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DINAMICAS

HABLAR CON UNA MISMA VOCAL: en rueda sentados, ir atribuyendo a cada


participante una vocal empezando por la a hasta la u, repitiendo las veces que
haga falta hasta que todos tengan su vocal.
Empezando por ejemplo por la primera persona de la derecha, decirle que
explique lo que ha desayunado utilizando como nica vocal la que le ha tocado.
Ej.: "Ha dasayanada ana tastada can marmalada y mantacalla y an caf can
lacha". Continua la siguiente persona con la e y as hasta hablar cada uno.
Se puede hacer con otras propuestas de temas.

HABLAR CON UNA MISMA CONSONANTE: variante de la anterior, dejando las


vocales cambiar todas las consonantes de las palabras por una misma
consonante. Ej.: "He tetatutato uta tostata ton tertetata y tantetita y ut tat tot
tete". Resulta ms fcil y dinmico explicar algo corto como algo que le gusta
comer a cada uno ms que decir frases largas.

PALABRA SIN PENSAR: en rueda, pasar pelota u objeto diciendo la primera


palabra que venga a la cabeza, sea nombre de cosa, persona, adjetivo, verbo,
exclamacin, etc. Se trata de hacerlo dinmico y sin pararse a calcular lo que
se va a decir pero teniendo en cuenta de no repetir palabras.
Se puede hacer que todas las palabras empiecen por una determinada letra.

PALABRA ASOCIADA: en rueda, pasar pelota u objeto diciendo una palabra


que tenga algo que ver con la anterior que se ha dicho (slo con la anterior). Se
trata de ir lo ms rpido posible pero teniendo en cuenta de no repetir
palabras.
Se puede hacer temtico y que todas las palabras tengan que ver con un tema.

PALABRA QUE CONTENGA UNA LETRA ESPECFICA: en rueda, pasar pelota u


objeto diciendo una palabra que contenga una letra especfica, teniendo en
cuenta de no repetir palabras. Segn el perfil del grupo, podemos indicar una
letra ms difcil para hacerlo ms divertido, por ejemplo, o z.
Se puede hacer adems que se gesticule y escenifique la palabra que se dice
hasta que la persona a quien se lanza la pelota o el objeto, lo tenga en las
manos.

LANZAR SONIDO: en rueda, pasar pelota u objeto unos a otros haciendo el


primer sonido que salga, sea de animal, objeto, inventado, etc. Evitar repetir
sonidos y reproducirlo hasta que la persona a quien se lanza la pelota o el
objeto, lo tenga en las manos.
Se puede hacer temtico y que todos los sonidos tengan que ver con un tema.
PASAR PELOTAS U OBJETOS CON SONIDO ASOCIADO es una variente en que se
pasan unos tres o cuatro pelotas u objetos ligeros a los que previamente el
facilitador ha asociado un sonido comunicndolo al grupo. Repetir el sonido
correspondiente hasta que la persona a quien se lanza la pelota o el objeto, lo
tenga en las manos.

LANZAR CANCIN: en rueda, pasar pelota u objeto unos a otros cantando o


tatareando la meloda de la primera cancin que venga a la cabeza, de la
poca que sea. Evitar repetir canciones y reproducirla hasta que la persona a
quien se lanza la pelota o el objeto, lo tenga en las manos.

PASAR DOS PELOTAS EN SENTIDOS DIFERENTES: en rueda, pasar una pelota


hacia la derecha y una hacia la izquierda. Animar a ver cul llega antes al
punto de inicio despus de dos o tres rondas.

PASAR PELOTAS REALES: en rueda, pasar una pelota unos a otros. Al rato
aadir otra, despus aadir una tercera procurando pasarlas sin que caiga
ninguna al suelo.
Se puede hacer con objetos variados.
Otra variante es pasar una/dos pelotas con las manos por el aire y una/dos
pelotas con los pies por el suelo.

PASAR PELOTAS REALES EN MOVIMIENTO: ponerse primero en rueda para


fijarse cada persona en quien tiene a su derecha. Romper la rueda y
movindose todos por el lugar, pasar varias pelotas de manera que siempre se
lanzarn a la persona que le corresponda a cada uno.

PASAR PELOTAS IMAGINARIAS: en rueda, empezar pasando una pelota


imaginaria diciendo "rojo". Al rato aadir otra, "azul". Despus aadir una
tercera, "amarillo". Indicar que las pelotas no cambian de color, que para la de
color rojo siempre diremos "rojo" y as con cada una.
Se puede hacer o aadir objetos variados, por ejemplo "ensaimada",
"lavadora", "butano".

PASAR PELOTAS REALES E IMAGINARIAS: en rueda, pasar dos pelotas reales y


una pelota imaginaria. Para sta ltima, se puede pasar haciendo un sonido,
diciendo un color o cualquier otra cosa para acompaar al pasarla.

PASAR PELOTA/GLOBO TODOS A LA VEZ: repartir una pelota pequea,


mueco o globo a cada participante. Conviene que sean de tamao similar y
fcil de coger con una mano.
En rueda, todos los participantes sostienen el objeto con la mano izquierda,
quedando la mano derecha libre. A la seal del facilitador, todos a la vez
pasarn el objeto al compaero de la izquierda quien lo recibir con su mano
derecha. Se puede dinamizar haciendo pasar el objeto una sola vez por seal o
hacerlo pasar hasta que se indique parar.
Si se quiere hacer pasar hacia la derecha, es ms fcil sujetar el objeto con la
mano derecha, dejando la izquierda libre para recibir el objeto que se va a
pasar.
Otra alternativa es pasar todos el objeto saltando un compaero y pasndolo
entonces al siguiente, o cada tres compaeros. Cuanto ms enredado sea, ms
juego dar.

SUMA DE GESTOS: en rueda, empieza una persona diciendo "Fui de


vacaciones y compr ... (un objeto)" haciendo el gesto correspondiente a ese
objeto, por ejemplo un abanico y hace el gesto de mover el abanico. Sigue la
persona del lado derecho o izquierdo, dice la misma frase repitiendo el anterior
objeto y su gesto, aade un nuevo objeto con el gesto pertinente, y de esta
forma hasta llegar a la ltima persona (o empezar de nuevo el juego a mitad o
varias veces si son muchos participantes).

SUMA DE MOVIMIENTOS: en rueda, empieza una persona haciendo un


movimiento. Sigue la persona del lado derecho o izquierdo, repite el
movimiento anterior y aade uno nuevo, y de esta forma hasta llegar a la
ltima persona (o empezar de nuevo el juego a mitad o varias veces si son
muchos participantes).

JUEGO DE LOS COLORES: en rueda, numerar a las personas del 1 al 3


sucesivamente.
La consigna es: 1 = amarillo / 2 = azul / 3 = rojo

Al decir un color o el nmero correspondiente, salen al centro las personas a


las que les corresponde. Despus de comprobar que estn las que tienen que
estar, vuelven a la rueda.
Siguiente consigna: 1 + 2 = verde / 1 + 3 = naranja / 2 + 3 = marrn
Seguir el juego ahora diciendo los colores compuestos o los nmeros
correspondientes, alternando con los colores simples o nmeros, comprobando
cada vez que salen al centro los que tienen que estar.
Siguiente consigna: arco iris, salen todos al centro levantando los brazos.
Seguir con el juego alternando las consignas.

CONTAR SIMULTNEAMENTE: en rueda uno detrs del otro, empezar una


persona diciendo 1, la siguiente persona 2, la siguiente 3, etc. y despus de
unos segundos, dar la seal a la persona con el 1 para que vuelva a empezar y
de nuevo sigan los dems. La primera rueda de nmeros debera seguir sin
confundirse con la segunda; se pueden aadir varias ruedas de numeracin
simultneas.
VARIANTES: empezar cada rueda de numeracin desde un nmero diferente /
empezar las ruedas de numeracin desde diferentes puntos del crculo de
participantes (si son pocos participantes, las ruedas de numeracin pueden ser
continuas y no finalizar en un participante en concreto).

CONTAR SALTANDO MLTIPLOS: en rueda, numerar a las personas a partir


del 2 en adelante.
Empezando por la que tiene el nmero 2, decirles que digan su nmero una
despus de la otra.
En la siguiente ronda, decirles que las personas con mltiplos de 3, digan bum
en lugar de su nmero.
Y seguir aadiendo/variando en cada ronda con consignas, como decir bang las
que tienen mltiplos de 5, u otras combinaciones.

CONTAR HASTA 3: por parejas, empieza una de las dos personas diciendo 1,
la otra persona dice 2 y la primera dice 3. Se cuenta de nuevo hasta tres y esta
vez empieza la otra persona con el 1, la pareja dice 2 y la otra dice 3. As cada
vez empezando por el 1 una vez cada una.
Despus de un momento, las personas suelen equivocarse y decir un nmero
que no le corresponde decir.
Se pueden remplazar progresivamente los nmeros por gestos y sonidos.

CHOCAR MANOS + DECIR NOMBRE DE ALGUIEN: en rueda, todas las


personas ponen los brazos en horizontal con las palmas de las manos mirando
hacia arriba y colocando la mano izquierda sobre la derecha del compaero de
la izquierda y la mano derecha bajo la mano izquierda del compaero de la
derecha.
Empieza una persona chocando su mano izquierda con la mano izquierda del
compaero de su derecha, ste continua y as sucesivamente sin detenerse. A
la vez, la persona que empez primero dice el nombre de cualquiera de los
participantes presentes en la rueda, y ste a su vez dice el nombre de otro y
as sucesivamente.
De esta manera tendrn lugar dos acciones diferentes, por un lado el choque
de manos y por otro lado el enunciado de nombres. La tendencia es que al
decir un nombre, de manera automtica la persona que lo dice choca su mano
con la del compaero y se trata de evitarlo, que mientras tiene lugar el choque
de manos se dicen los nombres de manera aleatoria.
Cada vez que alguien se equivoca diciendo un nombre y chocando la mano del
compaero, se empieza de nuevo.

SEGUIR EL RITMO COMO UNA OLA: de pie (o sentados segn lo que se haga)
en rueda, empieza una persona golpeando 1 vez con las palmas de sus manos
la pierna izquierda con palma izquierda y la pierna derecha con palma derecha,
de forma alternada, no las dos piernas a la vez. Inmediatamente hace lo mismo
la persona de la derecha y as sucesivamente, como si fuera una ola que va
pasando por cada participante de forma continuada.
Al llegar al ltimo de la rueda, se puede hacer de nuevo en el otro sentido, es
decir, hacia la izquierda si se ha empezado por la derecha.
La misma dinmica se puede hacer: haciendo un chasquido con los dedos de
las manos / dando una palmada con las dos manos entre ellas / pisando fuerte
alternadamente con los pies / pisando fuerte con los dos pies a la vez (salto) /
golpeando con un palo sobre el suelo / golpeando con dos palillos chinos.
Otra variante es cruzar las olas: mandar una hacia la derecha y una hacia la
izquierda a la vez.

RESPUESTA SEGN CONSIGNA: en rueda, el facilitador se sita en el interior


y dirigindose a cualquier participante le da una consigna. ste debe
responder/hacer de acuerdo con la consigna que ha recibido y se equivoca,
pasa al interior de la rueda continuando con el juego.
Algunas consignas:
- facilitador dice 1, 2, 3 / participante responde: clon!

- facilitador dice clon! / participante guarda silencio


- facilitador dice tostadora / participante da un salto juntando las manos por
encima de la cabeza y compaero/a de derecha e izquierda le ponen las manos
por delante como si le dieran calor
- facilitador dice elefante / participante pone los brazos como formando una
trompa y compaero/a de derecha e izquierda le mueven las manos a los lados
de la cabeza como haciendo de orejas del elefante
- facilitador dice rumbita / participante baila rumba cantando y compaero/a de
derecha e izquierda le hacen palmas con las manos
- facilitador dice yoga / participante adopta la postura del rbol y compaero/a
de derecha e izquierda ponen las manos en forma de mudra y dicen om
Se pueden eleminar consignas si resulta muy complejo para el grupo o cambiar
por otras.
Tambin se puede hacer de modo que si alguien se equivoca, pasa al centro y
sigue dirigiendo el juego.

ZAS-ZES-SHIVA-BOING: en rueda, pasar la consigna haciendo el gesto


correspondiente con el brazo / con el cuerpo:
zas, a la derecha / zes, a la izquierda / shiva, al frente / boing, rebotarla con el
pecho
Se pueden hacer variantes modificando los gestos al pasar las consignas y
cambiando los sonidos. Ejemplo de variacin de sonidos:
ja, a la derecha / je, a la izquierda / ji, al frente / jo, rebotarla con el pecho o ju,
rebotarla haciendo medio giro, con las nalgas

EL MAESTRO DICE: en rueda, las personas realizan la orden cuando el


facilitador pronuncia el maestro dice.... Si no lo pronuncia, no tienen que
realizar la orden.
Las rdenes pueden ser: rascarse-dejar de rascarse la cabeza / rascar-dejar de
rascar la cabeza al de la dcha.-izda. / levantar-bajar un brazo / levantar-bajar
una pierna / dar un cuarto de giro a la dcha.-izda. / andar-parar, etc.
Adems: 1 = hola / 2 = Tarragona / 3 = adis / 4 = Girona (u otras palabras o
ciudades)

HACER LO QUE DIGO, NO LO QUE HAGO: en rueda, el facilitador indica a los


participantes que realicen una accin mientras l hace algo distinto a lo que

dice, por ejemplo indica "tocarse la barriga" mientras l se toca la cabeza y


todos debern tocarse la barriga.
El ritmo del juego debe ser algo rpido para que no d tiempo a los
participantes de analizar.
Es un buen juego de atencin y sirve para constatar la dificultad
-especialmente para los nios- de seguir un modelo que dice o hace algo
diferente de lo que pide.

HACER LO QUE HAGO, NO LO QUE DIGO: en rueda, el facilitador indica a los


participantes que realicen una accin mientras l dice algo distinto a lo que
hace, por ejemplo indica "tocarse la barriga" mientras l se toca la cabeza y
todos debern tocarse la cabeza.
El ritmo del juego debe ser algo rpido para que no d tiempo a los
participantes de analizar.

HAGO LO QUE T HACES, NO LO QUE YO DIGO: en rueda, empieza una


persona indicando una accin y haciendo otra cosa diferente, por ejemplo "Me
rasco la espalda" mientras se rasca el pie. La siguiente persona de la derecha o
la izquierda dice una nueva accin y hace la de la persona anterior, por
ejemplo "Me froto los ojos" mientras se rasca el pie, y as sucesivamente.

DESCUBRIR QUIEN MARCA EL MOVIMIENTO: en rueda, el facilitador indica a


una persona que se retire un momento, ponindose un poco lejos y de
espaldas a la rueda. El facilitador seala a alguien del grupo, sin decir el
nombre para que la persona que est fuera de la rueda no sepa quin es.
La persona que estaba fuera de la rueda, se pone ahora en el centro. La
persona a quien se ha sealado en el grupo empezar ahora a moverse de
diferentes formas y los dems la imitan procurando que no se note ni dar
pistas.
Cuando la persona del centro la descubre, sta ocupa su lugar y la que diriga
el movimiento sale de la rueda para empezar de nuevo el juego.

FORMAR UN TRINGULO DENTRO DEL GRUPO: de pie, cada persona se fija


en dos personas del grupo, sin necesidad que sepan que han sido escogidas,
de manera que una persona puede ser escogida por varias o por ninguna. Cada
cual debe colocarse de manera que mantenga todo el tiempo la misma
distancia respecto a las dos personas que ha escogido, por ejemplo 3 metros
hasta cada una; esto genera que las personas se vayan desplazando por el
lugar con el propsito de mantener la distancia fija con sus dos vrtices.

Puede llegar un momento en que todos estn colocados y se pueda detener el


movimiento.
Es un juego que refleja cmo todas las partes de un sistema estn
interrelacionadas y al moverse una parte, eso provoca movimiento en las
dems.

RECORDAR ELEMENTOS VISUALES/AUDITIVOS/CINESTSICOS: andando por el


lugar, todos se fijan en lo que hay en el sitio, lo que llevan puesto los
compaeros, etc. Al dar la seal, los participantes se detienen, cierran los ojos
todos y el facilitador hace una pregunta sobre alguien o algo tipo de qu color
lleva alguien una determinada prenda, cuntas personas llevan gafas, qu
forma tienen las luces, qu tamao tiene un determinado objeto, etc. Cada cual
responde para s mismo, manteniendo silencio, y despus se indica que abran
los ojos para comprobar si acertaron. Se puede repetir con tres-cuatro rondas
ms.
Trabajar a continuacin la atencin en los sonidos, indicando a los participantes
que reproduzcan repetidamente el sonido de un animal al moverse por el sitio.
Al dar la seal, los participantes se detienen y el facilitador hace una pregunta
tipo cuntos animales haba de un determinado tipo, quien haca tal animal,
quien haca tal animal que en verdad no haca nadie, etc. Cada cual responde
para s mismo y despus se comprueba entre todos. Se puede repetir con trescuatro rondas ms variando el tipo de sonido: animales salvajes, aparatos,
sonidos inventados, silbando/dando palmadas/chasqueando dedos, etc.
Trabajar a continuacin la atencin en el tacto, indicando que exploren con las
manos las diferentes texturas que encuentren en el sitio, en la ropa de los
compaeros, etc. Al dar la seal, los participantes se detienen y el facilitador
hace una pregunta tipo qu textura era la ms rugosa, la ms lisa, fra, clida,
etc. Cada cual responde para s mismo y despus lo comprueba.

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