empoeiradas. Porm,
pode-se notar que a sala muito frequentada.

Quando o grupo disser que vai at a grande porta


dupla...

Com uma Observar(mdio) ou caso algum jogador


diga que procura uma passagem secreta, a garrafa
no fundo da sala, que est sem poeira, ser notada.
Uma observao mais acurada, Observar(Difcil),
revela que ela foi girada em seu eixo.
Se algum personagem girar a garrafa sem procurar
armadilhas antes, ele ter que dizer para que lado
ele vai gir-la. Se for para a direita, um alapo se
abre, fazendo-o cair em um buraco de 6m de
profundidade (para calcular o dano, veja a pg.
correspondente no livro de regras de Tagmar). Se
for para a esquerda, uma das estantes do fundo se
afasta, mostrando urna passagem secreta.
Caso procurem por armadilhas (utilizando a
habilidade Manusear Armadilhas), a dificuldade
para ach-la Mdia e para desarm-la Difcil.
Os guardas e sentinelas que forem capturados no
revelaro a existncia da passagem secreta,
mesmo sob coero.

rea 9
A passagem d para um corredor estreito que vira
esquerda, dando em uma porta.

Ao chegarem perto da grande porta dupla, um


acontecimento inusitado: o cho (em frente
porta) comea a se elevar rapidamente. Em poucos
segundos, o solo vai crescendo e se moldando.
Uma criatura com aspecto humanide e de 2
metros de altura se forma ante seus olhos
apavorados e diz, com uma voz gutural: - Morte
aos profanadores!

Um Escutar (Mdio) dir se existe algum barulho


atrs da porta que d para a rea 10.

rea 10
uma sala com uma mesa, algumas cadeiras, 1
baralho, uma garrafa de vinho pela metade e
alguns copos usados, o que mostra que uma sala
muito freqentada.

Em seguida, a criatura ataca o grupo. Ela se parece


muito com um Elemental da Terra, mas na verdade
uma iluso completa, sendo composta pelas
seguintes magias: Iluses 3, Pseudomatria 2 e
Pseudo-Conscincia 3, todas armazenadas em uma
Armadilha 3 (magias de ilusionista). Ao ser
derrotada, ela simplesmente desaparecer.

Esta sala poder estar com um guarda e o tenente


da guarda. Eles iro atacar o grupo to logo
entrem. Na hiptese do grupo estar debilitado
devido aos combates na rea 1, o Mestre de Jogo

18

O Arado de Ouro
trancadas das reas 12,15 e todas as celas das
reas 17,18,19 e 20.

O corredor tem frente a porta dupla (que abre


para fora). esquerda, o corredor segue, tendo
uma porta direita e uma ao fundo.

rea 14

A porta do fundo reforada e est trancada,


sendo impossvel arromb-la ou destranc-la.

Este o quarto dos aclitos de Quiris.


Este um quarto com 6m de comprimento por 4m
de largura. Esteiras estendidas no cho,
juntamente com poucas roupas humildes,
cuidadosamente arrumadas sobre elas, mostram
que aqui dormem vrias pessoas. Junto das
esteiras encontram-se braseiros com incensos e
alguns livros.

rea 13
Esta a cena decisiva da aventura. O Mestre de
Jogo dever equilibrar o nmero de inimigos dentro
do templo. Nesta rea, estar Zoster (o Sacerdote)
e seus aclitos. O nmero de aclitos deve ser, em
mdia de 2, adicionando-se um aclito extra para
cada componente do grupo, podendo ser acrescido
ou diminudo, de acordo com o estado fsico do
grupo. A porta do templo se abre para fora,
rangendo muito, alertando os aclitos do lado de
dentro. Aps aberta, fica muito difcil fech-la.

Os livros encontrados falam entre outras coisas


sobre o culto de Quiris, o deus das colheitas.
Outros ttulos interessantes podem ser
encontrados, como por exemplo: "A colheita da
sade pela alimentao vegetariana", "A meditao
segundo Quiris", todos de autoria de Zoster
Nospell.

Ao abrirem a porta, vocs notam pelos rostos das


pessoas, que l esto, que sua intromisso no foi
bem vinda. Um homem de meia idade, que est
postado sobre uma espcie de altar no fundo da
sala, vira-se de frente para vocs e, encolerizado,
grita ordens conclamando: - Em nome de Quiris!
Morte aos Infiis. O local grande (3 x 5m),
escavado em pedra bruta e no cho existem
esteiras de palha onde os aclitos estavam
ajoelhados. Sobre o altar, que apresenta uma
pintura do sol sendo recortado por uma imensa
foice, se encontra o arado envolvido por uma
estranha luz prpura...

rea 15
Este o quarto de Zoster. A disposio dos objetos
encontrados nessa rea vai depender do resultado
das aes ocorridas no combate do templo (rea
13).
Este um quarto com 6m de comprimento por 4m
de largura. Apresenta uma suntuosa cama ao
fundo, ladeada por vrios candelabros e braseiros
exalando um leve odor de jasmim pelo quarto. Ao
centro, em uma mesa rodeada por 6 cadeiras, um
farto repasto vegetariano est posto. Junto a este,
vocs vem um prato, talheres, uma taa de cristal
e uma garrafa de vinho. Colocada em frente
porta, existe uma escrivaninha e, sobre esta, tinta,
papel e pena. Uma carta recm-escrita est cada
no cho.

Os aclitos atacaro o grupo, acatando as ordens


de Zoster. Como a entrada s d para duas
pessoas, o combate corpo-a-corpo s poder ser
feito de 2 a 2. medida em que algum for tirado
de combate, este poder ser substitudo por outro.
O grupo s conseguir entrar no templo quando
restar apenas 1 aclito.

O MJ poder mostrar a carta para os jogadores:

O Sacerdote ficar o tempo todo perto do altar


dando ordens ou usando suas magias. Sua primeira
ao ser acionar o Amuleto de Krogus. Quando
perceber que a derrota iminente, ele fugir por
uma passagem secreta, a qual ser trancada por
dentro, no podendo ser aberta por fora. O
Sacerdote carrega em seu pescoo o Amuleto
Elemental de Krogus (vide apndice) e um Focus
Mgico + 1 (vide manual de Tagmar).

Caro irmo Alec,


Estou lhe escrevendo, como havamos combinado,
para lhe informar sobre os progressos de nossa
campanha..
J tenho a posse do arado e esta noite teremos o
ritual de celebrao onde o ofereceremos Quiris,
para que o nosso Deus no fique irado e relegado
ao esquecimento. O que seria da poderosa
agricultura de Sevides, se no houvesse as bnos
da colheita e da semeadura cedidas por seus filhos
Liris e Quiris?

Caso Zoster seja capturado, uma chave poder ser


encontrada sob a costura interna da manga de sua
batina (Observao Difcil). Ele s revelar a
presena da chave se severamente coagido. Ela
abre o ba em seu quarto (rea 15). Ele tambm,
nesse caso, dir o motivo de ter roubado o arado.
(Veja a carta na rea 15).

Espero que voc esteja tendo sucesso em sua


campanha, pois s assim teremos acabado com a
presuno dos seguidores de Sevides.

Em cima da altar, encontra-se o Arado Sagrado. A


luz prpura sua volta se desfaz assim que Zoster
deixa o recinto, pois ela fazia parte de sua magia
de oferenda a Quiris. Com um dos aclitos podem
se encontrar as chaves que abrem as portas

Lamento a carta ter de ser to sucinta, pois tenho


que preparar meus aclitos para a misso de logo
mais. Que Liris e Quiris lancem boas sementes em
seus jardins.
Aguardo resposta em breve, Zoster.

19

O Arado de Ouro
Caso algum personagem faa uma Observar
(mdio), para tentar encontrar passagens secretas,
notar que na parede ao lado da cama existe uma
tapearia que est estranhamente torta. Atrs
desta, um vo na parede denuncia a presena da
passagem, a qual pode ser aberta puxando-se uma
alavanca na cabeceira da cama, Observar (Difcil).
Esta passagem serve como rota de fuga para a
floresta. Sobre a mesa, a comida boa e pode
matar a fome dos personagens. A garrafa contm
1/4 de vinho de excelente qualidade.

rea 17 e 18

Caso Zoster tenha fugido durante o combate,


dever ser lida aos jogadores a seguinte descrio:

Ao fazerem barulho, o prisioneiro acordar com


sonoro bocejo, e ser automaticamente
reconhecido como Solnius Primus.

Esta uma pequena cela. Est vazia.

rea 19
Ao se aproximar da cela, pode ser notado que uma
pessoa dorme encolhida no fundo. Seu rosto no
pode ser visto, pois est de costas. Riscos na
parede mostram que ele est preso h exatamente
3 dias.

Existe um ba aberto, vazio, ao lado da


escrivaninha. Moedas espalhadas sua volta
mostram que algum com muita pressa pegou o
que podia do tesouro antes de fugir.

Aps ser libertado, Solnius contar sua histria de


como foi capturado enquanto investigava o
paradeiro do Arado.

No cho, podem ser encontradas 10 moedas de


prata que Zoster deixou pra trs em sua fuga. Caso
Zoster tenha morrido ou sido capturado em
combate na rea 13, teremos a seguinte descrio:

rea 20
A cela est muito escura. Dentro desta encontra-se
uma pessoa. Um odor ftido caracterstico
exalado, o que demonstra que ele a se encontra h
muito tempo.

Existe um ba fechado ao lado da escrivaninha.


O ba est trancado, mas pode ser aberto por
qualquer personagem com habilidade em
Destrancar Fechaduras (Mdia), ou por algum
personagem que tenha achado a chave na manga
da batina de Zoster aps a batalha. Ele de
madeira e reforado por vrias placas de ferro, o
que o torna extremamente pesado. H uma grande
fechadura de ferro na tampa. Caso abram o ba,
leia a seguinte descrio:

Mesmo com todo o barulho, esta pessoa se


manter praticamente imvel. Na verdade, um
Zumbi consciente. Ele foi criado por alguma
experincia do mago que estava a servio do
Sacerdote de Quiris. Quando algum entrar na cela,
ele o atacar em um acesso de clera, pegando os
personagens de Surpresa (parcial). No h
possibilidade de notarem que ele um Zumbi, visto
que tambm se acha deitado de costas para a porta
da cela.

Dentro do ba pode-se encontrar dois sacos de


couro cheios de moedas (40 moedas de prata e 80
de cobre). Existe tambm um pequeno frasco com
um lquido viscoso e esverdeado.

rea 21
A porta desta sala est destrancada.

O lquido uma amostra do milagroso "Beijo de


Sevides" (vide apndice) que Zoster roubou de
Solnius ao captur-lo. Caso Solnius esteja com o
grupo ele reconhecer o frasco e ministrar o
remdio em algum que por acaso precise dele.

A sala tem uma cama, um armrio e uma mesa


com trs cadeiras.
No armrio podero ser encontradas algumas
roupas, um escudo grande e um elmo aberto.
Sobre a mesa, um bilhete de Zoster pedindo que o
tenente da guarda v a cidade vizinha e uma lista
de afazeres.

rea 16
Este corredor leva s celas (reas 17, 18, 19 e 20)
e sala do tenente da guarda (rea 21).

Pontos de experincia:
Em todas as reas que houver combate:

20

Para quem agir com bravura ou astcia: 1

Para quem agir com herosmo: 2

O Arado de Ouro

5 - O Retorno Tria
De posse do Arado de Ouro e tendo expulso os
inimigos, os personagens devem voltar
imediatamente Tria para devolver o Arado e
receber a merecida recompensa.
L chegando, Augustus recebe a todos em sua
casa, incluindo Solnius, para um jantar de
comemorao, com farta comida e vinho. No meio
do jantar propondo um brinde, ele diz a seus
convidados:

-Tria agradece-lhes! Que Sevides os abenoe e a


todos os seus por esta ddiva.. Agora poderemos
ter as nossas plantaes e a nossa festa, e,
principalmente, a simpatia de Sevides para com a
nossa terra...
De um saco de ouro que leva na cintura, Augustus
retira moedas de ouro e, oferecendo duas a cada
aventureiro, ele diz:
- Vocs podem ficar o tempo que quiserem aqui na
nossa cidade; as despesas de estalagem e
alimentao ficam por nossa conta enquanto vocs
forem nossos hspedes. Mais uma vez, agradeolhes.

Pontos de Experincia

Para os jogadores que tiveram uma idia ou


desempenho extraordinrio durante o jogo: 1

21

O Arado de Ouro

6 - APNDICE

em degradar a credibilidade em Sevides para assim


arrebatar seus adoradores.

Zoster Nospell

Ao descobrirem os seus planos, os altos clrigos de


Eredra ordenaram que Zoster e seu irmo
deixassem o pas, pois suas aes poderiam
acarretar em delicadas disputas religiosas e
polticas que no convm estratgia de boa
vizinhana adotada pelos governantes. Seus
superiores decidiram ento "comodamente" ignorar
a existncia da seita, pois, "o que os olhos no
vem, o corao no sente" e no h nada de mais
em arranjar novos seguidores...
Resolveram os irmos que a Seita deveria ir para
Tria, onde existe um grande culto a Sevides. L
chegando, conheceram Brecht, um mago que
chamaram para auxiliar em seus intentos. Este,
porm, tinha um pacto com divindades demonacas
e praticava a necromancia, coisa que Zoster
repudiava e por isso dispensou seus servios,
trocando-o por Crassus, um ilusionista que
atualmente est em Plana auxiliando Alec.

Solnius Primus

Nascido em Eredra, seus pais morreram quando


tinha 3 anos de idade, vtimas de uma grande
peste. Nessa poca, as seitas de Eredra recolhiam
as crianas sobreviventes e cuidavam delas, dandolhes alimento, casa e estudo.
Zoster ento foi criado pelo culto de Quiris
enquanto seu irmo Alec foi criado pelo sacerdotes
de Liris.
Brilhante em seus estudos, Zoster se destacava dos
demais alunos em empenho e inteligncia. Existia
um porm: a indisciplina tanto dele quanto do seu
irmo Alec.
Aos dezoito anos de idade, se iniciava no
sacerdcio, vindo a ser clrigo de Quiris. Zoster
cultivava uma mgoa no peito... Porque Sevides, o
grande Deus, "aquele que anda sobre a terra",
nada fez para salvar seus pais, que eram
agricultores, ou para abrigar a ele e ao seu irmo?

Um homem de meia idade e estatura mediana, um


pouco gordo, talvez devido sua constante avidez
por comida, est sempre comendo alguma
guloseima e no dispensa um bom vinho.

E por que Liris e Quiris, deuses to importantes,


so considerados deuses menores em relao a
Sevides?

Seu rosto do tipo bonacho, com bochechas


vermelhas e olhos muito expressivos que se
destacam por um azul profundo. Tem uma enorme
cabeleira, com uma longa mecha prateada,
geralmente presa com uma corda formando um
rabo-de-cavalo. Costuma cultivar um cavanhaque
muito bem cuidado.

Esses pensamentos no agradavam os seus


superiores, que cautelosamente lhe diziam - "No
se deve questionar os desgnios do destino. Pois
todos, mesmo aqueles considerados pequenos, so
importantes na manuteno da teia da vida.."
Mesmo assim, Zoster no se acomodou, e,
juntamente com Alec, fundou a "Irmandade da
Semente Sagrada", seita secreta cujo nico
objetivo (quase uma obsesso para seus membros)
elevar Quiris e Liris a divindades maiores a
qualquer custo!!!

Sempre foi um homem de estudos, gosta muito de


ler e para isso teve de aprender algumas lnguas
estrangeiras.
Alm do Males, Solnius fluente em Lanta. Fala
alguma coisa de Khurng (dialeto usado por Orcos
que habitam a rea setentrional de Tagmar) e Voz
de Pedra, que aprendeu em longas conversas
regadas a vinho com seu amigo Imiril Pgrande.

Contando com a adeso de jovens aclitos e de


mercenrios, ele procura aliciar cada vez mais
seguidores para o seu rebanho. Sua ttica consiste

22

O Arado de Ouro
Nascido em Marana, foi criado por uma famlia de
pequeninos. Aos 15 anos de idade, saiu em
peregrinao pelo mundo procurando seguir a sua
verdadeira vocao, o sacerdcio. Foi em Eredra
que encontrou a seita de Sevides e a ela se
submeteu, tornando-se aclito com 20 anos de
idade. A partir da aventurou-se novamente pelo
mundo, agora pregando a graa de Sevides. Em
muitos lugares, ajudou pessoas a desvendar
mistrios e solucionar problemas complicados, o
que lhe deu a alcunha de "Agente Divino" nas
terras onde esteve.
Atualmente est morando em Tria, Calco,
auxiliando sua seita a resolver alguns problemas.

Augustus Potos
Hoje sem dinheiro nenhum, vive de favores de
amigos e vizinhos.
Existe uma lenda em Calco de que ele teria um
grande tesouro escondido nas montanhas de
Acordo... Mas esta uma outra histria...

Arantus

um senhor muito bem conservado e bastante


corpulento, usa uma imensa barba branca e
completamente careca. Pertence a Geofilus, a
ordem espiritual dedicada ao culto de Sevides.
um lder nato, designado por seus superiores em
Eredra para cuidar dos seguidores de Sevides em
Tria, cargo de extrema importncia por ser um
dos maiores cultos a esse Deus fora de Eredra.
Vm cumprindo a contento sua misso. Raramente
se envolve pessoalmente em questes da cidade, a
no ser quando requisitado por seus moradores.
Neste caso, ele tem sempre a palavra final. muito
respeitado por todos os habitantes, que o chamam
de "Grande Pai".

Imiril Pgrande
Filho de uma famlia de anes mineiros de Acordo,
saiu de casa muito jovem em busca de fama e
fortuna.

um dos melhores soldados da milcia de Tria.


Moreno e muito forte, Arantus tem apenas 18 anos,
apesar de que sua astcia em combate faz com que
ele aparente ser muito mais experiente.

Rodou o mundo e ficou famoso, batalhando junto


com os maiores aventureiros de sua poca. Salvou
muitas vidas e ganhou muito dinheiro como bom
guerreiro que era.

amigo pessoal de Augustus, que sempre conta


com o seu auxlio em questes que precisem de
coragem, confiana e fora bruta. Arantus no
hesita em entrar em qualquer combate para ajudar
um amigo ou para defender uma causa justa,
lutando bravamente at a morte, se necessrio.

Mais velho, foi deixando de lado as batalhas e


comeou a catalogar e desenhar mapas das reas
por onde se aventurou. A partir da, se entregou
bebida e ao jogo, tornando-se um verdadeiro
alcolatra.

23

O Arado de Ouro
Ouro". Este, muito agradecido, ajudou Krogus a
confeccionar o amuleto. Mas o mago cultuava o
Deus Palier. Parom, ento, em um ato de trocismo,
pegou o amuleto recm-criado e o escondeu,
enterrando-o em um lugar muito distante. Ante os
olhos atnitos de Krogus, Parom disse: - Que teu
Deus, que tudo sabe, lhe ajude a encontr-lo...

Leopoldo

Foi s muito tempo depois que o amuleto foi


encontrado "por acaso" por Zoster.
As propriedades do amuleto conferem ao seu
usurio uma resistncia contra qualquer agresso
feita por frio, calor, ou outros tipos de ataques
elementais (Bola de Fogo, Raio Eltrico, Dardos de
Gelo, Meteoros e Aeroataque), reduzindo em 20
pontos o dano (na verdade ela evoca a magia
Armadura Elemental 6). Os poderes do amuleto s
podem ser utilizados 3 vezes ao dia.

A Espada Aristarco

O mais aplicado discpulo de Augustus em termos


de aprendizado e aplicao dos ritos e magias
relacionadas ao culto de Sevides. um rapaz muito
dedicado ao seus estudos, porm com uma
profunda averso a violncia! Ele louro, muito
magro, Augustus costuma afirmar que o maior
esforo que Leopoldo j fez em sua vida foi virar
pginas de livros. Sua inaptido para o combate
compensada por sua extrema competncia em sua
vocao para o sacerdcio.
Sempre que ocorrer algum combate, Leopoldo
tentar ficar de fora, seja estando protegido pelo
grupo, escondido em algum lugar seguro ou, em
ltimo caso, tentando fugir... Ao final da batalha,
porm, ele estar por perto para auxiliar, com suas
tcnicas, os amigos feridos em combate.

Uma vez, na Levnia, um ferreiro devoto de Blator


se uniu a um mago devoto de Cruine. Eles
buscavam foras para combater Etron, um mago
que, unido a hordas demonacas, estava levando
terror toda regio.

Amuleto Elemental de Krogus

Foi com um ao mstico proveniente das entranhas


do vulco Forja, oferecido em uma prece a Blator,
que a espada foi confeccionada. O mago fez sua
parte cunhando-lhe uma runa e oferecendo-lhe sua
essncia em um grande ritual ao seu Deus Cruine.
A espada, ento, ganhou poderes e, mais que isso,
ganhou conscincia, um nome e um objetivo...
destruir Etron!
O ferreiro entregou Aristarco a seu irmo mais
novo, o guerreiro Blaster, que vivia em Calco. De l
partiram para sua misso, mas o destino lhes foi
cruel e a misso foi adiada mais uma vez...
Aristarco tem normalmente Resistncia 2, a qual
pode ser evocada pelo portador duas vezes ao dia.
Porm, contra Etron, ela d Resistncia 9. Devido a
sua "conscincia", a espada poder evocar sozinha
o seu poder quando achar necessrio, protegendo
assim seu portador.

Diz a lenda que este amuleto foi feito por um


poderoso mago elemental de nome Krogus.
Certa vez, em um de seus grandes feitos, ele
auxiliou a igreja de Parom, "o Deus da Mo de

24

O Arado de Ouro

25

O Arado de Ouro
EF

EH

Tipo de Ataque

100

75

50

25

Soldados (milcia)

Nome

Est Def
1

M2

13(26)

Espada

-2

20

15

10

Punhal

-1

-4

16

12

Arqueiros (milcia)

M2

13(25)

Arco Simples

-1

16

12

Espada

-2

20

15

10

RF RM

Moral

Guardas

M0

13(19)

Lana Leve

-2

16

12

Sentinelas

M1

13(19)

14

Arco Simples

-1

16

12

Gldio

-3

16

12

Espada

21

16

11

Punhal

-2

13

10

Tenente da guarda

M2

14(30)

30

Aclitos

L0

13

Cajado

-3

12

Aranhas Gigantes

L2

16

12

Picada

-1

24

19

14

Co

L1

11

Mordida

-3

12

Iluso Elemental

P2

15

Braos

16

12

Zumbi consciente

L1

15

25

Mordida

15

12

Zoster (sacerdote)
Estagio
3

Def
M0 (M1)

EF

EH

16(26)

Habilidade

23

Total

Disfarces

Tipo de Ataque

Maa

M
0
4

P 100

75

50

25

21

16

11

Punhal

-1 -4

16

12

Habilidade

Total

Liderana

RF RM
M
3
7

Moral

Karma

12(13)

Nome da Magia

Total

Resitencia

Aes Furtivas

Persuaso

Curas Fisicas

Esquiva

Carpintaria

Corrente

Montar Animais

Medicina

Apelo

Natao

Escrita (Khurng)

Curas Espirituais

Comrcio

Lnguas (Khurng)

Presena Divina

Pertences e Afins: armadura de couro rgido, escudo pequeno, elmo aberto, maa, 2 punhais, Focus mgico +1, Amuleto
mgico de Krogus, 3 m.o. 15m.p. 5m.c.
Arantus (Guerreiro)
Estagio
1

Def
M3(M0)

EF

EH

18(27)

Habilidade

19

Total

Tipo de Ataque

100

75

50

25

M
0
3

Espada

22

17

12

Punhal

-2

14

11

Lana leve

18

14

10

Habilidade

Total

RF RM
3

Moral

Karma

Habilidade

Total

Aes Furtivas

Esquiva

Medicina

Acrobacias

Liderana

Observar

Escutar

Pertences e Afins: armadura de couro rgido, escudo, punhal, lana leve e espada.
Leopoldo (Sacerdote)
Estagio

Def

EF

EH

L1

12(15)

17

Habilidade

Total

Tipo de Ataque

100

M
0
1

Cajado
Martelo de Guerra

-2

Habilidade

75

50

25

12

16

12

Total

RF RM
2

Nome da Magia

Moral

Karma

4
Total

Aes Furtivas

Comrcio

Resistencia

Esquiva

Liderana

Curas Heroicas

Escalar Superfcies

Medicina

Curas Fsicas

Escutar

Trabalhos Manuais

Sagrao de Itens

Montar Animais

Observar

Persuaso

Pertences e Afins: armadura de couro leve, cajado, duas doses da poo Beijo de Sevides.

26

O Arado de Ouro
Tabuleiro de Encaixe
Este o Tabuleiro de Encaixe que acompanha a
aventura. Ele dever ser usado na 4 parte.
Para utiliz-lo voc dever recortar as peas e
mont-las conforme o mapa. No esquea que
as pe~cas s devem ser colocadas nas reas
correspondentes a medida que o grupo for
explorando o local.

27

O Arado de Ouro

28

O Arado de Ouro

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