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Dan
INFINITY
narkika
Informacin general.
Creador: Dan (Gonzalo Daniel Flores Castro) Direccin general: Dan. Direccin sectorial: Cissan 1 Bryantfhes Willtmadh (Terrannhav)
Apokhalev 1 InkgNIvafhes Volkovamadh (Akinovnhav). Produccin: INFINITY industries with ANARKIKA zone. Idea original: Dan.
Nombre original: Anrkika. Nombre de la franquicia: Anarkika (Anglisismo que carece de la tilde castellana).
Informacin extra.
Agradecimientos a: Cristian Ailln, Gustavo Ibez, Patrick Pavisich, Fernando Sainz, Ingrid Surez, Patricia Cabrera, Miguel Vallejos, Gonzalo Chumacero,
Federico Sandi, Dario Torres, Johannes Torrez, Romina Bustillos, Cae Jadue, Antonio Avils, Mariela Vega, Ral Lima, Marcelo Mndez, David Salinas,
Rodrigo Colque, Pablo Vidaurre, Jaquelin Dvalos, Jacomo Vitorini, Jos Subieta, Gustavo Villegas, Alvaro Marchant, Edwin Muoz, Alejandro Gonzlez,
Miguel Caballero, Bernardo Chumacero, Claudia Lpez-Rosse, Hugo Prez, Eliana Astete, Ignacio Flores, Allison ez, Mlvin Claros, Cristian Aguirre, Jos
Luis Rodrguez, Betty Roca, Gustavo Flores, Juan Pablo Bejarano, Armin Pardo, Carmen Goytia, Alejandro Doria Medina, Ronald Roca, Romel Nahim,
Rodrigo Lima, Alex Vargas, Fernando Mancilla, Rodrigo Colque y Mara Murillo. Basados en las ideas primordiales de: D&D, AD&D, D&D
3.0, D&D 4.0, Vampire the mascarade, Call of Cthulu, Star Wars RPG, Wolf, Mage the awakening, Matrix RPG. Desarrollado
por: Este libro fue desarrollado enteramente con el apoyo de INFINITY indiustries. (2001). Sucre & Santa Cruz Bolivia. Derechos: Todos los derechos
reservados. Copyright: Bolivia 2001 (INFINITY industries) Capital ideolgico: Todos el capital ideolgico contenido en este documento es
completamente propiedad de INFINITY industries y de su autor Dan. Mercado: Para personas mayores a 12 aos. Cdigo: (1.1.1.1.1.1.1.1.2.3.3.1.
The emperatus.book). Sobre las correcciones: Absolutamente todos los datos contenidos en esta versin del documento (Anrkika. Ver.1.0) estn sujetos
a correcciones posteriores.
Funcionamiento de la lectura.
Saga: Grupo de libros con un tema central. Libro: Documento con un tema contenido que gira alrededor de un gran tpico. Partes: Divisin del libro para
separar las ideas generales. Captulos: Divisin de cada parte para organizar la informacin. Tpico: Informacin en subtitulo especfico de un nico tpico.
Nombre: Nombre comn del tpico. Nombre detallado: Nombre completo del tpico. Acrnimo: Abreviacin tcnica del tpico. Cdice: Cdigo numrico
taxonmico. Imagen: Idea grfica conceptual artstica. Frase: Sentencia comprometida afn. Contenido: Descripcin detallada del tpico y detalles.
Subcontenido: Descripcin especfica de variables del tpico. Espacio y tiempo: Datos de lugar y fechas. Subdenominaciones: Variables interiores del
contenido. Nota al pie12: Informacin rolrica coloquial. Nota al pie12: Descripcin detalla de un concepto nuevo o renovado. (Pronunciacin): Aclaraciones
idiomticas originales e informacin idiomtica suplementaria. (Excepcin): Aclaracin de excepcin de lo mencionado. (Cdice): Sugerencia de
complementacin en otro cdice. (Cita): Aclaracin de autoria ajena. (Aclaracin): Explicacin compuesta de algo dudoso. (Tecnicismo): Informacin tcnica
complementaria. (Rolerismo): Informacin especfica de la jugada. (Ancdota): Ancdota complementaria al tema. Tabla: Base de datos y cuadros del
contenido. Imagen accesoria: Informacin grfica extra del contenido. Esquema: Esquemas necesarios del contenido. Formulario: Frmulas del contenido.
Otros: Informacin extra.
Acrnimos universales.
#: Cantidad. #%: Valor actual del estado. A: Ataque u ofensa. AC: Accin compleja. ACC: Accin. ACCaut: Accin automtica. ACCcoo: Accin
cooperativa. ACClib: Accin libre. ACCnor: Accin normal. ACCpro: Accin prohibitiva. ACCref: Accin refleja. ACCsim: Accin simultnea. ACCspe:
Accin especial. ACCsta: Accin estndar. ACE: Acertividad (CRCsec). ACEarr: Acertividad arrojadiza (subCRCsec). ACEcom: Acertividad compleja
(subCRCsec). ACEcor: Acertividad corriente (subCRCsec). ACEest: Acertividad estructural (subCRCsec). ACEpre: Acertividad precisa (subCRCsec).
ACEsim: Acertividad simple (subCRCsec). ADPC: Los cuatro puntajes de Ataque, defensa, poder y conocimiento. AI: Acierto crtico. AL: Alineacin. ALI:
Aliado. AM: A mele. antFAL: Antifalencia. antGUA: Antiguarda. AR: A rango. ARK: Arkar o referente a. ARQ: Arquetipo. ART: Artista. AS: Accin
simple. ASC: Accin simple cooperativa. ASL: Accin simple libre. ASN: Accin simple normal. ASP: Accin simple prohibitiva. ASR: Accin simple
refleja. ASS: Accin simple simultnea. AUT: Autocontrol. AUTsec: Sector del tipo de autocontrol. AUTsse: Subsector del tipo de autocontrol. AUTtip:
Tipo de autocontrol. BEN: Beneficio. BENact: Beneficio actitud. BENapt: Beneficio aptitud. BENcos: Beneficio costumbre. BENdon: Beneficio don.
BENexp: Beneficio expresin. BENgra: Beneficio gracia. BENpot: Beneficio potestad. BENtra: Beneficio tradicin. BRI: Bribn. C: Conocimiento o
querer. CAM: Campesino. CAP: Capacidad. CAR: Carisma (CRCpri). CARapa: Carisma apariencia (subCRCpri). CARcau: Carisma caudillismo
(subCRCpri). CARest: Carisma estoicismo (subCRCpri). CARlea: Carisma lealtad (subCRCpri). CARlid: Carisma liderazgo (subCRCpri). CARrea:
Carisma reaccin (subCRCpri). CAS: Casta. CAT: Categora. CIE: Cientista. CLA: Clase del personaje. CLA+: Valor actual de la clase. CNJ: Conjuro.
CON: Constitucin (CRCpri). CONasi: Constitucin resistencia (subCRCpri). CONcol: Constitucin colapso (subCRCpri). CONinm: Constitucin
inmunidad (subCRCpri). CONreg: Constitucin regeneracin (subCRCpri). CONres: Constitucin resistencia (subCRCpri). CONvis: Constitucin
visceracin (subCRCpri). COOmat: Coordenada material. COOpar: Coordenada particular. CRC: Caracterstica. CRCpri: Una de las CRCs primarias.
CRCsec: Una de las CRCs secundarias. CRC: Puntaje actual de caracterstica. D: Defensa. DES: Destreza (CRCpri). DESape: Destreza apndice
(subCRCpri). DEScom: Destreza combativa (subCRCpri). DEScor: Destreza corporal (subCRCpri). DESlar: Destreza larga (subCRCpri). DESman:
Destreza manual (subCRCpri). DESmot: Destreza motora (subCRCpri). DIN: Dinastia. DM: Desh maestro. D: Dao a puntaje. DR: Drenaje de puntaje.
DE: Destruccin de puntaje. DOT: Dote. DOM: Dominio escolar. EL: Elementos escolares. EN: Entorno o escenario, simplemente todo lo que rodea al
personaje. ENE: Energa (CRCsec). ENEata: Energa atacante (subCRCsec). ENEdef: Energa defendiente (subCRCsec). ENEdiv: Energa divina
(subCRCsec). ENEmag: Energa mgica (subCRCsec). ENEmas: Energa masiva (subCRCsec). ENEmen: Energa mental (subCRCsec). ENM: Enemigo o
rival en batalla o campaa. ES: Estado. ESP: Especialidad. EST: Estatura. ESC: Escuela. EX: xito. EXT: Efectos extras. EXTneg: Efectos extras negativos
(EXTs). EXTpos: Efectos extras positivos (EXTs). EXVinm: Propiedad inmobiliaria. EXVmon: Montura. EXVmue: Propiedad mobiliaria. EXVobj: Objeto
o servicio. EXVveh: Vehculo. E: Era. EE: Era y edad. FAE: Faena. FAL: Falencia. FAM: Fama general. FAMneg: Infamia o fama negativa. FAMpos:
Fama o fama positiva. FC: Falla catica. FEN: Fenmeno. FODA: Fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas del personaje. FODAame: Amenazas
del FODA. FODAdeb: Debilidades del FODA. FODAfor: Fortalezas del FODA. FODAopo: Oportunidades del FODA. FR: Fracaso. FUE: Fuerza
(CRCpri). FUEarr: Fuerza arranque (subCRCpri). FUEpot: Fuerza potencia (subCRCpri). FUEpre: Fuerza presin (subCRCpri). FUEsos: Fuerza sostn
(subCRCpri). FUEtra: Fuerza traccin (subCRCpri). FUEvit: Fuerza vitalidad (subCRCpri). G: Grado. GA: Ganancia acadmica. GAS: Gasto de elementos
escolares. GOM: Complemento de juego. GRU: Grupo de juego de PJ determinado circunstancialmente. GUA: Guarda. GUE: Guerrero. G: Grado
especfico. HAB: Habilidad. HCH: Hechizo. HEC: Hechicero. HIS: Historia. HISfon: Historia de fondo. HISbas: Historia base de cada PJ. HISini: Historia
inicial de la partida. HISgen: Historia general. inCAP: Incapacidad. IN: Inerte o inanimado. INT: Inteligencia (CRCpri). INTaph: Inteligencia aprehensiva
(subCRCpri). INTapr: Inteligencia aprensiva (subCRCpri). INTest: Inteligencia estratgica (subCRCpri). INTidi: Inteligencia idiomtica (subCRCpri).
INTmag: Inteligencia mgica (subCRCpri). INTpsi: Inteligencia psquica (subCRCpri). INV: Inventario. INVaco: Inventario armamento cognoscente.
INVade: Inventario armamento defensivo. INVana: Armamento natural. INVaof: Inventario armamento ofensivo. INVapo: Inventario armamento potente.
INVdin: Dinero del inventario. INVmin: Miscelneo natural. INVmis: Inventario miscelneo. J: Jornada. JU: Jugador. LIN: Linaje. LINest: Linaje estirpe.
LINfam: Linaje familia. LINocu: Linaje ocupacin. LINrec: Linaje recursos. LIV: Lividez (CRCsec). LIVeso: Lividad esosomtica (subCRCsec). LIVfis:
Lividad fsica (subCRCsec). LIVpar: Lividad parasomtica (subCRCsec). LIVpsi: Lividad psicosomtica (subCRCsec). LIVsom: Lividad somtica
(subCRCsec). LIVult: Lividad ultrasomtica (subCRCsec). LU: Ley universal. MA: Maa. MET: Mtodo. MOR: Moral (CRCsec). MORagr: Moral
agresiva (subCRCsec). MORatr: Moral atrayente (subCRCsec). MORgru: Moral grupal (subCRCsec). MORind: Moral individual (subCRCsec). MORreg:
Moral regresiva (subCRCsec). MORrep: Moral represiva (subCRCsec). MOV: Movilidad (CRCsec). MOVasa: Movilidad asalto (subCRCsec). MOVcar:
Movilidad carrera (subCRCsec). MOVesc: Movilidad escala (subCRCsec). MOVeva: Movilidad evasin (subCRCsec). MOVpir: Movilidad pirueta
(subCRCsec). MOVsal: Movilidad salto (subCRCsec). multiCAT: Multicategora. multiESP: Multiespecialidad. N: Nivel. NAT: Naturaleza original o
naturaleza. NATact: Naturaleza actual. NE: Nerte o animado. N: Nivel especfico. P: Poder. pA: Punto acadmico. PAR: Partida. PARarg: Partida
argumento. PARbat: Partida batalla. PARcam: Partida campaa. PARinv: Partida inventario. PARjug: Partida jugabilidad. PARpod: Partida poderio. PDE:
Poder especial. PE: Personaje. PER: Pericia. PERcdi: Pericia compleja en armas diferentes. PERcid: Pericia compleja en armas idnticas. PERCsi: Pericia
compleja en armas similares. PEReAC: Pericia extica en accin compleja. PEReac: Pericia extica en accin estndar. PERear: Pericia extica en arma.
PEReAS: Pericia extica en accin simple. PEReBRI: Pericia extica en briba. PEReCIE: Pericia extica en ciencia. PERees: Pericia extica en escuela.
PEReGUE: Pericia extica en marcia. PEReHEC: Pericia extica en magia. PERein: Pericia extica en inspiracin. PERemo: Pericia extica en montura.
PEReno: Pericia extica en no arma. PERepe: Pericia extica en personaje. PERepo: Pericia extica en poder especial. PERePOL: Pericia extica en mente.
PEReSAC: Pericia extica en divinidad. PEReve: Pericia extica en vehculo. PERsco: Pericia simple cognoscente. PERsde: Pericia simple defensiva.
PERsna: Pericia simple natural. PERsof: Pericia simple ofensiva. PERspo: Pericia simple potente. PES: Peso. PI: Pifia. PJ: Personaje jugador. PNJ:
Personaje no jugador. POL: Politista. POSmap: posicin en la aventura. POStur: Posicin en turnos. pP: Punto acadmico prctico. pPC: Punto acadmico
prctico cuantitativo. pPQ: Punto acadmico prctico cualitativo. PR: Proeza. PRO: Proficiencia. PROant: Antiproficiencia. PROglo: Proficiencia global.
PROnor: Proficiencia normal. pseESP: Pseudoespecialidad. pseROK: Pseudorokar. pT: Punto acadmico terico. pTC: Punto acadmico terico
cuantitativo. pTQ: Punto acadmico terico cualitativo. PUO: Profesin u oficio. R: Rango. RAR: Rareza. RC: Regla casera. RE: Resultado general. RG:
Regla general. RESmat: Resistencia del material. ROK: Rokar o referente a. R: Rango especfico. Rd=: Resultado especfico. SAB: Sabidura
(CRCpri). SABcul: Sabidura cultural (subCRCpri). SABdiv: Sabidura divina (subCRCpri). SABedu: Sabidura educacin (subCRCpri). SABmag: Sabidura
mgica (subCRCpri). SABmem: Sabidura memoria (subCRCpri). SABmil: Sabidura militar (subCRCpri). SAC: Sacerdote. SB: Situacin de batalla. SC:
Situacin de campaa. SEJ: Situacin endojuego. SEN: Sentido. SENamp: Amplificador sensorial. SENatr: Atributo sensorial. SES: Sesin. SEX: Sexo.
SG: Situacin general, es decir, de batalla y campaa. SIM: Simpata general. SIM+: Simpata especfica modificada. SIS: Sistema de crecimiento. SISana:
Sistema anatmico de crecimiento. SISdiv: Sistema divino de crecimiento. SISfis: Sistema fisiolgico de crecimiento. SISmag: Sistema mgico de
crecimiento. SISmen: Sistema mental de crecimiento. SISner: Sistema nervioso de crecimiento. SMJ: Situacin metajuego. SPC: Especie. SPCcri: Especie
criatura. SPCper: Especie persona. SPCsta: Especie estndar. ST: Estado. subCRC: Subcaracterstica. subCRCpri: Subcaracterstica primaria. subCRCsec:
Subcaracterstica secundaria. subE: Subera o edad especfica. subSIS: Subsistema de un sistema de crecimiento. subSPC: Subespecie. T: Turno o ronda.
TAL: Talento. TEC: Tcnica. TRA: Trasfondo. TRAneg: Trasfondo negativo. TRApos: Trasfondo positivo. TRU: Truco. TRUant: Antitruco. TRUglo:
Truco global. TRUnor: Truco normal. VAN: Vanidad (CRCsec). VANapa: Vanidad aparente (subCRCsec). VANest: Vanidad estratgica (subCRCsec).
VANlid: Vanidad liderazgo (subCRCsec). VANmen: Vanidad mental (subCRCsec). VANpre: Vanidad presente (subCRCsec). VANver: Vanidad verbal
(subCRCsec). XP: Experiencia. XPbas: Experiencia base. XPbat: Experiencia de batalla. XPcam: Experiencia de campaa. : Valor numrico cualquiera o
variable (Actual y yuxtapuesto). |||: Valores numricos del ADPC. |||||: Valores numricos de la partida. d4: Cantidad variable de dados de
cuatro caras. d6: Cantidad variable de dados de seis caras. d8: Cantidad variable de dados de ocho caras. d10: Cantidad variable de dados de diez caras.
d12: Cantidad variable de dados de doce caras. d20: Cantidad variable de dados de veinte caras. d%: Cantidad variable de dados porcentuales de
cantidad variable de caras. d(-): Cantidad variable de dados de cantidad variable de caras con zona de resultado. d: Cantidad variable de dados de
cantidad variable de caras. Ld(%): Cantidad variable de dados limitados porcentuales de cantidad variable de caras. Ld(): Cantidad variable de dados
limitados de cantidad variable de caras. p: Peso en plheihion. t: Distancia en tokeihion. u: Tiempo en urmakn (Unidad anual no precisa). v: Tiempo en
vhlimhion. : Valor alfabtico cualquiera o variable (Actual y yuxtapuesto). s: Pluralizador de acrnimo. : Vnculo de cdice.
Aclaracin importante.
No se debe olvidar que Anrkika es solo un juego de rol, las aventuras vividas en l, deben ser tomadas como simple diversin, los personajes creados por
los jugadores, solo existen en la imaginacin de ellos mismos y no son reales, las situaciones no estn basadas en la realidad ni actualidad y no tratan de
replicarla ni explicarla, las acciones descritas no deben intentarse en la vida real, esta comprobado que el desarrollo normal de este producto en gente
certificadamente hbil psicolgica y fsicamente sana, no produce ningn tipo de alteracin, de hecho es un incentivo intelectual para el normal desarrollo y
crecimiento de la creatividad, el pensamiento lateral, la competitividad laboral y acadmica, los efectos secundarios generalmente son producidos por el uso
inadecuado o por efectos ajenos al juego. Los personajes, objetos y circunstancias descritos en este libro son imaginarios y son propiedad de INFINITY
industries , estn basados completamente en la imaginacin del autor o los autores, cualquier semejanza con conceptos similares de la vida real, son simple
coincidencia.
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INFINITY industries
Anrkika
Saga tcnica
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Es muy sencillo atender a una idea rpida de la imaginacin y muy fcil encasillarla como algo infinito o ilimitado, es ms, encarcelarla en un concepto
intencionalmente indmito. El origen de la imaginacin de los humanos esta irremediablemente ligado a la experiencia de nuestra realidad circundante y
perceptible, pero sin duda la imaginacin a conseguido doblar y romper las barreras convencionales de la rigidez del universo como lo entendamos en cada
momento, esto hace que se transforme en una increble o tal vez una ridcula distorsin de la realidad, la imaginacin es el motor de la creatividad del hombre,
ya sea en sueos o en hechos ms concretos las personas han demostrado que existen mundos y hasta universos tan ricos y complejos como el nuestro, dentro
de cada una de ellas hay tanta variedad de detalles y belleza que puede competir con la coherencia de nuestro alrededor. No importando que ya sean muy
distantes y surrealistas o muy convencionales y simples visiones del pasado, presente o futuro, estos mundos nacidos en la imaginacin han encontrado salida
en el arte, patrimonio de nuestra civilizacin, libros, pinturas, esculturas, teatro, msica, danzas, pelculas, poemas, juegos, cuentos, historietas, Etc.
Bsicamente toda expresin que tenga un aporte subjetivo del autor o los autores, el universo de aportes se extiende hasta el infinito, inmensas bibliotecas,
videotecas, colecciones de historietas y msica, colecciones y bases de datos de juegos e interminables ejemplos de arte y expresin son completamente
abrumantes, imaginarse vivir la experiencia del autor, sus mundos fantsticos o sus personajes es simplemente ridculo, pero se puede intentar a diario, el rol es
la forma ms cercana de revivir y compartir la imaginacin.
El entretenimiento esta dividido en juegos, deportes, artes, turismo, cultura y otros pasatiempos. Los juegos respectivamente estn divididos en juegos
corporales e intelectuales, los juegos intelectuales estn divididos en juegos de mesa, juegos de dilogo, juegos de intercambio y juegos de vdeo, si bien los
juegos de rol tienen actividades que se pueden catalogar como juegos de dilogo y juegos de intercambio adems de que muchos de los juegos de vdeo estn
basados en reglamento tcnico de los juegos de rol, se los considera un tipo de juegos de mesa. Los juegos de mesa se dividen en cuatro formas muy conocidas,
como los juegos de piezas como cartas, pinos, estatuillas, Etc. Los juegos de tablero, en los que el centro de la atencin reside en uno o varios tableros, los
juegos de composicin en los que la atencin gira en sucesos sorteados o predefinidos, por ltimo los juegos de rol en los que como su nombre lo indica se
debe interpretar un especfico papel de acuerdo a ciertos parmetros muy peculiares como las capacidades del personaje, existen variables de juegos de rol,
como los juegos de rol narrativo (Se debe aclarar que dentro de este tipo de juegos existen dos tendencias claramente definidas, el Role playing en el que la
diversin del juego recae ms en el dilogo y la interpretacin y el Roll playing en el que el peso de la diversin recae ms en la estrategia numrica y los
dados) es en los que la aventura nunca saldr de la comodidad de una mesa en alguna casa y que a ms de manejar muchos libros, comer, charlar, rer o
asustarse y vociferar no se tendr mayor accin real, pero mucha fantasa y diversin, tambin estn los juegos de rol en vivo, en los que la accin se torna algo
real, campamentos, bsquedas, competencias y disfraces, cuidando siempre las reglas de seguridad para los personaje, tambin existen los juegos de rol de
guerra en los que se abandona un poco el argumento fantstico para simplemente representar explcitas batallas y combates en tercera persona, se usan
estatuillas, maquetas y modelos a escala para representar combates. Por ltimo estn los juegos de rol de confrontacin en los que se crean rpidamente
personajes sin tenerlos inmersos en una particular aventura o sin la necesidad de un narrador, simplemente se miden las tcnicas de combate en algn sistema
de reglas para pasar un buen rato.
La historia de los juegos de rol inicia con una ya establecida tradicin de interpretacin de roles la cual, combinada con los reglamentos de wargames de
fantasa, dan a luz al juego de rol moderno. Un juego de rol es un tipo de juego en el cual los participantes asumen los roles de personajes y a travs de ellos,
crean una historia. Los participantes determinan las acciones de su personaje basados en su caracterizacin y sus acciones pueden o no tener xito de acuerdo a
un sistema de reglas. Dentro de los lmites establecidos por las reglas, se puede improvisar libremente; sus elecciones dan forma a la direccin y al resultado de
los juegos. En general, los juegos de rol son substancialmente diferentes de los juegos competitivos como los deportes y los juegos de cartas. Esto ha
confundido a quienes no estn familiarizados con ellos acerca de la naturaleza del juego. El juego Dungeons & Dragons fue objeto de controversia durante la
dcada de los 1980s cuando algunos opositores declararon que causaba efectos espirituales y psicolgicos negativos. Investigaciones acadmicas han
desacreditado tales declaraciones. Algunos educadores apoyan a los juegos de rol como una manera saludable de mejorar las tcnicas de lectura y aritmtica.
An cuando los juegos de rol han sido aceptados por algunos, varios religiosos conservadores continan objetando. Sin embargo, al mismo tiempo que la
atencin meditica increment las ventas, tambin estigmatiz a ciertos juegos. Desde entonces el gnero ha pasado de tener unos pocos adeptos y producir
pequeas publicaciones hasta ser una parte econmicamente significativa de la industria de los juegos, donde el esfuerzo de editoriales independientes y la
pequea empresa sigue siendo substancial. HASBRO, empresa lder del ramo, compr a la compaa de juegos de fantasa Wizards of the Coast en un
estimado de US$325 millones. La interpretacin de roles tradicional combinada con las mecnicas de juego de los wargames de fantasa, dieron pie a la
creacin de los juegos de rol modernos en la dcada de los 1970s. La interpretacin de roles a travs de la historia: En la Europa del siglo XVI, grupos
ambulantes de actores presentaban una forma de teatro improvisado conocido como Comedia dell'arte, con situaciones comunes, personajes comunes y
dilogo improvisado. Durante el siglo XIX y a principios del siglo XX, muchos juegos de tablero y juegos de saln, como Jurado incluan elementos de
interpretacin de roles. Surgieron tambin los "Juegos Teatrales" creados por Viola Spolin, simulaciones de juicios y de legislaturas, dentro de los cuales los
jugadores tomaban los roles de personajes e improvisaban, pero sin las reglas formales que caracterizaran a los juegos de rol modernos. Hay alguna evidencia
de que juegos al estilo de asesino podran haber sido jugados por adultos en el Nueva York de los 1920s. Una versin sencilla del juego en la cual un asesinato
era perpetrado diciendo "Ests muerto" fue mencionado en la autobiografa de Harpo Marx titulada Harpo Speaks!, en la seccin que relata esa poca de su
vida. En los 1960s, grupos de recreacin histrica dieron a lugar los juegos de Historia creativa, los cuales probablemente se originaron con la fundacin en
1966 de Society for Creative Anachronism. Un grupo similar, Markland Medieval Mercenary Militia, empez a organizar eventos en la Universidad de
Maryland en 1969. Estos grupos estaban dedicados en gran medida a recrear de manera realista la historia y cultura medieval, con solo algunos dbiles
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narkika
elementos de fantasa. Wargames: Tomando inspiracin del ajedrez, Helwig, Maestro de Pajes del Duque de Brunswick cre un juego de emulacin de
batallas en 1780. Variaciones cada vez ms realistas pasaron a formar parte del adiestramiento estratgico y militar en el siglo XIX, siendo llamados
Kriegspiel o Wargames (Juegos de guerra). Estos wargames o ejercicios militares siguen siendo una parte importante del entrenamiento militar en la
actualidad. Los wargames derivaron del entrenamiento militar al mbito ldico y comercial con la publicacin de "Little Wars" (Pequeas Guerras), un juego
de soldados para nios creado por H.G. Wells en 1913. El hobby de los Wargames deriv hacia el mercado adulto con juegos de recreacin y de modelos
derivados del perodo de las guerras napolenicos en adelante. Aunque en estos primeros juegos cada miniatura representaba un solo soldado pronto
comenzaron a aparecer figuras que representaban unidades enteras. El juego de guerra de tablero Diplomacy, inventado por Allan B. Calhamer en 1954 y
publicado en 1959 hizo que las interacciones sociales y personales pasasen a formar parte del juego. Una variante en vivo de Diplomacy llamada "Slobbovia"
fue utilizada para el desarrollo del personaje en lugar del conflicto. A finales de la dcada de 1960 comenzaron a aadirse elementos de fantasa a los juegos de
guerra. El lingista M.A.R. Barker comez a utilizar sus sesiones de Wargame para desarrollar su creacin Tkumel. En 1970 la Asociacin de Wargamers
de Nueva Inglaterra present un Wargame de fantasa llamado Middle Earth (Tierra Media) en una convencin de la Asociacin de Coleccionistas de
Figuras Militares. El escritor de fantasa Greg Stafford cre el Wargame White Bear and Red Moon (El Oso Blanco y la Luna Roja) para explorar su mundo
de fantasa, Glorantha, aunque no sera publicado hasta 1974. Chainmail y Blackmoor: Chainmail, 1975 Gary Gygax de la sociedad de Wargamers de la
Universidad de Minnesota, elabor una serie de reglas para un ejrcito bajo medieval. Este Wargame inusual fue publicado en 1971 con el nombre de
Chainmail (Cota de Malla). Aunque en esencia se trata de un juego de referencia histrica, inclua un apndice para aadir elementos fantsticos como
magos y dragones. En 1969 se celebr en la Universidad de Minnesota una sesin de Wargames con Dave Wesely como moderador, en la que los jugador es
interpretaron a personajes personalizados en un escenario del perodo napolenico situado en torno a una pequea ciudad llamada Braunstein. Esta sesin no
produjo ningn desarrollo inmediato, pero sin duda fue un precedente. Realmente tena un gran parecido con una partida de juego de rol en vivo que con un
juego de rol tradicional. Posteriormente Dave Wesely dirigi posteriormente ese mismo ao una segunda sesin en Braunstein, situando a los jugadores en los
papeles de los funcionarios del gobierno y a los revolucionarios en una ficticia repblica. La experiencia de ambas sesiones fue utilizada parcialmente por Dave
Arneson, que particip en ellas, para enfocar sus ideas y elaborar un reino de fantasa conocido como Blackmoor (Pramo Negro), y en 1971 Arneson
comenz a dirigir partidas de un juego de rol convencional basado en el escenario de su mundo fantstico. Esta campaa se segua dirigiendo en el ao 2006, lo
que la convierte en la campaa ms larga de un juego de rol. Blackmoor contena los elementos bsicos que se extenderan a los juegos de fantasa: puntos de
vida, puntos de experiencia, niveles de personaje, clases de armadura y mazmorras. Como los Wargames de los que derivaba, Blackmoor utilizaba miniaturas y
mapas de terreno para ilustrar la accin. La principal diferencia de las partidas de Blackmoor respecto al Wargame de Braunstein es que permita a los
jugadores decidir los objetivos de sus personajes, adems de los objetivos del escenario presentados por Arneson. Dave Arneson y Gary Gygax se reunieron y
colaboraron para crear el primer juego de Dragones y Mazmorras D&D. Evolucin: La dcada de 1970: los primeros juegos de rol modernos El primer
juego de rol comercializado fue Dungeons & Dragons, publicado en 1974 por la editorial TSR de Gary Gygax. TSR abri el camino de los juegos de rol en el
mbito ldico. Al principio Gygax esperaba vender unas 50.000 copias, pero pronto desarroll numerosos seguidores. El creciente xito del juego provoc la
aparicin de industrias de Merchandising y otros productos perifricos. En pocos aos comenzaron a aparecer otros juegos de rol de fantasa, algunos de los
cuales copiaban el estilo y ambientacin del juego original (uno de los primeros competidores fue Tunnels and Trolls (Tneles y Trolls)). Junto a Dungeons
& Dragons aparecieron Chivalry & Sorcery (Caballera y Brujera), Traveller, Space Opera y RuneQuest. Tambin aparecieron los primeros grupos
de accin en vivo como Dagorhir, convenciones de juegos de rol y publicaciones peridicas como Dragon Magazine, que fomentaron la expansin del
nuevo hobby entre los aficionados, en su mayor parte adolescentes y estudiantes de instituto y universitarios. A finales de la dcada de 1970 TSR public
Advanced Dungeons & Dragons (Entre los jugadores se conoci posteriormente como la Primera Edicin). Este ambicioso proyecto expandi las reglas a
una serie de libros de tapa dura con cientos de pginas. Estas reglas expandidas cubran hasta detalles tan nimios como la posibilidad de encontrar una espada
cantarina en una pila de botn o las posibilidades de conseguir informacin de un tabernero. Adems de las reglas tambin se publicaron suplementos que
ofrecan escenarios y ambientaciones de aventura. La primera Dungeon Masters Guide (Manual del Director de Juego) se public en 1979 e inclua una lista
de 25 autores de ficcin recomendados. La dcada de 1980, Expansin y Controversia: Las referencias literarias y mitolgicas ayudaron a atraer nuevos fans
al juego. El xito se convirti en una bendicin de doble filo para TSR: se presentaron demandas por plagio a la primera edicin del suplemento de reglas
Deities and Demigods (Dioses y semidioses). En 1979 tambin se produjo la controversia producida por el suicidio de Dallas Egbert III, que atrajo la
atencin pblica sobre el juego y mejor las ventas, pero tambin estigmatizara para siempre los juegos de rol. TSR experiment un rpido crecimiento,
llegando hasta los trescientos empleados en 1984. Las traducciones permitieron que los juegos de rol se extendieran a otros pases. Traveller ya fue traducido
al japons en 1984, seguido pronto de Dungeons & Dragons en 1985. Pronto otros pases tambin comenzaron a desarrollas sus propios juegos como Drakar
och Demoner (Dragones y Demonios) en 1982 en Suecia, The Dark Eye (El Ojo Oscuro) (1983) en Alemania, MEGA (1984) en Francia, Warhammer
Fantasy Roleplay (1986) en el Reino Unido, ANKH (1989) en Finlandia, Sword World RPG (1989) en Japn y Aquelarre y Mutantes en la Sombra
(1990) en Espaa. Los juegos de rol comenzaron a introducirse en otros mbitos de entretenimiento. En el mundo informtico pronto comenzaron a surgir
primitivas imitaciones de juegos de rol como Akalabeth y Rogue, que aparecieron en 1980; el gnero informtico adapt muchos de los escenarios y
sistemas de juego, as como los nombres. En 1983 se produjo una serie de dibujos animados para televisin basada en Dungeons & Dragons (Que en Bolivia
sera traducida como Dragones y Mazmorras, un nombre que todava se mantiene entre la aficin espaola). La segunda edicin de Dungeons & Dragons
fue publicada en 1988 y redujo los elementos literarios para reducir objeciones y reclamaciones legales. No obstante todava sobrevivieron algunas referencias
sobre todo los tipos de personaje de la literatura de Tolkien y la persistencia del trmino Vorpal, prestado de poema Jabberwocky de Lewis Carroll, era la
espada mgica ms poderosa de la primera edicin. Durante este perodo, cada juego se encontraba vinculado a un escenario particular: si un jugador quera
jugar a un juego de ciencia ficcin y a un juego de fantasa medieval tena que aprender dos sistemas de juego diferentes. En Advanced Dungeons & Dragons
se hicieron varios intentos de permitir el cruce de gneros utilizando las reglas de Gamma World y Boot Hill, pero no tuvieron mucho xito. En 1986,
tratando de buscar un nico sistema de juego genrico que fuese adaptable a las necesidades de cada jugador, Steve Jackson Games lanz GURPS (Generic
Universal Roleplaying System). El nfasis de GURPS por fomentar un aspecto genrico demostr ser una tctica de mercado con xito; continu siendo el
segundo sistema de juego de rol ms popular durante la dcada de 1990. GURPS y Champions tambin sirvieron para presentar un equilibrio entre
personajes jugadores en los juegos de rol. Mientras en Dungeons & Dragons los jugadores utilizaban tiradas aleatorias de dados para definir sus personajes,
los nuevos juegos comenzaron a utilizar un sistema de asignacin de puntos para crear sus personajes, consiguiendo ms puntos mediante la adquisicin de
desventajas, defectos, Etc. La dcada de 1990, Sofisticacin y Declive: Vampiro: la Mascarada, El juego Ars Magica, publicado originalmente en 1988
enfatizaba la caracterizacin, interpretacin y narracin por encima de la mecnica de juego y del combate. El juego fue adquirido por la editorial White Wolf,
que adopt estos elementos publicado en 1991 Vampiro: la Mascarada, un Juego de horror Gtico-Punk cuya ambientacin tomaba muchos elementos de la
subcultura gtica moderna; el juego result un enorme xito y provoc la aparicin de varios otros juegos que conformaron las lneas del llamado "Mundo de
Tinieblas". Este estilo de juego narrativo resultaba muy adaptable a la interpretacin en vivo. Paralelamente, la cada del comunismo permiti la expansin de
los juegos del rol. En Polonia se public la revista Magia y Miecz (Magia y Espada) y pronto aparecieron varios juegos de rol polacos, a los que pronto se
unieron los de otros pases bajo la influencia comunista. Con los avances informticos y su divulgacin domstica, los juegos de rol y aventuras grficas en
ordenador incrementaron su popularidad. Estos juegos, si bien estrictamente estaban mucho ms limitados que los juegos de rol tradicionales, utilizaban
escenarios y mecnicas de juegos de rol, y no requeran de un Director de Juego o de un grupo de jugadores. Aunque ayudaron a introducir a nuevos jugadores
al hobby, con el tiempo los jugadores de rol dividieron sus preferencias entre el mbito informtico y el tradicional. En 1993 Peter Adkison y Richar Garfield
un opositor al doctorado en matemticas en la Universidad de Pennsiylvania, publicaron un juego de cartas coleccionable con un escenario fantstico similar al
de los juegos de rol de fantasa llamado Magic: The Gathering (Magic: El Encuentro). El juego tuvo un enorme xito y Wizards of the Coast, la empresa que
lo cre y distribuy experiment un repentino y espectacular crecimiento; as emergi el gnero de los juegos de cartas coleccionables (Trading cards). La
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aparicin y popularidad de Magic tom a muchos jugadores y editoriales por sorpresa, por lo que trataron de mantenerse al ritmo de la moda y los cambios
en la opinin pblica. A medida que la tecnologa de impresin editorial mejoraba, las exigencias y perspectivas de los compradores se incrementaban, as
como los costes de produccin de los juegos de rol. La empresa TSR comenz a litigar contra los propietarios de pginas webs que compartan suplementos
escaneados o que contenan material relacionado con su juego. Las continuas demandas y pleitos legales enfrentaron a TSR con muchos fans de Dungeons and
Dragons y otros juegos de rol, que comenzaron a referirse a TSR como "T$R". La diversidad en los juegos de rol, as como la aparicin de los juegos de rol
informticos y los juegos de cartas coleccionables produjeron una enorme competencia y una reduccin de beneficios, y la industria de los juegos de rol
comenz su declive. Comenzaron a aparecer artculos en la revista Dragon y otras publicaciones, prediciendo "el fin de los juegos de rol", ya que cuando los
aficionados se reunan en vivo preferan jugar a Magic. TSR comenz a tener problemas financieros y agot enormes recursos y finalmente fue comprada
por Wizards of the Coast en 1997. Los artculos que criticaban Magic en la revista de TSR, obviamente, cesaron. Wizards of the Coast se convirti en una
divisin de la empresa de juguetes Hasbro en 1998, y se estima que fue comprada por unos 325 millones de dlares. Mientras tanto se desarroll una
reflexin crtica y terica sobre los juegos de rol. En 1994-1995 "Inter*Active" (posteriormente rebautizada como "Interactive Fiction") public una revista
dedicada al estudio de los juegos de rol. A finales de la dcada de 1990 la discusin sobre la naturaleza de los juegos de rol termin creando un modelo terico
y clasificado en tres (Partesrec.games.frp.advocacy). En Escandinavia surgieron varios campos ideolgicos opuestos sobre la naturaleza y funcin de los juegos
de rol, e incluso se dieron varias conferencias acadmicas sobre los mismos llamadas las conferencias "Knutepunkt", que comenzaron en 1997 y continan en
la actualidad. La dcada del 2000, La Apertura y los juegos independientes: Manual del Jugador para Dungeons & Dragons 3.5 Ante la tendencia de que
los suplementos de juego sufrieran una disminucin de ventas con el tiempo mucho ms acentuada que los manuales bsicos, Ryan Dancey de Wizards of the
Coast introdujo una nueva poltica por la que permitira a otras editoriales y compaas publicar suplementos compatibles con el sistema de D20 utilizado por
Dungeons & Dragons siguiendo una licencia de Juego Abierto. Esto reducira el coste de proporcionar suplementos al juego e incrementara la venta de los
manuales bsicos, que slo podran ser publicados por Wizards of the Coast. Las nuevas reglas de D&D sufriran una revisin y seran conocidas como
Sistema de dado de 20 caras o sistema de D20 (D20 system) y se public un Documento de Referencia de Sistema que contena todas las normas
necesarias para escribir un suplemento o dirigir una partida, pero sin las reglas de avance de personajes necesarias para una partida a largo plazo. Esta poltica
de "apertura de juego" tuvo un gran xito, aunque tambin sufri algunas crticas. Desde entonces han aparecido muchos suplementos y ambientaciones que
utilizan el sistema de D20 y otros juegos con sus propios sistemas, tambin han sido adaptados al D20 con mayor o menor xito. Mientras tanto, comenzaron a
hacer presencia en internet las comunidades autodenominadas de Rol independiente, que estudiaban los juegos de rol y los desarrollaban desde diferentes
perspectivas, incluso creando sus propios juegos al margen de las editoriales. Con la difusin de la Impresin por pedido y de la publicacin de documentos
PDF se hizo posible para estas comunidades producir juegos con diseos y desarrollos elaborados, algunos incluso de descarga gratuita. Historia de los juegos
de rol en Bolivia: Los juegos de rol llegan a Bolivia de forma relativamente tarda y no tendrn una gran difusin hasta 1995. Previamente algunos aficionados
emplean los productos anglosajones y de otros pases, e incluso se publican varios juegos de mesa de ambientacin fantstica (Dagon, El Templo de Yarek, La
Araa de Cristal) y libro, juegos que permitan diversas alternativas de eleccin a la hora de desarrollar la trama (Brujos y Guerreros, Lobo Solitario, etc.).
Tambin haban aparecido hacia algunos productos aprovechando la emisin de la serie de televisin de Dungeons & Dragons, traducida como Dragones y
Mazmorras, un nombre que permanecer entre la aficin. Dalmau tradujo el sistema bsico de D&D en 1985 (Conocida como La caja roja), as como tres
suplementos (La Fortaleza en la Frontera, el Palacio de la Princesa de Plata y la Ciudad Perdida) pero en su momento pasaron desapercibidos. A pesar de su
incorporacin tarda al mbito de los juegos de rol, a principios de la dcada de 1990 en otros pases, Espaa comienza una intensa poltica de edicin,
distribucin, traduccin y elaboracin propia, convirtindose en el pas donde se traducen ms manuales y suplementos de juegos de rol. Mientras que la
presencia de los Juegos de rol, su elaboracin, produccin y difusin en Bolivia es casi inexistente. Joc Internacional es una de las editoriales pioneras en el
mbito de los juegos de rol de habla hispana, llevando a cabo desde 1988 una poltica mixta de traduccin de juegos (El Seor de los Anillos, Runequest,
La Llamada de Cthulhu, Etc.). Joc se convierte en la principal empresa distribuidora en los primeros aos del rol en Espaa. Al mismo tiempo tambin
comienza a producir juegos de rol nacionales como Akelarre, basado en la Edad Media de la pennsula ibrica. Durante muchos aos public mensualmente la
revista LDER, un verdadero smbolo rolero, sobre todo para los jugadores ms veteranos. Public infinidad de Wargames, aunque la mayora slo incluan un
folleto traducido en la caja bsica en ingls. An as, tradujo totalmente algunos juegos. Los ms conocidos fueron los exitosos Diplomacia y Civilizacin; y
nicos, porque no se public ninguno ms, aunque s hubo proyectos para otros. A medida que va transcurriendo el tiempo Joc Internacional comienza a
absorber otras editoriales pequeas, que al centrarse en un nico juego no obtienen excesivos beneficios. Coincidiendo con los juegos de JOC llega a Espaa
Heroquest, que sin ser estrictamente es un juego de rol, fue un gran difusor de sus mecnicas en el pblico general. La primera edicin tena fallos de
traduccin graves (El Elfo era traducido como Duende Troll), que fueron corregidos en la versin de 1991. Junto a Joc tambin aparecen otras editoriales como
Ludoctenia, que tambin es pionera en la elaboracin de juegos nacionales y despunta con Mutantes en la Sombra, un juego de intriga, espionaje y operaciones
especiales, basado en la premisa de existencia de personas con poderes que tratan de ocultarse de la manipulacin de los gobiernos. Ludotecnia tambin
publicar otros juegos como Ragnarok, juego de investigacin de ocultismo y sucesos paranormales. M+D traduce en Espaa el juego de ambientacin
futurista Cyberpunk y tambin contribuye a la produccin nacional con el juego Far West ambientado en el Salvaje Oeste del siglo XIX. Diseos Orbitales
tambin se apunta fugazmente a la moda de los juegos de rol, traduciendo Traveller y sobre todo, la primera edicin de Vampiro: la Mascarada, aunque en su
momento pasa desapercibida. Zinco decide probar suerte con la traduccin de Advanced Dungeons & Dragons y Shadowrun y tambin traduce al espaol la
revista Dragon magazine. Asimismo, tambin se traducen numerosas ambientaciones como Ravenloft, Dragonlance, Reinos Olvidados, Dark Sun y la 2
edicin del juego. Curiosamente Zinco abandona el mundo de los juegos no tanto por falta de xito, sino para dedicarse a otras actividades ms rentables.
Borrs traduce el sistema bsico de D&D en 1991 en un formato de juego de mesa, con mapas y personajes de cartn troquelado. La traduccin es de Dau de
sis. Adems de estas grandes editoriales, tambin merece la pena mencionar otras editoriales pequeas como Crnopolis, Ediciones Sombra, Caja de Pandora,
Farsas Wagon o Martnez Roca (que se dedica de forma minoritaria al mbito de los juegos de rol, concentrndose en la literatura fantstica y de otros
gneros) y que diversifican la oferta entre la aficin con juegos como Alkaendra, Ert, Feeria, Fanhunter, Etc. Respecto a los juegos de rol en vivo Killer es el
primer reglamento publicado en Espaa, y Espada y Brujera el primer reglamento de rol en vivo de autora espaola. Junto a los juegos de rol tambin
comienza a desarrollarse una incipiente industria de literatura, videojuegos y merchandising variado. Tambin merece la pena destacar la presencia de revistas,
fanzines y publicaciones diversas relacionadas con el rol y diversos aspectos relacionados (literatura fantstica, ciencia-ficcin, juegos de estrategia, etc.). Entre
algunos destacan Lder, Dragn Magazine, Dungeon, Asuntos Internos, Dos de Diez, Sire, Nereid, etc. Muchas de estas revistas estn directamente
relacionadas con las editoriales de juegos de rol. Pero los propios aficionados tambin aportan su visin y perspectiva al mundo de los juegos de rol mediante
los fanzines, elementos de difusin e integracin de la aficin rolera en sus primeros aos antes de la difusin de internet, algunos de calidad casi profesional y
otros simplemente con buenas intenciones o como aportacin personal de grupos reducidos. Entre estas publicaciones de periodicidad (o aperiodicidad) diversa
destacan Playrol, el Mercenario, la Rosa Negra, Rock & Rol, Dana, Insomnia, Edda, la Runa, etc., y algunas como Sir Roger llegaron a dar el salto hacia la
profesionalidad. Hacia 1994 Joc Internacional sufre dificultades financieras, motivadas sobre todo por la excesiva competencia, la falta de aceptacin de otros
juegos y la introduccin de los juegos de cartas, entre los que se encuentra Magic: El Encuentro, un mercado en el que Joc no consigue introducirse. Productos
y maquetaciones comienzan a perder calidad y aceptacin. El relevo de Joc Internacional en el mercado de los juegos de rol es asumido por La Factora de
Ideas, que introduce con fuerza Vampiro: la Mascarada y los juegos del Mundo de Tinieblas de White Wolf en Espaa. Asimismo, tambin adquiere los
derechos de traduccin de numerosos juegos de Joc, como la Llamada de Cthulhu, el Seor de los Anillos y tambin introduce nuevos juegos como el Sptimo
Mar o la Leyenda de los Cinco Anillos. Al mismo tiempo surgen otras editoriales como Devir o Edge Internacional, que presentan juegos nuevos o compran las
licencias de Joc. Desta la introduccin por parte de Devir de la 3 edicin de Dungeons & Dragons (Posteriormente la 3.5), que constituyen una alternativa al
Sistema Narrativo de Mundo de Tinieblas, y que con la apertura del sistema de D20 se extiende a numerosos juegos. A partir del ao 2000 comienza a sentirse
15
narkika
cierta saturacin en el mercado de los juegos. La aparicin de nuevas alternativas ldicas como los videojuegos o los juegos on line, y sobre todo la excesiva
piratera informtica, comienzan a hacerse sentir sobre las editoriales espaoles, y especialmente sobre La Factora, que comienza a reducir su ritmo de
produccin y calidad, concentrndose ms en el mercado literario y de merchandising y no tanto en el de los juegos de rol. Otras editoriales, con perspectivas
ms modestas, siguen publicando a un ritmo menos arriesgado. Tambin cabe sealar la aparicin de juegos de rol en otras lenguas espaolas como
Almogavers o Tirant lo Blanc (Cataln) y traducciones catalanas del Seor de los Anillos y la Llamada de Cthulhu. En gallego y euskera los intentos son ms
tmidos, y a menudo de forma independiente y al margen de las grandes editoriales. Recientemente (2007) en Galicia se public As Crnicas de Gidil, el
primer juego de rol en gallego. Paralelamente al desarrollo de los juegos de rol, los aficionados organizan distintos encuentros y jornadas ldicas, surgiendo
encuentros de interpretacin y caracterizacin en vivo, bien a partir de juegos como Vampiro: la Mascarada o recurriendo a la recreacin histrica como
Irmandios: A Revolta. En los ltimos aos se ha producido una tmida revitalizacin del sector de la mano de Nosolorol ediciones, que ha publicado juegos
de rol nuevos, algunos de produccin nacional. Sin embargo, puede decirse que en estos momentos la moda de los juegos de rol ha pasado, y aunque el sector
se ha estabilizado, no obstante constituye una aficin casual y minoritaria dejando paso a otras alternativas de ocio. Aunque se siguen publicando productos
editoriales como Anima Beyond Fantasy, Roleage y otros, el ritmo de publicacin es mucho menor que en la dcada de 1990. El nmero de revistas, fanzines y
publicaciones relacionadas con el mundo del rol ha ido decreciendo paulatinamente y actualmente es internet el nuevo gran foro de encuentro de la aficcin
rolera, y aparte de foros temticos tambin existen publicaciones virtuales de gran calidad como Freak Times, No solo rol o Desde el Stano. Controversias:
Espaa tampoco escap a la controversia en torno a los juegos de rol, iniciada con la desaparicin de Dallas Egbert III, un muchacho estadounidense, en 1979.
El 30 de abril de 1994, en Madrid, se produca un asesinato a sangre fra, protagonizado por Javier Rosado y Flix Martnez, en el marco de un truculento juego
diseado por el propio Rosado y con el nico objetivo de disfrutar mediante un asesinato al azar. El sensacionalismo de los medios de comunicacin en torno a
la noticia gener una enorme publicidad negativa, que irnicamente contribuy a popularizar los juegos de rol en Espaa. La exageracin y la tergiversacin no
slo se limit a este caso, sino que en aos posteriores varios crmenes inexplicables, profanaciones de cementerios y otros sucesos macabros fueron atribuidos
a los juegos de rol. Los tpicos estadounidenses de manipulacin psicolgica, adoracin satnica y violencia sin sentido tambin aparecieron en los diversos
medios. Incluso algunos directores de cine se hicieron eco de este sensacionalismo y produjeron algunas pelculas como "Nadie conoce a nadie" y "Jugar a
matar" (Esta ltima basada en el caso de Javier Rosado), donde los juegos de rol aparecan vinculados a la psicopata y asesinatos en serie. Aunque este
sensacionalismo ha ido disminuyendo con el paso del tiempo, todava aparece ocasionalmente relacionado con distintos sucesos, incluso aunque el rol est
marginalmente o nada relacionado con los mismos. Por ello, algunos editores de manuales de rol incluyen en sus libros una advertencia bastante clara en la que
se indica al lector que solo debe jugar a rol si sabe separar bien el juego de la vida real. Obviamente como esta dicho en muchos libros o manuales de rol se
debe separar la fantasa del juego de la vida real, pero no por no hacerse se debe tomar como culpable a los juegos de rol, ya que cabe recordar que hay juegos
de PC que simulan con mximo detalle la guerra, el vandalismo y dems crmenes y delitos pero no por ello se los debe tomar como amenazas, los juegos de
rol tanto como lo puede ser un juego de ajedrez que representa la confrontacin entre dos fuerzas en un campo de batalla, deben ser tomados con respeto,
inters, entusiasmo y conocimiento, ya que delincuentes, o gente peligrosa se puede encontrar en cualquier escalafn ya sea de juegos como de la sociedad. Y
que culpar a los juegos de los crmenes no sea una excusa para dejar de lado los problemas que verdaderamente acarrea esta sociedad.
Este libro esta dedicado a todos aquellos fanticos de los juegos de mesa, que insatisfechos agotan los recursos devastando los juegos y sus posibilidades, para
aquellos que despus de haberlo jugado todo, haber agotado los juegos de vdeo, ledo cuanto libro existe en su hogar, visto una y otra vez las pelculas ms
emocionantes, han sobrado la ltima puerta de la diversin llamada Juegos de rol, en este libro encontrars todo lo necesario para sumergirte en una nueva
fase de los juegos de mesa, una que necesitar mucho tiempo para lograr devastar sus posibilidades y donde nunca nada se repetir, este libro fue probado
alrededor de seis aos con jugadores experimentales probando su capacidad de entretenimiento al mximo, este es el nico libro que necesitars leer si tu
intencin es solo ser jugador, en esta parte aprenders todo acerca de la herramienta primaria para jugarlo (Personaje) y como interactuar con el nuevo entorno
(Sesin). Recuerda que este tercer libro es meramente tcnico y de consulta no necesitas leerlo de corrido sino consultarlo de acuerdo a la necesidad.
Anrkika. Es un juego de rol que involucra como ya se ha visto, un nuevo concepto de aventura balanceada y universal que se explicar muy
delicadamente a continuacin: Sobre los niveles de podero, el juego esta diseado de modo que no importando las decisiones de creacin del jugador, su
personaje pueda ser competitivo y divertido de interpretar, ninguna de las seis categoras esta por sobre las otras en forma genrica, si un jugador logra resaltar
su personaje y por efecto lgico a su categora, ser su pericia de juego la que haya actuado pero no un desbalance del juego. Sobre el abarcamiento, el juego
contempla seis categoras de batalla (Para jugadores) y dos ms de campaa (Para no jugadores o jugadores especiales) en las que engloba todas las
posibilidades de personajes existentes (Aunque existen algunas variables muy peculiares que estn mejor descritas ms adelante), para tu rbitro ser muy fcil
demostrarte como adaptar sus aventuras a estas ocho categoras. Universalidad, el juego esta diseado para ser adaptado a cualquier tipo de aventura ampliando
o restringiendo las posibilidades de poder y de evolucin de tu personaje en s de acuerdo a los requerimientos de tu DM. Sobre el ADPC, el juego esta
diseado bajo el parmetro bsico de ADPC (Ataque, defensa, poder y conocimiento tambin conocido como ofensa, defensa, poder y querer), la raz de su
funcionamiento, si bien el juego contempla un sin fin de puntuaciones menores, los valores imprescindibles y para el juego rpido estn contemplados dentro
de los cuatro conceptos de ADPC, para que el jugador optimice la administracin del juego y perfeccione el ADPC hasta el mximo de sus capacidades, pues
las actividades de un jugador que no esta en su turno se vern ms atractivas analizando el potencial escondido de su personaje. El arsenal de criaturas es
prcticamente ilimitado pues no hay que olvidar que la opcin de creacin personalizada de criatura, contempla la posibilidad de decirle al DM la aplicacin de
una especie ya conocida como por ejemplo aplicar un humano o alguna criatura del cine o libros o historias conocidas, las posibilidades son infinitas solo se
debe pulir las artes de jugar buen rol. Con las reglas vigentes de Anrkika. Se pueden crear aventuras con miles de posibilidades, narrativas, de accin
total, de suspenso y misterio, de batallas colosales, novelas, adaptaciones de todo tipo, histricas, terror, Etc. Todo juego de rol es en esencia una reunin de
jugadores y rbitros que pueden ser o no muy amigos (Lazo que se fortalecer con el tiempo), estos tienen un deseo en comn, divertirse y dentro de esta
diversin adquirir poder para usarla como mejor les parezca, la pericia de los jugadores motivar a mejorar la pericia de los rbitros. Anrkika pretende
regularizar el juego para organizar la direccin de los DMs al narrar el transcurso de la aventura, dndole solo potestad en las creacin de las decisiones y
opciones y siendo ellos los que busquen el equilibrio entre los amigos, enemigos, los jugadores y los personajes. Se han ampliado algunas nociones que en el
juego de rol popular no son muy conocidas, como por ejemplo: Dados ilimitados para cualquier tipo de tirada y de acuerdo a las posibilidades y no as
enfrascarse en dados de 4, 6, 8, 10, 12, 20 y 100 caras, Caractersticas ilimitadas para motivar al jugador con un personaje que evoluciona, Posibilidades
ilimitadas de aventura en los lugares y pocas ms exticos y en las circunstancias ms inesperadas, personajes personalizados con identidad propia y
posibilidad de crearlos abiertamente y/o perfeccionarlos en sentidos insospechables. Un jugador de Anrkika debe tener en cuenta siempre estos seis
dogmas: Infinidad. La aventura contiene siempre una constante de parmetro, todo puede llegar a ser infinito. Superioridad. La aventura siempre tendr algn
valor superior al conocido por los jugadores, un enemigo digno. Expugnabilidad. Por muy poderoso e imbatible que parezca, un personaje puede ser abatido
por uno inferior en una remota posibilidad. Caos. Por muy seguro y eficiente que sea un personaje siempre estar expuesto a una falla catica muy remota
extrema que lo aniquile. Flexibilidad. Los personajes pueden cambiar su forma y las reglas que lo rodean conforme crecen. Superespecialidad. El personaje
puede converger su atencin y especializar su eficiencia conforme gana experiencia. Disfrtenlo.
Dan.
16
Parte primera
Generalidades
Imagen
17
narkika
18
Captulo 1
Introduccin al juego
Imagen
19
narkika
DM:
Teasil:
DM:
Imagen
El poder sin conocimiento es nada
Phall:
Teasil:
DM:
Faser:
DM:
Faser:
Un momento Phall, segn los puntajes de MOV ahora actua Teasil y luego los bandidos.
Bueno muchachos, lamento aguarles la fiesta pero entre tanto bandido y nosotros
solamente cuatro, presiento que algo podra salir mal, debo para esta insanidad, DM trato
de Intimidar (AS) a los enemigos usando tambin mi habilidad de Intimidacin de campo
traviesa (HAB-N1C3).
Veamos (Lanza los dados) al parecer tu porte intimidante de solhuk rabioso y experto en
el combate en desventaja a hecho cambiar de opinin a los bandidos, muy agil pero
disimuladamente huyen por sus retaguardias.
Mientras huyen, rostizo a uno por la espalda con mi poder
Detente Phall eso no es absolutamente necesario, ya huyeron la victoria y la XP es
nuestra.
En instantes el pasillo ha quedado libre, al fondo se escuchan metales golpeando entre s,
los bandidos los han dejado encerrados tras su huida.
Tranquilos muchachos no existe cerrojo al que no pueda violar, DM preparo mi set de
ganzas para abrir el cerrojo.
Esta bien, lanza Abrir (AS)-12%.
No hay problema.
Acrnimos tcnicos
3.1.1.2
3.1.1.4
Imagen
La espada en la vaina, el escudo en la espalda
Imagen
Disfruta la vida, hazte un personaje
Introduccin al rol
3.1.1.3
Imagen
Disfruta la vida, hazte un personaje
Knights of the dinner table Frase de uno de los personajes
Phall:
Teasil:
Noltar:
DM:
Noltar:
Faser:
Noltar:
DM:
Phall:
20
Compendio de acrnimos
#
#%
A
A+
AC
Ac
ACC
ACCaut
ACCcoo
ACClib
ACCnor
ACCpro
ACCref
ACCsim
ACCspe
ACCsta
ACE
ACEarr
ACEcom
ACEcor
ACEest
ACEpre
ACEsim
ADPC
antFAL
antGUA
ARK
ARQ
ART
AS
ASC
ASL
ASN
ASP
ASR
ASS
AUT
AUTsec
AUTsse
AUTtip
BEN
BENact
BENapt
BENcos
BENdon
BENexp
BENgra
BENpot
BENtra
BRI
C
C+
CAM
CAP
CAR
CARapa
CARcau
CARest
CARlea
Cantidad.
Estado.
Ataque u ofensa.
Modificador algebraico al ataque u ofensa.
Accin compleja.
Acierto crtico.
Accin.
Accin automtica.
Accin cooperativa.
Accin libre.
Accin normal.
Accin prohibitiva.
Accin refleja.
Accin simultnea.
Accin especial.
Accin estndar.
Acertividad (CRCsec).
Acertividad arrojadiza (subCRCsec).
Acertividad compleja (subCRCsec).
Acertividad corriente (subCRCsec).
Acertividad estructural (subCRCsec).
Acertividad precisa (subCRCsec).
Acertividad simple (subCRCsec).
Los cuatro puntajes de Ataque, defensa, poder y conocimiento.
Antifalencia.
Antiguarda.
Arkar o referente a.
Arquetipo.
Artista.
Accin simple.
Accin simple cooperativa.
Accin simple libre.
Accin simple normal.
Accin simple prohibitiva.
Accin simple refleja.
Accin simple simultnea.
Autocontrol.
Sector del tipo de autocontrol.
Subsector del tipo de autocontrol.
Tipo de autocontrol.
Beneficio.
Beneficio actitud.
Beneficio aptitud.
Beneficio cotumbre.
Beneficio don.
Beneficio expresin.
Beneficio gracia.
Beneficio potestad.
Beneficio tradicin.
Bribn.
Conocimiento o querer.
Modificador algebraico al conocimiento o querer.
Campesino.
Capacidad.
Carisma (CRCpri).
Carisma apariencia (subCRCpri).
Carisma caudillismo (subCRCpri).
Carisma estoicismo (subCRCpri).
Carisma lealtad (subCRCpri).
CARlid
CARrea
CAS
CAT
CIE
CLA
CLA+
CNJ
CON
CONasi
CONcol
CONinm
CONreg
CONres
CONvis
COOmat
COOpar
CRC
CRC+
CRCpri
CRCsec
CRC
C
D
D+
DES
DESape
DEScom
DEScor
DESlar
DESman
DESmot
DIN
DM
D
DOT
ENE
ENEata
ENEdef
ENEdiv
ENEmag
ENEmas
ENEmen
ESP
EST
Ex
EXT
EXTneg
EXTpos
E
EE
FAE
FAL
FAM
FAMneg
FAMpos
Fc
FEN
FODA
FODA-A
FODA-D
FODA-F
FODA-O
Fr
FUE
FUEarr
FUEpot
FUEpre
FUEsos
FUEtra
FUEvit
GOM
GUA
GUE
G
HAB
HCH
HEC
inCAP
INT
INTaph
INTapr
INTest
INTidi
INTmag
INTpsi
INV
INVaco
INVade
INVana
INVaof
INVapo
INVdin
INVinm
INVmin
INVmis
INVmon
INVmue
INVveh
Ju
LIN
LINest
LINfam
LINocu
LINrec
LIV
LIVeso
LIVfis
LIVpar
LIVpsi
LIVsom
LIVult
LU
MA
MET
MOR
MORagr
MORatr
MORgru
MORind
MORreg
MORrep
MOV
MOVasa
MOVcar
MOVesc
MOVeva
MOVpir
MOVsal
multiCAT
N
NAT
NATact
N
P
P+
pA
PAR
PARarg
PARbat
PARcam
PARinv
PARjug
PARpod
PDE
Pe
PER
PERcdi
PERcid
PERCsi
PEReAC
PEReac
PERear
PEReAS
PEReBRI
PEReCIE
PERees
PEReGUE
PEReHEC
PERein
PERemo
PEReno
PERepe
PERepo
PERePOL
PEReSAC
PEReve
PERsco
PERsde
PERsna
PERsof
PERspo
PES
Pi
PJ
PNJ
POL
pP
pPC
pPQ
Pr
PRO
PROant
PROglo
PROnor
pseESP
pseROK
pT
pTC
pTQ
PUO
R
21
Montura.
Propiedad mobiliaria.
Vehculo.
Jugador.
Linaje.
Linaje estirpe.
Linaje familia.
Linaje ocupacin.
Linaje recursos.
Lividez (CRCsec).
Lividad esosomtica (subCRCsec).
Lividad fsica (subCRCsec).
Lividad parasomtica (subCRCsec).
Lividad psicosomtica (subCRCsec).
Lividad somtica (subCRCsec).
Lividad ultrasomtica (subCRCsec).
Ley universal.
Maa.
Mtodo.
Moral (CRCsec).
Moral agresiva (subCRCsec).
Moral atrayente (subCRCsec).
Moral grupal (subCRCsec).
Moral individual (subCRCsec).
Moral regresiva (subCRCsec).
Moral represiva (subCRCsec).
Movilidad (CRCsec).
Movilidad asalto (subCRCsec).
Movilidad carrera (subCRCsec).
Movilidad escala (subCRCsec).
Movilidad evasin (subCRCsec).
Movilidad pirueta (subCRCsec).
Movilidad salto (subCRCsec).
Multicategora.
Nivel.
Naturaleza original o naturaleza.
Naturaleza actual.
Nivel especfico.
Poder.
Modificador algebraico al poder.
Punto acadmico.
Partida.
Partida argumento.
Partida batalla.
Partida campaa.
Partida inventario.
Partida jugabilidad.
Partida poderio.
Poder especial.
Personaje.
Pericia.
Pericia compleja en armas diferentes
Pericia compleja en armas idnticas
Pericia compleja en armas similares
Pericia extica en accin compleja
Pericia extica en accin estndar
Pericia extica en arma
Pericia extica en accin simple
Pericia extica en briba
Pericia extica en ciencia
Pericia extica en escuela
Pericia extica en marcia
Pericia extica en magia
Pericia extica en inspiracin
Pericia extica en montura
Pericia extica en no arma
Pericia extica en personaje
Pericia extica en poder especial
Pericia extica en mente
Pericia extica en divinidad
Pericia extica en vehculo
Pericia simple cognoscente
Pericia simple defensiva
Pericia simple natural
Pericia simple ofensiva
Pericia simple potente
Peso.
Pifia.
Personaje jugador.
Personaje no jugador.
Politista.
Punto acadmico prctico.
Punto acadmico prctico cuantitativo.
Punto acadmico prctico cualitativo.
Proeza.
Proficiencia.
Antiproficiencia.
Proficiencia global.
Proficiencia normal.
Pseudoespecialidad.
Pseudorokar.
Punto acadmico terico.
Punto acadmico terico cuantitativo.
Punto acadmico terico cualitativo.
Profecin u oficio.
Rango.
narkika
RAR
Re
RESmat
RIV
ROK
R
Rd=
SAB
SABcul
SABdiv
SABedu
SABmag
SABmem
SABmil
SAC
SB
SC
SEJ
SEN
SENamp
SENatr
SES
SG
SIM
SIMxxx
SIS
SISana
SISdiv
SISfis
SISmag
SISmen
SISner
SMJ
SPC
SPCcri
SPCper
SPCsta
subCRC
subCRC+
subCRCpri
subCRCsec
subCRC
subE
subSIS
subSPC
T
TAL
TEC
TRA
TRAneg
TRApos
TRU
TRUant
TRUglo
TRUnor
VAN
VANapa
VANest
VANlid
VANmen
VANpre
VANver
XP
|||
|||||
d10
d12
d20
d4
d6
d8
d
d%
d(-)
Ld(%)
Ld()
p
t
u
v
Rareza.
Resultado general.
Resitencia del material.
Enemigo o rival en batalla.
Rokar o referente a.
Rango especfico.
Resultado especfico.
Sabidura (CRCpri).
Sabidura cultural (subCRCpri).
Sabidura divina (subCRCpri).
Sabidura educacin (subCRCpri).
Sabidura mgica (subCRCpri).
Sabidura memoria (subCRCpri).
Sabidura militar (subCRCpri).
Sacerdote.
Situacin de batalla.
Situacin de campaa.
Situacin endojuego.
Sentido.
Amplificador sensorial.
Atributo sensorial.
Sesin.
Situacin general, es decir, de batalla y campaa.
Simpata general.
Simpata especfica.
Sistema de crecimiento.
Sistema anatmico de crecimiento.
Sistema divino de crecimiento.
Sistema fisiolgico de crecimiento.
Sistema mgico de crecimiento.
Sistema mental de crecimiento.
Sistema nervioso de crecimiento.
Situacin metajuego.
Especie.
Especie criatura.
Especie persona.
Especie estndar.
Subcaracterstica.
Subcaracterstica con un modificador algebraico.
Subcaracterstica primaria.
Subcaracterstica secundaria.
Puntaje actual de subcaracterstica.
Subera o edad especfica.
Subsistema de un sistema de crecimiento.
Subespecie.
Turno o ronda.
Talento.
Tcnica.
Trasfondo.
Trasfondo negativo.
Trasfondo positivo.
Truco.
Antitruco.
Truco global.
Truco normal.
Vanidad (CRCsec).
Vanidad aparente (subCRCsec).
Vanidad estratgica (subCRCsec).
Vanidad liderazgo (subCRCsec).
Vanidad mental (subCRCsec).
Vanidad presente (subCRCsec).
Vanidad verbal (subCRCsec).
Experiencia.
Valor numrico cualquiera o variable (Actual y yuxtapuesto).
Valores numricos del ADPC.
Valores numricos de la partida.
Cantidad variable de dados de diez caras.
Cantidad variable de dados de doce caras.
Cantidad variable de dados de veinte caras.
Cantidad variable de dados de cuatro caras.
Cantidad variable de dados de seis caras.
Cantidad variable de dados de ocho caras.
Cantidad variable de dados de cantidad variable de caras.
Cantidad variable de dados porcentuales de cantidad variable de caras.
Cantidad variable de dados de cantidad variable de caras con zona de resultado.
Cantidad variable de dados limitados porcentuales de cantidad variable de caras.
Cantidad variable de dados limitados de cantidad variable de caras.
Peso en plheihion.
Distancia en tokeihion.
Tiempo en urmakn (Unidad anual no precisa).
Tiempo en vhlimhion.
Valor alfabtico cualquiera o variable (Actual y yuxtapuesto).
Pluralizador de acrnimo.
DM
PJ
DE
DA
PT
-
La partida
(PAR)
3.1.1.6
Imagen
El universo es un compendio de infinitas partidas entrecruzadas
Dan Conferencia de RPGs
Tipos de partida
Integrantes
Segn su origen:
3.1.1.5
Imagen
Todos somos personajes, muy pocos somos jugadores
Dan Presentacin de la academia
Una partida de rol esta compuesta por un grupo de amigos que se convierten
en jugadores, distintos tipos de jugadores descritos acontinuacin. Desh
Abierta.
Temtica.
Segn su forma:
Continua.
Modular.
Saga.
Segn la aventura:
Accin.
Pasin.
Tragedia.
Comedia.
Combinaciones posibles: Abierta contnua accin tragedia.
Abierta contnua accin comedia.
Abierta contnua pasin tragedia.
22
Reglas caseras
3.1.1.9
Imagen
Este es el imperio pero yo an soy el rey de Lanida
Rey Kolperes Entrevista con los emisarios del emperador
Exiten leyes y reglas para jugar rol, pero tambin existe reglas caseras que
son muy importantes aclarar antes de comenzar una PAR o una SES, estas
reglas son comvenios entre todos los integrantes de la partida (DMs, PJs,
PTs, DEs o DAs) para tratar de mitigar cualquier contingencia o discrepancia
y adems para poder dinamizar la PAR y las SESs futuras. Algunas reglas
caseras estn descritas a continuacin para darte una idea de cmo deben
estar enfocadas (Reglas que soliamos usar con los amigos kikeros mientras
testebamos el juego).
Imagen
Cero posibilidades de sobrevivir, me agrada
Zaster el grande Antes del asalto de Gurikl
Imagen
Unas esterillas por ac, unas vituallas por all
Cultura zemonin Forma folklrica de mencionar la preparacin
Puntaje de la partida
3.1.1.10
Todas las partidas (No importando el tipo de estas) tienen una valoracin
tcnica para poder resumirlas y as saber su modulacin y peculiaridad, esta
puntuacin esta compuesta por seis puntajes que la definen completamente
(Estos puntajes representan la atencin que un jugador podra darle en
funcin a sus propios gustos y estilos de juego). Ellos son la jugabilidad
(PARjug), el podero (PARpod), el argumento (PARarg), el inventario
(PARinv), la campaa (PARcam) y la batalla (PARbat), este puntaje esta
valuado entre uno y diez y se representa en ese orden desde un mnimo de
1|1|1|1|1|1 (Partidas muy sencillas para novatos) hasta un mximo de
10|10|10|10|10|10 (Partidas muy complejas para verdaderos fanticos,
algunos aseguran que simplemente son idnticas a la realidad y sus
variables).
Jugabilidad
(PARjug)
3.1.1.11
Existen ms libros (Y seguramente existirn ms) de esta saga tcnica, pero estos son los realmente
importantes, que deben existir en tu coleccin kikera.
23
narkika
Podero
(PARpod)
3.1.1.12
PARpod1
PARpod2
PARpod3
24
PARpod4
PARpod5
PARpod6
PARpod7
PARpod8
PARpod9
PARpod10
PARpod1
PARpod2
PARpod3
PARpod4
PARpod5
PARpod6
PARpod7
PARpod8
PARpod9
PARpod10
PARpod1
PARpod2
PARpod3
PARpod4
PARpod5
PARpod6
PARpod7
PARpod8
PARpod9
PARpod10
PARarg9
PARarg10
Inventario
(PARinv)
3.1.1.14
Argumento
(PARarg)
Normativa de PARinv
3.1.1.13
PARinv1
PARinv2
PARinv3
PARinv4
PARinv5
PARinv6
PARinv7
PARinv8
PARinv9
PARinv10
Campaa
(PARcam)
3.1.1.15
PARarg2
PARarg3
PARarg4
PARarg5
PARarg6
PARarg7
PARarg8
Anular al enemigo3.
Rescatar aliados.
Conseguir el tesoro.
Resolver un asesinato simple.
Matar a una criatura temible y misteriosa.
Sacrificio personal.
Pelear con todo un pueblo.
Resolver un asesinato complejo.
Ayudar a un reino en problemas.
Comprobar un dilema colosal.
Obtener un objeto custodiado.
Enfrentarse a las inclemencias del entorno.
Enfretarse a dilemas personales del grupo.
Enfretarse a un rival imbatible.
Lograr la unidad del equipo.
Ser parte de una conspiracin.
Escoger un bando.
Descubrir al traidor.
Descubrir el bando enemigo.
Luchar contra la tentacin propia.
Develar el complot.
Caer en una trampa de la que no se puede escapar.
Hablan demasiado
Piriel Clasificado
PARcam2
Cada uno de los ejemplos, se va apilando como uso posible mientras el puntaje aumenta, es decir,
que para PARarg10 se pueden usar todos ellos.
25
narkika
PARcam3
PARcam4
PARcam5
PARcam6
PARcam7
PARcam8
PARcam9
PARcam10
PARbat6
PARbat7
PARbat8
PARbat9
PARbat10
Acerca del DM
3.1.1.17
Imagen
Escoge la puerta que quieras, el DM teletransportar de todas formas a los
wiverns, al pasillo que escojamos
Vlad Durante la travesa de Sorin
Batalla
(PARbat)
3.1.1.16
Acerca de tu personaje
3.1.1.18
Imagen
Ahora que?
Darius Durante la creacin de personajes
PARbat2
PARbat3
PARbat4
PARbat5
26
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Personaje
Personaje
Personaje
Personaje
Personaje
Personaje
Personaje
Personaje
Personaje
Personaje
Personaje
Captulo 2
Conceptos primordiales
Imagen
27
narkika
Imagen
XXX
XXX XXX
3.1.2.4
Imagen
XXX
Juegos de rol
XXX XXX
3.1.2.2
Imagen
XXX
XXX XXX
La cosmologa de Anrkika
3.1.2.5
Imagen
XXX
XXX XXX
Xxx.
El universo
3.1.2.6
Imagen
XXX
(LUs)
3.1.2.7
XXX XXX
Xxx.
Los dados
Imagen
XXX
3.1.2.7
XXX XXX
Xxx.
Imagen
XXX
Partidas y partidas
XXX XXX
3.1.2.3
Xxx.
Tiempo de campaa
Imagen
XXX
3.1.2.8
XXX XXX
28
Imagen
XXX
XXX XXX
Xxx.
3.1.2.16
Tiempo de batalla
Imagen
XXX
3.1.2.9
XXX XXX
Xxx.
Imagen
XXX
El armamento
XXX XXX
Xxx.
3.1.2.17
Viviendo la aventura
Imagen
XXX
3.1.2.10
XXX XXX
Xxx.
Imagen
XXX
XXX XXX
Xxx.
3.1.2.18
Espacio y tiempo
Imagen
XXX
3.1.2.11
XXX XXX
Xxx.
Imagen
XXX
Las criaturas
XXX XXX
Xxx.
3.1.2.19
Narracin y descripcin
Imagen
XXX
3.1.2.12
XXX XXX
Xxx.
Imagen
XXX
Las eras
XXX XXX
Xxx.
3.1.2.20
Imagen
XXX
3.1.2.13
XXX XXX
Xxx.
Imagen
XXX
Los lugares
XXX XXX
Xxx.
3.1.2.21
Imagen
XXX
3.1.2.14
XXX XXX
Xxx.
Imagen
XXX
La mercena
XXX XXX
Xxx.
3.1.2.22
Las acciones
Imagen
XXX
3.1.2.15
XXX XXX
Xxx.
Imagen
XXX
Las misiones
XXX XXX
Xxx.
3.1.2.23
Imagen
29
narkika
XXX
XXX XXX
Xxx.
El final de la aventura
3.1.2.24
Imagen
XXX
XXX XXX
Xxx.
Actividades complementarias
3.1.2.25
Imagen
XXX
XXX XXX
Xxx.
Imagen
XXX
XXX XXX
Xxx.
Adaptacin matemtica
3.1.2.27
Imagen
XXX
XXX XXX
Xxx.
Ambientacin inevitable
3.1.2.28
Imagen
XXX
XXX XXX
Xxx.
Otras ambientaciones
3.1.2.29
Imagen
XXX
XXX XXX
Xxx.
30
Parte segunda
Los personajes
Imagen
31
narkika
32
Captulo 1
Creacin de los personajes
Imagen
33
narkika
23
24
25
26
27
28
29
30
Crear personajes
3.2.1.1
Imagen
Ahora qu sigue?
Imagen
Qu si jugu qu?
Annimo Clasificado
Imagen
Un placer conocerlo
Cultura popular Saludo popular
Es posible que el DM use tambin esta tabla para crear a los PNJs que considera no tan comunes
(PNJs especiales), en este caso crear a los PNJs como si fueran PJs.
6
Estas tablas son tiles para cuando se debe crear PNJs comunes pues a veces los jugadores controlan
PNJs como en el caso de invocaciones o seguidores o simplemente para consulta del DM en su afn de
crear PNJs para la aventura.
7
Los LYCs lanzan 6d70 para CRCpri y 6d70 para CRCsec, pero no se recomienda el uso de estos
personajes como PJs y su uso debe ser moderado como PNJs por su rareza.
34
Solhukn jikodn:
Solhukn fasnodn:
Solhukn daderodn:
Solhukn fhorkodn:
Vetiann hutersn:
Vetiann jotersn:
Vetiann lokersn:
Vetiann daiersn:
Vetiann laiersn:
Whajtsn omidn:
Whajtsn ginidn:
Whajtsn kilidn:
Vivisin darfersn:
Vivisin guifersn:
Fhovosn kilonden:
Fhovosn paparden:
Dhimenn tadamn:
Dhimenn sadamn:
Dhimenn zedamn:
Dhimenn mrdamn:
Daknesn sadarman:
Daknesn bronsman:
Daknesn adrarman:
Daknesn ceceiman:
Daknesn lionaman:
Zemonin huhomln:
Zemonin klinoln:
Zemonin loisln:
Imagen
Erase una vez
Cultura popular Inicio trivial de cuento
Es muy relevante tomar ciertos datos de la partida tambin, estos datos son
muy breves y concisos para poder ubicarse en la partida que se est jugando.
Nombre de la partida: Si es que tiene nombre, ya sea uno puesto por el DM
o por los jugadores o simplemente el nombre de la partida comprada de
Anrkika. Nmero de la partida: Es bueno saber cuantas partidas de
Anrkika ya se han jugado. Fechas: De inicio y finalizacin de la
partida. Nmero de jugador: Este suele ser un dato proporcionado por el
DM puesto que el lleva el control de cuantos jugadores han pasado por sus
manos. DM: Es bueno que tambin apuntes el nombre del DM (El verdadero
nombre del DM) solo para que cuando quieras buscarlo y consultarle alguna
duda entre sesiones, no tengas que llamarle DM, para todo existe un
momento.
Nombre de pila
3.2.1.5
Imagen
HHH
HHH HHH
Vhaphakn es la palabra lheidohniana para describir un documento personal, en este caso las fichas u
hojas del personaje.
A
Aache, Aachen, Aanwas, Aaron, Abad, Abaddon, Abbathorn, Abbot, Abe,
Abel, Abell, Aberbysion, Abeyaratne, Abi, Ablsale, Abod, Abot, Abraham,
Abrahamo, Abramo, Abril, Abrstin, Abthony, Abu, Abutta, Acastre, Acayib,
Acear, Acence, Achalla, Acheron, Achilles, Achlan, Achmed, Ackys, Acorn,
Adalbeort, Adalgar, Adalheit, Adam, Adamo, Adamson, Adan, Adao,
Adaon, Adcok, Addebolim, Ade, Adelaida, Adele, Adelina, Aden, Adena,
Adhamh, Adil, Adinett, Adir, Adiv, Adken, Adkynson, Adolfo, Adolphe,
Adon, Adrag, Adrian, Adriana, Adriano, Adric, Adrien, Adrienne, Adulfuns,
Aeccesstane, Aecerleah, Aegir, Aeldra, Aelf, Aelfdene, Aelfraed, Aelfraid,
Aelfric, Aeltra, Aemete, Aenescumb, Aerin, Aerinha, Aesa, Aescby, Aethel,
Aethelberht, Aethelisdun, Aethelmaere, Aethelread, Aethelsyn, Aevor,
Aeweald, Afton, Afzal, Agamemon, Agares, Agarves, Agase, Agata, Agate,
Agatha, Agathe, Agha, Agmemon, Agnald, Agnar, Agnere, Agnese, Agnete,
Agnetis, Agosto, Agravaine, Agsded, Agyeman, Ahanna, Aharon, Aherne,
Ahil, Ahrin, Aidan, Aidtun, Aifrid, Ailean, Ailin, Aimee, Aimil, Aimless,
Aine, Aineislis, Ainesleah, Airdsgainne, Airk, Airleas, Aislinn, Ajwad, Ake,
Akill, Akio, Akira, Akkad, Akki, Akvar, Al, Al-Rashid, Alabama, Aladan,
Alain, Alami, Alan, Alana, Alani, Alano, Alanthus, Alar, Alard, Alaric,
35
narkika
B
B'jan, Babette, Babs, Babthorp, Bachylar, Bade, Bader, Baduhildi,
Badulaque, Baehloew, Baelraeth, Baeron, Baggins, Bagotby, Bagtruhe,
Bahrair, Bailey, Bain, Bairdo, Bairghith, Bakar, Baker, Bakster, Balain,
Balbi, Baldbody, Balderon, Baldmar, Baldrick, Baldrk, Baldulf, Baldur,
Baldwine, Balerse, Balin, Balisi, Balkok, Balliuo, Balne, Balor, Balorak,
Balt, Balthazar, Balthus, Balyff, Balzar, Bam-Bam, Bambi, Bamphophee,
Ban, Banain, Banbrigge, Bando, Bane, Baner, Banheen, Banipal, Bann,
Banner, Bannor, Banor, Baptista, Bar, Baradakas, Barak, Barakdur, Baralan,
Baram, Barbara, Barbe, Barbour, Barcer, Barclay, Bardar, Bardawulf, Barde,
Bardelby, Bardhardt, Bardok, Bardou, Barebranch, Baren, Baret, Barett,
Barfer, Barfolomul, Barghan, Bari, Barim, Barinthus, Barke, Barker, Barlo,
Barnabas, Barnabe, Barnby, Barne, Barneby, Barnes, Baron, Barph, Barsus,
Bartholome, Barthr, Bartolomeo, Barton, Barty, Baru, Baruch, Basile,
Basilio, Basit, Baskin, Basse, Bassett, Basturn, Basy, Batan, Batell, Bathilde,
C
C'sid, Caaling, C'sid, Ca, Caase, Cabolus, Cabra, Cadarlion, Cadarn, Cadate,
Cadawg, Caddor, Caddrairc, Cade, Cadel, Caden, Cadenza, Cadhla, Cady,
Caecilius, Cael, Caellach, Caelon, Caer, Caerau, Caere, Caerghallan, Caerno,
Caerroil, Caf'es, Cafe'cai, Cail, Cailean, Caileass, Cain, Caino, Caitlin, Cal,
Caladon, Calan, Calanalaurae, Calandria, Calanthe, Calathen, Calcul, Caleb,
Calen, Calendorn, Calerg, Calff, Caliban, Calida, Caliron, Calldwr,
Callindrill, Calliope, Callipygia, Calnor, Calon, Calton, Camaro, Camber,
Cambeul, Cambre, Cambreard, Camelthorp, Cameo, Cameron, Camille,
Campe, Camsall, Canda, Candar, Candeler, Candelis, Candence, Candide,
Candor, Cangh, Cannon, Cano, Canon, Canshron, Cant, Canti, Canton,
Cantos, Cantse, Canute, Caoinleain, Caolabhuinn, Caolaidhe, Caomh,
Caomhan, Caomhiun, Capad, Capet, Capid, Capide, Cappenvarra, Caprice,
Cara, Caracatus, Caradec, Caradoc, Caramichil, Caramon, Carde, Caresse,
Caret, Carfergus, Carffes, Cariadland, Caris, Carita, Carl, Carla, Carleas,
Carlell, Carleton, Carlo, Carlos, Carlota, Carly, Carlyll, Carmela, Carmelina,
Carmelita, Carmencita, Carmine, Carnelian, Caro, Carol, Carole, Caroline,
Caronne, Carper, Carpo, Carriag, Carrie, Carroll, Carson, Cart, Carte, Carter,
Carthag, Casca, Casden, Case, Casebolt, Casey, Casidhe, Casimiro, Caslon,
Caspardrug, Cassadre, Cassandra, Casta, Castell, Caster, Casth, Casy,
Catalina, Catan, Catarina, Catchclaw, Catelyn, Cathan, Cathaoirmor,
Cathasach, Catherine, Cathmaol, Cathryn, Cathwar, Catnay, Catnesse,
Caton, Catour, Catriona, Cattall, Catteslate, Caue, Cavem, Caveral, Cavil,
36
D
D'aal, D'urd, Dabi, Dacer, Dacia, Daegelbeorht, Daegeseage, Dael, Daeltun,
Daepe, Daert, Dafyd, Dag, Dagar, Dagda, Dager, Dagian, Dagnall, Dagomar,
Dagr, Daide, Daikini, Dailey, Dailia, Daimhin, Dak, Dalach, Dalamak,
Dalamar, Dalby, Dale, Dalf, Dalla, Dallpen, Dalr, Dalraid, Dalrei, Dalthoth,
Dalton, Dalvon, Dalyell, Dama, Damaris, Damark, Damascus, Damelon,
Dami, Dan, Dana, Danan, Dando, Dandy, Dane, Daneel, Danial, Daniel,
Danielle, Daniger, Danilo, Danimalo, Danis, Danish, Danit, Danner, Danny,
Danony, Danr, Dante, Danthragnir, Dantice, Daon, Daphin, Dar, Dara,
Darar, Darby, Darcon, Darda, Dareene, Darell, Dargo, Dari, Dariel, Darin,
Darinthian, Darious, Darius, Dark Horse, Darkblade, Darkbone, Darken,
Darkmage, Darkmoore, Darkseid, Darkshark, Darkwind, Darmek, Darq'ab,
Darr, Darra, Darrans, Darrin, Darset, Darsin, Darste, Dart, Darth, Darthe,
Darven Limner, Darvon, Dathony, Daud, Daudson, Daun, Daunay, Dauson,
Davae, Davaryush, Davic, Davics, David, Davide, Davron, Davros, Daw,
Dawe, Dawn, Dawnflower, Dawnstar, Dawnwind, Dawson, Dawyff, Day,
Dayanar, Daye, Daymell, Daynelman, Daynill, Dayuell, Dayuill,
Dayvelman, Dazos, De, De Acastre, De Ackys, De Aker, De Ask, De
Ayremyn, De Ayrennyn, De Balne, De Bardelby, De Barnby, De Barneby,
De Barton, De Benetland, DeBerghnby, De Berlay, De Bernhyll, De
Bilburgh, DeBirland, De Blaktoft, De Blakwell, De Bolthorp, De Boynton,
E
Eachan, Eada, Eachan, Eachthighearn, Eadbeorht, Eadgar, Eadgyth,
Eadmund, Eadsele, Eadweald, Eadweard, Eadwulf, Ealadhach, Ealasaid,
Ealdraed, Ealhard, Ealhdun, Eamonm, Eanruig, Earl, Earnest, Earric, Eart,
Earwine, Eashaft, Eashasft, Eathelin, Eatle, Eatun, Eben, Ebenezeer, Ebolar,
Eborane, Ebow, Eburhardt, Ecgbeorth, Echule, Ectorius, Ed, Edaece, Edan,
Edar, Edarph, Eddra, Ede, Edelmira, Eder, Edgard, Edgardo, Edie, Edita,
37
narkika
F
Faber, Fabiano, Fabien, Fabienne, Fabio, Fac, Facent, Facer, Faconer,
Fadukes, Faegan, Faermate, Faerrleah, Faerwald, Faex, Fafnin, Fagtar.
Fagter, Fagtor, Faheem, Faid, Fairchild, Fairflank, Fairhinath, Faithe, Fajor,
Fakar, Fala, Falameezar, Falcon, Falconer, Falia, Fall, Falthane, Fanaibe,
Fandrall, Fane, Fangag, Fannin, Fant, Faodhagan, Faran, Farate, Fare, Farfle,
Fargo, Farica, Farn, Farnor, Farok, Farrah, Farret, Farrokh, Farse,
Farshadow, Farth, Fasner, Fassen, Fasten, Fate, Fater, Fath, Fatheate, Fati,
Fault, Faust, Faustin, Faustina, Fausto, Faux, Faver, Fayerweder, Fayette,
Fayme, Feagond, Fearbhirigh, Fearghal, Fearghus, Fearn, Feart, Feaxed,
Fech, Fedaykin, Federica, Federigo, Fedora, Fegter, Feich, Feidor,
Felabeorht, Felice, Felicia, Felicidad, Felicie, Felipa, Felipe, Felix,
Felixmarte, Felor, Femo, Fenia, Fenris, Feonwe, Feoras, Fepre, Fer,
Ferdinand, Ferg, Fergie, Ferless, Fern, Fernando, Feron, Ferrate, Ferret,
Fesie, Fesun, Fetchstorm, Feth, Fetil, Ffaber, Ffaconer, Ffakar, Ffall,
Ffankesch, Ffarefax, Ffayrell, Ffenton, Ffermer, Ffermour, Fferrour,
Fferyby, Fferyman, Ffeslok, Ffletcher, Fforge, Ffort, Fforte, Ffotte, Ffouler,
Ffox, Ffreman, Ffrers, Ffroste, Ffude, Ffuntayns, Ffycher, Ffyn, Ffyne,
Ffysshelak, Fhain, Fiana, Fidelio, Fie, Fient, Fifeda, Figgins, Figire, Fike,
Filberto, Fili, Filia, Filio, Filio Ade, Filio Alicie, Filio Hugonis, Filio
Matilde, Filio Petri, Filio Radulphi, Filio Ricardi, Filio Roberti, Filio Rose,
Filio Rtephani, Filio Thome, Filio Willelmi, Filippe, Filippo, Fillhart, Fillo
Thome, Filmaen, FinFanFoom, Finap, Findail, Finderafin, Finegan, Finn,
Finsorem, Fiona, Fionavar, Fioned, Fionn, Fionnghalac, Fionnghuala, Fioria,
Firestaff, Firon, Fisher, Fishlak, Fistandantalus, Fistinet, Fistor, Fiva, Fizban,
Fizbo, Flandrena, Flango, Flanna, Flat, Flatt, Flavian, Flavio, Fleotig, Fleta,
Fleur, Fleurette, Flexner, Flial, Flink, Flint, Floann, Floinn, Floki, Flora,
Florencia, Florimel, Flosi, Flynn, Flynt, Fodder, Fogtar, Fogter, Fogtor,
Foirenza, Folden, Fole, Fomdey, Fon, Font, Fonya, Forbes, Ford, Forenton,
Forer, Forester, Forj, Formenatar, Fornost, Forseti, Forsythe, For the,
Fortuna, Fother, Fovor, Fract, Frake, Fran, Frances, Francesca, Franchot,
Francis, Francisco, Francois, Francoise, Frank, Franklin, Frankye, Frannie,
Frater, Frather, Fraunceis, Frederic, Frederick, Frederique, Fredrick, Freeke,
Freen, Fremack, Freman, Frender, Frey, Freya, Freyja, Fridu, Friduric,
Frimunt, Frin, Frinay, Frith, Frodo, Fromabes, Fronal, Frong, Frost, Froth,
Fubady, Fugentun, Fugrimu, Fuker, Fukstoan, Fukui, Fullengarten, Fuller,
Fumiko, Funith, Furel, Furgess, Furkel, Furl, Furness, Fychelere, Fyoka.
G
Gaarn, Gaben, Gabriela, Gabrielle, Gaby, Gacnath, Gaelan, Gaelbhan,
Gaelinar, Gaese, Gaet, Gaethaa, Gafare, Gagar, Gaithaa, Gala, Galach,
Galadan, Galadren, Galanna, Galaphine, Galaphon, Galar, Galbard,
Galchobhar, Galderon, Gale, Galen, Galet, Galfridi, Galfrido, Galileo,
H
Haakon, Habadash, Hachiman, Hacer, Hacyon, Hadelsay, Hadi, Hadrian,
Hadu, Haduwig, Hael, Haele, Haert, Haesel, Haestibgas, Hafgan, Hafleikr,
Haga, Hagan, Haiji, Hajii, Hakan, Hakiem, Hakkad, Hakon, Hakthorp, Hal,
Halag, Halden, Haldor, Hale, Halena, Halfdan, Halifrid, Halig, may, Halleck,
Hallgerd, Halogia, Hamako, Hamerton, Hamid, Hamir, Hamlet, Hamma,
Amar, Hammer, Hammond, Hampshire, Han, Hane, Hanenani, Hanlo,
Animan, Hannegin, Hannibal, Hanny, Hanraoi, Hansagi, Hantal, Haque,
Haragraf, Harailt, Haram, Harash, Hardep, Hardin, Hadrn, Harken, Harkos,
Harlayne, Harmakros, Harold, Harom, Harpam, Harper, Harq, Harrow,
Hartan, Harti, Haruald, Harum, Harven, Hast-Ra-Kodi, Haster, Hatcher,
Atar, Hathelsay, Hathil, Hativ, Hatrak, Haukstok, Hausby, Hauys, Haven,
Havensmist, Haverscroft, Hawat, Hawis, Hawke, Hawker, Hawkins,
Hawkwind, Hawkyn, Hawysia, Haye, Hayer, Hayit, Haytheworth, Hazle,
Hazroah, Hearpere, Heast, Heather, Heathleah, Hector, Heda, Hedemat,
Hedrmmsco, Hedvige, Heer, Heft, Heimdall, Heimrik, Hele, Helen, Helene,
Helga, Helring, Heme, Hemp, Hemper, Henderson, Henri, Henrici, Henrico,
Henrietta, Henrison, Henry, Henryson, Henssa, Heort, Hepac, Hepec,
Heracles, Heram, Herc, Herde, Herekin, Herem, Hergrom, Heriberaht,
Heriberto, Heridd, Herimann, Herman, Hermer, Hermes, Herod, Heron,
Heroy, Hert, Herthe, Herts, Herty, Heruy, Hervy, Herwig, Heryng, Herzog,
Hestophes, Hestor, Hesylwode, Hetek, Heuen, Eufemia, Hewik, Heyyou,
Hias, Hidek kondo, Hideki, Hidlimar, Hidr, Higecok, Higra, Hilaire,
Hilbrand, Hilde, Hildegaard, Hildhard, Hildieth, Hildigard, Hildy, Hile, Hill,
Himi, Hinate, Hinge, Hinon, Hione, Hiplita, Hirga, Hirn, Hisle, Hitts,
38
I
Ia, Iacova, Iaian, Iamb, Iambic, Ian, Ianthe, Iason, Ibart, Ibis, Ibreaka'unoze,
Ibson, Icaris, Iche, Icimin, Iclavdra, Ida, Idaho, Idalia, Iddec, Ideas, Ided,
Iden, Idene, Ididnet, Idin, Idinck, Idint, Idionim, Idlane, Idle, Idon, Idonea,
Idonia, Idora, Idris, Idun, Iduna, Ifig, Iggy, Ignacio, Ignance, Ignatius, Igon,
Igor, Igraine, Igs, Ihate, Ihvh, Iino, Ijaz, Ijunt, Ikaris, Ikarus, Ike, Ikko, Ikul,
Ilana, Ilario, Ildwater, Ilermath, Ilester, Iliendor, Ilip, Illa, Illearth, Illiam,
Illoa, Illyana, Illyra, Illyria, Ilonka, Ilron, Ilthmar, Ilya, Imberwick, Iminter,
ImmaIngrida, Imoiran, Imondec, Impenitrable, Impol, Imra, Ina Inandout,
Inbrough, Incadincadoo, Indhios, Indigo, Indra, Ine, Ineel, Ines, Inez,
Infelice, Ing, Ingem, Ingland, Ingle, Ingles, Ingmar, Inis, Inlan, Inlind, Inted,
Intejag, Inter, Inval, Inviolata, Iolanthe, Iolder, Ionythe, Iorrra, Iosep, Iosmut,
Ipsl, Ir, Irase, Irda, Ireland, Irin, Irk, Irland, Irma, Iron angel, Ironbrand,
Irone, Ironmage, Iruland, Irys, Isaac, Isabeau, Isabel, Isabella, Isacco, Isan,
Iscon, Isenham, Isiah, Isidoro, Isidro, Isma, Isolda, Issalt, Istar, Isys, Ita,
Itazais, Ithil, Itner, Ittakki, Itu, Iva, Ivan, Ivana, Iven, Ives, Ivette, Ivga,
Ivhar, Ivich, Ivles, Ivo, Ivy, Iwell, Izaya, Izmir, Izzy.
J
J'Tal, Jace, Jacer, Jacha, Jacid, Jacinta, Jacinth, Jacinthe, Jack, Jacobi,
Jacobo, Jacon, Jacqueline, Jacques, Jacson, Jacu, Jad, Jada, Jade, Jafri,
Jahanpour, Jaime, Jain, Jake, Jakeson, Jakom, Jakson, Jaleel, Jalorian, James,
Jamina, Jamis, Jamy, Jand, Jandrel, Janet, Janett, Jang, Janice, Janis, Janoth,
Janthaner, Janyce, Jarak, Jared, Jargo, Jarl, Jarrek, Jarrett, Jarriel, Jarvan,
Jarveena, Jashoone, Jasmin, Jasom, Jason, Jasper, Jaspre, Jasyn, Jati, Javid,
Javier, Jay, Jazz, Jean, Jeane, Jeanette, Jeanna, Jeanne, Jeast, Jedd, Jedi, Jefe,
Jeff, Jeffrey, Jehun, Jehungir, Jelena, Jelgo, Jeliala, Jeliane, Jemaine, Jen,
Jeremiah, Jeret, Jerobam, Jesseman, Jessica, Jessop, Jester, Jezzail, Jhan,
Jhanne, Jharel, Jhena, Jhereg, Jhyn, Jianwei, Jicoly, Jill, Jillott, Jim, Jimmy,
Jinter, Jinx, Jiro, Jisma, Jizm spazm, Jmais, Joahnne, Joan, Joast, Jocasta,
Jocelyne, Jodara, Joel, Joele, Joesai, Joey, Jogina, Johanna, Johanne,
Johannis, John, John son, John studd, Johnny, Jok, Jokasta, Jolen, Joly,
Jomorthy, Jon, Jonas, Jondalar, Jonell, Jonson, Jonwyff, Joon, Jorad, Jorafin,
Joram, Joram mason, Jordan, Jorden, Jordumin, Jorge, Jorgy, Jorial, Joriel,
Jormunrek, Josefina, Joselle, Joseph, Josephene, Josette, Josh, Joshua,
Josian, Jost, Joyce, Jshoone, Juana, Juanita, Jubal, Judde, Jude, Judson,
Juisin, Juit, Julia, Juliana, Juliano, Julie, Juliet, Jume, Jun, June, Junio,
Juniore, Junist, Junius, Junoi, Junper, Juolo, Jupiter, Jurara, Jurdan, Jurine,
Jurn, Jusen, Jusite, Just, Justin, Justina, Justine, Justys, Juterer, Jutta, Jwindz,
Jyotsna, Jyrre, Jzahlaren.
K
K'Ning, K'tala, K'Ning, K'Thorr, Ka, Ka-Ron-Tu, Kaa, Kacer, Kacs, Kadin,
Kadri, Kael, Kafsal, Kagya, Kaj, Kakatal, Kal, Kala, Kalantir, Kalem, Kaler,
Kalhryn, Kali, Kalieb, Kalila, Kalili, Kalina, Kallen, Kalunda, Kalvan,
Kalyra, Kam, Kameria, Kamira, Kamlesh, Kan, Kandra, Kaneko, Kanik,
Kant, Kantor, Kantrit, Kanuat, Kapat, Kaprin, Kaos, Kara, Karak, Karakael,
Kardar, Karden, Kareem, Karen, Karf, Kargo, Karina, Karis, Karissa, Kark,
Karl, Kasar, Kasey, Kassia, Kaszio, Katah, Katar, Katarz, Kate, Katerina,
Kathar, Katharsis, Kathathorn, Kathein, Katherine, Katie, Katlin, Katra,
Katura, Kavelin, Kaven, Kayuill, Kayvell, Kazuyo, Ke Fu, Keal, Keden,
Kedin, Keds, Keenedge, Kejriwal, Kekuda, Kelcus, Kelda, Kelde, Keldin,
Kelesh, Kellek, Kellleck, Kelly, Keltus, Keltz, Keluin, Kemal, Kembald,
Kembster, Kempe, Kemper, Kemren, Kendra, Kendren, Kenneth, Kenobi,
Kens, Kent, Kerim, Kerl, Kern, Kerovan, Kert, Kesrick, Kessius, Kethtaz,
Ketial, Ketide, Ketinella, Ketlz, Ketura, Kevin, Khaine, Khan, Khatur,
Khayman, Khemsa, Khoo, Khosru, Khris, Khumbanigahsh, Khuram,
Khymir, Khystrophenes, Khystros, Ki'Alae, Kian, Kiarr, Kiaya, Kient,
Kievyn, Kigu, Kili, Killrey, Kilmer, Kilzan, Kim, Kimberly, Kimi, Kimloan,
Kimura, Kines, King, Kins, Kinspiat, Kiollsig, Kippe, Kirek, Kiri, Kirik,
Kiril, Kirk, Kirkby, Kirkja, Kirkjabyr, Kirklestoun, Kirlestoun, Kirra,
Kirsten, Kirstwig, Kiseti, Kisha, Kisler, Kissamarlo, Kit, Kithar, Kitiara,
Kivan, Kiven, Klass, Klaus, Klaxton, Klean, Klerak, Klesteus, Kletus, Klion,
Klore, Klose, Klothe, Klymo, Knick-Knick, Knik, Knot, Knotte, Knour,
Knout, Knox, Knutr, Kobi, Koel, Kogrin, Kokba, Kolaren, Kolvir, Konae,
Konar, Konat-Kale, Kondoh, Koni, Kontar, Kor, Kora, Koral, Koratt, Korba,
Korel, Korell, Koreth, Korg, Korik, Korin, Koringap, Korke, Kornag, Kort,
Korte, Kortr, Koydl, Kr'll, Kraemer, Kragar, Krager, Kralizec, Krallides,
Kram, Krank, Krash, Krass, Kreed, Kreen, Kregar, Kreger, Krekle, Krender,
Kriggelleston, Krile, Krim, Krinn, Krishnan, Krispos, Kristiana, Kristin,
Kristion, Krita, Kro, Kroger, Krom, Krongir, Kronn, Kronos, Krossbyr,
Krush, Kryggelistan, Krystal, Kuambyr, Kubkli, Kull, Kunagnos, Kundan,
Kunucin, Kuonraed, Kuparinen, Kur, Kuratana, Kurr, Kurse, Kurt, Kuse,
Kwabena, Kweku, Kyduyll, Kye, Kyggy, Kyke, Kyla, Kyle, Kylpyn, Kym,
Kyna, Kynes, Kypax, Kypros, Kyrk, Kyrkby, Kyt, Kytson.
L
Labhruinn, Lae, Labhruinn, Ladhaoise, Laec, Laeli, Laelia, Laelithra,
Laelyre, Laertes, Lagan, Laghras, Lagon, Lahbro, Lain, Laird, Laisa,
Laissez-Faire, Lajka, Laki, Lal, Lalita, Lambarde, Lamberd, Lammas, Lance,
Lancelet, Lancelot, Landbercht, Landelis, Lando, Landoris, Lane, Laner,
Lang, Lange, Langer, Langley, Langr, Lanissiel, Lanrthal, Lanthal,
Laochailan, Lar, Laren, Largo, Lariena, Larina, Lark, Lars, Larson, Lasey,
Lassa, Lassy, Lastir, Lata, Lath, Lathes, Lathom, Latind, Latissiel, Lauerok,
Laugger, Launt, Laura, Lauralee, Laurana, Laurelin, Lauren, Laurencio,
Laurent, Lauretta, Laver, Laverne, Lawrence, Laxton, Layfreia, Layston,
Lazarak, Leagment, Leamhnach, Leandre, Leandro, Leanna, Leannan, Lear,
Leathlaghra, Leche, Ledebeter, Ledtawa, Leetice, Left Ear, Legolas, Leia,
Leif, Leilani, Leldrin, Lena, Leng-Hioh, Leo, Leoma, Leon, Leonard,
Leonarde, Leonardo, Leone, Leopoldo, Leota, Lepar, Leper, Lept, Lereec,
Lesley, Leslie, Lessham, Lestick, Lestrigge, Leticia, Letita, Letizia, Letnerr,
Leto, Leuet, Leute, Leutpald, Levelys, Levvo, Leyet, Leynar, Lia, Liane,
Liath, Lib, Liban, Libanad, Licaga, Lichna, Licinius, Lidas, Liet, Lifity,
Ligel, Lile, Lilias, Lilith, Lillibet, Lillith, Lillyng, Lily, Limo, Lin-Quan,
Lincoln, Lind, Linda, Lindael, Lindberg, Lindsay, Linel, Linette, Lingar,
Linor, Linsiber, Lionel, Lioslaith, Lire, Lis, Lisa, Lisette, Lisma, Lisp, List,
Lister, Listor, Lithe, Lithuir, Litsa, Littell, Liusadh, Lizzie, Llana, Llewella,
Llewellyn, Llewlaf, Lluara, Llwyd, Llyn, Llyweilun, Loath, Lob, Locklear,
Lodovio, Loerya, Loetter, Logan, Logaran, Loghuna, Logmann, Loine, Lois,
Loke, Lokh, Lon, Londesdale, Longin, Longston, Longthorne, Lonn,
Lookfar, Loomis, Looney, Lor, Lorenza, Lorenzo, Loric, Lorienith, Lorne,
Lorymer, Losner, Lossar, Lot, Lotario, Loth, Lothaire, Lothar, Lothard,
Lotharingen, Lotta, Louis, Louise, Lowson, Lowtheson, Lowyk, Lubias,
Luc, Luca, Lucas, Lucia, Lucian, Lucianna, Lucienne, Lucinda, Lucio,
Lucius, Lucky, Lucrece, Lucretia, Lucy, Ludewyn, Lugh, Lughaidh, Lugur,
Luicia, Luighseacg, Luigi, Luis, Luisa, Luisadh, Luke, Lumax, Lumbar,
Lundr, Lunetta, Luornu, Luque, Lurican, Lusceby, Luster, Lutero, Luthais,
Luthe, Luther, Luxanustar, Luxor, Ly, Lycra, Lyer, Lyla, Lyle, Lylish,
Lynch, Lynd, Lyndi, Lynne, Lynnie, Lynton, Lysandra, Lyster.
M
M'rina, Maachal, Maax, Mab, Mabelle, Mabon, Mac, MacAllus, MacBeth,
MacDuff, MacShane, Macamp, Macer, Macha, Machicado, Macsen, Mact,
Madalena, Madawc, Maddalena, Maddend, Maddox, Madelhari, Madelon,
Mades, Madhi, Madis, Madmartigan, Madora, Madrox, Madsa, Madse,
Madukes, Maegth, Maelwys, Maertisa, Maeva, Maeve, Maga, Magafeld,
Magamhildi, Magamp, Magdala, Magdalena, Maggie, Maglos, Magne,
Magni, Magnus, Magota, Magotson, Magumela, Magus, Magveil,
Mahthildin, Mai, Maible, Maidukes, Maighdlin, Mailbelle, Maildun, Maina,
Maire, Mairghread, Mairi, Maiste, Makkari, Makke, Makok, Mal, Malador,
Malander, Malat, Maldon, Maldson, Malfar, Malgol, Malin, Malingo,
Malistra, Malla, Malvin, Malynson, Malyon, Mamba, Mamie, Mamin, Manc,
Mancournes, Mandel, Mandos, Mandricardo, Mane, Manefeln, Mangarak,
Manglor, Mango, Mani, Mannfrith, Manri, Mantooth, Manuel, Manuela,
Maodighomhnaigh, Maolmin, Maolmuire, Maoltuile, Mapp, Mar, MarDuke,
Mara, Marageta, Marc, Marcail, Marce, Marcel, Marcelio, Marcella,
39
narkika
N
Nabilson, Naburn, Nabilson, Nableson, Nacer, Nacle, Nadeesh, Nader,
Nadine, Naeem, Nagic, Nailer, Naite, Nakkarra, Naldo, Nalen, Nalin, Namri,
Nana, Nance, Nancy, Nanette, Napoleon, Napy, Narayanan, Narok, Narrida,
Narsa, Narthlis, Narumi, Nass, Nassic, Nastirh, Natalia, Nataniel, Nate,
Nathan, Nathani, Nato, Naul, Nausom, Nauson, Navis, Naw, Nayana, Nayda,
Nchabeleng, Neal, Neala, Nebuchadnezzar, Necari, Nefarus, Neff, Neida,
Neigeborne, Neil, Nell, Nelleson, Nelliana, Nellson, Nelson, Nemo, Nenged,
Neopold, Nepet, Neper, Neral, Nerilka, Nero, Neroga, Nerrida, Nerth,
Nerthus, Nerus, Nespho, Nesteph, Nestle, Neterd, Nethird, Netzigon,
Neubald, Neuyll, Nevard, Newbald, Newbond, Newcomen, Newhaw, Newit,
Newitt, Newleaf, Newton, Newyddllyn, Nguyen, Nhajmazhaelian, Niall,
Niccilo, Niccio, Nichelle, Nicholao, Nicholas, Nicholson, Nichus, Nick,
Nicolao, Nicoll, Nicollina, Nicolo, Nicolson, Nicolwyffe, Niewheall, Nife,
Niga, Nigel, Night, Nightfrost, Nightstalker, Nikki, Nikoli, Nikson, Nile,
Nilepa, Nilnot, Nils, Nimaminanon, Nimbara, Nimue, Nina, Ninetta, Nineva,
O
O'Bryon, Oakenshield, Obadhai, Obern, Obiwan, Oceanus, Octavia,
Octavius, Odana, Odbert, Oden, Odette, Odharait, Odhrean, Odoacer,
Odona, Odwulf, Odyaseus, Odyss, Oele, Oelita, Of Ye, Ofton, Og, Ogadai,
Ogen, Ogien, Ogrus, Ogylthorp, Ogyvan, Ohio, Oil, Oin, Ojvind, Oke, Okle,
Okruzhkov, Olath, Olav, Oleifr, Olen, Olgen, Olgerd, Olia, Olidi, Olinda,
Olissa, Oliver, Olivia, Olivier, Oliviero, Ollaneg, Olon, Olorien, Olsa,
Olvaerr, Olyve, Omar, Omeli, Omournil, Omsell, Onbrawst, Onco, Onec,
Onest, Onier, Onomatopoiea, Onte, Onulion, Onyx, Oona, Oonagh, Opal,
Ophelia, Ophelie, Ophiliaglii, Opimius, Opshun, Optima, Oral, Oralie, Oran,
Orbin, Orbyt, Orcades, Orcus, Ord, Ordalf, Ordred, Ordwime, Ore, Oreda,
Orela, Org, Orgen, Orharikr, Ori, Oriana, Orinoco, Orion, Oris, Orjan,
Orken, Orlanda, Orlean, Orloft, Orm, Orn, Orome, Oron, Orre, Orrin, Orsay,
Orsen, Orsla, Orsola, Ort, Ortensia, Ortesale, Ortho, Orton, Ortsale, Oruns,
Orvil, Osbarn, Osbeorht, Oscar, Osen, Osgod, Osgotby, Oshawal, Osiris,
Oskar, Osmaer, Osondrea, Osprey, Osraed, Osric, Ossa, Ost'Alawego, Osten,
Oster, Oswego, Othkar, Otho, Othomann, Othon, Othran, Otlen, Otsuka,
Otto, Ottobien, Oty, Oubry, Ouerton, Ount, Ousteby, Oustilby, Oustyn, Ovel,
Ovid, Owain, Owein, Owin, Owle, Oxherde, Ozorak.
P
Paal, Pabdy, Pablo, Pabro, Pacer, Pack, Pacock, Pacok, Padishah, Padraic,
Padraig, Padriac, Padrias, Paduicg, Paeblio, Paeld, Pag, Page, Pagetti, Paige,
Pala, Paladine, Palcos, Pale, Palianka, Palling, Palmer, Paloadrin, Palomides,
Palomina, Palus, Paly, Panant, Panart, Pandora, Panjwani, Paolo, Pape,
Parale, Parch, Pardor, Parele, Parellus, Parina, Parish, Park, Parkyn, Parlan,
Parse, Parser, Parth, Parvay, Pascal, Pascent, Passe, Passelewe, Patch,
Pathcines, Patnas, Patnos, Patrel, Patrice, Patricio, Patrick, Patrik, Patrizia,
Patryk, Patter, Patty, Paul, Paula, Paulette, Pauline, Payman, Paynson,
Payntour, Payth, Peachnet, Peadair, Peadar, Pearl, Peash, Pech, Pedant,
Pedart, Pedro, Peds, Peen, Peeple, Pegeen, Peggy, Pegman, Peirce, Peite,
Pekyt, Pela, Pele, Pelin, Pellar, Pelles, Pelops, Pelor, Pelthros, Pelzhak,
Penbarn, Pendragon, Pengarth, Pengsass, Penner, Pennleah, Penphila, Pensif,
Penson, Penycot, Pepin, Pepita, Peppi, Pepsi, Pepson, Pepyn, Per, Peramee,
Perceval, Percival, Peredon, Peregrin, Peresson, Pereswyff, Perfecta, Perine,
Perisles, Perisson, Perith, Periva, Perkynson, Perle, Pero, Peronn, Perot,
Persephone, Perter, Perysman, Pesigod, Peter, Pethcines, Pethros, Pethsine,
Petita, Petri, Petris, Petro, Petronilla, Petter, Petula, Pevac, Peverell, Pha,
Phach, Phaedo, Phaedrus, Phames, Pharoxx, Pheblon, Pheonix, Phife, Phil,
Philippo, Phillip, Phillipe, Philth, Phira, Phlith, Phlunk, Phoebe, Phoebus,
Phontramus, Phornel, Phyllis, Pianwig, Picard, Picceppa, Picti, Piedad,
Pierre, Pierto, Pietten, Pigly, Pilar, Pildor, Pilo, Pilon, Pine, Pingeala, Pinner,
Pip, Pippin, Pirouetta, Pissant, Pistore, Pitchblend, Pitchblende, Piter,
Planck, Plinius, Plomber, Pochos, Pock, Pogge, Poins, Poke, Pokelyngton,
Poklay, Pola, Pole, Poloadrin, Polonius, Polor, Polson, Polynton, Pomona,
Ponle, Ponntfrayt, Porchos, Porib, Portan, Porter, Portia, Portolis,
Portyngton, Posnan, Postolis, Pot, Potch, Pothowe, Potluck, Poul, Powar,
Poyna, Pozart, Prageur, Prageus, Pragon, Prataxis, Praxiteles, Pred, Prefect,
Prell, Pren, Preostleah, Prestes, Prestman, Preston, Prestsyster, Prestuyf,
Prestyn, Prevo, Priell, Primavera, Prince, Prinice, Priston, Projectra, Proktur,
Prom, Pronos, Propera, Portal, Proude, Proudeffelawe, Proudefote,
Proudfelaw, Prunelle, Prunt, Prush, Pryderi, Prynce, Pryt, Prytani,
Psuedophile, Psuetta, Ptosphes, Puck, Puhl, Puissante, Pulsur, Pulter, Punit,
Punk, Purple Moon, Pwyll, Pyatwe, Pycall, Pye, Pyersdoghter, Pyersson,
Pyert, Pygase, Pygate, Pygateman, Pykenote, Pykewell, Pynchebec, Pynder,
Pynyngg, Pyonott, Pyper, Pyrle, Pyro-lite, Pitgoras, Pytrigon.
Q
Qadir, Qatar, Qadir, Qaiyum, Qeylargo, Qoqo, Quaan, Quade, Quadran,
Quag, Qualis, Quar, Quark, Quasar, Quays, Queenie, Quentin, Querl,
Quernister, Quezo, Qufo, Quickens, Quickfoot, Quickhand, Quike, Quiliam,
Quill, Quillan, Quinn, Quint, Quintilius, Quintine, Quintus, Quirrel, Quislet,
Quith, Quix, Qujurd, Qumo, Qunlac, Quondam, Qupelithoi, Qurak, Qurler,
Quseen, Qusen, Qwaylar, Qweldryk, Qwyn.
40
R
R'Stan, Ra, Rabben, Ra-Kul, Rabinowitz, Racer, Rach, Rachel, Rachele,
Radagast, Radegung, Radiance, Radridge, Radulpho, Rael, Rafaello,
Rafaeollo, Raffan, Ragar, Rager, Raggah, Raghallach, Raghnall, Raginmund,
Ragnar, Ragnarson, Ragnor, Ragon, Ragons, Raimiondo, Raimundo, Rainer,
Raip, Raistlin, Rajesh, Rajive, Rak, Rakoth, Ralegeal, Ralibe, Ralph,
Ralsaed, Ralth, Ramen, Ramesh, Ramon, Ramona, Ramous, Ramrod,
Ramses, Ranabas, Ranat, Rancor, Rand, Randolf, Randolphe, Random,
Randon, Randulpho, Randwulf, Ranerer, Ranon, Ransisc, Ranson, Ransus,
Raoghnait, Raoul, Raper, Raphael, Raphaele, Raquel, Rark, Rarson, Rasa,
Rasbin, Rasir, Raskogr, Raskuli, Rason, Rasputin, Raspyn, Rastolnik,
Rastsuming, Rasyn, Ratan, Rath, Rathia, Rathisa, Raul, Raus, Rauthuellir,
Rave, Raven's Bow, Ravenkin, Ravenor, Raver, Ravisher, Raw, Rawhab,
Ray, Raynaldo, Rayne, Rayner, Raynerson, Rayth, Raziel, Razzia, Readwulf,
Reale, Realiitis, Reave, Reaver, Rebec, Rebeca, Rebecca, Rebun, Recom,
Recoun, Recy, Red Eagle, Reda, Redbow, Rede, Redehede, Redi, Redknob,
Redmundo, Redthorn, Redwindos, Redwine, Redynvar, Ree, Reed, Reford,
Reggian, Regin, Reginberaht, Regine, Regli, Regnar, Regnauld, Regodsa,
Rehhaile, Reidhachadh, Reinaldo, Relicta, Relkenthrin, Relkinthrin, Relo,
Relos, Remala, Renard, Renata, Renato, Renault, Rene, Renedu, Renee,
Renite, Renne, Rentham, Renuke, Rera, Rertin, Resi, Resia, Reskind, Resp,
Ret, Retant, Revenn, Revennaugh, Rever, Rex, Rexor, Rey, Reyes, Reynar,
Rhain, Rhea, Rhicende, Rhinfflew, Rhodanthe, Rhode, Rholinda, Rhonwyn,
Rhoson, Rhuna, Rhynne, Rhys, Ria, Riagan, Riamon, Rian, Riatha, Ricard,
Ricardi, Ricardo, Ricardonna, Ricardo, Richard, Richdir, Riche, Ricon, Rida,
Ridere, Ridge, Ridley, Riellagos, Rifkind, Riger, Rikar, Rikkard,
RikkiTikkiTavi, Ril, Rilfri, Rilia, Rille, Rilyngton, Rima, Rime, Rinaldo,
Rinardo, Ringwood, Rinim, Rint, Rinti, Riocard, Riodhr, Rioghbhardan,
Rioghnach, Ripentide, Ris, Risa, Rita, Riter, Rith, Riva, River, Riverfield,
Riverwind, Rizwan, Roach, Roam, Roan, Roanne, Roberdman, Robert,
Roberti, Roberto, Robertson, Robeto, Robin, Robine, Robynson, Rocky,
Rocner, Rod, Roderick, Roderigo, Roderik, Rodhlann, Rodrigo, Roe,
Roever, Roge, Roger, Rogeri, Rogerio, Rogero, Rogerson, Rogis, Rognuald,
Rogur, Rogus, Roi, Rois, Roise, Roker, Rokesby, Rokk, Rokke, Roland,
Rolande, Rolando, Role, Rolf, Rolo, Rombonolw, Rome, Romeo, Romnes,
Romola, Romwing, Ronak, Ronan, Ronetan, Rong, Ronin, Ronojoy,
Roogen, Rooka, Roome, Rosa, Rosalie, Rosalinda, Rosamunda, Rosaria,
Roscelyn, Roscelyne, Rose, RoseMary, Roseate, Roseda, Rosemary,
Rosemont, Rosemude, Rosette, Rosh, Rosie, Rosina, Rosobal, Rossak,
Rossen, Rost, Roster, Rotaco, Rote, Roth, Rotland, Rotner, Rotor, Roudon,
Rousettt, Rout, Routeoute, Roxine, Roy, Roynes, Rozumund, Ruadhan,
Ruarc, Ruatomin, Ruben, Rubi, Ruby, Ruchecok, Ruchlight, Ructran, Rud,
Rudcok, Rudde, Rudolphe, Rudopho, Rudrik, Rudugeard, Rudy, Rue, Ruein,
Ruel, Rufina, Rufus, Ruger, Ruggerio, Ruinar, Rula, Ruland, Rulen,
Rumenea, Runnik, Ruodger, Ruodlant, Ruomhildr, Rupen, Rupprecht,
Rusch, Ruse, Rushlight, Ruskettle, Russ, Russell, Russill, Rustah, Rustan,
Rustion, Rustle, Rutabega, Rutecut, Ruth, Rutilus, Rutout, Ryan, Ryffan,
Ryj, Ryker, Rylay, Rylla, Rylon, Rypplyngam, Rysshop, Rytch, Ryther,
Rytor.
S
S'Lantheros, Signa, Sabana, Sabellia, Sabie, Sabiha, Sabine, Sabo, Sabor,
Sabre, Sabrina, Sacer, Sadeler, Sadhbh, Sadhbha, Sadus, Sadyngton, Saeg,
Saegar, Saelec, Saen, Saerfren, Saeweard, Saft, Sag, Sagic, Sagon,
Saidhghin, Sailbheastar, Saintsere, Sajit, Saka, Sake, Saker, Sakon, Salach,
Salaidh, Saliman, Salin, Saline, Sally, Salmo, Salome, Salomo, Salor,
Saltmarch, Saltmaw, Saltmawe, Saltmersh, Saltmerssh, Salu, Saluan,
Saluayn, Salvadori, Salvan, Salvatore, Salvia, Salyayn, Salzor, Sam,
Samantha, Samara, Samhan, Samir, Samira, Samlane, Samlor, Samon,
Samson, Samuel, Samuele, Samuelle, Samwise, Samya, San Sui, Sancho,
Sancia, Sancton, Sandesby, Sandholme, Sandra, Sandwave, Sanger, Sanhain,
Sanin, Sansn, Sansone, Santana, Santo, Santon, Sape, Saper, Saqib, Sara,
Saranie, Sareen, Sarena, Sargo, Sargonus, Saril, Sarma, Sarmacid, Sarme,
Sarna, Sarrask, Sarrota, Sartor, Sarum, Saruman, Satan, Saturn, Sauvaget,
Sauveur, Savador, Savankala, Savon, Sawer, Saxon, Sayed, Sayeesa, Sayre,
Scanlan, Scanlon, Scarborough, Scarlett, Sceaphierde, Scelfleah,
Schappeman, Schepar, Schepehryd, Schepehyrd, Scheperd, Schepherd,
Schephurd, Schephyrd, Schepyrd, Scherebred, Schiperd, Schurgh, Schypyrd,
Scirwode, Sclater, Scolaighe, Scolemayster, Scot, Scott, Scotte, Scrag,
Scrileadh, Scrole, Scrooge, Scrounge, Scry, Ctale, Scythia, Seadaidh,
Seadreamer, Seafoam, Seain, Sean, Seanachan, Seanan, Seanlaoch, Seann,
T
T'Ch'aikotta, Tabbert, T'Ch'aikotta, Tabard, Taburner, Tacer, Tad, Taddeo,
Tadgh, Taerhael, Taffy, Tagge, Tagir, Tagram, Tahir, Taillour, Tailour,
Taithleach, Talarin, Talat, Talbot, Talea, Taleen, Talen, Taliarin, Taliesin,
Tall, Tall Tree, Tallisan, Tallyn, Taltos, Taltre, Talvid, Tamarantha,
Tamerlane, Tami, Tamnais, Tan, Tana, Tanaka, Tand, Tandis, Tane, Tanis,
Tannis, Tansley, Tanya, Tanyer, Taor, Tapran, Tar, Tara, Taramis, Taran,
Taranon, Tardin, Tare, Targo, Targon, Tarik, Tark, Tarl, Tarn, Taro, Tart,
Tartos, Tarzanna, Tasha, Tashied, Tasker, Tasmia, Tasmya, Tasselhoff,
Tatharondi, Tathatheron, Tatoria, Tatsu, Taubir, Taurius, Taurus, Tave,
Taverner, Tawfik, Taye, Tayliour, Tayllour, Taylour, Taz, Tazoe, Tchckx,
Tcho, Tearlach, Teeje, Teh-bor, Teimhnean, Teirn, Teka, Teksin, Tekyla,
TelefeTellus, Telsin, Temair, Tenzil, Teobaldo, Teodorico, Teodoro,
41
narkika
U
Uadrian, Ube, Uadrian, Ualtar, Ubekaneeszar, Uberto, Ubraxis, Ubriks,
Udder, Udo, Ufuk, Ugo, Uhara, Uigboern, Uilleam, Uinsionn, Uisna, Ula,
Ulfmaerr, Ulgor, Ulla, Uller, Ullist, Ulowadjaa, Ulrik, Ulror, Ulvelaik,
Ulises, Umbar, Una, Unduine, Unduma, Ungon, Uni, Untari, Unteel, Unysis,
Uote, Ura, Urali, Uranus, Urbaine, Urbano, Urcit, Urdrasil, Urew, Uri, Uriel,
Uriens, Urk, Urme, Urner, Urrabs, Urs, Ursala, Ursula, Ursyrpe, Urun, Usea,
Userbe, Ussiun, Uta, Uteta, Utgard, Uther, Utouchamiface, Uttam, Utter,
Uval a'baal, Ux, Uxioris, Uxoris.
V
V'nebree, V'nika, Vincente, Vae, Vaghe, Vaginamite, Vahmm, Vaife,
Vaksogh, Val, Valandro, Valannus, Valda, Vale, Valeda, Valegreen,
Valekka, Valenka, Valentia, Valentin, Valentina, Valentino, Valeria,
Valezka, Vali, Valine, Valistor, Vall, Valli, Vallie, Vallois, Valon, Valor,
Valyo, Valzen, Vandal, Vandar, Vandegal, Vandy, Vane, Vanessa, Vanidor,
Vanil, Vaniman, Vannen, Vansad, Vanya, Varag, Vardaro, Vardon, Vargo,
Varin, Varina, Varion, Varken, Varlen, Varmer, Varota, Varth, Varus,
Vashanka, Vasud, Vaymo, Vedlo, Vedette, Veer, Velika, Venere, Vengs,
Ventura, Venus, Vera, Verdandi, Verert, Veresa, Vereth, Verge, Vergil,
Verhan, Verline, Vermillion, Verminn, Vermont, Vermpe, Verne, Verneil,
Vernita, Vernon, Vernica, Veronique, Verra, Verspera, Vesarelict, Vescy,
Vesna, Vessor, Vetius, Vettius, Vi-en, Vicari, Vicarii, Vicars, Vicente,
Vicenzi, Vicki, Victoria, Victoire, Victor, Victoria, Victory, Vidron, Vielsh,
Vigilla, Vignette, Viki, Vikos, Vilana, Villette, Vimo, Vinas, Vineta,
Vingong, Viola, Violett, Violetta, Virgila, Virgillo, Virginia, Viridis,
Viswanathan, Vitas, Vitorine, Vittoria, Vivamort, Viveka, Vivhenela, Vlad,
Vladamere, Vladimir, Vladislav, Vnderwode, Vndyrwynd, Vnerwode,
Vohnkar, Volker, Vollmr, Volstagg, Volva, Von, Vorg, Vorthan, Vortigern,
Vortipor, Voul, Voxv, Vril, Vrisa, Vulpen, Vultan, Vurner, Vyblos, Vychan,
Vyehntyir.
X
X'Oaan, X'Rae, Xa, X'Tra, Xagoma, Xan, Xantha, Xarenoa, Xartisl, Xaviar,
Xavier, Xche, Xebra, Xelmonth, Xenopho, Xentak, Xercon, Xeros, Xerox,
Xerver, Xeshab, Xian, Xingzhou, Xo, Xocholactl, Xorn, Xtce, Xuu, Xxyzx,
Xylia, Xyn, Xynee, Xyvzyphous.
Y
Ya'an, Yali, Yana, Yalung, Yami, Yar, Yara, Yarn, Yacer, Yasin, Yasmina,
Yateli, Yaverum, Ydonea, Ye, Yedda, Yedidah, Yeland, Yellowleaf, Yendi,
Yenized, Yeoman, Yeow, Yerland, Yespe, Yeurquin, Yezdigerd, Ygan,
Ygerna, Yhole, Yicered, Yildiz, Ykk, Yle, Yllya, Ymes, Ymma, Ynnd'r,
Yoda, Yolanda, Yolande, Yole, Yolenid, Yond, Yoon, Yorick, York,
Yoshida, Yoshifumi, Yoshitoki, Yotson, Younge, Ypon, Yrlande, Ysabeau,
Isabel, Yseult, Yuan, Yucflet, Yukiko, Yuko, Yumiko, Yung, Yves, Yvette.
Z
Zaal, Zacarias, Zaccarrio, Zachariah, Zacharie, Zachary, Zack, Zaiburo,
Zaid, Zalbar, Zamab, Zamfir, Zan, Zandinell, Zane, Zaneta, Zang, Zanne,
Zansennine, Zantir, Zaphod, Zar, Zara, Zardel, Zardeth, Zarkov, Zarquon,
Zartan, Zaticon, Zauri, Zawld, Zeawac, Zecac, Zegn, Zein, Zeina, Zeke,
Zemenco, Zemu, Zendrac, Zenith, Zenobia, Zensunni, Zentakki, Zental,
Zenzi, Zepher, Zeppelin, Zepre, Zerathul, Zere, Zerieka, Zerika, Zervicit,
Zetite, Zhao-Ping, Zheng, Zhine, Ziamud, Ziggy, Zile, Zim, Zin, Zine, Zinn,
Zir, Ziv, Zix, Zixil, Zizzi, Zlefgig, Zodeeb, Zoe.
Chapa o apodo
3.2.1.6
Imagen
HHH
HHH HHH
W
Waamage, Wace, Wacher, Waconthaco, Wade, Waenwryht, Waeron,
Waescburne, Wagen, What, Waistere, WalcoteWald, Walda, Waldan,
42
Dinasta (Din)
3.2.1.7
Imagen
HHH
HHH HHH
La dinasta es simplemente 1.
El jugador sortea 1d2.
El jugador sortea 1d4.
El jugador sortea 1d6.
El jugador sortea 1d8.
El jugador sortea 1d10.
El jugador sortea 1d12.
El jugador sortea 1d20.
El jugador sortea 4d6.
El jugador sortea 4d8.
El jugador sortea 6d6.
El jugador sortea 6d8.
E1
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
E9
E10
E11
E12
E1
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
E9
E10
E11
E12
Categora (Cat)
3.2.1.8
Imagen
HHH
HHH HHH
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Dinasta 1
Dinasta 2 a 10
Dinasta 11 a 100
Dinasta 101 en adelante
Nombre completo
3.2.1.7
Imagen
HHH
HHH HHH
43
narkika
Imagen
HHH
HHH HHH
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Arkarn
Arkarn
Arkarn
Arkarn
Arkarn
Arkarn
Imagen
HHH
HHH HHH
44
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Imagen
HHH
HHH HHH
Existe una ltimo grupo de categoras representada por un nico tipo pero
con muchas variables, aunque no es muy popular para usarse con PJs, resulta
una divertida herramienta para los DMs y sus PNJs, los pseudorokarn como
su nombre lo indica no es un rokar tcnicamente hablando nisiquiera se
acerca al concepto ms bien es un arkar comn que se ha transformado en
especial por un suceso o factor ajeno a l mismo, solo existe una categora de
pseudorkar descrito a continuacin. Pseudorokarn accidentales (PSE): Son
arkarn que de alguna forma o por un suceso premeditado o accidental ajeno a
sus posibilidades iniciales (Pues los pseudorkarn no nacen, son arkarn que se
transforman en pseudorokarn temporal o permanentemente) adquieren
capacidades o poderes especiales ya sea intrnsecamente en ellos o en objetos
cercanos a ellos, por ejemplo un campesino armado con una poderosa arma
mgica que le otorga misteriosas habilidades o un campesino sobreviviente a
los experimentos de un cientista y que ahora pose poderes extraos, todos
los accidentes generalmente no controlan o lo hacen deficientemente (La
mayora de sus problemas y xitos radica en el poco control o en el poco
aprovechamiento de estos poderes que los hacen especiales, pues en el fondo
son solo arkarn). Deacuerdo al origen existen distintos tipos de accidentes,
los accidentes fenomenales, transformados a partir de fenmenos, artefactos
experimentos cientistas, los accidentes mgicos, resultado de experimentos
o artefactos mgicos, los accidentes mentales, obtenidos por los efectos
mentales de mtodos o artefactos, los accidentes divinos, resultado de la
canalizacin divina de conjuros o artefactos divinos, y por ltimo los
accidentes mltiples resultado de ms de un suceso o artefacto de uno o
varios orgenes. De una u otra forma los pseudorokarn o accidentes en el
fondo no son ms que arkarn glorificados con algn poder que solo un rokar
podra controlar y que muy posiblemente un rokar se lo haya otorgado. Un
arkar puede transformarse en un accidente de las siguientes formas: Adquirir
un poder especial no natural o ms de uno (En este caso ser un accidente
hasta que el poder se disipe o anule), obtener un arma u objeto que le otorgue
poderes especiales que emulan poderes rokarianos (En este caso ser un
accidente hasta que el objeto no le pertenezca), obtener o estar bajo el efecto
de una proficiencia de cualquier tipo que le otorga poderes especiales
rokarianos (En este caso deja de ser accidente cuando el efecto de la
proficiencia cesa), como se ha observado los accidentes son personajes muy
fugaces en la mayora de los casos, los que llegan a durar un buen tiempo son
muy intereseantes pero el origen fatuo de sus poderes los hace
45
narkika
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Pseudorokarn
Pseudorokarn
Pseudorokarn
Pseudorokarn
Resumen de categoras
3.2.1.12
Imagen
HHH
HHH HHH
Las categoras bsicas o unitarias son las siguientes, puede ser que tu DM
sancione alguna o varias de ellas para su aventura o simplemente sugiera las
ms adecuadas, toma en cuenta esta lista para decidir despus de haber
consultado al DM las posibilidades.
Categoras (Cats)
Arkar
Arkar
Arkar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Pseudorokar
Lyco
Campesino
Artista
Bribone
Guerrero
Sacerdote
Polititsta
Hechicero
Cientista
Accidente
LYC
CAM
ART
BRI
GUE
SAC
POL
HEC
CIE
PSE
Multicategoras (multiCATs)
3.2.1.13
Imagen
HHH
HHH HHH
Gitano
Ladrn
Proletario
Pastor
Poltico
Curandero
Ingeniero
Gipsei
Sid
Cordero
Kael
Prestidigitador
Arquitecto
Polo
Predicador
Sensato astuto
Brujillo
Infiltrado
Sensato santo
Jemono
Bustafh
Radical
Qao
Mstico
Reverndo
Encantador
Mentoroide
Sensato intelectual
Timon
Daudo
Zezeo
Kiltaras
(CAM-ART).
(CAM-BRI).
(CAM-GUE).
(CAM-SAC).
(CAM-POL).
(CAM-HEC).
(CAM-CIE).
(ART-BRI).
(ART-GUE).
(ART-SAC).
(ART-POL).
(ART-HEC).
(ART-CIE).
(BRI-GUE).
(BRI-SAC).
(BRI-POL).
(BRI-HEC).
(BRI-CIE).
(GUE-SAC).
(GUE-POL).
(GUE-HEC).
(GUE-CIE).
(SAC-POL).
(SAC-HEC).
(SAC-CIE).
(POL-HEC).
(POL-CIE).
(HEC-CIE).
(CAM-ART-BRI).
(CAM-ART-GUE).
(CAM-ART-SAC).
(CAM-ART-POL).
46
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
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Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
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Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Maguete
Inordador
Recluta
Caceo
Dosdaloas
Vik
Nerduiya
Kormanh
Loutastn
Qao lam
Kilondostar
Damono
Kriqna
Kilonof
Daste
Narnos
Liondaj
Qenqau
Qikardo
Niklotos
Bardo
Teradosnu
Patro
Kilano
Mirnhusdi
Alin
Aterido
Vilatara
Vosdar
Vosnass
Acakur
Kardil
Pota
Jintol
Maberte
Foirtada
Jikono
Ninjanus
Reinoh
Rhinou
Tir
Gintas
Kuntau
Tautau
Qamuqamu
Janus
Ministerus
Taildos
Inkorpo
Yak
Gasedo
Mansedo
Kart demin
Kart kis
Kart montau
Kart vher
Diltos
Dimitos
Midos
Midhan
Midhn
Midhin
Midhon
Midhun
Tail
Til
Teil
Tihil
Toil
Tuil
Likit
Likutar
Dadino
Fredk
Mons
Unist
Iunist
Kijtar
Dilon
Daitus
Dardr
Dhervehrtas
Dher
Rikomos
Khert ven
Tildaras
Dardaras
Dorin
Kronm
Zauz
Arius
Adies
Liotom
Kop
Tiuono
Daidai
Morok
Klrigo
Mojan
(CAM-ART-HEC).
(CAM-ART-CIE).
(CAM-BRI-GUE).
(CAM-BRI-SAC).
(CAM-BRI-POL).
(CAM-BRI-HEC).
(CAM-BRI-CIE).
(CAM-GUE-SAC).
(CAM-GUE-POL).
(CAM-GUE-HEC).
(CAM-GUE-CIE).
(CAM-SAC-POL).
(CAM-SAC-HEC).
(CAM-SAC-CIE).
(CAM-POL-HEC).
(CAM-POL-CIE).
(CAM-HEC-CIE).
(ART-BRI-GUE).
(ART-BRI-SAC).
(ART-BRI-POL).
(ART-BRI-HEC).
(ART-BRI-CIE).
(ART-GUE-SAC).
(ART-GUE-POL).
(ART-GUE-HEC).
(ART-GUE-CIE).
(ART-SAC-POL).
(ART-SAC-HEC).
(ART-SAC-CIE).
(ART-POL-HEC).
(ART-POL-CIE).
(ART-HEC-CIE).
(BRI-GUE-SAC).
(BRI-GUE-POL).
(BRI-GUE-HEC).
(BRI-GUE-CIE).
(BRI-SAC-POL).
(BRI-SAC-HEC).
(BRI-SAC-CIE).
(BRI-POL-HEC).
(BRI-POL-CIE).
(BRI-HEC-CIE).
(GUE-SAC-POL).
(GUE-SAC-HEC).
(GUE-SAC-CIE).
(GUE-POL-HEC).
(GUE-POL-CIE).
(GUE-HEC-CIE).
(SAC-POL-HEC).
(SAC-POL-CIE).
(SAC-HEC-CIE).
(POL-HEC-CIE).
(CAM-ART-BRI-GUE).
(CAM-ART-BRI-SAC).
(CAM-ART-BRI-POL).
(CAM-ART-BRI-HEC).
(CAM-ART-BRI-CIE).
(CAM-ART-GUE-SAC).
(CAM-ART-GUE-POL).
(CAM-ART-GUE-HEC).
(CAM-ART-GUE-CIE).
(CAM-ART-SAC-POL).
(CAM-ART-SAC-HEC).
(CAM-ART-SAC-CIE).
(CAM-ART-POL-HEC).
(CAM-ART-POL-CIE).
(CAM-ART-HEC-CIE).
(CAM-BRI-GUE-SAC).
(CAM-BRI-GUE-POL).
(CAM-BRI-GUE-HEC).
(CAM-BRI-GUE-CIE).
(CAM-BRI-SAC-POL).
(CAM-BRI-SAC-HEC).
(CAM-BRI-SAC-CIE).
(CAM-BRI-POL-HEC).
(CAM-BRI-POL-CIE).
(CAM-BRI-HEC-CIE).
(CAM-GUE-SAC-POL).
(CAM-GUE-SAC-HEC).
(CAM-GUE-SAC-CIE).
(CAM-GUE-POL-HEC).
(CAM-GUE-POL-CIE).
(CAM-GUE-HEC-CIE).
(CAM-SAC-POL-HEC).
(CAM-SAC-POL-CIE).
(CAM-SAC-HEC-CIE).
(CAM-POL-HEC-CIE).
(ART-BRI-GUE-SAC).
(ART-BRI-GUE-POL).
(ART-BRI-GUE-HEC).
(ART-BRI-GUE-CIE).
(ART-BRI-SAC-POL).
(ART-BRI-SAC-HEC).
(ART-BRI-SAC-CIE).
(ART-BRI-POL-HEC).
(ART-BRI-POL-CIE).
(ART-BRI-HEC-CIE).
(ART-GUE-SAC-POL).
(ART-GUE-SAC-HEC).
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
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Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Dir
Vitlae
Vidor
Nomok
Liutuan
Volduan
Coromviuan
Dariuan
Ekauriuan
Pirudan
Kilduran
Darinkov
This
Loupousr
Taekrem
Thisdas
Kirindar
Kilimaj
Kilonnoj
Kasqas
Waunter
Winter
Weas
Qartard
Stidvard
Jikdarvard
Nomkarqad
Lintudvard
Dervard
Ainutut
Kilodos
Monites
Dertur
Maman
Armahn
Ardustard
Kitder
Kittdaus
Lilioner
Daj
Doros
Dairunos
Tiulorter
Kami
Linodar
Hajtusd
Afus
Lancas
Dairtusio
Tiktatou
Zinouor
ap
Aitus
Fhas
Fhs
Fhes
Fhis
Fhos
Fhus
Tilan
Tiln
Tilhin
Tilon
Tilun
Kilontar
Lagatar
Malgatar
Malot
Dirtous
Loptiunos
Rip
Rik
Riq
Rill
Rimnor
Dantailanon
Fistan
Distal
Kister
Dhis
Dhisam
Dhism
Dhisem
Dhisim
Dhisom
Dhisum
Kilthos
Darus
Tanus
Nimus
Olafus
Klonius
Kaledus
Taurtrus
Patruqus
Firus
Daifirus
(ART-GUE-SAC-CIE).
(ART-GUE-POL-HEC).
(ART-GUE-POL-CIE).
(ART-GUE-HEC-CIE).
(ART-SAC-POL-HEC).
(ART-SAC-POL-CIE).
(ART-SAC-HEC-CIE).
(ART-POL-HEC-CIE).
(BRI-GUE-SAC-POL).
(BRI-GUE-SAC-HEC).
(BRI-GUE-SAC-CIE).
(BRI-GUE-POL-HEC).
(BRI-GUE-POL-CIE).
(BRI-GUE-HEC-CIE).
(BRI-SAC-POL-HEC).
(BRI-SAC-POL-CIE).
(BRI-SAC-HEC-CIE).
(BRI-POL-HEC-CIE).
(GUE-SAC-POL-HEC).
(GUE-SAC-POL-CIE).
(GUE-SAC-HEC-CIE).
(GUE-POL-HEC-CIE).
(SAC-POL-HEC-CIE).
(CAM-ART-BRI-GUE-SAC).
(CAM-ART-BRI-GUE-POL).
(CAM-ART-BRI-GUE-HEC).
(CAM-ART-BRI-GUE-CIE).
(CAM-ART-BRI-SAC-POL).
(CAM-ART-BRI-SAC-HEC).
(CAM-ART-BRI-SAC-CIE).
(CAM-ART-BRI-POL-HEC).
(CAM-ART-BRI-POL-CIE).
(CAM-ART-BRI-HEC-CIE).
(CAM-ART-GUE-SAC-POL).
(CAM-ART-GUE-SAC-HEC).
(CAM-ART-GUE-SAC-CIE).
(CAM-ART-GUE-POL-HEC).
(CAM-ART-GUE-POL-CIE).
(CAM-ART-GUE-HEC-CIE).
(CAM-ART-SAC-POL-HEC).
(CAM-ART-SAC-HEC-CIE).
(CAM-ART-SAC-HEC-CIE).
(CAM-ART-POL-HEC-CIE).
(CAM-BRI-GUE-SAC-POL).
(CAM-BRI-GUE-SAC-HEC).
(CAM-BRI-GUE-SAC-CIE).
(CAM-BRI-GUE-POL-HEC).
(CAM-BRI-GUE-POL-CIE).
(CAM-BRI-GUE-HEC-CIE).
(CAM-BRI-SAC-POL-HEC).
(CAM-BRI-SAC-POL-CIE).
(CAM-BRI-SAC-HEC-CIE).
(CAM-BRI-POL-HEC-CIE).
(CAM-GUE-SAC-POL-HEC).
(CAM-GUE-SAC-POL-CIE).
(CAM-GUE-SAC-HEC-CIE).
(CAM-GUE-POL-HEC-CIE).
(CAM-SAC-POL-HEC-CIE).
(ART-BRI-GUE-SAC-POL).
(ART-BRI-GUE-SAC-HEC).
(ART-BRI-GUE-SAC-CIE).
(ART-BRI-GUE-POL-HEC).
(ART-BRI-GUE-POL-CIE).
(ART-BRI-GUE-HEC-CIE).
(ART-BRI-SAC-POL-HEC).
(ART-BRI-SAC-POL-CIE).
(ART-BRI-SAC-HEC-CIE).
(ART-BRI-POL-HEC-CIE).
(ART-GUE-SAC-POL-HEC).
(ART-GUE-SAC-POL-CIE).
(ART-GUE-SAC-HEC-CIE).
(ART-GUE-POL-HEC-CIE).
(ART-SAC-POL-HEC-CIE).
(BRI-GUE-SAC-POL-HEC).
(BRI-GUE-SAC-POL-CIE).
(BRI-GUE-SAC-HEC-CIE).
(BRI-GUE-POL-HEC-CIE).
(BRI-SAC-POL-HEC-CIE).
(GUE-SAC-POL-HEC-CIE).
(CAM-ART-BRI-GUE-SAC-POL).
(CAM-ART-BRI-GUE-SAC-HEC).
(CAM-ART-BRI-GUE-SAC-CIE).
(CAM-ART-BRI-SAC-POL-HEC).
(CAM-ART-BRI-SAC-POL-CIE).
(CAM-ART-BRI-SAC-HEC-CIE).
(CAM-ART-BRI-SAC-POL-HEC).
(CAM-ART-GUE-SAC-POL-CIE).
(CAM-ART-GUE-SAC-POL-CIE).
(CAM-ART-GUE-SAC-HEC-CIE).
(CAM-ART-GUE-SAC-POL-HEC).
(CAM-ART-GUE-SAC-POL-CIE).
(CAM-ART-GUE-SAC-HEC-CIE).
(CAM-ART-GUE-POL-HEC-CIE).
(CAM-ART-SAC-POL-HEC-CIE).
(CAM-BRI-GUE-SAC-POL-HEC).
(CAM-BRI-GUE-SAC-POL-CIE).
(CAM-BRI-GUE-SAC-HEC-CIE).
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Dasleidus
Nernirus
Fuxios
Kar
Estarpius
Mormius
Dilus
Tailus
Arus
Kijunous
Incientista
Inhechicero
Inpolitista
Insacerdte
Inguerrero
Inbribn
Inartista
Incampesino
Hereje
Misterioso
Confundido
Brumo
Incoherente
(CAM-BRI-GUE-POL-HEC-CIE).
(CAM-BRI-SAC-POL-HEC-CIE).
(CAM-GUE-SAC-POL-HEC-CIE).
(ART-BRI-GUE-SAC-POL-HEC).
(ART-BRI-GUE-SAC-POL-CIE).
(ART-BRI-GUE-SAC-HEC-CIE).
(ART-BRI-GUE-POL-HEC-CIE).
(ART-BRI-SAC-POL-HEC-CIE).
(ART-GUE-SAC-POL-HEC-CIE).
(BRI-GUE-SAC-POL-HEC-CIE).
(CAM-ART-BRI-GUE-SAC-POL-HEC).
(CAM-ART-BRI-GUE-SAC-POL-CIE).
(CAM-ART-BRI-GUE-SAC-HEC-CIE).
(CAM-ART-BRI-GUE-POL-HEC-CIE).
(CAM-ART-BRI-SAC-POL-HEC-CIE).
(CAM-ART-GUE-SAC-POL-HEC-CIE).
(CAM-BRI-GUE-SAC-POL-HEC-CIE).
(ART-BRI-GUE-SAC-POL-HEC-CIE).
(CAM-ART-BRI-GUE-SAC-POL-HEC-CIE).
(Categora Camuflada).
(Categora aleatoria).
(Categora a eleccin).
(Multicategora compleja).
Lyco
(LYC-R5)
3.2.1.14
Desconocido Annimo
Casi todas las tardes, todos los espectculos transcurren exactamente igual,
para el viejo vagabundo del callejn no hay mucha diferencia de la tarde de
ayer y la tarde de hoy, es casi mstico, todos los habitantes lo perciben pero
no lo captan, informacin que nadie asume, es como s simplemente fuera
invisible, visible pero innecesario, ni siquiera llega a ser un mendigo, no
tiene ningn inters en arrastrarse hasta la luz del sol y pedir limosna, su
supervivencia no es una prioridad para l, simplemente y casi por instinto
recoge y masculla lo que la basura le arroja, lo que los charcos arrastran o lo
que gotea sobre la cabeza, simplemente sobrevive por que no puede morir
an.
Un LYC es un tipo muy peculiar de ARK ya que muchos JUs aseguran que
su existencia es terica o simplemente nadie puede determinar su existencia
ya que casualmente la principal funcin de un LYC es pasar desapercibido,
si alguien pudiera observarlo como tal ya no podra ser considerado un LYC
sino simplemente un CAM en estado de vagabundez, solo un LYC puede dar
fe de su existencia y solo para s mismo, eso significa que esta CAT es el
eslabn entre la existencia de los PEs como tales y lo inerte, los LYC
obviamente no son recomendables para ser jugados por lo expuesto
anteriormente, su nica funcin es como un tecnicismo MJ o una leyenda EJ.
Grupos: No se agrupan. Lugares de reunin: No se renen. ESs: No tienen
escuelas. ELs: No tienen elementos. CRCs recomendadas: No tienen
recomendaciones. ADPC base: 0|0|0|0 (R>5 0|0|0|0) Constante categrica:
21. PROs: No. TRUs: No. CAT requerida: Cualquiera de R4. R
requerido: Adolescente (R4). N requerido: Semi mediocre (N10).
Particularidades: Un lyco es un personaje que no acarrea importancia
alguna, es la forma ms pattica de existencia, inmerso en su indiferencia
vive por que s pero no tiene ninguna motivacin personal, no acatando las
rdenes de nadie y la vida y la muerte le da lo mismo, vagabundo, mendigo o
peores cosas son buenos candidatos, no suele cumplir ninguna funcin para
el mundo, su existencia o la falta de ella no afecta a los dems miembros de
su especie de forma perceptible y su influencia en el universo es
despreciable, bsicamente es un personaje que no tiene beneficio ni perjuicio
alguno. Aclaraciones: Se desempean muy precariamente en SC y SB
(Aunque muchos consideran que es virtualmente imposible que lleguen de
forma tcnica a ella), por tanto tratan de evadir intilmente ambas
situaciones (Aunque lgicamente evadir una significa irremediablemente
estar en la otra). Observaciones: Muchos estudiosos tanto EJ como MJ
afirman que esta CAT simplemente no existe, la mayora afirma que si bien
existe, es muy rara en poblacin y que por su naturaleza imperceptible es
muy difcil de localizar pues de hecho justamente su principal atributo es
pasar desapercibida, pues si un personaje sospechosamente LYC es
localizado por personajes normales, ya est llamando la atencin y
descartara la posibilidad de ser LYC, la paradoja de su existencia. Funcin
general: No es recomendable para interpretacin en lo absoluto, se debe
descartar como opcin para los PJs (Excepto en caso muy excepcional y con
la aprobacin del DM, ya que no posee ningn atractivo). Especificaciones:
47
narkika
No. Maestro: No. Aprendiz: No. Aliado: No. Ayudante: No. Superior:
No. Estilo de poder: Esta CAT carece completamente de ambicin de
poder, exceptuando segn algunos una visin de variedad poder, el poder de
simplemente ser o parecer la nulidad completa. Armas permitidas: No. EJ:
Dentro de juego esta CAT se observa como algo parte del escenario sin
mucha relevancia, aparece en las descripciones del DM, simplemente como
un detalle pintoresco en el escenario como algo sin importancia, esta CAT
podr aparecer sutilmente. MJ: Es muy probable que nos encuentre esta
CAT en una partida normal pero si es que as fuera, este personaje
seguramente estar aislado de toda ramificacin de la aventura por su
instintiva tendencia a pasar desapercibido. Torneo terico: No. Torneo
prctico: No. Estilo: Natural.
(N1)
(N1)
N1
N1
N1
N1
N1
N1
FODA
FODAfor
Piedad sbita (FODAfor): Causan misericordia en sus agresores, en el momento de la agresin o
perjuicio, 1d100% [20%].
nimos de jornada (FODAfor): Puede mejorar una AS+1d4% para toda la J, debe escogerla al
iniciar la J, al tener xito en Recuperarse (AS).
Alineacin dinmica (FODAfor): Puede alterar su alineacin a cualquier otra de su R,
indefinidamente bajo peligro o presin.
FODAopo
El populacho (FODAopo): Ser numerosos y colectivos los pone en el mapa rokariano, su nmero los
hace tiles y hasta peligrosos.
Trabajo duro y diario (FODAopo): Son trabajadores y abnegados por excelencia, las labores diarias
siempre son una oportunidad de progreso.
Alineacin dinmica (FODAopo): Esquivan el conflicto en todas sus formas, aunque pueden ser
tropas relevantes, prefieren evitar la BAT.
CAPs
ADPC fsico
Calma mortal
Granja domstica
Minera bsica
Construccin bsica
Navegacin bsica
Obra y administracin
Artesana bsica
Lyco
Lyco
Campesinos
(CAM-R5)
FODAdeb
Unidades cobardes (FODAdeb): En SB reciben -1% a todas sus ASs automticamente, el pnico de
la SB y el temor a la muerte los atufa.
Reclutas mediocres (FODAdeb): Solo pueden entrenar PERs hasta N1 en SC, sus capacidades para
la guerra son muy limitadas.
Alma dbil (FODAdeb): No pueden cargar CRCs en SB y en SC les es muy conflictivo, el DM puede
negar cargar CRCs de cierto tipo en SC.
3.2.1.15
FODAame
Soledad mortal (FODAame): Cuando actan solitariamente son ms dbiles en todo aspecto,
generalmente significa su fin.
Rokarismo superior (FODAame): Sucumben ante confrontaciones rokarianas, las probabilidades
siempre estn en su contra ante los rokarn y hasta su nmero puede ser intil.
Dependencia social (FODAame): Perder su estructura jerrquica y social acarrea el caos y el caos
acarrea el conflicto, en conflicto entran en pnico y son muy dbiles.
Campesino artesano
Campesino constructor
Campesino granjero
Campesino minero
Campesino navegante
Campesino obrero
CAPs
ADPC fsico
Un nuevo da
(N1)
(N1)
Campesino
Campesino
BENapt
Apacibilidad trivial
Crianza domstica
Dietismo usual
Inversionismo comunitario
Nocin del clima
Tenacidad laboral
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Ejemplos de TRUs
Recoleccin de frutos silvestres
Domesticacin de compaero
Campamento menor
Cocina primordial
Confeccionar vestimenta menor
Confeccionar herramienta menor
Confeccionar arma menor
Reparar vestimenta
Reparar herramienta
Reparar arma
Combate improvisado
Entrenamiento natural
Domesticacin de montura
Conduccin de vehculo
Construccin de morada
Elocuencia de aspirante
Confeccin de cdigo individual
Confeccin de baratijas
Bsqueda menor de recursos
Seor del pueblo
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
Artistas
(ART-R5)
3.2.1.16
FACs
48
Unidades cobardes (FODAdeb): En SB reciben -1% a todas sus ASs automticamente, el pnico de
la SB y el temor a la muerte los atufa.
Reclutas mediocres (FODAdeb): Solo pueden entrenar PERs hasta N1 en SC, sus capacidades para
la guerra son muy limitadas.
Alma dbil (FODAdeb): No pueden cargar CRCs en SB y en SC les es muy conflictivo, el DM puede
negar cargar CRCs de cierto tipo en SC.
FODAame
Pblico difcil (FODAame): Entornos y civilizaciones estriles de las emociones, pueden causar la
desaparicin del artista y su arte.
Guerra y paz (FODAame): La guerra cambia el arte de la paz y la paz de la guerra, los ARTs pueden
desaparecer por completo en estas transiciones.
Ley sobre el arte (FODAame): Leyes y cdigos que suelen censurar el arte o tipos de artes, puede
significar la desaparicin del artista.
CAPs
ADPC fsico
Ojo crtico
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Artista
Artista
BENapt
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Ejemplos de TRUs
Inspiracin menor
Confabulacin artstica menor
Manualidades improvisadas
Canto menor
Improvisar instrumentos
Pintura rupestre
Construccin escultrica menor
Actuacin improvisada
Escribano menor
Danzarn improvisado
Valoracin menor de arte
Exposicin menor de arte
Declamacin callejera
Danza callejera
Cantos callejeros
Instrumentos primitivos
Escribano de campo
Escultura blica
Cantos de guerra
Pintura menor
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
Bribn
(BRI-R5)
X.X.X.X
FODA
FODAfor
Fama de artista (FODAfor): Ganan FAMpos+1 y FAMneg+1 siempre, cualquier acto los lleva al
renombre o infamia.
nimos de arte (FODAfor): Puede mejorar una AS+1d4% para toda la J, debe escogerla al iniciar la
J, al tener xito en Recuperarse (AS).
Alineacin artstica (FODAfor): Puede alterar su alineacin a cualquier otra de su R,
indefinidamente bajo peligro o presin.
FODAopo
Emociones plsticas (FODAopo): Cualquier emocin que pueda ser plasmada en arte, puede
convertirse en una pieza valiosa de arte.
Trabajo duro y diario (FODAopo): Cualquier evento del ex mundo que atraiga fama y gloria, la
aparicin y el clamor del pblico lo elevaran al exmundo.
Alineacin dinmica (FODAopo): La esttica o la falta de ella, acarrean arte, el secreto de un buen
artista es descubrir la inspiracin.
FODAdeb
(N1)
(N1)
Actividad artstica
Apreciacin artstica
Artefacto artstico
Composicin artstica
Famtica artstica
Histrionismo artstico
FACs
Msica bsica
Escultura bsica
Plstica bsica
Narracin bsica
Actuacin bsica
Danza bsica
Artista actor
Artista danzarn
Artista escribano
Artista escultor
Artista msico
Artista plstico
49
narkika
tender una trampa, los BRIs tienen de su lado siempre la astucia y una gil
inteligencia para librar los obstculos, su podero nace de romper las reglas,
pues para eso fueron hechas, manejan las debilidades de sus enemigos como
sus propias fortalezas, para encontrar en ellas su fortaleza, se los encuentra
en los tugurios y mercados negros, tratando cosas robadas e interesantes pero
tambin en los elegantes salones y en los imponentes bancos para poder
estudiar futuros y jugosos botines, les gusta estar entre gente muy misteriosa
y a veces peligrosa pues la curiosidad es su ms grande legado, acumulan
todos los tipos de recursos para nunca quedarse cortos de ellos, sean
rokarianos, blicos, econmicos, msticos o cualquier otro. Nombre
completo: Bribn. Nombre hadesiano: Rezehe (Rezee). Grupos: Las
agrupaciones de BRIs son conocidas o llamadas cofradas (Cuando estn
involucradas otras CATs como secundarias, se denominan bandas)10.
Lugares de reunin: Los sitios o lugares donde se los encuentra o se renen
se llaman cubiles, su lugar especial de reunin como mundillo y de forma
especial es el chakra. ESs: Las escuelas usadas por los BRIs son llamadas
Bribas y estn divididas en: Envidia, avaricia, ambicin, codicia, ahorro y
robo. ELs: Los elementos o la inspiracin categrica de los BRIs, es llamada
Hampa. PROs: Maas (MAs). TRUs: Maillas. Estilo tcnico de
PROs: Letal/No letal. Clases: Los grupos de MAs tienen una terminacin
~tica como por ejemplo Francoapstica y el usuario se denomina ~tta
como por ejemplo un Francoapostta. CRCs recomendadas: CON, DES,
MOV y ACE (Esta recomendacin est en funcin a los requerimientos de
las armas y PROs pero es simplemente una recomendacin, no una regla).
MODs ADPC: +10|+30|0|0 (R>5 +2d6|+6d6|0|0) MODs CRCs: CON+5
DES+5. Constante categrica: 24. CAT y ESP requerida: Cualquiera. R
requerido: Adolescente (R4). N requerido: Semi mediocre (N10).
Particularidades: Es muy verstil usando armas livianas de cualquier tipo o
armas pesadas como artilugios y trampas, incluso naturales, combinadas con
la ventaja, agilidad y astucia, usan su verborrea como instrumento de timo o
sus giles extremidades como instrumentos de combate o hurto.
Aclaraciones: Escurridizos, giles y desconfiados de todo lo que les rodea.
Funcin general: giles y resistentes a los sobrecogimientos corporales,
letales y desconfiados, son tiles en las misiones que requieren discrecin,
velocidad, astucia e iniciativa. Especificaciones: Son complementarios de
los POLs. Maestro: Veterano. Aprendiz: Novato. Aliado: Cofrade.
Ayudante: Lacayo. Superior: Latrcine. Estilo de poder: Ventaja,
alevosa, premeditacin, armas livianas, trampas, artilugios, astucia,
velocidad, agilidad, iniciativa, timo y discrecin. Armas permitidas:
Armamento liviano, armamento comn para BRIs. EJ: Son escurridizos PEs,
su FAMgen la manifiestan de forma impersonal, todos saben de su existencia
pero nadie podra reconocerlos a ciencia cierta, es muy tarde para cuando
alguien se da cuenta que estaba con un BRI y este le ha hurtado algo o
engaado con algo, en combate es muy complicado pelear contra ellos pues
se mueven todo el tiempo, sus ataques son rpidos y letales y por lo general
no son fciles de asestar con un golpe, tienen un excelente estado fsico y
una excelente coordinacin corporal. MJ: Para JUs que les agrada ser
inquietos, curiosos, despreocupados, manejar un sin fin de armas, llevar la
iniciativa en el combate y ser los ms giles, rpidos de la mercena, cuando
lo importante es salir bien librado de las aventuras no importando el cmo.
Torneo terico: De alguna forma el R4 aprende el poder de la ventaja,
siente una tendencia hacia la practicidad, se torna curioso a un sinfn de
FACs a fines a ella (Generalmente lo sabr pero no estar consciente de ello)
husmea y las investiga de forma muy espontnea y despus de cierta
cantidad recopilada de informacin est listo para el torneo prctico. Torneo
prctico: Un evento en el que su vida sea puesta a prueba, generalmente con
una circunstancia traumtica o accidental, cuando entiende el concepto de la
situacin y la forma de salir bien librado de ella usa sus FACs, ellas le
alentarn a entender que solo como BRI podr sobrevivir, es en ese momento
que toda la predisposicin e investigacin espontnea, forma su primera
BENapt y ella le salvar la vida, entonces el torneo ser un xito, aunque
despus resulta algo complicado creer que uno es un rokar y ms an un
BRI, la prueba es haber logrado realizar una BENapt y poder usarla cuando
uno la necesite, cada punto de XP atena la dificultad de creer el nuevo R,
CAT y CAPs. Observaciones: Son hbiles para las ACCs mundanas sean
fsicas o masivas, que involucren agilidad, astucia o ventaja. Estilo: Natural.
Versin: 1.0 (Anrkika 01062013)
Avaricia brbica
Codicia brbica
Envidia brbica
Robo brbica
Ahorro brbica
Asesinato bsico
Recompensa y tesoros
Mundano y mstico
Armas y artilugios
Espionaje bsico
Bienes e informacin
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
FODA
FODAfor
Naturaleza gil (FODAfor): ACs cambiadas de DES, MOV, ACE y sus respectivas subCRCs, stas
son entrenadas ms profundamente y requieren la mitad de puntaje.
Huida estratgica (FODAfor): Pueden huir de cualquier situacin sin restriccin (SC o SB) sin
perder MOR, no es cobarda es estrategia, pues cualquier momento en el futuro puede ser mejor.
Desenfunde gil (FODAfor): Desenfundar velozmente como ACClib, no se pierde ACCs en SC o SB
y solo se aplica a armamento.
Accin rutinaria categrica (FODAfor): Pueden establecer una ACCsta (Propia de la CAT)
cualquiera como ACC rutinaria y realizar los lanzamientos sin usar Ts MJ (Excepto que la ACCsta
anexada sea tipo ACCpro) o requerir aprobacin constante del DM, se debe consultar esta anexin a
las ACCs rutinarias con el DM al principio, esta ACC no podr afectar directamente a ningn PE a
menos que ste est de acuerdo. Se debe asumir el gasto automtico de cualquier componente
requerido en caso de no cumplirse con ello, la ACC simplemente no se realiza.
Detectar estado de armamento (FODAfor): EJ se conoce como ACClib el estado exacto del
armamento categrico, armamento no permitido se sobreentiende como al 100%. El estado de no
armas u otros objetos como INVmis o EXVs est bajo una CAP especfica exclusiva.
Entendimiento de informacin categrica (FODAfor): Permite percibir, captar, localizar, notar, leer
analizar, atender, aprender (Consultar con el DM), memorizar, Etc. Cualquier informacin especfica
de la CAT en sus formas tcnicas: Qtha, Klor, Thap, Vhap, Erdo o Enae 11 (Es muy posible que en la
aventura y si el castellano lo permite, no se usen estos nombres, sino nombres ms triviales como
documento) que pueden aparecer en infinidad de formatos como: Pergaminos, folletos, escultoras,
actuaciones, libros, pinturas, murales, esquemas, videos, ilusiones, grabaciones, grabados, mapas,
planos, maquetas, modelos, historietas, figurines, canciones, melodas, instintos, memoria gentica,
grmenes, neurotransmisores, implantes, dispositivos, Etc.(Consultar ms variedad con el DM).
FODAopo
Existencia de tesoros (FODAopo): Cualquier situacin con recursos inmensos de por medio, en los
que las recompensas y los tesoros representen la vala del asunto.
Fama y glora (FODAopo): Lograr la gloria realizando proezas de astucia y agilidad, usando la glora
de las proezas de agilidad y entrenamiento de combate.
Alineacin dinmica (FODAopo): Situaciones en las que el engao y la alevosa son necesarios,
usando la premeditacin, la ventaja y la alevosa.
Experiencia categrica (FODAopo): Se puede colectar XP especial destinada solo por CAT ms all
de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Reputacin categrica (FODAopo): Se puede colectar FAM y SIM especial destinada solo por CAT
ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Conocimiento categrico (FODAopo): Se puede colectar conocimiento especial destinado solo por
CAT ms all de cualquier entrega grupal y sin necesidad de estar soportado por ningn atributo o
ACCsta, por la trivialidad de la aventura y sin necesidad de confrontacin alguna, dentro de la CAT
misma.
FODAdeb
Agresor mundano (FODAdeb): Carente de ADPC mstico solo puede aplicar D mstico o los
efectos si estn disponibles para cualquier CAT, lo que anula algunas ACs con objetos msticos.
Maa sobre fuerza (FODAdeb): No se llevan muy bien con la fuerza bruta, cuando las ASs
pertenecen a un objetivo o un propsito de fuerza bruta, se penalizan con ASs-10%.
Paciencia leve (FODAdeb): No les gustan las cosas tediosas o complejas, se penalizar severamente
cualquier actividad que involucre una dosis considerable de tedio.
Experiencia inteligible (FODAdeb): Se obvia automticamente XP especial destinada solo para otras
CATs ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable de otras CATs u otros PEs.
Infamia categrica (FODAdeb): Se obvia FAM y SIM especial destinada solo por CAT ms all de
cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Ignorancia categrica (FODAdeb): La informacin de otras CATs ms all de cualquier entrega
grupal, requiere formas especiales para ser almacenada ACCsta.
FODAame
Hambre de riqueza (FODAame): Su ambicin ciega su juicio.
Alevosa, premeditacin y ventaja (FODAame): Si la ventaja deja de existir, estn en problemas.
Acumulador compulsivo (FODAame): La dependencia del inventario mundano o mstico.
Universo inentendible (FODAame): Hay mucho ms en el universo que solo esta CAT, que no se
entiende, mucho ms que requiere nuevos puntos de vista.
Esfuerzo y voluntad (FODAame): Hay muchas cosas que requieren mucho esfuerzo, mucha voluntad
y mucho trabajo que no es propio de esta CAT.
Altruismo prosaico (FODAame): Los objetivos sin recompensa categrica o sin recompensa del
todo, no provocan motivacin, esta motivacin debe ser til EJ o MJ sin ella no puede existir
justificacin para las ACCs o misiones.
Asesino (BRI-R6)
Cazarecompensas (BRI-R6)
Deido (BRI-R6)
Espa (BRI-R6)
Habilidoso (BRI-R6)
Traficante (BRI-R6)
FACs
Ambicin brbica
N1
10
Cuando se trata de una organizacin de todas las CATs sin jerarqua aparente, se denominan rdenes
y los miembros se denominan ordarios.
Los Qthan o qthaphakn son lotes de informacin inmersa en una historia como centro. Los Klorn o
klorphakn son lotes de informacin que remplazan a la memoria mientras existan puede disponerse de
esa informacin. Los Thap o thapphakn son lotes de informacin tabulada taxonmicamente. Los
Vhapn o vhapphakn son lotes de informacin basada en un sujeto nico especfico como centro. Los
Erdon o Erdophakn son lotes de informacin basada en percepcin o emocin como centro. Los Enaen
o enaephakn son lotes de informacin en un concepto especfico como centro.
50
CAPs
Sincronizar maas
ADPC fsico
Aprendizaje espontneo
Inspeccionar rea
Pericia innata en dos dagas
Quiebre
Reparar el armamento
Huir de combate
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
BRI
BRI
BRI
BRI
BRI
BRI
BRI
BRI
BENapt
Agilidad natural
Anticipacin natural
Brillo propio
Desaparicin sbita
Encubierta de hurto
Hurto natural
Implacabilidad armamentstica
Llamar al sopln
Mentira atroz
Olfato paranoide
Regateo comercial
Taza precisa
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Ejemplos de TRUs
Agilidad de las piernas
Agilidad de los brazos
Agilidad de los dedos
Canto de los ladrones
Vaciar bolsillos
Llenar bolsillos
Ataque menor
Defensa menor
Caminar en silencio
Detectar ruidos
Caminar en sombras
Detectar sombras
Escondite menor
Regateo menor
Recolectar informacin
Acrobacia menor
Carrera menor
Objetos preciados
Engao menor
Actuacin menor
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
Guerrero
(GUE-R5)
X.X.X.X
51
N1
N1
N1
N1
narkika
Coraje deportivo
Voluntad deportivo
Cacera bsica
Herosmo bsico
Paladinismo bsico
Generacin mstica
Nomadismo bsico
Armamento bsico
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
CAPs
Aprendizaje espontneo
ADPC fsico
Cuidado blico
Reparar el armamento
Reparar armaduras
Sincronizar tcnicas
N1
N1
N1
N1
N1
N1
FODA
FODAfor
Naturaleza fuerte (FODAfor): ACs cambiadas para GUEs, algunas ACs son entrenadas ms
profundamente por el GUE y requieren la mitad de puntaje.
Carga (FODAfor): Pueden Embestir (SB) sin modificar su D como en una embestida normal,
obtienen A+10 y P+100 en vez de A+5 y P50.
Desenfunde gil (FODAfor): Desenfundar velozmente como ACClib, no se pierde ACCs en SC o SB
y solo se aplica a armamento.
Accin rutinaria categrica (FODAfor): Pueden establecer una ACCsta (Propia de la CAT)
cualquiera como ACC rutinaria y realizar los lanzamientos sin usar Ts MJ (Excepto que la ACCsta
anexada sea tipo ACCpro) o requerir aprobacin constante del DM, se debe consultar esta anexin a
las ACCs rutinarias con el DM al principio, esta ACC no podr afectar directamente a ningn PE a
menos que ste est de acuerdo. Se debe asumir el gasto automtico de cualquier componente
requerido en caso de no cumplirse con ello, la ACC simplemente no se realiza.
Detectar estado de armamento (FODAfor): EJ se conoce como ACClib el estado exacto del
armamento categrico, armamento no permitido se sobreentiende como al 100%. El estado de no
armas u otros objetos como INVmis o EXVs est bajo una CAP especfica exclusiva.
Entendimiento de informacin categrica (FODAfor): Permite percibir, captar, localizar, notar, leer
analizar, atender, aprender (Consultar con el DM), memorizar, Etc. Cualquier informacin especfica
de la CAT en sus formas tcnicas: Qtha, Klor, Thap, Vhap, Erdo o Enae 12 (Es muy posible que en la
aventura y si el castellano lo permite, no se usen estos nombres, sino nombres ms triviales como
documento) que pueden aparecer en infinidad de formatos como: Pergaminos, folletos, escultoras,
actuaciones, libros, pinturas, murales, esquemas, videos, ilusiones, grabaciones, grabados, mapas,
planos, maquetas, modelos, historietas, figurines, canciones, melodas, instintos, memoria gentica,
grmenes, neurotransmisores, implantes, dispositivos, Etc.(Consultar ms variedad con el DM).
FODAopo
Fisiosofistas triviales (FODAopo): Cualquier momento es bueno para demostrar vigor, salud, fuerza,
furia, tcnicas de pelea, valor, Etc.
Entrenamiento (FODAopo): Los tiempos de paz son buenos para el entrenamiento, la alimentacin,
la meditacin, el relajamiento, Etc.
Armamento regular (FODAopo): Las armas naturales y no naturales deben ser mantenidas,
reparadas y cuidadas en los momentos de paz.
Experiencia categrica (FODAopo): Se puede colectar XP especial destinada solo por CAT ms all
de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Reputacin categrica (FODAopo): Se puede colectar FAM y SIM especial destinada solo por CAT
ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Conocimiento categrico (FODAopo): Se puede colectar conocimiento especial destinado solo por
CAT ms all de cualquier entrega grupal y sin necesidad de estar soportado por ningn atributo o
ACCsta, por la trivialidad de la aventura y sin necesidad de confrontacin alguna, dentro de la CAT
misma.
FODAdeb
Fracaso (FODAdeb): Fallar la misin o perder al objetivo y tener la mala suerte de sobrevivir a ello,
se pierde MOR-1d4.
Visin tediosa (FODAdeb): Las situaciones muy aburridas o tediosas, las llenas de planeamiento o
conversaciones aburridas, modifican las ASs-10%.
Agresor mundano (FODAdeb): Carente de ADPC mstico solo puede aplicar D mstico, lo que
anula algunas ACs con objetos msticos.
Experiencia inteligible (FODAdeb): Se obvia automticamente XP especial destinada solo para otras
CATs ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable de otras CATs u otros PEs.
Infamia categrica (FODAdeb): Se obvia FAM y SIM especial destinada solo por CAT ms all de
cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Ignorancia categrica (FODAdeb): La informacin de otras CATs ms all de cualquier entrega
grupal, requiere formas especiales para ser almacenada ACCsta.
FODAame
Furia ciega (FODAame): Su furia o su honor ciega su vista y nubla su juicio, prefieren golpear luego
preguntar y resolver las cosas con violencia, pues la violencia ha resuelto ms cosas que la paz.
Emotivo natural (FODAame): Un GUE es muy impetuoso, ms emocional que racional, lo hace muy
dbil y vulnerable pese a su fuerte coraza.
Indiferente intelectual (FODAame): Carece de ambiciones con fines intelectuales o muy culturales,
no sentir mucha aficin por los temas que no posean algo de combate o deporte.
Universo inentendible (FODAame): Hay mucho ms en el universo que solo esta CAT, que no se
entiende, mucho ms que requiere nuevos puntos de vista.
Esfuerzo y voluntad (FODAame): Hay muchas cosas que requieren mucho esfuerzo, mucha voluntad
y mucho trabajo que no es propio de esta CAT.
Altruismo prosaico (FODAame): Los objetivos sin recompensa categrica o sin recompensa del
todo, no provocan motivacin, esta motivacin debe ser til EJ o Mj sin ella no puede existir
justificacin para las ACCs o misiones.
12
Hroe (GUE-R6)
Paladn (GUE-R6)
Cazador (GUE-R6)
Generador (GUE-R6)
Campen (GUE-R6)
Nmada (GUE-R6)
Los Qthan o qthaphakn son lotes de informacin inmersa en una historia como centro. Los Klorn o
klorphakn son lotes de informacin que remplazan a la memoria mientras existan puede disponerse de
esa informacin. Los Thap o thapphakn son lotes de informacin tabulada taxonmicamente. Los
Vhapn o vhapphakn son lotes de informacin basada en un sujeto nico especfico como centro. Los
Erdon o Erdophakn son lotes de informacin basada en percepcin o emocin como centro. Los Enaen
o enaephakn son lotes de informacin en un concepto especfico como centro.
GUE
GUE
GUE
GUE
GUE
GUE
BENapt
Adrenalina de guerra
Aplastar al enemigo
Comandar unidades
Consciente de guerra
Corazn de guerrero
Ejercitacin diaria
Fuerza original
Justa de monta
Ms all de la muerte
Proteger al dbil
Superposicin corporal
Voluntad inquebrantable
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Ejemplos de TRUs
Ejercicio matutino
Desayuno completo
Afilar arma
Ataque menor
Defensa menor
Dureza leve
Fuerza en los dedos
Fuerza en los brazos
Fuerza en las piernas
Viaje cargado
Acciones ciegas
Acciones sordas
Escalar montaas
Escalar paredes
Trote continuo
Salto menor
Levantar pesas
Doblar barras
Forzar puertas
Dietismo menor
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
Sacerdote
(SAC-R5)
X.X.X.X
Las cosas estn mal en esta parte del reino, la ayuda no llega hace tiempo,
muchos dicen que la guerra contina en el lodaz, muchos dicen que la
epidemia acabo con la guerra, algunos trovadores cantan que los reinos de
estar regin han cado completamente presas de los saqueadores y los
malhechores, este pueblo est repleto de campesino sin tierra, refugiados de
la guerra, heridos de las batallas de ella, enfermos, hurfanos, pero an
conserva sus guardias y el seor del pueblo an camina altivo entre las
tiendas improvisadas, realizando curaciones y milagros para levantar el
nimo, un llena el estmago y el espritu de los feligreses con la palabra e
los dioses, todos lo aman, respetan y temen, todos trabajaran hasta morir para
cuidar el pueblo, todos alzarn las almas para proteger a su benefactor, pero
lo cierto es que l se basta para protegerlos a todos.
Un SAC es un devoto PE que ha dedicado su vida a honrar y respetar a los
dioses (Sea cual fuere la jurisdiccin de ellos, merecen ser amados y
respetados por el solo hecho de ser dioses), se ha convertido en el
representante del poder divino de ellos, es un emblemtico ser rodeado de
poder divino y milagros, valiente y decidido siempre est en pos de las
misiones o cruzadas encomendadas por los dioses, es un orador y fantico de
ellos, de sus mandamientos, de sus reliquias, de sus rituales, de sus
ceremonias y sacramentos, de sus devotos y feligreses, de sus avatares y
profetas, de la religin que circunda a cada dios en general. Les reza y ora
todo el tiempo, encomienda, justifica y agradece todo cuanto ocurre y la
fidelidad a las deidades lo transforma en un poderoso canal del poder divino,
usa el poder y las capacidades otorgadas por las deidades para hacer respetar
su palabra, para inspirar amor y temor en los feligreses, proteger a los fieles
y castigar a los impos, un SAC es un rokar fantico de las deidades y sus
religiones y es de ellas que obtiene su verdadero poder ilimitado. Nombre
completo: Sacerdote. Nombre hadesiano: Seqamo (Seshamo). Grupos: Las
agrupaciones de SACs son conocidas o llamadas sectas (Cuando estn
52
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
FODA
FODAfor
Naturaleza divina (FODAfor): ACs cambiadas para SACs, algunas ACs son entrenadas ms
profundamente por el SAC y requieren la mitad de puntaje.
Conjuros espontneos (FODAfor): Un SAC puede ganar CNJs de forma espontnea, por su xito en
las misiones encomendadas por sus deidades, por su eficiencia y eficacia o simplemente porque se
encuentra circunstancialmente necesario para su religin (El DM elije que CNJs otorgarle).
Meditacin escolar (FODAfor): Si se tiene xito en Meditar (AS) en algn momento tranquilo de SC
se pueden reordenar los puntajes de las escuelas msticas para poder reasignar totales por ejemplo
alguien con 55 de Acumulacin de elementos (ADPC), tendr 55 elementos en cada escuela mstica, es
decir, 55|55||55|55|55|55 normalmente, podr reordenar los valores a 100|100|130|0|0|0 305|5|5|5|5|5
330|0|0|0|0|0, Etc.
Accin rutinaria categrica (FODAfor): Pueden establecer una ACCsta (Propia de la CAT)
cualquiera como ACC rutinaria y realizar los lanzamientos sin usar Ts MJ (Excepto que la ACCsta
anexada sea tipo ACCpro) o requerir aprobacin constante del DM, se debe consultar esta anexin a
las ACCs rutinarias con el DM al principio, esta ACC no podr afectar directamente a ningn PE a
menos que ste est de acuerdo. Se debe asumir el gasto automtico de cualquier componente
requerido en caso de no cumplirse con ello, la ACC simplemente no se realiza.
Detectar estado de armamento (FODAfor): EJ se conoce como ACClib el estado exacto del
armamento categrico, armamento no permitido se sobreentiende como al 100%. El estado de no
armas u otros objetos como INVmis o EXVs est bajo una CAP especfica exclusiva.
Entendimiento de informacin categrica (FODAfor): Permite percibir, captar, localizar, notar, leer
analizar, atender, aprender (Consultar con el DM), memorizar, Etc. Cualquier informacin especfica
de la CAT en sus formas tcnicas: Qtha, Klor, Thap, Vhap, Erdo o Enae13 (Es muy posible que en la
aventura y si el castellano lo permite, no se usen estos nombres, sino nombres ms triviales como
documento) que pueden aparecer en infinidad de formatos como: Pergaminos, folletos, escultoras,
actuaciones, libros, pinturas, murales, esquemas, videos, ilusiones, grabaciones, grabados, mapas,
planos, maquetas, modelos, historietas, figurines, canciones, melodas, instintos, memoria gentica,
grmenes, neurotransmisores, implantes, dispositivos, Etc.(Consultar ms variedad con el DM).
FODAopo
Parroquiano (FODAopo): El SAC usa el poder de sus deidades y las capacidades especiales que lo
hacen distinto para ganar aclito de su religin para poder ampliar el poder de sus deidades.
Zelote (FODAopo): Realizar rituales y ceremonias, recolectar y proteger reliquias de su religin,
cuidar a los aclitos y proteger los dogmas de su religin, acrecientan el poder del SAC.
Fantico (FODAopo): Un SAC entiende a sus deidades y su religin como el centro de su existencia,
es su principal prioridad y est por sobre todas las cosas.
Experiencia categrica (FODAopo): Se puede colectar XP especial destinada solo por CAT ms all
de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Reputacin categrica (FODAopo): Se puede colectar FAM y SIM especial destinada solo por CAT
ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Conocimiento categrico (FODAopo): Se puede colectar conocimiento especial destinado solo por
CAT ms all de cualquier entrega grupal y sin necesidad de estar soportado por ningn atributo o
ACCsta, por la trivialidad de la aventura y sin necesidad de confrontacin alguna, dentro de la CAT
misma.
FODAdeb
Votos (FODAdeb): Restringe su vida cotidiana y sus actividades a las encomiendas y designios de su
deidad, al incumplirla se pierde MOR-1d4.
Parroquia (FODAdeb): Requieren tener aclitos, por lo menos uno, si el SAC se encuentra sin
aclitos modifica las ASs-10% durante el tiempo sin parroquia.
Apstol (FODAdeb): Si un SAC falla en una misin encomendada por su deidad o su religin, pierde
automticamente una PRO a eleccin del jugador.
Experiencia inteligible (FODAdeb): Se obvia automticamente XP especial destinada solo para otras
CATs ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable de otras CATs u otros PEs.
Infamia categrica (FODAdeb): Se obvia FAM y SIM especial destinada solo por CAT ms all de
cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Ignorancia categrica (FODAdeb): La informacin de otras CATs ms all de cualquier entrega
grupal, requiere formas especiales para ser almacenada ACCsta.
FODAame
Atesmo sbito (FODAame): El peor temor de un SAC es perder a su deidad o su religin por efectos
ajenos a l, en cuyo caso pierde todo poder asignado por ellos y debe decidir por una nueva religin y
deidades.
Desaparicin parroquial (FODAame): Si un SAC pierde a toda su parroquia se enfrenta a la
vergenza y la furia de su deidad o deidades.
Incultura divina (FODAame): Un SAC debe conocer los objetos y lugares sagrados de su religin y
deidades, debe conocer y participar de los rituales de ellos, no conocerlo es una hereja.
Universo inentendible (FODAame): Hay mucho ms en el universo que solo esta CAT, que no se
entiende, mucho ms que requiere nuevos puntos de vista.
Esfuerzo y voluntad (FODAame): Hay muchas cosas que requieren mucho esfuerzo, mucha voluntad
y mucho trabajo que no es propio de esta CAT.
Altruismo prosaico (FODAame): Los objetivos sin recompensa categrica o sin recompensa del
todo, no provocan motivacin, esta motivacin debe ser til EJ o Mj sin ella no puede existir
justificacin para las ACCs o misiones.
Monje (SAC-R6)
Letrado (SAC-R6)
Inquisidor (SAC-R6)
Protector (SAC-R6)
Druida (SAC-R6)
Conversor (SAC-R6)
CAPs
ADPC divino
Acciones metafsicas
Conocedor del sacerdocio
13
N1
N1
N1
SAC
SAC
SAC
Los Qthan o qthaphakn son lotes de informacin inmersa en una historia como centro. Los Klorn o
klorphakn son lotes de informacin que remplazan a la memoria mientras existan puede disponerse de
esa informacin. Los Thap o thapphakn son lotes de informacin tabulada taxonmicamente. Los
Vhapn o vhapphakn son lotes de informacin basada en un sujeto nico especfico como centro. Los
Erdon o Erdophakn son lotes de informacin basada en percepcin o emocin como centro. Los Enaen
o enaephakn son lotes de informacin en un concepto especfico como centro.
53
narkika
ADPC fsico
Reparar el armamento divino
Conocedor del ultramundo
Politesmo
N1
N1
N1
N1
SAC
SAC
SAC
SAC
BENapt
Acolitar creyentes
Alivio divino
Bendicin divina
Confianza religiosa
Curacin divina
Fe sin lmites
Maldicin divina
Poder espiritual
Reliquia santa
Ritual sagrado
Temple divino
Vrtice al ultramundo
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Ejemplos de TRUs
Bautizo sacramental
Bendecir agua
Bendecir comida
Bendecir objeto
Bendecir arma
Bendecir lugar
Espantar mala suerte
Curacin menor
Curar heridas leves
Mano iluminada
Apaciguar sabandija
Lugar santo menor
Cabaa apacible
Oracin nocturna
Vigilante del sueo
Atrapa sueos
Remover pesadillas
Remover dolor
Plegaria rpida
Discurso proftico menor
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
FACs
Ki psione
Qi psione
Psique psione
Sciene psione
Nesce psione
Onde psione
Naturaleza elemental
Creacin mental
Mercena bsica
Psquica bsica
Psinica bsica
Caudismo bsico
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
FODA
Politista
(POL-R5)
3.2.1.20
FODAfor
Naturaleza mental (FODAfor): ACs cambiadas para POLs, algunas ACs son entrenadas ms
profundamente por el POL y requieren la mitad de puntaje.
Lder telpata (FODAfor): Un POL cuando es el lder de un grupo, pude comunicarles
telepticamente, pequeos y estratgicos mensajes claves, el alcance de su telepata es de 10t por cada
INT1 (G5).
Meditacin escolar (FODAfor): Si se tiene xito en Meditar (AS) en algn momento tranquilo de SC
se pueden reordenar los puntajes de las escuelas msticas para poder reasignar totales por ejemplo
alguien con 55 de Acumulacin de elementos (ADPC), tendr 55 elementos en cada escuela mstica, es
decir, 55|55||55|55|55|55 normalmente, podr reordenar los valores a 100|100|130|0|0|0 305|5|5|5|5|5
330|0|0|0|0|0, Etc.
Accin rutinaria categrica (FODAfor): Pueden establecer una ACCsta (Propia de la CAT)
cualquiera como ACC rutinaria y realizar los lanzamientos sin usar Ts MJ (Excepto que la ACCsta
anexada sea tipo ACCpro) o requerir aprobacin constante del DM, se debe consultar esta anexin a
las ACCs rutinarias con el DM al principio, esta ACC no podr afectar directamente a ningn PE a
menos que ste est de acuerdo. Se debe asumir el gasto automtico de cualquier componente
requerido en caso de no cumplirse con ello, la ACC simplemente no se realiza.
Detectar estado de armamento (FODAfor): EJ se conoce como ACClib el estado exacto del
armamento categrico, armamento no permitido se sobreentiende como al 100%. El estado de no
armas u otros objetos como INVmis o EXVs est bajo una CAP especfica exclusiva.
Entendimiento de informacin categrica (FODAfor): Permite percibir, captar, localizar, notar, leer
analizar, atender, aprender (Consultar con el DM), memorizar, Etc. Cualquier informacin especfica
de la CAT en sus formas tcnicas: Qtha, Klor, Thap, Vhap, Erdo o Enae 14 (Es muy posible que en la
aventura y si el castellano lo permite, no se usen estos nombres, sino nombres ms triviales como
documento) que pueden aparecer en infinidad de formatos como: Pergaminos, folletos, escultoras,
actuaciones, libros, pinturas, murales, esquemas, videos, ilusiones, grabaciones, grabados, mapas,
planos, maquetas, modelos, historietas, figurines, canciones, melodas, instintos, memoria gentica,
grmenes, neurotransmisores, implantes, dispositivos, Etc.(Consultar ms variedad con el DM).
FODAopo
Agresin mental (FODAopo): El POL usa el poder de su mente para atacar a los personajes ms
vulnerables intelectualmente, deshabilitndolos o dandolos.
Manipular innerna (FODAopo): Un POL puede manipular objetos con el poder de su mente,
moverlos, usarlos como herramientas y armas, moldearlos, Etc.
Manipular nerna (FODAopo): Un POL puede manipular la mente de los seres nertes y alterar su
albedro o emociones, su percepcin y capacidades.
Experiencia categrica (FODAopo): Se puede colectar XP especial destinada solo por CAT ms all
de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Reputacin categrica (FODAopo): Se puede colectar FAM y SIM especial destinada solo por CAT
ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Conocimiento categrico (FODAopo): Se puede colectar conocimiento especial destinado solo por
CAT ms all de cualquier entrega grupal y sin necesidad de estar soportado por ningn atributo o
ACCsta, por la trivialidad de la aventura y sin necesidad de confrontacin alguna, dentro de la CAT
misma.
FODAdeb
14
Los Qthan o qthaphakn son lotes de informacin inmersa en una historia como centro. Los Klorn o
klorphakn son lotes de informacin que remplazan a la memoria mientras existan puede disponerse de
esa informacin. Los Thap o thapphakn son lotes de informacin tabulada taxonmicamente. Los
Vhapn o vhapphakn son lotes de informacin basada en un sujeto nico especfico como centro. Los
Erdon o Erdophakn son lotes de informacin basada en percepcin o emocin como centro. Los Enaen
o enaephakn son lotes de informacin en un concepto especfico como centro.
54
Politista squico
Politista psinico
Politista lder
Politista caudo
Politista creador
Politista elementalista
CAPs
ADPC mental
Acciones metafsicas
ADPC fsico
Reparar armamento mental
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Politista
Politista
Politista
Politista
BENapt
Ataque paranormal
Bloqueo mental
Confianza aliada
Convencer tontos
Desdoblamiento fugaz
Encantamiento mental
Enlace emptico
Mente sobre cuerpo
Telequinesis bsica
Televidencia audiencia
Torrente de ki
Torrente de qi
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Ejemplos de TRUs
Elocuencia menor
Transmitir idea
Engao menor
Regatear costos
Proclama autoritaria
Telequinesis refleja
Mirada afilada
Odo afilado
Crear idea
Jaqueca menor
Buscar informacin mental
Escudriar mentira
Sentir consciencia
Sentir el miedo
Escudriar alineacin
Sentir movimiento
Sentir signos vitales
Promover motn
Anular motn
Caminar galante
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
Hechicero
(HEC-R5)
3.2.1.21
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
FODA
FODAfor
Naturaleza mgica (FODAfor): ACs cambiadas para HECs, algunas ACs son entrenadas ms
profundamente por el HEC y requieren la mitad de puntaje.
Hechicero natural (FODAfor): Un HEC siente una conexin universal con la magia, esta conexin le
permite experimentar con amuletos y lograr resultados de magia bsica para cualquier uso.
Meditacin escolar (FODAfor): Si se tiene xito en Meditar (AS) en algn momento tranquilo de SC
se pueden reordenar los puntajes de las escuelas msticas para poder reasignar totales por ejemplo
alguien con 55 de Acumulacin de elementos (ADPC), tendr 55 elementos en cada escuela mstica, es
decir, 55|55||55|55|55|55 normalmente, podr reordenar los valores a 100|100|130|0|0|0 305|5|5|5|5|5
330|0|0|0|0|0, Etc.
Accin rutinaria categrica (FODAfor): Pueden establecer una ACCsta (Propia de la CAT)
cualquiera como ACC rutinaria y realizar los lanzamientos sin usar Ts MJ (Excepto que la ACCsta
anexada sea tipo ACCpro) o requerir aprobacin constante del DM, se debe consultar esta anexin a
las ACCs rutinarias con el DM al principio, esta ACC no podr afectar directamente a ningn PE a
menos que ste est de acuerdo. Se debe asumir el gasto automtico de cualquier componente
requerido en caso de no cumplirse con ello, la ACC simplemente no se realiza.
55
narkika
Detectar estado de armamento (FODAfor): EJ se conoce como ACClib el estado exacto del
armamento categrico, armamento no permitido se sobreentiende como al 100%. El estado de no
armas u otros objetos como INVmis o EXVs est bajo una CAP especfica exclusiva.
Entendimiento de informacin categrica (FODAfor): Permite percibir, captar, localizar, notar, leer
analizar, atender, aprender (Consultar con el DM), memorizar, Etc. Cualquier informacin especfica
de la CAT en sus formas tcnicas: Qtha, Klor, Thap, Vhap, Erdo o Enae 15 (Es muy posible que en la
aventura y si el castellano lo permite, no se usen estos nombres, sino nombres ms triviales como
documento) que pueden aparecer en infinidad de formatos como: Pergaminos, folletos, escultoras,
actuaciones, libros, pinturas, murales, esquemas, videos, ilusiones, grabaciones, grabados, mapas,
planos, maquetas, modelos, historietas, figurines, canciones, melodas, instintos, memoria gentica,
grmenes, neurotransmisores, implantes, dispositivos, Etc.(Consultar ms variedad con el DM).
FODAopo
Magia universal (FODAopo): Un HEC cree que todo el universo est hecho de magia y que en cierta
medida esta puede ser usada o por lo menos entendida por l.
Objetos mgicos (FODAopo): Un HEC considera que la mayora de las cosas tienen algn tipo de
aplicacin mgica, como objeto mgico directo o como accesorio para lo mstico.
Elegidos de la magia (FODAopo): Si bien todo tiene potencial para la magia, solo los HECs son los
elegidos para generarla, usarla, entenderla o manipularla.
Experiencia categrica (FODAopo): Se puede colectar XP especial destinada solo por CAT ms all
de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Reputacin categrica (FODAopo): Se puede colectar FAM y SIM especial destinada solo por CAT
ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Conocimiento categrico (FODAopo): Se puede colectar conocimiento especial destinado solo por
CAT ms all de cualquier entrega grupal y sin necesidad de estar soportado por ningn atributo o
ACCsta, por la trivialidad de la aventura y sin necesidad de confrontacin alguna, dentro de la CAT
misma.
FODAdeb
Armamento mundano (FODAdeb): Un HEC obtiene un PEN-10 en el ADPC cuando usa armamento
mundano (Directamente en el arma) ya que no tiene la confianza de la magia.
Curiosidad mstica (FODAdeb): Un HEC es en extremo curioso, perspicaz de lo que se sospecha
tiene atributos mgicos o de los objetos mundanos de cierto valor de conocimiento o misterio, esto por
lo general le causa Distraccin (SB) o (SC).
Magia por sobre todo (FODAdeb): Un HEC respeta y entiende a las otras CATs y sus actividades
pero no cree en ellas ni en su efectividad, es por eso que cuando su integridad depende de ellas (Juicio
del DM) recibe un PEN-10% en todas las ASs.
Experiencia inteligible (FODAdeb): Se obvia automticamente XP especial destinada solo para otras
CATs ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable de otras CATs u otros PEs.
Infamia categrica (FODAdeb): Se obvia FAM y SIM especial destinada solo por CAT ms all de
cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Ignorancia categrica (FODAdeb): La informacin de otras CATs ms all de cualquier entrega
grupal, requiere formas especiales para ser almacenada ACCsta.
FODAame
Adicto al man (FODAame): Un HEC deposita toda su confianza en la magia, es decir en el man y
sus componentes, accesorios y actividades, quedarse sin l puede llevarle al fracaso.
Alejamiento mundano (FODAame): Un HEC conforme obtiene poder en la magia, se aleja
inexorablemente del mundo sin magia y todo lo que lo represente como mundano.
Magia inestable (FODAame): La magia a diferencia de la divinidad o la mente, no existe porque
existe una mente que la origina o una deidad, existe por si sola y no necesita de los HECs para
manifestarse, es por eso que se convierte en un elemento muy inestable por s solo, como en las armas
o los objetos, cuando esta se encuentra en su forma csmica parece ser estable pero su abundancia
genera fisuras, criaturas o lugares extraos, cuando se encuentra en forma de esferas puras parece
estable hasta que se encuentra con otra esfera que la inestabilidad, en resumen el man parece tener
mente propia y esta no siempre es pacfica.
Universo inentendible (FODAame): Hay mucho ms en el universo que solo esta CAT, que no se
entiende, mucho ms que requiere nuevos puntos de vista.
Esfuerzo y voluntad (FODAame): Hay muchas cosas que requieren mucho esfuerzo, mucha voluntad
y mucho trabajo que no es propio de esta CAT.
Altruismo prosaico (FODAame): Los objetivos sin recompensa categrica o sin recompensa del
todo, no provocan motivacin, esta motivacin debe ser til EJ o Mj sin ella no puede existir
justificacin para las ACCs o misiones.
Hechicero mago
Hechicero ilusionista
Hechicero brujo
Hechicero adivino
Hechicero invocador
Hechicero alquimista
CAPs
ADPC mgico
Acciones metafsicas
ADPC fsico
Reparar el armamento mgico
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Hechicero
Hechicero
Hechicero
Hechicero
BENapt
mpulo acuoso
Calentamiento natural
Chispas mgicas
Desmando infernal
Embrujar persona
Enfriamiento natural
Hechizar objeto
Nube sagaz
15
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Los Qthan o qthaphakn son lotes de informacin inmersa en una historia como centro. Los Klorn o
klorphakn son lotes de informacin que remplazan a la memoria mientras existan puede disponerse de
esa informacin. Los Thap o thapphakn son lotes de informacin tabulada taxonmicamente. Los
Vhapn o vhapphakn son lotes de informacin basada en un sujeto nico especfico como centro. Los
Erdon o Erdophakn son lotes de informacin basada en percepcin o emocin como centro. Los Enaen
o enaephakn son lotes de informacin en un concepto especfico como centro.
Paralizacin mgica
Pedradas sbitas
Pirotecnia mgica
Ventarrn mgico
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Ejemplos de TRUs
Modificar color
Desvanecer pao
Susurro animal
Simpata vegetal
Manipulacin mgica
Encantar herramienta
Crear sonidos fantasmas
Crear formas fantasmas
Piel de cuero
Mano brillante
Rayo mgico
Lectura mgica
Resistir frio
Resistir calor
Escribir pergaminos
Muro de humo
Dominar cerrojo
Compaero nocturno
Retener sabandija
Enjambre de insectos
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
Cientista
(CIE-R5)
3.2.1.22
56
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Experiencia inteligible (FODAdeb): Se obvia automticamente XP especial destinada solo para otras
CATs ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable de otras CATs u otros PEs.
Infamia categrica (FODAdeb): Se obvia FAM y SIM especial destinada solo por CAT ms all de
cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Ignorancia categrica (FODAdeb): La informacin de otras CATs ms all de cualquier entrega
grupal, requiere formas especiales para ser almacenada ACCsta.
FODAame
Experimentos primordiales (FODAame): Un CIE se entrega completamente a sus ideas y
experimentos, a tal punto de descuidar su propia existencia.
Universo complejo (FODAame): Un CIE cree que el universo es ms complejo de lo que parece
cuando este se muestra simple y cree que es ms simple cuando este se muestra complejo, esto le lleva
siempre a problemas posteriores.
Ciencia alcanzable (FODAame): Todo empieza como un prototipo cientista pero el tiempo lo
convierte en una actividad comn que cualquiera puede realizar, un cientista corre el riesgo de ser
obsoleto.
Universo inentendible (FODAame): Hay mucho ms en el universo que solo esta CAT, que no se
entiende, mucho ms que requiere nuevos puntos de vista.
Esfuerzo y voluntad (FODAame): Hay muchas cosas que requieren mucho esfuerzo, mucha voluntad
y mucho trabajo que no es propio de esta CAT.
Altruismo prosaico (FODAame): Los objetivos sin recompensa categrica o sin recompensa del
todo, no provocan motivacin, esta motivacin debe ser til EJ o Mj sin ella no puede existir
justificacin para las ACCs o misiones.
FODA
FODAfor
Naturaleza cientista (FODAfor): ACs cambiadas para CIEs, algunas ACs son entrenadas ms
profundamente por el CIE y requieren la mitad de puntaje.
Fsica amplia (FODAfor): Un CIE decide cmo funciona el ADPC del INV y del D, puede decidir
que este sea fsico o masivo a su conveniencia.
Meditacin escolar (FODAfor): Si se tiene xito en Meditar (AS) en algn momento tranquilo de SC
se pueden reordenar los puntajes de las escuelas msticas para poder reasignar totales por ejemplo
alguien con 55 de Acumulacin de elementos (ADPC), tendr 55 elementos en cada escuela mstica, es
decir, 55|55||55|55|55|55 normalmente, podr reordenar los valores a 100|100|130|0|0|0 305|5|5|5|5|5
330|0|0|0|0|0, Etc.
Experiencia categrica (FODAopo): Se puede colectar XP especial destinada solo por CAT ms all
de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Reputacin categrica (FODAopo): Se puede colectar FAM y SIM especial destinada solo por CAT
ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Conocimiento categrico (FODAopo): Se puede colectar conocimiento especial destinado solo por
CAT ms all de cualquier entrega grupal y sin necesidad de estar soportado por ningn atributo o
ACCsta, por la trivialidad de la aventura y sin necesidad de confrontacin alguna, dentro de la CAT
misma.
FODAopo
Ciencia universal (FODAopo): Un CIE cree que todo el universo funciona de una manera lgica y
este funcionamiento puede ser parametrizado a travs de la ciencia.
Prueba y error (FODAopo): Un CIE aprende tanto o ms de sus errores y fracasos, no depende del
xito como las otras CATs, esta oportunidad le da la opcin de crear prototipos cada vez mejores.
Ciencia complementaria (FODAopo): La ciencia avanza inescrutable hacia adelante sin necesidad de
anidar en un CIE en particular, mientras ms avanza, se descubre ms pramos desconocidos.
Accin rutinaria categrica (FODAfor): Pueden establecer una ACCsta (Propia de la CAT)
cualquiera como ACC rutinaria y realizar los lanzamientos sin usar Ts MJ (Excepto que la ACCsta
anexada sea tipo ACCpro) o requerir aprobacin constante del DM, se debe consultar esta anexin a
las ACCs rutinarias con el DM al principio, esta ACC no podr afectar directamente a ningn PE a
menos que ste est de acuerdo. Se debe asumir el gasto automtico de cualquier componente
requerido en caso de no cumplirse con ello, la ACC simplemente no se realiza.
Detectar estado de armamento (FODAfor): EJ se conoce como ACClib el estado exacto del
armamento categrico, armamento no permitido se sobreentiende como al 100%. El estado de no
armas u otros objetos como INVmis o EXVs est bajo una CAP especfica exclusiva.
Entendimiento de informacin categrica (FODAfor): Permite percibir, captar, localizar, notar, leer
analizar, atender, aprender (Consultar con el DM), memorizar, Etc. Cualquier informacin especfica
de la CAT en sus formas tcnicas: Qtha, Klor, Thap, Vhap, Erdo o Enae 16 (Es muy posible que en la
aventura y si el castellano lo permite, no se usen estos nombres, sino nombres ms triviales como
documento) que pueden aparecer en infinidad de formatos como: Pergaminos, folletos, escultoras,
actuaciones, libros, pinturas, murales, esquemas, videos, ilusiones, grabaciones, grabados, mapas,
planos, maquetas, modelos, historietas, figurines, canciones, melodas, instintos, memoria gentica,
grmenes, neurotransmisores, implantes, dispositivos, Etc.(Consultar ms variedad con el DM).
FODAdeb
Alguien normal (FODAdeb): Un CIE es alguien comn y corriente sin ningn tipo de poder o
atributo sobrenatural, lo que lo convierte en vulnerable si no porta alguna de sus ideas materializadas
consigo, cuando un CIE no est en busca de algn prototipo o probando alguno, pierde MOR-1d4.
Curiosidad cientista (FODAdeb): Un CIE es en extremo curioso, perspicaz de lo que se sospecha
tiene atributos mgicos o de los objetos mundanos de cierto valor de conocimiento o misterio, esto por
lo general le causa Distraccin (SB) o (SC).
Sucesos espectaculares (FODAdeb): Un CIE sobreestima todo lo que le rodea, a veces espera ms de
los objetos o sucesos, de lo que estos en realidad son, esto hace que desarrolle REL con sus
experimentos o prototipos.
Cientista terico
Cientista dimensional
Cientista relativo
Cientista vdico
Cientista enrgico
Cientista material
CAPs
Prototipo permitido
Acumulacin de conocimiento
ADPC fsico
ADPC masivo
Contencin mltiple
Prototipo superior
Rokarizar arkarismos
Sincronizar fenmenos
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Cientista
Cientista
Cientista
Cientista
Cientista
Cientista
Cientista
Cientista
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Ejemplos de TRUs
Aritmtica bsica
Fsica bsica
Representacin grfica
Estudio social
Ciencia natural
Geometra bsica
Ataque pensado
Defensa pensada
Corte de madera
Alfarera bsica
Forja bsica
lgebra bsica
Qumica bsica
Gramtica bsica
Corte de metales
Carpintera bsica
Ataque lgico
Defensa lgica
Dinmica bsica
Biologa bsica
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
Categora confinada
3.2.1.23
Imagen
HHH
HHH HHH
16
Los Qthan o qthaphakn son lotes de informacin inmersa en una historia como centro. Los Klorn o
klorphakn son lotes de informacin que remplazan a la memoria mientras existan puede disponerse de
esa informacin. Los Thap o thapphakn son lotes de informacin tabulada taxonmicamente. Los
Vhapn o vhapphakn son lotes de informacin basada en un sujeto nico especfico como centro. Los
Erdon o Erdophakn son lotes de informacin basada en percepcin o emocin como centro. Los Enaen
o enaephakn son lotes de informacin en un concepto especfico como centro.
57
narkika
Talentoso N1 (Condicin)
3.2.1.26
Imagen
HHH
HHH HHH
Condicin
3.2.1.24
Imagen
HHH
Condicin
PNJ comn
Normal
PNJ especial
Talentoso N1
Talentoso N2
Talentoso N3
Talentoso N4
Talentoso N5
Talentoso N6
Talentoso N7
Talentoso N8
Talentoso N9
Talentoso N10
Talentoso N11
Talentoso N12
Talentoso N1
Talentoso N1
Talentoso N1
Talentoso N1
Talentoso N1
Talentoso N1
Talentoso N2 (Condicin)
HHH HHH
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
3.2.1.27
Imagen
HHH
HHH HHH
Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
haya muerto cuando ms preseas ya no le entraban en el pecho y su legado se
traduca en un pequeo retoo que creca tras los muros que tan fielmente
protega. Requisito: Dos R=100 en los Xd100 de creacin de personaje.
Talentos por condicin
Acciones simples aumentadas
Dinero extra
Habilidades extras
Pericias defensivas extras
Pericias ofensivas extras
Proficiencias normales extras
Sentidos aumentados
(N2)
(N1)
(N2)
(N2)
(N2)
(N2)
(N2)
Talentoso N2
Talentoso N2
Talentoso N2
Talentoso N2
Talentoso N2
Talentoso N2
Talentoso N2
Talentoso N3 (Condicin)
3.2.1.28
Normal (Condicin)
3.2.1.25
Imagen
HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
58
HHH HHH
Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
haya muerto cuando ya no quedaban ms reinos que derrotar ni ms
enemigos de los que preocuparse, como buen veterano espero la muerte venir
en el calor de su hogar. Requisito: Tres R=100 en los Xd100 de creacin de
personaje.
Talentos por condicin
Acciones simples aumentadas
Dinero extra
Habilidades extras
Pericias defensivas extras
Pericias ofensivas extras
Proficiencias normales extras
Sentidos aumentados
Simpata extra
(N3)
(N2)
(N3)
(N3)
(N3)
(N3)
(N3)
(N1)
Talentoso N3
Talentoso N3
Talentoso N3
Talentoso N3
Talentoso N3
Talentoso N3
Talentoso N3
Talentoso N3
3.2.1.31
Imagen
HHH
HHH HHH
Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
haya muerto cuando los dioses aclamaron sus victorias y le pidieron la ltima
proeza en el mundo terrenal para poder subir al ultramundo al fin como un
hroe. Requisito: Seis R=100 en los Xd100 de creacin de personaje.
Talentos por condicin
3.2.1.29
Imagen
HHH
HHH HHH
Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
haya muerto cuando la muerte de su propio hijo lo llevo a cambiar de los
escenarios usuales en nuestro mundo al terrible panorama del inframundo,
cuando ya no haba a quien ms derrotar, viajo al fin del mundo para derrotar
a sus antiguos adversarios o por lo menos los remanentes de sus espritus.
Requisito: Cuatro R=100 en los Xd100 de creacin de personaje.
Talentos por condicin
(N4)
(N3)
(N4)
(N4)
(N4)
(N4)
(N4)
(N2)
(N1)
Talentoso N5
Talentoso N5
Talentoso N6 (Condicin)
Talentoso N4 (Condicin)
(N2)
(N1)
Talentoso N4
Talentoso N4
Talentoso N4
Talentoso N4
Talentoso N4
Talentoso N4
Talentoso N4
Talentoso N4
Talentoso N4
(N6)
(N1)
(N5)
(N6)
(N6)
(N6)
(N6)
(N6)
(N4)
(N3)
(N2)
Talentoso N6
Talentoso N6
Talentoso N6
Talentoso N6
Talentoso N6
Talentoso N6
Talentoso N6
Talentoso N6
Talentoso N6
Talentoso N6
Talentoso N6
Talentoso N7 (Condicin)
3.2.1.32
Imagen
HHH
HHH HHH
Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
haya muerto mientras empezaba nuevas aventuras en el ultramundo.
Requisito: Siete R=100 en los Xd100 de creacin de personaje.
Talentos por condicin
Talentoso N5 (Condicin)
3.2.1.30
Imagen
HHH
HHH HHH
Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
haya muerto cuando los dioses aclamaron sus victorias y le pidieron la ltima
proeza en el mundo terrenal para poder subir al ultramundo al fin como un
hroe. Requisito: Cinco R=100 en los Xd100 de creacin de personaje.
(N7)
(N2)
(N1)
(N6)
(N7)
(N7)
(N7)
(N7)
(N7)
(N5)
(N4)
(N3)
Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N8 (Condicin)
3.2.1.33
Imagen
HHH
HHH HHH
(N5)
(N4)
(N5)
(N5)
(N5)
(N5)
(N5)
(N3)
Talentoso N5
Talentoso N5
Talentoso N5
Talentoso N5
Talentoso N5
Talentoso N5
Talentoso N5
Talentoso N5
Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
haya muerto mientras comandaba las legiones de soldados de algn dios en
59
narkika
(N8)
(N3)
(N2)
(N7)
(N8)
(N8)
(N8)
(N8)
(N8)
(N6)
(N1)
(N5)
(N4)
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Imagen
HHH
HHH HHH
Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
haya muerto mientras junto a otros dioses trataron de sublevarse al rgimen
tirano del dios padre del ultramundo. Requisito: Once R=100 en los Xd100
de creacin de personaje.
Talentoso N9 (Condicin)
3.2.1.34
Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
haya muerto mientras era ascendido a semidis a lado del dios que tanto
cuid. Requisito: Nueve R=100 en los Xd100 de creacin de personaje.
Talentos por condicin
Acciones simples aumentadas
Antiproficiencias extras
Caractersticas aumentadas
Dinero extra
Habilidades extras
Pericias defensivas extras
Pericias ofensivas extras
Proficiencias globales extras
Proficiencias normales extras
Sentidos aumentados
Simpata extra
Subcaractersticas aumentadas
Trasfondos negativos atenuados
Trasfondos positivos aumentados
(N9)
(N4)
(N3)
(N8)
(N9)
(N9)
(N9)
(N1)
(N9)
(N9)
(N7)
(N2)
(N6)
(N5)
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
3.2.1.37
Imagen
HHH
HHH HHH
Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
an este sentado en el trono del dios padre del podio de los dioses en el
ultramundo. Requisito: Doce R=100 en los Xd100 de creacin de personaje.
3.2.1.35
Imagen
HHH
HHH HHH
Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
haya muerto mientras era ascendido a dios para remplazar a su viejo amigo
el anterior dueo del trono divino. Requisito: Diez R=100 en los Xd100 de
creacin de personaje.
Talentos por condicin
(N10)
(N5)
(N4)
(N9)
(N1)
(N10)
(N10)
(N10)
(N2)
(N10)
(N10)
(N8)
(N3)
(N7)
(N6)
(N11)
(N6)
(N5)
(N1)
(N10)
(N2)
(N11)
(N11)
(N11)
(N3)
(N11)
(N11)
(N9)
(N4)
(N8)
(N7)
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
(N12)
(N1)
(N7)
(N6)
(N2)
(N11)
(N3)
(N12)
(N12)
(N12)
(N4)
(N12)
(N12)
(N10)
(N5)
(N9)
(N8)
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Imagen
HHH
HHH HHH
60
FUE=0
FUE=0
FUE=0
FUE=0
FUE+5
FUE=0
FUE=0
FUE=0
FUE=0
CON=0
CON=0
CON=0
CON+5
CON+5
CON=0
CON=0
CON=0
CON=0
DES=0
DES=0
DES=0
DES+5
DES=0
DES=0
DES=0
DES=0
DES+5
INT=0
INT=0
INT=0
INT=0
INT=0
INT=0
INT+5
INT+5
INT+5
SAB=0
SAB=0
SAB=0
SAB=0
SAB=0
SAB+5
SAB=0
SAB+5
SAB=0
CAR=0
CAR=0
CAR=0
CAR=0
CAR=0
CAR+5
CAR+5
CAR=0
CAR=0
A=0
A=0
A=0
A+10
A+25
A+5
A+15
A+5
A=0
D=0
D=0
D=0
D+30
D+5
D+10
D+5
D=0
D+10
P=0
P=0
P=0
P=0
P+10
P+10
P+15
P+15
P+10
C=0
C=0
C=0
C=0
C=0
C+15
C+5
C+20
C+20
Naturaleza (NAT)
3.2.1.39
Imagen
HHH
HHH HHH
Todos los personajes tienen un origen natural, es la forma en la que han sido
comcebidos, ya sea de forma natural y espontanea por la evolucin
inapelable e imparable, como los animales o vegetales, manipulados por la
magia, la mente o la divinidad, o tener un origen un tanto ms efmero
originado en algn ser consciente, transformando su origen en algo artifcial o
no tan espontneo, El origen natural puede cambiar o actualizarse si es que
una nueva forma es la que origina la vitalidad o anima del personaje, por
ejemplo un louto (De origen natural animal o del reino animal) que es
trasmutado o alterado por la mano misteriosa de un gran alquimista,
seguramente alterar tambin su origen natural a un origen mgico y lo
insertar en un nuevo reino mgico, es decir el origen natural es bastante
dinmico (Hablando libremente metajuego) tan dinmico como la casta o la
clase de los personajes. Reinos naturales: Existe afinidad entre las
naturalezas similares, esto hace que se creen los reinos, que no son ms que
representaciones colectivas de una o ms naturalezas que coexisten.
Observaciones: Es muy poco probable que exista un personaje con ms de
un origen natural o naturaleza o que pertenezca simultneamente a ms de un
reino natural, pero se han dado casos. Es muy comn tambin referirse a
cosas inertes como pertencientes al los reinos naturales u orgenes, por
ejemplo los objetos se los considera del reino artificial o los mnerales del
reino elemental.
Sin modificadores!
FUE+20 DES+5 INT-35 ENE+10 MOR+10 VAN-5
CON+10 CAR-5 ENE+5 MOR+10 VAN-5 LIV-5
CON-10 ENE+15 MOV+5 VAN+10 ACE+5 LIV-10
FUE-5 DES+15 INT+20 ENE-5 MOR-10 VAN5
FUE+5 CON-15 DES+10 SAB-10 ENE+5 MOR+10 VAN+10 ACE+15
CON-10 DES-10 SAB+40 CAR+15 MOR+15 MOV-10 ACE-10 LIV+5
FUE+35 CON+20 DES-20 INT-20 SAB-20 ENE+30 MOR+35 VAN-20
FUE-35 CON+10 DES+45 ENE+5 MOV+10 ACE+10
Relativo!
Especies (SPCs)
3.2.1.40
Imagen
HHH
A=0
A+5
A=0
A=0
A=0
A=0
A=0
A+5
A=0
Relativo!
D=0
D=0
D+5
D=0
D=0
D=0
D=0
D=0
D+5
P=0
P=0
P=0
P+5
P=0
P+5
P=0
P=0
P=0
C=0
C=0
C=0
C=0
C+5
C=0
C+5
C=0
C=0
HHH HHH
20
Es la ms comn de las naturalezas iniciales,pues tanto para el DM como para los PJs, es ms
cmodo ubicarse en su funcionamiento.
61
Amvisin y solhukn.
Fhovosn, vetiann, zemonin, daknesn, dhimenn y whajtsn.
Vivisin.
Amvisin.
Solhukn.
Vetiann.
Whajtsn.
Vivisin.
Fhovosn.
Dhimenn.
Daknesn.
1 100%
1.05 105%
1.1 110%
1.15 115%
1.2 120%
1.3 130%
1.35 135%
1.4 140%
narkika
R1d9=9:
Zemonin.
1.45 145%
Base: 0.75t
Base: 0.56t
Base: 0.56t
Base: 0.65t
Base: 0.55t
Base: 0.75t
Base: 0.75t
Base: 1.15t
Base: 0.35t
Relativo!
Amvisin:
Solhukn:
Vetiann:
Whajtsn:
Vivisin:
Fhovosn:
Dhimenn:
Daknesn:
Zemonin:
Creacin:
Base: 0.75p
Base: 0.6p
Base: 0.55p
Base: 0.6p
Base: 0.55p
Base: 0.55p
Base: 0.45p
Base: 1.1p
Base: 0.3p
Relativo!
Incremento: 0.005t
Incremento: 0.008t
Incremento: 0.007t
Incremento: 0.005t
Incremento: 0.005t
Incremento: 0.006t
Incremento: 0.005t
Incremento: 0.008t
Incremento: 0.002t
Lmite: 1.25t
Lmite: 1.36t
Lmite: 1.26t
Lmite: 1.15t
Lmite: 1.05t
Lmite: 1.35t
Lmite: 1.25t
Lmite: 1.95t
Lmite: 0.55t
Lmite: 1.25p
Lmite: 1.4p
Lmite: 1.25p
Lmite: 0.9p
Lmite: 1.05p
Lmite: 1.15p
Lmite: 0.85p
Lmite: 1.8p
Lmite: 0.5p
Amvsitha vulgar
subSPC
3.2.1.41
HHH
HHH HHH
62
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Solhuktha vulgar
subSPC
3.2.1.42
HHH
HHH HHH
21
Los beneficios se ganan con el nivel requerido pero se deben escoger solo algunos, en el caso de las
gracias solo se puede ganar una cada nivel especificado, es decir, en N1 se gana una (El jugador
escoge) en N8 otra y en N15 otra, a partir de N21 se debe escoger entre ganar un nico beneficio
cualquiera (No solo gracia) a cambio de perder los puntos por caractersticas.
63
narkika
CRCs extremas: No. EJ: No. MJ: No. Observaciones: Son la especie ms
comn junto a los amvisin. Restricciones: El fro les molesta mucho.
CAPs por solhuktha vulgar R5
Dao brutal
Efecto completo
Intimidacin solhukn
Resistencia solhukn
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Vtiantha vulgar
subSPC
3.2.1.43
HHH
HHH HHH
Los vetiann o vetianthan son una especie muy honorable y aunque algo
escaza en poblacin, muytradicionalista y ceremoniosa, son famosos por sus
colonias hermticas aunque no son reacios a la heterogeneridad, les fascina
el contacto con la naturaleza y son algo indiferentes aldesarrollo tecnolgico,
les encanta la relacin entre la naturaleza y sus sociedades, de un carcter
muy pacfico cuando los vetian deben pelear son feroces adversarios.
Origen: El primero de ellos fue creado anormalmente por la diosa de la
fecundidad Vetios su prole se transform en nativa del planeta. Nombre
comn: Vetiantha. Nombre completo (subSPC): Vetiantha vulgar.
Nombre
hadesiano:
Vetianbej|Rarawtaris
(Pron:
Betianguejh
raraghrjtaris). Era de aparicin: En la era divina (E2). Naturaleza
original: Animal. Casta original: De los vivos. Orden: Vertebrado. Clase:
Mamfero. Familia: Felinoide. Gnero: Thaoide. Especie (SPC): Vetiantha.
Aspecto fsico y fisiolgico: Compuesto por un torso, dos pares de
extremidades, una cabeza, endoesqueleto y cola. Tiene cinco dedos en cada
extremidad superior, uno de ellos es oponible y ms robusto.
Tiene un
pulgar y dos dedos terminados en gruesas y filas garras, tanto en manos
como en los pies. Est recubierto por pelo, una melena abundante y un pelaje
fino en los interiores. Los mltiples y retractiles rganos reproductores se
encuentran alojados en la base de la cadera. Los mltiples y retractiles
64
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Whajtstha vulgar
subSPC
3.2.1.44
HHH
HHH HHH
Los Whajtsn o Whajtsthan son una especie muy callada y dinmica, son muy
divertidos y risueos, demuestran su aprecio por la vida y el orden con sus
diarias actividades llenos de energa, amantes de la vitalidad y la vida
dedican su vida a la construccin de nuevos legados, son entraables amigos
e implacables enemigos aunque prefieren no tener enemigos o evitar el
encuentro con ellos. Origen: El primero de ellos fue creado anormalmente
por la diosa de la fecundidad Uh su prole se transform en nativa del
planeta. Nombre comn: Whajtstha. Nombre completo (subSPC):
Whajtstha vulgar. Nombre hadesiano: Whajtsbej|Camvistaris (Pron:
Ghrjatsguejh chambistaris). Era de aparicin: En la era divina (E2).
Naturaleza original: Animal. Casta original: De los vivos. Orden:
Vertebrado. Clase: Mamfero. Familia: Amvisoide. Gnero: Thaoide.
Especie
(SPC):
Whjatstha.
Aspecto
fsico
y
fisiolgico:
Compuesto por un torso, dos pares de extremidades, una cabeza,
endoesqueleto y cabellera. Tiene seis dedos en cada extremidad superior, uno
de ellos es oponible y ms robusto. Carece de dedos en las extremidades
inferiores, pero el pie esta articulado. Escasa cabellera y escasa formacin
capilar en otras zonas del cuerpo, los ojos son grandes. Los mltiples y
retrctiles rganos reproductores se encuentran alojados en la base de la
cadera. Los mltiples y retrctiles rganos respiratorios se encuentran
alojados en la base del cuello. La nariz es meramente olfativa y no
respiratoria. Su endoesqueleto esta compuesto por piezas robustas y pesadas
dispuestas siempre en pares. La mayora de los rganos estn protegidos por
corazas seas independientes. Tienen ojos binoculares y mono alineados
frontalmente sobre la nariz y la boca. Tienen una fluctuante manifestacin de
cortas y ligeras pero poderosas descargas elctricas alrededor. Tienen dos
nicas piezas dentales, una superior y una inferior, en una estrecha cavidad
bucal. Las manos tienen dedos largos y articulados, la mirada profunda y
acuosa. Descripcin dinmica: Caminan erguidos sobre sus dos
extremidades inferiores, mientras usan las superiores. Aparecen en tonos
azulceos o blanquecinos generalmente. La mayora de ellos corta su
N1
N1
N1
N1
65
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Vivsitha vulgar
subSPC
3.2.1.45
narkika
Imagen
HHH
HHH HHH
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Fhvostha vulgar
subSPC
3.2.1.46
HHH
HHH HHH
66
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Dhmentha vulgar
subSPC
3.2.1.47
HHH
HHH HHH
67
narkika
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Dknestha vulgar
subSPC
3.2.1.48
HHH
HHH HHH
68
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Zemnitha vulgar
subSPC
3.2.1.49
HHH
HHH HHH
69
narkika
alguno de ellos en algn momento del da pero su gran curiosidad puede ser
un gran problema.
CAPs por zemonitha vulgar R5
giles con las manos
giles con los pies
Estado acuoso
Uno con el agua
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
ni parentescos han sufrido mestizaje alguno en mucho tiempo tal vez nunca
(Relativo al linaje y la estirpe). Comunes (2): Aquellos personajes que han
coexistido con las otras comunidades, familias y razas formando una nueva,
resistente y mestizada cepa. Obscuros (3): Aquellos personajes los cuales
han sufrido la intromisin de sucesos especiales en la historia de su
genealoga y dinastas, pero no hablamos de algo trivial como el mestizaje,
sino de algo ms ttrico y bizarro, magia ha alterado su estirpe, un cientista
loco a echado el guante en los ancestros o simplemente los dioses han
castigado a algn ancestro y an repercute en uno ahora.
BENdon23 de jvenes por cepa (Pureza/Puros)
Caminar adelante
Caminar elegante
Lealtad al amo
Ordenes inquebrantables
Porte majestuoso
Sentirse bien
Creacin personalizada
3.2.1.50
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Imagen
HHH
HHH HHH
Esta es una opcin muy peculiar (El DM debe aprobar su uso) en la que el
jugador puede crear su propia especie describiendo su aspecto exterior
quedando los detalles tcnicos al DM, o poder usar otras criaturas poco
ortodoxas con las reglas de creacin de personajes del Manual del DM
utilizando 1d4 minutos o usar las criaturas del manual de .
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Cepa
Naturalidad
3.2.1.51
3.2.1.53
Imagen
HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
Pureza
HHH HHH
La naturalidad est dividida a los seis tipos bsicos de criaturas que pueden
existir y la tendencia del personaje hacia estos tipos de naturaleza.
Animalistas (1): Los animalistas sienten un apego muy natural hacia las
criaturas animales, aunque cree algo de confusin con la casta, un zombie
por ejemplo muy aparte de ser de la casta de los muermos pertenece antes a
una naturaleza animal. Vegetalistas (2): Los vegetalistas sienten un apego
muy natural hacia las criaturas vegetales, no necesariamente significa con las
plantas, las flores o los aburridos arbustos sino con un dendroid por ejemplo,
existen exponentes de la naturaleza vegetal muy interesantes. Divinistas (3):
Los divinistas sienten pasin por las criaturas que tienen un origen divino o
simplemente han sido concebidas por el poder de los dioses, como por
ejemplo guardianes o las ninfas. Elementalistas (4). Los elementalistas
sienten un apego muy natural hacia las criaturas elementales, es la naturaleza
menos confusa puesto su inconfundible caracterstica de pureza y simpleza
de componentes la hace inconfundible, por ejemplo, un elemental de aire, o
un magmadevort o un artesano de chispas, Etc. Mistilistas (5): Los
mistilistas sienten pasin por las criaturas que tienen un origen mgico o
simplemente han sido concebidas por la magia o algn hechicero, como por
ejemplo los espectadores o los golems. Artificialistas (6): Los artificialistas
sienten atraccin por los objetos inanimados y artificiales, hechos por los tan
o seres animados artificialmente.
BENdon de jvenes por cepa (Naturalidad/Animalistas)
Apego animal
Comunicacin animal
Gua animal
Intimidacin animal
Ordenanza animal
Sabidura animal
3.2.1.52
Imagen
HHH
HHH HHH
La pureza est dividida en tres tipos, de los cuales escogers uno, el que ms
te atraiga o el que consideres el ms apropiado para el personaje que tienes
en mente. Puros (122): Aquellos personajes cuyos historiales de genealoga
Apego vegetal
Comunicacin vegetal
23
22
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Este valor es til para calcular el DP del personaje, puedes registrarlo paralelamente al nominal. Si
es que el DM aumenta otra posibilidad, deber asignarle un valor correlativo al ltimo de los posibles.
(N1)
(N1)
Los beneficios se ganan con el nivel requerido pero se deben escoger solo algunos, en el caso de los
dones solo se puede ganar uno cada nivel especificado, es decir, en N2 se gana uno (El jugador escoge)
en N9 otro y en N16 otro, a partir de N21 se debe escoger entre ganar un nico beneficio cualquiera
(No solo don) a cambio de perder los puntos por caractersticas.
70
Gua vegetal
Intimidacin vegetal
Ordenanza vegetal
Sabidura vegetal
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
lugares son caractersticos por estar bajo el nivel del mar o del agua en
cuerpos acuferos considerables en las profundidades del mar o lagos y
lagunas, privados de la luz del da. Llancolas (9): De las llanuras, pampas o
planicies, estos lugares tienen climas templados, muy rara vez fros y muy
rara vez calurosos, tienen muy raros ros y lagunas, vegetacin media y fauna
muy variada pero poco densa, lugares muy tranquilos aparentemente,
caracterizados por su extenuante horizontalidad y monotona.
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Comunidad
3.2.1.54
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
71
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Sector
3.2.1.55
Imagen
narkika
HHH
HHH HHH
sufrido bajones en su cantidad por situaciones muy variadas, estas razas son
ajenas a la mayora de los contextos pero no es razn para estigmatizarlas
como extraas. Razas olvidadas: Son razas que se crean extintas, y con
muy buenas razones, pero por alguna razn no desaparecieron y ahora sus
pocos, escasos o nicos exponentes estn apareciendo por alguna razn, sin
ninguna expectativa cierta ms que la segura soledad.
Razas (Tipo y variables de PES y EST)
Vrhiof vulgar:
Tardof vulgar:
Niof vulgar:
Fhorkof vulgar:
Jikod vulgar:
Fasnod vulgar:
Daderod vulgar:
Fhorkod vulgar:
Huters vulgar:
Joters vulgar:
Lokers vulgar:
Daiers vulgar:
Laiers vulgar:
omid vulgar:
Ginid vulgar:
Kilid vulgar:
Darfers vulgar:
Guifers vulgar:
Kilonde vulgar:
Paparde vulgar:
Tadam vulgar:
Sadam vulgar:
Zedam vulgar:
Mrdam vulgar:
Sadarma vulgar:
Bronsma vulgar:
Adrarma vulgar:
Ceceima vulgar:
Lionama vulgar:
Huhoml vulgar:
Klinol vulgar:
Loisl vulgar:
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Raza comn.
Raza comn.
Raza exticas.
Raza olvidadas.
Raza comn.
Raza comn.
Raza exticas.
Raza olvidadas.
Raza comn.
Raza comn.
Raza comn.
Raza olvidadas.
Raza olvidadas.
Raza comn.
Raza comn.
Raza exticas.
Raza comn.
Raza comn.
Raza comn.
Raza comn.
Raza comn.
Raza comn.
Raza comn.
Raza exticas.
Raza comn.
Raza comn.
Raza comn.
Raza comn.
Raza olvidadas.
Raza comn.
Raza comn.
Raza olvidadas.
100%
95%
110%
95%
100%
125%
85%
90%
100%
95%
120%
90%
100%
100%
90%
110%
100%
115%
100%
110%
100%
90%
110%
100%
100%
115%
110%
130%
90%
100%
90%
105%
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
PES
100%
110%
95%
115%
100%
110%
90%
105%
100%
115%
110%
90%
105%
100%
95%
115%
100%
85%
100%
125%
100%
115%
125%
110%
100%
80%
110%
100%
120%
100%
95%
110%
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
EST
Vhriof vulgar
Raza
3.2.1.57
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Imagen
HHH
HHH HHH
Historia breve
Los vhriofn son la raza ms comn de los amvisin, se caracterizan por una
simple variable de la apariencia o el aspecto general, los vhriofn no tienen un
dominio de algn color puro en el cuerpo, es decir, tienen ms de un tono o
color en el cuerpo, el cabello de un tono, los ojos de otro, la piel de otro, Etc.
Esta heterogeneidad cutnea se manifiesta tambin en su forma de ser y en
sus actitudes, estn en todo lado y forman parte de la mayora de las familias.
subSPC: Amvisitha vulgar. Etnologa: No tienen restriccin en colores,
pueden tener cualquier color de cabello, piel, ojos u otras formaciones
capilares adoptando generalmente con el paso de las generaciones, colores
muy similares a los de sus nuevos entornos. Suelen tener la cabeza cubierta
de cabello pero el resto del cuerpo tiene escaza o nula capilaridad.
Sociologa: Suelen ser muy activos, trabajadores, peregrinos y adaptados,
son la raza ms abundante y dinmica de los amvisin generalmente forman
estratos sociales medios y bajos de la sociedad por su heterogeneidad de
colores. Historia: Los vhriofn son el resultado de generaciones y
generaciones de mestizaje tras mestizaje de tardofn de la antigedad.
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Razas
3.2.1.56
72
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Tardof vulgar
Raza
3.2.1.58
Imagen
HHH
HHH HHH
N1
N1
N1
N1
N1
N1
vhriofn, su piel tiene tonos levemente metalizados en todos los colores, son
criaturas de un aspecto sorprendente. Sociologa: Se cree que son
organizaciones netamente familiares, mafias integradas por miembros de
legado familiar, con estructuras completamente hermticas y llenas de
prejuicios y presceptos. Historia: Eran muy populares en la era obscura pero
se cree que desaparecieron por el castigo del antiguo dios Fhorko quien los
madijo y cazo como presas del bosque hasta casi exterminarlas, aunque hay
muchas menores teorias.
BENtra de jvenes fhorkofn
Conectarse con el pasado
Conocedor de lo antiguo
Ojo agudo
Rastrear como los ancestros
Respetuoso de los dioses
Ver lo arcaico y arcano
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Jikod vulgar
Raza
3.2.1.61
Niof vulgar
Imagen
HHH
Raza
3.2.1.59
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
Los niofn son una raza muy rara de los amvisin, son moradores de los
lugares inhspitos generalmente, las altas montaas, las planicies polares, los
ridos desiertos, lugares donde nadie deseara, son ms callados de lo
normal. Etnologa: Son los ms peludos de todos y tienen una coloracin
uniforme al igual que los tardof, generalmente de acuerdo al lugar que
habitan, por ejemplo, blanquecinos los que habitan el polo u ocres los que
viven en el desierto, su coloracin a diferencia de los tardof no es regular
sino llena de motas, manchas y lunares, para poder proporcionar uns
mimetismo mayor, es decir la piel y el cabello tienen cambios de todo lo que
los combierto en una raza un tanto peculiar, son tan peludos como los
vhriofn pero caminan mucho ms encorvados. Sociologa: Se organizan en
pequeos grupos familiares de una o varias familias, generalmente son
nmadas y muy tradicionalistas, sus visitas a las grandes urbes son muy raras
puesto que las anteriores razas de los amvisin los ven como una raza inferior
o primitiva, los llaman campesinos, gitanos o por ltimo vagabundos, su
economa se basa en el intercambio de bienes aunque se les suele ver
manipulando la moneda de la regin puesto que ellos sostienen que no
pertencen a ningn reino o sociedad. Historia: Su extrema indiferencia hacia
los grupos sociales grandes los ha colocado en nmeros reducidos en las
pginas de la historia, generalmente son melanclicos viajeros de paso, su
extraa apariencia siempre a molestado a los tardofn y causado curiosidad en
los vhriofn.
Los jikodn son la raza ms difundida de los solhukn, estn en cualquier lugar
que tenga buenas, clidas y lluviosas temporadas, les encanta la naturaleza
pero tambin les encanta el progreso, de naturaleza voluntariosa, justa y
trabajadora. Etnologa: Los jikodn son la raza ms representativa de los
solhukn, tienen las escamas medianamente largas al igual que la cola y los
tonos en todas las variedades de verdes, tendiendo hacia los pardos, lechugas
y azulados. Sociologa: Componen la gran mayora de la poblacin solhukn
en todas las eras, en todos los estratos mayormente obreros o de trabajadores,
como reclutas siempre fueron un recurso pero mas como mano de obra
eficiente, leal y trabajadora. Historia: Es difcil saber en que momento de las
eras su persistencia a flaqueado, se sabe que siempre han estado ah, desde
lideres sociales hasta hroes de guerra, los jikodn estn presentes en todas las
pginas de la historia.
BENtra de jvenes jikodn
Conocimiento sindical
Fuerza de voluntad
Manos al trabajo
Respetuoso de las tradiciones
Voluntad de hierro
Voluntad gremial
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Fasnod vulgar
Raza
3.2.1.62
Imagen
HHH
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
HHH HHH
Fhorkof vulgar
Raza
3.2.1.60
Imagen
HHH
HHH HHH
Los fhorkofn son una raza que se sabe solo existi en la era obscura, pero
mucha gente y muchas investigaciones aseguran haber tenido encuentros con
esta raza, se cuenta que existen grupos secretos y camarillas de fhorkofn en
las ciudades, gente generalmente muy poderosa. Etnologa: Los fhorkof son
una versin ms majestuosa que la de los tardofn y ms llamativa que los
Los fasnodn son una raza mucho ms robusta y grande de los solhukn, tienen
una gran tendencia de musculatura, aparte de una clara diferencia de
volumen mantienen la personalidad de los solhukn en general, aunque son
algoms torpes y lentos. Etnologa: Los fasnodn tienen colores pardos ms
obscuros y verdes ms opacos, las escamas son ms cortas y la cola es ms
corta y gruesa, son ms robustos y anchos pero algo ms encorbados.
Sociologa: Aunque son un estrato ms reducido de la especie, son buena
mano de obra y no se lo ve en cargos muy altos, los cargos como guardias,
policas u obreros de la industria son sus favoritos, consideran a los
daknesthan como sus entraables amigos tanto como a los jikodn. Historia:
Su origen esta enraizado en las eras obscuras llenas de batallas en la
antigedad o tal vez mucho antes inclusive, eran capturados y entrenados
para el combate por los fhorkodn, a su modo las cosas no han cambiado en
las eras superiores, an son reclutados para guardias o deportistas
profesionales o matones o policias.
BENtra de jvenes fasnodn
Buen deportista
Musculatura mejorada
Estamina mejorada
73
(N1)
(N1)
(N1)
narkika
Resistencia mejorada
Dureza mejorada
Fuerza de voluntad
(N1)
(N1)
(N1)
Daderod vulgar
Raza
3.2.1.63
Imagen
HHH
HHH HHH
muy delicada, ceremoniosa y noble, son reservados con sus emociones pero
muy buenos amigos, su forma de vida casi mgica los envuelve en una
mpulo de delicioso misterio. Etnologa: Los hutersn tienen la proporcin
promedio de los vetian en general, algo encorvados y con una cola larga y
orejas alargadas, peludas y apuntadas hacia atrs, los hutersn varian en tonos
de color desde los amarillos palidos hasta los rojos terracotas, suelen tener
algunas rayas que cruzan la espalda y las extremidades siempre en un tono
ms obscuro inclusive negro. Sociologa: Son muy reservados y les gustan
las agrupaciones muy pequeas generalmente aldeas alejadas de la sociedad
en general, aunque se llevan bien con las otras especies, siempre estn
dispuestos a acoger a quien sea en el seno de su hospitalidad, se los ve en las
grandes ciudades o urbes pero generalmente de paso o por motivos
comerciales y laborales simplemente. Historia: Su presencia es muy corta y
difusa a lo largo de la historia, pues cubren su rastro muy bien les disgusta la
popularidad y realmente aman la accin.
BENtra de jvenes hutersn
Bestia en armas
Conocedor de la naturaleza
Indomito salvaje
Magia natural
Olfato mstico
Reposicin de salud
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Raza
3.2.1.66
Imagen
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Fhorkod vulgar
Raza
3.2.1.64
Imagen
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Los dorados como se les llamaba a los fhorkodn de la antigedad tiene una
peculiaridad muy clara, su marcada armadura natural de escamas pardas con
un tono casi dorado los hace inconfundibles, se dice que ellos surgieron en la
mismsima isla dorada, que hay algo divino en hablar con ellos o verlos
pelear pero lo cierto es que como raza estn extintos aunque muchos
aseguran haber visto a esta formidable raza deambular por ahi. Etnologa:
Los fhorkodn son una raza de proporciones parecidas a los jikodn pero tienen
escamas ms pronunciadas y robustas con un pardo dorado que los hace ver
completamente distintos, su cola es igual de mediana y normal pero
protegida por las mismas escamas, los tonos de esta raza nunca se separan
del dorado intenso. Sociologa: Son los ms altaneros de esta especie,
generalmente solitarios si se tiene la suerte de haber visto uno de ellos y son
muy pero muy dedicados a lo que hacen. Historia: Su presencia es muy
corta y difusa a lo largo de la historia, pues cubren su rastro muy bien les
disgusta la popularidad y realmente aman la accin.
BENtra de jvenes fhorkodn
Armadura dorada
Conclusin letal
Etapas de oro
Legado real dorado
Pasos hacia fhorko
Valor ancestral
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Joters vulgar
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Huters vulgar
Raza
3.2.1.65
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Lokers vulgar
Raza
3.2.1.67
Imagen
HHH
HHH HHH
Los vetiann hutersn tienen un peculiar afecto por la naturaleza en todas sus
formas, aunque son muy hbiles para la mayora de las actividades, les
encanta la vida simple y con el mayor contacto de la naturaleza, son una raza
74
Imagen
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Los vetiann lokersn son la nica raza de los vetiann que nunca o por lo
menos no en pblico, posan sus extremidades superiores para desplazarce,
son muy altivos y con un temperamento temerario, respetan la naturaleza
pero muy discretamente, pues les gusta el lujo y el confort, son muy hbiles
para manejar el poder y la diplomacia y aunque an son reacios a las dems
especies y razas, coexisten a niveles de realciones diplomticas, exageran
con el detalle y la perfeccin y les encanta demostrar su eficiencia.
Etnologa: Son exactamente iguales a los hutersn pero estos estan
completamente erguidos, carecen de manchas y rayas en cualquiera de sus
variedades y sus colores se extienden hasta los verdes y azules, sus garras y
orejas son mucho ms cortas que cualquier vetian, su cola es larga y ms
afelpada. Sociologa: Les encantan las visitas y generalmente las deslumbran
con su riqueza y estilo, tratan desmesuradamente de ocultar cualquier
vestigio de mala estirpe en sus familias y generalmente con gusto se ofrecen
para cualquier misin que implique pavonearse con los inferiores, ms alla
de su petulancia son hbiles, comprensivos y muy talentosos seres. Historia:
Aunque prefieren la comodidad de los centros de mando, han participado
como los consejeros y diplomticos de centenares de reyes y generales,
llevandolos en la mayora de los casos a la vistoria, son los hacedores de las
ms bellas ciudades arborferas del mundo y su glamour y estilo los ha
puesto siempre en la cspide de los cargos.
BENtra de jvenes lokersn
Caminante majestuoso
Conocedor arcano
Conocedor eclctico
Conocedor majestuoso
Dictador y justo
Premoniciones
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Daiers vulgar
Raza
3.2.1.68
Imagen
HHH
Los vetiann daiersn son una versin escaza, reducida y radical de los lokersn,
amantes de los mismos placeres mundanos pero entregados al narcisismo,
casi han olvidado su amor a la naturaleza, desearan ser tan majestuosos
como los lokers pero su tamao inferior no les ayuda mucho, tienen una
tendencia natural hacia el caos discreto y tratan de no demostrar su afinidad
hacia lo estricto pero siempre acaban despejando la duda de que los ms
radicales de los vetiann son los daiersn o tambien llamados vetiann
sanguinarios. Etnologa: Son exactamente iguales a los hutersn pero estos
estan completamente erguidos pero ms pequeos y livianos que los lokersn,
carecen de manchas y rayas en cualquiera de sus variedades y sus colores se
restringen solo a rojos y naranjas, sus orejas son casi tan cortas como la de
los lokersn, su cola no es tan larga y solo es afelpada en el extremo, sus
garras son largas, delgadas y muy filas. Sociologa: Son generalmente parias
de las otras razas pero alguna vez se asocian en villas de vetiann
sanguinarios, es ms probable encontrarlos, si es que se tiene esa suerte,
solitarios en las grandes urbes o simplemente se presentan como mercenarios
a sueldo si la situacin lo requiere, aunque muy firmes en sus convicciones
su indisciplina los lleva a ser repudiados por sus similares vetiann pero las
otras especies los aprecian bastante por su indomita mpetu. Historia: Su
aparicin en la historia es sorpresiva, corta y excelente, ms de una vez
salvaron el da y ms de una vez cometieron innombrables atrocidades, pero
son hbiles para deslizarse en las magnificas pginas de la gran historia
universal.
BENtra de jvenes daiersn
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
HHH HHH
Los vetiann laiersn son los mas raros de todos los vetiann, muy poca gente
los ha visto en realidad, muy pocos libros los mencionan y aunque su estilo
de construccin es muy peculiar y se sabe con certeza donde estuvieron
asentados alguna vez, su cultura an es un misterio, algunos los llaman los
ms animales de todos los vetian, otros los llaman los ms mgicos, se cree
que ellos no pueden morir, que no les gusta ser vistos por nadie, que cuando
son muy poderosos viajan a travs del ocano para encontrarse con sus
ancestros y vivir en una isla para siempre, son romnticas conjeturas de una
raza que muy pocas veces se muestra y generalemente por muy poco tiempo,
causa sorpresa en la gente comn pero lo ms interesante es que aparecen tan
mgicamente como desaparecen. Etnologa: Son llamativos por una peculiar
razn, son completamente blancos, algunos de ellos tienes rayas negras
azabache que cruzan su torso y extremidades y muy rara vez el rostro, sus
garras son las mas robustas de la especie y posiblemente las ms largas, sus
fauces son temibles pero su voz dulce y profunda, cautivadora y
omnipresente, sus ojos son grandes grises y profundos, la cola es larga,
gruesa y mullida, pueden andar tan erguidos como los lokersn y tan
postrados como los jotersn, son muy callados y de un porte muy salvaje.
Sociologa: Quienes han charlado con ellos aseguran que la primera
impresin es la de un gran louto salvaje, la mirada primitiva y la postura
completamente animal, ademanes salvajes y una respiracin agitada, pero
cuando empiezan a hablar la impresin cambia a alguien tan sabio como los
seores solitarios, y tan profundo como las aguas del mar likaotno, su
aparicin es casi mgica llegan a las ciudades como presagio de algo
inmensamente bueno o trgicamente malo, participan activamente en los
sucesos trascendentales y la fama prefieren arrastrarla y desgastarla en el
olvido, para que ms fama que su sola prescencia. Historia: Han participado
en cruzadas muy peculiares, generalemente suicidas, generalmente solos,
generalmente han triunfado pero no han vuelto, sus cadveres son como
eclicpse cuadrnomos25, casi nunca suceden pero todos lo ven.
BENtra de jvenes laiersn
HHH HHH
Drenar man
Drenar eclesa
Drenar energa
Furia del paria
Garra infernal
Sendero impecable
Imagen
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Empata natural
Fuerza inexplicable
Gran majestuosidad
La fe y la magia
Metamorfosis animal
Sangre en llamas
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
omid vulgar
Raza
3.2.1.70
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Los omidn son los ms comunes de los Whajtsn, son lampias replicas de
los amivisin con una estatura menor y ms livianos de lo normal, muy
sociables y traviesos, muy cariosos y emotivos, completamente fusionados
en las culturas amisinianan y solhuknianan, no se hacen problemas de
trabajar o interactuar con cualquier otra raza o especie, disfrutan conociendo
nuevos lugares y nueva gente, les encanta ganarse el aprecio de los
extranjeros y el cario de los nios. Etnologa: Son una variacin muy sutil
de los amvisin, carecen de formaciones capilares abundantes, y de colores
vivos, sus colores son bsicamente el cyan hasta azules levemente obscuros y
casi hasta el blanco, generalmente calvos o con poco cabello, lo ms
interesante es que su piel extremadamente seca crea fricciones a nivel
epitelial, dado que sus epitelios son extremadamente secos y endurecidos por
la queratina, que se forman zonas con excesiva tensin electrica que resultan
en poderosos y vistosos chorros de electricidad que confluyen en otras partes
de su cuerpo con similar tensin, no es raro ver a un omid correr y destellar
en torrentes elctricos inofensivos pero muy interesantes. Sociologa:
Laiers vulgar
Raza
3.2.1.69
25
Este tipo de eclipses es cuando las estrellas binarias y los dos satelites naturales o lunas estan
alineados con el quinto factor, el planeta mismo, se crea un eclipse muy peculiar, cuatro anillos
concntricos adornan el firmamento de los than por unos instantes, se dice que cuando sucede esto un
talentoso como ninguno nace.
75
narkika
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Darfers vulgar
Raza
3.2.1.73
Ginid vulgar
Raza
3.2.1.71
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Imagen
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Los ginidn son tan comunes como los omidn pero un tanto ms timidos y
no tan sociables, su principal caracterstica es su fcil irritabilidad, pasan de
bueno compaeros de mercena a furiosos vengadores e iracundos rivales, es
muy comn encontrarlos en parejas, operan generalmente bajo el amparo de
lo que ellos le llaman: El mejor amigo generalmente otro ginid. Etnologa:
Una de las pocas diferencias es el tamao reducido y el peso disminuido
comparado al de sus similares los omidn, sus destellos elctricos son ms
potentes pero sus colores bsicos de piel, cabello y ojos son iguales.
Sociologa: Al igual que los omidn carecen completamente de una sociedad
pura, siempre han estado inmersos en las sociedades amivisin y solhukn y
estan apegados a sus costumbres y reglas, creen fervientemente que las
especies y razas son todas iguales hasta que se enfadan. Historia: Un
historiador dijo una vez: No se puede creer en un ginid como lder de un
reino, mucho menos como un gallardo paladin que salve a las personas, pero
la historia nos ha demostrado que sin su presencia este dicurso no sera
necesario su prescencia es abundante a lo largo y ancho de la historia,
marcharon en las ms feroces contiendas y colocaron a grandes personajes
en la historia.
Los darfersn son muy comunes, a tal extremo que llegan a ser tan numerosos
como cualquiera de las razas comunes de los amvisin, son peculairemente
receptivos a la tecnologa y a los artefactos avanzados, se llevan muy bien
con el desarrollo y les fascina el avance de la ciencia, aunque solo sea por
diversin, no le temen a ningn experimento nuevo y siempre tratan de
mantenerse a la vanguardia. Etnologa: Son fsicamente idnticos a los
amvisin, excepto que han perdido la apocidad de sus cuerpos, la mayora de
los vivisin en especial los de una cepa muy pura, suelen tener la piel y la
carne casi translucida, en algunos casos se suele poder apreciar los rganos
internos que tambien son translucidos, aunque su piel es muy colorida,
simplemente esta totalizada por su condicin translucida. Sociologa: Al
igual que los whajtsn, los vivisin estan inmersos en la cultura amvisin y
solhukn, en la mayora de los lugares son tomados en cuenta como los
nuevos amivisin o simplemente amivisn muy pecualiares, es decir, la
mayora del tratamiento general de los darfersn como raza y como especie no
es ms que una confusin de los amivisin aunque son completamente
separados en especie. Historia: En algn momento de la era dimensional, la
especie de los amvisin se bifurc en dos especies completamente nuevas y
distintas, los amvisin y los vivisin, estos ltimos desarrollaron sus propias
razas y poco a poco demostraron sus propias cualidades.
BENtra de jvenes darfersn
Apego artificial
Clculo cuntico
Conectividad menor
Conocimiento tecnolgico
Cuerpo y tecnologa
Dominio de la energa
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Guifers vulgar
Kilid vulgar
Raza
3.2.1.74
Raza
3.2.1.72
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Imagen
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Los kilid son una raza muy extica y muy poco numerosa, la mayora de los
kilid viven resignados a no conocer ms de su raza que su propia familia,
generalmente los kilidn no conservan el ncleo familiar pues tienen una
tendencia hacia la independencia y el alejamiento del hogar a tempranas
edades, los socilogos afirman que los kilidn no se sienten comodos en
crculos donde no obtienen el monopolio de su atractivo y personalidad
magntica. Etnologa: Una de las pocas diferencias es el tamao y el peso
superiores al de sus similares los omidn, sus destellos elctricos son menos
potentes y ms constantes sus colores varian con una adicin menor de color
prpura muy tenue. Sociologa: Al igual que los omidn carecen
completamente de una sociedad pura, siempre han estado inmersos en las
sociedades amivisin y solhukn y estan apegados a sus costumbres y reglas,
aunque no creen en la igualdad de las especies, se sienten mejor si son los
nicos kilidn dentro del grupo o en su entorno social. Historia: Los kilidn
son una pausa en la historia universal pues siempre han dado un toque
colorido y encantador al grupo, se sabe de heores en todas las pocas, dignos
Los guifersn son una raza muy difundida tambien, no tanto como los
darfersn pero no llegan a ser raros, aunque ms pequeos y regordetes que
los darfers, los guifersn tienen un origan ms fatuo, estan ms acostumbrados
a la vida en la ingravidez y la asolacin del espacio exterior, se sienten ms
comodos en la vacuidad del espacio interestelar que en la agobiante presin
atmosfrica de cualquier planeta. Etnologa: Son fsicamente idnticos a los
darfers menos altos y ms pesados o regordetes, en colores son idnticos a
los darfersn, solo que estos son an ms translucidos que los anteriores, por
lo dems son muy similiares. Sociologa: Al igual que los whajtsn, los
vivisin estan inmersos en la cultura amvisin y solhukn solo que prefieren la
comodidad de las sociedades interestaleres y colonizadoras antes que las
planetarias. Historia: Una raza engendrada en la inmensidad del vacio del
universo, la mayora de su activdad y desarrollo siempre estar relacionada
con su madre vacuidad, los eventos ms trascendentales de esta raza han sido
sin duda en el espacio vacio e infinito interestelar.
76
Ciclo interestelar
Complementacin fotnica
Naturaleza ingravida
Saltos cunticos
Vacio aliado
Viajes interestelares
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Elocuencia causal
Lealtad anormal
Mente confabuladora
Persona de negocios
Raza
3.2.1.77
Raza
3.2.1.75
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Los kilonden son la raza ms representativa de los fhovosn puesto que son la
ms difundida, tienen el tpico carcter de un petulante fhovos y la
arrogancia siempre presente, aunque muchos aseguran que los kilonden
cuando llegan a ser amigos de verdad, son los ms fieles compaeros y los
ms incansables aliados, su intimidante melena de fuego y cornamento los
transforman adems en seres de una extraa imagen, un temperamental porte
y de una inconfundible postura. Etnologa: Son fsicamente idnticos a los
amvisin pero su cornamenta larga y pronunciada a los flancos en los
parietales del crneo acompaada de la caracterstica melena de un fuego
fatuo e inofensivo pero imponente producido por millones de microscpicas
glandulas de metano en combinacin de algunos alcoholes en la piel de la
cabeza, sus colores varian entre naranjas rojos y amarillos. Sociologa:
Aunque no muy comunes existen sociedades completas conformadas
integramente por fhovosn pero los kilonden generalmente forman parte del
estrato trabajador o el contingente popular mayoritario. Historia:
Engendrados en la era divina y con un desempeo blico impecable, los
kilonden siempre han estado presentes en la historia como temibles enemigos
y formidables aliados con muchisimos ejemplo de participacin individual
meritoria.
BENtra de jvenes kilonden
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Los dhimenn tadamn son seres muy pacivos y callados, meditabuendos erran
por el mundo en una soledad que para el resto de las especies sera
simplemente lapidatoria, muy raros y de progena muy reducida los tadamn
sostienen una vida sencilla y con las menores complicaciones posibles, se los
ve en aventuras con otros pero indefinidamente su camino se torna solo, se
los ha visto marchar en ejercitos pero al final de la batalla, si los dioses los
bendicen con la vida ellos marcharan al encuentro con ellos mismos.
Etnologa: Son el grupo ms representativo de los dhimenn, mantienen los
colores rojos, narajas y hasta violetas en las escamas que vistas ms de cerca
parecen tener un lijero toque tornasol, su cornamenta es alargada hacia arriba
pero ms delicada que la de un fhovosn, su cola es larga y prencil.
Sociologa: Su vida o configuracin social casi no existe, las agrupaciones
de grupos o ejercitos o inclusive su vida en las ciudades esta completamente
alejada del resto de razas y especies, aunque parece coexistir con los dems
es difcil que haga de problemas generales, sus problemas y visceversa.
Historia: En la historia de los tadamn no existen aspiraciones grupales ni
sufrimiento popular ellos simplemente prefieren estar solos y ensimismados,
es por eso que su popularidad no es su fuerte, pero son excelentes aliados.
BENtra de jvenes tadamn
Composicin de la obscuridad
Entrenamiento mejorado
Hbitos demonistas
Manos entre ojos
Vida solitaria
Voluntad solitaria
Raza
3.2.1.78
Raza
3.2.1.76
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HHH HHH
Imagen
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HHH HHH
Los paparden son la raza ms soberbia que existe, segn algunos sociologos,
los paparden han cultivado un odio en las dems razas que es muy fcil
confundir un paparde con un personaje maligno, la mayora de ellos asumen
cargos altos y pertenecen a buenos linajes, pero lo ms importante de ellos es
su perpicacia y su voluntad para lograr sus cometidos. Etnologa: Son
fsicamente idnticos a los kilonden pero su cornamenta es ms larga y
pronunciada a los flancos y ms apuntada hacia arriba acompaada de la
misma melena de fuego fatuo e inofensivo, en sus colores se incluyen el azul
y el violeta. Sociologa: Aunque no muy comunes existen sociedades
completas conformadas integramente por fhovosn pero los paparden
generalmente forman parte de la alcurnia de los fhovos e inclusive de las
otras especies, los paparde han escrito su genealoga en plata pura y desde su
misma aparicin, tienen grupo o familias muy hermticas formadas para
regir zonas y su organizacin es muy tradicionalista y algo violenta, las
mafias formadas por los fhovos a cargo de los paparde siempre han sido muy
temidas.
Historia:
Confabulaciones,
complots,
conspiraciones,
derraocamientos, abdicaciones, traiciones, invasiones, conquistas, dictaduras,
genocidios, tirania, ocupaciones y la mayora de saltos muy bruscos en la
historia de las civilizaciones han sido generalmente engendrados en la mente
de un paparde.
Los dhimenn sadamn son una raza muy parecida a los tadamn pero algo ms
livianos y alargados, tal vez una de las diferencias raciales ms claras es su
pronunciada cola y cornamenta, son an ms quisquillosos que los anteriores
pero no tan solitarios, suelen coexistir con mucha reseva en centros urbanos,
villas o ciudades. Etnologa: Son ms livianos y altos y con rasgos ms
alargados que los tadamn, dedos, cornamenta, cola, Etc. Son claramente ms
delgados y pronunciados, sus colores bsicos son los mismos pero sus
escamas tienen una forma ms lanceolada que redondeada y no es tan
diminuta. Sociologa: Su vida o configuracin social casi no existe, las
agrupaciones de grupos o ejercitos o inclusive su vida en las ciudades esta
completamente alejada del resto de razas y especies, aunque parece coexistir
con los dems es difcil que hagan de problemas generales, sus problemas y
visceversa. Historia: Los sadamn se ha caracterizado por apariciones
solitarias y espordicas en las plateadas hojas de la historia, los eventos ms
trascendentales escritos por ellos siempre han tenido un desenlace de alguna
forma de desaparicin.
BENtra de jvenes sadamn
Compensacin estoica
Conmemoracin ancestral
Facilidad cognoscente
Facilidad cultural
Misticismo sadmico
Resistencia ancestral
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Sadam vulgar
Paparde vulgar
Cargo vitalicio
Estirpe mejorada
Tadam vulgar
Kilonde vulgar
Conocimiento militar
Conviccin general
Furia asesina
Incendiario natural
Indiferencia blica
Tezn de fuego
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Zedam vulgar
77
narkika
Raza
3.2.1.79
Imagen
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HHH HHH
Los dhimenn zedamn son los ms sociables pero ms escazos de los dhimenn
como raza, son amigables, fornidos y muy trabajadores, no estan tan
ensimismados en sus legados y sabidura. Etnologa: Son ms fuertes, altos
y pesados, comparativamente ms fornidos y con las extremidades ms
engrosadas sus colores varian entre rojos naranjas y ocres, siendo los ltimos
los ms comunes. Sociologa: Aunque su organizacin es generalmente entre
zedamn simplemente, suelen conocerse pequeos villorrios o asentamientos
con daknesn como aliados puesto que comparten una pasin, la minera.
Historia: Los zedamn son gente muy pacfica pero a la hora de la batalla
cambian sus herramientas por mortiferas armas y su solemnidad por
agresivos cnticos de batalla, muchos zedamn han entregado su vida por
causas que consideraban importantes, sus fieles aliados los daknesn han
conocido el poderoso y letal temperamento de los zedamn en tiempos de
escribir la historia.
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Raza
3.2.1.82
Imagen
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HHH HHH
Mrdam vulgar
Raza
3.2.1.80
Imagen
HHH
HHH HHH
Los dhimenn mrdamn son una raza muy extica y algo peculiar, el resto de
la gente afirma que los mrdamn no tienen sentimientos, son hijos y padres
desnaturalizados y poco acogedores, indolentes con la tragedia ajena y muy
frios con sus compaeros aliados, la mayora de ellos son tan enajenados con
los sentimientos de los dems que simplemente causan pavor. Etnologa:
Son ms altos y sus colores son los mismos que los anteriores solo que son
muy opacos o con fuertes tendencias al gris, sus escamas son largas y
delgadas, sus ojos son alargados y la cornea es alargada pero horizontal, tal
vez su rasgo ms caracterstico. Sociologa: Son tan solitarios como los
tadamn pero se los ha visto asociados entre ellos con fines econmicos y
culturales, puesto que nisiquiera como padres o compaeros de combate
tienen afinidad al reracionamiento con la dems gente. Historia: Los
mrdamn son ente muy especial, protegen o camuflan sus sentimientos muy
profundamente, si se tiene la suerte de hablar con uno de ellos se podr tener
una primera impresin de inexpugnabilidad, esa peculiaridad los ha llevado
muy lejos a lo largo de la historia.
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Adrarma vulgar
Raza
3.2.1.83
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Bronsma vulgar
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
HHH HHH
Sadarma vulgar
Raza
3.2.1.81
Imagen
HHH
HHH HHH
Acciones de festividad
Cnticos motivadores
Espritu alegre
Fiesta conmemorativa
Legado de danzas
Paz y fiesta
78
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Daknesn ceceiman
3.2.1.84
Imagen
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HHH HHH
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Raza
3.2.1.87
Imagen
HHH
Lionama vulgar
HHH HHH
Raza
3.2.1.85
Imagen
HHH
HHH HHH
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Raza
3.2.1.86
Imagen
HHH
HHH HHH
Raza
3.2.1.88
Huhoml vulgar
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Loisl vulgar
Klinol vulgar
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Imagen
HHH
HHH HHH
Los zemonin loisln son extraos para los pocos que los han logrado ver, son
evidentemente ms serios que las otras razas, ha desarrollado culturas ms
complejas y dinmicas, han tomado en serio el conocimiento y el desarrollo
en general y por muchas otras metas conseguidas se han ganado el ttulo de:
Los verdaderos zemonin, aunque es muy raro encontrarlos por ah, son
valientes e inteligentes aliados, dispuestos a demostrar que pueden ser
tomados en serio el momento que sea, asumen cualquier objetivo sea sencillo
o difcil. Etnologa: Tienen una nica diferencia con los huhomln, son ms
grandes y ms pesados que todas las dems razas de zemonin. Sociologa:
79
narkika
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Clase (C)
3.2.1.89
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
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(N1)
Cautiva (C2)
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3.2.1.92
HHH HHH
Imagen
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HHH HHH
CLAs
Incapacitada
Discapacitada
Cautiva
Peatonal
Oficial
Mayorl
Seorial
Noble
Real
Cancillerl
Imperial26
(CLA0)
(CLA1)
(CLA2)
(CLA3)
(CLA4)
(CLA5)
(CLA6)
(CLA7)
(CLA8)
(CLA9)
(CLA10)
Acciones lentas
Conservar el nivel
Cuerpo y mente
Paralizacin de pericias
Recuperacin cautiva
Sanidad y salud
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Peatonal (C3)
3.2.1.93
Incapacitada (C0)
Imagen
HHH
3.2.1.90
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
Discapacitada (C1)
3.2.1.91
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Oficial (C4)
3.2.1.94
Imagen
HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
HHH HHH
26
Existen clases superiores pero estas estn reservadas para habitantes del ultramundo, ningn mortal
puede aspirar a una clase ms alta que C10 en el mundo normal.
80
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Real (C8)
3.2.1.98
Mayorl (C5)
3.2.1.95
Imagen
HHH
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
La clase mayorl (CLA5) es una clase muy alta, generalmente goza de cargos
que estn sobre la gente civil y tambin militar, federal, o policial, esta clase
es el nexo de las clases menores (CLA0-C4 con CLA6-CLA12) pues aunque
ya es una clase muy alta an sufre roces con las clases no tan favorables, esta
compuesta por militares de alto mando, oficiales de cargos altos, ejecutivos
federales, jefes de polica o representantes de reinos y gobiernos. Ejemplo
de persona: El gran capitn del ejercito del reino, hbil y conocedor de las
ms exticas estrategias de guerra. Ejemplo de criatura: El gran jabat lder
de la manada del norte.
BENexp de jvenes mayores
Conocimiento estadsta
Cultura superficial
Estructura de mando
Estrategia avanzada
Hermenutica general
Tcticas mayores
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Cancillerl (C9)
3.2.1.99
Seorial (C6)
Imagen
HHH
3.2.1.96
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
La clase cancillerl (CLA9) esta clase es muy especial puesto que son cargos
muy pecualiares, con autoridad ms alla de las potestades y jurisdicciones de
los reinos, generalmente los cancilleres tienen respeto sobre la autoridad de
los reyes pero jmas se ponen a sus ordenes ms al contrario los reyes
guardan un entendible respeto para estos cargos ms all de las fronteras de
los enormes e innumerables reinos, generalmente al servicio del emperador o
el imperio. Ejemplo de persona: El desalmado magistrado del emperador,
encargado de la cobranza de los imposibles impuestos y el recaudador
sangriente del divino emperador plateado. Ejemplo de criatura: EXENESH
3.0 la omnipresente inteligencia atificial que domina las decisiones de los
cargos imperiales y el destino de la gente.
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Imperial (C10)
3.2.1.100
Noble (C7)
3.2.1.97
Imagen
HHH
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
81
narkika
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Linaje (LIN)
Clase de inicio
3.2.1.104
3.2.1.101
Imagen
HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
HHH HHH
Los PJs comenzarn con una clase especfica de las anteriores mencionadas.
Es muy comn que el DM escoja la clase que le convenga a su aventura,
generalmente la clase ser la misma para todos los PJs pero algunas
aventuras podrn requerir que alguno o algunos de los PJs tenga una clase
mayor o menor, si bien la ltima palabra la tiene el DM, la clase inicial ms
comn es la clase peatonal (CLA3).
Edad (E)
3.2.1.102
Imagen
HHH
HHH HHH
Heterogneo
Renegado
Aristcrata
Humilde
Herico
Fantstico
Tipos de lanzamiento29
Estirpe (LINest)
Edades inciales
Amvisin
Solhukn
Vetiann
Whajtsn
Vivisin
Fhovosn
Dhimenn
Daknesn
Zemonin
3.2.1.105
Imagen
HHH
HHH HHH
La estirpe es la calidad del linaje este nivel describe el verdadero estatus del
linaje y su influencia con los otros linajes, mientras ms alto el nivel de la
estirpe ms importante, famosa y reconocida es la genealoga o el linaje, el
parmetro mnimo es N1 y el mximo inicial al que puede aspirar un PJ es
N18, descritos a continuacin:
Abolengo
3.2.1.103
Nivel de la estirpe
Imagen
HHH
N1
N2
N3
N4
N5
N6
N7
N8
HHH HHH
27
La unidad anual o un ciclo alrededor de las estrellas binarias se denomina urmakn (u).
28
Se debe entender tambien que la clase es dinmica pues cambiar de acuerdo al curso de la aventura
y los logros o fracasos del personaje mientras que el linaje es una constante que es muy dificil de
cambiar por no decir imposible.
29
Es muy posible que tu DM decida usar un sistema personal de lanzamientos para el linaje, puesto
que supone que es el mejor para su aventura, en tal caso se debe seguir dicho sistema personalizado, el
DM tiene la ltima palabra.
82
N9
N10
N11
N12
N13
N14
N15
N16
N17
N18
Los recursos son el parmetro del linaje que mide la riqueza, fortuna, bienes,
acciones y recursos en general, los cuales han sido recolectados y
compilados en forma de herencias, legados o tesoros por los ancestros del PJ,
mientras ms alto el nivel de los recursos ms fortuna se habr heredado y
mientras mas bajo el nivel menos riquieza respectivamente, el parmetro
mnimo es N1 y el mximo inicial al que puede aspirar un PJ es N12,
descritos a continuacin:
Nivel de los recursos
Familia (LINfam)
N1
N2
N3
N4
N5
N6
N7
N8
N9
N10
N11
N12
3.2.1.106
Imagen
HHH
HHH HHH
Imagen
HHH
Nivel de la familia
N1
N2
N3
N4
N5
N6
N7
N8
N9
N10
N11
N12
HHH HHH
Ocupacin (LINocu)
3.2.1.107
Imagen
HHH
HHH HHH
Recursos (LINrec)
Imagen
HHH
3.2.1.108
Imagen
HHH
HHH HHH
Este es un nivel muy especial pues un joven (R5) sin nivel (N0) tendr una
actitud muy difusa de lo que es y para que vino al mundo, si bien ya tiene su
HHH HHH
83
narkika
Imagen
HHH
HHH HHH
Aventajamiento
3.2.1.112
Imagen
HHH
HHH HHH
El rango juvenil (R5) es especial pues los jvenes tienen una capacidad
peculiar, esta capacidad impulsada por el mpetu caracterstico de los jvenes
y la desbordante energa de la juventud y la vida hace que los personajes
ganen puntos extra por ascender de nivel, aunque depende de la especie
todos los than por excelencia tienen el aventajamiento hasta el nivel doce
(N12) a partir del nivel trece (N13)31 ya no tienen puntaje extra, puesto que
otras especies como los drakon tienen Aventajamiento (CAP) hasta el nivel
veinte, este bonificador se calcula de la siguiente manera, se debe adicionar
al puntaje base de ganacia el valor del nivel alcanzado es decir: El rango ms
el nivel, por ejemplo si un guerrero joven de primer nivel (R5N1) asciende al
segundo nivel (R5N2) su puntaje real ganado ser: 5+2=7 puntos para
caracteristicas as hasta nivel doce, es necesario recalcar que esta ganacia
solo esta habilitada para rokarn.
Puntaje para caractersticas por ascenso de nivel
N0
N1
N2
N3
N4
N5
N6
N7
N8
N9
N10
N11
N12
N13
N14
N15
N16
N17
N18
N19
N20
30
Trucos (TRUs)
3.2.1.113
Imagen
HHH
HHH HHH
Los trucos (TRUs) son beneficios especiales y paralelos que se ganan cada
nivel obtenido (Tanto para rokarn como para arkan), se trata de proficiencias
de nivel cero (PROs-N0), por una ley universal estos trucos no pueden
afectar directamente o indirectamente a otro personaje (Exceptuando que el
objetivo tenga la carcaterstica contenedora igual o menor a cero, en cuyo
caso el truco funciona normalmente) por tener por lo menos un punto en la
caracterstica que lo continene, pero tambin responden a otra ley universal
que sostienen que si son usados alevosamente o coordinadamente y su
objetivo no logra confrontar una accin simple refleja (ASR) el efecto (Los
efectos de los trucos estn aminorados al mnimo por ser la mnima
expresin de las proficiencias) de este le afectar, los trucos son de tipo
normales, globales y antis, son faenas, dotes, maas, tcnicas, conjuros,
mtodos, hechizos y fenmenos, tienen una o varias escuelas regentes, tienen
un gasto elemental, pertencen a un estilo y clase, modifican el ADPC, tienen
ganancia acadmica (Aunque por ley universal, esta GA solo puede ser
PA1), tienen efectos con componentes, alcance, y especificaciones, tienen
mejoras por uso y tienen rareza, mejoran el dominio escolar, se pueden
controlar como acciones, pueden incentivar o daar el crecimiento, como las
proficiencias de N1 o superior, pero no tienen costo ni otorgan experiencia,
no tienen requisitos de nivel ni de CRCs o subCRCs y no se aplica el puntaje
de podero para restringirlos. Es decir, los trucos son una forma prctica de
obtener el efecto de las poderosas proficiencias en su versin aminorada,
cada nivel se puede pedir libremente un nuevo truco (Los trucos estn
organizados por su rareza, entre N1 a N10 obtenidos se puede pedir TRUs de
RAR1, de N11 a N20 los TRUs pueden tener RAR2 y as sucesivamente) se
debe tener la aprobacin del DM para adquirirlo (Generalmente el DM tiene
su propia tabla de trucos organizados por rareza), de donde se los puede
escoger para su adquisicin (Solo se puede elegir un TRU por nivel y por
CAT sin excepcin). Si un truco se usa con mucha frecuencia, puede
desencadenar en la obtencin de la proficiencia equivalente por una
capacidad llamada Aprendizaje espontneo en el caso de los rokarn. En el
caso de los trucos que mejoran ASs propias y empeoran las ASs de los
afectados (Cuya afeccin lgicamente esta aminorada) funcionan
normalmente pero siempre con la consigna de una ASR para anular su
efecto, es posible que el DM asigne ms de una ASR para poder escoger cual
contrarrestarla, por ejemplo en la Bola de fuego (TRU), el DM puede sugerir
que se puede lanzar Esquivar (AS) o Fortaleza (AS), los TRUs pueden
ganarse indefinidamente mientras se ascienda en el rango actual, al
especializarse se cambia a trucos de dicha especializacin tambin
indefinidamente (Una vez hecha la especializacin, ya no es posible ganar
TRUs del rango anterior), el uso y demostracin pblica de los trucos se
denomina Efimerismo, es decir, un hechicero que solo hace muestra de
TRUs puede engaar a las dems CATs con su aparente dominio de la
magia, pero otro HECs reconocer que se trata solo de magia efmero (Faena
fmera, arte efmero, briba efmera, marcia efmera, divinidad efmera, mente
efmera, magia efmera y ciencia efmera en funcin de la CAT).
Rareza por nivel (Cualquier rango)
N1-N10
RAR1
N2-N20
RAR2
N3-N30
RAR3
N4-N40
RAR4
N5-N50
RAR5
Asi sucesivamente
Rango actual
Rango actual
Rango actual
Rango actual
Rango actual
Este es un componente muy interesante para la creacin de la historia del personaje, pues si se ha
empezado en N0 el jugador podr comentar como fue que el personaje empezo a darse cuenta que
tenia poderes sobre la magia por ejemplo.
31
Algunas criaturas distintas a los than, puede variar el nivel de finalizacin del aventajamiento, a
favor o en contra.
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
84
Aguantar
Balancearse
Captar
Desplazarse
Esquivar
Fortaleza
Intuir
Percibir
Reconocer
Recordar
Recuperarse
Reflejos
Soportar
Sujetarse
Tino
Voluntad
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
Bendecir arma
Bendecir lugar
Espantar mala suerte
Curacin menor
Curar heridas leves
Mano iluminada
Apaciguar sabandija
Lugar santo menor
Cabaa apacible
Oracin nocturna
Vigilante del sueo
Atrapa sueos
Remover pesadillas
Remover dolor
Plegaria rpida
Discurso proftico menor
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
Imagen
HHH
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
HHH HHH
Durante los veinte primeros niveles de cualquier rango (Esto incluye el rango
ms bajo, osea el rango juvenil (R5)) los personajes a parte de los puntajes
para mejorar caractersticas primarias y secundarias, ganan beneficios muy
variados en cada nivel, todos ellos basados en alguna variable individual, por
ejemplo: Se ganan aptitudes por categora, gracias por especie, dones por
cepa, tradiciones por raza, costumbres por casta, actitudes por alineacin y
expresiones por clase (Conceptos que se explicarn ms adelante en XXX)
estos beneficios se escogen de tablas estndares por variables, por ejemplo
existen doce aptitudes por categora, cuando un personaje se crea sin nivel
(N0) es decir con un nivel inicial de cero, ya puede acceder a escoger una
aptitud inicial, la cual ser vital para su historia inicial, durante los primeros
veinte niveles se llegar a ganar tres beneficios de cada tipo en total
sobrando otros tantos que habr decidido no tener pues no aparecian como
interesantes, el resto se gana de forma arbitraria por nivel, a partir del nivel
veintiuno (N21) se puede optar por una capacidad reservada solo para
rokarn, en vez de ganar los puntos para mejorar caractersticas se puede
decidir ganar un beneficio cualquiera (Solo uno por nivel) que se haya
dejado atrs no solo en niveles tambien en rangos, por ejemplo un guerrero
85
narkika
joven de nivel veinte que ha llegado a nivel veintiuno puede optar por no
ganar sus cinco puntos y obtener algun beneficio que dejo pasar (En este
caso solo podr escoger un nico beneficio no importando el tipo) esta
capacidad se llama Beneficios postergados (CAP).
Beneficios segn se asciende de N
N0
N1
N2
N3
N4
N5
N6
N7
N8
N9
N10
N11
N12
N13
N14
N15
N16
N17
N18
N19
N20
Imagen
HHH
HHH HHH
Nivel de inicio
3.2.1.115
Imagen
HHH
HHH HHH
N0
N1
N2
N3
N4
N5
N6
N7
N8
N9
N10
N11
N12
N13
N14
N15
N16
N17
N18
N19
N20
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Imagen
HHH
HHH HHH
Nivel actual
3.2.1.116
Imagen
HHH
HHH HHH
Se debe tener en cuenta que los personajes con ms de una categora podrn
tener ms de un contador de niveles que no siempre estar balanceado, por
ejemplo un personaje guerrero y sacerdote puede tener nivel cuatro de
guerrero y nivel cinco de sacerdote, para lo que deber aplicar el nivel que
corresponda, pues si se trata de realizar una tcnica deber contemplar su N4
mientras que para realizar un conjuro deber contemplar su N5, las ganancias
de puntaje siempre se toman en cuenta con el nivel ms bajo de todas las
categoras es decir, este guerrero sacerdote tendra las ganacias del N4
mximo, para los beneficios se toma en cuenta el nivel ms alto de todas las
32
El bonificador para el armamento puede estar en A, D, P C, generalmente est en dos de los cuatro
puntajes, como en A y D en P y C, muy rara vez esta solo en uno o en tres pero es demasiado extico
el armamento que tiene el bonificador en los cuatro puntajes.
86
Embrin (2 especialidades)
Cra (3 especialidades)
Nio (4 especialidades)
Adolescente (8 especialidades)
Joven (6 especialidades)
Adulto (6 especialidades)
Jefe menor/maestro (6 especialidades)
Seor/experto (4 especialidades)
Gran (3 especialidades)
Soldado (2 especialidades)
Avanzado (2 especialidades)
Veterano (2 especialidades)
Acolizador (2 especialidades)
Maestro (2 especialidades)
Sargento (2 especialidades)
Jefe (3 especialidades)
Maestro jefe (3 especialidades)
Comandante (2 especialidades)
Teniente (2 especialidades)
General (2 especialidades)
Mayor (2 especialidades)
Lugarteniente (3 especialidades)
Coronel (2 especialidades)
Mariscal (2 especialidades)
Archi (2 especialidades)
Entidad (2 especialidades)
Emisario (2 especialidades)
Viario (3 especialidades)
Gigante (3 especialidades)
Mensajero (3 especialidades)
Especial (2 especialidades)
Poderoso (2 especialidades)
Concian (2 especialidades)
Albo (2 especialidades)
Espritu (2 especialidades)
Orculo (2 especialidades)
Titn (2 especialidades)
Pitn (2 especialidades)
Coloso (2 especialidades)
Magno (2 especialidades)
Magnnimo (2 especialidades)
nico (3 especialidades)
Longevo (2 especialidades)
Eterno (2 especialidades)
Dar (2 especialidades)
Arsidar (2 especialidades)
Mar (2 especialidades)
Arkamar (2 especialidades)
Elegido (2 especialidades)
Supradios (2 especialidades)
Semidios (2 especialidades)
Aspirante (2 especialidades)
Dios (3 especialidades)
Ultradios (2 especialidades)
Omnidios (2 especialidades)
Colapsador (3 especialidades)
Paradoja (2 especialidades)
Nexo (2 especialidades)
Vortizal (2 especialidades)
Potente (2 especialidades)
Bruonian (2 especialidades)
Cianian (2 especialidades)
Gatlal (2 especialidades)
Planar (2 especialidades)
Dimverso (2 especialidades)
Desh (Especialidad personal)
N1
N2
N4
N10
N20
N22
N24
N30
N34
N38
N42
N46
N50
N56
N60
N66
N74
N80
N86
N92
N100
N108
N114
N120
N126
N132
N140
N148
N154
N160
N166
N172
N178
N184
N190
N200
N208
N214
N220
N226
N234
N240
N246
N252
N258
N264
N270
N280
N288
N294
N300
N306
N312
N318
N324
N330
N336
N342
N348
N354
N360
N366
N372
N378
N384
Ya no existe ascenso de rango
Rango (R)
3.2.1.119
Imagen
HHH
HHH HHH
Embrin
Cra
Nio
Adolescente
Joven
Adulto
Jefe menor/Maestro
Seor/Experto
Gran
Soldado
Avanzado
Veterano
Acolizador
Maestro
Sargento
Jefe
Maestro jefe
Comandante
Teniente
General
Mayor
Lugarteniente
Coronel
Mariscal
Archi
Entidad
Emisario
Viario
Gigante
Mensajero
Especial
Poderoso
Concian
Albo
Espritu
Orculo
Titn
Pitn
Coloso
Magno
Magnnimo
nico
Longevo
Eterno
Dar
Arsidar
Mar
Arkamar
Elegido
Supradios
Semidios
Aspirante
Dios
Ultradios
Omnidios
Colapsador
Paradoja
Nexo
(d1).
(d5).
(d10).
(d50).
(d100).
(d200).
(d300).
(d400).
(d500).
(d600).
(d700).
(d800).
(d900).
(d1000).
(d1100).
(d1200).
(d1300).
(d1400).
(d1500).
(d1600).
(d1700).
(d1800).
(d1900).
(d2000).
(d2100).
(d2200).
(d2300).
(d2400).
(d2500).
(d2600).
(d2700).
(d2800).
(d2900).
(d3000).
(d3100).
(d3200).
(d3300).
(d3400).
(d3500).
(d3600).
(d3700).
(d3800).
(d3900).
(d4000).
(d4100).
(d4200).
(d4300).
(d4400).
(d4500).
(d4600).
(d4700).
(d4800).
(d4900).
(d5000).
(d5100).
(d5200).
(d5300).
(d5400).
33
Los rangos R1 al R4 son ranglos no jugables pero se toman en cuenta para la cracin de la historia
inicial de los PJs. Los rangos muy altos son casi inalcanzables y solo sirven para el argumento aunque
Anrkika no censura su posible uso.
34
En los rangos R2 al R4 la eficiencia y efusividad estan tan cercanas que los personajes pueden lograr
cosas muy peculiares con una misteriosa facilidad.
87
narkika
R59
R60
R61
R62
R63
R64
R65
R66
Vortizal
Potente
Bruonian
Cianian
Gatlal
Planar
Dimverso
Desh
(d5500).
(d5600).
(d5700).
(d5800).
(d5900).
(d6000).
(d6100).
(d6200).
Curiosidad natural
Desarrollo personal
Ganancia de niveles
Historia personal
Instinto complejo
Instinto de especialidad
Instinto de familia
Instinto de generalidad
Instinto de personalidad
Instinto de supervivencia
Instinto simple
Libre albedro
Ofender, defender, poder y querer
Primera experiencia
Torneo de ascensin de rango
Nocin del inventario
Almacn de trasfondos
Imagen
HHH
HHH HHH
N1
N3
N3
N1
N1
N2
N2
N2
N2
N2
N2
N1
N1
N3
N3
N1
N1
3.2.1.123
Imagen
HHH
HHH HHH
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Imagen
HHH
HHH HHH
N2
N2
N2
N2
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N2
N2
Alineacin universal
Tiempo de batalla
Tiempo de campaa
Autocontrol personal
Caractersticas crecientes
Curiosidad natural
Desarrollo personal
Decisiones personales
Ganancia de niveles
Historia personal
Instinto complejo
Instinto de especialidad
Instinto de familia
Instinto de generalidad
Instinto de personalidad
Instinto de supervivencia
Instinto simple
Libre albedro
Ofender, defender, poder y querer
Primera experiencia
Torneo de ascensin de rango
Trivialidad y cultura
Instinto de mltiple especialidad
Nocin del inventario
Almacn de trasfondos
N2
N2
N2
N4
N4
N2
N4
N1
N4
N2
N2
N3
N3
N3
N3
N3
N3
N2
N2
N4
N4
N1
N1
N2
N2
Imagen
HHH
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
35
N1
N1
N1
N3
N3
Este es el rango transcurrido desde que cada persona o criatura sabe cual es
su propsito de su existencia o por lo menos cuales son sus deberes, para con
l mismo o sus semejantes, el rango juvenil esta marcado por una ocupacin
trivial o accidental y categora propiamente dicha, que moldea al personaje y
lo extrae de un direccin universal hacia cualquier sentido, es decir, le
muestra que tan til y especial es.
Generalmente se suele teorizar que el R0 es el momento de la concepcin de los seres, que solo dur
un instante y que es el momento ms sublime pues un personaje se crea en ese instante, ubicndolo en
el universo y configurando lo que el futuro mostrar como su historia personal.
Alineacin personal
Tiempo de batalla
Tiempo de campaa
Autocontrol personal
Caractersticas crecientes
Desarrollo personal
Decisiones personales
Historia personal
Instinto complejo
Instinto de especialidad
Instinto de familia
Instinto de generalidad
Instinto de mltiple especialidad
88
N1
N3
N3
N5
N5
N5
N2
N3
N3
N4
N4
N4
N2
Instinto de personalidad
Instinto de supervivencia
Instinto simple
Libre albedro
Ofender, defender, poder y querer
Torneo de ascensin de rango
Trivialidad y cultura
Nocin de facultades actuales
Nocin de facultades futuras
Nocin escolar
Almacn de pericias
Almacn de proficiencias
Almacn de habilidades
Nivel para armamento
Relacionamiento social
Alianzas y equipo
Simpata universal
Ascenso ilimitado de niveles
Conocimiento bsico de rango
Conocimiento bsico de afiliacin
Retencin de fama
Atributos y amplificadores sensoriales
Nocin del inventario
Dominio de batalla
Dominio de campaa
Almacn de beneficios
Nocin de FODA personal
Almacn de trasfondos
Precisin juvenil
Aprovechar montura vehculo
Aventajamiento natural
N4
N4
N4
N3
N3
N5
N2
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N3
N1
N1
N1
N1
N3
N1
N1
N1
Imagen
HHH
HHH HHH
3.2.1.125
Imagen
HHH
HHH HHH
Alineacin personal
Caractersticas crecientes
Torneo de ascensin de rango
Nocin de facultades actuales
Nocin de facultades futuras
Ascenso ilimitado de niveles
Conocimiento bsico de rango
Conocimiento bsico de afiliacin
Nocin de FODA personal
Maestro y aprendiz
Dador de misiones
Lder gremial
Seor de la especialidad
N2
N6
N6
N2
N2
N2
N2
N2
N2
N1
N1
N4
N8
N8
N4
N4
N4
N4
N4
N4
N3
N3
N2
N1
3.2.1.128
Imagen
HHH
HHH HHH
En este rango se suele comparar a los personajes con eminencias casi mticas
que pueblan el mundo, son el ltimo rango que habita o mora en las
ciudades, verdaderas personalidades de su especialidad tienen un propsito
muy social an, es tal vez el ltimo rango en el que an se consideran
personas o criaturas normales, luego el poder coupar sus sentimientos.
Alineacin personal
Caractersticas crecientes
Torneo de ascensin de rango
Nocin de facultades actuales
Nocin de facultades futuras
Ascenso ilimitado de niveles
Conocimiento bsico de rango
Conocimiento bsico de afiliacin
Nocin de FODA personal
Maestro y aprendiz
Dador de misiones
Lder gremial
Seor de la especialidad
Archivo de especialidad
N5
N9
N9
N5
N5
N5
N5
N5
N5
N4
N4
N3
N2
N1
N3
N7
N7
N3
N3
N3
N3
N3
N3
N2
N2
N1
3.2.1.129
Imagen
HHH
HHH HHH
89
narkika
En este rango los personajes se sienten con una idea peculiar acerca de su
funcin en el mundo, se sienten soldados de alguna causa y por lo general se
convierten en lderes de movimientos muy radicales o muy complejos, un
soldado (R10) es un tipo ceido en sus convicciones e ideas, predispuesto a
lograr sus objetivos cueste lo que cueste, sus conexiones sociales y triviales
casi no existen (Si bien existen cincuenta y seis rangos superiores ms, es
prudente solo conocer hasta el dcimo rango mientras se crea un personaje)
(Ver: XXX).
Sexo
3.2.1.133
N6
N10
N10
N6
N6
N6
N6
N6
N6
N5
N5
N4
N3
N2
N1
Imagen
HHH
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
R1 al R4.
R5 al R9.
R10 al R24.
R25 al R36.
R37 al R44.
R45 al R48.
R49 al R55.
R56 al R65.
R66.
Imagen
HHH
HHH HHH
Rango de inicio
3.2.1.132
Imagen
HHH
HHH HHH
90
Sexos posibles
Macho
Hembra
Hermafrodita
Hema
Hemo
Kuena
Estatura: 65%
Estatura: 95%
Estatura: 65%
Estatura: 74%
Estatura: 75%
Estatura: 80%
Estatura: No!
Estatura: 80%
Estatura: No!
Estatura: Relativo al DM.
Peso: 90%
Peso: 85%
Peso: 75%
Peso: 72%
Peso: 65%
Peso: 75%
Peso: No!
Peso: 95%
Peso: No!
Peso: Relativo al DM.
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Grado
3.2.1.134
Imagen
HHH
HHH HHH
Minsculo
Diminuto
Reducido
Pequeo
Mediano
Grande
Enorme
Gigante
Colosal
Descomunal
0.0625
0.125
0.25
0.5
1
2
4
8
16
32
]0.03125-0.09375]
]0.09375-0.1875]
]0.1875-0.375]
]0.375-0.75]
]0.75-1.5]
]1.5-3]
]3-6]
]6-12]
]12-24]
]24-48]
0.0625
0.125
0.25
0.5
1
2
4
8
16
32
Pequeo
Mediano
Grande
Zemonin.
Amvisin, solhukn, vetiann, fhovosn, Whajtsn, vivisin y dhimenn.
Daknesn.
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Enemigo de G superior
Enemigo de G inferior
Enemigo de G superior
Enemigo de G inferior
Enemigo de G inferior
Enemigo de G superior
Estatura
3.2.1.135
36
Es necesario recalcar que existe un dualismo entre cada dimensin espacial contra una temporal, por
ejemplo un rio que fluye lo hace en el espacio y en el tiempo, la variable espacial conforma el sentido
de permanencia de la realidad (Materia) mientras que la variable temporal le otorga el sentido de
persistencia de la realidad (Energa) el grado es la representacin condensada de la dicotoma universal
del espacio tiempo en una, dos, tres o n dimesiones.
37
Aunque no es lo correcto, metajuego se suelo mezclar dentro de lo gaseoso conceptos ms
complejos como etreo y cuntico, que son formas y estados de los objetos un tanto ms exticos para
la aventura.
38
Aunque esta explicado a detalle ms adelante se debe saber que equivale ms a menos a unos 4.5m y
que se abrevia con una t.
39
Se suele llamar valor genrico de un grado a la longitud unidemsional de uno de sus lados para
poder aplicar el concepto de grado a otras dimensiones no solo la 3D sino 2D o 4D por ejemplo, por
ejemplo el valor genrico de G0 es 1 mientras que el valor genrico de G1 es 2 y del G-1 es 0.5.
40
Grados menores a G-4 son diminutos en grados negativos como el G40 se esta hablando de objetos
microscpicos cuticos y en grados descomunalmente grandes como G40 se habla de cuerpos celeste
o efectos astronmicos.
91
narkika
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
Imagen
HHH
HHH HHH
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
0.00241
0.002
0.004
0.006
0.008
0.01
0.012
0.014
0.016
0.018
0.02
0.022
0.024
0.026
0.028
0.03
0.032
0.034
0.036
0.038
0.04
0.042
0.044
0.046
0.048
0.05
0.052
0.054
0.056
0.058
0.06
0.062
0.064
0.066
0.00542
0.005
0.01
0.015
0.02
0.025
0.03
0.035
0.04
0.045
0.05
0.055
0.06
0.065
0.07
0.075
0.08
0.085
0.09
0.095
0.1
0.105
0.11
0.115
0.12
0.125
0.13
0.135
0.14
0.145
0.15
0.155
0.16
0.165
0.00643
0.006
0.012
0.018
0.024
0.03
0.036
0.042
0.048
0.054
0.06
0.066
0.072
0.078
0.084
0.09
0.096
0.102
0.108
0.114
0.12
0.126
0.132
0.138
0.144
0.15
0.156
0.162
0.168
0.174
0.18
0.186
0.192
0.198
0.00744
0.007
0.014
0.021
0.028
0.035
0.042
0.049
0.056
0.063
0.07
0.077
0.084
0.091
0.098
0.105
0.112
0.119
0.126
0.133
0.14
0.147
0.154
0.161
0.168
0.175
0.182
0.189
0.196
0.203
0.21
0.217
0.224
0.231
0.00845
0.008
0.016
0.024
0.032
0.04
0.048
0.056
0.064
0.072
0.08
0.088
0.096
0.104
0.112
0.12
0.128
0.136
0.144
0.152
0.16
0.168
0.176
0.184
0.192
0.2
0.208
0.216
0.224
0.232
0.24
0.248
0.256
0.264
0.068
0.07
0.072
0.074
0.076
0.078
0.08
0.082
0.084
0.086
0.088
0.09
0.092
0.094
0.096
0.098
0.1
0.102
0.104
0.106
0.108
0.11
0.112
0.114
0.116
0.118
0.12
0.122
0.124
0.126
0.128
0.13
0.132
0.134
0.136
0.138
0.14
0.142
0.144
0.146
0.148
0.15
0.152
0.154
0.156
0.158
0.16
0.162
0.164
0.166
0.168
0.17
0.172
0.174
0.176
0.178
0.18
0.182
0.184
0.186
0.188
0.19
0.192
0.194
0.196
0.198
0.2
0.17
0.175
0.18
0.185
0.19
0.195
0.2
0.205
0.21
0.215
0.22
0.225
0.23
0.235
0.24
0.245
0.25
0.255
0.26
0.265
0.27
0.275
0.28
0.285
0.29
0.295
0.3
0.305
0.31
0.315
0.32
0.325
0.33
0.335
0.34
0.345
0.35
0.355
0.36
0.365
0.37
0.375
0.38
0.385
0.39
0.395
0.4
0.405
0.41
0.415
0.42
0.425
0.43
0.435
0.44
0.445
0.45
0.455
0.46
0.465
0.47
0.475
0.48
0.485
0.49
0.495
0.5
0.204
0.21
0.216
0.222
0.228
0.234
0.24
0.246
0.252
0.258
0.264
0.27
0.276
0.282
0.288
0.294
0.3
0.306
0.312
0.318
0.324
0.33
0.336
0.342
0.348
0.354
0.36
0.366
0.372
0.378
0.384
0.39
0.396
0.402
0.408
0.414
0.42
0.426
0.432
0.438
0.444
0.45
0.456
0.462
0.468
0.474
0.48
0.486
0.492
0.498
0.504
0.51
0.516
0.522
0.528
0.534
0.54
0.546
0.552
0.558
0.564
0.57
0.576
0.582
0.588
0.594
0.6
0.238
0.245
0.252
0.259
0.266
0.273
0.28
0.287
0.294
0.301
0.308
0.315
0.322
0.329
0.336
0.343
0.35
0.357
0.364
0.371
0.378
0.385
0.392
0.399
0.406
0.413
0.42
0.427
0.434
0.441
0.448
0.455
0.462
0.469
0.476
0.483
0.49
0.497
0.504
0.511
0.518
0.525
0.532
0.539
0.546
0.553
0.56
0.567
0.574
0.581
0.588
0.595
0.602
0.609
0.616
0.623
0.63
0.637
0.644
0.651
0.658
0.665
0.672
0.679
0.686
0.693
0.7
0.272
0.28
0.288
0.296
0.304
0.312
0.32
0.328
0.336
0.344
0.352
0.36
0.368
0.376
0.384
0.392
0.4
0.408
0.416
0.424
0.432
0.44
0.448
0.456
0.464
0.472
0.48
0.488
0.496
0.504
0.512
0.52
0.528
0.536
0.544
0.552
0.56
0.568
0.576
0.584
0.592
0.6
0.608
0.616
0.624
0.632
0.64
0.648
0.656
0.664
0.672
0.68
0.688
0.696
0.704
0.712
0.72
0.728
0.736
0.744
0.752
0.76
0.768
0.776
0.784
0.792
0.8
Peso
3.2.1.136
Imagen
HHH
HHH HHH
41
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
42
92
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
0.00246
0.002
0.004
0.006
0.008
0.01
0.012
0.014
0.016
0.018
0.02
0.022
0.024
0.026
0.028
0.03
0.032
0.034
0.036
0.038
0.04
0.042
0.044
0.046
0.048
0.05
0.052
0.054
0.056
0.058
0.06
0.062
0.064
0.066
0.068
0.07
0.072
0.074
0.076
0.078
0.08
0.082
0.084
0.086
0.088
0.09
0.092
0.094
0.096
0.098
0.1
0.102
0.104
0.106
0.108
0.11
0.112
0.114
0.116
0.118
0.12
0.122
0.124
0.126
0.128
0.13
0.00347
0.003
0.006
0.009
0.012
0.015
0.018
0.021
0.024
0.027
0.03
0.033
0.036
0.039
0.042
0.045
0.048
0.051
0.054
0.057
0.06
0.063
0.066
0.069
0.072
0.075
0.078
0.081
0.084
0.087
0.09
0.093
0.096
0.099
0.102
0.105
0.108
0.111
0.114
0.117
0.12
0.123
0.126
0.129
0.132
0.135
0.138
0.141
0.144
0.147
0.15
0.153
0.156
0.159
0.162
0.165
0.168
0.171
0.174
0.177
0.18
0.183
0.186
0.189
0.192
0.195
0.00448
0.004
0.008
0.012
0.016
0.02
0.024
0.028
0.032
0.036
0.04
0.044
0.048
0.052
0.056
0.06
0.064
0.068
0.072
0.076
0.08
0.084
0.088
0.092
0.096
0.1
0.104
0.108
0.112
0.116
0.12
0.124
0.128
0.132
0.136
0.14
0.144
0.148
0.152
0.156
0.16
0.164
0.168
0.172
0.176
0.18
0.184
0.188
0.192
0.196
0.2
0.204
0.208
0.212
0.216
0.22
0.224
0.228
0.232
0.236
0.24
0.244
0.248
0.252
0.256
0.26
0.00549
0.005
0.01
0.015
0.02
0.025
0.03
0.035
0.04
0.045
0.05
0.055
0.06
0.065
0.07
0.075
0.08
0.085
0.09
0.095
0.1
0.105
0.11
0.115
0.12
0.125
0.13
0.135
0.14
0.145
0.15
0.155
0.16
0.165
0.17
0.175
0.18
0.185
0.19
0.195
0.2
0.205
0.21
0.215
0.22
0.225
0.23
0.235
0.24
0.245
0.25
0.255
0.26
0.265
0.27
0.275
0.28
0.285
0.29
0.295
0.3
0.305
0.31
0.315
0.32
0.325
0.00650
0.006
0.012
0.018
0.024
0.03
0.036
0.042
0.048
0.054
0.06
0.066
0.072
0.078
0.084
0.09
0.096
0.102
0.108
0.114
0.12
0.126
0.132
0.138
0.144
0.15
0.156
0.162
0.168
0.174
0.18
0.186
0.192
0.198
0.204
0.21
0.216
0.222
0.228
0.234
0.24
0.246
0.252
0.258
0.264
0.27
0.276
0.282
0.288
0.294
0.3
0.306
0.312
0.318
0.324
0.33
0.336
0.342
0.348
0.354
0.36
0.366
0.372
0.378
0.384
0.39
0.00751
0.007
0.014
0.021
0.028
0.035
0.042
0.049
0.056
0.063
0.07
0.077
0.084
0.091
0.098
0.105
0.112
0.119
0.126
0.133
0.14
0.147
0.154
0.161
0.168
0.175
0.182
0.189
0.196
0.203
0.21
0.217
0.224
0.231
0.238
0.245
0.252
0.259
0.266
0.273
0.28
0.287
0.294
0.301
0.308
0.315
0.322
0.329
0.336
0.343
0.35
0.357
0.364
0.371
0.378
0.385
0.392
0.399
0.406
0.413
0.42
0.427
0.434
0.441
0.448
0.455
0.00852
0.008
0.016
0.024
0.032
0.04
0.048
0.056
0.064
0.072
0.08
0.088
0.096
0.104
0.112
0.12
0.128
0.136
0.144
0.152
0.16
0.168
0.176
0.184
0.192
0.2
0.208
0.216
0.224
0.232
0.24
0.248
0.256
0.264
0.272
0.28
0.288
0.296
0.304
0.312
0.32
0.328
0.336
0.344
0.352
0.36
0.368
0.376
0.384
0.392
0.4
0.408
0.416
0.424
0.432
0.44
0.448
0.456
0.464
0.472
0.48
0.488
0.496
0.504
0.512
0.52
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
0.132
0.134
0.136
0.138
0.14
0.142
0.144
0.146
0.148
0.15
0.152
0.154
0.156
0.158
0.16
0.162
0.164
0.166
0.168
0.17
0.172
0.174
0.176
0.178
0.18
0.182
0.184
0.186
0.188
0.19
0.192
0.194
0.196
0.198
0.2
0.198
0.201
0.204
0.207
0.21
0.213
0.216
0.219
0.222
0.225
0.228
0.231
0.234
0.237
0.24
0.243
0.246
0.249
0.252
0.255
0.258
0.261
0.264
0.267
0.27
0.273
0.276
0.279
0.282
0.285
0.288
0.291
0.294
0.297
0.3
0.264
0.268
0.272
0.276
0.28
0.284
0.288
0.292
0.296
0.3
0.304
0.308
0.312
0.316
0.32
0.324
0.328
0.332
0.336
0.34
0.344
0.348
0.352
0.356
0.36
0.364
0.368
0.372
0.376
0.38
0.384
0.388
0.392
0.396
0.4
0.33
0.335
0.34
0.345
0.35
0.355
0.36
0.365
0.37
0.375
0.38
0.385
0.39
0.395
0.4
0.405
0.41
0.415
0.42
0.425
0.43
0.435
0.44
0.445
0.45
0.455
0.46
0.465
0.47
0.475
0.48
0.485
0.49
0.495
0.5
0.396
0.402
0.408
0.414
0.42
0.426
0.432
0.438
0.444
0.45
0.456
0.462
0.468
0.474
0.48
0.486
0.492
0.498
0.504
0.51
0.516
0.522
0.528
0.534
0.54
0.546
0.552
0.558
0.564
0.57
0.576
0.582
0.588
0.594
0.6
0.462
0.469
0.476
0.483
0.49
0.497
0.504
0.511
0.518
0.525
0.532
0.539
0.546
0.553
0.56
0.567
0.574
0.581
0.588
0.595
0.602
0.609
0.616
0.623
0.63
0.637
0.644
0.651
0.658
0.665
0.672
0.679
0.686
0.693
0.7
Volucin
X.X.X.X
HHH
HHH HHH
Casta (CAS)
3.2.1.137
HHH
HHH HHH
46
0.528
0.536
0.544
0.552
0.56
0.568
0.576
0.584
0.592
0.6
0.608
0.616
0.624
0.632
0.64
0.648
0.656
0.664
0.672
0.68
0.688
0.696
0.704
0.712
0.72
0.728
0.736
0.744
0.752
0.76
0.768
0.776
0.784
0.792
0.8
Nacimiento:
Crecimiento:
Reproduccin:
Muerte:
Sociedad:
Hbitos blicos:
Alimentacin:
93
Vivo (CAS1)
Gestacin o regestacin
Desarrollo normal
Sexual o asexual
Cese de signos vitales
Solitaria o grupal
Personales o grupales
Nutrientes
Muermo (CAS2)
Animacin o reanimacin
No es necesario
Infestacin o contagio
Eliminacin de su voluntad
Errabundismo
No cuestionan
De las otras castas
narkika
Vivo
Muermo
Fantasma
Demonio
ngel
Vocado
Mutante
Espontneo
Atrapado
Ensamblado
Envuelto
Inmortal
Vivo (CAS1)
3.2.1.139
HHH
HHH HHH
HHH
Un vivo (CAS1) o de la CAS vital, es la CAS ms comn y normal, estamos
acostumbrados a ella pues la vemos cada da en cada uno de los seres vivos
que nos rodean, su caracterstica ms sobresaliente es que cumplen un ciclo
existencial muy peculiar y sublime llamado Ciclo vital, nacen crecen, se
reproducen y mueren, coexisten en una delicada armona entre los miembros
de la misma CAS y de distintas NATs, pero lo ms importante es que son las
CAS que da el origen y el sostn a las dems, es la ms abundante y en cierta
forma la ms importante, sin esta CAS las otras, que son dependientes
directamente de ella, no existiran. Nacimiento: Gestacin endo-maternal o
exo-maternal o variaciones de ella como re-gestacin, gestacin fractal o
parcial. Crecimiento: Desarrollo normal dentro de los patrones delimitados
de la subSPC. Reproduccin: Sexual de uno dos o ms gametos o
simplemente asexual vegetativa o fractal. Muerte: Cese del funcionamiento
de los signos vitales por enfermedad o excesivo dao externo o longevidad
extrema. Hbitos triviales: Bsqueda de la estabilidad de recursos bsicos
complementados con ambicin de cargos y tenencias. Hbitos blicos:
Personales o grupales, por la supervivencia o el xito. Alimentacin:
Cualquier nutriente sea simple como el agua o complejo como las protenas y
otros.
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
N1
N1
N1
N1
N1
Vivo (CAS1-R5).
Vivo (CAS1-R5).
Vivo (CAS1-R5).
Vivo (CAS1-R5).
Vivo (CAS1-R5).
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
HHH HHH
Vivo (CAS1-R5).
Vivo (CAS1-R5).
Vivo (CAS1-R5).
Muermo (CAS2)
3.2.1.138
Bendicin vital
Odio a los muermos
Odio a los fantasmas
Odio a los demonios
Respeto a los ngeles
Respeto a los inmortales
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Muermo (CAS2-R5).
Muermo (CAS2-R5).
Muermo (CAS2-R5).
Muermo (CAS2-R5).
Muermo (CAS2-R5).
Muermo (CAS2-R5).
Muermo (CAS2-R5).
Muermo (CAS2-R5).
Fantasma (CAS3)
3.2.1.140
HHH
HHH HHH
94
(N1)
(N1)
Persistencia incansable
Eterealidad
Pericias macabras
Sentidos ttricos
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Fantasma (CAS3-R5).
Fantasma (CAS3-R5).
Fantasma (CAS3-R5).
Fantasma (CAS3-R5).
Fantasma (CAS3-R5).
Fantasma (CAS3-R5).
Fantasma (CAS3-R5).
Fantasma (CAS3-R5).
3.2.1.141
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
ngel (CAS5-R5).
ngel (CAS5-R5).
ngel (CAS5-R5).
ngel (CAS5-R5).
ngel (CAS5-R5).
ngel (CAS5-R5).
ngel (CAS5-R5).
ngel (CAS5-R5).
ngel (CAS5-R5).
Vocado (CAS6)
HHH
HHH HHH
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Demonio (CAS4)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Demonio (CAS4-R5).
Demonio (CAS4-R5).
Demonio (CAS4-R5).
Demonio (CAS4-R5).
Demonio (CAS4-R5).
Demonio (CAS4-R5).
Demonio (CAS4-R5).
Demonio (CAS4-R5).
Demonio (CAS4-R5).
3.2.1.143
HHH
HHH HHH
La CAS de los vocados es una casta muy interesante de existencia y tal vez
la ms atpica de todos los tipos de ellas, pues si bien se tratan de criaturas
que parecieran existir o por lo menos pertenecer a otras CASs en realidad
han sido formadas temporalmente, atradas o construidas para propsitos
especficos por el dominio de la magia, la mente o la divinidad y escasos
muy extraos por otros orgenes mundanos, es triste pero la existencia de
estos seres especiales en algunos casos hermosos y poderosos, solo es un
breve o un limitado tiempo mientras la energa que los creo, formo y
mantienen existiendo, se agote, el propsito se extinga o su simple sostn
desaparezca. Nacimiento: Invocacin, evocacin, convocacin o similares
de algn tipo, pues existan en sus lugares nativos como otras CASs y fueron
abducidos con algn tipo de poder a extraos nuevos lugares o simplemente
formados de materia o energa. Crecimiento: Raptado o abducido de la
anterior CAS en su lugar de origen. Reproduccin: Inexistente excepto con
nativos de su lugar de origen o por su CAS original. Muerte: Tiempo lmite
fenecido, energa de convocacin o vitalidad original extinta o propsito
extinto. Hbitos triviales: Cumplen las rdenes de su vocador o entidad
vocante o simplemente son vocados de alguna forma y deambulan
confundidos y ensimismados. Hbitos blicos: Relativos. Alimentacin:
Relativa.
BENcos de Vocado (CAS6-R5)
Respeto del creador
Confusin histrica
Persistencia menor
Acierto crtico no natural
Falla catica no natural
Invulnerabilidad inicial
ngel (CAS5)
3.2.1.142
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
HHH
HHH HHH
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Vocado (CAS6-R5).
Vocado (CAS6-R5).
Vocado (CAS6-R5).
Vocado (CAS6-R5).
Vocado (CAS6-R5).
Vocado (CAS6-R5).
Vocado (CAS6-R5).
Vocado (CAS6-R5).
Mutante (CAS7)
3.2.1.144
HHH
HHH HHH
La CAS de los mutantes es cualquier otra CAS que ha sido alterada de forma
no natural o ajena a su propia evolucin o endovolucin para convertirse en
95
narkika
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
HHH
HHH HHH
N1
N1
N1
N1
N1
Mutante (CAS7-R5).
Mutante (CAS7-R5).
Mutante (CAS7-R5).
Mutante (CAS7-R5).
Mutante (CAS7-R5).
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Espontneo (CAS8)
3.2.1.145
HHH
HHH HHH
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Atrapado (CAS9-R5).
Atrapado (CAS9-R5).
Atrapado (CAS9-R5).
Atrapado (CAS9-R5).
Atrapado (CAS9-R5).
Atrapado (CAS9-R5).
Atrapado (CAS9-R5).
Atrapado (CAS9-R5).
Ensamblado (CAS10)
3.2.1.147
HHH
HHH HHH
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Ensamblado (CAS10-R5).
Ensamblado (CAS10-R5).
Ensamblado (CAS10-R5).
Ensamblado (CAS10-R5).
Ensamblado (CAS10-R5).
Ensamblado (CAS10-R5).
Ensamblado (CAS10-R5).
Ensamblado (CAS10-R5).
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Envuelto (CAS11)
Espontneo (CAS8-R5).
Espontneo (CAS8-R5).
Espontneo (CAS8-R5).
Espontneo (CAS8-R5).
Espontneo (CAS8-R5).
Espontneo (CAS8-R5).
Espontneo (CAS8-R5).
Espontneo (CAS8-R5).
Atrapado (CAS9)
3.2.1.146
3.2.1.148
HHH
HHH HHH
La CAS de los envueltos es idntica a la de los atrapados solo que esta tiene
la peculiaridad de no necesitar estar literalmente cerca, simplemente depende
mortalmente de dicho objeto vinculado (O criatura).puede deambular a libre
placer pero esa relacin de dependencia con su vnculo hace que
96
Variaciones de castas
3.2.1.151
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
HHH
HHH HHH
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Envuelto (CAS11-R5).
Envuelto (CAS11-R5).
Envuelto (CAS11-R5).
Envuelto (CAS11-R5).
Envuelto (CAS11-R5).
Envuelto (CAS11-R5).
Envuelto (CAS11-R5).
Envuelto (CAS11-R5).
Inmortal (CAS10)
3.2.1.149
HHH
HHH HHH
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
Inmortal (CAS12-R5).
Inmortal (CAS12-R5).
Inmortal (CAS12-R5).
Inmortal (CAS12-R5).
Inmortal (CAS12-R5).
Inmortal (CAS12-R5).
Inmortal (CAS12-R5).
Inmortal (CAS12-R5).
Deidades
3.2.1.152
HHH
HHH HHH
Aunque de una forma muy sutil, las deidades, dioses o simplemente seres
divinos, pluripotentes e inalcanzables ayudan a balancear el albedro de los
JUs con la aventura del DM, exceptuando a los SACs quienes adoran, sirven
y respetan a todos los dioses (Por lo menos hasta su primera especialidad en
la que escogern a un dios especfico o varios, a quien seguir y servir), los
dems PEs pueden escoger a una deidad a la cual estiman y siguen, es muy
probable que tal decisin este en funcin a la jurisdiccin pluripotente de
cada deidad, por ejemplo un GUE que le reza Armus la deidad de la
guerra, la jurisdiccin o regencia es el dominio sobre el cual la deidad tiene
completa potestad como Dherma sobre la fertilidad o el anterior ejemplo.
A continuacin esta una lista resumida de los dioses y sus jurisdicciones,
aunque ms adelante se los detalla con mucho ms cuidado.
Deidades y sus jurisdicciones
Ahvgher Jin
Ajhurir Jildos Tas Juridos
Armen Armen Dis
Armus Birindor
Dadner Dadner Auko
Dafner Dafner Auko
Dherma Finia Odatalanaras Derter Odatalnor
Lehhmor Frin Was Waderter
Lolnar Fish Dash Taidas
Mnerkul Paf Qhan
Noboq Noboqijik
Obno Liuntanen Okliono
Olharne Alharn
Onar Klindortar
Ox Diokono Fruijo Namurdon
Sinhab Sidartdos Sinhabnio
Vhort Luino fhes Dra Killam
Zemon Zizzio Ziemonh
Zhilmer O Wing Silderia Zilmeria
Zoid Dhas Fertum
Zzunami Zzunamus Utalas
Casta inicial
3.2.1.150
HHH
HHH HHH
Poder y castigo.
Justicia y leyes.
Clima y elementos.
Guerra y honor.
Profecas y cultura.
Ciudades y construcciones.
Fecundidad y gente.
Jabat y criaturas divinas.
Amor y bondad.
Tierra, progreso y agricultura.
Magia y mente.
Cacera y juegos.
Riqueza y ambicin.
Luz y presea.
Muerte, los infiernos y las enfermedades.
Sabidura y conocimiento.
Obscuridad, muerte y maldad.
Guerra, conocimiento y equilibrio.
Minera y metalurgia.
Luz, bondad y justicia.
Naturaleza, fauna y flora.
97
narkika
Bueno o bondadoso.
Bueno o bondadoso.
Neutral.
Neutral.
Malo o malvado.
Malo o malvado.
Neutral.
Neutral.
Bueno o bondadoso.
Bueno o bondadoso.
Malo o malvado.
Malo o malvado.
Malo o malvado.
Bueno o bondadoso.
Malo o malvado.
Neutral.
Malo o malvado.
Neutral.
Malo o malvado.
Bueno o bondadoso.
Neutral.
Dios
Dios
Semidios
Semidiosa
Dios
Semidios
Dios
Personalidad
3.2.1.153
Imagen
HHH
HHH HHH
Callado
Cansado
Capaz
Celebrante
Competidor
Confabulador
Confiable
Conformista
Constructor
Dadivoso
Decidido
Decidioso
Desenfrenado
Despistado
Destructor
Director
Distrado
Emotivo
Fantico
Hacendoso
Hipcrita
Hosco
Impaciente
Incapaz
Indeciso
Infantil
Injusto
Innovador
Inseguro
Inventivo
Iracundo
Jocoso
Justo
Juez
Lder
Maelducado
Mrtir
Masoquista
Mesquino
Monstruo
Paciente
Pacfico
Parlanchn
Pedagogo
Pecaminoso
Penitente
Perfeccionista
Perseverante
Pervertido
Pifitico
Pionero
Protector
Rebelde
Serio
Sincero
Sobrio
Sociable
Solitario
Sufrido
Superviviente
Tacao
Tenaz
Tmido
Tradicionalista
Travieso
Valeroso
Vigoroso
Visionario
Vividor
Alineacin (AL)
3.2.1.154
Imagen
HHH
HHH HHH
98
Jovenes (R5)
Jovenes (R5)
Jovenes (R5)
Adultos (R6)
Adultos (R6)
Adultos (R6)
Jefe menor (R7)
Jefe menor (R7)
Jefe menor (R7)
Seor (R8)
Seor (R8)
Seor (R8)
Gran (R9)
Gran (R9)
Gran (R9)
Soldado (R10)
Soldado (R10)
Soldado (R10)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Neutralidad
(Neutrales)
3.2.1.156
Imagen
HHH
HHH HHH
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Bondad
Maldad
(Buenos o bondadosos)
3.2.1.155
(Malos o malvados)
3.2.1.157
Imagen
HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
HHH HHH
99
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Constante categrica
narkika
Enrgico
Material
3.2.1.158
Nacimiento
Imagen
HHH
3.2.1.160
HHH HHH
21
22
23
24
25
26
27
28
29
Imagen
HHH
HHH HHH
Vistazo de especialidades
3.2.1.159
Imagen
HHH
HHH HHH
Cualquier personaje que alcance el vigsimo nivel (N20) del rango juvenil
(R5) estar habilitado para subir de rango adquiriendo una o ms
especialidades, lo mismo sucede en cada rango posterior a ciertos niveles
como se muestra en el tema que explica los rangos (Ver: Nivel requerido
para especialidad) para dar una mejor idea de cada categora o para motivar a
la eleccin de esta en las futuras aspiraciones, a continuacin se muestran las
especialidades asequibles en el rango de adultos (R6) de cada categora.
Especialidades
Campesino
Artista
Bribn
Guerrero
Sacerdote
Politista
Hechicero
Cientista
Granjero
Minero
Constructor
Navegante
Obrero
Artesano
Msico
Escultor
Plstico
Escribano
Actor
Danzarn
Asesino
Habilidoso
Cazarecompensas
Espa
Deido
Traficante
Hroe
Paladn
Cazador
Generador
Campen
Nmada
Monje
Letrado
Inquisidor
Protector
Druida
Conversor
Psquico
Psinico
Lder
Caudo
Creador
Elementalista
Mago
Ilusionista
Brujo
Adivino
Invocador
Alquimista
Terico
Dimensional
Relativo
Vdico
Manipulador de la energa.
Manipulador de la materia.
Los continentes han llegado a tener en el mejor de los casos (O mejor dicho
en la plenitud de las eras) las siguientes cantidades de reinos.
Reinos por continente
Dammherhia
Dinnoirhia
Elonhirhia
Felonirhia
Iluodarhia
Kastasrhia
53
Esta era no es aplicable para desarrollar un partida pues se trata de un evento o suceso nico y que
sucede en un instante histricamente hablando, un cambio tecnolgico que saca a la civilizacin de la
prehistoria y la lleva a la posthistoria.
100
Liotasrhia
Minodarhia
Rhunkarhia
Cuatro reinos.
Catorce reinos.
Sesenta y dos reinos.
Los planetas del sistema Fhorkonhev en las partidas en las que se puede
tener viajes interplanetarios.
Cuarto planeta del sistema, sede del imperio.
Segundo planeta del sistema, plantas de gas deshenonhio.
Noveno planeta del sistema, colonias penales y de relegamiento.
Quinto planeta del sistema, plantas de energa cuntica y turismo.
Sptimo planeta del sistema, colonias militares.
Tercer planeta del sistema, colonias industriales y de manufactura.
Sexto planeta del sistema, astillero imperial.
Octavo planeta del sistema, plantas de investigaciones dimesionales.
Primer planeta del sistema, plantas solares.
Inmundo
Submundo
Inframundo
Ultramundo
Capas
Planos
Dimensiones
En las partidas en la que los viajes son interestelares son posibles, podrs
saber la cantidad de planetas en los sistemas estelares ms populares.
Porcin usual
Turno de batalla
Turno de campaa bajo
Turno de campaa medio
Turno de campaa alto
Ciclo de rotacin
Fase diurna
Fase Nocturna
Fase matutina
Fase tarde
Fase vespertina
Fase madrugada
Amanecer
Medio da
Atardecer
Media noche
Semana
Temporada
Ciclo de traslacin
Ciclo de traslacin
Ciclo de traslacin
Ciclo de revolucin
Vlimhn del da
Primer vlimh
Segundo vlimh
Tercer vlimh
Cuarto vlimh
Quinto vlimh
Sexto vlimh
Sptimo vlimh
Octavo vlimh
Noveno vlimh
Dcimo vlimh
Dcimo primero vlimh
Decimo segundo vlimh
En las partidas en la que los viajes son intergalcticos son posibles, podrs
saber la cantidad de estrellas en las galaxias ms populares.
Galaxias ms populares
Akinovnhv
Draghgnhv
Kamananhv
Otolomnhv
Terrannhv55
Vhivhinhv
Se debe aclarar que en la concepcin de juego Mundo no es lo mismo que Planeta pues el
concepto de mundo no esta limitado por un planeta sino por la cosmologa universal en s y el
compendio de leyes universales.
57
Se debe tener en cuenta que nuestra dimensin es la tercera (3D 3DET).puesto que tiene tres
variables espaciales y tres temporales (Siempre es el mismo valor de espacio y tiempo (ET)) por
ejemplo: Si se trata de la segunda dimensin (2D 2DET) se referir a dos variables espaciales y dos
variables espaciales y as sucesivamente.
58
Cada nueve urmakn se tiene este doscientos noventavo da, es un da muy peculiar.
56
Este es nuestro sistema solar Terrannhevev (Humanos) sede de nuestra civilizacin Terran
(Humanidad).
55
Esta es nuestra galaxia Terrannhv (Va lctea) sede de nuestra civilizacin Terran
(Humanidad).
54
101
narkika
Cada una de las temporadas tiene tres semanas de mucha tradicin, social,
folklrica, laboral y cultural.
Thoken (Semanas) de la temporada
1 Harfthoke
2 Restthoke
3 jiklthoke
El zodiaco o los patrones de los doscientos noventa das del urmakn, son los
regentes de todos los tipos de personas que habitan el mundo.
Zodiaco
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
Cosmoniamox
Satiron rex
Dendroides
Madaq gorgn
Enttus
Ed escorpicorus
Centaurom
Enano real
Enano duegro
Enano mon
Troglodon
Gremnus
Grad torrikana
Gorgon tauron
Atlandes
Trasgo penante
Alimane
Morador mnfa
Seor elemental
Der avuletam
Leviatn
Seor tritn
Mounstro vela
Nubariano
Reina sirena
Gran gnoll
Golem de hierro
Mil ojos
Orados inkubum
Tiveriu terreo
Mhan gog
Moldeador albo
Trasgo leador
Sabueso infernal
Cabrio mayor
Golem de cristal
Coleccionista de pieles
Impio mayor
Gemlos siamones
Gmelos geminios
Aula auda
Gran flon
Licon aullador
Akuartium
Vraq monium
Gran pesadilla
Dos bocas
Aberracin
Govlos licoes
Govlos zaetus
Vehemounte
Zombiun
Doopel ganger
Bestia desplasante
Zrhall seor
Eskeleton pensante
Lirun
Ogro escriba
Espectatoru tirano
Sucubbusin
Ratadrillumno
Elemental de muerte
Glem carnanum
Gacela das
Rok
Maurivat
Pegasis
Drakon fearie
Caminante muermo
Gran livdana
Ofidon ofidor
Serpenn frenas
102
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
El torso
Largartotropo
Kartordo
Entidad shiva naga
Narimen
Draskeq
Deph daph
Ilfarter
Oxfarter
Kilinganger
Ceindem
Drasnam
Minono
Arpa
Trofph
Sahmdais
Nahmdais
Zizuzzi
Gasetor
Hidronn
Serpenn alada
Kroskalder
El relojero
Yaqon
Wern el grande
Javjav
Din el nio
Orki M Tim
Slaq
Grgola obsidiana
Kurdar
Hidralisqum
Yenkol
Hartemios
Manaram
Dafphcen
Basilisco
Lax Oda Tart
Sumo orkonn
Daurus
Krazerm
Kil-fersdas
Seor del foso
Licanos
Hipaffon
Caminanteum
Seor de las sombras
Kavrum
Paffon
Ave del trueno
Fauno
Rafhstedis
Gran demonio
Otilduk
Esqtad
Ogro mago
Unicornio
Puos de fuego
Rey de los cclopes
Puos de trueno
Leyi de los muertos
Dhis De Labus
Jim
Kanus
Esqueletonum
Reina naga
Daga del podio
Caballeros obscuros
Arnomas
Can Cerberus
Titaniano
Klauss
Seferdernio
Fdar Morador
Polorsius
Yutil
Kil Manaro
Oftal Dal
Kaijemor
Sain Lo
Manamamum
Dis Tar
Thar Kher
Paler
Ditirlos
Kilos
Inmpala Nupala
Nutamus
Del Kol Demonio
Til Opais
Lois Tas
Ispritos
Anfitrus Noman
Lituam
Id Pos
Juk Zral
Pop Atorum
Draidhuq
Dreihqun
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
Elementorus
Ik
Tacis
Idazodizas
Tol
Viuda penante
Treisliq
Diramus
Mantcora
Lionano
Incopreo
Fhis
Klihjun
Doz
Kliono
Lidostor
Estandis
Mtadis
Kliondartis
Fok Is
Lokis
Aun Tis
Meidoshim
Aun Dis
Vhes Dhos
Krom
Jin Kol
Polous
Elemental psquico
Elemental trreo
Elemental acutico
Elemental areo
Elemental enrgico
Elemental de fuego
Kil Das
Kil Zzu
Kil Tha
Kil Dar
Kil Arm
Kil Vox
Jinmnm
Kasus
Midnai
Logos
Dhisdokm
Konqen
Sikdas
Hadas dixianas
Hadas pixianas
Artesanos de chispas
Geniesis
Fienes
Fiendres
Necrino
Klaxnos
Nosferato
Medusa
Disnexiano
Disneok
Kristeok
Gemaok
Okliok
Kilok
Ifriiti
Ojo maligno
Makiet
Espectatoru
Liche potente
Drakon
Duende
Fienesnoctus
Grand Golem
Gran Barret
Conde Barret
Etco Barret
Fhas Golem
Comon
Lilid
Iljun
Klama Hanm
Itun
Nadureirus
Livadanus Arnus
Livadanus Ix
Livadanus Korelian
Livadanus Fronail
Livadanus Oklip
Livadanus Taurus
Marlos Tei
Marlos Manus
Marlos Distaineum
Marlos Kokulm
Marlos Marlois
Marlos Sei
Visperi Dernuno
Visperi Polter
Visperi Nernus
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
Visperi Disnu
Visperi Valestur
Visperi Ricku
Klas Iotio
Klas Estal
Klas Mandestal
Klas Tiklo
Klas Rarendo
Klas Shsto
Franq Nimui
Franq Zzu
Franq Dolos
Franq Tha
Franq Tacis
Franq Dherusna
Jabat macizo
Jabat Dhio
Jabat Dron
Jabat real
Jabat kris
Jabat fantom
Nonat
E-12
E-11
E-10
E-9
E-8
E-7
E-6
E-5
E-4
E-3
E-2
E-1
-720000000u
-620000000u
-135000000u
-122000000u
-89000000u
-75000000u
-69000000u
-57000000u
-45000000u
-23000000u
-1500000u
-5038u
Era obscura
Era divina
Era media
Era imperial
Era citadina
Era industrial
Era moderna
Era digital
Era catica
Era expansionista
Era dimensional
Era etrea
E1
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
E9
E10
E11
E12
0u
7890u
11254u
13450u
15201u
16432u
17005u
19020u
21546u
24630u
31507u
42890u
Eras de la historia
Civilizaciones primitivas
Los dioses toman las riendas
Formacin de reinos y feudos
Aparicin del imperio than
Liberacin de las urbes en ciudades
Aparicin de la tecnologa pblica
Desconocimiento de lo fantstico
Automatizacin de la sociedad
Proliferacin de la naturaleza artificial
Colonizacin interestelar
Acortamiento de la distancia y tiempo
Unin de la materia y energa
La historia de los than y su mundo, est dividida por un hecho singular que
cambio la vida primitiva de los habitantes para convertirlos en civilizados
(La invencin de la escritura), estas son dos partes claramente establecidas,
la prehistoria y la historia, un caso peculiar es la posthistoria que relata los
eventos despus de la desaparicin de la civilizacin y los sucesos venideros,
generalmente se prolonga hasta convertirse en la prehistoria de otra
civilizacin.
La historia de los than
Prehistoria
Historia
Poshistoria
Pseudoespecialidad
3.2.1.161
103
narkika
HHH
HHH HHH
Profesin u oficio
PUOs
3.2.1.162
HHH
HHH HHH
Cartgrafo
Cazador
Cobrador
Cocinero
Cochero
Comunicador
Conserje
Contador
Crtico
Curandero
Criminal
Deportista
Dietista
Economista
Escritor
Estilista
Estrella pblica
Excavador
Faeneador
Filsofo
Forense
Granjero
Gua
Herrero
Hilandero
Historiador
Ingeniero59
Investigador
Leador
Letrista
Mafioso
Matemtico
Mdico
Mercenario
Meredor
Mesero
Minero
Musiclogo
Orfebre
Paleontlogo
Panadero
Partero
Pecuario
Pensador
Pescador
Picapedrero
Pintor60
Poeta
Poltico
Profesor
Recolector
Reportero
Rescatista
Sastre
Secretario
Sepulturero
Supervisor
Talabartero
Taxidermista
Velador
Vendedor
Zologo
Cargo
3.2.1.163
Imagen
HHH
HHH HHH
PUOs y convencionales
Abogado
Agricultor
Albail
Alfarero
Arquelogo
Arquitecto
Asistente
Astrlogo
Astrnomo
Banquero
Bibliotecario
Bilogo
Bombero
Boticario
Bufn
Buscador
Camarero
Cantinero
Caravanero
Carnicero
Carpintero
Carterista
Cartista
59
104
C10
C10
C10
C9
C9
C9
C9
C9
C9
C9
C8
C8
C8
C7
C7
C7
C7
C7
C7
C7
C6
C6
C6
C6
C5
C5
C5
C5
C4
C4
C3
C3
C3
C3
C3
C2
C2
C2
C2
C2
C2
C1
C1
C9
C8
C8
C7
C7
C7
C6
C6
C6
C5
C5
C5
C4
C4
C4
C4
C4
C4
61
C9
C7
C7
C6
C6
C6
C5
C5
C5
C4
C4
C4
C4
C3
C9
C8
C7
C6
C6
C5
C5
C4
C3
C3
C9
C8
C7
C6
C4
C3
C9
C8
C7
C6
C5
C5
C4
C3
C9
C8
C7
C6
C5
C4
C3
Bando
3.2.1.164
Imagen
HHH
HHH HHH
Existen cargos superiores al emperador, pero estos son del ultramundo y de clases superiores.
Entre el jefe de ley y el trabajador comn puede existir una sub jerarqua, esta es una estrategia
propia de cada empresa o de cada jefe de ley, pues dependiendo de las empresas, las necesidades
cambiarn, esta decisin recaer directamente sobre el jefe de ley o dueo de la empresa, por ejemplo:
En una fbrica de tela existirn jefes de departamento, supervisores, obreros, comerciantes, Etc.
Mientras que en una escuela privada existirn Profesores, administradores, servicio, Etc.
63
El soldado raso, ya sea imperial o el comn, puede tener distintos cargos dependiendo sus
habilidades de combate, por ejemplo, ser francotirador, mdico, infante, arquero, Etc.
64
El comisario es un cargo especial, pues pertence a dos grupos de personas, la civilicia y la polica.
62
C7
C6
C6
C6
C5
C5
C5
C4
C4
C4
C4
C4
C4
C4
C4
Teniente imperial
Comisario real
Mariscal real
Lugarteniente real
Comandante real
Capitn real
Teniente real
Sargento imperial
Alguacil imperial
Detective imperial
Policia o guardia65 imperial
Sargento
Alguacil
Detective imperial
Policia o guardia
65
Los guardias o policas podrn tener cargos variables dependiendo sus habilidades, como por
ejemplo: Guardia de recinto, encargado del trfico, control de fronteras, vigilante nocturno,
administrador pblico, Etc.
105
narkika
Equipo
3.2.1.165
Imagen
HHH
HHH HHH
Equipo de campesinos.
Equipo de artistas.
Equipo de bribones.
Equipo de guerreros.
Equipo de sacerdotes.
Equipo de politistas.
Equipo de hechiceros.
Equipo de cientistas.
Solitario
Duo
Trio
Cuarteto
Mercena66
Banda
Cuadrilla
Multitud
Escuadrn
Guarnicin
Azote
Horda
Legin
Enjambre
Ingencia
Un integrante.
Dos integrantes.
Tres integrantes.
Cuatro integrantes.
Entre cinco a diez.
Entre once a veinte.
Entre veintiuno a cuarenta.
Entre cuarenta y uno a cien.
Entre ciento uno a doscientos.
Entre doscientos uno a quinientos.
Entre quinientos uno a mil.
Entre mil uno a cinco mil.
Entre cinco mil uno a diez mil.
Entre diez mil uno a cien mil.
Ms de de cien mil.
Civilicia
Policia
Federalicia
Milicia
Mundicia
Inmundicia
Fama (FAM)
3.2.1.166
Imagen
HHH
HHH HHH
Alcance de la fama
66
Mercena es el nombre ms popular que recibe un grupo de PJs, pues puede albergar el nmero de
jugadores ms comn.
106
F0
F<10
F<25
F<50
F<100
F<200
Desconocido.
Un don nadie.
Casi nadie.
Familia.
Vecinos.
Parientes.
F<400
F<600
F<800
F<1000
F<2000
F<3000
F<4000
F<5000
F<6000
F<7000
F<8000
F<9000
F<10000
F<20000
F<30000
F<40000
F<50000
F<100000
F<1000000
F<10000000
F<100000000
F<1000000000
F<10000000000
F<100000000000
F<1000000000000
Amigos.
La gente comn.
Amigos lejanos.
Los militares.
Lo bandidos.
Los brbaros.
Los bajos estratos del imperio.
Los rebeldes.
La realeza.
Enemigos importantes.
Pueblos cercanos.
Pueblos lejanos.
Reinos lejanos.
Tierras lejanas.
Los altos estratos del imperio.
Continentes lejanos.
Enemigos.
Enemigos lejanos.
En todo el mundo.
Atraves de los tiempos.
En todo el sistema estelar.
En toda la galaxia.
En muchas galaxias.
En todo el universo.
Infinitamente famoso.
Imagen
HHH
HHH HHH
Fama inicial
3.2.1.167
Imagen
HHH
HHH HHH
Seas personales
(Descripcin personal)
Alvino.
Asimetra entre dos miembros.
Berrugas minsculas.
Bizquedad o desfaces oculares.
Calvicie parcial o total.
Ceja mutilada.
Cejas inexistentes.
Cejas muy densas.
Cicatriz o cicatrices.
Dedo mutilado.
Desproporcin corporal.
Dientes faltantes.
Dos dedos mutilados.
Falta de pigmentacin cutnea.
Labio leporino.
Lunar o lunares minsculos.
Manchas minsculas.
Marcas ajenas o artificiales.
Ms joven de lo usual.
Ms viejo de lo usual.
Mentn enorme.
Mentn mutilado.
Miembros anormalmente grandes.
Nariz grande.
Nariz mutilada.
Ojo intil.
Ojos de distintos colores.
Ojos muy grandes.
Ojos muy pequeos.
Olor particular.
Oreja mutilada.
Orejas muy grandes.
Orejas muy pequeas.
Prpado mutilado.
Prpados asimtricos.
Pecas u otras formaciones cutneas.
Poblacin de cobertor anormal.
Problemas de identidad sexual.
Tic nervioso.
Tres dedos mutilados.
Tuerto.
F+2d20 y F-1d20
F+1d20 y F-1d20
F+1d20 y F-2d20
Bondadosos
Neutrales
Malvados
F+2d200 y F-1d200
F+1d200 y F-1d200
F+1d200 y F-2d200
F+2d2000 y F-1d2000
F+1d2000 y F-1d2000
F+1d2000 y F-2d2000
F+2d20000 y F-1d20000
F+1d20000 y F-1d20000
F+1d20000 y F-2d20000
Bondadosos
Neutrales
Malvados
F+2d200000 y F-1d200000
F+1d200000 y F-1d200000
F+1d200000 y F-2d200000
Bondadosos
Neutrales
Malvados
F+2d2000000 y F-1d2000000
F+1d2000000 y F-1d2000000
F+1d2000000 y F-2d2000000
Amvsitha (Amvisi).
Solhuktha (Solhuk).
Vetiantha (Vetian).
Whajtstha (Whajts).
Vivsitha (Vivisi).
Fhvostha (Fhovos).
Dhmentha (Dhimen).
Dknestha (Daknes).
Zemnitha (Zemoni).
3.2.1.168
Aunque no esta prohibido en ninguna regla estipulada por Anrkika, es recomendable que no se
creen personajes con mas rango que soldados (R10) pues la creacin de dichos personajes llevara
mucho tiempo y requiere demasiado conocimiento del juego, aunque claro la ltima palabra la tienen
el DM y los jugadores.
67
Amvsitha (Amvisi).
Solhuktha (Solhuk).
Vetiantha (Vetian).
107
narkika
Whajtstha (Whajts).
Vivsitha (Vivisi).
Fhvostha (Fhovos).
Dhmentha (Dhimen).
Dknestha (Daknes).
Zemnitha (Zemoni).
Rojo.
Rosa.
Saxonado.
Terracota gris.
Terracota ocre.
Terracota rojo.
Transparente.
Verde azulado.
Verde elctrico.
Verde lechuga.
Verde metalizado.
Verde natura.
Verde ocre.
Violeta.
Datos extras
3.2.1.169
Blanquecinos y endorgidos.
Blanquecinos y endorgidos.
Blanquecinos y endorgidos.
Blanquecinos y endorgidos.
Blanquecinos y endorgidos.
Blanquecinos y endorgidos.
Blanquecinos y endorgidos.
Blanquecinos y endoexorgidos.
Transparente y endoflexibles.
Imagen
HHH
HHH HHH
Idiomas
Gris comn.
Gris comn.
Gris comn.
Gris comn.
Gris comn.
Gris comn.
Gris comn.
Gris, estriada y bastante dura.
Transparente y geloide.
Pauta de colores
Amarillento.
Amarillo naranja.
Amarillo verdozo.
Amarillo.
Ariado.
Azul celeste.
Azul elctrico.
Azul metalizado.
Azul violeta.
Beige.
Blanco amarillento.
Blanco difuso.
Blanco translucido.
Blanco.
Brank.
Bronceado.
Celeste.
Cobrizado.
Cobrizo metalizado.
Crema.
Cyan.
Dorado.
Fuxia metalizado.
Gris cincuenta.
Gris claro.
Gris metalizado.
Gris negro metalizado.
Gris negruzco.
Magenta.
Morenado.
Naranja metalizado.
Naranja rojizo.
Naranja.
Negrado.
Negro azabache.
Negro caoba.
Negro metalizado.
Negro slido.
Nrdico.
Ocre.
Plateado.
Platinado.
Prpura.
3.2.1.170
Imagen
HHH
HHH HHH
108
E1
E1
E1
E1
E1
E1
E5
E5
E5
E2
E2
E2
E1
E1
E1
E6
E2
E4
E2
E1
E2
E4
E5
E2
E2
E2
E2
E1
E1
E1
E4
E2
E1
Mendrid
Mstico o mtico
Mundicio o mundano
oredenhan
Pophaano
Redornik
Rhijiklom
Runkarnhan
Solhuknhan
Supeihnhan
Tecncrata o tcnico
Tersornhan
Vtiannhan
Vivsinhan
Whajtsnhan
Zemninhan
E1
E1
E5
E2
E1
E4
E1
E2
E1
E4
E1
E2
E2
E2
E2
E2
Imagen
HHH
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
Actividades rutinarias
Imagen
HHH
3.2.1.174
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
68
La fecha de inicio y finalizacin metajuego, es un dato que el DM controla, no es necesario que los
jugadores lo controlen pues solo se usa para fines estadsticos.
109
narkika
Desayunar
Ejercitacin (BEN)
Merendar
Visitar algn templo y rezar
Visitar la casa del regente zodiacal
Vanidad
Lividez
Acertividad
(VAN)
(LIV)
(ACE)
Caracterstica secundaria
Caracterstica secundaria
Caracterstica secundaria
Caractersticas (CRCs)
3.2.1.176
3.2.1.175
Imagen
HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
HHH HHH
Las caractersticas (Como lo ndica la misma palabra) son los puntajes que
ms definen al personaje despus de la categora la especie y raza, es decir,
son los puntajes caractersticos de los personajes, estos definirn cuan furetes
son, cuan saludables estn, cuanta coordinacin poseen, cuan perspicaces y
astutos son, cuan cultos y educados, cuan interesantes y carismsticos
aparentan ser, cuan vitales y llenos de energa estn, cuan giles y veloces
son, cuan valientes y motivados estn, que tan alta es su autoestima, que tan
activos y dinmicos son y que tan coordinados con sus sentidos estn. Las
caractersticas son puntajes (En el caso de los PJs y las especies estndares,
puesto que hay criaturas que pueden tener puntajes de cero o negativos en las
caractersticas siendo esta su verdadera naturaleza) que oscilan entre uno y
cien en un principio pues los personajes podrn elevar estos puntajes hacia el
infinito sin restriccin alguna, mientras ms alto sea el puntaje ms poderoso
ser el personaje (Claro que como veremos en temas posteriores todo tiene
un lado negativo). Las caractersticas son puntajes que otorgan un sinfn de
ventajas, cada una de ellas de acuerdo a su valor arroja un ADPC, un grupo
de acciones complejas (ACs) un puntaje amplificado para subcaractersticas
y la nocin de visualizar de mejor manera posible a los personajes jugadores.
Las caractersticas se dividen en dos grandes grupos: Primarias:
Caractersticas que denotan la forma de personificar o interpretar el
personaje de forma directa o prioritaria. Secundarias: Caractersticas que
denotan la forma de interpretar los personajes de forma secundaria o en
respuesta a las circunstancias o el entorno. Tambien existe otra divisin que
es ms de uso de los DMs y no de los PJs en s pues esta no se usa para fines
interpretativos sino para fines de explicacin tcnica o metajuego, los DMs
consideran que existen dos grupos de caractersticas: Somticas o fsicas:
Las que tienen un origen de funcionamiento en la parte tangible o fsica del
personje, es decir su cuerpo. Psicolgicas o mentales: Las que tienen que
ver ms con la psicologa, mentalidad o el comportamiento del personaje, de
una forma ms espiritual, emocinal o intangible. Puntaje inicial: Este es el
puntaje inicial que se le asigna al crear el personaje, este puntaje es el
sorteado originalmente sin modificadores algunos u otros bonos, este puntaje
nunca cambiar y se debe conservar para que el DM u otros jugadores
puedan auditar al personaje, para asignarlos se deben seguir las reglas de
lanzamientos generalmente son puntajes entre uno y cien. Acumulacin
base: Son los aditivos al puntaje inicial que se ganan por subir de nivel (Ver:
Ganancias por nivel) y por subir de rango (Ver:XXX). Modificador (es)
natural (es): Son todos aquellos modificadores que alteran el puntaje de la
caracterstica pero adems modifican sus subcaracterticas. Modificador (es)
superficial (es): Son todos aquellos modificadores que alteran el puntaje de
la caracterstica pero no modifican sus subcaracterticas. Actual natural: Es
la suma algebraica del puntaje inicial, la acumulacin base y los
modificadores naturales. Actual superficial: Es la suma del actual natural y
los modificadores superficiales. Puntaje actual: Es un valor generalmente
igual al actual natural pero a veces el DM o la situacin puede alterarlo, por
ejemplo, un personaje que no se ha aseado mucho tiempo puede modificar el
puntaje de CAR reducindolo o un personaje que esta marchando en un gran
e imbatible ejrcito puede modificar MOR amplindolo, el puntaje actual es
el valor que se toma en cuenta para el ADPC por caractersticas y para las
acciones simples (ASs). Puntaje para subcaractersticas: Es el actual
natural multiplicado por seis para reprtir en las subcaractersticas. Puntaje
confrontable: Es el verdadero valor de la caracterstica balanceada o
penalizada por su antagnica (Ver: Balance de caractersticas).
Caractersticas primarias
3.2.1.177
Caractersticas
Fuerza
Constitucin
Destreza
Inteligencia
Sabidura
Carisma
Energa
Moral
Movilidad
(FUE)
(CON)
(DES)
(INT)
(SAB)
(CAR)
(ENE)
(MOR)
(MOV)
Caracterstica primaria
Caracterstica primaria
Caracterstica primaria
Caracterstica primaria
Caracterstica primaria
Caracterstica primaria
Caracterstica secundaria
Caracterstica secundaria
Caracterstica secundaria
Imagen
HHH
HHH HHH
110
Caractersticas secundarias
3.2.1.178
una constante temporal (K) que ser invariable (Es decir K=1v70)para poder
determinar el tiempo que se dispone para el movimiento de la carga,
entonces el parmetro de fuerza ser la distancia que el personaje con cierto
puntaje de fuerza puede desplazarse con dicha carga en cierto nivel de
comodidad y gravedad en un tiempo limitado. Por ejemplo un personaje con
FUE=45 que pesa p=0.95p y mide t=1.12t, y trata trasladar una carga de
Q=0.758p con un F=1.1 en una G=1 (7.563m/s2 13580.8208t/v2) y en un
K=1v, entonces la R desplazada es igual a 69.483t.
*
Imagen
HHH
HHH HHH
Las caractersticas secundarias en cambio nos dan las pautas de fondo para
poder personificar o interpretar el rol de nuestro personaje, son parmetros
ms largos y complejos de seguir, por ejemplo: Un personaje con un puntaje
alto de moral no podr mostrar cobarda ante sus compaeros de equipo con
puntajes ms bajos, si bien las caractersticas secundarias no contienen
proficiencias, otorgan acciones complejas extras que ayudan al personaje a
remontar obstculos muy peculiares.
Fuerza (FUE)
3.2.1.179
HHH HHH
(FUEvit)
(FUEpre)
(FUEpot)
(FUEtra)
(FUEarr)
(FUEsos)
N1
N1
Constitucin (CON)
3.2.1.180
Imagen
HHH
HHH HHH
70
Imagen
HHH
69
111
narkika
(CONres)
(CONasi)
(CONreg)
(CONvis)
(CONinm)
(CONcol)
CON200
CON400
Aguantar y contener
Anular ataques fsicos o mentales
Contencin de fenmenos
Inmunidad a enfermedades avanzadas
Inmunidad a enfermedades bsicas
Reduccin al dao fsico
N1
N1
Destreza (DES)
3.2.1.181
Imagen
HHH
HHH HHH
112
(DESman)
(DEScor)
(DEScom)
(DESape)
(DESmot)
(DESlar)
es tan baga que no puede formar un solo pensamiento claro mientras que si
esta cercana a 1, la capacidad de formar pensamientos esta casi al mximo,
se debe aclarar que a este coeficiente de atencin le afecta demasiado el
entorno y los sentidos) por ltimo se tendr en un medidor conceptual (Cs)
que determinar cuantas desiciones o teoras queremos formular al mismo
tiempo para determinar una cantidad igual de prejuicios como posibles
respuestas afirmativas, la interaccin de todos estos valores no arrojar la
cantidad de conceptos primitivos (Los conceptos primitivos los conceptos
primitivos son ideas bsicas como los nmeros, colores, emociones,
acciones,adjetivos, Etc.) que actan en cada uno de los prejuicios (R)
mientras ms sean los conceptos primitivos que intervengan en una decisin
o prejuicio, ms efectiva ser la sabidura. Por ejemplo alguien con SAB=49
y una XPt=14980, en campaa osea T=1, con un coeficiente de atencin de
A=0.5 y tomando en cuenta una cantidad de conceptos de Cs=3, entonces la
cantidad de conceptos bsicos usados en el proceso ser de R=122336.667.
*
N1
N1
) (
Sabidura (SAB)
3.2.1.182
Imagen
HHH
HHH HHH
(SABmem)
(SABedu)
(SABmag)
(SABdiv)
(SABmil)
(SABcul)
Horror de visceras
Abominacin mayor
Salenke tremendo
Zemoni mercader
Amvisi burcrata imperial
Dhimen aprendz de magia
Gato de fuego vetianth
Draco de las estepas
Cachoro jabat azul
N1
N1
Inteligencia (INT)
3.2.1.183
Imagen
HHH
HHH HHH
113
narkika
/ (
(INTapr)
(INTaph)
(INTidi)
(INTest)
(INTpsi)
(INTmag)
INT30
INT50
INT70
INT90
INT200
INT400
Trento taoli
Fhovos comisario real
Nimio acosador
Golem complejo menor
Whajts inventor urbano
Asesino psinico de cristal
N1
N1
Carisma (CAR)
3.2.1.184
Imagen
HHH
HHH HHH
0.
1*T
Apariencia
Liderazgo
Caudillismo
Lealtad
114
(CARapa)
(CARlid)
(CARcau)
(CARlea)
Estoicismo
Reaccin
(CARest)
(CARrea)
N1
N1
Energa (ENE)
3.2.1.185
Imagen
HHH
HHH HHH
(ENEata)
(ENEdef)
(ENEdiv)
(ENEmen)
(ENEmag)
(ENEmas)
Crecimiento corporal
Duplicar constitucin superficial
Duplicar fuerza superficial
Romper armamento ofensivo
72
Los Daos corporales (SB) se dan generalmente entre ENE-500 y ENE-999 para R5 y en caso de
que la ENE del personaje no exceda los 500 (Para rangos superiores se aplica R*-100 hasta (R*(200))+1, por ejemplo para un R6 ser entre ENE-600 y ENE--1199 para recibir Daos corporales (SB)
(Estos daos los sortea el DM pudiendo en el peor de los casos causar la inmediata muerte).
73
La muerte inmediata (SB) se dan generalmente entre ENE-1000 y adelante, para R5 y en caso de
que la ENE del personaje no exceda los 1000 (Para rangos superiores se aplica R*-200 y adelante, por
ejemplo para un R6 ser entre ENE-1200 y adelante, causandole la inmediata muerte.
115
narkika
ENE70
ENE90
ENE200
ENE400
,(
N1
N1
- (
Moral (MOR)
3.2.1.186
Imagen
HHH
HHH HHH
Individual
Grupal
Agresiva
Represiva
Atrayente
Regresiva
(MORind)
(MORgru)
(MORagr)
(MORrep)
(MORatr)
(MORreg)
Arrastrar a la huida
Arrastrar al combate
Controlar el pnico
Doblar dao
Triplicar dao
Didhenkulus corpreo
Asesino temporal 30DD
Frud mensajero del norte
Zemoni huhoml ladronzuelo
Amvisi recluta de guerra
Iqkaragegem de combate
Vanimo de combate
Solhuk cazador de peludos
Golem mayor de hierro
N1
N1
Movilidad (MOV)
3.2.1.187
Imagen
HHH
HHH HHH
La movilidad es la velocidad con que una criatura mueve cada uno de sus
msculos y la velocidad con que responden sus reflejos y todos los
mecanismos autnomos, la movilidad determina que tan rpido corremos,
que tan lejos o alto saltamos, que tan elabirados son nuestros movimientos, o
simplemente que tan giles somos. Tipo de caracterstica: Caracterstica
secundaria (CRCsec). Clase de caracterstica: Somtica o fsica (CRCsof).
Teorema endojuego: El puntaje promedio de moral de un tha persona en
edad media adulta es de MOV=50 en condiciones normales de consciencia,
educacin y forma de vida, un personaje con este puntaje puede moverse lo
suficiente como para sujetar algn objeto que sbitamente se cae de un
mueble o se corre muy rpido esquivando a una multitud en el trayecto,
saltar a travs de una peligrosa e intimidadora brecha o simplemente poder
hacer una acrobacia bsica para poder trepar ms rpido unas escaleras
imperiales para alcanzar a un ladronzuelo, personajes con puntajes menores
o ms bajos son aquellos que son peligrosamente lerdos, siempre intentan
sujetar algo que se ha cado pero nunca se mueven lo suficientemente rpido,
prefieren asumir las consecuencia que correr de un peligro o simplemente
hacen la mmica de esquivar en vez de querer lograrlo en s, los personajes
con puntajes altos sin embargo son criaturas tan hiperactivas que siempre
estn movindose de un lado para otro, los moviemientos rpidos y ligeros
son parte de su forma de expresarse y prefieren pelear demostrando la innata
velocidad de sus extremidades. Teorema metajuego: La movilidad es una
caracterstica algo sencilla de determinar pues se puede medir de una forma
muy prctica relacionando directamente a una parte o toda la criatura y la
velocidad de un movimiento (Osea espacio por tiempo), para esto
imaginaremos a una criatura con cierto puntaje de movilidad (MOV) luego
imaginaremos que parte de su cuepro (Si no es todo su cuerpo) desea mover
116
para esto debemos confrontar el grado de esta parte contra el grado completo
del personaje (Ver: Grado), por ejemplo: Si tratamos de calcular la
movilidad del brazo de un personaje de G5, posiblemente nos referiremos a
un brazo G4 entonces ser G4/G5 (Jams el numerador puede ser mayor que
el denominador), a esta variable le llamaremos grado resultante (Gr),
tendremos un coeficiente de rozamiento (Z) por la atmosfera que modificar
el resultado, por ejemplo no es lo mismo tratar de mover rpidamente el
brazo en tierra firme o debajo del agua, el rozamiento algo mayor del agua
ralentiza el movimiento del brazo (Si el valor es cercano a uno, el rozamiento
es casi nulo, si el valor es cercano a cero el rozamiento es muy elevado, el
rozamiento de la atmsfera akinoviana es de 0.5), para poder calcular la
velocidad de los movimientos adems se debe convenir en una porcin
constante de tiempo (K) es decir, (1/1024 de vlimh, que equivale a unos
7.583s o un turno de batalla traducido a un valor 1), la interaccin de todos
estos factores nos dar como resultado un valor (R1) de veces que se puede
realizar el movimiento en ese tiempo (Este valor deber ser divido entre el
valor absoluto de la interaccin espacio tiempo, es decir 3 para nuestro caso
de tres dimensiones espaciales y tres temporales), o en el caso de que se
tenga un Gr=1 se usar una nueva frmula en la que se obtiene (R 2) que es la
velocidad (t/v) que el personaje puede alcanzar de movimiento en una
carrera al mximo de sus posibilidades (Se debe tener en cuenta que es la
velocidad mxima que alcanzar sin llevar peso y sin tener conflictos con el
entorno, adems de tener en cuenta que esta carrera no esta sometida a
presin por el riesgo de combate, a algn peligro inminente, sino
simplemente correr, pues carrera en pnico o sometido a la adrenalina del
combate hace que este valor sea ms alto y ms catico, tambin se debe
saber que esta es una velocidad que se puede sostener durante un tiempo
considerable pues la carrera a velocidad completa y en pnico puede ser
mayor pero acabar agotando completamente al personaje, este teorema
metajuego nos muestra una carrera mxima pero con fatiga soportable), para
este segundo caso se debe usar la estatura (E) del personaje como una
variable adicional. Supongamos que tenemos un personaje con MOV=61,
con un Gr=0.8 y K=1 logicamente, en un rozamiento akinoviano de Z=0.5,
entonces tendremos R1=8.133 de veces que se puede realizar un movimiento
G4 en un personaje G5, pero si nuestro Gr=1 entonces tenemos un
R2=30.5t/(1/1024v) R2=30.5t/K (La velocidad es un tema muy complejo,
pero esta mejor desglozado ms adelante).
(MOVesc)
(MOVpir)
(MOVcar)
(MOVasa)
(MOVsal)
(MOVeva)
N1
N1
3.2.1.188
Imagen
HHH
HHH HHH
Vanidad (VAN)
MOV400
(
(
)
)
117
narkika
cosa o creerse muy superior a los dems, debe tener el valor para hacerlo si
llega el momento de demostrar todo lo que se pregona.
(VANpre)
(VANver)
(VANapa)
(VANest)
(VANlid)
(VANmen)
Demonio de cadenas
Ghoul morador de los pantnos
Golem de madera thaoliana
Solhuk religioso
Amvisi magistrado del pueblo
Liche recin coronada
Dhimen maestro politista
Fhovos rey del sur
Ifrithi sultn
(LIVfis)
(LIVsom)
(LIVult)
(LIVpar)
(LIVeso)
(LIVpsi)
N1
N1
Lividez (LIV)
3.2.1.189
Absorber elementos
Cantidad de sueo requerido
Incansable
Inmortal
Recuperacin anormal
LIV-100
LIV0
LIV10
LIV30
LIV50
LIV70
LIV90
LIV200
LIV400
N1
N1
Acertividad (ACE)
3.2.1.190
Imagen
HHH
HHH HHH
118
Tarrhen elderano
Golem mayor de hierro
Iqka blindado de guerra
Daknes remero kaliano
Amvisi herrero villano
Racco del desierto
Vetian cazador del bosque
Golem mayor de cadenas
3.2.1.191
Imagen
HHH
HHH HHH
B
Aconfronta ble A
5
La tabla de caractersticas y sus respectivas antagnicas, es la siguiente:
CAR balanceada
FUE
CON
DES
SAB
INT
CAR
ENE
MOR
MOV
VAN
LIV
ACE
CAR balanceadora
se penaliza con
se penaliza con
se penaliza con
se penaliza con
se penaliza con
se penaliza con
se penaliza con
se penaliza con
se penaliza con
se penaliza con
se penaliza con
se penaliza con
ACE
CAR
FUE
VAN
MOR
LIV
MOV
SAB
CON
INT
DES
ENE
Equilibrio de caractersticas
3.2.1.192
Imagen
HHH
HHH HHH
A B *5
N1
N1
Balance de caractersticas
ACE400
119
CAR equilibradora
se equilibra con
se equilibra con
se equilibra con
se equilibra con
se equilibra con
se equilibra con
se equilibra con
se equilibra con
se equilibra con
se equilibra con
se equilibra con
se equilibra con
ENE
DES
MOV
ACE
SAB
VAN
FUE
CAR
LIV
MOR
CON
INT
narkika
Subcaractersticas (subCARs)
3.2.1.193
Imagen
HHH
HHH HHH
(FUEvit)
(FUEpre)
(FUEpot)
(FUEtra)
(FUEarr)
(FUEsos)
(CONres)
(CONasi)
(CONreg)
(CONvis)
(CONinm)
(CONcol)
(DESman)
(DEScor)
(DEScom)
(DESape)
(DESmot)
(DESlar)
(SABmem)
(SABedu)
Mgica
Divina
Militar
Cultural
Aprensiva
Aprehensiva
Idiomtica
Estratgica
Psquica
Mgica
Apariencia
Liderazgo
Caudillismo
Lealtad
Estoicismo
Reaccin
(SABmag)
(SABdiv)
(SABmil)
(SABcul)
(INTapr)
(INTaph)
(INTidi)
(INTest)
(INTpsi)
(INTmag)
(CARapa)
(CARlid)
(CARcau)
(CARlea)
(CARest)
(CARrea)
Atacante
Defendiente
Divina
Mental
Mgica
Masiva
Individual
Grupal
Agresiva
Represiva
Atrayente
Regresiva
Escala
Pirueta
Carrera
Asalto
Salto
Evasin
Presente
Verbal
Aparente
Estratgica
Liderazgo
Mental
Fsica
Somtica
Ultrasomtica
Parasomtica
Esosomtica
Piscosomtica
Precisa
Arrojadiza
Simple
Compleja
Corriente
Estructural
(ENEata)
(ENEdef)
(ENEdiv)
(ENEmen)
(ENEmag)
(ENEmas)
(MORind)
(MORgru)
(MORagr)
(MORrep)
(MORatr)
(MORreg)
(MOVesc)
(MOVpir)
(MOVcar)
(MOVasa)
(MOVsal)
(MOVeva)
(VANpre)
(VANver)
(VANapa)
(VANest)
(VANlid)
(VANmen)
(LIVfis)
(LIVsom)
(LIVult)
(LIVpar)
(LIVeso)
(LIVpsi)
(ACEpre)
(ACEarr)
(ACEsim)
(ACEcom)
(ACEcor)
(ACEest)
Subcaractersticas (Secundarias)
Despliege de sobre esfuerzo fsico.
Resistencia y rudeza ante agresiones fsicas.
Resistencia y rudeza ante agresiones divinas.
Resistencia y rudeza ante agresiones mentales.
Resistencia y rudeza ante agresiones mgicas.
Resistencia y rudeza ante agresiones masivas.
La motivacin personal, la que ayuda a lidiar con uno mismo.
La motivacin necesaria para mantener unido el grupo.
Las ganas de pisotear y odiar a los enemigos.
El valor de pelear ante una inminente derrota.
El valor que se contagia de los dems.
El valor que an llega de anteriores victorias.
La velocidad y agilidad con que se escala.
La elegancia y complejidad de rpidas piruetas.
La velocidad del movimiento completo y la carrera en s.
La complejidad y efusividad de sorprender a alguien.
La distancia y altura del salto.
La eficiencia de los movimientos para evadir situaciones.
La seguridad en un mismo produceun efecto completo.
La sola presencia hace callar al resto.
Se puede ocultar exitosamente algn defectillo fsico.
Se puede anular las estratgias ajenas o enemigas.
Se puede arrebatar los seguidores de otros.
Se puede percibir la mente imperceptible.
El descanso de la parte fsica.
El descanso de los sobre esfuerzos y las anormalidades.
El descanso de los poderes divinos.
El descanso de los poderes mentales.
El descanso de los poderes mgicos.
El descanso del intelecto y el estudio.
Mejora el ataque preciso.
Mejora el ataque a rango con armas arrojadizas.
Mejora el ataque de rea o volumen.
Mejora el ataque de descargas, torrentes, conos o rayos.
Mejora el ataque impreciso.
Mejora el ataque para acciones exticas.
Vitalidad (FUEvit)
3.2.1.194
Imagen
HHH
HHH HHH
Presin (FUEpre)
3.2.1.195
Imagen
HHH
HHH HHH
120
Estrangular
Forzar materiales
Imagen
HHH
Potencia (FUEpot)
HHH HHH
3.2.1.196
Imagen
HHH
HHH HHH
Asimilacin (CONasi)
3.2.1.201
Imagen
HHH
Traccin (FUEtra)
HHH HHH
3.2.1.197
Imagen
HHH
HHH HHH
Asimilacin completa
Buena alimentacin
Experimentacin alimentaria
Ganancia extra de energa
Regeneracin (CONreg)
3.2.1.202
Arranque (FUEarr)
3.2.1.198
Imagen
HHH
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
Ataque en carga
Carga para no guerreros
Carrera en carga
Dao en carga
Recobrar el sentido
Regeneracin de energa
Regeneracin de miembros
Visceracin (CONvis)
3.2.1.203
Sostn (FUEsos)
3.2.1.199
Imagen
HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
HHH HHH
CONvis
CONvis
CONvis
Recuperacin mayor
Recuperacin media
Recuperacin menor
Resistencia (CONres)
Inmunidad (CONinm)
3.2.1.200
3.2.1.204
121
narkika
HHH HHH
DEScom
Apndice (DESape)
3.2.1.209
Imagen
HHH
Inmunidad fisiolgica
HHH HHH
Colapso (CONcol)
3.2.1.205
Imagen
HHH
HHH HHH
DESape
Motora (DESmot)
3.2.1.210
Imagen
HHH
Turnos en coma
HHH HHH
Manual (DESman)
3.2.1.206
DESmot
HHH HHH
3.2.1.244
Imagen
La destreza larga es la coordinacin de los movimientos cuando se articulan
ataques a rango o a distancia. Caracterstica contendora: Destreza (DES).
Balance: Destreza larga delicada y destreza larga combativa.
Larga (DESlar)
Velocidad motora
Corporal (DEScor)
3.2.1.207
Memoria (SABmem)
Imagen
HHH
3.2.1.212
HHH HHH
Coordinacin corporal
Imagen
HHH
HHH HHH
Combativa (DEScom)
Acciones complejas (ACs) por memoria (SABmem)
3.2.1.208
SABmem
SABmem
Imagen
HHH
Capacidad de especialidad
Memoria completa
Educacin (SABedu)
3.2.1.213
HHH HHH
122
HHH
HHH
HHH HHH
HHH HHH
Cultura general
Aprensiva (INTapr)
Se gana ms XP de batalla.
Se incrementa C cuando para Aprendizaje (SC)
3.2.1.218
Mgica (SABmag)
3.2.1.214
Imagen
HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
HHH HHH
Estudiante aplicado
Intentos de aprendizaje
Mayor experiencia en campaa
Aprehensiva (INTaph)
3.2.1.219
Divina (SABdiv)
3.2.1.215
Imagen
HHH
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
Idimatica (INTidi)
3.2.1.220
Militar (SABmil)
3.2.1.216
Imagen
HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
HHH HHH
Reconocer armas
Reconocer enemigos
Sabidura de combate
Conocimiento de armamento.
Conocimiento de enemigos y criaturas.
Conocimiento sobre tcticas y situaciones.
Cultural (SABcul)
3.2.1.217
Estratgica (INTest)
Imagen
3.2.1.221
123
narkika
Imagen
HHH
HHH HHH
Seguidores
Caudillismo (CARcau)
3.2.1.226
Estrategia de combate
Estrategia rpida
Imagen
HHH
Comunicacin en combate.
Datos tiles de las circunstancias.
HHH HHH
Psquica (INTpsi)
3.2.1.222
Imagen
HHH
Ordenes radicales
HHH HHH
Lealtad (CARlea)
3.2.1.227
Imagen
HHH
Desarticular mtodos
HHH HHH
Mgica (INTmag)
3.2.1.223
Imagen
HHH
CARlea
Sofocar un motn
HHH HHH
Estoicismo (CARest)
3.2.1.228
Imagen
HHH
HHH HHH
Desarticular magia
Apariencia (CARapa)
3.2.1.224
Respeto estoico
Imagen
HHH
Reaccin (CARrea)
HHH HHH
3.2.1.229
Imagen
HHH
HHH HHH
Liderazgo (CARlid)
3.2.1.225
Ganar amistades
Imagen
HHH
Atacante (ENEata)
HHH HHH
3.2.1.230
124
Masiva (ENEmas)
3.2.1.235
Imagen
HHH
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
Incrementa el P fsico.
Defendiente (ENEdef)
3.2.1.231
Individual (MORind)
3.2.1.236
Imagen
HHH
HHH HHH
Divina (ENEdiv)
Imagen
HHH
HHH HHH
3.2.1.232
Grupal (MORgru)
Imagen
HHH
3.2.1.237
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
Mental (ENEmen)
3.2.1.233
MORgru
MORgru
Juntos en la obscuridad
Posibilidad de ganar MOR en grupo.
Juntos y valientes en la obscuridad Posibilidad de ganar ms MOR en grupo.
Imagen
HHH
Agresiva (MORagr)
HHH HHH
3.2.1.238
Imagen
HHH
HHH HHH
Mgica (ENEmag)
3.2.1.234
Imagen
HHH
HHH HHH
Incrementa el A corporal.
Ganar puntaje de MOR ante la victoria.
Represiva (MORrep)
3.2.1.239
Imagen
HHH
Abusivo y agresivo
Aplastar el espritu
HHH HHH
125
narkika
MOVpir
Nmero de piruetas
Carrera (MOVcar)
3.2.1.244
Imagen
HHH
HHH HHH
Atrayente (MORatr)
3.2.1.240
Imagen
HHH
HHH HHH
Velocidad de carga
Velocidad de carrera
Asalto (MOVasa)
3.2.1.245
Imagen
HHH
HHH HHH
Regresiva (MORreg)
3.2.1.241
Imagen
HHH
HHH HHH
MOVasa
MOVasa
Asaltar
Esconderse para combatir
Salto (MOVsal)
3.2.1.246
Imagen
HHH
HHH HHH
Escala (MOVesc)
3.2.1.242
Imagen
HHH
HHH HHH
Lograr salto
Evasin (MOVeva)
3.2.1.247
Lograr escalada
Imagen
HHH
HHH HHH
Pirueta (MOVpir)
3.2.1.243
Imagen
HHH
MOVeva
HHH HHH
Presente (VANpre)
Evadir ataques
3.2.1.248
Imagen
HHH
HHH HHH
126
VANlid
VANlid
Mental (VANmen)
3.2.1.253
Verbal (VANver)
Imagen
HHH
3.2.1.249
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
Apabullar dilogos
Fsica (LIVfis)
Bloqueo mental
3.2.1.254
Aparente (VANapa)
3.2.1.250
Imagen
HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
HHH HHH
Somtica (LIVsom)
Apaciguar fascinacin
Ocultar defectos
3.2.1.255
Imagen
HHH
Estratgica (VANest)
3.2.1.251
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
Recobrar la energa
Regeneracin de energa
Ultrasomtica (LIVult)
Anular estrategias
3.2.1.256
Liderazgo (VANlid)
Imagen
HHH
3.2.1.252
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
Parasomtica (LIVpar)
3.2.1.257
127
narkika
Imagen
HHH
HHH HHH
Simple (ACEsim)
3.2.1.262
Imagen
HHH
Mejora el A a rango.
HHH HHH
Esosomtica (LIVeso)
3.2.1.258
Imagen
HHH
Compleja (ACEcom)
HHH HHH
3.2.1.262
Imagen
HHH
HHH HHH
Psicosomtica (LIVpsi)
3.2.1.259
Imagen
HHH
ACEcom
HHH HHH
3.2.1.264
Imagen
HHH
Precisa (ACEpre)
3.2.1.260
Corriente (ACEcor)
HHH HHH
Imagen
HHH
ACEcor
HHH HHH
Estructural (ACEest)
3.2.1.265
Imagen
HHH
HHH HHH
Arrojadiza (ACEarr)
3.2.1.261
Imagen
HHH
HHH HHH
ACEest
128
Crecimiento
3.2.1.266
Imagen
HHH
HHH HHH
Sensibilidad (SENs)
3.2.1.267
Imagen
HHH
HHH HHH
Los sentidos son una parte autnoma muy importante del crecimiento y del
personaje en realidad, ellos son la comunicacin del personaje con el entorno
inerte y los dems personajes, los sentidos son la ventana que abre el ingreso
para la experiencia y el aprendizaje, solitarios o interactuando entre ellos nos
describen nuestro entorno inmediato y nos dan la posibilidad de apreciar,
soar, ambicionar o simplemente saber lo que nos rodea Tipo de sentido:
Los sentidos estn clasificados por el tipo de datos que son capaces de recibir
y traducir como informacin consciente para los personajes, como por
ejemplo la vista y la luz. Puntaje de sentido: El puntaje es un valor
asignado que nos da una idea de su potencia (Este puntaje solo puede llegar a
ser cero, jams negativo), un amvsitha promedio tiene un puntaje no menor
a 50 y no mayor a 60 generalmente, pero esto depende de la especie pues un
vtiantha tendr un puntaje no menor a 60 y no mayor a 70 al momento de
crearse o en el caso de los PNJs en R5 y en un estilo de vida promedio. Nivel
de sentido: Para mayor comodidad y por efectos tcnicos los sentidos se
valoran no por sus puntajes sino por sus niveles, por cada diez puntos
alcanzados se asume como un nivel en el sentido, por ejemplo si un PJ tiene
vista=53 entonces tendr una vista N5 pero si llegase a subir a vista=60
entonces obtiene el N6. Alcance corto: Cada sentido tiene un alcance corto
(Este es el nico alcance que sirve en turnos de batalla o combate) en el que
toda la informacin se ve con claridad y con el mximo de detalles para
cualquier accin de cualquier personaje, este alcance es igual al puntaje del
sentido interpretado en unidades de longitud, es decir, si el personaje tiene
vista=53, entonces el alcance corto es 53t con los ojos. Alcance medio: Este
alcance es tan til como el anterior para cualquier accin pero solo en turnos
de campaa, pues si se entra en batalla se vuelve al alcance anterior, su valor
de alcance es el doble del anterior, es decir, con una vista=53, entonces el
alcance ser 106t que el personaje puede ver sin problema y con detalle.
Alcance largo: Este es un alcance solo para descripcin pues el DM
describir el entorno que se encuentre dentro de este alcance para hacerte
notar todo lo que est a tu alrededor, el alcance es el doble que el alcance
medio, es decir, con una vista=53, el alcance es de 212t a la redonda, ms
all de este permetro simplemente podrs suponer detalles como que un
monte muy obscuro es debido a que tiene una frondosa arboleda. Porcentaje
de detalle: Generalmente en el alcance corto y medio un personaje ve el
100% de detalles si no existen problemas (Este porcentaje puede disminuir
en el caso de niebla, lluvia en el caso de vista o cualquier impedimento para
los sentidos) pero en el alcance largo mientras ms nos alejamos el personaje
empieza a enrarecer los detalles del 99% al 1%, si se sale del alcance largo,
los detalles estn al 0%. Sentidos convencionales: Son los sentidos que
normalmente conocemos y podemos interpretar, son los sentidos ms
comunes adems con los dems PNJs. Sentidos no convencionales: Estos
son sentidos especiales que solo algunas criaturas, personas o seres los tienen
y su percepcin es algo ms complicada.
Puntaje de sentidos por especies
Amvisin
Vista=1d10+50|Oido=1d10+50|Olfato=1d10+50|Gusto=1d10+50|Tacto=1d10+50.
Solhukn
Vetiann
Whajtsn
Vivisin
Fhovosn
Dhimenn
Daknesn
Zemonin
Vista=1d10+50|Oido=1d10+50|Olfato=1d10+60|Gusto=1d10+60|Tacto=1d10+50.
Vista=1d10+60|Oido=1d10+60|Olfato=1d10+60|Gusto=1d10+50|Tacto=1d10+50.
Vista=1d10+50|Oido=1d10+50|Olfato=1d10+50|Gusto=1d10+50|Tacto=1d10+50.
Vista=1d10+50|Oido=1d10+50|Olfato=1d10+50|Gusto=1d10+50|Tacto=1d10+50.
Vista=1d10+50|Oido=1d10+50|Olfato=1d10+60|Gusto=1d10+50|Tacto=1d10+50.
Vista=1d10+50|Oido=1d10+50|Olfato=1d10+60|Gusto=1d10+50|Tacto=1d10+50.
Vista=1d10+50|Oido=1d10+50|Olfato=1d10+50|Gusto=1d10+40|Tacto=1d10+40.
Vista=1d10+50|Oido=1d10+50|Tacto=1d10+60.
Vista
Odo
Olfato
Gusto
Tacto
Sentidos convencionales
Sentidos no convencionales
Adivina
Ahorrina
Ambina
ngena
Atrapana
Avarina
Calcuna
Capana
Cercana
Codicina
Coeficina
Controna
Convona
Corajena
Cronna
Deducna
Demona
Dimana
Disciplina
Dogmana
Eclena
Elecna
Empana
Enerna
Envidina
Envuena
Eolona
Evocana
Experina
Fantana
Feeclena
Ferrena
Geona
Hampana
Hidrona
Honona
Ideana
Ilumna
Inducna
Inmorna
Instinta
Intuina
Invona
Kina
Legrana
Levana
Manana
Marcina
Materna
Muermina
Nescena
Ondena
Oraeclena
Pelena
Pirona
Psiquena
Qantana
Qina
Resulna
Robona
Scienena
Sidivina
Solemena
Spronna
Telepsina
Templena
Terma
Valona
Vivina
Vivina
Vixvina
Voluna
Otros
74
Los sentidos nuevos deben tener coherencia segn las glas de percepcin y deben contar con la
aprobacin del DM.
129
narkika
Amvisin
Solhukn
Vetiann
Whajtsn
Vivisin
Fhovosn
Dhimenn
Daknesn
Zemonin
3.2.1.268
Imagen
HHH
HHH HHH
El o los sentidos con el puntaje ms alto de todos los dems (Puede ser que el
mximo puntaje por ejemplo Vista=59 es igual a Oido=59 entonces se toman
encuenta ambos sentidos) se considera o considern como los sentidos
agudos, estos sentidos agudos sern los que se tomen en cuenta para la
primera percepcin del personaje, los sentidos con menos puntajes
simplemente sern tomados en cuenta en casos especiales y muy especficos
de acuerdo al tipo de sentido y percepcin.
Imagen
HHH
HHH HHH
Modificadores de sentidos
3.2.1.269
Imagen
HHH
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
Algunos sentidos pueden tener o alcanzar puntajes tan altos que adquieren
amplificadores que diversifican la eficiencia de los sentidos, por ejemplo, un
vetian con una Vista=72 no solo tendr una potente visin de N7 y un
alcance insuperable, sino que tambin ganar un amplificador, por ejemplo:
Percepcin infra (SENamp) que le otorga a la vista de poder percibir en
condiciones de poca sensibilidad, en este caso luz visible. Estos
amplificadores funcionan muy especficamente con cada sentido
potencindolo y volvindolo una herramienta muy til e importante. Se debe
aclarar que solo el o los sentidos agudos pueden tener amplificadores
sensoriales. Obtencin: Cada especie tiene un nivel especfico de los
sentidos en el cual obtiene el primer amplificador (El nivel de los sentidos
varian por especie porque cada especie tiene una configuracin nerviosa y
sensorial distinta, algunas estn diseadas para tener sentidos poderosos otras
simplemente no) no importando cuanto y cuales sean los sentidos del
personaje, el nivel obtencin es el mismo para cualquiera de todos los
sentidos. Otras formas de obtenerlos es con beneficios raciales o por especie
o entrenenando y mejorando el cuerpo mismo en los sistemas de crecimiento.
Mejoras de los SENamp: Los amplificadores mejoran con el mismo puntaje
del sentido o los sentidos agudos que lo contienen pues ellos por si mismos
no tienen nivel, puntaje o evolucin propia.
Amplificadores sensoriales (SENamp)
Alcance regulable
Anlisis de componentes
Anlisis de frecuencia
Anulacin de distorcin
Anulacin de ruido
Aptitud cerrada
Aptitud filtrante
Clculo de volumen
Capacidad de penetracin
Capacidad focal
Percepcin contnua
Percepcin infra
Percepcin ultra
130
Sentido claro
Sentido libre
Sentido curioso
Sentido instintivo
Sentido largo
Sentido dormido
Sentido cubero
Sentido espa
Sentido cercano
Sentido viga
Sentido filo
Sentido comn
Sentido preciso
Sentir el entorno
Experiencia sensorial
Lgica sensorial
Pensar y sentir
Pensar sin sentir
Sentir y sentir
Aguantar sin sentir
Solo sentir
Sentir objeto
Imagen
HHH
HHH HHH
131
narkika
10
21
10
10
?
?
3.2.1.273
Imagen
HHH
HHH HHH
Valores de nivel.
N0
N1
N2
N3
N4
N5
N6
-1
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Valores de desarrollo.
3.2.1.274
Imagen
HHH
HHH HHH
Este sistema esta encargado de controlar, todos los aparatos y sus rganos, la
mayora de ellos estn dispuestos dentro de la proteccin de los msculos y
huesos, los aparatos y sus rganos tiene un funcionamiento muy complejo,
este funcionamiento es fsico-qumico pero para simplificar se han agrupado
los aparataso en seis subsistemas, el funcionamiento en generla de este
sistema hace que se puedan desarrollar todos los procesos necesarios para
sostener la vida vegetativa o el sostn fsico somtico. Subsistemas
(subSISs): Aparato especfico, aparato digestivo, aparato circulatorio,
aparato reproductor, aparato inmunolgico y aparato respiratorio, cualquier
aparato menor de rganos u rganos menores simplemente son
administrados por el parato especfico.
Valores de estado.
Valores de etapa.
Sistema mental
3.2.1.275
Imagen
HHH
Valores de capacidad.
25
29
31
22
17
19
11
Sistemas de crecimiento.
Sistema anatmico
Sistema fisiolgico
Sistema mental
Sistema mgico
Sistema divino
Sistema nervioso
Ternaknhav
Tesfernhav
Estndar
Estndar
Segn reglas
DM
HHH HHH
75
Cuando se baja de N se debe llenar el desarrollo hasta 9 pero con el nuevo N disminuido pues si se
sube ese punto de desarrollo de nuevo, se recobra el N perdido, lo mismo en el caso de llegar a 10 en
desarrollo se debe borrar el desarrollo y subir de N para llenar de nuevo la escala, en caso seguir
subiendo de nivel.
76
Todos los sistemas y susbsistemas pueden parecer muy enfocados a la naturaleza animal y a la casta
de los vivos pero tu DM podr explicarte como ellos se pueden aplicar a todas las criaturas o seres sin
excepcin.
132
Este sistema nervioso administra toda la parte oerativa o el nexo entre los
sistemas anatmico y fisiolgico (Sistemas inertes) con el mental, divino y
mgico (Voluntad o albedro), para poder reunirlos en un solo personaje y
darle nima o vida (En el caso de los seres de la casta de los vivos por
ejemplo) el sistema nervioso es una infinidad de flujos de energa y materia
que le dan, movimiento, animidad, voluntad y albedro verdadero al
personaje, su complejidad esta de la mano de su potencial. Subsistemas
(subSISs): Sectores cerebrales, sectores emocionales, sectores autnomos,
sectores bsicos, sectores motrices y sectores crticos, entre todos estos
subsistemas que son ms que zonas nerviosas y redes neuronales sino la
estructura misma de la vida.
3.2.1.276
Imagen
HHH
HHH HHH
Crecimiento primordial
3.2.1.279
Imagen
HHH
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
Imagen
HHH
(
*
(
*
(
*
(
*
(
*
(
*
+
+
+
+
+
+
El PuntajeSIS ms alto ser el que gue la evolucin (Debes anotar todos los
puntajes de todas formas, porque puede ser que no siempre el mximo de
ahora comande siempre) apartir del puntaje del SIS mximo podrs
determinar su nivel, por ejemplo: Puntaje SIS1=59|55|51|54|61|53, Puntaje
SIS2=52|54|55|53|59|57,
Puntaje
SIS3=50|56|56|56|64|61,
Puntaje
SIS4=54|51|53|59|55|57, Puntaje SIS5=61|62|59|59|58|54 y Puntaje
SIS6=56|54|53|53|65|56 entonces tendremos un promedio resultante Puntaje
SIS1=55.5, Puntaje SIS2=55, Puntaje SIS3=57.1667, Puntaje SIS4=54.8333,
Puntaje SIS5=58.8333 y Puntaje SIS6=56.1667 entonces tendremos que el
Puntaje SIS5 es el mximo, quedando este como el responsable de la
evolucin, su puntaje promedio nos demuestra adems que su nivel actual es
N5 pero esta muy cerca de subir a N6. Cuando el nivel de un SIS sube a ms
de N5 entonces comienzan los cambios evolutivos individuales (Lo mismo
pasa si se baja a ms de N5, el personaje empieza a involucionar
individualmente). Por ejemplo: Un personaje que tuviese el sistema mgico
de N8 y los otros sistemas en N5 ya se puede considerar una criatura ms
mgica que nada, su presencia es un desborde de magia y espectacularidad.
HHH HHH
133
narkika
Imagen
HHH
HHH HHH
Solo uno de los PJs tiene 20% de tener un PDE para escoger.
Solo uno de los PJs tiene 50% de tener un PDE para escoger.
Solo uno de los PJs tiene un PDE para escoger.
Algunos de todos los PJs tienen PDE para escoger.
Todos los PJs tienen un PDE para escoger.
Todos tienen 1d2 PDEs para escoger.
Todos tienen 1d3 PDEs para escoger.
Todos tienen 1d4 PDEs para escoger.
Todos tienen 1d6 PDEs para escoger.
Sorteo de PDEs estndar (Cantidad de PDEs a cargo del DM).
Animar objetos.
Anulacin de poderes especiales.
Armamento defensivo.
Armamento ofensivo.
Atributo animal.
Atributo artificial.
Atributo divino.
Atributo elemental.
Atributo mgico.
Atributo vegetal.
Aura de degradacin.
Aura de destruccin.
Aura de intencin.
Aura de proteccin.
Blindaje natural.
Borrar la memoria.
Bribn salvaje.
Cambio de estado.
Cambio de tamao.
Cambio elemental.
Caminar sobre el agua.
Campo de fuerza.
Cargar energa.
Cientista salvaje.
Congelacin.
Contacto global.
Control de la radiacin.
Control de la temperatura.
Control del clima.
Control mental.
Control molecular.
Control muscular.
Convencimiento total.
Copiar poderes especiales por asesinato.
Copiar poderes especiales por cercana.
Copiar poderes especiales por contacto.
Copiar poderes especiales por ingestin.
Copiar poderes especiales por posesin.
Crear ilusiones.
Cronotransportacin.
Curacin.
Dar vida.
Desliz incorpreo.
Detener el tiempo.
Dominio brbico de la ambicin.
Dominio brbico de la avaricia.
Dominio brbico de la codicia.
Dominio brbico de la envidia.
Dominio brbico del ahorro.
Dominio brbico del robo.
Dominio de la electricidad.
Dominio de la gravedad.
Dominio de la luz.
Dominio de los cristales.
Dominio de los metales.
Dominio del magnetismo.
Dominio deportivo de la disciplina.
Dominio deportivo de la pelea.
Dominio deportivo de la voluntad.
Dominio deportivo del coraje.
Dominio deportivo del honor.
Dominio deportivo del valor.
Dominio esfrico de agua.
Dominio esfrico de aire.
Dominio esfrico de caos.
Dominio esfrico de fuego.
Dominio esfrico de orden.
Dominio esfrico de tierra.
Dominio psin de la sciene.
Dominio psin de la qi.
Dominio psin de la nesce.
Dominio psin de la onde.
Dominio psin de ki.
Dominio psin del psique.
Dominio rmico de deduccin.
Dominio rmico de experimento.
Dominio rmico de idea.
Dominio rmico de induccin.
Dominio rmico de clculo.
Dominio rmico de resultado.
Dominio religioso de fe.
Dominio religioso de iluminanza.
Dominio religioso de oracin.
Dominio religioso de solemnidad.
Dominio religioso de templanza.
Dominio religioso de dogma.
Drenar energa vital.
Drenar energa.
Duplicacin personal.
Elasticidad.
Empata animal.
Empata articial.
Empata divina.
Empata elemental.
Empata mgica.
Empata vegetal.
Envejecimiento acelerado.
Escudos msticos.
Explosividad.
134
Flotar.
Grito ultrasnico.
Guerrero salvaje.
Hechicero salvaje.
Implante.
Implosividad.
Incorporeidad.
Infravisin.
Inmortalidad.
Invisibilidad.
Invulnerabilidad.
Memoria infalible.
Metamorfosis.
Mimetismo elemental.
Mimetismo normal.
Multiformidad.
Objeto divino.
Objeto mgico.
Objeto mental.
Percepcin divinidad.
Percepcin mgica.
Percepcin mgica.
Plasma ocular.
Plasticidad.
Poder snico.
Poliglotismo.
Polilocacin.
Politista salvaje.
Precognicin.
Provocar buena suerte.
Provocar mala suerte.
Proyeccin astral.
Proyeccin de energa.
Quitar vida.
Regeneracin espontnea.
Resistencia a la radiacin.
Resistencia a las enfermedades.
Resistencia a los venenos.
Resurreccin.
Sacerdote salvaje.
Super acertividad.
Super carisma.
Super carrera.
Super constitucin.
Super destreza.
Super energa.
Super fuerza.
Super inteligencia.
Super lividez.
Super moral.
Super movilidad.
Super odo.
Super olfato.
Super pirueta.
Super sabidura.
Super salto.
Super tacto.
Super vanidad.
Super vista.
Tecnopata.
Teleagresis.
Telenesce.
Telepata.
Teletransportacin.
Transmutacin primgea.
Ver el futuro.
Ver el pasado.
Ver el presente.
Visin acstica.
Visin cuntica.
Visin trmica.
Volar.
recuerda que los PDEs son tan tiles como peligrosos, inaturales e inestables,
tal vez valga la pena ganar estos poderes de la forma normal, subiendo de
nivel y especializndote, as tu personaje no sufrir los efectos colaterales de
los PDEs (Atiende a los subttulos siguientes pues estos son los datos que
debes apuntar de un PDE estndar o personalizado). Descripcin: Es la
descripcin general del PDE y como es que funciona a grandes rasgos,
resumiendo rpidamente sus detalles. Origen: Se debe explicar el origen del
PDE para sea aplicable, es la historia de cmo el personaje obtuvo el PDE y
como se explica su existencia, los orgenes pueden ser divinos, mutacin
(Gentica o inducida), magia, mente (Efectos paranormales), ciencia
(Experimentos y tecnologa), Etc. Control: Como es que se controla este
poder o como es que se torna incontrolable, que tiradas se requieren para
controlarlo (Metajuego) o como se lo controla dentro de la aventura
(Endojuego). Efecto metajuego: Como funciona el PDE metajuego,
explicado muy claramente y tratando de cuidar todos los detalles. Efecto
endojuego: Como es que el PDE se manifiesta dentro de la aventura.
Incrementos por N: Se debe explicar claramente (Metajuego, es posible que
solo el DM necesite saberlo) como es que el PDE va a cambiar conforme
suba de nivel, como incrementa su poder y sus efectos nocivos o negativos.
Efectos secundarios: Los efectos colaterales, nocivos, incontrolables,
negativos, Etc. Historia inicial: Se debe contar o relatar como es que el
poder se manifest, obtuvo o adquiri. Requisitos: Los requerimientos
bsicos para poder tener el PDE. Forma de uso: Como y para que se usa el
PDE, cuales son sus usos aconsejables y como se puede combinar con
pericias, habilidades o proficiencias. Anulacin: Como es que se mitiga o
anula el efecto del PDE, como es que se atena o revierte sus efectos o su
nivel. Observaciones: Acotaciones y aclaraciones extras que sean necesarias
y no estn contempladas en los pasos anteriores.
Autocontrol (AUT)
3.2.1.282
Imagen
HHH
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
135
narkika
alto, cercano al 100% o en el peor de los casos igual a 100% en cuyo caso el
personaje ha colapsado. Incremento: Los porcentajes de los subsectores
tienden a incrementar su peligrosidad porcentual con acciones o efectos
contrarios a su estado ideal, por ejemplo la sed incrementar en ausencia de
lquidos bebibles. Decremento: Para controlar el incremento o reducir la
peligrosidad porcentual de los subsectores se debe actuar de forma favorable
para el subsector, por ejemplo si la sed tiene un porcentaje muy elevado, se
debe ingerir lquidos lo ms rpido posible. Efecto sobre el ADPC: El
ADPC se ve afectado cuando los subsectores aumentan la peligrosidad
porcentual, a partir de 51% a 100% el ADPC se ver disminuido hasta un
50% menos, por ejemplo un personaje con 51% en algn subsector
penalizar su ADPC al 99% sea cual fuere el tipo de ADPC, si fuera 52%
entonces el ADPC cambia a 98% y as sucesivamente, hasta llegar al 100%
en cuyo caso el ADPC est al 50% (Siendo el mximo penalizador por
autocontrol) se debe aclarar que solo se tomar en cuenta para este
modificador, el subsector con el porcentaje ms alto y peligroso, si existiesen
dos subsectores con puntajes idnticos y sean los ms altos entonces es
indistinto tomar cualquiera de los valores. Observaciones: Los jugadores
deben transmitir a su modo de juego e interpretacin de sus personajes, la
intensidad de los valores porcentuales de los subsectores, en caso de
templanza o colapso, por ejemplo un personaje que tiene 2% de sed no puede
actuar desesperadamente por un poco de agua y lo contrario si es que tiene
98% de sed no puede estar tranquilo e impvido. Tambin se debe aclarar
que algunos subsectores, sectores o tipos de autocontrol pueden anularse
debido a capacidades (CAPs) propias de la especie, raza, casta, naturaleza,
especialidad, Etc.
3.2.1.284
Imagen
HHH
HHH HHH
Tipos de autocontrol
Ambiente (AUTtip)
Salud (AUTtip)
Cordura (AUTtip)
Cuerpo (AUTsec)
Mente (AUTsec)
Cordura (AUTtip)
3.2.1.285
Imagen
HHH
HHH HHH
Ambiente (AUTtip)
3.2.1.283
Imagen
HHH
HHH HHH
Necesidad (AUTsec)
3.2.1.286
Salud (AUTtip)
136
Imagen
HHH
HHH HHH
Mente (AUTsec)
3.2.1.289
Imagen
HHH
Entorno (AUTsec)
HHH HHH
3.2.1.287
Imagen
HHH
HHH HHH
Emocin (AUTsec)
3.2.1.290
Imagen
HHH
HHH HHH
Cuerpo (AUTsec)
3.2.1.288
Imagen
HHH
HHH HHH
137
narkika
Necesidad de socializacin.
Necesidad de felicidad y motivacin.
Exceso de frustracin e impotencia.
Exceso de sobrecogimiento y alegra.
Exceso de miedo o temor especfico.
Anhelo profundo o ansias de algo.
Comportamiento (AUTsec)
3.2.1.291
Imagen
HHH
HHH HHH
(INVdin)
(INVmis)
(INVaof)
(INVade)
(INVapo)
(INVaco)
Inventario inicial
3.2.1.293
Inventario (INV)
3.2.1.292
Imagen
HHH
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
Imagen
HHH
HHH HHH
El dinero tcnico es una cantidad de dinero que sirve para poder adquirir
bienes iniciales, con una sencilla frmula se obtiene una cantidad de dinero
(Se debe aclarar que este dinero es metajuego, no existir dentro de la
aventura, solo lo que sea adquirido con l existir endojuego) esta cantidad
ser invertida en todos los tipos de inventario segn las tablas estndares a
138
continuacin (Estos precios son los precios tcnicos de los objetos, es posible
que algunos o todos los precios, sean alterados por el DM debido a sus
requerimientos de partida, pero esta no es una prctica muy usual ya que los
costos estn balanceados para obtener inventario prctico y necesario pero a
la vez no muy exagerado) una vez el jugador ha comprado todo lo que
necesita de un tipo de inventario, puede pasar al siguiente tipo de inventario,
en caso de que sobre dinero, este se revierte y desaparece, queda
completamente denegado cualquier intento de trasladar dinero tcnico de un
tipo de inventario a otro, si existen sobrante de dinero este desaparecer
irremediablemente (Es posible que el DM autorice variantes en esta regla,
pero solo con su aprobacin podrn ser ejecutadas). El primer clculo que se
debe hacer es para el Dinero (INVdin) que tendr el personaje en el bolsillo
(Por as decirlo), al empezar la aventura, esta es la excepcin puesto que el
dinero no se invierte en nada metajuego sino sirve para el clculo de dinero
accesible endojuego77 (El dinero es explicado ms adelante), entendiendo
que LINest es el puntaje de estirpe del linaje, LINfam es el puntaje de
familia del linaje, LINocu es el puntaje de ocupacin del linaje, LINrec es el
puntaje de recursos del linaje y PARinv es el puntaje de inventario de la
partida.
*,(
)-
)-
)-
$ 0.03000
$ 0.30000
$ 0.75000
$ 0.83333
$ 0.93750
$ 1.50000
$ 1.87500
$ 2.50000
$ 3.75000
$ 15.00000
$ 30.00000
$ 60.00000
$ 120.00000
$ 240.00000
darte una idea de los montos que tienes para gastar, adelante te mostramos
los montos mnimos y mximos posibles que un PJ puede llegar a tener,
mnimos (La puntuacin ms baja de la partida y el linaje) mximos (La
puntuacin ms alta de la partida y el linaje). Los muebles (INVmue) y los
inmuebles (INVinm) se obtendrn simplemente con la aprobacin del DM a
partir.
$ 3.72000
$ 37.20000
$ 93.00000
$ 103.33333
$ 116.25000
$ 186.00000
$ 232.50000
$ 310.00000
$ 465.00000
$ 1 860.00000
$ 3 720.00000
$ 7 440.00000
$ 14 880.00000
$ 29 760.00000
Imagen
HHH
HHH HHH
)-
)-
)-
Con estas cantidades de dinero tcnico cada jugador puede adquirir sus
pertenencias (Inventario) iniciales con las cuales empezar la partida, estas
pertenencias se pueden adquirir de las tablas que vienen a continuacin. Para
E1:
E2 a E3:
E4 a E5:
E6:
E7 a E11:
E12:
E1:
E2 a E3:
E4 a E5:
E6:
E7 a E11:
E12:
77
139
Imagen
HHH
narkika
HHH HHH
Cinturete:
Cinturn:
Cuaderno:
Gafas:
Germen:
Gorra:
Guante:
Hebilla:
Implante:
Lente:
Libreta:
Mscara:
Mitn:
Monedero:
Nanobot:
Papel:
Pasamontaas:
Pergamino:
Ponchete:
Pulsera:
Reloj:
Sello:
Simbin:
Sombrero:
Suspensores:
Tampn:
Tarjeta:
Varios:
Adorno religioso.
Adorno para moldear el pelo.
Adorno con cordeles.
Adorno para el dedo.
Adorno para la mueca.
Adorno para el cuello.
Adorno liviano para el cuello.
Adorno para la cabeza.
Adorno para la frente.
Adorno para la coronilla.
Adorno para los ojos.
Adorno animado con funciones programadas.
Adorno para mejorar ciertas funciones.
Adorno para la piel.
Adorno para la ropa.
Adorno para las armas.
Adorno suelto para la mueca.
Adorno para el rostro.
Adorno para el pecho.
Adorno pesado para el pecho.
Adorno animado con funciones programadas.
Adorno para las orejas.
Adorno pintura para la piel.
Adorno religioso para los rituales.
Adorno simbitico con uno.
Adorno para los dedos.
Adorno permanente para la piel.
Adorno para la frente.
Adorno variada.
Adorno liviano para la frente.
Adorno para los adornos.
140
Pelo:
Placa:
Pluma:
Postre:
Psicotrpico:
Refresco:
Salsa:
Semilla:
Simbin:
Substancia:
Tronco:
Varios:
Verdura:
Vscera:
Tiara:
Tocadn:
Torete:
Varios:
Combustible antiguo.
Combustible puro.
Combustible orgnico.
Combustible primitivo.
Combustible cientista.
Combustible mental.
Combustible divino.
Combustible subatmico.
Combustible etreo.
Combustible medieval.
Combustible de fsiles.
Combustible gaseoso.
Combustible parecido al gas.
Combustible animado con funciones programadas.
Combustible brbico.
Combustible para mejorar ciertas funciones.
Combustible cuntico.
Combustible mgico.
Combustible marciales.
Combustible animado con funciones programadas.
Combustible arcano.
Combustible simbitico con uno.
Combustible variada.
141
narkika
Arconcete:
Asistente:
Bal:
Bolsa:
Bolsillete:
Bolso:
Caja:
Cajn:
Canguro:
Cargador:
Cofre:
Empaque:
Estuche:
Germen:
Implante:
Mochila:
Mochiln:
Morral:
Nanobot:
Simbin:
Varios:
Desperdicio basura.
Desperdicio de alguna coleccin.
Desperdicio dental.
Desperdicio de alguna criatura.
Desperdicio de arma natural.
Desperdicio animado con funciones programadas.
Desperdicio de ropa.
Desperdicio seo.
Desperdicio para mejorar ciertas funciones.
Desperdicio animado con funciones programadas.
Desperdicio de algn rgano.
Desperdicio de papel.
Desperdicio de pellejo.
Desperdicio de algn artilugio.
Desperdicio recordatorio.
Desperdicio de alguna mquina.
Desperdicio de algn recurso.
Desperdicio simbitico con uno.
Desperdicio recordatorio de alguna proeza.
Desperdicio variado.
Desperdicio de alguna criatura.
Dinero de papel.
Dinero de transferencia de papel.
Dinero etreo.
Dinero animado con funciones programadas.
Dinero para mejorar ciertas funciones.
Dinero de metal.
Dinero animado con funciones programadas.
Dinero simbitico con uno.
Dinero de plstico.
Dinero virtual.
Dinero variado.
Excavacin:
Gafera:
Germen:
Grabadora:
Guardera:
Iluminacin:
Implante:
Kit:
Leadera:
Nanobot:
Navegacin:
ptica:
Pesca:
Pintura:
Preparacin:
Proteccin:
Racin:
Reconocimiento:
Respirador:
Sensoral:
Simbin:
Varios:
Vitico:
Explosivo en serie.
Explosivo en forma de cabeza.
Explosivo encapsulado.
Explosivo en forma de carga.
Explosivo en forma de cartucho.
Explosivo sensible.
Explosivo orgnico.
Explosivo animado con funciones programadas.
Explosivo mstico.
Explosivo de lanzamiento.
Explosivo para mejorar ciertas funciones.
Explosivo arrojadizo.
Explosivo animado con funciones programadas.
Explosivo plstico.
Explosivo nuclear o similares.
Explosivo simbitico con uno.
Explosivo acutico.
Explosivo variado.
Golosina en barra.
Golosina en bote.
Golosina en botella.
Golosina en galleta.
Golosina animada con funciones programadas.
Golosina para mejorar ciertas funciones.
Golosina animada con funciones programadas.
Golosina en paquete.
Golosina en parro.
Golosina en pastilla.
Golosina simbitica con uno.
Golosina varios.
142
Vajilla:
Varios:
Joya antigua.
Joya en forma de cristal.
Joya en forma de escultura.
Joya en forma de gema.
Joya animada con funciones programadas.
Joya para mejorar ciertas funciones.
Joya en forma de mscara.
Joya en forma de metal.
Joya animada con funciones programadas.
Joya en forma de perla.
Joya en forma de piedra.
Joya en forma de reliquia.
Joya simbitica con uno.
Joya en forma de telar.
Joya variada.
Joya en forma de adorno.
Medicamento animado.
Medicamento en forma de ampolla.
Medicamento aspirable.
Medicamento divino.
Medicamento complejo.
Medicamento en forma de cpsula.
Medicamento animado con funciones programadas.
Medicamento en forma de gotero.
Herramienta para medicamentos.
Medicamento para mejorar ciertas funciones.
Medicamento en forma de infusin.
Medicamento en forma de inhalacin.
Medicamento en forma de inyeccin.
Medicamento en forma de equipo.
Medicamento complejo.
Medicamento animado con funciones programadas.
Medicamento en forma de parche.
Medicamento en forma de pasta.
Medicamento en forma de pastilla.
Medicamento en forma de pocin.
Medicamento en forma de pomada.
Ritual:
Simbin:
Sortilegio:
Uncin:
Ungento:
Varios:
Vendaje:
Objeto ancestral.
Objeto arcano.
Objeto de mstica compleja.
Objeto divino.
Objeto mstico animado con funciones programadas.
Objeto mstico para mejorar ciertas funciones.
Objeto mgico.
Objeto mental.
Objeto mstico animado con funciones programadas.
Objeto primigeo.
Objeto prohibido.
Objeto mstico simbitico con uno.
Objeto mstico variado.
Muestra de documento.
Muestra de gas.
Muestra animada con funciones programadas.
Muestra para mejorar ciertas funciones.
Muestra inorgnica.
Muestra de lquido.
Muestra mstica.
Muestra animada con funciones programadas.
Muestra orgnica.
Muestra de maquinara.
Muestra de plasma.
Muestra de residuos varios.
Muestra simbitica con uno.
Muestra de slido.
Muestra de superslidos.
Muestra variada.
Municin de balstica.
Municin especfica.
Municin de expansin.
Municin compleja.
Municin cortante.
Municin de pinchazo.
Municin cortante de giro.
Municin de arco.
Municin animada con funciones programadas.
Municin ptrea.
Municin para mejorar ciertas funciones.
Municin animada con funciones programadas.
Municin de balstica.
Municin ptrea.
Municin arrojadiza.
Municin de ballesta.
Municin simbitica con uno.
Municin variada.
Municin de escorpin.
Primoreo animado.
Primoreo en forma de ampolla.
Primoreo aspirable.
Primoreo divino.
Primoreo complejo.
Primoreo en forma de cpsula.
Primoreo animado con funciones programadas.
Primoreo en forma de gotero.
Herramienta para primoreos.
Primoreo para mejorar ciertas funciones.
Primoreo en forma de infusin.
Primoreo en forma de inhalacin.
Primoreo en forma de inyeccin.
Primoreo en forma de equipo.
Primoreo complejo.
Primoreo animado con funciones programadas.
Primoreo en forma de parche.
Primoreo en forma de pasta.
Primoreo en forma de pastilla.
Primoreo en forma de pocin.
Primoreo en forma de pomada.
Primoreo en forma de ritual.
Primoreo simbitico con uno.
Primoreo en forma de sortilegio.
Primoreo en forma de uncin.
Primoreo en forma de ungento.
Primoreo variado.
Primoreo en forma de vendaje.
143
narkika
Bombacha:
Calcetn:
Calzn:
Calzoncillo:
Camiseta:
Camisn:
Cors:
Enterizo:
Germen:
Implante:
Malla:
Media:
Nanobot:
Parche:
Simbin:
Sostn:
Tanga:
Taparrabo:
Varios:
Vendaje:
Ropaje interior.
Ropaje para pies.
Ropaje para entrepierna.
Ropaje para entrepierna.
Ropaje para el torso.
Ropaje para el torso, brazos y piernas.
Ropaje para la cintura.
Ropaje para todo el cuerpo.
Ropaje animado con funciones programadas.
Ropaje para mejorar ciertas funciones.
Ropaje para la entrepierna.
Ropaje para los pies y piernas.
Ropaje animado con funciones programadas.
Ropaje para lugares especficos.
Ropaje simbitico con uno.
Ropaje para los senos.
Ropaje delgado para la entrepierna.
Ropaje improvisado para la entrepierna.
Ropaje variado.
Ropaje para cualquier zona del cuerpo.
Sobre todo:
Toga:
Traje:
Tnica:
Varios:
Vestido:
Vitualla de acampamiento.
Vitualla alimentaria.
Vitualla animada con funciones programadas.
Vitualla para mejorar ciertas funciones.
Vitualla de medicina.
Vitualla animada con funciones programadas.
Vitualla de salvamento.
Vitualla simbitica con uno.
Vitualla para supervivencia.
Vitualla variada.
Avanzando
144
Amvisin
110
440
1100
2200
3850
6160
9240
13200
18150
24200
31460
40040
50050
61600
74800
89760
106590
125400
146300
169400
194810
222640
253000
286000
321750
360360
401940
446600
494450
545600
600160
658240
719950
785400
854700
927960
1005290
1086800
1172600
1262800
1357510
1456840
1560900
1669800
1783650
1902560
2026640
2156000
2290750
2431000
2576860
2728440
2885850
3049200
3218600
3394160
3575990
3764200
3958900
4160200
4368210
4583040
4804800
5033600
Solhukn
116
462
1155
2310
4043
6468
9702
13860
19058
25410
33033
42042
52553
64680
78540
94248
111920
131670
153615
177870
204551
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265650
300300
337838
378378
422037
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519173
572880
630168
691152
755948
824670
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974358
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1141140
1231230
1325940
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1753290
1872833
1997688
2127972
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4368210
4586621
4812192
5045040
5285280
Vetiann
121
484
1210
2420
4235
6776
10164
14520
19965
26620
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67760
82280
98736
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244904
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442134
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600160
660176
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940170
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5536960
Whajtsn
127
506
1265
2530
4428
7084
10626
15180
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36179
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70840
86020
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194810
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5023442
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Vivisin
132
528
1320
2640
4620
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482328
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593340
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6040320
65.
66.
67.
68.
69.
70.
71.
72.
73.
74.
75.
76.
77.
78.
79.
80.
81.
82.
83.
84.
85.
86.
87.
88.
89.
90.
91.
92.
93.
94.
95.
96.
97.
98.
99.
100.
5269550
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1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57.
58.
Fhovosn
143
572
1430
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5005
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12012
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Daknesn
154
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Zemonin
160
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1595
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59.
60.
61.
62.
63.
64.
65.
66.
67.
68.
69.
70.
71.
72.
73.
74.
75.
76.
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78.
79.
80.
81.
82.
83.
84.
85.
86.
87.
88.
89.
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91.
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93.
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95.
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97.
98.
99.
100.
5146570
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1.
2.
3.
4.
5.
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29875800
152
Dhimenn
196
783
1958
3915
6851
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16443
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109620
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189682
223155
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2777693
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5426190
5727645
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6698565
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15479714
16082820
16701390
Daknesn
203
812
2030
4060
7105
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17052
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92365
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138040
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196707
231420
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527800
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5939780
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14849450
15443428
16053037
16678480
17319960
Zemonin
210
841
2103
4205
7359
11774
17661
25230
34691
46255
60132
76531
95664
117740
142970
171564
203732
239685
279633
323785
372353
425546
483575
546650
614981
688779
768254
853615
945074
1042840
1147124
1258136
1376086
1501185
1633643
1773669
1921475
2077270
2241265
2413670
2594695
2784551
2983448
3191595
3409204
3636484
3873646
4120900
4378456
4646525
4925317
5215041
5515909
5828130
6151915
6487474
6835017
7194755
7566898
7951655
8349238
8759856
9183720
9621040
10072026
10536889
11015839
11509085
12016839
12539310
13076709
13629246
14197131
14780575
15379788
15994979
16626360
17274140
17938530
80.
81.
82.
83.
84.
85.
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16693560
17319569
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26932880
27792440
28670096
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31413525
32365450
17335620
17985706
18651843
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20033055
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23780689
24582285
25401695
26239113
27094736
27968760
28861380
29772792
30703192
31652775
32621738
33610275
17977680
18651843
19342652
20050310
20775020
21516985
22276408
23053492
23848440
24661455
25492740
26342498
27210932
28098245
29004640
29930320
30875488
31840347
32825100
33829950
34855100
18619740
19317980
20033461
20766393
21516985
22285449
23071994
23876831
24700170
25542221
26403195
27283302
28182751
29101754
30040520
30999260
31978184
32977502
33997425
35038163
36099925
Acciones simples
Imagen
Las acciones simples son todas las posibilidades de interaccin de los
personajes (Tanto jugadores como no jugadores y personas tanto como
criaturas) con su entorno, estas acciones son tan intuitivas que casi no nos
damos cuenta de ellas pero las realizamos con infinita frecuencia, hecho tan
simples como evadir a una persona en el mismo sendero o atender a los
pasos de alguien a quien no se puede ver directamente, hasta acciones ms
elaboradas como tratar de dormir en un estado de Alertismo inusual, las
acciones simples son miles y miles complejas y simples y con tantas
variables que su delicada estructura hace variada y divertida nuestra vida y el
transcurrir de nuestra existencia, es por eso que los personajes dependen
tambin de ellas. Por su origen general las acciones simples no tienen
dependencias hacia nada ms que caractersticas primarias y secundarias y
sus respectivas subcaractersticas, adems tienen una subclasificacin de
acuerdo a su estructura de funcionamiento. Acciones simples libres (ASLs):
Son las acciones que no necesitan ninguna confrontacin ante ningn
porcentaje ni ningn tipo de lanzamiento o tirada, ellas se desarrollaran
simplemente con el hecho de quererlas, tanto en campaa como en batalla.
Excepto que el jugador o el mismo DM considere que la accin es
incoherente o simplemente imposible, por ejemplo: Respirar (AS) se
considera una accin simple libre (ASL) porque en condiciones normales no
resulta ni perceptiblemente dificultoso hacerlo pero en el caso de estar
debajo del agua la accin simple libre queda completamente anulada para
transformarse en irrealizable. Acciones simples normales (ASNs): Las
acciones simples normales son una variable mnima de las acciones simples
libres, estas son las acciones que no son tan sencillas de realizar en combate
o batalla, de hecho en campaa las acciones simples normales se mantienen
como acciones simples libres (Es decir se ejecutan con solo la intencin de
hacerlas o la voz de mando del jugador, excepto en caso de que exista una
dificultad mayor en el hecho en la que se confrontara alguna caracterstica
primaria o secundaria), en batalla ya deben confrontar una tirada porcentual
limitada78 (Ld50%).estas acciones simples normales en caso de tener xito
simplemente consumen un ataque del personaje pero si fallan consumen toda
la ronda (De una u otra forma la accin se realiza exitosamente pero
consumiendo mucho ms tiempo del debido). Acciones simples
prohibitivas (ASPs): Estas acciones son ms complejas de lo que aparentan,
tanto es as que solo se pueden realizar en campaa y no en batalla (No
permiten el desarrollo de otras acciones simples excepto casos especiales,
por ejemplo si se est cabalgando difcilmente se podr leer), esto porque la
presin de un combate simplemente nulifica acciones que en campaa son de
los ms sencillas, estas acciones deben confrontar sin embargo una tirada
Reintentos
Imagen
Se debe tener cuidado como DM en reintentar acciones simples de cualquier
tipo, puesto que el reintentar una confrontacin para acciones simples
significa que endojuego el personaje se ha dado cuenta de que el acto
intentado anteriormente fallo por ejemplo en el caso de Anudar (AS)
entonces puede intentarlo de nuevo, pero por ejemplo en casos como Percibir
(AS) es imposible que el personaje endojuego se haya dado cuenta que no
llego a percibir cierto sonido o cierto olor por ejemplo.
78
Las tiradas porcentuales limitadas (Ld50%) son tiradas que si bien se efectan con 1d100% deben
confrontar un lmite mximo especificado, en este caso 50%, cualquier resultado ms all del lmite se
considera una falla en la confrontacin, otra particularidad de un dado porcentual limitado es que no se
detiene en 100% as como no hay una confrontacin inminente, no existe lmite en la confrontacin, es
decir, si por ejemplo una accin simple tuviese ms del 50% de posibilidad de realizarse algo as como
72%, se puede intentar dos confrontaciones seguidas, una primera con el lmite normal del 50% y una
segunda confrontacin con el residuo para el siguiente intento limitado hasta el 50%, es decir, 22%. Si
la primera tirada en 1d100% saliese 83% se puede intentar una nueva tirada que tendr xito a partir
del 1% al 22% solamente, pero ya representan una nueva esperanza, por ejemplo: con 105% se tienen
dos intentos de 50% y un tercero extre de 5% y as sucesivamente, es que los dados limitados pueden
irnicamente prolongarse indefinidamente mientras que un dado porcentual normal obtendr su fin
cuando llegue al 100% absoluto.
10
79
El puntaje de las caractersticas primarias y secundarias que se tomarn en cuenta para el clculo, es
el confrontable actual no el normal actual, por ejemplo un personaje con FUE100 y DES100 tendr un
confrontable en DES de 80 puntos solamente, por su excesiva fuerza, para calcular las acciones
simples que involucren DES se debe tomar en cuenta DES80 (Confrontable actual) y no DES100
(Normal actual).
153
narkika
Las acciones simples libres no tienen catalogacin, son todas aquellas que se
realizan tanto en campaa o batalla sin ningn tipo de tirada o confrontacin,
por ejemplo: Correr a lo largo de un pasillo, agitar los brazos para ahuyentar
a unas aves de corral, saltar un charco, Etc. Como habrs notado las acciones
son ilimitadas e incontables, no hay necesidad de administrarlas ni hacer
compendio de ellas, no requieren mayores tecnicismos ni clculos solo deben
ser posibles y coherentes (Aunque el PJ generalmente dispone de las
acciones, depende del DM que estas se consideren ASLs otro tipo de
acciones).
Caractersticas y subcaractersticas
Abrir
Agilidad
Agredir
Alertar
Alinearse
Alzar
Anudar
Arrebatar
Arrojar
Aturdir
Bloquear
Brincar
Engullir
Esconderse
Escudriar
Golpear
Manipular
Recargar
Recoger
Representar
Tocar
Usar
Zafarse
FUE&DES
DES&MOV
FUE&DES
CAR&CON
DES&MOV
FUE&CON
DES&ACE
FUE&DES
FUE&DES
FUE&DES
ACE&MOR
DES&MOV
CON&ENE
DES&INT
INT&ACE
FUE&DES
DES&ACE
DES&SAB
DES&MOV
DES&ACE
DES&INT
DES&INT
DES&SAB
Imagen
Las acciones simples simultneas son las siguientes: Agudizar, Alertismo,
Alistarse, Analizar, Apresurar, Aproximar, Calcular, Centrar, Comparar,
Concentrarse, Desdear, Engaar, Estimar, Intimidar, Memorizar, Relajarse,
Supervivencia, Teorizar, Valuar.
Caractersticas y subcaractersticas
Imagen
Las acciones simples prohibitivas son las siguientes: Acampar, Acicalarse,
Afanar, Cocinar, Conectar, Conversar, Coquetear, Curar, Daar, Descifrar,
Describir, Disfrazarse, Elocuencia, Explicar, Fingir, Inspeccionar, Meditar,
Montar, Patrullar, Pilotar, Preparar, Retozar, Rezar, Trepar.
Caractersticas y subcaractersticas
INT&LIV
SAB&VAN
ACE&DES
SAB&DES
INT&DES
SAB&CAR
CAR&VAN
DES&SAB
FUE&DES
SAB&INT
SAB&INT
SAB&CAR
CAR&INT
SAB&INT
CAR&VAN
SAB&INT
CON&INT
INT&DES
CON&LIV
INT&DES
SAB&DES
CON&LIV
CAR&MOR
FUE&MOV
INTest LIVsom
SABedu VANapa
ACEsim DESman
SABcul DESman
INTidi DESman
SABedu CARrea
CARapa VANapa
DESman SABedu
FUEpre DESman
SABcul INTidi
SABedu INTidi
SABcul CARapa
CARrea INTidi
SABedu INTedu
CARest VANest
SABmil INTest
CONcol INTpsi
INTest DEScor
CONres LIVsom
INTest DESman
SABcul DESman
CONasi LIVsom
CARest MORind
FUEpot MOVesc
Acampar
Acicalarse
Afanar
Cocinar
Conectar
Conversar
Coquetear
Curar
Daar
Descifrar
Describir
Disfrazarse
Elocuencia
Explicar
Fingir
Inspeccionar
Meditar
Montar
Patrullar
Pilotar
Preparar
Retozar
Rezar
Trepar
CON&ENE
DES&MOV
INT&ACE
DES&MOV
DES&SAB
DES&MOV
FUE&CON
SAB&INT
SAB&INT
SAB&INT
SAB&INT
CON&LIV
DES&MOV
CON&ENE
FUE&DES
SAB&CAR
SAB&MOR
Agudizar
Alertismo
Alistarse
Analizar
Apresurar
Aproximar
Calcular
Centrar
Comparar
Concentarse
Desdear
Engaar
Estimar
Intimidar
Memorizar
Relajarse
Supervivencia
Teorizar
Valuar
INT&ACE
CON&LIV
INT&ACE
INT&ACE
INT&ACE
SAB&INT
INT&ACE
INT&ACE
SAB&ACE
CON&INT
SAB&INT
CAR&VAN
SAB&INT
MOR&VAN
SAB&LIV
INT&LIV
INT&SAB
INT&ACE
SAB&INT
INTest ACEcom
CONasi LIVsom
INTest DEScom
INTaph ACEest
INTapr ACEsim
SABcul INTapr
INTaph ACEcor
INTest ACEpre
SABcul ACEcom
INTapr CONasi
SABcul INTapr
CARcau VANver
SABmil INTest
MORagr VANpre
SABmem LIVpsi
INTpsi LIVpsi
SABmil INTest
INTapr SABcul
SABcul INTest
DES&SAB
SAB&INT
SAB&VAN
FUE&ENE
DES&MOV
FUE&ENE
FUE&MOR
FUE&ENE
FUE&MOR
FUE&MOR
CON&LIV
DESman
INTest
VANpre
FUEpot
DESman
FUEpre
MORrep
FUEtra
MORagr
MORgru
CONres
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Los puntajes mayores a trescientos progresern en +1 cada nueva decena, es decir que FUE de 300 a
309 ser A+60 D+28 P+30 C+14 pero en 310 ser A+61 D+29 P+31 C+15 y as sucesivamente,
tambien los jugadores pueden optar por el sistema de aumentar +0.1 por cada nuevo punto, es decir,
con FUE de 301 los modificadores sern A+60.1 D+28.1 P+30.1 C+14.1 para un mayor
aprovechamiento aunque este sistema es algo ms complejo pero garantiza aprovechar al mximo el
podero del personaje.
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Los puntajes mayores a trescientos progresern en +1 cada nueva decena, es decir que CON de 300 a
309 ser A+30 D+60 P+28 C+14 pero en 310 ser A+31 D+61 P+29 C+15 y as sucesivamente,
tambien los jugadores pueden optar por el sistema de aumentar +0.1 por cada nuevo punto, es decir,
con CON de 301 los modificadores sern A+30.1 D+60.1 P+28.1 C+14.1 para un mayor
aprovechamiento aunque este sistema es algo ms complejo pero garantiza aprovechar al mximo el
podero del personaje.
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Los puntajes mayores a trescientos progresern en +1 cada nueva decena, es decir que DES de 300 a
309 ser A+30 D+60 P+28 C+14 pero en 310 ser A+31 D+61 P+29 C+15 y as sucesivamente,
tambien los jugadores pueden optar por el sistema de aumentar +0.1 por cada nuevo punto, es decir,
con DES de 301 los modificadores sern A+30.1 D+60.1 P+28.1 C+14.1 para un mayor
aprovechamiento aunque este sistema es algo ms complejo pero garantiza aprovechar al mximo el
podero del personaje.
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C 57
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290
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291
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295
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C 60
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299
A 28
D 30
P 14
C 60
300
A 28
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Los puntajes mayores a trescientos progresern en +1 cada nueva decena, es decir que SAB de 300 a
309 ser A+28 D+30 P+14 C+60 pero en 310 ser A+29 D+31 P+15 C+61 y as sucesivamente,
tambien los jugadores pueden optar por el sistema de aumentar +0.1 por cada nuevo punto, es decir,
con SAB de 301 los modificadores sern A+28.1 D+30.1 P+14.1 C+60.1 para un mayor
aprovechamiento aunque este sistema es algo ms complejo pero garantiza aprovechar al mximo el
podero del personaje.
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Los puntajes mayores a trescientos progresern en +1 cada nueva decena, es decir que INT de 300 a
309 ser A+28 D+14 P+60 C+30 pero en 310 ser A+28 D+15 P+61 C+31 y as sucesivamente,
tambien los jugadores pueden optar por el sistema de aumentar +0.1 por cada nuevo punto, es decir,
con INT de 301 los modificadores sern A+28.1 D+14.1 P+60.1 C+30.1 para un mayor
aprovechamiento aunque este sistema es algo ms complejo pero garantiza aprovechar al mximo el
podero del personaje.
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Los puntajes mayores a trescientos progresern en +1 cada nueva decena, es decir que CAR de 300 a
309 ser A+14 D+30 P+28 C+60 pero en 310 ser A+15 D+31 P+29 C+61 y as sucesivamente,
tambien los jugadores pueden optar por el sistema de aumentar +0.1 por cada nuevo punto, es decir,
con CAR de 301 los modificadores sern A+14.1 D+30.1 P+28.1 C+60.1 para un mayor
aprovechamiento aunque este sistema es algo ms complejo pero garantiza aprovechar al mximo el
podero del personaje.
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Los puntajes mayores a trescientos progresern en +1 cada nueva decena, es decir que ENE de 300 a
309 ser A+30 D+28 P+60 C+14 pero en 310 ser A+31 D+29 P+61 C+15 y as sucesivamente,
tambien los jugadores pueden optar por el sistema de aumentar +0.1 por cada nuevo punto, es decir,
con ENE de 301 los modificadores sern A+30.1 D+28.1 P+60.1 C+14.1 para un mayor
aprovechamiento aunque este sistema es algo ms complejo pero garantiza aprovechar al mximo el
podero del personaje.
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Los puntajes mayores a trescientos progresern en +1 cada nueva decena, es decir que MOR de 300 a
309 ser A+60 D+14 P+30 C+28 pero en 310 ser A+61 D+15 P+31 C+29 y as sucesivamente,
tambien los jugadores pueden optar por el sistema de aumentar +0.1 por cada nuevo punto, es decir,
con MOR de 301 los modificadores sern A+60.1 D+14.1 P+30.1 C+28.1 para un mayor
aprovechamiento aunque este sistema es algo ms complejo pero garantiza aprovechar al mximo el
podero del personaje.
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Los puntajes mayores a trescientos progresern en +1 cada nueva decena, es decir que MOV de 300 a
309 ser A+30 D+60 P+14 C+28 pero en 310 ser A+31 D+61 P+15 C+29 y as sucesivamente,
tambien los jugadores pueden optar por el sistema de aumentar +0.1 por cada nuevo punto, es decir,
con MOV de 301 los modificadores sern A+30.1 D+60.1 P+14.1 C+28.1 para un mayor
aprovechamiento aunque este sistema es algo ms complejo pero garantiza aprovechar al mximo el
podero del personaje.
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C 25
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C 25
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C 25
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C 25
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P 60
C 30
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P 60
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299
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D 28
P 60
C 30
300
A 14
D 28
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Los puntajes mayores a trescientos progresern en +1 cada nueva decena, es decir que VAN de 300 a
309 ser A+14 D+28 P+60 C+30 pero en 310 ser A+15 D+29 P+60 C+30 y as sucesivamente,
tambien los jugadores pueden optar por el sistema de aumentar +0.1 por cada nuevo punto, es decir,
con VAN de 301 los modificadores sern A+14.1 D+28.1 P+60.1 C+30.1 para un mayor
aprovechamiento aunque este sistema es algo ms complejo pero garantiza aprovechar al mximo el
podero del personaje.
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31
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A 8
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C 46
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C 48
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A 9
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C 48
236
A 9
D 23
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C 48
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A 9
D 23
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C 48
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D 23
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C 48
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A 9
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C 48
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D 24
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C 50
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A 9
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C 50
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247
A 9
D 24
P 19
C 50
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A 9
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C 50
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C 50
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A 9
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A 10
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C 52
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C 52
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A 10
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C 52
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A 10
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C 52
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A 10
D 25
P 20
C 52
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A 10
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P 20
C 52
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A 10
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C 53
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A 11
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C 54
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A 11
D 26
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C 54
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A 11
D 26
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A 11
D 26
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C 54
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A 11
D 26
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C 54
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A 11
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A 11
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C 54
268
A 11
D 26
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C 54
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C 54
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A 11
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A 12
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A 12
D 27
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A 12
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P 24
C 56
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A 12
D 27
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A 12
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A 12
D 27
P 24
C 56
277
A 12
D 27
P 24
C 56
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A 12
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C 56
279
A 12
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P 24
C 56
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A 12
D 28
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C 57
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A 13
D 29
P 26
C 58
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A 13
D 29
P 26
C 58
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A 13
D 29
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A 13
D 29
P 26
C 58
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A 13
D 29
P 26
C 58
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A 13
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P 26
C 58
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A 13
D 29
P 26
C 58
288
A 13
D 29
P 26
C 58
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A 13
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P 26
C 58
290
A 13
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P 27
C 59
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A 14
D 30
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C 60
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A 14
D 30
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C 60
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A 14
D 30
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C 60
294
A 14
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C 60
295
A 14
D 30
P 28
C 60
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A 14
D 30
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C 60
297
A 14
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P 28
C 60
298
A 14
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P 28
C 60
299
A 14
D 30
P 28
C 60
300
A 14
D 30
P 28
C 60
Los puntajes mayores a trescientos progresern en +1 cada nueva decena, es decir que LIV de 300 a
309 ser A+14 D+30 P+28 C+60 pero en 310 ser A+15 D+31 P+29 C+61 y as sucesivamente,
tambien los jugadores pueden optar por el sistema de aumentar +0.1 por cada nuevo punto, es decir,
con LIV de 301 los modificadores sern A+14.1 D+30.1 P+28.1 C+60.1 para un mayor
aprovechamiento aunque este sistema es algo ms complejo pero garantiza aprovechar al mximo el
podero del personaje.
172
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A
A
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-16
-16
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D
D
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-4
-4
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-9
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-5
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21
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24
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28
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34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
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-13
-13
-13
-13
-13
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-13
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-12
-11
-10
-10
-10
-10
-10
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-9
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-7
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-6
-6
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-6
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5
5
5
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5
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9
9
9
9
9
9
9
9
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11
12
D
D
D
D
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-9
-9
-9
-8
-7
-6
-6
-6
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-6
-6
-6
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-3
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2
2
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3
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4
4
4
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4
4
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C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
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C
C
C
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C
C
C
C
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C
C
C
C
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C
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C
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C
C
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C
C
C
C
C
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C
C
C
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Los puntajes mayores a trescientos progresern en +1 cada nueva decena, es decir que ACE de 300 a
309 ser A+60 D+14 P+30 C+28 pero en 310 ser A+61 D+15 P+31 C+29 y as sucesivamente,
tambien los jugadores pueden optar por el sistema de aumentar +0.1 por cada nuevo punto, es decir,
con ACE de 301 los modificadores sern A+60.1 D+14.1 P+30.1 C+28.1 para un mayor
aprovechamiento aunque este sistema es algo ms complejo pero garantiza aprovechar al mximo el
podero del personaje.
A
A
A
A
A
A
A
A
A
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A
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CON
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MOV
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ENE
VAN
SAB
CAR
LIV
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A
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Proficiencias
Imagen
Las proficiencias son los mximos poderes categricos, su potencial es
bsicamente ilimitado dominado por la proporcin a la capacidad elemental
(La fuente elemental esta regida por el conocimiento y esta varia de acuerdo
a la categora, bribones: Hampa, guerreros: Marcia, sacerdotes: Eclesa,
politistas: Control, hechiceros: Man y cientistas: Coeficiente) desde efectos
bsicos como hacer dos ataques rpidos en el tiempo de uno hasta invocar
temibles criaturas de planos y capas infernales, las proficiencias son
emblemticas de las categoras y son la firma personal de cada rokar, se sabe
de poderosos guerreros que lograban dominar ciertas altas proficiencias
imposibles de realizar por guerreros normales, las proficiencias tienen
requisitos tcnicos y efectos muy variables de acuerdo a sus niveles, por
ejemplo: Se requiere una categora especfica (CAM=Faenas, ART=Dotes,
BRI=Maas,
GUE=Tcnicas,
SAC=Conjuros,
POL=Mtodos,
HEC=Hechizos y CIE=Fenmenos), se requiere alguna especialidad a veces,
un nivel mnimo, un tipo de lanzamiento (A contra D D contra A A D
C), requieren una era o edad mnima, requieren una cantidad elemental
mnima, requieren ciertos valores mnimos en ciertas caractersticas y
subcaractersticas estratgicas, toman o requieren cierto tiempo y espacio
para realizarse, duran cierto tiempo o el efecto es relativo generlamente todo
esto con respecto al P del personaje, tienen cierto alcance, a veces requieren
prembulos, se requieren ciertos componentes materiales, recursivos,
exticos, verbales, somticos, circunstanciales, a veces requieren ciertos
aptitudes bsicos, Etc. Aparte de los requisitos, las proficiencias provocan
ciertos cambios en el ADPC, mejoran el control escolar (BRI=Bribas,
GUE=Deportes, SAC=Sectas, POL=Psions, HEC=Esferas, CIE=Ramas),
ayudan a recuperar los puntos acadmicos para hacer nuevas recetas (Nuevas
y personales proficiencias), modifican el curso del crecimiento del personaje,
Etc. Existen tres tipos comunes de proficiencias: Las normales, Que se
pueden realizar en campaa o batalla. Las antis, Que se realizan en tiempo
negativo o cuando se recibe un ataque enemigo osea solo en combate. Las
globales, Que solo se pueden realizar en campaa. La proficiencias tienen
muchas ms variables. Tambien tienen clases, ordenes originales hasta
174
Trasfondos iniciales
Imagen
Los trasfondos son circunstancias o caractersticas especiales que marca o
individualizan a los personajes, estos pueden ser positivos como tener el
cario de algn semidis o ser peculiarmente resistente a algo mientras que
los negativos representan efectos o caractersticas perjudiciales, como
enemigos o fobias. Los personajes debern sortear en 1d100 uno o ms
trasfondos iniciales, con el siguiente mtodo, tendrn cinco niveles que
podrn compilarlos en un nico trasfondo o podrn repartirlos hasta en cinco
distintos trasfondos, se debe aclarar que el jugador decide primero la
cantidad de niveles y luego se lanzan los dados nunca en sentido inverso.
Para esta partida solo estarn habilitados los trasfondos negativos del tipo
Fobias.
Trasfondos iniciales
R=1
Angrofobia
Fobia a la antipata
R=2
Hipopotomonstrosesquipedaliofobia
Fobia a las palabras largas
R=3
Xerofobia
Fobia a la sequedad
R=4
Antrofobia
Fobia a las flores
Acarofobia (Picaduras)
Acerofobia (Cosas cidas)
Acluofobia (Obscuridad)
Acustifobia (Ruido)
Acrofobia (Alturas)
Aerofobia (Corrientes de aire)
Aeronausifobia (Resfriados)
Agliofobia (Dolor)
Agorafobia (Espacios abiertos)
Agrafobia (Agresiones sexuales)
Agrizoofobia (Animales salvajes)
Aicmofobia (Objetos punzantes)
Amatofobia (Polvo)
Amicofobia (Cortes y ciruga)
Antropofobia (Sociedad)
Anuptafobia (Quedarse solo)
Apeirofobia (Infinito)
Afenfosfobia (Ser tocado)
Apotenmofobia (Amputaciones)
Aracnofobia (Alimaas)
Aritmofobia (Nmeros)
Pirofobia (Fuego)
Astrafobia (Tormentas)
Atelofobia (Imperfeccin)
Atefobia (Ruinas)
Atazagorafobia (Ser olvidado)
Autodisomofobia (Malos olores)
Automatonofobia (Estatuas)
Automisofobia (Mancharse)
Aviofobia (Volar)
Bacilofobia (Microbios)
Barofobia (Gravedad)
Batofobia (Profundidad)
Batonofobia (Plantas)
Carnofobia (Carne)
Catagelofobia (Hacer el ridculo)
Catoptrofobia (Espejos)
Caetofobia (Seres peludos)
Colerofobia (Encolerizarse)
Corofobia (Bailar)
Claustrofobia (Espacios cerrados)
Clinofobia (CAMa)
Cometofobia (Cementerios)
Coitofobia (Sexo)
Criofobia (Fro)
Cristalofobia (Cristales)
Copofobia (Fatigarse)
Decidofobia (Decisiones)
Dementofobia (Volverse loco)
Diquefobia (Justicia)
Dipsofobia (Beber)
Electrofobia (Electricidad)
Elenterofobia (Libertad)
Entomofobia (Insectos)
Ergofobia (Trabajo)
Bibliofobia (Libros)
Escatofobia (Material fecal)
Escopofobia (Centro de atencin)
Escotomafobia (Ceguera)
Espectrofobia (Fantasmas)
Estigiofobia (Inframundo)
Fotofobia (Luz)
Geliofobia (Risa)
Crometofobia (Dinero)
Gerascofobia (Envejecer)
Hedonofobia (Placer)
Hemofobia (Sangre)
Hobofobia (Vagabundos y mendigos)
Hormefobia (Accidente)
Homiclofobia (Niebla)
Hidrofobia (Agua)
Cleptofobia (Robar)
Hilefobia (Materialismo)
Melofobia (Msica)
Merintofobia (Ser obligado o atado)
Metalofobia (Metal)
Metifobia (Alcohol)
Mnemofobia (Recuerdos)
Necrofobia (Muerte)
Obesofobia (Engordar)
Ommetafobia (Ojos)
Oneirofobia (Sueos)
Ornitofobia (Pjaros)
Papirofobia (Papel)
Pediofobia (Muecas)
Peniafobia (Pobreza)
Pteromeranofobia (Abrazarce)
Tachofobia (Velocidad)
Talasofobia (Mar)
Termofobia (Calor)
Tonitrofobia (Tormentas)
Tecnofobia (Tecnologa)
Teofobia (Dioses)
Fobofobia (Fobias)
Rokarnfobia (Rokarn)
Arkarnfobia (Arkarn)
80
Notese que generalmente los fenmenos tienen sus homlogos en faenas que son ms simplificadas,
artesanales, industrializadas simplemente ms comunes y en artes que son por lo tanto ms artsticas
estticas con un alto valor apreciable de belleza.
175
narkika
mientras que la otra es una invaluable pieza blica que esta pensada para
subsistir al destructivo brio de la guerra. El DM debe saber balancear estos
detalles para poder describir y ofrecer una infinita gama de armas en todas
las posibilidades, pues si se maneja muy bien esta estructura de construccin
de objetos y armamento nisiquiera dos armas iguales del mismo nivel
llegarn a ser iguales o mucho menos costar o verse iguales (Es por eso que
las armas y objetos muestran una serie de proficiencias usadas en sus
especificaciones tcnicas Fenmenos, artes, faenas y a veces hechizos,
conjuros y mtodos pero estas son solo sugerencias estandarizadas de
Anrkika. que el DM puede cambiar a gusto y placer, por ejemplo. Si
una espada militar comn N1 tiene como proficiencia base Metalistera
(Fae/Dot/Fen), el DM puede cambiarla a otra coherente como Forja de hierro
(Fae/Dot/Fen) o inclusive si se trata de tecnologa avanzada como Sidedurgia
(Fae/Dot/Fen)). Se debe aclarar que no solo los campesinos, artistas y
cientistas pueden afectar el nivel de las cosas, por ejemplo un sacerdote
joven puede incrementar divinamente el nivel de las cosas, o un hechicero
alquimista adulto, o un politista creador adulto, Etc. Pero esos ya son casos
muy especiales.
Tipos de ADPC
Fsico
Divino
Mental
Mgico
Masivo
Dao x1
Dao x0.25
Dao x0.5
Dao x0.75
Dao x0.5
Dao x0.75
ADPC
x.x.x.x
Imagen
El ADPC (Acrnimo de ataque u ofensa, defensa, poder y conocimiento
querer) es el puntaje ms representativo y bsico de cualquier personaje (Sea
persona o criatura) y objeto (Sea armamento o miscelneo), incluso cosas
ms abstractas como las proficiencias, las escuelas, el entorno, las distancias
o los objetos del escenario afectan y posee modificadores para el ADPC, es
decir, metajuego nos podemos dar cuenta que tan peligroso o inofensivo es
un personaje cualquiera, simplemente con el puntaje de su ADPC por
ejemplo: Un campesino furioso que arremete contra el personaje y posee
48|36|11|23 (A|D|P|C) es vilmente anulado y reducido por las capacidades
superiores de combate del personaje que posee 101|125|69|42 mientras que
un elemental de cristal prpura que embate contra el personaje, posee
378|399|410|321 seguramente causara otra impresin, es evidente la
peligrosidad del segundo ante el inofensivo ataque del primero, pues por
mucho que nuestro personaje no haya cambiado o subido de nivel su ADPC
no es una constante inmutable, detalles como la situacin actual o la postura,
el nivel del arma o el nivel de la pericia, harn que este puntaje se
Imagen
El ataque u ofensa (A) es el primer valor o puntaje del ADPC, este puntaje
puede extenderse infinitamente a ambos lados del cero, dependiendo de la
peligrosidad ofensiva del personaje, este valor estar ms cercano al infinito
positivo y si el personaje es inofensivo estar ms cercano al infinito
negativo, si el valor del ataque u ofensa (A) es cero, simplemente existe un
balance entre su peligrosidad y su quietud, es necesario aclarar que A
demuestra la peligrosidad fsica, divina, mental, mgica o masiva de algo o
alguien. Funcionamiento normal: El A funciona con la simple resta
algebraica del A del atacante menos la D del atacado (Sea cual fuere el tipo
de A o D esto esta en funcin al momento de ADPC requeridos) el resultado
determinar la posibilidad de asestar un golpe o una ofensa violenta contra
un rival o enemigo. Por ejemplo: Un atacante tiene A=94 y su rival tiene
D=56 y ambos son R5 (Aunque es necesario recalcar que solo interesa el
rango del que ejecuta la accin o del que lanza el dado, este caso del
atacante), entonces A-D=38 significa que el atacante deber lanzar 1d100
(Por ser R581) y tendr xito en el agravio o ataque si es que logra un
resultado R1d100=(1-38), mientras que fallar si el resultado es
R1d100=(39-100), esto significa que mientras ms alto sea el A del
personaje o ms baja sea la D del rival, ms chance existe de lograr
propinarle un buen golpe, lanzarle algn destructivo hechizo, mtodo o
conjuro, o lograr un ataque exitoso. Ataque improbable: Suele suceder que
a veces el A del atacante es un valor menor a la D del atacado, por ejemplo
A=78 (R5) y D=84, entonces A-D=-6, aplicando las reglas anteriores del
funcionamiento normal, sera imposible que el personaje logre asestarle un
golpe, pero aplicando la ley universal de expugnabilidad tendremos que un
personaje siempre logra una ataque con el mnimo resultado de su
posibilidad de confrontacin, en este caso tenemos un personaje R5 eso
significa que el mnimo resultado es R1d100=1 (No importando el rango que
tenga el personaje, por la ley universal siempre fallar obteniendo un
R1dX=1, por ejemplo un personaje de R7 confronta en 1d300 y si obtiene
R1d300=1, habr fallado miserablemente), no importando que tan
improbable sea el resultado, nuestro personaje lograr atacar con xito
obteniendo R1d100=1 en su lanzamiento, cuando sucede este acierto se le
denomina Acierto crtico (CAP). Ataque infalible: Exactamente igual que el
caso anterior pero en sentido inverso sucede por ejemplo en el caso de tener
un atacante con A=145 y un atacado con una D=39, en este caso aplicando
las reglas de funcionamiento normal obtendramos R1d100=106 es decir el
atacante fallara solo con un resultado de 106 en 1d100, lo cual es
improbable, pero remitindonos a la ley universal de Falibilidad
81
Se debe aclarar que por ejemplo tenemos un personaje R6 pero este decide usar una proficiencia de
R5 entonces deber usar el dado de R5 que corresponde (1d100) en vez de 1d200 que es solo para
acciones de R6, pero si decide hacer ataques normales (Sin proficiencias), debe usar el dado que
corresponde al rango actual sea 1d200.
176
Defensa (D)
x.x.x.x
Imagen
La defensa (D) es el segundo valor o puntaje del ADPC, este puntaje puede
extenderse infinitamente a ambos lados del cero, dependiendo de la
invulnerabilidad defensiva del personaje, este valor estar ms cercano al
infinito positivo y si el personaje es vulnerable estar ms cercano al infinito
negativo, si el valor de la defensa (D) es cero, simplemente existe un balance
de vulnerabilidad, es necesario aclarar que D demuestra la invulnerabilidad
fsica, divina, mental, mgica o masiva de algo o alguien. Funcionamiento
normal: Este es el punto de vista del atacado, las reglas son las mismas que
el funcionamiento normal del A, pero en este caso la participacin de la D es
pasiva, pues es el atacante que deber lanzar los dados y esperar que nuestra
D no sea lo suficientemente alta como para obstaculizar a su A, para el caso
de uso de antiproficiencias (PROant) se debe lanzar generalmente la D
menos el A del atacante para lograr el efecto de esta (Generalmente evitar el
ataque exitoso) en este caso se aplica las reglas del A contra D pero
invirtiendo D contra A, por ejemplo en un atacante de que tienen un A=98 y
ha tenido xito en su ataque y se decide usar una PROant para evitarlo siendo
R5 (Para este caso el rango que importa es del atacado y no del atacante) y
teniendo una D=114 entonces, D-A=16 se necesitar R1d100=(1-16) para
lograr hacer la PROant y se fallar si se obtiene R1d100=(17-100), adems
se aplican los casos extremos, es decir, se falla con el puntaje mximo y se
tiene xito con el puntaje mnimo. Defensa improbable: Exactamente igual
que en el ataque improbable, es un caso en que nuestra D es muy baja y no
logra abarcar el dado que lanzar el atacante (Por ejemplo, A=178 (R5) y
D=59 en 1d100), siendo nuestra nica esperanza de que el atacante R5 no
tenga xito, de que obtenga R1d100=100, pues con cualquier otro resultado
tendr xito. Defensa infalible: Como en el caso del Ataque infalible pero
de forma inversa, nuestra D es tan alta que el atacante solo tiene opcin de
asestar el ataque obteniendo el mnimo de sus posibilidades de
confrontacin, o sea R1d100=1 (Si es que es R5) R1dX=1 (Si es que es
cualquier otro rango, pues este valor es 1d(R-4)*100). Defensa inofensiva:
Un caso muy especial es cuando la D se debe confrontar sin resta alguna,
para el uso de antiproficiencias inofensivas (Solo se aplica a algunas
antiproficiencias) o que no afectan a terceros, aunque no son muchas estas
antiproficiencias son sencillas de ejecutar (Tanto endo como metajuego) y
activan efectos que si bien usan P no afectan, benefician o perjudican a nadie
en especfico) por ejemplo, un personaje R5 con un D=68 que desea realizar
una antiproficiencia (PROant) deber obtener R1d100=(1-68) para tener
xito y fallar si obtienen R1d100=(69-100), en este caso tambin se aplica
que el personaje falla miserablemente obteniendo el resultado ms alto
posible o tiene un espectacular xito si es que obtienen el mnimo resultado
posible. Variable de sometimiento: La D tiene un uso tcnico tambin para
determinar la XP obtenida cuando se ha ganado el combate sometiendo,
anulando, inmovilizando o inutilizando al enemigo sin matarlo, en este caso
la D del ganador se balancea con la D del derrotado.
Poder (P)
x.x.x.x
Imagen
El poder (P) es la tercera puntuacin del ADPC y tal vez la ms sencilla en
funcionamiento, pues determina cual es la efectividad del personaje para
causar dao o lograr ciertos efectos, el poder es la eficiencia que se tiene
manejando armas, causando daos fsicos, divinos, mentales, mgicos o
masivos, el tiempo o la duracin de efectos fsicos, divinos, mentales,
mgicos o masivos, el tamao, la magnitud, el alcance, Etc. El P es el que
moldea nuestra superioridad, es decir, una Bola de fuego (HecN3R5) es
idntica tcnicamente para cualquiera metajuego, pero no ser idntica para
dos hechiceros con el mismo hechizo endojuego, pues es casi improbable
que ambos tengan el mismo P y ser este quien determine cuanto es su
verdadero tamao y que tan grave sea el dao que cause. Mientras ms
cercano sea el P al infinito positivo el personaje ser ms abominablemente
poderoso, mientras que el P ms cercano al infinito negativo, el personaje
ser ms patticamente intil en lo que haga, sea lo que sea.
Funcionamiento normal: No importando si es un ataque fsico, divino,
mental, mgico o masivo normal (Sin proficiencias) o se usan proficiencias
normales, antiproficiencias o proficiencias globales (Maas, tcnicas,
conjuros, mtodos, hechizos o fenmenos) el P ser un lanzamiento
consecutivo que determinar la efectividad de los ataques o las proficiencias
en general, por ejemplo, un guerrero lanza un golpe con su espada sin usar
proficiencias entonces lanzar el dao tcnico que causa la espada
(Determinado por las especificaciones de la espada y su nivel) y a este dao
adicionar un dao fsico causado por su P (Se deber sortear el incremento
de poder tomando como lmites del dado el mismo valor del P), por ejemplo
la Espada causa un dao de D=4d20 y tiene un P=72 (No importa el R del
atacante para el P pues este es genrico) entonces har un dao fsico total de
D=4d20+1d72, es decir, el P determinar en un solo dado la cantidad de
caras que este tendr, por ejemplo: P=49 entonces 1d49, P=155 entonces
1d155 y as sucesivamente. Mximo poder: Si es que se obtuviese un
Acierto crtico (Es decir el mnimo puntaje en la posibilidad de
confrontacin) tanto en A como en D automticamente se obtiene el mximo
dao o efecto del ataque y el mximo puntaje de P para dao o efecto del
ataque o proficiencia usado sin necesidad de sortear los daos o efectos ni
sortear el P para su influencia en los daos o efectos. Poder inofensivo: Se
puede controlar el P en ciertos ataques o acciones, llamados acciones no
letales, cualquiera sea la accin en la que involucre un dao o efecto y el P,
el personaje podr decidir ejecutar la accin como una accin no letal, es
decir que no sortear el dao o efecto de la accin en s y asumir el mnimo
posible, lo mismo para el P, este no se sortear y se asumir el mnimo
posible, esto se usa para el caso de acciones de prctica, cuando un personaje
dimite del ataque o simplemente para mostrar los potenciales de un personaje
sin causar muchos daos. Poder nulo: Existen acciones muy especficas en
las que no se aplica el P, por ejemplo, en ataques de oportunidad, en
proficiencias muy exticas, en proficiencias burdas o sin nivel (Truquillos), o
en daos masivos desencadenados accidentalmente. Variable de huida: El P
tiene un uso tcnico tambin para determinar la XP obtenida cuando se ha
ganado el combate causando pnico o amedrentamiento, o provocando que el
enemigo huya sin matarlo, en este caso el P del ganador se balancea con el P
del derrotado.
Imagen
El conocimiento o querer (C) es el ltimo puntaje del ADPC, este determina
que tanto se sabe y que tanta inspiracin se tiene de la o las categoras, que
tanto se prctica o ejerce y como incide esta recoleccin de vivencia
categrica en nuestra motivacin para usar sus infinitos poderes, mientras
ms cercano esta este puntaje al infinito positivo, ms sublime es la
excelencia para el desarrollo de actividades afines a la categora, mientras
ms cercano es el puntaje sin embargo al infinito negativo, menos se sabe de
lo realmente esencial de esta categora y menos se quiere hacer en uso de
ella. El C determina adems la cantidad de elementos que posee el personaje
en funcin de su categora, imaginemos un personaje con C=98, si es BRI
ese ser su lote elemental diario de hampa, si es GUE ese ser su lote
177
narkika
ADPC fsico
Imagen
Este es el ADPC ms extico pues se trata del resultado de una reaccin en
cadena, completamente controlada, si un guerrero lanza una pesada roca a su
enemigo y este la esquiva, logrando que la roca golpee a un muro detrs,
luego este debilitado por el golpe se viene encima del enemigo, el guerrero
habr ganado la batalla, asesinado a su enemigo, obtenido la experiencia,
Etc. Pero el dao recibido por su enemigo es un dao masivo (Dao
accidental) que no estaba pensado ni controlado por el guerrero ni mucho
menos se aplicar su P en lo absoluto, como se ve el ADPC y los daos
masivos parecen no estar controlados por los personajes en s, si no por las
leyes del entorno de la aventura (O el DM), pero existe una categora que se
ha dedicado a estudiar esta leyes, encausarlas y controlarlas para
desencadenar su ADPC masivo e indmito, la ciencia. Categoras: Si bien
cualquier personaje puede lograr causar un efecto o dao masivo (Falta
prenderle fuego al barco, arruinar la computadora de navegacin de la nave o
activar unos explosivos en el basamento de un edificio) difcilmente podr
determinar su efectividad o aplicar su talento y P para los efectos, es decir,
puede ser uno el desencadenante de un dao o efecto masivo pero jams se
lograr ser el protagonista de dicho dao o efecto, sin embargo solo los
cientistas han perfeccionado el dominio de la ciencia y as han logrado
control, ejecutar, desencadenar y ser protagonistas del ADPC masivo, sus
daos y efectos. Componentes usuales: Aunque el resto de las categoras no
encuentra diferencia, para un cientista todo es en esencia un ADPC, dao o
efecto masivo, ellos le llaman el universo masivo, por ejemplo para un
guerrero una pistola causa un sencillo dao fsico (Pues metajuego fue el
quien halo del gatillo) pero un cientista puede ver los mismo que el guerrero
y causar un sencillo dao fsico o entender que el simplemente accion el
gatillo, este liber una pieza cargada de la suficiente energa cintica para
golpear el cartucho de l bala, causando una diminuta pero precisa explosin
controlada que expulsa violentamente por la nica salida libre del cao, una
simtrica pieza aerodinmica de plomo, la cual se sobrecalienta con la
explosin y la friccin del aire convirtindola en una delicada pero eficiente
arma letal, que sin duda causar un terrible dao o efecto masivo (Un
cientista elige si decide causar un dao fsico o masivo, pero solo con sus
invenciones u objetos modificados, con objetos adquiridos sin modificar,
debe asumir el efecto tcnico estndar).
x.x.x.x
Imagen
Este es el ADPC fundamental, puesto que es la suma algebraica de todos los
modificadores fsicos con los que se puede contar, cualquier personaje tiene
este ADPC como el bsico, en el que un garrote, una botella rota, una
sofisticada espada o una vulgar metralleta pueden ser los protagonistas, este
ADPC se caracteriza por ser meramente fsico, ausente de divinidad, mente o
magia y tener a un personaje como protagonista de su ejecucin, excluyendo
cualquier efecto fortuito (Lo que lo convertira en un ADPC masivo).
Categoras: Absolutamente todas las categoras (Rokarn o arkarn) poseen
este ADPC, pero los que ms lo especializan son los BRI y GUE y en menor
medida los CIE, el resto hace uso de este ADPC solo en casos de urgencia,
este ADPC tambin es llamado mundano (Nombre muy peculiar que se usa
endojuego para nombrar al armamento que no contiene divinidad, mente o
magia, para los objetos masivos, los personajes se refieren a ellos como
cientistas simplemente, como el caso de los arcos cientistas, aunque
generalmente no otorgan ADPC masivo sino simplemente fsico, excepto
que el arco cientista sea efectivamente el prototipo de un cientista).
Componentes usuales: Cualquier objeto (Arma o miscelneo) fsico
(Objetos sin divinidad, mente o magia).
ADPC divino
x.x.x.x
Imagen
Este es el ADPC compuesto enteramente de componentes, compuestos o
variables divinos, ningn objeto talento, o ser fsico puede involucrarse, es el
ADPC canalizado de los seres del ultramundo y solo con objetos divinos
santos o viles podr ser modificado. Categoras: Este es un ADPC
prioritario de los sacerdotes y ms adelante por bribones deidos, guerreros
paladines y politistas psinicos. Componentes usuales: Solo los objetos
divinos, con eclesa imbuida o provenientes del inframundo o ultramundo.
ADPC mgico
x.x.x.x
Imagen
Este es el ADPC compuesto enteramente de componentes, compuestos o
variables mgicos, ningn objeto talento, o ser fsico puede involucrarse, es
el ADPC originado en la infinita magia universal y modificado por objetos
creados con su esencia. Categoras: Este es un ADPC prioritario de los
hechiceros y ms adelante por guerreros nmadas y bribones
cazarecompensas. Componentes usuales: Solo los objetos mgicos, con
man imbuido o provenientes del fruto de la construccin mgica o alquimia
o de seres de naturaleza mgica.
ADPC masivo
x.x.x.x
ADPC mental
x.x.x.x
Imagen
Imagen
Complementariamente del tipo de ADPC, los personajes necesitan valores
muy especficos del ADPC con ciertos agentes involucrados, llamados
178
+ADPC
+ADPC
+ADPC
+ADPC
Aprendizaje (ADPC)
x.x.x.x
Imagen
Cuando un personaje trata de aprender una nueva habilidad (Cuando alguien
le explica la nueva habilidad con Explicar (AS)) o proficiencia (Ya sea con
un enaephak o con Aprehender proficiencias en accin (AC)) debe
confrontar su C tantas veces como el nivel de la nueva habilidad o
proficiencia, a esta confrontacin o lanzamiento especial se le llama
aprendizaje, se debe entender que este lanzamiento es una accin simultnea,
cuando se realiza en campaa se hacen todos los lanzamientos (Claro que la
explicacin o la lectura del enaephak, tomar tantos turnos de campaa como
el nivel de la habilidad, exceptuando que la proficiencia se este aprendiendo
por Aprehender proficiencias en accin (AC)) en uno pero en batalla se debe
hacer cada lanzamiento en cada turno, cuantas veces sea necesario de
acuerdo al nivel de la habilidad o proficiencia, en caso de fallar uno solo de
los intentos se habr fallado al intentar aprender la nueva habilidad o
proficiencia, se podr intentar despus de una nueva jornada y habindose
recuperado (Recuperarse (AS)), se pueden ganar intentos extras con Intentos
de aprendizaje (AC). Variables comprometidas: Para aprendizaje solo se
involucra al C del ADPC el resto de los puntajes no son tiles. Casos
usados: Al momento de finalizar la explicacin exitosa sobre una nueva
habilidad o al intentar aprender una nueva proficiencia. Observaciones: Los
objetos (Miscelneos y armamento) sin las pericias (Simples o complejas)
participan de este ADPC.
Componentes involucrados
Imagen
Cada da o jornada un personaje debe Recuperarse (AS) al despertar, para
recobrar el puntaje elemental que seguramente ha sido agotado el da
anterior, pero la cantidad del lote de elementos por cada escuela, esta
determinada por el C del personaje (Por ejemplo si el C=79 para
acumulacin elemental de un personaje, entonces cada una de sus seis
escuelas tendr un puntaje total de 79, habindose generado en total 474
elementos, gracias al C). o simplemente lo restante si es que el personaje
hubiese sobrado puntos de elementos en alguna o todas las escuelas, el da
anterior (Por ejemplo, si es que el personaje se fue a dormir con 12, 15, 9,
17, 13 y 0 entonces al despertar simplemente completar estas escuelas con
lo faltante, claro teniendo xito en la confrontacin de Recuperarse (AS) para
llenarlas hasta 79, 79, 79, 79, 79 y 79, es decir, se habr generado +67, +64,
+70, +66 y +79 elementos para completar todas las escuelas sin excepcin).
Para saber cual es el C que un personaje debe tomar en cuenta para el clculo
de su acumulacin elemental, debemos hacer una sumatoria algebraica de
distintos componentes del ADPC. Variables comprometidas: Para la
acumulacin elemental solo se involucra al C del ADPC el resto de los
puntajes no son tiles. Casos usados: Al momento de restablecerse del
descanso de cada jornada o da y si solo se tiene xito en la confrontacin de
Recuperarse (AS) se tomar en cuenta este valor resultante. Observaciones:
Los objetos (Miscelneos y armamento) y las pericias (Naturales, simples o
complejas) tambien participan de este ADPC, si se tiene ms de una
categora se debe calcular para cada una de ellas, siguiendo las reglas
siguientes.
ADPC
+ADPC
+ADPC
+ADPC
+ADPC
+ADPC
+ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ADPC
+ADPC
+ADPC
Imagen
Es el ataque y poder natural de un personaje, es su capacidad de ofensa y
podero sin tomar en cuenta su inventario (La mayora de las criaturas
asumen este ataque puesto que no cargan inventario en lo absoluto),
dependiendo de la categora del personaje este A y P podr ser fsico, mstico
o masivo, adems se debe tener en cuenta que si el personaje tiene armas
naturales y lgicamente pericia en ellas (Se considera la tenencia de una
arma natural al poseer una pericia en ella igual o superior a N1, pues
cualquier personaje puede usar cualquier parte de su cuerpo como arma
natural, como los puos o las piernas). Variables comprometidas: Para el
ataque corporal, se involucra al A y P del ADPC la D y el C no son tiles.
Casos usados: En el caso de criaturas desprovistas de inventario o cuando el
personaje carece absolutamente de inventario (Un tipo de proficiencias
normales muy exticas piden la confrontacin de este A y P corporal).
Observaciones: Este ADPC ser inevitablemente fsico pero puede ser
mstico (Si es que el personaje es SAC, POL o HEC) o masivo (Si es que el
personaje es CIE).
Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ADPC
+ADPC
+ADPC
+ADPC
+ADPC
+ADPC
+ADPC
+ADPC
Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
179
narkika
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
Imagen
Es el ataque y poder mstico (ADPC que esta basado en la divinidad, la
mente o la magia) usando armamento tambin mstico con pericias simples o
complejas en estas armas, este es el ms comn de los momentos del ADPC
para SACs, POLs o HECs. Variables comprometidas: Para el ataque
mstico, se involucra al A y P del ADPC, la D y el C no son tiles. Casos
usados: Es el caso ms comn de intento de ataque o agresin en personajes
que tienen ADPC mstico y su armamento tambin es mstico, pero aplican
absolutamente todas sus capacidades y pericias de combate combinadas con
sus objetos y armamento. Observaciones: Este ADPC es mstico pero solo
podr ser determinado por una sola de sus tres posibilidades, divinidad,
mente o magia. Si es que el personaje tiene ms de una categora mstica, se
debe hacer el clculo para cada una de sus categoras msticas, tomando en
cuenta en cada una de ellas el armamento especfico (Un POL tomar en
cuenta solo el armamento mental y sus pericias, un SAC el armamento
divino y sus pericias y un HEC solo el armamento mgico y sus pericias).
Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
Imagen
Es el ataque y poder fsico (ADPC que no se usa para divinidad, mente,
magia o ciencia) usando armamento tambin fsico con pericias simples o
complejas, este es el ms comn de los momentos del ADPC para ACCs,
LYCs, CAMs, ARTs, BRIs y GUEs o las dems categoras si es que no
usarn divinidad, mente, magia o ciencia. Variables comprometidas: Para
el ataque fsico, se involucra al A y P del ADPC la D y el C no son tiles.
Casos usados: Es el caso ms comn de intento de ataque o agresin en
personajes que tienen ADPC fsico y su armamento tambin es fsico, pero
aplican absolutamente todas sus capacidades y pericias de combate
combinadas con sus objetos y armamento. Observaciones: Este ADPC ser
inevitablemente fsico.
Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
Imagen
Es el ataque y poder masivo (ADPC que esta basado en la ciencia y algn
prototipo del cientista) usando armamento tambin masivo (Generalmente
prototipos cientistas) con pericias simples o complejas, este es el ms comn
de los momentos del ADPC para CIEs ninguna otra categora puede acceder
a este ADPC excepto que este usando armamento masivo o el prototipo de
un cientista, en cuyo caso solo aplica el dao masivo pero no su P, solo los
cientistas tienen P masivo. Variables comprometidas: Para el ataque
masivo, se involucra al A y P del ADPC la D y el C no son tiles. Casos
usados: Es el caso ms comn de intento de ataque o agresin en personajes
que tienen ADPC masivo y su armamento tambin es masivo, pero aplican
absolutamente todas sus capacidades y pericias de combate combinadas con
sus objetos y armamento. Observaciones: Este ADPC ser masivo pero el
82
La mayora de las armas naturales se consideran imprecisas, inclusive las fauces y dientes,
exceptuando garras y colas con propiedades cortantes.
83
Solo en el caso de que las armas naturales estn el las extremidades superiores, como garras o puos.
84
Solo los SACs, POLs y HECs pueden complementar sin descartar el armamento ofensivo, con el
armamento potente y cognoscente, por Mano divina (CAP), Mano mental (CAP) o Mano mgica
(CAP) las dems categoras no puede aplicar el armamento ofensivo complementado por el potente u
cognoscente, debe escoger alguno de ellos y sus pericias.
85
Los SACs, POLs y HECs pueden complementar sin descartar el armamento ofensivo, con el
armamento potente y cognoscente, por Mano divina (CAP), Mano mental (CAP) o Mano mgica
(CAP).
180
x.x.x.x
x.x.x.x
Imagen
Es la defensa mstica (ADPC que evita los efectos de la divinidad o la mente
o la magia) contrarrestando armamento tambin mstico con pericias simples
o complejas, este es el ms comn de los momentos defensivos del ADPC
proveniente de personajes SACs, POLs o HECs. Variables comprometidas:
Para la defensa mstica, se involucra la D del ADPC, el A, el P o el C no son
tiles. Casos usados: Es el caso ms comn de intento de evitar el ataque o
agresin de personajes que tienen ADPC mstico y su armamento tambin es
mstico, aplicando absolutamente todas sus capacidades y pericias de
combate combinadas con sus objetos y armamento. Observaciones: Este
ADPC es mstico pero solo podr ser determinado por una sola de sus tres
posibilidades, divinidad, mente o magia. Si es que el personaje tiene ms de
una categora mstica, se debe hacer el clculo para cada una de sus
categoras msticas, tomando en cuenta en cada una de ellas el armamento
especfico (Un POL tomar en cuenta solo el armamento mental y sus
pericias, un SAC el armamento divino y sus pericias y un HEC solo el
armamento mgico y sus pericias).
Componentes involucrados
Imagen
Es la defensa fsica (ADPC que no contrarresta la divinidad, mente, magia o
ciencia) evitando el armamento tambin fsico con pericias simples o
complejas, este es el ms comn de los momentos defensivos del ADPC
cuando los agresores son ACCs, LYCs, CAMs, ARTs, BRIs y GUEs o las
dems categoras si es que no usaren divinidad, mente, magia o ciencia.
Variables comprometidas: Para la defensa fsica, se involucra la D del
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
181
narkika
x.x.x.x
Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
x.x.x.x
x.x.x.x
Imagen
Es el conocimiento y el poder fsico usado para realizar proficiencias
globales basadas en efectos fsicos, es decir, proficiencias globales realizadas
por ACCs87, LYCs, CAMs, ARTs, BRIs y GUEs solamente. Variables
comprometidas: Para el conocimiento fsico global, se involucra C y el P
del ADPC el A y la D no son tiles. Casos usados: Su uso esta reducido a
lograr proficiencias globales fsicas. Observaciones: Este ADPC ser
inevitablemente fsico.
Componentes involucrados
86
Imagen
Es el conocimiento y el poder mstico usado para realizar proficiencias
globales basadas en efectos msticos, es decir, proficiencias globales
realizadas por SACs, POLs y HECs solamente. Variables comprometidas:
Para el conocimiento mstico global, se involucra C y el P del ADPC el A y
la D no son tiles. Casos usados: Su uso esta reducido a lograr proficiencias
globales msticas. Observaciones: Este ADPC ser inevitablemente mstico
(Divino, mental o mgico).
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
x.x.x.x
Imagen
Es el conocimiento y el poder masivo usado para realizar proficiencias
globales basadas en efectos masivos, es decir, proficiencias globales
realizadas por CIEs solamente. Variables comprometidas: Para el
conocimiento masivo global, se involucra C y el P del ADPC el A y la D no
son tiles. Casos usados: Su uso esta reducido a lograr proficiencias
globales masivas. Observaciones: Este ADPC ser inevitablemente masivo
(Para fenmenos).
Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
Se debe recordar que para este caso especial, el armamento fsico se transforma temporalmente en
armamento masivo (Solo para la D del ADPC).
87
Aunque es muy posible que el origen del ACC sea de otro tipo, caso especial que el DM restringir,
por lo dems es muy probable que su conocimiento global, sea fsico.
Imagen
Es el ataque y poder natural de un personaje, el mismo caso de ataque
corporal, simplemente sumado a los modificadores del ADPC de la
proficiencia y los modificadores del ADPC del dominio escolar respectivo
(Suele suceder que a veces este modificador es negativo). Variables
comprometidas: Para el ataque corporal con proficiencia, se involucra al A
y P del ADPC la D y el C no son tiles. Casos usados: No importando que
182
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
x.x.x.x
Imagen
Es el ataque y poder mstico (ADPC que esta basado en la divinidad o la
mente o la magia) usando armamento tambin mstico con pericias simples o
complejas, este es el ms comn de los momentos del ADPC para SACs,
POLs o HECs. Variables comprometidas: Para el ataque mstico, se
involucra al A y P del ADPC, la D y el C no son tiles. Casos usados: Es el
caso ms comn de intento de ataque o agresin en personajes que tienen
ADPC mstico y su armamento tambin es mstico, pero aplican
absolutamente todas sus capacidades y pericias de combate combinadas con
sus objetos y armamento. Observaciones: Este ADPC es mstico pero solo
podr ser determinado por una sola de sus tres posibilidades, divinidad,
mente o magia. Si es que el personaje tiene ms de una categora mstica, se
debe hacer el clculo para cada una de sus categoras msticas, tomando en
cuenta en cada una de ellas el armamento especfico (Un POL tomar en
cuenta solo el armamento mental y sus pericias, un SAC el armamento
divino y sus pericias y un HEC solo el armamento mgico y sus pericias).
Componentes involucrados
Imagen
Es el ataque y poder fsico que simplemente se suma a los modificadores del
ADPC de una proficiencia normal fsica y los modificadores del ADPC por
el dominio escolar involucrado. Variables comprometidas: Para el ataque
fsico para proficiencias normales, se involucra al A y P del ADPC la D y el
C no son tiles. Casos usados: Es el intento de realizar proficiencias
normales fsicas y alcanzar sus efectos. Observaciones: Este ADPC ser
inevitablemente fsico.
Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
Imagen
Es el ataque y poder masivo sumado a los modificadores de una proficiencia
normal, su dominio escolar respectivo, Etc. Usando armamento tambin
masivo (Generalmente prototipos cientistas) con pericias simples o
complejas, este es un momento restrictivo de CIEs ninguna otra categora
puede acceder a este. Variables comprometidas: Para el ataque masivo con
proficiencia normal, se involucra al A y P del ADPC la D y el C no son
tiles. Casos usados: Es el caso poco usual de uso de fenmenos normales
para CIEs. Observaciones: Este ADPC ser inevitablemente masivo.
183
narkika
Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
Imagen
Es defensa natural de un personaje, sumada a los modificadores al usar una
antiproficiencia fsica. Variables comprometidas: Para la defensa corporal
y el intento de usar la antiproficiencia, se involucra la D del ADPC el A el P
y el C no son tiles. Casos usados: Caso especial al intentar usar una
antiproficiencia en un estado completo de carencia de inventario.
Observaciones: Este ADPC ser inevitablemente fsico pero puede ser
mstico (Si es que el personaje es SAC, POL o HEC) o masivo (Si es que el
personaje es CIE).
Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
Imagen
Es la defensa fsica de un personaje, sumada a los modificadores al usar una
antiproficiencia fsica. Variables comprometidas: Para la defensa fsica y el
intento de usar la antiproficiencia, se involucra la D del ADPC el A, el P y el
C no son tiles. Casos usados: Caso muy comn al usar antiproficiencias
fsicas. Observaciones: Este ADPC ser inevitablemente fsico.
Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
Imagen
Es la defensa mstica de un personaje, sumada a los modificadores al usar
una antiproficiencia mstica. Variables comprometidas: Para la defensa
mstica y el intento de usar una antiproficiencia mstica, se involucra la D del
ADPC, el A, el P o el C no son tiles. Casos usados: Es el tpico intento de
usar una antiproficiencia mstica (Anticonjuro, antimtodo o antihechizo)
para evitar ser alcanzados por un ataque cualquiera. Observaciones: Este
ADPC es mstico pero solo podr ser determinado por una sola de sus tres
posibilidades, divinidad, mente o magia. Si es que el personaje tiene ms de
una categora mstica, se debe hacer el clculo para cada una de sus
categoras msticas, tomando en cuenta en cada una de ellas el armamento
especfico (Un POL tomar en cuenta solo el armamento mental y sus
pericias, un SAC el armamento divino y sus pericias y un HEC solo el
armamento mgico y sus pericias).
Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
Imagen
Es la defensa masiva de un personaje, sumada a los modificadores al usar
una antiproficiencia masiva. Variables comprometidas: Para la defensa
masiva y el intento de usar la antiproficiencia masiva, se involucra solo D del
ADPC, el A, el P y el C no son tiles. Casos usados: Es el tpico caso de
intento de uso de un antifenmeno para evitar ser alcanzado por un ataque
cualquiera, solo habilitado para CIEs. Observaciones: Este ADPC ser
inevitablemente masivo.
184
Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
Imagen
Es la defensa fsica cuando el personaje es atacado por la espalda, tenga o no
tenga inventario, tomar en cuenta solo alguna parte de este, por ejemplo el
armamento ofensivo, potente o cognoscente y sus pericias, no se involucran,
tampoco la D otorgada por objetos miscelneos, solo el armamento
defensivo sin pericias y un tipo especial de escudo que pueden portarse en la
espalda (No necesitan ser portados en los brazos para otorgar su ADPC).
Variables comprometidas: Para la defensa fsica por la espalda, se
involucra la D del ADPC el A, el P y el C no son tiles. Casos usados: Es un
caso especial de combate cuando el enemigo arremete por la espalda
causando una seria baja en la defensa. Observaciones: Este ADPC ser
inevitablemente fsico.
Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
Imagen
Es la defensa masiva cuando el personaje es atacado por la espalda, tenga o
no tenga inventario, tomar en cuenta solo alguna parte de este, por ejemplo
el armamento ofensivo, potente o cognoscente y sus pericias, no se
involucran, tampoco la D otorgada por objetos miscelneos, solo el
armamento defensivo sin pericias y un tipo especial de escudo que pueden
portarse en la espalda (No necesitan ser portados en los brazos para otorgar
su ADPC). Variables comprometidas: Para la defensa masiva de la espalda,
se involucra solo D del ADPC, el A, el P y el C no son tiles. Casos usados:
Es un caso especial de combate cuando el enemigo lanza un ataque masivo
por la espalda causando una seria baja en la defensa. Observaciones: Este
ADPC ser temporalmente masivo y tomando en cuenta que solo se aplica a
la D, transformando esta D fsica en masiva solo para el lanzamiento (Para
los personajes que nos son CIEs).
Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
Imagen
Es la defensa mstica cuando el personaje es atacado por la espalda, tenga o
no tenga inventario, tomar en cuenta solo alguna parte de este, por ejemplo
el armamento ofensivo, potente o cognoscente y sus pericias, no se
involucran, tampoco la D otorgada por objetos miscelneos, solo el
armamento defensivo sin pericias y un tipo especial de escudo que pueden
portarse en la espalda (No necesitan ser portados en los brazos para otorgar
su ADPC)(Si el hechizo no toma en cuenta inventario, es decir es contra
88
Se debe recordar que para este caso especial, el armamento fsico se transforma temporalmente en
armamento masivo (Solo para la D del ADPC).
Imagen
Este es el mximo ADPC que el personaje tiene en cualquiera de los
momentos, sirve para determinar cual es el monto de XP que obtendr por la
victoria del combate o batalla. Variables comprometidas: Para las variables
de la victoria se involucra todo el ADPC. Casos usados: Son los datos que el
DM pedir al momento de finalizar el combate y si es que el personaje esta
185
narkika
186
Parte quinta
Acciones estndares
Imagen
187
narkika
188
Captulo 3
Acciones simples
Imagen
189
narkika
Auxiliar
Buscar
Complicar
Empujar
Esculcar
Forzar
Inmovilizar
Jalar
Obstruir
Sujetar
Vigilar
Abrir
Agilidad
Agredir
Alertar
Alinearse
Alzar
Anudar
Arrebatar
Arrojar
Aturdir
Bloqueo
Brincar
Engullir
Escabullirse
Esconderse
Escudriar
Golpear
Manipular
Recargar
Recoger
Representar
Tocar
Usar
Zafarse
Acampar
Acicalarse
Afanar
Cocinar
Conectar
Conversar
Coquetear
Curar
Daar
Descifrar
Describir
Disfrazarse
Elocuencia
Explicar
Fingir
Inspeccionar
Meditar
Montar
Patrullar
Pilotear
Preparar
Retosar
Rezar
Trepar
Aguantar
Balancearse
Captar
Desplazarse
Esquivar
ASC
ASC
ASC
ASC
ASC
ASC
ASC
ASC
ASC
ASC
ASC
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Fortaleza
Intuir
Percibir
Reconocer
Recordar
Recuperarse
Reflejos
Soportar
Sujetarse
Tino
Voluntad
Agudizar
Alertismo
Alistarse
Analizar
Apresurar
Aproximar
Calcular
Centrar
Comparar
Concentrarse
Desdear
Engaar
Estimar
Intimidar
Memorizar
Relajarse
Supervivencia
Teorizar
Valuar
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASS
ASS
ASS
ASS
ASS
ASS
ASS
ASS
ASS
ASS
ASS
ASS
ASS
ASS
ASS
ASS
ASS
ASS
ASS
190
FUE&DES
INT&LIV
SAB&VAN
ACE&DES
DES&MOV
FUE&DES
CON&ENE
INT&ACE
CAR&CON
CON&LIV
DES&MOV
INT&ACE
FUE&CON
INT&ACE
DES&ACE
INT&ACE
SAB&INT
FUE&DES
FUE&DES
FUE&DES
DES&SAB
DES&MOV
ACE&MOR
DES&MOV
SAB&INT
INT&ACE
INT&ACE
INT&ACE
SAB&DES
SAB&ACE
SAB&VAN
CON&INT
INT&DES
SAB&CAR
CAR&VAN
DES&SAB
FUE&DES
SAB&INT
SAB&INT
SAB&INT
DES&MOV
SAB&CAR
CAR&INT
FUE&ENE
CAR&VAN
CON&ENE
DES&SAB
DES&INT
INT&ACE
DES&MOV
SAB&INT
DES&MOV
SAB&INT
CAR&VAN
FUE&CON
FUE&ENE
FUE&DES
FUE&MOR
SAB&INT
MOR&VAN
SAB&INT
FUE&ENE
DES&ACE
CON&INT
SAB&LIV
INT&DES
Obstruir
Patrullar
Percibir
Pilotar
Preparar
Recargar
Recoger
Reconocer
Recordar
Recuperarse
Reflejos
Relajarse
Representar
Retozar
Rezar
Soportar
Sujetar
Sujetarse
Supervivencia
Teorizar
Tino
Tocar
Trepar
Usar
Valuar
Vigilar
Voluntad
Zafarce
FUE&MOR
CON&LIV
SAB&INT
INT&DES
SAB&DES
DES&SAB
DES&MOV
SAB&INT
SAB&INT
CON&LIV
DES&MOV
INT&LIV
DES&ACE
CON&LIV
CAR&MOR
CON&ENE
FUE&MOR
FUE&DES
INT&SAB
INT&ACE
SAB&CAR
DES&INT
FUE&MOV
DES&INT
SAB&INT
CON&LIV
SAB&MOR
DES&SAB
MORagr
CONres LIVsom
SABmil INTaph CONasi
INTest DESman
SABcul DESman
DESman DEScom SABmil SABcul
DESman DESmot MOVasa ACEsim
SABedu INTapr ACEcom
SABmem INTapr ACEsim
CONreg LIVfis LIVsom
DEScor MOVeva ACEcor
INTpsi LIVpsi
DESman INTidi ACEpre ACEcor
CONasi LIVsom
CARest MORind
FUEvit ENEdef CONres
MORgru
FUEpot DESman CONres
SABmil INTest
INTapr SABcul
CARrea SABedu CARlid
DESman DEScom INTapr INTest
FUEpot MOVesc
DESman ACEcom INTapr INTest
SABcul INTest
CONres
MORrep SABmil MORind
DESman DEScor SABmil MORrep
Abrir (ASN)
Acicalarse (ASP)
Imagen
La accin simple de Abrir es muy verstil, ms all de su aparente
simpleza, por ejemplo: es muy fcil abrir puerta en campaa puesto que
ninguna presin tanto temporal como espacial esta presionando a la
eficiencia del intento de abrir, mientras que en batalla, el temor, la
adrenalina, los instintos de supervivencia y el obvio riesgo del momento
hacen que los pensamientos y las acciones no sean muy claros, por ejemplo
si el tiempo de batalla esta producida no por un enemigo especfico sino por
una situacin apremiante, un personaje se encuentra atrapado en una cmara
que pronto ser absorbida por una capa maligna llevando todo su contenido
a un lugar indecible e indescriptible, el debe salir en el siguiente turno pues
no queda mucho tiempo, pero al llegar a la nica puerta de escape dejo caer
su pesada mochila llena de chucheras recolectadas durante muchas
aventuras, claramente preciosas para l, ahora esta en un dilema, intentar
abrir lo ms rpido que pueda la pesada puerta con su no muy importante
cerradura y recoger la mochila arriesgndose a no hecrlo lo suficientemente
rpido simplemente saldr y olvidar todas sus baratijas. Como ven el
Abrir (AS) en tiempo de batalla no es tan intil como parece, Klinh cuenta
con un precioso turno para sacar su alma del lugar, si logra algo tan bsico
como abrir la puerta muy eficaz y rpidamente, podr disponer de un poco
de tiempo extra en recoger su mochila y salir de la nefasta cmara o
simplemente le tomar tanto tiempo maniobrar la cerradura y empujar la
pesada pero balanceada puerta que pensar en dar dos pasos y volver por la
mochila es simplemente una locura. Los personaje en tiempo de combate
enfrentan desiciones como esta todo el tiempo en combate, pues los esacsos
seis segundo que tienen los turnos de combate simplemente son muy
preciados en acciones y pueden ser la diferencia entre la vida y la muerte,
que se deben tener en cuenta hasta las acciones ms bsicas como abrir y
cerrar cosas. Esta accin simple tambiene es oprativa para cerrar cosas muy
rpidamente, para asegurar una entrada o aislar una habitacin o
simplemente evitar que la criatura que viene siguiendo muy de cerca no
pueda continuar tan fcilmente detrs de uno. Se debe recordar que abrir y
su opcin secundaria de cerrar solo se pueden usar con cerraduras que no
estn aseguradas de ninguna forma puesto que un cerrojo asegurado ya no
requiere de una accin simple como abrir, sino de una accin compleja
como Armar y desarmar (AC) mejor an de una maa como Sobrepasar
cerraduras (MaN1). Caractersticas: FUE & DES. Subcaractersticas:
FUEtra, FUEpot, DESman y DEScor. Tipo de accin simple: Accin
simple normal. Tipo de lanzamiento: Ld50%. Observaciones: En caso de
fallar y si es que existiese un enemigo cercano o asediando a rango, genera
Oportunidad (SB).
Imagen
La accin simple de Acicalarse es usada genereralmente como su nombre
lo describe, para quitarse en principio toda la mugre o simplemente
higienizarse, luego devolverle al propio porte la consistencia de un buen
semblante, aunque de un uso aparentemente muy superficial, mejora
considerablemente la efectividad de otras acciones simples de tipo social,
puesto que no es lo mismo hablar con un atado de guerreros y un politista
acabados de salir del fragor de la batalla, algunos de ellos an estn
salpicados de sangre y otros por an apestan a vsceras de los ya abatidos
enemigos, el rey aunque asombrado con su vistora tendr un cierto
distanciamiento ante tan peculiares hroes, la cosa mejorar si es que estos
piden un tiempo en la fuente del pueblo antes de entrevistarse con su
anfitrin y usando sus recin plidas armas como espejo, devolvern a sus
rostros y a su porte la majestuosidad respectiva. El acicalarse obviamente
tambin afecta al inventario, puesto de que no sirve de nada un guerrero
muy guapo y limpio su su hacha an deja caer algunas gotas de sangre
hedionda y negra de la ltima contienda sobre el delicado tapiz del seor del
pueblo. Caractersticas: SAB & VAN. Subcaractersticas: SABedu y
VANapa. Tipo de accin simple: Accin simple prohibitiva. Tipo de
lanzamiento: Ld50%. Observaciones: En caso de fallar se puede reintentar
cuantas veces sea necesario pero cada intento nuevo consume turnos de
campaa, por lo tanto amplia la tardanza.
Acampar (ASP)
Afanar (ASP)
Imagen
La accin simple de Afanar es usada en casos de extrema necesidad
(Simplemente para justificar la tendencia de la accin hacia el bribonismo)
algunas veces los personajes se ven forzados a tomar cosas que no les
pertencen y esconderlas muy bien entre sus pertenencias, no es necesario
aclarar los motivos, funciona de dos formas bsicas y de una combinacin
de estas dos formas, primero habilita al personaje a sustraer algo que no es
parte del inventario de nadie sino que es simplemente un detalle del
escenario pero existe alguien con posibilidades de darse cuenta del hurto (Si
es que no existiese nadie que pudiera percatarse de tal robo se transforma en
una accin simple libre) segundo habilita al personaje a encubrir dicho
objeto robado (Ya sea como accin simple prohibitiva o como accin simple
libre) para que delante de los presentes pueda deambular o escabullirse con
dicho objeto sin llamar la atencin, con una sola tirada (Dependiendo de las
circunstancias) se puede lograr ambos efectos sin problema, es decir, tomar
el objeto y guardarlo cuidadosamente entre las vestiduras de uno para poder
salir sin problemas del lugar. Caractersticas: ACE & DES.
Subcaractersticas: ACEsim y DESman. Tipo de accin simple: Accin
simple prohibitiva. Tipo de lanzamiento: Ld50%. Observaciones: En caso
Imagen
191
narkika
Agilidad (ASN)
Imagen
La accin simple de Agilidad tiene un uso muy prctico en batalla o
combate, puesto que ayuda con todo tipo de acciones de rapidez y soltura
corporal por ejemplo: Tomar un objeto con cuidado y rapidez en medio de
una refriega, tomar muy rpidamente un cuchillo de cocina de una mesa
antes de que el enemigo lo alcanze y lo use contra uno, pasar sin problema
entre dos soldados agarrndose a golpes sin perder tiempo ni recibir un
golpe perdido, lanzarse atravs de una ventana para evitar ser alcanzado,
pasar corriendo entre dos columnas muy ajustadas sin tener que rodearlas ni
perder tiempo en la maniobra, los usos son ilimitados pero mas importante
an es la posibilidad de que estos usos sean rpidos y no hagan del turno un
desperdicio. Caractersticas: DES & MOV. Subcaractersticas: DEScor,
DESmot, MOVeva y MOVpir. Tipo de accin simple: Accin simple
normal. Tipo de lanzamiento: Ld50%. Observaciones: En caso de fallar y
si es que existiese un enemigo cercano o asediando a rango, genera
Oportunidad (SB).
Agredir (ASN)
Imagen
La accin simple de Agredir es bsicamente para acestar un pseudo ataque
en un enemigo al parecer invulnerable o intocable, requiere de una arma no
natural como por ejemplo un cuchillo o una espada, generalmente para
introducir un veneno o simplemente llamar la atencin del enemigo, esta
accin simple desencadena en una inevitable batalla pero el agresor se habr
llevado la primera accin del combate y el primer ataque de este, causa un
inminente punto de dao que no puede ser reducido ni anulado y el agredido
debe lanzar Voluntad (AS) si es que no quiere continuar el combate o
simplemente desea atacar a otro personaje del lugar. Caractersticas: FUE
& DES. Subcaractersticas: FUEpot, FUEvit, DEScom y DESman. Tipo
de accin simple: Accin simple normal. Tipo de lanzamiento: Ld50%.
Observaciones: En caso de fallar genera automticamente Oportunidad
(SB) para el objetivo de la agresin (Si el agredido logra un ataque exitoso
en la Oportunidad (SB) entonces la agresin no se lleva a cabo).
Aguantar (ASR)
Imagen
La accin simple de Aguantar es la posibilidad de resistencia del cuerpo
de cada personaje ante condiciones adversas, por ejemplo: Bucear
conteniendo la respiracin, aguantar el pestilente olor de la osamenta de una
fosa comn de bajas de la guerra, aguantar el dolor producido por un ataque
acestado anteriormente, aguantar el frio o el calor, Etc. (Generalmente son
efectos combinados con el Autocontrol (SP)). Se debe tener en cuenta que
aguantar es relevante siempre a los fenmenos del contexto o escenario que
por lo general son un nico lanzamiento, de hecho generalmente aguantar
debe ser confrontada ms de una vez y no a los factores de resistencia
interior como venenos, toxinas o enfermedades. Generalmente las
confrontaciones de aguantar ciertas situaciones tendern a ser penalizadas
cada vez ms por el DM puesto que es una accin simple con tendencias
degenrativas de posibilidades, es decir, las primeras rondas bajo el agua es
muy sencillo aguantar la respiracin pero conforme pasen las rondas ms
necesario se hace salir. Caractersticas: CON & ENE. Subcaractersticas:
CONres, FUEvit y LIVfis. Tipo de accin simple: Accin simple refleja.
Tipo de lanzamiento: Ld50%. Observaciones: En caso de fallar anula
completamente posibilidades de nuevos intentos adems que esta sujeta a
los efectos desencadenados por el fallo.
Agudizar (ASS)
Alertar (ASN)
Imagen
La accin simple de Alertar es una accin muy verstil en combate puesto
que tiene un sin fin de usos, por ejemplo, sirve para alertar muy
disimuladamente a un aliado sobre una ventaja o un peligro sin que los
enemigos presentes se den cuenta, sirve tambin para atraer la atencin de
un enemigo especfico para lograr que deje en paz a un aliado cado y se
entretenga con uno creando Distraccin (SB), sirve para llamar la atencin
de una aliado, enemigo o tercero en pleno fragor de la batalla cuando los
gritos y ruidos hacen imposible el tratar de comunicarse. Caractersticas:
CAR & CON. Subcaractersticas: INTest, SABmil, MORgru y VANest.
Tipo de accin simple: Accin simple normal. Tipo de lanzamiento:
Ld50%. Observaciones: En caso de fallar simplemente se tarda toda la
ronda o turno en la accin.
Alertismo (ASS)
Imagen
La accin simple de Alertismo es muy til en estados muy peculiares del
personaje, por ejemplo: Un personaje que planea descanzar o simplemente
concentrarse en otra actividad pasiva, pero que teme ser atacado o
sorprendido puede ponerse en un estado peculiar de Alertismo para poder
concentrarse vagamente en su alrededor y ponerse en guardia si es cque
sucede algo extrao o hay un cambio en la monotona de la situacin del
contexto inmediato. Caractersticas: CON & LIV. Subcaractersticas:
CONasi y LIVasi. Tipo de accin simple: Accin simple simultnea. Tipo
de lanzamiento: Ld50%. Observaciones: En caso de fallar se pierde
completamente la concentracin en el entorno y se genera Sorpresa (SB),
Emboscada (SB) Desconcierto (SB) dependiendo de la situacin.
Alinearse (ASN)
Imagen
La accin simple de Alinearse convierte una accin simple normal (ASN)
una accin simple prohibitiva (ASP) cualquiera en una accin simple
cooperativa (ASC) para que dos o ms personajes puedan colaborarse en
cierta accin, por ejemplo: Puede parecer sencillo levantar una tienda de
campo y atizar la fogata del centro para poder descanzar comodamente, pero
a veces una buena ayuda de los compaeros nunca esta dems en otras
circunstancias por ejemplo, tratar de llamar la atencin de un feroz louto
parace sencillo pero si son ms personas las que intentan atraer la atencin
del salvaje animal ser ms fcil librar a un amigo de sus fauces, en pocas
palabras, alinerase es entrar en un patrn de sincrona con los aliados para
poder realizar la misma accin al mismo tiempo y as obtener un mejor
resultado. Caractersticas: DES & MOV. Subcaractersticas: DEScom,
DEScor, MOVeva y MOVpir. Tipo de accin simple: Accin simple
normal. Tipo de lanzamiento: Ld50%. Observaciones: En caso de fallar se
fracasa completamente en el intento de accin simple cooperativa (ASC) sin
intentarla siquiera generando Oportunidad (SB) en los enemigos cercanos o
atacantes a rango, en caso de alinearse para vencer a un contrincante se
puede ganar la XP completa entre los pARTicipantes.
Imagen
Alistarse (ASS)
192
Imagen
La accin simple de Alistarse predispone al personaje a un
desencadenante especfica para alguna accin especfica, por ejemplo: Un
personaje puede estar muy atento a que alguien aparezca en el fondo del
pasillo, espera durante algn tiempo, cuando este aparece (Sea quien sea) el
personaje deja salir dos certeras zaetas de su arco medio compuesto. Esta
accin hace que el usuario ataque antes que cualquiera (No importando la
MOV de todos los presentes en el futuro combate) si es que la accin
descrita por el jugador sucede, en casos en los que ms de un jugador se han
alistado para la misma accin desencadenante se tomar en cuenta la INT
ms alta para determinar cual es el primero en actuar, en caso de que se haya
alistado para una accin que desarrollo o genere combate, la primera ronda
se ve afectada en el orden de los turnos, el resto de las subsiguientes rondas
vuelven a su curso normal de puntajes de MOV. Caractersticas: INT &
ACE. Subcaractersticas: INTest y DEScom. Tipo de accin simple:
Accin simple simultnea. Tipo de lanzamiento: Ld50%. Observaciones:
En caso de fallar simplemente se actua en el orden normal de las posiciones
tanto en campaa como en batalla, no se puede Alistarse (AS) cuando se
tiene al enemigo perceptible y este en esta en las mismas circunstancias con
uno (En el caso de ser ms personajes si se puede).
Alzar (ASN)
Imagen
La accin simple de Alzar es tan simple y til como se piensa,
simplemente sirve para alzar objetos en combate rpidamente y CAMbiar su
posicin cuando estos son objetos de tamao, complejidad o peso
relativamente grandes, se debe tener en cuenta que estos objetos grandes y
pesados no deben exceder la capacidad de Esfuerzo mximo (AC) del
personaje. Si se logra alzar dicho objeto se puede mover uno con el tanto
como el movimiento medio lo determine, adems de no poner en riesgo las
armas empuadas u objetos portados en las manos, pues guarda las arma y
objetos que molesten (Despues se debe desenvainar claro esta) Esta accin
simple solo se puede llevar a cabo durante una ronda solamente, si es que se
saca Soportar (AS) se amplia a una nueva confrontacin y una nueva ronda.
Caractersticas: FUE & CON. Subcaractersticas: FUEsos, FUEpot,
CONres y CONcol. Tipo de accin simple: Accin simple normal. Tipo de
lanzamiento: Ld50%. Observaciones: En caso de fallar se deja caer el
objeto contra el piso es muy posible que este quede daado (Si es que ste es
muy delicado).
Analizar (ASS)
Apresurar (ASS)
Imagen
La accin simple de Apresurar sirve para realizar an ms rpido una
accin simple normal (ASN) y transformarla en accin simple simultnea
(ASS), para no perder tiempo del turno. Caractersticas: INT & ACE.
Subcaractersticas: INTapr y ACEsim. Tipo de accin simple: Accin
simple simultnea. Tipo de lanzamiento: Ld50%. Observaciones: En caso
de fallar se falla directamente la accin simple normal (ASN) que se
pretenda apresurar sin siquiera confrontarla y se pierde el turno o la ronda,
en caso de tener xito ambas acciones imples no habrn tomado nada de
tiempo, pero inhabilitan al personaje a apresurar una segunda accin
simples, es decir, solo se puede apresurar una accin simple normal (ASN)
por ronda o turno.
Aproximar (ASS)
Imagen
La accin simple de Aproximar es una herramienta muy til para todo
tipo de mensuras y cuantificaciones, por ejemplpo: Aproximar cantidad de
enemigos, distancias aproximadas entre dos o ms objetos, saber cuanto de
agua necesita para llenar una fuente, Etc. La funcin de aproximar es muy
variada y muy prctica como herramienta, pues el DM en las descripciones
usar variable como muchos o pocos, adjetivos que no son muy precisos
para el mpetu de los jugadores, con esta accin simple podrs corregir ese
detalle, recuerda no es muy precisa89 pero al menos es ms precisa que la
descripcin del DM. Caractersticas: SAB & INT. Subcaractersticas:
SABcul y INTapr. Tipo de accin simple: Accin simple simultea. Tipo
de lanzamiento: Ld50%. Observaciones: En caso de fallar simplemente se
tiene una idea muy errada del resultado, detalle que el personaje por mala
suerte desconoce.
Avanzando
Imagen
La accin simple de Analizar es muy til para investigar situaciones u
objetos muy especficos, generalmente devela cosas que escaparan a simple
vista, por ejemplo: Dos personajes cruzan un ambiente y ambos creen
escuchar un leve tic tac, pero continan unos pasos ms, uno de ellos vuelca
y decide analizar uno a uno los objetos que estn all dentro para verificar si
es que alguno de ellos no esta tan inerte como parece. Esta accin simple
esta completamente remitida a endojuego y su uso puede dar la oportunidad
de confrontar de nuevo Percibir (AS) y Captar (AS) en caso de haber fallado
ante la misma situacin, cuando funciona sola arroja datos muy tiles como:
Ese jarrn tiene una lijera rajadura o la roca del muro parece estar
desgranadose
como
arena.
Caractersticas:
INT
&
ACE.
Subcaractersticas: INTaph y ACEest. Tipo de accin simple: Accin
simple simultnea. Tipo de lanzamiento: Ld50%. Observaciones: En caso
de fallar se pierde tiempo valioso divagando en el escenario durante un
turno mientras que si se tiene xito virtualmente no consume nada de
tiempo.
Anudar (ASN)
Imagen
89
La precisin de Aproximar (AS) puede variar hasta un 10% arriba y abajo del verdadero nmero
osea en el peor de los casos tu error admisible ser del 20%.
193
narkika
Captulo 4
Acciones complejas
Imagen
194
195
FUEpre
FUEpre
FUEsos
FUEtra
FUEtra
FUEvit
FUEvit
FUEvit
FUEvit
FUEvit
FUEvit
INT
INT
INT
INT
INT
INTaph
INTaph
INTapr
INTapr
INTapr
INTest
INTest
INTidi
INTidi
INTidi
INTidi
INTidi
INTidi
INTidi
INTidi
INTidi
INTidi
INTmag
INTpsi
LIV
LIV
LIV
LIV
LIV
LIVeso
LIVeso
LIVfis
LIVfis
LIVpar
LIVpar
LIVpsi
LIVpsi
LIVsom
LIVsom
LIVult
LIVult
MOR
MOR
MOR
MOR
MOR
MORagr
MORagr
MORatr
MORgru
MORgru
MORind
MORind
MORind
MORreg
MORrep
MORrep
MOV
MOV
MOV
MOV
MOV
MOVasa
MOVasa
MOVcar
MOVcar
MOVesc
MOVeva
MOVpir
MOVpir
MOVsal
SAB
SAB
SAB
SAB
SAB
SABcul
SABdiv
SABdiv
SABedu
SABedu
SABmag
SABmag
SABmem
SABmem
SABmil
Estrangular enemigo
Forzar materiales
Capacidad de carga pasiva
Empuje mximo
Liberacin mxima
Duplicar ataque fsico
Duplicar defensa fsica
Duplicar fuerza superficial
Duplicar poder fsico
Reduccin dao fsico
Regeneracin de energa
Anular ardid mental
Anular dao masivo
Bonificacin al poder mental
Contencin de mtodos
Resistir dominio
Aprender habilidad en accin
Aprender proficiencias en accin
Estudiante aplicado
Intentos de aprendizaje
Mayor experiencia en campaa
Estrategia combativa
Estrategia rpida
Aprender nuevos idiomas
Correcta escritura
Correcta interpretacin
Correcta lectura
Idiomas extras
Intentos de nuevos idiomas
Memoria para frases
Memoria para smbolos
Traductor innato
Velocidad de interpretacin
Desarticular magia
Desarticular mtodos
Absorber elementos
Cantidad de sueo requerido
Incansable natural
Inmortal natural
Recuperacin anormal
Bonificacin a las fuentes mgicas
Regeneracin elemental mgica
Recobrar rpidamente el sentido
Regeneracin de energa
Bonificacin a las fuentes mentales
Regeneracin elemental mental
Bonificacin a las fuentes cientistas
Regeneracin elemental cientista
Recobrar la energa
Regeneracin de energa
Bonificacin a las fuentes divinas
Regeneracin elemental divina
Arrastrar combate
Arrastrar huida
Controlar el pnico
Doblar dao
Triplicar dao
Ataque agresivo
Victoria inminente
Drenar valor enemigo
Valor grupal
Valor grupal mximo
Acciones extras
Valor solitario
Valor solitario mximo
Recordar viejas victorias
Defensa extrema
Valor extremo
Ataque veloz
Duplicar ataque
Duplicar defensa
Duplicar destreza superficial
Repartir ataques a mele
Asaltar enemigos
Posicin furtiva
Embestida poderosa
Movimiento mejorado
Lograr escalada
Evadir ataques
Lograr pirueta
Nmero de piruetas
Lograr salto
Bonificacin al poder mgico
Contencin de hechizos
Desbaratar ilusin
Informacin popular especfica
Reconocer posibles componentes
Cultura general
Reconocer acciones divinas
Reconocer objetos divinos
Mejorar aprendizaje
Mejorar experiencia de batalla
Reconocer acciones mgicas
Reconocer objetos mgicos
Capacidad de especialidad
Memoria completa
Reconocer armas
narkika
SABmil
SABmil
VAN
VAN
VAN
VAN
VAN
VANapa
VANapa
VANest
VANlid
VANlid
VANmen
VANpre
VANver
Reconocer enemigos
Sabidura combativa
Ataques extras la cuarta ronda
Ataques extras la primera ronda
Ataques extras la segunda ronda
Ataques extras la tercera ronda
Intimidar acciones
Apaciguar fascinacin fugaz
Ocultar defectos
Anular estrategias
Anular lder
Robar seguidor
Bloqueo mental
Mximo efecto
Apabullar dilogos
Duplicar ataque
Duplicar constitucin superficial
Duplicar defensa fsica
Duplicar defensa
Duplicar destreza superficial
Duplicar fuerza superficial
Duplicar fuerza superficial
Duplicar poder fsico
Duracin agnica
Embestida mejorada
Embestida poderosa
Embestida poderosa
Embestida siempre
Empuje mximo
Enamoramiento fugaz
Energa extra
Esfuerzo mximo
Estrangular enemigo
Estrategia combativa
Estrategia rpida
Estudiante aplicado
Evadir ataques
Experimento alimentario
Fascinacin fugaz
Forzar materiales
Ganar amistades
Idiomas extras
Incansable natural
Informacin popular especfica
Inmortal natural
Inmunidad fisiolgica
Intentos de aprendizaje
Intentos de nuevos idiomas
Intimidar acciones
Invulnerabilidad avanzada
Invulnerabilidad bsica
Lanzamiento mximo
Liberacin mxima
Lograr escalada
Lograr pirueta
Lograr salto
Mximo efecto
Mayor experiencia en campaa
Mejorar aprendizaje
Mejorar ataque a mele
Mejorar ataque a rango
Mejorar ataque manual
Mejorar experiencia de batalla
Memoria completa
Memoria para frases
Memoria para smbolos
Misil contra misil
Misil preciso
Movimiento mejorado
Movimiento mejorado
Movimiento mejorado
Nmero de piruetas
Ocultar defectos
rdenes radicales
Posicin furtiva
Recobrar lentamente el sentido
Recobrar la energa
Recobrar rpidamente el sentido
Reconocer acciones divinas
Reconocer acciones mgicas
Reconocer armas
Reconocer enemigos
Reconocer objetos divinos
Reconocer objetos mgicos
Reconocer posibles componentes
Recordar viejas victorias
Recuperacin anormal
Recuperacin mayor
Recuperacin media
Recuperacin menor
Reduccin dao divino
Reduccin dao fsico
Reduccin dao fsico
Reduccin dao fsico
Reduccin dao mgico
Reduccin dao masivo
Reduccin dao mental
Regeneracin de energa
Regeneracin de energa
Regeneracin de energa
Regeneracin de energa
Regeneracin elemental cientista
Regeneracin elemental divina
Regeneracin elemental mgica
Regeneracin elemental mental
Regeneracin espontnea
Repartir ataques a mele
Repartir ataques a rango
Resistir dominio
Respeto estoico
Robar seguidor
Sabidura combativa
Seguidores activos
Sofocar motines
LIV
MORind
INT
CON
CAR
DES
DES
INT
VANest
DES
VANlid
VANver
VANapa
INTaph
INTidi
INTaph
DESman
MOR
MOR
MOVasa
CONasi
DESape
MORagr
ACEarr
ACEsim
ACEcom
FUEarr
ACEest
ACE
ACEcor
ACEpre
MOV
VAN
VAN
VAN
VAN
ACE
FUE
VANmen
LIVpsi
LIVult
LIVeso
LIVpar
FUEpot
CAR
FUE
DES
FUEpot
ENEata
SAB
INT
CONasi
CONres
CONres
LIV
FUEsos
SABmem
CAR
CON
SAB
DES
INT
FUE
MOR
CAR
DEScor
INTidi
INTidi
INTidi
ENE
SABcul
MORrep
INTmag
INTpsi
SAB
FUE
ENE
ENE
MOR
MORatr
FUEvit
196
MOV
ENE
FUEvit
MOV
MOV
ENE
FUEvit
FUEvit
CONcol
FUEarr
FUEarr
MOVcar
FUE
FUEtra
CARapa
CONasi
FUEpot
FUEpre
INTest
INTest
INTapr
MOVeva
CONasi
CARapa
FUEpre
CARrea
INTidi
LIV
SAB
LIV
CONinm
INTapr
INTidi
VAN
CON
CON
FUEpot
FUEtra
MOVesc
MOVpir
MOVsal
VANpre
INTapr
SABedu
DEScom
DESlar
DESman
SABedu
SABmem
INTidi
INTidi
ACE
ACE
FUEarr
MOVcar
DESmot
MOVpir
VANapa
CARcau
MOVasa
CONreg
LIVsom
LIVfis
SABdiv
SABmag
SABmil
SABmil
SABdiv
SABmag
SAB
MORreg
LIV
CONvis
CONvis
CONvis
ENEdiv
CON
ENEdef
FUEvit
ENEmag
ENEmas
ENEmen
CONreg
FUEvit
LIVfis
LIVsom
LIVpsi
LIVult
LIVeso
LIVpar
CONreg
MOV
ACE
INT
CARest
VANlid
SABmil
CARlid
CARlea
Subterfugio personal
Tiempo de aguante mximo
Traductor innato
Triplicar dao
Valor extremo
Valor grupal mximo
Valor grupal
Valor solitario mximo
Valor solitario
Velocidad de interpretacin
Victoria inminente
CAR
CON
INTidi
MOR
MORrep
MORgru
MORgru
MORind
MORind
INTidi
MORagr
)
)
)
)
Generalmente el alcance de las acciones complejas se basa en las ley universal Alcance en funcin
a la estatura es por eso que generalmente se habla de tokhehion (t) que son la unidad representativa de
la estatura promedio del G5. Para personajes de mayor o menor grado simplemente se debe tomar en
cuenta la longitud del lado genrico o representativo del G, por ejemplo para G4 es 0.5t o para G6 es
2t y as sucesivamente.
90
197
narkika
Imagen
Origen: Inteligencia (INT) superficial actual. Descripcin: Se puede evitar
completamente un dao masivo cualquiera. Tipo de accin: Simultnea.
Magnitud: Por cada INT100 se obtiene +1% de posibilidad de evitarlo
(Ld50%) (P/c INT100=1%). Cambios por categora: No. Observaciones:
No. Restricciones: Solo se puede aplicar una vez al da, para recuperarla
debe uno Recuperarse (AS).
(
)(
(
)(
)
)
(
(
Imagen
Origen: Verbal (VANver) actual. Descripcin: Se puede apabullar o anular
completamente un dilogo especfico (No importando si esta es mera charla,
un componente verbal o un Alertar (AS)) el dilogo o sentencia queda
silenciada por el mismo hacedor mientras sucumbe ante la mirada
desgarradora del vanidoso que no desea orlo hablar. Tipo de accin:
Refleja. Magnitud: Por cada VAN20 se obtiene 1% de posibilidad de ganar
(Ld50%) (P/c VANver20=1%). Cambios por categora: Los POLs
requieren la mitad del puntaje para la misma posibilidad (P/c
VANver10=1%). Observaciones: No se necesita percepcin del dilogo,
solo presencia y saber que dicho dilogo se est realizando, de hecho el
hacedor de la AC endojuego ni se da por aludido de su efecto.
Restricciones: No.
(
)(
)(
)(
(
)(
)
)
)(
(
)(
)
)
(
(
)
)
(
(
Imagen
Origen: Aprehensiva (INTaph) actual. Descripcin: Se puede aprehender
una habilidad con solo percibirla en el momento que otro la hace. Tipo de
accin: Simultnea. Magnitud: A partir de 1000, por cada INTaph20 se
obtiene 1%
de
posibilidad
de
aprehender
(Ld50%)
(P/c
1000+INTaph20=1%). Cambios por categora: No. Observaciones: Si la
habilidad es de una clase (C) ms alta que la del que la observa o percibe,
entonces es imposible aprehenderla (En caso de ser de igual C o inferior, no
hay problema) (Si se tiene xito se debe lanzar Aprendizaje (ADPC) tantas
veces sea necesario de acuerdo al nivel de la habilidad aprendida, cada
lanzamiento de Aprendizaje (ADPC) deber hacerse en cada turno como
accin simultnea, empezando el turno que se ha tenido xito en la accin
compleja). Restricciones: Un nico intento por cada vez que la habilidad
afn es realizada con xito en posibilidades de percepcin del personaje.
(
)
91
Jornada es tcnicamente la duracin de la parte activa del da, ms la duracin del descanso de la
noche y el Recuperarse (AS) exitosamente al da siguiente. Puede tener variaciones ms exticas como
estar activo en la noche y descansar durante el da para recuperar, o simplemente estar activo da y
noche y recuperar para los que ya no necesitan descansar.
198
(
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Imagen
Origen: Asimilacin (CONasi) actual. Descripcin: Se puede ganar el
efecto completo de una ingestin o infusin sin sortearlo. Tipo de accin:
Refleja. Magnitud: Por cada CONasi20 se obtiene 1% de posibilidad de
asimilar completamente el efecto beneficioso de algo (Ld50%) (P/c
CONasi20=1%). Cambios por categora: No. Observaciones: En el caso
de efectos perjudiciales, se puede evitar el lanzamiento. Restricciones: No.
(
Imagen
Origen: Moral (MOR) superficial actual. Descripcin: Se puede evitar el
combate y arrastrar a otros personajes de puntajes ms altos hacia la huida.
Tipo de accin: Simultnea. Magnitud: Por cada MOR10 se puede arrastrar
a los personajes con mayor MOR en un 1% (P/c MOR10=1%). Cambios
por categora: No. Observaciones: Se puede escoger que personajes
arrastrar y a cules no. Restricciones: Solo aplicable por el personaje con
menor MOR en el bando.
(
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Imagen
Origen: Manual (DESman) actual. Descripcin: Se puede armar y desarmar
artilugios, trampas dispositivos, artefactos, Etc. Tipo de accin: Normal.
Magnitud: Por cada DESman10 se obtiene 1% de posibilidad de armar y/o
desarmar (Ld50%) (P/c DESman10=1%). Cambios por categora: Solo
para BRIs y CIEs. Observaciones: Depende de la complejidad del objeto
que se arme o desarme, consumir ms tiempo. Restricciones: Un BRI debe
desarmar primero para poder armar, para un CIE es indiferente. Algunos
sistemas de seguridad, cerraduras, candados, Etc. No permiten usar esta
accin compleja cuando son de muy buena calidad.
Imagen
Origen: Asalto (MOVasa) actual. Descripcin: Se puede lograr asaltar, o
sorprender a alguien para evitar el uso de antiproficiencias o acciones
defensivas (Evadir ataques (AC) y efectos mgicos, divinos, mentales o
masivos automticos son inmunes al Asaltar (AC)). Tipo de accin:
Simultnea. Magnitud: Por cada MOVasa20 se obtiene 1% de posibilidad
de ganar (Ld50%) (P/c MOVasa20=1%). Cambios por categora: Los BRIs
requieren la mitad del puntaje para la misma posibilidad (P/c
MOVasa10=1%). Observaciones: Es una accin que genera
automticamente Sorpresa (SB) y si se realiza con ms de una persona o
aliado genera Emboscada (SB). Restricciones: Solo se puede al iniciar el
combate con un enemigo o al cambiar de enemigo, despus de derrotar,
matar, someter o anular al anterior.
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199
narkika
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)(
rango. Restricciones: Solo se gana uno extra y este debe poder resistir con
Cantidad de ataques resistibles por ronda (AC).
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Imagen
Origen: Corriente (ACEcor) actual. Descripcin: Mejora el ataque
impreciso en cualquiera de sus formas. Tipo de accin: Automtica.
Magnitud: Por cada ACEcor20 se incrementa el A+1 (P/c ACEcor20=A+1).
Cambios por categora: CIEs y BRIs incrementan el doble (P/c
ACEcor10=A+1). Observaciones: No. Restricciones: No.
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Imagen
Origen: Estructural (ACEest) actual. Descripcin: Mejora el ataque cuando
este es muy extico o especial, por ejemplo en el caso de ataques de cadena,
en ataques cognoscentes, en ataques imperceptibles no convencionales o en
ataques de progreso o reaccin. Tipo de accin: Automtica. Magnitud:
Por cada ACEest20 se incrementa el A+1 (P/c ACEest20=A+1). Cambios
por categora: CIEs y BRIs incrementan el doble (P/c ACEest10=A+1).
Observaciones: No. Restricciones: No.
(
Imagen
Origen: Movilidad (MOV) superficial actual. Descripcin: Se puede
incrementar el nmero de acciones por ronda en combate. Tipo de accin:
Automtica. Magnitud: Por cada MOV100 un ataque extra (Se tiene un
ataque base si o si, este es el ataque base que cualquier personaje debe tener
por ley universal) (P/c MOV100=Ataque extra cualquiera). Cambios por
categora: No. Observaciones: Este ataque es de cualquier tipo.
Restricciones: No.
Imagen
Origen: Arranque (FUEarr) actual. Descripcin: Se bonifica al ataque fsico
en Embestida (SB). Tipo de accin: Automtica. Magnitud: La mejora para
Embestida (SB) por cada FUEarr20 es A+1 (P/c FUEarr20=A+1). Cambios
por categora: GUEs requieren la mitad del puntaje (P/c FUEarr10=A+1).
Observaciones: Se debe estar embistiendo de alguna forma. Restricciones:
Dura solo para un solo ataque.
(
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Imagen
Origen: Precisa (ACEpre) actual. Descripcin: Mejora el ataque preciso en
cualquiera de sus formas. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por cada
ACEpre20 se incrementa el A+1 (P/c ACEpre20=A+1). Cambios por
categora: CIEs y BRIs incrementan el doble (P/c ACEcor10=A+1).
Observaciones: No. Restricciones: No.
)(
Imagen
Origen: Compleja (ACEcom) actual. Descripcin: Mejora el ataque cuando
este es del tipo de rayo, descarga, cono, o flujo. Tipo de accin: Automtica.
Magnitud: Por cada ACEcom20 se incrementa el A+1 (P/c
ACEcom20=A+1). Cambios por categora: CIEs y BRIs incrementan el
doble (P/c ACEcom20=A+1). Observaciones: No. Restricciones: No.
)(
Imagen
Origen: Vanidad (VAN) superficial actual. Descripcin: Se pueden realizar
cuatro ataques extras, solo en la cuarta ronda. Tipo de accin: Automtica.
Magnitud: Si VAN400 o superior, se ganan cuatro ataques extras solo en la
cuarta ronda de batalla (El conteo es en general, no para el personaje)
(ENE400=4 ataques extras 4 ronda). Cambios por categora: No.
Observaciones: No consumen ninguno de los ataques naturales y deben ser
soportados por Cantidad de ataques resistible (AC). Restricciones: Solo se
pueden usar proficiencias normales en los ataques extras otorgados.
(
Imagen
Origen: Vanidad (VAN) superficial actual. Descripcin: Se pueden realizar
cuatro ataques extras, solo en la primera ronda. Tipo de accin: Automtica.
Magnitud: Si VAN100 o superior, se ganan cuatro ataques extras solo en la
primera ronda de batalla (El conteo es en general, no para el personaje)
(ENE100=4 ataques extras 1 ronda). Cambios por categora: No.
Observaciones: No consumen ninguno de los ataques naturales y deben ser
200
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Imagen
Origen: Mental (VANmen) actual. Descripcin: Se puede evitar
intromisiones mentales o efectos sobre el libre albedro. Tipo de accin:
Refleja. Magnitud: Por cada VANmen20 se obtiene 1% de posibilidad de
ganar (Ld50%) (P/c VANmen20=%1). Cambios por categora: Los POLs
requieren la mitad del puntaje para la misma posibilidad (P/c
VANmen10=%1). Observaciones: Se lanza una sola vez por situacin.
Restricciones: No.
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Origen: Vanidad (VAN) superficial actual. Descripcin: Se pueden realizar
cuatro ataques extras, solo en la tercera ronda. Tipo de accin: Automtica.
Magnitud: Si VAN300 o superior, se ganan cuatro ataques extras solo en la
tercera ronda de batalla (El conteo es en general, no para el personaje)
(ENE300=4 ataques extras 3 ronda). Cambios por categora: No.
Observaciones: No consumen ninguno de los ataques naturales y deben ser
soportados por Cantidad de ataques resistible (AC). Restricciones: Solo se
pueden usar proficiencias normales en los ataques extras otorgados.
(
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Imagen
Origen: Vanidad (VAN) superficial actual. Descripcin: Se pueden realizar
cuatro ataques extras, solo en la segunda ronda. Tipo de accin:
Automtica. Magnitud: Si VAN200 o superior, se ganan cuatro ataques
extras solo en la segunda ronda de batalla (El conteo es en general, no para el
personaje) (ENE200=4 ataques extras 2 ronda). Cambios por categora:
No. Observaciones: No consumen ninguno de los ataques naturales y deben
ser soportados por Cantidad de ataques resistible (AC). Restricciones: Solo
se pueden usar proficiencias normales en los ataques extras otorgados.
(
Imagen
Origen: Psicosomtica (LIVpsi) actual. Descripcin: Se bonifica con
capacidad extra para las fuentes elementales. Tipo de accin: Automtica.
Magnitud: Se bonifica +1 en cada una de las fuentes por cada LIVpsi100
(P/c LIVpsi100=Fuente+1). Cambios por categora: Solo para CIEs.
Observaciones: No. Restricciones: No.
(
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)(
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Origen: Ultrasomtica (LIVult) actual. Descripcin: Se bonifica con
capacidad extra para las fuentes elementales. Tipo de accin: Automtica.
Magnitud: Se bonifica +1 en cada una de las fuentes por cada LIVult100
(P/c LIVult100=Fuente+1). Cambios por categora: Solo para SACs.
Observaciones: No. Restricciones: No.
(
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)
Imagen
Origen: Esosomtica (LIVeso) actual. Descripcin: Se bonifica con
capacidad extra para las fuentes elementales. Tipo de accin: Automtica.
Magnitud: Se bonifica +1 en cada una de las fuentes por cada LIVeso100
(P/c LIVeso100=Fuente+1). Cambios por categora: Solo para HECs.
Observaciones: No. Restricciones: No.
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201
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narkika
)(
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Imagen
Origen: Carisma (CAR) superficial actual. Descripcin: La relacin divina
elevada otorga un bonificador directo al P divino. Tipo de accin:
Automtica. Magnitud: Por cada CAR10 se obtiene P+1 en efectos divinos
(P/c CAR10=P+1 divino). Cambios por categora: No. Observaciones:
No. Restricciones: No.
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)(
Imagen
Origen: Sabidura (SAB) superficial actual. Descripcin: El poder mgico
elevado otorga un bonificador directo a cualquier poder mgico. Tipo de
accin: Automtica. Magnitud: Por cada SAB10 se obtiene +1 en cualquier
efecto mgico infligido (P/c SAB10=P+1 mgico). Cambios por categora:
No. Observaciones: No. Restricciones: No.
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)
)
Imagen
Origen: Resistencia (CONres) actual. Descripcin: Controla hasta cuantas
ACCbat se puede tener en combate. Tipo de accin: Automtica.
Magnitud: Por cada CONres50 se adiciona un ataque posible (Una accin
base) (P/c CONres50 =ACCbat+1). Cambios por categora: No.
Observaciones: No adiciona ACCbat, solo la posibilidad de resistirlas.
Restricciones: No.
(
202
Imagen
Origen: Lividez (LIV) superficial actual. Descripcin: Se disminuye la
cantidad de tiempo requerido para descansar. Tipo de accin: Automtica.
Magnitud: Por cada LIV10 se obtiene 1% menos sueo necesario, si se
llega a 100% ya no se necesita dormir (P/c LIV10=1% menos sueo
requerido). Cambios por categora: No. Observaciones: Se gana tiempo
para ms acciones o se reduce el penalizador de Recuperarse (AS) por haber
descansado ms tiempo, aunque ya no se necesite descansar en lo absoluto,
an se debe lanzar Recuperarse (AS) al principio de cada jornada.
Restricciones: Puede necesitarse de sueo o de reposo en casos
excepcionales (Segn DM).
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Origen: Constitucin (CON) superficial actual. Descripcin: Se puede
anular completamente el efecto de un fenmeno normal, global o anti. Tipo
de accin: Refleja. Magnitud: Por cada CON100 se anula un nivel, por
ejemplo: CON100 para fenmenos hasta N1 (P/c CON100=N+1). Cambios
por categora: No. Observaciones: La contencin es optativa y coherente.
Restricciones: No.
)(
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Origen: Sostn (FUEsos) actual. Descripcin: Se puede cargar sin tener que
esforzarse al mximo. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por cada
FUEsos2 se puede cargar la mitad o el 1% del peso propio (P/c
FUEsos2=1% del peso92 propio). Cambios por categora: GUEs necesitan
la mitad del puntaje para la misma capacidad (P/c FUEsos1=1% del peso
propio). Observaciones: El porcentaje resultante que el personaje puede
cargar, es el parmetro de carga pasiva que se tiene para el inventario, no se
puede exceder el 100% de la capacidad de carga pues el personaje perder la
habilidad de moverse por el excesivo peso soportado en su inventario,
mientras ms cerca est al 100% de carga menos ser su movimiento en
batalla, del 1% al 99% de peso cargado en el inventario, cuando no carga
nada (0% de peso cargado) el movimiento de batalla est completo.
Restricciones: No.
(
)(
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Origen: Sabidura (SAB) superficial actual. Descripcin: Se puede anular
completamente el efecto de un hechizo normal, global o anti. Tipo de
accin: Refleja. Magnitud: Por cada SAB100 se anula un nivel, por
ejemplo: SAB100 para contener hechizos hasta N1 (P/c SAB100=N+1).
Cambios por categora: No. Observaciones: La contencin es optativa y
coherente. Restricciones: No.
(
Imagen
Origen: Inteligencia (INT) superficial actual. Descripcin: Se puede anular
completamente el efecto de un mtodo normal, global o anti. Tipo de
accin: Refleja. Magnitud: Por cada INT100 se anula un nivel, por
ejemplo: INT100 para contener mtodos hasta N1 (P/c INT100=N+1).
Cambios por categora: No. Observaciones: La contencin es optativa y
coherente. Restricciones: No.
(
Imagen
Origen: Fuerza (FUE) superficial actual. Descripcin: Se puede anular
completamente el efecto de una tcnica normal, global o anti. Tipo de
accin: Refleja. Magnitud: Por cada FUE100 puntos se anula un nivel, por
ejemplo: FUE100 para contener tcnicas hasta N1 (P/c FUE100=N+1).
Cambios por categora: No. Observaciones: La contencin es optativa y
coherente. Restricciones: No.
92
El peso de cada personaje es el peso corporal, nada ajeno al cuerpo excepto implantes y casos
excepcionales admitidos por el DM.
203
narkika
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)
)
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Imagen
Origen: Idiomtica (INTidi) actual. Descripcin: Se lee correctamente el
idioma madre o comn. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Mnimo
INTidi75 (INTidi75). Cambios por categora: No. Observaciones: No.
Restricciones: No.
(
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Imagen
Origen: Cultural (SABcul) actual. Descripcin: Se puede reconocer y
obtener informacin sobre cualquier tpico no categrico. Tipo de accin:
Simultnea. Magnitud: Por cada SABcul20 se obtiene 1% de posibilidad de
reconocer y saber (Ld50%) (P/c SAB20=1%). Cambios por categora:
POLs, SACs, HECs y CIEs requieren la mitad del puntaje
(P/c
SAB10=1%). Observaciones: No. Restricciones: Un nico intento por
tpico.
Imagen
Origen: Idiomtica (INTidi) actual. Descripcin: Se escribe correctamente
el idioma madre o comn. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Mnimo
INTidi100 (INTidi>100). Cambios por categora: No. Observaciones: No.
Restricciones: No.
)(
(
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Imagen
204
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Imagen
Origen: Energa (ENE) superficial actual. Descripcin: Se gana la
posibilidad de destruir completamente el equipo del enemigo que no es
armamento, es decir, miscelneo, vehculo o montura u otros casos
especiales (Con aprobacin del DM). Tipo de accin: Simultnea.
Magnitud: Por cada ENE20 se obtiene 1% de posibilidad de destruirlo
(Ld50%). Cambios por categora: Los GUEs necesitan la mitad del puntaje
para hacerlo (P/c ENE10=1%). Observaciones: En cualquier ataque exitoso
o fallado hacia un rival o enemigo. Restricciones: Algunos materiales
pueden ser negados por el DM a ser destruidos.
(
)(
)(
Imagen
Origen: Fuerza (FUE) superficial actual. Descripcin: Se gana la
posibilidad de destruir completamente el armamento defensivo o
cognoscente del contrincante. Tipo de accin: Simultnea. Magnitud: Por
cada FUE100 se obtiene 1% de posibilidad de destruirlo (Ld50%) (P/c
FUE100=1%). Cambios por categora: Los GUEs requieren la mitad del
puntaje (P/c FUE50=1%). Observaciones: En cualquier ataque fsico
lanzado a un enemigo, acertado o no, no importa el material y siempre en
orden de prioridad defensiva, es decir, destruye completamente el
armamento que mas D dan con todo y pericias. Restricciones: Algunos
ataques a rango pueden no funcionar con esta accin compleja segn el DM
por la ley universal Esfuerzo fsico propio (LU). El DM puede anular el
funcionamiento de esta AC.
(
Imagen
Origen: Moral (MOR) superficial actual. Descripcin: Se puede doblar el
dao cualquiera producido por un ataque. Magnitud: Por cada MOR10 se
obtiene 1% de posibilidad de doblar el dao (Ld50%) (P/c MOR10=1%).
Cambios por categora: No. Observaciones: Se puede intentar una vez por
cada ataque. Restricciones: Solo en batalla y en ataques acertados y no se
aplica a efectos con no causan dao alguno.
Imagen
Origen: Sabidura (SAB) superficial actual. Descripcin: Se puede
desbaratar ilusin cualquiera. Tipo de accin: Refleja. Magnitud: Por cada
SAB100 se obtiene +1% de posibilidad de desbaratarla (Ld50%) (P/c
SAB100=1%). Cambios por categora: No. Observaciones: La ilusin o
delirio puede ser de cualquier origen. Restricciones: Un intento por ilusin o
delirio, el DM determinar su aplicabilidad en diversas proficiencias.
(
)(
)(
Imagen
Origen: Atrayente (MORatr) actual. Descripcin: Se puede drenar el
puntaje de MOR el enemigo pretende ganar MOR de alguna forma y evitar
que este la obtenga. Tipo de accin: Refleja. Magnitud: Por cada
MORatr20 se obtiene 1% de posibilidad de ganar (Ld50%) (P/c
MORatr20=1%). Cambios por categora: GUEs necesitan la mitad del
puntaje (P/c MORatr10=1%). Observaciones: No. Restricciones: Solo un
intento por situacin, si se trata de un puntaje grupal, entonces esta AC niega
la ganancia a todo el grupo a la vez.
(
)
)
)(
)(
Imagen
Origen: Vitalidad (FUEvit) actual. Descripcin: Se duplica ataque fsico
(A) durante toda una ronda de batalla o campaa. Tipo de accin:
Simultnea. Magnitud: Se puede duplicar A si el puntaje es FUEvit700 o
superior (FUEvit700=Duplicar A). Cambios por categora: No.
Observaciones: Una vez al da (Dos veces si es FUEvit800).
Restricciones: Para recuperarla debe uno Recuperarse (AS).
205
(
(
)( )
)( )
narkika
Imagen
Origen: Energa (ENE) superficial actual. Descripcin: Se duplica fuerza
(FUE) durante toda una ronda de batalla o campaa. Tipo de accin:
Simultnea. Magnitud: Un vez al da por cada ENE100 (P/c
ENE100=FUEx2 una vez al da, una ronda). Cambios por categora: No.
Observaciones: Se aplica como fuerza (FUE) superficial, para ADPC, ASs,
Etc. Restricciones: No es aplicable a las ACs de las subcaractersticas de
FUE mejorada durante esa ronda. Se puede hacer n veces al da pero solo por
una ronda cada ve en funcin al puntaje de ENE. Para recuperarla debe uno
Recuperarse (AS). Se puede duplicar FUE y CON la misma ronda con las
ACs de ENE.
(
Imagen
Origen: Movilidad (MOV) superficial actual. Descripcin: Se duplica
destreza (CON) durante toda una ronda de batalla o campaa. Tipo de
accin: Simultnea. Magnitud: Por cada MOV100 se obtiene 1% de
posibilidad de duplicarla toda la ronda (Ld50%) (P/c MOV100=1%).
Cambios por categora: No. Observaciones: Se puede intentar una vez por
ronda. Restricciones: No se pueden usar las ACs de las subcaractersticas de
DES mejorada durante esa ronda.
)
(
(
)
)
Imagen
Origen: Vitalidad (FUEvit) actual. Descripcin: Se duplica poder fsico (P)
durante toda una ronda de batalla o campaa. Tipo de accin: Simultnea.
Magnitud: Se puede duplicar P si el puntaje es FUEvit1100 o superior
(FUEvit1100=Px2 una vez al da, una ronda). Cambios por categora: No.
Observaciones: Una vez al da (Dos veces si es FUEvit1200).
Restricciones: Para recuperarla debe uno Recuperarse (AS).
(
(
)( )
)( )
Imagen
Origen: Vitalidad (FUEvit) actual. Descripcin: Se duplica fuerza (FUE)
durante toda una ronda de batalla o campaa. Tipo de accin: Simultnea.
Magnitud: Se puede duplicar FUE si FUEvit500 o superior
(FUEvit500=FUEx2 una vez al da, una ronda). Cambios por categora:
No. Observaciones: Una vez al da (Dos veces si es FUEvit600).
Restricciones: No es aplicable a las ACs de las subcaractersticas de FUE
mejorada durante esa ronda. Para recuperarla debe uno Recuperarse (AS).
(
(
( )( )
( )( )
)( )
)( )
(
(
)
)
206
)(
)(
)(
Imagen
Origen: Carrera (MOVcar) actual. Descripcin: Se incrementa el P fsico
en Embestida (SB). Tipo de accin: Automtica. Magnitud: A partir de
MOVcar500, por cada MOVcar10 se obtiene P+1 (P/c 500MOVcar10=P+1).
Cambios por categora: Los GUEs solo requieren la mitad del puntaje (P/c
500MOVcar5=P+1). Observaciones: Se debe acertar en el ataque con
Embestida (AC). Restricciones: No.
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( )(
(
(
)(
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))
))
Energa extra
Imagen
Origen: Apariencia (CARapa) actual. Descripcin: Se puede cautivar
perdidamente a alguien de la misma especie (No importa la raza) y de sexo
contrario (Relativo) la vctima estar a disposicin del personaje que cautiva
no se puede usar en otras especies. Tipo de accin: Refleja. Magnitud: Por
cada 100 puntos se obtiene 1% de posibilidad de cautivar (Ld50%) a la
vctima (P/c CARapa100=1%). Cambios por categora: No.
Observaciones: Se gana relacionamiento inmediato de REL100, se debe
lanzar en el momento que el objetivo tiene contacto perceptivo con uno, si se
falla no se podr lanzar hasta que CARapa haya sufrido un cambio de
puntaje. Restricciones: Se debe ser percibido de alguna forma.
)(
Imagen
Origen: Asimilacin (CONasi) actual. Descripcin: Se adiciona siempre
ENE+1d4 a cualquier ganancia de ENE por ingestin o infusin. Tipo de
accin: Automtica. Magnitud: Se necesita mnimo CONasi100
(CONasi100). Cambios por categora: No. Observaciones: No.
Restricciones: No.
(
)(
)(
Imagen
Origen: Traccin (FUEtra) actual. Descripcin: Se puede un gran empuje o
arrastre mximo sobre esforzndose para mover pesos grandes en proporcin
al propio. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por cada FUEtra1 se
puede Empuje mximo un peso igual al 1% del peso propio (P/c
FUEtra1=1% peso propio). Cambios por categora: GUEs necesitan la
mitad del puntaje para el mismo peso (P/c FUEtra1=2% peso propio).
Observaciones: El peso empujado o jalado puede requerir Jalar (AS) o
Empujar (AS), la AC solo delimita el mximo permitido para estas ASs, solo
se mueve el equivalente al MVMmed en combate y la continuidad de ste, la
determinar el DM en funcin a la CON del personaje. Restricciones: No.
Imagen
Origen: Presin (FUEpre) actual. Descripcin: Se puede estrangular o
asfixiar a alguien cercano hasta matarlo. Tipo de accin: Simultnea.
Magnitud: Por cada FUEpre20 se obtiene 1% de posibilidad de
estrangularlo, romperle el cuello o asfixiarlo (Ld50%) (P/c FUEpre20=1%).
Cambios por categora: GUEs necesitan la mitad del puntaje para la misma
posibilidad (P/c FUEpre10=1%). Observaciones: Es posible que el DM pida
Inmovilizar (AS) para retener a la vctima, es posible que tambin no se
logre romper el cuello o la rotura de este no le afecte, se debe invertir
algunos turnos en asfixiarlo, depende de la criatura, inclusive es posible que
a algunas criaturas no les afecte en lo absoluto, entonces solo servir para
inmovilizarlas. Restricciones: Materiales muy duros o resistentes pueden
evitar la AC.
)(
)(
)(
)(
207
narkika
Imagen
Origen: Estratgica (INTest) actual. Descripcin: La elevada estrategia
hace que los personajes mejoren el A corporal. Tipo de accin: Automtico.
Magnitud: Por cada INTest10 se mejora el ataque corporal en +1 (P/c
INTest10=A+1 corporal). Cambios por categora: No. Observaciones: No.
Restricciones: No.
(
Imagen
Origen: Estratgica (INTest) actual. Descripcin: Se puede dar directrices
en campaa o batalla, evitar acciones negativas de los aliados o simplemente
guiar las acciones de los dems, aquellos personajes POLs usarn sutiles
poderes telepticos, los dems usarn seales muy perceptibles. Tipo de
accin: Simultnea. Magnitud: El personaje con el puntaje ms elevado de
INTest del bando est habilitado para Alertar (AS) siempre como accin
simple simultnea e ilimitada en cada ronda, podr alcanzar a cuanto aliado
est involucrado en la campaa o batalla (INTest=Mxima). Cambios por
categora: POLs alertan telepticamente a sus aliados. Observaciones:
Metajuego el jugador con el personaje estratega podr hablar libremente con
los dems jugadores involucrados o con el DM en la campaa o batalla sin
limitacin de tiempo, endojuego el estratega puede usar su capacidad de
Alertar (AS) simultanea e ilimitadamente para dar seales a diestra y
siniestra (En caso de un empate entre dos personajes se debe desempatar con
cualquier mtodo, en caso de empate entre un POL y un no POL, el POL
vence sin sorteo, en caso de dos POLs se debe desempatar usando cualquier
mtodo). Restricciones: El estratega deber tener alguna percepcin de los
aliados para que la AC funcione, excepto los POLs que tienen alcance
cognoscente an sin percepcin, el alcance cognoscente es de 1t (G5) p/c
INT1.
(
)(
)(
)
)
)(
)(
)
)(
((
) ((
) ) ( )
) ) ( )
Imagen
Origen: Reaccin (CARrea) actual. Descripcin: Se puede generar
relacionamiento o incrementarlo para caerle bien a los dems personajes.
Tipo de accin: Simultnea. Magnitud: Por cada CARrea10 se obtiene 1%
de posibilidad de caer bien (Ld50%) (P/c CARrea10=1% relacionamiento
MOR+1). Cambios por categora: No. Observaciones: Se gana un veloz
relacionamiento de REL1. Restricciones: Solo en campaa, si se falla no
causa ningn efecto.
(
208
Imagen
Origen: Lividez (LIV) superficial actual. Tipo de accin: Automtica.
Descripcin: Se anula completamente la necesidad de descanso, sueos o
reposo y la necesidad de lanzar Recuperarse (AS) para recobrar las funciones
diarias. Magnitud: Se requiere LIV1000 o superior y es posible que el DM
pida una confrontacin de Fortaleza (AS) en algunas jornadas para continuar
con las actividades (LIV1000). Cambios por categora: No.
Observaciones: En caso de fallar (Si es que se confronta Fortaleza (AS)) se
debe descansar un momento por lo menos. Restricciones: No.
(
)(
Imagen
Origen: Aprensiva (INTapr) actual. Descripcin: Se puede aprender con
ms facilidad ganando ms intentos. Tipo de accin: Automtica.
Magnitud: Por cada INTapr100 se gana un intento extra para los turnos
respectivos de Aprendizaje (ADPC) (P/c INTapr100=1 turno extra).
Cambios por categora: No. Observaciones: No. Restricciones: No.
(
Intimidar acciones
Imagen
Origen: Vanidad (VAN) superficial actual. Descripcin: Se puede intimidar
a cualquier enemigo para que no acte agresivamente o directamente no
logre una accin de ataque normal o accin normal que inicie combate. Tipo
de accin: Simultnea. Magnitud: Por cada VAN100 se obtiene 1% de
posibilidad de intimidar (Ld50%) (P/c VAN100=1%). Cambios por
categora: Los POLs requieren la mitad del puntaje (P/c VAN100=1%).
Observaciones: Se puede intentar una vez por agresor por ronda, no se
puede revertir con Voluntad (AS). Restricciones: No se aplica si la agresin
es con proficiencias.
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narkika
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Origen: Escala (MOVesc) actual. Descripcin: Se puede incrementar la
distancia mxima de escala que puede uno soportar. Tipo de accin:
Automtica. Magnitud: La distancia base que puede escalar cualquier
personaje es de dos veces su estatura propia, puede mejorar esta distancia
con MOVesc por cada MOVesc1 se obtiene el 5% extra la estatura propia de
distancia de escala (P/c MOVesc1=5% de la estatura (200% base)).
Cambios por categora: Los BRIs y GUEs requieren la mitad del puntaje
para el mismo incremento (P/c MOVesc1=10% de la estatura (200% base)).
Observaciones: Esta AC solo habilita el mximo de distancia posible que el
personaje puede trepar, pero para lograrlo se debe confrontar Trepar (AS) y
dependiendo de la dificultad de la escalada es posible que el DM modifique
la tirada. Restricciones: Escaladas que superen la distancia mxima que el
personaje puede soportar son simplemente irrealizables.
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Origen: Presente (VANpre) actual. Descripcin: Se puede lograr el mximo
dao o efecto de una accin cualquiera sin sortearla. Tipo de accin:
Simultnea. Magnitud: Por cada VANpre20 se obtiene 1% de posibilidad de
ganar (Ld50%) (P/c VANpre20=1%). Cambios por categora: Los POLs
requieren la mitad del puntaje para la misma posibilidad (P/c
VANpre10=1%). Observaciones: Se debe lanzar antes de cualquier sorteo
de dao o efecto. Restricciones: No se puede usar en campaa.
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Origen: Pirueta (MOVpir) actual. Descripcin: Se puede lograr una pirueta
extraordinaria (La descripcin y funcionamiento de la pirueta depende
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Origen: Idiomtica (INTidi) actual. Descripcin: Se puede memorizar
frases en otros idiomas o lenguas con precisin, para repetirlas o
interpretarlas (No interesa si se sabe su significado). Tipo de accin:
Automtica. Magnitud: Por cada INTidi1 se obtiene una cavidad para 12
palabras (P/c INTidi1=1 cavidad). Cambios por categora: No.
Observaciones: Requiere una tirada exitosa de Memorizar (AS), si se tiene
xito la informacin quedar almacenada en la memoria a largo plazo del
personaje y podr ser accedida el momento que sea necesario sin ningn tipo
de tirada. (Excepto que el DM pida una confrontacin de Representar (AS)
por algn tipo de dificultad en el idioma ajeno). Restricciones: En caso de
fallar, el DM pedir tiradas como Recordar (AS) o Reconocer (AS) si se
necesita acceder a esa informacin pues esta solo reside en la memoria a
corto plazo, se debe adems llevar un control minucioso de cuantas
cavidades de idiomtica se usan y con informacin (El DM puede pedir el
detalle, si el detalle es vago, las cavidades pueden quedar nuevamente
vacas) cada cavidad soporta solo doce palabras (No importa el tamao de
ellas).
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narkika
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Origen: Asalto (MOVasa) actual. Descripcin: Se puede uno esconder
completamente sin movimiento durante el tiempo necesario. Tipo de accin:
Simultnea. Magnitud: Por cada MOVasa20 se obtiene 1% de posibilidad
de ganar (Ld50%) (P/c MOVasa20=1%). Cambios por categora: Solo para
BRIs. Observaciones: Es una accin simultnea que genera
automticamente Sorpresa (SB) o si son varios aliados escondidos genera
Emboscada (SB). Restricciones: No se puede actuar de ninguna manera, si
se acta la Sorpresa (SB) o la emboscada (SB) cesa.
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93
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Origen: Regeneracin (CONreg) actual. Descripcin: Se puede recobrar el
sentido (ENE1) cuando la ENE actual esta negativa o ENE0 cuantas veces
sea necesario. Tipo de accin: Prohibitiva. Magnitud: A partir de
CONreg500, por cada CONreg20 se obtiene 1% de posibilidad de recobrarla
(Ld50%) (P/c CONreg20=1%). Cambios por categora: No.
Observaciones: Un intento por ronda en la inconsciencia o en estado de
colapso. Restricciones: No se puede usar para salir del descanso.
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Origen: Somtica (LIVsom) actual. Descripcin: Se puede restaurar o
rellenar completamente la ENE hasta el lmite si esta disminuida por dao u
otros. Tipo de accin: Simultnea. Magnitud: Una vez con LIVsom100 y
dos veces con LIVsom200 (LIVsom100=1 vez al da) (LIVsom200=2
veces al da) hasta LIVsom200. Cambios por categora: No.
Observaciones: Se puede realizar en cualquier situacin. Restricciones:
Solo se puede mximo dos veces al da, debe Recuperarse (AS).
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Origen: Divina (SABdiv) actual. Descripcin: Se puede reconocer y
obtener informacin sobre objetos miscelneos o armamento que contienen
divinidad o conjuros activos o simplemente divinos. Tipo de accin:
Simultnea. Magnitud: Por cada SABdiv20 se obtiene 1% de posibilidad de
reconocer y saber (Ld50%) (P/c SABdiv20=1%). Cambios por categora:
SACs requieren la mitad del puntaje para la misma posibilidad (P/c
SABdiv10=1%). Observaciones: No. Restricciones: Un nico intento por
objeto.
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Origen: Mgica (SABmag) actual. Descripcin: Se puede reconocer y
obtener informacin sobre hechizos activos o prembulos mgicos. Tipo de
accin: Simultnea. Magnitud: Por cada SABmag20 se obtiene 1% de
posibilidad de reconocer y saber (Ld50%) (P/c SABmag20=1%). Cambios
por categora: HECs requieren la mitad del puntaje para la misma
posibilidad (P/c SABmag10=1%). Observaciones: No. Restricciones: Un
nico intento por accin, hechizo o prembulo mgico.
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narkika
Observaciones:
No.
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Origen: Regresiva (MORreg) actual. Descripcin: Se puede incrementar la
MOR en +X recordando ganancias de anteriores batallas. Tipo de accin:
Simultnea. Magnitud: Por cada MORreg20 se obtiene 1% de posibilidad
de ganar (Ld50%) (P/c MORreg20=1%). Cambios por categora: Los
GUEs requieren la mitad del puntaje (P/c MORreg10=1%). Observaciones:
No. Restricciones: Se tiene que haber ganado MOR la batalla anterior.
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Origen: Visceracin (CONvis) actual. Descripcin: Muy aparte de las
infecciones o invasiones y de las intoxicaciones o contaminaciones, existen
formas distintas de daar el cuerpo, la mediana es cuando el dao
(Extrnseco o intrnseco) es del tipo medio o moderado, esta AC compleja da
la posibilidad de revertir el dao para volver a la normalidad. Tipo de
accin: Refleja. Magnitud: Por cada CONvis50 se tiene una posibilidad de
1% revertir el proceso de dao o restaurar y estabilizar al personaje en el
tiempo proporcional al dao (Ld50%) (P/c CONvis50=1%). Cambios por
categora: No. Observaciones: En funcin al dao medio o moderado, el
DM proporcionar un tiempo y las condiciones de reposo que se necesitan,
sirve para revertir daos corporales medianos o cualquier otro caso que el
DM considere como dao medio o moderado, si se tiene xito la AC
estabiliza el cuerpo y revierte el dao, el DM asigna un tiempo para
recuperarse del dao (Tiempo que puede aumentar si las condiciones de
recuperacin empeoran o viceversa) y las condiciones de normalidad, pero
se debe estabilizar las condiciones del entorno, se debe aclarar que esta AC
compensa los daos para poder devolver la normalidad al personaje pero en
ningn momento le devuelve el aspecto, por ejemplo: si un personaje ha
sufrido un severo golpe en el torso rompindole algunos huesos y daando
con sus fragmentos algunos rganos (Es muy probable que el personaje haya
sido auxiliado antes por alguien para poder mejorar las condiciones de
recuperacin) y la AC tiene xito el personaje podr reparar los rganos
comprometidos, cerrar las heridas internas y quedar operante de nuevo, las
horribles cicatrices externas e inofensivas son inevitables y quedarn
permanentemente. Restricciones: No se permite el lanzamiento de esta AC
si se ha lanzado antes Recuperacin media (AC) o recuperacin mayor (AC),
el DM juzgar si esta AC es aplicable al dao recibido.
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94
Los tres tipos de daos (Leve moderado y grave) son bsicamente secuelas de las rondas de batalla o
los resultados de daos (Fsicos, masivos, mgicos, divinos o mentales) o simple imprudencia del
personaje (Algunos le llaman mala suerte) muchas veces se suele salir con simples heridas
superficiales de un combate (Cuando la mayora de los daos recibidos eran reducidos) o directamente
ilesos, pero a veces los daos corporales son inevitables, desde un diente flojo, un ojo morado hasta un
montn de fracturas o simplemente es un milagro no haber muerto, la forma prctica de reconocer los
daos y su importancia es muy sencilla, cuando el dao es notable pero no compromete la
supervivencia es leve o menor, cuando el dao no deja en estado inconsciente pero tarde o temprano
empeorar y ser mortal es moderado o medio y cuando el dao es instantneamente peligro y mortal
es un dao grave o mayor.
214
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Origen: Divina (ENEdiv) actual. Descripcin: Se penaliza o reduce el dao
divino recibido por ronda. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por cada
ENEdiv1 se reduce D-1 divino (P/c ENEdiv1=D-1 divino). Cambios por
categora: GUEs obtienen el doble de reduccin (P/c ENEdiv1=D-2
divino). Observaciones: No se sortea la reduccin, pero esta es nica para
toda la ronda, ya sea uno o ms ataques y uno o ms enemigos, en la
siguiente nueva ronda se restaura la capacidad de reducir dao, se puede
sumar a otras AC que tambin reducen el mismo tipo de dao.
Restricciones: No.
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Origen: Mgica (ENEmag) actual. Descripcin: Se penaliza o reduce el
dao mgico recibido por ronda. Tipo de accin: Automtica. Magnitud:
Por cada ENEmag1 se reduce D-1 divino (P/c ENEmag1=D-1 mgico).
Cambios por categora: GUEs obtienen el doble de reduccin (P/c
ENEmag1=D-2 mgico). Observaciones: No se sortea la reduccin, pero
esta es nica para toda la ronda, ya sea uno o ms ataques y uno o ms
enemigos, en la siguiente nueva ronda se restaura la capacidad de reducir
dao, se puede sumar a otras AC que tambin reducen el mismo tipo de
dao. Restricciones: No.
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Origen: Constitucin (CON) actual. Descripcin: Se penaliza o reduce el
dao fsico recibido por ronda. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por
cada CON10 se reduce D-1 divino (P/c CON10=D-1 fsico). Cambios
por categora: GUEs obtienen el doble de reduccin (P/c CON5=D-1
fsico). Observaciones: No se sortea la reduccin, pero esta es nica para
toda la ronda, ya sea uno o ms ataques y uno o ms enemigos, en la
siguiente nueva ronda se restaura la capacidad de reducir dao, se puede
sumar a otras AC que tambin reducen el mismo tipo de dao.
Restricciones: No.
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Origen: Masiva (ENEmas) actual. Descripcin: Se penaliza o reduce el
dao masivo recibido por ronda. Tipo de accin: Automtica. Magnitud:
Por cada ENEmas1 se reduce D-1 masivo (P/c ENEmas1=D-1 masivo).
Cambios por categora: GUEs obtienen el doble de reduccin (P/c
ENEmas1=D-2 masivo). Observaciones: No se sortea la reduccin, pero
esta es nica para toda la ronda, ya sea uno o ms ataques y uno o ms
enemigos, en la siguiente nueva ronda se restaura la capacidad de reducir
dao, se puede sumar a otras AC que tambin reducen el mismo tipo de
dao. Restricciones: No.
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Origen: Defendiente (ENEdef) actual. Descripcin: Se penaliza o reduce el
dao fsico recibido por ronda. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por
cada ENEdef1 se reduce D-1 divino (P/c ENEdef1=D-1 fsico). Cambios
por categora: GUEs obtienen el doble de reduccin (P/c ENEdef1=D-2
fsico). Observaciones: No se sortea la reduccin, pero esta es nica para
toda la ronda, ya sea uno o ms ataques y uno o ms enemigos, en la
siguiente nueva ronda se restaura la capacidad de reducir dao, se puede
sumar a otras AC que tambin reducen el mismo tipo de dao.
Restricciones: No.
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Origen: Mental (ENEmen) actual. Descripcin: Se penaliza o reduce el
dao mental recibido por ronda. Tipo de accin: Automtica. Magnitud:
Por cada ENEmen1 se reduce D-1 mental (P/c ENEmen1=D-1 mental).
Cambios por categora: GUEs obtienen el doble de reduccin (P/c
ENEmen1=D-2 mental). Observaciones: No se sortea la reduccin, pero
esta es nica para toda la ronda, ya sea uno o ms ataques y uno o ms
enemigos, en la siguiente nueva ronda se restaura la capacidad de reducir
dao, se puede sumar a otras AC que tambin reducen el mismo tipo de
dao. Restricciones: No.
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Origen: Vitalidad (FUEvit) actual. Descripcin: Se reduce el dao fsico
recibido en proporcin a la ENE superficial actual. Tipo de accin:
Automtica. Magnitud: Por cada FUEvit2 se reduce un puntaje igual al 1%
de la ENE actual (P/c FUEvit2=D-(ENE1%) fsico). Cambios por
categora: GUEs obtienen el doble de reduccin (P/c FUEvit1=D(ENE1%) fsico). Observaciones: No se sortea la reduccin, pero esta es
nica para toda la ronda, ya sea uno o ms ataques y uno o ms enemigos, en
la siguiente nueva ronda se restaura la capacidad de reducir dao, se puede
sumar a otras AC que tambin reducen el mismo tipo de dao.
Restricciones: No.
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Origen: Fsica (LIVfis) actual. Descripcin: Se regenera por ronda un poco
de ENE perdida o daada. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Se
regenera ENE+1 por cada ronda, a partir de LIVfis200, por cada LIVfis20
(P/c 200LIVfis20=ENE+1 P/c ronda). Cambios por categora: Los GUEs y
BRIs requieren la mitad del puntaje (P/c 200LIVfis10=ENE+1 P/c ronda).
Observaciones: La ENE no puede sobrepasar su lmite mximo, no se aplica
a efectos en los que se drena el lmite mximo de ENE. Restricciones: Si la
ENE esta en valores negativos puede revertirse hasta alcanzar el cero pero se
seguir inconsciente una vez se llega a ENE+1 recin se puede recuperar la
consciencia, si se ha recibido un dao letal (DL=RXx200) la regeneracin
ya no funciona.
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narkika
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Origen: Regeneracin (CONreg) actual. Descripcin: Se regenera por
ronda un poco de ENE perdida o daada. Tipo de accin: Automtica.
Magnitud: Se regenera ENE+1 por cada ronda, por cada CONreg20 (P/c
CONreg20=ENE+1 P/c ronda). Cambios por categora: Los GUEs y BRIs
requieren la mitad del puntaje (P/c CONreg10=ENE+1 P/c ronda).
Observaciones: La ENE no puede sobrepasar su lmite mximo, no se aplica
a efectos en los que se drena el lmite mximo de ENE. Restricciones: Si la
ENE esta en valores negativos puede revertirse hasta alcanzar el cero pero se
seguir inconsciente una vez se llega a ENE+1 recin se puede recuperar la
consciencia, si se ha recibido un dao letal (DL=RXx200) la regeneracin
ya no funciona.
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Origen: Vitalidad (FUEvit) actual. Descripcin: Se regenera por ronda un
poco de ENE perdida o daada. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Se
regenera ENE+1 por cada ronda, por cada FUEvit20 (P/c FUEvit20=ENE+1
P/c ronda). Cambios por categora: Los GUEs requieren la mitad del
puntaje (P/c FUEvit10=ENE+1 P/c ronda). Observaciones: La ENE no
puede sobrepasar su lmite mximo, no se aplica a efectos en los que se
drena el lmite mximo de ENE. Restricciones: Si la ENE esta en valores
negativos puede revertirse hasta alcanzar el cero pero se seguir inconsciente
una vez se llega a ENE+1 recin se puede recuperar la consciencia, si se ha
recibido un dao letal (DL=RXx200) la regeneracin ya no funciona.
)(
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Origen: Esosomtica (LIVeso) actual. Descripcin: Se regenera una cierta
cantidad de elementos de cada una de las seis escuelas por ronda. Tipo de
accin: Automtica. Magnitud: Se regenera un punto de man de cada una
de las seis esferas por cada 100 cada ronda (No importando el tipo de ronda)
(P/c LIVeso100=1 elemento P/c escuela). Cambios por categora: Solo
HECs. Observaciones: No. Restricciones: No.
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Origen: Somtica (LIVsom) actual. Descripcin: Se regenera por ronda un
poco de ENE perdida o daada. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Se
regenera ENE+1 por cada ronda, a partir de LIVsom200, por cada
LIVsom20 (P/c 200LIVsom20=ENE+1 P/c ronda). Cambios por categora:
Los GUEs y BRIs requieren la mitad del puntaje (P/c 200LIVsom10=ENE+1
P/c ronda). Observaciones: La ENE no puede sobrepasar su lmite mximo,
no se aplica a efectos en los que se drena el lmite mximo de ENE.
Restricciones: Si la ENE esta en valores negativos puede revertirse hasta
alcanzar el cero pero se seguir inconsciente una vez se llega a ENE+1
recin se puede recuperar la consciencia, si se ha recibido un dao letal
(DL=RXx200) la regeneracin ya no funciona.
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Origen: Ultrasomtica (LIVult) actual. Descripcin: Se regenera una cierta
cantidad de elementos de cada una de las seis escuelas por ronda. Tipo de
accin: Automtica. Magnitud: Se regenera un punto de eclesa de cada una
de las seis creencias por cada 100 cada ronda (No importando el tipo de
ronda) (P/c LIVult100=1 elemento P/c escuela). Cambios por categora:
Solo para SACs. Observaciones: No. Restricciones: No.
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Origen: Movilidad (MOV) superficial actual. Descripcin: En una misma
ronda se puede atacar a distintos oponentes adyacentes. Tipo de accin:
Automtica. Magnitud: Se habilita la opcin con MOV100 (MOV100).
Cambios por categora: No. Observaciones: Cualquier tipo de ataque a
mele. Restricciones: Solo en ataques a mele.
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Origen: Militar (SABmil) actual. Descripcin: Saber cmo funciona el
combate mejora la defensa. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por
cada SABmil10 se obtiene D+1 corporal (P/c SABmil10=D+1 corporal).
Cambios por categora: No. Observaciones: No. Restricciones: No.
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Origen: Acertividad (ACE) superficial actual. Descripcin: En una misma
ronda se puede atacar a distintos oponentes lejanos. Tipo de accin:
Automtica. Magnitud: Se habilita la opcin con ACE100 (ACE100).
Cambios por categora: No. Observaciones: Cualquier tipo de ataque a
rango. Restricciones: Solo en ataques a rango.
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Origen: Liderazgo (CARlid) actual. Descripcin: Se puede ganar
Seguidores activos (Los seguidores activos tratan de acompaar o seguir
siempre y en toda cruzada al lder en cuestin) y fanticos de acuerdo a las
acciones. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por cada CARlid20 se
obtiene un seguidor (Sin base) (P/c CARlid20=1 seguidor). Cambios por
categora: SACs y POLs necesitan la mitad del puntaje, (P/c CARlid10=1
seguidor). Observaciones: El seguidor necesita tener el doble de
relacionamiento hacia uno que el relacionamiento de uno hacia el futuro
seguidor. Restricciones: El DM aprobar si un personaje ya es un seguidor.
(
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Origen: Inteligencia (INT) superficial actual. Descripcin: Se puede
Resistir dominio cualquiera. Tipo de accin: Refleja. Magnitud: Por cada
INT20 se obtiene 1% de posibilidad de desbaratarla (Ld50%) (P/c
INT20=1%). Cambios por categora: Los POLs requieren la mitad del
puntaje (P/c INT10=1%). Observaciones: La intromisin o dominio puede
ser de cualquier origen. Restricciones: Un intento por intromisin o
dominio.
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Origen: Estoicismo (CARest) actual. Descripcin: Se puede evitar una
agresin cualquiera, una ofensa o cualquier agresin no letal que no sea por
proficiencia o accin mortal de otro personaje. Tipo de accin: Refleja.
Magnitud: Por cada CARest20 se obtiene 1% de posibilidad de evitarla
(Ld50%) (P/c CARest20=1%). Cambios por categora: Los POLs necesitan
la mitad del puntaje (P/c CARest10=1%). Observaciones: No se necesita
estar consciente de la agresin. Restricciones: No.
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95
El personaje o seguidor que ha sido robado y ahora tiene un nuevo lder, adquiere automticamente
el relacionamiento que tenia con el antiguo lder, el nuevo lder gana el relacionamiento que tenia el
lder antiguo con l.
217
narkika
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Origen: Constitucin (CON) superficial actual. Descripcin: Se puede
aguantar o contener funciones vitales como respirar o soportar en situaciones
extremas. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por cada CON1 se
aguanta aproximadamente 1 segundo aproximadamente o 1/1024v 1/6 de
turno de batalla aproximadamente (P/c CON1=1s). Cambios por categora:
No. Observaciones: Cuando el tiempo se agota recin el DM pide
confrontaciones de dados.Restricciones: El DM puede restringir el tiempo
de aguante en ciertos casos especiales.
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Origen: Represiva (MORrep) actual. Descripcin: Se puede incrementar la
MOR+5 en situaciones que se consideran completamente perdidas. Tipo de
accin: Simultnea. Magnitud: Por cada MORrep20 se obtiene 1% de
posibilidad de ganar (Ld50%) (P/c MORrep20=1% MOR+5). Cambios por
categora: Los GUEs requieren la mitad del puntaje (P/c MORrep10=1%
MOR+5). Observaciones: No. Restricciones: Solo un intento por situacin.
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Origen: Grupal (MORgru) actual. Descripcin: Se puede incrementar la
MOR+5 en situaciones grupales. Tipo de accin: Simultnea. Magnitud:
Por cada MORgru20 se obtiene 1% de posibilidad de incrementarla (Ld50%)
(P/c MORgru20=1% MOR+5). Cambios por categora: GUEs requieren la
mitad del puntaje para la misma posibilidad (P/c MORgru10=1% MOR+5).
Observaciones: En batalla o campaa (En campaa debe ser aprobado por
el DM). Restricciones: Solo un intento por situacin y anula la posibilidad
de lanzar Valor grupal mximo (AC) o viceversa si ya se ha lanzado esa AC.
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Origen: Idiomtica (INTidi) actual. Descripcin: Se puede traducir, frase o
texto desconocido. Tipo de accin: Simultnea. Magnitud: Por cada
INTidi100 se obtiene 1% de posibilidad de entender (Ld50%) (P/c
INTidi100=1%). Cambios por categora: No. Observaciones: No.
Restricciones: Un nico intento por frase o texto.
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narkika
Captulo 5
Beneficios juveniles
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220
Beneficios juveniles
(BEN-R5)
x.x.x.x
HHH
HHH HHH
Los beneficios juveniles (Beneficios del rango juvenil (R5)) son las Aptitudes
juveniles (BENapt-R5) (Por categora), las gracias juveniles (BENgra-R5)
(Por especie), los dones juveniles (BENdon-R5) (Por cepa), las tradiciones
juveniles (BENtra-R5) (Por raza), las costumbres juveniles (BENcos-R5)
(Por casta), las actitudes juveniles (BENact-R5) (Por alineacin) y las
expresiones juveniles (BENexp-R5) (Por clase). Los PJs podrn optar por
uno de cualquiera de los beneficios (BENs) descritos a continuacin, cada
vez que alcancen un N nuevo, dependiendo el N se habilitan distintos tipos de
BENs hasta N20 y a partir de N21 se puede continuar ganando BENs
(Cualquiera de los tipos pero solo uno y puede ser de Rs anteriores) siempre
y cuando se renuncie a la ganancia de puntos de CRCs normales por obtener
un nuevo N. Se debe aclarar que solo se podrn escoger un BEN a la vez, esta
ser de N1 pero al subir de R, sta mejora N+1. A continuacin se describe
como estn explicados los beneficios juveniles. Requerimiento: El
requerimiento ineludible que se necesita para optar por el beneficio. Nivel: El
nivel del beneficio y el rango en el que inicia su ascenso de nivel (Todos los
beneficios ascienden de nivel conforme el personaje asciende de rango, es
decir, un beneficio que inicia en R5, en R7 tendr N3). Nivel mximo: El
nivel mximo al que el beneficio puede llegar. Rango: El rango mnimo
requerido. Especialidad: La especialidad que requiere (Muchos de los
beneficios no requieren especialidad alguna, simplemente el rango mnimo).
Efecto: Descripcin endojuego y metajuego del efecto directo del beneficio.
Tipo de accin: Descripcin de los tecnicismos y clasificacin de la accin.
Anulacin: Forma en la que se aminora y reduce el efecto. Observaciones:
Datos extras sobre el efecto o el beneficio en s. Endojuego: Datos tiles que
debe saber el PJ sobre el beneficio. Metajuego: Datos tiles que el DM debe
saber del beneficio.
Aptitudes juveniles
(BENapt-R5)
x.x.x.x
Comandar unidades
Consciente de guerra
Corazn de guerrero
Ejercitacin diaria
Fuerza original
Justa de monta
Ms all de la muerte
Proteger al dbil
Superposicin corporal
Voluntad inquebrantable
Acolizar creyentes
Alivio divino
Bendicin divina
Confianza religiosa
Curacin divina
Fe sin lmites
Maldicin divina
Poder espiritual
Reliquia santa
Ritual sagrado
Temple divino
Vrtice al ultramundo
Ataque paranormal
Bloqueo mental
Confianza aliada
Convencer tontos
Desdoblamiento fugaz
Encantamiento mental
Enlace emptico
Mente sobre cuerpo
Telequinesis bsica
Televidencia audiencia
Torrente de ki
Torrente de qi
mpulo acuoso
Calentamiento natural
Chispas mgicas
Desmando infernal
Embrujar persona
Enfriamiento natural
Hechizar objeto
Nube sagaz
Paralizacin mgica
Pedradas sbitas
Pirotecnia mgica
Ventarrn mgico
Accin y reaccin
Armamento alrededor
Ataque lgico
Construccin espontnea
Decodificacin usual
Documentacin cientista
Efectividad mdica
Pensar rpido
Presentimiento lgico
Prospeccin cientista
Pseudofenmeno efmero
Visin cientista
(BENapt-CAM-R5)
x.x.x.x
HHH HHH
Las aptitudes juveniles estndares disponibles son las siguientes para el rango
juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar aptitudes juveniles
especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo), requeridas para su
partida.
BENapt-R5
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
HHH
Apacibilidad trivial
Crianza domstica
Dietismo usual
Inversionismo comunitario
Nocin del clima
Tenacidad laboral
Actividad artstica
Apreciacin artstica
Artefacto artstico
Composicin artstica
Famtica artstica
Histrionismo artstico
Agilidad natural
Anticipacin natural
Brillo propio
Desaparicin natural
Encubierta de hurto
Hurto natural
Implacabilidad armamentstica
Llamar al sopln
Mentira atroz
Olfato paranoide
Regateo comercial
Taza precisa
Adrenalina de guerra
Aplastar al enemigo
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Imagen
Las aptitudes de campesinos estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar aptitudes de
campesinos especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo),
requeridas para su partida.
BENapt-CAM-R5
Apacibilidad trivial
Crianza domstica
Dietismo usual
Inversionismo comunitario
Nocin del clima
Tenacidad laboral
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Apacibilidad trivial
(BENapt-CAM-R5)
x.x.x.x
Imagen
Los campesinos son una categora muy tranquila, concentrados en sus
especficos Campos de trabajo pueden demostrar mucha eficiencia, pero no
son muy buenos en el campo de batalla, es por eso que prefieren evitarla y
221
narkika
Bonificador a ASs+10%.
Bonificador a ASs+20%.
Bonificador a ASs+30%.
Bonificador a ASs+40%.
Nocin de clima
(BENapt-CAM-R5)
x.x.x.x
Inversionismo comunitario
Imagen
Toda una vida movindose en un mismo contexto los ha llevado a ser muy
buenos reconociendo el clima de sus regiones. Requerimiento: Campesinos
(CAM). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N4 (R8). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: Con un bonificador de+10%, los
campesinos pueden confrontar Supervivencia (AS) para darse cuenta de las
posibilidades del clima y sus variantes. Tipo de accin: Como la accin
simple. Anulacin: No. Observaciones: Sin el aptitud un campesino debe
esperar a ser sorprendido por las condiciones climticas. Endojuego:
Simplemente se puede pronosticar los efectos del clima para el da de hoy.
Metajuego: Un CAM sin el aptitud puede darse cuenta simplemente del
clima actual o Teorizar (AS) con penalizadores.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4
(BENapt-CAM-R5)
x.x.x.x
Imagen
Los campesinos tienen un sexto sentido para la intuicin de los negocios
pequeos en los que comprometen cantidades de dinero ahorrado.
Requerimiento: Campesinos (CAM). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N4
(R8). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Con un
bonificador de+10%, los campesinos pueden confrontar Intuir (AS) para
darse cuenta si un negocio lucrar o no y una vez puesto el negocio
confrontan Elocuencia (AS) para salir de problemas en el negocio
emprendido. Tipo de accin: Como las acciones simples. Anulacin: No.
Observaciones: Sin el aptitud un campesino cometer fatales errores en la
inversin al iniciarla o en el transcurso de la historia del negocio.
Endojuego: Se puede asumir como un negocio prometedor si es que la
intuicin exitosa alentaba a la inversin en el negocio mencionado.
Metajuego: Se tendr vehemencia en dicho negocio y sus frutos si se tuvo
xito en las confrontaciones y se indicaba que el negocio lucrara.
Crianza domstica
(BENapt-CAM-R5)
x.x.x.x
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4
Imagen
Los campesinos son muy hbiles criando a su progenie o a otras cras de otras
especies. Requerimiento: Campesinos (CAM). Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N4 (R8). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto:
En situaciones de crianza y domesticacin, reciben un modificador de 10% en
cualquier accin simple para darse cuenta de los detalles necesarios para la
crianza de personajes propios o ajenos de R2 a R4. Tipo de accin:
Automtico. Anulacin: No. Observaciones: Sin el aptitud un campesino
cometer fatales errores en la crianza. Endojuego: Se usa en acciones simples
en las que se afecta directa o indirectamente a personajes de crianza de R2 a
R4. Metajuego: Es posible penalizar acciones simples relativamente
sencillas cuando se intenta criar pero se puede mitigar el penalizador si se
tiene este aptitud.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4
Bonificador a ASs+10%.
Bonificador a ASs+20%.
Bonificador a ASs+30%.
Bonificador a ASs+40%.
Bonificador a ASs+10%.
Bonificador a ASs+20%.
Bonificador a ASs+30%.
Bonificador a ASs+40%.
Tenacidad laboral
(BENapt-CAM-R5)
x.x.x.x
Imagen
Los campesinos son muy buenos a la hora de trabajar, generalmente
sucumben ante el trabajo por razones que escapan a su voluntad, pues si por
ellos fuera, trabajaran an despus de muertos. Requerimiento: Campesinos
(CAM). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N4 (R8). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: No necesitan confrontar acciones simples
en las que interviene MOR cuando su fin es laboral o en pos de algn trabajo,
como por ejemplo Voluntad (AS). Tipo de accin: Automtico. Anulacin:
No. Observaciones: En casos no laborales se confronta normalmente.
Endojuego: Se debe tener cuidado pues la no confrontacin puede obligar al
personaje a hacer cosas que el jugador posiblemente no quiera. Metajuego:
Dado que su uso es automtico se debe advertir a los jugadores de su forma
de uso para evitar confrontaciones intiles.
Dietismo usual
(BENapt-CAM-R5)
x.x.x.x
Bonificador a ASs+10%.
Bonificador a ASs+20%.
Bonificador a ASs+30%.
Bonificador a ASs+40%.
Imagen
222
x.x.x.x
(BENapt-ART-R5)
x.x.x.x
Imagen
Las aptitudes de artistas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar aptitudes de artistas
especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo), requeridas para su
partida.
BENapt-ART-R5
Actividad artstica
Apreciacin artstica
Artefacto artstico
Composicin artstica
Famtica artstica
Histrionismo artstico
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Actividad artstica
(BENapt-ART-R5)
x.x.x.x
Imagen
Los artistas son muy creativos y no les es muy difcil morir de hambre, se las
arreglan para idear algn plan que les provea de la suficiente economa para
subsistir, algunos de ellos amasan increbles fortunas. Requerimiento:
Artistas (ART). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N4 (R8). Rango: Juvenil
(R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: El artista invierte cierto tiempo en
actividades artsticas que pueden ser pblicas, callejeras, privadas, Etc. A raz
de esta inversin de tiempo recibe una cantidad aleatoria de dinero (1d10%
de dinero recibido por semana o sus equivalentes). Se debe confrontar
Representar (AS). Tipo de accin: Accin de campaa de inversin de
tiempo. Anulacin: No. Observaciones: Se debe tener en cuenta que esta
accin necesita algn tipo de asentamiento urbano civilizado, sin pblico no
funciona o sin sistema econmico. Endojuego: Es posible que el aptitud
salga mejor de lo que esperabas o peor, pues el DM estimar algn
modificador de acuerdo a las posibilidades econmicas de tu pblico.
Metajuego: Puedes aumentar los d20s o disminuirlos a dados menores
dependiendo el entorno socioeconmico.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4
Apreciacin artstica
(BENapt-ART-R5)
x.x.x.x
Imagen
Un artista no solo hace arte sino que tambin la puede apreciar con bastante
precisin, no importando si el arte es tangible o no tangible un artista podr
saber su precio exacto. Requerimiento: Artistas (ART). Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N4 (R8). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna).
Efecto: El artista conoce el precio tcnico real de cualquier actividad o
producto artstico, no importando el tipo, debe confrontar Valuar (AS)+10%.
Tipo de accin: Como la accin simple. Anulacin: No. Observaciones:
No tiene limitacin de tipo pero debe tener un origen artstico (sea ser
actividades realizadas por ART o haber sido hechas por Dones, es decir
proficiencias de ART). Endojuego: Si es que el personaje no est seguro de
que la actividad u objeto es artstico puede intentar Analizar (AS) para
determinar su origen. Metajuego: Se debe penalizar severamente el Analizar
(AS) pero el Valuar (AS) no recibir fcilmente penalizadores.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4
Valuar (AS)+10%.
Valuar (AS)+20%.
Valuar (AS)+30%.
Valuar (AS)+40%.
Artefacto artstico
Imagen
El artista puede materializar su creatividad en una obra maestra, convirtiendo
su manifestacin artstica en algn objeto tangible como una escultura o
pintura. Requerimiento: Artistas (ART). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N4
(R8). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Dependiendo
el producto el ART podr confrontar Representar (AS) primero y luego tal
vez Manipular (AS), Preparar (AS), Etc. Generalmente se requerir ciertos
componentes materiales como madera, lienzos, roca, Etc. Es as como podr
materializar la obra maestra. El artefacto u obra de arte resultante ser
inevitablemente de N1 (En artefactos de N1 de niveles superiores el DM
podr especificar que artes se han manifestado espontneamente). Tipo de
accin: Se requiere invertir tiempo de campaa. Anulacin: No.
Observaciones: Dependiendo de la descripcin del jugador, sus
componentes materiales y eficiencia en las confrontaciones, podr obtener
una obra de arte ms costosa o menos. Endojuego: El artefacto artstico o la
obra de arte, puede ser tratada como objeto de comercio y valoracin.
Metajuego: El precio que se le asigne depender de la calidad de los
componentes materiales y la calidad de la descripcin.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4
El artefacto es de N1.
El artefacto es de N2.
El artefacto es de N3.
El artefacto es de N4.
Composicin artstica
(BENapt-ART-R5)
x.x.x.x
Imagen
El artista puede consolidar su creatividad en una obra maestra, convirtiendo
su manifestacin artstica en alguna actividad intangible como una danza o
poesa. Requerimiento: Artistas (ART). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N4
(R8). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Dependiendo
el producto, el ART podr confrontar Representar (AS) primero y luego tal
vez Agilidad (AS), Elocuencia (AS), Etc. Generalmente se requerir ciertos
componentes circunstanciales como pblico, vestuario, tarima, Etc. Es as
como podr consolidar la obra maestra. El producto u obra de arte resultante
ser inevitablemente de N1 (En composiciones de N1 de niveles superiores el
DM podr especificar que artes se han manifestado espontneamente). Tipo
de accin: Se requiere invertir tiempo de campaa. Anulacin: No.
Observaciones: Dependiendo de la descripcin del jugador, sus
componentes circunstanciales y eficiencia en las confrontaciones, podr
obtener una obra de arte ms costosa o menos. Endojuego: La composicin
artstica o la obra de arte, puede ser tratada como objeto de comercio y
valoracin. Metajuego: El precio que se le asigne depender de la calidad de
los componentes circunstanciales y la calidad de la descripcin.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4
La composicin es de N1.
La composicin es de N2.
La composicin es de N3.
La composicin es de N4.
Famtica artstica
(BENapt-ART-R5)
x.x.x.x
Imagen
Un artista es muy talentoso para transformar sus xitos en xitos famosos y
camuflar sus fracasos como xitos no tan valorables. Requerimiento:
Artistas (ART). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N4 (R8). Rango: Juvenil
(R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: El artista gana siempre el doble de
Fama positiva (200%FAMpos) y siempre la mitad de Fama negativa
(50%FAMneg) otorgada por el DM. Tipo de accin: Automtico.
Anulacin: No. Observaciones: La Fama tiene que tener un origen artstico
223
narkika
Anticipacin natural
Histrionismo artstico
(BENapt-BRI-R5)
x.x.x.x
(BENapt-ART-R5)
x.x.x.x
Imagen
Un artista es muy hbil para llamar la atencin y ser el centro de atraccin de
las colaboraciones. Requerimiento: Artistas (ART). Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N4 (R8). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto:
Cualquier accin simple que un artista confronte y que involucre VAN o
CAR siempre lo bonificara con+10%. Tipo de accin: Automtico.
Anulacin: No. Observaciones: Para cualquier situacin, excepto que
alguien lo intimide o este bajo Respeto estoico (AC). Endojuego: El
bonificador se suma directamente. Metajuego: Estas acciones simples
mejoradas deben denotar una actitud histrinica leve en los personajes.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4
Imagen
Es muy difcil sorprender a alguien que est muy concentrado en el lugar y
las circunstancias, mucho ms si es bribn. Requerimiento: Bribones (BRI).
Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: El bribn es capaz de anular una
Emboscada (SB), Alistarse (AS) Sorpresa (SB) y poder atacar antes que el
agresor. Tambin puede atacar antes del agresor que inicia combate (Si su
MOV es mayor que la del agresor, otorgndole MOV+10 solo para el orden
de acciones en combate). Tipo de accin: Automtica. Anulacin: Otro BRI
con la misma aptitud y ms MOV. Observaciones: Mejora la MOV para los
turnos todo el combate. Endojuego: Es posible que el DM pida una
confrontacin exitosa de Captar (AS) antes. Metajuego: Se debe controlar
muy bien el orden de turnos y la cantidad de agresores.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
MOV+10 para el orden de los turnos de combate.
R6N2
MOV+20 para el orden de los turnos de combate.
R7N3
MOV+30 para el orden de los turnos de combate.
R8N4
MOV+40 para el orden de los turnos de combate.
R9N5
MOV+50 para el orden de los turnos de combate.
As sucesivamente hasta R66N62...
Hurto natural
Imagen
Las aptitudes de bribones estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar aptitudes de bribones
especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo), requeridas para su
partida.
BENapt-BRI-R5)
Agilidad natural
Anticipacin natural
Brillo propio
Desaparicin natural
Encubierta de hurto
Hurto natural
Implacabilidad armamentstica
Llamar al sopln
Mentira atroz
Olfato paranoide
Regateo comercial
Taza precisa
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(BENapt-BRI-R5)
x.x.x.x
Imagen
La mayora del tiempo son formas creativas las que organizan los bribones
para auspiciar sus actividades, a veces simplemente necesitan la billetera de
un incauto para subsistir, sus giles dedos se encargarn del asunto, tal vez
nadie lo note. Requerimiento: Bribones (BRI). Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna).
Efecto: El bribn roba o hurta algo de alguien distrado, husmeando en sus
bolsillos o bolsos, el DM determina que se ha robado, sin duda algo es algo,
se debe confrontar Afanar (AS). Tipo de accin: Normal. Anulacin:
DES100 o superior. Observaciones: La vctima no puede lanzar ninguna AS.
Endojuego: Tambin se puede usar esta aptitud para poner objetos en la
gente en vez de hurtarlos. Metajuego: No se puede hurtar o robar algo que
est en las manos de alguien o se tiene la atencin en ello.
Progreso de la BENapt por N
Agilidad natural
R5N1
Inmune con DES100 o ms.
R6N2
Inmune con DES200 o ms.
R7N3
Inmune con DES300 o ms.
R8N4
Inmune con DES400 o ms.
R9N5
Inmune con DES500 o ms.
As sucesivamente hasta R66N62...
(BENapt-BRI-R5)
x.x.x.x
Imagen
El bribn por sobre todas las cosas es gil y est concentrado en su entorno
ms an en el combate, es esta agilidad que pone en juego en un inminente
ataque para librarse de una agresin. Requerimiento: Bribones (BRI). Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad:
(Ninguna). Efecto: El bribn es capaz de anular completamente un dao
fsico que ya es exitoso, no importando como se haya acertado (Aciertos
crticos, proficiencias controladas, Etc.) solo se puede usar una vez por da.
Tipo de accin: Refleja. Anulacin: Ataque mstico o masivo.
Observaciones: Para recobrar al siguiente da este aptitud se debe confrontar
Recuperarse (AS) despus de un descanso. Endojuego: Se puede usar
despus de que todo haya fallado. Metajuego: Este aptitud requiere estar con
las extremidades habilitadas.
Brillo propio
(BENapt-BRI-R5)
x.x.x.x
Imagen
En la mirada rpida y analista de un bribn, nada se puede escapar ellos se
dan cuenta que es lo ms valioso que una persona tiene sin dudar.
Requerimiento: Bribones (BRI). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Un bribn se
da cuenta cual es el objeto ms valioso de otra persona o criatura, PJ o PNJ,
que est siendo portado como inventario, se debe tener xito en Analizar
224
Implacabilidad armamentstica
(BENapt-BRI-R5)
x.x.x.x
R5N1
Inmune con Encubierta de hurto N1 (BEN).
R6N2
Inmune con Encubierta de hurto N2 (BEN).
R7N3
Inmune con Encubierta de hurto N3 (BEN).
R8N4
Inmune con Encubierta de hurto N4 (BEN).
R9N5
Inmune con Encubierta de hurto N5 (BEN).
As sucesivamente hasta R66N62...
Encubierta de hurto
(BENapt-BRI-R5)
x.x.x.x
Imagen
No basta con saber que robar o lograr robarlo, se debe saber cmo esconder
la mercanca y salir sin levantar sospechas en los presentes, es por eso que un
bribn puede jugar con los objetos ajenos en frente de las narices de los
dueos y ellos no se darn cuenta en lo absoluto del asunto. Requerimiento:
Bribones (BRI). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil
(R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Un bribn puede transformar un
objeto hurtado o ajeno en irreconocible incluso para su verdadero dueo sin
afectar al objeto mismo y sus atributos confrontando Preparar (AS). Tipo de
accin: Prohibitiva. Anulacin: Relacionamiento mstico del objeto con su
verdadero dueo. Observaciones: Solamente una vez por objeto.
Endojuego: Cada da que pase el objeto ser ms desconocido para el dueo
aunque se debe aceptar que los primeros das es mejor no fanfarronearlo ante
su dueo, se puede usar tambin esta aptitud con otros objetos propios o
ajenos para evitar otros hurtos. Metajuego: El dueo no puede hacer ningn
tipo de accin simple para saber la estafa o darse cuenta de lo sucedido.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Una vez por objeto.
R6N2
Dos veces por objeto.
R7N3
Tres veces por objeto.
R8N4
Cuatro veces por objeto.
R9N5
Cinco veces por objeto.
As sucesivamente hasta R66N62...
Imagen
Ante un lote de armas un bribn sabe que arma es la ms adecuada, no solo
para el sino para el resto de sus compaeros, no importando la categora o
tipos de armas. Requerimiento: Bribones (BRI). Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna).
Efecto: Ante un lote de armamento ofensivo (Armamento defensivo, potente,
cognoscente miscelneos no pueden ser aplicado) se puede determinar que
arma es la adecuada para alguien (No necesariamente uno mismo, ni tampoco
de la misma categora) es una accin que requiere confrontar Analizar (AS)
toma una ronda por consulta (Solo armamento ofensivo para R5) solo en
campaa. Tipo de accin: Prohibitiva. Anulacin: Armamento no ofensivo.
Observaciones: Se toma en cuenta como mejor arma a la que tenga mejores
puntajes tcnicos y mejores atributos. Endojuego: Lgicamente que despus
de escoger la mejor arma para un bribn de un lote, el siguiente bribn (O el
mismo) podr tener simplemente la siguiente mejor arma en la siguiente
ronda de campaa. Metajuego: En el caso de armas para otros personajes
bribones u otras categoras como un hechicero por ejemplo, el bribn
escoger la mejor arma en general sin tener en cuenta individualismos como
el dominio escolar de cada personaje o las tendencias por pericias (En el caso
de ser uno mismo el objetivo obviamente el bribn escoge la mejor arma en
todos los detalles).
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Armamento ofensivo para R5.
R6N2
Armamento ofensivo para R6.
R7N3
Armamento ofensivo para R7.
R8N4
Armamento ofensivo para R8.
R9N5
Armamento ofensivo para R9.
As sucesivamente hasta R66N62...
Mentira atroz
(BENapt-BRI-R5)
x.x.x.x
Desaparicin sbita
(BENapt-BRI-R5)
x.x.x.x
Imagen
Es muy comn que un bribn desaparezca sbitamente de nuestras narices
ante el primer parpadeo, es tambin muy comn que de entre las sombras nos
sorprenda. Requerimiento: Bribones (BRI). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: El
bribn puede desaparecer en campaa o batalla de la vista de todos los
presentes, quedarse quieto por ah y simplemente ver y escuchar lo que
sucede, puede ganar el mnimo de experiencia por un combate si es que se
queda a ver todo el combate, puede hacerse visible cuando sea en el momento
que sea, al momento que sale de esta temporal invisibilidad causa Sorpresa
(SB) en sus enemigos, si son ms de un bribn saliendo de la obscuridad
causan Emboscada (SB), se puede mover a cualquier zona al alcance del
movimiento medio y tener xito en Escabullirse (AS). Tipo de accin:
Normal. Anulacin: Enemigos con percepcin no basada en la visin.
Observaciones: En esta posicin no puede moverse porque se hara visible
(Si es que se mueve, los dems pueden notarlo con Percibir (AS)).
Endojuego: Usando el movimiento medio es conveniente ponerse a salvo de
situaciones fortuitas como una explosin o bola de fuego que pueda
alcanzarlo por accidente. Metajuego: Es necesario tomar en cuenta que esta
desaparicin esta solo relacionada con la percepcin de la vista, cualquier
criatura que tenga otro sentido ms agudo que la vista podr lanzar Percibir
(AS) para darse cuenta de la presencia del bribn.
Imagen
Un bribn es capaz de valerse de muchos recursos para obtener la victoria, el
botn, la misin o lo que sea que persiga, uno de sus ms eficaces recursos es
mentir. Requerimiento: Bribones (BRI). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: El
bribn puede proferir una vil y atroz mentira (Depende de la creatividad de la
mentira para delimitar su aplicacin pero solo una mentira muy bien hecha
ser llevada al extremo, incluyendo la muerte) que ser creda durante todo
un da por la vctima, este beneficio debe Recuperarse (AS) para tenerlo de
nuevo, al da siguiente, se debe tener xito en Engaar (AS) si se falla la
aptitud an est vigente. Tipo de accin: Normal. Anulacin: El objetivo no
tiene el alcance verbal. Observaciones: La vctima est convencida de la
mentira sin remedio. Endojuego: Un caso especial de la Mentira atroz
(BENapt) es dirigirla al lder de un grupo y este con su liderazgo har que la
mentira cunda a travs de todos sus seguidores, puesto que la mentira solo se
aplica a una persona. Metajuego: No funciona si es que existe una segunda
persona quien no ser afectada directamente por la mentira, es conveniente
aislar verbalmente a la vctima. Si es que el bribn dice una verdad de forma
voluntaria o involuntaria usando esta aptitud entonces el gasto de la aptitud
no se realiza.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4
R9N5
225
narkika
con el mismo se debe intentar maana. Metajuego: Devela sin tapujos los
peores defectos y los puntos dbiles del enemigo.
Olfato paranoide
(BENapt-BRI-R5)
x.x.x.x
Imagen
Los bribones son muy hbiles para darse cuenta de que existen trampas a su
alrededor o en la que pueden caer. Requerimiento: Bribones (BRI). Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad:
(Ninguna). Efecto: Con una confrontacin de Captar (AS) o Percibir (AS) el
bribn se puede dar cuenta de la existencia de trampas activas de N1 (Las
trampas de N0 o improvisadas no requieren ningn tipo de confrontacin, el
BRI es simplemente inmune a estas vulgares trampas) en su alrededor y
lgicamente evitar caer en ellas. Tipo de accin: Refleja. Anulacin:
Trampas de mayor nivel. Observaciones: En caso de fallar se aplican las
reglas normales de las trampas en el bribn. Endojuego: Si es que se tiene
xito en la confrontacin se puede detectar la trampa. Metajuego: Se debe
recomendar a los jugadores tener en cuenta, o recordarle al DM que se tiene
la aptitud ante las trampas para no confundir las acciones.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Trampas N1.
R6N2
Trampas N2.
R7N3
Trampas N3.
R8N4
Trampas N4.
R9N5
Trampas N5.
As sucesivamente hasta R66N62...
Regateo comercial
(BENapt-BRI-R5)
x.x.x.x
Imagen
Es muy complicado lograr que un bribn pague lo justo, es ms, como diran
algunos guerreros, es muy complicado hacer que un bribn pague.
Requerimiento: Bribones (BRI). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Al momento
de pagar cualquier costo comercial (Incluye misiones hechas para l) el
bribn lanza 1d20% que disminuir el costo total del pago. Tipo de accin:
Simultnea. Anulacin: Lectura de la mente. Observaciones: En caso de
pagos con trueque o productos se debe procentualizar la paga como en el caso
de peso u horas de trabajo. Endojuego: El jugador decide si se aplica en un
costo total o en costos parciales. Metajuego: Es importante hacer notar que
la parte timada a quedado completamente satisfecha con este truco, no como
normalmente sucede con regateo habituales.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
1d20% de rebaja.
R6N2
1d20%+1% de rebaja.
R7N3
1d20%+2% de rebaja.
R8N4
1d20%+3% de rebaja.
R9N5
1d20%+4% de rebaja.
As sucesivamente hasta R66N62...
R5N1
1 vez por personaje por da.
R6N2
2 veces por personaje por da.
R7N3
3 veces por personaje por da.
R8N4
4 veces por personaje por da.
R9N5
5 veces por personaje por da.
As sucesivamente hasta R66N62...
Tasa precisa
(BENapt-BRI-R5)
x.x.x.x
Imagen
Es muy fcil valuar con cierto acercamiento los costos de las cosas, pero solo
un bribn sabe con precisin increble cul es el verdadero precio de las
cosas. Requerimiento: Bribones (BRI). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Se debe
lanzar Valuar (AS)+10% sobre cualquier objeto o situacin para evaluarla
con precisin tcnica, es decir, el costo real metajuego o estipulado por las
reglas sin contar el contexto de la partida o variables que el DM considere,
por ejemplo, el costo de un odre de agua tcnicamente es de una pieza de
plomo, pero si se trata de un desierto en pocas aciagas el costo puede
incrementar o en el caso de abundancia de esta este costo puede decrecer, el
bribn tendr el costo estndar, lo que infiera a partir de ah es problema del
jugador o del personaje. Tipo de accin: Simultnea. Anulacin: No
entender la funcin del objeto o circunstancia. Observaciones: En caso de
fallar la confrontacin de Valuar (AS) se debe desistir del intento durante un
da completo. Endojuego: Se debe tener alcance a mele de los objetos a
tasar o se debe conocer los detalles de la situacin para tasarla. Metajuego:
El personaje de Recuperarse (AS) para poder reintentar tasar un mismo
objeto o situacin.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Valuar (AS)+10%.
R6N2
Valuar (AS)+20%.
R7N3
Valuar (AS)+30%.
R8N4
Valuar (AS)+40%.
R9N5
Valuar (AS)+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...
Imagen
Las aptitudes de guerreros estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar aptitudes de
guerreros especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo), requeridas
para su partida.
BENapt-GUE-R5)
Llamar al sopln
(BENapt-BRI-R5)
x.x.x.x
Imagen
Ante las incisivas sugerencias de un bribn, hasta el ms leal de los
servidores puede soltar la lengua para contar el ms horrible o perturbador
secreto. Requerimiento: Bribones (BRI). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: El BRI
logra sacar los ms terribles secretos propios de otro personaje (Como
trasfondos, aliados o misiones) con frases sugestivas, hacindole creer que es
por su bien o es confiable, se debe confrontar Engaar (AS). Tipo de accin:
Prohibitiva. Anulacin: No al alcance verbal. Observaciones: Respeto
estoico (AC) puede ser til para contrarrestar el efecto. Endojuego: Solo se
puede intentar una vez por personaje y una vez por da para poder intentar
Adrenalina de guerra
Aplastar al enemigo
Comandar unidades
Consciente de guerra
Corazn de guerrero
Ejercitacin diaria
Fuerza original
Justa de monta
Ms all de la muerte
Proteger al dbil
Superposicin corporal
Voluntad inquebrantable
226
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Adrenalina de guerra
(BENapt-GUE-R5)
x.x.x.x
Imagen
Aplastar al enemigo
Comandar unidades
(BENapt-GUE-R5)
x.x.x.x
Imagen
Un guerrero es un lder nato en combate, guiar a las unidades con valor y
estrategia es su especialidad. Requerimiento: Guerreros (GUE). Nivel: N1
(R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad:
(Ninguna). Efecto: El guerrero puede lanzar Intimidar (AS)+10% para dar
rdenes que se acatarn de una u otra forma, ya sea en campaa o batalla, a
todo personaje que se inferior en el puntaje actual de MOR con respecto a l.
Tipo de accin: Normal. Anulacin: Personajes con ms MOR.
Observaciones: Se puede usar Respeto estoico (AC) para anular la aptitud.
Endojuego: Se puede dirigir a individuos o grupos, en los grupos no
afectarn a los personajes con ms MOR. Metajuego: En caso de fallar se
obtendr automticamente un punto de FAMneg, pero en caso de tener xito,
la FAMpos es insospechada.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Intimidar (AS)+10%.
R6N2
Intimidar (AS)+20%.
R7N3
Intimidar (AS)+30%.
R8N4
Intimidar (AS)+40%.
R9N5
Intimidar (AS)+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...
(BENapt-GUE-R5)
x.x.x.x
Imagen
En una refriega no solo basta con atacar la integridad fsica del oponente sino
tambin inutilizar su equipo. Requerimiento: Guerreros (GUE). Nivel: N1
(R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad:
(Ninguna). Efecto: El guerrero puede usar Daar (AS) al momento de cada
ataque fallado para estropear el inventario del enemigo y si no tiene
inventario causarle daos corporales (Se daa siempre el armamento
defensivo primero, seguido del ofensivo, potente, cognoscente, miscelneo y
luego al mismo cuerpo del enemigo) el dao al estado del equipo depende de
la resistencia del objeto atacante (RESmat+N10), la resistencia del objeto
defendiente y del dao estndar como lanzamiento especial, pues aunque no
se ha acertado al enemigo se puede causar dao al inventario (Dao del arma
ms adiciones ms el P), por ejemplo: Una espada de RESmat N36 osea
ahora RESmat N46 (Ms el bonificador porla BENapt) contra un escudo de
RESmat N29, se lanza el D an sin haber acertado (Si se tuvo xito en
Daar (AS)) obteniendo D=236 en el enemigo causar N46-N29=N17
(Resta de RESmat) la disminucin del estado es 17% ms un centsimo del
D, es decir, 2.36%+17%=19.36% menos de estado al total actual del objeto
en esa ACCbat, segn las reglas estndares de resistencia. Tipo de accin:
Normal. Anulacin: El objeto an con el bonificador a la resistencia del
arma del guerrero (RESmat +N10) no es superior al objeto defendiente, o en
el caso de afectar corporalmente al enemigo, este es inmune al dao fsico.
Observaciones: Si el guerrero atacante posee un arma de RESmat igual a la
del defendiente causar solo el porcentaje de reduccin base (Es decir el D
entre 100) pero el beneficio evita que la propia arma se dae, lo que sucedera
en condiciones normales. Endojuego: Si se logra desbaratar un objeto
completamente (Reduciendo el estado del objeto a 0%) entonces se puede
proseguir en el siguiente ataque con el siguiente objeto en importancia de
INVdef, luego INVofe, luego INVcog, luego INVpot y por ltimo los objetos
miscelneos, las monturas y vehculos se someten a las reglas normales.
Metajuego: En caso de aplicarse la aptitud en alguien o algo sin inventario
entonces se lanza Daos corporales (SB) directamente como si el guerrero
hubiese logrado un acierto crtico (Claro en caso de fallar el ataque y luego
confrontar Agredir (AS)).
Consciente de guerra
(BENapt-GUE-R5)
x.x.x.x
Imagen
Despus de un combate un guerrero tiene mucho trabajo para reparar sus
armas, curar sus heridas o simplemente recuperar su buen aspecto.
Requerimiento: Guerreros (GUE). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Se recibe un
bonificador en Acicalarse, Preparar y Curar (AS)+10% para aplicarse
solamente en un mismo, en el caso de Acicalarse (AS) para quitarse
completamente la mugre y porquera remanente del combate, Preparar (AS)
para recuperar s o s el 10% del estado del armamento ofensivo y defensivo y
para Curar (AS) para tratar las heridas, no importando el tipo, para que
cicatricen bien y sin infecciones, pues una herida mal tratada puede causar
problemas en el futuro (No importando si esta ya fue tratada en el combate
mgicamente o de alguna otra forma, el guerrero confa en el tratamiento
tradicional de las heridas y sus cuidados). Tipo de accin: Prohibitiva.
Anulacin: La mugre o porquera tiene orgenes no naturales, estado del
inventario 0% o las heridas son intratables con lo que se tiene a mano.
Observaciones: Dependiendo del fin que se le d al aptitud se requerir
tiempo y componentes especiales. Endojuego: Para cuidar las heridas y
reparar el armamento se debe tener idea de cmo fue causado el dao.
Metajuego: Se debe imposibilitar su uso en caso de heridas o armamento
especial.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Acicalarse, Curar y Preparar (ASs)+10%.
R6N2
Acicalarse, Curar y Preparar (ASs)+20%.
R7N3
Acicalarse, Curar y Preparar (ASs)+30%.
R8N4
Acicalarse, Curar y Preparar (ASs)+40%.
R9N5
Acicalarse, Curar y Preparar (ASs)+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...
96
Corazn de guerrero
(BENapt-GUE-R5)
x.x.x.x
Un dado progresivo (dp) es un dado especial en el que si se obtiene el mximo resultado, permite
volver a lanzar el mismo dado para seguir acumulando puntaje, por ejemplo: 1d125 R=125 => 1d125
R=72 => Rtotal=197.
Imagen
Un guerrero tiene un espritu muy complejo y un corazn muy grande,
presiente situaciones que otro ni siquiera imagina. Requerimiento:
Guerreros (GUE). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango:
227
narkika
Justa de monta
(BENapt-GUE-R5)
x.x.x.x
Ejercitacin diaria
(BENapt-GUE-R5)
x.x.x.x
Imagen
El cuerpo es una herramienta muy apreciada por los guerreros, cuidarlo y
usarlo no basta tambin se lo debe ejercitar. Requerimiento: Guerreros
(GUE). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: Haciendo un ejercicio rutinario cada da se
gana un bonificador a CON, se debe ejercitar el mismo tiempo y a la misma
hora cada da, despus del cuarto da (No antes ni despus) de disciplinado y
aplicado ejercicio, se recibe un puntaje en funcin al tiempo diario, si se ha
ejercitado un vlimh se recibirn CON+4 si fue medio sern CON+2 si fueron
dos sern CON+8, Etc. Si se exagera con la cantidad de ejercitacin, el DM
podr pedir una confrontacin con modificadores de Fortaleza (AS) o
inclusive incrementar el cansancio (AUT). Tipo de accin: Prohibitiva.
Anulacin: Fallar en el momento del da, faltar un da al ejercicio o
simplemente variar el tiempo de ejercicio. Observaciones: Si se falla, se
debe comenzar de nuevo. Endojuego: Es muy til escoger un momento del
da en que el resto de los compaeros de mercena estn ocupados en sus
propias actividades rutinarias o en viajes largos. Metajuego: En caso de notar
que un GUE est perdiendo su Ejercitacin diaria (BEN) se le debe pedir
lanzar Intuir (AS) y si es necesario penalizar o bonificar.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
CON+X.
R6N2
CON+X+1.
R7N3
CON+X+2.
R8N4
CON+X+3.
R9N5
CON+X+4.
As sucesivamente hasta R66N62...
Fuerza original
(BENapt-GUE-R5)
x.x.x.x
Imagen
Algunos rokarn caen en combate y las fuerzas simplemente los abandonan,
algunos se quedan en el suelo hasta que la vida los abandona pero no un
guerrero que encuentra vida en su propia voluntad y fortaleza.
Requerimiento: Guerreros (GUE). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Si es que el
guerrero recibe un dao que deja la ENE0 o en valores negativos que no
resulten mortales, el guerrero queda una ronda inconsciente y luego tiene la
oportunidad de confrontar Fortaleza (AS)+10% en caso de daos fsicos o
masivos Voluntad (AS)+10% en caso de daos divinos, mentales o mgicos
para recuperarse a un estado consciente con ENE1 cuantas veces sea
necesario. Tipo de accin: Prohibitiva. Anulacin: Dao letal (D=200*R).
Observaciones: Se puede usar en campaa o batalla, en caso de fallar se
pueden usar simultneamente otras acciones complejas, como cualquier
recuperacin del colapso, se pierde toda la ronda en ello. Endojuego: Es muy
til para evitar agotar otros recursos ms complicados o acciones complejas
limitadas. Metajuego: No evita daos colaterales, daos continuos, daos
corporales ni estabiliza heridas severas.
Imagen
Un guerrero est dotado para embestir contra sus enemigos si estos le dan el
espacio, pero solo algunos pueden usar monturas y vehculos para mejorar su
efectividad. Requerimiento: Guerreros (GUE). Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna).
Efecto: El guerrero est habilitado a embestir en monturas y vehculos (Se
debe confrontar antes Montar (AS) o Pilotar (AS)), adems de la D se puede
sumar el A y el P cuando se embiste (Habilidades adicionales si su montura o
vehculo es de la misma categora como sus proficiencias) adems se tiene un
bonificador directo de A+10 y P+100 fsicos adicionales en la embestida.
Tipo de accin: Automtica. Anulacin: Cortar el movimiento completo del
guerrero mientras embiste. Observaciones: Habilita a embestir en
movimientos no rectilneos y a usar proficiencias que requieren Embestida
(SB). Endojuego: Embestir con monturas y vehculos puede causar severos
daos en ellas y ellos. Metajuego: Se debe controlar los daos corporales en
monturas y el estado de vehculos.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
A+10 y P+100.
R6N2
A+20 y P+200.
R7N3
A+30 y P+300.
R8N4
A+40 y P+400.
R9N5
A+50 y P+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
Ms all de la muerte
(BENapt-GUE-R5)
x.x.x.x
Imagen
La vida y la muerte son difusas para la inquebrantable fuerza de un guerrero,
a veces esta transgrede la lgica y las reglas, dndoles la oportunidad de
cumplir sus cometidos y luego descansar en paz. Requerimiento: Guerreros
(GUE). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: Despus de recibir un dao mortal el
guerrero lanza 1d4 rondas (Rondas de la magnitud de la ronda en que recibi
el dao mortal, por ejemplo, si era una ronda de combate, recibir 1d4 rondas
de combate tambin) durante esta ronda el guerrero puede recibir cualquier
dao y seguir activo, inclusive daos crticos o resistir destrucciones
complejas como explosiones o desintegraciones, estos daos causaran
desastres visibles reducidos o claramente aminorados, pero el guerrero no
caer hasta que el tiempo haya fenecido, su carne podr ser desacreditada,
anulada su consciencia o pueden intentar poseerlo, ser en vano, el personaje
est tcnicamente muerto solo animado por una temporal invulnerabilidad
espiritual. Tipo de accin: Automtica. Anulacin: Detener sus habilidades
motrices. Observaciones: Si se usa la aptitud ya no es necesario contabilizar
el dao recibido. Endojuego: Tambin se puede usar este tiempo de
invulnerabilidad para intentar ser rescatado de las garras de la muerte.
Metajuego: Se debe ser muy claro al describir el aspecto y el sufrimiento
impvido del guerrero mientras esta en esta fase tan crtica y lo que puede
causar en sus aliados.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
1d4 rondas de acciones.
R6N2
1d4+1 rondas de acciones.
R7N3
1d4+2 rondas de acciones.
R8N4
1d4+3 rondas de acciones.
R9N5
1d4+4 rondas de acciones.
As sucesivamente hasta R66N62...
228
R9N5
Se posterga cinco das.
As sucesivamente hasta R66N62...
Proteger al dbil
(BENapt-GUE-R5)
x.x.x.x
Voluntad inquebrantable
Imagen
En un combate los guerreros han aprendido que estn acompaados, por
categoras ms dbiles e intiles en combate, es por eso que deben saber
cmo cuidarlos con sus implacables talentos de batalla. Requerimiento:
Guerreros (GUE). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango:
Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: El guerrero puede evitar que
un aliado sea alcanzado por un ataque que posiblemente sea letal, usando el
movimiento completo (El aliado que recibir el apoyo debe estar dentro del
alcance de movimiento completo del guerrero) el guerrero interfiere entre el
atacante y su vctima, teniendo xito en Desplazarse (AS) y suma su propia D
completa con la D completa de su defendido para empeorar las posibilidades
de asestar el ataque (El ataque puede ser fsico, divino, mental, mgico o
masivo pero siempre y cuando se enfrente a la D completa y se debe lanzar
de nuevo el ataque) si an as el atacante logra acertar el ataque, el guerrero
recibe el dao del mismo. Tipo de accin: Refleja. Anulacin: Fuera del
alcance del movimiento completo del guerrero. Observaciones: Dado que el
guerrero usa su movimiento en una accin refleja, cuando le llegue su
siguiente turno se quedar sin acciones, adems est claro que el guerrero en
caso de recibir el ataque con xito, no podr evadirlo ni usar antitcnicas pues
justamente el fin de la aptitud es proteger y recibir el dao por alguien a
quien se protege. Solo se puede usar una vez por combate. Endojuego: Es un
aptitud que sin duda es muy peligrosa y puede acarrear la perdicin del
guerrero, sin contar que a l mismo no le beneficia en nada excepto que
puede dotarle de mucha FAMpos y afianzar las RELali con sus aliados.
Metajuego: En este acto heroico el guerrero muy valientemente se deshace
de los obstculos con mucha fuerza y agilidad.
(BENapt-GUE-R5)
x.x.x.x
Imagen
Es muy difcil quebrantar el valiente honor de un guerrero y su noble corazn
concentrado en sus objetivos, es muy difcil hacerlo a un lado y pretender
derrotar su inquebrantable voluntad. Requerimiento: Guerreros (GUE).
Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: Confrontando Voluntad (AS)+10% se
puede evitar completamente cualquier transgresin del libre albedro, cuantas
veces sean necesario. Tipo de accin: Refleja. Anulacin: MOR por debajo
del Respeto categrico (CAP). Observaciones: No se necesita estar
consciente de la transgresin o haberla percibido. Endojuego: Si la misma
transgresin se intenta de nuevo, el guerrero podr usar nuevamente el aptitud
de forma normal. Metajuego: Es posible penalizar a la Voluntad (AS)
cuando se usa este aptitud pero solo en circunstancias muy especiales como
un guerrero con una enfermedad o demasiado agotado.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Voluntad (AS)+10%.
R6N2
Voluntad (AS)+20%.
R7N3
Voluntad (AS)+30%.
R8N4
Voluntad (AS)+40%.
R9N5
Voluntad (AS)+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...
Imagen
Las aptitudes de sacerdotes estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar aptitudes de
sacerdotes especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo), requeridas
para su partida.
Superposicin corporal
(BENapt-GUE-R5)
x.x.x.x
BENapt-SAC-R5)
Imagen
Es muy difcil derrotar a un guerrero ms an mellar su arma ms poderosa,
su inquebrantable salud, pero si an as se lo derrota envenenndolo,
contaminndolo o enfermndolo, un guerrero lo menos que har es darse por
vencido. Requerimiento: Guerreros (GUE). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: El
guerrero puede posponer el efecto nocivo de una enfermedad, infeccin,
intoxicacin, veneno, Etc. Del que se vea afectado si es que fuera a matarlo o
causarle algo perjudicial, el guerrero puede postergar su efecto para un da
despus confrontando Meditar (AS) para lograrlo. Tipo de accin:
Prohibitiva. Anulacin: No tener consci9encia del perjuicio. Observaciones:
Se tiene un solo intento por circunstancia y por da, si se falla, el efecto
nocivo continuar su normal desenlace. Endojuego: Si se logra postergar el
efecto para el da siguiente, ese nuevo da se pude volver a postergarlo, as
sucesivamente todos los das hasta fallar, se debe confrontar Recuperarse
(AS) para poder usar este beneficio al da siguiente en un mismo efecto
nocivo, pues el beneficio en s se puede usar en un mismo da tantas veces
como efectos nocivos se hayan adquirido, pero para el da siguiente se debe
recuperar el beneficio para seguir posponiendo los mismos efectos nocivos.
Metajuego: En efectos nocivos inmediatos se puede lanzar este aptitud
inmediatamente si se tiene xito en la postergacin maana se puede lanzar a
la misma hora nuevamente, en combate puede penalizarse la confrontacin.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4
Se posterga un da.
Se posterga dos das.
Se posterga tres das.
Se posterga cuatro das.
Acolizar creyentes
Alivio divino
Bendicin divina
Confianza religiosa
Curacin divina
Fe sin lmites
Maldicin divina
Poder espiritual
Reliquia santa
Ritual sagrado
Temple divino
Vrtice al ultramundo
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Acolitar creyentes
(BENapt-SAC-R5)
x.x.x.x
Imagen
Los seguidores son fieles compaeros en las misiones peligrosas, hacer
nuevos es muy importante. Requerimiento: Sacerdotes (SAC). Nivel: N1
(R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad:
(Ninguna). Efecto: Si es que el sacerdote logra hacer un nuevo seguidor
(Pasivo o activo) o creyente de su causa (Debe tener suficiente CARlid para
los seguidores activos) puede ganar puntos de SAB o CAR (1d2 R1=SAB
R2=CAR) y se gana 1d4 puntos en cualquiera de estas por cada nuevo
seguidor. Tipo de accin: Automtico. Anulacin: Ganancia de seguidores
anormal. Observaciones: No importa la manera en la que se gane un nuevo
seguidor, simplemente que siga al sacerdote, sus creencias, dogmas y
deidades (El DM juzgar eso). Endojuego: Un seguidor es bueno no importa
que sea rokar o arkar, si uno muere se tiene una vacante para un nuevo
229
narkika
seguidor activo (Los pasivos pueden ser infinitos), pero para ganrselos se
debe seducir sus ambiciones con las potestades de los dioses. Metajuego: Un
creyente no necesariamente es alguien interesado en las cruzadas de los
dioses del sacerdote o sus actuales misiones, sino simplemente alguien
interesado en los milagros que pueda realizar el sacerdote para el o los suyos
o las recompensas que pueda recibir por seguirle.
R5N1
Objeto+N1.
R6N2
Objeto+N2.
R7N3
Objeto+N3.
R8N4
Objeto+N4.
R9N5
Objeto+N5.
As sucesivamente hasta R66N62...
Confianza religiosa
(BENapt-SAC-R5)
x.x.x.x
R5N1
SAB CAR+1d4.
R6N2
SAB CAR+1d4+1.
R7N3
SAB CAR+1d4+2.
R8N4
SAB CAR+1d4+3.
R9N5
SAB CAR+1d4+4.
As sucesivamente hasta R66N62...
Alivio divino
(BENapt-SAC-R5)
x.x.x.x
Imagen
Un sacerdote puede encontrar el alivio para sus feligreses. Requerimiento:
Sacerdotes (SAC). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango:
Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Si el sacerdote confronta
Meditar (AS) puede remover cualquier efecto nocivo de algn otro personaje,
como una enfermedad, una posesin, un envenenamiento, una infeccin, una
invasin, emociones negativas, sensaciones negativas, Etc. Debe estar a
mele con su objetivo pues necesita tocarle y solo tiene un intento (En
funcin a la complejidad del perjuicio se penalizar la confrontacin y solo si
el objetivo est de acuerdo, sino es imposible). Tipo de accin: Prohibitiva.
Anulacin: Negacin al efecto o atesmo confeso. Observaciones: En caso
de fallar el sacerdote ya no puede hacer nada ms con ese especfico
perjuicio, el sacerdote no puede usar esta aptitud en s mismo. Endojuego: Si
se tiene xito no solo se gana relacionamiento, fama positiva y la gratitud del
recin salvado y curado sino tambin posiblemente un nuevo aclito.
Metajuego: Si se trata de usar esto en batalla o en circunstancias incmodas
puede penalizarse la confrontacin.
Fe sin lmites
(BENapt-SAC-R5)
x.x.x.x
Imagen
Lo ms peligroso de enfrentarse a un sacerdote es que l representa a sus
deidades las cuales son casi imposibles de derrotar. Requerimiento:
Sacerdotes (SAC). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango:
Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Una vez por combate y solo
durante una ronda, el sacerdote puede transformar el puntaje ms alto de
simpata de alguna de sus deidades en A corporal. Tipo de accin:
Simultnea. Anulacin: El A es usado en algo completamente opuesto a la
deidad propietaria de la simpata. Observaciones: Solo se puede usar en
batalla y dura una ronda. Endojuego: En caso de usar este ataque de forma
prometedora, puede incrementar la simpata en esa deidad. Metajuego: El
ataque otorgado es corporal.
Reliquia santa
(BENapt-SAC-R5)
x.x.x.x
Imagen
La mayora de los rituales son homenajes santos a los dioses por la
inspiracin de una reliquia divina que est en representacin de la misma
deidad y sus creencias, un sacerdote puede transformar un objeto mundano en
algo verdaderamente santo. Requerimiento: Sacerdotes (SAC). Nivel: N1
(R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad:
(Ninguna). Efecto: Un sacerdote puede transformar algn objeto (INVmis,
POSveh o POSmue) mundano que de una u otra forma represente a su deidad
o deidades en un objeto santo y significativo confrontando Rezar (AS), el
objeto recuperar su estado al 100%, obtendr+N1 y ser considerado un
objeto divino, solo se puede hacer una vez por objeto, solo se puede realizar
una vez por da y debe Recuperarse (AS). Tipo de accin: Prohibitiva.
Anulacin: Objeto mstico, objeto sin afinidad para la deidad u objeto de otra
deidad. Observaciones: En caso de fallar el objeto nunca ms podr postular
para ser divino y no mundano en manos de este sacerdote. Endojuego: Un
objeto transformado en una reliquia santa puede servir al sacerdote para sus
rituales y ceremonias o como componente material para conjuros, a otros
rokarn para encomendarse a ciertas deidades y traerles buena suerte o ayuda
divina simplemente como objeto de compra y venta con un costo
incrementado. Metajuego: El nivel nuevo que el objeto obtiene transforma al
objeto en divino pero sin ningn conjuro activo, dependiendo la alineacin
del sacerdote transformar el aspecto del objeto.
Progreso de la BENapt por N
Imagen
Pelear al lado de un sacerdote es reconfortante y otorga ms seguridad en
cada unidad de su bando. Requerimiento: Sacerdotes (SAC). Nivel: N1
(R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad:
(Ninguna). Efecto: El SAC otorga D+1d20 corporal para todas las unidades
que pelean en su bando (No importa cuntas sean y se puede apilar el efecto
con otros SACs en el bando con el mismo aptitud). Tipo de accin:
Simultnea. Anulacin: El aliado cambia de bando o el SAC cae.
Observaciones: Solo se puede usar en batalla y solo dura la misma.
Endojuego: No es necesario ser aclito del sacerdote solo pelear de su lado.
Metajuego: El SAC no puede decidir a qu aliados otorgar el bono y a cules
no.
Curacin divina
(BENapt-SAC-R5)
x.x.x.x
Imagen
Los sacerdotes tienen manos santas, instrumentos de los dioses, manos que
pueden cerrar heridas o devolver la consciencia a sus aliados.
Requerimiento: Sacerdotes (SAC). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: El sacerdote
puede curar en batalla o campaa cuantas veces sea necesario devolviendo o
restaurando 1d20 de ENE a sus aliados el alcance es visual. Tipo de accin:
Normal. Anulacin: ENE al mximo o no existe puntaje positivo de ENE
que restaurar. Observaciones: Solo se puede restaurar al mximo de la ENE
actual de los personajes, si es que el personaje tiene su ENE en negativo una
sola curacin ser suficiente para estabilizarlo y dejar su ENE0, si es que ya
230
Maldicin divina
(BENapt-SAC-R5)
x.x.x.x
Imagen
Los sacerdotes pueden maldecir a sus enemigos y causarles muchos
problemas. Requerimiento: Sacerdotes (SAC). Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna).
Efecto: El sacerdote profiere una especfica y breve maldicin que ser
interpretada metajuego por el DM. Tipo de accin: Normal. Anulacin:
Completa incoherencia en la sentencia de maldicin. Observaciones: Es muy
probable que la composicin gramatical de la maldicin mitigue su efecto o
simplemente no funcione, se debe tener xito en Elocuencia (AS), solo se
puede realizar una vez por da, debe Recuperarse (AS). Endojuego: Funcione
o no funcione, es muy intimidante y perturbante ser maldecido por un
sacerdote, ms an si este es famoso por su poder y sus milagros.
Metajuego: Se debe juzgar muy bien cmo interpretar la maldicin, cuando
manifestarla y siempre en proporcin de las posibilidades del sacerdote y su
vctima, no desproporcionar los efectos acrecentndolos o aminorndolos.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Una vez por da.
R6N2
Dos veces por da.
R7N3
Tres veces por da.
R8N4
Cuatro veces por da.
R9N5
Cinco veces por da.
As sucesivamente hasta R66N62...
Bendicin divina
(BENapt-SAC-R5)
x.x.x.x
Imagen
Los sacerdotes pueden bendecir a sus amigos y protegerlos de muchos
problemas. Requerimiento: Sacerdotes (SAC). Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna).
Efecto: El sacerdote lanza una especfica y breve bendicin que ser
interpretada metajuego por el DM. Tipo de accin: Normal. Anulacin:
Completa incoherencia en la sentencia de bendicin. Observaciones: Es muy
probable que la composicin gramatical de la bendicin mitigue su efecto o
simplemente no funcione, solo se puede realizar una vez por da, debe
Recuperarse (AS). Endojuego: Funcione o no funcione, es muy
reconfortante y motivante ser bendecido por un sacerdote, ms an si este es
famoso por su poder y sus milagros. Metajuego: Se debe juzgar muy bien
cmo interpretar la bendicin, cuando manifestarla y siempre en proporcin
de las posibilidades del sacerdote y su feligrs, no desproporcionar los
efectos acrecentndolos o aminorndolos.
Imagen
Los dioses se manifiestan de muchas formas, pero una de las ms
primordiales y bsicas es su furia misma. Requerimiento: Sacerdotes (SAC).
Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: El sacerdote libera un enorme torrente de
energa divina a travs de su arma o manos, un torrente que daa y repele a
sus enemigos, puede ser usada en cada ataque contra defensa completa
causando un dao divino 1d20+P, se debe tener xito en Elocuencia (AS).
Tipo de accin: Normal. Anulacin: Defensa elevada o CAR100 o superior.
Observaciones: Se considera un ataque de descarga que alcanza los 12t (G5).
Endojuego: La alineacin determina el tipo de torrente de energa
manifestado, los bondadosos liberan un torrente blanquecino, los malvados
un torrente obscuro purpreo y los neutrales un torrente invisible.
Metajuego: Contra objetos inertes causa dao pero no muy considerable
(Reglas de Dao contra resistencia de materiales).
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Dao divino 1d20, Inmunidad CAR=100 o superior.
R6N2
Dao divino 2d20, Inmunidad CAR=200 o superior.
R7N3
Dao divino 3d20, Inmunidad CAR=300 o superior.
R8N4
Dao divino 4d20, Inmunidad CAR=400 o superior.
R9N5
Dao divino 5d20, Inmunidad CAR=500 o superior.
As sucesivamente hasta R66N62...
Ritual sagrado
(BENapt-SAC-R5)
x.x.x.x
Imagen
Muchas formas existen de congraciar las ansias de los dioses, un ritual es
siempre bienvenido para alimentar la inmensa vanidad y simpata de las
deidades. Requerimiento: Sacerdotes (SAC). Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna).
Efecto: En un ritual compuesto en circunstancias y materiales que vayan con
la tendencia de la deidad a la que se le dedicar dicha actividad, se entabla
una serie de acciones descritas por el sacerdote (Generalmente es solo en
campaa pero esto depende de la creatividad del sacerdote, pues puede hacer
un ritual en batalla), dependiendo de lo bien que se haya hecho el ritual, el
sacerdote podr ganar puntaje en SAB CAR (1d2 R1=SAB R2=CAR).
Tipo de accin: Prohibitiva. Anulacin: Interrupcin ajena al ritual o
anulacin del SAC. Observaciones: Si es que el ritual es muy pobre en
cualquiera de sus aspectos o simplemente no es digno de la deidad a la que se
le dedica el DM es posible que no otorgue ni un solo punto. Endojuego: Si
un ritual resulta excelente y sus efectos son an mejores, se puede volver a
repetir sin ningn problema, puede ser copiado por otros sacerdotes, acarrear
fama positiva e inclusive volverse una tradicin de esa religin. Metajuego:
Un punto en SAB CAR es normal, dos es meritorio, tres o cuatro devela
mucha creatividad del sacerdote y puntajes ms altos denotan su excelencia,
se debe ser cuidadoso con lo que se va ceder.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Algn puntaje en SAB CAR.
R6N2
Si se recibe puntaje en SAB CAR+1.
R7N3
Si se recibe puntaje en SAB CAR+2.
R8N4
Si se recibe puntaje en SAB CAR+3.
R9N5
Si se recibe puntaje en SAB CAR+4.
As sucesivamente hasta R66N62...
Temple divino
(BENapt-SAC-R5)
x.x.x.x
Poder espiritual
(BENapt-SAC-R5)
x.x.x.x
Imagen
Un sacerdote agradece y recompensa a sus fieles seguidores convirtiendo sus
mundanas armas en armas santas para el combate de los dioses. Nombre de
la aptitud: Temple divino. Requerimiento: Sacerdotes (SAC). Nivel: N1
(R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad:
(Ninguna). Efecto: El sacerdote sube un nivel al arma del seguidor (Debe ser
un seguidor del sacerdote, su deidad y sus propsitos) tambin puede usarla
en l mismo, pero nunca puede usar el mismo aptitud dos veces seguidas en
231
narkika
Vrtice al ultramundo
(BENapt-SAC-R5)
x.x.x.x
Telequinesis bsica
Televidencia audiencia
Torrente de ki
Torrente de qi
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Bloqueo mental
(BENapt-POL-R5)
x.x.x.x
Imagen
Por mucho que un politista insista y pregone que domina su mente (Es tan
ridculo como un hechicero seguro de que domina la magia) esta es
infinitamente desconocida, tanto es as que cuando l se encuentra en peligro,
su mente acta salvajemente para defenderlo. Requerimiento: Politista
(POL). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: El POL puede anular un exitoso ataque
fsico, moviendo teleptica e involuntariamente un objeto regularmente
grande y slido para interponerlo entre el ofensor o el ataque y as anularlo,
solo se puede usar una vez por da. Tipo de accin: Refleja. Anulacin: Al
ataque no le afecta una obstruccin fsica. Observaciones: Para recobrar al
siguiente da esta aptitud, se debe confrontar Recuperarse (AS) despus de un
descanso. Endojuego: Se puede usar despus de que todo haya fallado.
Metajuego: Este aptitud requiere que el politista est consciente.
Progreso de la BENapt por N
Imagen
En un momento de trance y meditacin los sacerdotes pueden conversar con
sus deidades para saber sus anhelos y sus misiones. Requerimiento:
Sacerdotes (SAC). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango:
Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: El sacerdote se postra a rezar
a su o sus deidades, implorndoles luces en la vida el sacerdote entra en un
profundo trance (Tiempo en el que es vulnerable) para lo que deber
confrontar Rezar (AS) en caso de tener xito el trance puede abrir una brecha
en el ultramundo y encontrar ayuda o informacin importante de los seres
superiores y en el mejor de los casos de los mismo dioses. Tipo de accin:
Prohibitiva. Anulacin: Alguien perturba bruscamente durante el rezo.
Observaciones: Solo se puede intentar una vez por da y al siguiente da se
debe confrontar Recuperarse (AS) para recuperar la aptitud. El tener xito en
la confrontacin no garantiza que se vaya a tener xito en obtener
informacin o hablar con alguien importante pues los seres superiores tienen
su propio albedro, pero es una posibilidad que no se puede rechazar.
Endojuego: La manifestacin de la aptitud puede ser desde un paseo por
algn lugar del ultramundo hasta toda una aventura. Metajuego: Es una
forma muy prctica de entender las necesidades de las deidades, saber cules
son sus anhelos en el mundo y como se puede ayudar para recibir a cambio su
inmenso poder.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Una vez por da.
R6N2
Dos veces por da.
R7N3
Tres veces por da.
R8N4
Cuatro veces por da.
R9N5
Cinco veces por da.
As sucesivamente hasta R66N62...
Imagen
Las aptitudes de politistas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar aptitudes de
politistas especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo), requeridas
para su partida.
R5N1
Una vez por da.
R6N2
Dos veces por da.
R7N3
Tres veces por da.
R8N4
Cuatro veces por da.
R9N5
Cinco veces por da.
As sucesivamente hasta R66N62...
Confianza aliada
(BENapt-POL-R5)
x.x.x.x
Imagen
Un politista puede alterar el comportamiento de sus aliados para evitar que
ellos lo traiciones o simplemente no acaten las rdenes asignadas,
incitndolos a solo decirle la verdad y nada ms que ella. Requerimiento:
Politista (POL). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil
(R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: El politista con una certera mirada a
los ojos (En caso de tener dificultad en ello o simplemente un aliado que
elude la mirada se debe confrontar Centrar (AS)) en alguno de sus aliados
causa pavor en lo profundo de la consciencia, provocando que durante todo
un da este aliado solo le diga la verdad al politista, solo puede usarlo en un
solo aliado durante un da pero si falla la confrontacin de Centrar (AS) (Si es
que esta fuera necesaria) puede intentar otra vez con el mismo o con otro.
Tipo de accin: La vctima de este aptitud acta normalmente cuando el
politista no est presente pero ante l acta muy temerosamente o con cautela
de lo que vaya a decir pues sabe en el fondo que solo hablar con la verdad
ante l. Anulacin: INT100 o superior Respeto estoico (AC).
Observaciones: Al final del efecto (El tiempo del efecto es el equivalente a
un da y su respectiva noche o una jornada) la vctima vuelve a la normalidad
pero sabe lo sucedido. Endojuego: Solo se puede usar en una persona a la
vez, cuando se usa en otra, la anterior queda liberada. Metajuego: Se debe
tener en cuenta que el efecto puede ser contraproducente si es que el politista,
la vctima aliada y algn tercero estn juntos, este tercero puede llevarse
informacin gratuita sin problemas, por la lengua muy ligera del aliado.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Un aliado por da.
R6N2
Dos aliados por da.
R7N3
Tres aliados por da.
R8N4
Cuatro aliados por da.
R9N5
Cinco aliados por da.
As sucesivamente hasta R66N62...
BENapt-POL-R5
Ataque paranormal
Bloqueo mental
Confianza aliada
Convencer tontos
Desdoblamiento fugaz
Encantamiento mental
Enlace emptico
Mente sobre cuerpo
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Convencer tontos
(BENapt-POL-R5)
x.x.x.x
232
Imagen
La influencia de los politistas va ms all de la lgica, en los seres de una
mente simple o dbil puede provocar una temporal fractura de sus prioridades
y convencerlo de casi todo. Requerimiento: Politista (POL). Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna).
Efecto: El POL confronta Elocuencia (AS) y convence a alguien de algo
completamente sin sentido o ilgico, generalmente a favor del POL para
poder afectar sus acciones. Tipo de accin: Normal. Anulacin: Respeto
estoico (AC) o INT100 o superior, no se puede realizar en batalla.
Observaciones: En caso de fallar la confrontacin o que la vctima es ms
inteligente de lo que debera, el politista gana algunos puntos de FAMneg.
Endojuego: Se puede usar para dar rdenes no radicales, hacer mandados,
atravesar guardias comunes, burlar la ley, evitar pagar servicios, conseguir
recursos, Etc. Los usos son ilimitados pero no se puede tratar de atentar con
la integridad de una persona o criatura. Metajuego: Se puede restringir
libremente su uso en caso de que el fin de la orden de la aptitud sea riesgoso
para el personaje.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Anulacin con INT100.
R6N2
Anulacin con INT200.
R7N3
Anulacin con INT300.
R8N4
Anulacin con INT400.
R9N5
Anulacin con INT500.
As sucesivamente hasta R66N62...
Torrente de qi
(BENapt-POL-R5)
x.x.x.x
Imagen
Un politista puede deformar la realidad con el poder de la mente, para
tornarla agresiva contra sus enemigos, produciendo un torrente de dao.
Requerimiento: Politista (POL). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Si se tiene
xito al atacar contra defensa completa, se produce un cono (El tamao del
cono es de 6t de largo y una apertura de final de 3t) de dao mental de
1d20+P a todos los que estn en su trayecto, no afecta a los personajes con
INT100 o superior. Tipo de accin: Prohibitiva. Anulacin: Defensa
elevada. Observaciones: Aunque es un ataque y un dao mental se puede
usar Bloqueo (SB) o Cobertura (SB). Endojuego: Es una ataque muy
destructivo, pero no hace ruido y casi es invisible pues solo distorsiona
levemente el entorno. Metajuego: Cuando se lanza a enemigos que estn
inmersos en una refriega con otros personajes, estos ni se enteran de donde
proviene el dao (Si es que sobreviven a l).
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Anulacin con INT100 y 1d20+P de dao.
R6N2
Anulacin con INT200 y 2d20+P de dao.
R7N3
Anulacin con INT300 y 3d20+P de dao.
R8N4
Anulacin con INT400 y 4d20+P de dao.
R9N5
Anulacin con INT500 y 5d20+P de dao.
As sucesivamente hasta R66N62...
Encantamiento mental
(BENapt-POL-R5)
x.x.x.x
Imagen
Afectar la mente de alguien es muy sencillo para un politista, pero solo
algunos de ellos pueden apoderarse completamente de la existencia de otras
criaturas. Requerimiento: Politista (POL). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: El
politista confrontando Meditar (AS) puede apoderarse del cuerpo y la
voluntad de otro Tha (Debe ser una persona y no una criatura) se debe
tener un alcance visual y este debe estar vivo o activo, mientras el politista se
apodera de sus capacidades, el cuerpo original del politista se encuentra en
estado de trance y completamente vulnerable, el politista percibe a travs de
los sentidos de su vctima y no a travs de sus propios sentidos, puede
prolongar el encantamiento mental durante el tiempo que su cuerpo resista sin
atencin ni consciencia, mientras el politista posee la mente y el cuerpo de su
vctima, adems de sus propios poderes, sus caractersticas se conservan pero
su aspecto exterior o apariencia es lgicamente el de la vctima, su voz, porte
y movimientos tambin. Tipo de accin: Prohibitiva. Anulacin: El objetivo
queda inconsciente, muere o usa Bloqueo mental (AC). Observaciones:
Alguien con INT100 o superior es inmune a esta aptitud, solo se puede una
vez al da. Endojuego: Puede ser usado para hacerse pasar por otra persona o
infiltrarse en lugares, tambin puede servir para incriminar a alguien con
acciones involuntarias. Metajuego: El politista puede cortar la aptitud en
turnos negativos (Como accin refleja), confrontando Reflejos (AS) para
poder volver a su cuerpo si es que la vctima est en peligro de muerte, pues
si el cuerpo de la vctima muere con el politista dominndolo, el tambin
morir y su cuerpo original, tambin dondequiera que se encuentre.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Inmunidad con INT100 o superior.
R6N2
Inmunidad con INT200 o superior.
R7N3
Inmunidad con INT300 o superior.
R8N4
Inmunidad con INT400 o superior.
R9N5
Inmunidad con INT500 o superior.
As sucesivamente hasta R66N62...
Torrente de ki
(BENapt-POL-R5)
x.x.x.x
Desdoblamiento fugaz
(BENapt-POL-R5)
x.x.x.x
Imagen
En una liberacin corta de las ataduras del cuerpo, un politista se hace un
breve paseo en una forma incorprea. Requerimiento: Politista (POL).
Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: El politista confrontando Concentrarse
(AS) puede inspeccionar sin ser perceptible y en un estado etreo, invisible y
casi invulnerable (Solo otro POL podra remotamente darse cuenta) un lugar
especfico, notar todo lo que necesita y volver a su cuerpo, no se puede usar
en batalla, el POL puede moverse tanto como su movimiento completo se lo
permita (Una vez el movimiento completo se acaba, el politista vuelve
irremediablemente a su cuerpo en toda la otra siguiente ronda y recupera el
consciencia). Tipo de accin: Prohibitiva. Anulacin: Atacar al cuerpo
Imagen
El politista materializa las capacidades destructivas primitivas de la mente en
una brillante y blanca flama que destruye todo a su paso. Requerimiento:
Politista (POL). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil
(R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Emanada de la mano o el arma
principal del politista (Como el diapasn) una flama brillante que destruye
todo a su paso (Alcance de la flama es a mele de intenso dao o destruccin)
la flama erradica completamente los materiales de RESmat N30 (Cobre y
estao) o inferior y en las criaturas vivientes (Que posean piel de resistencia
RESmat N30 o menor y/o tengan tacto) causa un dao sensorial, si se ataca a
alguien se toma como un ataque mental a mele. Tipo de accin: Normal.
Anulacin: RESmat>30. Observaciones: El primer turno que se usa (Sea
batalla o campaa) es completamente gratuito pero si se usa ms de un turno,
ataque o ronda el politista recibe uno de dao por cada turno, ataque o ronda
extra, pudindolo dejar inconsciente si se abusa del efecto destructivo (En
233
narkika
Ataque paranormal
(BENapt-POL-R5)
x.x.x.x
Enlace emptico
(BENapt-POL-R5)
x.x.x.x
Imagen
Los politistas pueden escuchar los pensamientos de los dems, buscar entre
sus pensamientos, los recuerdos precisos y simplemente husmear en la mente
del resto. Requerimiento: Politista (POL). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: A
voluntad puede el politista enlazarse mentalmente con otro ser con por lo
menos INT1 y entablar una conversacin, no importando que idioma o
lengua hable su objetivo, el politista representar en su propia lengua sus
inquietudes (Ya que se trata de un enlace emptico es ms emocional y
grfico que idiomtico o lingstico y tiene un alcance visual) se puede usar
en campaa o batalla y cortarse cuando sea, se debe confrontar Concentrarse
(AS). Tipo de accin: Prohibitiva. Anulacin: El receptor queda
inconsciente o desaparece de alcance o usa Bloqueo mental (AC).
Observaciones: Solo el politista hacedor de la aptitud puede terminarlo o
finalizarlo y solo puede conversar son una persona o criatura a la vez.
Endojuego: Mientras entabla la conversacin el politista puede recabar
informacin especfica de la consciencia de la vctima sin que esta se d
cuenta confrontando Buscar (AS) o husmear en los pensamientos actuales o
intenciones de la vctima confrontando Analizar (AS). Metajuego: La
vanidad mental y sus acciones complejas pueden alertar a la vctima de
posibles violaciones a su privacidad mientras conversa.
Progreso de la BENapt por N
Imagen
Los politistas furiosos suelen desatar furia sorpresiva, ataques tan extraos
que aterrorizan a sus desconcertados agresores. Requerimiento: Politista
(POL). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: El politista en un arranque ofensivo levita
sbitamente algn objeto resistente, pesado o lo suficientemente slido del
alrededor, como para tumbar o dejar fuera de combate a los enemigos, la
vctima siempre tendr Desconcierto (SB) pues ni siquiera el politista tiene
idea de que objeto saldr despegado ni de donde ni como exactamente
golpear al enemigo, el objeto contundente lanzado furtiva, instintiva y
telequinticamente, causando a la vctima un dao fsico de 1d100+P (Si bien
el dao es fsico el P usado en el ataque es el mximo P mental del politista y
se considera una ataque mental). Tipo de accin: Prohibitiva. Anulacin:
Defensa. Observaciones: Se debe tener alcance alto visual de la vctima pero
no es necesario ver el objeto que saldr disparado (El DM generalmente
escoge el objeto del alrededor). Endojuego: Al ser un ataque fsico la vctima
puede tratar de evadirla o manejar las reglas normales de ataques fsicos.
Metajuego: El objeto usado para golpear no puede ser un objeto portado por
algn otro personaje, es posible que el objeto quede inutilizado tambin con
el golpe, depender de la resistencia del mismo y del dao causado.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Dao 1d100+P.
R6N2
Dao 2d100+P.
R7N3
Dao 3d100+P.
R8N4
Dao 4d100+P.
R9N5
Dao 5d100+P.
As sucesivamente hasta R66N62...
R5N1
Una persona o criatura a la vez.
R6N2
Dos personas o criaturas a la vez.
R7N3
Tres personas o criaturas a la vez.
R8N4
Cuatro personas o criaturas a la vez.
R9N5
Cinco personas o criaturas a la vez.
As sucesivamente hasta R66N62...
Telequinesis bsica
(BENapt-POL-R5)
x.x.x.x
Imagen
El concentrarse tanto en la mente y sus funciones sobrenaturales ha llevado a
los politistas a descuidar su salud fsica al extremo de ser tal vez los ms
dbiles fsicamente de los rokarn, pero eso no les preocupa pues la mente est
sobre el cuerpo y lo manipula como una marioneta. Requerimiento: Politista
(POL). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: Si es que caen inconscientes o reciben
mucho dao (No tanto como para matarlos, es decir no ms all del dao
admisible negativo permitido) con ENE0 ENE en negativo, el politista
puede restaurar su ENE con 1d200 no importando si esta excede el mximo
aceptado y devolvindole la lucidez y consciencia en el combate o la
campaa, solo se puede usar una vez al da y debe Recuperarse (AS) este
aptitud al da siguiente. Tipo de accin: Refleja. Anulacin: Dao excesivo
(D>R*200). Observaciones: En cualquier caso la ENE obtenida del
lanzamiento se mantendr vigente hasta el siguiente descanso y lgicamente
Imagen
Los politistas pueden manipular objetos pequeos con la mente, moverlos
con cierta velocidad y fuerza y usar su inteligencia como su extremidad ms
poderosa. Requerimiento: Politista (POL). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Se
pueden manipular objetos inertes (No pueden ser seres animados) no
portados con libertad y solo teniendo alcance visual de ellos (Cobertura del
100% inhabilita la posibilidad de usar el aptitud en un objeto) moverlos,
llevarlos con uno, lanzarlos, juguetear con ellos, Etc. Se podrn manipular
tantos objetos como puntos de inteligencia se tengan, por ejemplo un politista
con INT95 podr manipular 95 objetos monolticos distintos a la vez, los
objetos no podrn ser ms grandes que el G del politista menos dos es decir,
G(POL)-2, por ejemplo: Un politista G5 no podr manipular objetos ms
grandes que G3, si el politista pierde de vista (Alcance alto) del objeto
manipulado este continua con su movimiento de inercia pero ya sin control,
eventualmente caer. Tipo de accin: Simultnea. Anulacin: Seres
animados, objetos portados por otros personajes, objetos grandes u objetos
muy lejanos. Observaciones: El politista puede manejar los objetos solo
mirndolos pero cuando estos son muchos debe usar sus extremidades y su
rostro para dirigirlos, pero estos son casos muy extremos, las acciones
234
Televidencia audiencia
(BENapt-POL-R5)
x.x.x.x
Imagen
La mente no tiene presencia fsica tangible como tal, segn las teoras
politistas puede manifestarse donde sea, aprovechando de esta virtud los
politistas pueden ver y or a distancias muy lejanas y conocidas sin
problemas. Requerimiento: Politista (POL). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Un
politista puede ver y or desde un punto tridimensional esttico pero esfrico
todo lo que sucede en otro lugar distante conocido por l en este tiempo o en
el tiempo presente, no se necesita recordar el lugar a detalle solo haber estado
all (Si el tiempo transcurrido desde la ltima vez que se estuvo all, es muy
lejano el DM mostrar puntos de vista o percepciones algo borrosas por el
tiempo transcurrido o por que el planeta se mueve siempre en los tres ejes
espaciales y los tres ejes temporales), el politista debe confrontar Meditar
(AS) para lograrlo, en caso de xito su atencin se traslada al lugar escogido
(nico) pierde los dems sentidos temporalmente y el cuerpo queda
vulnerable. Tipo de accin: Prohibitiva. Anulacin: Inutilizar el cuerpo del
politista. Observaciones: Este aptitud debe Recuperarse (AS) ya que solo se
puede usar una vez por da, pero el tiempo es indefinido. Endojuego: El
politista puede usar mtodos de alcance visual o auditivo en este distante
lugar e incluso puede asistir a un combate sin problemas y ganar la
experiencia respectiva, el politista escoge cuando cesar el aptitud, o si es que
el cuerpo es atacado y dejado en estado inconsciente el aptitud cesa.
Metajuego: Otros politistas se pueden dar cuenta que alguien los observa.
Chispas mgicas
Desmando infernal
Embrujar persona
Enfriamiento natural
Hechizar objeto
Nube sagaz
Paralizacin mgica
Pedradas sbitas
Pirotecnia mgica
Ventarrn mgico
mpulo acuoso
(BENapt-HEC-R5)
x.x.x.x
Imagen
Un hechicero puede transformar el entorno de sus enemigos en substancias
acuosas que los anulan y hasta asfixian. Requerimiento: Hechicero (HEC).
Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: El DM escoge algn objeto, cuerpo o
substancia del alrededor que se tornar peligrosamente acuosa, envolviendo
al objetivo o vctima, completamente, enredndose y empapndolo
completamente, metindose por los orificios respiratorios, desesperando y
ahogando a su vctima, supongamos que el objetivo vctima tiene algunas
cortinas a su alrededor, despus de un ademn del hechicero, las cortinas se
abalanzarn sobre la vctima, tornndose al principio pastosa y luego lquida,
envolvindola y asfixindola, se lanza l A mgico contra la D corporal de la
vctima, atrapando a esta 1d4 turnos, durante este tiempo la vctima no es
capaz de realizar ningn ataque fsico y para ataques de otros tipos la vctima
de confrontar Fortaleza (AS) Concentrarse (AS) depender del DM. Tipo
de accin: Normal. Anulacin: Objetivos que no respiran o que respiran
lquidos. Observaciones: La capacidad acaba rodeando al objetivo de agua,
no se puede aplicar en objetos inanimados. Endojuego: Este aptitud se
realiza en un ataque o accin de combate por cada objetivo (Pudiendo
lanzarse sobre ms de uno), para intentar asfixiar a alguien se debe realizar
esta accin en toda la ronda y sin perder de vista al objetivo lanzando
Agudizar (AS) (En este caso la aptitud dura cuanto el hechicero lo desee,
pero nada debe perturbar al hechicero y este no puede realizar otras acciones
mientras asfixia a su vctima, lgicamente no puede lanzar el mismo aptitud a
otros objetivos), al finalizar la aptitud de una u otra forma, solo quedan
harapos de la substancia que ha sido transformada. Metajuego: Si el
hechicero es distrado, atacado o realiza otra accin, la aptitud se terminar
normalmente y la vctima se libera de esa asfixia, mientras la vctima esta
dentro del mpulo es virtualmente inmune a ataque fsicos.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Inmunidad con SAB>99.
R6N2
Inmunidad con SAB>199.
R7N3
Inmunidad con SAB>299.
R8N4
Inmunidad con SAB>399.
R9N5
Inmunidad con SAB>499.
As sucesivamente hasta R66N62...
Calentamiento natural
(BENapt-HEC-R5)
x.x.x.x
Imagen
Las aptitudes de hechiceros estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar aptitudes de
hechiceros especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo), requeridas
para su partida.
BENapt-HEC-R5
mpulo acuoso
Calentamiento natural
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Imagen
Cuando la magia desea manifestarse lo hace favoreciendo al hechicero y su
talento para usarla, en este caso calentndole o calentado las cosas para el fin
que el sabio hechicero requiera. Requerimiento: Hechicero (HEC). Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad:
(Ninguna). Efecto: El cuerpo y principalmente las manos, comienzan a
calentarse desmedidamente (No afectando al mismo) este calentamiento al
principio puede ser calificado por otros como acogedor, pero mientras ms
tiempo se use este aptitud ms calor expeler el hechicero por las manos o
cualquier otra parte del cuerpo que el escoja, si se mantiene durante un
tiempo considerable puede hasta dejar incandescentes a los objetos metlicos,
se debe confrontar Concentrarse (AS). Tipo de accin: Simultnea.
Anulacin: Frio elevado de contraparte. Observaciones: El DM es quien
juzgar el tiempo que requerir el hechicero para lograr sus propsitos, el
alcance de este aptitud es al principio a mele pero luego se transforma en
mele mejorado (Alcance en funcin a la estatura) en la que el hechicero
235
narkika
podr calentar e incendiar los objetos sin tener que tocarlos necesariamente.
Endojuego: Este aptitud es muy til para remontar lugares fros lgicamente,
o simplemente para fanfarronear sobre la magia incinerando objetos frente a
los ajenos. Metajuego: Un uso no muy acertado puede daar el inventario
del hechicero, la aptitud en niveles superiores es prcticamente a rango y
calienta ms rpido que antes (Velocidad que el DM har levemente notoria).
Embrujar persona
(BENapt-HEC-R5)
x.x.x.x
Chispas mgicas
(BENapt-HEC-R5)
x.x.x.x
Imagen
Tal vez la manifestacin ms clsica de un hechicero sea las brillantes,
pintorescas y no por eso menos letales, chipas mgicas, emanaciones fogosas
y amarillentas que emanan de los dedos o varas del hechicero para, encender
una candela, iniciar una fogata rural o causar graves quemaduras en sus
enemigos. Requerimiento: Hechicero (HEC). Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna).
Efecto: Por cada ataque o accin se puede lanzar una porcin de letales
chispas que pueden incendiar cosas (En funcin de la flamabilidad del
objetivo) o causar terribles daos por quemadura y fuego en los objetivos
animados o enemigos, logrando un dao de 1d4+P, su alcance es 12t (G5).
Tipo de accin: Normal. Anulacin: D elevada. Observaciones: Si impacta
en un material poco flamable, simplemente no quedarn vestigios de su uso,
pero si se lanza sobre cosas flamables dejar huellas de quemaduras, el P no
se modifica por dominio escolar. Endojuego: Esta aptitud es muy til para
iniciar un fuego o encender antorchas lejanas. Metajuego: En el trayecto, la
porcin de chispas puede ser obstruida como cualquier arma arrojadiza.
Imagen
Un hechicero es peligroso por muchas cosas, pero nada ms peligroso que
mirarlo a los ojos, seguramente alguien muy cobarde o tonto puede quedar
embrujado por su mirada misteriosa. Requerimiento: Hechicero (HEC).
Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: En circunstancias normales un hechicero
puede embrujar a cualquier otro personaje solo mirndolo a los ojos (Debe
tener alguno) para dominar su voluntad y comandar en acciones primitivas, si
es que el objetivo simplemente no est dispuesto a mirarlo a los ojos por
cualquier motivo entonces el hechicero debe lanzar Centrar (AS) y lograrlo,
la vctima puede estar embrujada durante el tiempo que decida el hechicero o
hasta que este quede inconsciente o muera, si bien se puede embrujar cuantas
veces sea, no se puede embrujar a dos vctimas al mismo tiempo y tampoco
se puede usar esta aptitud en batalla. Tipo de accin: Normal. Anulacin:
SAB>99 o entrar en combate. Observaciones: No se les puede ordenar ms
de un comando o comandos muy complejos, pues solo pueden realizar
acciones muy primitivas, el hechicero puede cortar el efecto cuando desee,
solo se puede hacer en campaa, es una accin libre e ilimitada, el alcance es
visual, si se le da una orden que afecte la integridad fsica (No econmica u
otras superficiales) del embrujado este recupera el albedro. Endojuego: Su
uso es muy prctico para quitarse a alguien (Personajes personas) de encima
sin asesinarlo, pero embrujar a alguien es muy notorio, un tercero notar que
la vctima no est del todo normal cuando esta empiece a babear y a gruir
como un animal. Metajuego: En el caso de hacerlo a personajes no
civilizados (Personajes criaturas), el embrujo simplemente dura una ronda y
luego pueden recuperarse confrontando Voluntad (AS) y durante esas rondas
no se les puede dar orden alguna.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Una vctima a la vez.
R6N2
Dos vctimas a la vez.
R7N3
Tres vctimas a la vez.
R8N4
Cuatro vctimas a la vez.
R9N5
Cinco vctimas a la vez.
As sucesivamente hasta R66N62...
Enfriamiento natural
(BENapt-HEC-R5)
x.x.x.x
Desmando infernal
(BENapt-HEC-R5)
x.x.x.x
Imagen
La magia puede ser muy peligrosa cuando no se la controla, pero ms an
cuando se la controla, un hechicero puede desordenar, ordenar o revolver
todo con una precisin quirrgica. Requerimiento: Hechicero (HEC). Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad:
(Ninguna). Efecto: Colocndose en el centro de un ambiente cerrado y lleno
de objetos mviles, el hechicero puede mover dichos objetos sin tocarlos y
reposicionarlos a placer al alcance del ambiente sea cual fuere su tamao (El
DM determina hasta donde se considera un solo ambiente), debe confrontar
Concentrarse (AS)+10%. Tipo de accin: Simultnea. Anulacin: Lmites
del ambiente u objetos portados por otros personajes. Observaciones: Las
nuevas posiciones estar completamente determinadas por el hechicero,
puede usar esta aptitud cuantas veces necesite. Endojuego: Es muy til
cuando se quiere hacer perder tiempo a los enemigos, o simplemente
perjudicarlos. Metajuego: Todo esto sucede en una sola ronda, no
importando la complejidad de las nuevas posiciones, es por eso que los
objetos vuelan por si solos a sus nuevas posiciones mientras el personaje
levita en el epicentro pero no le anula poder hacer otras acciones.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4
R9N5
Concentrarse (AS)+10%.
Concentrarse (AS)+20%.
Concentrarse (AS)+30%.
Concentrarse (AS)+40%.
Concentrarse (AS)+50%.
Imagen
Cuando la magia desea manifestarse lo hace favoreciendo al hechicero y su
talento para usarla, en este caso enfrindole o enfriando las cosas para el fin
que el sabio hechicero requiera. Requerimiento: Hechicero (HEC). Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad:
(Ninguna). Efecto: El cuerpo y principalmente las manos, comienzan a
enfriarse desmedidamente (No afectando al hechicero) este enfriamiento al
principio puede ser calificado por otros como simple escarcha, pero mientras
ms tiempo se use este aptitud ms frio causar el hechicero por las manos o
cualquier otra parte del cuerpo que el escoja, si se mantiene durante un
tiempo considerable puede hasta dejar cristalizados a los objetos metlicos, se
debe confrontar Concentrarse (AS). Tipo de accin: Simultnea. Anulacin:
Calor elevado de contraparte. Observaciones: El DM es quien juzgar el
tiempo que requerir el hechicero para lograr sus propsitos, el alcance de
este aptitud es al principio a mele pero luego se transforma en mele
mejorado (Alcance en funcin a la estatura) en la que el hechicero podr
enfriar los objetos sin tener que tocarlos necesariamente. Endojuego: Este
aptitud es muy til para remontar lugares calientes lgicamente, o
simplemente para fanfarronear sobre la magia escarchando objetos frente a
los ajenos. Metajuego: Un uso no muy acertado puede daar el inventario
del hechicero, la aptitud en niveles superiores es prcticamente a rango y
enfria ms rpido que antes (Velocidad que el DM har levemente notoria).
Progreso de la BENapt por N
R5N1
R6N2
236
Alcance a mele.
Alcance a mele mejorado x1.
R7N3
Alcance a mele mejorado x2.
R8N4
Alcance a mele mejorado x3.
R9N5
Alcance a mele mejorado x4.
As sucesivamente hasta R66N62...
R5N1
Un sola nube al mismo tiempo.
R6N2
Dos nubes al mismo tiempo.
R7N3
Tres nubes al mismo tiempo.
R8N4
Cuatro nubes al mismo tiempo.
R9N5
Cinco nubes al mismo tiempo.
As sucesivamente hasta R66N62...
Hechizar objeto
Paralizacin mgica
(BENapt-HEC-R5)
x.x.x.x
(BENapt-HEC-R5)
x.x.x.x
Imagen
Un hechicero puede afectar la voluntad de los seres inferiores para que le
sirvan, pero tambin puede darle voluntad a los objetos inanimados para que
le sirvan. Requerimiento: Hechicero (HEC). Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna).
Efecto: El hechicero puede usar este aptitud solo en campaa para darle una
efmera existencia y voluntad a los objetos inertes o inanimados y darles
comandos muy simples, por ejemplo lanzarlo sobre una escoba y pedirle que
se quede barriendo una habitacin, esto le toma toda la ronda, esta escoba se
quedar haciendo su trabajo hasta que el hechicero cambie, anule la orden o
muera, se debe confrontar Concentrarse (AS). Tipo de accin: Normal.
Anulacin: Los objetos no pueden estar siendo portados por otros
personajes. Observaciones: Las rdenes deben estar en funcin al uso que se
le da al objeto por ejemplo no se le puede pedir a un martillo que lave la
vajilla (Sera muy gracioso y el hechicero no debe tener un puntaje de SAB
muy respetable) el hechicero puede animar cuantos objetos le plazcan y
darles rdenes simples, pero solo puede animar uno por cada ronda (El objeto
hechizado se considera un ser animado). Endojuego: Al lanzar este aptitud
mgico sobre los objetos estos cambiarn de aspecto (Excepto para
hechiceros neutrales) en funcin a si el hechicero es bueno o malo
(Alineacin) tornndose glamorosos en el caso de buenos o tenebrosos en el
caso de malos. Metajuego: Se debe restringir o revertir el efecto en caso de
dar rdenes tontas o completamente incoherentes, perdiendo la accin de la
ronda en un efecto que no dio ningn resultado.
Imagen
La magia es hermosa, espectacular, peligrosa, fascinante y tambin
misteriosa, un hechicero sabe eso, pero sus enemigos no, es por eso que su
sola presencia los puede paralizar. Requerimiento: Hechicero (HEC). Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad:
(Ninguna). Efecto: Es una accin normal que solo requiere tocar a la vctima,
en campaa en condiciones normales el DM puede juzgar que no requiere
ningn lanzamiento, pero en situaciones especiales de campaa (Cuando la
vctima guarda un recelo o simplemente no tiene confianza en el hechicero) o
en batalla, deber confrontar Tocar (AS), lo que ocasionar que la vctima
este completamente paralizada y entumecida durante cierto tiempo, 1d4+1
rondas, solo aplicable a personajes de igual R5 o inferior. Tipo de accin:
Normal. Anulacin: Otro hechicero con la misma aptitud debe tocar a la
vctima o de mayor rango. Observaciones: Aunque los cuerpos no pueden
moverse y estn completamente entumecidos no pierden sus propiedades
fsicas aunque se consideran objetos, el hechicero puede paralizar a cuantos
personajes desee, la paralizacin persistir ms all de la existencia del
hechicero. Endojuego: Las vctimas aunque estn en movimiento,
mantendrn su ltima posicin mgicamente sostenida, an si esta est
suspendida en el aire. Metajuego: Una vez paralizado el hechicero puede
desparalizar sin tocar el objetivo.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Duracin 1d4+1 turnos y solo a R5 o inferior.
R6N2
Duracin 1d4+2 turnos y solo a R6 o inferior.
R7N3
Duracin 1d4+3 turnos y solo a R7 o inferior.
R8N4
Duracin 1d4+4 turnos y solo a R8 o inferior.
R9N5
Duracin 1d4+5 turnos y solo a R9 o inferior.
As sucesivamente hasta R66N62...
Pedradas sbitas
Nube sagaz
(BENapt-HEC-R5)
x.x.x.x
(BENapt-HEC-R5)
x.x.x.x
Imagen
Los objetos pesados no son un problema para la magia y sus talentosos
hacedores, una delicada y sbita nube se forma alrededor de los objetos que
desean transportar, que termina levantando el pesado objeto y siguiendo al
hechizador. Requerimiento: Hechicero (HEC). Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna).
Efecto: El hechicero levita algunos objetos inanimados sobre una delicada
nube gaseosa (Nada animado puede levitar por el efecto indirecto de la nube,
si es el caso esta se desvanece) y no portados por otros personajes para
levantarlos de su posicin pasiva y moverlos indefinidamente sin esfuerzo,
esta nube los levita y se mueve a la velocidad del hechicero, dura mientras el
hechicero este consciente y no tiene restriccin de peso pero si de G pudiendo
levantar hasta G(HEC)-1, pueden ser varios objetos que amontonados sumen
el G mximo permitido, se debe confrontar Concentrarse (AS). Tipo de
accin: Normal. Anulacin: G mayor o seres animados. Observaciones: Si
se le remueve el objeto cargado (O los objetos que pueden sumar el G
mximo permitido de carga) entonces la nube desaparece, esta no puede
existir sin su carga, solo puede existir una sola nube a la vez, el hechicero
puede guiar su movimiento con la mente y desvanecerla a placer, cuando se
desvanece posa su carga muy delicadamente en el piso. Endojuego: La nube
no se levanta mucho del piso pero puede levitar sobre agua o superficies
lquidas. Metajuego: Si el hechicero cayese sbitamente en el vacio la nube
lo seguir.
Imagen
Un hechicero que se siente en peligro o quiere mostrar su poder puede hacer
que su entorno sea su ms poderoso aliado, las piedras y otros objetos
contundentes atacarn a los enemigos. Requerimiento: Hechicero (HEC).
Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: Un hechicero puede atacar con este
aptitud, esta accin le consumir toda la ronda y solo podr ser enfocarla en
un enemigo o un solo objetivo, las piedras u objetos contundentes, salen
disparados de lugares impredecibles, causando en el objetivo Desconcierto
(SB) siempre, el hechicero causar un dao mgico de 1d4+1 piedras, cada
una de estas causar un dao mgico de 1d4+P por la cantidad de piedras
obtenidas. Tipo de accin: Se confronta l A mgico contra la D completa de
la vctima. Anulacin: D elevada. Observaciones: No se aplican
modificadores escolares del poder. Endojuego: Es muy til cuando el
enemigo tiene una D mucho mayor. Metajuego: Las pedradas obtenidas no
son para nada silenciosas y pueden causar ms estragos en el alrededor (De
donde salen o por donde viajan) que en la propia vctima.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
1d4+1 pedradas.
R6N2
1d4+2 pedradas.
R7N3
1d4+3 pedradas.
R8N4
1d4+4 pedradas.
R9N5
1d4+5 pedradas.
As sucesivamente hasta R66N62...
Pirotecnia mgica
237
narkika
R8N4
48t de alcance, 4t de flanco y 25000t/v de velocidad.
R9N5
60t de alcance, 5t de flanco y 30000t/v de velocidad.
As sucesivamente hasta R66N62...
(BENapt-HEC-R5)
x.x.x.x
Imagen
La magia puede crear luces muy bellas y muy peculiares, sorprendentes o
simplemente prcticas pero no peligrosas. Requerimiento: Hechicero
(HEC). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: El hechicero puede lanzar una pirotecnia,
dependiendo del P que tenga (No es necesario sortear el P solo ver el valor
mximo del P mgico del hechicero) esta podr ser ms grande, brillante y
divertida y hasta representar algo (Una imagen animada, letras o palabras, o
lo que se le ocurra al hechicero dependiendo de la creatividad del jugador y
las limitantes del DM), se debe confrontar Representar (AS) o si quiere lanzar
contra alguien debe confrontar Centrar (AS) (Aunque no causa dao en s,
puede lograr Distraccin (SB) o inclusive causar dao sensorial). Tipo de
accin: Normal. Anulacin: Entornos muy estrechos u objetivos ciegos.
Observaciones: El P mgico del hechicero (G5) determina el tamao (1t+1t
de radio p/c 2P), la duracin (1s97+1s de duracin p/c 2P) y la cantidad de
colores (1color+1color p/c 50p) que podrn componer la pirotecnia.
Endojuego: Es muy til para entretener a la gente, para divertir a otro
personajes, para dar alertas especficas en situaciones de combate, para
fanfarronear el P mgico o inclusive para aturdir a los enemigos. Metajuego:
La forma de la pirotecnia debe ser descrita por el hechicero y aprobada por el
DM.
Imagen
Las aptitudes de cientistas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar aptitudes de
cientistas especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo), requeridas
para su partida.
BENapt-CIE-R5
Accin y reaccin
Armamento alrededor
Ataque lgico
Construccin espontnea
Decodificacin usual
Documentacin cientista
Efectividad mdica
Pensar rpido
Presentimiento lgico
Prospeccin cientista
Pseudofenmeno efmero
Visin cientista
(BENapt-CIE-R5)
x.x.x.x
Ventarrn mgico
(BENapt-HEC-R5)
x.x.x.x
Imagen
Un hechicero puede manipular el aire a su alrededor transformndolo en
viento, esto puede causar un terrible miedo en sus enemigos o simplemente
puede usarlo para azotar puertas, apagar candelas, deshojar rboles,
desordenar los documentos de un escritorio o esparcir el fuego ms de la
cuenta. Requerimiento: Hechicero (HEC). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: El
hechicero puede iniciar un sbito viento paralelo a su mirada, el cual podr
dirigirlo con la misma, su alcance ser de 12t (G5) de frente y 1t (G5) en
ambos flancos del hechicero despus de esa distancia el viento perder su
fuerza, su velocidad es similar a la de un viento huracanado (10000t/v98), en
caso de usarlo contra alguien deber confrontar Agredir (AS) y el objetivo
deber confrontar Sujetarse (AS) o saldr volando (Aunque no causa dao en
s, puede lograr cambiar radicalmente la posicin de otros personajes si estos
fallan su confrontacin de Sujetarse (AS) adems de causarle un dao masivo
circunstancial). Tipo de accin: Normal. Anulacin: Los objetos son
inamovibles o el objetivo no le afecta por su peso, tamao o densidad.
Observaciones: Aunque el alcance es al frente del hechicero, el ventarrn
crea un efecto de succin detrs de l, arrastrando cosas livianas y causando
efectos secundarios. Endojuego: El ventarrn puede ser muy til para anular
hechizos gaseosos, evitar que criaturas pequeas se acerquen o ahuyentar
objetos livianos. Metajuego: Ms all del alcance del ventarrn el viento an
se percibe pero claramente disminuido.
Progreso de la BENapt por N
97
Accin y reaccin
R5N1
1t+1t de radio p/c 2P, 1s+1s de duracin p/c 2P, 1color+1color p/c 50P.
R6N2
2t+1t de radio p/c 2P, 2s+1s de duracin p/c 2P, 2colores+1color p/c 50P.
R7N3
3t+1t de radio p/c 2P, 3s+1s de duracin p/c 2P, 3colores+1color p/c 50P.
R8N4
4t+1t de radio p/c 2P, 4s+1s de duracin p/c 2P, 4colores+1color p/c 50P.
R9N5
5t+1t de radio p/c 2P, 5s+1s de duracin p/c 2P, 5colores+1color p/c 50P.
As sucesivamente hasta R66N62...
R5N1
R6N2
R7N3
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Si bien en la civilizacin de los than no existe la medida de tiempo conocida por los humanos como
segundo (s) para no perturbar demasiado a los jugadores se usar muy especialmente la unidad
temporal humana llamada segundo o su abreviacin s (Con un valor temporal muy cercano al
segundo real, 1s especial=0.948s humanos que equivale a 1/8192v) simplemente para dar una idea
muy cabal a los jugadores, de ciertos especficos efectos y su duracin en segundos (s).
98
10000t/v es una velocidad equivalente a 94.386Km/h, un terrible viento huracanado.
Imagen
Un cientista puede visualizar el exacto efecto o reaccin de una accin
cualquiera como algo muy natural y en cualquier circunstancia.
Requerimiento: Cientista (CIE). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: El cientista
puede preguntarle al DM los resultados de cualquier accin, sea endojuego o
metajuego o ambas, a partir de la accin que el defina metajuego, debe
confrontar Teorizar (AS). Tipo de accin: Simultnea. Anulacin: Sin
percepcin o distraccin. Observaciones: Solo se puede usar una vez al da y
debe Recuperarse (AS) y su clculo probabilstico alcanza solo unos
segundos (sea una ronda de batalla aunque se est en campaa) de reaccin
a partir de la accin desencadenante, mejora efecto de Teorizar (AS).
Endojuego: Su uso ayudar al cientista a no arruinar prototipos tan a la
ligera, pues se puede visualizar cualquier futuro desperfecto como
desencadenar una ataque masivo. Metajuego: Si bien el cientista puede ver
todo lo que sucede a partir de esa inicial accin, se debe limitar a su alcance
perceptivo.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Reaccin de una posterior ronda de campaa.
R6N2
Reaccin de dos posteriores rondas de campaa.
R7N3
Reaccin de tres posteriores rondas de campaa.
R8N4
Reaccin de cuatro posteriores rondas de campaa.
R9N5
Reaccin de cinco posteriores rondas de campaa.
As sucesivamente hasta R66N62...
Armamento alrededor
(BENapt-CIE-R5)
x.x.x.x
Imagen
Para un cientista cualquier objeto puede transformarse en un arma letal.
Requerimiento: Cientista (CIE). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: En campaa
el cientista se toma su tiempo (Una ronda de batalla o campaa) para
improvisar un arma cualquiera para defenderse (Arma que tendr N1 y ser
especificada por el DM) se debe lanzar Agilidad (AS). Tipo de accin:
Prohibitiva. Anulacin: No. Observaciones: No importando que haya
alrededor, el DM de una u otra forma va a describir un arma, solo se puede
usar una vez por da y debe Recuperarse (AS). Endojuego: Es muy til
cuando las opciones se han acabado y el cientista o su equipo requieren
238
Decodificacin usual
(BENapt-CIE-R5)
x.x.x.x
Ataque lgico
(BENapt-CIE-R5)
x.x.x.x
Imagen
Si bien la agresividad es una potestad desconocida para la mentalidad fra de
los cientistas, cuando desean causar dao suelen ser letales usando su
intelecto, pues ms puede un certero disparo muy bien pensado que un
efusivo y alterado ataque. Requerimiento: Cientista (CIE). Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna).
Efecto: Una vez por batalla, durante toda una ronda y contra un solo
enemigo, el cientista puede atacar tomando en cuenta solo la mitad de la D
enemiga (Un solo individuo) y usando su mximo P sin sortearlo, se debe
confrontar simultneamente Centrar (AS). Tipo de accin: Normal.
Anulacin: D muy elevada. Observaciones: An se puede intercambiar el
dao de fsico a masivo (Con aprobacin del DM) y lgicamente inicia un
combate. Endojuego: Es muy til cuando la D del enemigo es muy elevada y
parece no afectarle el dao. Metajuego: Este ataque claramente es abusivo y
letal, cosa que se debe hacer notar muy claramente.
Imagen
No existe misterio alguno para un cientista en cdigos, enigmas, claves,
algoritmos o acertijos numricos, solo es cuestin de tiempo para
quebrantarlos. Requerimiento: Cientista (CIE). Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna).
Efecto: Un cientista puede anular completamente un cdigo, clave,
algoritmo, enigma o acertijo numrico o alfanumrico, siempre y cuando sea
de N1, dependiendo de la complejidad de las circunstancias el cientista
deber invertir cierto tiempo, se debe confrontar Descifrar (AS). Tipo de
accin: Prohibitiva. Anulacin: Cdigos de ms nivel o distraccin.
Observaciones: Cdigos de ms nivel son inexpugnables por el momento.
Endojuego: Se entiende claramente la hermenutica del cdigo transgredido
y posiblemente datos tiles de su origen, pero no es aplicable en palabras o
nmeros clave. Metajuego: Se debe tomar en cuenta que los fenmenos que
tienen que ver con cdigos alfanumricos de seguridad no admiten
contencin, esta aptitud es una herramienta muy til para anularlos (Se aplica
tambin en cualquier PRO o accin de tipo cdigo).
R5N1
Una vez por batalla.
R6N2
Dos veces por batalla.
R7N3
Tres veces por batalla.
R8N4
Cuatro veces por batalla.
R9N5
Cinco veces por batalla.
As sucesivamente hasta R66N62...
R5N1
Se transgrede cdigos de N1.
R6N2
Se transgrede cdigos de N2.
R7N3
Se transgrede cdigos de N3.
R8N4
Se transgrede cdigos de N4.
R9N5
Se transgrede cdigos de N5.
As sucesivamente hasta R66N62...
Construccin espontnea
Documentacin cientista
(BENapt-CIE-R5)
x.x.x.x
(BENapt-CIE-R5)
x.x.x.x
Imagen
Algo muy interesante de los cientistas es que consideran que sus prototipos y
descubrimientos son ms grandes que ellos, es por eso que los documentan
para que otros cientistas puedan continuar con su trabajo, estos cientistas que
continan el trabajo deben poder replicar perfectamente lo que otros
anteriores lo hacan correctamente para poder entender sus descubrimientos y
prototipos. Requerimiento: Cientista (CIE). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Cuando
un cientista encuentra los apuntes y esquemas de otros cientistas o el viejo
prototipo (Estado precario), puede replicar al prototipo, el conocimiento, los
descubrimientos, usando proficiencias especficas y gastando coeficiente en
la mayora de los casos. Tipo de accin: Se hacen los lanzamientos de los
fenmenos necesarios pero por lo dems no necesita lanzamiento alguno, de
hecho evita lanzamientos como Analizar (AS), Teorizar (AS) o Preparar
(AS), un cientista puede usar este aptitud en sus propias notas, en
circunstancias normales un cientista debe confrontar acciones simples y no
ganar XP por revivir las notas. Anulacin: Distraccin. Observaciones: Se
obtendrn los resultados exactos esperados por el cientista que haya hecho el
documento o las instrucciones, se ganar XP por realizar lo que el pionero
document (La XP de la que hubiera ganado el creador de las notas, en caso
de que el mismo fuera el creador de las notas ganar el doble de la XP).
Endojuego: No es muy fcil lograr construir los ms ambiciosos prototipos
imaginados por un cientista, generalmente los ms prometedores no escapan
de un documento o un esquema cientista, pero seguramente otro cientista ms
adelante tendr los recursos necesarios para construirlo, aprender mucho de l
y mejorar su diseo. Metajuego: Cualquier nota o apunte de un cientista
puede considerarse aplicable a este aptitud, eso puede ser peligroso a veces,
no importando el idioma que haya usado, en caso de otros idiomas debe
lanzar Descifrar (AS) y requerir materiales y energa muy especficos.
Imagen
Un cientista puede documentar sus notas, teoras, prototipos y experimentos
pero con esta aptitud puede verter la complejidad de sus ideas, fenmenos
usados y aspiraciones generales, esto puede ser muy til para sus colegas
posteriores y para el mismo, pero sin duda tiene una mayor utilidad pues
puede darle luces de cmo consolidar sus invenciones. Requerimiento:
Cientista (CIE). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil
(R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Dependiendo de la complejidad de
las ideas, el cientista invertir tiempo (Cantidad de tiempo que el DM
determinar) para realizar notas, esquemas o cualquier tipo de documentacin
que describa las teoras del cientista, confrontando Representar (AS), adems
sabr los fenmenos que se requieren para lograrla y la cantidad de
componentes (Cualquiera sea su tipo) necesarios, almacenar la XP de lograr
consolidar la invencin, solo una documentacin a la vez. Tipo de accin:
Prohibitiva. Anulacin: Distraccin. Observaciones: Esta aptitud se puede
suspender en cualquier momento para continuarla luego, solo se puede hacer
una documentacin al mismo tiempo, es una buena manera de inventariar y
ordenar los experimentos e ideas del cientista para no perder nada de
informacin, pero cualquier otro cientista puede tambin acceder a sus
documentos sin restriccin, terminada la documentacin el cientista o
cualquier otro podr construir o entender lo que se describa en ella y
aprehender sus fenmenos. Endojuego: Este aptitud es muy til para
almacenar cada idea (Propia o ajena puesto que tambin se puede documentar
invenciones ya consolidadas y almacenarlas como notas para luego ser
recreadas o re estudiadas sin necesidad de tener la invencin en s) para poder
volver a analizar cada invencin, cada fenmeno necesario o usado y para
mejorar los prototipos. Metajuego: Este aptitud replica en documentos la
invencin exacta si esta tiene defectos de diseo, tambin ser trasladados al
documento como defectos, posiblemente el cientista no se d cuenta.
239
narkika
Efectividad mdica
(BENapt-CIE-R5)
x.x.x.x
Presentimiento lgico
(BENapt-CIE-R5)
x.x.x.x
Imagen
Los cientistas son muy buenos usando su creatividad para solucionar
necesidades, pero es muy distinto cuando una vida esa en riesgo y es cuestin
de sesos y tiempo salvarla. Requerimiento: Cientista (CIE). Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna).
Efecto: Al igual que Armamento a mi alrededor (BENapt) el cientista
improvisa una solucin rpida para salvarle la vida a alguien (No importando
que dao sea, las condiciones que sean o el estado de la vctima) el tipo de
solucin y componentes ser el mnimo requerido y descrito por el DM 99 y no
significa que la solucin ser cmoda, por ejemplo para alguien que ha
recibido un gran corte en el pecho producido por un machete entonces el
cientista tendr que cauterizar la herida y luego cerrarla (Le toma una ronda
mnimamente, en casos extremos ms de una, por ejemplo en el caso de que
no existan herramientas adecuadas, el DM aumentar las rondas de la
salvacin, esperando que el objetivo soporte ese tiempo en estado crtico), se
debe confrontar Auxiliar (AS). Tipo de accin: Prohibitiva. Anulacin: Si el
objetivo ya est muerto o no soporta el tiempo de intervencin.
Observaciones: Si el objetivo sigue recibiendo dao durante la accin, puede
morir antes de la solucin, si el objetivo ya est muerto (Excesivo dao) es
posible que el DM pida una confrontacin de Captar (AS) para que el
cientista desista de sus intentos de auxiliarlo, si por alguna razn el cientista
no lo salva la aptitud sigue vigente, solo se puede usar una vez al da, debe
Recuperarse (AS), estabiliza al objetivo y le devuelve 1d20 puntos de ENE o
su mximo admisible. Endojuego: Para el mejor funcionamiento de este
aptitud es muy til llevar equipo de primeros auxilios bastante surtido, har
ms efectiva la aptitud, claro que nunca se sabe que se requiere para salvar a
alguien. Metajuego: Un cientista carece completamente del sentido de
esttica o glamur, es posible que las curaciones sean lo ms efectivo posible,
pero seguramente no se vern bien.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Una vez al da.
R6N2
Dos veces al da.
R7N3
Tres veces al da.
R8N4
Cuatro veces al da.
R9N5
Cinco veces al da.
As sucesivamente hasta R66N62...
Pensar rpido
(BENapt-CIE-R5)
x.x.x.x
Imagen
La mayora de los rokarn consideran a los cientistas como arkarn o por lo
menos no aptos para la batalla, su gran intelecto es considerado intil en el
fragor del combate, ellos usan su intelecto para salvarse a veces.
Requerimiento: Cientista (CIE). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: De una forma
muy creativa y coherente usan su gran intelecto para anular un ataque fsico.
Tipo de accin: Solo se puede usar una vez al da y debe Recuperarse (AS).
Anulacin: Solo una vez por da. Observaciones: Se puede usar en
cualquier momento, debe Recuperarse (AS). Endojuego: Es muy til cuando
todos los recursos defensivos se han acabado. Metajuego: Aunque muy
Imagen
Los cientistas pueden notar detalles que los dems no pueden, pueden darse
cuenta de cosas que el resto no y eso puede salvar ms que sus pellejos.
Requerimiento: Cientista (CIE). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Un cientista
puede confrontar Captar (AS)+10% cuando algo inanimado no anda bien en
su alrededor y puede ser peligroso o puede no andar correctamente, se da
cuenta de cualquier desperfecto en herramientas, mquinas, artilugios o
vehculos (El DM advertir de dichos desperfectos). Tipo de accin: Refleja.
Anulacin: No. Observaciones: El DM puede restringir su uso en ciertas
circunstancias. Endojuego: Puede mantener una relacin muy cmoda entre
el cientista y sus mquinas o inventos. Metajuego: Es probable que los
cientistas se den cuenta de los problemas de su alrededor pero no siempre
ser el tiempo suficiente.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Captar (AS)+10%.
R6N2
Captar (AS)+20%.
R7N3
Captar (AS)+30%.
R8N4
Captar (AS)+40%.
R9N5
Captar (AS)+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...
Prospeccin cientistas
(BENapt-CIE-R5)
x.x.x.x
Imagen
Los cientistas pueden analizar cualquier objeto que haya sido construido
fuera de la espontaneidad de la naturaleza, para poder extraer los fenmenos
que hayan sido usados. Requerimiento: Cientista (CIE). Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna).
Efecto: Solo se requiere tiempo (Tiempo que ser proporcional a la
complejidad del objetivo prospeccionado) al finalizar el anlisis el DM
otorgar XP y el compendio de fenmenos usados, usando Aprehender
proficiencias en accin (AC) en el objetivo adems de entender su utilidad,
funcionamiento y fin para el que fue diseado, otorga INTaph+20 y
INTapr+20, se debe confrontar Analizar (AS). Tipo de accin: Prohibitiva.
Anulacin: Sin percepcin del objeto prospeccionado. Observaciones: Este
aptitud se puede suspender en cualquier momento para continuarlo luego,
puede intentarse aprehender los fenmenos usados, se puede acumular el
conocimiento del objetivo y tambin se puede documentar al mismo tiempo
con otras aptitudes. Endojuego: Es la mejor forma de descubrir para qu
sirven los objetos raros no msticos, absorber su XP, absorber su C, absorber
sus fenmenos, Etc. Metajuego: Si se ha fallado en absorber los fenmenos
se tendr que rehacer la prospeccin, pero se debe advertir que por muy
similares que parezcan dos objetos para un cientista son nicos (Inclusive en
rplicas perfectas por ejemplo).
Progreso de la BENapt por N
R5N1
INTaph+20, INTapr+20.
R6N2
INTaph+40, INTapr+40.
R7N3
INTaph+60, INTapr+60.
R8N4
INTaph+80, INTapr+80.
R9N5
INTaph+100, INTapr+100.
As sucesivamente hasta R66N62...
99
Generalmente cuando las reglas afirman clara potestad y responsabilidad de descripcin del DM
como en este caso, no significa que el solo vaya a aportar con la narracin, los jugadores pueden
asistirle con ideas emergentes.
240
Pseudofenmeno efmero
(BENapt-CIE-R5)
x.x.x.x
Imagen
Para un cientista no es necesario exponerse a los fenmenos desconocidos
para conocerlos, puede visualizarlos en el vaco que dejan cuando l los
necesita. Requerimiento: Cientista (CIE). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Cada da
un cientista puede escoger un fenmeno que no tiene y usarlo todo el da
como si lo tuviera, se debe confrontar Teorizar (AS). Tipo de accin:
Simultnea. Anulacin: Solo un fenmeno por da, este desaparece al
descansar. Observaciones: Esta aptitud no puede ser escrita como enaephak
ni aprehendida permanentemente por nadie (Ni por el mismo cientista
hacedor de la aptitud), debe Recuperarse (AS). Endojuego: Es muy til para
completar el repertorio de fenmenos necesarios para realizar un invento o
para pelear combates planificados. Metajuego: Se debe tener cuidado en
aprobar ciertos fenmenos catalogados fuera de los compendios bsicos de
fenmenos, con ms rango se pueden tener fenmenos efmeros de la
especialidad en cuestin no de otras especialidades.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Un fenmeno R5N1 cualquiera.
R6N2
Dos fenmenos hasta R6N1 cualquiera.
R7N3
Tres fenmenos hasta R7N1 cualquiera.
R8N4
Cuatro fenmenos hasta R8N1 cualquiera.
R9N5
Cinco fenmenos hasta R9N1 cualquiera.
As sucesivamente hasta R66N62...
Visin cientista
(BENapt-CIE-R5)
x.x.x.x
Imagen
El mundo de un cientista es un complejo remolino de aburridos datos y
complejos esquemas que le explican su alrededor y como funciona, puede ser
muy til si se busca la perfeccin de las acciones. Requerimiento: Cientista
(CIE). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: Si un cientista confronta Analizar
(AS)+10% puede obtener los datos especficos de un objetivo
monoconceptual (El DM debe aprobar la monoconceptualidad de un
objetivo). Tipo de accin: Prohibitiva. Anulacin: Sin percepcin.
Observaciones: La informacin recibida estar en funcin a la era.
Endojuego: Puede remplazar a instrumentos muy precisos de medicin, pero
su precisin es limitada y puede llegar a ser intil cuando los prototipos
alcanzan mejor nivel y ms perfeccin. Metajuego: Un cientista debe ser
inundado en informacin precisa, esta es la mejor variable.
Educacin defensiva
Educacin ofensiva
Incremento solhukthan
Tenencia de poder
Tenencia de ofensa
Agilidad innata
Amplificador sensorial extra
Confluencia de poder
Garras retrctiles
Melena defensiva
Resistencia felina
Arco de poder
Ataque elctrico
Disrupcin elctrica
Espejo divino
Espejo mental
Espejo mgico
Aceleracin virtual
Armas avanzadas
Camuflaje virtual
Meditacin artificial
Percepcin tecnonmica
Reunin de la tecnonoma
Ayudante pirmano
Cornamenta potente
Furia fhovostha
Manos ardientes
Melena de fuego
Ojos de fuego
Furia solitaria
Hemofilia
Mente aliada
Ojos aliados
Resistencia divina
Resistencia mgica
Brutalidad primitiva
Coraza queratnica
Fuerza primitiva
Honor ancestral
Pura energa
Valor ancestral
Agilidad ndica
Do zemonitha
Escapismo
Inquebrantable
Manos adherentes
Ojos quietos
Imagen
Las gracias de amvisithan estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar gracias de
amvisithan especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo),
requeridas para su partida.
Alto amvisitha
Educacin blica
Meditacin continua
Mente acelerada
Mente confusa
Reunin de las esferas
Imagen
Las gracias juveniles estndares disponibles son las siguientes para el rango
juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar gracias juveniles especiales
(Modulares o confeccionadas por el mismo), requeridas para su partida.
Amvisitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Amvisitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Amvisitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Amvisitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Amvisitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Amvisitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Solhuktha (R5) N1, N8, N15, >N20.
(BENgra-amvisitha-R5)
x.x.x.x
(BENgra-R5)
x.x.x.x
BENgra-R5
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Alto amvisitha
Gracias juveniles
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
BENgra-Amvisitha-R5
Alto amvisitha
Educacin blica
Meditacin continua
Mente acelerada
Mente confusa
Reunin de las esferas
Alimentacin completa
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Imagen
Los amvisithan siempre creern ser herederos del mundo, tal vez tengan
razn. Requerimiento: Amvisitha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Para el resto de las personas siempre
aparentaran tener un puntaje en estirpe +1 (Linaje) y recibirn un
modificador de CARest+10. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Otro amvisitha con el mismo BENgra. Observaciones: No.
Endojuego: Este BENgra modifica la forma de hablar, de caminar hasta de
reaccionar ante las dems personas. Metajuego: Hacer notar cambios
sofisticados en la actitud del personaje.
Progreso de la BENgra por N
241
narkika
R5N1
CARest+10.
R6N2
CARest+20.
R7N3
CARest+30.
R8N4
CARest+40.
R9N5
CARest+50.
As sucesivamente hasta R66N62...
Educacin blica
(BENgra-amvisitha-R5)
x.x.x.x
Mente confusa
Imagen
Memorables y largas edades los amvisithan han dedicado su vida al duro
entrenamiento para poder ser rivales de los fuertes solhukthan en los campos
de batalla, ahora eso ya es parte de su propia existencia. Requerimiento:
Amvisitha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Efecto: Recibe +1 en el incremento de A D de las armas. Todo armamento
recibe un modificador de ADPC extra de X+X|X+X|0|0 (Por ejemplo: si el
arma es 10+1|10+1|4|2 entonces ahora se transforma en las manos del
amvisitha en 10+2|10+2|4|2). Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Sin pericia. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego:
No.
(BENgra-amvisitha-R5)
x.x.x.x
Imagen
La mente es como una bveda que guarda los ms preciosos tesoros de cada
ser en el universo. Requerimiento: Amvisitha. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: La defensa corporal
recibe D+10 contra ataques imperceptibles que afecten la voluntad y el
albedrio del personaje. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin:
No. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
R5N1
0+1|0+1|0|0
R6N2
0+2|0+2|0|0
R7N3
0+3|0+3|0|0
R8N4
0+4|0+4|0|0
R9N5
0+5|0+5|0|0
As sucesivamente hasta R66N62...
R5N1
Defensa corporal D+10
R6N2
Defensa corporal D+20
R7N3
Defensa corporal D+30
R8N4
Defensa corporal D+40
R9N5
Defensa corporal D+50
As sucesivamente hasta R66N62...
Meditacin continua
(BENgra-amvisitha-R5)
x.x.x.x
(BENgra-amvisitha-R5)
x.x.x.x
Imagen
Las heladas colinas de los amvisithan ancestrales eran lugares ridos y poco
acogedores, pero insostenibles para sus odiados enemigos, vivir en las
montaas era su nica oportunidad de supervivencia, en ellas aprendieron
que meditar no estn sencillo como parece, las artes de meditar son ms
complejas. Requerimiento: Amvisitha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Si se tiene xito en Meditar (AS) se
puede usar una sola meditacin para varias acciones estndar que requieran
esta AS, adems de evitar Inoperancia (SB) para no penalizar la D, es decir,
un amvisitha cuando medita esta en un profundo trance pero no pierde
conexin con su entorno y menos an con sus enemigos (De hecho est ms
atento de lo usual), Captar (AS)+10% y Percibir (AS)+10% se lanzan con
modificadores normales. Tipo de accin: Prohibitiva (ACCpro). Anulacin:
No Captar (AS) o Percibir (AS) a los enemigos que se acercan a atacar.
Observaciones: No. Endojuego: Si una de las varias acciones estndar
requiere ms de una ronda de meditacin, todas debern tardar lo mismo.
Metajuego: No.
Imagen
La natural avidez de los amvisithan hacia la magia es ms que una
coincidencia, es parte de su existencia. Requerimiento: Amvisitha. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto:
Cualquier efecto mgico realizado por el amvisitha (Sea que es HEC o un
simple usuario de sortilegios mgicos) puede alcanzar su efecto mximo si se
tiene xito en Concentrarse (AS), si se falla se pierde el beneficio, solo se
puede intentar una vez al da. Tipo de accin: Simultnea (ACCsim).
Anulacin: El efecto se activa sin conocimiento del usuario. Observaciones:
Efecto o dao mximo. Endojuego: No. Metajuego: No.
R5N1
Captar (AS)+10% y Percibir (AS)+10%
R6N2
Captar (AS)+20% y Percibir (AS)+20%
R7N3
Captar (AS)+30% y Percibir (AS)+30%
R8N4
Captar (AS)+40% y Percibir (AS)+40%
R9N5
Captar (AS)+50% y Percibir (AS)+50%
As sucesivamente hasta R66N62...
(BENgra-Solhuktha-R5)
x.x.x.x
Imagen
Las gracias de solhukthan estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar gracias de
solhukthan especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo),
requeridas para su partida.
Mente acelerada
(BENgra-amvisitha-R5)
x.x.x.x
BENgra-Solhuktha-R5
Imagen
Cuando se es ms dbil y pequeo que tu enemigo mortal, aprendes que la
mente es vital para el combate. Requerimiento: Amvisitha. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Una vez por
combate y por toda la ronda, se puede usar INT para ordenar los turnos de
accin en el combate, en vez de MOV. Tipo de accin: Simultnea
Alimentacin completa
Educacin defensiva
Educacin ofensiva
Incremento solhukthan
Tenencia de poder
Tenencia de ofensa
242
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Alimentacin completa
R6N2
0+4|0|0|0
R7N3
0+6|0|0|0
R8N4
0+8|0|0|0
R9N5
0+10|0|0|0
As sucesivamente hasta R66N62...
(BENgra-solhuktha-R5)
x.x.x.x
Imagen
Los solhukthan son muy famosos por su buena salud, suelen aprovechar al
mximo sus alimentos, adems de disfrutarlos bastante. Requerimiento:
Solhuktha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Efecto: No importando el tipo de alimento, un solhukthan recibe ENE+1, por
ejemplo si un alimento devuelve ENE+1d8, recibir ENE1d8+1, adems de
ayudar bastante en el autocontrol en casos de desfases de hambruna. Tipo de
accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Comida o saciedad de origen
mstico. Observaciones: Solo en recuperacin de ENE100 no en casos de
bonificacin natural o superficial, para el autocontrol se debe consultar al
DM como afecta su disminucin dependiendo del alimento. Endojuego: No.
Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
Recuperacin de ENE+XdX+1
R6N2
Recuperacin de ENE+XdX+2
R7N3
Recuperacin de ENE+XdX+3
R8N4
Recuperacin de ENE+XdX+4
R9N5
Recuperacin de ENE+XdX+5
As sucesivamente hasta R66N62...
Incremento solhuktha
(BENgra-solhuktha-R5)
x.x.x.x
Imagen
El entrenamiento, las buenas costumbres y el cuidado con los hbitos
negativos, los ha convertido en seres con muy buena salud, por lo general, es
por eso que la buena alimentacin y el buen descanso les sirven para
potenciar su energa vital. Requerimiento: Solhuktha. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Recibe ENE+1 cada vez
que gana ENE ocasionalmente, es decir, toda aquella ganancia que no sea por
ascenso de nivel o Aventajamiento juvenil (CAP) siempre y cuando se haya
tenido xito en una confrontacin de Fortaleza (AS). Tipo de accin: Refleja
(ACCref). Anulacin: El efecto aditivo a la ENE no es permanente.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
Ganancia de ENE+1
R6N2
Ganancia de ENE+2
R7N3
Ganancia de ENE+3
R8N4
Ganancia de ENE+4
R9N5
Ganancia de ENE+5
As sucesivamente hasta R66N62...
Educacin defensiva
(BENgra-solhuktha-R5)
x.x.x.x
Imagen
Los solhukthan entren desde muy jvenes las artes del manejo del armamento
defensivo. Requerimiento: Solhuktha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Recibe +2 en el incremento de la D de
las armas defensivas. Todo armamento defensivo recibe un modificador de
ADPC extra de 0|X+X|0|0 (Por ejemplo: si el arma es 5|10+1|0|5 entonces
ahora se transforma en las manos del solhuktha en 5|10+3|0|5). Tipo de
accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Sin pericia. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
0|0+2|0|0
R6N2
0|0+4|0|0
R7N3
0|0+6|0|0
R8N4
0|0+8|0|0
R9N5
0|0+10|0|0
As sucesivamente hasta R66N62...
Imagen
Un solhuktha no es alguien que deje muy fcilmente el poder, de hecho,
todas las veces que se ha magnificado el poder de uno de ellos, ha sido muy
satisfactoria no para sus enemigos claro. Requerimiento: Solhuktha.
Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto:
Cualquier modificador de P usado en un solhuktha (El mismo o alguno de sus
aliados) incrementa su aumento en un 110% y una ronda extra (Si es que
fuera por rondas) siempre y cuando se haya tenido xito en una confrontacin
de Fortaleza (AS). Tipo de accin: Refleja (ACCref). Anulacin:
Incremento de poder circunstancial o de efecto permanente. Observaciones:
El tipo de P es independiente. Endojuego: No. Metajuego: No.
Educacin ofensiva
(BENgra-solhuktha-R5)
x.x.x.x
Imagen
Los solhukthan entren desde muy jvenes las artes del manejo del armamento
ofensivo. Requerimiento: Solhuktha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Recibe +2 en el incremento del A de las
armas ofensivas. Todo armamento ofensivo recibe un modificador de ADPC
extra de X+X|0|0|0 (Por ejemplo: si el arma es 10+1|5|0|5 entonces ahora se
transforma en las manos del solhuktha en 10+3|5|0|5). Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: Sin pericia. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
100
0+2|0|0|0
Las CRCs pueden "Recuperarse" cuando su puntaje actual esta disminuido por alguna razn pero en
realidad es un cambio temporal, puesto que tarde o temprano recuperarn su estado normal, por
ejemplo es el caso de la ENE que es la que ms cambia, un D leve causar una temporal disminucin
de puntaje, por ejemplo: ENE90 recibe un D de 5 entonces su valor actual ser ENE85, si se recupera
con alimentacin por ejemplo solo podr subir hasta ENE90 mximo. En cambio los "Modificadores"
cambian el valor real de ENE a uno nuevo, por ejemplo ENE90 recibe 4 puntos por ascenso de N
entonces tendr un nuevo limite real o mximo de ENE94.
R5N1
P+110% +1T
R6N2
P+120% +2T
R7N3
P+130% +3T
R8N4
P+140% +4T
R9N5
P+150% +5T
As sucesivamente hasta R66N62...
Tenencia de ofensa
(BENgra-solhuktha-R5)
x.x.x.x
Imagen
Un solhuktha no es alguien que deje muy fcilmente el poder, de hecho,
todas las veces que se ha magnificado el ataque de uno de ellos, ha sido muy
satisfactoria no para sus enemigos claro. Requerimiento: Solhuktha.
Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto:
Cualquier modificador de A usado en un solhuktha (El mismo o alguno de
sus aliados) incrementa su aumento en un 110% y una ronda extra (Si es que
fuera por rondas) siempre y cuando se haya tenido xito en una confrontacin
de Fortaleza (AS). Tipo de accin: Refleja (ACCref). Anulacin:
Incremento de ataque circunstancial o de efecto permanente. Observaciones:
El tipo de A es independiente. Endojuego: No. Metajuego: No.
243
narkika
R5N1
A+110% +1T
R6N2
A+120% +2T
R7N3
A+130% +3T
R8N4
A+140% +4T
R9N5
A+150% +5T
As sucesivamente hasta R66N62...
Imagen
Con la fuerza de la naturaleza a su favor, un vetiantha puede convertir su
propio poder en dominio escolar mstico. Requerimiento: Vetiantha. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Durante
una ronda en campaa o batalla, se lleva el P completo a una de cualquiera de
las escuelas msticas, se debe confrontar Concentrarse (AS)+10%, se debe
tener xito en Recuperarse (AS) el beneficio para recobrarlo. Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: Del sentido agudo. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Imagen
Las gracias de vetianthan estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar gracias de vetianthan
especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo), requeridas para su
partida.
BENgra-Vetiantha-R5
Agilidad innata
Amplificador sensorial extra
Confluencia de poder
Garras retrctiles
Melena defensiva
Resistencia felina
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Garras retrctiles
(BENgra-vetiantha-R5)
x.x.x.x
Agilidad innata
(BENgra-vetiantha-R5)
x.x.x.x
Imagen
La comunin de los vetianthan y la naturaleza es tan sublime, que no han
olvidado cmo moverse cuando las cosas son muy urgentes, usando ambos
pares de extremidades, ellos pueden moverse mucho ms rpido. Nivel: N1
(R5). Requerimiento: Vetiantha. Nivel mximo: N62 (R66). Rango:
Juvenil (R5). Efecto: Movimiento completo al doble en campaa o batalla, se
debe tener xito en Desplazarse (AS) +10%. Tipo de accin: Prohibitiva
(ACCpro). Anulacin: Manos o pies ocupados, piernas o brazos incmodos.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Imagen
Un vetiantha se defiende con sus propias armas naturales, pero con el tiempo
aprender a usarlas como verdaderas armas. Requerimiento: Vetiantha.
Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto:
Las garras ahora se pueden extraer o retraer a placer como accin gratuita,
han mejorado su longitud puesto que ahora rebasan el puo y han mejorado
su dao a 2d8+1 cada una. Tipo de accin: Normal (ACCnor). Anulacin:
Fuera de mele o anulacin de las extremidades superiores. Observaciones:
No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
D=2d8+1
R6N2
D=3d8+2
R7N3
D=4d8+3
R8N4
D=5d8+4
R9N5
D=6d8+4
As sucesivamente hasta R66N62...
Melena defensiva
(BENgra-vetiantha-R5)
x.x.x.x
Imagen
Los sentidos de los vetiantha son muy finos pero al mismo tiempo estn bien
entrenados, a muy corta edad ellos ya pueden aprovechar perfectamente esta
ventaja. Requerimiento: Vetiantha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: No importando el puntaje del sentido
ms agudo, pueden escoger un amplificador sensorial (SENamp) extra. Tipo
de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Del sentido agudo.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Imagen
La melena abundante es un buen artilugio para combatir y confundir al
enemigo con su volumen y movimiento. Requerimiento: Vetiantha. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se gana
D+1d50 (Corporal). Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: No.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
D+1d50 (Corporal) primer lanzamiento
R6N2
D+1d50 (Corporal) segundo lanzamiento
R7N3
D+1d50 (Corporal) tercer lanzamiento
R8N4
D+1d50 (Corporal) cuarto lanzamiento
R9N5
D+1d50 (Corporal) quinto lanzamiento
As sucesivamente hasta R66N62...
Resistencia felina
Confluencia de poder
(BENgra-vetiantha-R5)
x.x.x.x
(BENgra-vetiantha-R5)
x.x.x.x
Imagen
Su motivacin por proteger la naturaleza y coronarse como sus absolutos
guardianes, es por eso que deben resistir en el peligro, ms all de lo que sus
fuerzas les dictan. Requerimiento: Vetiantha. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se resisten una ronda
extra en combate siempre (T+1). Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: No. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
244
Disrupcin elctrica
R5N1
T+1
R6N2
T+2
R7N3
T+3
R8N4
T+4
R9N5
T+5
As sucesivamente hasta R66N62...
(BENgra-Whajtstha-R5)
x.x.x.x
Imagen
Las gracias de Whajtsthan estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar gracias de
Whajtsthan especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo),
requeridas para su partida.
BENgra-Whajtstha-R5
Arco de poder
Ataque elctrico
Disrupcin elctrica
Espejo divino
Espejo mental
Espejo mgico
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Imagen
Un Whajtstha no es un buen complemento para objetos elctricos o
electrnicos, menos an si est furioso. Requerimiento: Whajtstha. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Destruye
o inutiliza completamente un artefacto elctrico, debe confrontar Daar
(AS)+10% para tener xito. Tipo de accin: Normal (ACCnor). Anulacin:
Blindaje anti esttica. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: Se
puede penalizar la AS de acuerdo a las circunstancias u objetos.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
Daar (AS)+10%
R6N2
Daar (AS)+20%
R7N3
Daar (AS)+30%
R8N4
Daar (AS)+40%
R9N5
Daar (AS)+50%
As sucesivamente hasta R66N62...
Espejo divino
(BENgra-Whajtstha-R5)
x.x.x.x
Arco de poder
(BENgra-Whajtstha-R5)
x.x.x.x
Imagen
Cuando dos Whajtsthan se juntan ante el peligro de enemigos, descargan su
furia creando un arco voltaico entre ellos mismos y electrocutando a cuanto
enemigo este entre medio. Requerimiento: Whajtstha. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Entre dos Whajtsthan
que tienen este beneficio, se produce un dao masivo circunstancial (El o los
enemigos que se encuentren en lnea entre los dos atacantes, tendrn que
confrontar Reflejos (AS) para mitad de dao) ya que un torrente de
electricidad se dispara entre ellos, friendo a los incautos en el trayecto, causa
un D=1d100+P (El P corporal de ambos personajes, el dao es masivo).
Tipo de accin: Cooperativa (ACCcoo). Anulacin: Inmunidad a la
electricidad. Observaciones: Consume toda la ronda (En ambos personajes)
la distancia mxima que puede haber entre los dos Whajtsthan es de 10t.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Imagen
El equilibrio que existe en un Whajtstha y su alma, es digno como para
repeler los conjuros de sus enemigos. Requerimiento: Whajtstha. Nivel: N1
(R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Puede
reflejar un conjuro de cualquier N hacia su mismo lanzador, 10% de tener
xito. Tipo de accin: Refleja (ACCref). Anulacin: No. Observaciones:
No. Endojuego: No. Metajuego: Alguna especialidades pueden anular
espejos msticos.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
Posibilidad de reflejar 10%
R6N2
Posibilidad de reflejar 20%
R7N3
Posibilidad de reflejar 30%
R8N4
Posibilidad de reflejar 40%
R9N5
Posibilidad de reflejar 50%
As sucesivamente hasta R66N62...
Espejo mgico
(BENgra-Whajtstha-R5)
x.x.x.x
Imagen
El equilibrio que existe en un Whajtstha y la magia, es tan puro como para
repeler los hechizos de sus enemigos. Requerimiento: Whajtstha. Nivel: N1
(R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Puede
reflejar un hechizo de cualquier N hacia su mismo lanzador, 10% de tener
xito. Tipo de accin: Refleja (ACCref). Anulacin: No. Observaciones:
No. Endojuego: No. Metajuego: Alguna especialidades pueden anular
espejos msticos.
Ataque elctrico
(BENgra-Whajtstha-R5)
x.x.x.x
Imagen
Las manos son potentes armas cuando un Whajtstha sabe como canalizar su
poder elctrico. Requerimiento: Whajtstha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se lanza un torrente de rayos
elctricos de las manos que alcanza hasta unos 6t, causando un D=1d20+P.
Tipo de accin: Normal (ACCnor). Anulacin: Inmunidad a la electricidad.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Espejo mental
(BENgra-Whajtstha-R5)
x.x.x.x
245
narkika
Imagen
El equilibrio que existe en un Whajtstha y su mente, es tan puro como para
repeler los hechizos de sus enemigos. Requerimiento: Whajtstha. Nivel: N1
(R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Puede
reflejar un mtodo de cualquier N hacia su mismo lanzador, 10% de tener
xito. Tipo de accin: Refleja (ACCref). Anulacin: No. Observaciones:
No. Endojuego: No. Metajuego: Alguna especialidades pueden anular
espejos msticos.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
Posibilidad de reflejar 10%
R6N2
Posibilidad de reflejar 20%
R7N3
Posibilidad de reflejar 30%
R8N4
Posibilidad de reflejar 40%
R9N5
Posibilidad de reflejar 50%
As sucesivamente hasta R66N62...
Vivisitha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Efecto: Solo aplicable a armamento extico de N2 mximo. Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: Armamento de mayor N o armamento
comn. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
Armamento de N2
R6N2
Armamento de N3
R7N3
Armamento de N4
R8N4
Armamento de N5
R9N5
Armamento de N6
As sucesivamente hasta R66N62...
Camuflaje virtual
(BENgra-vivisitha-R5)
x.x.x.x
Imagen
Las gracias de vivisithan estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar gracias de vivisithan
especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo), requeridas para su
partida.
Imagen
La piel translcida de los vivisithan puede tornarse ligeramente opaca para
disimular camuflajes muy estilizados de su entorno. Requerimiento:
Vivisitha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Efecto: Imita levemente el entorno inmediato con colores opacos similares,
Esconderse (AS)+10%. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin:
Abundante ropa o inconsciencia sbita. Observaciones: Este beneficio
cuando se activa (Ya que lo hace automticamente por el nivel de
nerviosismo del personaje) anula la translucidez particular de los vivisithan
lgicamente. Endojuego: No. Metajuego: No.
BENgra-Vivisitha-R5
Aceleracin virtual
Armas avanzadas
Camuflaje virtual
Meditacin artificial
Percepcin tecnonmica
Reunin de la tecnonoma
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Aceleracin virtual
Meditacin artificial
(BENgra-vivisitha-R5)
x.x.x.x
(BENgra-vivisitha-R5)
x.x.x.x
Imagen
Los vivisithan han crecido con el desarrollo de la tcnica de la ciencia, la
magia, la mente y la divinidad, no es de extraarse que sean ms eficientes
con estos aspectos, en especial con la tecnologa. Requerimiento: Vivisitha.
Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En
la realidad, un lugar muy trivial para esta especie, sus habilidades y
caractersticas se acentan, cada nueva jornada (Da o hahamhion) el
personaje escoge una caracterstica (Solo entre FUE, CON, DES, ENE,
MOV, LIV, es decir las CRCs fsicas) para bonificarla naturalmente con
CRC+1d100 al terminar el da el bonificador desaparece. Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: Otras realidades. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Imagen
La coexistencia de esta especie con la tecnonoma es tan trivial que
simplemente puede obtener una empata leve con los artefactos.
Requerimiento: Vivisitha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66).
Rango: Juvenil (R5). Efecto: Confrontando Meditar (AS) pueden conocer
los procesos internos en actual funcionamiento de un nico artefacto. Tipo de
accin: Prohibitiva (ACCpro). Anulacin: El objeto cesa su funcionamiento
durante la meditacin. Observaciones: Se usar una ronda de meditacin por
cada N del artefacto, aunque la confrontacin de la AS es una sola no
importando su N. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
Un solo objeto a mele a la vez
R6N2
Hasta dos objetos a mele a la vez
R7N3
Hasta tres objetos a mele a la vez
R8N4
Hasta cuatro objetos a mele a la vez
R9N5
Hasta cinco objetos a mele a la vez
As sucesivamente hasta R66N62...
Percepcin tecnonmica
Armas avanzadas
(BENgra-vivisitha-R5)
x.x.x.x
(BENgra-vivisitha-R5)
x.x.x.x
Imagen
Armamento que normalmente se considera extico101 para las dems
especies, para los vivisithan es armamento comn. Requerimiento:
101
Imagen
Se puede percibir levemente el inicio o fin de alguna funcin, de cualquier
artefacto tecnonmico de alrededor, como cuando un artefacto se enciende o
cambia de funcin, cesa alguna o inicia nuevas. Requerimiento: Vivisitha.
Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se
gana un nuevo sentido llamado Empata tecnonmica N1 (Puntaje 10+1d10).
Tipo de accin: Prohibitiva (ACCpro). Anulacin: Objetos o artefactos no
tecnonmicos o de accionamientos camuflados. Observaciones: Dado que el
246
Reunin de la tecnonoma
(BENgra-vivisitha-R5)
x.x.x.x
Imagen
Se puede ensamblar artefactos con funciones nuevas a partir de artefactos
componentes, fusionndolos entre s o sustrayndoles funciones.
Requerimiento: Vivisitha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66).
Rango: Juvenil (R5). Efecto: Confrontando Preparar (AS)+10% y con
herramientas necesarias que el DM seguramente exigir (No siempre) se
puede crear nuevos artefactos, por ejemplo fusionar una linterna con una
escopeta para convertirlos en un nico objeto. Tipo de accin: Prohibitiva
(ACCpro). Anulacin: Objetos o artefactos no tecnonmicos.
Observaciones: Se usar una ronda de meditacin por cada N del artefacto
resultante (El DM le asignar el nivel, cuando se fusionan artefactos el N
incrementa y cuando se sustrae funciones a un artefacto el N disminuye),
aunque la confrontacin de la AS es una sola no importando su N resultante.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
Preparar (AS)+10%
R6N2
Preparar (AS)+20%
R7N3
Preparar (AS)+30%
R8N4
Preparar (AS)+40%
R9N5
Preparar (AS)+50%
As sucesivamente hasta R66N62...
nica ronda del prembulo, los detalles del impo te los dar el DM.
Endojuego: El prembulo o ritual debe ser realizado en un ambiente
completamente cerrado y una paz, soledad y quietud nicas, nadie debe
irrumpir y los sonidos del exterior no debe penetrar, se usarn cinco emisores
de luz de flama como velas o antorchas para describir una estrella de cinco
puntas, en el centro el fhovostha se postrar a meditar profundamente para
conectarse con el limbo y traer al demonio, cuando el fhovostha logra la
conexin con el limbo, su cuerpo en el mundo normal se retorcer y proferir
palabras propias del dialecto de los impo Gerrata mientras sirvientes del
semidios Jey-torros patrn de estas criaturas, le concede el permiso al
fhovostha para llevarse a uno de sus aclitos. Metajuego: El impo es un PNJ
que no siempre ser seguidor del convocador, este debe tener suficiente
CAR, CARlid, CARlea, Etc. Para que el impo le ayude y se convierta en un
seguidor activo.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
Un impo hereje menor HEC-R5-N1
R6N2
Hasta dos impos herejes menores HEC-R5-N1
R7N3
Hasta tres impos herejes menores HEC-R5-N1
R8N4
Hasta cuatro impos herejes menores HEC-R5-N1
R9N5
Hasta cinco impos herejes menores HEC-R5-N1
As sucesivamente hasta R66N62...
Cornamenta potente
(BENgra-fhovostha-R5)
x.x.x.x
Imagen
La cornamenta crece y mejora el poder corporal del fhovostha, este nuevo
tamao denota la madurez y respeto necesario. Requerimiento: Fhovostha.
Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se
mejora el poder corporal en 1d50 por el crecimiento de la cornamenta
(Aprox. De 0.1t a 0.2t cada pieza). Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: La cornamenta se rompe o pierde de alguna forma.
Observaciones: Lgicamente la cornamenta no crece sbita y drsticamente
cuando el personaje gana este beneficio, sino que va creciendo
paulatinamente, cuando adquiere el beneficio es cuando realmente se da
cuenta que la cornamenta es visiblemente venerable. Endojuego: No.
Metajuego: El dao de la cornamenta cambia a 2d6+1+P dao del par, si
solo se cuenta con uno de los dos cuernos, se causa la mitad del dao.
Progreso de la gracia por nivel
Imagen
Las gracias de fhovosthan estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar gracias de
fhovosthan especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo),
requeridas para su partida.
R5N1
P+1d50 (Corporal) y D=2d6+1+P
R6N2
P+2d50 (Corporal) y D=3d6+1+P
R7N3
P+3d50 (Corporal) y D=4d6+2+P
R8N4
P+4d50 (Corporal) y D=5d6+3+P
R9N5
P+5d50 (Corporal) y D=6d6+3+P
As sucesivamente hasta R66N62...
Furia fhovostha
BENgra-Fhovostha-R5
Ayudante pirmano
Cornamenta potente
Furia fhovostha
Manos ardientes
Melena de fuego
Ojos de fuego
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(BENgra-fhovostha-R5)
x.x.x.x
Ayudante pirmano
(BENgra-fhovostha-R5)
x.x.x.x
Imagen
En un ritual algo ttrico, un fhovostha puede convocar a un ser demoniaco e
impo menor que es hbil con la esfera de fuego y sus hechizos, aunque no
garantiza su devocin, un fhovostha es muy hbil para denotar autoridad.
Requerimiento: Fhovostha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66).
Rango: Juvenil (R5). Efecto: Confrontando Preparar (AS) para organizar el
prembulo o ritual de convocacin y Meditar (AS) durante el prembulo, se
llama a un ayudante pirmano (Impo hereje menor HEC-R5-N1). Tipo de
accin: Prohibitiva (ACCpro). Anulacin: Prembulo mal realizado o
interrumpido, solo se puede convocar a uno, si se intenta de nuevo el ritual, el
anterior volver al limbo. Observaciones: El impo llegar despus de la
Imagen
Un fhovostha es un temible adversario, peor an cuando embiste a sus
enemigos. Requerimiento: Fhovostha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En Embestida (SB) el personaje gana
A+10 y P+100 extra (Bonificador fsico). Tipo de accin: Automtica
(ACCaut). Anulacin: No. Observaciones: No existe ningn cambio fsico
pero si se nota un incremento de una desmedida ira, no importando la CAT.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
A+10 & P+100
R6N2
A+20 & P+200
R7N3
A+30 & P+300
R8N4
A+40 & P+400
R9N5
A+50 & P+500
As sucesivamente hasta R66N62...
247
Manos ardientes
(BENgra-fhovostha-R5)
narkika
x.x.x.x
Imagen
La ira y el fragor del combate puede hacer que el arma que usa el fhovostha
se incendie (Puede usarse en armas naturales tambien) causando temor en sus
enemigos. Requerimiento: Fhovostha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Aumenta el dao del arma en
D=2d6+1 (Ejemplo si el arma hace D=2d8+1, con la BENgra har
D=2d8+2d6+2) adems adiciona el tipo de dao a quemadura con
posibilidad de incendiar al objetivo en 39%. Tipo de accin: Automtica
(ACCaut). Anulacin: No. Observaciones: El fuego no afecta al arma,
cualquiera que esta sea. Endojuego: El fuego es una combustin azulcea
pura, pero al golpear al objetivo adquiere su color amarillo caracterstico y
destructivo. Metajuego: No.
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Furia solitaria
(BENgra-dhimentha-R5)
x.x.x.x
Imagen
No es de extraarse que los dhimenthan sean rokarn temerarios y al mismo
tiempo solitarios, parece que fueran ms valientes mientras ms solos estn.
Requerimiento: Dhimentha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66).
Rango: Juvenil (R5). Efecto: Cualquier ganancia de MOR cuando se est
solo es MOR+1. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: No.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Melena de fuego
(BENgra-fhovostha-R5)
x.x.x.x
Imagen
El fuego puro que acta como cabello en los fhovosthan pero en cierto nivel
ya se convierte en una terrible melena. Requerimiento: Fhovostha. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto:
Incrementa el poder base P+1d50. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: No. Observaciones: Un nico lanzamiento para mejorar el P
base. Endojuego: Es muy notorio y entre la especie es un smbolo de respeto
al igual que la cornamenta. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
MOR+1
R6N2
MOR+2
R7N3
MOR+3
R8N4
MOR+4
R9N5
MOR+5
As sucesivamente hasta R66N62...
Hemofilia
(BENgra-dhimentha-R5)
x.x.x.x
Imagen
La sangre fresca tiene mejores efectos en la salud del dhimentha, beberla
mientras est an viva es casi mstico. Requerimiento: Dhimentha. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: La sangre
ingerida de algn ser que an vive o que muri hace instantes nada ms,
incrementa ENE+1 permanentemente. Tipo de accin: Automtica
(ACCaut). Anulacin: No. Observaciones: El DM juzgar si la sangre an
est viva o ya no, dependiendo como se la extraiga y con qu rapidez.
Endojuego: No. Metajuego: No.
R5N1
P+1d50 (Base)
R6N2
P+2d50 (Base)
R7N3
P+3d50 (Base)
R8N4
P+4d50 (Base)
R9N5
P+5d50 (Base)
As sucesivamente hasta R66N62...
Ojos de fuego
(BENgra-fhovostha-R5)
x.x.x.x
R5N1
ENE+1
R6N2
ENE+2
R7N3
ENE+3
R8N4
ENE+4
R9N5
ENE+5
As sucesivamente hasta R66N62...
Mente aliada
(BENgra-dhimentha-R5)
x.x.x.x
Imagen
Es raro ver a un dhimentha con varios aliados o interactuando en una
mercena, pero cuando esto sucede (No es improbable) es un miembro muy
importante del grupo, suele ser muy callado, no suele advertir que ayudar a
sus compaeros, pero si lo hace puede tener un breve impulso emptico con
ellos para darles una idea que la ayuda viene en camino. Requerimiento:
Dhimentha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil
(R5). Efecto: Para proficiencias o cualquier otro beneficio mstico se tiene un
bonificador de A+10 y P+10 con aliados. Tipo de accin: Automtica
(ACCaut). Anulacin: No. Observaciones: No. Endojuego: No.
Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
Imagen
248
R5N1
A+10 y P+10
R6N2
A+20 y P+20
R7N3
A+30 y P+30
R8N4
A+40 y P+40
R9N5
A+50 y P+50
As sucesivamente hasta R66N62...
R5N1
Resistencia 5%
R6N2
Resistencia 6%
R7N3
Resistencia 7%
R8N4
Resistencia 8%
R9N5
Resistencia 9%
As sucesivamente hasta R66N62...
Ojos aliados
(BENgra-dhimentha-R5)
x.x.x.x
(BENgra-Daknestha-R5)
x.x.x.x
Imagen
El ensimismamiento de los dhimenthan es tal que no les agrada preguntar la
experiencia de los dems, algunos pueden desarrollar gracias extracorpreas
de percepcin. Requerimiento: Dhimentha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se confronta Meditar (AS) +10% y
si se tiene xito se puede ver por un instante lo que los ojos de un aliado (Este
debe estar animado, tener el sentido Vista y estar consciente) ven en este
momento (Aliado se considera a alguien que tiene por lo menos MOR1 de
relacionamiento) se debe buscar un lugar muy tranquilo para dicha
meditacin. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Solo una
vez al da y en campaa. Observaciones: No. Endojuego: Mientras se
medita en un lugar tranquilo y solitario (Para evitar penalizadores en la AS)
el cuerpo queda vulnerable. Metajuego: El DM describir un breve vistazo
de lo que el objetivo ve, no importando donde se encuentre.
Imagen
Las gracias de daknesthan estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar gracias de
daknesthan especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo),
requeridas para su partida.
BENgra-Daknestha-R5
Brutalidad primitiva
Coraza queratnica
Fuerza primitiva
Honor ancestral
Pura energa
Valor ancestral
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Brutalidad primitiva
(BENgra-daknestha-R5)
x.x.x.x
Resistencia divina
(BENgra-dhimentha-R5)
x.x.x.x
Imagen
Su origen y modo de vida ha transformado a estos seres, en criaturas muy
resistentes a los poderes de los conjuros o la eclesa en general.
Requerimiento: Dhimentha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66).
Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se tiene una resistencia natural a los conjuros
de 5%. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: No.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: La resistencia por ley
universal, no es un dado limitado, pero el puntaje mximo que puede alcanzar
es 99%.
Imagen
Un daknestha es alguien muy fuerte y de buen estado fsico generalmente, un
golpe con armas naturales es ms poderoso cuando proviene de uno de ellos.
Requerimiento: Daknestha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66).
Rango: Juvenil (R5). Efecto: El dao de las armas naturales se adiciona en
un dado y su adicin siguiendo las reglas normales, por ejemplo un daknestha
guerrero normalmente con una patada causa un D=1d20+2+P, con este
beneficio aumenta 1d20 extra y la adicin cambia a +4 (La adicin est en
funcin a un dcimo del mximo dao posible del arma solitaria, es decir sin
el poder del usuario, en este caso antes de la BENgra el daknestha causa 1d20
el mximo posible es 20 entonces la adicin es 2, pero si obtiene la BENgra
causa 2d20 mximo 40 sea que la adicin es 4, en casos en el que se tiene,
valores menores a 10 se adiciona 0.5, en casos en los que el valor mximo no
completa la decena, como 12, 15, 18 es directamente 1 si llega a 20 ser
recin 2 la adicin, lo mismo para valores ms altos como 96 su adicin ser
simplemente 9). Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: No.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
Un dado extra
R6N2
Dos dados extras
R7N3
Tres dados extras
R8N4
Cuatro dados extras
R9N5
Cinco dados extras
As sucesivamente hasta R66N62...
Coraza queratnica
Resistencia mgica
(BENgra-daknestha-R5)
x.x.x.x
(BENgra-dhimentha-R5)
x.x.x.x
Imagen
Su origen y modo de vida ha transformado a estos seres, en criaturas muy
resistentes a los poderes de los hechizos o el man en general.
Requerimiento: Dhimentha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66).
Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se tiene una resistencia natural a los hechizos
de 5%. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: No.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: La resistencia por ley
universal, no es un dado limitado, pero el puntaje mximo que puede alcanzar
es 99%.
Progreso de la gracia por nivel
Imagen
La piel de un daknestha con el tiempo se hace ms dura y resistente.
Requerimiento: Daknestha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66).
Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se gana D+1d50 (Defensa base)
permanentemente y la RESmat de la piel del personaje sube un nivel, es
decir, RESmat=N24+1. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin:
No. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4
249
D+1d50 y RESmat=N24+1
D+2d50 y RESmat=N24+2
D+3d50 y RESmat=N24+3
D+4d50 y RESmat=N24+4
narkika
R9N5
D+5d50 y RESmat=N24+5
As sucesivamente hasta R66N62...
Fuerza primitiva
(BENgra-daknestha-R5)
x.x.x.x
Imagen
Cuando un daknestha involucra los msculos en el problema, las cosas se
hacen ms fciles. Requerimiento: Daknestha. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Todas las acciones
simples que involucran FUE obtienen un bonificador de 10%. Tipo de
accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: No. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
ASs que involucran FUE+10%
R6N2
ASs que involucran FUE+20%
R7N3
ASs que involucran FUE+30%
R8N4
ASs que involucran FUE+40%
R9N5
ASs que involucran FUE+50%
As sucesivamente hasta R66N62...
Imagen
Los ancestros valerosos de un daknestha an lo conmueven despus de
mucho tiempo, hacindole sentir el orgullo que ellos debieron sentir.
Requerimiento: Daknestha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66).
Rango: Juvenil (R5). Efecto: Un daknestha puede obtener puntaje extra de
MOR estudiando o viviendo de alguna manera inofensiva, batallas o
aventuras de sus ancestros, se debe confrontar Fortaleza (AS) +10%. Tipo de
accin: Refleja (ACCref). Anulacin: Una sola vez por acontecimiento o
descubrir que no existe parentesco con l o los protagonistas.
Observaciones: No. Endojuego: El pecho del daknestha se infla del orgullo
familiar. Metajuego: El DM asumir la cantidad y si la circunstancia o la
vivencia son vlidas.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
Fortaleza (AS)+10%
R6N2
Fortaleza (AS)+20%
R7N3
Fortaleza (AS)+30%
R8N4
Fortaleza (AS)+40%
R9N5
Fortaleza (AS)+50%
As sucesivamente hasta R66N62...
Honor ancestral
(BENgra-daknestha-R5)
x.x.x.x
Imagen
Las reliquias o preseas que recuerdan antepasados gloriosos, infunden su
glora ahora. Requerimiento: Daknestha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Cualquier reliquia o presea familiar
que otorgue VAN y/o FAMpos, obtendr mejoras en el altivo dominio del
daknestha, VAN+1 y/o FAMpos+100. Tipo de accin: Automtica
(ACCaut). Anulacin: Una sola vez por acontecimiento o descubrir que no
existe parentesco con l o los protagonistas. Observaciones: No.
Endojuego: El pecho del daknestha se infla del orgullo familiar. Metajuego:
El DM asumir la cantidad y si la circunstancia o la vivencia son vlidas.
Imagen
Las gracias de zemonithan estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar gracias de
zemonithan especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo),
requeridas para su partida.
BENgra-Zemonitha-R5
Agilidad ndica
Do zemonitha
Escapismo
Inquebrantable
Manos adherentes
Ojos quietos
Agilidad ndica
Pura energa
(BENgra-daknestha-R5)
x.x.x.x
Imagen
Cuando un daknestha involucra la energa en el problema, las cosas se hacen
ms fciles. Requerimiento: Daknestha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Todas las acciones simples que
involucran ENE obtienen un bonificador de 10%. Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: No. Observaciones: No. Endojuego:
No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
(BENgra-zemonitha-R5)
x.x.x.x
R5N1
VAN+1 y/o FAMpos+100
R6N2
VAN+2 y/o FAMpos+100
R7N3
VAN+3 y/o FAMpos+100
R8N4
VAN+4 y/o FAMpos+100
R9N5
VAN+5 y/o FAMpos+100
As sucesivamente hasta R66N62...
R5N1
ASs que involucran ENE+10%
R6N2
ASs que involucran ENE+20%
R7N3
ASs que involucran ENE+30%
R8N4
ASs que involucran ENE+40%
R9N5
ASs que involucran ENE+50%
As sucesivamente hasta R66N62...
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Imagen
La curiosidad de los zemonithan combinada con su agilidad, ha hecho que
caminen ms de lo acostumbrado en campaa, como su vida dependiera de
ello. Requerimiento: Zemonitha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Para calcular el movimiento en
campaa (MVMcam) se bonifica a su movimiento completo (MVMcom)+2t,
es decir si el MVMcom=8t+2t, entonces el MVMcam=1000t102 esto hace que
se alcancen distancias mucho ms largas en campaa. Tipo de accin:
Refleja (ACCref). Anulacin: No. Observaciones: No. Endojuego: El
portantillo de los zemonithan es tan pintoresco, que verlos en las calles con la
prisa que los caracteriza es como ver a alguien perseguido por monstruos.
Metajuego: Esta velocidad extrema no amplifica los modificadores.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
MVMcom+2t
R6N2
MVMcom+4t
R7N3
MVMcom+6t
R8N4
MVMcom+8t
R9N5
MVMcom+10t
As sucesivamente hasta R66N62...
Do zemonitha
(BENgra-zemonitha-R5)
Valor ancestral
(BENgra-daknestha-R5)
x.x.x.x
102
El clculo del movimiento en campaa (MVMcam) o lo que es lo mismo, la distancia que recorre un
personaje en un trote intenso en un vlimh (2.157h) completo es igual al movimiento completo
(MVMcom) de batalla multiplicado cien veces (O si fuese necesario para criaturas que no tiene
MVMcom, se puede calcular con MVMmed multiplicado por 50), solamente para dar una idea de
cunto puede recorrer un personaje en campaa, en funcin a ello se puede estimar los viajes o
recorridos o turnos distintos de campaa como los de 12v, 1/2v, 1/4v 1/8v (Ts).
250
x.x.x.x
Imagen
La amistad es el mximo sentimiento que puede expresar un zemonitha, pero
cuando esta es muy intensa se puede manifestar en un acto semisexual con
otro zemonitha, en un acto muy carnal y en un revoltijo muy apasionado y
duradero, llegan a acariciarse tanto que sus cuerpos se funden en un solo
cuerpo zemonith del doble de su tamao y con un rostro que es la fusin
promediada de ambos. Requerimiento: Zemonitha. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Despus de una serie de
caricias, los involucrados deben tener xito en Coquetear (AS) se pueden
fusionar en un solo personaje, este nuevo personaje que es administrado por
los jugadores involucrados (Ambos personajes estn conscientes en este
cuerpo comunitario) tendr la CRC ms alta de cada uno de los dos por
ejemplo, si uno tiene DES86 y el otro DES93, el nuevo personaje tendr una
DES93 y as sucesivamente, lo mismo para las subCRCs, para el ADPC se
tomar en cuenta la suma de los ADPC base ms el ADPC de las nuevas
CRCs y subCRCs, lo mismo para las ASs. Tipo de accin: Prohibitiva
(ACCpro). Anulacin: Los involucrados tener esta BENgra. Observaciones:
No. Endojuego: Es una visin muy tierna y llena de amor (Aunque los pocos
de otras especies que han visto este acto, aseguran que es bastante grotesco y
simplemente bizarro). Metajuego: Es un acto muy prolongado, requiere un
turno de vlimh (2.175h) o valores aproximados (El DM puede aumentar o
reducir el tiempo necesario en funcin al relacionamiento de ambos
personajes o el entorno) las CATs se combinaran para hacer un multiCAT,
por ejemplo en el caso de dos BRIs se crea un nuevo BRI, en el caso de un
BRI y un CIE, se crea un BRI-CIE, es decir las CATs iguales se solapan, las
distintas se suman, durar lo que los integrantes deseen pero la separacin es
un acto igual de complejo, aun inconscientes seguirn juntos, inclusive si
mueren en esta forma morirn juntos, es caso de una disputa de albedro
radical (Tanto endojuego o metajuego), pues ambos controlan en unanimidad
las acciones, el personaje nuevo confrontar Fortaleza (AS) si tiene xito se
mantendr unido pero no actuar por completo esa ronda, si falla sufrir una
abrupta divisin drenando a los integrantes CON-1d20 (Si tena INVmis
especial, este quedar destruido), para calcular el G del nuevo personaje se
toma en cuenta lo siguiente, cada vez que se fusionen 2/3=G4+1 zemonithan,
4/5/6=G4+2, 7/8/9/10=G4+3, as sucesivamente hasta el mximo posible de
fusin que son 61 zemonithan.
Imagen
La suave y flexible piel de los zemonitha es muy difcil de golpear.
Requerimiento: Zemonitha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66).
Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se tiene inmunidad a daos fsicos imprecisos
de 1%. Tipo de accin: Refleja (ACCref). Anulacin: No. Observaciones:
No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
Inmunidad de daos fsicos imprecisos +1%
R6N2
Inmunidad de daos fsicos imprecisos +2%
R7N3
Inmunidad de daos fsicos imprecisos +3%
R8N4
Inmunidad de daos fsicos imprecisos +4%
R9N5
Inmunidad de daos fsicos imprecisos +5%
As sucesivamente hasta R66N62...
Manos adherentes
(BENgra-zemonitha-R5)
x.x.x.x
Imagen
La viscosidad de las manos puede ser til para trepar por superficies que
simplemente son imposibles. Requerimiento: Zemonitha. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Trepar (AS)
+100%. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: No.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
Trepar (AS)+100%
R6N2
Trepar (AS)+200%
R7N3
Trepar (AS)+300%
R8N4
Trepar (AS)+400%
R9N5
Trepar (AS)+500%
As sucesivamente hasta R66N62...
Ojos quietos
(BENgra-zemonitha-R5)
x.x.x.x
Imagen
Los ojos macizos de los zemonithan no develan su intencin ms an cuando
pueden escudriar sin moverse. Requerimiento: Zemonitha. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Para poder mirar a
los ojos a un zemonitha siempre se debe tener xito en confrontar Centra
(AS)-100%. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: No.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Escapismo
(BENgra-zemonitha-R5)
x.x.x.x
Imagen
Es innegable admirar la capacidad de estos pequeos para escapar de los
problemas. Requerimiento: Zemonitha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: La piel resbaladiza y los
movimientos silenciosos se acentan, bonificando siempre Escabullirse,
Esconderse, Esquivar, Fingir y Zafarse (ASs) +10%. Tipo de accin: Refleja
(ACCref). Anulacin: No. Observaciones: No. Endojuego: No.
Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
ASs +20%
R6N2
ASs +40%
R7N3
ASs +60%
R8N4
ASs +80%
R9N5
ASs +100%
As sucesivamente hasta R66N62...
R5N1
Centrar (AS)-100%
R6N2
Centrar (AS)-200%
R7N3
Centrar (AS)-300%
R8N4
Centrar (AS)-400%
R9N5
Centrar (AS)-500%
As sucesivamente hasta R66N62...
Dones juveniles
(BENdon-R5)
x.x.x.x
Imagen
Los dones juveniles estndares disponibles son los siguientes para el rango
juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar gracias juveniles especiales
(Modulares o confeccionadas por el mismo), requeridas para su partida.
BENdon-R5
Inquebrantable
(BENgra-zemonitha-R5)
x.x.x.x
Caminar adelante
Caminar elegante
Lealtad al amo
Ordenes inquebrantables
Porte majestuoso
Sentirse bien
Callejero valiente
251
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
narkika
Constitucin callejera
Destreza callejera
Energa callejera
Inteligencia callejera
Movilidad callejera
nimo de la obscuridad
Orgullo de la obscuridad
Sabidura de la obscuridad
Sabidura y nimo
Sabidura y orgullo
Valor y carisma
Apego animal
Comunicacin animal
Gua animal
Intimidacin animal
Ordenanza animal
Sabidura animal
Apego vegetal
Comunicacin vegetal
Gua vegetal
Intimidacin vegetal
Ordenanza vegetal
Sabidura vegetal
Apego celestial
Comunicacin celestial
Gua celestial
Intimidacin celestial
Ordenanza celestial
Sabidura celestial
Apego elemental
Comunicacin elemental
Gua elemental
Intimidacin elemental
Ordenanza elemental
Sabidura elemental
Apego mgico
Comunicacin mgica
Gua mgica
Intimidacin mgica
Ordenanza mgica
Sabidura mgica
Apego artificial
Comunicacin artificial
Gua artificial
Intimidacin artificial
Ordenanza artificial
Sabidura artificial
Amigo del bosque
Cazador del bosque
Incansable del bosque
Indestructible del bosque
Mstica del bosque
Veterano del bosque
Amigo de la montaa
Cazador de la montaa
Incansable de la montaa
Indestructible de la montaa
Mstica de la montaa
Veterano de la montaa
Amigo de la playa
Cazador de la playa
Incansable de la playa
Indestructible de la playa
Mstica de la playa
Veterano de la playa
Amigo de la selva
Cazador de la selva
Incansable de la selva
Indestructible de la selva
Mstica de la selva
Veterano de la selva
Amigo del desierto
Cazador del desierto
Incansable del desierto
Indestructible del desierto
Mstica del desierto
Veterano del desierto
Amigo de la estepa
Cazador de la estepa
Incansable de la estepa
Indestructible de la estepa
Mstica de la estepa
Veterano de la estepa
Amigo de la caverna
Cazador de la caverna
Incansable de la caverna
Indestructible de la caverna
Mstica de la caverna
Veterano de la caverna
Amigo del ocano
Cazador del ocano
Incansable del ocano
Indestructible del ocano
Mstica del ocano
Veterano del ocano
Amigo de la llanura
Cazador de la llanura
Incansable de la llanura
Indestructible de la llanura
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Mstica de la llanura
Veterano de la llanura
Apego sectorial terrestre
Capacidad sectorial terrestre
Conocimiento sectorial terrestre
Empata sectorial terrestre
Instinto sectorial terrestre
Misticismo sectorial terrestre
Apego sectorial areo
Capacidad sectorial areo
Conocimiento sectorial areo
Empata sectorial areo
Instinto sectorial areo
Misticismo sectorial areo
Apego sectorial acutico
Capacidad sectorial acutico
Conocimiento sectorial acutico
Empata sectorial acutico
Instinto sectorial acutico
Misticismo sectorial acutico
Apego sectorial subterrneo
Capacidad sectorial subterrnea
Conocimiento sectorial subterrneo
Empata sectorial subterrnea
Instinto sectorial subterrneo
Misticismo sectorial subterrneo
Apego sectorial magmaico
Capacidad sectorial magmaica
Conocimiento sectorial magmaico
Empata sectorial magmaica
Instinto sectorial magmaico
Misticismo sectorial magmaico
Apego sectorial vacuo
Capacidad sectorial vacua
Conocimiento sectorial vacuo
Empata sectorial vacua
Instinto sectorial vacuo
Misticismo sectorial vacuo
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Imagen
Los dones de puros estndares disponibles son las siguientes para el rango
juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de puros especiales
(Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su partida.
BENdon-Puro-R5
Caminar adelante
Caminar elegante
Lealtad al amo
Ordenes inquebrantables
Porte majestuoso
Sentirse bien
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Caminar adelante
(BENdon-Puro-R5)
x.x.x.x
Imagen
Una avidez por realizar las cosas y un gran talento para estar a la cabeza de
los planes y los equipos. Requerimiento: Puro. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica
CARlid+100. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: No.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
CARlid+100.
R6N2
CARlid+200.
R7N3
CARlid+300.
R8N4
CARlid+400.
R9N5
CARlid+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
Caminar elegante
(BENdon-Puro-R5)
x.x.x.x
Imagen
252
Sentirse bien
(BENdon-Puro-R5)
x.x.x.x
Imagen
La autoconfianza y la seguridad de uno mismo y de la pureza de la sangre,
reconfortan el alma y hacen que uno se sienta bien. Requerimiento: Puro.
Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto:
Todas las ASs que involucran VAN se bonifican +10%. Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: No. Observaciones: No. Endojuego:
No. Metajuego: No.
R5N1
CARest+100.
R6N2
CARest+200.
R7N3
CARest+300.
R8N4
CARest+400.
R9N5
CARest+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
Lealtad al amo
(BENdon-Puro-R5)
x.x.x.x
Imagen
Se respeta y teme a un amo de tan limpia geneanoma, no se puede pensar
mal de l ni menos ir en su contra. Requerimiento: Puro. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica
CARlea+100. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: No.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
R5N1
ASs que involucran VAN+10%.
R6N2
ASs que involucran VAN+20%.
R7N3
ASs que involucran VAN+30%.
R8N4
ASs que involucran VAN+40%.
R9N5
ASs que involucran VAN+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...
Imagen
Los dones de comunes estndares disponibles son las siguientes para el rango
juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de comunes
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.
rdenes inquebrantables
BENdon-Comn-R5
Callejero valiente
Constitucin callejera
Destreza callejera
Energa callejera
Inteligencia callejera
Movilidad callejera
(BENdon-Puro-R5)
x.x.x.x
Imagen
Se respeta y teme a un amo de tan limpia geneanoma, sus rdenes no pueden
quedar inconclusas. Requerimiento: Puro. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CARcau+100. Tipo de
accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: No. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
Callejero valiente
(BENdon-Comn-R5)
x.x.x.x
Porte majestuoso
(BENdon-Puro-R5)
x.x.x.x
Imagen
Es difcil notar que tan noble es alguien cuando la pureza de su familia es tan
agobiante. Requerimiento: Puro. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se aparenta LINest+1 para Desdear
(AS) e inclusive para Reconocer enemigos (AC) u otros similares. Tipo de
accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: No. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
R5N1
LINest+1.
R6N2
LINest+2.
R7N3
LINest+3.
R8N4
LINest+4.
R9N5
LINest+5.
As sucesivamente hasta R66N62...
Imagen
Alguien que se ha rozado con tanto mundo conoce muy bien la jungla
callejera. Requerimiento: Comn. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Todas las ASs que involucran MOR se
bonifican +10%. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Solo en
zonas urbanas103. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
R5N1
CARcau+100.
R6N2
CARcau+200.
R7N3
CARcau+300.
R8N4
CARcau+400.
R9N5
CARcau+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Constitucin callejera
(BENdon-Comn-R5)
x.x.x.x
Imagen
Alguien que se ha rozado con tanto mundo conoce muy bien la jungla
callejera. Requerimiento: Comn. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
103
Se consideran dos tipos de zona habitadas en general, lugares donde todo es agreste o no existe
seales de civilizacin, llamados Zonas rurales y los lugares con indicios o presencia de civilizacin,
llamados Zonas urbanas.
253
narkika
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Todas las ASs que involucran CON se
bonifican +10%. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Solo en
zonas urbanas. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
ASs que involucran CON+10%.
R6N2
ASs que involucran CON+20%.
R7N3
ASs que involucran CON+30%.
R8N4
ASs que involucran CON+40%.
R9N5
ASs que involucran CON+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...
Imagen
Alguien que se ha rozado con tanto mundo conoce muy bien la jungla
callejera. Requerimiento: Comn. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Todas las ASs que involucran MOV se
bonifican +10%. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Solo en
zonas urbanas. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
ASs que involucran MOV+10%.
R6N2
ASs que involucran MOV+20%.
R7N3
ASs que involucran MOV+30%.
R8N4
ASs que involucran MOV+40%.
R9N5
ASs que involucran MOV+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...
Destreza callejera
(BENdon-Comn-R5)
x.x.x.x
Imagen
Alguien que se ha rozado con tanto mundo conoce muy bien la jungla
callejera. Requerimiento: Comn. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Todas las ASs que involucran DES se
bonifican +10%. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Solo en
zonas urbanas. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
ASs que involucran DES+10%.
R6N2
ASs que involucran DES+20%.
R7N3
ASs que involucran DES+30%.
R8N4
ASs que involucran DES+40%.
R9N5
ASs que involucran DES+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...
Imagen
Los dones de obscuros estndares disponibles son las siguientes para el rango
juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de obscuros
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.
BENdon-Obscuro-R5
nimo de la obscuridad
Orgullo de la obscuridad
Sabidura de la obscuridad
Sabidura y nimo
Sabidura y orgullo
Valor y carisma
Energa callejera
(BENdon-Comn-R5)
x.x.x.x
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
nimo de la obscuridad
Imagen
Alguien que se ha rozado con tanto mundo conoce muy bien la jungla
callejera. Requerimiento: Comn. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Todas las ASs que involucran ENE se
bonifican +10%. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Solo en
zonas urbanas. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
ASs que involucran ENE+10%.
R6N2
ASs que involucran ENE+20%.
R7N3
ASs que involucran ENE+30%.
R8N4
ASs que involucran ENE+40%.
R9N5
ASs que involucran ENE+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...
(BENdon-Obscuro-R5)
x.x.x.x
Imagen
El pasado borroso o incierto ha transformado la certeza de los trasfondos en
vagos vestigios. Requerimiento: Obscuro. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Confrontando Voluntad (AS) se
puede disminuir un trasfondo negativo, TRAneg-1%, solo se tiene un intento
por da y este beneficio debe Recuperarse (AS). Tipo de accin: Simultnea
(ACCsim). Anulacin: El TRAneg debe tener su origen en uno, no en otros
personajes. Observaciones: Si el TRAneg llega a 0% desaparece.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Inteligencia callejera
(BENdon-Comn-R5)
x.x.x.x
Imagen
Alguien que se ha rozado con tanto mundo conoce muy bien la jungla
callejera. Requerimiento: Comn. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Todas las ASs que involucran INT se
bonifican +10%. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Solo en
zonas urbanas. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
ASs que involucran INT+10%.
R6N2
ASs que involucran INT+20%.
R7N3
ASs que involucran INT+30%.
R8N4
ASs que involucran INT+40%.
R9N5
ASs que involucran INT+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...
Movilidad callejera
(BENdon-Comn-R5)
x.x.x.x
Orgullo de la obscuridad
(BENdon-Obscuro-R5)
x.x.x.x
Imagen
El pasado borroso o incierto ha transformado la certeza de los trasfondos en
vagos vestigios. Requerimiento: Obscuro. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Confrontando Voluntad (AS) se
puede aumentar un trasfondo positivo, TRApos+1%, solo se tiene un intento
por da y este beneficio debe Recuperarse (AS). Tipo de accin: Simultnea
(ACCsim). Anulacin: El TRApos debe tener su origen en uno, no en otros
personajes. Observaciones: Si el TRApos llega a 100% ya no puede subir
ms, Trasfondo mximo (LU). Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
254
R5N1
TRApos+1%.
R6N2
TRApos+2%.
R7N3
TRApos+3%.
R8N4
TRApos+4%.
R9N5
TRApos+5%.
As sucesivamente hasta R66N62...
R6N2
Dos veces por jornada.
R7N3
Tres veces por jornada.
R8N4
Cuatro veces por jornada.
R9N5
Cinco veces por jornada.
As sucesivamente hasta R66N62...
Valor y carisma
Sabidura de la obscuridad
(BENdon-Obscuro-R5)
x.x.x.x
(BENdon-Obscuro-R5)
x.x.x.x
Imagen
Descubrir las atrocidades de los ancestros, las herejas de la sangre y la
promiscuidad del alma de los antepasados se ha convertido en saber puro.
Requerimiento: Obscuro. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66).
Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica a SABmil+100, SABmag+100 y
SABdiv+100 en el submundo o con objetos y criaturas del submundo104.
Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: No. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: El DM juzgar si realmente se aplica o no los
bonificadores.
Imagen
El valor y el saber son condiciones muy confusas, cuando no sabes si lo que
te ha concebido es la valenta efmera o el saber bizarro. Requerimiento:
Obscuro. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Efecto: Se puede intercambiar los valores porcentuales a conveniencia, entre
MOR y CAR para usarlos en sus ASs, solo se puede usar durante toda la
ronda (T) una vez por jornada y debe Recuperarse (AS). Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: No. Observaciones: No. Endojuego:
No. Metajuego: El DM juzgar si realmente se aplica o no los bonificadores.
Progreso del don por nivel
R5N1
Una vez por jornada.
R6N2
Dos veces por jornada.
R7N3
Tres veces por jornada.
R8N4
Cuatro veces por jornada.
R9N5
Cinco veces por jornada.
As sucesivamente hasta R66N62...
R5N1
SABmil+100, SABmag+100 y SABdiv+100.
R6N2
SABmil+200, SABmag+200 y SABdiv+200.
R7N3
SABmil+300, SABmag+300 y SABdiv+300.
R8N4
SABmil+400, SABmag+400 y SABdiv+400.
R9N5
SABmil+500, SABmag+500 y SABdiv+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
Sabidura y nimo
(BENdon-Animalista-R5)
x.x.x.x
(BENdon-Obscuro-R5)
x.x.x.x
Imagen
El valor y el saber son condiciones muy confusas, cuando no sabes si lo que
te ha concebido es la valenta efmera o el saber bizarro. Requerimiento:
Obscuro. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Efecto: Se puede intercambiar los valores porcentuales a conveniencia, entre
SAB y MOR para usarlos en sus ASs, solo se puede usar durante toda la
ronda (T) una vez por jornada y debe Recuperarse (AS). Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: No. Observaciones: No. Endojuego:
No. Metajuego: El DM juzgar si realmente se aplica o no los bonificadores.
Progreso del don por nivel
Imagen
Los dones de animalistas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de animalistas
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.
BENdon-Animalista-R5
Apego animal
Comunicacin animal
Gua animal
Intimidacin animal
Ordenanza animal
Sabidura animal
R5N1
Una vez por jornada.
R6N2
Dos veces por jornada.
R7N3
Tres veces por jornada.
R8N4
Cuatro veces por jornada.
R9N5
Cinco veces por jornada.
As sucesivamente hasta R66N62...
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Apego animal
(BENdon-Animalista-R5)
x.x.x.x
Sabidura y orgullo
(BENdon-Obscuro-R5)
x.x.x.x
Imagen
El valor y el saber son condiciones muy confusas, cuando no sabes si lo que
te ha concebido es la valenta efmera o el saber bizarro. Requerimiento:
Obscuro. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Efecto: Se puede intercambiar los valores porcentuales a conveniencia, entre
SAB y VAN para usarlos en sus ASs, solo se puede usar durante toda la
ronda (T) una vez por jornada y debe Recuperarse (AS). Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: No. Observaciones: No. Endojuego:
No. Metajuego: El DM juzgar si realmente se aplica o no los bonificadores.
Progreso del don por nivel
R5N1
Imagen
El haberse criado entre animales o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha desarrollado
un consistente amor hacia ellos y extraas formas de manifestarse el lado
animal de uno. Requerimiento: Animalista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CARrea+100,
CARest+100 y CARlea+100 en interacciones con criaturas de naturaleza
animal. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con
criaturas de otras naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No.
Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
CARrea+100, CARest+100 y CARlea+100.
R6N2
CARrea+200, CARest+200 y CARlea+200.
R7N3
CARrea+300, CARest+300 y CARlea+300.
R8N4
CARrea+400, CARest+400 y CARlea+400.
R9N5
CARrea+500, CARest+500 y CARlea+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
Comunicacin animal
104
El submundo es un mundo dominado por los rokarn, escondido ante los ojos de los arkarn, es ms
slavaje y drstico en sus leyes, si las tiene.
255
(BENdon-Animalista-R5)
narkika
x.x.x.x
Imagen
El haberse criado entre animales o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha desarrollado
un consistente amor hacia ellos y extraas formas de manifestarse el lado
animal de uno. Requerimiento: Animalista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica INTidi+100,
INTpsi+100 y VANmen+100 en interacciones con criaturas de naturaleza
animal. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con
criaturas de otras naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No.
Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
INTidi+100, INTpsi+100 y VANmen+100.
R6N2
INTidi+200, INTpsi+200 y VANmen+200.
R7N3
INTidi+300, INTpsi+300 y VANmen+300.
R8N4
INTidi+400, INTpsi+400 y VANmen+400.
R9N5
INTidi+500, INTpsi+500 y VANmen+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
Sabidura animal
(BENdon-Animalista-R5)
x.x.x.x
Gua animal
(BENdon-Animalista-R5)
x.x.x.x
Imagen
El haberse criado entre animales o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha desarrollado
un consistente amor hacia ellos y extraas formas de manifestarse el lado
animal de uno. Requerimiento: Animalista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CARlid+100,
MORgru+100 y VANlid+100 en interacciones con criaturas de naturaleza
animal. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con
criaturas de otras naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No.
Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
Imagen
El haberse criado entre animales o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha desarrollado
un consistente amor hacia ellos y extraas formas de manifestarse el lado
animal de uno. Requerimiento: Animalista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica SABmil+100,
SABedu+100 y SABcul+100 en interacciones con criaturas de naturaleza
animal. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con
criaturas de otras naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No.
Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
SABmil+100, SABedu+100 y SABcul+100.
R6N2
SABmil+200, SABedu+200 y SABcul+200.
R7N3
SABmil+300, SABedu+300 y SABcul+300.
R8N4
SABmil+400, SABedu+400 y SABcul+400.
R9N5
SABmil+500, SABedu+500 y SABcul+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
R5N1
CARlid+100, MORgru+100 y VANlid+100.
R6N2
CARlid+200, MORgru+200 y VANlid+200.
R7N3
CARlid+300, MORgru+300 y VANlid+300.
R8N4
CARlid+400, MORgru+400 y VANlid+400.
R9N5
CARlid+500, MORgru+500 y VANlid+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
Intimidacin animal
Imagen
Los dones de vegetalistas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de vegetalistas
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.
(BENdon-Animalista-R5)
x.x.x.x
Imagen
El haberse criado entre animales o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha desarrollado
un consistente amor hacia ellos y extraas formas de manifestarse el lado
animal de uno. Requerimiento: Animalista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica Intimidar y Coquetear
(ASs)+100% en interacciones con criaturas de naturaleza animal. Tipo de
accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con criaturas de otras
naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
BENdon-Vegetalista-R5
Apego vegetal
Comunicacin vegetal
Gua vegetal
Intimidacin vegetal
Ordenanza vegetal
Sabidura vegetal
Ordenanza animal
(BENdon-Animalista-R5)
x.x.x.x
Imagen
Apego vegetal
(BENdon-Vegetalista-R5)
x.x.x.x
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Imagen
El haberse criado entre animales o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha desarrollado
un consistente amor hacia ellos y extraas formas de manifestarse el lado
animal de uno. Requerimiento: Vegetalista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CARrea+100,
CARest+100 y CARlea+100 en interacciones con criaturas de naturaleza
vegetal. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con
criaturas de otras naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No.
Metajuego: No.
256
R9N5
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
As sucesivamente hasta R66N62...
Ordenanza vegetal
(BENdon-Vegetalista-R5)
x.x.x.x
Comunicacin vegetal
(BENdon-Vegetalista-R5)
x.x.x.x
Imagen
El haberse criado entre plantas o por lo menos tener tendencia a estar rodeado
de ellas, la costumbre de verlas o imaginar sentirlas ha desarrollado un
consistente amor hacia ellas y extraas formas de manifestarse el lado vegetal
de uno. Requerimiento: Vegetalista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica INTidi+100, INTpsi+100 y
VANmen+100 en interacciones con criaturas de naturaleza vegetal. Tipo de
accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con criaturas de otras
naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
Imagen
El haberse criado entre plantas o por lo menos tener tendencia a estar rodeado
de ellas, la costumbre de verlas o imaginar sentirlas ha desarrollado un
consistente amor hacia ellas y extraas formas de manifestarse el lado vegetal
de uno. Requerimiento: Vegetalista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica Teorizar y Representar
(ASs)+100% en interacciones con criaturas de naturaleza vegetal. Tipo de
accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con criaturas de otras
naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R6N2
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R7N3
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R8N4
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R9N5
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
As sucesivamente hasta R66N62...
R5N1
INTidi+100, INTpsi+100 y VANmen+100.
R6N2
INTidi+200, INTpsi+200 y VANmen+200.
R7N3
INTidi+300, INTpsi+300 y VANmen+300.
R8N4
INTidi+400, INTpsi+400 y VANmen+400.
R9N5
INTidi+500, INTpsi+500 y VANmen+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
Sabidura vegetal
(BENdon-Vegetalista-R5)
x.x.x.x
Gua vegetal
(BENdon-Vegetalista-R5)
x.x.x.x
Imagen
El haberse criado entre plantas o por lo menos tener tendencia a estar rodeado
de ellas, la costumbre de verlas o imaginar sentirlas ha desarrollado un
consistente amor hacia ellas y extraas formas de manifestarse el lado vegetal
de uno. Requerimiento: Vegetalista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CARlid+100, MORgru+100
y VANlid+100 en interacciones con criaturas de naturaleza vegetal. Tipo de
accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con criaturas de otras
naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
Imagen
El haberse criado entre plantas o por lo menos tener tendencia a estar rodeado
de ellas, la costumbre de verlas o imaginar sentirlas ha desarrollado un
consistente amor hacia ellas y extraas formas de manifestarse el lado vegetal
de uno. Requerimiento: Vegetalista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica SABmil+100, SABedu+100
y SABcul+100 en interacciones con criaturas de naturaleza vegetal. Tipo de
accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con criaturas de otras
naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
SABmil+100, SABedu+100 y SABcul+100.
R6N2
SABmil+200, SABedu+200 y SABcul+200.
R7N3
SABmil+300, SABedu+300 y SABcul+300.
R8N4
SABmil+400, SABedu+400 y SABcul+400.
R9N5
SABmil+500, SABedu+500 y SABcul+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
R5N1
CARlid+100, MORgru+100 y VANlid+100.
R6N2
CARlid+200, MORgru+200 y VANlid+200.
R7N3
CARlid+300, MORgru+300 y VANlid+300.
R8N4
CARlid+400, MORgru+400 y VANlid+400.
R9N5
CARlid+500, MORgru+500 y VANlid+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
Intimidacin vegetal
Imagen
Los dones de divinistas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de divinistas
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.
(BENdon-Vegetalista-R5)
x.x.x.x
Imagen
El haberse criado entre plantas o por lo menos tener tendencia a estar rodeado
de ellas, la costumbre de verlas o imaginar sentirlas ha desarrollado un
consistente amor hacia ellas y extraas formas de manifestarse el lado vegetal
de uno. Requerimiento: Vegetalista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica Intimidar y Coquetear
(ASs)+100% en interacciones con criaturas de naturaleza vegetal. Tipo de
accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con criaturas de otras
naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
BENdon-Divinista-R5
Apego celestial
Comunicacin celestial
Gua celestial
Intimidacin celestial
Ordenanza celestial
Sabidura celestial
Apego celestial
(BENdon-Divinista-R5)
x.x.x.x
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
257
narkika
Imagen
El haberse criado entre seres divinos o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha desarrollado
un consistente amor hacia ellos y extraas formas de manifestarse el lado
celestial de uno. Requerimiento: Divinista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CARrea+100,
CARest+100 y CARlea+100 en interacciones con criaturas de naturaleza
divinas. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con
criaturas de otras naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No.
Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
CARrea+100, CARest+100 y CARlea+100.
R6N2
CARrea+200, CARest+200 y CARlea+200.
R7N3
CARrea+300, CARest+300 y CARlea+300.
R8N4
CARrea+400, CARest+400 y CARlea+400.
R9N5
CARrea+500, CARest+500 y CARlea+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
Ordenanza celestial
(BENdon-Divinista-R5)
x.x.x.x
Comunicacin celestial
(BENdon-Divinista-R5)
x.x.x.x
Imagen
El haberse criado entre seres divinos o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellas, la costumbre de verlas o imaginar sentirlas ha desarrollado
un consistente amor hacia ellas y extraas formas de manifestarse el lado
celestial de uno. Requerimiento: Divinista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica INTidi+100,
INTpsi+100 y VANmen+100 en interacciones con criaturas de naturaleza
divinas. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con
criaturas de otras naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No.
Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
Imagen
El haberse criado entre seres divinos o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellas, la costumbre de verlas o imaginar sentirlas ha desarrollado
un consistente amor hacia ellas y extraas formas de manifestarse el lado
celestial de uno. Requerimiento: Divinista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica Teorizar y Representar
(ASs)+100% en interacciones con criaturas de naturaleza divinas. Tipo de
accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con criaturas de otras
naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R6N2
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R7N3
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R8N4
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R9N5
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
As sucesivamente hasta R66N62...
R5N1
INTidi+100, INTpsi+100 y VANmen+100.
R6N2
INTidi+200, INTpsi+200 y VANmen+200.
R7N3
INTidi+300, INTpsi+300 y VANmen+300.
R8N4
INTidi+400, INTpsi+400 y VANmen+400.
R9N5
INTidi+500, INTpsi+500 y VANmen+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
Sabidura celestial
(BENdon-Divinista-R5)
x.x.x.x
Gua celestial
(BENdon-Divinista-R5)
x.x.x.x
Imagen
El haberse criado entre seres divinos o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellas, la costumbre de verlas o imaginar sentirlas ha desarrollado
un consistente amor hacia ellas y extraas formas de manifestarse el lado
celestial de uno. Requerimiento: Divinista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CARlid+100,
MORgru+100 y VANlid+100 en interacciones con criaturas de naturaleza
divinas. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con
criaturas de otras naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No.
Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
Imagen
El haberse criado entre seres divinos o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellas, la costumbre de verlas o imaginar sentirlas ha desarrollado
un consistente amor hacia ellas y extraas formas de manifestarse el lado
celestial de uno. Requerimiento: Divinista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica SABmil+100,
SABedu+100 y SABcul+100 en interacciones con criaturas de naturaleza
divinas. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con
criaturas de otras naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No.
Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
SABmil+100, SABedu+100 y SABcul+100.
R6N2
SABmil+200, SABedu+200 y SABcul+200.
R7N3
SABmil+300, SABedu+300 y SABcul+300.
R8N4
SABmil+400, SABedu+400 y SABcul+400.
R9N5
SABmil+500, SABedu+500 y SABcul+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
R5N1
CARlid+100, MORgru+100 y VANlid+100.
R6N2
CARlid+200, MORgru+200 y VANlid+200.
R7N3
CARlid+300, MORgru+300 y VANlid+300.
R8N4
CARlid+400, MORgru+400 y VANlid+400.
R9N5
CARlid+500, MORgru+500 y VANlid+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
Intimidacin celestial
Imagen
Los dones de elementalistas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de
elementalistas especiales (Modulares o confeccionados por el mismo),
requeridos para su partida.
(BENdon-Divinista-R5)
x.x.x.x
Imagen
El haberse criado entre seres divinos o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellas, la costumbre de verlas o imaginar sentirlas ha desarrollado
BENdon-Elementalista-R5
Apego elemental
258
(N1)
Comunicacin elemental
Gua elemental
Intimidacin elemental
Ordenanza elemental
Sabidura elemental
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
R9N5
CARlid+500, MORgru+500 y VANlid+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
Intimidacin elemental
(BENdon-Elementalista-R5)
x.x.x.x
Apego elemental
(BENdon-Elementalista-R5)
x.x.x.x
Imagen
El haberse criado entre seres elementales o por lo menos tener tendencia a
estar rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha
desarrollado un consistente amor hacia ellos y extraas formas de
manifestarse el lado elemental de uno. Requerimiento: Elementalista. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se
bonifica CARrea+100, CARest+100 y CARlea+100 en interacciones con
criaturas de naturaleza elementales. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Interaccin con criaturas de otras naturalezas. Observaciones:
No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
CARrea+100, CARest+100 y CARlea+100.
R6N2
CARrea+200, CARest+200 y CARlea+200.
R7N3
CARrea+300, CARest+300 y CARlea+300.
R8N4
CARrea+400, CARest+400 y CARlea+400.
R9N5
CARrea+500, CARest+500 y CARlea+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
Imagen
El haberse criado entre seres elementales o por lo menos tener tendencia a
estar rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha
desarrollado un consistente amor hacia ellos y extraas formas de
manifestarse el lado elemental de uno. Requerimiento: Elementalista. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se
bonifica Intimidar y Coquetear (ASs)+100% en interacciones con criaturas de
naturaleza elementales. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin:
Interaccin con criaturas de otras naturalezas. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R6N2
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R7N3
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R8N4
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R9N5
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
As sucesivamente hasta R66N62...
Ordenanza elemental
(BENdon-Elementalista-R5)
x.x.x.x
Comunicacin elemental
(BENdon-Elementalista-R5)
x.x.x.x
Imagen
El haberse criado entre seres elementales o por lo menos tener tendencia a
estar rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha
desarrollado un consistente amor hacia ellos y extraas formas de
manifestarse el lado elemental de uno. Requerimiento: Elementalista. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se
bonifica INTidi+100, INTpsi+100 y VANmen+100 en interacciones con
criaturas de naturaleza elementales. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Interaccin con criaturas de otras naturalezas. Observaciones:
No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
INTidi+100, INTpsi+100 y VANmen+100.
R6N2
INTidi+200, INTpsi+200 y VANmen+200.
R7N3
INTidi+300, INTpsi+300 y VANmen+300.
R8N4
INTidi+400, INTpsi+400 y VANmen+400.
R9N5
INTidi+500, INTpsi+500 y VANmen+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
Imagen
El haberse criado entre seres elementales o por lo menos tener tendencia a
estar rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha
desarrollado un consistente amor hacia ellos y extraas formas de
manifestarse el lado elemental de uno. Requerimiento: Elementalista. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se
bonifica Teorizar y Representar (ASs)+100% en interacciones con criaturas
de naturaleza elementales. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Interaccin con criaturas de otras naturalezas. Observaciones:
No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R6N2
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R7N3
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R8N4
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R9N5
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
As sucesivamente hasta R66N62...
Sabidura elemental
(BENdon-Elementalista-R5)
x.x.x.x
Gua elemental
(BENdon-Elementalista-R5)
x.x.x.x
Imagen
El haberse criado entre seres elementales o por lo menos tener tendencia a
estar rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha
desarrollado un consistente amor hacia ellos y extraas formas de
manifestarse el lado elemental de uno. Requerimiento: Elementalista. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se
bonifica CARlid+100, MORgru+100 y VANlid+100 en interacciones con
criaturas de naturaleza elementales. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Interaccin con criaturas de otras naturalezas. Observaciones:
No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4
Imagen
El haberse criado entre seres elementales o por lo menos tener tendencia a
estar rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha
desarrollado un consistente amor hacia ellos y extraas formas de
manifestarse el lado elemental de uno. Requerimiento: Elementalista. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se
bonifica SABmil+100, SABedu+100 y SABcul+100 en interacciones con
criaturas de naturaleza elementales. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Interaccin con criaturas de otras naturalezas. Observaciones:
No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
SABmil+100, SABedu+100 y SABcul+100.
R6N2
SABmil+200, SABedu+200 y SABcul+200.
R7N3
SABmil+300, SABedu+300 y SABcul+300.
R8N4
SABmil+400, SABedu+400 y SABcul+400.
R9N5
SABmil+500, SABedu+500 y SABcul+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
259
narkika
Imagen
Los dones de mistilistas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de mistilistas
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.
BENdon-Mistilista-R5
Apego mgico
Comunicacin mgica
Gua mgica
Intimidacin mgica
Ordenanza mgica
Sabidura mgica
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
El haberse criado entre seres mgicos o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha desarrollado
un consistente amor hacia ellos y extraas formas de manifestarse el lado
mgico de uno. Requerimiento: Mistilista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CARlid+100,
MORgru+100 y VANlid+100 en interacciones con criaturas de naturaleza
mgica. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con
criaturas de otras naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No.
Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
CARlid+100, MORgru+100 y VANlid+100.
R6N2
CARlid+200, MORgru+200 y VANlid+200.
R7N3
CARlid+300, MORgru+300 y VANlid+300.
R8N4
CARlid+400, MORgru+400 y VANlid+400.
R9N5
CARlid+500, MORgru+500 y VANlid+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
Intimidacin mgica
(BENdon- Mistilista -R5)
x.x.x.x
Apego mgico
(BENdon-Mistilista-R5)
x.x.x.x
Imagen
El haberse criado entre seres mgicos o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha desarrollado
un consistente amor hacia ellos y extraas formas de manifestarse el lado
mgico de uno. Requerimiento: Mistilista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CARrea+100,
CARest+100 y CARlea+100 en interacciones con criaturas de naturaleza
mgica. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con
criaturas de otras naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No.
Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
CARrea+100, CARest+100 y CARlea+100.
R6N2
CARrea+200, CARest+200 y CARlea+200.
R7N3
CARrea+300, CARest+300 y CARlea+300.
R8N4
CARrea+400, CARest+400 y CARlea+400.
R9N5
CARrea+500, CARest+500 y CARlea+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
Imagen
El haberse criado entre seres mgicos o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha desarrollado
un consistente amor hacia ellos y extraas formas de manifestarse el lado
mgico de uno. Requerimiento: Mistilista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica Intimidar y Coquetear
(ASs)+100% en interacciones con criaturas de naturaleza mgica. Tipo de
accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con criaturas de otras
naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R6N2
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R7N3
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R8N4
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R9N5
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
As sucesivamente hasta R66N62...
Ordenanza mgica
(BENdon- Mistilista -R5)
x.x.x.x
Comunicacin mgica
(BENdon- Mistilista -R5)
x.x.x.x
Imagen
El haberse criado entre seres mgicos o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha desarrollado
un consistente amor hacia ellos y extraas formas de manifestarse el lado
mgico de uno. Requerimiento: Mistilista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica INTidi+100,
INTpsi+100 y VANmen+100 en interacciones con criaturas de naturaleza
mgica. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con
criaturas de otras naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No.
Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
Imagen
El haberse criado entre seres mgicos o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha desarrollado
un consistente amor hacia ellos y extraas formas de manifestarse el lado
mgico de uno. Requerimiento: Mistilista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica Teorizar y Representar
(ASs)+100% en interacciones con criaturas de naturaleza mgica. Tipo de
accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con criaturas de otras
naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R6N2
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R7N3
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R8N4
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R9N5
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
As sucesivamente hasta R66N62...
R5N1
INTidi+100, INTpsi+100 y VANmen+100.
R6N2
INTidi+200, INTpsi+200 y VANmen+200.
R7N3
INTidi+300, INTpsi+300 y VANmen+300.
R8N4
INTidi+400, INTpsi+400 y VANmen+400.
R9N5
INTidi+500, INTpsi+500 y VANmen+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
Gua mgica
(BENdon- Mistilista -R5)
x.x.x.x
Imagen
Sabidura mgica
(BENdon- Mistilista -R5)
x.x.x.x
Imagen
El haberse criado entre seres mgicos o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha desarrollado
un consistente amor hacia ellos y extraas formas de manifestarse el lado
mgico de uno. Requerimiento: Mistilista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica SABmil+100,
260
R6N2
INTidi+200, INTpsi+200 y VANmen+200.
R7N3
INTidi+300, INTpsi+300 y VANmen+300.
R8N4
INTidi+400, INTpsi+400 y VANmen+400.
R9N5
INTidi+500, INTpsi+500 y VANmen+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
Gua artificial
(BENdon-Artificialista-R5)
x.x.x.x
Imagen
Los dones de artificialistas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de
artificialistas especiales (Modulares o confeccionados por el mismo),
requeridos para su partida.
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
BENdon-Artificialista-R5
Apego artificial
Comunicacin artificial
Gua artificial
Intimidacin artificial
Ordenanza artificial
Sabidura artificial
Imagen
El haberse criado entre seres artificiales o por lo menos tener tendencia a
estar rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha
desarrollado un consistente amor hacia ellos y extraas formas de
manifestarse el lado artificial de uno. Requerimiento: Artificialista. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se
bonifica CARlid+100, MORgru+100 y VANlid+100 en interacciones con
criaturas de naturaleza artificial. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Interaccin con criaturas de otras naturalezas. Observaciones:
No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Intimidacin artificial
(BENdon-Artificialista-R5)
x.x.x.x
Apego artificial
(BENdon-Artificialista-R5)
x.x.x.x
Imagen
El haberse criado entre seres artificiales o por lo menos tener tendencia a
estar rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha
desarrollado un consistente amor hacia ellos y extraas formas de
manifestarse el lado artificial de uno. Requerimiento: Artificialista. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se
bonifica CARrea+100, CARest+100 y CARlea+100 en interacciones con
criaturas de naturaleza artificial. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Interaccin con criaturas de otras naturalezas. Observaciones:
No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Imagen
El haberse criado entre seres artificiales o por lo menos tener tendencia a
estar rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha
desarrollado un consistente amor hacia ellos y extraas formas de
manifestarse el lado artificial de uno. Requerimiento: Artificialista. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se
bonifica Intimidar y Coquetear (ASs)+100% en interacciones con criaturas de
naturaleza artificial. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin:
Interaccin con criaturas de otras naturalezas. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R6N2
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R7N3
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R8N4
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R9N5
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
As sucesivamente hasta R66N62...
Ordenanza artificial
(BENdon-Artificialista-R5)
x.x.x.x
Comunicacin artificial
(BENdon-Artificialista-R5)
x.x.x.x
Imagen
El haberse criado entre seres artificiales o por lo menos tener tendencia a
estar rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha
desarrollado un consistente amor hacia ellos y extraas formas de
manifestarse el lado artificial de uno. Requerimiento: Artificialista. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se
bonifica INTidi+100, INTpsi+100 y VANmen+100 en interacciones con
criaturas de naturaleza artificial. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Interaccin con criaturas de otras naturalezas. Observaciones:
No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
Imagen
El haberse criado entre seres artificiales o por lo menos tener tendencia a
estar rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha
desarrollado un consistente amor hacia ellos y extraas formas de
manifestarse el lado artificial de uno. Requerimiento: Artificialista. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se
bonifica Teorizar y Representar (ASs)+100% en interacciones con criaturas
de naturaleza artificial. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin:
Interaccin con criaturas de otras naturalezas. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4
261
narkika
R9N5
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
As sucesivamente hasta R66N62...
El bosque ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Forestcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica A+10
(Corporal) y P+10 (Corporal) en esta comunidad. Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse perceptivamente de la
comunidad mencionada. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego:
No.
Sabidura artificial
(BENdon-Artificialista-R5)
x.x.x.x
Imagen
El haberse criado entre seres artificiales o por lo menos tener tendencia a
estar rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha
desarrollado un consistente amor hacia ellos y extraas formas de
manifestarse el lado artificial de uno. Requerimiento: Artificialista. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se
bonifica SABmil+100, SABedu+100 y SABcul+100 en interacciones con
criaturas de naturaleza artificial. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Interaccin con criaturas de otras naturalezas. Observaciones:
No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Imagen
El bosque ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Forestcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CONres+100
y FUEsos+100 en esta comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
R5N1
CONres+100 y FUEsos+100.
R6N2
CONres+200 y FUEsos+200.
R7N3
CONres+300 y FUEsos+300.
R8N4
CONres+400 y FUEsos+400.
R9N5
CONres+500 y FUEsos+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
BENdon-Forsticola-R5
Amigo del bosque
Cazador del bosque
Incansable del bosque
Indestructible del bosque
Mstica del bosque
Veterano del bosque
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(BENdon-Forestcola-R5)
x.x.x.x
Imagen
El bosque ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Forestcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En esta comunidad se
tiene MVMmed+1t (G5). Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Imagen
El bosque ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Forestcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica D+10
(Corporal). Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse
perceptivamente de la comunidad mencionada. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
D+10.
R6N2
D+20.
R7N3
D+30.
R8N4
D+40.
R9N5
D+50.
As sucesivamente hasta R66N62...
(BENdon-Forestcola-R5)
x.x.x.x
Imagen
El bosque ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Forestcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se regenera hampa,
marcia, eclesa, control, man y coeficiente +1 p/c T en esta comunidad. Tipo
de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse perceptivamente de
la comunidad mencionada. Observaciones: Aunque la regeneracin
elemental del personaje sea cero. Endojuego: No. Metajuego: No.
262
x.x.x.x
Progreso del don por nivel
R5N1
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +1 p/c T.
R6N2
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +2 p/c T.
R7N3
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +3 p/c T.
R8N4
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +4 p/c T.
R9N5
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +5 p/c T.
As sucesivamente hasta R66N62...
R5N1
A+10 y P+10.
R6N2
A+20 y P+20.
R7N3
A+30 y P+30.
R8N4
A+40 y P+40.
R9N5
A+50 y P+50.
As sucesivamente hasta R66N62...
Incansable de montaa
(BENdon-Frigorcola-R5)
x.x.x.x
Imagen
La montaa ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros
pasos y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles,
en un lugar muy familiar. Requerimiento: Frigorcola. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica
CONres+100 y FUEsos+100 en esta comunidad. Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse perceptivamente de la
comunidad mencionada. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego:
No.
Imagen
Los dones de frigorcolas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de frigorcolas
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.
BENdon-Frigorcola-R5
Amigo de la montaa
Cazador de la montaa
Incansable de la montaa
Indestructible de la montaa
Mstica de la montaa
Veterano de la montaa
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Indestructible de la montaa
(BENdon-Frigorcola-R5)
x.x.x.x
Amigo de la montaa
(BENdon-Frigorcola-R5)
x.x.x.x
Imagen
La montaa ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros
pasos y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles,
en un lugar muy familiar. Requerimiento: Frigorcola. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En esta comunidad
se tiene MVMmed+1t (G5). Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Imagen
La montaa ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros
pasos y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles,
en un lugar muy familiar. Requerimiento: Frigorcola. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica D+10
(Corporal). Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse
perceptivamente de la comunidad mencionada. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
D+10.
R6N2
D+20.
R7N3
D+30.
R8N4
D+40.
R9N5
D+50.
As sucesivamente hasta R66N62...
Mstica de la montaa
R5N1
MVMmed+1t (G5).
R6N2
MVMmed+2t (G5).
R7N3
MVMmed+3t (G5).
R8N4
MVMmed+4t (G5).
R9N5
MVMmed+5t (G5).
As sucesivamente hasta R66N62...
Cazador de la montaa
(BENdon-Frigorcola-R5)
(BENdon-Frigorcola-R5)
x.x.x.x
Imagen
La montaa ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros
pasos y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles,
en un lugar muy familiar. Requerimiento: Frigorcola. Nivel: N1 (R5).
263
narkika
Cazador de la playa
(BENdon-Playcola-R5)
x.x.x.x
R5N1
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +1 p/c T.
R6N2
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +2 p/c T.
R7N3
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +3 p/c T.
R8N4
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +4 p/c T.
R9N5
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +5 p/c T.
As sucesivamente hasta R66N62...
Veterano de la montaa
(BENdon-Frigorcola-R5)
x.x.x.x
Imagen
La montaa ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros
pasos y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles,
en un lugar muy familiar. Requerimiento: Frigorcola. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica todas
las ASs +10% en esta comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
R5N1
A+10 y P+10.
R6N2
A+20 y P+20.
R7N3
A+30 y P+30.
R8N4
A+40 y P+40.
R9N5
A+50 y P+50.
As sucesivamente hasta R66N62...
Incansable de playa
(BENdon-Playcola-R5)
x.x.x.x
R5N1
ASs+10%.
R6N2
ASs+20%.
R7N3
ASs+30%.
R8N4
ASs+40%.
R9N5
ASs+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...
Imagen
Los dones de playcolas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de playcolas
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.
R5N1
CONres+100 y FUEsos+100.
R6N2
CONres+200 y FUEsos+200.
R7N3
CONres+300 y FUEsos+300.
R8N4
CONres+400 y FUEsos+400.
R9N5
CONres+500 y FUEsos+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
Indestructible de la playa
(BENdon-Playcola-R5)
x.x.x.x
BENdon-Playcola-R5
Amigo de la playa
Cazador de la playa
Incansable de la playa
Indestructible de la playa
Mstica de la playa
Veterano de la playa
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Imagen
La playa ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Playcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica D+10
(Corporal). Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse
perceptivamente de la comunidad mencionada. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Amigo de la playa
(BENdon-Playcola-R5)
x.x.x.x
Imagen
La playa ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Playcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En esta comunidad se
tiene MVMmed+1t (G5). Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
(BENdon-Playcola-R5)
x.x.x.x
Mstica de la playa
MVMmed+1t (G5).
MVMmed+2t (G5).
MVMmed+3t (G5).
MVMmed+4t (G5).
MVMmed+5t (G5).
Imagen
264
La playa ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Playcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se regenera hampa,
marcia, eclesa, control, man y coeficiente +1 p/c T en esta comunidad. Tipo
de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse perceptivamente de
la comunidad mencionada. Observaciones: Aunque la regeneracin
elemental del personaje sea cero. Endojuego: No. Metajuego: No.
R6N2
MVMmed+2t (G5).
R7N3
MVMmed+3t (G5).
R8N4
MVMmed+4t (G5).
R9N5
MVMmed+5t (G5).
As sucesivamente hasta R66N62...
Cazador de la selva
(BENdon-Selvcola-R5)
x.x.x.x
La selva ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Selvcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica A+10
(Corporal) y P+10 (Corporal) en esta comunidad. Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse perceptivamente de la
comunidad mencionada. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego:
No.
Veterano de la playa
(BENdon-Playcola-R5)
x.x.x.x
R5N1
A+10 y P+10.
R6N2
A+20 y P+20.
R7N3
A+30 y P+30.
R8N4
A+40 y P+40.
R9N5
A+50 y P+50.
As sucesivamente hasta R66N62...
Incansable de selva
(BENdon-Selvcola-R5)
x.x.x.x
Imagen
La selva ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Selvcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CONres+100
y FUEsos+100 en esta comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
R5N1
CONres+100 y FUEsos+100.
R6N2
CONres+200 y FUEsos+200.
R7N3
CONres+300 y FUEsos+300.
R8N4
CONres+400 y FUEsos+400.
R9N5
CONres+500 y FUEsos+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
Indestructible de la selva
BENdon-Selvcola-R5
Amigo de la selva
Cazador de la selva
Incansable de la selva
Indestructible de la selva
Mstica de la selva
Veterano de la selva
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(BENdon-Selvcola-R5)
x.x.x.x
Amigo de la selva
(BENdon-Selvcola-R5)
x.x.x.x
Imagen
La selva ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Selvcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En esta comunidad se
tiene MVMmed+1t (G5). Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Imagen
La selva ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Selvcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica D+10
(Corporal). Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse
perceptivamente de la comunidad mencionada. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
D+10.
R6N2
D+20.
R7N3
D+30.
R8N4
D+40.
R9N5
D+50.
As sucesivamente hasta R66N62...
Mstica de la selva
(BENdon-Selvcola-R5)
MVMmed+1t (G5).
265
narkika
x.x.x.x
Progreso del don por nivel
Imagen
La selva ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Selvcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se regenera hampa,
marcia, eclesa, control, man y coeficiente +1 p/c T en esta comunidad. Tipo
de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse perceptivamente de
la comunidad mencionada. Observaciones: Aunque la regeneracin
elemental del personaje sea cero. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
MVMmed+1t (G5).
R6N2
MVMmed+2t (G5).
R7N3
MVMmed+3t (G5).
R8N4
MVMmed+4t (G5).
R9N5
MVMmed+5t (G5).
As sucesivamente hasta R66N62...
El desierto ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Arcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica A+10
(Corporal) y P+10 (Corporal) en esta comunidad. Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse perceptivamente de la
comunidad mencionada. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego:
No.
R5N1
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +1 p/c T.
R6N2
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +2 p/c T.
R7N3
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +3 p/c T.
R8N4
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +4 p/c T.
R9N5
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +5 p/c T.
As sucesivamente hasta R66N62...
Veterano de la selva
(BENdon-Selvcola-R5)
x.x.x.x
Imagen
La selva ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Selvcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica todas las ASs
+10% en esta comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
A+10 y P+10.
R6N2
A+20 y P+20.
R7N3
A+30 y P+30.
R8N4
A+40 y P+40.
R9N5
A+50 y P+50.
As sucesivamente hasta R66N62...
Imagen
El desierto ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Arcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CONres+100
y FUEsos+100 en esta comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
R5N1
ASs+10%.
R6N2
ASs+20%.
R7N3
ASs+30%.
R8N4
ASs+40%.
R9N5
ASs+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...
Imagen
Los dones de arcolas estndares disponibles son las siguientes para el rango
juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de arcolas
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.
R5N1
CONres+100 y FUEsos+100.
R6N2
CONres+200 y FUEsos+200.
R7N3
CONres+300 y FUEsos+300.
R8N4
CONres+400 y FUEsos+400.
R9N5
CONres+500 y FUEsos+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
BENdon-Arcola-R5
Amigo del desierto
Cazador del desierto
Incansable del desierto
Indestructible del desierto
Mstica del desierto
Veterano del desierto
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Imagen
El desierto ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Arcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica D+10
(Corporal). Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse
perceptivamente de la comunidad mencionada. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Imagen
El desierto ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Arcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En esta comunidad se
tiene MVMmed+1t (G5). Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
266
(BENdon-Arcola-R5)
x.x.x.x
R5N1
MVMmed+1t (G5).
R6N2
MVMmed+2t (G5).
R7N3
MVMmed+3t (G5).
R8N4
MVMmed+4t (G5).
R9N5
MVMmed+5t (G5).
As sucesivamente hasta R66N62...
Cazador de la estepa
(BENdon-Estepcola-R5)
x.x.x.x
La estepa ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Estepcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica A+10
(Corporal) y P+10 (Corporal) en esta comunidad. Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse perceptivamente de la
comunidad mencionada. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego:
No.
Imagen
El desierto ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Arcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica todas las ASs
+10% en esta comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
R5N1
A+10 y P+10.
R6N2
A+20 y P+20.
R7N3
A+30 y P+30.
R8N4
A+40 y P+40.
R9N5
A+50 y P+50.
As sucesivamente hasta R66N62...
Incansable de estepa
(BENdon-Estepcola-R5)
x.x.x.x
Imagen
La estepa ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Estepcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CONres+100
y FUEsos+100 en esta comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Imagen
Los dones de estepcolas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de estepcolas
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.
R5N1
CONres+100 y FUEsos+100.
R6N2
CONres+200 y FUEsos+200.
R7N3
CONres+300 y FUEsos+300.
R8N4
CONres+400 y FUEsos+400.
R9N5
CONres+500 y FUEsos+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
Indestructible de la estepa
(BENdon-Estepcola-R5)
x.x.x.x
BENdon-Estepcola-R5
Amigo de la estepa
Cazador de la estepa
Incansable de la estepa
Indestructible de la estepa
Mstica de la estepa
Veterano de la estepa
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Imagen
La estepa ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Estepcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica D+10
(Corporal). Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse
perceptivamente de la comunidad mencionada. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Amigo de la estepa
(BENdon-Estepcola-R5)
x.x.x.x
Imagen
La estepa ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Estepcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En esta comunidad se
tiene MVMmed+1t (G5). Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
267
D+10.
D+20.
D+30.
D+40.
D+50.
narkika
Mstica de la estepa
(BENdon-Estepcola-R5)
x.x.x.x
R5N1
MVMmed+1t (G5).
R6N2
MVMmed+2t (G5).
R7N3
MVMmed+3t (G5).
R8N4
MVMmed+4t (G5).
R9N5
MVMmed+5t (G5).
As sucesivamente hasta R66N62...
Cazador de la caverna
(BENdon-Caverncola-R5)
x.x.x.x
La caverna ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Caverncola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica A+10
(Corporal) y P+10 (Corporal) en esta comunidad. Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse perceptivamente de la
comunidad mencionada. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego:
No.
R5N1
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +1 p/c T.
R6N2
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +2 p/c T.
R7N3
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +3 p/c T.
R8N4
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +4 p/c T.
R9N5
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +5 p/c T.
As sucesivamente hasta R66N62...
Veterano de la estepa
(BENdon-Estepcola-R5)
x.x.x.x
Imagen
La estepa ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Estepcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica todas las ASs
+10% en esta comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
A+10 y P+10.
R6N2
A+20 y P+20.
R7N3
A+30 y P+30.
R8N4
A+40 y P+40.
R9N5
A+50 y P+50.
As sucesivamente hasta R66N62...
Incansable de caverna
(BENdon-Caverncola-R5)
x.x.x.x
Imagen
La caverna ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Caverncola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CONres+100
y FUEsos+100 en esta comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
R5N1
ASs+10%.
R6N2
ASs+20%.
R7N3
ASs+30%.
R8N4
ASs+40%.
R9N5
ASs+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...
Imagen
Los dones de caverncolas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de
caverncolas especiales (Modulares o confeccionados por el mismo),
requeridos para su partida.
R5N1
CONres+100 y FUEsos+100.
R6N2
CONres+200 y FUEsos+200.
R7N3
CONres+300 y FUEsos+300.
R8N4
CONres+400 y FUEsos+400.
R9N5
CONres+500 y FUEsos+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
Indestructible de la caverna
(BENdon-Caverncola-R5)
x.x.x.x
BENdon-Caverncola-R5
Amigo de la caverna
Cazador de la caverna
Incansable de la caverna
Indestructible de la caverna
Mstica de la caverna
Veterano de la caverna
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Imagen
La caverna ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Caverncola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica D+10
(Corporal). Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse
perceptivamente de la comunidad mencionada. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Amigo de la caverna
(BENdon-Caverncola-R5)
x.x.x.x
Imagen
La caverna ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
268
D+10.
D+20.
D+30.
R8N4
D+40.
R9N5
D+50.
As sucesivamente hasta R66N62...
El ocano ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Oceoncola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En esta comunidad se
tiene MVMmed+1t (G5). Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Mstica de la caverna
(BENdon-Caverncola-R5)
x.x.x.x
R5N1
MVMmed+1t (G5).
R6N2
MVMmed+2t (G5).
R7N3
MVMmed+3t (G5).
R8N4
MVMmed+4t (G5).
R9N5
MVMmed+5t (G5).
As sucesivamente hasta R66N62...
El ocano ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Oceoncola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica A+10
(Corporal) y P+10 (Corporal) en esta comunidad. Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse perceptivamente de la
comunidad mencionada. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego:
No.
Veterano de la caverna
(BENdon-Caverncola-R5)
x.x.x.x
Imagen
La caverna ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Caverncola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica todas las ASs
+10% en esta comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
R5N1
A+10 y P+10.
R6N2
A+20 y P+20.
R7N3
A+30 y P+30.
R8N4
A+40 y P+40.
R9N5
A+50 y P+50.
As sucesivamente hasta R66N62...
Imagen
El ocano ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Oceoncola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CONres+100
y FUEsos+100 en esta comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Imagen
Los dones de oceoncolas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de oceoncolas
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.
R5N1
CONres+100 y FUEsos+100.
R6N2
CONres+200 y FUEsos+200.
R7N3
CONres+300 y FUEsos+300.
R8N4
CONres+400 y FUEsos+400.
R9N5
CONres+500 y FUEsos+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
BENdon-Oceoncola-R5
Amigo del ocano
Cazador del ocano
Incansable del ocano
Indestructible del ocano
Mstica del ocano
Veterano del ocano
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Imagen
El ocano ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Oceoncola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica D+10
(Corporal). Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse
perceptivamente de la comunidad mencionada. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Imagen
269
narkika
Imagen
La llanura ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Llancola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En esta comunidad se
tiene MVMmed+1t (G5). Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
R5N1
MVMmed+1t (G5).
R6N2
MVMmed+2t (G5).
R7N3
MVMmed+3t (G5).
R8N4
MVMmed+4t (G5).
R9N5
MVMmed+5t (G5).
As sucesivamente hasta R66N62...
Cazador de la llanura
(BENdon-Llancola-R5)
x.x.x.x
La llanura ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Llancola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica A+10
(Corporal) y P+10 (Corporal) en esta comunidad. Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse perceptivamente de la
comunidad mencionada. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego:
No.
Imagen
El ocano ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Oceoncola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica todas las ASs
+10% en esta comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
R5N1
A+10 y P+10.
R6N2
A+20 y P+20.
R7N3
A+30 y P+30.
R8N4
A+40 y P+40.
R9N5
A+50 y P+50.
As sucesivamente hasta R66N62...
Incansable de llanura
(BENdon-Llancola-R5)
x.x.x.x
Imagen
La llanura ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Llancola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CONres+100
y FUEsos+100 en esta comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Imagen
Los dones de llancolas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de llancolas
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.
R5N1
CONres+100 y FUEsos+100.
R6N2
CONres+200 y FUEsos+200.
R7N3
CONres+300 y FUEsos+300.
R8N4
CONres+400 y FUEsos+400.
R9N5
CONres+500 y FUEsos+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
Indestructible de la llanura
(BENdon-Llancola-R5)
x.x.x.x
BENdon-Llancola-R5
Amigo de la llanura
Cazador de la llanura
Incansable de la llanura
Indestructible de la llanura
Mstica de la llanura
Veterano de la llanura
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Amigo de la llanura
(BENdon-Llancola-R5)
x.x.x.x
Imagen
La llanura ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Llancola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica D+10
(Corporal). Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse
270
(BENdon-Terrestre-R5)
x.x.x.x
R5N1
D+10.
R6N2
D+20.
R7N3
D+30.
R8N4
D+40.
R9N5
D+50.
As sucesivamente hasta R66N62...
Imagen
La tierra firme y el suelo slido son el sector ms seguro de la campaa y la
batalla. Requerimiento: Terrestre. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene A+10 (Corporal)
y D+10 (Corporal). Tipo de accin: Automtica (ACCAut). Anulacin:
Alejarse perceptivamente del sector mencionado. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Mstica de la llanura
(BENdon-Llancola-R5)
x.x.x.x
R5N1
A+10 y D+10.
R6N2
A+20 y D+20.
R7N3
A+30 y D+30.
R8N4
A+40 y D+40.
R9N5
A+50 y D+50.
As sucesivamente hasta R66N62...
Imagen
La tierra firme y el suelo slido son el sector ms seguro de la campaa y la
batalla. Requerimiento: Terrestre. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene MOVsal+100,
MOVpir+100 y MOVesc+100. Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin:
Alejarse
perceptivamente
del
sector
mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Veterano de la llanura
(BENdon-Llancola-R5)
x.x.x.x
Imagen
La llanura ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Llancola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica todas las ASs
+10% en esta comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
MOVsal+100, MOVpir+100 y MOVesc+100.
R6N2
MOVsal+200, MOVpir+200 y MOVesc+200.
R7N3
MOVsal+300, MOVpir+300 y MOVesc+300.
R8N4
MOVsal+400, MOVpir+400 y MOVesc+400.
R9N5
MOVsal+500, MOVpir+500 y MOVesc+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
Imagen
La tierra firme y el suelo slido son el sector ms seguro de la campaa y la
batalla. Requerimiento: Terrestre. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene SABcul+100 y
SABmil+100. Tipo de accin: Automtica (ACCAut). Anulacin: Alejarse
perceptivamente del sector mencionado. Observaciones: No. Endojuego:
No. Metajuego: No.
R5N1
ASs+10%.
R6N2
ASs+20%.
R7N3
ASs+30%.
R8N4
ASs+40%.
R9N5
ASs+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...
(BENdon-Terrestre-R5)
x.x.x.x
Imagen
Los dones de terrestres estndares disponibles son las siguientes para el rango
juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de terrestres
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.
R5N1
SABcul+100 y SABmil+100.
R6N2
SABcul+200 y SABmil+200.
R7N3
SABcul+300 y SABmil+300.
R8N4
SABcul+400 y SABmil+400.
R9N5
SABcul+500 y SABmil+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
BENdon-Terrestre-R5
Apego sectorial terrestre
Capacidad sectorial terrestre
Conocimiento sectorial terrestre
Empata sectorial terrestre
Instinto sectorial terrestre
Misticismo sectorial terrestre
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Imagen
La tierra firme y el suelo slido son el sector ms seguro de la campaa y la
batalla. Requerimiento: Terrestre. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene todos los
SENs+N1. Tipo de accin: Automtica (ACCAut). Anulacin: Alejarse
271
narkika
(BENdon-Terrestre-R5)
x.x.x.x
Imagen
La tierra firme y el suelo slido son el sector ms seguro de la campaa y la
batalla. Requerimiento: Terrestre. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene los ASs+10%.
Tipo de accin: Automtica (ACCAut). Anulacin: Alejarse
perceptivamente del sector mencionado. Observaciones: No. Endojuego:
No. Metajuego: No.
Imagen
La suavidad y tridimensionalidad del aire son el sector ms seguro de la
campaa y la batalla. Requerimiento: Areo. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
MOVsal+100, MOVpir+100 y MOVesc+100. Tipo de accin: Automtica
(ACCAut). Anulacin: Alejarse perceptivamente del sector mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
(BENdon-Terrestre-R5)
x.x.x.x
Imagen
La tierra firme y el suelo slido son el sector ms seguro de la campaa y la
batalla. Requerimiento: Terrestre. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene SABmag+100 y
SABdiv+100. Tipo de accin: Automtica (ACCAut). Anulacin: Alejarse
perceptivamente del sector mencionado. Observaciones: No. Endojuego:
No. Metajuego: No.
Imagen
La suavidad y tridimensionalidad del aire son el sector ms seguro de la
campaa y la batalla. Requerimiento: Areo. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
SABcul+100 y SABmil+100. Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin:
Alejarse
perceptivamente
del
sector
mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
(BENdon-Areo-R5)
x.x.x.x
Imagen
Los dones de areos estndares disponibles son las siguientes para el rango
juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de areos especiales
(Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su partida.
BENdon-Areo-R5
Apego sectorial areo
Capacidad sectorial areo
Conocimiento sectorial areo
Empata sectorial areo
Instinto sectorial areo
Misticismo sectorial areo
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Imagen
La suavidad y tridimensionalidad del aire son el sector ms seguro de la
campaa y la batalla. Requerimiento: Areo. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
todos los SENs+N1. Tipo de accin: Automtica (ACCAut). Anulacin:
Alejarse perceptivamente del sector mencionado. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
272
SENs+N1.
R6N2
SENs+N2.
R7N3
SENs+N3.
R8N4
SENs+N4.
R9N5
SENs+N5.
As sucesivamente hasta R66N62...
Imagen
La suavidad y tridimensionalidad del aire son el sector ms seguro de la
campaa y la batalla. Requerimiento: Areo. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
los ASs+10%. Tipo de accin: Automtica (ACCAut). Anulacin: Alejarse
perceptivamente del sector mencionado. Observaciones: No. Endojuego:
No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
A+10 y D+10.
R6N2
A+20 y D+20.
R7N3
A+30 y D+30.
R8N4
A+40 y D+40.
R9N5
A+50 y D+50.
As sucesivamente hasta R66N62...
Imagen
La sobreproteccin y tridimensionalidad del agua son el sector ms seguro de
la campaa y la batalla. Requerimiento: Acutico. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
MOVsal+100, MOVpir+100 y MOVesc+100. Tipo de accin: Automtica
(ACCAut). Anulacin: Alejarse perceptivamente del sector mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
R5N1
ASs+10%.
R6N2
ASs+20%.
R7N3
ASs+30%.
R8N4
ASs+40%.
R9N5
ASs+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...
Imagen
La suavidad y tridimensionalidad del aire son el sector ms seguro de la
campaa y la batalla. Requerimiento: Areo. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
SABmag+100 y SABdiv+100. Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin:
Alejarse
perceptivamente
del
sector
mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
MOVsal+100, MOVpir+100 y MOVesc+100.
R6N2
MOVsal+200, MOVpir+200 y MOVesc+200.
R7N3
MOVsal+300, MOVpir+300 y MOVesc+300.
R8N4
MOVsal+400, MOVpir+400 y MOVesc+400.
R9N5
MOVsal+500, MOVpir+500 y MOVesc+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
Imagen
La sobreproteccin y tridimensionalidad del agua son el sector ms seguro de
la campaa y la batalla. Requerimiento: Acutico. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
SABcul+100 y SABmil+100. Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin:
Alejarse
perceptivamente
del
sector
mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
R5N1
SABmag+100 y SABdiv+100.
R6N2
SABmag+200 y SABdiv+200.
R7N3
SABmag+300 y SABdiv+300.
R8N4
SABmag+400 y SABdiv+400.
R9N5
SABmag+500 y SABdiv+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
Imagen
Los dones de acuticos estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de acuticos
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.
R5N1
SABcul+100 y SABmil+100.
R6N2
SABcul+200 y SABmil+200.
R7N3
SABcul+300 y SABmil+300.
R8N4
SABcul+400 y SABmil+400.
R9N5
SABcul+500 y SABmil+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Imagen
La sobreproteccin y tridimensionalidad del agua son el sector ms seguro de
la campaa y la batalla. Requerimiento: Acutico. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
todos los SENs+N1. Tipo de accin: Automtica (ACCAut). Anulacin:
Alejarse perceptivamente del sector mencionado. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
Imagen
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4
273
SENs+N1.
SENs+N2.
SENs+N3.
SENs+N4.
narkika
R9N5
SENs+N5.
As sucesivamente hasta R66N62...
(BENdon-Areo-R5)
x.x.x.x
Imagen
La sobreproteccin y tridimensionalidad del agua son el sector ms seguro de
la campaa y la batalla. Requerimiento: Acutico. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
los ASs+10%. Tipo de accin: Automtica (ACCAut). Anulacin: Alejarse
perceptivamente del sector mencionado. Observaciones: No. Endojuego:
No. Metajuego: No.
Imagen
La rigidez y confinamiento de las cavernas son el sector ms seguro de la
campaa y la batalla. Requerimiento: Subterrneo. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
MOVsal+100, MOVpir+100 y MOVesc+100. Tipo de accin: Automtica
(ACCAut). Anulacin: Alejarse perceptivamente del sector mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
(BENdon-Areo-R5)
x.x.x.x
Imagen
La sobreproteccin y tridimensionalidad del agua son el sector ms seguro de
la campaa y la batalla. Requerimiento: Acutico. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
SABmag+100 y SABdiv+100. Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin:
Alejarse
perceptivamente
del
sector
mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Imagen
La rigidez y confinamiento de las cavernas son el sector ms seguro de la
campaa y la batalla. Requerimiento: Subterrneo. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
SABcul+100 y SABmil+100. Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin:
Alejarse
perceptivamente
del
sector
mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
(BENdon-Subterrneo-R5)
x.x.x.x
Imagen
Los dones de subterrneos estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de
subterrneos especiales (Modulares o confeccionados por el mismo),
requeridos para su partida.
BENdon-Subterrneo-R5
Apego sectorial subterrneo
Capacidad sectorial subterrnea
Conocimiento sectorial subterrneo
Empata sectorial subterrnea
Instinto sectorial subterrneo
Misticismo sectorial subterrneo
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Imagen
La rigidez y confinamiento de las cavernas son el sector ms seguro de la
campaa y la batalla. Requerimiento: Subterrneo. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
todos los SENs+N1. Tipo de accin: Automtica (ACCAut). Anulacin:
Alejarse perceptivamente del sector mencionado. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Imagen
La rigidez y confinamiento de las cavernas son el sector ms seguro de la
campaa y la batalla. Requerimiento: Subterrneo. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
A+10 (Corporal) y D+10 (Corporal). Tipo de accin: Automtica
R5N1
SENs+N1.
R6N2
SENs+N2.
R7N3
SENs+N3.
R8N4
SENs+N4.
R9N5
SENs+N5.
As sucesivamente hasta R66N62...
274
R5N1
A+10 y D+10.
R6N2
A+20 y D+20.
R7N3
A+30 y D+30.
R8N4
A+40 y D+40.
R9N5
A+50 y D+50.
As sucesivamente hasta R66N62...
(BENdon-Subterrneo-R5)
x.x.x.x
Imagen
La rigidez y confinamiento de las cavernas son el sector ms seguro de la
campaa y la batalla. Requerimiento: Subterrneo. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
los ASs+10%. Tipo de accin: Automtica (ACCAut). Anulacin: Alejarse
perceptivamente del sector mencionado. Observaciones: No. Endojuego:
No. Metajuego: No.
Imagen
El sobrecogedor calor y la agobiante atmsfera de las cavernas son el sector
ms seguro de la campaa y la batalla. Requerimiento: Magmaico. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este
sector se tiene MOVsal+100, MOVpir+100 y MOVesc+100. Tipo de accin:
Automtica (ACCAut). Anulacin: Alejarse perceptivamente del sector
mencionado. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
(BENdon-Subterrneo-R5)
x.x.x.x
Imagen
La rigidez y confinamiento de las cavernas son el sector ms seguro de la
campaa y la batalla. Requerimiento: Subterrneo. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
SABmag+100 y SABdiv+100. Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin:
Alejarse
perceptivamente
del
sector
mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Imagen
El sobrecogedor calor y la agobiante atmsfera de las cavernas son el sector
ms seguro de la campaa y la batalla. Requerimiento: Magmaico. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este
sector se tiene SABcul+100 y SABmil+100. Tipo de accin: Automtica
(ACCAut). Anulacin: Alejarse perceptivamente del sector mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
(BENdon-Magmaico-R5)
x.x.x.x
Imagen
Los dones de magmaicos estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de magmaicos
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.
BENdon-Magmaico-R5
Apego sectorial magmaico
Capacidad sectorial magmaica
Conocimiento sectorial magmaico
Empata sectorial magmaica
Instinto sectorial magmaico
Misticismo sectorial magmaico
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Imagen
El sobrecogedor calor y la agobiante atmsfera de las cavernas son el sector
ms seguro de la campaa y la batalla. Requerimiento: Magmaico. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este
sector se tiene todos los SENs+N1. Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin:
Alejarse
perceptivamente
del
sector
mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Imagen
El sobrecogedor calor y la agobiante atmsfera de las cavernas son el sector
ms seguro de la campaa y la batalla. Requerimiento: Magmaico. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este
sector se tiene A+10 (Corporal) y D+10 (Corporal). Tipo de accin:
Automtica (ACCAut). Anulacin: Alejarse perceptivamente del sector
mencionado. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
R5N1
SENs+N1.
R6N2
SENs+N2.
R7N3
SENs+N3.
R8N4
SENs+N4.
R9N5
SENs+N5.
As sucesivamente hasta R66N62...
275
narkika
Imagen
El sobrecogedor calor y la agobiante atmsfera de las cavernas son el sector
ms seguro de la campaa y la batalla. Requerimiento: Magmaico. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este
sector se tiene los ASs+10%. Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin:
Alejarse
perceptivamente
del
sector
mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
ASs+10%.
R6N2
ASs+20%.
R7N3
ASs+30%.
R8N4
ASs+40%.
R9N5
ASs+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...
Imagen
La infinita soledad y la amplitud descomunal del espacio son el sector ms
seguro de la campaa y la batalla. Requerimiento: Vacuo. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se
tiene MOVsal+100, MOVpir+100 y MOVesc+100. Tipo de accin:
Automtica (ACCAut). Anulacin: Alejarse perceptivamente del sector
mencionado. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
MOVsal+100, MOVpir+100 y MOVesc+100.
R6N2
MOVsal+200, MOVpir+200 y MOVesc+200.
R7N3
MOVsal+300, MOVpir+300 y MOVesc+300.
R8N4
MOVsal+400, MOVpir+400 y MOVesc+400.
R9N5
MOVsal+500, MOVpir+500 y MOVesc+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
(BENdon-Magmaico-R5)
x.x.x.x
Imagen
El sobrecogedor calor y la agobiante atmsfera de las cavernas son el sector
ms seguro de la campaa y la batalla. Requerimiento: Magmaico. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este
sector se tiene SABmag+100 y SABdiv+100. Tipo de accin: Automtica
(ACCAut). Anulacin: Alejarse perceptivamente del sector mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
SABmag+100 y SABdiv+100.
R6N2
SABmag+200 y SABdiv+200.
R7N3
SABmag+300 y SABdiv+300.
R8N4
SABmag+400 y SABdiv+400.
R9N5
SABmag+500 y SABdiv+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
Imagen
La infinita soledad y la amplitud descomunal del espacio son el sector ms
seguro de la campaa y la batalla. Requerimiento: Vacuo. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se
tiene SABcul+100 y SABmil+100. Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin:
Alejarse
perceptivamente
del
sector
mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
SABcul+100 y SABmil+100.
R6N2
SABcul+200 y SABmil+200.
R7N3
SABcul+300 y SABmil+300.
R8N4
SABcul+400 y SABmil+400.
R9N5
SABcul+500 y SABmil+500.
As sucesivamente hasta R66N62...
(BENdon-Vacuo-R5)
x.x.x.x
Imagen
Los dones de vacuos estndares disponibles son las siguientes para el rango
juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de vacuos especiales
(Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su partida.
(BENdon-Vacuo-R5)
x.x.x.x
BENdon-Vacuo-R5
Apego sectorial vacuo
Capacidad sectorial vacua
Conocimiento sectorial vacuo
Empata sectorial vacua
Instinto sectorial vacuo
Misticismo sectorial vacuo
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Imagen
La infinita soledad y la amplitud descomunal del espacio son el sector ms
seguro de la campaa y la batalla. Requerimiento: Vacuo. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se
tiene todos los SENs+N1. Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin:
Alejarse
perceptivamente
del
sector
mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Imagen
La infinita soledad y la amplitud descomunal del espacio son el sector ms
seguro de la campaa y la batalla. Requerimiento: Vacuo. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se
tiene A+10 (Corporal) y D+10 (Corporal). Tipo de accin: Automtica
(ACCAut). Anulacin: Alejarse perceptivamente del sector mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
R5N1
SENs+N1.
R6N2
SENs+N2.
R7N3
SENs+N3.
R8N4
SENs+N4.
R9N5
SENs+N5.
As sucesivamente hasta R66N62...
A+10 y D+10.
A+20 y D+20.
A+30 y D+30.
A+40 y D+40.
A+50 y D+50.
Imagen
La infinita soledad y la amplitud descomunal del espacio son el sector ms
seguro de la campaa y la batalla. Requerimiento: Vacuo. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se
276
Imagen
Es extraa la vanidad amvisi, pues los vhriofn creen ser los elegidos del
bosque, consideran a todos los dems habitantes de los bosques como sus
inferiores. Aparentemente el liderazgo natural y el salvaje caudillismo de los
vhriofn crecen como si todo el tiempo estuviera en la salvajura del bosque.
Requerimiento: Amvisi vhriof. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66).
Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se gana CARlid+100 y CARcau+100. Tipo de
accin: Automtica (ACCAut). Anulacin: Un vrhiofn con mejor LINest.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Imagen
La infinita soledad y la amplitud descomunal del espacio son el sector ms
seguro de la campaa y la batalla. Requerimiento: Vacuo. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se
tiene SABmag+100 y SABdiv+100. Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin:
Alejarse
perceptivamente
del
sector
mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Tradiciones juveniles
(BENtra-R5)
x.x.x.x
Imagen
Las tradiciones juveniles estndares disponibles son los siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar gracias juveniles
especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo), requeridas para su
partida.
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Lectura ancestral
(BENtra-Vhriof-R5)
x.x.x.x
Imagen
Las tradiciones de vhriofn estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar tradiciones de
vhriofn especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos
para su partida.
BENtra-Vhriof-R5
Altanero de los bosques
Cantos de los bosques
Lectura ancestral
Msica de los bosques
Ojo certero
Vivir en los rboles
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
BENtra-R5
Altanero de los bosques
Cantos de los bosques
Lectura ancestral
Msica de los bosques
Ojo certero
Vivir en los rboles
Coqueteo de alcurnia
Delicadeza al vestirse
Elocuencia ancestral
Faz de porcelana
Habla sirviente
Sucumbir es inevitable
Imagen
Como una tradicin muy peculiar, los vhriofn conservan una extraa
tradicin que los hace especiales, cuando los tiempos son aciagos y los
momentos terribles, susurran antiguos cnticos como si estuvieran impresos
en su propia sangre, estos les dan valor y corjae para continuar con la
travesa. Requerimiento: Amvisi vhriof. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Como una accin libre el amvisi
canta en susurros una tenue meloda que lo motiva en circunstancias que el
DM no le permite las ACs de MORgru y MORind, lo inmuniza contra
perdidas de MOR y le otorga MOR+1 a cualquier ganancia de MOR. Tipo
de accin: Automtica (ACCAut). Anulacin: Incapacidad de susurrar los
cnticos. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Imagen
La raza de los vhriofn es de naturaleza amante a la lectura, les encanta un
buen, grueso y viejo libro, deleitan el tiempo de lectura y nada tan delicioso
como sentarse a leer un buen compendio narrativo de los relatos ancestrales
de los escritores antiguos. Requerimiento: Amvisi vhriof. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Las ASs referentes
a la lectura reciben automticamente AS+10% extra, la experiencia recibida
por la lectura es mejorada en un XP110% y la SAB recibida es mejorada en
SAB+1. Tipo de accin: Automtica (ACCAut). Anulacin: Libro actual o
descartado por su contenido por el DM (En funcin a su partida).
Observaciones: El libro debe ser leido completamente. Endojuego: No.
Metajuego: Si no existen ASs involucradas o XP recibida o SAB ganada, no
se aplican los efectos totalmente sino parcialmente.
Progreso de la tradicion por nivel
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4
R9N5
277
narkika
Imagen
Cuando los problemas llegan los vhriofn logran un estado de tranquilidad
muy peculiar, msica de sus antepasados susurrada por el mismo bosque los
tranquiliza, proteje y regocija. Requerimiento: Amvisi vhriof. Nivel: N1
(R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Inmuniza al
vhriof de cualquier ACC estndar que involucre un alcance verbal puesto que
sus odos estn inundados por melodas tranquilizantes, aliviana los
modificadores por ruido audible o intranquilidad ASs+10% siempre y cuando
hayan penalizadores por ruido audible o por temor e intranquilidad. Tipo de
accin: Automtica (ACCAut). Anulacin: No se aplica en campaa.
Observaciones: No. Endojuego: Las melodas son tranquilizantes y suaves
tonadas anidadas y generadas en la imaginacin del personaje, tal vez creadas
por su estado de pnico oculto. Metajuego: El modificador de ASs no se
aplica si la AS usada no tiene penalizadores.
Progreso de la tradicion por nivel
R5N1
ASs+10%.
R6N2
ASs+20%.
R7N3
ASs+30%.
R8N4
ASs+40%.
R9N5
ASs+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...
Ojo certero
(BENtra-Vhriof-R5)
x.x.x.x
Imagen
Aunque no oficialmente. Requerimiento: Amvisi vhriof. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Inmuniza al vhriof
de cualquier ACC estndar que involucre un alcance verbal puesto que sus
odos estn inundados por melodas tranquilizantes, aliviana los
modificadores por ruido audible o intranquilidad ASs+10% siempre y cuando
hayan penalizadores por ruido audible o por temor e intranquilidad. Tipo de
accin: Automtica (ACCAut). Anulacin: No se aplica en campaa.
Observaciones: No. Endojuego: Las melodas son tranquilizantes y suaves
tonadas anidadas y generadas en la imaginacin del personaje, tal vez creadas
por su estado de pnico oculto. Metajuego: El modificador de ASs no se
aplica si la AS usada no tiene penalizadores.
Progreso de la tradicion por nivel
R5N1
ASs+10%.
R6N2
ASs+20%.
R7N3
ASs+30%.
R8N4
ASs+40%.
R9N5
ASs+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...
278
Parte Sexta
Proficiencias juveniles
Imagen
279
narkika
280
Captulo 1
Proficiencias normales juveniles
Imagen
281
narkika
Generalidades
Imagen
Este es el compilado de proficiencias normales juveniles (PNO-R5) ms
bsicas de Anrkika
Las proficiencias normales estn descritas por una breve resea de uso, tal
vez algo de su historia y como es que se manifiesta la misma en el edojuego.
El Tipo: Describe si esta es una proficiencia normal, global o anti. El Nivel:
Describe numricamente de cuan poderosa es la versin de esta proficiencia.
El Rango requerido: Es el rango mnimo que el usuario debe tener. El Nivel
requerido: Es el nivel mnimo que debe tener el personaje, dentro del rango
mnimo descrito en el anterior detalle. La Categora: Es la necesaria para
poder usar la proficiencia. El ADPC: Es el puntaje que modifica el ADPC
completo del personaje, es decir un modificador que va sobre todo lo
computado ya. El Tipo de lanzamiento: Describe si es una tirada normal (A
vs D)(D vs A), solo de confrontacin (Conf. A) (Conf. D) (Conf. C) o
algunas variaciones ms raras (A vs Dcorp) (D vs Acorp) (Conf. Acorp)
(Conf. Dcorp) (Conf. Ccorp), Etc. La Era: Es la era mnima en la que
pueden usarse. La Regencia: Es la escuela o escuelas que son regentes de la
proficiencia. El Gasto: Es la cantidad de gasto elemental que se debe
invertir. La Clase: Es el subgrupo de la proficiencia. La Ganacia
acadmica: Es el puntaje que se ganar si es que se usa o intenta hacerlo
cien veces (Se falle o se tenga xito cuenta para el conteo de los centenares).
Los Requerimientos: Son los puntajes mnimos que se debe tener en una
caracterstica primaria, una caracterstica secundaria, una subcaracterstica
primaria y una subcaracterstica secundaria. La Precisin: Demuestra si la
proficiencia es precisa o imprecisa. El Grupo: Describe si la proficiencia se
usa solo en uno, si puede usarse en otro, o en varios a la vez, o en objetos
inertes, o en el entorno. El Tiempo: Es el lapso en el que el personaje
desencadena el efecto. La Duracin: Es el tiempo que el efecto dura o se
extiende. El Alcance: Es un parmetro para describir si la proficiencia es a
mele (Que tipo de mele) o a rango (A que distancia) si es que se mide con
el alcance de los sentidos (Visual, auditivo, oditivo, tctil, saboritivo, Etc) en
los alcances altos, medios y bajos. El Efecto: Es la descripcin metajuego de
la proficiencia, con todos los tecnicismos y los datos numricos necesarios.
El Prembulo: Es el tiempo y las actividades que se deben desarrollar antes
de desencadenar el efecto. Los Componentes: Son requisitos del endojuego
que se deben cumplir para realizar la proficiencia, como: Los componentes
materiales, verbales, somticos, circunstanciales, conceptuales, exticos, Etc.
Las Aclaraciones: Son detalles que complementan positiva o negativamente
a la proficiencia, efectos secundarios o cosas que debemos saber que suceden
sin nuestro control. Las Observaciones: Son detalles extras de endojuego o
metajuego que debemos tener en cuenta de nuestra proficiencia. El Costo
estndar: Es el valor tcnico (Metajuego) que se usa para mediar los tratos
(Endojuego) dentro de la aventura, puede ser que dentro de la aventura tu
DM decida elevarlo o disminuirlo por necesidades de argumento (Tu DM
tiene la ltima palabra), este costo esta expresado en monedas de oro
billetes imperiales crditos imperiales virtn (O sus equivalentes). La
Experiencia dada: Es la cantidad de XP que se gana por aprender dicha
proficiencia. Las Mejoras por uso: Son los bonificadores directos que se
ganan si es que se usa o intenta hacerlo cien veces (Se falle o se tenga xito
cuenta para el conteo de los centenares). Las Especificaciones: Nos ayuda a
entender como y para que se usa esta proficiencia. El Podero mnimo: Que
necesita tener la aventura, pues si el mnimo es 1, la proficiencia puede
usarse siempre no importando la aventura mientras que si es 10, la
proficiencia se podr usar solo en partidas especiales en las que el valor de
Podero es 10. El Estilo tcnico: Describe si la proficiencia es perceptible
(Aprehensible o el personaje se puede dar cuenta que se esta usando) o
impreceptible (Lo contrario) y a cual de los dos tipos de proficiencias
pertenece (BRI: Letales/No letales, GUE Con armas/Sin armas, SAC
Punitivos/Protectivos, POL Natos/Innatos, HEC De la luz/De la obscuridad,
CIE Ideales/Reales). Las Endojuego: Sugieren a los jugadores ligeros
consejos para su uso en el endojuego y metajuego. Las Metajuego: Sugieren
al DM ligeros consejos para su uso en el endojuego y metajuego y como
afecta a la partida. La Contencin: Afirma o niega si es que la proficiencia
puede ser o no contenida. El Volumen: No describe en que lote de
proficiencias ha sido publicada la actual proficiencia, pues los DM suelen
censurar o alentar ciertos lotes y su uso estandarizado.
Imagen
Las tcnicas normales descritas a continuacin son las tcnicas bsicas
usables por una partida de Anrkika estndar, estas tcnicas son
consideradas adems como las bsicas de otras variaciones de juego como
los Combates rpidos Rol en vivo. Estas tcnicas normales siguen las
reglas estndares de las proficiencias normales y estn recolectadas para
saciar las ms bsicas funciones de los guerreros, tcnicas ms complejas
estn descritas en el Manual de proficiencias.
Compendio de tcnicas disponibles
Abstencin de hambre
Abstencin de sed
Acrbata guerrero
Afinidad con las monturas
Afinidad con los animales
Agilidad de guerra
Aguante de guerra
Ampliar tcnica
Apresurar tcnica global
Ataque al galope
Ataque al galope
Ataque al galope
Ataque elstico
Ataque elstico
Ataque elstico
Ataque huracn
Ataque huracn
Ataque huracn
Ataque poderoso
Ataque terremoto
Ataque terremoto
Ataque terremoto
Atraccin blica
Atrapar flechas
Atrapar flechas
Atrapar flechas
Atrapar lanzas
Atrapar lanzas
Atrapar lanzas
Aumentar moral
Aumentar moral
Autosificiente de campo
Bloqueo grupal a cuerpo a cuerpo
Bloqueo grupal a cuerpo a cuerpo
Bloqueo grupal a distancia
Bloqueo grupal a distancia
Bloqueo personal a distancia
Bloqueo personal a distancia
Bloqueo personal cuerpo a cuerpo
Bloqueo personal cuerpo a cuerpo
Carga impetuosa
Carga impetuosa
Carga impetuosa
Carga mejorada
Carga mejorada
Carga mejorada
Combate con dos armas
Combate con dos armas
Combate con dos armas
Combate en montura
Competencia con arma
Competencia con armadura
Competencia con escudo
Concentracin en combate
Contratcnica mejorada
Correr en combate
Crtico mejorado
Crtico mejorado
Cudruple estocada
Dedos giles
Dedos giles
Defensa con dos armas
Defensa con dos armas
Derribar enemigo
Derribar enemigo
Derribar enemigo
Desarmar enemigo
Desarmar enemigo
Desarmar enemigo
Desenvainar
Desviar flechas
Desviar flechas
Disparar desde montura
Disparar desde montura
Doble estocada
Doble estocada
Dureza corporal
Dureza espiritual
Elaborar vendaje
Escalar montaas
Escalar paredes
Escuchar el aire aplastandose
Escuchar el aire cortandose
282
(TecGlo-N1-R5)
(TecGlo-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecGlo-N1-R5)
(TecGlo-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecAnt-N1-R5)
(TecAnt-N2-R5)
(TecAnt-N3-R5)
(TecAnt-N1-R5)
(TecAnt-N2-R5)
(TecAnt-N3-R5)
(TecGlo-N1-R5)
(TecGlo-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecAnt-N1-R5)
(TecAnt-N2-R5)
(TecAnt-N1-R5)
(TecAnt-N2-R5)
(TecAnt-N1-R5)
(TecAnt-N2-R5)
(TecAnt-N1-R5)
(TecAnt-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecGlo-N1-R5)
(TecGlo-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecAnt-N1-R5)
(TecAnt-N2-R5)
(TecAnt-N1-R5)
(TecAnt-N2-R5)
(TecAnt-N1-R5)
(TecAnt-N2-R5)
(TecAnt-N3-R5)
(TecAnt-N1-R5)
(TecAnt-N2-R5)
(TecAnt-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecAnt-N1-R5)
(TecAnt-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecGlo-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecAnt-N1-R5)
(TecAnt-N1-R5)
1125 $Fe
1140 $Fe
940 $Fe
635 $Fe
601 $Fe
750 $Fe
755 $Fe
1200 $Fe
677 $Fe
801 $Fe
1420 $Fe
1955 $Fe
790 $Fe
1235 $Fe
1702 $Fe
1100 $Fe
1990 $Fe
2655 $Fe
1056 $Fe
1103 $Fe
2035 $Fe
3520 $Fe
825 $Fe
1245 $Fe
980 $Fe
1652 $Fe
999 $Fe
1645 $Fe
2501 $Fe
960 $Fe
1355 $Fe
752 $Fe
711 $Fe
1384 $Fe
725 $Fe
1402 $Fe
780 $Fe
1503 $Fe
802 $Fe
1589 $Fe
801 $Fe
1550 $Fe
2260 $Fe
790 $Fe
1425 $Fe
2099 $Fe
1500 $Fe
2990 $Fe
4420 $Fe
1025 $Fe
931 $Fe
632 $Fe
521 $Fe
425 $Fe
752 $Fe
702 $Fe
950 $Fe
1902 $Fe
2300 $Fe
650 $Fe
1180 $Fe
825 $Fe
1612 $Fe
715 $Fe
1425 $Fe
2095 $Fe
780 $Fe
1465 $Fe
2125 $Fe
325 $Fe
590 $Fe
1021 $Fe
452 $Fe
912 $Fe
625 $Fe
1354 $Fe
455 $Fe
436 $Fe
98 $Fe
615 $Fe
615 $Fe
1298 $Fe
1320 $Fe
(TecNor-N1-R5)
(TecAnt-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N4-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecGlo-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecAnt-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecGlo-N1-R5)
(TecGlo-N1-R5)
(TecGlo-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecGlo-N1-R5)
(TecGlo-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecGlo-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
698 $Fe
875 $Fe
685 $Fe
1299 $Fe
1825 $Fe
316 $Fe
625 $Fe
980 $Fe
680 $Fe
325 $Fe
275 $Fe
432 $Fe
892 $Fe
1680 $Fe
599 $Fe
1119 $Fe
1824 $Fe
329 $Fe
321 $Fe
268 $Fe
255 $Fe
246 $Fe
298 $Fe
389 $Fe
325 $Fe
425 $Fe
365 $Fe
980 $Fe
652 $Fe
1253 $Fe
1980 $Fe
598 $Fe
1150 $Fe
652 $Fe
785 $Fe
325 $Fe
660 $Fe
203 $Fe
101 $Fe
336 $Fe
645 $Fe
935 $Fe
301 $Fe
612 $Fe
921 $Fe
125 $Fe
349 $Fe
689 $Fe
215 $Fe
251 $Fe
222 $Fe
653 $Fe
425 $Fe
465 $Fe
412 $Fe
342 $Fe
698 $Fe
1350 $Fe
215 $Fe
325 $Fe
225 $Fe
178 $Fe
145 $Fe
123 $Fe
95 $Fe
432 $Fe
980 $Fe
425 $Fe
325 $Fe
298 $Fe
320 $Fe
702 $Fe
1436 $Fe
2115 $Fe
235 $Fe
436 $Fe
425 $Fe
110 $Fe
398 $Fe
836 $Fe
435 $Fe
920 $Fe
565 $Fe
1100 $Fe
505 $Fe
1001 $Fe
501 $Fe
981 $Fe
356 $Fe
822 $Fe
389 $Fe
825 $Fe
411 $Fe
925 $Fe
423 $Fe
998 $Fe
401 $Fe
Tiro rpido
Tiro triple
Tiro triple
Todo el cuidado de arquera
Triple estocada
Triple estocada
Voluntad de hierro
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecAnt-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
925 $Fe
452 $Fe
1050 $Fe
64 $Fe
1250 $Fe
2680 $Fe
125 $Fe
Rayo mgico
(HecPNO-R5N1)
Imagen
Una de las expresiones agresivas ms bsicas de la magia es el rayo mgico,
este es tal vez el nico momento que la magia de la luz (O magia blanca) y la
magia de la obscuridad (O magia negra) concuerdan en un mismo efecto, el
rayo mgico no solo es letal sino tambin un buen recurso para la
intimidacin, un rectilneo y brillante rayo de luz emana del recurso
apuntador del hechicero para golpear a sus agresores o rivales o al entorno
para destruirlo con la fuerza de la magia csmica, demuestra en forma
directa el poder del hechicero con el brillo del rayo. Nombre original: Rip
namakol (Pron: Rip namacol). Tipo: Normal. Nivel: N1. Rango requerido:
Joven (R5). Nivel requerido: R5N1. Categora: Hechiceros (HEC). ADPC:
A+1| D+0| P+1| C+0 Tipo de lanzamiento: Normal. Era: Obscura (E1).
Regencia: Orden. Gasto: ELE1. Clase: Esomancia. Ganacia acadmica:
PA+1/8. Requerimientos: SAB20| LIV20| SABmag40| LIVeso40.
Precisin: Imprecisa. Grupo: Individual. Tiempo: Ataque/Turno.
Duracin: Instantnea. Alcance: 10t. Efecto: Dao mgico 1d4+P.
Prembulo: No. Componentes: No. Aclaraciones: No. Observaciones: Si
no se tiene man de orden se puede usar man de cualquiera de las otras
escuelas (Con el mismo gasto). Costo estndar: $7.95000 (O sus
equivalentes). Experiencia dada: XP+13. Mejoras por uso: P+4.
Especificaciones: Se puede usar en cualquier objetivo, se puede atacar al
contrincante, sus extremidades, sus sentidos sus objetos, sus armas, el
entorno, Etc. Podero mnimo: 1. Estilo tcnico: Perceptible / De la luz y
obscuridad. Endojuego: Se puede apuntar con lo que sea para atacar.
Metajuego: Es idntico en su versin de la obscuridad. Contencin: Si.
Volumen: Anrkika 1.0 (Proficiencias bsicas).
Progreso del hechizo por nivel
NX
Nivel requerido: R5N4
NX
ADPC: A+0|D+0|P+5|C+5
NX
Escuela: Voluntad
NX
Gasto: ELE 6
NX
Ganancia: PA 2
NX
Costo: 1125 mFe ($11.25)
NX
Requisitos: CON35|ENE35 CONasi62|ENEmas62
NX
Efecto: Se mitiga el hambre.
NX
Duracin: 1h o jornada
NX
Era: Obscura (E1)
NX
XP dada: XP+23
NX
Aclaraciones: AUTC-1% p/c 50P
NX
Componentes: Hambre
NX
Podero mnimo: 1
NX
Notas: No varia AUTC
NX
Estilo: Imperceptible/Sin armas
NX
Contencin: No.
NX
Uso: P+5
NX
Otros: No.
NX
Observaciones: No.
As sucesivamente...
283
(HecNor-N1-R5)
(HecNor-N2-R5)
(HecNor-N3-R5)
(HecNor-N4-R5)
6.55000$
8.40000$
11.25000$
15.10000$
13XP
17XP
23XP
30XP
narkika
Rayo mgico
Rayo mgico
(HecNor-N5-R5)
(HecNor-N6-R5)
19.95000$
25.80000$
40XP
52XP
Rayo mgico
(HecPNO-R5N1)
Imagen
Una de las expresiones agresivas ms bsicas de la magia es el rayo mgico,
este es tal vez el nico momento que la magia de la luz (O magia blanca) y la
magia de la obscuridad (O magia negra) concuerdan en un mismo efecto, el
rayo mgico no solo es letal sino tambin un buen recurso para la
intimidacin, un rectilneo y brillante rayo de luz emana del recurso
apuntador del hechicero para golpear a sus agresores o rivales o al entorno
para destruirlo con la fuerza de la magia csmica, demuestra en forma
directa el poder del hechicero con el brillo del rayo. Nombre original: Rip
namakol (Pron: Rip namacol). Tipo: Normal. Nivel: N1. Rango requerido:
Joven (R5). Nivel requerido: R5N1. Categora: Hechiceros (HEC). ADPC:
A+1| D+0| P+1| C+0 Tipo de lanzamiento: Normal. Era: Obscura (E1).
Regencia: Orden. Gasto: ELE1. Clase: Esomancia. Ganacia acadmica:
PA+1/8. Requerimientos: SAB20| LIV20| SABmag40| LIVeso40.
Precisin: Imprecisa. Grupo: Individual. Tiempo: Ataque/Turno.
Duracin: Instantnea. Alcance: 10t. Efecto: Dao mgico 1d4+P.
Prembulo: No. Componentes: No. Aclaraciones: No. Observaciones: Si
no se tiene man de orden se puede usar man de cualquiera de las otras
escuelas (Con el mismo gasto). Costo estndar: $7.95000 (O sus
equivalentes). Experiencia dada: XP+13. Mejoras por uso: P+4.
Especificaciones: Se puede usar en cualquier objetivo, se puede atacar al
contrincante, sus extremidades, sus sentidos sus objetos, sus armas, el
entorno, Etc. La direccin de origen de la flecha no delata la ubicacin del
HEC. Podero mnimo: 1. Estilo tcnico: Perceptible / De la luz y
obscuridad. Endojuego: Se puede apuntar con lo que sea para atacar.
Metajuego: Es idntico en su versin de la obscuridad. Contencin: Si.
Volumen: Anrkika 1.0 (Proficiencias bsicas).
Progreso del hechizo por nivel
NX
Nivel requerido: (R5) NX
NX
ADPC: A+NX|D+0|P+NX|C+0
NX
Gasto: ELE NX (Orden o cualquier otra esfera)
NX
Ganancia: PA 1/8*NX
NX
Requisitos: SAB19+NX|LIV19+NX|SABmag38+(2*NX)|LIVeso38+(2*NX)
NX
Efecto: Dao mgico NXd4+P.
As sucesivamente...
Flecha mgica
(HecPNO-R5N1)
Imagen
Es la herramienta blica ms prctica de los hechiceros, aunque no muy
desastroza, es muy efectiva para batallas grandes o para enemigos muy
resistentes, el hechicero marca a su objetivo (Nerte o inerte) y de lugares
impredecibles se forman flechas mgicas que golpean al mismo tiempo a la
vctima u objetivo, protegiendo la ubicacin del hechizador, estos brillantes
misiles tienen la cabeza ms brillante y abultada, dejando tras de s una
radiante cola que libera diminuto polvo mgico. Nombre original:
Draknamat namakol (Pron: Dracnamat namacol). Tipo: Normal. Nivel: N1.
Rango requerido: Joven (R5). Nivel requerido: R5N1. Categora:
Hechiceros (HEC). ADPC: A+2| D+0| P+1| C+0 Tipo de lanzamiento:
Normal. Era: Obscura (E1). Regencia: Aire. Gasto: ELE1. Clase:
Esomancia. Ganacia acadmica: PA+1/4. Requerimientos: SAB24|
ACE24| SABmag48| ACEarr48. Precisin: Imprecisa. Grupo:
Individual/Grupal. Tiempo: Ataque/Turno. Duracin: Instantnea.
Alcance: 20t. Efecto: Se lanza una flecha mgica que causa 1d10 de dao,
una flecha extra p/c 10P. Prembulo: No. Componentes: No.
Aclaraciones: Se puede lanzar en distintos objetivos. Observaciones: Causa
Desconcierto (SB) en el objetivo, poniendo su D a la mitad. Costo estndar:
$8.00000 (O sus equivalentes). Experiencia dada: XP+16. Mejoras por
uso: P+5. Especificaciones: Se puede usar en cualquier objetivo, se puede
atacar al contrincante, sus extremidades, sus sentidos sus objetos, sus armas,
el entorno, Etc. La direccin de origen de la flecha no delata la ubicacin del
HEC. Podero mnimo: 1. Estilo tcnico: Perceptible / De la luz.
Endojuego: Todas las flechas golpean al mismo tiempo, en el mismo ataque
o turno. Metajuego: Se debe advertir que sin ACE100 todas las flechas
NX
Nivel requerido: (R5) NX
NX
ADPC: A+2*NX|D+0|P+NX|C+0
NX
Gasto: ELE NX (Aire)
NX
Ganancia: PA 1/4*NX
NX
Requisitos: SAB23+NX|LIV23+NX|SABmag46+(2*NX)|ACEarr46+(2*NX)
NX
Efecto: Dao mgico NXd10 por cada flecha.
N2
Componentes (Verbal): Darag-nam (Pron: Daraj~nam)
N3
Componentes (Material): Cualquier gema de aire.
N4
Componentes (Somticos): Apuntar al o los objetivos.
As sucesivamente...
Flecha cida
(HecPNO-R5N1)
Imagen
Aunque algo ms salvaje, este hechizo es tan popular como la Flecha mgica
(HecPNO-R5N1), claro que es usado con fines denigrantes o degradantes ya
que su efecto no solo es anular a los oponentes, sino causarles severas
heridas y lesiones causadas por la quemadura qumica agresiva del cido,
estas flechas son obscuros destellos que salen de la mano diestra del
hechicero o de su arma principal, estos destellos llevan consigo un vapor
pardo de cido en estado gaseoso, otra porcin del cido se condensa en el
camino y deja caer gotas en el trayecto, una vez golpea al objetivo, una
mancha de cido empieza a daarlo hasta que se consume. Nombre
original: Draknamat lomiper (Pron: Dracnamat lomiper). Tipo: Normal.
Nivel: N1. Rango requerido: Joven (R5). Nivel requerido: R5N1.
Categora: Hechiceros (HEC). ADPC: A+2| D+0| P+1| C+0 Tipo de
lanzamiento: Normal. Era: Obscura (E1). Regencia: Fuego. Gasto: ELE1.
Clase: Esomancia. Ganacia acadmica: PA+1/4. Requerimientos: SAB24|
ACE24| SABmag48| ACEarr48. Precisin: Imprecisa. Grupo:
Individual/Grupal. Tiempo: Ataque/Turno. Duracin: Instantnea.
Alcance: 20t. Efecto: Se lanza una flecha cida que causa 1d10 de dao, una
flecha extra p/c 10P. Prembulo: No. Componentes: No. Aclaraciones: Se
puede lanzar en distintos objetivos. Observaciones: Causa un dao continuo
mientras dure su efecto cido. Costo estndar: $8.00000 (O sus
equivalentes). Experiencia dada: XP+16. Mejoras por uso: P+5.
Especificaciones: Se puede usar en cualquier objetivo, se puede atacar al
contrincante, sus extremidades, sus sentidos sus objetos, sus armas, el
entorno, Etc. La direccin de origen de la flecha delata la ubicacin del
HEC. Podero mnimo: 1. Estilo tcnico: Perceptible / De la obscuridad.
Endojuego: Todas las flechas golpean al mismo tiempo, en el mismo ataque
o turno. Metajuego: Se debe advertir que sin ACE100 todas las flechas
atacarn al mismo punto. Contencin: Si. Volumen: Anrkika 1.0
(Proficiencias bsicas).
Progreso del hechizo por nivel
NX
Nivel requerido: (R5) NX
NX
ADPC: A+2*NX|D+0|P+NX|C+0
NX
Gasto: ELE NX (Fuego)
NX
Ganancia: PA 1/4*NX
NX
Requisitos: SAB23+NX|LIV23+NX|SABmag46+(2*NX)|ACEarr46+(2*NX)
NX
Efecto: Dao mgico NXd10 por cada flecha.
N2
Componentes (Verbal): Darag-kotnici (Pron: Daraj~cotnichi)
N3
Componentes (Material): Cualquier gema de fuego.
N4
Componentes (Somticos): Apuntar al o los objetivos.
As sucesivamente...
Flecha cida
(HecPNO-R5N1)
Imagen
Aunque algo ms salvaje, este hechizo es tan popular como la Flecha mgica
(HecPNO-R5N1), claro que es usado con fines denigrantes o degradantes ya
que su efecto no solo es anular a los oponentes, sino causarles severas
heridas y lesiones causadas por la quemadura qumica agresiva del cido,
estas flechas son obscuros destellos que salen de la mano diestra del
hechicero o de su arma principal, estos destellos llevan consigo un vapor
pardo de cido en estado gaseoso, otra porcin del cido se condensa en el
camino y deja caer gotas en el trayecto, una vez golpea al objetivo, una
mancha de cido empieza a daarlo hasta que se consume. Nombre
original: Draknamat lomiper (Pron: Dracnamat lomiper). Tipo: Normal.
284
285
Dan
Parte Sptima
Especialidades
Imagen
287
narkika
Captulo 1
Generalidades
Imagen
288
Catlogo de especialidades
X.X.X.X
Imagen
Todos los personajes adquieren una o ms categoras o especialidades
estndares cuando llegan al nivel mximo del rango actual (Entindase como
mximo al nivel mximo permitido para ansiar el siguiente nuevo rango),
por ejemplo al pasar de R4 a R5 se puede adquirir de una a ocho categoras
(Se debe recordar que por ley universal en R1 a R4 solo se puede tener una
categora mientras que en R5 ya se puede tener varias o todas las categoras)
al finalizar el R6 y pasar al R7 se pueden optar entre una hasta seis
especialidades (En las especialidades, es decir de R6 a R66 no existe
restriccin alguna excepto que el DM lo restrinja). Se debe entender algo
muy importante, el hecho de escoger las especialidades es un acto
meramente de metajuego y solo para los PJs (E incluso ellos deben entender
que sus personajes han estado pensando todo el rango anterior, cual ser o
sern sus especialidades y si realmente est preparado para ellas) mientras
que los PNJs simplemente asumen su especialidad con la naturalidad que
asumen sus actividades triviales.
Categoras105 entre R1 y R5
Embrin106 (R1 Embrin)
Pasiva (R2 Cra)
Activa (R2 Cra)
Glotn (R3 Nio)
Pensante (R3 Nio)
Juguetn (R3 Nio)
Fortachn (R4 Adolescente)
Pensador (R4 Adolescente)
Hbil (R4 Adolescente)
Vivaz (R4 Adolescente)107
Lyco (R5 Joven)
Campesino (R5 Joven)
Artista (R5 Joven)
Pseudorokarn (Categora temporal) (R5 Joven)
Bribn (R5 Joven)
Guerrero (R5 Joven)
Sacerdote (R5 Joven)
Politista (R5 Joven)
Hechicero (R5 Joven)
Cientista (R5 Joven)
Multicategora (Varias categoras108) (R5 Joven)
105
289
narkika
Hasta R8 los nombres de las especialidades son simples como Coleccionista en rangos
superiores, los nombres de las especialidades son nombres compuestos como Colector de almas.
112
A partir de R9 las especialidades ya involucran tambin especialidades en clases de proficiencias
como Hidromante.
113
Algunas especialidades pueden sonar iguales, pero no lo son ya que el nombre de la especialidad no
es Experto sino Bribn traficante tratante experto.
111
290
291
narkika
292
293
narkika
294
Campesino granjero
(CAM-R6)
295
narkika
X.X.X.X
Imagen
Los campesinos granjeros se han especializado en cultivar y domesticar
criaturas que son tiles y proveen de recursos primarios para su
manutencin, saben cmo cuidarlas como si fueran sus propias cras, prevn
los tiempos difciles y almacn en los tiempos de bonanza, son los motores
vivos de una civilizacin. CRCs recomendadas: Cualquiera. Constante
categrica: 27. CAT requerida: Campesino. R requerido: Joven (R5). N
requerido: N20. Particularidades: Se transforman en sedentarios o fundan
un epicentro de sus actividades, rara vez emigran. Aclaraciones: Su prole y
la prole de sus criaturas son lo ms importante, se vuelven fieros defensores
de este patrimonio (En las limitaciones de un arkarn claro). Observaciones:
Su granja puede estar enfocada en criaturas especficas y actividades
especficas. Precio estndar de especialidad: No. Funcin general:
Proveer y abastecer a sus familias y civilizacin de los bienes que producen a
cambio de otros bienes (El eslabn ms primitivo de una sociedad).
Especificaciones: Ncleo familiar usual. Estilo de poder: Crianza de
plantas y animales domsticos para su consumo local e intercambio
econmico. Armas permitidas: Armas de comercializacin legal y armas
improvisadas de herramientas de granja. Endojuego: Ocupan por lo general
las partes alejadas de las urbes concentradas para poder encontrar
tranquilidad en la crianza de sus criaturas, aunque no es extrao encontrarlos
en granjas ms exticas en las grandes urbes. Metajuego: Por lo general se
usan como PNJs auxiliares o de argumento. Torneo terico: Despus de
conocer todos los por menores de una granja respecto al tipo de criaturas que
esta asilar, el aspirante decide conducir solo una que ya existe o fundar una
nueva. Torneo prctico: La granja deber subsistir a las primeras pruebas
de su funcionamiento, sin causar el rotundo fracaso a su granjero, el fracaso
de su familia y peones o el malestar en las criaturas de la granja.
Facultades (FACs)
Agricultura bsica
Pecuaria bsica
Granja domstica
Granja comercial
Veterinaria bsica
Agronoma bsica
N1
N1
N2
N1
N1
N1
FODA
Fortalezas
Siempre que se logre el primer punto de relacionamiento con una criatura, se
recibir un punto extra, el que incentivar a la domesticacin (Entindase como domesticacin a la
accin tcnica de lograr que una criatura salvaje se transforme en seguidor activo de uno). Las ACs de
CAR requieren la mitad del puntaje con los miembros de la familia o las criaturas de la granja.
SABmil aplicada a criaturas de la granja requiere la mitad del puntaje y se puede usar en las
herramientas de la granja.
Oportunidades
Cualquier lugar con posibilidades de mantener a la familia y a las criaturas de la
granja ofrece oportunidades de xito como granjero. Lugares abundantes en recoleccin y
domesticacin no obstante los percances, pueden ser buena oportunidad. Absolutamente todo lugar
tiene un potencial, pero requerir de trabajo duro y diario, ya que los granjeros son de naturaleza
comunitarios se ayudarn entre ellos siempre y cuando el fin no afecte a uno de ellos y ms bien sea de
bien comunal.
Debilidades
El trabajo duro hace que se deje de lado las faenas intelectuales, ADPC a la mitad
con faenas intelectuales. Se pierde la nocin de las cosas en las grandes urbes ASs-10%. Las ACs de
INTidi requieren el doble de puntaje por la prdida de contacto con la cultura intensa.
Amenazas
El fracaso de sus criaturas domsticas involucra el fracaso de su familia y el
propio. Los granjeros estn vinculados el no con el otro, no existen en solitario, el fracaso de un
granjero involucra una cadena de fracasos en la comunidad de granjeros locales. El fracaso de
comunidades masivas de granjeros puede acarrear el colapso de la civilizacin.
Recolectar semillas
Analizar planta
Recolectar cras
Analizar animal
Buscar agua
Conducir agua
Buscar suelo
Preparar suelo
Buscar granja
Construir granja
Preparar planta
Domesticar animal
Sembrar planta
Criar animal
Cosechar planta
Derribar animal
Aporcar planta
Curar animal
Injertar planta
Cruzar animal
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
Bribn asesino
(BRI-R6)
X.X.X.X
Imagen
Los bribones son seres escurridizos y temerarios pero sin duda el ms letal es
aquel que ha aquietado su mpetu material para dedicarse al arte del
asesinato, a domado su cuerpo a imagen y semejanza de sus armas, lo ha
entrenado para ser el complemento ideal y sabe a cabalidad cuando y donde
su vctima caer, no antes y despus, los bribones asesinos han desarrollado
un disciplinado mtodo e instruyndose en la cultura misma de cada vctima,
con solo un motivo matar no pelear ni relucir simplemente matar. CRCs
recomendadas: DES, CON, SAB, MOR, MOV y ACE. Constante
categrica: 29. CAT requerida: Bribn (BRI). R requerido: Joven (R5). N
requerido: N20. Particularidades: El asesinato es un cometido, una tarea,
un trabajo o una ocupacin, el asesinato por placer o por iniciativa propia
lleva al fracaso. Aclaraciones: Desarrolla una indiferencia a sus emociones
y remordimientos. Observaciones: Un asesino comienza una batalla que ha
planeado y que sabe que ganar, es ms no espera que el enemigo llegue a
contraatacar. Precio estndar de especialidad: Mil piezas de oro o su
equivalente ($1000). Funcin general: Alguien que se ocupa del asesinato
por deber generalmente a vctimas invulnerables, influyentes, poderosas o
raras. Especificaciones: Su ADPC continua siendo fsico. Estilo de poder:
Asesinato con alevosa, premeditacin y ventaja. Armas permitidas: Armas
de comercializacin legal y armas improvisadas de herramientas de granja.
Endojuego: Ocupan por lo general las partes alejadas de las urbes
concentradas para poder encontrar tranquilidad en la crianza de sus criaturas,
aunque no es extrao encontrarlos en granjas ms exticas en las grandes
urbes. Metajuego: Por lo general se usan como PNJs auxiliares o de
argumento. Torneo terico: Despus de conocer todos los por menores de
una granja respecto al tipo de criaturas que esta asilar, el aspirante decide
conducir solo una que ya existe o fundar una nueva. Torneo prctico: La
granja deber subsistir a las primeras pruebas de su funcionamiento, sin
causar el rotundo fracaso a su granjero, el fracaso de su familia y peones o el
malestar en las criaturas de la granja.
Facultades (FACs)
Anatoma bsica
Fisiologa bsica
Armamento bsico
Substancias bsicas
Inmundicia social
Exmundicia social
N1
N1
N1
N1
N1
N1
FODA
Capacidades (CAPs)
ADPC fsico
Un nuevo da
Granja familiar
Fauna domstica
(N2)
(N2)
(N1)
(N2)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
Fortalezas
Siempre que se logre el primer punto de relacionamiento con una criatura, se
recibir un punto extra, el que incentivar a la domesticacin (Entindase como domesticacin a la
accin tcnica de lograr que una criatura salvaje se transforme en seguidor activo de uno). Las ACs de
CAR requieren la mitad del puntaje con los miembros de la familia o las criaturas de la granja.
SABmil aplicada a criaturas de la granja requiere la mitad del puntaje y se puede usar en las
herramientas de la granja.
Oportunidades
Cualquier lugar con posibilidades de mantener a la familia y a las criaturas de la
granja ofrece oportunidades de xito como granjero. Lugares abundantes en recoleccin y
domesticacin no obstante los percances, pueden ser buena oportunidad. Absolutamente todo lugar
tiene un potencial, pero requerir de trabajo duro y diario, ya que los granjeros son de naturaleza
comunitarios se ayudarn entre ellos siempre y cuando el fin no afecte a uno de ellos y ms bien sea de
bien comunal.
Debilidades
El trabajo duro hace que se deje de lado las faenas intelectuales, ADPC a la mitad
con faenas intelectuales. Se pierde la nocin de las cosas en las grandes urbes ASs-10%. Las ACs de
INTidi requieren el doble de puntaje por la prdida de contacto con la cultura intensa.
Amenazas
El fracaso de sus criaturas domsticas involucra el fracaso de su familia y el
propio. Los granjeros estn vinculados el no con el otro, no existen en solitario, el fracaso de un
296
Capacidades (CAPs)
ADPC fsico
Un nuevo da
Granja familiar
Fauna domstica
(N2)
(N2)
(N1)
(N2)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
297
narkika
298
Captulo 1
Datos generales
Imagen
299
narkika
Datos generales
La verdadera aventura
Los arkarn
2 a 12
1
DAs y PEs
1152h 144 sesiones
Expertos (N5)
Moderna (E7)
10|10|10|10|10|10
Poblacin excesiva
Estndares, no creaciones personalizadas
Todas
No
Heterogneo
Amsohhnhan
???
???
Vasililanad 16 Levedevfhes Ivanovamadh
Vrekoauros 18 Escobarfhes Atilamadh
Kromlan-lamasad 16 Jimfhes Jaxmadh
Ton-davariushmurkrakaslas 21 Tokefhes Tilkermashmadh
Volkargrunkelx 4 Levedevfhes Ivanovamadh
Roderixsithar 4 Vetarfhes
Palassifixnetse 36 Nemeciofhes Dafnemadh
Agjikvariknaharon 14 Yamifhes
Introduccin
Imagen
La caracterstica primordial para que una sociedad se convierta en civilizada,
pues muchas criaturas pueden tener sociedades muy organizadas, como las
abejas por ejemplo, pero para lograr transformarse en sociedades civilizadas
o civilizaciones de personas y no criaturas, deben trascender ms all de la
evolucin natural o espontnea como tal para evolucionar en s mismas de
una forma consciente, es por eso que una civilizacin que precie de llamarse
como tal debe haber desarrollado cultura, entendiendo que la cultura es la
sumatoria cualitativa y cuantitativa de todas las actividades que demuestran
un proceso consciente de desarrollo no englobando todas las actividades
posibles (La implicancia de su positividad o negatividad es irrelevante).
Las civilizaciones a lo largo y ancho del universo, han mantenido esta
constante para marcarse como poseedoras de algn tipo de cultura, pero
todas tiene peculiaridades especiales que las transforman en civilizaciones
nicas y de cultura nica, los than y su planeta Akinovnhav no son una
excepcin, la peculiaridad ms notable sin duda (Y tal vez la razn por la
que se los ha escogido como contexto para ejemplificar Anrkika, sus
leyes universales y sus reglas) es su cultura basada en algo muy trivial para
ellos, la interaccin de las ocho categoras, su produccin, actividades,
gremios, Etc. Esta cultura tan completa y compleja es estudiada por los
eruditos en una disciplina multicategrica llamada Tecnonoma, se debe
aclarar que la palabra en su idioma original es Fenaraqel (Pron: Fenarashel)
pero al no haber una palabra en castellano, que englobe el concepto general
se tuvo que adaptar y componer dicha palabra basada en Tcnica (Como el
perfeccionamiento de la tecnologa actual para las necesidad de la sociedad,
entendiendo a la tecnologa como todas las actividades beneficiosas de la
humanidad) y Nomos (Como el anlisis, estudio y mejoramiento de un
tpico especfico) es decir, tecnonoma vendra a ser el anlisis, estudio y
mejoramiento de la tecnologa o tcnicas de la sociedad actual para el futuro,
lo interesante para los than es que la tecnologa de su civilizacin no se basa
en ciencia y arte solamente como sucede en nuestra civilizacin terrana,
para entender mejor el concepto (Pues no es muy sencillo imaginarse una
cultura con variables algo ms exticas como la magia por ejemplo) haremos
un estudio tecnonmico un poco profundo.
Es evidente que antes de la era obscura (E1) la cultura tena un valor
despreciable es por eso que por causas obvias nuestra resea tecnonmica se
iniciar en la era obscura y el verdadero inicio de la cultura than pues es un
evento tecnonmico el que marca el principio de esta fascinante civilizacin,
irnico que en un planeta con dos especies inteligentes y dominantes
paralelas (Una peculiaridad muy singular en el universo) los amvisithan y
solhukthan hayan consolidado el inicio de la cultura con una invencin casi
combinada de la escritura matemtica, el desarrollo primitivo de conceptos
matemticos aritmticos numrico de los amvisithan y la escritura
ideogrfica por sumatoria de conceptos de los solhukthan se fundieron
anecdticamente en un nico idioma en el fragor de la guerra que entablaron
estas dos especies, se cuenta que los eruditos y los estudiosos de ambas
especies, se mantenan a salvo en la retaguardia de la guerra, mientras que en
el frente blico los soldados rasos haban combinado un extrao idionema
basado en nmeros y conceptos, al interactuar entre captores y capturados,
coloquialmente este idioma hablado y escrito se llam amsohhnhan que es el
amvisinhan primitivo (Idioma bsicamente numrico pues los amvisithan
consideraban la informacin numrica como la nica valiosa) y el
solhuknhan primitivo (Bsicamente una escritura ideogrfica que articulaba
fonemas a partir de conos) este hecho nos relata el principio de la era
obscuro pues antes de este suceso es muy difcil afirmar los eventos,
mientras que despus de la aparicin del amsohhnhan los hechos
comenzaron una incesable documentacin pormenorizada, al principio su
uso era simplemente de bitcoras blicas pero luego paso de ser un idioma
blico a un idioma completo y difundido completamente por el mundo
conocido. Rpidamente trascendi los conflictos del frente para convertirse
en un idioma comercial y luego una tradicin de los ms educados, a finales
de la era obscura era un sntoma de nobleza y cultura hablarlo, leerlo,
escribirlo y poseer documentacin en este gran salto tecnonmico, otra
peculiaridad importante del amsohhnhan es que englobaba el conocimiento
de las ocho categoras de una forma muy intuitiva, no solo el arte y la faena
fueron adoptados o su eficacia sino en mucha menor medida la divinidad, la
ciencia, la magia, la briba y la guerra (La mente ensimismada necesitara
nuevos eventos para hacerse tecnonoma salir del misterio). El fin de la era
obscura est marcada por la aparicin de algo muy singular, la manifestacin
del ultramundo de forma pblica a travs del hades (Libro sagrado dividido
en dos tomos, que relata los sucesos y los mandamientos de los mundos), la
palabra escrita de los dioses para todos los mortales, en un nuevo y refinado
amsohhnhan llamado lheidonhan que conservaba sus formas bsicas pero
era claramente la evolucin del idioma, adems fue adoptado como el idioma
santo y hablarlo era esquivar el paganismo o la hereja, la aparicin del
lheidonhan y el hades fue la marca del fin de la era obscura y el principio de
la era divina, esta era fue la diversificacin de nuevos y ms exticos
idiomas como el mendrid, arqannonu, pophaano, Etc. Poco a poco
aparecieron los nmicos, personas que estudiaban o eran eruditos de
conocimiento muy especfico, mundano o mstico y aparecieron grupos de
personas que se dedicaban a una sola y especfica actividad, como por
ejemplo los abades que se dedicaban al estudio y la adoracin de un solo
dios y con un solo enfoque religioso, o guerreros deportistas que
concentraban su entrenamiento en un nico deporte como competencia,
pronto estas agrupaciones amplias y especficas a la vez, recibiran el
nombre de Empresas y los pertenecientes a estos grupos se llamaron a s
mismos empresarios, la era divina vio pocos empresarios pero fueron los
primeros y los que acumularon mucho mayor poder, empresas legendarias
como Mantoz dedicadas a la joyera de alcurnia o Qithlox dedicada al
comercio de Kiriq, y algunas con tintes ms msticos o misteriosos como
Los-Teroj una empresa dedicada a saldar cuentas o Gradferrum una
empresa que comerciaba con criaturas especiales, la era divina fue el
germinero de un puado de empresas que adquirieron un tinte inmortal y
300
Fondo de partida
Imagen
Mucho tiempo ha...
301
narkika
Captulo 2
La historia de la partida
Imagen
302
Creacin de personajes
Imagen
XXX
XXX XXX
Sin tiempo ni espacio.
Los jugadores se han reunido en esta primera sesin para crear sus
personajes, haciendo sus lanzamientos, tomando sus desiciones y
confeccionando sus relatos.
Tiradas
???
???
Agjik
Krom
Palas
Roderix
Ton-davariush
Vasili
Volkar
Vreko
La playa y el mar
Imagen
En la era moderna, el 18060u 40h, el gran da de XXX.
En Kugjan y Jok.
muy difcil sin duda ya en la cama repasa los acontecimientos para ver si es
que poda haber hecho algo, pero ser mejor ser indiferente por esta vez, al
parecer nada pudo haberse hecho. Al otro extremo del mundo, en las
externas e infinitas planicies de hielo, en las profundidades de la nieve se
encuentra la gran ciudad de Treslio, un hijo importante de una familia muy
poderosa se encuentra recluido en este lugar por voluntad propia, ms que el
rigor de su sangre, en sus venas corre la infinita curiosidad de un cientista,
ha decidido dirigir su vida hacia la investigacin de las tcnicas actuales, la
tecnonoma ahora dirige su atencin la ciudad de Treslio es un sinfn de
tneles sofisticados de metal y vidrio un poderoso reactor nuclear abastece
de calor y energa a esta magnfica y moderna ciudad, aunque lejos del
mundo civilizado esta pizca de tecnonoma trae la civilizacin a las heladas
tierras del continente blanco, Palas el hijo prdigo de una familia muy noble
ha conseguido un fiel asistente y ms que un asistente un tranquilo amigo, es
un amvisi al igual que Palas su nombre es Tarikas, juntos han acomodado un
interesante tambin en los aposentos que le ha tocado a Palas, y juntos
tambin aoran el poder ser parte de un grupo de exploracin que partir
pronto, tal vez el proyecto ms importante de exploracin de Treslio la
ciudad de la tecnonoma, el da ha sido bastante tranquilo exceptuando por
los problemas de siempre, los altos funcionarios de Treslio consideran que
Palas est aqu slo por influencia familiar y no por mrito propio, todos
saben a trasfondo que el imperio no es el dueo de esta ciudad si no ms
bien la grandiosa y misteriosa GREX. En las hermosas y boscosas tierras del
continente verde en medio de los valles de antiguos reinos se esconde la
hermosa Kugjan, y en ella con humilde hortelano muy hbil en la siembra y
muy hbil en la pelea, el joven daknes es Ton-davariush heredero de un
pequeo huerto y una pequea finca dbil en musculatura pero un corazn
muy fuerte, acompaado por su hermano un hbil cocinero, Ton-davariush
ya est completamente recuperado de sus heridas, el doctor que lo atenda ha
decidido que es hora de que retome su vida, aun adolorida se dirige su
pequea finca, la casa de hacienda de su familia merece cuidados
nuevamente al llegar encuentra todo en su lugar excepto por una capa
intensa de polvo, pero lo ms importante encuentra el ac donde guarda las
reliquias familiares muy importantes para l, al pasear por su huerto junto a
su poco servicial ayudante amvisi, encuentra que una plaga de parsitos ha
empezado un nido es necesario detener la pronto, urbano son los intentos de
hacerlo es preferible llamar a los profesionales seguramente ellos podrn
hacerse cargo de esta plaga, mientras nos espera descubre que un adinerado
forastero se ha quedado barado, mientras la ayuda llegue a los
exterminadores, no puede evitar haberle cado bien al forastero, ste le pide
que sea su gua en Kugjan, Ton-davariush acepta y en agradecimiento al
forastero le invita a cenar.
En el continente prpura en la grandiosa ciudad de Rom, Agjik un viejo
dhimen ha tratado de continuar el legado sectario de su padre, aprovecha
cada instante del da y cada momento de la noche para estudiar libros y para
tratar de entablar comunicacin mstica con las deidades que casi todo el
mundo olvidado, su devocin no tiene lmites y trata de transmitir la a su
indisciplinado hermano pero las cosas en Rom no siempre son tan fciles
hoy se ha levantado con la intencin de dejar su vivienda, su hbitat actual
no es propicio recurre al templo local y le pide asilo a los hermanos clrigos,
explica que su devocin y su fe requiere de compaa de clrigos que le
igualan en virtudes, ellos acceden rpidamente le otorgan un albergue y le
asignan algunas tareas muy sencillas para compensar el trabajo, exceptuando
que la lectura sigue intensa ha sido un da bastante tranquilo para Agjik. En
la antigua Jestez, Volkar el hermano de Vasili ha estado escoltando y
cuidando a una estrella de la msica, muy popular y muy famosa en el
mundo, hoy como cualquier otro da el trabajo ha sido algo pesado, las
estrellas de la msica siempre son una molestia, su absurda petulancia gira
alrededor de su ego, todo el da rodeado de la estrella y sus asistentes ha
logrado acabar con la paciencia de Volkar que ya de por s la tienen muy
reducida, el artista decide hacer un paseo antes de continuar con sus
actividades, le pide al gran daknes Volkar que le acompaen un breve paseo
por la ciudad ya una vez a solas con Volkar descubre que el tipo es petulante
porque debe serlo no porque quiere, esto hace que pueda sobrevivir en el ex
mundo, un lugar salvaje y sdico que Volkar ni siquiera puede imaginar, le
invita a comer y de igual a igual, entablan una tenue amistosa relacin, el
artista le recuerda a Volkar que ya es hora de volver en el camino y
charlando de cosas triviales ambas personas parecen haberse vuelto amigas,
de repente un inesperado desafortunado accidente sucede, una unidad
policiaca que usa esos aparatosos trajes se ha estrellado con el vehculo de
los dos personajes, causando que el dbil artista fallezca y dejando algo
aturdido al enorme daknes Volkar, responde las preguntas que debe a los
federales y a la polica y luego se marcha a casa algo apesadumbrado. En la
303
narkika
Sesin 002
Semilla thaoliana
Imagen
Mucho tiempo ha...
Sesin 003
El mentor lyco
Imagen
Todos somos lycos en algn momento
Vetios Al ser derrotado por primera vez.
En la era moderna, el 18060u 40h, el gran da de XXX.
En Kugjan y Jok.
304
ndice
Manual del jugador
La sesin.
Pag. 1
Generalidades.
Uso de este libro.
Glosario
Bibliografa
Crditos.
ndice.
305