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Instituto Educacin Superior Publico Ciro Alegra Bazn

Computacin e Informtica - I

DIAGRAMA DE CLASES

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Un diagrama de clases es un tipo de diagrama esttico que


describe la estructura de un sistema mostrando sus clases,
atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de
clases son utilizados durante el proceso de anlisis y diseo
de los sistemas, donde se crea el diseo conceptual de la
informacin que se manejar en el sistema, y los
componentes que se encargaran del funcionamiento y la
relacin entre uno y otro.
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones
entre las clases que involucran el sistema, las cuales
pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de
contenimiento.
Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes
elementos:
Clase: atributos, mtodos y visibilidad.
Relaciones:
Herencia,
Asociacin y Uso.

Composicin,

Agregacin,

Elementos
Clase
Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de
un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A
travs de ella podemos modelar el entorno en estudio
(una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
En UML, una clase es representada por un rectngulo que
posee tres divisiones:

En donde:
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Superior: Contiene el nombre de la Clase


Intermedio: Contiene los atributos (o variables de
instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser
private, protected o public).
Atributos, caractersticas o propiedades, son
valores que corresponden a un objeto, como color,
material, cantidad, ubicacin. Generalmente se conoce
como la informacin detallada del objeto. Suponiendo
que el objeto es una puerta, sus propiedades seran: la
marca, tamao, color y peso.
Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales
son la forma como interacta el objeto con su entorno
(dependiendo de la visibilidad: private, protected o
public).
Operaciones comnmente llamados mtodos, son
aquellas actividades o verbos que se pueden realizar
con/para este objeto, como por ejemplo abrir, cerrar,
buscar, cancelar, acreditar, cargar. De la misma
manera que el nombre de un atributo, el nombre de
una operacin se escribe con minsculas si consta de
una sola palabra. Si el nombre contiene ms de una
palabra, cada palabra ser unida a la anterior y
comenzar con una letra mayscula, a excepcin de la
primera palabra que comenzar en minscula. Por
ejemplo: abrirPuerta, cerrarPuerta, buscarPuerta, etc.

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Ejemplo:
Una Cuenta Corriente que posee
caracterstica:
o Balance
Puede realizar las operaciones de:
o Depositar
o Girar
o y Balance
El diseo asociado es:

como

Atributos y Mtodos:
Atributos:
Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser
de tres tipos, los que definen el grado de comunicacin
y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:
public: Indica que el atributo ser visible tanto
dentro como fuera de la clase, es decir, es
accsesible desde todos lados.
private : Indica que el atributo slo ser accesible
desde dentro de la clase (slo sus mtodos lo
pueden accesar).

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protected: Indica que el atributo no ser accesible


desde fuera de la clase, pero si podr ser
accesado por mtodos de la clase adems de las

subclases que se deriven (ver herencia).


Mtodos:
Los mtodos u operaciones de una clase son la
forma en como sta interacta con su entorno,
stos pueden tener las caractersticas:
public : Indica que el mtodo ser visible tanto
dentro como fuera de la clase, es decir, es
accsesible desde todos lados.
private: Indica que el mtodo slo ser accesible
desde dentro de la clase (slo otros mtodos de
la clase lo pueden accesar).
protected: Indica que el mtodo no ser accesible
desde fuera de la clase, pero si podr ser
accesado por mtodos de la clase adems de

mtodos de las subclases que se deriven (ver


herencia).
Al disear una clase se debe pensar en cmo se
puede identificar un objeto real, como una
persona, un transporte, un documento o un
paquete. Estos ejemplos de clases de objetos
reales, es sobre lo que un sistema se disea.
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Durante el proceso del diseo de las clases se


toman las propiedades que identifican como
nico al objeto y otras propiedades adicionales
como datos que corresponden al objeto. Con los
siguientes ejemplos se definen tres objetos que
se incluyen en un diagrama de clases:
Ejemplo 1: Una persona tiene nmero de
documento de identificacin, nombres, apellidos,
fecha de nacimiento, gnero, direccin postal,
posiblemente tambin tenga nmero de telfono
de casa, del mvil, FAX y correo electrnico.
Ejemplo 2: Un sistema informtico puede
permitir administrar la cuenta bancaria de una
persona, por lo que tendr un nmero de cuenta,
nmero de identificacin del propietario de la
cuenta, saldo actual, moneda en la que se
maneja la cuenta.
Ejemplo 3: Otro objeto pueden ser "Manejo de
Cuenta", dnde las operaciones bancarias de una
cuenta (como en el ejemplo 2) se manejarn
realizando diferentes operaciones que en el
diagrama de clases de balurdes slo se
representan como operaciones, que pueden ser:
Abrir
Cerrar
Depsito
Retiro
Acreditar Intereses
Estos ejemplos constituyen diferentes clases de
objetos que tienen propiedades y/u operaciones que
contienen un contexto y un dominio, los primeros dos
ejemplos son clases de datos y el tercero clase de
lgica de negocio, dependiendo de quin disee el
sistema se pueden unir los datos con las operaciones.
El diagrama de clases incluye mucha ms informacin
como la relacin entre un objeto y otro, la herencia de
propiedades
de
otro
objeto,
conjuntos
de
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operaciones/propiedades que son implementadas para


una interfaz grfica.
Ejemplos:

Los diagramas de clases sirven para identificar las


clases y como estas se relacionan entre si en un
sistema de informacion.
Una clase es una representacion grafica de un
objeto.
Una clase esta dividida en 3 partes:
Nombre. Termino definido de la clase
Atributos. Caracteristicas del objeto
Operaciones. Metodos o comportamientos del
objeto

CASO PRCTICO
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DESARROLLAR EL DIAGRAMA DE CLASES DE


ORGANIZACIN DE LIBROS DE UNA BIBLIOTECA

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CASOS PARCTICOS

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