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Marcelo Eurpedes da Silva,

Fevereiro de 2006
www.marceloeuripedes.com.br

1. Introduo
O objetivo deste curso o de estudar os Controladores Lgicos Programveis
(CLPs), que so elementos essenciais na Automao Industrial. Juntamente com os
Softwares supervisrios os CLPs comandam todos os sensores e atuadores em um sistema
fabril. Basicamente existem dois tipos de aplicaes para estes controladores, a primeira em
sistemas discretos tais como painis de controle de motores, ou de sistemas pneumticos. A
segunda em industrias de Processos, onde se usam entradas e sadas Analgicas. A
nfase deste curso ser dada em sistemas discretos, que consistem na grande maioria das
aplicaes industriais.

1.1.

Definio dos CLPS

Os CLPs ou Controladores Lgico Programveis podem ser definidos, segundo a


norma ABNT, como um equipamento eletrnico-digital compatvel com aplicaes
industriais.
Os CPLs tambm so conhecidos como PLCs, do ingls: Programmable Logic
Controller.
O primeiro CLP data de 1968 na diviso de hidramticos da General Motors.
Surgiu como evoluo aos antigos painis eltricos, cuja lgica fixa tornava
impraticvel qualquer mudana extra do processo.
A tecnologia dos CLPs s foi possvel com o advento dos chamados Circuitos
Integrados e da evoluo da lgica digital.
Trouxe consigo as principais vantagens:
a) fcil diagnstico durante o projeto
b) economia de espao devido ao seu tamanho reduzido
c) no produzem fascas
d) podem ser programados sem interromper o processo produtivo
e) possibilidade de criar um banco de armazenamento de programas
f) baixo consumo de energia
g) necessita de uma reduzida equipe de manuteno
h) tem a flexibilidade para expanso do nmero de entradas e sadas
i) capacidade de comunicao com diversos outros equipamentos, entre outras

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1.2.

Histrico da Tecnologia

Historicamente os CLPs podem ser classificados nas seguintes categorias:


1a GERAO: Programao em Assembly. Era necessrio conhecer o hardware do
equipamento, ou seja, a eletrnica do projeto do CLP.
2a GERAO: Apareceram as linguagens de programao de nvel mdio. Foi desenvolvido
o Programa monitor que transformava para linguagem de mquina o programa inserido
pelo usurio.
3a GERAO: Os CLPs passam a ter uma entrada de programao que era feita atravs de
um teclado, ou programador porttil, conectado ao mesmo.
4a GERAO: introduzida uma entrada para comunicao serial, e a programao passa
a ser feita atravs de micro-computadores. Com este advento surgiu a possibilidade de
testar o programa antes do mesmo ser transferido ao mdulo do CLP, propriamente dito.
5a GERAO: Os CLPs de quinta gerao vem com padres de protocolo de comunicao
para facilitar a interface com equipamentos de outros fabricantes, e tambm com Sistemas
Supervisrios e Redes Internas de comunicao.

1.3.

Principio de Funcionamento

Conforme a Figura 1.1 abaixo, o CLP funciona de forma seqencial, fazendo um ciclo
de varredura em algumas etapas. importante observar que quando cada etapa do ciclo
executada, as outras etapas ficam inativas. O tempo total para realizar o ciclo denominado
CLOCK. Isso justifica a exigncia de processadores com velocidades cada vez mais altas.
Incio: Verifica o funcionamento da C.P.U, memrias, circuitos auxiliares, estado das
chaves, existncia de um programa de usurio, emite aviso de erro em caso de falha.
Desativa todas as as sadas.

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INICIO

VERIFICA O ESTADO DAS


ENTRADAS

TRANSFERE OS DADOS
PARA MEMRIA

COMPARA COM O PROGRAMA


DO USURIO

ATUALIZA AS SADAS

Figura 1.1 Ciclo de Varredura de um CLP


Verifica o estado das entradas: L cada uma das entradas, verificando se houve
acionamento. O processo chamado de ciclo de varredura.

Campara com o programa do usurio: Atravs das instrues do usurio sobre qual ao
tomar em caso de acionamento das entradas o CLP atualiza a memria imagem das sadas.
Atualiza as sadas: As sadas so acionadas ou desativadas conforme a determinao da
CPU. Um novo ciclo iniciado.

1.4.

Estrutura Bsica de um CLP

Fonte de alimentao: Converte a tenso da rede de 110 ou 220 VCA em +5VCC,


+12VCC ou +24VCC para alimentar os circuitos eletrnicos, as entradas e as as sadas.

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Unidade

de

processamento:

Tambm

conhecida

por

CPU,

composta

por

microcontroladores ou microprocessadores (Intel 80xx, motorola 68xx, PIC 16xx).


Endereamento de memria de at 1Mega Byte, velocidades de clock de 4 a 30 MHz,
manipulao de dados decimais, octais e hexadecimais.
Bateria: Utilizada para manter o circuito do relgio em tempo real. Normalmente so
utilizadas baterias recarregveis do tipo Ni - Ca.
Memria do programa supervisor: O programa supervisor responsvel pelo
gerenciamento de todas as atividades do CLP. No pode ser modificado pelo usurio e fica
normalmente em memrias do tipo PROM, EPROM, EEPROM.
Memria do usurio: Espao reservado ao programa do usurio. Constituda por memrias
do tipo RAM, EEPROM ou FLASH-EPROM. Tambm pode-se utilizar cartuchos de
memria, para proporcionar agilidade e flexibilidade.

Memria de dados: Armazena valores do programa do usurio, tais como valores de


temporizadores, contadores, cdigos de erros, senhas, etc. Nesta regio se encontra
tambm a memria imagem das entradas a sadas. Esta funciona como uma tabela virtual
onde a CPU busca informaes para o processo decisrio.

Os circuitos auxiliares atuam em caso de falha do CLP, so:


POWER ON RESET: desliga todas as sadas assim que o equipamento ligado,
isso evita que possveis danos venham a acontecer.
POWER DOWN: monitora a tenso de alimentao salvando o contedo das
memrias antes que alguma queda de energia possa acontecer.
WATCH DOG TIMER: o co de guarda deve ser acionado em intervalos
peridicos, isso evita que o programa entre em loop.
1.5.

Classificao dos CLPs

Os CLPs podem ser classificados segundo a sua capacidade:

Nano e micro CLPs: possuem at 16 entradas e a sadas. Normalmente so


compostos por um nico mdulo com capacidade de memria mxima de 512
passos.

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CLPs de mdio porte: capacidade de entrada e sada em at 256 pontos, digitais e


analgicas. Permitem at 2048 passos de memria.
CLPs de grande porte: construo modular com CPU principal e auxiliares.
Mdulos de entrada e sada digitais e analgicas, mdulos especializados,
mdulos para redes locais. Permitem a utilizao de at 4096 pontos. A memria
pode ser otimizada para o tamanho requerido pelo usurio.

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2. Programao em Blocos Lgicos


Historicamente falando, a linguagem de programao em blocos lgicos surgiu
posteriormente ao famoso Ladder. Apesar disso, os alunos tem apresentado facilidade
maior para o aprendizado desta linguagem, sendo assim esta ser a primeira a ser estudada
no curso de CLPs.
Para este tipo de linguagem a programao ser realizada com um CLP comercial
especfico, que o LOGO 24RL da Siemens, mostrado na figura 2.1. Embora se use um
determinado equipamento, a linguagem padronizada, assim o aluno fica habilitado a
programar em diferentes outros modelos de controladores.

Figura 2.1 CLP Logo da Siemens

Um dos primeiros passos, antes de se visualizar o funcionamento do sistema,


consiste em fazer a ligao fsica externa dos componentes do controlador. Todo
equipamento tem particularidades diferentes no caso da ligao eltrica. Estas diferentes
particularidades devem ser consultadas no manual especfico de cada fabricante. No caso
do Logo, esta ligao simples pois basta imaginar que a alimentao das entradas do CLP
feita com 24 Vcc, enquanto o sistema fsico de potncia utiliza 220 Vca. Assim devem
existir dois circuitos separados distintos. No necessrio o uso de rels pois a sada do
Logo j contem estes elementos incorporados. Em alguns casos, para aumentar a
segurana, protegendo o CLP, incorporam-se rels externos ao mesmo. A ligao genrica
demonstrada na figura 2.2 e vale para todas as prticas no laboratrio, com exceo de
algumas prticas, onde sero utilizadas menos entradas e/ou sadas. Maiores detalhes
podem ser encontrados no manual do fabricante.

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Figura 2.2 Esquema Eltrico para ligao do Logo

Aps a ligao fsica externa, pode-se passar a programao propriamente dita.


importante ter em mente que a linguagem de blocos lgicos possui diversas funes prestabelecidas, cujos smbolos so padronizados. Cada smbolo significa o efeito do bloco no
contexto do programa, como ser visto posteriormente. Assim no CLP utilizado, para facilitar
a programao, os blocos de funes foram divididos em 4 principais listas, descritas a
seguir:
A) Co: Lista Co (Connector)

Entradas: I1, I2, I3,

Sadas: Q1, Q2, Q3,...

Nveis: lo baixo; hi alto

No conectado, ou inutilizado: X

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B) GF: Funes Gerais (General Functions)

Porta AND

Porta OR

Porta NAND

Etc...

C) SF: Funes Especiais (Special Functions)

Rel de Retardo na Ativao

Rel de Retardo na Desativao

Rel de Impulsos

Sada de Impulsos Simtricos

Etc...

D) BN: Nmeros de Blocos (Block Number)

Contm uma lista com os Blocos j utilizados no circuito, e que podem ser
utilizados posteriormente, como entradas em blocos novos, por exemplo.

O significado de cada lista, e a aplicao das funes contidas nas mesmas para
acionamento de circuitos prticos, ser visto posteriormente nos prximos captulos.

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3. Funes Gerais (Lista GF)


As funes gerais consistem em funes lgicas, normalmente estudadas nos cursos
de Tcnicas Digitais. Abaixo encontra-se uma descrio mais detalhada de cada uma delas.
Deve-se lembrar que em programao lgica, a representao que melhor se aplica ao
entendimento das funes a Tabela Verdade.
A Tabela Verdade consiste na representao de todas as combinaes lgicas
possveis entre as entradas e sadas. Para 2 entradas a tabela tem 4 linhas. Para 3 entradas
a tabela tem 8 linhas, seguindo sempre uma relao de 2n, onde n o nmero de
entradas.

A) Funo AND

Nesta funo a sada ativada somente se todas as entradas estiverem


ativadas. Ao lado se encontra a simbologia no logo.

Tabela Verdade para 3 entradas


Tabela verdade para 2 entradas

I1

I2

Q1

I1

I2

I3

Q1

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B) Funo OR
Nesta funo a sada ativada se qualquer uma das entradas estiver
ativada.

Tabela Verdade para 3 entradas:

Tabela Verdade para 2 entradas

I1

I2

I3

Q1

I1

I2

Q1

C) Funo NAND
Nesta funo a sada ativada sempre que uma das entradas for zero,
ou seja, a sada nula quando todas as entradas estiverem ativadas.
Observe que diferena para a funo AND consiste em um ponto ou um
quadrado no lado as sada do bloco.

Tabela verdade para 3 entradas


Tabela verdade para 2 entradas
I1

I2

Q1

I1

I2

I3

Q1

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D) Funo NOR

Nesta funo, a sada ativada, somente quando todas as entradas


forem zero, ou seja, a sada nula sempre uma das entradas for
ativada.

Tabela verdade para 3 entradas

Tabela verdade para 2 entradas

I1

I2

I3

Q1

I1

I2

Q1

3.1) Exerccios:

E3.1) Pesquise o smbolo da funo XOR em blocos lgicos, apresentando a tabela verdade
da mesma. Esta funo poderia ser montada como uma combinao das outras funes
lgicas? Se sim apresente o programa equivalente da funo XOR.

E3.2) Nos circuitos abaixo, determine a tabela verdade dos circuitos lgicos:

A)

B)

C)

E3.3) Descreva o que acontece no circuito abaixo, com a sada, quando se aciona os botes
I1 e I2.

4. Funes Especiais do LOGO

Neste captulo apresenta-se as principais funes especiais incorporadas no CLP


Logo, que so aquelas constitudas por temporizadores internos.
Nas funes especiais deve-se observar a seguinte nomeclatura:
Trg = Trigger Disparo em Portugus. Refere-se a entrada que deve ser acionada
para que o bloco tenha atuao.
Par = Parameter Parmetro em Portugs. Refere-se a entrada onde ajustado o
parmetro do bloco, como tempo, por exemplo.

A) Retardo de Ativao

Trg = 1 : Inicia a contagem do tempo ajustado


Par = tempo ajustado em segundos, minutos ou horas

OBS: Se a entrada Trg for de 1 para 0 antes de transcorrido o tempo T, a sada no ser
ativada. Deve-se comear uma nova contagem de tempo.

B) Retardo na Desativao

Trg = 1: A sada ativada


Trg = 0: Incia a contagem de tempo at a desativao da sada
R = Reset : Volta a sada e a contagem de tempo no estado inicial

OBS: Se a entrada Trg for acionada e desacionada, inicia-se uma nova contagem.
A entrada R tem prioridade sobre Trg.

C) Rel de Impulsos

Trg = 1: Ativa ou desativa a sada , dependendo do estado


anterior.
R = 1 : Desativa a sada (Q = 0)
Par: Ativa ou no a Remanncia.
A sada Q troca de estado a cada mudana em pulso dado na entrada Trg.
D) Rel de impulsos simtricos
En Enable Habilita
En = 1 : Aciona o gerador de impulsos
T = Tempo entre o qual a sada ser acionada e desacionada

A sada Q aciona e desaciona em intervalos de tempos iguais a T segundos.


E) Rel de contato Passageiro

Trg = 1 : Aciona a sada imediatamente. Inicia a contagem de


tempo at a desativao da sada.
Par = Tempo ajustado para desativao da sada T

OBS 1: Se antes da contagem do tempo ajustado T, a entrada Trg desacionada, a sada


Q tambm desativa instantaneamente.
OBS 2: O tempo T limitado a um valor mnimo de 0,1s.
F) Rel de Auto-reteno (SET-RESET)
S = 1 : A sada Q ativada Q = 1
R = 1: A sada Q desativada Q = 0
Par = 1 : Ativa a memria
Par = 0: Desativa a memria
OBS: A entrada R tem prioridade sobre a entrada S.

G) Contador Crescente / Decrescente

R = 1 : Leva o valor da contagem a zero. Desativa a sada.


Cnt 0 1 : Conta as transies de 0 para 1. As transies de 1
para 0 no so contadas.
Dir = 1 : Contagem crescente
Dir = 0 : Contagem decrescente
Par: Valor de 0 a 999999 que corresponde ao valor desejado para a contagem.
A sada Q ativada aps a contagem programada em Par.

4.1.

Laboratrio Uso das Funes Especiais

1) Programe a funo com retardo na ativao,

4)

Programe

mostrada na figura abaixo.

simtricos.

funo

rel

de

impusos

Responda: O que acontece quando pressiono I1


Responda: O que acontece se ficar com o boto

e mantenho pressionado?

apertado mais de 5 segundos?

O que acontece quando libero o boto I1.

O que acontece se ficar com o boto apertado


menos de 5s?

5)

Programe a funo Rel de Contato

Passageiro.
2)

Programe

funo

com

retardo

na

desativao, mostrada na figura abaixo.

Responda: O que acontece se ficar com o a


botoeira I1 pressionada por mais de 5s?
O que acontece se ficar com a botoeira
Responda: O que acontece quando aperto o

pressionada por menos de 5s?

boto I1 e depois solto?


O que acontece se apertar o boto I2 antes de
5s?

6) Programe a Funo Rel com Auto-Reteno,


mostrada na figura abaixo.

3) Programe a funo rel de impulsos.

Responda: O que acontece quanto pressiono I1


e depois solto?
O que acontece quando pressiono a botoeira I2 e
Responda: O que acontece quando aperto I1? E

depois solto?

se apertar I1 novamente?
O que acontece quando aperto I2?

7) Programe o contador crescente/decrescente,


observando
seu
funcionamento.

5. Aplicaes da Programao em Blocos Lgicos

Neste captulo estudar-se-o diversas aplicaes da programao em blocos lgicos


em problemas industriais. A este ponto, para entender os referidos programas, muito
importante que o aluno tenha em mente o smbolo de cada funo geral, ou especial,
sabendo de forma precisa o funcionamento de cada uma de forma separada. Para isso foi
feita toda a preparao nos captulos anteriores.
5.1.

Partida com Reverso

Problema: Um motor eltrico deve ser comandado por duas botoeiras, de forma que a
primeira faz o motor girar no sentido horrio e a segunda no sentido anti-horrio. Utiliza-se
tambm uma terceira botoeira para desligar o motor. As sadas comandadas pelas duas
botoeiras nunca devem estar ligadas ao mesmo tempo. Faa um Programa em Blocos
Lgicos para comandar o circuito.

I1 Liga sentido Horrio


I2 Liga no sentido Anti-horrio
Q1 Contator do sentido Horrio
Q2 Contator do sentido Anit-Horrio

5.2.

Acionamento alternado de Motores

Problema: Dois motores em uma fbrica devem ser acionados alternadamente em um


intervalo de tempo de 30 min. Como resolver este problema utilizando a programao em
Blocos Lgicos.

I1 Liga; I2 Desliga; Q1 Motor 01; Q2 Motor 02


5.3.

Segurana de Prensa com contato passageiro

Problema: Duas chaves devem comandar uma prensa simultaneamente de modo que
acionada a primeira chave, no podem transcorrer mais do que 0,5s at que a segunda
chave seja acionada. Se o operador retirar a mo das chaves, a prensa dever parar, por
razes de segurana. Fazer um programa para resolver este problema.

5.4.

Segurana na Prensa com acionamento seqencial

Problema: Duas chaves devem comandar um motor de prensa, de modo que:


a) Acionadas na seqncia I1, I2 o motor no liga.
b) Acionadas na seqncia I2, I1 o motor liga.
c) Ao soltar uma das chaves, o motor desliga.
Fazer um programa para resolver este problema.

5.5.

Partida Estrela / Tringulo

Problema: Uma prtica em ambientes industrias a partida de motores em Estrela (Y) /


Tringulo (), para reduzir a corrente inicial, evitando fiao com grandes bitolas e multas
por baixo fator de potncia. Para isso utilizam-se de 3 contatores, que devem respeitar as
seguintes regras:
A) O contator K1 deve permanecer ligado;
B) O contator K3 deve ficar ligado 6s e o restante do tempo desligado;
C) O contator K2 deve ligar logo aps o contator K3 ter se desligado;
D) Os contatores K2 e K3 nunca devem ficar ligados ao mesmo tempo.

Fazer um programa em Blocos Lgicos para comandar este motor.

5.6.

Acionamento alternado com contagem de pulsos

Problema: Deseja se acionar duas sadas alternadamente em um intervalo de tempo de


1s. Cada sada deve acionar 2X antes de passar a prxima, o programa se encontra a
seguir. Monte o programa no Logo explicando o seu funcionamento. Quais seriam os
parmetros adequados para acionar as sadas 3X, 4X, 5X, etc? Explique a sua resposta.

5.7.

Exerccios

E5.1) Em um prdio residencial, na rea comum, por questes de economia, a luz se


acende somente quando h a presena de uma pessoa. Apagando 10s aps a sada da
referida pessoa do local. Faa um programa em blocos lgicos para este comando.

E5.2) Faa um programa para acionar trs motores em sequncia, de modo que o segundo
motor liga 8s aps o primeiro, e o terceiro motor liga 5s aps o segundo.

E5.3) Dois motores devem ser acionados quando o operador pressiona duas botoeiras ao
mesmo tempo (deve utilizar as duas mos para isso). Aps o acionamento o primeiro motor
desliga aps 6s. O operador deve ficar com as mos na botoeiras, caso contrrio os
motores param. Faa um programa para este acionamento.

E5.4) Faa o programa do exerccio 5.3 de modo que aps retirar as mos das botoeiras o
segundo motor desligue aps 10s. Deve ser previsto um boto de emergncia.

E5.5) Faa o comando de uma partida em reverso de modo que o operador possa ligar e
desligar o motor no sentido horrio com apenas uma botoeira. O mesmo vlido para o
sentido anti-horrio.

E5.6) No programa para partida com reverso, mostrado no item 5.1 acima, adota-se a
estratgia de parada obrigatria ou seja, necessariamente o operador tem que parar o
motor para reverter o sentido de rotao. Em motores cuja carga pequena ou inexistente,
tais como ventiladores, pode-se adotar outra estratgia, ou seja, ao pressionar a botoeira
para reverter a velocidade de rotao o motor j reverte o sentido sem precisar parar.
Modifique o programa feito anteriormente para que isso acontea.

E5.7) No programa para acionamento alternado de motores (item 5.2), o tempo de troca foi
simtrico e igual a 30 min. Modifique o programa dado para que a troca seja assimtrica
com o motor 1 funcionando por 8s e o motor 2 funcionando por 2s.

E5.8) Desafio: Em um tanque qumico alimenta-se um determinado lquido atravs de uma


bomba. O lquido deve permanecer com o nvel entre dois pontos distintos. Assim:
a) Se o nvel cair abaixo do sensor 1, a bomba deve ligar;
b) Se o nvel ultrapassar o sensor 2, a bomba deve desligar;
c) O circuito deve ser comandado manualmente atravs de uma chave.
Faa um programa em Blocos Lgicos para resolver este problema.

5.8.

Projeto: Semforo com dois cruzamentos

Problema: Faa um programa em Logo para comandar o semforo do cruzamento entre


duas ruas A e B.

ANEXO I Trabalhando com o Logo!


O Objetivo deste anexo o de apresentar de forma sucinta como se insere um
programa no CLP LOGO, atravs da Interface Homem Mquina (IHM) do mesmo. Serve
como um guia de laboratrio, para dar suporte as diferentes prticas que sero realizadas.
Como exemplo de primeiro programa, ser inserido o diagrama mostrado na figura
A.1 abaixo.

Figura A.1 Primeiro programa a Inserir no LOGO!

Os passos sero listados a seguir. Posteriormente sero estudadas as ligaes


fsicas externas ao CLP, que permitem a integrao fsica deste com o meio externo.
Para inserir um program no LOGO deve se lembrar da principal regra: os
programas sempre so inseridos das sadas para as entradas. Deve-se lembrar
tambm que devido ao tamanho do Display da IHM, apenas um bloco de cada vez
mostrado na tela. Pode-se visualizar a interconexo dos mesmos atravs de sua
neumerao: B001, B002, B003 etc.
Passo 1: Ligue a alimentao do Logo, ir aparecer a seguinte tela:

Passo 2: Pressione simultaneamente as teclas: + + OK

Aparece a seguinte tela:

Passo 3: Posicione o cursor > onde se l Program e tecle OK. Utilize as teclas:
Move o cursor para baixo
Move o cursor para acima
Aps teclar OK aparece a seguinte tela:

Passo 4: Posicione o cursor em Edit Prg. E pressione OK, logo aparece a tela com a
primeira sada.

Voc pode utilizar as teclas de movimentao do cursor ou para caminhar selecionar


diferentes sadas. Faa isso, observando que as sadas mudam de nmero e logo aps
retorne na sada Q1, para insero do primeiro bloco de programa.
Passo 5: Posicione o cursor na posio esquerda da sada Q1 conforme indicado na
figura, utilize para isso a tecla .

Passo 6: Com o cursor na posio indicada no passo 5, pressione a tecla OK, voc ir
entrar no modo de seleo de listas, como indicado na figura abaixo.

Note que a primeira lista que aparece a Co de conectores


Passo 7: Utilize as teclas ou at encontrar GF escrito no lugar de Co e tecle OK,
aparece a seguinte tela:

Note que no canto superior direito est escrito B1, indicando a numerao do Bloco.
Passo 8: Pressione OK para confirmar o bloco, o cursor aparece agora do lado esquerdo
do bloco B1, como mostrado na figura abaixo:

Passo 9: Pressione OK, escolha a lista Co, o display do CLP ir mostrar:

Passo 10: Pressione OK novamente, agora o display ir mostrar:

Passo 11: Selecione a entrada I3 utilizando da tecla

Passo 12: Pressione OK, agora I3 est conectada a primeira entrada do bloco, e o cursor
salta para a prxima linha.

Passo 13: Deve-se agora inserir o bloco OR. Para isso siga as instrues:

Pressione OK;

Selecione a lista GF, utilizando as teclas ou


;

Pressione OK novamente, ir aparecer a seguinte tela:

Observe no canto superior direito, que agora o nmero do bloco B2, pois este o segundo
bloco que se entra no programa. No canto inferior mostrado o nmero do bloco B1,
indicando que este novo bloco est conectado a uma das entradas do bloco B1.
Passo 14: Utilize as teclas ou at que o display fique com a figura mostrada abaixo,
correspondente ao bloco OR.

Passo 15: Pressione OK para confirmar o bloco. O cursor aparece agora do lado esquerdo
do bloco B2, como mostra a figura abaixo:

Passo 16: Pressione OK, o display mostra:

Passo 17: Selecione a lista Co, pressione OK novamente, o display ir mostrar:

Passo 18: Pressione ou at encontrar a entrada I1:

Passo 19: Pressione OK, a entrada I1 estar selecionada e o cursor salta para a prxima
linha.

Passo 20: Selecione a entrada I2, seguindo o procedimento:

Pressione OK;

Selecione a lista Co, utilize as teclas ou ;

Pressione OK, para confirmar a lista Co;

Selecione I2, utilize as teclas ou ;

Pressione OK, para confirmar a entrada I2.

O display agora mostra:

Passo 21: Insira o smbolo de no conectado X na ltima entrada do bloco OR, seguindo o
procedimento:

Pressione OK;

Selecione a lista Co, utilize as teclas ou ;

Pressione OK, para confirmar a lista Co;

Selecione X, utilize as teclas ou ;

Pressione OK, para confirmar a entrada X.

Passo 22: Aps pressionar OK no passo 21 o display volta a tela original, pois falta digitar
a ltima entrada do bloco AND. Lembre-se que cada bloco tem 3 entradas.

Note que a primeira entrada do bloco est conectada a I3, enquanto a segunda entrada est
conectada ao bloco B2.
Passo 23: : Insira o smbolo de no conectado X na ltima entrada do bloco AND,
seguindo o procedimento:

Pressione OK;

Selecione a lista Co, utilize as teclas ou ;

Pressione OK, para confirmar a lista Co;

Selecione X, utilize as teclas ou ;

Pressione OK, para confirmar a entrada X.

Aps o passo 23, o programa volta para a tela original. Voc pode visualizar todo o
programa utilizando as teclas ou .

Para testar o programa pressione ESC duas vezes, voltando ao menu de programao.
Posicione o cursor em Start e pressione OK. Voc ir entrar na tela de execuo.

A tela de execuo tem o formato apresentado apresentado na figura abaixo. Note que as
entradas e sadas ativadas so marcadas com um cursor.

Exerccio: Insira os programas do exerccio 1 do captulo 2 no LOGO e acione as entradas


e sadas observando se conferem com a tabela montada em sala de aula.

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