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ndice #39

Seor Nehek: Khorne.........................................................................


Historia de Warhammer: Fimir..................................................
Escenario: La ltima defensa de Xhotl..................................

6
63
69

Introduccin al juego........................................................................
Partido-tutorial de Dreadball Xtreme....................................

14
34

Informe de batalla...............................................................................

46

Anlisis de las profesiones............................................................

56

Pienza en verde: playbook de orcos.........................................

72

Lista de ejrcito: Elfos Oscuros....................................................

79

Tres escenarios.......................................................................................

86

Introduccin al juego........................................................................

96

Alejandro Magno.................................................................................

112

Introduccin............................................................................................

119

Paso a paso: Hac Tao (Yu Jing).....................................................

125

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exponer de forma ms grfica lo que era. Son (c)del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intencin, sino nicamente con fines informativos.
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Proverbio orco:Pan con pan, buenaz zon tortaz. Las tortaz ziempre zon buenaz. WAAAGH!

Editorial

Nmero 39 - Mayo 2015


Autor: Namarie

Casi diez aos

Saludos, Seores de la Guerra.


S, casi diez aos. En Febrero de 2002, en la cola de la tienda Games
Workshop de Heron City de Barcelona (creo que la inauguracin), iba yo
ilusionado con un montn de pginas encuadernadas. En la portada rezaba: Los Manuscritos de Nuth. Se lo mostr a un par de colegas warhammeros de entonces (Gadega y Zuklug el Pulgozo). Me dijeron que estaba
muy chulo. Les contest que si lo lean 100 personas yo ya sera feliz. No
me esperaba la acogida que tuvieron. Pero, tres aos y algo despus, me di
cuenta que haba espacio para hablar de todo eso que no era Warhammer
y que gustaba: Confrontation, Game Zone, Mars Ultor, Warmachine... haba mucho. As que en Junio de 2005 apareci la (lgica) evolucin de los
Manuscritos de Nuth, pasando de un compendio a una revista, y ampliando el espectro de juegos a tratar. La culpa es de Zeo, por cierto.
Si os soy sincero tampoco me esperaba la acogida que tuvo Cargad. Es
decir, cada vez podamos tratar ms material, pero cada vez eran ms cosas las que salan, ms juegos, ms novedades... Por aquel entonces tenamos ms tiempo libre y el ritmo de salida de la revista era casi mensual.
Se unieron colaboradores cuyos ecos an resuenan. Quin no recuerda
a Crolador y su historia de Confrontation? O a Enrique y sus excelentes
escritos de Flames of War? O Julio y sus continuos artculos sobre Juegos
de Especialista? O a Monstromo y sus Monstroconsejos? A KeyanSark
que tanto escribi sobre juegos desconocidos? O a... La lista sigue y sigue
y mejor que pare, porque no querra dejarme a nadie.
Y, sin embargo, la revista tambin evolucion (o mut) a blog y revista.
Un blog que lleva creo que ocho aos en danza, siendo uno de los ms
viejos en habla hispana sobre nuestro hobby. La revista sigue saliendo,
porque gusta, porque es ms fcil releer, y porque tiene lo que a muchos
nos gustara que estuviera en una revista comercial.
El mes que viene Cargad! cumple diez aos. No s cuntos ezines consiguen llegar a este hito, pero aqu estamos. Y, por m, espero que Cargad!
cumpla otros diez aos. Que podis leer otros cuarenta nmeros de la revista. Y que sigis a nuestro lado.
Un saludo,
.-: Namarie :-.
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El equipo de Cargad!
Namarie (Dani Miralles). Friki completo (cmics, juegos de rol, literatura, cine...), aficionado
a las miniaturas desde
Heroquest, jugador de
Warhammer desde 1997.
Tras crear los Manuscritos de Nuth, pas a ser el
coordinador, pater, creador, escritor y maquetador de Cargad!

Lord Darkmoon (Manuel Cirujano). Jugador de rol veterano, que


mantiene contra viento y marea una partida
mensual. Jugador de
WH40K desde antes de
la 3 edicin. Con dos
criaturas adorables que
empiezan a iniciarse en
el mundo de las miniaturas (Mira, pap! He
pintado una araa).

Pater Zeo (Jos Guitart). Nigromante frustrado venido a menos.


Freak, nerd, geek, gamer
y muchas otras palabras
chachi-molonas que se
encontr tiradas por ah.
Ah, y calvo. De vez en
cuando tiene alucinaciones en las cuales juega
a algo... pero no. Y nico
ser vivo cuyo tiempo libre es negativo.

Undomain (Moiss
Rosa). Enano amante de
la cerveza y las bravas.
Estado civil: casado con
una vaquera a la que
le gusta hacer escenografa del salvaje oeste.
Hobbies: no tener ningn miedo a probar nuevas tcnicas de pintura,
nuevas formas de hacer
escenografa, o nuevos
juegos sin temor ni vergenza.

Darnai (Adrin Muoz). Pandillero del pramo, panoco con una


vena Nmada, promotor
de combates en las arenas de Saga, jefazo orko y
nigromante en los ratos
libres. Pintor normalillo
y aficionado al hztelo
t mismo. Lector vido
de cmics y frikero en
general, rolero cuando el
tiempo y la compaa lo
permiten.

Guybrush
Snake
(Paco Rico): Creador de
Metrn y de numerosas
portadas de Cargad!.
Ilustrador profesional y
profesor, sus trabajos incluyen juegos de cartas,
de rol y colaboraciones
en ImagineFX. Seguira
jugando a sptima y a
Mordheim y a rol si tuviese tiempo; en realidad slo lee tebeos y ve
pelculas de brbaros.

McAllus (Isaas Espejo). Jugador de Wargames desde hace ya demasiados aos. Pinta (poco),
juega (todo lo que puede)
y escribe historias sobre
sus batallas. Empez con
Warhammer y 40.000,
ya los dej y ahora juega a Mordheim, Warlord,
Ronin, Carnevale, Total
Extinction y Kensei. Los
crowdfunding de nuevos
juegos son su ruina....

Morkai (Rubn Ortega). Jugn en general,


ya sea a juegos de mesa,
de ordenador, de miniaturas o de rol. Corrector
y revisor de juegos de
rol (Maqui Edicions) y
de miniaturas (Infinity,
Punkapocalyptic, Warlord). Revisa y corrige
la orkografa de Cargad
(blog y revista). Algn
da su seor Tzeentch lo
recompensar

El equipo de Cargad!
Korvalus (Jorge Utrilla). Jugador veterano, a
pesar de su juventud. Le
encanta dejar su marca
en cada ejrcito o banda
que tiene; as como mediar entre partidarios y
contrarios de sistemas
de juego a pesar de las
jaquecas que esto le da.

Daradriell (Jos I. Macas). Jugador novato de


Warhammer, Warhammer 40.000 y La Llamada de Cthulhu (del que
nunca acaba una partida
larga por falta de jugadores). Accionista mayoritario Honoris Causa de
Games Workshop.

Javikhemri
(Javier
Gmez). Jugador de rol
(Rolemaster) y jugador/
sufridor de Warhammer
Fantasy por llevar Reyes
Funerarios. Actualmente
se dedica a jugar a SAGA,
a escribir en blogs y a disear juegos tipo wargame/mesa.

EXoR (Alberto Lorenzo Lamora). Jugador de


todo, vicioso donde los
haya, da igual un wargame, un videojuego o un
juego de mesa. Actualmente me dedico a jugar
torneos de Infinity, pintar miniaturas y escribir
articulos para Cargad!.

David Azofra. Coleccionista y manchador


de figuritas, jugador de
wargames (ms bien oldhammer) admirador de
la poca buena de GW
que nunca volver, aficionado a los productos
de Mantic y jugador de
Magic.

Dragus
(Agustn
Cruz). Soy uno de los ms
nuevos en el equipo. He
dejado atrs la fase en
la que sobraba el tiempo y faltaba dinero para
entrar en otra en la que
lucho con el Mundo Real
para sacar unos minutos
para escribir o pintar.

Ivn Alonso. Representante de un colectivoentidad que intentarn


darle a Warmachine y
Hordes la importancia
que deberan en Cargad!

Bram Halen (Abraham Agust): Nac con el


gen del Hobby muy activo y ya se sabe: de nio
a jugar a juegos de mesa,
pasar por una poca videogamer y el colofn
con Warhammer y 40k.
Tras de 15 aos de abandono volv al mundillo.
Las recadas son peores.

Diseo de la revista: PointBundi (Adrin Velasco) & Namarie (Dani Miralles)


Portada: Guybrush Snake (Paco Rico)
Correccin: Morkai (Rubn Ortega)
Maquetacin: Namarie (Dani Miralles)
En este nmero han colaborado tambin: Vctor Gondra (Endakil).
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La gua del Viejo Mundo del


Seor Nehek: Khorne
Autor: Pater Zeo

Saludos, seores de la guerra.


Los seguidores de Khorne son innumerables. Por todo el universo hay
criaturas supuestamente inteligentes que adoran a Khorne (porque nadie
realmente inteligente adorara a Khorne, claro, no cuando Tzeentch les
da mejor seguro dental). Los cultos al dios de la destruccin y la violencia desenfrenada estn presentes en todo el universo. Fervientes cultistas
gladiadores que matan en su nombre y lanzan el grito de Crneos para el
Trono de Crneos, Sangre para el Dios de la Sangre. Guerreros crueles que
tan slo buscan al siguiente adversario para enzarzarse en la ms sangrienta batalla ya sea con hacha, maza o espada sierra.
Sera una lstima que se enteraran de que
Khorne no es, tcnicamente, un dios de la destruccin sin motivo aparente. Ni tampoco de la
violencia. Y, sobre todo, no es un Dios del Caos.
De hecho es ms bien lo contrario.
Khorne odia el Caos. Pero mucho.
Para entender esto (y lo de los crneos y la
sangre), hay que retroceder al tiempo. No en el
tiempo. No es una cuestin ir marcha atrs. Hay
que ir antes de que existiera el tiempo. Hay que
ir marcha atrs a tal velocidad, que al llegar al
inicio de los tiempos, traspasemos al otro lado:
antes del inicio del universo. El universo empez cuando se puso en posicin de salida, alguien
solt un disparo muy grande y el universo se
puso a correr como loco para llegar al final lo
ms rpido posible (y a ser posible sentarse un
poco a descansar, que esto ha sido un esfuerzo
muy grande y le he sacado dos galaxias al universo que iba en segunda posicin). La posicin
de inicio era todo el universo (materia, energa,
tiempo, y sobre todo las palomitas de maz) estaba en un nico punto infinitamente pequeo
(porque dentro de dicho punto tambin estaba
el espacio).
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Seor Nehek: Khorne

Y en ese punto vivan (o algo que no se parecen en nada a vivir, ni remotamente, pero que como no tenemos ninguna otra palabra ms adecuada, pasaremos por alto) las entidades conocidas como Dioses del Caos.
Khorne (que por aquel entonces no se llamaba Khorne... de hecho no
se llamaba y punto) era muy feliz all (s, ya s que no hay un all en un
punto infinitamente pequeo donde an no existe el espacio ni el tiempo,
de acuerdo? Vamos a hacer una cosa: vosotros no me tenis en cuenta las
inexactitudes fisicomsticas y yo sigo con la historia, s?). Y era feliz porque todo estaba bien ordenado y en su sitio (cuando todo lo existente es
un nico punto, tenerlo todo en su sitio es fcil de la leche). Reinaba una
armona extraa entre las entidades pre-universales, puesto que vivan
en una no-unidad nica en la que todos eran uno, uno eran todos y todos
eran todos y ninguno era uno y todo ello a la vez (concepto que no puedes
entender si no eres un dios de la disformidad o uno de los integrantes de
la secta cuntica de Skreel VII, cuyos integrantes se implantan palancas
cunticas en dos de sus cuatro lbulos frontales y las conectan con cajas
con gatos dentro y que afirman que no se sabe de qu color sea el gato
hasta que se abre la caja, aunque slo usen gatos grises, que son los ms
baratos).
Pero entonces son algo parecido a un disparo de salida para una carrera universal, hubo una gran explosin (que Khorne sospecha que fue cosa
de Tzeentch, que desde entonces anda algo obsesionado con el fuego) y de
algn lado se col el tiempo (nadie sabe de dnde, pero segn el orculo
de la ciudad de Ngaah, en el imperio Margarita, se abri una grieta donde
se vea una pista de atletismo csmica y por all entr el tiempo). Y
en un momento era El Todo, y una milmillonsima de centsima de
segundo Ya No.
Como es de esperar, esto cogi por sorpresa a Khorne
(que tampoco haba sido muy gil mentalmente, aunque para ser justos en aquel momento nunca era ms bien
poco), entre otras cosas porque nunca haba visto una milmillonsima de centsima de segundo estaba algo distrado intentando
saber qu hacer con ella (tampoco es que hubiera visto nada antes
en su vida, ni haba sabido nada en su vida, ni haba tenido vida ya
puestos), y cuando se dio cuenta ya se estaba multiplicando sacando ms
tiempo de la nada y generando espacio, energa y materia por all por
donde pasaba (el hecho de pasar, ya era toda una experiencia), el universo ya haba empezado el proceso de expansin. Los Dioses del Caos de
repente se enfrentaron a un universo (no muy grande, claro) que antes no
estaba ah, y lo hacan con conciencias que antes no tenan y pensando
con inteligencias con las que no saban qu hacer.
Tzeentch le pill el tranquillo enseguida, claro. Y Slaanesh no saba
qu hacer con su inteligencia, pero tena una idea muy clara de qu ha7

Seor Nehek: Khorne

cer con todo lo dems. Nurgle por su parte se dedic a intentar entender
todo aquello desde sus partes ms pequeas.
Y Khorne se enfad. Porque le dola la cabeza. Tener todo ese universo
dentro de la mente (y tener mente) era una experiencia que le pareca
cansina. Tener que abarcar todo ese desorden era algo que no le gustaba
(ni por asomo). Y le daba dolor de cabeza. Que le haca enfadar ms. Que
haca que le doliera an ms la cabeza y... Bueno, os lo podis imaginar
(de hecho Khorne an sufre jaquecas agudas de vez en cuando, y en esos
momentos la furia se escapa en masa desde la disformidad, coagulando
en el mundo de los hombres en forma de programas de televisin donde
la gente se grita sin motivo aparente).
Y adems todo se haba mezclado. Todo lo que estaba bien ordenado, estaba desordenado y en un estado de caos primigenio. Y lo peor es que sus
hermanos estaban estropendolo todo an ms. Que si deshago las leyes
de la fsica por aqu y muto todo lo que pillo, que si le doy consciencia a la
piedra contra la que me froto para que sienta placer, que si hago que las
molculas de ADN formen espirales... Y a quin le iba a tocar recoger todo
aquel desbarajuste? A l, claro. Y le iban a ayudar sus hermanos? Claro
que no. Todo lo que haba era caos y desorden por doquier (Nota: doquier
es una zona de la disformidad un tanto dispersa que est en todas partes
y en ninguna segn se mira con el rabillo del ojo, y tambin un plato de
lasaa de doq del planeta Istvaan 8 que se come entre la merienda y la
cena, pero nos referimos a lo primero).
As que mientras Tzeentch se dedicaba a los A ver qu pasa s, y Slaanesh se dedicaba a... a... bueno a sus cosas (nadie sabe, ni quiere saber,
exactamente qu le haca Slaanesh al recin nacido universo), Khorne
empez a pensar en cmo devolver al universo a su estado natural. Pensar en ello, le enfureci. De hecho pensar en que exista algo como pensar
tambin le enfureci.
Al principio trat de juntarlo todo otra vez, pero
al parecer el universo no cooperaba. La entropa le
pona las cosas difciles (sobre todo porque se haba
hecho amiga de sus hermanos y le chuleaba un poco
con no s qu de una lata de sardinas y las leyes de un tal
Murphy). Khorne cre la gravedad (bueno, en realidad ya
estaba all, pero le dio un poco de empuje adicional) y haba tenido algn que otro resultado realmente interesante. Las
estrellas estaban muy bien (hasta que Tzeentch se dedic a prenderles fuego, como con todo lo que pillaba) y los agujeros negros
un gran avance (hasta que Slaanesh no pudo resistirse y se meti dentro de uno y no pudo salir durante millones de aos hasta que fue
expulsado por el otro lado, cuando lo del Ojo del Terror y los Eldar).
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Seor Nehek: Khorne

As que Khorne prob otro enfoque. Si no poda ir en contra de la entropa, la utilizara. Y como a la entropa en el fondo Khorne le caa bien, le
ayud en todo lo que pudo.
El problema del universo, segn Khorne, era la materia. As que el Dios
del Caos la destruira toda, hasta que slo quedase el Immaterium (que no
significa sin materia porque s), donde s tena poder real y podr volver
a tenerlo todo ordenado y en su sitio. As que liber toda la furia y rabia
contenida (bueno, ms que contenida, la tena bien guardada y ordenada
en los compartimentos mentales adecuados) y comenz a destruir todo
lo que tena a su alcance. Y dado que el resultado eran explosiones que
dejaban a una supernova en paales y en ocasiones destruan galaxias
enteras, su alcance era realmente significativo.
Pero no era suficiente. No importaba cunta materia destrua, siempre
haba ms. Y aunque las explosiones eran de escala csmica y podan destruir sistemas estelares enteros, slo destruan un 20% de la materia, esparciendo todo el resto por los confines del universo. Eso obligaba a Khorne a ir persiguiendo los restos o tener que esperar pacientemente a que
las nubes de hidrgeno resultantes formaran nuevas estrellas y planetas
que destruir. No solo era agotador, era lento. Apabullantemente lento.
Por su lado Nurgle haba descubierto la vida. Khorne era el
nico que le haca algo de caso (Slaanesh ni le diriga la palabra y Tzeentch no paraba de intentar prender fuego a todas
las flatulencias que se le escapaban) as que a la que Khorne
se descuidaba tena a Nurgle al lado hablndole de protenosequs y aminoacinoscuntos. Pero la vida dej fascinado a Khorne: una forma de materia con consciencia
propia que se reproduca y se mova por s misma.
Un agente autnomo. Era exactamente lo que necesitaba.
As que Khorne se puso a vigilar a todo ser viviente. Y alent a todo signo de vida en el universo a que se moviera, se multiplicara, creciera,
evolucionara... y que destruyera todo lo que tuviera cerca, ya puestos. El descubrimiento del fuego?
Khorne estaba all (aunque para ser justos slo estaba acompaando a Tzeentch). El primer asesinato? Khorne estaba all. La primera batalla?
Khorne estaba all. La primera bomba atmica?
Khorne estaba all. La primera explosin multidimensional? Khorne estaba all. Las guerras de los Ancestrales y los
Ctan usando supernovas como si fuera metralla? Khorne estaba all.
Y coma palomitas (Nota: en realidad son crneos, porque algo tiene
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Seor Nehek: Khorne

que hacer con todos los crneos que le envan sus servidores, y tambin
tiene un refresco de sangre bien fresquita por que los crneos dan sed).
Un poco a regaadientes, puesto que la materia es materia y le tiene
un poco de rabia aunque sea materia viva y sirva a sus intereses, tena
que aceptar que el plan funcionaba. La materia se auto-ordenaba (cosa
que no poda criticar, claro) se buscaba a s misma y se destrua. No poda
pedir ms. As que empez a... bueno, a optimizar el sistema. Empez a
ayudar a los seres vivos a ser ms grandes, ms fuertes y ms... ms... ms
sedientos de destruccin. Cuanta ms destruccin mejor (y que le trajeran
ms crneos y sangre, que se haban acabado).
Por supuesto todas estas modificaciones de sus servidores las hizo mediante un sistema sencillo, simple y ordenado de mutaciones vitales. A
veces incluso ampliando al sujeto de sus tres dimensiones y media, a siete
u ocho para optimizar. Pero nada de usar la magia como sus hermanos.
La magia estaba... bueno, estaba mal. No es solo que rompan las leyes de
la fsica segn el capricho de sus hermanos (que si tienes un conjunto de
reglas ordenadas para el universo romperlas es de mala educacin), sino
que tras un par de experimentos se dio cuenta de que a la que le dabas
poder mgico a alguien, empezaba a hacer lo que le vena en gana en vez
de seguir el Plan. Y lo deja todo el Immaterium perdidito de ectoplasma y
vientos de la magia por todas partes (y luego quin lo limpia, eh?).
As nacieron los guerreros de Khorne. Los guerreros de Khorne son
guerreros formidables que siempre prefieren el cuerpo a cuerpo (los proyectiles en el fondo slo sirven para esparcir ms la materia y tener que
ir a buscarla despus, como las supernovas pero en pequeito). Y fueron
los primeros Guerreros del Caos. Sus hermanos tenan sacerdotes, magos,
oradores y otros agentes peculiares. Pero Khorne era muy pragmtico y lo
que tena eran guerreros.
Khorne tena a sus guerreros esparcidos por el tiempo y el espacio. (Y
las judas verdes. Los nios se enfurecen por tener que comer judas verdes, y no es casualidad. Si un nio se come alegremente las judas verdes, es que o bien es un poco raro o bien tiene una resistencia natural al
caos). En el caso concreto de los guerreros de Khorne del
Viejo Mundo, son humanos que viajan al norte donde el poder de la disformidad los muta y se transforman en mquinas extremadamente eficientes de
destruccin de materia. Bueno, no. En realidad son
mquinas extremadamente eficientes de matar
gente y de quemar aldeas. Pero la entropa hace el
resto destruyendo la materia que la vida ha reunido (a ver si as Khorne le hace algo de caso, porque
tras dos eones de hacerle ojitos y rerle las gracias
no ha conseguido ni una msera cita).
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Seor Nehek: Khorne

De hecho los guerreros de Khorne hicieron tan buen papel que pronto
el resto de Dioses del Caos empezaron a hacer los suyos, cada uno a su
estilo. As nacieron los Guerreros del Caos (que luego seran los Marines
del Caos, y luego los Portadores del Caos, y luego los Gharadr del Caos, y
luego... Bueno, la verdad es que la cosa es larga y llega hasta la 657 edicin, y slo cambiaron Caos por entropa antes de seguir, porque al
final Khorne tampoco es de piedra).
Por su parte Tzeentch, con su A ver qu pasa si..., descubri cmo convertir a sus seguidores en seres del Immaterium y mandarlos de vuelta al
Materium para hacer de las suyas (normalmente quemar cosas),cosa que
el resto de dioses no tardaron de adoptar (lo de crear demonios, no lo de
quemar cosas). Y el primero fue Khorne, que le encantaba la idea. Perpetuar los patrones de pensamiento de las unidades cognitivas de desmaterializacin (tambin llamadas gente) ms efectivas y volverlas a utilizar
una y otra vez para que le ayudaran en su desmaterializacin del universo era algo demasiado goloso como para dejarlo pasar. Total, cuando todo
acabase siempre podra deshacer el patrn o clasificarlos segn su mala
leche (cosa que siempre le diverta y actualizaba el ranking cada mes).
Pero Khorne no poda limitarse a crear demonios y ya est. Arrastrado por su afn de optimizar al mximo a sus guerreros del caos y a sus
Desangradores (Nota: los demonios de Khorne se llaman Desangradores
porque son los que recogen la sangre fresca para sus refrescos), empez a
experimentar.
Lo primero que hizo fue mejorar el transporte. Cuando Khorne persegua planetas que escapaban en forma de anillo de plasma, aprendi lo
frustrante que era tener que ir de un lado para otro tras su vctima.
As que Khorne crey que lo primero que deba hacer era mejorar
las monturas de sus guerreros. Los caballos mutados del Caos estaban bien, pero no era suficiente. As que cre a los Juggernauts.
Bsicamente se dej aconsejar por Nurgle (que por alguna razn tena tendencia a hacer crecer todo a lo bruto) y mut
un caballo para aadirle varias toneladas de msculo, piel
en forma de armadura con montones de pinchos (Nota: los
pinchos son para absorber la sangre para los refrescos. No
juzguis a Khorne, que est muy feo no ofrecer bebidas a
las visitas y la entropa se pasaba por su casa cada da... en
ocasiones varias veces). Pero lo malo es que semejante bicho destrozaba todo a su paso. Incluyendo los crneos,
y eso dejaba a Khorne sin sus palomitas y lo obligaba
a mascar chicle. No, no queris saber de qu son los
chicles. En serio, no queris. Bueno vale, pues son
de fresa y pltano. Decepcionados? Qu esperabais, mdula sea o algo as? Pues no.
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Seor Nehek: Khorne

Por ello cre un tipo de demonio algo ms parecido a un hbrido entre


Desangrador y el Juggernaut, pero con alas para que no aplastara nada
(o como mnimo que no aplastara todo): el Devorador de Almas. El Devorador de Almas es el ms perfecto de los diseos de Khorne: tiene un
ltigo para evitar que sus vctimas salgan corriendo, tiene una espada de
fuego (que pasteriza la sangre antes de enviarla a la disformidad, porque
con tanta visita de Nurgle para explicarle lo de los bacilonosqu, nunca
se sabe lo que no puede pillar por ah), tiene alas para no ir destrozando
todo lo que se cruza en su camino y, por supuesto, saca a la lengua (esto es
una especie de requisito por los cuatro Dioses del Caos desde que se enteraron de que filibusteros como Khaine o los espritus del bosque estaban
copiando sus costumbres). Y lo ms importante de todo: tiene un sistema
de seguridad. El Devorador de Almas genera una gran cantidad de icor en
su interior, que cuando Khorne lo decida reducir a todos los Devoradores
de Almas a la ms pura de las esencias disformes libre de toda materia (y
que obviamente guardar y clasificar convenientemente). El nico punto oscuro (pero oscuro de verdad, no es slo algo de marketing para que
parezca ultramoln) es que todo ese icor le produce al Devorador de Almas unos ardores de estmago considerables, que pueden incluso llegar
a agujerear su forma fsica (y nadie le tiene respeto a un demonio que va
por ah con un agujero en la barriga). Por ello necesitan ingerir grandes
cantidades de Almax para contrarrestar este efecto secundario (y s, su
nombre viene de alguien que oy mal y... Bueno, eso).
Esto es un problema de intendencia, puesto que Khorne ve limitado
su nmero de Devoradores de Almas en funcin de la cantidad de Almax
disponible. Y, puesto que en la disformidad no hay muchas existencias de
medicamentos (pacto de no agresin con Nurgle, punto 34544544,
apartado b.3.4.3, el apartado b.3.4.4 cubre el paracetamol y la cortisona), Khorne no puede disponer de muchos. Por ello ha seguido investigando mtodos de transporte para a) maximizar la destruccin, b)
maximizar la sangre y c) minimizar el destrozo de palomi... er... crneos.
Como consecuencia de todo ello, han surgido de la
mesa de diseo dos tipos ms de transporte: los Bloodseekers y el Blood Throne of Khorne (que vendran a
ser los buscadores de sangre y el Trono de Sangre de
Khorne, pero los llam as porque Tzeentch le recomend subir un poco la molonidad a base de
nombres en ingls y captar ms adeptos). El primero es una evolucin del Juggernaut Bueno, en
realidad son Juggernauts que no han probado bocado durante varios siglos. Eso hace que cuando se les
suelta en el campo de batalla a) vayan a por la fuente
de sangre ms cercana (normalmente el enemigo en lnea recta) y b) vayan a una velocidad comparable a la de
12

Seor Nehek: Khorne

un tren exprs con dos nitros inyectados. Adems los pinchos que llevan
hacen que cuando llegan a dicha fuente, a la velocidad deseada, se provoque una reaccin explosiva (algo as como splash) que hace que haya
muuucha sangre en el aire.
Ah es donde entra el Trono Sangr... el Blood Throne of Khorne. El Blood
Throne of Khorne en realidad es una gran bola con un imn dentro que
atrae el hierro de la sangre y recolecta la sangre del campo de batalla (truco que se le ocurri a Khorne leyendo lo que haca Magneto de los X-Men,
por supuesto). De ah que tenga una forma de Bueno, de bola con un
palo. Porque es eso: una gran bola hueca llena de sangre con un palo que
Bueno, que tiene un tapn que deja una abertura por donde la entrop
er Khorne bebe su refresco favorito. Los demonios cargan con el Blood
Throne of Khorne (de verdad que tengo que repetir eso cada vez? No
puedo decir simplemente el Trono de Khorne? No? En serio? Oye, en
ningn sitio del contrato dice que Artculo 2, seccin 5 apartado 3? En
serio? Maldita sea!) por todo el campo de batalla y uno se posiciona encima de la cai del asiento de viga (equipado con un sensor de sangre)
para no dejarse nada.
Y as es cmo Khorne lleva el da a da de su cruzada en contra del caos,
el desorden y la materia (creando caos y desorden en la materia). Y as es
como todos nos preguntamos qu pasar cuando la entropa se d cuenta
de que sin materia, Khorne la dejar de lado para dedicarse a ordenar el
Immaterium.
Y eso es todo por esta aciaga noche.

13

Introduccin
Dossier presentacin
Autor: David Azofra
Dreadball es un juego de mesa de deporte futurista producido por
Mantic Games. El diseador de las reglas es Jake Thornton.
Mantic se fund en 2009 con la idea de producir miniaturas a buen
precio. Desde entonces ha producido varios juegos entre los que destacan
Kings of War, Deadzone y Dreadball.
Jake Thornton es un diseador profesional de juegos desde hace ms
de 30 aos. Ha estado muchos aos vinculado a Games Workshop, donde
ha sido editor de la revista White Dwarf, y ha participado en la redaccin
y edicin de Warhammer Fantasy sexta edicin, Mordheim, Necromunda, y Blood Bowl. Tambin es el autor de Lost Patrol. En la actualidad escribe para Mantic, y est detrs del xito de Dwarf King Quest, Deadzone
y Dreadball.

Esto qu es?
Dreadball es un deporte futurista, en el que dos equipos se enfrentan
en un campo de neodurimio intentando anotar ms strikes que el rival.
El partido se juega con una pequea bola plateada hecha de titanio
que contiene un sistema generador
de antigravedad para producir bruscas aceleraciones y ser propulsado a
gran velocidad.
El partido discurre alternando turnos de forma continua y en cuanto
se marca un strike o se pierde la posesin del baln se cambia de turno.
Sin tiempo a recolocar los jugadores
dentro del campo, se lanza una nueva bola. Esto convierte a Dreadball
en un juego muy tctico y endiabladamente rpido.

Saltamos al terreno de
juego
Dreadball fue producido median14

introduccin

te una campaa de financiacin colectiva, y se puso a la venta en las navidades de 2012.


Nota: Siempre que indique precios dar los precios de venta oficiales de
Mantic. Estos precios se pueden reducir sensiblemente buscando en tiendas y aprovechando saldos.

Hay una edicin ms bsica llamada Dreadball


Kick Off que
tiene un precio ms reducido

La edicin bsica del juego tiene un precio de 60 euros. Consta de una


caja e incluye:
Libro de reglas de 84 pginas a todo color, tapa blanda, formato A4, en
ingls
1 tablero de juego, de cartn, plegable. Mide desplegado 63 cm x 33,5 cm
10 jugadores de la Corporacin, 3 Strikers, 3 Jacks y, 2 Guards
10 jugadores Marauders, 5 Jacks Goblins y 3 Guards Orx
1 rbitro de plstico
2 bolas de plstico
54 cartas de juego, en ingls
18 dados de seis caras, 6 azules, 6 blancos y 6 rojos
13 fichas de juego, de cartn
24 peanas hexagonales de plstico transparente
1 taco de banquillo para anotar y controlar tus equipos
Hay una edicin ms bsica del juego llamada Dreadball Kick Off
que tiene un precio ms reducido. Actualmente no est a la venta en
la web de Mantic. El precio es ms reducido porque es una versin de
aprendizaje, incompleta. Trae el mismo contenido que la caja bsica pero
Incluye dos miniaturas menos por equipo (los equipos bsicos son de 8
miniaturas), no trae reglamento completo sino un mini reglamento y lo
ms importante, no trae la cartas de juego ni la figura de rbitro.
Esto es debido a que en esta edicin
de aprendizaje prescinden de estos elementos para centrarse ms en el juego
bsico, ya que considera las acciones de
faltas y el uso de cartas como reglas
avanzadas. Aun as, si podis
conseguir una caja a buen precio
es buena compra ya que solo te
faltara la baraja de cartas
(consulta la seccin de
recursos y enlaces al final del artculo). Est descatalogado en Mantic actualmente.

Contenido de la caja inicial

15

introduccin

Para completar esta edicin Kick Off habra que adquirir un pack llamado Time Off que incluye una figura de rbitro, un paquete de cartas de
juego y un link para descargar el reglamento completo en PDF. Rebuscando, el precio de adquirir Kick Off y Time Off puede ser bastante ms barato
que el de adquirir el juego bsico, debido a que ambos productos estn
descatalogados.

Los equipos
se
venden
en cajas que
incluyen un
equipo completo por un
coste de 20
(22 los de
temporada
4)

Los equipos de Dreadball se pueden adquirir por separado. Se venden


en cajas de equipo que incluyen un equipo completo por un coste de 20
euros (22 euros los de Temporada 4). Las miniaturas vienen en una caja
similar a las antiguas cajas de cintas VHS, con espumas delgaditas dentro,
que sirven perfectamente para llevar las miniaturas a los partidos.
Tambin se pueden adquirir cajas de ampliacin de equipo, que no son
equipos completos, sino que incluyen miniaturas para aumentar el tamao del equipo, con miniaturas en poses alternativas, miniaturas para
representar jugadores derribados y una miniatura de Keeper en algunos
equipos. Vienen en el mismo tipo de caja VHS.
El juego tiene expansiones que se llaman Temporadas. Cada temporada incluye cuatro equipos. La caja bsica forma parte de la Temporada 1.

Elige tu equipo
Las miniaturas de Dreadball no son de plstico tradicional, sino que
son de un material llamado restic, una resina plstica. La principal ventaja de este material es que tiene gran dureza. Y los principales inconvenientes que la dureza hace que sea muy difcil
de trabajar, y de limpiar las rebarbas o lneas de
molde, y que hace necesario el uso de un pegamento de contacto tipo cianocrilato.
Las miniaturas vienen despedazadas en
bolsitas (no en el tradicional marco sprue). Hay
pocas piezas que montar, habitualmente estn
formadas por un cuerpo al que hay que aadir
un brazo, una pierna (o los dos brazos) y la cabeza. No son nada complicadas de montar.
Las miniaturas son ligeramente ms pequeas que las de escala heroica (tipo Warhammer). El nivel de detalle es bueno, pero en ocasiones hay tiradas algo desastrosas donde tienes
miniaturas con prdida de detalles dentro de la
misma caja.

16

introduccin

Cuando leas esto tendrs a tu disposicin 16 equipos, cada uno con un


diseo muy diferente y con su estilo particular de juego. Y antes del final
de 2015 habr 8 equipos ms.

Antes del final de 2015


habr
24
equipos

Un poquito de historia del Dreadball


Dreadball es el deporte ms popular dentro de la Esfera de Co-Prosperidad y sin embargo los expertos no se ponen de acuerdo sobre sus
orgenes.
Las corporaciones luchan por conseguir patrocinar a los mejores equipos y algunas facciones reclutan a exticos aliengenas, robots de combate o clones con el fin de entretener a los fans.
Parece ser que el creador del Dreadball fue el Comandante Jess Ortiz,
que buscaba algo con lo que entretener a sus tropas y mantenerlas en
forma y sedientas de sangre para luchar. Los primeros partidos se desarrollaron en hangares, pistas de entrenamiento o la pista del hangar del
buque de guerra Dread, usando armaduras de combate Enforcer dadas de
baja y con una granada de gravedad sin carga como bola.
En la actualidad es un deporte regulado por el Cuerpo de Gobierno de
Dreadball (cuyas siglas en ingls son DGB), cuyo director es el propio Jess Ortiz, quien se preocupa de que el deporte se mantenga fiel a su espritu y no sea corrompido por las influencias o el dinero. Mientras siga yo
al mando, el Dreadball seguir siendo puro, suele repetir el propio Ortiz.
Pero las buenas intenciones de Ortiz no
son suficientes. Hay
corporaciones que haran cualquier cosa por
ver su logo en el uniforme de los equipos
de primera divisin, al
mismo tiempo que intereses ocultos patrocinan a facciones misteriosas o se ven atradas
por la popularidad en
busca de un escaparate
pblico a sus reivindicaciones.
Y no hay que olvidar
que hay un submundo
17

introduccin

Dreadball
se desarrolla
dentro
del
mismo
universo de
juego
que
Warpath y
Deadzone

de oscuros callejones y almacenes abandonados, lejos de las brillantes


luces de los estadios oficiales, donde se juega sin rbitro y en condiciones mucho ms brutales. Este circuito de juego ilegal es perseguido por la
DGB sin mucho xito, y esta variedad ms salvaje tiene mucho tirn entre
la gente porque piensan que la liga oficial es un deporte afeminado, domesticado, y buscan las emociones fuertes y la violencia que mantienen
el espritu original del juego. A este deporte secreto se lo conoce como
Dreadball Xtreme.
Dreadball se desarrolla dentro del mismo universo de juego que Warpath, el juego de batallas futuristas de Mantic, y Deadzone. Es un universo de juego donde las grandes Corporaciones Humanas se expanden,
buscando alianzas comerciales o militares con mundos poderosos y
aplastando mediante embargos econmicos y la ayuda de las fuerzas de
La Corporacin a los ms dbiles. El Concilio, la lite de La corporacin,
tiene su propia fuerza de lite, los Enforcer, para aplastar los focos de rebelin de forma localizada.
Mientras, aquellos con fuerza para oponer resistencia, como los Forge Fathers o los Asterian, han decidido participar en la liga de Dreadball
para obtener beneficios o reconocimiento. Otros, como los Marauders o
los Veer-myn han sido invitados a participar porque tienen muchos aficionados, lo que redunda en ms beneficio para la organizacin. Otros,
como los Judwan o los Sphyr, se han visto obligados a participar en el circuito profesional de Dreadball para poder tener presencia pblica y denunciar las injusticias cometidas contra su gente.

Las reglas del juego


El reglamento tiene 84 pginas y est impreso a todo color. Es un libro de tapa blanda, con
una bonita ilustracin de portada que muestra a
un Orx Marauder disputando la bola a un Enforcer en mitad de una jugada.
El reglamento est en ingls. La redaccin es
correcta y est bastante bien estructurada. El
texto comienza detallando algunos los componentes del juego y algunos conceptos bsicos.
Le sigue una seccin de ambientacin bastante
escasa. Luego viene el cuerpo del reglamento,
donde se explica el sistema de juego y se detallan los tipos de acciones. Las secciones donde se
explican las faltas y el uso de las cartas estn separadas de las reglas. Despus viene la seccin
de ligas, donde se explica cmo llevar a cabo una
18

introduccin

liga y los sistemas para mejorar los equipos. La seccin de habilidades especiales est tambin separada del cuerpo de reglas. Por ltimo, viene la
seccin de equipos y jugadores ms valorados.
Repartir las secciones del juego permite aprender las reglas bsicas por
separado, y luego ir aadiendo la seccin de faltas, la de cartas por separado.
Hay abundantes ejemplos de juego, y las secciones estn bien explicadas. En alguna ocasin meten pequeos prrafos de trasfondo intercalados entre las reglas. Pero se echa de menos algo ms de ambientacin.
El reglamento completo en ingls est para descargar de forma gratuita en la seccin Mantic Digital.
Hay una traduccin al castellano oficial traducido por aficionados y puesto en circulacin
por la tienda E-minis. Esta versin corresponde
al reglamento de iniciacin, no incluye la seccin de faltas, el uso de cartas o las ligas (es el
mismo que viene en el Kick Off pero traducido).
Tambin hay una traduccin no-oficial
realizada por dos aficionados, atari_freak y putokender, y publicada en las pginas del foro
LABSK. Tambin han traducido y maquetado las
cartas, y lo tienen puesto todo a disposicin de
la comunidad.
Consulta la seccin de enlaces y recursos al
final del artculo.

Cmo se juega a esto?


La forma ms sencilla de aprender a jugar es descargarse el reglamento y leerse el ejemplo de juego completo que viene en las primeras
pginas.
Conceptos
El entrenador es la persona que maneja las miniaturas. Las miniaturas
son los jugadores. Los jugadores ocupan un hexgono, y tienen un encaramiento (el lado de hexgono hacia el que miran). El hexgono frontal y los
dos adyacentes forman la zona de amenaza, que son los tres hexgonos
de la zona frontal. Los otros tres hexgonos adyacentes forman la zona
posterior.

19

introduccin
Tablero de Dreadball

El tablero de juego se divide en hexgonos. Hay unas zonas de color,


tres en cada mitad de campo, que forma la zona de strike. La zona de strike
ms alejada vale 3 puntos, las dos zonas ms cercanas al centro del terreno de juego valen 1 punto. Dentro de la zona de strike hay dos zonas: una
donde se debe arrojar la bola (hexgono de marcar) y otra, en el extremo
opuesto de la zona de marcar, que es el hexgono bonificado. Si lanzas un
strike desde ah, se aade +1 punto al valor de la zona.
En la lnea central hay unas casillas de color que indican la trayectoria
que sigue la bola en el lanzamiento inicial. Tambin hay una casilla que
indica dnde se coloca el rbitro al inicio del partido.
Al final del terreno de juego est el banquillo, donde descansan los jugadores, y la zona de castigo, donde cumplen su sancin los expulsados
temporales y se recuperan los lesionados.
En los laterales del terreno se encuentran el marcador y el contador de
turnos.
Jugadores
Hay tres clases de jugadores: Striker, Jack y Guard. La clase de jugador
indica el tipo de entrenamiento que ha recibido y su funcin dentro del
equipo.

Striker

El Striker es bueno con la bola, pero lleva armadura ligera y suele recibir todos los golpes. El Striker no puede llevar a cabo la accin Golpe,
pero si puede Lanzar la bola a sus rivales cuando la situacin est desesperada.
20

introduccin

El Jack es verstil, puede golpear a los rivales y tambin jugar con la


bola. No es un especialista como sus compaeros, pero puede resolver
cualquier situacin.
El Guard no lleva guante, por lo que nunca recoge o lanza la bola. Est
muy ocupado rompiendo cabezas, y se le da muy bien.

Jack

Un equipo para partidos nicos se forma de ocho jugadores (con alguna excepcin). Para partido nico, se usa una configuracin predeterminada usando la hoja de equipo, que indica cuntos jugadores de cada tipo
incluye el equipo, y otros recursos como el nmero de dados de entrenador, cartas o si dispone de algn otro aadido, como un entrenador.
Sistema de juego
El sistema de juego es muy sencillo, y se repite para las distintas acciones, de forma que el ncleo de reglas es sistemtico y facilita mucho el
aprendizaje.

Guard

Cuando una
tirada normal obtiene
un 6 el dado
se considera
crtico

Cada vez que se realiza un chequeo, se sigue la misma rutina:


Se determinan los dados a tirar, normalmente tres dados, y se aaden
o restan dados por los modificadores. Se usan dados de seis caras.
Se indica qu atributo del jugador se comprueba (Movimiento, Fuerza,
Velocidad, Destreza o Armadura) para ver el resultado que se necesita
obtener.
Se tiran los dados, y se aplica la regla de dado crtico.
Se suman los xitos y se comparan con el resultado del oponente si es
necesario.
A la hora de hacer un chequeo nunca cambia el nmero objetivo a obtener, lo que vara es el nmero de dados. Segn el resultado obtenido, se
puede obtener un resultado de Dobles, cuando se obtiene el doble o ms
de los resultados necesarios, lo que permite un xito excepcional. El nmero de xitos que hay que conseguir depende del chequeo:
Si indica (1) se necesita al menos un xito.
Si indica (x) se compara con el nmero de xitos de un oponente.
Si indica (123) en el primer intento de la accin de un jugador se necesita un xito, en el segundo intento de la misma accin se necesita
dos, etc. Esto se mantiene aunque los intentos no sean en hexgonos
consecutivos, siempre que sea la misma accin.
Cuando una tirada normal obtiene un 6 el dado se considera crtico,
cuenta como un xito y adems permite tirar un dado extra (que si fuera
un crtico generara otro dado).
Los dados de entrenador son dados de un solo uso que se pueden usar
para modificar una tirada. Antes de realizar el chequeo, se aade el dado
a la reserva y se tiran todos a la vez.
21

introduccin

El nmero de
acciones de
cada equipo
est limitado
a cinco acciones

Acciones del jugador


El juego permite diferentes tipos de acciones, entre ellas:
Correr: Movimiento bsico.
Esprintar: Dobla la capacidad de movimiento pero cada cambio de encaramiento consume movimiento.
Apurar: Permite prolongar el movimiento a costa de arriesgarse a tropezar y caerse.
Levantarse del suelo: Permite incorporarse tras haber cado o sido derribado.
Evasin: Sirve para moverse a travs de la zona de amenaza del rival sin
tropezar.
Golpe: Se usa para empujar e intentar derribar al rival. Los jugadores
entrenados pueden Golpear al rival.
Esquivar: Se usa cuando se recibe un ataque del oponente.
Contragolpe: Es una accin defensiva que implica intentar partirle la
cara al rival cuando el viene a hacer lo mismo con la tuya.
Recoger la bola: Los jugadores entrenados para ello deben intentar coger la bola si les cae encima o llegan hasta ella.
Robar la bola: Es una maniobra para arrebatar la bola al rival sin derribarlo.
Lanzar: Sirve para lanzar la bola e intentar marcar un strike, lanzar la
bola y realizar un pase a un compaero o intentar derribar a un rival
usando una bola de titanio con un ncleo de anti gravedad que viaja a
ms de doscientos kilmetros por hora.

El nmero de acciones de cada equipo est limitado a cinco acciones.


Un entrenador tiene cinco acciones, representadas por cinco fichas de accin, y puede usar un mximo de dos fichas de accin en un solo jugador,
aunque no tiene por qu usarlas seguidas, sino
que puede alternar la activacin de diferentes
jugadores a su gusto.
Si una accin tiene un gran xito (habitualmente, obtener un resultado de dobles) se obtiene una accin gratuita, que no cuenta para el
lmite de mximo de dos acciones por turno.
Adems de sus dos acciones por fichas, un
jugador puede llevar a cabo una accin por una
carta de movimiento especial.
Controlar el partido
El juego se desarrolla en turnos alternos (local, visitante, local). Hay catorce turnos, y en
cada turno solo juega un equipo. El equipo local
juega el turno 1 y el jugador visitante jugar el
ltimo turno, el 14.
22

introduccin

El
partido termina
cuando un
marcador indica 7 puntos
o ms a favor
de un equipo,
o cuando se
acaban los 14
turnos

En Dreadball el marcador oscila entre el 0 (empate) y el 7 (resultado


final). Cuando un equipo anota un strike, se mueve el marcador hasta el
nmero correspondiente. Cuando el rival anota un strike no se apunta
esos puntos, sino que los descuenta primero del marcador rival (hasta llegar al cero) y anota el resto a su marcador. As si un equipo gana 2 a cero
y su rival anota de 3 puntos, el marcador no es 2 a 3, sino que pasa a ser de
0 a 1. Cuando un equipo tiene 7 o ms puntos, gana el partido automticamente.
El partido termina cuando un marcador indica 7 o ms puntos a favor
de un equipo, o cuando se acaban los 14 turnos. Al terminar el turno 14 se
determina el ganador viendo el marcador. Si al final de turno 14 el marcador indica cero se puede continuar el partido a muerte sbita, el primero que consigue anotar, gana. Si en cualquier momento del partido un
equipo pierde a todos sus jugadores capaces de coger la bola por muerte
temprana ese equipo pierde.
Faltas y arbitrobot
Hay una serie de acciones que son falta, infracciones al juego. Hay una
figura en el juego, el arbitrobot que es un rbitro robot. Se utiliza para
estorbar al rival y para que ayude a sealizar las faltas. El rbitro se mueve
al final de cada turno usando el mazo de cartas.
Algunas de las faltas incluyen golpear al rival de forma ilegal (golpe
bajo, pisotn), bloquear la entrada del banquillo rival, invadir el campo poniendo a ms de seis jugadores en el terreno
de juego, distraer al rbitro o esconder la bola para que el
rival no pueda llegar hasta ella.
Cuando se hace una falta el jugador oponente debe anunciar que reclama falta (o de lo contrario queda impune). En ese momento, se determina si el rbitro est lo suficientemente cerca para presencia la falta, y se revisa la cmara area, el ojo. Segn el resultado de un
chequeo de dados, la falta puede ser un apercibimiento, una expulsin
temporal o una expulsin permanente.
El rbitro es un robot porque es ms difcil de sobornar e intimidar
y porque de esa forma se le pueden poner mejoras de software de vigilancia.
Tiene ojos en la nuca literalmente.
Cartas
Las cartas tienen varios usos en el juego. El uso
principal es llevar a cabo acciones de movimiento especial, que sirven para que los jugadores
puedan realizar acciones adicionales.

23

introduccin

Algunas cartas son cartas de eventos, que sirven para modificar las condiciones del juego.
Las cartas tienen en la parte inferior unos
puntos de hinchas que sirven para realizar
chequeos de fans, para determinar los efectos de
la aficin en la moral del equipo.
El movimiento del arbitrobot se determina
sacando una carta al final del turno. En ella se
indica el nmero de hexgonos que puede moverse al rbitro.
Por ltimo, las cartas tienen una columna de
nmeros en la derecha para determinar al azar
ciertos efectos cuando se precisa determinar un
jugador aleatoriamente.
Ligas de Dreadball
El juego en liga implica que los jugadores obtienen experiencia y el
equipo rene dinero para renovar los contratos, aadir nuevos jugadores
a la plantilla y pujar en las subastas para conseguir atraer a los Jugadores
Ms Valorados, autnticas leyendas vivas del Dreadball.
Durante una liga los jugadores ms afortunados pueden mejorar sus
habilidades, cambiar sus atributos y ver crecer su equipo. Algunos incluso pueden resucitar tras un mal encontronazo en el terreno de juego si el
equipo es solvente.
Los equipos ms dbiles de la liga tienen refuerzos en forma de agentes
libres, jugadores que son adjudicados de forma temporal y que aportan
un apoyo extra de cara a los siguientes encuentros. Como el tipo de jugador se determina al azar siempre hay variedad de jugadores en los
equipos de liga.

Vale, hay un juego bsico. Hay ampliaciones?


El juego bsico forma la temporada 1. Posteriormente han salido varios
suplementos en forma de temporadas.
Temporada 2: en este suplemento se incluyen las reglas para incorporar distintos tipos de entrenadores a tu equipo, y para contratar a un grupo de animadoras para poner el grito del pblico a tu favor. Tambin se
aade un buen puado de habilidades al juego, cuatro nuevos equipos,
nueve jugadores ms valorados nuevos, algunas erratas, una seccin de
preguntas frecuentes y la modificacin de la regla para lanzar la bola y
24

introduccin

arreglar un fallo de diseo del juego que hace que en una circunstancia
muy concreta el juego entre en un bucle raro en el que un equipo pierde
sin remedio. El precio de este libro es de 13 euros, tiene 64 pginas, formato A4, tapa blanda, a todo color.
Temporada 3: en este suplemento incluye las reglas multijugador
(hasta seis jugadores), la inclusin de jugadores gigantes, nuevas reglas,
nuevas habilidades, cuatro nuevos equipos, ocho nuevos jugadores ms
valorados (entre ellos cinco gigantes), una seccin de erratas donde se hacen modificaciones a reglas actuales y se produce el polmico cambio del
equipo Judwan, y las hojas de referencia rpida para el juego, que llegan
bastante tarde porque los aficionados ya se han hecho las suyas. El precio
de este libro es de 13 euros, tiene 68 pginas, formato A4, tapa blanda, a
todo color.
Temporada 4: este suplemento tiene nuevas reglas de logros, nuevas
acciones que sirven para que los jugadores mejoren, reglas para interactuar con los aficionados, recuerdo de reglas para entrenadores y animadoras, nuevas habilidades, cinco nuevos equipos y siete nuevos jugadores
ms valorados. El precio de este libro es de 13 euros, tiene 52 pginas, formato A4, tapa blanda, a todo color.
Hay expansiones en caja
Dreadball Ultimate: esta expansin en caja trae el libro de la Temporada 3 y un tablero multijugador, para jugar hasta seis personas. Tambin incluye las fichas para jugar a esta variedad de
Dreadball y cinco figuras de jugadores gigantes.
No es un juego completo, requiere un reglamento bsico, un Temporada 2 y varios equipos
(mnimo 2). Actualmente est en catlogo,
pero sin produccin en Mantic. Se vende
a 50 euros.

Dreadball Ultimate

Galactic Tour Series - Azure Forest: esta expansin viene en una


caja de tamao VHS como las
cajitas de equipo. Trae un
minireglamento de 32
pginas, 15 cartas nuevas
especiales para el escenario Azure Forest, una
miniatura especial y un
trofeo para torneos. Tiene
un coste de 18 euros. La serie de suplementos Galactic Tour simula cmo es la
25

introduccin

experiencia de juego en unentorno diferente al


habitual. En este planeta los partidos se juegan
al aire libre, en un ambiente selvtico, y las nuevas cartas simulan sucesos atmosfricos, plagas
de insectos y ataques de los nativos para darle
un toquecito de variedad al juego.
Limited Edition Dreadball - Azure Forest: es
una edicin especial y limitada del juego bsico,
pero que en vez de traer el tablero de juego original, trae un terreno de juego inspirado en el ambiente de juego del planeta Azure Forest. Adems incluye la figura de Ateo Adyssi que viene
en el pack de Azure Forest, el libreto de reglas y
las cartas especiales. El precio es de 75 euros.
Un nuevo juego, un mismo universo
Dreadball Xtreme hereda parte del trasfondo de Dreadball y su sistema de juego, pero tiene tantas diferencias que es, de hecho, un juego muy
diferente.
Dreadball Xtreme se vender este mes de Marzo a un precio de 70 euros. Este juego ha sido producido a travs de un proyecto de financiacin
masiva, como el Dreadball Original. El contenido de la caja es el siguiente:
Reglamento de 68 pginas, a todo color, formato A4, tapa blanda, en
ingls
Terreno de juego en tapete de tela con la parte inferior de goma.
10 miniaturas de Convictos, preensambladas, de resina plstica
10 miniaturas de Asterians, preensambladas, de resina plstica
9 miniaturas de agente libre, preensambladas, de resina plstica
2 miniaturas de patrocinador,de resina plstica

12 bases amarillas, transparentes
12 bases azules, transparentes
4 postes de strike, en plstico duro

Cajas y obstculos, en plstico
duro, quese montan sin necesidad de pegamento

2 bolas
Un mazo de cartas
de movimiento especial y de sabotaje
Fichas de juego
14 dados de colores
Dreadball Xtreme

26

introduccin

La
forma
ms rpida
de meterte en
el juego es copiando a los
mejores

Diferentes equipos, diferentes mundos


Hasta el momento hay 16 equipos diferentes para Dreadball. Los equipos aparecen en los suplementos de Temporada, y aaden variedad al
plantel de jugadores. Cada equipo es presentado como El Equipo Estrella, es decir, un equipo de renombre dentro de la primera divisin de
Dreadball. Cuando vas a jugar un partido nico, tu equipo imitar al
equipo de referencia, de forma que estn equilibrados entre ellos. Por supuesto, si los jugadores quieren, pueden decidir cambiar aspectos de sus
equipos, conforme al coste establecido de dinero inicial. Pero la forma ms
rpida de meterte en el juego es as, copiando a los mejores. En la ficha
de equipo se indica el nombre del equipo, la faccin a la que pertenecen,
los atributos de sus jugadores, el coste del contrato de cada jugador y los
extras, como el nmero de dados de entrenador con el que empiezan, las
cartas y otros aadidos. En un futuro nmero de Cargad! veremos todos
los equipos disponibles.

Jugadores Ms Valorados y Agentes Libres


Los Jugadores Ms Valorados son el equivalente a mercenarios, van
cambiando de equipo por dinero o afn de protagonismo. Para reclutar
a un JMV hay que ganar una subasta contra el resto de equipos de la liga.
Los agentes libres son jugadores cedidos temporalmente a tu equipo
para compensar la diferencia de nivel entre equipos antes de un partido
de liga.

27

introduccin

Dreadball Xtreme

Hay varias
dife re nc i a s
importantes
entre
Dreadball y
Dreadball
Xtreme

El circuito de juego de Dreaball Xtreme es ms sucio, ms peligroso y


por supuesto, ilegal. La DBG hace un gran esfuerzo por localizar los hangares donde se practica este brutal deporte, sin xito. La mayora de partidos se concretan un par de horas antes de celebrarse, y los aficionados se
enteran unos minutos antes. Algunos partidos, los de ms alto nivel, son
retransmitidos por canales de deporte extremo o emitidos a travs de la
red. Muchos grandes jugadores de Dreadball han salido de las canchas
de Xtreme, y se dice que hay corporaciones que han puesto sus ojos en el
circuito ilegal para buscar la forma de sacar beneficio.
En Dreadball Xtreme la figura ms importante del equipo es el Patrocinador. Es el hombre que pone el dinero o los contactos para formar el
equipo. Es el que paga. Esto hace que el equipo de jugadores sea prescindible. Los equipos se componen rpidamente para jugar un partido y luego
se desmantelan para no dejar rastros. Los fallecidos van a una pila y los
supervivientes cobran su dinero, vuelven a su alcantarillo o regresan a
su celda. Vividores, guerreros y presidiarios forman los equipos, y la ms
apestosa gentuza son sus jefes.

Diferencias entre Dreadball original y Xtreme


Hay varias diferencias importantes entre ambos juegos. Dejando aparte, por supuesto, el trasfondo de juego y lo que implica que Dreaball Original (DBO) es el juego organizado y el Dreaball Xtreme (DBX) es el circuito ilegal. Veamos primero las semejanzas.
El sistema de juego, en cuanto a la realizacin
de chequeos de dados, es similar. La forma de
realizar los chequeos, el gasto de dados de entrenador, los tipos de chequeo es similar. Esto
es prcticamente todo lo que es igual en ambos
juegos.
En cuanto a las diferencias
- El patrocinador: La figura del patrocinador
en DBX tiene dos funciones. Por una parte sirve
como ficha de juego para indicar sobre el tablero las acciones que realiza. Por otro lado, es el
organizador del equipo, y la eleccin de patrocinador condiciona el tipo de equipo que se va a
jugar. Esta forma de gestin del equipo no existe
en DBO. Las acciones del patrocinador aaden
un nuevo componente al juego, ya que pueden
28

introduccin

En DBX no
hay faltas. Y
no se necesita
un arbitrobot. El juego
es brutal y
a la gente le
gusta as

infundir nimos (o terror) a su equipo, amenazar al rival y realizar


apuestas sobre el resultado para engordar la bolsa al final del partido.
- Terreno de juego: Cambia totalmente el terreno de juego. Pasamos de
un terreno de juego alargado, diseado para el juego organizado en
DBO a un terreno de juego cuadrado, acondicionado de forma improvisada, variable, que cambia de partido en partido (e incluso dentro del
partido). El terreno de juego de Xtreme es un hangar, con trastos tirados por medio, cajas abandonadas y cuidadosamente manipuladas
para que exploten al paso de los jugadores. A la hora de jugar, el terreno
en DBX requiere de una colocacin previa de escenografa.
- Jugadores en el terreno: En DBO los jugadores salen por una puerta, y
pueden salir al campo cuando quieran, hasta un mximo de seis jugadores (si salen ms de seis es una falta). En DBX el banquillo ocupa toda
la banda del fondo. Los jugadores de clase Striker o Guard slo pueden
salir con la primera accin del turno, y no cuando quieran. Eso limita la
presencia de este tipo de jugadores en el terreno de juego. Los Jack pueden salir cuando quieran. En DBX no hay lmite al nmero de jugadores
en el terreno de juego. Ni hay faltas.
- Lanzamiento de la bola: En DBO la bola sale a lo largo de la lnea central,
y siempre queda en la
misma zona. En DBX la
bola es propulsada por
una rampa situada en
el suelo, y luego se dispersa, por lo que el lanzamiento de la bola es
ms aleatorio.
- Faltas y arbitrobot:
En DBX no hay faltas. Y
no se necesita un arbitrobot. El juego es brutal y a la gente le gusta
as.
- Nmero de acciones: En DBO un equipo
tiene cinco acciones
por turno. En DBX el
nmero de acciones es
de cuatro por turno.
- Cartas: En DBO
solo hay un tipo de
carta. En DBX hay dos
tipos de cartas, movimientos especiales y
cartas de sabotaje (acciones ofensivas y defensivas).
29

introduccin

En
DBX,
cuando un
jugador recibe heridas,
cae al suelo
y a veces no
es rematado
por los rivales o pisoteado por los
compaeros

- El Jack: En DBO el Jack es el patito feo. Sabe hacer de todo, pero los
Striker son demasiado buenos con la bola, y los Guard son muy buenos
pegando. El pobre Jack solo puede mover un hexgono antes de hacer
estas cosas. En DBX el Jack puede usar todas las cartas de movimiento
especial. Y puede apurar cuando va a realizar la mayora de acciones
que le limitan a mover un solo hexgono antes de hacerlas, como lanzar la bola, robar la bola o gopear. El Jack es el gran beneficiado del nuevo juego.
- Heridas: En DBO, cuando un jugador sufre una herida va a la zona de
castigo a recuperarse. En DBX, cuando un jugador recibe heridas cae
al suelo y a veces no es rematado por los rivales o pisoteado por los
compaeros. Y al principio del turno debe realizar chequeos para ver si
mejora o se desangra. La vida es muy dura para los jugadores de DBX.
- Lanzar un strike: En DBO hay dos zonas de strike que valen 1 punto y
una zona que vale 3 puntos (+1 desde el hexgono bonificado). En DBX
solo hay dos zonas de strike activas a la vez, y se punta 1 punto si se
coloca la bola, dos puntos si el lanzamiento no es adyacente al poste
de strike y tres puntos desde el hexgono opuesto al poste de strike.
Y hay una nueva accin, colocar, que permite dejar la bola en el poste
de strike sin tirar dados. Una buena noticia para los equipos con mala
Destreza.
- Chequeos de fans: En DBO se realiza un chequeo de fans cuando consigues un xito espectacular al anotar un strike o atacar a un rival. Cuando juntas suficientes puntos de hinchas, se convierten en un dado de
entrenador. En DBX obtienes puntos de hinchas de la misma forma,
pero puedes gastar los puntos al final del turno para intentar conseguir
dados o cartas, sin esperar a juntar puntos suficientes.
- Formacin de equipos: En DBO eliges el equipo y punto. En DBX cada
patrocinador tiene una tabla donde se indica
el coste de reclutar a cada jugador disponible.
Nada te impide reclutar a cualquiera de la lista si
pagas su coste, por lo que puedes tener equipos
ms variados. En una liga, los jugadores de un
equipo de DBO obtienen experiencia y mejoran
sus habilidades, al tiempo que el equipo acumula dinero para reemplazar jugadores o contratar
a jugadores ms valorados. En DBX el equipo se
desmantela tras cada partido, no adquieren habilidades. Es el patrocinador el que aumenta su
prestigio, que invierte en obtener mejoras para
su nuevo y flamante equipo.
- La patata caliente: En DBO, si un jugador entrenado para coger la bola (Striker, Jack o Keeper) llega hasta la bola o sta le cae encima por
un rebote desafortunado, tiene la obligacin de
intentar cogerla. Y si est en su propio turno, y
falla, finaliza el turno de inmediato. En DBX si
30

introduccin

La comunidad en castellano
va
creciendo
atrada por
la sencillez
de
reglas,
profundidad tctica y
buen precio

ese jugador recibe un rebote desafortunado puede renunciar a coger la


bola y perder su turno, pero la multitud le abuchea y el rival realiza un
chequeo de fans.
Nota: En el juego bsico, y antes de que se cambiara la regla de lanzar
la bola, se poda producir una situacin absurda, en la que sale la bola,
la bola llega hasta un jugador interpuesto en la ruta que debe intentar
cogerla, falla y pierde el turno Luego el jugador oponente coge la bola,
anota y cambia de turno. Entonces sale la bola que llega hasta el mismo
pnfilo de antes, que falla al coger la bola y El bucle en el que pierdes
automticamente.
Para arreglar esto en el libro de Temporada 2 sali un cambio de regla
que dice bsicamente que para evitar eso, es mejor duplicar la fuerza de
lanzamiento de la bola, y as no solo no puedes cogerla cuando sale, sino
que si te impacta te mete un zambombazo y al menos te quita de la lnea
de salida y se acaba con el bucle.

Recursos y enlaces para aficionados al Dreadball recin llegados

El reglamento en ingls es gratuito, desde la pgina de Mantic Digital: https://www.manticdigital.com/product/dreadball-free-rules/


La seccin de reglas gratuitas de Mantic en su pgina web contiene mucho material interesante:
http://www.manticgames.com/free-rules.html
La hoja de referencia rpida de los equipos de las temporadas 1 a 3, desde seccin de reglas gratuitas de Mantic: http://www.manticgames.com/SiteData/Root/File/Gaming/DreadBall%20
Seasons%201-3%20reference%20web%20december%202013.pdf
Reglamento de inicio traducido por Sheila Ayut, Rodrgo Garca, Carl Hofferber y Claudia Zuminich (un aplauso para su trabajo) puesto en circulacin por E-Minis: http://www.e-minis.net/
descargas/DreadballReglamento.pdf
Traduccin no oficial del reglamento realizada por atari_freak y putokender, colgada en la pgina del foro de la BSK (un aplauso para su trabajo). Un poco ms adelante en ese mismo hilo
est el link de descarga al libro de Temporada 2 (que no decaiga ese aplauso): http://labsk.net/
index.php?topic=104935.0
Cartas para Dreadball realizadas por atari_freak y putokender, colgadas en la pgina del foro de
la BSK (otro aplauso para ellos): http://labsk.net/index.php?topic=105414.0
Cartas de Azure Forest realizadas por Jaume Salv i Lara, colgadas en la pgina del foro de la BSK
(aplausos para l): http://labsk.net/index.php?topic=128246.0
Grupo de Facebook Dreadball Fanatics. Es un grupo cerrado (hay que pedir acceso), con infinidad de material hecho por aficionados, terrenos de juego para imprimir en hule o papel, tablas
de referencia rpida, cartas alternativas.
Foro Dreadball, foro en espaol: http://forodreadball.foroactivo.com/
Pgina Dreadball.es, blog de Israel Lpez Fernndez, no muy activo pero con muy buen material,
y una seccin de descargas y tutoriales muy completa (aplauso para l): http://www.dreadball.
es/
Reglamento en fase beta de DreadballXtreme en castellano traducida por m (^_^) https://
mega.co.nz/#F!TUUVAALY!sPdMxU38wXgJpXWS4b2LAA
31

introduccin

Hay futuro en este juego?


Desde que sali Dreadball ha existido mucha aficin, sobre todo en el
mundillo de habla inglesa. Las comunidades de Dreadball son muy grandes en el extranjero, y muy prolficas. Hay multitud de diseos de terrenos
de juego, herramientas para la creacin de equipos, rediseos de cartas,
material de apoyo y mucho ms.
Pero no solo la comunidad de aficionados es activa. Desde la empresa
se han sacado suplementos con nuevos equipos, hay soporte de reglas y
un hilo de preguntas frecuentes y dudas que se actualiza peridicamente
y que lleva el propio autor del juego.
Acaba de salir el nuevo juego, que de hecho ni siquiera est en tiendas
an. Los que participamos en la campaa de financiacin masiva ya lo
tenemos desde navidades.
Y ya estn en proceso de produccin los libros de la Temporada 5, Temporada 6, un suplemento de juego para personalizar los terrenos de juego, nuevos patrocinadores, un manual del jugador para compatibilizar los
equipos de DBO con DBX y viceversa, un nuevo Galactic Tour, ocho nuevos
equipos y ms de dos docenas de nuevos jugadores ms valorados, gigantes y agentes libres.

Puedes elegir
entre
Dreadball o
Dreadball
Xtreme sin
equivocarte... y con
poco dinero y
esfuerzo, jugar a ambos

La comunidad de Dreadball en castellano no es muy amplia, pero va


creciendo atrada por la sencillez de reglas, profundidad tctica del juego
y su buen precio.

Conclusin
Dreadball es un juego sencillo de aprender a jugar y que tiene una curva de aprendizaje agradable. Tiene variedad de equipos para que elijas el
que por estilo de juego o aspecto ms te atraiga. Recibe un soporte continuo por parte de aficionados y la empresa que lo produce. Y es un juego
muy barato.
Dreadball Xtreme es un recin salido al mercado. Parte con la tarea
de aportar algo nuevo tras Dreadball y lo han hecho. Es un juego que
te recuerda a Dreadball pero tiene un carcter y un estilo de juego muy
diferente.
Puedes elegir entre cualquiera de los dos sin equivocarte y con poco
dinero y esfuerzo, jugar a ambos. Slo hace falta descargarse el reglamento, imprimir un terreno de juego y buscar unas miniaturas Saludos y
Dreadball.

32

introduccin

Lo mejor

El precio: En el caso de DBO es muy barato, dada la gran cantidad de recursos

disponibles en la red para disfrutarlo. En el caso de DBX 70 euros me parece


un buen precio para un juego de mesa, vista la gran cantidad de componentes que trae la caja.
Sencillez de juego: El sistema de juego es sencillo, facilita mucho el aprendizaje y tiene muy pocos huecos en las reglas. El reglamento de DBX est mejor
redactado que el de DBO y tiene mejores ejemplos grficos.
Tiempo: Un partido complicado y disputado se puede jugar perfectamente
en una hora. Y en bastante menos cuando el partido es fluido y se coge ritmillo al juego.
Comodidad: Un juego de mesa que cabe en una cajita, que lo llevas todo junto,
sin cajas y cajas de minis, tableritos, fichas Sacar, jugar, guardar. En el caso
de DBX el juego viene con las figuras ya montadas, literalmente es un juego
que puedes desprecintar y estar jugando en diez minutos, tras destroquelar
las fichas, montar la escenografa (no se necesita pegamento) y abrir las bolsitas de jugadores.
Soporte de juego: La empresa mantiene el juego actualizado y saca material
nuevo. La comunidad de aficionados es muy prolfica, produciendo material
de gran calidad.

Lo peor

Perfiles de jugadores poco variados: Los perfiles de los jugadores presentan


poca variedad, al estar basado en valores de entre 3 y 5. Hay un sector de la
comunidad que pide un cambio de sistema para que use dados de 8, 10 o 12
caras (con todo lo que implica).
Escalada desigual: Desde que sali la Temporada 1 se ha visto que hay equipos
mejores y peores. Pero la percepcin es que los libros ms nuevos tienen equipos mejores que los anteriores. Un equipo de la Temporada 3 es mejor que
uno de Temporada 2 o 1. Los perfiles de atributos son parecidos, en algunos
casos ligeramente mejores, pero la diferencia est en las habilidades. Algunos equipos tienen muy buenas habilidades que ensombrecen a los equipos
anteriores. Y esto se ha visto muy claramente en los equipos de Temporada
4, donde hay equipos que son mucho mejores que los de Temporada 1, como
el equipo Brokkr, que es igual que los Forge Fathers pero con una habilidad
gratis para cada miembro del equipo. O los Sphyr, que son iguales que los Enforcer, pero con una habilidad especial y ms movimiento.
Los Jack: Deban ser los jugadores polivalentes, pero en DBO tal y como estn
ahora, son malos jugadores, muy limitados. Hay una propuesta de regla experimental que debera paliar el desequilibrio, pero me temo que hasta que
no haya una revisin de reglas no la veremos. Puede que con una segunda
edicin del reglamento
Material en ingls: La ausencia de material oficial en castellano impide que
el juego tenga ms difusin en castellano. Aunque Mantic est empezando
a apostar por abrir negocio en este pas, con tmidos pasitos (el nuevo reglamento de Kings of War saldr en castellano, como lo ha hecho Mars Attack).
Poco trasfondo y ambientacin: El trasfondo y ambientacin del juego se extrae de los relatos incluidos en los libros, pero est limitado a la seccin de
descripcin del equipo y a algn prrafo suelto por el libro.

33

partido-tutorial dbx
Ejemplo de partido para ilustrar el juego
Autor: David Azofra

Jugar tu primer partido

La mejor manera de empezar a jugar es que te ensee un amigo. Pero si


no puedes, leer este ejemplo de juego te puede ayudar mucho. Si dispones
del juego te animo a colocar el tablero como se indica en las ilustraciones
y mover las miniaturas por ti mismo, segn va avanzando el partido.

Chequeos de dados

La mayora de chequeos de dados en Dreadball Xtreme (DBX) implican


un nmero objetivo, basado en los atributos de un jugador, y un nmero
de dados a lanzar. Cada dado que obtiene un resultado igual o mayor que
el nmero objetivo es un xito, y el nmero de xitos determina el resultado del chequeo. En este escenario cada accin va acompaada de una
explicacin detallada, porque el objetivo es ensearte los principios bsicos del juego. Cuando haya un chequeo,
primero se indica el
nmero objetivo y luego el nmero de dados
a tirar.
La mayora de chequeos de dados en DBX
utilizan la mecnica crtico/rolling up.
Cuando se obtiene un
resultado de 6 se considera un xito y se vuelve a tirar otro dado. Si
este dado aadido obtiene un 6 se considera un xito y se vuelve
a tirar otro dado. Cada
6 es un dado extra a
tirar. Esto se aplica en
chequeos normales,
nunca en chequeos
especiales como las tiradas para determinar
el lanzamiento de la
bola.

34

partido-tutorial dbx

Nota: lo llamo crtico porque es un trmino popular, hace referencia


a un xito espectacular y no me gusta usar vuelve a tirar cuando puedo
usar una sola palabra.
En este ejemplo de juego se indican los resultados de las tiradas, y se
marcan en negrita los xitos obtenidos. La idea es provocar situaciones
para poder darte la explicacin y que aprendas ms cosas del sistema de
juego.

Ejemplo de partido

En este ejemplo se van a jugar los ltimos minutos de partido. Estamos


en el turno 11 y Los Convictos, equipo local, acaban de anotar un strike y
consiguen el empate a cero.
En Dreadball el marcador oscila entre el 0 (empate) y el 7 (resultado
final). Cuando un equipo anota un strike, se mueve el marcador hasta el
nmero correspondiente. Cuando el rival anota un strike no se apuntan
esos puntos, sino que se descuentan primero del marcador rival (hasta
llegar al cero) y se anota el resto a su marcador. As, si un equipo gana 2 a
0 y su rival anota de 3 puntos, el marcador no es 2 a 3, sino que pasa a ser
de 0 a 1. Cuando un equipo tiene 7 o ms puntos gana el partido automticamente.
Coloca el marcador a cero y el contador de turnos en el 11. Un partido
tiene 14 turnos, de los que la mitad son turnos que juega el equipo local y
la otra mitad turnos que juega el equipo visitante.
En este ejemplo de juego hay varias ocasiones en las que se hace referencia a una pgina del reglamento para ver la explicacin de la regla
completa.
En DBX cada equipo activa sus jugadores en el perodo de juego llamado turno. Un equipo tiene 4 fichas de accin para jugar antes de que se
acabe su turno. Si lo desea, puede decidir acabar su turno antes de consumir sus fichas de accin (pgina 40 del reglamento). Cuando acaba el
turno, el jugador rival comienza su turno.
En Dreadball los jugadores tienen una de estas tres posiciones dentro
del equipo: Striker, Jack o Guard.
Los Striker son buenos moviendo la bola, y son los mejores marcadores
de strikes. Nunca pueden llevar a cabo la accin Golpe.
Los Jack pueden coger la bola y pueden llevar a cabo la accin Golpe.
Son verstiles porque pueden hacer de todo, pero no son especialmente buenos en ninguna accin.
Los Guard son los expertos en partir cabezas, pero nunca pueden coger
la bola.
35

partido-tutorial dbx

Para jugar este escenario necesitas dos


Striker Kalyshi (marcadas como KS en los
esquemas) y una Jack
Kalyshi (KJ) por parte
del equipo de Los Piratas. Por parte del equipo de Los Convictosnecesitas dos Convictos
Jack (CJ) y un Convicto
Thug (CT). Adems necesitas cuatro postes
de strike (marcados
como ! en los diagramas) y cuatro cajas
pequeas con trampa
(marcadas como S en
los diagramas). En la
imagen inicial se indica dnde se coloca cada
miniatura al principio
de la demostracin.
Los tringulos indican
el encaramiento inicial
de los jugadores. Por
una cuestin de comodidad, me referir casi
siempre a jugador
sin hacer distincin de
si es miniatura de jugador o jugadora. A la hora de contar movimiento, nunca se cuenta el
hexgono inicial, y siempre se cuenta el hexgono final. El ejemplo est
acompaado de diagramas. Cada prrafo empieza por una letra, asociada
a un grfico de ejemplo.

Turno 12 - Los piratas

Al principio del turno avanza el contador de turnos un espacio (en este


caso, hasta el 12). Como Los Convictos acaban de marcar, hay que lanzar
una nueva bola al terreno de juego. Las reglas completas para el lanzamiento de la bola estn en la pgina 29 del reglamento. Hay 6 rampas
por donde se lanza la bola, marcadas en la zona central del terreno de juego con nmeros del 1 al 6. Estos nmeros tambin sirven como referencia
a la hora de realizar la dispersin de la bola. Las reglas completas de la
dispersin de la bola estn en la pgina 29 del reglamento.

36

partido-tutorial dbx

A. El entrenador de
Los Piratas (ese eres
t, la persona que est
jugando) tira un dado
para decidir por qu
rampa sale la bola, otro
dado para ver la direccin de dispersin y
un tercer dado para
ver la distancia a la
que aterriza. Obtiene
un 4, 5 y 4, por lo que la
bola sale por la rampa
nmero 4, se dispersa
en la direccin que indica el 5 y se mueve 4
hexgonos hasta detenerse.

Durante la
accin correr
un jugador
puede mover
en cualquier
direccin y
encarar cualquier direccin

B. Dispuesto a recoger la bola, el entrenador de Los Piratas juega su primera accin (gasta una
ficha) en el jugador A y declara una accin de correr (las reglas completas de correr estn en la pgina 32 del reglamento). El jugador (la miniatura que representa al jugador dentro del equipo) se mueve hasta 6 espacios
(su atributo de Movimiento es 6) y decide mover hacia la bola. Durante la
accin correr un jugador puede mover en cualquier direccin y encarar
cualquier direccin. En
este caso el jugador A
opta por terminar la
accin correr mirando directamente hacia
atrs con respecto a la
direccin en la que ha
movido.
Cuando el jugador
A alcanza la bola, su
accin corrertermina
de inmediato y debe
intentar recoger la
bola (las reglas para
recoger la bola estn
en la pgina 39). El jugador A es una Striker
Kalyshi muy hbil manejando la bola, su Destreza es de 4+ y por lo tanto ese es el nmero objetivo a obtener para intentar recoger la bola con xito. Cualquier dado con
37

partido-tutorial dbx

un resultado de 4 o ms es un xito. La Kalyshi


obtiene 2, 2, 3 y 4 lo que significa que obtiene un
xito, y consigue recoger la bola.
C. Tras recuperar la bola, la Kalyshi quiere ponerse en posicin para anotar un strike.
Los strike se pueden realizar en las 6 zonas de
color del terreno de juego, denominadas zonas
de strike. El equipo local debe anotar en las zonas de color azul y el equipo visitante debe anotar en las zonas de color amarillo. El jugador debe
estar dentro de la zona de strike y luego arrojar
la bola hacia el poste de strike para anotar.
Como ambas zonas de strike estn lejos, el entrenador juega una segunda accin (gasta una
ficha) y declara una accin de esprintar (reglamento pgina 32). Al esprintar se sacrifica capacidad de giro pero se obtiene ms velocidad de
movimiento en lnea recta. La Kalyshi puede mover hasta el doble de su movimiento bsico (que
es 6), por lo que puede mover hasta 12 espacios
cuando esprinta, pero debe mover hacia el hexgono que est en frente de su zona frontal, hacia la que est encarada la miniatura. Cada giro
de 60 que realiza la miniatura, de forma que
cambia su encaramiento un lado de hexgono,
consume un punto de movimiento. El jugador A
se mueve por la trayectoria que se indica en el
diagrama para colocarse
en posicin para marcar.
D. En un turno cada
jugador solo puede realizar hasta dos acciones,
el entrenador solo puede
gastar hasta dos fichas
en ese jugador. Como la
Kalyshi A ha usado sus
dos acciones de este turno es incapaz de intentar anotar un strike. El
entrenador Pirata usa su
tercera accin (gasta un
ficha) para corrercon el
jugador B y proteger a la portadora de la bola. El jugador C consume
38

partido-tutorial dbx

la cuarta accin (el entrenador gasta la ltima ficha) para realizar una
accin correr y colocarse en posicin para hostigar al Jack Convicto ms
cercano (jugador Y).

Turno 13 - Los convictos

Comienza un nuevo
turno y el entrenador
de Los Convictos avanza el contador de turnos hasta el turno 13.

E. Con el final del


partido muy cerca (un
partido dura 14 turnos,
este es el ltimo turno
para Los Convictos y el
turno 14lo jueganLos
Piratas) Los Convictos
necesitan tener ms
puntos en el marcador
que el rival si quieren
ganar, pero primero
tienen que coger la
bola. El entrenadorConvictodeclara su primera accin en el jugador X, que es un golpe
(reglamento
pgina
34). El jugador X es un
Convicto Thug, un bruto que tiene la posicin
de Guard, y por ello tiene una accin gratuita
de correr como parte de su accin de golpe. El Thug corre hasta 5 espacios
(su atributo de movimiento es 5) y se coloca en una posicin adyacente a la
Kalyshi que lleva la bola, con cuidado de evitar que la otra Pirata la ayude.
En una accin de golpe, el Thug necesita obtener 3 o ms en cinco dados.
La Striker Kalyshi responde al golpe con una accin de esquivar (necesita
3+ en cuatro dados). El Thug Convicto obtiene 2, 2, 3, 4 y 5 (tres xitos) y
la Kalyshi obtiene 1, 1, 3 y 4 (dos xitos). Se comparan los resultados, y el
Thug consigue hacerlo lo suficientemente bien para empujar a la Kalyshi
hacia uno de los espacios detrs de ella, y escoge la direccin 1. Como ha
empujado a su oponente hacia atrs, el Thug tiene la opcin de mover un
espacio hacia el hexgono que ocupaba el objetivo del golpe, pero escoge

39

partido-tutorial dbx

no hacerlo.
F. A pesar de que
el golpe fue exitoso y
consigui empujar a la
Kalyshi, no ha ayudado a arrancar el baln
de sus manos. El entrenador de Los Convictos
gasta su segunda accin para otro intento
de golpe y la kalyshi
declara esquivar. Esta
vez el Thug usa su movimiento gratis previo
a golpear para ponerse en contacto con la
portadora de la bola y
obtiene 3,3,4,6 y 6. Los
dos resultados de 6 son
crticos, cuentan como
xito y permiten tirar un dado adicional cada uno. Estos dados aadidos
son un 3 y un 5, que sumados a los xitos anteriores arrojan siete xitos.
La Kalyshi eligi intentar esquivar y obtiene 1,2,3 y 5, para un total de dos
xitos. Se comparan los resultados, y el Thug golpea a la Kalyshi con fuerza suficiente para empujarla hacia atrs en la direccin 1 y derribarla al
suelo. El Thug escoge seguirla y ocupar el espacio que la Kalyshi ha dejado
vaco.
La ferocidad del ataque significa que es posible que la Kalyshi haya
quedado gravemente herida. Sus dos xitos al esquivar se restan de los
siete xitos del Grogan lo que deja cinco heridas para la Kalyshi, que intenta salvar con un chequeo de armadura (reglamento pgina 35).
Grogan es la raza del jugador, un aliengena robusto, Thug es su nombre dentro del equipo y Guard es su posicin dentro del equipo.
La Kalyshi tiene una armadura muy ligera (5+) por lo que necesita conseguir un 5 o ms en tres dados, y obtiene 4,5 y 5, por lo que salva dos de
las cinco heridas. Las tres heridas restantes se indican con un marcador
de heridas que se coloca al lado de la miniatura derribada en el suelo. Esta
miniatura no puede participar de forma activa del partido hasta que se
recupere de sus heridas (chequeos de recuperacin pgina 35).

40

partido-tutorial dbx

G. Como la Kalyshi herida llevaba la bola, la


deja caer cuando es derribada y la bola se dispersa desde el hexgono en el que la Kalyshi fue
derribada (reglas de dispersin pgina 29). El
entrenadorConvictotira un dado por la direccin
y uno por la distancia. Obtiene 6 y 2, la bola se
mueve en la direccin 6, dos espacios, y se detiene.

H. El jugador Z
est deseando atrapar la bola. Es un convicto Jack y necesita
esprintar para tener
suficiente movimiento para coger la bola,
as que usa la tercera
accin del equipo para
hacerlo. Su atributo de
movimiento es de 5,
puede esprintar hasta un mximo de 10
espacios. Como pasa
al lado del jugador B
debe hacer una evasin para pasar a su
lado sin tropezar (reglas de evasin en pgina 38). El Jack convicto necesita conseguir
4+ en dos dados (pues
su atributo de Velocidad es de 4). Obtiene
3 y 4, y pasa gilmente dejando atrs a su
oponente. Su accin
de movimiento termina cuando llega hasta
el hexgono que contiene la bola e intenta
cogerla. Necesita obtener 5+ (su atributo de
41

partido-tutorial dbx

Destreza es 5) en dos dados y obtiene 5 y 5, dos


xitos. Conseguir dos o ms xitos cuando tratas
de coger la bola representa un xito excepcional,
y por ello obtiene una accin gratis que puede
ser correro lanzar, y que como accin gratuita no
cuenta para el lmite de hasta dos acciones por
turno. El Jack convicto usa su accin gratis para
correrde vuelta en direccin a la zona de strike.
I. En su trayectoria debe intentar evadir otra
vez, obtiene 2 y 4, y con su xito deja atrs a su
oponente.
El Jack convicto necesita estar ms cerca de la
zona de strike si quiere anotar este turno. Su movimiento se puede prolongar con una accin de
apurar (regla de apurar en pgina 38), lo que permite al jugador intentar avanzar un poco ms al
correr o esprintar. Sin embargo, es una maniobra arriesgada y un fallo hara que tropezara y
cayera. Para apurar, el Jack convicto necesita 4+
(su atributo de Velocidad) en tres dados, y obtiene 2, 2 y 4, por lo que consigue el xito necesario
para apurar sin caerse.
Como se siente afortunado, decide apurar por
segunda vez. Cada intento consecutivo de apurar en la misma accin es un poco ms difcil,
por lo que debe obtener dos xitos. Vuelve a necesitar 4+, y obtiene 2,4 y 5. Tiene dos xitos, lo
que necesita, y avanza otro espacio extra.
J. El Jack convicto quiere usar la cuarta (y ltima) accin para anotar un strike, pero est a un
espacio de distancia de la zona de strike. Como
es un Jack, es capaz de mover un espacio antes
de intentar lanzar la bola. El jugador se mueve
para ponerse adyacente al poste de strike y lleva
a cabo la accin colocar (reglas de colocar en pgina 36). Colocar solo proporciona 1 punto, pero
es la forma ms sencilla de anotar un strike,
ya que ocurre automticamente, sin necesidad
de tirar dados, siempre que se realice desde un
hexgono adyacente al poste de strike.

42

partido-tutorial dbx

El trmino en ingls para esta accin es Dunk,


trmino que se usa en baloncesto para machacar la canasta, o como dicen en la tele, hace un
mate.
El entrenador Convicto mueve el marcador
un espacio a su favor y termina el turno.

Turno 14 - Los Piratas

El entrenador de Los Piratas mueve la ficha del


contador de turnos hasta el 14, y lanza la bola al
terreno de juego. Obtiene 3, 5 y 1. La bola se lanza
desde la rampa 3, direccin 5, distancia 1 espacio.
K. El jugador B aprovecha la oportunidad
para sacudir al Thug y gasta la primera accin en
un golpe. El jugador B es un Jack Kalyshi y puede mover hasta un espacio
antes de golpear. En este caso el golpe es por la zona posterior del Thug, y
necesita 5+ (su fuerza) en cuatro dados. Normalmente el Thug es un oponente amenazador,
pero como el golpe
viene por la espalda
solo puede intentar
esquivarcomo nica
respuesta al ataque,
y debe obtener 4+en
tres dados (su Velocidad).
La Kalyshi obtiene 2,5,5 y 5. El Thug
obtiene 2,4 y 5. El
jugador Pirata empuja al Thug, pero
no le hace dao suficiente para herirle.
El entrenador Pirata
se ha dado cuenta
de que hay una caja
pequea (con una
bomba trampa en
su interior) y empuja
al Thug en esa direccin.

43

partido-tutorial dbx

L. Cuando un jugador se mueve hasta


quedar adyacente a
una caja-trampa, hay
posibilidad de que explote (reglas de trampas en pgina 26).
Cuando el jugador est
adyacente a la caja, se
retira la tapa para mostrar el tamao de la explosin. En este caso la
tapa indica explosin
5, y se trata como una
accin golpe contra el
Thug. El entrenador
de Los Piratas tira cinco dados a obtener 4+,
y consigue un 2, 4, 4,
5 y 6. El 6 es crtico, se
tira un dado adicional
y es un 5para un total
de cinco xitos. El Thug
solo puede esquivar,
necesita 4+ en tres dados y obtiene 2, 3 y 5. La
explosin le empuja un espacio en sentido opuesto a la caja a un espacio
libre, pero como la Kalyshi A se interpone en la trayectoria, el Thug es
derribado en el hexgono que ocupaba. El xito en esquivar del Thug se
resta de los xitos de la explosin (5) y deja un
saldo de cuatro heridas que salvar por armadura. Necesita 4+ en tres dados y consigue 1,2 y 3
ningn xito. Con cuatro heridas no salvadas,
suficientes para matarle, el Thug es retirado de
inmediato del terreno de juego entre los gritos
salvajes del pblico.
M. El jugador C es un Striker Kalyshi y usa la
segunda accin del equipo para correr y recoger
la bola, moviendo hasta seis espacios. Necesita
4+ en cuatro dados y obtiene 2,3,3 y 4, por lo que
recoge la bola pero no obtiene una accin gratuita.

44

partido-tutorial dbx

N. Es el ltimo turno
del juego, y el entrenador Pirata sabe que
necesita anotar de dos
puntos para ganar el
encuentro. El jugador
C usa la tercera accin del equipo para
realizar la accin de
lanzar la bola. Como
la Kalyshi es Striker,
puede hacer una accin gratuita de correr
antes, como parte de
la accin de lanzar. Un
colocarde 1 punto es
insuficiente para ganar el partido, as que
corre hacia un hexgono alejado del poste de
strike (reglas de lanzar
la bola pgina 36). El partido depende de esta ltima tirada. La Kalyshi
necesita obtener 4+ en dos dados y obtiene 3 y 4. Ese xito indica que consigue anotar dos puntos, mueve el marcador dos puntos hacia la zona de
Los piratas y consigue ganar el partido en el ltimo turno por 0-1.
El entrenador de Los Piratas sonre satisfecho.
Ahora que has visto las acciones bsicas disponibles para el entrenador de Dreadball Xtreme, por qu no reinicias el escenario e intentas
jugarlo por ti mismo? Tira cada chequeo y comprueba si Los Convictos
consiguen desbaratar los planes de Los Piratas. Si obtienes resultados diferentes, comprueba el reglamento para ver una explicacin ms detallada de las reglas y ver qu pasa en ese caso.
En un partido posterior puedes mezclar las acciones y jugar de forma
diferente. Ten en cuenta las secciones de reglas relevantes en ese caso,
y decide por ti mismo cundo correr, recoger la bola o golpear a un oponente. Puedes elegir lanzar la bola, correr o esprintar cuando lo necesites,
determinar qu es ms apropiado y echando un ojo a las cajas-trampa.
Una vez que tengas los conceptos claros de cmo se juega a Dreadball
Xtreme, ests listo para practicar en el terreno. Recuerda que un partido
de verdad incluye armas ocultas, patrocinadores desquiciados y el gritero de la multitud enfadada.
Divirtete, pero vigila tu espalda.
45

Informe de batalla
Autor: Bram_halen

Algo se cuece en el pantano...


Chiaki acude en presencia del Consejo de los Diez Truenos y, apoyada
por su viejo pariente, decide contarles los ltimos rumores provenientes de
los ms recnditos lugares de Malifaux.
Ancianos del consejo, se escucha estos das que los Nonatos planean apoderarse de una buena parte del pantano muy rica en Piedra de Alma.
Nuestros espas infiltrados creen haber visto los demonios acudiendo a
la llamada de su Madre. Si es as, debemos estar preparados.
El consejo no escucha las palabras de Chiaki, pues no creen que Lilith
se atreva a pisar el pantano infestado de Gremlins. La reunin se disuelve
pronto y, hastiada de la desconfianza de los ancianos, se acerca a su ancestro para pedirle apoyo.
Yan Lo sabe que el Consejo se equivoca esta vez dando la espalda a su
sobrina, pues los espas infiltrados en las dems facciones nunca se equivocan en lo que ven y presienten que ocurrir. Con un gesto lento se apoya en
el hombro de Chiaki y se dirigen al cementerio, donde reposan los restos de
sus antepasados. El anciano levanta la otra mano y, recitando un conjuro
en un idioma largamente olvidado, llama a sus ancestros a la batalla.
Antepasados, os imploro vuestra ayuda. Os necesitamos para realizar
una empresa peligrosa al terminar de pronunciar stas palabras dio la
espalda al cementerio y, dirigindose a la fantasmal joven de su lado, le
susurr. Vamos a ver ese pantano.
Mientras se alejaban de la ciudad, un squito de grandes guerreros carentes de vida les segua los pasos...
Para poder esclarecer todo este altercado y ver quin consigue las Piedras de Alma nos reunimos el nuevo y flamante Henchman de la Ciudad
Condal Dr. D. McMourning (alias Jos Vidal) y mi persona, para darnos
unas toas en el pantano de Malifaux.
Antes de continuar con el informe voy a comentar unas pequeas peculiaridades sobre las partidas de Malifaux.
En la gran mayora de juegos uno se trae la lista de casa porque sabe a
qu misin va a jugar, cierto? Se suele hacer algo totalmente especfico si
se sabe a qu misin se va a jugar y contra quin, o como mucho permiten
un par de listas (y segn el torneo) para poder jugar mejor un escenario
46

Informe de batalla

u otro.

En este informe
hay
una pequea trampa y
es que ambos
sabamos qu
facciones y
bandas usaramos

Aqu la cosa es un poco distinta, ya que los encuentros (partidas, a partir de ahora) siguen un orden:
1. Declaracin de las facciones. Aqu cada jugador escoge qu faccin
usar para el encuentro
2. Determinacin del despliegue. Se saca una carta y segn su nmero
se elige el tipo despliegue. Hay 4 despliegues distintos.
3. Determinar Estrategias e Intrigas. Vamos, lo que sera la misin principal y los objetivos secundarios. Esto se realiza sacando cartas del mazo
con lo que es siempre al azar. Como estrategia se elige slo el palo de
una carta mientras que las intrigas se sacan 2 cartas y con ellas podemos escoger sus nmeros y sus palos, lo que nos da 4 posibilidades. De
estas 4 podemos elegir las 2 que ms nos gusten.
4. Contratar la banda. Una vez se ha elegido estrategia e intrigas uno
saca sus miniaturas y se confecciona la banda. Como ya conoces de antemano la estrategia y has elegido las intrigas que ms te convencan
ahora confeccionas tu lista totalmente encarada al encuentro.
Dicho esto debo decir que en este informe hay una pequea trampa y
es que ambos sabamos qu facciones y bandas usaramos. Por mi parte
Yan Lo me es casi desconocido y necesito rodaje con l (tambin me disculpo pues est en un 99% sin pintar y eso no me gusta).

Encuentro!
Nos damos la mano, preparamos la mesa con la escenografa y declaramos qu facciones vamos a usar. Yo elijo a los honorables y nunca manipuladores Diez Truenos como faccin mientras que mi rival elige a los
viles y traicioneros Nonatos. S que os lo estis preguntando, pero estos
adjetivos no tienen nada que ver con mis gustos hacia las facciones de
Malifaux.
1. Despliegue: Sacamos un 5 y vemos que jugaremos con un Despliegue
Estndar.
2. Estrategias e intrigas: Sacamos carta para determinar estrategia y....
Tomos! Derechos de ocupacin. En este caso se colocan 5 marcadores
a lo largo de la lnea central, que deberemos reclamar gastando una
accin de Interactuar. Si una banda tiene reclamados al menos 2 marcadores al final del turno gana 1PV.
3. Como intrigas tenemos:
Lnea en la arena (siempre se puede elegir): La banda Gana 2PV si
tiene al final del encuentro 4 marcadores de intriga en la lnea central. 1PV adicional si se revela al principio del encuentro.
Guardaespaldas: Se debe anotar una miniatura Compinche o Sicario
de la banda que tiene que ser protegida. A partir del turno 4 se revela
y se gana 1PV si la miniatura permanece en juego y a un mnimo de
47

Informe de batalla

Como intrigas yo escojo


Hacerles sufrir y Asesinar al protegido

8 de su zona de despliegue. Ganar 1 PV adicional si permanece con


la mitad de sus heridas al final del encuentro.
Proteger el territorio: La banda gana 1PV por cada marcador de intriga propio que se encuentre a 6 de su zona de despliegue y tenga
una miniatura no pen amiga a 2 de l. Si la intriga es revelada y se
ganan 2 PV se ganar 1PV adicional.
Hacerles sufrir: Al final del turno gana 1 PV si tu Compinche o Maestro mata un Secuaz o Pen rival. Si al final del turno la banda rival no
tiene Peones o Secuaces se gana 1PV.
Asesinar a un protegido: Elige la miniatura enemiga con el coste en
piedras ms alto. Gana 2 PV si la miniatura enemiga muere antes del
fin del encuentro. Gana 1 PV adicional si se revela la intriga.

Contratacin de las bandas


Ten Thunders Crew - 50 - Scrap
Yan Lo -- 6 Pool
+Reliquary [1]
Soul Porter [3]
Chiaki the Niece [6]
+Pull of the Grave [1]
Izamuthe Armor [10]
+ Smoke granades [1]
Punk Zombie [7]
ToshiroThe Daimyo [9]
+Command the Graves [1]
Yin the Penangalan [8]
Neverborn Crew - 50 - Scrap
Lilith -- 5 Pool
+Beckon Malifaux [1]
+Living Blade [2]
+Wicked Mistress [1]
Cherub [3]
Barbaros [10]
+Rapid Growth [1]
Doppleganger [7]
Mr. Graves [8]
Mr. Tannen [6]
Terror Tot [4]
Young Nephilim [6]
Como intrigas yo escojo Hacerles sufrir y Asesinar al protegido. Tengo
una lista con bastante punch: Izamu, Toshiro y los Punk Zombies reparten
bien. Adems Yan Lo puede ser bastante correoso si se lo propone.
48

Informe de batalla

Mi rival escoge Guardaespaldas y Lnea en la arena. Tiene una miniatura ms, con lo que me gana en activaciones, lo que equivale a trabarme
tropas correosas y poder poner marcadores con las otras.

Gano el volteo del despliegue, con


lo que la banda de Lilith se
sita primero
en la mesa

Veamos qu sucede en el pantano de Malifaux!

Turno 1
Gano el volteo del despliegue, con lo que la banda de Lilith se sita primero en la mesa. Despliega su banda en dos grupos bastante apartados
entre s, mientras que yo despliego en lo que sera la parte central. Mi banda es lenta....muy lenta, con lo que quiero controlar el centro de la mesa y
que l tenga que venir a por m. Dejo un poco apartado a Toshiro y a un
Punk Zombie, que irn a intentar cargarse a Barbaros, el Nephilim o el
Querubn para conseguir la intrigas. Los dems intentaran conseguir los
marcadores.

49

Informe de batalla

Volteamos iniciativa y la gano, as que invito a mi rival que empiece l


para que se sobreactive, ya que tiene una miniatura ms que yo.

Normalmente los primeros


turnos
suelen
ser
para situarse
en mesa, preparar algn
combo...

Normalmente los primeros turnos suelen ser para situarse en mesa,


preparar algn combo... Vaya, lo que sera situarnos en el encuentro. Pero
en este primer turno ya ha pasado de todo.
El Terror Tot corre como un gamo y consigue el primer marcador de
ocupacin, por mi parte Toshiro y el Punk Zombievan hacia su posicin
para cazarle a l, a Barbaros y al Nephilim.
En el otro lado de la mesa se van activando las minis y nos vamos acercando al centro de la mesa a por los marcadores. La Doppleganger consigue copiar los ataques de Izamu y sacando tomos puede hacer los tres
ataques contra Chiaki matndola en un turno con dao severo en uno de
sus ataques.
Lilith por su parte se ha llevado a Yin a su lado y le ha hecho 6 puntos
de dao, dejndola tocada de muerte.

50

Informe de batalla

Lilith intenta
atraer a Yan
Lo, pero mi
volteo es de lo
mejor: saco el
joker rojo

Por mi parte con Yan Lo me descarto de una carta ganando +1 de Chi,


permitindome gastarlo la mejora Ascendencia de Ceniza, ganando Imposible de herir y Maldicin de Terracota. A todo esto salta contra Izamu,
que previamente haba sido empujado por el ttem, se coloca en contacto
con el marcador y lo reclama.

Turno 2
Lilith intenta atraer a Yan Lo, pero mi volteo es de lo mejor: saco el joker
rojo y echo al traste con la estrategia de mi rival. Si hubiese conseguido pillarme me hubiera dejado muy tocado a mi Master. Con las acciones que
le restan remata a la Penangalan.
Al otro lado de la mesa activo al Punk Zombie, que carga al Terror Tot
y lo elimina a base de golpes de katana. Me equivoco, pues me confundo
con la intriga... Debera haber cargado con Toshiro para conseguir el PV
por la intriga.

51

Informe de batalla

El Querubn se activa y dispara contra Toshiro, fallando todo gracias a


que tena buena mano. Era importante que no impactara o dejara a Toshiro con el estado de Lento.

Izamu, siempre dispuesto a pegarse,


responde el
ataque

Toshiro, por su parte, carga contra Barbaros, pues tengo que eliminarlo
para conseguir puntos por la intriga. Esta vez sigo los pasos del Querubn
y fallo todos los ataques. Da Rpido al Punk Zombie, para poder asestar
algn buen golpe en el siguiente turno. Barbaros por su parte realiza su
ataque de 2PA y se lo lleva lejos, dejndolo aislado de Toshiro.
Mr. Tannen se activa y dispara a Izamu, logrando causarle 2 de dao y
con sutrigger empuja a Mr. Graves, dejndolo junto a Izamu y Yan Lo.
Yan Lo, por su parte, salta contra el correoso pero dbil Mr. Tannen, causndole slo 2 de dao en sus 2 ataques.
Llega el turno de la activacin de Mr. Graves, que ataca a Izamu dejndolo a 3 heridas de la muerte. Izamu, siempre dispuesto a pegarse, responde el ataque dejndolo tambin a 3 heridas.

52

Informe de batalla

El Nephilim se activa y remata al Punk Zombie, que estaba bastante


blandito debido al ataque de Barbaros.

La activacin
de la Doppleganger acaba
con la vida
de Izamu

El Soul Porter se activa y empuja a Izamu, situndolo entre la Doppleganger y Mr. Graves, para evitar el dao que causa la sangre negra, pero
quedndose a rango de ambos por si sobrevive atacar en el siguiente turno, o si lo matan hacer su ataque especial.
La activacin de la Doppleganger acaba con la vida de Izamu a base de
su puetazo, pero almenos antes de morir le ataca y le quita 5 de vida.

Turno 3
Yan Lo se activa y decide a revivir a Izamu, gasta 1 Piedra de Alma de
la reserva para comprar el palo requerido para la accin, pero sorpresa!
Sale el joker negro, obligndome a repetir la accin y gastar otra Piedra de
Alma. Consigo levantarlo al fin. Remata a Mr. Tannen y con el Chi acumulado adquiere la otra mejora de Ascendencia de Espritu.

53

Informe de batalla

Lilith se activa y atrae a Izamu, y lo mata con un ataque. Adems atrae


a Yan Lo, le ataca gratis por su mejora y le da la condicin Lento.

El Querubn
dispara a Toshiro y lo empuja dejndolo dentro
del pantano
y
dndole
la condicin
Lento

En el otro lado de la mesa Toshiro se activa y gastando Piedra de Alma


consigue invocar a un Ashigaru, ataca al Querubn causndole 2 heridasy
con la accin tctica de coste 0 da la condicin Rpido al Ashigaru.
Barbaros se activa y se empuja 4, entrando en contacto con Toshiro y el
Ashigaru para que no pueda coger marcador intriga cuando ste se active.
Por fortuna cuando el Ashigaru se activa, le ataca y consigue empujarlo 3
destrabndolo del combate. Con esto consigo quitar el marcador de ocupacin y cambiarlo por uno mo.
Llega el turno del Querubn, que dispara a Toshiro,le causa poco dao y,
lo ms importante,lo empuja dejndolo dentro del pantano (terreno difcil) y dndole la condicin Lento. Se coloca a 3 del marcador de ocupacin
para que luego un Nephilim se acerque y pueda reclamarlo como accin
de 0 PA.

54

Informe de batalla

El Soul Porter ataca a Graves a la desesperada, por causar alguna baja,


pero no es capaz de causarle ni el ms mnimo dao. Mr.Graves, por su
parte, totalmente ofendido por tal afrenta, le arrea con el poste y lo mata
de un ataque.

No vale la
pena continuar la humillacin,
as que tiro la
toalla

Por ltimo, la Doppleganger mueve hacia un marcador y lo reclama.

Turno 4
Normalmente en Malifaux las partidas duran un mnimo de 5 turnos.
Cuando ste finaliza se voltea una carta y dependiendo del resultado se
contina con un sexto turno o finaliza el encuentro.
Debido a la carnicera que acabis de presenciar llego a la conclusin
de que no vale la pena continuar la humillacin que est sufriendo el pobre Yan Lo, as que tiro la toalla y le doy la partida a mi rival.

Conclusiones
Terminada la partida y extrapolando un 9 a 1 a favor de Lilith, se puede
ver que mi rival ha sabido sacar mucho jugo a su banda, preparndosela
muy bien para realizar sus intrigas y a su vez impedir que realice las mas.
Por mi parte, asumir mis malas decisiones y
aprender de los errores para futuras partidas.
Seguramente ahora hubiera escogido una lista
ms enfocada a las intrigas de los marcadores,
pues su banda es dura de tumbar. Yan Lo me
deja buen sabor de boca pero todava falta para
sacar todo su jugo.
Nos vemos en el siguiente informe de batalla, habitantes de Malifaux!

55

Profesiones
Anlisis de las Profesiones
Autor: McAllus
Cuando me plante escribir este artculo estuve un buen rato pensando en cmo enfocarlo y acercarme a definir las profesiones. Finalmente
me he decidido comentar brevemente cada profesin y luego comentar
posibles configuraciones iniciales de aventureros que funcionen bien en
la mesa de juego y que, adems, tengan una buena relacin de trasfondo
porque no nos olvidemos que Crculo de Sangre es un wargame de escaramuza con un importante toque rolero.
En Crculo de Sangre tenemos un total de 25 profesiones para elegir,
lo cual resulta un nmero bastante abrumador y que nos puede tener un
buen rato dndole vueltas a cules elegir.
Estas profesiones se agrupan en uno de los cuatro grupos de arquetipos: Bribn, Guerrero, Mgico o Social.
Este arquetipo es importante, pues determinar la forma en que suban
de nivel los personajes ganando diferente cantidad de puntos de habilidad, vida, magia, dotes en funcin de dicho arquetipo.

Las profesiones
Acrbata
Su arquetipo es de Bribn y est orientado al combate cuerpo a cuerpo,
comenzando con un HC de 8 y las habilidades de clase atletismo, esquiva
y percepcin. Con su habilidad podemos hacer que durante un turno si se
ve rodeado de enemigos (o de solo uno pero muy bestia) no nos impacten
ni una sola vez si pasamos chequeos de esquiva. No lo he usado nunca,
pero creo que puede ser bastante interesante. Es uno de los candidatos
para la campaa que empezamos en marzo.

Landil Persiguefaldas,
Alquimista de Ileon.
Reaper Miniatures.
Miguel ngel Lozano.

Alquimista
Una clase claramente de apoyo del arquetipo Social con un HC de 7
para empezar. La verdad es que salvo repartir 3 pociones al principio va
a hacer poca cosa por la cofrada. Yo lo reclut como cuarto aventurero ya
de nivel 2 y demostr ser bastante til, primero dando pociones y luego
como apoyo al combate.

56

Profesiones

Artista marcial
Este Guerrero, al que es casi obligatorio ponerle la ventaja ambidiestro, es un combatiente que har de salida hasta tres ataques lo cual viene
muy bien para lograr superar el tema de la limitacin de dos ataques a nivel 1. Con un HC 9 es un combatiente muy vlido, aunque yo haya tenido
tanta mala suerte con l, y una muy buena opcin para una banda inicial.

Riku, Artista Marcial del Reino del Sol.


Bombshell Miniatures.
Vctor Nuez

Asesino
El asesino tambin es un Guerrero de HC 9 con una habilidad de clase
que le puede hacer ganar bastantes centellas. Aunque nunca lo he usado,
uno de mis rivales habituales lo llevaba y nunca haca nada con l por
pura mala suerte,pero creo que es una buena clase. Es el otro combatiente
que me estoy planteando para la prxima cofrada.
Brbaro
Un Guerrero ya con HC 10 de salida que ha demostrado, cuando lo he
llevado, ser una autntica picadora de carne, y gracias a su habilidad de
aplicar el mximo del dado de dao una vez por escaramuza hace que si
tienes suerte te ventiles rpidamente a oponentes poderosos.

Kharrand, Brbaro de
Vareloth.
Avatars of War.
Miguel ngel Lozano

Bardo
Personaje Social hecho para ser apoyo al 100%, debido a que mientras
tiene su cancin de bardo activa no podr hacer ms que acciones de movimiento. Aunque las canciones pueden estar interesantes por los bonos
que dan, reconozco que yo no creo que lo pruebe en una banda hasta que
llegue el momento en que haya probado todas las dems profesiones y,
desde luego, no estara entre los 3 aventureros iniciales de una de mis cofradas.
Cazador
Una clase Social enfocada al disparo (HD inicial de 8) que puede colocar
trampas mucho ms rpido que cualquier otro aventurero. Tiene cierta
utilidad, ya que habr escenarios donde colocar trampas en ciertos lugares har exponerse al enemigo o comerse la trampa, pero es otra de esas
clases que yo de salida tampoco usara.

mbar, Cazadora del


Bosque del Eco.
Avatars of War.
Miguel ngel Lozano.

Chamn
Una de mis clases favoritas y que gracias a su habilidad de clase, Mdium, podr matar a enemigos blindados a base de dao al PM. Me han
comentado la ancdota de dos letales chamanes en la misma cofrada
destrozando a todo lo que se encontraban a base del dao al man. Adems de esa habilidad dispone de capacidad para lanzar conjuros de las
escuelas: Creacin, Invocacin y Destruccin.
Cortesano
Una clase Social que sirve para manipular PNJs del escenario. til si
hay escenarios con PNJs, pero en la prctica creo que no es una clase para
57

Profesiones

empezar. Quizs como cuarto o quinto aventurero pueda estar entretenida de usar. Tambin es interesante si quieres hacerte una banda temtica
en plan nobles que salen de aventuras llevando quizs a un cortesano con
ganas de divertirse, un duelista en busca de gloria y un soldado guardaespaldas de los dos jvenes nobles.
Duelista
Un buen guerrero aunque de clase Bribn con una habilidad de clase
muy buena, Desafo, que servir para manipular el movimiento o comportamiento de un PNJ al que sea importante cambiar de lugar. Tiene una
HC de 9 lo cual no est mal pero de nuevo debido a mi mala suerte, como
con el artista marcial, no le estoy sacando el rendimiento que debera.
Cortesano de Ederim.
Tercio Creativo.
Xisco Filani

Espa
Es un Bribn especializado en el sigilo; como tiene una HC decente de 8
es ideal para mantenerlo bien escondido y que ataque por la espalda a sus
enemigos. La verdad es que no he probado nada el sigilo en este juego y es
algo que debera corregir porque creo que puede dar mucho juego.
Explorador
Una clase de Bribn especializada en disparo (HD 9) y que gracias a su
habilidad ser muy difcil de que se considere sorprendido por los enemigos. An no lo he probado pero es probable que lo haga en mi prxima
cofrada.
Gladiador
Un buen Guerrero con su HC de 10 y que una vez por batalla tendr
todo un turno con el doble de defensa lo cual viene muy bien para que sea
difcil de impactar. Lo he usado bastante con una de mis cofradas y me ha
dado muy buen resultado.

Andr Duchamp, Explorador Ederio.


Tercio Creativo.
Miguel ngel Lozano.

Hechicero
Otra clase mgica cuya habilidad de clase, golpe mental, nos servir
para daar a enemigos muy blindados logrando reducir sus puntos de
vida ignorando su armadura normal. Tiene acceso a las escuelas de Creacin, Destruccin, Encantamiento e Ilusin. Lo he usado siempre a nivel
alto, pero es una clase que seguro se comporta bastante bien incluso desde nivel 1.
Ingeniero
Una clase Social con un disparo de HD 7 que puede tener muchos gadgets chulos (aunque relativamente caros). La veo ms como cuarto aventurero que como miembro del grupo inicial, pero estoy deseando probarla.

Cedric Gatillo Rpido,


Ingeniero Gormals.
Avatars Of War.
Xisco Filani.

Ladrn
Un Bribn orientado al combate, HC 8, que reduce la percepcin de sus
rivales cuando tratan de darse cuenta de su presencia. No lo he usado
58

Profesiones

nunca y creo que es muy similar al espa. Entre esos dos probablemente
me decidiera por el ladrn.
Mercenario
Es una clase de tipo Guerrero que podemos personalizar hacia disparo
o combate como queramos y que, adems, tiene acceso como habilidades
de clase a todas las habilidades secundarias menos a conjuros. La verdad
es que no le veo gracia a esta clase.
Icarus, Mercenario del
Reino Alto.
Tale of War.
Miguel ngel Lozano

Loraine, Pirata de Gormalak.


ElGen Miniatures.
Xisco Filani

Nigromante
Un mago centrado en las escuelas de Destruccin, Encantamiento y
Nigromancia. Los hechizos de Nigromancia molan mucho y me encanta esta clase (estuvo en la primera cofrada que yo me hice y no repite
porque quiero seguir probando ms clases). Su habilidad de profesin ha
cambiado en la edicin heroica con respecto a la edicin gratuita y en
parte es para mejor, ya que a base de quitarnos salud podremos recuperar
PMs Aun as, el guardin de la edicin gratuita tena su gracia.
Pirata
Clase de Bribn con un HD de 8 que, gracias a estar acostumbrado al
movimiento del mar, puede ignorar los penalizadores de movimiento al
disparar. Esa regla hace que compense tenerlo desde el principio frente a
un tirador normal, ya que podremos tener una alta movilidad sin penalizadores al disparo. Lo us en mi primera cofrada y me ha sido til desde
la primera hasta la ltima partida.
Sacerdote Guerrero
Un sacerdote guerrero es una clase de mago muy orientada al combate
cuerpo a cuerpo, HC 8 y HD 0. Su lista de conjuros se reduce a las plegarias
del orden, pero es una lista de conjuros bastante buena, as que no necesita ms. Como habilidad de clase dispone de una plegaria automtica de
un solo uso en funcin del dios que elijamos. Mi favorito y el que estoy
usando es Vallark, pero todos son tiles.
Sanitario
Una clase Social claramente orientada al apoyo, tiene solo HD 6 como
mejor habilidad ofensiva, y su habilidad de clase es para curar ms rpido
usando medicina. En la prctica yo no he echado de menos no tener ms
facilidad de curar a mis aventureros, as que es una clase que tardar bastante en probar.

Martina Giloy, Sanitario de Ederim.


Bombshell Miniatues.
Miguel ngel Lozano

Soldado
Es el combatiente que comienza con ms habilidad de combate, HC 11,
de todo el juego. Su habilidad de clase solo sirve para casi asegurarnos
ganar una vez por batalla la tirada tctica para ver quin empieza. A pesar de esa gran HC es una clase que no me gusta demasiado y que solo he
usado de nivel 3 en las partidas de demos que ha organizado Last Bullet
59

Profesiones

Games en varias tiendas.


Tirador
Guerrero con la mejor habilidad de disparo inicial del juego, HD 10, y
cuya habilidad le permitir una vez por batalla ignorar todos los penalizadores al disparo. Una buena clase, aunque a m me gustan ms los
otros tiradores del juego,a pesar de que empiecen con peor HD, ya que
la habilidad del pirata o el explorador me parecen ms tiles a la larga e
incluso la del cazador, con su capacidad de poner trampas, me parece ms
determinante que un nico disparo certero por batalla.
Vagabundo
Clase Social orientada al combate con HC 8 que gracias a su habilidad
de clase podr evitar que los aventureros cercanos puedan efectuar acciones tcticas. Una habilidad muy til, la verdad, porque como comprobaris jugando las acciones tcticas sern determinantes en vuestras batallas.
Warlock
Y la ltima profesin del manual es una de clase mago, pero al igual
que el sacerdote guerrero orientado hacia el combate cuerpo a cuerpo.
Igual que el sacerdote slo tena la escuela de plegarias de orden, el Warlock slo tiene acceso a la escuela de destruccin. Es un personaje que slo
he usado como personaje de nivel alto, pero que si se ha enfrentado a m
varias veces como personaje desde nivel 1 y lo veo una clase muy interesante y polivalente (igual que me est pareciendo el sacerdote). Probablemente estar en mi prxima cofrada.

Recomiendo
tirar de algo
temtico que
use las miniaturas de
hroes que
tenemos sin
uso y que nos
apetece pintar

Reclutando una cofrada


Una vez conocemos por encima las profesiones ha llegado el momento
de decidirse por la configuracin inicial con la que empezar a jugar, que
consiste en 3 aventureros.
Yo recomiendo hacerlas como he hecho yo las 3 que tengo y es tirando
de algo temtico que use las miniaturas de hroes que tenemos sin uso
(en mi caso mucho Bones de Reaper) y que nos apetece pintar.
Aun as es bueno seguir algunos consejos bsicos:
- Intentar tener al menos un combatiente cuerpo a cuerpo y un mago,
opcionalmente que el tercero sea un tirador tambin es interesante (aunque podra funcionar tener un segundo combatiente cuerpo a
cuerpo).
- El combatiente o el tirador (o los dos) deberan tener la habilidad de
combate o de disparo de 10 y usar slo a uno de 8, porque la verdad es
60

Profesiones

que si no lo vais a pasar muy mal hasta la primera subida de nivel.


- Hay clases de apoyo (sanitario o alquimista) que no me han funcionado bien a nivel 1 cuando he hecho pruebas, creo que es mejor reclutarlos como cuarto o quinto hroe llegado el momento, porque entrarn
con nivel 2 o 3 como mnimo, lo cual nos dar puntos extras para subir
su HC o HD y que sean tiles ms all de sus habilidades de apoyo.

Cofradas de ejemplo
Estos son tres cofradas de ejemplo. Las dos primeras me han funcionado bastante bien, la tercera empezar a hacerlo, espero, ahora que empiezan a subir a nivel 2.
Los Sinvergenzas del Capitn Barbagrs

Al tener el pirata una HC


de 8, me cost mucho que
matase hasta
llegar a nivel
2

Esta cofrada comenz con un pirata, un gladiador y un nigromante.


Siendo mi capitn el propio pirata.
ste es uno de esos casos en que, al tener el pirata una HC de 8, me
cost mucho que matase hasta llegar a nivel 2, pero se compensaba un
poco con respecto al tirador en que lo poda mover y a la vez disparar sin
penalizador.
El gladiador es un combatiente muy bueno al que creo que slo supera
el soldado, y que es la mquina de matar de la cofrada, siendo el que ms
nivel tiene (a nivel 4, se qued).
El nigromante demostr ser muy polivalente gracias a su guardin (es
de antes de la edicin heroica), su rayo de la escuela de destruccin y el de
levantar zombis (a nivel 2).
Como cuarto hroe reclut un alquimista que hizo con sus pociones
an ms bestia a mi gladiador.
Esta cofrada me ha funcionado muy bien, y haba pensado en volver a
hacerme una como sta para reutilizar las mismas miniaturas (que ahora
estoy terminando de pintar) en la campaa que viene de regalo con la
edicin heroica del manual, pero finalmente me har una nueva banda
porque quiero probar las profesiones que an no he usado.
Hijos de la Naturaleza
Esta cofrada me ha funcionado muy bien, entre otras cosas debido a la
mala suerte de mi rival en la campaa donde la us y a mi capacidad para
que me salieran todos los enemigos por mi lado en aquellos escenarios en
los que aparecen enemigos por bordes aleatorios.
61

Profesiones

Estaba compuesta por un chamn, un brbaro y un montaraz (desaparecido en la edicin heroca). Una cofrada tremendamente orientada a la
naturaleza y capitaneada por el chamn.
Como he dicho al principio, me funcion muy bien y me motivaba tanto
que hasta le roleaba a mi rival los ataques y hechizos de mis aventureros.
Tena que reclutar a un cuarto aventurero cuando lo dejamos, pero
como mi rival se ha ido de Madrid, pues ni siquiera he tenido ocasin de
plantearme a quin meter que pegase con la temtica naturaleza (un explorador o cazador pegaran, pero no me apeteca meter a otro tirador).
Ira de los Justos

Esta cofrada
la cre para
jugar la campaa El Regreso de los
malditos

Esta cofrada la cre para jugar la campaa El regreso de los malditos


(de prxima aparicin) y pas de temtica o miniaturas que ya tena y
eleg 3 de las 4 profesiones de la edicin heroica (todava en borrador por
aquel entonces).
En este caso llev como capitn a un sacerdote guerrero y como acompaantes a un duelista y a un artista marcial.
Tena algo de magia de apoyo con el sacerdote guerrero (slo para l
mismo) y los 3 en realidad orientados al cuerpo a cuerpo, aunque las HC
de 9 y 8 y mis psimas tiradas me han estado pasando factura en los dos
escenarios jugados, y ha hecho que casi no progresen. Por ejemplo, en el
ltimo escenario que jugamos, de hecho, por la necesidad de proteger a
un PNJ, slo mi sacerdote logr experiencia de combate.
En esta banda, cuando me toque meter al cuarto personaje, meter al
ingeniero, porque quiero probar la ltima profesin nueva de la edicin
heroica.

62

Historia: Fimir
Historia de Warhammer: Fimir
Autor: Namarie
Vamos a hacer un pequeo parntesis en el repaso histrico a las razas
principales para hablar de uno de los monstruos ms curiosos de Warhammer: los Fimir.

El origen de los Fimir


Graeme Davis explic que Bryan Ansell decidi que quera una raza
nueva para Warhammer. Nueva en el sentido que no fuera una copia de
algo existente en Tolkien, Moorcock ni Dungeons&Dragons; segn sus
propias palabras algo tan distintivo de Warhammer como los Broo eran
para Runequest. Jes Goodwin, Graeme Davis y Tony Ackland crearon la
raza de los Fimir.
Sin embargo no son completamente originales, puesto que se basan
remotamente en los Fomorian. Los Fomorian (tambin conocidos como
Fomraig) eran la versin cltica de los titanes: seres primordiales, ms
viejos que los propios dioses, que representaban
la fuerza bruta de la naturaleza (en oposicin a
los celtas Tuatha D Danann, representantes de
los dioses de los humanos). Segn algunas tradiciones, estos Fomorian eran humanoides, y el
ms poderoso de ellos era Balor del Ojo Malvado, que tena un nico ojo. La ilustracin a partir
de la cual hicieron estos seres fue una de Alan
Lee para el libro Irish Folk and Fairy Tales 2...
pero la actual edicin no tiene esa portada. Para
hacernos una idea de qu era, podemos ver una
ilustracin de Alan Lee de Balor Un-Ojo (1984).
Con esta idea en mente disearon a los Fimir,
una fuerza de la naturaleza y poco civilizada,
brbaros. Los Fimir nacieron como unos seres
Balor Un-Ojo de Alan Lee
parte primordial, parte dinosaurio y parte deFuente: http://www.terminally-incoherent.com/
monio, siendo pues unas criaturas cuyo origen
es realmente antiguo, tan antiguo como los enanos y elfos creados por
Tolkien (basados tambin en antiguos mitos).

63

Historia: Fimir

1986: Warhammer, el Juego de Rol


La primera aparicin de los Fimir fue en la primera edicin del juego
de rol de Warhammer. All se cuenta que estos seres habitan en pantanos, cinagas y pramos; por algn motivo son capaces de generar niebla.
Van medio desnudos, y sus ropajes suelen ser granates (por ser el color de
la sangre humana). Su longevidad es cercana a los 200 aos (aunque las
Meargh pueden vivir ms de 2000 aos).
Se trata de comunidades autosuficientes con cuatro castas (tres de ellas
masculinas):
- Shearl. Fimir esclavos (probablemente de otras
tribus).
- Fimm. Los guerreros. Suelen tener colas terminadas en una especie de maza y es habitual que
luchen con armas a dos manos. Los Fimm ms
poderosos son los Nobles (con cola de gancho),
que van equipados con dos armas de mano.
- Dirach, o amigos de los demonios; los hechiceros.
- Meargh, las nicas Fimir hembras, reinas bruja que gobiernan en las fortalezas.
Uno de los puntos importantes es que las
Meargh son estriles, por lo que la reproduccin de los Fimir es siempre violando hembras
humanas. Esto en un juego de rol para adultos
no supone ningn problema, pero para acercar
Warhammer a un pblico ms infantil es complicado. Graeme Davis dijo que esa sociedad
matriarcal y violacin para reproducirse la
tom de los kunal-trow, un mito de las islas Orcadas (y s, de trow viene drow, los elfos oscuros de D&D).
Antes de salir en el juego de batallas, hubo
una primera miniatura de Fimir. Jes Goodwin
hizo un prototipo de miniatura (apareci en la
White Dwarf 89, Febrero 1987, en la seccin de
Eavy Metal como Fimir New Limited Edition),
pero no sera esa la miniatura que se vera en las
calles. Lo ms destacable es que esa miniatura
iba en peana de 25mm (tamao orco).
Fimir New Limited Edition de Jes Goodwin
Fuente: http://www.terminally-incoherent.com/
64

Historia: Fimir

1987: Warhammer Tercera Edicin


Es bastante conocido que el trasfondo que se elabor para el juego de
rol iba a ser el mismo que para el juego de batallas. As que cuando la
Tercera Edicin vio la luz, tambin lo hicieron los Fimir. En juego no eran
especialmente buenos:
M HA HP F
R
H
I
A
L Cos
Shearl
4
3
1
4
3
2
2
1
6 8
Fimm
4
4
3
4
5
2
3
2
6 32
Hroe nivel 5
4
5
4
5
5
2
4
3
6 82
Hroe nivel 10
4
6
4
5
6
3
4
4 7+1 132
Hroe nivel 15
4
6
4
5
6
4
5
4 8+2 182
Hroe nivel 20
4
7
4
5
6
5
6
5 9+3 232
Hroe nivel 25
4
7
5
5
6
5
6
5 9+3 282
Dirach nivel 5
4
4
1
5
3
2
2
1
6 75
Dirach nivel 10
4
4
1
5
3
3
3
1 7+1 113
Meargh nivel 15
4
5
1
5
4
4
3
1 8+2 195
Meargh nivel 20
4
5
2
5
4
5
4
1 8+2 293
Meargh nivel 25
4
6
3
5
4
5
5
1 9+3 405
Estos stats, as como una idea de escenario
para Warhammer el Juego de Rol (escrito por
Graeme Davis) aparecieron tambin en la White Dwarf 102 (Junio de 1988). Aparecieron nueve
miniaturas distintas para los Fimir: tres Guerreros, dos Nobles, un Fianna Fimm, dos Dirach y
una Meargh, diseadas por Nick Bibby.
Como podis observar, los Fimir ya tenan
peana de 40mm. En su perfil esto se reflejaba
por su mayor nmero de heridas (2 mnimo), sin
embargo pese a tener peana de 40mm su perfil
no era lo suficientemente bueno comparado con
otros seres parecidos (minotauros, ogros, trolls),
puesto que tenan slo 2 heridas y los guerreros
slo 2 ataques. En el mismo frontal podas poner
2 Orcos con mejor rendimiento en el juego.

65

Historia: IFimir

1991: Warhammer Armies


El suplemento Warhammer Armies (1991) contena listas de ejrcito de
Tercera Edicin. En ella los Fimir aparecan como un Contingente Aliado,
que poda estar formado por:

5-60 Guerreros

Campen Hroe n5

0-30 Fianna (noble)


(Camp.) Hroe n10
0-1 Dirach (n5)

0-1 Meargh (n15)

0-1 Seor de la Guerra (nivel 15)

M
4
4
4
4
4
4

HA
4
5
5
6
4
5

HP
3
4
3
4
1
1

F
4
5
5
5
5
5

R
5
5
5
6
3
4

H
2
2
2
3
2
4

I
3
4
4
4
2
3

A
2
3
2
4
1
1

L
6
6
6
7
7
8

Cos
32
82
42
140
75
195

190

Las miniaturas a la venta eran las mismas.

1989: HeroQuest
Para muchos de nosotros, el primer contacto con los juegos de miniaturas fue el mtico HeroQuest, diseado a medias entre Milton Bradley
y Games Workshop. Entre las criaturas malignas haba unas que no sonaban de Dragonlance ni Tolkien ni nada
parecido, eran de color
verde oscuro y su cabeza era extraa, pues tenan un nico ojo y la
boca en forma de pico.
Los Fimir aparecan de
nuevo, con miniaturas
de plstico... y extraamente (para los jugadores de Warhammer)
en peana de 25mm,
como la idea original.
Muchos conocimos los
Fimir por primera vez
Tres Fimir del HeroQuest original
con este juego.

1992-2011: Veinte aos de silencio


Prcticamente desde la aparicin de la Cuarta Edicin, en 1992, los Fimir desaparecieron del mapa. Dos fueron los motivos principales de su
66

Historia: Fimir

desaparicin:
1. Los Fimir eran criaturas caras (en puntos), caras (en coste, un blster
de uno costaba lo mismo que un blster de 3 orcos por ejemplo), descompensadas (la peana de 40mm haca que fueran la peor infantera monstruosa) y no muy buenas en el juego. Para ser sinceros (y por
mucho que ahora sean algo muy buscado) eran miniaturas que se vendieron muy poco. Este fue el motivo oficial para dar carpetazo a esta
iniciativa. Recordemos, adems, que en aquellos 80 haba ms gente
comprando miniaturas para usarlas en sus juegos de rol que para el
juego de batallas de Warhammer; un orco sirve igual para D&D, pero
un bicho nuevo...
2. El motivo de la controversia fue lo de la violacin a humanas. Warhammer iba hacia ser un juego de mesa ms que un juego de batallas o de
rol. Iba a ser un juego para todas las edades, y aunque ver esqueletos y
demonios est mal, peor est una raza reptiloide que aparece de entre
las nieblas para violar humanas.
Los ros de rumores de Internet hicieron correr hace tiempo que el segundo motivo haba sido el nico de la desaparicin de los Fimir, pero el
primero era muy importante.
Y, sin embargo, no desaparecieron del todo. Se menciona a los Fimir en
algunos suplementos del Juego de Rol y en la lista de ejrcito de la Horda
Gnoblar, e incluso en alguna novela.

Warhammer 8 (2010): Vuelven los Fimir


Han tenido que pasar ms de 20 aos para que Games Workshop volviera a contar con los Fimir. En el suplemento Tormenta de Magia (2012)
se permita contar con diversos monstruos y hechiceros. Games Work-

Guerreros Fimir de Warhammer Forge. Pintados por Endakil.


67

Historia: Fimir

shop decidi hacer un guio a los jugadores ms veteranos incluyendo no


slo reglas para lo que hubo en la campaa La Sombra sobre Albin, sino
que edit perfiles para los Zoat y el Brujomante Fimir (Dirach). Por si fuera
poco, Forgeworld (en su gama Warhammer Forge) lanz nuevas miniaturas de Guerreros Fimir, con sus propias reglas en Monstrous Arcanum
(reglas traducidas en Cargad! 34).
Sin embargo, de nuevo, los Fimir han sido acogidos por el pblico con
bastante frialdad, por lo que es poco probable que formen parte a corto
plazo de los planes de Games Workshop...

Oakbound Miniatures
No quera terminar este artculo sin hablar de Oakbound Miniatures
(http://www.propworkshop.co.uk/oakbound/miniatures/), una empresa britnica que tiene
una gama de miniaturas de demonios
de los pantanos cuya
esttica bebe directamente de los Fimir.
Si estis pensando en
comprar algunos y los
de Forgeworld os parecen muy caros, no
dejis de visitar su pgina, porque el pack de
10 criaturas a 35 libras
es curioso...

Myeri Marsh Demon Curadh, de Oakbound Miniatures

68

La ltima defensa de Xhotl


Escenario para Warhammer
Autor: Namarie
Aunque Kroq-Gar y sus hermanos lucharon muchas batallas picas y
destrozaron ejrcitos completos de Demonios, la batalla sin fin que hizo
que los defensores tuvieran que buscar refugio en la ciudad templo de
Xhotl. All, las barreras mgicas de los Magos Sacerdote les protegieron
durante un tiempo, pero finalmente cedieron. Aprovechando la fuente de
energa descontrolada, los Demonios se manifestaron en el interior de la
ciudad templo antes de que Kroq-Gar pudiera ir en su ayuda. Y as se abati el poder del Caos sobre Xhtol.
La ltima defensa de Xhotl es una batalla pica entre un ejrcito de
Hombres Lagarto y una hueste demonaca sin fin.

Tablero de juego
Se juega en un tablero de 72x48. Se debera parecer a terreno selvtico
con entre 3 y 5 bosques, y en el centro debe haber una Pirmide (o un edificio de base cuadrada) de unas 8 de lado. Por ejemplo: sita en el centro
la Pirmide, y a 8 de sta coloca 2+2d3 bosques. Sita un rea de terreno
difcil y un rea acutica entre el borde del tablero y los bosques.

Posible disposicin de
la escenografa
69

La ltima defensa de Xhotl

Ejrcitos

Las
energas mgicas
hierven por
todo el aire y
el olor a ozono se mezcla
con el de la
sangre

Jugador atacante: La fuerza de Demonios del Caos es de 3.000 puntos.


Debe incluir como mnimo un Gran Demonio.
Jugador defensor: Los Hombres Lagarto disponen de 3.000 puntos. Incluye de forma gratuita un Slann de Primera Generacin (ver reglas ms
adelante). Puede incluir a Kroq-Gar (de hecho quedara muy bien).

Despliegue
Sita al Slann de Primera Generacin en lo alto de la Pirmide. Luego,
el jugador Hombre Lagarto despliega todo su ejrcito a 8 o menos de la
pirmide. Por ltimo, el jugador de Demonios despliega en los 6 ms cercanos a los bordes estrechos del campo de batalla.

Quin empieza
Lanza 1d6. Si el resultado es par, empieza el jugador Hombre Lagarto. Si
es impar, el jugador Demonio.

Condiciones de victoria
Si el jugador de Demonios elimina al Slann de Primera Generacin al
acabar el sexto turno o antes, finaliza la partida con victoria. Si sigue vivo
y no queda ningn Gran Demonio con vida, la victoria es de los Hombres
Lagarto. En caso contrario la batalla finaliza en empate.

Duracin de la partida
Seis turnos.

Reglas especiales
Magia en Estado Puro: Las energas mgicas hierven por todo el aire y
el olor a ozono se mezcla con el de la sangre. La Magia est en estado puro
y eso tiene su parte buena... y su parte mala. Para reflejar la saturacin de
magia, para generar dados se lanzan 3d6 en vez de 2d6 y se descarta el
dado menor de los 3. El doble 5 tambin se considera Fuerza Irresistible en
cualquier intento de lanzar magia.
Invocar Demonios: Los Demonios que ya estn ah sirven como faro
para atraerlos. Para reflejar esto, todos los personajes Demonio conocen el
hechizo Invocar Demonios. En la fase de Magia el jugador de Demonios
puede designar un personaje Demonio; coge cualquier cantidad de dados
de magia y lnzalos (como si fuera un lanzamiento de hechizo habitual,
70

La ltima defensa de Xhotl

sumando el nivel de magia, etc.). Con un resultado de 3 a 8, se invocan 1d6


miniaturas de infantera (Nurgletes, Horrores, etc.). Con un resultado de 9
a 13 se invocan 1d6 miniaturas de Bestias Monstruosas o Caballera (Diablillas montadas, Mastines de Khorne) 1d6+3 de Infantera. Con un 14+
se invoca un Prncipe Demonio (tal como viene en el libro: sin equipo mgico, ni ninguna habilidad que no est incluida en su coste bsico salvo
su Marca). Estas miniaturas invocadas pueden crearse como una nueva
unidad o bien aadirse a una unidad ya existente, a un mximo de 6 del
Hechicero. Un Demonio slo puede invocar miniaturas de su Dios; as, un
Demonio de Slaanesh slo puede invocar Diablillas, Buscadoras de Placer
o Demonios Mayores de Slaanesh.
Vrtice del Caos: Los Vrtices del Caos escupen oleadas de magia que
se materializan en Demonios. Al inicio de la fase de Magia, designa un
punto del tablero y haz una tirada de Invocar Demonios (con cualquier
nmero de dados, pero sin bonificador por nivel de magia ya que no lo
lanza ningn Hechicero). La nueva unidad NO puede trabarse en combate
cuerpo a cuerpo en el turno en que se ha invocado.
Slann de Primera Generacin: El Slann que haya en lo alto de la Pirmide es un Slann de Primera Generacin. Se incluye de forma gratuita en
el ejrcito. Usa el mismo perfil que el Slann, pero con 8 Heridas. Al ser de
Primera Generacin, tiene todos los poderes msticos y un +1 adicional a
las tiradas para lanzar y dispersar hechizos. Adems, cuando un hechizo
se lanza con Fuerza Irresistible, ignoran los efectos negativos de sta (no
sufren Disfunciones Mgicas). Por ltimo, tal es su visin de la batalla que
cada turno puede repetir un dado (1d6), sea para lo que sea (chequeos, tirada de salvacin especial, tirada para lanzar un hechizo, etc.), adems de
tener permanentemente 360 grados de visin.
Deber Sagrado: Todos los Saurios saben que su deber sagrado es proteger a los Slann. Todos los personajes y unidades de Saurios son Tozudas
(incluidos Caballeros Glidos). Las unidades de Guardia del Templo son
inmunes a desmoralizacin.

Alternativa: Jugando con Condes Vampiro

Se puede jugar cambiando los Demonios por Condes Vampiro, aplicando estas modificaciones:
1) Debes incluir un Seor de los Vampiros o un Gran Nigromante.
2) Substituye Invocar Demonios por Viento Shysh: Una vez por fase de magia, anuncia que el
viento Shysh sopla con fuerza. Uno de tus hechiceros lanza una Invocacin de Nehek sin gastar
dados de magia. Este hechizo NO puede dispersarse de ninguna forma
3) Substituye Vrtice del Caos por Vrtice Shysh: Al inicio de la fase de magia, designa una un
punto del tablero y haz una Invocacin de Nehek de una unidad de zombis, esqueletos o necrfagos (con cualquier nmero de dados, pero sin bonificador por nivel de magia ya que no lo
lanza ningn Hechicero). La nueva unidad NO puede trabarse en combate cuerpo a cuerpo en el
turno en que se ha invocado.
71

Pienza en verde
Un playbook de Orcos
Autor: Dragus
Hola, hamijos! Estaba pensando que ya me tocaba poner algn artculo de BloodBowl, y se me ha ocurrido hablar de uno de mis equipos ms
queridos: los amorosos Orcos. As que se me ha ocurrido escribir un playbook orco de mi propia cosecha, en el que cuento mi experiencia al mando
de estos entraables tipos verdes. Disfrutad!
As que ests interesado en entrenar un
equipo Orco? Se trata
de una estupenda opcin para un entrenador novato, pues los
orcos son un equipo
equilibrado y que puede desarrollar bastante
bien casi cualquier tctica. No sabes que en
la caja bsica de cualquier juego siempre
vienen las facciones
ms fciles de manejar? Enhorabuena!
Meeeeeeeeeeek!
Eeeerroooooor!
Si has
Equipo orco de Blood Bowl (Games Workshop)
ledo el prrafo superior y no te has quedado con el culo torcido, mal empezamos. En cuanto
eches un par de partidos con Orcos, comenzars a descubrir a qu me refiero, y probablemente vas a llevarte una gran desilusin. As que, antes
de nada, mejor que sepas con qu tratamos exactamente:
- Los Orcos NO son un equipo fcil de manejar. Es verdad que su resistencia es legendaria pero tambin son ms lentos que Falete a contracorriente. Esta falta de movilidad dificulta muchas tcticas, y convierte
cualquier fallo posicional en un desastre que te puede costar el partido.
- Los Orcos NO son un equipo de pase. Se conoce que Jervis Johnson estaba bastante ebrio cuando dise aquel panfleto que dio origen al BloodBowl, motivo por el que pens que era buena idea poner un jugador
72

Pienza en verde

Si llevas orcos ya puedes


ir vendiendo
el trozo de
plstico ese
alargado que
viene con la
caja y que la
gente llama
regla de pases

Orco con Pasar y llamarle Lanzador. Gran tipo este Jervis En serio,
mejor asmelo: si llevas orcos ya puedes ir vendiendo el trozo de plstico ese alargado que viene con la caja y que la gente llama regla de
pases; no te preocupes, no lo echars en falta.
- Los Orcos NO son un equipo equilibrado. De hecho, seguramente son
de lo ms desequilibrado que puedas encontrar. He dicho ya que los
Orcos son lentos?
- Como era de esperar en un equipo formado por morlacos verdes de
200 kilos, los Orcos S son un equipo pegn, de lo ms pegn. Su juego
es buscar el contacto cuanto ms mejor, esforzndose en entregar su
amor por doquier.
- Los Orcos S son un equipo bastante competente de inicio (aunque los
hay mejores) en competiciones de mediana duracin. Podras pensar
que tambin son muy buenos a largo plazo, pero esa maldicin de
Nuffle conocida como Garra hace que sean ampliamente superados
a largo plazo por equipos con acceso a mutaciones, especialmente el
Caos. Tambin son bastante buenos en torneos de un da, dependiendo
del formato y del nmero y naturaleza de las habilidades que puedas
seleccionar.

Rooster inicial
Hay varias teoras sobre el mejor roster inicial de Orcos a un milln.
Una cosa est clara: todo equipo orco que se precie se basa en su fiable
motor 4x4 de Blitzers y Orcos Negros. La lista ms popular probablemente
sea la siguiente:
- 4 Blitzers (320k)
- 4 Orcos Negros (320k)
- 1 Lanzador (70k)
- 2 Lneas (100k)
- 3 segunda oportunidad (180k)
- 10.000 en tesorera o 1 factor de hinchas.
Otra lista bastante popular es tratar de meter al
Troll desde el principio, para lo cual hay que prescindir de una Segunda Oportunidad y un Lnea. Si es o no
recomendable tener en tu equipo a un tipo cuyo tamao
slo es superado por su estupidez es un debate muy interesante.
No obstante, es mucho ms barato que otros Grandullones, as que
siempre podrs comprarlo sin demasiada dificultad a corto plazo,
as que mi recomendacin es que empieces con el equipo clsico.
Necesitas esas Segundas Oportunidades, creme!

Troll de Blood Bowl (Games Workshop)


73

Pienza en verde

Los
Orcos
destacan en
la aplicacin
de la tctica
de el cerrojazo

Jugadaz eztudiadaz
En lugar de machacar tu cerebro con pginas y pginas de aburrida
disertacin tctica, creo que va mucho ms con la personalidad orca dejar
caer algunos consejos cortos que podran resultarte muy tiles. Ah van.
El Cerrojo 2-1
Como equipo lento y pegn por excelencia, los Orcos destacan en la
aplicacin de la tctica de el cerrojazo. Para los ms despistadillos, dir
que consiste en hacer que tu rival marque rpido, y desarrollar un juego
lento que nos permita marcar en el ltimo turno de cada parte, sin dejar
tiempo a la respuesta del oponente. Si todo va bien, ganars el partido
por 2-1, y tus muchachoz volvern a casa mostrando su mejor sonrisa de
dientes amarillos y podridos.
La Caja
Se trata de una tctica bsica que es clave en el juego Orco. En el centro
se coloca el llamado ballcarrier y se rodea de cuatro compaeros, que
se colocan en forma de X alrededor de l. La caja avanza como un todo,
tratando de buscar contacto fsico y, eventualmente, ganar terreno lentamente, hasta abrir un hueco que le permita llegar hasta la zona de touchdown.
El Goblin Volador
Esta infame y divertida tctica forma parte inherente del juego desde
su ms tierno origen. Su eficacia no debe ser menospreciada, pues puede
permitir a un equipo remontar partidos de forma increble. Slo necesitas
un Troll, un Goblin y una buena dosis de suerte, y tendrs la oportunidad
de marcar touchdowns en un solo turno, para gran consternacin de tu
rival. Otro uso, si cabe, an ms desagradable de
esta tctica es arrojar al Goblin al centro de la
caja enemiga. Es poco saludable para el pobre y
pequeo pielverde pero, a quin le importan
los kanijoz!
Superioridad Numrica
Los equipos lentos y pegones necesitan conseguir superioridad numrica si quieren ganar
el partido. Un Elfo te puede marcar slo con 6 o
7 efectivos, y no digamos ya con los 11. Por eso,
necesitas entrenar algunos autnticos asesinos
que saquen gente del campo. Me encanta este
juego!

Troll 2 (Willy Miniatures)


Escultura: Pedro Ramos. Pintura: RN Estudio
74

Pienza en verde

Jugadores Verdes

Los
Orcos
Negros son
los jugadores clave del
equipo

Defensas Orcos Negros


Se trata de los jugadores clave del equipo, ms an que los pretenciosos
Blitzers. En este juego, Fuerza es equivalente a superioridad numrica. Un
jugador de Fuerza 4 es valiossimo para cualquier equipo, y t puedes
tener cuatro! A pesar de su calidad, no hay que ignorar sus grandes limitaciones: con Movimiento 4 y Agilidad 2, tu Orco Negro no va a ir muy lejos,
as que es fundamental ponerlos en un buen sitio desde el despliegue.
Otro gran problema de los Orcos Negros es que es que les cuesta horrores
conseguir puntos de estrellato, as que cada habilidad que consigan vale
su peso en oro.
- Si tienes la oportunidad, intenta las intercepciones siempre con un
Orco Negro. De todas formas necesitas un 6 con cualquier jugador, y
esos puntos de estrellato estarn mejor en este jugador. Tampoco desperdicies la ocasin de marcar algn touchdown con ellos si el partido
est de cara y puedes permitrtelo.
- Las nicas habilidades que realmente necesita un Defensa Orco Negro
estndar son Placar, Golpe Mortfero y Defensa. Yo prefiero empezar
siempre con Placar. Otras habilidades a considerar son Furia y Aplastar,
aunque creo que son peores.
- Uno de tus Defensas debera desarrollarse como un abre cajas. Para

Equipo Orco de Meiko Miniatures. Escultura: Franarcilla. Pintura: RN Estudio.


75

Pienza en verde

Los Blitzers
son los jugadores ms
mviles
y
competentes
del equipo

ello necesita Apartar, y luego Placar.


- No necesitas los dobles para nada, y tampoco pierdas el tiempo con
subidas de atributo que no sean Fuerza.
Blitzers
Se trata de los jugadores ms mviles y competentes del equipo. Deberas hacer casi todas las acciones importantes con ellos, como por ejemplo
las penetraciones. Deberan acumular la mayora de los puntos de estrellato, lo que te permitir desarrollarlos rpidamente. Bueno, rpidamente
para un Orco
- No temas poner a los Blitzers en la zona de defensa. La habilidad de Placar los hace, sobre todo al principio, ms adecuados para esa posicin
que los Orcos Negros, especialmente si enfrente hay un Ogro o similar.
- Siempre que sea posible, coge el baln con un Blitzer en vez de con
el Lanzador. Son mucho mejores ball-carriers, ya que mueven ms y
tienen Placar. Adems, necesitas que marquen para acumular puntos
de estrellato y obtener habilidades graciosas y divertidas, como Golpe
Mortfero.
- Es fundamental desarrollar dos Blitzers asesinos. Las habilidades clave son Golpe Mortfero y Aplastar, por ese orden. Los asesinos tienden
a acumular un montn de puntos de estrellato y, como los Orcos son
muy longevos gracias a su bonita Armadura, no es raro que terminen
llegando a la quinta o sexta subida. Esquivar (con dobles) y Zafarse son
buenas opciones, ya que el oponente destinar grandes esfuerzos a intentar deshacerse de tus asesinos, y es buena idea protegerlos. Otra opcin excelente, con dobles, En Pie de un Salto y, en cualquier caso, Furia,
Agallas, Juggernaut, Placaje Defensivo y Apartar.
- A los otros dos Blitzers me gusta llamarles navaja suiza: son los que
tienen las habilidades de utilidad para sacar al
equipo de situaciones difciles. La primera habilidad debera ser Placaje Defensivo, Furia o Robar Baln (para enfrentar a esos molestos Elfos
con el maldito combo Placar + Esquivar), y para
la segunda me gusta Golpe Mortfero o Defensa.
Con dobles puede elegirse Pies Firmes y Esquivar, para aportar movilidad.
- Las subidas de atributo son bienvenidas, incluso la de Movimiento (aunque esta es mejor
que sea un poco ms adelante). Desde luego, un
punto de Fuerza convertira a tu Blitzer en una
pesadilla grande y verde para cualquier rival
justo lo que mejor te vendra.

Orco con sierra mecnica (Willy Miniatures)


Esculpido por Franarcilla, pintado por RN Estudio
76

Pienza en verde

Intenta no
convertir a
tu Lanzador
en el ball-carrier oficial

Lanzadores
Debo confesarlo: odio a los Lanzadores Orcos. Son lentos, dbiles y tienen una habilidad prcticamente intil, como es Pasar. Sin embargo, son
valiosos para el equipo, porque aportan la habilidad Manos Seguras, que
vale su peso en oro cuando nos enfrentamos a lluvia, o a estpidos jugadores enemigos con Robar Baln.
- Intenta no convertir a tu Lanzador en el ball-carrier oficial. Hacerlo
quitar puntos a tus Blitzers. Adems, el Lanzador es lento y vulnerable, sobre todo hasta que coge Placar. Considera al Lanzador un especialista que slo se necesita en determinados momentos.
- La nica subida que realmente necesita un Lanzador es Placar, y slo
debera posponerse si sale Fuerza o Agilidad en la primera subida.
- La segunda habilidad va a gustos: Placaje Defensivo, Pase Precipitado
o Precisin son opciones vlidas, y tampoco estn mal Anticiparse y
Patada. Los dobles se ignoran, o se aprovechan para Pies Firmes.
- Si acumulas demasiadas subidas en un Lanzador, lo mejor es despedirlo, y as evitar que te suba demasiado la valoracin por culpa de un
jugador que, en realidad, no aportar tanto al equipo.
- Los equipos Orcos muy desarrollados querrn contratar un segundo
Lanzador, que viene bien desarrollarlo como Lanzador de apoyo, con
habilidades como Forcejeo, Placar en Defensa o Patada.
Lneas
Los Lneas Orcos son poco frecuentes en un equipo lleno de posicionales, pero habr veces que tendrs que desplegarlos. Como todos los Lneas,
son baratos, sacrificables y de baja calidad. Lo normal es empezar con tres
Lneas, para luego despedir a uno o dos a medio plazo.

Lanzador Orco (Willy Miniatures)


Esculpido por Franarcilla, pintado por RN Estudio

- Me gusta tener en mi equipo lo que denomino especialista en Bailarines que es bsicamente un tipo con Juego Sucio. Esta habilidad es
divertida y pega mucho con lo que debera ser
un equipo orco, pero lamentablemente las faltas no estn muy favorecidas por el reglamento
actual, y deberan reservarse slo para objetivos
especialmente jugosos. El especialista en Bailarines tender a acumular pocos puntos a partir
de ah, pues las faltas no cuentan para experiencia, pero una segunda habilidad muy buena sera Rastrero (con dobles) o Placar.
- Tambin recomendable es hacer otro blitzer
de apoyo, cogiendo Forcejeo primero, y Placaje
Defensivo o Furia despus. Este jugador es un
complemento ideal para el especialista en Bailarines Para pisarlos primero tienen que caer al
suelo!
77

Pienza en verde

El Troll es el
Grandulln
ms barato, y
de peor calidad, de todos
los del juego

- Cualquier doble se reserva para Defensa.


- Normalmente es buena idea despedir a un Lnea con tres o ms habilidades, para mantener baja la valoracin.
El Troll
Es el Grandulln ms barato, y de peor calidad, de todos los del juego.
Su desventaja de Realmente Estpido te obliga a mantener alguien cerca
de l en todo momento y, aun as, se quedar tonto un turno y pico por
parte (de promedio). Muchos entrenadores prefieren prescindir del Troll,
pero yo soy de los que opino que tienen un lugar en la lnea de defensa
orca: son grandes y son resistentes as que, si no es por culpa de las malditas Garras, no se van a ir a ningn lado.
- Los Trolls empiezan con Golpe Mortfero y elevada Fuerza, por lo que no
les cuesta demasiado hacer experiencia, y no es raro que consigan un
par de habilidades. Lo mejor que te puede pasar es sacar un doble para
Placar. Si no te sale, mi recomendacin es Apartar. Otras habilidades
recomendadas son Aplastar (cuidado!), Brazo Fuerte y Defensa.
- No hace falta que actives al Troll todos los turnos, especialmente si tiene la habilidad de Defensa. Perder su zona defensiva es un riesgo inasumible en muchas ocasiones.
- Si piensas que el Troll es demasiado aleatorio para ti, ten en cuenta que
este juego es, ante todo, para pasrselo bien con las situaciones absurdas que se suelen dar y para eso el Troll es nico. Si no te gusta, quiz
deberas dedicarte al ajedrez!
El Goblin
Si tienes un Troll, es imprescindible un Goblin que te permita amenazar con la infame Tctica del Goblin Volador. Realmente es divertidsima,
y es algo que muy pocos equipos pueden hacer. Incluso sin esta tctica,
lo cierto es que los Goblins no son tan malos: son mviles, son baratos y
tienen acceso a algunas habilidades buenas. Y lo mejor: la cara que se le
queda al rival cuando un Goblin le hace la pueta!

Goblin Rabbit (Willy


Miniatures)
Esculpido por Pedro
Ramos

- Un Goblin con Placar o (si eres especialmente afortunado) una subida


de Fuerza, es una excelente opcin para atacar cajas contrarias. Una
subida de Agilidad tambin puede ser una pesadilla para el rival, pues
permite sacar el baln de los tpicos barullos con cierta facilidad.
- Atrapar es buena opcin para un Goblin Volador (podr repetir al coger el pase en mano). Otra habilidad que me gusta mucho es Rastrero
adems de que pega muy bien con la personalidad del Goblin!
- Un Goblin con dos habilidades se despide automticamente, si ninguna de ellas es Placar o atributo.
Bueno, hasta aqu mi playbook de Orcos. Espero que te haya gustado
leerlo. Que Nuffle te premie con muchas explosiones!
78

Elfos Oscuros

La lista original es de Rick Priestley y Stephan Hess. Esta lista ha sido revisada
por el grupo Warmaster Playtest Team, con coordinacin de Lex Van Rooy. Est
actualizada a 2009, es aceptada globalmente como la lista ms equilibrada y
apta para torneos, y reemplaza la antigua lista de Elfos Oscuros.

Hace unos cinco mil aos, una gran guerra civil convulsion el reino
lfico de Ulthuan y, despus de varios siglos de matanzas, los Druchii, tambin denominados Elfos Oscuros, se vieron relegados a las fras y desoladas tierras de Naggaroth en el norte. Con el paso de los milenios, los
Elfos Oscuros se han deformado y corrompido hasta convertirse en el
opuesto de los nobles y altruistas Altos Elfos. Los Elfos Oscuros forman
una raza cruel y despiadada que disfruta con el dolor y la desesperacin de los otros, dan poca confianza y son capaces de perpetrar actos
gratuitos de depravacin y asesinato. Los Elfos Oscuros sienten un profundo odio por los Altos Elfos, a quienes consideran unos traidores de
su lder, el Rey Brujo, y unos blasfemos de su dios Khaine, el Dios de la
Muerte.
Como el resto de Elfos, los Elfos Oscuros son giles y sinuosos; sus
msculos son fuertes y sus reacciones son tan rpidas como sus mentes. A pesar de la mortal palidez y del cruel rostro caractersticos de
esta raza, tienen una belleza salvaje y una gran inteligencia. A pesar
de esta inteligencia, los Elfos Oscuros estn sujetos a todo tipo de impulsos autodestructivos como la sed de sangre y la venganza. Mientras que los generales altos elfos son nobles, serenos y analticos en
sus planteamientos de la guerra, los generales elfos oscuros son enloquecidos, sdicos y manacos a los que les da igual que sus tropas
pierdan la vida. De acuerdo con su naturaleza, los Elfos Oscuros
visten atuendos oscuros y siniestros; sus cascos y otros elementos
de su equipo estn exquisitamente elaborados y decorados con
motivos negros, dorados y plateados.
En batalla, los Elfos Oscuros prefieren usar la astucia y el ingenio en lugar de la fuerza bruta, puesto que se trata de una
raza esclavizadora y de incursores piratas temida por el resto de
razas. Los Elfos Oscuros se especializan en practicar incursiones
rpidas, principalmente sobre regiones costeras, superando las
fuerzas locales antes de que estas dispongan de
tiempo suficiente para coordinar una defensa. Arrastran a tribus enteras encadenadas a su oscura tierra natal para que
trabajen en sus minas o para ser sacrificados a
Khaine, su oscuro dios. Sus odiados enemigos, los Altos
79

Elfos Osscuros

Elfos, usan arcos, pero los Elfos Oscuros prefieren la ballesta de repeticin,
un arma muy rpida y diablica. Mientras que los Altos Elfos marchan a la
batalla a lomos de hermosos corceles blancos y grises, los Elfos Oscuros lo
hacen a lomos de brutales y enormes reptiles denominados glidos. Los seores y prncipes altos elfos escogen a los dragones como poderosas bestias
de guerra, pero los malvados seores de las bestias conducen monstruosas
hidras de guerra que manejan a golpe de ltigo e insultos. Y, mientras que
en Ulthuan los grandes magos son los maestros de la Alta Magia, pura y
libre de la corrupcin del Caos, las bellas pero corruptas hechiceras elfas
oscuras practican la magia oscura, la propia esencia del Caos.
Los Elfos Oscuros son la anttesis de los nobles Altos Elfos, aunque el destino de ambas razas est inexplicablemente entrelazado.

Los Elfos Oscuros usan en exclusiva las ingeniosas ballestas de repeticin, denominadas uraithen o lluvia mortfera, un arma tcnicamente
ms avanzada que cualquier otra de su tipo. Esta arma se recarga gracias a
una recmara en forma de caja que est fijada a la parte superior, encima
de la cuerda, y que mediante un sofisticado mecanismo con un resorte la
permite desplegar una descarga de proyectiles fulminante. Aunque los
Elfos Oscuros son tan afamados como los Altos Elfos por su habilidad con
las armas, la ballesta de repeticin es menos precisa que un arco y generalmente se dispara apoyada en la cadera.
Las Elfas Brujas son conocidas como las doncellas de Khaine, el dios de
la Muerte. Se caracterizan por su incomparable ferocidad en combate: son
las ms crueles y sedientas de sangre de todos los Elfos Oscuros. Son criadas por las sacerdotisas de Khaine en los templos de Naggaroth, donde se
alimentan de la carne de las vctimas sacrificadas y beben la sangre de los
cados. En el fragor de la batalla, cantan himnos al Seor del Asesinato y
beben sangre mezclada con hierbas alucingenas que las conducen a un
xtasis danzante de muerte. En muchos casos, cuando las Elfas Brujas van
a la batalla van acompaadas de un Caldero de Sangre, para que la Suma
Sacerdotisa sacrifique a los cados en nombre de Khaine.
80

Elfos Oscuros

La mayora de Elfos Oscuros luchan como un cuerpo coordinador de


lanceros. Hay algunos que luchan con otras armas, como la Guardia Negra de Naggarond con alabardas, los Verdugos de HarGanath con espadas
a dos manos, y los Corsarios con un arma en cada mano.
Los Jinetes Oscuros son caballera ligera con lanzas o espadas y las temibles ballestas Uraithen. Apenas llevan armadura, pues confan en su
velocidad y maniobrabilidad en la lucha. Son los ojos y odos del ejrcito
Elfo Oscuro y son muy buenos hostigando al enemigo.

La nobleza de Naggaroth va a la batalla sobre los lomos de criaturas


nativas del continente y que se conocen bajo el nombre de Glidos. Fieros,
escamosos y con un instinto primario de devorar toda la carne y sangre
que puedan, son excelentes para luchar ferozmente contra el enemigo.
Los Jinetes deben untarse de la venenosa saliva de los Glidos para que los
acepten como de los suyos (y evitar acabar entre sus fauces). Esto provoca
que los Elfos Oscuros que montan los glidos pierdan el sentido del olfato
y del gusto, e incluso su piel puede volverse insensible al tacto y al dolor.
Los Elfos Oscuros han creado una versin ms ligera de los Lanzavirotes de los Altos Elfos, que puedan estar en sus barcos y puedan desplegarse rpidamente de un barco al campo de batalla.
81

Elfos Oscuros

La Hidra de Guerra es un monstruo titnico de mltiples cabezas,


una criatura de las cuevas oscuras que hay bajo las montaas Espinazo Negro de Naggaroth. Hay lugares incluso en que las
cavernas se inundan y se crean islas bajo la tierra donde
estas criaturas viven en una eterna oscuridad. En esos
tneles es donde los Elfos Oscuros encuentran estas
criaturas aterradoras, que cazan para luchar, por su
piel, por sus colmillos, para hacer pociones o incluso para hacerlas luchar entre ellas en crueles combates a muerte. Los Seores de las Bestias de KarondKar las conducen a la batalla, donde chocan contra
las filas enemigas. La hidra tiene muchas cabezas
y es capaz de curarse a s misma, por lo que perder una cabeza no es ningn problema... simplemente crece otra!
Las Arpas pueden verse en los cielos ms al Norte volando sobre las
auroras mgicas que se generan en las heladas tierras del
Caos. Pueden sobrevolar el
campo de batalla y bajar
para alimentarse de los
cados. Son buenos carroeros y se dice
que
pueden
oler la sangre en
el viento desde varias millas de
distancia. Pese a su aspecto humanoide, son de naturaleza bestial y
ms parecidas a bestias mutantes que a hombres. Siguen a los
ejrcitos de los Elfos Oscuros a la batalla, y aunque no sean los
nicos mutantes con alas, son los ms comunes.
Es cierto que los Elfos tienen las mayores mentes de
todas las razas humanoides. Sin embargo, en el caso
de los Elfos Oscuros toda esa mente est enfocada a la
crueldad, la ambicin, rivalidades internas y algunos celos, tanto es as que su genio militar est supeditado a su ansia
de sangre. Los lderes vienen de las clases nobles cuyas rivalidades internas han guiado muchsimos filos de los asesinos. A los
Elfos Oscuros les gusta ir montado en carro, a veces tirado por
Glidos; pero muchas veces intentan subir a lomos de una Mantcora, una bestia engendrada por el Caos desde el Norte con cuerpo de
len y alas de murcilago.

82

Especial

Mn/Mx

Puntos

Tamao

Mando

Armadura

Impactos

Alcance

Ataque

Tipo

Elfos Oscuros

Tropa
Lanceros
Ballesteros
Elfas Brujas
Jinetes Oscuros
Caballeros Glidos
Arpas
Hidra de Guerra
Lanzavirotes

Inf
Inf
Inf
Cav
Cav
Mon
Mon
Art

3
3/2
5
3/2
3
2
6/2
1/3

*1
*1
20
40

3
3
3
3
3
3
4
2

5+
6+
6+
4+
6+
4+
-

3
3
3
3
3
3
1
2

60
75
70
95
130
65
135
55

2/1/-/2
-/3
-/-/1
-/1
-/1

*1
*2
*1
*3
*4
*5
*6

General
Hroe
Hechicera
Mantcora (mont.)
Carro (mont.)
Caldero de Sangre
(mont.)

Gen
Her
Her
Mon
Car
Esp

+2
+1
+0
+2
+1
+2

10
8
8
-

1
1
1
-

155
80
80
80
+10
+15

1
-/1
-/1
-/1
-/1
-/1

*7
*8
*9

Reglas Especiales
1. Ballesteros y Jinetes Oscuros. Las unidades de Elfos Oscuros armadas
con ballesta de repeticin pueden disparar una vez a una distancia de
30 cm o dos veces a una distancia de 15 cm. Por tanto, una unidad de
3 peanas hara 6 disparos contra un enemigo a 15cm y 3 disparos si el
enemigo est a ms. Como se trata de un arma complicada y su recarga
lleva un tiempo, las unidades solo pueden disparar una vez si quieren
aguantar y disparar.
2. Elfas Brujas. Las unidades de elfas brujas usan su atributo de Iniciativa
para cargar contra el enemigo siempre que le sea posible y no puede
recibir rdenes. Nunca usarn su atributo de Iniciativa para retirarse.
Tampoco pueden retroceder si sufre disparos de proyectiles y no efectan tiradas para retroceder. Si logran la victoria en combate, deben
perseguir o avanzar siempre que le sea posible. Las elfas brujas no se
ven afectadas por enemigos que causan terror en combate; por tanto,
no se les aplica el modificador habitual de -1 Ataque.
3. Caballeros Glidos. Tal es su ansia de sangre, que el primer turno en
que una unidad de Glidos combata en su frontal tiene +1 ataque por
peana. Pocos Elfos quieren estar cerca suyo, por lo que los Caballeros
Glidos slo pueden formar brigadas con otros Caballeros Glidos.
4. Arpas: Las Arpas se forman colocando peanas a lo largo (el frontal es
el lado largo de la peana), de la misma forma que la infantera y no
como el resto de monstruos. Las Arpas pueden volar. Ningn personaje puede unirse a una unidad de Arpas.
83

Elfos Oscuros

5. Hidra de guerra. Estas bestias son tan feroces que slo pueden formar
brigadas con otras Hidras de Guerra. Son monstruos tan enormes que
causan terror. La hidra de guerra puede escupir fuego a una distancia
de hasta 20 cm con 2 Ataques que se resuelven de la forma habitual. En
combate, cuando todos los impactos se hayan resuelto (y siempre que
la Hidra siga viva) la Hidra recupera automticamente 1 herida (aunque cuenta igualmente para la resolucin de combate).
6. Lanzavirotes de los Elfos Oscuros. Los Elfos Oscuros comparten la misma tecnologa avanzada que sus primos Altos Elfos. Por esta razn, el
lanzavirotes elfo oscuro est sujeto a las mismas reglas que el lanzavirotes de repeticin de los Altos Elfos (consulta la pgina 69 del reglamento de Warmaster). Sin embargo no tienen tanta habilidad, por lo
que los lanzavirotesde los Elfos Oscuros NO reciben el modificador de
los Altos Elfos de +1 al impactar.
7. General. Los Comandantes Elfos Oscuros son maestros de la manipulacin y el engao, por lo que no es de extraar que sean crueles con sus
subordinados. Cuando un Hroe o una Reina Bruja tenga un Malentendido, o bien el General pierde 1 punto de Mando, o bien el personaje que
ha obtenido el Malentendido se retira del campo de batalla como baja
(aunque no cuenten sus puntos como baja). Si es el General quien tiene
el Malentendido, pierde 1 punto de Mando. Si el General ya tiene L8, no
puede bajar ms de nivel; si el Malentendido es de Hroe o Reina Bruja
retralo del campo de batalla como baja; si es de General, no pasa nada.
8. Mantcora. Los generales, hroes y hechiceros pueden ir montados en
mantcora. Esta bestia tiene el cuerpo de un len, las alas de un murcilago monstruoso y una cola a modo de ltigo. La mantcora puede volar y aumenta el movimiento de su jinete a 100 centmetros. Adems,
dispone de 2 ataques adicionales que se suman a los del jinete. Una
mantcora causa terror.
9. Caldero de Sangre. Una Hechicera puede llevar como montura un Caldero de Sangre. Su atributo de Movimiento se reduce a 30cm. Slo se
puede incluir un Caldero en el ejrcito, y slo si hay al menos una unidad de Elfas Brujas. El Caldero aade +2 a los Ataques de la Reina Bruja
y aade +1 a una tirada de hechizo en toda la partida (debe anunciarse
el uso de este bono antes de tirar el dado).
84

Elfos Oscuros

Magia Oscura
- Rayo de Condenacin (Dificultad 5+, alcance 30cm). Un rayo de pura
oscuridad se desata sobre los enemigos de los Elfos Oscuros. Traza una
lnea imaginaria de 30 cm de largo que se extienda desde el hechicero
y en la direccin que quieras. Las unidades que se encuentren en el
trayecto de la lnea sufren 3 ataques de disparo que se resuelven de la
forma habitual. Recuerda que este hechizo puede alcanzar a varias unidades y afectar a todas las unidades a su paso, incluidas las de su propio ejrcito. Las unidades que no estn trabadas en combate pueden
retroceder. Las unidades trabadas en combate no pueden retroceder,
sino que deben guardar los impactos que reciban hasta la resolucin
del combate.
- Horror Negro (Dificultad 6+, alcance 50 cm). Un vrtice de energa oscura rodea a las vctimas en nombre de Khaine. Este hechizo se puede
lanzar en una unidad enemiga que est en lnea de visin de la hechicera y no est trabada en combate cuerpo a cuerpo. La unidad recibe 4
impactos sin posibilidad de efectuar tiradas de salvacin por armadura. Las unidades no pueden Retroceder si reciben suficientes bajas, han
sido engullidas por el vrtice...
- Dominacin (Dificultad 4+, alcance 60cm). Tras invocar el nombre de
Khaine, una fuerza antinatural y una agona insoportable inunda los
cuerpos de los enemigos de los Elfos Oscuros. Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad dentro de la distancia de alcance, independientemente de si el hechicero puede verla o no. Hasta el final del
prximo turno del enemigo, dicha unidad no puede cargar, y, si est
trabada en combate, no puede perseguir o avanzar. Esto se aplica incluso aunque la unidad se vea obligada a mover.
- Ladrn de Almas (Dificultad 5+). Tras invocar a los demonios del abismo,
el hechicero desgarra las almas de sus oponentes. Este hechizo solo puede lanzarse si el hechicero se ha incorporado a una unidad en combate.
El hechizo efecta tres ataques automticos sobre
cada unidad enemiga que est en contacto
con la unidad a la que se ha incorporado el hechicero. El hechizo
funciona de la forma
habitual,
excepto
que anula tiradas de
salvacin por armadura.
Los impactos obtenidos se mantienen
hasta el primer turno de
combate y se consideran obtenidos en combate.
85

Tres escenarios
Tres nuevos escenarios para NetEA
Autor: Kevin Pekter.
Traduccin: Dragus.
El escenario de Batalla de Torneo, incluido en las reglas originales de
Epic: Armageddon, fue diseado para proporcionar a los jugadores una
base de reglas equilibrada, simple y gil, con el objetivo de servir para la
tpica batalla que suele darse en los clubs de juegos, incluso en torneos.
Este escenario tiene la gran ventaja de permitir jugar una interesante
partida de Epic, con poca o ninguna preparacin por parte de los jugadores, incluso si stos son unos perfectos desconocidos.
La Batalla de Torneo est muy bien pero al friki que todos llevamos
en nuestro interior, lo que en realidad le pone es montar una batalla con
cierto trasfondo histrico, con nombres propios para los personajes y formaciones que componen los ejrcitos, es decir: con sabor pico.
En los foros de Tactical Command hay, desde hace aos, un proyecto
muy interesante, cuyo desarrollo est (por desgracia) parado, al menos
de momento. Este proyecto es un suplemento conocido como Epic: Total
War. Dicho suplemento estaba en manos de un forero conocido como Kevin Chroma Petker, cuyo correo electrnico (que l mismo ha publicado)
es kpetker@gmail.com. He intentado ponerme en contacto con Chroma
para preguntarle sobre el desarrollo de este suplemento fanmade, sin xito.
El suplemento iba a estar enfocado a escenarios, presentando ms de
quince de ellos, junto con todas sus reglas especiales, y algunas otras variaciones muy interesantes, tales como condiciones atmosfricas o planetarias. Alguna vez te ha podido interesar llevar a tus Marines a un planeta con gran gravedad? Epic: Total War iba a ser para NetEA algo as como
lo que el excelente Manual de Campo para Generales era para Warhammer Fantasy. Por desgracia, como iba diciendo, el desarrollo del trabajo no
parece haberse movido de un par de aos hasta hoy.
Sin embargo, y esto es lo interesante, ciertas partes de este suplemento
ya estaban escritas y publicadas. En este artculo os presento tres interesantes escenarios, junto con todas sus reglas especiales, para que puedas
someter tus ejrcitos a nuevos desafos.

86

Tres escenarios

Escenario 1: Punta de Lanza


Las tropas de exploracin han localizado lo que parece ser un punto dbil en la lnea enemiga. Solicitan refuerzos para explotar esa debilidad antes de que el enemigo pueda organizar un contraataque.

Fuerzas: Ambos jugadores elegirn ejrRegla especial: Atacante y Defensor


citos de un total en
Algunas batallas involucran el ataque de ciertas fuerzas en un territo- puntos acordado entre
rio ocupado por el enemigo, con la intencin de expulsarlo de dicho terre- 2000 y 5000 puntos,
utilizando las listas de
no. Estas situaciones requieren un atacante y un defensor.
Los escenarios que usen atacantes y defensores a menudo tendrn ejrcito de torneo.
diferentes despliegues, reglas especiales y escenografa para cada banDuracin de la pardo del conflicto, as como diferentes condiciones de victoria. El escenario indicar cmo los jugadores debern determinar cul de ellos ser el tida: 3+ turnos
atacante y cul el defensor, a menudo con una tirada de estrategia, y qu
Reglas especiales
reglas debern aplicarse a cada bando.
Algunas fuerzas difcilmente actuarn como defensores, quiz porque de escenario: Atacanno suelen ocupar territorio, o por no contar con suficiente nmero para te Refuerzos, Vanemplear defensa esttica, o simplemente por su tendencia a actuar como guardia; Defensor
incursores. Las siguientes reglas modifican la manera en que se determi- Patrullas (como en el
escenario de Batalla de
nan los bandos atacante y defensor en los escenarios:
Torneo), Refuerzos (re- Mundo Astronave Eldar, Tau: +2 a la tirada de estrategia
traso 1), Vanguardia
- Eldar Oscuros: Puede elegir ser el atacante
- Necrones (sin Complejo Tumba): Siempre ser el atacante
rea de Juego: Colo- Necrones (con Complejo Tumba): Se determina con normalidad
87

Tres escenarios

ca el terreno de cualquier forma consensuada entre los jugadores. Cada


jugador tira 1D6 y aade su Factor de Estrategia; el que tenga el resultado ms alto podr elegir si es atacante o defensor. Si un jugador coloca el terreno, el oponente podr elegir el borde largo de aproximacin el
atacante. Si el terreno se coloca de forma consensuada, el jugador
con mayor Factor de Estrategia podr decidirlo. Si ambos bandos tienen el mismo Factor de Estrategia, entonces habr que
tirar un dado para ver quin puede tomar la decisin del
borde de la mesa. El atacante colocar dos objetivos en la
mitad del terreno de juego del defensor; estos objetivos
no podrn ser colocados en la zona de despliegue
del defensor, y deben estar al menos a 30 cm del
borde de aproximacin del defensor, y al menos
a 30 cm de cualquier otro objetivo ya colocado. El
defensor colocar entonces un objetivo en cualquier parte de su propio borde de la mesa; este objetivo
representa el punto de aproximacin del defensor.

Despliegue: El defensor decidir cules de sus


formaciones sern patrullas y vanguardia; la vanDreadnought de los
guardia del defensor y todas las formaciones restantes
Marines Espaciales
se quedarn en reserva como refuerzos, retrasados un turno. El atacante
decidir cules de sus formaciones compondrn su vanguardia; todas las
dems formaciones entrarn en juego como refuerzos. El defensor desplegar sus patrullas
en sus zonas de desRegla especial: Vanguardia
pliegue como quiera;
Un ejrcito que se movilice dentro de un rea del territorio enemigo hasta dos patrullas
normalmente tomar precauciones, y enviar en primer lugar algunas podrn comenzar el
tropas rpidas para explorar el terreno y determinar el peligro. Estas for- juego en Fuego de Supresin. El atacante
maciones se consideran vanguardia.
Un escenario indicar si van a usarse formaciones de vanguardia, y desplegar entonces
cuntas habr. Podr emplearse formaciones que sumen hasta un mxi- sus formaciones de
mo de una tercera parte del total en puntos del ejrcito para actuar como vanguardia en cualquier parte dentro de
vanguardia, con las siguientes restricciones:
- Todas las unidades de la formacin deben tener una Velocidad mayor su zona de despliegue
a 20 cm, o ser transportada por un transporte de Velocidad mayor a 20 (triangular). Los refuerzos del atacante
cm, O BIEN
- La mitad o ms de las unidades de la formacin deben tener la habili- entrarn en juego por
el borde largo de la
dad de explorador.
Las formaciones que contengan unidades con la habilidad de coman- mesa abarcado por su
dante en jefe y/o fuego indirecto, o que contengan mquinas de guerra zona de despliegue. Los
con un factor de daos inicial mayor de 3, no podrn ser designadas como refuerzos del defensor
parte de la vanguardia. Los ejrcitos no arriesgarn sus mejores lderes, que no sean vanguarpiezas de artillera o mayores mquinas de guerra en tareas de explora- dia entrarn en juego
por el borde de la mesa
cin.
del defensor, por cual88

Tres escenarios

quier punto a 15 cm o menos de su punto de aproximacin. Los refuerzos


de vanguardia del defensor podrn entrar por cualquier parte del borde
de la mesa del defensor.
Se aplicar la secuencia de turno normal.
Condiciones de victoria: A partir del final del tercer turno (incluido),
determina si algn jugador ha resultado vencedor. Al final del turno 4,
cada jugador tirar un dado; si ambos jugadores obtienen el mismo resultado, el juego se prolongar un turno ms, y los jugadores debern tirar
otra vez al final de dicho turno para ver si el juego contina o termina, y
as sucesivamente. Si se obtienen resultados distintos, el juego terminar
inmediatamente, y el ganador ser decidido por puntos de victoria.
Cada jugador intentar conseguir xitos especficos. Un jugador ganar si ha conseguido dos de estos xitos en la Fase de Finalizacin del tercer
turno o posterior, y tambin ha conseguido ms xitos que su oponente.
Los xitos son:
Romper su espritu: Este xito se conseguir destruyendo totalmente
(no slo desmoralizando) a la formacin de mayor valor en puntos del
ejrcito enemigo. Si hay varias formaciones empatadas por el mayor
coste, el xito se conseguir destruyendo cualquiera de ellas.
Ruptura: El atacante conseguir este xito si tiene ms formaciones no
desmoralizadas completamente dentro de la mitad de la mesa del de-

Regla especial: Refuerzos


Los comandantes competentes habitualmente reservarn una porcin de sus fuerzas para poder
desplegarlas rpidamente como respuesta a los ataques enemigos.
Cuando se usen refuerzos, al comienzo de cada turno, cada jugador podr introducir una o ms
formaciones, de la forma que se detalla a continuacin:
- Llegadas de primer turno: Cualquier formacin en la que la unidad ms lenta tenga una Velocidad superior a 30 cm (o sea transportada en una unidad de esa Velocidad).
- Llegadas de segundo turno: Cualquier formacin en la que la unidad ms lenta tenga una Velocidad superior a 15 cm (o sea transportada en una unidad de esa Velocidad).
- Llegadas de tercer turno: Cualquier otra formacin.
- Cualquier turno: Aeronaves, naves espaciales, formaciones con teletransporte, y formaciones
que desplieguen desde la rbita (consultar las reglas normales aplicables a estas unidades).
Coloca una unidad de la formacin de refuerzos en el borde apropiado de la mesa al comienzo
del turno en el que va a entrar en batalla. Dicha formacin realizar un chequeo de accin normal
para entrar en el campo de batalla, y el movimiento se medir desde esa primera unidad. Las formaciones que fallen el chequeo de accin llevarn a cabo una accin de Aguantar para mover al
campo de batalla, y acumularn un marcador de explosin como ocurre normalmente.
En ocasiones, los refuerzos estarn retrasados, llegando en un turno posterior al que sera normal; el escenario indicar si debe aplicarse algn retraso con un nmero entre parntesis. Por ejemplo: refuerzos (retraso 1) indicar que dichos refuerzos llegarn un turno ms tarde de lo normal.
89

Tres escenarios

fensor que las que tenga el defensor.


Defender la bandera: El defensor conseguir este xito si controla todos los objetivos de su mitad de la mesa.
Mantener la lnea: El defensor conseguir este xito si no hay formaciones no desmoralizadas entre el borde de la mesa del defensor y la
zona de despliegue del defensor.
Sobrepasar: El atacante conseguir este xito si dos o ms de sus formaciones capturan el objetivo situado en el punto de aproximacin del
defensor.
Sellar la brecha: El defensor conseguir este xito si tiene una formacin no desmoralizada, consistente en ms de una unidad, completamente dentro de la zona de despliegue del atacante (las mquinas de
guerra contarn como tantas unidades como su factor de daos inicial).
Ocupar y mantener: El atacante conseguir este xito capturando dos
objetivos de la mitad de la mesa del defensor.

Escenario 2: Mantener, cueste lo que cueste


Una posicin estratgica de vital importancia pero poco protegida se ve
sometida al ataque de una fuerza enemiga muy superior. Los defensores
luchan por resistir al enemigo hasta la llegada de los refuerzos. Los atacantes deben asegurarse de conquistar la valiosa posicin antes de que el
enemigo sea capaz de responder con ms fuerzas.

90

Tres escenarios

Fuerzas: Ambos jugadores eligen ejrcitos de un valor total en puntos


acordado entre 2000 y 5000, utilizando las listas de ejrcito de torneo.
Duracin de la partida: 4+ turnos.
Reglas especiales de escenario:Patrullas (como en el escenario de Batalla de Torneo), Refuerzos (ver el escenario Punta de Lanza).
rea de juego: Colocad el terreno de cualquier forma acordada por los
dos bandos. Cada jugador tira 1D6 y aade su Factor de Estrategia; el que
obtenga el mayor resultado elige si desea ser el atacante o el defensor. Si
un jugador coloca el terreno, el otro elegir el borde de la mesa desde el
que saldr el atacante. Si el terreno se ha colocado de manera consensuada, el jugador con mayor Factor de Estrategia podr elegir el borde desde
el que saldr el atacante. Si ambos jugadores tienen el mismo Factor de
Estrategia, se tirar un dado para determinar quin decide desde dnde
saldr el atacante. Se recomienda que se coloque un elemento de escenografa especialmente relevante en el punto central del terreno de juego,
para representar el centro del conflicto. Coloca una nica ficha de objetivo
en el centro del terreno de juego.
Despliegue: Primero, el atacante coloca cualquier nave espacial, y apunta en un papel cualquier zona de desembarco planetario y bombardeo orbital que corresponda. Despus, el defensor coloca cualquier patrulla que
desee, completamente dentro de una distancia mxima de 30 cm hasta
el punto central del terreno de juego; la mitad de las patrullas podrn comenzar en Fuego de Supresin. Las formaciones restantes del defensor se
dejan atrs como refuerzos. Entonces, el atacante debe colocar una unidad de cada una de sus formaciones en su borde del terreno, para indicar
el punto desde el que se medirn los movimientos de sus formaciones. En
el turno 1, el atacante ganar automticamente la tirada de estrategia.

Tanque Gravitatorio
superpesado Escorpin
(Eldars)

Condiciones de victoria:Comenzando
al final de turno 4, el ejrcito que controle
el objetivo del centro ganar. Para controlar el objetivo, una formacin debe
contener ms de una unidad (las
mquinas de guerra cuentan como un nmero de
unidades igual a su factor
de daos inicial) y debe encontrarse a un
mximo de 15 cm del objetivo, sin que haya ninguna
formacin enemiga no desmoralizada a 15 cm o menos del objetivo. Si, despus de 6 turnos, ningn ejrcito controla el objetivo, el juego
terminar en empate, y deber determinarse un vencedor marginal mediante los puntos de victoria.
91

Tres escenarios

Escenario 3: Lucha urbana


La lucha en reas urbanas puede ser uno de los combates ms sangrientos que se pueda imaginar. Los francotiradores se apostan en las ventanas,
las calles se inundan con mareas de destruccin y la visin se obstaculiza
por muros, tras los cuales puede ocultarse multitud de enemigos.

Fuerzas: Ambos jugadores elegirn sus ejrcitos en base a un total en


puntos acordado entre 2000 y 5000, empleando las listas de ejrcito de
torneo.
Duracin de la partida: 3+ turnos.
Reglas especiales de escenario: El aliento en la nuca, Patrullas (como
en el escenario de Batalla de Torneo), Restos de vehculos
rea de juego: Este escenario emplea un campo de batalla ms pequeo que el normal. Coloca el terreno de cualquier manera consensuada,
incluyendo el doble (o ms!) de la cantidad normal de elementos de escenografa, de forma que se consiga un campo de batalla con una gran
92

Tres escenarios
Fortaleza Kaonera
(Orkos)

densidad de terreno. Comenzando con el bando con mayor Factor de Estrategia, cada jugador elegir (alternndose) tres reas de inters;
cada rea de inters ser un elemento de escenografa distinguible, y deber estar a al menos 15 cm de cualquier
otro elemento designado como rea de inters.
Cada jugador tirar 1D6 y aadir su Factor
de Estrategia; el que obtenga un mayor resultado decidir en qu borde desplegar, y su oponente
lo har en el borde opuesto.
Despliegue: Cada jugador decidir si va a
mantener
alguna(s)
formacin(es) en reserva; las reservas slo
podrn consistir en formaciones que tengan teletransporte, o puedan ser transportadas por aeronaves. Si cualquier bando
est usando una nave espacial, sern colocadas en este momento, por
orden descendente de Factor de Estrategia. Despus, comenzado por el
jugador con mayor Factor de Estrategia, los jugadores desplegarn (alternndose) sus patrullas, completamente dentro, o tocando, un rea de
inters de la mitad de la mesa propia. Una vez que se hayan desplegado
todas las patrullas, los jugadores desplegarn por turnos sus formaciones
restantes, una cada vez, comenzando por el jugador con mayor Factor de
Estrategia, a 15 cm o menos del borde propio.

Regla especial: El aliento en la nuca


Luchar en reas edificadas puede alterar radicalmente la forma de pelear de las tropas. Las lneas
de visin limitadas, la enorme cantidad de escondrijos, los caminos estrechos que pueden obstaculizar o ayudar Luchar con el aliento en la nuca modifica las reglas normales de las siguientes
formas:
- Ninguna formacin podr llevar a cabo acciones de Marcha.
- Una formacin que est completamente en un elemento de escenografa podr ignorar el modificador de -1 al reorganizarse por tener enemigos a 30 cm o menos.
Condiciones de victoria: A partir del final del tercer turno (incluido),
determina si algn jugador ha resultado vencedor. Al final del turno 4,
cada jugador tirar un dado; si ambos jugadores obtienen el mismo resultado, el juego se prolongar un turno ms, y los jugadores debern tirar
otra vez al final de dicho turno para ver si el juego contina o termina, y
as sucesivamente. Si se obtienen resultados distintos, el juego terminar
inmediatamente, y el ganador ser decidido por puntos de victoria.
93

Tres escenarios

Cada jugador intentar conseguir xitos especficos. Un jugador ganar si ha conseguido dos de estos xitos en la Fase de Finalizacin del tercer
turno o posterior, y tambin ha conseguido ms xitos que su oponente.
Los xitos son:
rea asegurada: Este xito se conseguir ocupando, al menos, cuatro
reas de inters.
Romper su espritu: Este xito se conseguir destruyendo totalmente
(no slo desmoralizando) a la formacin de mayor valor en puntos del
ejrcito enemigo. Si hay varias formaciones empatadas por el mayor
coste, el xito se conseguir destruyendo cualquiera de ellas.
Dominio: Este xito se conseguir si ms de la mitad de las formaciones del oponente han sido destruidas, o desmoralizadas y reducidas a

Regla especial: Restos de vehculos


Los restos de vehculos destruidos en batalla pueden convertirse en una buena cobertura, obstaculizar movimientos y ocultar al enemigo.
Cuando un Vehculo Blindado sea destruido por fuego AT, ataques normales de asalto, o terreno
peligroso, mrcalo como vehculo destruido, o reemplzalo por una miniatura adecuada. Los Vehculos Blindados que sean destruidos por macro-armas no quedarn como restos. Los restos de
vehculos destruidos pueden aportar el -1 para impactar por cobertura a la infantera que est en
contacto con ellos, de manera similar a los Vehculos Blindados funcionales.
Cuando una Mquina de Guerra sea destruida por fuego AT, ataques normales de asalto, macroarmas, o por terreno peligroso, tambin dejar unos restos de vehculo que, adems, podrn obstaculizar la lnea de visin (igual que las mquinas de guerra funcionales). Las Mquinas de Guerra
que sean destruidas por armas matatitanes, o por efectos explosivos derivados de daos crticos no
dejarn restos, sino un crter (ver reglas especiales de terreno, en la pgina siguiente).
94

Tres escenarios

menos de la mitad de sus efectivos iniciales.


Punto de apoyo: Este xito se conseguir ocupando, al menos, dos reas de inters.

No pasarn: Este xito se conseguir si no hay formaciones enemigas
no desmoralizadas en la mitad propia
de la mesa.
Para ocupar un rea de inters,
una formacin no desmoralizada
que consista en ms de una unidad (las mquinas de guerra contarn como un nmero de unidades
igual a su factor de daos inicial) debe
tener ms de la mitad de sus unidades completamente en el interior, o tocando, dicha rea de inters, sin que haya ninguna formacin enemiga
no desmoralizada dentro, o tocando, dicha rea
de inters. Un rea est disputada si contiene unidades de formaciones no desmoralizadas de ambos bandos. Las reas de
inters no tienen memoria, de forma
que no estarn controladas si no hay
formaciones en su interior.
Querra agradecer a Chroma
su trabajo diseando estos artculos, y a mi esbirro Skarsnik por ayudarme con los
planos de despliegue (as me
gusta, que aproveches tu jornada laboral!).

Regla especial: Nuevos tipos de terreno


Terreno

Infantera

Vehculos blindados

Mquinas de guerra

Blindaje

CC

TT

Restos de vehculo blindado

-1 a impactar por
cobertura

Peligroso

Sin efecto

n/a

n/a

n/a

Restos de mquina de guerra

Cobertura 6+, Peligroso

Intransitable

Peligroso

n/a

n/a

n/a

Crter

Cobertura 4+, Peligroso

Peligroso

Peligroso

n/a

n/a

n/a

Restos de vehculo blindado: No bloquea lnea de visin.


Restos de mquina de guerra: Bloquea lnea de visin.
Crter: No bloquea lnea de visin. El crter tendr un tamao igual al de la peana de la mquina
de guerra que lo origin, o de la plantilla del arma que provoc su destruccin.
95

Introduccin
Autor: Javikhemri
El sarraceno despeg la oreja del suelo y se incorpor limpindose la
arena de la barba. Recolocndose el turbante, trep por la ladera de la
duna y una vez arriba, entrecerr los ojos para acostumbrarse al implacable sol que baaba el desierto. Varias veces se gir sobre s mismo tratando
de localizar qu era lo que estaba creando esas vibraciones en el suelo.
Al final del valle, cerca del desfiladero de la Luna, vislumbr una pequea nube de arena que se mova contra el viento. Afinando la vista, poco a
poco pudo vislumbrar el brillo metlico de armas y armaduras. No haba
duda, los cristianos haban pasado la frontera de su tierra y marchaban
irremediablemente en direccin a su ciudad natal.
Con un silbido, su caballo sali de la sombra del oasis y se acerc hasta
la base de la duna. El sarraceno mont con gracia felina y espole a su
montura hacia el sur. Tena que llegar lo antes posible a su poblado, avisar
a los hombres, preparar las defensas y mandar un mensajero para advertir
a su Seor de la Guerra. El tiempo corra en su contra, pero la arena y el sol,
iban a su favor. Muchos perros cristianos moriran antes de presentar batalla, y los que llegasen seran recibidos con ofrendas en forma de flechas.
Una batalla estaba a punto de empezar; la cimitarra y la espada chocaran. Es la primera Cruzada, es SAGA.
Bienvenidos al artculo de presentacin de SAGA!
Como hemos ido comentando anteriormente, nuestra idea es mostrar
poco a poco lo que es SAGA y captar adeptos a este magnfico juego.
En este artculo presentaremos una idea
general de SAGA, los
distintos
materiales
que hay a la venta, las
reglas ms significativas y los pros/contras
de este juego.
Espero que disfrutis de la lectura y, en
un futuro, de las batallas.

96

Introduccin

SAGA
es
un juego de
28mm, de pocas miniaturas si lo comparamos con
otros juegos
histricos

Sobre qu trata SAGA?


SAGA es un juego de miniaturas de 28 mm, de pocas miniaturas si lo
comparamos con otros juegos histricos, ambientado en una serie de periodos de la historia considerados la Edad Oscura y la poca de la Reconquista Espaola / Primera Cruzada.
El modelo de enfrentamientos que recoge es la guerra de guerrillas o
escaramuza y por tanto, los objetivos a conseguir por nuestras bandas son
modestos sin pretensiones de tratar de exterminar una faccin rival ni
nada parecido.
Inicialmente, SAGA apareci en el mercado en el 2011 como un juego
orientado a vikingos, anglodaneses, galeses y normandos en lucha. Poco a
poco ha crecido y ha empezado a abarcar un periodo de tiempo ms amplio, introduciendo en el juego culturas y facciones cada vez ms alejadas
de las primeras. Este inters por tratar de introducir ms facciones y enriquecer las opciones para el jugador ha llevado a no ser tan purista como
debiera ser un juego considerado histrico.
Desde el punto de vista del jugador creo que es un acierto, ya que permite utilizar todas y cada una de las tropas que has adquirido, sin verte
limitado por un rigor histrico o una situacin geogrfica especfica. Los
diseadores han tenido la deferencia, en cada expansin publicada, de
pensar en los jugadores con bandas pertenecientes a las expansiones anteriores, adaptndolas y actualizando los trminos.

Qu me encuentro en la tienda si pregunto por


SAGA?
Inicialmente te puedes encontrar con un dependiente dicindote que
no tiene ni idea, pero si profundizamos un poco, SAGA tiene una buena
variedad de material para el poco tiempo que lleva en el mercado.
Para empezar SAGA sigue en ingls, as lo que lo primero es concienciarse aunque despus hablaremos de los rumores que circulan sobre su
traduccin.
El autor de SAGA es Alex Buchel, perteneciente a Studio Tomahawk y
estamos esperando informacin sobre Alex y la compaa obtenida en
una entrevista personal, que os presentaremos en cuanto sea posible :)

97

Introduccin
Portadas del manual bsico y del Crescent and the Cross.
Los reglamentos y complementos del juego
En lo referente a reglamentos y expansiones, a da de hoy podemos
encontrar en la tienda:
El reglamento de SAGA. Un texto de 74 pginas con toda la informacin para jugar donde se incluyen cuatro facciones: los vikingos, los
normandos, los galeses y los anglodaneses. PVP 32 euros aprox.
La expansin Northen Fury. Un texto de 22 pginas sin reglas nuevas,
donde presentan otras cuatro facciones: los anglosajones, los bretones,
los Jomsvikings y los Escotos. PVP 15 euros aprox.
La expansin The Ravens Shadow. Un texto de 28 pginas donde incluyen una seccin de reglas nuevas, una seccin de preguntas frecuentes
y una seccin de erratas. En esta expansin tambin presentan a los
Norse Gaels, a los Francos, a los Irlandeses y a los Strarhclyde. PVP 15
euros aprox.
La expansin Varjazi & Basileus. Un texto de 22 pginas donde de nuevo se incluyen preguntas frecuentes y erratas. En esta expansin aparecen los Pagan Rus, Los Rus Princes, los Bizantinos y los mercenarios
Nmadas de las Estepas. PVP 15 euros aprox.
El reglamento/expansin de SAGA: The Crescent and The Cross. Texto
98

Introduccin

Existen
6
packs de dados de SAGA,
donde cada
pack est preparado para
usarse con
varias bandas

de 120 pginas donde se incluye toda la informacin actualizada para


jugar, nuevas reglas y aclaraciones. Incluye los ejrcitos de la poca de
la Reconquista Espaola (Espaoles y Moros) y de la Primera Cruzada
(Milities Christi, Cruzados, Sarracenos y Mutattawia). Este libro actualiza el reglamento presentado previamente e integra todas las facciones
en el mismo formato. Muy recomendable compra para principiantes.
PVP 39 euros aprox.
Adicional a estos reglamentos y expansiones, debemos destacar los dados de SAGA para las distintas bandas. Existen 6 packs de dados de SAGA,
donde cada pack est preparado para usarse con varias bandas y tiene un
coste de 15 euros por pack. En mi opinin, un poco caros para tratarse de 8
dados con runas en vez de nmeros.
Respecto a los dados
hemos de decir que la
calidad de los mismos
ha cambiado. Inicialmente eran un poco
peores, pues las runas
eran pegadas y con el
uso, se despegaban.
Posteriormente
han
grabado las runas en
los dados y estn mucho mejor.

Dados de SAGA (arriba) y regla para medir (abajo)

Tomahawk Studio
nos presenta tambin
unos complementos para el juego: Reglas para medir las 4 tipo de distancias presentes en el juego (11,50 euros), marcadores de fatiga para cada
ejrcito y genricos (unos 9 euros) y finalmente unos calcos para los escudos de distintas facciones. Estos ltimos son muy tiles si no queremos
rompernos los ojos pintando los detalles en los escudos.
Existen adems unos elementos de escenografa de gran calidad y precio variado que pueden ambientar an ms nuestras
mesas de juego.

Las Miniaturas
La empresa que est asociada a Tomahawk Studio, en la
creacin de sets y miniaturas para prcticamente todas las tropas necesarias para jugar, es Gripping Beast. Conjuntamente han preparados set
de inicio y set completos para cada banda, creando una seleccin de varias unidades compensadas y tiles. Estos sets de miniaturas en plomo
varan en precio dependiendo de la cantidad de miniaturas y de la can99

Introduccin

tidad de caballera en las mismas,


oscilando entre los 45 euros y los
90 euros. Tambin ofrecen ciertas
ofertas por la compra de varios set
de miniaturas + dados.

Caja de banda de 6 puntos de Anglo-Daneses

Caja de banda de 4 puntos de Cruzados

La
misma
empresa indica en sus
reglamentos
que se pueden utilizar
mi ni at u ra s
de otras marcas

Miniaturas de otras marcas

Tal y como hablamos en un post


sobre las miniaturas de SAGA,
la calidad de las miniaturas
de estos sets es variable,
yendo desde un nivel
de detalle y modelado
aceptable a una calidad
normal/baja, con poco lujo de
detalles. En plstico nos
encontramos poca variedad de tropas, pero
muy baratas: vikingos,
sajones, guerreros genricos de Edad Oscura
y rabes.
Por otro lado, la empresa ha dado soporte
y cobertura a los jugadores al crear prcticamente todas las
tropas que aparecen
en los libros, lo cual no
se puede decir de otras
muchas
compaas,
consideradas grandes.

La misma empresa indica en sus reglamentos que se pueden utilizar


miniaturas de otras marcas e incluso de dimensiones de sus bases algo diferentes. Con esta visin tan abierta a la posible entrada de otras marcas
al sistema SAGA y al tratarse de una temtica de juego histrico ambientada en la Edad Oscura y la Reconquista, podemos encontrar una gran
variedad de empresas que trabajan con vikingos, sajones, normandos, etc.
Ya indicamos en un post previo las distintas marcas que trabajan especficamente con estas bandas, as que simplemente las resumiremos
aqu.

100

Introduccin

La maquetacin de sus
libros es correcta,
sin
que llegue a
ser espectacular

Conquest Games: miniaturas increbles para Bretones, Normandos,


Cruzados, Espaoles y Templarios.
Wargames Factory (Hammer of God): Cajas interesantes de Vikingos y
Sajones.
Essex Miniatures: Gama amplia para Era Oscura y para Era cruzada a
precios muy variados.
Fireforge: miniaturas de pocas un poco ms modernas que la que nos
presenta el sistema, pero con ligeras modificaciones pueden quedar
genial.
Drabant: gama de miniaturas para Vikingos, Sajones y Normandos.

El manual
Las formas
La maquetacin de
sus libros es correcta,
sin que llegue a ser espectacular, utilizando
fotografas de distinta
calidad. Simples, directos y sin demasiado
embrollo entre texto e
imagen. El culmen de
sus textos es The Crescent and The Cross,
donde han mejorado
enormemente todos
los aspectos grficos y
de diseo. Por ponerle
una pega, las pginas
de este ltimo libro
son muy finas y a veces
tengo miedo a romperlas al pasarlas muy rpido. El resto del libro,
un 10.

Dos pginas de ejemplo


Los contenidos

Los reglamentos y suplementos de SAGA son materiales altamente


trabajados en el sentido de la redaccin de sus textos. El lenguaje es corriente, tratando de una forma amena la explicacin de las reglas y cada
apartado del libro, llegando en bastantes ocasiones a sacar alguna que
otra carcajada al lector. La inestimable ayuda de Ragnar, en cada seccin
Ragnar dice... en su reglamento original no tiene desperdicio.
101

Introduccin

Son libros hechos por jugadores para jugadores y se nota en la disposicin de las reglas, las
explicaciones de las mismas y la constante atencin a las posibles dudas que pudieran surgir,
anteponiendo un remedio a las mismas. Aparecen muchos ejemplos tiles para las situaciones
ms infrecuentes y razonamientos lgicos para
comprender la causa una regla un poco difcil de
explicar.

El juego
Ragnar dice...

Los dados que usaremos durante nuestros


enfrentamientos sern dados de 6 caras normales y Dados SAGA con runas y smbolos en cada
cara. Cada tipo de dado se utilizar en situaciones particulares, pero no los
mezclaremos nunca.
Vamos a organizar la presentacin de las reglas desde la creacin de
una banda, las caractersticas de cada tipo de tropa y la estructura del
juego.
Tipos de tropas y caractersticas
Existen en SAGA, a grosso modo, cuatro tipos de tropas ordenadas de
peor a mejor calidad: Levas, Guerreros, Guardias y Seores de la Guerra.
Dependiendo de la cultura, llaman a estas tropas de una u otra manera y
a veces tienen peculiaridades que las distinguen ligeramente dentro del
mismo tipo de tropa. Por ejemplo, las levas anglosajonas son ligeramente
superiores al resto de levas del resto de culturas.




Las diferencias fundamentales de todas las tropas radican en:


el nmero de tropas que despliegas de cada tipo por un mismo coste
la cantidad de ataques que poseen
la armadura
la cantidad de fatiga que pueden soportar
el aporte de dados de SAGA, necesarios para el desarrollo tctico de la
batalla

Estas cinco propiedades pueden considerarse caractersticas a la hora


de hablar de cada tropa y as lo notaremos.

102

Introduccin

Las Levas son los combatientes menos preparados y armados; dependiendo de la cultura
reciben distintas denominaciones: campesinos,
siervos, esclavos... Realmente penosos en combate cuerpo a cuerpo, se caracterizan porque
suelen ser las tropas que pueden llevar proyectiles en el ejrcito. Son la tropa ms fcil de reclutar y esto se ve reflejado en que por 1 Punto de
Ejrcito, puedes desplegar 12 Levas.
Los Guerreros son combatientes entrenados
y armados para la batalla, son la tropa estndar.
Protegidos con una Armadura aceptable, son eficaces en el combate. Estas tropas no suelen estar
equipadas con armas de proyectil, exceptuando
a los Bizantinos, Normandos y pocos ms. Esta
tropa suele ser la base de todos los ejrcitos y
puedes incluir 8 Guerreros en tus filas por 1 Punto de Ejrcito.
Los Guardias son los protectores del Seor
de la Guerra o bien soldados de lite altamente
preparados para el combate y bien entrenados.
Usa bien esta tropa, pues puede darte la victoria. Algunas facciones poseen distintos tipos de
Guardias, con algunas diferencias dando mayor
variedad y caracterizacin a la cultura, como por
ejemplo los berserkers vikingos o los arqueros a
caballo bizantinos. Al ser ms difciles de entrenar y equipar, solo puedes desplegar 4 Guardias
por 1 Punto de Ejrcito.
El Duque, Conde, Terrateniente o Seor, son
algunos de los nombres asociados al Seor de la
Guerra y es una pieza fundamental en la estructura de la banda. El Seor de la guerra es un gran
guerrero, un buen estratega y posee reglas que
le permiten sobrevivir un poco ms en la batalla
(a veces a costa de sus sbditos, je, je). El Seor
de la Guerra debe estar presente en toda batalla y es por esto que no tiene coste en Puntos de
Ejrcito.

103

Introduccin

Turnos y secuencia de los mismos


El juego SAGA se basa un sistema de turnos donde cada jugador realiza
todas las acciones con sus unidades antes de que el otro jugador realice
las suyas.

El inicio del
turno es una
de las partes
ms importantes de la
tctica de la
batalla

El sistema del juego para asignar acciones es original y muy interesante. Al principio de cada turno, el jugador lanza los Dados de SAGA (los
dados con runas) que posea. La cantidad de estos dados depender de las
tropas reclutadas ya que algunas aportan dados y otras no, de hecho lasLevas no aportan dados SAGA y el Seor de la Guerra aporta dos.
Estos dados son colocados alinicio de turno en la Hoja de Batalla de tu
banda. Esta Hoja de Batalla es nica para cada ejrcito y es la que da personalidad a las tropas y a la faccin en s; ms adelante hablaremos un
poco de ella. El reparto de estos dados en las diferentes casillas de la Hoja
de Batalla es lo que nos permitirn mover, disparar, realizar habilidades
extraordinarias con nuestras unidades en cada turno. Tener ms dados de
SAGA implica tener ms opciones tcticas.
En este juego, el inicio del turno es una de las partes ms importantes
de la tctica de la batalla. Debes decidir cuidadosamente dnde colocar
tus dados para que tus unidades realicen una u otra accin, o repartir tus
dados para contrarrestar una accin rival.
La Hoja de Batalla
La Hoja de Batalla es la personificacin de la faccin. Esta Hoja describe, a travs de habilidades, las claves en las que destaca cada banda
presenta en los reglamentos y expansiones; es decir, si ojeamos la Hoja
de Batalla de la faccin
de los Normandos, veremos que las habilidades ah descritas potencian el disparo de
sus tropas de proyectil
y a las caballeras, justo los elementos que
hacan caractersticos
a los ejrcitos Normandos.

Cada Ejrcito tiene su propia Hoja de Batalla

Cada faccin tiene una Hoja personalizada y adaptada a


su estilo de combate,
104

Introduccin

Dentro
de
cada Hoja de
Batalla podemos diferenciar dos
grandes bloques de habilidades: las
Comunes y
las Especficas de cada
faccin

aportando colorido a las distintas bandas y diversin. La grandeza de este


juego es sin duda sta: La capacidad de sintetizar todo un estilo de combate en una cara de folio, de manera compensada, clara y original para cada
faccin. Todo un logro para poder llegar a la simplicidad que se echa de
menos en muchos juegos histricos.
Dentro de cada Hoja de Batalla podemos diferenciar dos grandes bloques de habilidades: las Comunes, que aparecen en prcticamente todas
las facciones, y las habilidades Especficas de cada faccin.
Las Comunes son las habilidades donde podemos activar las distintas
unidades o podemos potenciar un poco el combate/disparo. Podemos poner la cantidad de dados que queramos en estas habilidades y utilizarlas
cuantas veces deseemos.
Las Especficas son las habilidades caractersticas de la faccin. Aqu es
donde radican las diferencias y donde se perciben los aspectos donde se
potencia cada banda. Cada una de estas habilidades, ms poderosas que
las Comunes, no puede usarse ms de una vez por turno.
Una buena conjugacin de habilidades Comunes, de habilidades Especficas, de tctica y un poco de azar, hacen cada turno interesante y determinante para alzarse vencedor del enfrentamiento.
Movimiento de las unidades y distancias
Algo que se agradece del juego es la sencillez en la que se mueven por
el terreno las tropas.
En SAGA existe 4 tipos de escala de medida: L (30 cm), M (15 cm),
S (10 cm) y VS (5 cm).
En campo abierto, las
tropas a pie mueven M
y las tropas montadas
L; en otro caso, todas
mueven S. Cada miniatura mueve como quieras siempre que mantengas una coherencia
mnima con la unidad
(VS). Fcil y muy cmodo.

Si no te apetece ir midiendo, se venden packs de reglas de movimiento


105

Introduccin

Las tropas mueven como si cada miniaturas no tuviera ataduras con


sus compaeras, salvo la coherencia de unidad que hemos nombrado;
es lo que se suele decir mueven como tropas hostigadoras y poseen un
arco de visin de 360.
Quiere esto decir que no influyen en nada la formacin que dispongamos ni como movamos cada miniatura dentro de la unidad? Error! (Con
voz de anuncio de renovacin del seguro del coche.)

En este juego
es realmente importante una visin
del conjunto del movimiento durante todos
los turnos

La disposicin de las miniaturas que forman la unidad puede decantar


una futura maniobra, una cobertura a otra tropa amiga o la cantidad de
miniaturas que entran en combate y por tanto que aportan dados para
atacar al enemigo.
Las armas de proyectil, salvo excepciones como jabalinas o arcos cortos, suelen tener un alcance de L, as que basar un ejrcito en disparos es
muy peligroso pues tendrs un turno o dos para realizar todo su cometido
antes de que tropas rivales puedan llegar al combate cuerpo a cuerpo.
Hemos visto que en este juego es realmente importante, no solo la disposicin inicial de la tropa, sino una visin de conjunto del movimiento
durante todos los turnos, tratando de predecir las posibles opciones tuyas
y de tu adversario. En muchas batallas, una aproximacin errnea a las
tropas enemigas ha costado la vida de muchos guerreros.
Sistema de combate simplificado
En esta tabla se resume la informacin que hasta ahora hemos comentado de los distintos tipos de tropas.
Utilizando esta tabla, vamos a explicar
brevemente el sistema
de combate destacando que es un esquema
sencillo y tctico.
Si en un movimiento contactas con una
tropa enemiga, se considerar que has cargado y deber resolverse
el combate inmediatamente.

106

Introduccin

Cada unidad que se encuentre en combate coloca en una pila la cantidad de dados que su tipo tropa aporta. Se activan las habilidades especiales que uno desee y le lanzan los dados tratando de obtener el valor de la
armadura de la tropa rival. Es decir, impactaramos a una Leva obteniendo
en un D6 una tirada de 3 o ms... ya hemos dicho que la Leva era mala en
combate. Conforme mayor es el valor de armadura, ms difcil es impactar a esa unidad.
Una vez resueltas las tiradas que han impactado, cada impacto puede
ser cancelado obteniendo 5+ en una tirada. Cada bando lanza los dados y
contabiliza los impactos que no han podido ser cancelados, retirando una
miniatura por cada uno de stos.
El perdedor del combate es el bando que mayor nmero de bajas haya
sufrido y se retira una cierta distancia del combate.
El disparo es prcticamente similar al combate, cancelando los impactos con 4+ en vez de 5+.
Evidentemente hay mucha ms chicha que poco a poco entrar en escena, como son los Seores de la Guerra (que permiten combates mltiples), la habilidades de la Hoja de Batalla (que pueden decantar los impactos a favor o en contra) o el terreno, que puede modificar las tiradas
para impactar o las tiradas para cancelar (como por ejemplo los edificios
permiten cancelar con 4+ los impactos de cuerpo a cuerpo).
Todo reglas fciles y lgicas, dando lugar a combates rpidos y no tan
descompensados como en otros juegos, donde una mala tirada puede hacerte perder toda la unidad. Con este sistema las bajas son proporcionales
a los ataques y a las tropas que intervienen en la contienda.
La fatiga

Existe
un
mximo de
Contadores
de Fatiga que
una
tropa
puede soportar

Para terminar este apartado de Reglas dentro del artculo, debemos


destacar el papel de la FATIGA. Como hemos explicado antes, la disposicin de los dados de SAGA en la Hoja de Batalla nos permite realizar acciones con nuestras unidades y esto permite repetir acciones con una misma unidad. Para controlar la cantidad de acciones que una unidad puede
realizar, los diseadores han implementado el sistema de Contadores de
Fatiga, los cuales se van ganando cuando las unidades realizan ms de
una accin por turno, o bien por entrar en combate, o por la muerte de una
unidad amiga cercana, o finalmente y de forma excepcional, por habilidades Especficas rivales.
Existe un mximo de Contadores de Fatiga que una tropa puede soportar, tal y como indicbamos en la tabla antes presentada. Si se llega a ese
mximo, la unidad est obligada a descansar antes de realizar otra accin.
107

Introduccin

Cmo afecta la Fatiga al desarrollo del juego?


Junto con la Hoja de Batalla, la gestin de la Fatiga es una de las opciones tcticas ms determinantes, ya que la Fatiga de tus unidades es
utilizada por tu adversario!
Gastar un Contador de Fatiga de una unidad
rival permite:
que el enemigo impacte peor a tus tropas en
combate cuerpo a cuerpo o disparo.
que el enemigo se defienda peor en combate
cuerpo a cuerpo.
que el enemigo reduzca drsticamente su movimiento.
Utilizar convenientemente estas opciones
puede hacer que un combate totalmente decantado hacia un bando, se convierta en una derroComo en casi todos los juegos que usan algn tipo
ta garrafal. Ms de una vez una carga de cabade contadores, s, existen contadores oficiales de
llera se ha quedado a las puertas por no contar
Fatiga para SAGA
con la Fatiga que tenan acumulada y al reducir
su movimiento, no llegar a contactar con el enemigo.

Conclusiones finales
Vamos a tratar de enumerar los distintos aspectos que nos han llamado la atencin de este juego, tanto los aspectos positivos como negativos.
Eterna lucha contra los Extremos. SAGA es un juego diseado para evitar los extremos en todos los aspectos. Por un lado, todas las habilidades
estn limitadas para no crear combinaciones que destrocen al rival sin
dejarle opcin. La Fatiga, como herramienta de control, limita el abuso de
acciones por parte de una misma unidad y perjudica a quien trata de reincidir en el uso de su mejor tropa.
La bsqueda del equilibrio se hace evidente en el diseo de las tropas:
mismo perfil para las levas, guerreros y guardias de todas las facciones
(salvo mnimas excepciones).
Con una mala mano con los dados, el resultado de un combate no es
tan desequilibrante como pasa en otros sistemas de juego; aqu puedes
perder miembros de tu unidad, pero no decanta en exceso el aspecto general de la batalla.
Las horas de pruebas con las distintas facciones han creado unas bandas competitivas y poco desequilibradas en los enfrentamientos; todas
las facciones tienen mltiples opciones de salir victoriosas contra todas
las dems. Algo digno de elogio por parte de los diseadores.

108

Introduccin

Se echa un
poco de menos la capacidad de
poder elegir
configurar
un poco ms
tu banda

Razas vs Hojas de Batalla. En su bsqueda permanente de la igualdad, las tropas poseen el mismo perfil en casi todas las facciones. Prcticamente todas las diferenciasentre facciones se encuentran en la Hoja de
Batalla y sta slo se usa en el mismo enfrentamiento, mientras se juega.
Como hemos dicho antes, esto simplifica preparar una batalla, ya que no
tenemos que memorizar libros o reglamentos; todo el esfuerzo y la tctica
debe desarrollarse en la misma batalla, turno a turno.
Pero se echan de menos esos ratos pensando en las posibilidades de
cambiar tal unidad por tal otra, o modificar una lista para tal rival o preparar una cierta combinacin; en pocas palabras, se echa un poco de menos la capacidad de poder elegir configurar un poco ms tu banda.
Todo no se puede tener...
Sencillez, simplicidad y cohesin. Un sistema de movimiento rpido
y sin vacos, un esquema claro de combate donde se indican paso a paso
la secuencia a seguir y la aclaracin a las dudas que pudieran aparecer,
hacen de este juego un modelo a seguir.
La Hoja de Batalla, una cara de folio a la vista de todos los jugadores,
permite comprobar todas las opciones que tu adversario puede tomar en
cada situacin sin tener que memorizar libros de ejrcitos o Codex adicionales.
La sencillez del juego hace que la preparacin para poder disfrutar de
una batalla sea insignificante. Podemos preparar y jugar un enfrentamiento en menos de dos horas fcilmente. Esto es genial para ciertas edades como la ma, donde el tiempo realmente es oro e invertir mucho en el
hobby es altamente difcil.
Efecto Palmero. Dentro de la batalla, la adquisicin de dados de SAGA
depende de las unidades que te queden en mesa y que aporten dados. En
ciertos enfrentamientos aparecen unidades de 4 guerreros, como 4 palmeros, que se pasan la batalla escondidos con la nica misin de aportar
un dado de SAGA a sus compaeros. Por supuesto, ah est la estrategia
del rival para buscarlos y eliminarlos, reduciendo as la capacidad tctica
del adversario. Tal vez el sistema de dados de SAGA debera depender del
tamao del ejrcito y no de las unidades restantes en mesa.
Precios y miniaturas. Hay una gran diferencia de precios a la hora de
crear tu banda. Si te gustan las facciones que puedes encontrar en plstico, la cantidad de dinero que necesitas invertir en tu banda es mnima.
Con un par de cajas de plstico de 25 euros y un poco de masilla, puedes
tener todo el ejrcito casi completo (e incluso obtener casi todas las miniaturas para otro de aspecto similar). Si tu ejrcito favorito no se encuentra en plstico, debes pasarte al plomo, lo cual encarece tu inversin. Adems, ciertas bandas no son muy conocidas y slo existen miniaturas de
GrippingBeast para representarlas, para bien o para mal, pues a algunas
personas no les termina de convencer el modelado de stas.
El precio de los dados es excesivo, 15 euros por 8 dados no me parece
109

Introduccin
Todo libro tiene las Hojas de Ejrcito correspondientes

Ha llegado
un rumor sobre una posible traduccin en muy
breve. Los rumores parten
de la misma
compaa...

correcto, pero al menos te valen para varios ejrcitos.


Aun as, comparado con otros juegos, la inversin en una banda para
poder jugar a este juego es media y el precio de los reglamentos lo considero genial.
Libros. Conseguir los libros tiene doble problema. Por un lado, cuesta
encontrar algunos de ellos y si encuentras una tienda/distribuidora que
los trabaje, cuesta que te los traigan. The Crescent and The Cross, al ser el
ltimo creado y al que ms bombo le han dado, es ms fcil de encontrar
en mltiples sitios.
Por otro lado, todos los libros hasta la fecha estn en el idioma de
Shakespeare y por tanto supone un esfuerzo adicional a la hora de la comprensin de reglas. Aprovecho esta ocasin para expresar un rumor que
ha llegado hasta m sobre una posible traduccin del ingls al castellano en muy breve. Los rumores parten de la misma compaa Tomahawk
Studio y de ALC Studio... Ojal as sea.
Misiones vs Matanzas. Las batallas que nos encontramos en el juego
no buscan la muerte o el exterminio del bando rival; el objetivo de los
enfrentamientos son una serie de misiones distintas en cada escenario.
El diseo de los objetivos de cada batalla est muy logrado. En muchos
juegos, destrozando al enemigo, se puede acto seguido conseguir estos
objetivos; en ste no pasa eso. Si te dedicas a buscar al rival para destrozar
sus unidades, puede ser que pierdas de vista el montculo a defender, la
110

Introduccin

Muchas batallas se han


decidido en
los
movimientos finales a base
de picarda y
prctica

casa en particular que has de asaltar o el puente que debes cruzar.


Este modelo de juego hace que muchas unidades o habilidades que a
priori parecan no tener utilidad, se conviertan en bazas muy buenas a la
hora de conseguir los objetivos de ese escenario en particular.
Desde mi opinin personal, no me he encontrado ninguna batalla donde el vencedor estuviera decidido antes del quinto turno y las batallas
suelen durar 6 o 7. Muchas batallas se han decidido en los movimientos
finales a base de picarda y tctica, cosa que se agradece pues mantiene la
diversin hasta el final.

Notas finales
En mi opinin, SAGA es un juego con futuro. El sistema, desde mi punto de vista, es muy completo y compacto, con una base estadstica muy
slida y una batera de pruebas impresionantes. El resultado ha sido un
sistema nivelado, sencillo y eficaz, donde las misiones de cada escenario
aportan el enfoque tctico necesario para evitar pensar en que la faccin
que ms mata es la que gana. Las expansiones se hacen pensando en el
jugador ms que en el beneficio y eso se nota en cmo tratan las reglas
y las actualizaciones de las facciones que aparecieron en publicaciones
anteriores.
SAGA es un juego donde hay que sudar cada victoria, donde una lista
que alguien ha colgado en internet no permite ganar a todo lo que se ponga delante, donde existe una faccin invencible ni una tropa insuperable.
Tiene sus fallos, como todo sistema, pero van depurando en cada publicacin esos flecos con una poltica de claridad y honestidad que les va a
llevar lejos.
Respecto a este
tema, Alex Buchel, su
creador, se ha retirado
oficialmente, dejando
el testigo a sus ayudantes ms ntimos y
dejando caer que ellos
se encargaran de las
futuras expansiones
que pudieran salir...
osea que es posible
que tengamos SAGA
en castellano y futuras
expansiones de SAGA.
Grandes noticias sin
duda para los seguidores de este magnfico
juego!
111

Alejandro Magno
Autores: Endakil & Namarie
S que mucho se ha hablado de Alejandro Magno,uno de los mayores
estrategas que jams haya visto la humanidad. l solo realiz unas conquistas tales que pasaran aos antes de verse algo parecido.
Alejandro naci hijo de un Rey (Filipo II de Macedonia), por lo que aqu
no se aplica el tpico naci de familia humilde. Su padre Filipo fue quien
reform el ejrcito macedonio basndose en los preceptos de Epaminondas, que desarroll hasta el uso de picas y su formacin en batalla. Y era
Rey de Macedonia; en contra de lo que mucha gente cree, Macedonia NO
era Grecia. El modo en que los griegos vean a los macedonios como brbaros es crucial por el esfuerzo que puso Filipo en la helenizacin (como el
tutor que contrat).
La trama del asesinato de su padre Filipo es llamativa: un posible amante homosexual enfadado, una conjura de Olimpia por el nuevo matrimonio de su marido... Filipo muri y Alejandro ascendi al trono.
Y ah empez su meterica carrera. Tras someter a los vasallos de Macedonia (que aprovecharon la muerte de Filipo para levantarse), se dedic
a atacar al Enemigo Acrrimo de los griegos (ya
nos entendemos): Persia. Entre el 336 a.C. y el 320
a.C., Alejandro empez unificando toda Grecia,
conquistando Persia, Egipto, Anatolia y hasta la
India. Como Rey, su obsesin no era simplemente la conquista, sino la asimilacin de los reinos
vencidos al suyo propio; era muy habitual incorporar tropas que haban sido enemigas a su propio ejrcito, o tomar tradiciones de los pueblos
invadidos. Con ello consigui un reino enorme
y en el que la gran mayora lo tomaban como
rey propio en vez de impuesto. Sin embargo este
sueo termin con su muerte; cuando, en lecho
de muerte, se le pregunt quin deba ser su heredero, su respuesta fue el mejor. Por supuesto,
tan detallada respuesta llev a que los distintos
sucesores (Didocos) se repartieran el reino y se
pelearan entre s.

Busto de Alejandro como Helios

Con este currculum uno puede pensar que


Alejandro era un Rey conquistador, un excelente militar. Y s, pero no slo eso. En Alejandro es
MUY importante tener en cuenta su educacin,
112

Alejandro Magno

Lo que ms
gusta a muchos de Alejandro es su
humanidad

tanto por quin fue su tutor (suyo y de sus Compaeros) como el modo en
que sus enseanzas dieron forma a su visin del mundo. Del mismo modo
que el hecho de que la Ilada fuese su libro de cabecera (y haba memorizado como cualquier griego culto) fue determinante en sus planes.
Y, sin embargo, lo que ms gusta a muchos de Alejandro es su humanidad. No fue un general brillante y punto. Padeca una enfermedad grave
que se esforzaba en disimular (epilepsia), conoca el nombre de sus soldados y comparta sus penurias (citar el episodio del agua en el cruce del
desierto), sufra ataques de clera, era MUY valiente (cuando falleci su
cuerpo estaba completamente cubierto de cicatrices de mil batallas), era
homosexual pero se cas con una princesa afgana por motivos polticos...
Es uno de los personajes histricos ms fascinantes.

Las batallas de Alejandro


Alejandro libr muchas batallas, pero de entre todas destacan las siguientes:

Batalla de Hidaspes

- Grecia (335 aC). Bueno, no exactamente Grecia. En el ao 335 algunas


poliis griegas como Tebas o Atenas rompieron el tratado de Corinto y
declararon la guerra a Macedonia. Alejandro venci y perdon a las
ciudades que se rindieron (como Atenas) pero arras hasta los cimientos aquellas que no (Tebas).
- Grnico (334 aC). Primera batalla de Alejandro, y victoria de los macedonios con poco ms de 100 bajas (por casi 8000 del enemigo).
- Issos (333 aC). Alejandro comanda un ejrcito de 40.000 soldados y vence a los 100.000 persas
dirigidos por Daro III,
gracias a la excelente
accin de los Compaeros.
- Tiro (332 aC). El asedio a la ciudad de Tiro
fue muy importante,
tanto por la cuestin
militar en s, como por
el hecho de que dej
as sin flota a los persas
(era su puerto mediterrneo).
- Hidaspes (326 aC).
ltima gran batalla
de Alejandro; aunque
venci a Poros, Alejandro puso fin a su viaje
hacia el Este y empren113

Alejandro Magno

di el camino de vuelta a casa. Esta batalla es tan importante que sigue


estudindose en historiografa militar.
- Gaugamela (331 aC). Daro III, con 250.000 soldados, sufre una derrota
increble ante los menos de 50.000 soldados macedonios.

Alejandro
us en muchos
casos
una estrategia de yunque-martillo

Estas son slo las batallas ms importantes, pero no las nicas. Por
ejemplo, su campaa contra los escitas fue menor, pero es interesantsima por ver cmo un ejrcito de infantera pesada pudo derrotar a uno de
caballera ligera. Adems de contar con uno de los cruces fluviales ms
picos de la historia.

El ejrcito de Alejandro
Su ejrcito estaba formado tanto por infantera como por caballera
(incluso algunos elefantes en el tramo final), usando en muchos casos una
estrategia de yunque-martillo donde la infantera haca de yunque y la
caballera de martillo. Todo ello apoyado por caballera ligera y hostigadores. Su ejrcito fue evolucionando a lo largo del tiempo e incorporando
tropas de los reinos que iba asimilando (como los caballeros tracios, los
aliados tracios armados con la rhompaia a dos manos, o los argirspides
selucidas), por lo que hacer una lista exhaustiva es complicado. Sin embargo podramos destacar las siguientes tropas:
Agrianos. Tribu tracia aliada de Alejandro (aunque leal hasta el final),
la infantera ligera ms importante de su ejrcito, armada con jaba-

114

Alejandro Magno

La tropa de
lite la formaban
los
famosos Hetairoi, la Caballera de
los Compaeros

linas (sin armadura ni escudo). Una de sus funciones principales era


correr junto a la caballera. En Gaugamela hostigaron a la caballera
persa que avanzaba en paralelo a la caballera macedonia pinendola (adems de impedir el ataque de los carros falcados persas), lo que
permiti hacer el martillo. Fue el movimiento tctico crucial de esa batalla.
Caballeros tesalios. Caballera pesada de apoyo, normalmente protegiendo el flanco izquierdo del ejrcito. Iban equipados igual que los Hetairoi (pero no eran tan buenos luchando), salvo que no llevaban Xyston, el arma ms notable de los Compaeros
Hetairoi. La tropa de lite la formaban los famosos Hetairoi, la Caballera de los Compaeros, los mejores
amigos y mejores
guerreros macedonios de Alejandro.
La caballera pesada
de choque, armada
con xyston y espada.
Hipaspistas. Originalmente los escuderos de los Compaeros, luego una
especie de infantera pesada y armados con el aspis
(escudo) tpico. Finalmente evolucionaron a fuerzas de
lite. Podan desplegar como piqueros o
como lanceros. Pero
adems se les encargaban misiones
tpicas de comando
en asedios, infiltraciones y guerra de Equipo de un falangita
guerrillas. Se estudian como los primeros comandos en el sentido que lo entendemos
hoy.
Hoplitas. Por supuesto, el ejrcito de Alejandro inclua hoplitas, ciudadanos (con todos los derechos) de las polis; la infantera pesada bsica
de los ejrcitos griegos.
Peltastas. Infantera ligera mercenaria muy habitual en los ejrcitos
griegos, llamados as por su caracterstico escudo de mimbre, el pelta.
115

Alejandro Magno

El ejrcito de
Alejandro no
contaba con
muchos arqueros, pero
los haba

Pezhetairoi. La base de la infantera guerrera eran soldados con escudo y sarissa, que creaba un muro de picas prcticamente impenetrable
por el enemigo. La sarissa era una pica de unos 6 metros partida en
varios trozos (para que fuera ms fcil su transporte), y fue la principal
arma de la falange macedonia. Cada fila tena la sarissa un poco ms
levantada que la fila de delante suyo, por lo que la unidad pareca un
puercoespn. Los Asthetairoi eran los pezhetairoi de lite. Normalmente, bajo el mando de un Strategos haba dos alas; cada ala tena 32 Syntagmas; y cada Syntagma era una unidad de 16x16 Pezhetairoi (256
en total).
Prodromoi. La caballera ligera, apenas sin armadura, simplemente
para funciones de reconocimiento y formando en el extremo derecho
del campo de batalla. Como arma llevaban jabalinas o incluso sarissa.
Psiloi. Hostigadores con armas arrojadizas (hondas, jabalinas, etc.), en
muchos casos levas ciudadanas, que huan cuando se acercaba el combate. No eran especialmente mortales, aunque una piedra lanzada con
pericia por un hondero de Rodas fcilmente poda matar un enemigo.
Toxotai. El ejrcito de Alejandro no contaba con muchos arqueros, pero
los haba. Por una parte se haba contratado a pastores y montaeses
griegos (o macedonios). Por otra parte, no era raro ver agrianos aliados
como arqueros mercenarios. Los arqueros solan ir poco protegidos, y
armados con arcos cortos; eran muy rpidos pero efectivos slo a corto
alcance, por lo que nunca tuvieron un rol importante en las batallas de
Alejandro. Cuando participaban en las batallas, se colocaban al lado de
la falange.
Diez curiosidades sobre Alejandro Magno

1. El famoso filsofo Aristteles fue su profesor.


2. Alejandro fue quien introdujo la col en Europa (325 a.C.).
3. Tena una verdadera pasin por Bucfalo, su caballo. El caballo tena miedo de su propia sombra, motivo por el cual era
indomable; Alejandro se dio cuenta y lo tranquiliz, y pudo tomarlo como montura.
4. El emperador romano Octavio Augusto encontr la tumba de Alejandro, y al besar la tumba se rompi la nariz accidentalmente. Sobre la Tumba hay muchsimo que decir, incluso hay una teora que dice que actualmente la tiene el
Vaticano
5. En los reinos que conquistaba fundaba una ciudad llamaba Alejandra. Lleg a fundar siete. Adems de la conocidsima Alejandra de Egipto (por tener algunas maravillas de la antigedad) hay ejemplos muy curiosos, como la clebre
Kandahar (de Iskandhar->Iskander, Alexandros en persa, osea, Alejandra).
6. Pese a los intentos de unificacin y asimilacin de reinos, Alejandro fue conocido en Persia como Sikndar el Maldito
por todo el dao que haba hecho. Sin embargo, en el Corn se le tiene como hombre santo.
7. La baraja tradicional de cartas tiene cuatro palos, que representan cuatro reyes; el Rey de Trboles es Alejandro Magno.
Las picas corresponden a David, los corazones a Carlomagno y los diamantes a Julio Csar.
8. Cuando Alejandro venci a Daro y se sent en su trono, ste le qued grande y no le llegaban los pies al suelo. Algo que
no le sent muy bien a Alejandro.
9. Iron Maiden tiene una cancin dedicada a Alejandro Magno en su lbum Somewhere in Time.
10. Se considera a Alejandro el primer feminista de la historia. Anul el derecho de pernada y tena profundo respeto y
adoracin por su madre. Adems, quiso implantar el modelo persa, dando a las mujeres algo ms de libertad que las
leyes griegas.

116

Alejandro Magno

Alejandro en DBA (II/12 y II/15)


Hay dos listas bsicas para reflejar el ejrcito de Alejandro Mango en
DBA. La primera corresponde a la poca entre -355 y -320 (Macedonios Alejandrinos) mientras que la segunda se focaliza en las ltimas batallas, entre -328 y -320 (Alejandrinos Imperiales).

Alejandro en LArt de la Guerre


Hay dos listas para representar la vida de Alejandro. La primera sera
39 : Macedonia bajo Filipo II y Alejandro Magno (-355 a -330), y la otra 40
Alejandro Magno (-330 a -320)

Alejandro en Field of Glory


El suplemeto 3: Immortal Fire cubre precisamente las guerras entre
Griegos, Persas y Macedonios. Hay una lista concretamente, Alexandrian
Macedonian, que cubre los ejrcitos de Alejandro del -355 al -323. Por supuesto, tambin habla de sus enemigos y de algunas batallas importantes.

Alejandro en Warmaster Ancients


En el reglamento de Warmaster Ancients encontramos la lista Alexandrian Greek, una lista bastante genrica sin centrarse en uno de los perodos.

Alejandro en Warhammer Ancient Battles


Sin duda una de las ideas de Warhammer Ancient Battles era representar los enfrentamientos de Alejandro. Tanto es as que hay un suplemento entero dedicado a l: Alexander the Great. En dicho suplemento
no slo nos detallan las batallas ms importantes y se dan escenarios
concretos para representarlas, sino que nos ofrecen dos listas: ejrcito de
Alejandro y Filipo, y Alejandro Imperial (-331 a -323), as como reglas para
incluir en los ejrcitos Mercenarios griegos (-404 a -301), y listas de ejrcito para algunos de sus aliados y enemigos (tracios, ilirios, Persia, India...).

Alejandro en Hail Caesar


En el suplemento Hail Caesar: Army lists Biblical & Classical nos ofrecen la lista Alexandrian Macedonian, con la que podemos cubrir la mayora de enfrentamientos de Alejandro.

117

Alejandro Magno

Miniaturas de 15mm
Los ejrcitos de Alejandro son uno de los ms atractivos para los jugadores de histrico, por lo que prcticamente cualquier marca de miniaturas de 15mm tiene griegos: Corvus Belli, Xyston, Museum Miniatures,
Essex, Great Hall, Chariot Miniatures...

Miniaturas en 10mm
En 10mm hay bsicamente tres fabricantes de miniaturas histricas,
Magister Militum, Pendraken, y Old Glory. Todas ellas ofrecen miniaturas para representar los ejrcitos de Alejandro.

Miniaturas en 28mm
Hay varias empresas que ofrecen miniaturas de macedonios en 28mm.
La ms conocida quiz es Warlord Games (autores de Hail Caesar), con
packs de ejrcito y muchas miniaturas de plstico a un precio bastante
razonable. Pero no es la nica, ah tenemos Wargames Foundry (con unos
Compaeros muy interesantes), Battlestandard Miniatures, Magister
Militum (s, tambin hacen 28mm), Armorum & Aquila...

Para saber ms...


- Alexandros, de Valerio Massimo Manfredi
- Alejandro, de GisbertHaefs
- Triloga Alejandro, de Mary Renault
- Y como curiosidad divertidsima (adems de documentada y de calidad) Alejandro Magno y las guilas de Roma, de Javier Negrete. Un what if Alejandro
no hubiese muerto y, tras conquistar oriente, hubiese iniciado una campaa
hacia occidente.
118

Smash Up!
Anlisis del juego
Autor: Paco Rico
Juego: Smash Up!
Creado por: Paul Peterson
Categora: Cartas, construccin de mazos
Precio oficial: 29.95
Edad: 12+
Jugadores: 2-4
Tiempo de juego: 45 minutos
Ao de publicacin: 2012
Nombre original: Smash Up!
Publicado por: AEG
En Espaa: Edge

La primera vez que o hablar de Smash Up! seria all por 2011, pero por aquel entonces se llamaba PNZR (Pirates, Ninjas, Zombies, Robots). La
gente de AEG (La Leyenda de los Cinco Anillos)
se puso en contacto conmigo porque queran
contratarme para ilustrar un mazo de cartas de
piratas para un nuevo juego (PNZR). En dicho
juego el jugador usara dos facciones, por ejemplo piratas y zombis, para enfrentarse a otro jugador que tambin mezclase otras dos facciones.
De ese modo, de un juego de cartas con 4 mazos
se podran sacar 6 barajas muy diferentes
entre s, segn se combinasen las cartas.
Yo hice mis ilustraciones y mientras
tanto el juego fue pulindose, pas a tener
cuatro facciones ms
(dinosaurios
robot,
aliens, duendes y magos) y se cambi de
nombre a Smash Up!
No volv a pensar en
l hasta que con mis
honorarios me adjuntaron una caja de regalo y, cosas de la vida,
result ser un juego
muy divertido, sencillo
(pero no simple) y tremendamente adictivo.

Versin americana de la caja de juego y de La Obligatoria Expansin de Chulhu


119

Smash Up!

Qu se vende
La caja bsica contiene el manual y los 8 mazos iniciales del juego (dinosaurios robot, aliens, piratas, duendes, magos, ninjas robots y zombis),
as como el manual. Las expansiones (que se venden por separado) contienen nuevos mazos de cartas y diversos tokens de cartn (para llevar
cuenta de diversas puntuaciones).

El manual

Cada
ampliacin trae
un cierto nmero de mazos de cartas
para ampliar
el juego

Ilustracin para una


carta de la faccin de
Piratas (Paco Rico)

Tiene 11 pginas a letra grande, es extremadamente sencillo y est muy


claramente explicado. Se puede aprender a jugar en 5 minutos, incluso
para alguien que no ha jugado a un juego de cartas en su vida. Gran parte de las reglas que le dan vida al juego vienen explicadas en cada carta
de manera muy sencilla. Las reglas no tienen ambigedades, se aplican
siempre de la manera ms literal posible.

Ampliaciones
En las tierras ms all de los mares el juego ha cosechado mucho xito y disfruta de bastantes ampliaciones. Cada ampliacin trae un cierto
nmero de mazos de cartas para ampliar el juego. Aunque la idea es que
esos mazos se usen
combinados con el juego original y el resto de
expansiones, es perfectamente factible usar
la mayora expansiones como juego independiente.
Han salido por
ahora: Awesome Level 9000 (inventores
steampunk, caballera
de osos, fantasmas y
plantas
carnvoras),
The Obligatory Cthulhu Set (Innmouth, Antiguos, Universidad de
Miskatonic y Cthulhu,
cuatro mazos temticos del universo del
mtico escritor H. P.
Lovecraft, que adems
120

smash Up!

Slo ha habido
una
ampliacin,
para jugar
5-6 jugadores

incluyen mecnicas de juego nuevas), Sciencie Fiction Double Feature (con


viajeros temporales, monos ciborg, sper espas y cambiaformas), Monster Smash (vampiros, cientficos locos, hombres lobo y hormigas gigantes), The Big Geeky Box (una caja enorme para guardar el juego bsico ms
todas las expansiones, en la que se incluye una nueva faccin: geeks, es
decir, frikis, vamos), y prximamente ver la luz Pretty Pretty Smash Up!
(con hadas, caballos mitolgicos, gatitos y princesas).
En Espaa parece que se plantean editar tambin las expansiones por
orden cronolgico. Nivel de Alucine 9000 y La obligatoria expansin de
Cthulhu ya han salido.

El juego
Como ya he comentado, es un juego muy muy
sencillo, pero con muchas posibilidades. Bsicamente consiste en jugar por turnos minions
(esbirros) en bases (cartas que representan un
terreno, cada faccin tiene dos, y se barajan todas en un nico mazo) apoyados por acciones
(cartas con distintos efectos de bonificacin o
penalizacin). Cada minion tiene un numero
de poder, y las bases tienen un lmite de poder,
cuando el poder combinado de los minions de
todos los jugadores en una base supera el lmite
de poder de la base, sta se punta, y el jugador
con ms poder se lleva x puntos de victoria (los
dos siguientes con ms poder se llevan cantidades menores de puntos de victoria, normalmente). El primer jugador que llegue a 15 puntos de
victoria gana la partida.

Ejemplo de juego

As dicho es muy simple, pero la gracia del juego son las reglas especiales, todas las cartas, los
minions, las acciones, y las bases, tienen reglas
especiales muy diferentes que permiten elaborar diferentes estrategias y montar unos combos espectaculares. Cada faccin tiene adems
un estilo de juego muy distinto gracias a estas
reglas especiales. Los piratas son especialistas
en mover minions de una base a otra, los zombis
pueden sacar cartas del montn de descartes,
los ninjas son expertos en matar otros minions,
los aliens devuelven cartas a la mano, los robots pueden poner muchos
minions extra, los magos pueden jugar muchas acciones extra, los dinosaurios tienen mucho poder y los duendes se especializan en fastidiar al
rival (quitndole cartas, impidindole jugarlas, etc.).
121

Smash Up!

Hay mazos
con los que es
ms fcil ganar sin estrujarse mucho
el seso

Esta diferencia en los estilos de juego hace que la combinacin los mazos tenga mucha importancia, pues no da pie a las mismas estrategias
combinar zombis y robots que zombis y piratas, por ejemplo. As, de un
juego con 8 mazos nos sale un juego con 28 combinaciones posibles, que
no se hace nada montono. Puede darse el caso de que algunas combinaciones de mazos sean un poco ms potentes que otras, pero no es nada
demasiado desproporcionado. Mi experiencia como jugador me inclina
a pensar que no hay mazos, al menos en el juego bsico (no he jugado a
todas las expansiones), over, sino mazos con los que es ms fcil ganar sin
estrujarse mucho el seso. Por ejemplo zombis y robots es una combinacin sper potente, y de buenas a primeras puede parecer desequilibrada, pero alguien que sepa jugar los puede neutralizar perfectamente, ms
an si utiliza una combinacin de cartas que ataque a los puntos flacos de
dicho mazo (como por ejemplo duendes y piratas).

Azar
El nico elemento de azar es el barajar las cartas, no se usan dados ni
ninguna otra cosa similar. Cada jugador mezcla sus dos facciones en un
solo mazo, saca cinco cartas y comienza a jugar. Al final de cada turno se
sacan dos cartas ms, por tanto, el orden en el que salgan las cartas puede tener un peso importante (que solo te
salgan acciones cuando no tienes ni un solo
minion en tu mano,
por ejemplo).

Estrategia

Ilustracin para una


carta de la faccin de
Vampiros (Paco Rico)

El jugador un poco
avispado vera que el
juego tiene bastante
ms estrategia de la
que puede parecer en
un primer momento.
La clave es saber que
cartas hay en tu mazo,
llevar el clculo de las
que han salido, las que
an estn por salir, las
posibilidades de que
salgan en breve, pensar jugadas con antelacin y sobre todo, tener
paciencia.
122

Smash Up!

Juntar hadas
con zombis, y
dinosaurios
robots
con
unicornios?
Por qu no?

Smash Up! es un juego de sper combos, en


el que se puede pasar de estar ganando a estar
perdiendo si no se presta atencin y se juega sin
cautela, por eso la paciencia y los planes de contencin son muy importantes, jugar cartas segn vienen es tentador pero con frecuencia es la
clave de la derrota, hay que esperar el momento
adecuado para la jugada adecuada.

Una de las cartas de los Frikis. Os suenan la camiseta y los psters?

Por ejemplo, el jugador A tiene la oportunidad de hacer un combo que le permite poner un
montn de minions de poder 2 en una base, pero
lo hace a tontas y a locas y no consigue hacer
puntuar la base (pongamos que se queda a un
punto), pero s que consigue ser el jugador con
ms poder en esa base con mucha diferencia,
con lo cual puede pensar que en el siguiente
turno ganar la base sin duda. Pero ahora es el
turno del jugador B, el jugador B lleva piratas y
usa la carta Broadside, que destruye todos los
minions de poder 2 del jugador A, que se queda sin un mogolln de minions hasta que se le
acabe el mazo y tenga que re barajar el montn
de descartes y encima pierde la delantera en esa
base. Si el jugador A hubiese esperado un turno
a hacer su combo, habra podido llevarse la base
en su propio turno, y no habra dado oportunidad al jugador B a contraatacar.
123

Smash Up!

Es el ejemplo ms bsico de como esperar


en este juego tiene una gran importancia, pero
cualquiera que le eche horas se puede dar cuenta de que es un juego bastante estratgico.

El futuro
Como ya he comentado, es un juego bastante
exitoso del que no paran de sacar expansiones,
con lo cual es un juego muy vivo ahora mismo
(s que el plan de Edge Entertainment es ir sacando las expansiones en Espaa tambin, pero
bueno, todo est por ver).

Conclusin
Este es sin duda uno de mis juegos de mesa
preferidos. Es muy sencillo, muy adictivo, bastante estratgico, de los que te pueden hacer
pensar un rato antes de jugar una mano y sobre
todo muy divertido. Que las partidas duren entre
30 minutos y una hora hace que se a bueno para
jugar en casi cualquier momento, con lo cual
es un juego perfecto para jugar con gente que
normalmente no juegue a estas cosas y enganIncluso algn famosillo tiene su carta...
charles. Es un juego que recomiendo encarecidamente tanto a jugadores expertos como a casuales (y si eres un jugador
experto con amigos ajenos al mundillo a los que quieres aficionar a estas
Este es sin cosas, ste es un excelente modo de iniciacin).

duda uno de
mis juegos de
mesa preferidos

Lo mejor
-
-
-
-

Un buen juego, divertido y adictivo.


Muy accesible y sencillo.
Bastante carga estratgica.
Muy rejugable, muchas horas de diversin
por poco dinero.

Lo peor
- Algunas combinaciones de cartas pueden ser
algo ms poderosas que otras.
- Para algunos jugadores hardcore puede resultar demasiado casual.
- Mucho retraso en la edicin de expansiones
en Espaa con respecto al resto del mundo.

124

Hac Tao (Infinity)


Paso a Paso
Autor: EXoR (Alberto Lorenzo Lamora)
Saludos,mayanautas!
Me han pedido que haga un PAP y cuando me dispona a hacerlo justo se me ha venido un montn de trabajo encima y me ha ido quitando
el tiempo. Bueno, he decidido pintar el Hac Tao que sali en el mes de
diciembre para Infinity. Es una miniatura que me pareci muy bonita y
la voy a usar. Lo malo es que slo tengo una tarde para pintarla, as que
vamos a ir al turrn.

Miniatura montada
Esto quiere decir que la miniatura est montada y bien pegada (a poder
ser pineada), limpia de rebabas y montada en la peana. La peana para la
ocasin es de Custom Meeple, diseada por ngel Girldez.
Le ponemos blutac por debajo y la ponemos encima de un bote viejo
Citadel para evitar manosearla durante el proceso. El esquema que vamos
a pintar es el mismo que ha empleado Corvus Belli para su pintado, por
tanto es un gris muy oscuro con detalles en amarillo y jugando mucho
con luces y sombras.

125

Hac Tao

Imprimacin

Vallejo Surface Primer


74602 Black (Negro)

Como la miniatura es gris oscura/negra no hay duda en la imprimacin, vamos a imprimar la miniatura en negro, bien con aergrafo o con
bote de imprimacin.

126

Hac Tao

Primeras luces

Citadel Foundation
Adeptus Battlegrey

El negro es lo ms oscuro que hay, por lo que tenemos que jugar con las
luces y para ello vamos usar un gris oscuro y aplicarlo de manera cenital
sobre la miniatura.
Esto va a ir provocando que el negro ya no quede tan plano y sea ms
realista, por tanto escogemos las zonas ms visibles de la miniatura donde debera de haber luz, la pechera, hombreras, partes del brazo salientes,
etc.
Si os fijis he aplicado ms gris en zonas como el brazo que sustenta
el arma y ms sutilmente sobre las piernas que aunque tienen luz cenitalmente no tienen tanto como las partes superiores. Si nos pasamos un
poco al ser oscuro no pasa nada, en los siguientes pasos habr que ir con
cuidado de acotar ms las zonas de pintado.
127

Hac Tao

Segundas luces

50% Citadel Foundation


Adeptus Battlegrey

50% Vallejo
Hueso 70.918

Mezclamos al gris oscuro un poco de color hueso para ir iluminndolo,


lo aplicaremos un poco las zonas ms sobresalientes y en menos superficie, nos focalizaremos en las placas superiores, las hombreras, el cargador
y la pechera pero de manera menos pronunciada que antes.
128

Hac Tao

Terceras luces
33% Citadel Foundation
Adeptus Battlegrey

33% Vallejo
Hueso 70.918

33% Vallejo
Blanco 70.951

Vamos a darle los ltimos toques a las luces, pequeos brillos en zonas
muy prominentes, para ellos a la mezcla anterior le pondremos blanco y
aprovecharemos para marcar alguna zona que visiblemente queramos
resaltar ms. Tambin aprovecharemos esta mezcla darle color al casco
que va en un color blanquecino.

129

Hac Tao

Amarillos

Toca usar el pincel, para ello es necesario un pincel de punta afilada,


yo he usado un pincel de tamao 1 para toda la miniatura, eso s, con la
punta afilada.
El esquema oficial tiene un amarillo bastante moln parecido a un
NMM por tanto vamos a intentar imitarlo o aproximarlo; para ello he hecho un test previo.

130

Hac Tao

Amarillos

Citadel
Marrn Bestial

Una vez dado por bueno pasemos a explicar como lo hemos hecho, ya
que tenemos que repetirlo en varias zonas de la miniatura.
Comenzamos pintando las lneas en marrn bestial, nos servir de
fondo para el color y nos servir de gua para ir subindolo. Es un color
oscuro, si no hacemos las lneas perfectas es corregible.

131

Hac Tao

Amarillos
25% Citadel
Marrn Bestial

75% Citadel
Golden Yellow

Ahora usaremos Golden Yellow al 50% y marcaremos la linea un poco


ms fina, la trazada ser de abajo para arriba ya que el pincel siempre
donde acaba la trazada deja ms pintura, por tanto nos servir para ir
dejando luz en las partes superiores.

132

Hac Tao

Amarillos
20% Citadel
Marrn Bestial

40% Citadel
Golden Yellow

40% Vallejo
Ice Yellow 70.858

Finalmente a la mezcla anterior le echaremos Ice Yellow y marcaremos


la linea lo ms fina posible aplicando el mismo metodo, de la zona de oscuridad a la zona de luz.

133

Hac Tao

Turquesas

Citadel
Hawk Turquoise

Ahora vamos a ir pintando con turquesa todos los tubos de la miniatura, alrededor de las piernas, de los brazos y alrededor del casco.

134

Hac Tao

Perfilados

Citadel
Codex Grey

Llegamos a la parte realmente importante de la miniatura, si cabe la


ms importante, pues le da mucha personalidad a la miniatura y hace
que para nuestro cerebro todo este en su sitio y no veamos cosas raras, el
perfilado.
Cogeremos para ello un gris claro y con el pincel no demasiado cargado iremos pasando de canto por las aristas sobresalientes de la miniatura, en la foto lo acabo de hacer sobre el arma.
En algn caso ser necesario hacerlo con la punta, para ello el pincel
poco cargado que la pintura fluya pero que tampoco no demasiado.

135

Hac Tao

Perfilados

La miniatura va cogiendo forma.

136

Hac Tao

Tubos

ltimos retoques

40% Citadel
Hawk Turquoise

60% Vallejo
Hueso 70.918

Perfilados

Citadel
Codex Grey

Vallejo
Ice Yellow 70.858

Vallejo
Hueso 70.918

Vallejo
Blanco 70.951

Ahora mezclaremos Turquesa y Hueso para iluminar los tubos, lo haremos a base de trazadas finas.
Luego nos quedar aplicar Codex Grey a los dedos para marcarlos, resaltar las hombreras un poco sobretodo por las partes superiores.
Finalmente perfilaremos con Ice Yellow las aristas amarillas, con Hueso las aristas grises ms prominentes y con blanco las del casco.

137

Hac Tao

ltimos retoques

Nuestra miniatura ya nos est haciendo ojitos. :)

138

Hac Tao

Peana
Vallejo
Azul Francs 70.900

Vallejo
Azul Mgico 72.721

Citadel
Codex Grey

Esto es una parte fundamental de la miniatura, hay gente que no le da


importancia y la peana siempre es importante, ya que te puede cambiar
la visin de la mini por completo. La peana es de la serie de YuJing comprada a Customeeple y me pareca la idnea para esta miniatura.
En este caso he optado por pintar la peana de Azul Francs, la lnea
del medio con Azul Mgico y el asfalto est hecho con un pincel seco de
Codex Grey.

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Hac Tao

Perfilado Peana

Perfilado Peana

Vallejo
Hueso 70.918

Perfilado lnea azul

40% Vallejo
Azul Mgico 72.721

60% Vallejo
Hueso 70.918

He perfilado la peana, para ello he usado Hueso y lo he aplicado de canto por las lneas para ir marcndolas y que a cierta distancia sean visibles,
as como por el borde de la peana. Luego he perfilado la lnea pintada con
Azul Mgico, con una mezcla del mismo con Hueso.

140

Hac Tao

Perfilado Peana

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Hac Tao

FIN!

Espero que os haya gustado, yo ya tengo mi Hac Tao listo para repartir
muerte!

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