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Leonardo da Silva Souza

Montagem Ucrnica:
Uma abordagem para o agenciamento entre Arte e Tecnologia nas artes audiovisuais

Universidade Federal de Minas Gerais


Escola de Belas Artes
Mestrado em Artes
2014

Leonardo da Silva Souza

Montagem Ucrnica:
Uma abordagem para o agenciamento entre Arte e Tecnologia nas artes audiovisuais

Dissertao apresentada ao Programa


de Ps-Graduao em Artes da Escola
de Belas Artes da Universidade Federal
de Minas Gerais como requisito parcial
obteno do ttulo de Mestre em
Artes.

rea de Concentrao:
Arte e Tecnologia da Imagem.

Orientadora
Prof. Dr. Lucia Gouva Pimentel

Belo Horizonte
Escola de Belas Artes/UFMG
2014

FOLHA DE APROVAO

folha de aprovao

AGRADECIMENTOS

Agradeo enormemente equipe da Associao Imagem Comunitria e OI


KABUM!, a orientao de Lucia Pimentel, aos professores Carlos Falci e Eduardo de
Jesus pelas enormes contribuies, aos meus pais e familiares pelo incentivo e por
toda ajuda, ao Maurcio, quem contribuiu para que tudo isso tivesse incio e
Donizete pela inspirao.

Resumo: Este trabalho trata de formas de agenciamento entre Arte e Tecnologia.


Partindo da pergunta de Pimentel (2011) sobre como a tecnologia digital pode
ampliar conhecimentos especficos do campo artstico, foi encontrado, no eixo
conceitual de Couchot (1999), a proposta de que modelos artsticos e tecnolgicos
sejam transcendidos. Impulsionada pela prtica artstica, a reflexo sobre a noo
de desterritorializao em Deleuze (2005) e em sua coautoria com Guattari (2008;
2011) foi relacionada a uma forma de transcendncia de modelos no processo de
criao. Para a adequao do tratamento da desterritorializao enquanto forma de
transcendncia, so levantadas correlaes entre modelo computacional e territrio
artstico, agenciamento e autonomia tecnolgica, buscando caracterizar o dilogo de
criao com tecnologias propositoras de sentido na criao artstica, chamadas aqui
de tecnologias rizomrficas.Com base em tais correlaes, observou-se as
desterritorializaes das noes de tempo, imagem, sujeito e obra audiovisual
provenientes do agenciamento com tecnologia rizomrfica. Com isso, foi possvel
demonstrar que na noo de tempo residia o ponto de articulao das noes de
imagem, sujeito e obra, gerando implicaes, com sua desterritorializao, na
ampliao da noo de montagem e composio em Arte, possibilitando, assim, a
construo da noo de montagem ucrnica.
Palavras-chave: Montagem ucrnica, audiovisual, desterritorializao, mediao
tcnica.

Abstract: This work adresses the way of agency between Art and technology. From
the question of Pimentel (2011) on how digital technology can widen specific
knowledge of the artistic field, this work found in the conceptual axis of Couchot
(1999) the proposal that, for the purposes of that question, artistic and technological
models should be transcended. Driven by artistic practice, the presented work
proposes that in Deleuze (2005) and Guattari (2008; 2011) the notion of
deterritorialization should be dealt as a form of transcendence of models. To ensure
adequate treatment of deterritorialization as a form of transcendence, correlations
between computational model and artistic territory, agency and technological
autonomy are described, characterizing the creation dialog with technologies that
propose sense in artistic creation, called here rizomorfic technologies. Based on
these correlations, the deterritorializations of time, image, subject and audiovisual
work from the agency with rizomrfica technology have been observed. Thus, it was
possible to demonstrate that the notion of time stands for the articulating point of
image, subject and artwork notions widening, through its deterritorialization, the
notions of mountage and composition in audiovisual art, thus, enabling the
construction of the notion called uchronic montage.

Keywords: Uchronic montage, audiovisual, deterritorialization, technical mediation.

LISTA DE FIGURAS
Figura 1 Esboo dos mltiplos fluxos temporais gerados ao final do processo.................................16
Figura 2 Pinturas tomadas como referncia para a concepo do modelo de pintura......................18
Figura 3 Exploraes dos agentes autnomos em um mapa de caminhamentos de trao simples..20
Figura 4 Parametrizao computacional das pinceladas de Van Gogh.............................................21
Figura 5 Detalhe do volume de tinta na pintura de Van Gogh e da simulao de volume de tinta.. . .22
Figura 6 Estudos de cor para a pintura baseada em Van Gogh........................................................22
Figura 7 Comparativo entre esboo e pintura com a incorporao de arestas acentuadas..............23
Figura 8 Extrapolao, por parte dos agentes autnomos, dos modelos criados..............................25
Figura 9 Esboo com arestas acentuadas a partir da personagem principal....................................26
Figura 10 Comparao entre os esboos de Van Gogh e os modelados computacionalmente........26
Figura 12 Imagem proveniente do ltimo modelo desenvolvido na pesquisa....................................28
Figura 13 Um mesmo frame do animtico associado a falas diferentes............................................30
Figura 14 Esboo de uma formiga e de um pssaro.........................................................................31
Figura 15 Imagem fonte j com caractersticas da pintura que ser realizada posteriormente.........34
Figura 16 Timeline e playlists nos softwares testados.......................................................................35
Figura 17 Timeline de mltiplos fluxos temporais no software Adobe Encore CS6...........................36
Figura 18 Ilustrao da noo de linha do tempo..............................................................................37
Figura 19 Fase final da timeline vista de perto..................................................................................37
Figura 20 Sequncia de montagem em um software de edio de vdeo.........................................38
Figura 21 - Linha de escape em uma timeline vista de perto...............................................................38
Figura 22 Linha espessa que forma o emaranhado temporal ou uma raiz com suas ramificaes...39
Figura 23 Trs modelos de fluxos temporais para montagem...........................................................40
Figura 24 Tela do software desenvolvido, rastro espesso com diversas propagaes temporais.....41
Figura 25 Incio de um fluxo de montagem........................................................................................42
Figura 26 Segunda parte de um primeiro fluxo de montagem autnoma..........................................43
Figura 27 Emaranhado formado pelo fluxo dos agentes autnomos.................................................44
Figura 28 Na continuidade da montagem, os agentes autnomos geraram esse emaranhado........44
Figura 29 Imagem final de um dos fluxos de montagem...................................................................45
Figura 30 Fluxo final de montagem................................................................................................... 45
Figura 31 Incio de um segundo fluxo montado autonomamente pelo software desenvolvido..........46
Figura 32 Repetio do fluxo inicial de montagem............................................................................47
Figura 33 Deciso de montagem alternativa.....................................................................................47
Figura 34 Forma proveniente de uma deciso autnoma de montagem que gerou uma elipse.......48
Figura 35 Continuidade do fluxo anterior........................................................................................... 48
Figura 36 Frame extrado de uma etapa intermediria do fluxo apresentado...................................49
Figura 37 ltima parte do fluxo apresentado.....................................................................................49
Figura 38 Retomada do fluxo final de montagem..............................................................................50
Figura 39 - Modelo dos mltiplos fluxos temporais para a montagem autnoma exibida anteriormente.
.............................................................................................................................................................. 51
Figura 40 Correlao entre a interface de montagem e a notao tcnica de montagem.................56
Figura 41 - Mltiplos fluxos temporais para os fragmentos do Experimento Woyzeck.........................57
Figura 42 Montagem de mltiplas sadas proveniente de uma mesma cena inicial..........................57
Figura 43 Montagem de mltiplas entradas de fluxos temporais.......................................................58
Figura 44 Montagem de fluxo alternativo na montagem de multiplicidades......................................58
Figura 45 Montagem de vrios incios na montagem de multiplicidades...........................................59
Figura 46 Montagem de vrios fins na montagem de multiplicidades...............................................59
Figura 47 Montagem de loop na montagem de multiplicidades.........................................................60
Figura 48 Pssaro voando no plano onrico, momento inicial da montagem.....................................62
Figura 49 Personagem principal em seu plano onrico ao final do momento introdutrio..................63
Figura 50 Devaneio, do ponto de vista subjetivo, de uma formiga andando no plano onrico...........63
Figura 51 Ponto de vista da formiga que encontra um enorme co..................................................64
Figura 52 Personagem principal em seu plano onrico......................................................................64
Figura 53 Expresso corporal da personagem principal....................................................................65
Figura 54 Pssaro prestes a levantar voo rumo paisagem.............................................................65
Figura 55 Formiga andando rumo parede......................................................................................66
Figura 56 Formiga e pssaro presos no devaneio onrico.................................................................66
Figura 57 Modelagem temporal da montagem de multiplicidades para O Suicidado da Sociedade. 69

Figura 58 Noo de sucesso na sua perspectiva tradicional.........................................................107


Figura 59 Mltiplas possibilidades de instantes para um mesmo momento do agora.....................108
Figura 60 Outro exemplo de sucesso com vrios agora para um mesmo antes e depois.............109
Figura 61 Sentido assncrono pelo transtorno temporal..................................................................110

SUMRIO
INTRODUO................................................................................................................. 9
CAPTULO 1: DILOGOS ENTRE ARTE E TECNOLOGIA NO PROCESSO DE CRIAO DE O
SUICIDADO DA SOCIEDADE............................................................................................14
1.1 Concepo preliminar da obra O Suicidado da Sociedade...................................14
1.2 A pintura em movimento no processo de criao com agentes autnomos.......17
1.3 Relaes de montagem entre imagens e sons nesse processo artstico............28
1.3.1 Experimento sonoro com animtico................................................................29
1.3.2 Material bruto para uma experincia de montagem audiovisual...................30
1.4 Experimento tecnoesttico para a concepo da montagem de multiplicidades35
1.4.1 A implementao computacional da montagem realizada autonomamente
por computador..........................................................................................................51
1.4.2 Experimento Woyzeck.......................................................................................56
1.5 A montagem de multiplicidades em O Suicidado da Sociedade...........................61

CAPTULO 2: DESTERRITORIALIZAES DE ARTE E TECNOLOGIA NO PROCESSO DE


CRIAO DE O SUICIDADO DA SOCIEDADE.....................................................................70
2.1 Rizoma e tecnologias rizomrficas..........................................................................70
2.2 Modelos: tecnolgico e artstico..............................................................................74
2.3 Agenciamento e ao autnoma computacional....................................................86

CAPTULO 3: MONTAGEM UCRNICA.............................................................................94


3.1 Noes preliminares.................................................................................................94
3.1.1 Experincia com tempo.....................................................................................96
3.1.2 Composio e montagem no tempo..............................................................100
3.2 Da desterritorializao tecnolgica do tempo ampliao de noes em Arte 104

CONSIDERAES FINAIS.............................................................................................115
REFERNCIAS............................................................................................................121
APNDICE A APRESENTAO DO EXPERIMENTO WOYZECK........................................125
ANEXO A - DISCO DVD COM MATERIAL AUDIOVISUAL RELATIVO PESQUISA..................127

INTRODUO
Situado na reflexo acerca do dilogo entre tecnologias contemporneas e
prticas artsticas, este trabalho apresenta uma abordagem para a contribuio da
tecnologia digital no campo da Arte. Partindo da pergunta de Pimentel (2011) sobre
como a Tecnologia pode ampliar conhecimentos especficos do campo artstico, este
trabalho prope relacion-la proposta de Couchot (1999), que indica que para os
fins daquela pergunta, modelos artsticos e tecnolgicos sejam transcendidos.
Assim, trata-se de verificar a transcendncia de modelos como forma de ampliao
de conhecimentos em Arte.
Impulsionada pela prtica artstica no campo das artes audiovisuais, a
reflexo apresentada prope que a noo de desterritorializao, em Deleuze e
Guattari (2008; 2011), seja tratada como uma forma de transcendncia de modelos
artsticos e tecnolgicos, para que se chegue ampliao das noes envolvidas.
Nesse sentido, o movimento de territorializao e desterritorializao, descrito por
Deleuze e Guattari, so formas de ampliao de sentido no pensamento nmade
desses autores e sero relacionados ao desenvolvimento do pensamento de
montagem e composio audiovisual.
Para adequar a desterritorializao como forma de transcendncia, so
levantadas

correlaes

entre

modelo

computacional

territrio

artstico,

agenciamento e autonomia tecnolgica, buscando caracterizar o dilogo de criao


com tecnologias propositoras de sentido na criao artstica. Assim, dos elementos
que integram o pensamento nmade de Deleuze e Guattari (2008; 2011), dizem
respeito a este trabalho as noes de agenciamento, de rizoma e, sobretudo, a
noo de modelo artstico e tecnolgico.
Na investigao realizada para esta dissertao, foi desenvolvido um
software que implementa o rizoma enquanto uma rede de agentes computacionais
autnomos, os quais tomam decises de montagem. Tal software possibilitou a
prtica da modelagem do tempo a partir da qual a montagem autnoma se d. Esse
software impulsionou a reflexo sobre a influncia do tempo na composio e
montagem autonomamente realizadas por computador. Nesse contexto, chamou-se
de tecnologia rizomrfica a modelagem das possibilidades expressivas em
comportamentos computacionais. Tal tecnologia caracteriza-se como uma relao

10

com o software, e no o software mesmo.


O processo de criao artstica do audiovisual O Suicidado da Sociedade
tratado como um ponto de partida, o qual prope observar a transcendncia do
modelo tradicional de tempo, relacionando-o s noes de montagem e composio.
A relao entre tempo, montagem e composio abordada, nas artes audiovisuais,
pela perspectiva de Jacques Aumont (2004) e em sua parceria com Michel Marie
(2003) e a relao com tecnologias pela perspectiva de Couchot (1999; 2003).
Nessa articulao entre o tempo, a montagem e a composio da imagem
computacional so solicitados estudos da relao entre a montagem no cinema e a
composio na pintura, formas expressivas envolvidas na criao da obra O
Suicidado da Sociedade. Entrelaando a composio da imagem digital e pictrica e
sua montagem no tempo, os conceitos abordados na relao cinema e pintura so
relacionados aos estudos de Andr Bazin (1999) e Jacques Aumont (2004). J o
tratamento do tempo, na sua perspectiva desterritorializada, transcendida e por isso
ampliada, uma noo de Deleuze (2005) e em sua parceria com Guattari (2008;
2011).
Mais especificamente, o presente trabalho trata da ampliao de noes de
montagem e composio nas artes audiovisuais provocadas pelo agenciamento
autnomo por agentes computacionais. Para esse propsito a seguinte pergunta
levantada: como o agenciamento faz com que Tecnologia e Arte sejam
transcendidas e, uma vez que o modelo de tempo transcendido pelo agenciamento
de tais domnios, quais suas implicaes nas noes de montagem e composio?
Para a ideia de uma montagem baseada na noo de tempo hbrido de Tecnologia e
Arte, ou de um tempo transcendido, deu-se o nome de montagem ucrnica. A
montagem ucrnica tem tanto possibilidades de montagem maqunica, quanto de
composio artstica, instalando, a partir da, a multiplicidade expressiva do/no e
sobre o tempo.
Considerando que essa discusso se d no terreno da expresso artstica,
sempre que for citado o termo possibilidades, ele corresponde s possibilidades
expressivas que provocam percepes diferenciadas.
Este trabalho composto por uma dissertao com uma introduo, trs
captulos subsequentes, consideraes finais, referncias, um apndice e em anexo

11

um disco DVD contendo o software desenvolvido e o material audiovisual. As figuras


cuja autoria no estiver explicitada so de autoria de Leonardo Souza.
No Captulo 1 descrito o processo de criao artstica do audiovisual O
Suicidado da Sociedade, levantando elementos para a reflexo proposta. So
apresentados diversos experimentos tecnoestticos que foram realizados para que a
concepo de montagem ucrnica fosse desenvolvida. Primeiramente descrito
como a busca pela automatizao da animao levou autonomia da pintura
realizada por computador. Em seguida, no primeiro experimento, foi investigada a
relao entre imagem e som na montagem da pintura em movimento de um
documentrio animado. Ali demonstrada a relao com o som nas entrevistas
animadas e tambm descrito o percurso de apropriao sonora pela montagem.
Em um segundo experimento, investigada a relao entre o tempo, a montagem e
a composio da pintura em movimento. Nessa segunda proposta, desenvolve-se a
noo de uma montagem de mltiplos fluxos temporais, investigada atravs da
ampliao das noes de linha de tempo. No subcaptulo seguinte desecreve-se em
detalhes tcnicos a implementao computacional que possibilitou a modelagem do
tempo na montagem autonomamente realizada por computador. Em um terceiro
experimento, tratou-se de pesquisar a criao de sentido envolvida na remontagem
de um mesmo conjunto de imagens audiovisuais em ordens, ou fluxos temporais,
distintos. Este subcaptulo tem detalhamentos no apndice deste documento, onde o
a obra Woyzeck descrita com mais detalhes. Ao final, a montagem desenvolvida
para O Suicidado da Sociedade acumula caractersticas dos vrios experimentos de
composio e de montagem, exibindo elementos da desterritorializao da
tecnologia na criao artstica. Desde a concepo pictrica baseada em Van Gogh
executada pelo software, at as diversas associaes entre imagens e sons, O
Suicidado da Sociedade prope experienciar o domnio da cocriao artsticotecnolgica, atravs da composio e montagem autonomamente realizada por
computador.
No captulo 2 apresentada a correlao entre modelo e territrio,
agenciamento e autonomia tecnolgica, e so descritas as caractersticas da
desterritorializao. Para isso, partiu-se de noes de Gilles Deleuze (2005; 2008;
2011), Flix Guattari (2008; 2011), Jacques Aumont (2003; 2004) e Edmond Couchot

12

(1999; 2003) relacionando-as s provocaes sobre as tenses nos territrios da


Arte e Tecnologia pontuadas por Philipe Quau (1999), Andr Parente (1999),
Rogrio Luz (1999) e Lucia Pimentel (2011; 2013). A modelagem em rizoma
tratada como a ao humana no dilogo com tecnologias rizomrficas. J o
agenciamento tratado como a ao coletiva entre homem e agentes autnomos
que desterritorializa montagem e composio. Com esses conceitos, a montagem e
composio autonomamente realizada por computador so apresentadas e
discutidas suas formas de correlacionar Tecnologia e Arte.
Nesse captulo, constri-se, a partir de Deleuze e Guattari, uma forma de
interpretar a transcendncia de modelos artsticos e tecnolgicos para a ampliao
de conhecimentos em Arte. Como pressuposto dessa construo assumido o
movimento caracterstico do pensamento de Deleuze e Guattari (2008; 2011)
apresentado nos cinco volumes de Mil Plats. Esse movimento definido pela
noo de um pensamento nmade, o que vem caracterizar um constante
deslocamento para a criao de sentido. Esse pensamento nmade o impulso
para os deslocamentos propostos por Deleuze e Guattari no que eles chamaram de
misso construtivista na histria das contingncias. A misso construtivista apontada
para Mil Plats apresenta-se atravs do ato de se construir a multiplicidade como
base para um pensamento. Em uma interpretao dos autores, a multiplicidade tem
sido tomada apenas como uma mera caracterstica daquilo que tem vrias formas
de ser, mas ela poderia existir enquanto tal e por si mesma, na medida em que fosse
considerada como uma base para toda relao com o mundo. Isso se d quando a
multiplicidade compreendida no como adjetivo uma coisa mltipla mas
enquanto substantivo que, a partir de um deslocamento, se possa perceber a
multiplicidade em todas as coisas. Assim, a multiplicidade a base para o
tratamento da desterritorializao como forma de transcendncia.
Ainda no segundo captulo, so apresentados breves panoramas sobre a
influncia dos modelos de tempo na montagem e na composio hbrida entre
pintura e cinema, formas expressivas envolvidas em O Suicidado da Sociedade.
Tambm apresentada a ideia de um sujeito coletivo no agenciamento entre
Tecnologia e Arte, a qual sustentada pela noo de que, quando em contexto de
criao artstica com tecnologia computacional, as aes autnomas da tecnologia

13

tm seus prprios objetivos e esses objetivos so compartilhados pelo homem.


Nesse coletivo de propsitos expressivos, surge um sujeito hbrido entre homem e
tcnica, o qual Couchot(2003) chama de sujeito-ns.
No Captulo 3 apresentada a ampliao da noo de montagem atravs da
desterritorializao da noo de tempo, definindo, assim, o conceito de montagem
ucrnica. Para delinear a montagem ucrnica, parte-se de definies preliminares do
modelo de tempo relativo composio e montagem audiovisual. Uma vez que
foram caracterizadas preliminarmente, prope-se observar as consequncias da
desterritorializao do tempo nas noes de montagem e composio. Com essas
consequncias descritas, define-se uma reviso da noo de montagem ampliandoa pela noo de montagem ucrnica, a qual parte da noo desterritorializada de
tempo.
Nas consideraes finais so levantados os principais desdobramentos
provenientes desse processo de reflexo, apontando desdobramentos futuros. Nela,
o problema inicial pontuado por Pimentel (2011) sobre como a Tecnologia pode
ampliar conhecimentos especficos em Arte retomado, incorporando a proposta de
Couchot (2003), observando de que forma a transcendncia do modelo tradicional
de tempo gera ampliaes das noes de montagem e composio no domnio da
Arte.
Por fim so apresentadas as referncias que fundamentaram esse processo
de reflexo, incluindo, alm das obras citadas, notas de aula e publicaes
indiretamente relevantes para essa pesquisa. Tambm, no apndice A, descrito
com maiores detalhes as caractersticas da obra Woyzeck que motivaram a
realizao do Experimento Woyzeck apresentado ao longo do Captulo 1.

14

CAPTULO 1: DILOGOS ENTRE ARTE E TECNOLOGIA NO PROCESSO DE CRIAO DE


O SUICIDADO DA SOCIEDADE

1.1 Concepo preliminar da obra O Suicidado da Sociedade


Concebida inicialmente como um documentrio de animao, O Suicidado da
Sociedade1 uma obra audiovisual que apresenta uma relao entre o real, o
onrico e a fico a partir do registro documental de Donizete (1954 2005),
personagem que viveu condicionado situao de no diferenciar sonho de
realidade, se matando enquanto acordado, mas continuando vivo em seus sonhos.
Devido aproximao da histria de Van Gogh (1853 1890) com a vida da
personagem em questo, as obras desse pintor impressionista foram tomadas como
referncia visual para o documentrio. Os elementos que permitem tal aproximao
foram descritos primeiro por Antonin Artaud (1987) em seu livro intitulado Van Gogh,
O Suicidado da Sociedade. Preliminarmente, a aproximao entre sonho e
realidade, caracterstica da vida de Donizete, seria fabulada em documentrio,
animando a pintura impressionista de Van Gogh. A tcnica dessas pinturas
impressionistas referenciaria quelas nos autorretratos do pintor Vincent Van Gogh,
propondo dar movimento pintura do holands, fabulando, a partir de imagens
documentais, o universo onrico onde Donizete ainda vive. Esboado assim, o
documentrio de animao potencialmente provocaria a experincia no campo
hbrido de uma narrativa documental com imagens animadas. Mas essa concepo
preliminar chegou a duas tenses: uma a respeito da viabilidade da pintura da obra
e outra na qual se questionaria a possibilidade de tal obra vir a existir enquanto um
nico fluxo narrativo audiovisual.
O problema sobre a viabilidade de animar a pintura impressionista implicaria
em oito anos2 de pintura em rotoscopia3 para cada frame, considerando os mais de
10.800 frames que integraram o material bruto pr-selecionado 4. A animao de tais
pinturas se tornaria ainda mais invivel se fosse levado em considerao que o autor
1
2

Disponvel em https://sites.google.com/site/montagemaudiovisual/home/montagem-cronotopica
Levando em considerao um dia de oito horas de trabalho e um ano de 252 dias teis com
somente um pintor em trabalho em um perodo de uma hora e meia por frame. Note que o tempo
mdio permite considerar que alguns frames demorariam mais e outros menos.
Rotoscopia uma tcnica de animao na qual a pintura e ou o desenho ocorrem sobre a
imagem fotogrfica que constitui um frame da imagem em movimento.
Equivalente a 15 minutos em uma taxa de 12 frames por segundo

15

de cada uma delas no era um desenhista ou pintor iniciado.


Diante do problema da pintura de milhares de frames, considerando uma
equipe de um nico homem no-pintor, fez-se necessrio um estudo sobre as
possibilidades de automatizao da pintura. Na busca pela automatizao
computacional da animao de pintura de milhares de frames, encontrou-se a
autonomia computacional de pintura que impulsionou o experimento com a imagem
digital, ampliando seu campo de possibilidades expressivas. Tal autonomia
possibilitou, entre homem e mquina, um dilogo na criao da pintura em
movimento, em que o papel humano foi a criao de um campo de possibilidades
pictricas modeladas computacionalmente e o papel do software, explorar essas
possibilidades, pintando autonomamente uma imagem. Embora o homem criasse o
campo de possibilidades a serem exploradas, nesse dilogo o software explorou
alternativas de pintura no previstas pelo homem em sua modelagem inicial. Essa
extrapolao impulsionou a ampliao do campo de possibilidades criado. Tal
ampliao correspondeu a uma espcie de traduo inversa, no a de transformar
aes de pintura em parmetros computacionais, mas a de traduzir possibilidades
computacionais que viessem a criar sentido na pintura em movimento.
A segunda tenso indicada levou a concepo inicial de O Suicidado da
Sociedade ao seu limite. Referenciando os mltiplos fluxos de existncia da vida da
personagem, a obra deveria se apresentar em mltiplos fluxos narrativos. Tal
requisito no era atendido totalmente pelos recursos disponveis dos softwares
existentes para montagem audiovisual. O personagem Donizete transitava por dois
mundos, um onrico e outro no qual ele era um paciente psiquitrico, vtima da
degradao de manicmios no estado de Minas Gerais. Nesse trnsito, as
implicaes entre passado, presente e futuro no seguiam uma sequncia de
causalidade, apresentando-se como um transtorno temporal, o que possibilita
acessos ao futuro, presentificaes do passado e reordenaes entre presente,
passado e futuro. No caso da montagem, pretendeu-se que, a cada vez que ela
fosse experienciada, pudesse provocar, com algum grau de autonomia, experincias
diferenciadas com a percepo de antes, agora e depois. Foi realizado um esboo
(Figura 1), inspirado nos diversos fluxos existenciais do personagem de O Suicidado
da Sociedade, que ilustra um mapeamento dessas mltiplas conexes em mltiplos

16

fluxos de montagem. Tais fluxos sero apresentados nos subcaptulos seguintes


como resultantes do dilogo com a autonomia computacional na proposio de
sentido artstico.
Figura 1 Esboo dos mltiplos fluxos temporais gerados ao final do processo.

Ao final do processo de criao com agentes computacionais autnomos, foi


desenvolvida uma tecnologia capaz de montar audiovisual em mltiplos
fluxos temporais. Essa figura apresenta um esboo dos cruzamentos entre
diversos fluxos narrativos que formam um loop entre o sonho e a realidade
na vida da personagem da obra referenciada.

Com esse paralelo entre fluxo existencial e fluxo narrativo, esperou-se que a
montagem pudesse relacionar no uma imagem a um som, mas, principalmente na
conduo de rupturas no fluxo temporal de imagens e sons, mltiplas associaes
entre esses dois. Ambas as tenses, aquela sobre a viabilidade da pintura e essa
ltima sobre a montagem da obra, levaram o processo artstico para diversas
experimentaes que redefiniram sua concepo inicial.
Provocados pela autonomia computacional no experimento sobre pintura
autnoma, novos experimentos propuseram uma relao semelhante, no s para a
composio de pintura digital no espao da imagem, mas tambm para a montagem
temporal das pinturas em movimento. Diferente do campo de possibilidades
pictricas requerido na pintura autnoma, a modelagem na montagem autnoma
temporal especificou multiplicidades de associaes entre imagens e sons, por meio

17

dos

diversos

fluxos

temporais

que

os

relacionam.

Agentes

autnomos

computacionais decidiram, dentre associaes possveis especificadas pelo homem,


a explorao de associaes no previstas. Tais decises geraram tambm o efeito
de traduo inversa, em que aes de montagem audiovisual realizadas
autonomamente pelo software e no previstas pelo homem, provocaram novas
ideias sobre a montagem da obra em questo.
Para atender s demandas desse processo criativo impulsionado pela
autonomia computacional, foi desenvolvido um software que prope, da mesma
forma que a pintura em movimento citada, a autonomia computacional para a
montagem audiovisual. E, assim como na pintura das imagens, ocorreram
contribuies s noes de montagem no dilogo de criao com agentes
autnomos. O dilogo proposto, entre homem e agentes computacionais
autnomos, contribuiu no s para a ampliao de noes de pintura e tempo, mas,
sobretudo, para a ideia de que a tecnologia se tornou uma relao provocada pelo
software, e no o software em si.
Aps as ampliaes do experimento artstico, provocadas pelo dilogo com
agentes autnomos, a obra O Suicidado da Sociedade no se restringiu ao gnero
documentrio estabelecido inicialmente para uma exibio tradicional em sala de
cinema, mas foi ampliado para o domnio de uma obra hbrida de pintura e cinema,
humana e computacional e de uma concepo temporal mltipla sem incio nem fim.
1.2 A pintura em movimento no processo de criao com agentes autnomos
Em um primeiro momento do processo de pintura, foram estudadas
caractersticas relevantes das obras de Van Gogh. Tal estudo apropriou-se, j nas
prticas da pintura autonomamente realizada por computador, dos traos
caractersticos da obra de Van Gogh. Os diversos elementos da pintura do artista
holands foram trabalhados a partir dos estudos apresentados em Van Gogh at
Work (2013) e Van Gogh Studio Practice (2013). Durante os experimentos
realizados, os elementos foram trabalhados, em sua maioria, a partir da observao
de algumas obras de Van Gogh que se tornaram referncias fundamentais para o
desenvolvimento da pintura autnoma.

18
Figura 2 Pinturas tomadas como referncia para a concepo do modelo de pintura.

Fonte: Van Gogh at Work (2013)

O processo de criao artstica tomou como referncia os seguintes desenhos


e pinturas5 de Van Gogh: Estatueta do emplastro de um cavalo de 1886 (Figura 7),
as pinturas Cabea de uma mulher de 18856 (Figura 2 direita e abaixo),
autorretrato com cachimbo e chapu de palha de 18877 (Figura 2 direita e acima),
5
6
7

https://sites.google.com/site/montagemaudiovisual/home/montagem-cronotopica
leo sobre tela 43 x 30 cm
leo sobre tela 42 x 30 cm

19

autorretrato com chapu de feltro de 18888 (Figura 2 esquerda e acima) e


autorretrato com cachimbo de 18869 (Figura 2 esquerda e abaixo).
Na busca por uma alternativa que permitisse, em tempo vivel, a pintura dos
milhares de frames baseada nas pinturas de Van Gogh, trabalhou-se com a
automatizao de pintura no terreno da imagem digital. Foram testados tanto
softwares mais conhecidos como Photoshop, In-Design e Corel Draw, como tambm
efeitos desenvolvidos para simular a pintura sobre um frame de vdeo. Mas todas
essas alternativas apresentaram o mesmo problema: se uma mesma imagem
passasse pelo processo de pintura automatizada duas ou trs vezes, isso resultaria
em uma pintura final idntica todas as vezes. Tal fato fez com que a pintura realizada
se assemelhasse a um efeito de pintura, deixando que caractersticas maqunicas e
algortmicas sobressassem visualmente s aes de pintura. Como alternativa a
esse problema, optou-se no por um software que automatizasse a pintura, mas por
um agente computacional com certo grau de autonomia para pintar uma mesma
imagem de vrias formas diferentes. Assim, na busca pela automatizao da
imagem, criou-se um experimento pela alternativa da autonomia tecnolgica.
A alternativa que mais provocou reflexes acerca da autonomia da pintura por
computador foi encontrada na relao proposta pelo software Studio Artist10. Este
software simula a pintura em movimento e pinta autonomamente e no
automaticamente11 os milhares de frames necessrios. Mas ele criou uma
exigncia, uma nova forma de lidar com software: para que ocorresse a pintura
autnoma seria necessrio que o homem criasse, antes, um modelo de pintura para
que o software buscasse ali possibilidades pictricas e as explorasse. O modelo que
estabelece computacionalmente o territrio pictrico um requisito, uma porta de
entrada para que seja estabelecido o dilogo entre homem e mquina. Por fim, no
decorrer da pesquisa sobre automatizao da pintura de vrios frames, encontrou-se
um agente que no s simula as matrias-primas do pintor, mas que tem graus de
8
9
10
11

leo sobre tela 44 x 37,5 cm


leo sobre tela 46 x 30 cm
Disponvel em http://synthetik.com/
Segundo Nth (2001) embora etimologicamente o termo automtico signifique por conta prpria,
ele no abrange a noo de um si prprio. O termo autnomo, que remete aos autmatos,
indica no s um si prprio por conta prpria, mas tambm diz respeito s capacidades de
uma mquina para automaticamente influenciar um ambiente com autorreferncia e, sobretudo,
propondo finalidades potencialmente poticas para suas aes, no lugar de simplesmente
execut-las.

20

autonomia na criao de uma forma de pintar.


Os modelos propostos no Studio Artist so o conjunto de trs elementos: as
possibilidades de aes de pintura, uma imagem fonte e um mapa de
caminhamentos possveis nessa imagem. As aes de pintura, por sua vez, so
compostas por parmetros que simulam tinta, pincel, ataque, velocidade, interao
com outras aes paralelas de pintura e com as superfcies de pintura. A imagem
fonte uma fotografia ou os frames de um vdeo a partir dos quais os agentes
autnomos pintam. O mapa de caminhamento so possibilidades de direes e de
traos de pinceladas em cada segmento da imagem (Figura 3).
Figura 3 Exploraes dos agentes autnomos em um mapa de caminhamentos de trao simples.

Cada figura foi sobreposta explorao anterior e cada uma delas foi marcada por uma cor distinta.
Nenhum dos rastros foi previsto pelo modelo criado cuja modelagem no especificava um
caminhamento aleatrio. No entanto, medida que percorriam a forma que se repete nas imagens, a
interao dos vrios agentes autnomos deixava rastros singulares coloridos.

Essa interao entre os agentes atribui-lhes um comportamento nico a cada vez


que exploram o modelo criado e cuja simulao de pintura pode ser complexificada
quando se acrescenta parmetros de interao entre as tintas simuladas. Uma vez
que o modelo est definido pelo homem, o Studio Artist aciona agentes autnomos
que, de acordo com esse modelo, exploram caminhos, cores e tintas parametrizados
nas aes de pintura.

21

Inicialmente, a criao do modelo de pintura para os autorretratos buscou


especificar as aes de pintura e os materiais de Van Gogh. As direes de
pincelada

foram

modeladas

por

meio

da

parametrizao

do

mapa

de

caminhamentos referenciando a luz incidente no rosto da personagem (Figura 4).


Figura 4 Parametrizao computacional das pinceladas de Van Gogh.

Acima e esquerda tem-se o detalhe do autorretrato por Van Gogh, direita e acima exibida a
primeira tentativa de parametrizar o ato de pintura; j abaixo e esquerda exibido um trecho da
imagem proveniente da modelagem final e, abaixo e direita, um modelo que deu incio ao
experimento sobre as cores do quadro do pintor holands.

Os instrumentos esptula e bambu caractersticas levantadas, segundo os


estudos do centro de pesquisa do museu Van Gogh 12 foram parametrizados no
modelo de pintura, criando uma seleo das possibilidades visuais. Essa seleo
estabeleceu um campo de possibilidades para as pinceladas que, ao que tudo
indicou, mostrou-se coerente para um visual que remetesse pintura de Van Gogh.
A cada imagem pintada pelos agentes autnomos, uma pequena variao da
apropriao daqueles materiais surgia, nunca gerando uma imagem idntica
12

Catlogo da exposio visitada Van Gogh at work do museu Van Gogh em julho de 2013.

22

anterior, ressaltando a autonomia computacional como propositora de sentido. Com


essa modelagem foram produzidas imagens singulares, autonomamente pintadas
por computador, que remetiam aos materiais e direes de pinceladas dos quadros
do pintor holands.
Figura 5 Detalhe do volume de tinta na pintura de Van Gogh e da simulao de volume de tinta.

A imagem esquerda uma foto aproximada de um volume de tinta semelhante aos que Van Gogh
utilizava. A imagem direita exibe uma simulao computacional de volumes de tinta. Fonte: Van
Gogh at Work ( esquerda) e Elaborada por Leo Souza ( direita).

Posteriormente buscou-se trabalhar com as cores e o volume de tinta


apresentados nas pinturas de referncia, a paleta de cores envelhecida (Figura 6
acima e direita), o estudo de contraste de cores (Figura 6 abaixo e esquerda)
Figura 6 Estudos de cor para a pintura baseada em Van Gogh.

Fonte: Leo Souza (acima e esquerda) e Van Gogh at Work (as demais).

23

e o estudo de complementao de cores (Figura 6 abaixo e direita) de Van Gogh.


Para isso, paletas de cores foram extradas (Figura 6 acima e esquerda), por meio
do mesmo software, dos quadros de autorretrato do pintor e sintetizadas em
simulaes de volume de tinta (Figura 5 direita), para compreender qual
comportamento seria o mais coerente com a tinta a leo referenciada nas pinturas.
As imagens apresentadas se assemelham quanto interao entre tintas, quando
misturadas. Constatou-se, nos anos de pesquisa, a inviabilidade de remeter
precisamente aos materiais que Van Gogh utilizou devido, entre outras coisas, aos
processos de envelhecimento da tinta que se conhece nos quadros estudados.
Todavia, a simulao que se mostrou mais satisfatria assemelha-se visualmente s
demonstraes de tinta apresentadas no museu Van Gogh. Em seguida foram
testadas diversas possibilidades de combinao entre as simulaes de volume de
tinta, o que resultou em uma paleta especfica para a continuidade da obra. Essa
paleta ampliou o campo de possibilidades a serem exploradas pelas aes de
pintura dos agentes autnomos, todavia circunscritos ao modelo das possibilidades
de combinao, mas nunca determinados a um nico arranjo de cores. Com as
paletas de cores geradas e as combinaes singulares realizadas, pode-se dar
continuidade ao experimento, remetendo s cores do pintor impressionista.
Figura 7 Comparativo entre esboo e pintura com a incorporao de arestas acentuadas

Esboo de um cavalo e pintura de Van Gogh, ambos tm como modelo uma estatueta de pedra. A
imagem esquerda resultante da modelagem computacional das arestas acentuadas. Fonte:
Elaborada por Leo Souza ( esquerda) e Van Gogh at Work ( direita)

Surgiu, ento, a necessidade de modelar as aes de desenho de esboo


para a compreenso de dois problemas: como os traos de borda emergem nas
pinturas e como as formas humanas so abstradas em linhas. Nessa etapa
pesquisou-se sobre a utilizao de um modelo ptreo, de arestas acentuadas, nos

24

desenhos de esboo de Van Gogh e sobre sua influncia de desenhos estriados em


cartes-postais japoneses.
Nesse processo de criao, as arestas acentuadas foram incorporadas a um
modelo criado para desenho de borda, porm constatou-se que mais potente
produzir abstrao por meio de arestas acentuadas quando a imagem-fonte, anterior
ao processo de pintura com agentes autnomos, j as traz em evidncia. Com isso,
a incorporao das arestas acentuadas se deu tanto pela parametrizao do modelo
criado para abstrao em linhas quanto pela apropriao, na filmagem, de
processos de iluminao que evidenciam as arestas do que filmado.
A traduo das formas expressivas de Van Gogh em modelagem
computacional se deu nas tentativas de parametrizar, atravs das possibilidades de
modelagem de Studio Artist, os comportamentos relacionados s aes de pintura
indicadas na obra Van Gogh at work (2013). Para isso foram testadas vrios
rearranjos das aes autnomas de pintura, combinaes de paletas de cores e
simulaes de tintas, alm de maior ou menor grau de abstrao da forma humana,
isso buscando um visual coerente com os estudos realizados pelo Museu Van Gogh
sobre os quadros desse pintor. Contudo, nem sempre foi possvel encontrar uma
correspondncia direta entre os parmetros da pintura digital e as caractersticas
das pinturas, mas, indiretamente, tais correspondncias emergiram do dilogo de
criao com a tecnologia.
O reconhecimento da autonomia na proposio de sentido artstico pela
tecnologia de Studio Artist ocorreu quando os agentes autnomos, ao desenharem e
pintarem, exploraram possibilidades do modelo criado pelo homem que no foram
previstas, mas que indicavam formas mais coerentes de lidar com a modelagem das
aes de pintura propostas para Van Gogh (Figura 8). Como exemplo, os agentes
autnomos pintaram uma imagem em que a combinao de desenho de borda e
cores era mais adequada que aquela esperada, sugerindo a ampliao do modelo
criado pelo homem para um campo de possibilidades mais amplo. Todavia, para que
sugestes como essa no perdessem sua potncia no dilogo de criao, fez-se
necessrio um ato de interpretao constante da autonomia computacional.

25
Figura 8 Extrapolao, por parte dos agentes autnomos, dos modelos criados.

As quatro imagens acima apresentam momentos da explorao dos agentes autnomos para que se
possa chegar a um esboo. Caractersticas encontradas nas imagens intermedirias so
incorporadas ao modelo, tornando as imagens finais, no s resultantes do modelo criado por
humano, mas tambm da contribuio do processo autnomo de pintura.

Esse ato de interpretao deslocou as expectativas preliminares, que antes se


dirigiam somente para a imagem resultante do processo autnomo, para voltar-se
para a criao de modelos a partir da observao da pintura realizada pelos agentes
autnomos. Com isso os modelos criados deixaram de ter origem somente na
pintura de Van Gogh e passaram a referenciar o prprio processo de pintura
autnoma (Figura 9 e 10). Assim, o dilogo de criao com a tecnologia ganhou
forma pelo movimento de observao do processo autnomo de pintura com o
objetivo da reinveno de modelos.

26
Figura 9 Esboo com arestas acentuadas a partir da personagem principal.

Um problema de viabilidade tcnica gerou contribuies estticas para a obra


final. Com o passar de trs anos de trabalho no processo de criao de O Suicidado
da Sociedade, notou-se que a relao de trabalho criativo proposta pelo software
Studio Artist no s viabilizou a pintura em movimento da obra, mas tambm trouxe
novas caractersticas visuais e conceituais. As caractersticas visuais correspondem
a cada contribuio dos agentes autnomos no tensionamento dos modelos criados

Figura 10 Comparao entre os esboos de Van Gogh e os modelados computacionalmente

27
Figura 11 Imagens criadas pela pintura dos agentes autnomos a partir de quatro modelos distintos

Fonte: Elaborada por Leo Souza (esquerda) e Van Gogh at Work (direita).

e as conceituais dizem respeito relao que surgiu com o dilogo proposto entre
homem e mquina na criao atravs desse software: um dilogo entre a traduo
de aes de pintura em um modelo computacional e, inversamente, devido
autonomia na proposio de sentido, de aes computacionais em imagens prenhes
de sentido. O tempo que antes deveria ser poupado o de pintura de cada frame
tornou-se tambm um tempo de criao de imagens com nfase em um constante
movimento de traduo, criao e desconstruo de modelos pictricos provocados
por aes computacionais.

28
Figura 12 Imagem proveniente do ltimo modelo desenvolvido na pesquisa.

1.3 Relaes de montagem entre imagens e sons nesse processo artstico


Uma vez que se tornou disponvel a pintura em movimento baseada na
tcnica de Van Gogh, pretendeu-se realizar experimentaes de montagem entre os
udios das entrevistas e as imagens correspondentes j pintadas. Tais
experimentaes foram potencializadas pelo reflexo de um processo artstico em
que a pintura fora desempenhada por agentes computacionais com um convincente
grau de autonomia na proposio de sentido. O territrio sonoro da concepo
anterior s reflexes causadas pela pintura autnoma coincidia com concepes
mais tradicionais para a montagem de som: uma pista de udio que dialogasse
potencializando a montagem das imagens. Mas, assim como a questo inicial para a
pintura

em

movimento

fora

deslocada

desde

viabilidade

gerada

pela

automatizao computacional para um novo tipo de relao com tais sujeitos


tcnicos capazes de proposio de sentido, agora a questo de sada j se baseava
em tal premissa para propor um tipo de montagem sonora na qual a prpria
montagem

atuaria

com

autonomia.

Pretendeu-se,

com

os

experimentos

apresentados a seguir, a ampliao do territrio da montagem sonora na obra em


questo, desconstruindo associaes tradicionais entre imagem e som.

29

1.3.1 Experimento sonoro com animtico


No primeiro experimento, buscou-se explorar relaes entre os udios da
entrevista e animaes das expresses corporais da personagem. O animtico,
como um estudo para a animao, uma montagem de frames que indica os
enquadramentos, as expresses das personagens, seus movimentos e os udios
desses momentos. Foram utilizados como material bruto os esboos produzidos
pelos agentes computacionais sobre um dos modelos em Van Gogh. As falas foram
tomadas a partir do udio guia da conversa com Donizete e os demais sons foram
provenientes dos udios de rudos do ambiente da entrevista e de uma edio a
partir do banco de dados de sons da British Broadcasting Corporation BBC13. A
realizao do animtico teve dois princpios:
1. Associar fala s expresses corporais da personagem, ora reforando essa
fala, ora ampliando seu sentido;
2. Fazer com que o udio desempenhasse uma funo de dupla ambientao
para remeter ora a um lugar concreto, ora a um onrico.
A dificuldade em estabelecer o momento exato do corte entre as imagens e as
falas constituiu um problema encontrado nessa montagem. Como o udio guia era
uma fala, muitas vezes a transio de imagens funcionava tanto no momento em
que uma palavra era dita, quanto antes de seu pronunciamento. Aps alguns
exerccios de montagem, esse problema se configurou como uma potncia para a
edio, abrindo, na relao imagem-som, vrias possibilidades de criao de sentido
por meio da assincronia.
Essa assincronia possibilitou uma importante descoberta para o processo
criativo que emergiu do experimento de uma mesma imagem em associao com
udios de falas no provenientes do momento daquelas imagens (Figura 13). Com
isso o experimento teve duas verses finais e, em cada uma delas, uma mesma
expresso corporal pode ser recombinada com dezenas de outras falas. Concluiu-se
que ocorre sinergia entre palavra e imagem quando a fala corresponde a uma
expresso corporal, mas podendo ser associada a vrias outras.

13

Disponvel em http://www.sound-ideas.com/bbc.html

30
Figura 13 Um mesmo frame do animtico associado a falas diferentes.

Constatou-se que essas mltiplas combinaes entre imagem e som foram


extremamente importantes para a expresso da multiplicidade de sentidos na
relao com as diversas vidas da personagem principal. Uma obra com tal
caracterstica poderia evocar os mltiplos fluxos de existncia da personagem
principal desde sua forma audiovisual. Entretanto, na direo de uma montagem de
mltiplas associaes entre imagens e udios, ainda seria preciso desenvolver
algumas experimentaes com o objetivo de compreender melhor como a
multiplicidade envolvida poderia ganhar forma na montagem audiovisual.
Sups-se que os agentes autnomos apresentados no subcaptulo anterior
poderiam contribuir com a especificidade da montagem de multiplicidades. Tais
agentes criaram, a cada imagem, a composio de uma pintura diferente o que
possibilitou supor que poderiam tambm montar audiovisual autonomamente e de
forma singular. A seguir sero feitas consideraes para uma abordagem sobre
como a autonomia tecnolgica poderia contribuir com a montagem de mltiplas
associaes entre imagens e sons.
1.3.2 Material bruto para uma experincia de montagem audiovisual
O caso apresentado uma possibilidade dentre as vrias exploraes
possveis no domnio da montagem da pintura em movimento, e aponta algumas
relaes relevantes para a reflexo sobre a obra, sendo elas:
1. Associaes entre o tempo e espao em uma forma expressiva hbrida de
imagem em movimento, pintura e imagem computacional.
2. O processo da pintura autonomamente realizada por computador como

31

uma forma de composio audiovisual.


3. A imagem videogrfica como material bruto para a pintura autonomamente
realizada por computador.
A experincia de montagem foi feita com todo o material produzido at ento,
ou seja, pretendeu-se um ensaio de montagem com a pintura em movimento.
Entretanto, no momento dessa experincia, as expectativas de montagem para a
obra no seriam atingidas, principalmente porque tais expectativas sobre uma
montagem de mltiplas associaes ainda precisariam estar melhor compreendidas
no ponto em que o processo se encontrava.
O material bruto desse experimento de montagem constitudo por pinturas
animadas a partir das entrevistas da personagem principal acerca de sua condio
de no diferenciar os sonhos da realidade. Outras pinturas animadas foram
utilizadas como material bruto para a montagem como, por exemplo, a tomada de
uma formiga em deslocamento (Figura 14). Um vdeo de um pssaro parado diante
de uma parede de vidro por onde sobe uma pequena formiga o nico material
bruto no pintado utilizado. O material bruto sonoro so pistas de som com trechos
da trilha sonora do filme Waking Life (2001) e diversas falas da personagem
principal, durante a entrevista, sobre suas imagens onricas.
Figura 14 Esboo de uma formiga e de um pssaro.

Levantou-se a hiptese dramatrgica de que, com uma mesma pintura


animada, poder-se-ia criar sentido por sua associao com diferentes sons em uma
mesma obra. Tal associao foi realizada de forma a apontar direes para mltiplas
montagens da pintura em movimento, editando diversas pistas sonoras para uma
mesma animao, criando, no entanto, mltiplos sentidos mediante uma nica
imagem e vrios sons.

32

Com os materiais brutos descritos e as relaes propostas para a


investigao, tal experimento foi conduzido em duas etapas. Na primeira etapa, foi
feita a edio dos vrios fluxos temporais provenientes das associaes entre as
animaes escolhidas e das diversas pistas sonoras a serem criadas. Nessa etapa
surgiu uma demanda de criao de sentido para as diversas associaes possveis
entre pintura em movimento e som. Na segunda etapa, foi realizada a composio
de uma montagem rtmica (EISENSTEIN, 2002) a partir da pintura em movimento do
pssaro voando e dos diversos trechos de trilha sonora. Tambm foi realizada a
montagem das falas no fluxo narrativo, criando relaes com as imagens do pssaro
e da formiga buscando uma montagem harmnica (EISENSTEIN, 2002). Por ltimo,
foi realizada a finalizao da edio que, ao valorizar cada instante do corte, mtrica
narrativa e o fluxo geral, estabelece a composio de um todo para cada uma das
pistas sonoras.
Na segunda etapa, as vrias narrativas ganharam uma forma inicial. A relao
entre a tentativa do voo do pssaro conferiu mais sentido condio da personagem
principal de transpor o sonho, ou a realidade, criando assim uma analogia (MARTIN,
2003) com o pssaro preso tentando alcanar uma iluso: o mundo alm de uma
priso invisvel. Essa analogia ganhou ento uma forma sonora: medida que o
pssaro tenta transpor a barreira da priso invisvel, a altura das notas musicais
volta a um registro mais grave. Essa etapa foi desenvolvida na busca por uma
montagem rtmica (EISENSTEIN, 2002), mas tem-se que, devido s relaes
sonoras encontradas, ela criou um material rico para estabelecer vrias relaes de
tenso com os diversos elementos da pintura em movimento, e no s com a
diegese do plano. Isso indicou a possibilidade expressiva de contar com mais de um
tipo de montagem como Eisenstein (2002) descreve dependendo da faixa sonora
escolhida a cada edio. Com essas vrias montagens possveis esboou-se uma
montagem que pudesse abrang-las a partir de mltiplas associaes entre as
imagens e os sons.
Conduzida pelo resultado da segunda etapa, a edio das falas se
transformou em um processo de seleo (MURCH, 2004) para a composio das
possibilidades de montagem. Essa seleo restringiu a fala da personagem, cuja
durao no material bruto era maior que todo o experimento realizado, a somente o

33

relato de sua condio de viver entre sonho e realidade e a uma breve narrativa
onrica sobre as formigas chiadeiras.
Foram encontradas vrias solues no desenvolvimento dessa montagem. Na
sincronizao da fala da personagem com a pintura em movimento da mesma, um
problema comum se referiu ao nmero de quadros por segundo que deveria ser
utilizado. Por um lado, um nmero elevado, prximo de 24 frames por segundo,
levaria a um excesso de flicker e, por outro lado, um nmero reduzido, prximo de
quatro frames por segundo, levaria assincronia total em relao ao som da fala. A
opo adotada foi a de desenvolver um processo de reduo e em seguida de
expanso, comeando por selecionar oito frames de cada segundo de entrevista
para a pintura em movimento, representativos das articulaes da fala, para em
seguida duplicar sua durao, e gerar uma animao com taxa de aproximadamente
15 frames por segundo. Tais solues extrapolaram o domnio tcnico da edio de
imagens videogrficas e chegaram a contribuir com a prpria noo de tempo que
se desenvolveria futuramente.
O processo de seleo e expanso do tempo foi fundamental para a
montagem com a pintura em movimento. Onde ocorre a pintura em movimento
constatou-se uma estreita relao entre espao e tempo na composio do espao
da imagem e a montagem desta no tempo. Ao desenvolver a pintura em movimento
no audiovisual, tornaram-se necessrias aes no domnio do tempo que
repercutiram no domnio do espao. Tais repercusses, como o flicker das formas
imagticas em curta expanso temporal, apontam para um entrelaamento de
caractersticas espaciais e temporais na pintura em movimento. Outra caracterstica
importante em relao ao tempo foi notada com o fato de a seleo dos oito frames
mais significativos criarem uma noo de continuidade na expresso corporal da
personagem, o que no ocorreu no momento da filmagem. Essa operao temporal
criou, ento, uma realidade prpria da continuidade espacial pela ruptura temporal, e
ressaltou as consequncias de aes temporais no domnio espacial da imagem.
Foi encontrada outra soluo de montagem, j no processo de filmagem, para
a pintura em movimento. O processo da pintura autonomamente realizada por
computador cria uma exigncia sobre o material bruto: que o modelo de pintura
esteja presente desde a imagem filmada (Figura 15), exigindo que esta gerasse

34

formas e cores potentes para sua modelagem pictrica e posterior traduo


computacional.
Figura 15 Imagem fonte j com caractersticas da pintura que ser realizada posteriormente.

A imagem esquerda uma imagem-fonte j adquirida com caractersticas de cor e contraste que
foram exploradas na pintura autonomamente realizada por computador. Sua transformao em
pintura foi proveniente de um modelo que assumia as cores da imagem-fonte para, por meio da
simulao de tinta a leo, criar a imagem pintada.

Ao filmar qualquer material para esse ensaio audiovisual, tornou-se necessrio


pens-lo no como material fotogrfico, imagem-fim, mas sim como uma imagemmeio (DELEUZE, 2005) para algo que ela ainda viria a ser na animao da pintura
em movimento. Nesse sentido, as imagens possveis, que passariam pela
modelagem da pintura em movimento, j tinham sido produzidas com parmetros de
luz e cor relacionados s imagens de Van Gogh. Esse processo marcou a ampliao
da imagem videogrfica pela traduo de elementos pictricos em fotogrficos.

35

1.4 Experimento tecnoesttico para a concepo da montagem de


multiplicidades
Com a demanda de um tipo de montagem que pudesse tornar evidente a
multiplicidade das relaes entre imagens e sons, tornou-se necessrio o
desenvolvimento de um software que oferecesse uma relao diferenciada ao
processo de montagem. Nesse tipo de montagem, a relao entre imagem e som
no seria da ordem de uma nica associao, como uma imagem para um som,
mas, sim, uma imagem para muitos sons, sendo que a cada experincia com a obra
ocorreria uma associao diferenciada entre imagens e sons. Uma montagem com
tais caractersticas de mltiplas associaes temporais pouco comum nos
softwares de edio de vdeo digital. J em softwares de montagem assncrona,
como aqueles voltados para a prtica de VJ 14, a montagem se aproxima da relao
entre imagem e som esperada, embora no atenda aos requisitos de uma
multiplicidade de associaes. A noo de multiplicidades de associaes ficou mais
clara medida que se percebeu uma tnue relao entre linha e tempo.
Figura 16 Timeline e playlists nos softwares testados.

14

VJ a sigla atribuda aos Visual Jockey ou DJ, Disc Jockey, visuais; pessoas que montam e/ou
editam, em tempo de apresentao, msicas e imagens em movimento.

36

Em todos os softwares testados15 (Figura 16), tenham sido de montagem de


vdeo, ou os de edio assncrona, as noes de timeline e playlist estavam
presentes. A ideia de uma linha do tempo descende da noo de sequncia de
fotogramas presente no cinema, j a playlist uma lista ordenada de itens
audiovisuais, que, inclusive constitui-se como uma linha de tempo, uma vez que
cada item da lista organizado em somente um fluxo temporal. Nenhum dos
softwares experimentados orientou-se pela ideia de montagem de mltiplos fluxos
temporais, mostraram-se muito mais voltados para uma prtica de livre associao
entre imagem e som em uma nica timeline ou, na melhor das hipteses, em vrias
timelines no conectadas no tempo.
Figura 17 Timeline de mltiplos fluxos temporais no software Adobe Encore CS6.

J em softwares de criao de DVD (Figura 17) possvel associar imagens e


sons em mltiplos fluxos temporais como realizado na obra Golpes de Fernando
Rabelo e Aline X (2006). Nesses casos um diagrama de fluxos apresenta a
multiplicidade temporal, mas tal associao est restrita escolha do espectador por
uma tecla no controle remoto do aparelho de DVD, por uma timeline previamente
criada. A criao de mltiplos fluxos em DVD no atendeu demanda expressiva de
montagem para O Suicidado da Sociedade, pois as associaes entre imagens e
sons e entre estes e o tempo no deveriam ser uma escolha do espectador, mas,
sim, de um agente autnomo que monta, selecionando dentre diversas associaes
de imagens e sons, de forma a provocar sentidos diversos.
A partir desse entendimento da demanda expressiva, elaborou-se um
15

Foram experimentados VPT 7, Resolume 4, MX Wendler e Adobe Premiere CS 6.

37

experimento de montagem que testou a ideia de mltiplos fluxos temporais como


uma forma de multiplicidades de associaes. O experimento teve um material bruto
prprio que sintetizou as ideias que tal noo sustenta, vinculando-se, mas
buscando desconstruir, a noo de linha do tempo.
A linha do tempo pode ser apresentada da seguinte forma: considerando uma
linha reta horizontal, proveniente de um feixe de partculas, suponha que ela est
sendo desenhada da esquerda para a direita. A cada momento desse desenho,
novas partculas so integradas a essa linha no sentido horizontal, direita (Figura
18).
Figura 18 Ilustrao da noo de linha do tempo.

No entanto, a linha vista de uma distncia na qual mal se podem perceber suas
partculas que, em sua sucesso, formam a ideia de que a linha est em
continuidade (Figura 19). Nessa linha o que foi desenhado primeiro esquerda
indica um tempo passado, e o que est sendo desenhado a cada instante direita
- o tempo presente em constante passagem.
Figura 19 Fase final da timeline vista de perto.

Considerando que cada partcula representa um frame de vdeo, um fotograma ou


um udio, ter-se-, assim uma ilustrao da linha do tempo nos softwares de
montagem audiovisual at o momento (Figura 20). Alguns softwares experimentam
modificaes na concepo de timeline, todavia, a caracterstica de sequncia nica
de imagens permanece sob a abordagem de linha do tempo.

38
Figura 20 Sequncia de montagem em um software de edio de vdeo.

Ao observar cada elemento posto em sequncia em uma linha do tempo, diversas


associaes entre eles e os demais podem surgir. Entretanto, associaes entre
elementos fora da linha do tempo romperiam com a continuidade imposta pela
noo de timeline. Essas associaes para-alm-da-linha criam uma fora de
escape; indicam uma nova forma que instabiliza a retido na continuidade da linha
temporal (Figura 21).
Figura 21 - Linha de escape em uma timeline vista de perto.

A instabilidade na continuidade da linha pode ser visualizada em uma perspectiva mais aproximada.
Pode-se notar a fuga da trajetria retilnea, mas uma volta a essa trajetria.

Uma primeira questo a ser sustentada pelo conceito de mltiplos fluxos


temporais : a partir das premissas de linha de tempo, que consequncias temporais
poderiam

ocorrer

se,

simplesmente,

linha

se

libertasse

da

retido?

Cinematograficamente esse evento corresponderia a dois filmes possveis com um


mesmo material bruto, a depender do fluxo temporal que fosse exibido ao
espectador. Considerando que essa linha assuma uma forma mais orgnica ou
fragmentada, como uma raiz (Figura 22), nela vo surgindo ramificaes com uma
trajetria prpria, interceptando vrias outras ramificaes. Muitas vezes, essas
interceptaes ocorrem em um mesmo ponto, fazendo surgir uma profuso de
outras ramificaes. Nessa ltima concepo, o tempo no flui

39
Figura 22 Linha espessa que forma o emaranhado temporal ou uma raiz com suas ramificaes

do passado para o presente, pois no se sabe onde comea nem termina a raiz e,
por isso, no h nem mesmo presente ou passado, mas h temporalidades, diversos
fluxos temporais emaranhados. nesse emaranhado de temporalidades que se
sustenta o conceito de montagem de mltiplos fluxos temporais ou montagem de
multiplicidades em O Suicidado da Sociedade.
Dentro dessa concepo de tempo, para que algo seja considerado passado
ou presente, necessrio haver escolha de trajetria, pois estes momentos no
existem a priori. Esse grau de escolha diferencia a montagem de mltiplos fluxos
temporais daquela linha do tempo to comum em softwares de montagem
audiovisual. Portanto, em uma forma temporal, na montagem audiovisual onde as
associaes escapam justaposio direta entre o que vem antes e o que vem
depois, a noo de linha cede lugar a outras formas no-lineares como o
emaranhado temporal.

40
Figura 23 Trs modelos de fluxos temporais para montagem.

Essa imagem apresenta um fluxo linear e duas alternativas a ele: fluxos paralelos simultneos e um
fluxo com vrios incios e vrios finais.

No experimento realizado, sups-se que os agentes autnomos poderiam


escolher percursos dentro das possibilidades do emaranhado temporal. Surgiu ento
a necessidade de se apropriar da autonomia computacional, como proposta na
pintura em movimento, e transp-la para a ideia de uma montagem que,
autonomamente realizada por computador, explorasse um emaranhado de
temporalidades criado por humanos, decidindo o que o antes e o depois. Esse
emaranhado de temporalidades corresponderia modelagem do tempo e
constituiria o comeo do dilogo entre homem e computador enquanto uma
tecnologia a ser desenvolvida.
Partindo da noo de espessura temporal (Figura 24), e no da noo de
linha, foi desenvolvida uma abordagem para lidar com a montagem audiovisual em
vrios processos de criao audiovisual. Essa abordagem pode ser ampliada para
outras

obras

audiovisuais

partir

do

software

criado,

possibilitando

reaproveitamento dos agentes autnomos programados. Em outros processos de


criao audiovisual, a apropriao dos agentes autnomos se dar a partir da
modelagem do tempo de acordo com as demandas expressivas no contexto desses
processos.

41
Figura 24 Tela do software desenvolvido, rastro espesso com diversas propagaes temporais.

A imagem acima apresenta, na tela do software desenvolvido, uma linha espessa. Essa linha se
propaga em diversas direes, pois em cada uma dessas direes uma temporalidade distinta est
associada a cada trao que se propaga.

A abordagem desenvolvida demandou a criao de um software16 a partir da


tecnologia dos agentes autnomos. Esses agentes autnomos foram desenvolvidos
a partir da noo de autmato finito. Um autmato finito um algoritimo para tomada
de decises baseado em estados. Um estado um conjunto de caractersticas que
especificam possibilidades de ser de uma entidade modelada computacionalmente.
No caso, a entidade modelada a multiplicidade da montagem, isto , cada
transio uma possibilidade de deciso e cada conjunto de sons para uma imagem
audiovisual constitui um estado. As decises do autmato de montagem foram
baseadas no emaranhado de fluxos temporais entre imagens e sons. Na tecnologia
desenvolvida, as imagens audiovisuais so tratadas como o conjunto de trs
elementos: uma imagem em movimento; um conjunto de sons que podem ser
relacionados a essa imagem e os fluxos temporais que a associa a outras imagens
audiovisuais. Com esses agentes, em conjunto com a

pintura realizada

autonomamente por computador, foi experimentada a montagem de uma linha que


apresenta diversos fluxos temporais. Esses fluxos, por sua vez, correspondem s
possibilidades de explorao dos agentes autnomos em um modelo ou mapa
16

Uma primeira verso foi desenvolvida pelo autor da presente pesquisa em 2006 no Departamento
de Cincia da Computao da Universidade Federal de Minas Gerais. Ver Souza, 2013 e
subcaptulo 1.4.1.

42

temporal criado por humano. Dessa forma, a autonomia do software teve papel
fundamental para o desenvolvimento de uma abordagem sobre a criao conjunta
com computador.
No experimento apresentado, a pintura em movimento foi criada previamente
para que os diversos estgios do rastro fossem associados uns aos outros, com o
objetivo de ressaltar as multiplicidades de montagem. No momento inicial do
experimento, exibida a superfcie sobre a qual se d o emaranhado temporal
(Figura 25). Ao final dos diversos fluxos, que nessa superfcie podem surgir, toda a
imagem ser sobreposta em um ltimo fluxo que recria essa primeira superfcie de
pintura. Ocorre ento a montagem de uma infinita sobreposio imagtica e
temporal.
Figura 25 Incio de um fluxo de montagem.

A imagem acima apresenta uma superfcie com rastros de uma pintura anterior. Tais rastros so
remanescentes de execues passadas da montagem que ser apresentada a seguir. Todo o fluxo
que ser apresentado, inicia e termina nessa superfcie instalando a noo de um loop, porm com
sobreposies infinitas, uma vez que sempre pintado sobre essa mesma imagem.

43
Figura 26 Segunda parte de um primeiro fluxo de montagem autnoma.

A curva apresentada na imagem acima o segundo momento do fluxo de montagem. Essa curva
uma trajetria inicial do rastro que d origem aos vrios outros que surgiro.

As duas primeiras imagens apresentadas (Figuras 25 e 26) se repetem em todos os


fluxos de montagem. A cada cruzamento da linha consigo mesma, a cada
ramificao que escapa linha principal, ou a cada mudana de enquadramento,
uma nova deciso de montagem, por parte dos agentes autnomos, pode ocorrer no
experimento. Enquanto a explorao de uma temporalidade continua na ponta da
linha, ocorrem propagaes nas demais ramificaes da linha. Em cada uma dessas
propagaes h um agora e um antes em contnua propagao. Tais propagaes
criam linhas de fuga em relao direo atual da linha.
Embora as imagens apresentadas sejam apenas um frame do audiovisual
que est em um constante fluxo, no experimento realizado a propagao da linha
no s deixa um rastro, mas o rastro em si j possui diversas temporalidades
distintas. Durante a visualizao dessas temporalidades, novas ideias de montagem
foram sendo sugeridas pelo surgimento de rastros no previstos. A continuidade
apresentada pela sequncia de imagens das figuras 27, 28 e 29 demonstra um fluxo
de montagem cuja sugesto de quebra neste fluxo ocorreu por uma ao de pintura
(Figura 30).

44
Figura 27 Emaranhado formado pelo fluxo dos agentes autnomos.

A imagem acima apresenta uma primeira mudana de trajetria da linha, que se deu por uma
escolha de montagem dos agentes autnomos a partir de uma das ramificaes que dela
propagam.
Figura 28 Na continuidade da montagem, os agentes autnomos geraram esse emaranhado.

A imagem acima apresenta uma imagem intermediria das trajetrias da linha em processo de
montagem.

45
Figura 29 Imagem final de um dos fluxos de montagem.

Na continuidade da montagem, o emaranhado finalizou-se como exibido nesta figura.


Figura 30 Fluxo final de montagem.

A imagem acima apresenta um estgio do fluxo final de montagem que sobrepe as imagens finais
dos fluxos de montagem autnoma. Esse fluxo se repete ao final de qualquer montagem realizada.

46

A ao de pintura que finalizou essa montagem (Figura 30) sugeriu que sua
repetio ocorresse na finalizao de outros fluxos de montagem, fazendo com que
todos reiniciassem em uma mesma imagem (Figura 31). Assim, foi modelado que,
na finalizao de qualquer montagem, houvesse um retorno imagem inicial para
que o experimento pudesse sempre recomear.
Dentre vrias outras possibilidades de montagem, o fluxo apresentado entre
as figuras 31 e 38 constitui uma singular possibilidade. Nesse caso, aps iniciar da
mesma forma que anteriormente, a primeira ao de montagem que mudar a linha
ocorre na mudana de enquadramento (Figura 33). Tal mudana reconfigura o
espao de visualizao do experimento para uma viso mais aproximada da
trajetria da linha. Mas, quando isso acontece, surgem vrias outras possibilidades
de montagem na relao entre espao e tempo, uma vez que, quando se retorna
daquela viso aproximada, uma elipse de tempo pode ter acontecido e todo o
espao pode ter sido modificado. Diversos outros fluxos de montagem foram
sugeridos pela mudana de espao aps a elipse temporal, o que complexificou o
modelo temporal at o emaranhado (Figura 39).
Figura 31 Incio de um segundo fluxo montado autonomamente pelo software desenvolvido.

Essa imagem resultante do fluxo final de montagem que a gera em semelhana quela apresentada
na Figura 25.

47
Figura 32 Repetio do fluxo inicial de montagem.

Repete-se a forma inicial para que, dela em diante, recomece a montagem autnoma.
Figura 33 Deciso de montagem alternativa.

Uma escolha autnoma de montagem optou por um close do rastro desenhado.

48
Figura 34 Forma proveniente de uma deciso autnoma de montagem que gerou uma elipse.

No momento de retorno do close (Figura 34), uma passagem de tempo ocorre e gera um salto no
fluxo temporal desenhado. Esse salto criou uma nova trajetria provocada pela deciso de montagem
dos agentes autnomos.
Figura 35 Continuidade do fluxo anterior.

49
Figura 36 Frame extrado de uma etapa intermediria do fluxo apresentado.

Figura 37 ltima parte do fluxo apresentado.

50
Figura 38 Retomada do fluxo final de montagem.

Frame extrado da etapa final de um fluxo de montagem que se iniciou nas figuras anteriores. O rastro
branco que se forma tomar toda a imagem at que a imagem na Figura 25 se forme sobre a imagem
apresentada nesta figura e uma nova montagem possa se iniciar a partir dali.

Gerando, a cada vez, um percurso diferenciado para a linha, o processo


apresentado continua indefinidamente de acordo com o modelo temporal criado.
Nesse modelo, a multiplicidade temporal est apresentada na forma de um diagrama
de fluxos (Figura 39) e a deciso dos agentes autnomos baseada nas transies
possveis indicadas pelas setas direcionadas para uma imagem audiovisual.
Durante a criao do mapa de fluxos temporais, surgiram sentidos no
previstos. Quando uma imagem associada a um conjunto de sons possveis, e a
vrias outras imagens pelos mltiplos fluxos, no se sabe exatamente o que vai
acontecer no momento em que um agente autnomo decidir por um som e uma
determinada imagem associada. Cada imagem audiovisual ganha sentido na
associao com as demais o que, na montagem de multiplicidades, potencializado
ao extremo. O experimento apresentou sentidos provocados pelos agentes
autnomos, principalmente quando uma imagem se repetia no fluxo de montagem,
mas o udio associado era diferente, ou mesmo quando, apesar de ela se repetir,
logo era associada a uma nova imagem que mudava seu sentido. Essas

51

transformaes de sentido so as aes fundamentais da explorao do modelo por


parte dos agentes autnomos, no se tratando de uma mera escolha aleatria, mas
de decises que criam sentido pela explorao de possibilidades no visitadas
anteriormente. Para que essa explorao ocorra, os agentes autnomos realizam
um tipo especfico de reordenao da experincia com o tempo, a qual torna
presente uma possibilidade futura: a previso. Tais agentes preveem combinaes
singulares ou eventuais provenientes da modelagem humana e exploram os
entrelaamentos possveis que levam a elas. Isso gera a visualizao de montagens
remotas, mais raras ou incomuns na modelagem humana.
Figura 39 - Modelo dos mltiplos fluxos temporais para a montagem autnoma exibida anteriormente.

A imagem acima apresenta o emaranhado de fluxos temporais para o processo anteriormente


descrito. As caixas em azul so pontos iniciais e as demais constituem opes de montagem sempre
que ligadas direcionalmente por um fluxo.

1.4.1 A implementao computacional da montagem realizada autonomamente


por computador
Desde quando o primeiro prottipo do software foi desenvolvido em 2006 at
o presente momento Abril de 2014 , observa-se que o audiovisual montado sob
uma nica linha de tempo, sendo que na visualizao do vdeo finalizado a
possibilidade de encadeamento temporal e associao de audiovisual restrita a um
nico fluxo no tempo ou uma nica sobreposio. No escopo deste apndice
apresentado como a modelagem computacional do tempo atravs de um grafo de
eventos possibilita a montagem e edio em cinema digital de forma que, a cada vez

52

que o filme for exibido, ocorrer uma montagem distinta.


Nesse sentido, a noo de montagem realizada autonomamente por
computador tambm apresentada como uma aplicao para a modelagem
computacional do tempo de forma que uma visualizao do filme final fornecida
pelo caminhamento em um grafo de eventos por parte de agentes autnomos. Tais
agentes buscam parmetros para tomarem decises de montagem nas transies
entre os eventos descritos no grafo.
Tecnicamente, considera-se a montagem de um filme em vdeo digital como
uma sequncia de cenas que pode ser organizada no tempo. Mas, que outras
sequncias so possveis com essas mesmas cenas de forma a criarem outros
significados? Que cenas so aquelas que criam histrias para qualquer ou
algumas sequncias? Que tipos de montagem so possveis para um dado
conjunto de cenas?
Com o software desenvolvido, pretendeu-se potencializar o processo de
montagem de cenas de um vdeo a partir da dinmica oferecida pelo rearranjo das
sequncias possveis que essas cenas poderiam vir a constituir atravs de um grafo
direcionado. Esse grafo permite gerar vdeos digitais enquanto uma montagem
dinmica de cenas, sendo modificada num dado momento de exibio do vdeo e
gerada a partir de algum caminhamento nesse grafo.
Pretende-se com isso, que esse software seja uma ferramenta para uma
forma diferenciada de pensar, e portanto, de criar em todo o processo de montagem,
filmagem e roteirizao de um vdeo.
Nesse escopo, a modelagem computacional do tempo tratada enquanto um
conjunto de eventos conectados no linearmente. A modelagem computacional de
cada evento descrita pelo estado de um grafo, o qual pode assumir caractersticas
de dados digitais que possuem dimenso temporal como, por exemplo, um vdeo, ou
um som.
Nesse grafo que modela as conexes entre os eventos, h um ou mais
pontos iniciais e/ou finais, fazendo com que a linha tradicional de tempo na edio
audiovisual d lugar a um emaranhado de montagem, espesso de transies
possveis entre os vdeos.
Sob a perspectiva da Programao Orientada a Objetos, a implementao se

53

deu a partir da modelagem de um objeto estado de grafo constitudo pelas variveis


conjunto de transies. Um objeto que herda essas caractersticas a imagem
audiovisual foi implementado agregando a propriedade material audiovisual, cuja
funo era apontar para um dado digital com dimenso temporal que pudesse ser
montado. O objeto grafo foi implementado a partir das propriedades estado atual,
prximo estado, transies possveis e uma estrutura de dados conjunto de estados.
Descendendo das caractersticas do grafo, o rizoma foi implementado enquanto um
grafo de imagens audiovisuais, constitudo pela multiplicidade de transies entre
elas, mas que poderia a qualquer momento ser modificado pelos agentes
autnomos.
O ato de montagem se d quando, a partir de um dado estado desse grafo,
uma das transies possveis escolhida, gerando a atualizao da imagem
audiovisual em exibio. Esse caminhamento no grafo foi implementado de duas
formas. Na primeira ele foi proveniente de um sorteio das possibilidades de conexo
entre as imagens audiovisuais, excluindo sempre uma transio j sorteada
anteriormente. Na segunda ainda em desenvolvimento agentes autnomos que
leem parmetros das imagens como, iluminao, movimentao de cmera e de
personagens, posicionamento de cena e frequncia de cortes, podem decidir as
regras de montagem em dilogo com as transies possveis especificadas pelo
usurio anteriormente.
Tais agentes autnomos so implementados como uma mquina de estados
onde cada estado especifica um conjunto de parmetros lidos no grafo de
montagem, seja das imagens ou das transies entre elas, processado por um
conjunto de regras de deciso. medida que tais regras so usadas, elas se
atualizam. Na implementao atual essa atualizao se d pela poltica da
distribuio, optando por utilizar regras menos usadas. Futuramente espera-se
implementar outras polticas de atualizao como, por exemplo, a composio,
decomposio e recomposio de regras de montagem, quebrando cada regra de
montagem em uma regra menor, possibilitando agreg-la a outras de acordo com as
imagens no grafo ou com os tipos de transies especificados pelo usurio.
O algoritmo de montagem autnoma requereu uma implementao baseada
em timer. Devido caracterstica temporal das imagens audiovisuais ligadas a um

54

estado e s transies do grafo, foi necessrio um algoritmo que carregava um


buffer da prxima imagem audiovisual a ser exibida antes mesmo de a imagem atual
terminar. Isso se deve ao fato de, nesta implementao, a montagem autnoma ser
baseada em corte seco, fazendo com que no seja visualmente perceptvel as
decises de montagem entre as imagens. Sempre que uma imagem audiovisual
escolhida na montagem autnoma, o seguinte algoritmo utilizado:
1. A cada 100 milissegundos
1. Se falta 0.5 segundos para o trmino
da atual imagem audiovisual
1. Ento inicie o processo de escolha da
prxima imagem audiovisual e termine
a verificao deste timer
2. Se no, continue a verificao deste timer

A interface proposta para a criao das transies de montagem um tipo de


interface de montagem de diagrama de fluxos. Nessa interface cada elemento criado
representa uma imagem audiovisual, podendo ser vinculado tanto a vdeos, quanto a
udios. As conexes entre as imagens audiovisuais so exibidas na forma de setas,
representando tanto os fluxos, quanto as conexes do grafo. Sempre que um
elemento criado na interface ele tem seu objeto correspondente criado pela
programao orientada a objeto.
A implementao do grafo foi realizada sobre uma estrutura de dados cuja
ordem de complexidade para a busca O(1), sendo que cada transio de estado,
ou cada imagem audiovisual, tem um identificador prprio, assim eles so
encontrados na memria em uma estrutura do tipo mapa, ou dicionrio, e em um
espao de tempo que independe da quantidade de estados ou conexes no grafo.
O desenvolvimento deste software props a criao de uma forma de notao
para a montagem de mltiplos fluxos. Este formato foi necessrio para a
portabilidade dos dados entre plataformas distintas e entre projetos de montagem
distintos. O formato proposto centrado na imagem audiovisual e seus parmetros e
o formato XML foi adotado na estruturao da notao de montagem. O padro de
notao como segue abaixo:

55
<graph>
Marcador que estrutura toda a notao
da montagem na forma de um grafo.
</graph>

Os padres abaixo so inseridos entre os tags <graph></graph>. Dentro


destes pode haver quantos tags <node> quanto imagens audiovisuais se queira na
montagem. O marcador <property> especifica os udios que esto associados a
uma mesma imagem audiovisual, sendo que, em tempo de exibio, uma deciso
de montagem os associar a cada vez imagem especificada no marcador:
<property name=Arquivo>.
<node id="Nmero identificador da imagem audiovisual"
text="Texto que aparecer na interface"
tooltip="Texto exibido quando o mouse passa sobre este item"
type="Video"
bounds="Coordenadas onde esta imagem est localizada"
selected="Selecionado ou no na interface">
<property name="Arquivo">
Caminho do arquivo de vdeo associado
a esta imagem audiovisual
</property>
<property name="Audios" type="Array">
<subproperty name="Audio0">
Caminho do primeiro arquivo de udio
que pode ser associado
</subproperty>
<subproperty name="Audio1">
Caminho dos n arquivos de udios
que podem ser associados
</subproperty>
</property>
</node>

O formato para as transies entre as imagens audiovisuais especificado


pelo marcador <arc/>. Este marcador cria a possibilidade de transio entre duas
imagens audiovisuais cujos id so indicados pela propriedade source e destination
neste marcador.
<arc id="10007"
type="Passagem"
tooltip="Cena Inicial - Passagem - Cena 2"
source="0"
destination="1"/>

56

Por fim, um arquivo XML contento a notao para um grafo de montagem


como exibido na figura abaixo.
Figura 40 Correlao entre a interface de montagem e a notao tcnica de montagem

1.4.2 Experimento Woyzeck


Com o objetivo de experimentar a liberao de mltiplos fluxos narrativos de
uma obra contida em um nico fluxo, foi realizada uma montagem de multiplicidades
sobre o filme Woyzeck (1979), de Werner Herzog. Pretendeu-se, com isso, estudar
como a montagem de multiplicidades possibilitaria a ampliao de sentido das
imagens envolvidas pelo seu rearranjo no fluxo narrativo. Conjecturou-se que a
ampliao gerada na remontagem de uma obra poderia contribuir com a modelagem
de diversos fluxos temporais para as imagens j produzidas para O Suicidado da
Sociedade.
Embora haja diversas obras cinematogrficas que tenham sido montadas em
um nico fluxo temporal, suas concepes preliminares apontam para a montagem
de diversos fluxos temporais. Obras como Slacker (1991), Meshes of Afternoon
(1943), Copyshop (2001), Corra Lola, Corra (1998) e Edifcio Master (2002)

57

guardam, em sua linearizao temporal, as possibilidades de vrias narrativas a


serem exploradas com um mesmo material bruto. O Experimento Woyzeck parte dos
27 fragmentos da pea filmados no filme de Herzog, porm, reelaborados em uma
montagem, onde prevalecem as multitemporalidades provenientes das decises
realizadas pelos agentes autnomos sobre um modelo multitemporal que
correlaciona os diversos fragmentos (Figura 41). Todas as montagens possveis
partem de uma introduo, seguem-se, no entanto, pelo menos, quatro sentidos
diferentes que decorrem dos fluxos temporais montados para o filme Woyzeck17, por
Herzog.
Figura 41 - Mltiplos fluxos temporais para os fragmentos do Experimento Woyzeck.

Foram encontradas algumas formas temporais que contribuem para a


ampliao da noo de tempo para alm da ideia de linha. Elas foram nomeadas
como: mltiplas entradas, mltiplas sadas, fluxo alternativo, vrios incios, vrios
fins e loop.
Figura 42 Montagem de mltiplas sadas proveniente de uma mesma cena inicial.

17

Para mais detalhes sobre a obra Woyzeck, ver Apndice A.

58

A montagem de mltiplas sadas caracterizada por vrios fluxos temporais


provenientes de uma mesma imagem audiovisual (Figura 42). Esse tipo de
montagem cria mais de uma possibilidade para as transies entre imagens
audiovisuais, estabelecendo tantos fluxos temporais quanto se queira. Essa
multiplicidade de transies colabora para a noo de um tempo espesso, ou com
vrias temporalidades simultneas. A montagem de mltiplas entradas
caracterizada por mltiplos fluxos temporais dirigidos a uma mesma imagem
audiovisual (Figura 43). Esse tipo de montagem cria uma fuso de diversos fluxos
temporais que incidiro na imagem-alvo. Foi notado que a imagem-alvo deve
abarcar uma amplitude de sentidos possveis para que se relacione com aqueles
que os fluxos temporais traro.
Figura 43 Montagem de mltiplas entradas de fluxos temporais.

Na juno da montagem de mltiplas entradas e mltiplas sadas, configurou-se a


montagem de fluxo alternativo (Figura 44). Ela caracterizada por um fluxo de
desvio temporal que parte de uma mesma imagem audiovisual para, por meio de
uma temporalidade distinta, chegar a uma mesma imagem-alvo.
Figura 44 Montagem de fluxo alternativo na montagem de multiplicidades.

59

Em uma montagem mais complexa, que se utiliza de todas as anteriores, surge a


possibilidade de vrios incios e vrios fins (Figuras 45 e 46). Esse tipo de
montagem caracterizado por vrias imagens iniciais para uma mesma montagem,
ou de vrias imagens finais para uma mesma montagem. Uma imagem audiovisual
considerada inicial quando no chega nela qualquer fluxo temporal e, quando dela
no parte qualquer fluxo, considerada final.
Figura 45 Montagem de vrios incios na montagem de multiplicidades.

Figura 46 Montagem de vrios fins na montagem de multiplicidades.

J conhecido em fluxos lineares, um tipo que ressurge na montagem de


multiplicidades comumente chamado de loop (Figura 47). Ele ocorre quando um
fluxo temporal cria a repetio de uma imagem audiovisual. Em filmes como
Copyshop (2001), Meshes of Afternoon (1943) ou Corra Lola corra (1998), o loop
utilizado como estratgia narrativa, retornando a uma situao com ligeiras
mudanas a cada loop. Na montagem de multiplicidades, para que essa forma
temporal possa ampliar o sentido das imagens audiovisuais montadas, importante
especificar o conjunto de sons relacionados a cada imagem para que, na sua

60

repetio em loop, ela seja revista, mas j relacionada a um material expressivo


diferente.
Figura 47 Montagem de loop na montagem de multiplicidades.

medida que ocorrem os processos de montagem desses fluxos temporais,


novos fluxos vo sendo sugeridos no dilogo com a tecnologia, implicando na
ampliao de sentido das imagens audiovisuais. No dilogo com os agentes
autnomos, o que o homem cria um modelo de percepo do tempo o mapa de
fluxos temporais , indicando articulaes possveis de sentido pela reorganizao
temporal das imagens audiovisuais. Essa reorganizao implica em uma ampliao
de sentido, e quem faz a escolha de montagem o autnomo finito, que utiliza o
modelo criado pelo homem para montar uma apresentao dos fragmentos. A
apresentao dos fragmentos, por sua vez, evidencia a montagem autnoma como
um ato de criao, uma vez que aparente a reordenao dos fragmentos,
ampliando o sentido das imagens audiovisuais. A escolha dos autmatos uma
explorao do mapa temporal criado pelo homem, mas a montagem gerada nesse
mapa no pode ser prevista em tempo de exibio e nesse momento ocorre a
criao de sentido nesse tipo de montagem.
Com esse software, a montagem possui trs etapas: modelagem, montagem
e exibio. A etapa de modelagem multitemporal corresponde ao de estabelecer
os possveis fluxos entre as imagens audiovisuais. A modelagem tambm a etapa
que prope cada imagem em movimento como um devir, e no como uma imagem
que j tem um sentido definido. A modelagem corresponde criao de um espao
para os fluxos temporais, um devir-visvel do tempo (DELEUZE apud AUMONT,
2003, p.288), possibilitando devires associativos da imagem. Nessa etapa gerado
um mapa das multitemporalidades entre as imagens.
A etapa de modelagem aproxima-se de uma metamontagem, uma vez que o
sujeito que de fato monta os vdeos os agentes autnomos no atua
simplesmente reagindo ao modelo que gerou as formas temporais, ele age delegado

61

por quem monta o mapa, criando sentido pela associao das imagens no tempo. J
a etapa de montagem ocorre concomitantemente etapa de exibio e quem realiza
a montagem o agente autnomo.
A etapa de exibio para o espectador corresponde a uma visualizao das
imagens audiovisuais justapostas atravs dos mltiplos fluxos, como no caso do
Experimento Woyzeck descrito anteriormente. Quanto mais complexa for a
modelagem do tempo, mais clara fica a delegao na criao de sentido pela
montagem. Na relao de justaposio e associao entre imagens e sons, essa
montagem implica na criao de um sentido que no nico, mas sim varivel e
impermanente para o todo.
1.5 A montagem de multiplicidades em O Suicidado da Sociedade
Partindo do experimento descrito no subcaptulo 1.3.2 e das formas temporais
apresentadas no subcaptulo 1.4.1, foi realizado um novo experimento, cujo objetivo
foi a criao de uma montagem que se apresentasse como tal e tornasse
impermanentes os sentidos das imagens e sons de O Suicidado da Sociedade.
Fundamental para delinear a montagem pretendida, a concepo de imagem
audiovisual foi tratada enquanto o conjunto formado por uma imagem em
movimento, um grupo de sons relacionados e outro de fluxos temporais que
relaciona essa imagem a outras. Tal concepo diferencia-se de uma nica imagem
em movimento pelo fato de que agrega a ela suas relaes modeladas na
montagem. A noo de multiplicidades de associaes sustenta o emaranhado
temporal que, diferenciando-se da linha de tempo, mantm impermanente os
diversos fluxos narrativos que conduzem a obra. Provocada pela oscilao entre
sonho e realidade, a impermanncia na vida da personagem principal foi a
caracterstica mais requerida na montagem, a que ganhou forma nos mltiplos fluxos
temporais e na multiplicidade de associaes entre imagens e sons. A cada loop as
imagens so ressignificadas tambm por sua associao com a trilha sonora,
gerando, alm da relao entre imagem e fala, uma associao com trechos
musicais, em um dado momento. O experimento de montagem buscou exercitar a
multiplicidade de associaes entre imagens e sons por meio de mltiplos fluxos
temporais.

62

O momento inicial da montagem (Figura 48) ocorre quando, ligeiramente


esboado, um pssaro se empenha em levantar voo vrias vezes, mas impedido
por uma barreira invisvel. Todo o movimento de montagem decorre da repetio
daquele esboo de tinta que remete ideia de um pssaro: o desejo de algo
guardado por uma barreira to translcida quanto intransponvel. Diante dessa
imagem, em um dos fluxos temporais escuta-se a voz da personagem principal
dizendo: Quando eu sonho, to real, to verdade, to substancial, que eu no
consigo, de jeito nenhum, separar.
Figura 48 Pssaro voando no plano onrico, momento inicial da montagem.

Logo aps aquele momento inicial (Figura 49) Donizete, remetido ao


autorretrato de Van Gogh, d a ver o relato de como ele vive entre seus sonhos e a
realidade que o cerca: Eu passo uma parte da minha vida sonhando: aprendendo
coisas, vivendo coisas, e frequentemente eu s estive em lugares que s existem no
sonho. A eu estou sonhando.

63
Figura 49 Personagem principal em seu plano onrico ao final do momento introdutrio.

Figura 50 Devaneio, do ponto de vista subjetivo, de uma formiga andando no plano onrico.

Um ponto de vista (Figuras 50 e 51), cmera duplamente subjetiva 18,


apresenta as duas vidas de Donizete: uma na qual ele se depara com uma enorme
barreira e outra, seguida daquela, na qual uma enorme ameaa o engole. Essa
dupla perspectiva tratada tambm pelo udio que se escuta, no qual Donizete tem
relatos dspares sobre em sua viso onrica e quando acordado.
18

Em cinema, a cmera subjetiva se refere apresentao de um ponto de vista, real ou


imaginrio, da personagem. A cmera duplamente subjetiva foi utilizada para reforar uma
perspectiva que tanto onrica quanto real mas que visualizada pelo do ponto de vista ocular e
ao mesmo tempo imaginria. Pretende-se com isso evocar a noo de uma imagem-delrio que
transborda tanto a realidade visualizada ocularmente e que d valor de realidade para uma
imagem proveniente do sonho.

64
Figura 51 Ponto de vista da formiga que encontra um enorme co.

Figura 52 Personagem principal em seu plano onrico.

Inicia-se, visualizado por um esboo animado, a trajetria de um personagem


rastejante pelo seu ponto de vista. Donizete relata suas dificuldades na separao
entre sonho e realidade e apresenta sua viso onrica de uma pequena formiga
chiadeira, que ele deixava cantar somente durante o sonho, prendendo-a em uma
caixa quando acordado.

65
Figura 53 Expresso corporal da personagem principal.

Figura 54 Pssaro prestes a levantar voo rumo paisagem.

Donizete finaliza: Essa formiga est cumprindo o prprio papel, como os pssaros
fazem. A imagem do pssaro tentando levantar voo, mas impedido por uma barreira
invisvel, retorna assim como a imagem da formiga, solta por uma mo humana, em
direo parede. Ambas as imagens so provenientes do esboo animado, mas
quando ocorre o encontro da formiga com o pssaro que surge a imagem de vdeo
em todo seu potencial de evocar a realidade.

66
Figura 55 Formiga andando rumo parede.

Figura 56 Formiga e pssaro presos no devaneio onrico.

Na imagem apresentada acima, embora seja proveniente de vdeo, a formiga uma personagem
animada na imagem que evoca realidade atravs do vdeo.

O encontro entre as vises onricas da formiga cantadora e do pssaro


transpe as imagens que lhes atribuam um tom potico e vem se desfazer na
dureza da imagem videogrfica, em que a formiga no passou de mais um delrio de
Donizete preso sua condio de no transpor o estigma de portador de sofrimento

67

mental. Escuta-se a pergunta: Agora, no exato momento do filme, o Sr. sabe se


est dormindo?. Ele afirma: No. Honestamente que eu no sei. Inicia-se, ento, o
loop onde essas mesmas imagens tm seu sentido ampliado, assim como Donizete
transitando por dois fluxos de existncia, pela montagem de multiplicidades. O
pssaro retoma sua posio de desejar o inalcanvel (Figura 48), mas dessa vez
Donizete avisa: Ns choramos quando deveramos rir, e rimos quando deveramos
chorar. Com aquelas mesmas expresses corporais que antes sustentavam seu
delrio onrico (Figura 49), agora ele reclama:Pessoas jogadas como se fossem
tratadas pior do que um cachorro. Eu estive nesses hospitais e passei por isso:
Sonoterapia! Chegou a ferir a minha testa de to forte que era o eletrochoque.
Nesse fluxo temporal de sua existncia, Donizete apresenta as condies que lhe
possibilitaram aceder fuso entre sonho e realidade (Figura 50): Eu nunca
esperava na minha vida ter que passar pelo que passei na adolescncia. Eu fui
internado pela primeira vez com quinze anos. Mas exatamente nas mesmas
imagens que antes ele tratara de sua viso onrica da formiga chiadeira (Figura 51),
em outro fluxo de existncia, ele trata da importncia da msica para sua passagem
entre o onrico e a realidade:
Em uma ocasio eu tinha planejado suicidar. Pus um trocado no
bolso, peguei o primeiro nibus e pretendia ir para um lugar bem
longe. Amarrar uma pedra na minha cabea e me jogar de um rio.
Mas o fato foi o seguinte, ali entre a rua Olegrio Maciel e
Tupinambs tinha uma loja de discos. E eu escutei aquela msica!
Branca! E aquilo foi entrando na minha cabea, como um
redemoinho! Parecia um tufo! Ento eu me acalmei tanto e fui pra
casa escutar mais. A msica o melhor remdio contra o suicdio!

Nesse momento, o encontro entre a formiga chiadeira e o pssaro termina na


dureza da imagem videogrfica quando, logo que constata sua solido, o pssaro se
pe a alar voo novamente.
A modelagem temporal (Figura 57) para a montagem realizada constituda
pelas associaes possveis entre uma imagem em movimento e quatro faixas de
udio, com duas trilhas sonoras e duas faixas de udio. Uma imagem audiovisual
ocorrer quando da associao entre a imagem em movimento da pintura animada
com duas dessas faixas de udio, podendo iniciar em qualquer dessas associaes.
Sempre que uma dessas imagens audiovisuais terminar, outra logo se iniciar,

68

ampliando o territrio de sentidos possveis da imagem no s por sua relao


temporal com as imagens anteriores e posteriores, mas tambm pela associao
com as faixas de udio, as quais, por intermdio da trilha sonora e das falas da
personagem, do uma outra dimenso da montagem. A forma encontrada para a
montagem de multiplicidades de O Suicidado da Sociedade um tipo especifico de
loop entre quatro imagens audiovisuais. Todas essas imagens so provenientes das
combinaes entre os udios e a pintura em movimento. As decises de montagem
a cada momento so tomadas por agentes autnomos que tm um mapa de
possibilidades (Figura 57). A cada deciso desses agentes, um loop executado e
uma montagem realizada, ampliando o sentido da imagem audiovisual anterior
pela associao temporal, sonora e imagtica. A montagem segue indefinidamente e
a partir dessas mltiplas montagens podem ocorrer diversas experincias com a
multiplicidade que, proveniente das associaes entre imagens e sons, condiciona a
vida de Donizete. Assim, a modelagem temporal cria a multiplicidade, possibilitando
diversas associaes entre imagem e udio em um tipo especfico de loop.
Todos os fluxos modelados apresentaram linhas de fuga que no poderiam
estar modeladas. Tais linhas surgiam enquanto a sequncia de audiovisuais
envolvidos era montada nos loops. A cada volta do loop ele se modificava, gerando
uma hiprbole na qual os sentidos dos audiovisuais envolvidos era ampliado para
alm das possibilidades previstas. Isso pode ser visualizado quando se cria um
percurso qualquer que passe por todas as imagens audiovisuais do modelo (Figura
57), explorando o mximo de associaes entre elas, mas repetindo a cada loop o
um tanto menos essas mesmas associaes. Uma vez que uma imagem j fora
exibida, s a ser novamente aps todas as outras serem exibidas antes, gerando
uma sequncia do tipo 1234-1324-3124-3214-2314-2134. Essa sequncia gerar
uma ordenao distinta das vrias possibilidades, sempre tomando como ponto de
partida uma singular distribuio no tempo para a maior explorao das
justaposies entre o material. Nessa distribuio singular, sempre ocorrer uma
montagem diferenciada e, na repetio dessas montagens, ocorrero sutis
diferenas, seja na fala ou na trilha sonora em relao s mesmas imagens.

69
Figura 57 Modelagem temporal da montagem de multiplicidades para O Suicidado da Sociedade.

A multiplicidade se forma pelas diversas combinaes possveis, em tempo de apresentao, entre


as imagens e os sons, mas tambm na criao de uma sequncia particular para a apresentao
dessas imagens formadas. Todas as caixas esto em azul pois a montagem pode comear em
qualquer uma delas. Aps iniciada, a imagem pode ser recombinada com udios diversos, gerando
sentidos distintos para uma mesma imagem. O territrio de expresso tambm diversificado uma
vez que uma imagem ganha sentido pela sua sucesso ou predecesso a uma outra imagem.
Esses atos de montagem so realizados autonomamente explorando as possibilidades indicadas
nessa figura. A Figura 1 remete a essa imagem atravs de um esboo simplificado.

70

CAPTULO 2: DESTERRITORIALIZAES DE ARTE E TECNOLOGIA NO PROCESSO DE


CRIAO DE O SUICIDADO DA SOCIEDADE

2.1 Rizoma e tecnologias rizomrficas


No processo artstico de O Suicidado da Sociedade, a criao ocorreu por
meio de um dilogo entre homem e agentes computacionais autnomos. O fluxo das
diversas aes envolvidas nesse dilogo se vale de uma estrutura em que h
paralelos com a noo de rizoma descrita em Mil Plats (2008; 2011). Tal paralelo
pode ser remetido descrio do processo artstico tanto para a montagem
autnoma, quanto para a pintura realizada autonomamente por computador. Dentre
as caractersticas relacionadas entre o rizoma e os modelos criados esto:
acentralidade, conexes mltiplas, elementos que guardam comportamentos
complexos e multiplicidades de sentidos construdas na relao entre imagens e
sons. Para apresentar esse paralelo considera-se que a participao humana se deu
por meio da modelagem tecnolgica de um territrio esttico a pintura e a
montagem audiovisual e a participao dos agentes computacionais se deu por
meio da explorao de possibilidades dentro dos modelos criados. O dilogo
correspondeu ao fluxo entre a criao de modelos e sua explorao e os modelos
criados para o incio desse dilogo tm uma estrutura que guarda semelhanas com
o rizoma.
Ao trazer o rizoma para a reflexo sobre um processo de criao, assume-se
uma estreita relao entre o ato de conhecer e o de criar artisticamente. Essa
aproximao autorizada pela ideia de um pensamento nmade ou de uma
cincia ambulante (DELEUZE; GUATTARI, 2008, 2011) com a qual se produz
conhecimento ao assumir a disparidade entre eles, buscando no o ato de
encontrar a essncia das coisas, mas o ato de uma verdadeira inveno
(DELEUZE; GUATTARI, 2008, p. 88) daquilo que essas coisas podem vir a ser.
Trata-se do ato de originar diversidades como fonte do conhecer.
A imagem da rvore a metfora tradicional para representar a estrutura do
conhecimento, mas ela dirige unidirecionalmente as relaes estruturantes do
pensamento. Esse direcionamento corresponde a um movimento que parte
unicamente de um cerne que progride para as extremidades. Esto de acordo com

71

essa perspectiva as noes de essncia imutvel e de axioma originrio, que


conduzem o conhecimento desde uma base estvel at concluses derradeiras.
Enquanto as conexes na estrutura do tipo rvore so linhas rgidas que indicam
uma direo privilegiada de organizao e desenvolvimento, as conexes na
estrutura do tipo rizoma so linhas de fuga que indicam, entre elementos de
domnios distintos como imagem e som, devires ou sentidos possveis em cada um
desses elementos. A crtica apontada para a rvore enquanto forma de
conhecimento indica a eliminao das diferenas, a centralizao no lugar de
autonomia e o achatamento das multiplicidades imanentes a todas as coisas.
Constituindo uma alternativa quela estrutura arbrea, o pensamento nmade
prope o rizoma enquanto estrutura do movimento originrio.
Deleuze e Guattari afirmam que rizoma uma
rede de autmatos finitos, nos quais a comunicao se faz de um
vizinho a um vizinho qualquer [] nos quais os indivduos so todos
intercambiveis, se definem somente por um estado a tal momento,
de tal maneira que as operaes locais se coordenam e o resultado
final global se sincroniza independente de uma instncia central.
(DELEUZE; GUATTARI, 2011, p. 37).

A noo de tecnologia rizomrfica possibilitada pelo compartilhamento da


noo de autmatos finitos com o rizoma em Deleuze e Guattari. Nth (2001)
descreve um tipo de mquina capaz de criar sentido pela simulao de alguns
aspectos da vida, como a realizao de escolhas, a percepo de si e do ambiente,
alm da capacidade de proposio. Para a implementao de mquinas como
essas, esforos em Cincia da Computao e Arte tornaram possveis a apropriao
artstica da tecnologia dos agentes autnomos, entidades computacionais capazes
de tomar decises, perceber atravs de sensores e lidar com um ambiente
computacionalmente modelado a partir de um comportamento global gerado por
uma rede de comportamentos especficos. Cada um dos agentes tem seu
comportamento modelado em autmatos finitos no determinsticos, o que faz com
que esses comportamentos assumam a forma de um conjunto de estados e uma
rede de transies entre esses estados. Se para Deleuze e Guattari (2011) um
rizoma uma rede de autmatos finitos, na correlao com os agentes autnomos o
rizoma foi tratado por dois processos: primeiro, encontram-se quais so os

72

comportamentos

estticos

que

se

pretende

modelar

e,

segundo,

esses

comportamentos so modelados enquanto comportamentos de agentes autnomos.


Este ltimo processo trata do rizoma como um emaranhado de estados dos
autmatos finitos e gera o comportamento modelado para os agentes autnomos.
Os comportamentos so descritos por mltiplas conexes entre os estados dos
autmatos finitos, criando comportamentos dinmicos de possibilidades pictricas ou
de montagem. Como tais comportamentos so provenientes de comportamentos
estticos, como as possibilidades de pintura ou de montagem audiovisual (Figuras
39 e 56), eles ocorrero de forma anloga na tecnologia rizomrfica. Uma vez que
as possibilidades de pintura ou montagem esto modeladas como rizoma, os
agentes autnomos computacionais tm, nesse modelo, a base para seu
comportamento de pintura ou de montagem. Por exemplo, um agente autnomo
pode pintar um quadro a partir de uma tcnica modelada rizomorficamente. Nesse
caso, o agente autnomo faz a traduo entre o modelo tecnolgico e um modelo
esttico. Outro agente autnomo, que faz um mesmo tipo de traduo, pode montar
um vdeo a partir de um campo de possibilidades de montagem modelado como
rizoma. Em ambos os casos com o rizoma que ocorrem as tradues que
conectam parmetros computacionais dinmicos aos comportamentos pictricos ou
s justaposies de montagem. Os agentes autnomos, enquanto mquina capaz
de criar sentido, encontram no rizoma possibilidades dinmicas, correlacionando os
comportamentos estticos s possibilidades computacionais.
Deleuze e Guattari (2008; 2011) apresentam seis princpios dos rizomas que,
pela descentralizao do conhecimento e da proliferao das multiplicidades, trazem
a produo da diferena como objetivo. caracterstica rizomrfica, de acordo com
o primeiro e segundo princpios de conexo e heterogeneidade, que qualquer ponto
de um rizoma pode ser conectado a qualquer outro e deve s-lo (DELEUZE;
GUATTARI, 2011, p.22). A heterogeneidade em um rizoma a caracterstica que
possibilita o agenciamento de multiplicidades diversas, conectando elementos de
categorias distintas, que no teriam, porm, qualquer relao em uma estrutura do
tipo rvore. Na rvore, imagem e som estariam em regimes distintos, ramificaes
opostas pelas formas de percepo que solicitam. Mas no rizoma o domnio
imagtico e o sonoro devem, de acordo com o princpio de heterogeneidade, ser

73

conectados. Essa correlao de domnios distintos est tambm presente no ato de


montagem audiovisual, onde imagens e sons so correlacionados ao mesmo tempo.
Entretanto, o que o rizoma possibilita conhecer o modo como uma imagem pode
ser tratada segundo caractersticas sonoras, e vice-versa. A essa transposio de
domnios atribui-se uma ao rizomrfica. Tal tipo de ao amplia o territrio de
expresso de imagens e sons e configura-se, por isso, como uma forma de
expresso e de hibridao. O terceiro princpio de um rizoma estabelece que as
multiplicidades

so

rizomticas

denunciam

as

pseudomultiplicidades

arborescentes (DELEUZE; GUATTARI, 2011, p.23). As aes que ocorrem no


rizoma, por evidenciar vrios sentidos provenientes da ampliao de territrio, criam
uma multiplicidade entre os domnios envolvidos. O mltiplo, como substantivo,
enfatiza o papel do nomadismo e do devir no rizoma. Assim como o devir aponta no
plano epistemolgico para um constante movimento, aquele de que as coisas
podem vir a ser, o nomadismo marca a necessidade de mudana, a impermanncia
de qualquer essncia que possa se estabelecer. A cincia nmade corrobora para o
fato de que h possibilidades nmades em qualquer coisa e assinala o mltiplo no
como uma dimenso de algo, mas como movimento originrio de todas as coisas, as
multiplicidades. Para alm de serem multiplicidades que, ao se tornarem evidentes,
estabilizam-se, so multiplicidades que se retroalimentam e cria um complexo
contexto em constante transformao, como nas aes rizomrficas. No caso da
pintura autnoma, foi descrito que as multiplicidades envolvidas na criao das
imagens s se tornam visveis quando um modelo explorado pelos agentes
autnomos, o que aconteceu, por exemplo, no estudo de uma linha autonomamente
desenhada (Figura 3). J no caso da montagem de multiplicidades, tais
multiplicidades tm uma visualizao que corresponde ao emaranhado de imagens
audiovisuais (Figuras 23, 39, 40, 56). Essas visualizaes s apresentam um estado
do rizoma, que est em constante transformao pelos sentidos que so criados a
partir dele. A multiplicidade rizomtica promove o dinamismo das formas que o
rizoma poderia apresentar visualmente, enquanto, nas tecnologias abordadas, podese apenas atestar um dado estado de sua configurao. Tais imagens servem ao
auxlio da visualizao da modelagem, mais que ao auxlio da exibio dos rizomas.
As multiplicidades rizomrficas permeariam dessa forma a produo das imagens

74

nas suas mltiplas aparies e seriam impulsionadas pela ao autnoma


computacional de criar aes rizomricas para a pintura em movimento e para a
montagem audiovisual (Figuras 25 a 38). Dentre os princpios do rizoma, o princpio
de conexo e heterogeneidade pontua a multiplicidade de associaes entre formas
expressivas diversas e o princpio de multiplicidade pontua a produo da
multiplicidade de sentidos e ambos so caractersticas presentes nas tecnologias
rizomrficas.
Mas como o rizoma contribui para que a Tecnologia desterritorialize a Arte
e/ou vice-versa? Primeiro, nas associaes entre Tecnologia e Arte em um rizoma o
que prprio da Arte ser posto para a Tecnologia, como a possibilidade de traduzir
tecno-esteticamente a pictorialidade em movimento. Segundo, nas associaes
entre Tecnologia e Arte, o que prprio da Tecnologia ser posto para a Arte. Esse
segundo ponto trata de inverter a correlao anterior e prope que a observao do
processo

de

produo

de

sentido

pelos

agentes

tecnolgicos

instigue

experimentaes artsticas no concebidas antes daquela relao de traduo. Os


dois primeiros pontos juntos criam um movimento de dissoluo e de hibridizao,
deformao caracterstica da desterritorializao 19 nos agenciamentos em um
rizoma.
Com essa perspectiva sobre o rizoma, tem-se um ponto de partida para
investigar as aes que nele ocorrem. Como parte do fluxo de aes envolvidas no
dilogo de criao artstica com agentes autnomos, tem-se a modelagem e sua
explorao. Tais aes guardam caractersticas a serem compreendidas no que diz
respeito a seu potencial de ampliao do conhecimento em Arte. A pergunta
seguinte : quais so as caractersticas da modelagem de um territrio hbrido de
Arte e Tecnologia?
2.2 Modelos: tecnolgico e artstico
O termo modelagem vem sendo utilizado, no mbito do processo artstico
apresentado, para designar o papel humano no dilogo com agentes autnomos
computacionais. Esse termo ser abordado segundo as provocaes realizadas por
Deleuze e Guattari em Mil Plats (2008; 2011), com o intuito de levantar as
19

A deformao caracterstica da desterritorializao ser descrita com mais detalhes no


subcaptulo 2.3.

75

caractersticas dos modelos de montagem audiovisual e de pintura em movimento


que perpassam todo o processo artstico descrito.
Deleuze e Guattari (2008; 2011) descrevem o espao liso e o espao estriado
como campo de possibilidades atribuindo-lhes comportamentos a que do o nome
modelos. preciso, pois, considerar um certo nmero de modelos, que seriam
como que aspectos variveis dos dois espaos e de suas relaes (DELEUZE;
GUATTARI, 2008, p. 180). Tal termo tem significados distintos em Arte e nas
discusses sobre Tecnologia, mas nestes autores encontram-se aproximaes e
distanciamentos entre modelo artstico e tecnolgico por meio de referncias
dimenso contnua e lisa do espao aberto, em relao dimenso discreta e
estriada do espao fechado. Em Cincia da Computao, modelo refere-se
abstrao de uma entidade, buscando caractersticas apropriadas para o
processamento de um programa. J em Arte, h perspectivas tradicionais em que o
termo modelo se refere a um ideal a ser alcanado como, por exemplo, o modelo
humano para o desenho, ou a paisagem para um determinado tipo de pintor. Apesar
de essa diferena existir, entre os diversos tratamentos em torno desse termo,
Deleuze e Guattari o abordam a partir da realizao de um deslocamento
epistemolgico:
Seria preciso opor dois modelos cientficos []. Um se denominaria
Cmpar, e o outro Dspar. O cmpar o modelo legal ou legalista
adotado pela cincia regia. A busca de leis consiste em por
constantes em evidncia, mesmo que essas constantes sejam
apenas relaes entre variveis (equaes). [...] Porm o dspar,
como elemento da cincia nmade [...] J no [...] trata exatamente
de extrair constantes a partir de variveis, mas de colocar as prprias
variveis em estado de variao contnua. Se h ainda equaes,
so adequaes, inequaes [...] inseparveis por sua vez de uma
intuio sensvel da variao. Captam ou determinam singularidades
da matria em vez de constituir uma forma geral.(DELEUZE;
GUATTARI, 2011, p. 36).

Tal deslocamento se refere mudana de perspectiva sobre a construo de


um modelo, que no proceder de acordo com a evidncia de caractersticas
essenciais de uma matria modelada. O deslocamento consiste em assumir a
diferena, a variao contnua, a disparidade e a impermanncia de qualquer
matria modelada, com o objetivo de criar nela um comportamento que torne
evidente sua multiplicidade. Para que esse ato de deslocamento ocorra, eles

76

afirmam haver um conjunto de questes a serem trabalhadas ao mesmo tempo


sobre espaos lisos e estriados, so elas
as oposies simples entre os dois espaos; as diferenas
complexas; as misturas de fato, e passagens de um a outro; as
razes da mistura que de modo algum so simtricas, e que fazem
com que ora se passe do liso ao estriado, ora do estriado ao liso,
graas a movimentos inteiramente diferentes. (DELEUZE;
GUATTARI, 2008, p. 180)

No ato de criao de um modelo, conceber uma matria qualquer como


espao liso, estriado, ou como a passagem entre esses dois implicar na realizao
de movimentos distintos. Tal assimetria est fundada na diferena entre as
possibilidades de cada espao. Assim, os modelos tm formas que distinguem como
suas possibilidades sero compreendidas, mas sobretudo apontam para como uma
matria territorializada.
caracterstica do espao liso o campo de possibilidades dinmicas no
tempo e no espao. Por possibilidades dinmicas possvel entender que os
autores

remetem

mutabilidade,

permanente

movimento

de

mudana,

deslocamentos e impermanncias. O tempo da subjetividade caracterstica da


personagem principal de O Suicidado da Sociedade pode ser considerado uma
medida infinitamente divisvel, cuja menor parte indefinvel, no deixa limiar
discernvel tampouco ruptura entre sonho e realidade. A ideia de nomadismo est
tambm associada a tal dinamicidade como uma forma de pensar os deslocamentos
epistemolgicos (DELEUZE; GUATTARI, 2008). Tal campo de possibilidades
nmades considera qualquer medida como um espao infinitamente divisvel e que
forma zonas de indeciso. Os autores referenciam Boulez 20 ao relatar a diferena
entre espao liso e estriado, sendo que
num espao-tempo liso ocupa-se sem contar, ao passo que num
espao-tempo estriado conta-se a fim de ocupar. Desse modo, ele
torna sensvel ou perceptvel a diferena entre multiplicidades no
mtricas e multiplicidades mtricas, entre espaos direcionais e
espaos dimensionais. (DELEUZE; GUATTARI, 2008, p. 183)

20

Segundo Deleuze e Guattari (2008), Boulez trata desse tema em Penser la musique aujourd'hui,
Mdiations, p. 95.

77

O espao estriado caracterizado pelo campo de possibilidades estveis no


tempo e no espao, configurando indivisibilidade, ou pelo espao discreto que forma
zonas de deciso e limiar definido. No processo artstico apresentado, o tempo da
pintura animada, enquanto espao estriado, tem a unidade temporal mnima de um
frame. A sequncia de frames de pinturas cria o efeito phi e faz com que se perceba
a continuidade temporal do movimento. Apesar de dar a impresso de fluidez, essa
continuidade fundada em um tempo discreto, cujas rupturas so imagens estticas
de igual durao, tal como no cinema. Assim, o espao estriado constitui uma forma
especfica para tratar um modelo, cuja particularidade reside na noo de ruptura,
direo e definio, e que se diferencia do espao liso por considerar que, neste
ltimo, caso haja ruptura, direo e definio, esses sero, sempre, frutos de um
comportamento varivel. No caso dos comportamentos computacionais que geram
formas pictricas ou de montagem, o espao liso surge na medida em que tais
comportamentos tornam dinmicas, nmades e variveis, as aes de montagem e
composio que criam.
Deleuze e Guattari tratam de diversos campos de possibilidades, como o
tecnolgico, o matemtico e o esttico 21. Tais exemplos so apresentados com
oposies simples e diferenas complexas (DELEUZE; GUATTARI, 2008, p.183)
entre o liso e o estriado, apontando em cada modelo suas singularidades. Como
exemplo disso descrevem, no modelo esttico, que:
O Liso nos parece ao mesmo tempo o objeto por excelncia de uma
viso aproximada e o elemento de um espao hptico (que pode ser
visual, auditivo, tanto quanto ttil). Ao contrrio, o Estriado remeteria
a uma viso mais distante, e a um espao mais ptico mesmo que
o olho, por sua vez, no seja o nico rgo a possuir essa
capacidade. Ademais, sempre precioso corrigir por um coeficiente
de transformao, onde as passagens entre estriado e liso so a um
s tempo necessrias e incertas, e por isso, tanto mais
perturbadoras. a lei do quadro, ser feito de perto, ainda que seja
visto de longe, relativamente. (DELEUZE; GUATTARI, 2008, p.203)

Esses autores observam que possvel o trnsito em um modelo esttico


entre espaos lisos e estriados. Embora os autores afirmem o trnsito entre os dois
tipos de espao modelados, h uma aparente relao entre exigncia tcnica e
21

Em Mil Plats (2008; 2011) Deleuze e Guattari apresentam o modelo esttico separadamente do
musical. Isso ocorre devido a particularidades do campo de possibilidades da criao musical,
como o ritornelo. Neste trabalho, o modelo musical tambm considerado um modelo esttico.

78

estabilidade de possibilidades que torna frequente a associao entre espao


estriado e modelo tecnolgico. Por exemplo, comum que exigncias tcnicas,
como a imposta pelo aparelho projetor de filme cinematogrfico, requeiram padres
estveis como uma mesma durao para cada medida unitria temporal. Mas o
modelo das aes de pintura, apresentadas no Captulo 1, constitui um campo de
possibilidades nmades, espao liso e, ao mesmo tempo, modelo tecnolgico. O
trnsito entre espao liso e espao estriado em um modelo no ocorre da mesma
forma de um para o outro, considera-se que h tendncia para um determinado
espao em alguns casos, como no modelo tecnolgico.
Mesmo que ao modelo tecnolgico se atribua um espao estriado, ou uma
discretizao de matria-prima, potencialidades artsticas podem dali advir. Tome-se
como exemplo uma massa de tinta enquanto um campo de possibilidades nmades,
mas que foi modelada computacionalmente como no processo artstico apresentado
no Captulo 1. Nesse percurso de modelagem tecnolgica, foi necessrio tratar
somente de caractersticas relevantes para a ao dos agentes autnomos e para a
interao entre massas de tinta. Por um lado, houve uma discretizao daquilo que
pode ser, em princpio, infinitamente divisvel a tinta. Por outro lado, nessa
modelagem, surgiu um comportamento anlogo s possibilidades da massa de tinta
como material bruto. Uma explicao condizente com a modelagem cientfica de
fenmenos naturais possibilitaria afirmar que a discretizao, envolvida nessa
modelagem tecnolgica, cria pontos focais para a relao entre homem e
conhecimento que, se no forem abstraes, implicam em uma matria amodelvel.
Contra essa explicao se pode argumentar que, no domnio da Arte e Tecnologia, a
tinta modelada tecnologicamente torna-se outra matria que no tinta, mas que
admite possibilidades de um espao estriado, diferindo das possibilidades daquela
massa de tinta anterior modelagem tecnolgica. Em uma terceira via ainda
possvel argumentar que surge um novo campo de possibilidades expressivas
provenientes do prprio ato epistemolgico de modelagem. Essa ltima perspectiva
possibilita pensar que, quando algo tratado tanto como um espao liso, quanto
como um estriado, o que entra em evidncia a relao com a coisa tratada. Com
essa terceira perspectiva possvel afirmar que o ato de modelagem tecnolgica
pode vir a constituir-se como potencialidade expressiva.

79

Uma vez que Deleuze e Guattari definem que agenciamento propicia o


crescimento das dimenses numa multiplicidade que muda necessariamente de
natureza (DELEUZE; GUATTARI, 2011, p. 24), tanto a modelagem quanto o
agenciamento compartilham dessa caracterstica. Realizando uma interpretao dos
autores, um modelo cria um territrio, uma estratificao dentro de um campo maior
em que as possibilidades ainda no tm forma definida. A esse campo maior os
autores do o nome de plano de consistncia, ou plats. Os plats oferecem, ento,
uma base, universo do que possvel, para que os modelos definam territrios de
possibilidades, sejam elas estveis, instveis ou um territrio ambguo em que
vigoram ambos tipos de alternativas. Na narrativa apresentada no subcaptulo 1.1, a
estratificao diz respeito seleo de um territrio dentro do universo possvel
relatado no processo artstico que j era, ele mesmo, uma outra estratificao a
partir da experincia. Dessa narrativa esto excludos, por exemplo, os relatos da
personagem na montagem realizada, para dar nfase no dilogo de criao com
agentes autnomos. Embora os relatos da personagem sejam, como apresentado
no prprio Captulo 1, possibilidades de reflexo sobre o tempo na montagem, a
estratificao realizada no captulo que aqui se apresenta, cria um territrio com
possibilidades prprias. Poder-se-ia argumentar que a estratificao realizada na
narrativa do subcaptulo 1.1 uma abstrao sobre a descrio realizada no
Captulo 1 e por isso tem um campo de possibilidades reduzido em relao
descrio primeira. Contudo, uma dessas possibilidades prprias da estratificao
exatamente a imerso que se torna possvel em cada estrato, pois abre dimenses
prprias de reflexo que podem vir at mesmo a contradizer os pontos de origem.
Tomando a montagem realizada autonomamente por computador, ela parte do
modelo de um campo de conexes e cria um territrio ou uma estratificao. Ento
os agentes autnomos exploram possibilidades, nessa estratificao, a partir da
traduo de conexes em atos de justaposio, e geram multiplicidades de sentidos.
Assim como aquela estratificao do subcaptulo 1.1 uma traduo da descrio
no Captulo 1, tambm o a ao dos agentes autnomos. Isso permitiria afirmar
que se a montagem descrita provm da explorao de conexes enquanto seleciona
algumas dentro de um modelo, ento os agentes autnomos criam um estrato, uma
montagem autnoma com possibilidades prprias. Outro exemplo de estratificao

80

se refere especificao de aes computacionais para pintar autonomamente uma


imagem, modelando um campo de possibilidades para a pintura dos agentes
computacionais autnomos. Nessa territorializao, tanto caractersticas pictricas
so discretizadas em parmetros computacionais, quanto, em um movimento
contrrio que chamado aqui de traduo inversa , a explorao desses mesmos
parmetros sugere caractersticas antes no concebidas, no escopo do processo
artstico descrito, para o territrio pictrico. Cohen relata isso quando trata do pintor
autnomo, Aaron, nas suas habilidades como colorista:
Pelo grau de autonomia que AARON tem nas imagens que faz
noite, enquanto estou dormindo, evidentemente [...] seu poder como
colorista bem aparente. fato que AARON um colorista muito
mais inventivo e poderoso do que eu [seu programador e criador] fui
em toda minha vida. Sua autonomia no se estende ao exerccio do
julgamento sobre o que ele est fazendo. Mas eu sou lembrado toda
manh de seu potencial de autonomia pela dificuldade de decidir
sozinho sobre quais imagens descartar ou quais manter dentre as
imagens que AARON produziu naquela noite em seu exerccio como
colorista. (COHEN, 2006, p.2, traduo nossa)

Assim, seja em um modelo esttico, seja em um modelo tecnolgico, o territrio


criado na modelagem assume uma natureza prpria diferente daquele de onde ele
foi estratificado.
Deleuze e Guattari afirmam que, nos modelos, tanto um campo tecnolgico
quanto um campo artstico podem ser tratados como espao liso ou espao estriado
ou os dois ao mesmo tempo. Sobre um campo especfico do modelo tecnolgico,
pontuam que entre o feltro [liso] e o tecido [estriado] existem muitos abraamentos,
muitas misturas (DELEUZE; GUATTARI, 2008, p.181). Segundo os autores,
qualquer uma dessas duas formas de modelo pode oferecer possibilidades criativas.
Todavia, o modelo formal com que a tecnologia de um software implementada
condiz frequentemente com o espao estriado. Isso ocorre porque um programa
pode ser entendido como uma discretizao de um contexto para atender aos
requisitos tcnicos da mquina, os quais precisam de um grau de uniformizao
(Figura 6). Da mesma forma, um modelo artstico tambm pode ser estriado, como
a noo de incio, meio e fim, em uma montagem clssica cinematogrfica, ou at
mesmo na noo de timeline (Figura 18) em que se sustenta a ideia de sequncia
de frames. Apesar desses exemplos, Deleuze e Guattari pontuam que menos fcil

81

avaliar as potencialidades criadoras do espao estriado em um modelo esttico


(DELEUZE; GUATTARI, 2008).
No processo de criao de O Suicidado da Sociedade, a modelagem se d
tornando o tempo nmade, que comumente tratado como padronizado e natural. A
naturalizao do tempo provm da convivncia com a diferenciao dada de
antemo de momentos como sonho e realidade e da diferena do encadeamento
causal em cada um. Nesse caso abordou-se o tempo como um espao liso,
diferenciando-se do tratamento espacial estriado com que ele construdo, devido
ao limiar de discernimento entre sonho e realidade e fazendo fundir causas onricas
e no-onricas em uma mesma construo de sentido. Assim, o modelo tecnolgico
constitui uma possibilidade de reconstruir a noo de tempo, fazendo surgir
possibilidades expressivas, as quais podem vir a contribuir para a desnaturalizao
de concepes relacionadas noo temporal.
A naturalidade com que a noo de tempo tratada decorre da noo
cotidiana de causalidade atrelada sequncia dos fatos. Tarkovski trata desse fato
afirmando que o vnculo de causa e efeito, ou, dito de outro modo, a transio de
um estado para outro, constitui tambm a forma de existncia do tempo, o meio
atravs do qual ele se materializa na prtica cotidiana (1998, p.66). To comum no
cotidiano do espectador, esperado que tal noo se mostre tambm no territrio
artstico para a montagem audiovisual. Ao longo da histria do cinema, por influncia
dos mais diferentes pensamentos sobre a imagem audiovisual, a montagem teve
modelos distintos. Passando por noes de montagem como composio de
oposies em Eisenstein, como abordagem da realidade em Vertov, ou ainda como
sobreposio de imagens em Abel Gance, a montagem abrangeu desde a ideia de
registro da passagem de tempo, at a ideia de montagem como forma de
pensamento prpria do cinema (AUGUSTO, 2004).
Em todos esses modelos de montagem, o tempo, segundo Deleuze (2005),
o eixo que permite diferenci-las. Na leitura de Augusto (2004), a concepo de
Deleuze sobre a imagem-movimento a noo por trs da montagem at meados
do sculo XX, que culmina com o trmino da Segunda Guerra Mundial. A imagemmovimento caracteriza um tipo de montagem em que o tempo uma caracterstica
do movimento das imagens, sendo que seu modelo o de durao. Tarkovski

82

apresenta uma sntese do que o tempo representou at meados do sculo XX:


Pela primeira vez na histria das artes, na histria da cultura, o
homem descobria um modo de registrar uma impresso do tempo.
Surgia, simultaneamente, a possibilidade de reproduzir na tela esse
tempo, e de faz-lo quantas vezes se desejasse, de repeti-lo e
retornar a ele. Conquistara-se uma matriz do tempo real. Tendo sido
registrado, o tempo agora podia ser conservado em caixas metlicas
por muito tempo (teoricamente, para sempre) (TARKOVSKI, 1998,
p.71)

Ainda em Tarkovski h recorrentes passagens que descrevem a noo de tempo,


condizente com a noo de imagem-movimento:
Na forma de qu, o cinema imprime o tempo? Digamos que na forma
de evento concreto. E um evento concreto pode ser constitudo por
um acontecimento, uma pessoa que se move ou qualquer objeto
material; alm disso, o objeto pode ser apresentado como imvel e
esttico, contanto que essa imobilidade exista no curso real do
tempo. (TARKOVSKI, 1998, p.71)

Nessa concepo de tempo, a montagem assume um modelo de encadeamento de


causalidades ou de movimentos para compor a unidade de um todo, a diegese do
filme. Tarkovski afirmar que:
Uma das condies essenciais e imutveis do cinema determina que
na tela as aes devem se desenvolver sequencialmente, no
importa se concebidas como simultneas ou retrospectivas, ou algo
do gnero. Para apresentar dois ou mais processos como
simultneos ou paralelos, preciso necessariamente mostr-los um
em seguida ao outro; a montagem deve ser sequencial. No h outra
forma de faz-lo. (TARKOVSKI, 1998, p.80)

Segundo Deleuze, os modelos de montagem admitiam diversas concepes


de imagem audiovisual, como: imagem-ao 22 de Griffith, imagem-percepo 23 de
Vertov e imagem-realidade24 de Bazin. Com a avassaladora experincia da Segunda
Guerra Mundial, o modelo de imagem-movimento, comum a todas aquelas, entrou
22

23

24

A imagem-ao caracterstica do cinema estado-unidense que tem gnese no princpio do


sculo XX. Ela prioriza o enredo e a ao de um personagem exemplar.
A imagem-percepo caracteriza o cinema sovitico de Vertov em que a imagem deveria capturar
a vida de improviso, e no sua dramatizao como na imagem-ao, compondo a ideia do cineverdade.
A imagem-realidade nega a manipulao do material cinematogrfico e afirma que a busca pela
realidade como ela se apresenta, sem montagens nem encenao, o mais adequado ao
cinema. A montagem neste caso se aproximaria da ideia da filmagem com foco em profundidade,
que permitiria ver amplamente na imagem a realidade da cena filmada.

83

em decadncia devido formao de uma sociedade que, fragmentada pelos


resultados da guerra, j no poderia mais ser reunida no modelo tradicional de
montagem: um corpo nico de causalidades que fizessem sentido. Os cortes
racionais, que orientavam o encadeamento de imagens para a composio de um
corpo nico de causalidades, perdem sua eficcia, afirmando uma montagem que j
no dizia nada alm de clichs. Deleuze (2005) afirma que nesse momento surge
outro modelo de imagem, no mais orientado pela ideia do movimento, mas pela
ideia de tempo. A imagem-tempo surgiria como um modelo alternativo ao de
imagem-movimento, tornando possvel perceber a causalidade como uma forma de
visualizar o tempo, mas no a nica. O modelo de imagem-tempo abriu as
possibilidades de montagem para o que est alm do visvel como o extra-campo, o
falso raccord, o tempo no-sequencial ou uma imagem vidente aquela em que
uma experincia no presente ganha sentido por uma experincia futura; mas
tambm abriu possibilidades de evidenciao do cinema como dotado da
construo/apresentao de uma realidade prpria, antes mesmo de representar
qualquer outra realidade.
Segundo Quau (1999), a imagem de sntese nos d uma verso sensvel, a
visualizao, do modelo que a engendra. Se o modelo de tempo por trs da
imagem-movimento era o modelo sequencial, causal, e a imagem-tempo possibilita
ampliar as concepes de tempo na montagem, com o dilogo proposto para a
Tecnologia no processo de criao artstica de O Suicidado da Sociedade, a imagem
de sntese torna experiencivel os diversos fluxos temporais (Figura 39) que podem
advir da imagem-tempo. Para estes diversos fluxos multitemporais, Couchot
descreve o tempo ucrnico fundado pela imagem de sntese:
O tempo de sntese um tempo aberto, sem orientao particular,
sem fim nem comeo (como o filme fotogrfico ou a modulao
escandida do vdeo), tempo que se auto-engendra, se reinicializa ao
sabor do observador, segundo as leis imaginadas pelo autor. Trata-se
de um tempo ucrnico. (COUCHOT, 2003, p. 169)

Da mesma forma, o modelo por trs da pintura em movimento realizada


autonomamente por computador requer um panorama que vem, pelo menos, desde
a pintura no final do sculo XIX, quando o surgimento da fotografia e o uso frequente
do trem de ferro tiveram papel fundamental para que se intensificasse a

84

naturalizao dos modelos tecnocientficos da imagem. Segundo Aumont (2004), a


pintura possibilitou em vrias pocas tornar perceptvel o modelo da composio dos
quadros, mas, na medida em que se permeou pela experincia do olhar na viagem
da locomotiva, ela possibilitou percepo compor-se duplamente por um ato
humano e outro maqunico. Naquela poca, o dispositivo fotogrfico trouxe
possibilidades de enquadrar uma paisagem que, anteriormente, no era concebida,
talvez nem sequer possvel no modelo da pintura. Com a fotografia o modelo de
composio tornava-se tecnocientfico e artstico, espao liso e estriado ao mesmo
tempo. Isso se deu pelo entrelaamento de aes expressivas na composio de
imagens com aes maqunicas do mecanismo dos dispositivos fotogrficos. A
mquina fotogrfica foi inicialmente um dispositivo que no s permitia capturar
aquilo que era visto, mas o fazia de forma maqunica e engendrava um modelo
hbrido de espao liso artstico e estriado tecnolgico para o registro imagtico. O
cinema, ao dialogar com as vrias formas expressivas de uma poca, possibilitou a
experincia esttica com elementos da composio fotogrfica e da imagem em
movimento, inaugurando, assim, o modelo cinematogrfico. Pela presena cotidiana
de diversas tecnologias, como a fotografia, a locomotiva e o cinema, os modelos de
composio das imagens com caractersticas como a ciso ou fuso entre tempo e
espao ganharam evidncia. Com isso, modelos hbridos de Tecnologia e Arte
possibilitaram pensar a tecnologia enquanto mediao da experincia esttica.
Com a reviso do modelo tecnocientfico pelas estticas tecnolgicas do
sculo XX, novos referenciais relacionados aos modelos de composio automtica
foram propostos. Em uma leitura de Quau (1999, p. 93), a imagem de sntese traz
um referencial cuja contribuio para o contexto da arte contempornea que
entrelaa Cincia e Tecnologia dar uma verso sensvel do modelo que a
engendra. Tal contribuio to mais apropriada artisticamente quanto mais
flexveis forem as possibilidades de criarem-se as prprias concepes tecnoestticas da imagem, que vo alm da naturalizao da imagem. Contudo, o
potencial de personalizao de modelos na imagem de sntese est comumente
circunscrito ao uso de espaos estriados descritos pela geometria euclidiana das
imagens tridimensionais em computador. Isso parece restrito diante da vasta
expresso do imaginrio artstico e, por isso, a imagem de sntese foi, e ainda ,

85

utilizada a servio de uma indstria de jogos de entretenimento e de guerra. Ento,


embora a imagem de sntese possibilite a visualizao dos modelos de uma
imagem, nem sempre ela potencializa a personalizao desses modelos e a
desnaturalizao de noes relacionadas a eles.
Artistas que veem na imagem de sntese uma oportunidade de apropriao
dos modelos tecnocientfico e artstico por trs das imagens tm um estimulante
desafio, como indica Couchot:
O problema para o artista que se limita a manipular instrumentos se
no inteligentes, pelo menos oriundos das tecno-cincias, o de
mudar a destinao originria desses modelos que so concebidos
para produzir conhecimento e no arte, de transformar as certezas
das cincias em incertezas da sensibilidade, em gozo esttico, e
esse excesso de clareza, em sombra. De fazer acordos, tambm,
com uma e com outra. Ele ter de transcender os modelos colocados
sua disposio, ou que ele prprio imagina, ir alm de sua
acumulao tecnolgica, no exibir como se v muitas vezes, em
manifestaes dedicadas imagem digital, em que rarssima a
presena de autnticos criadores puras tcnicas de modelizao,
mesmo se entupidas de inteligncia artificial. Uma soma de modelos
no resulta em obra de arte. (COUCHOT, 1999, p. 46)

No processo de criao artstica de O Suicidado da Sociedade foi possvel dar


forma ao ato de transcendncia nas desconstrues do territrio artstico, quando no
dilogo de criao com agentes autnomos. No caso da pintura realizada
autonomamente por computador, o territrio de pintura inicialmente modelado pelo
homem teve desconstrues por meio das exploraes intermedirias dos desenhos
de esboo (Figura 8), de combinaes imprevistas de cores e de esboo (Figura 9),
da traduo de possibilidades nmades na singularidade (Figura 3) da pintura
quando uma imagem era posta em dilogo com um modelo criado por humanos e
tambm da traduo de possibilidades pictricas desde a filmagem para a pintura
em movimento (Figura 15). No caso da montagem realizada autonomamente por
agentes computacionais, a desterritorializao est no fato de a noo de tempo na
montagem ter ganhado formas diversas daquela linha do tempo usual (Figura 23,
Figuras 42 a 47 e 57). Tanto as formas temporais quanto as pinturas em movimento
ao final do processo so provenientes de modelos criados no dilogo com os
agentes autnomos. Pode-se afirmar que tais modelos finais so resultados de um
dilogo de criao cuja autoria no nem humana, nem maqunica, mas hbrida e,

86

por isso, desterritorializada e ento transcendida.


A desconstruo entre Arte e Tecnologia se pontuou, tambm, no
deslocamento de uma relao. Apesar de a Tecnologia ser tradicionalmente
apropriada enquanto um mero instrumento que obedece ao imperativo do tipo faa,
ela teve um papel ampliado a partir do dilogo proposto, onde a proposio inicial
foi: qual nosso modo de fazer?
A modelagem, enquanto ao que cria um modelo ou territrio, tem diversas
consequncias para o territrio e o territrio modelado. Na modelagem de Arte e
Tecnologia destacam-se: a traduo de possibilidades, ou comportamentos, de um
no outro; a dinamicidade das possibilidades modeladas; a explorao de novas
possibilidades para um determinado territrio, uma vez que ele foi modelado. Tais
consequncias abrem direes para que se trate da ampliao territorial de Arte e
Tecnologia por sua modelagem, mas resta ainda compreender a ao que dialoga
com a modelagem e sob quais condies ocorrem tais ampliaes. Nesse sentido, a
ao dos agentes autnomos na explorao dos modelos ser melhor detalhada sob
a luz da seguinte pergunta: como pode um agenciamento desterritorializar Arte e
Tecnologia?
2.3 Agenciamento e ao autnoma computacional
No processo artstico de O Suicidado da Sociedade, a ao dos agentes
autnomos computacionais pode ser tratada enquanto uma forma de agenciamento
maqunico. Em vrios momentos naquele processo artstico, o termo dilogo foi
utilizado para tratar da relao entre homem e agentes autnomos computacionais
no processo criativo. No subcaptulo anterior foram caracterizados os modelos
enquanto um territrio, estrato, ou um campo de possibilidades para se referir a um
dos resultados da ao humana nesse dilogo. Neste subcaptulo o estudo se dirige
para a discusso das formas de criao ou desconstruo desses modelos,
principalmente pelos agentes autnomos computacionais.
Como um ponto de partida mais amplo, Deleuze e Guattari denominam
agenciamento todo conjunto de singularidades e de traos extrados [...]
selecionados, organizados, estratificados [...] Um agenciamento, nesse sentido
uma verdadeira inveno. (DELEUZE; GUATTARI, 2008, p. 88). E para que

87

modelos existam na forma de estrato de um campo do conhecimento, como Arte e


Tecnologia,
so necessrios agenciamentos para que seja organizada a unidade
de composio envolvida num estrato, isto , para que as relaes
entre tal estrato e os outros [...] sejam relaes organizadas e no
relaes quaisquer. (DELEUZE; GUATTARI, 2011, p. 112).

Assim se d o dilogo entre homem e agentes autnomos: um fluxo alternado


de proposies humanas e maqunicas que organiza os modelos. Nesse dilogo
cada proposio tem forma prpria, sendo que a humana comea pela organizao
do fluxo em que se d o dilogo, sendo seguida pela criao de um modelo e de
repetidas exploraes, por parte dos agentes autnomos, dos modelos criados. A
organizao realizada pelos agentes autnomos est direcionada para um ato de
seleo de possibilidades expressivas, seja para a composio da pintura (Figura 4),
seja para a montagem de justaposies (Figuras 25 a 38) descritas no processo
artstico de O Suicidado da Sociedade. Esse ato de seleo tem por base o estrato,
modelo, territrio ou campo de possibilidades criado anteriormente pela participao
humana.
O dilogo ocorre, em primeiro lugar, quando os agentes autnomos exploram
o territrio modelado, selecionando, dentre possibilidades pictricas ou de
montagem audiovisual, singularidades pictricas e eventualidades temporais. Assim,
todo agenciamento , em primeiro lugar, territorial. A primeira regra
concreta dos agenciamentos descobrir a territorialidade que
envolvem, pois sempre h alguma [...] Porm, o agenciamento
tambm se divide segundo um outro eixo [] que diz respeito s
linhas de desterritorializao. (DELEUZE; GUATTARI, 2008, p. 218219).

Em segundo lugar, ao constituir as singularidades, a explorao pelos agentes


autnomos aponta para um territrio no contido nos modelos criados por humanos,
e tal estrato no explorado pode ser interpretado como uma possibilidade de
ampliao territorial. No agenciamento entre homem e a pintura em movimento
realizada autonomamente por computador, a modelagem de aes de pintura a
serem simuladas em computador cria um campo de possibilidades nmades para a
criao de pintura em movimento. O carter dinmico dessas possibilidades est
relacionado singularidade, embora originadas no modelo criado pelo homem,

88

sobre as escolhas dos autmatos que pintaro as imagens. Tais singularidades


assumem comumente a forma de eventualidades quando se situam temporalmente
atravs da seleo de um evento improvvel por parte dos agentes autnomos.
Assim, o dilogo de criao entre homem e computador ocorre por aes
computacionais que tensionam os limites de modelos criados por humanos.
Do agenciamento, resulta o movimento de tornar nmade o conhecimento e
ampliar territrios modelados25. Quando se toma o territrio tecnolgico e artstico
enquanto possibilidades modeladas naquele dilogo, pode-se notar que as questes
e formas artsticas so postas para a Tecnologia e questes e formas tecnolgicas
so postas para a Arte no agenciamento entre elas. A desterritorializao tratada
por Deleuze e Guattari como o processo que constitui e estende o prprio territrio
(2008, p. 40), o movimento pelo qual 'se' abandona o territrio (2008, p. 224). Os
autores

tratam,

ainda,

de

necessrias

reterritorializaes

posteriores

aos

movimentos de desterritorializao. A desterritorializao pode ser recoberta por


uma reterritorializao que a compensa e [...] nesse sentido, podemos dizer que [...]
negativa, mas h
quando a [desterritorializao] se torna positiva, isto , se afirma
atravs das reterritorializaes que desempenham to somente um
papel secundrio, porm, no obstante, permanece relativa, pois a
linha de fuga que traa est segmentarizada, dividida em processos
sucessivos (DELEUZE; GUATTARI, 2008, p. 224).

As

linhas

de

fuga

indicam

ampliao

de

um

territrio

pela

desterritorializao, correspondendo s exploraes dos agentes autnomos de


possibilidades no visitadas ou eventualidades na modelagem humana. Assim, tais
linhas de desterritorializao, por apontar linhas de fuga do territrio inicialmente
modelado, no devem ser contidas, mas sempre ampliadas em prol da proliferao
das multiplicidades. Motivado pelas imagens de uma cincia ambulante (DELEUZE;
25

A desterritorializao tomada para a concepo de um objetivo artstico para a Tecnologia, sua


transcendncia. Tal objetivao possibilita traar uma relao entre o termo contemporneo e a
consequncia das aes tecnolgicas. Segundo Agamben (2009), contemporneo uma relao
de aproximao por distanciamento que possibilita ver, na neutralizao da luz, suas trevas
particulares. Considerando que a metfora da luz e das trevas evoca, respectivamente, aquilo que
dado e aparente e aquilo que se torna crtico por se ocultar nas aparncias, o agenciamento
possibilitaria, pela desterritorializao, ou seja, pela dissoluo de algo dado, um movimento
contemporneo de mediao. Com isso, a aproximao entre territrios dspares realizada pelas
tecnologias rizomrficas pode ser aproximada daquela inteno contempornea. Poder-se-iam
ento definir por tecnologia contempornea os dilogos entre homem e tcnica que possibilitam
um movimento constante de territorializao e desterritorializao dos domnios envolvidos.

89

GUATTARI, 2008), a desterritorializao o meio pelo qual novos sentidos so


criados em um agenciamento.
Considerando que dentre as dimenses de uma imagem h ali seus sentidos
possveis, segundo Deleuze e Guattari um agenciamento precisamente este
crescimento das dimenses numa multiplicidade que muda necessariamente de
natureza medida que ela aumenta suas conexes (DELEUZE; GUATTARI, 2011,
p. 24). No processo de criao artstica de O Suicidado da Sociedade, os agentes
autnomos tornam evidente a multiplicidade na imagem audiovisual selecionando
conexes, dentro do territrio modelado, mas indicando singularidades no previstas
anteriormente, seja na conexo entre eventualidades mltiplas (Figura 57), seja na
conexo de singularidades pictricas (Figuras 3 e 8). A montagem audiovisual
evidencia a multiplicidade das imagens atravs do agenciamento por justaposio
dessas imagens, fazendo surgir a multiplicidade de sentidos para cada uma delas na
sinergia da articulao temporal. O agenciamento de uma imagem audiovisual parte
do princpio de que nela a multiplicidade de sentidos depende de sua relao com
outras imagens e outros modelos diferentes do imagtico. Esses agenciamentos
apresentam devires da imagem audiovisual, evidenciando sentidos que ela s ganha
na relao com elementos de outros modelos, como o sonoro. Poder-se-ia
considerar que a pintura autnoma e a montagem autnoma so tecnologias que
possibilitam desterritorializar Arte e Tecnologia atravs da seleo autnoma de
singularidades e eventualidades na montagem audiovisual e na composio da
pintura em movimento. A ampliao territorial indicada por linhas de
desterritorializao (Figuras 1 e 22) dos modelos daquelas imagens. Quando uma
imagem agenciada, surge um outro sentido para ela sem perder o anterior,
ampliando assim seu territrio de expresso.
Deleuze

Guattari

consideram

que

contedo

expresso

esto

epistemologicamente cindidos, mas afirmam que o agenciamento pode evidenciar as


linhas de desterritorializao, fazendo da expresso, contedo, bem como a
multiplicidade de contedos como expresso.

Segundo essas linhas [de

desterritorializao] o agenciamento j no apresenta expresso nem contedos


distintos (DELEUZE; GUATTARI, 2008, p. 220). Os autores relatam uma estreita
relao entre o movimento de territorializao e desterritorializao do agenciamento

90

e a aproximao entre contedo e expresso em um modelo. Os agenciamentos


maqunicos se davam, simultaneamente, no cruzamento dos contedos e das
expresses em cada estrato (DELEUZE; GUATTARI, 2011, p. 114).
Nesse cruzamento entre contedo e expresso surge a possibilidade de se
considerar o prprio ato de criao de modelos, devido a seus agenciamentos, como
uma forma expressiva. Como relatado no processo artstico, a modelagem se
integrou ao humana no ato de criao com agentes computacionais autnomos,
sendo tambm um dos vrios agenciamentos entre Arte e Tecnologia nesse dilogo
criativo. Deleuze e Guattari indicam uma correspondncia entre a desterritorializao
e essa aproximao entre contedo e expresso:
As regras concretas de agenciamento operam, pois, segundo esses
dois eixos: por um lado, qual a territorialidade do agenciamento []
Por outro lado, quais so as pontas de desterritorializao [] ? H
uma tetravalncia do agenciamento: 1) contedo e expresso, 2)
territorialidade e desterritorializao.(DELEUZE; GUATTARI, 2008, p.
220).

Uma vez que o prprio agenciamento se torna uma inteno artstica, a criao de
imagens pode ter como contedo as multiplicidades expressivas provenientes do
agenciamento. Como exemplo, as diversas pinturas realizadas pelos agentes
autnomos so resultantes de agenciamentos realizados por eles dentro do territrio
do modelo pictrico e gera uma multiplicidade imagtica a partir de um
comportamento computacional. Esse agenciamento se tornou a forma e o contedo
das imagens, uma vez que so imagens provenientes de um cdigo que nelas se
expressa como a montagem em loop descrita no Captulo 1. Como um paralelo para
a ao dos agenciamentos, Deleuze e Guattari afirmam que no h diferena entre
aquilo que um livro fala e a maneira como feito (2011, p. 18). Quando o
agenciamento que gera o modelo da imagem torna-se contedo da mesma, a
tetravalncia caracterstica do agenciamento maqunico26, segundo Deleuze e
Guattari, entra em funcionamento.
O agenciamento tem trs etapas:

26

O termo maqunico, em Mil Plats, se refere a um contexto mais amplo. Ali maqunico est
relacionado s relaes de poder entre a Mquina de Estado e de Guerra. No contexto desta
dissertao, o termo maqunico se refere ao estrato de caractersticas da relao com dispositivos
tcnicos que agenciam, autonomamente, imagens audiovisuais.

91
Primeiro, ele opera as co-adaptaes de contedo e expresso num
estrato [...] depois, de um estrato a outro, assegura [] as
correspondentes mudanas de organizao; finalmente [...] efetua
necessariamente a mquina abstrata em tal ou qual estrato [...]
(DELEUZE; GUATTARI, 2011, p. 111)

Nos termos deste trabalho, entende-se que por estrato os autores se referem
a um campo mais abstrato que um modelo, porm os prprios modelos esto em um
estrato. As mquinas abstratas definem-se [...] pelas pontas de descodificao e de
desterritorializao. Traam essas pontas (DELEUZE; GUATTARI, 2008, p. 227).
Com isso, no processo artstico descrito, encontram-se tecnologias que, no caso da
pintura autnoma:
1. Realizam tradues ou coadaptaes entre aes de pintura e cdigo
comportamentos computacionais, sendo estes dois o contedo e a expresso
envolvidos;
2. Propem reorganizaes do tempo por meio da previso de singularidades e
eventualidades pictricas no modelo criado;
3. Possibilitam, atravs da multiplicidade de singularidades e eventualidades
que preveem, uma experincia com o tempo baseada em associaes no
determinsticas, mas incertas, o devir-associativo.
No caso da montagem autnoma, a tecnologia desenvolvida:
1. Possibilita tradues ou coadaptaes entre aes de montagem e cdigo de
comportamentos computacionais, sendo estes dois o contedo e a expresso
envolvidos;
2. Prope, para a montagem audiovisual, reorganizaes por meio da previso
de eventualidades e singularidades temporais, justaposies e associaes
no consideradas anteriormente;
3. Possibilita, na montagem, uma experincia com o tempo baseada em
mltiplos fluxos associativos em que prevalece a incerteza na multiplicidade
de associaes, o devir-associativo.
No agenciamento de imagens por computador, a multiplicidade inerente. No
caso da pintura autnoma, a possibilidade pictrica modelada, relacionada
potncia de um cdigo que despontar diversas outras pictorialidades. No caso da
montagem autnoma as associaes entre imagens e sons so modeladas na forma

92

de um conjunto de possibilidades de associao entre materiais audiovisuais,


criando o devir-associativo para cada imagem audiovisual onde cada uma dessas
imagens ganhar sentido em uma das diversas associaes possveis. Trata-se de
relaes de fora e materialidade: um cdigo que gera vrias imagens e uma
imagem que gera vrios sentidos.
No agenciamento h uma hibridao entre o que criado pela mquina e o
que criado pelo homem. No Experimento Woyzeck, por exemplo, surgiu uma
montagem que, aparentemente, fora realizada acidentalmente pela mquina, mas
fez ver ou rever um sentido possvel para a articulao entre duas imagens que
antes no era perceptvel. Se por um lado considerado que aquilo que surge como
algo no previsto de fato um acontecimento acidental, tem-se ento a
possibilidade de um acidente programado, como descreve Flusser (2008).
Entretanto, se por outro lado, considerado que um acontecimento no previsto
pelo humano possa ser o ato de uma entidade tecnolgica capaz de realizar
escolhas imprevisveis para o homem, assume-se na tecnologia um sujeito.
Segundo Couchot (2003), para a constituio de um sujeito coletivo no ato de
criao com a tecnologia digital h um sujeito-ns.
A atividade artstica colocaria ento em jogo dois componentes do
sujeito. Um sujeito-NS modelado pela experincia tecnestsica e
um sujeito-EU que resgataria a expresso de uma subjetividade
irredutvel a todos os mecanismos tcnicos e a todo habitus
perceptivo, singular e mvel, prpria ao operador, sua histria
individual, a seu imaginrio. (COUCHOT, 2003, p. 17)

Em favor de uma estreita relao entre o sujeito-ns e a criao de sentido


envolvida no agenciamento maqunico, neste ltimo
no existe enunciado individual, nunca h. Todo enunciado o
produto de [] agentes coletivos de enunciao (por "agentes
coletivos" no se deve entender povos ou sociedades, mas
multiplicidades). (DELEUZE; GUATTARI, 2011, p. 65)

No caso da montagem autnoma de multiplicidades, o sujeito-ns se


manifesta na delegao de aes criativas para a Tecnologia e, ao mesmo tempo,
na atribuio de propriedades tecnolgicas para a criao humana. Por exemplo, o
ato de montagem realizado pelos autmatos finitos ao mesmo tempo em que se
torna necessria, por parte humana, a traduo do tempo em uma forma

93

computacionalmente

compreensvel

por

tais

agentes.

pintura

realizada

autonomamente por computador possibilita a pintura em movimento a partir da


modelagem computacional, por parte humana, para a imagem pictrica e de sua
posterior pintura por agentes autnomos computacionais, reterritorializando a
imagem computacional nas artes audiovisuais, mas, indo alm, desterritorializando
aes computacionais em expresso artstica. A constituio de um sujeito-ns
atravs da delegao de atos criativos para a Tecnologia e a atribuio de
caractersticas tcnicas ao homem, no seu ato de modelagem, correspondem a uma
das formas de desterritorializao do sujeito em Tecnologia e Arte com a tecnologia
envolvida.
Nos fluxos envolvidos do dilogo criativo com agentes autnomos,
corresponde ao humana a traduo de comportamentos pictricos e de
montagem em modelagem computacional. Tais aes so seguidas pela ao da
traduo inversa: a de possibilidades computacionais em montagem audiovisual e
visualidades que simulam a pintura em movimento. Essas tradues criam territrios
com possibilidades prprias, nas quais os territrios modelados de Arte e Tecnologia
sofrem desterritorializaes, ou ampliaes de noes subjacentes. Com isso, as
tradues que ocorreram no dilogo de criao com agentes autnomos criaram
territrios hbridos com potncias expressivas prprias, no entanto, inversamente, as
tradues inversas retornaram, pela autonomia computacional, aos territrios de
origem, renovando-os com um novo estado para noes no territrio da Arte.

94

CAPTULO 3: MONTAGEM UCRNICA

3.1 Noes preliminares


Tratando da ampliao de noes em Arte impulsionadas pelo dilogo de
criao entre Arte e Tecnologia, cabe perguntar: a quais noes nas artes
audiovisuais se referem as desterritorializaes provenientes da ao da tecnologia
rizomrfica? Como essas noes eram tratadas e o que muda, uma vez que tais
noes foram desterritorializadas?
Quando os agenciamentos da tecnologia rizomrfica so apresentados no
Captulo 2, algumas noes em Arte so citadas e relacionadas s principais
desterritorializaes provenientes desses agenciamentos, tais como:

A desterritorializao da noo de imagem devido a sua gnese em


comportamentos computacionais.

A desterritorializao da noo de tempo devido liberao dos mltiplos


fluxos temporais.

A desterritorializao da noo de obra audiovisual devido incorporao do


processo de montagem em tempo de exibio obra.

A desterritorializao da noo de sujeito devido criao conjunta entre


homem e agentes computacionais.
Essas desterritorializaes da imagem, do tempo, da obra e do sujeito se

relacionam umas com as outras. Na desterritorializao do sujeito, os agentes


autnomos, e no um sujeito humano, montam no tempo e compem no espao da
imagem audiovisual. Tais aes de montagem e composio se do a partir de
modelos criados por humanos que so constantemente revistos em virtude da ao
dos agentes autnomos. Assim, a obra audiovisual adquire autoria coletiva e
processual, incorporando, nas imagens pintadas por agentes autnomos, as
revises dos modelos de seu modo de criar. Por exemplo, na montagem realizada
autonomamente por computador, o ato que atribui sentido, em tempo de
apresentao para espectador, realizado pelos agentes autnomos e a obra
audiovisual sempre ser experienciada como uma montagem, proveniente de um
modelo, em constante mudana. Por esse mesmo motivo, a desterritorializao da
noo de obra audiovisual ocorre ao tornar a obra um processo dialgico com

95

agentes autnomos da tecnologia rizomrfica, sendo a tecnologia e o homem


sujeitos do coletivo que propondo e tensionando modelos cria sentido artstico.
Com essas desterritorializaes, as imagens produzidas no poderiam ser
simplesmente simulaes de outras formas expressivas. A pintura realizada
autonomamente por computador, mesmo que tenha parentesco em cinema, pintura
e imagem digital, no somente a pintura digital ou a imagem digital assemelhada
pintura, e sim um processo hbrido entre Arte e Tecnologia na criao de imagens.
Esse processo hbrido faz com que o cdigo que modela a imagem guarde em si
possibilidades de imagens, mas no uma nica determinada imagem. Essa
multiplicidade de imagens ocorre devido a eventos expressivos possibilitados na
dimenso do tempo hipottico, onde o isso pode ser prevalece sobre o isso ser. Na
gnese de uma imagem com tecnologia rizomrfica, a emergncia dos eventos
expressivos criada na temporalidade da hiptese, na qual uma expresso pode vir
a ocorrer, ou relacionar-se, com vrias outras. A desterritorializao da imagem
ocorre graas concepo a partir de um espao-tempo do modelo. Nesse espaotempo do modelo, o que vale menos a certeza na ocorrncia de um evento
expressivo e mais a possibilidade desse evento.
J o tempo desterritorializado no se constitui na linearidade entre passado,
presente e futuro, pois ele existe na temporalidade da hiptese, no isso pode vir a
ser. A desterritorializao do tempo suporta as demais desterritorializaes, em
virtude dos entrelaamentos da composio de imagem com o tempo, da montagem
espao-temporal com a imagem, da automatizao da imagem com o sujeito e,
como citado anteriormente, do sujeito coletivo com a incorporao do processo
obra.
As noes de composio da pintura e de montagem audiovisual so as
noes artsticas em que, em ltima instncia, ocorrem as consequncias das
desterritorializaes tecnolgicas citadas anteriormente. A partir da reviso da noo
de tempo, provocada pela prtica artstica com tecnologias rizomrficas no processo
de criao de O Suicidado da Sociedade, possvel uma ampliao das noes de
composio e montagem em Arte. Com isso, supe-se que na noo de tempo h
um ponto forte de articulao para dissertar a respeito da contribuio das
desterritorializaes provenientes da Tecnologia na ampliao de noes em Arte.

96

3.1.1 Experincia com tempo na montagem


Aumont, referenciando Schefer, apresenta o filme enquanto a nica
experincia em que o tempo me dado como uma percepo. (2003, p. 288).
Embora, neste trabalho, no se concorde com a exclusividade reservada ao cinema
para a percepo de tempo, assumido, mais amplamente, que h no audiovisual a
diversidade da experincia de percepo do tempo.
Como pilar de construo audiovisual, a experincia com o tempo faz-se
presente j nas primeiras experincias com a montagem no cinema. Em se tratando
da inovao percepo, Xavier (2003) relata o experimento divulgado por
Pudvkin

(1893 1953) e realizado por Lev Kulechov (1899 1970) sobre a

importncia do tempo na construo cinematogrfica do cinema sovitico no incio


do sculo XX:
Diga-se, inicialmente, que um filme no uma soma de imagens,
porm uma forma temporal. [] Certo dia, Kulechov tomou um
grande plano de Mosjquin impassvel e projetou-o, precedido, a
princpio, de um prato de sopa, em seguida, de uma jovem morta em
seu caixo e, finalmente, antecedido por uma criana a brincar com
um ursinho de pelcia. Notou-se, de incio, que aquele ator dava a
impresso de olhar o prato, a jovem e a criana e, depois, que fitava
o prato com um ar pensativo, a jovem, com tristeza e a criana
mediante um sorriso radiante e o pblico ficou surpreendido pela
variedade de suas expresses, quando, na verdade, a mesma
tomada havia sido utilizada trs vezes e era flagrantemente
inexpressiva. O sentido de uma imagem depende, ento, daquelas
que a precedem do decorrer do filme e a sucesso delas cria uma
nova realidade. (XAVIER, 2003, p.110)

Referncia para pensar o tempo no audiovisual, o Experimento Kulechov


apresenta elementos fundamentais da experincia com montagem. Uma vez que a
durao das imagens praticamente a mesma, nesse experimento, no h
intensificao rtmica. Na intercalao de imagens desse experimento, poder-se-ia
supor um paralelismo temporal. Nesse paralelismo, a expectativa de um evento
futuro seria criada quando seria exibida a imagem correspondente ao que o
personagem v. Nesse caso, cada uma dessas imagens teria seu sentido guardado
pela composio, independente, dentro do plano de cada uma. Porm, a forma
temporal dos tempos paralelos e da perspectiva futura, gera um transbordamento de
sentido, uma desterritorializao. O sentido de tristeza, territorializado em uma das

97

imagens, transborda para a imagem sucessora. No Experimento Kulechov, a


operao de montagem no s se d atravs do tempo, na sucesso de imagens
intercaladas, mas cria um tempo prprio para as imagens, quando os sentidos
provocados pela montagem se instalam simultaneamente em todas imagens
afetadas por ela. E alm da desterritorializao de cada imagem pela sucesso, uma
simultaneidade de sentidos toma conta quando as imagens anteriores presente
ganham sentido enquanto parte de um mesmo experimento. Ento, desde o primeiro
cinema,

experimento

Kulechov

desterritorializaes provenientes

do

apresentou

agenciamento

de

caractersticas
uma

tecnologia

de
de

montagem.
No s no experimento Kulechov, mas tambm em outros tipos de obras
audiovisuais, aquelas formas de experincia com o tempo esto presentes. As
noes temporais relacionadas ao experimento Kulechov podem ser ampliadas ao
campo da Arte atravs dos modos de experienciar o tempo descritos por Aumont.
O presente, fundado na memria imediata e na apreenso dos
intervalos temporais breves; a durao, experincia normal do tempo
que passa, implicando a memria a longo prazo; a perspectiva
temporal, ou experincia do futuro, determinada social e
culturalmente; [...] a diferenciao entre simultaneidade e sucesso.
O cinema faz eco a esses quatro modos, para os quais ele inventou
formas originais(por exemplo, o plano prolongado ou a mistura de
imagens), e as teorias do cinema retomam mais ou menos essas
categorizaes.(AUMONT, 2003, p. 288)

Preliminarmente, a experincia com o tempo na montagem audiovisual


constituiu-se enquanto um fluxo de diferenas. Tal fluxo baseado na sucesso, ou
seja, na finalizao de um evento e no incio de um outro. Uma vez que a ateno
dirigida a um evento que ocorre, experiencia-se o presente e, nessa experincia,
aquele sujeito cuja ateno dirigida torna-se o sujeito do tempo. Nessa acepo, o
sujeito est no tempo presente, percebendo um evento ocorrendo, no admitindo,
portanto, um sujeito que experimenta um tempo vidente de um evento que ainda
est por vir ou, de outra forma, um sujeito que imagina reconhecer algo que nunca
esteve em seu presente. A diferena que se d entre eventos fundamental para
estabelecer a passagem, caracterstica do fluxo temporal. Quando esses eventos
so o mesmo, ou seja, quando iniciado um evento que acabou de terminar,

98

experiencia-se o modo temporal chamado repetio. Ao repetir um evento, a


perspectiva de que um diferente evento ocorra no se cumpre e leva ao possvel
reconhecimento de um evento passado. Ademais, preliminarmente, a passagem de
eventos flui do reconhecimento daqueles eventos passados, que outrora foram
presente, para a perspectiva de eventos futuros. Cada evento constitudo por sua
durao, ou seja, o tempo que ele leva para ocorrer. Quando a durao to curta
que no se pode perceb-la, experiencia-se o instante. Quando a durao de um
evento to longa que no se pode perceber seu fim, experiencia-se algo
temporalmente assemelhado ao perptuo. No perptuo a noo de fluxo pode se
desfazer e conduzir a uma constante percepo de presente que a qual requisita a
experincia de instantes mais curtos para a percepo de eventos dentro de um
evento mais longo. Quando essa ltima noo de evento ocorre, instala-se a
experincia com a simultaneidade entre instantes mais curtos que compem um
outro evento mais longo. Na experincia com a simultaneidade os eventos so ditos
ocorrerem ao mesmo tempo, ou em paralelo. Todos esses modos de experincia
com o tempo delineiam um modelo temporal, o da Psicologia Emprica adotada por
Aumont (2004; 2003) em sua abordagem do tempo para anlise da arte audiovisual.
Porm, vrias possibilidades escapam quelas noes do modo de
experincia com o tempo como, entre outros, o tempo hipottico que pode ser
expresso por e se um evento vier a ocorrer? Tambm esto fora daquele modelo,
outras experincias como o reconhecimento sobre um evento que no fez parte do
presente de um sujeito. E ainda, tais noes temporais no abrangem 27 a vidncia
de um evento futuro ou a transposio, pela fora da imaginao, da representao
ou da hiptese, de um evento futuro para o presente?
Resta ainda situar os modos de experincia com o tempo durao,
perspectiva, presente, simultaneidade e sucesso nos devidos momentos em que
ocorrem. Para isso, diferenciando o tempo da representao, o tempo do espectador
e o tempo da criao, Aumont direciona-se a descrever esses momentos, mas o faz
em uma abordagem menos detalhada do tempo de criao. Segundo ele, estas
temporalidades so definidas como:
27

Por isso, aquelas noes acerca da experincia com o tempo sero relativizadas, no subcaptulo
3.4, onde a desterritorializao do tempo, no dilogo entre Arte e Tecnologia, ser tratada em
detalhes.

99
O tempo [...] da contemplao da obra, tempo 'espectatorial' [...] e
tempo 'criatorial', o da produo. Mas deste ltimo tempo falaremos
pouco: to real, to concreto quanto o tempo espectatorial, ele se
furta, indefinidamente, ao conhecimento, mesmo que pelo simples
fato de no ser, como o outro, indefinidamente localizvel. Entre
esses dois tempos, o da representao, na representao seria
melhor dizer: o tempo representado. (AUMONT, 2004, p. 80)

Em se tratando do tempo de criao, supe-se, com base em Aumont (2004), que


ele corresponda ao momento do processo de criao. E todos esses momentos
temporais partem do princpio de que o tempo criatorial no se mescla nem com o
tempo espectatorial nem com o tempo da representao.
A correspondncia entre tempo criatorial e o momento do processo de criao
possibilita tratar, no dialogo com tecnologias rizomrficas, das noes temporais
loop, mltiplas entradas, mltiplas sadas, fluxo paralelo, vrios incios e vrios fins
enquanto uma ampliao dos modos de experincia com o tempo no audiovisual
desde o processo de criao. Essas noes supem que a experincia com o tempo
atravesse o tempo criatorial, o tempo espectatorial e o tempo da representao
mesclando-os, uma vez que, medida que se constri a representao do tempo,
ela tambm experienciada.
Com base no que se discutiu acima, possvel afirmar que, no dilogo de
criao com tecnologia rizomrfica, a modelagem tambm uma forma de
experincia com o tempo. A modelagem, na pintura autonomamente realizada por
computador, partiu da noo de singularidade nos traos da imagem (Figura 3) para
propor a composio de imagens autonomamente. Na montagem autonomamente
realizada por computador, a modelagem estabeleceu os mltiplos fluxos temporais
de montagem a serem exploradas pelos agentes autnomos. Tanto a singularidade
quando a multiplicidade de fluxos so noes que tm por base a experincia com o
tempo. Ser apresentada a desterritorializao do tempo que relaciona as
singularidades e os mltiplos fluxos, apresentados nos Captulos 1 e 2,
eventualidade, forma temporal da noo ampliada de tempo ucrnico. Com isso, a
experincia com o tempo afeta diretamente as atividades de montagem e
composio, noes do campo da Arte.
Uma vez que Aumont (2004) no aborda com o mesmo grau de detalhe o
tempo criatorial e o tempo representacional, surgem ali indicaes de pesquisa. Uma

100

delas se refere modelagem com tecnologia rizomrfica como um hbrido de


montagem e composio em tempo criatorial. Outra se refere modelagem
enquanto um detalhamento daquilo a que se refere o momento de tempo
representacional ou o tempo representado. Na sua explanao sobre uma possvel
relao entre o tempo representado visualmente na pintura e aquele representado
pela da ruptura e continuidade no tempo espectatorial em cinema, ele afirma que a
pintura em tudo isso est longe (p. 108). Percebe-se, ento, o distanciamento entre
a figurao do tempo na composio de pintura e sua articulao na montagem em
cinema, bem como o momento de constituio desse tempo relacionado
montagem e composio enquanto modelagem.
3.1.2 Composio e Montagem no Tempo
Ao buscar uma relao temporal entre a montagem audiovisual e a
composio na pintura, encontram-se em Aumont (2004) as noes de intervalo e
continuidade. Criados na montagem, mas ocorrendo no tempo espectatorial, essas
noes juntas so tratadas enquanto elementos de convocao do espectador. Tal
convocao remete a um ato anterior, em tempo de criao, correspondente
montagem ou composio. Segundo o autor, na alternncia entre momentos de
continuidade e ruptura de elementos visuais e temporais que o tempo ser
composto, ou montado, para o espectador, desde o tempo criatorial. A ruptura e
continuidade so formas correlatas simultaneidade, sucesso, durao e
perspectiva, modos de experimentar o tempo descritos inicialmente.
Dentre esses modos, a simultaneidade e sucesso retornam diretamente nas
definies de montagem e composio. Acerca do papel da montagem, Aumont
define que
trata-se de colar uns aps os outros, em uma ordem determinada,
fragmentos de filme, os planos, cujo comprimento foi igualmente
determinado de antemo. Essa operao efetuada por um
especialista, o montador, sob a responsabilidade do diretor (ou do
produtor, conforme o caso). (AUMONT, 2003, p.196)

Alm da experincia com sucesso, notada na expresso uns aps os outros,


tambm a experincia com durao pode ser identificada na expresso
comprimento associada expresso fragmentos de um filme. Ao entender que a

101

fase uns aps os outros expresse sucesso de eventos, tal sucesso vem
precedida do verbo colar, que evocaria o carter metafrico de colar eventos. Uma
vez que a definio de montagem acedeu a uma metfora, tal sucesso poderia se
referir tanto dimenso espacial quanto temporal, o que tambm autorizado pela
definio, segundo o mesmo autor, para o ato de composio que
designa, a um s tempo, a ao de formar um todo juntando vrias
partes e o resultado dessa ao: a disposio desses elementos. Em
sua acepo mais geral, o termo designa a ordem, as propores e a
correlaes das diferentes partes de uma obra de arte. 1. Nas artes
plsticas, a composio a organizao da superfcie da imagem.[...]
2. Fala-se, igualmente, em um sentido prximo do da msica, de
composio sonora para a organizao dos diferentes elementos da
faixa de som de um filme: falas, rudos, silncios e msicas. Ela pode
ser considerada segundo o eixo da sucesso ou da simultaneidade:
formas de encadeamento por continuidade, rupturas, fuses etc.
(AUMONT, 2003, p. 57)

Os modos de experincia com o tempo possibilitam verificar que a


continuidade e ruptura, citadas na definio de composio, so formas de
montagem sobre a experincia temporal da sucesso que, preliminarmente, ocorrem
no tempo espectatorial. Uma vez que a definio citada diz respeito a um ato de
criao de imagens, possvel tambm associar continuidade e ruptura ao tempo de
criao.
O termo fuso evoca a presena de dois, ou mais, elementos em um mesmo
espao-tempo e, por isso, trata tambm de um modo de experincia temporal: a
simultaneidade. Este ltimo termo tambm comum em montagem e refere-se tanto
sobreposio espacial da composio quanto a sobreposio temporal de eventos.
O termo composio est tambm associado montagem de evento, quando
o autor se refere organizao dos diferentes elementos da faixa de som de um
filme. Por faixa de som entende-se que o autor est evocando a sequncia ou
timeline e, por isso, a noo de composio estaria intimamente relacionada de
sucesso na timeline de montagem. Segundo essa definio de composio, ela
ocorre montando simultaneamente o todo em suas partes ou, similarmente, a
montagem ocorre atravs da composio do e no tempo. Assim, na aproximao por
uma perspectiva temporal, a composio se d enquanto uma montagem.
Nas reflexes entre cinema e pintura, encontram-se relaes temporais

102

preliminares entre montagem e composio. H diversos autores que tratam da


relao entre a montagem no cinema e a composio na pintura, dentre eles
Jacques Aumont (2004) e Andr Bazin (1999). Este ltimo dedica-se reflexo a
partir de filmes como Guernica e Van Gogh, de Alain Resns (1922 2014)
enquanto o primeiro estabelece uma anlise mais detalhada em torno de
remanescentes histricos e estticos. Bazin (1999) trata de dois problemas: da
popularizao da pintura atravs do cinema diante de seu desgaste perante o
pblico e da traio esttica do cinema pintura. J Aumont (2004) se dedica a
investigar a composio de um olhar cinematogrfico cuja descendncia pictrica
e fotogrfica. Embora Bazin considere que, em filmes de pintura, a pintura trada,
pois o espectador acredita ver, diante dos olhos, a realidade pictural, quando o
foram a perceb-la conforme um sistema plstico que a desfigura profundamente
(1991, p.172), ele faz uma ressalva: mas o filme de pintura no o desenho
animado. Seu paradoxo utilizar uma obra j totalmente constituda e que basta a si
mesma (1991, p.176). Bazin concorda com a impossibilidade do parentesco esttico
entre cinema e pintura; j Aumont, situado nos embrincamentos entre elas, afirma
que
o parentesco esttico entre cinema e pintura [...] foi procurado, desde
a dcada de 1980, na ideia de que o cinema sucede a pintura como
dispositivo de traduo simblica das maneiras de ver e de olhar o
mundo. Esse parentesco afeta, desde ento, dois elementos
cinematogrficos principais: o enquadramento, cuja mobilidade, a
princpio absoluta, realiza o que a pintura, notadamente a de
paisagem, s tinha indicado utopicamente, at o extremo do
"desenquadramento" (que, na verdade, tem tambm origem
fotogrfica) (Bonitzer 1986); a figurao dos efeitos luminosos, cujas
sensaes produzidas em pintura o cinema procurou,
freqentemente, igualar e imitar. (AUMONT, 2003, p.229)

Ambos os autores tratam de filmes sobre pintura, mas a partir da


perspectiva de Aumont (2004) que se encontram as noes preliminares que
podero ser relativizadas na relao temporal entre montagem e composio
encontrada no processo criativo de O Suicidado da Sociedade. Na ressalva que
Bazin (1999) faz, a possibilidade da aproximao, pela noo de tempo ou no,
entre a composio na pintura e a montagem no cinema s ocorreria com a

103

perspectiva temporal do desenho animado, ou a pintura animada. Na busca por


encontrar caractersticas da desterritorializao do tempo na composio e
montagem da pintura em movimento, a ressalva de Bazin pode ser aprofundada na
perspectiva de Aumont, que delineia j algumas desterritorializaes provenientes
do agenciamento do cinema sobre a pintura. Inicialmente, Aumont mesmo afirmando
que so poucas [...] as reflexes tericas sobre o cinema que no abordam, ao
menos indiretamente, a relao entre cinema e tempo (2003, p. 288), ele no
apresenta uma abordagem de um tempo decorrente do parentesco apontado entre
cinema e pintura. O presente trabalho props-se a articular tal ausncia com
colaboraes proveniente do processo de criao artstica de O Suicidado da
Sociedade atravs da desterritorializao do tempo na busca por uma expresso
hbrida de composio de pintura e montagem audiovisual.
Aumont, mesmo negando o hbrido entre cinema e pintura, testa a
possibilidade da existncia dessa forma expressiva na sua reflexo terica sobre o
assunto. O autor cita duas desterritorializaes o extremo desenquadramento e a
figurao da luz provenientes do agenciamento do cinema sobre a pintura. Em
princpio, ambas desterritorializaes se referem dimenso espacial, pois o
enquadramento e a luz so componentes visuais da imagem flmica. Mas, toda
imagem flmica se constitui como um evento, tendo um componente temporal, a
durao. Sempre que se fala em enquadramento, h que se considerar a
experincia como o enquadramento variante no tempo como no plano prolongado 28
ou plano sequncia. Poder-se-ia considerar ento que, nas hipteses testadas por
Aumont (2003) sobre o hbrido entre cinema e pintura, os componentes
desterritorializados de composio da imagem, como o enquadramento, tm eco na
sua montagem temporal.
Inversamente, supe-se que, nessa hibridao, os modos de experincia com
o tempo durao, presente, perspectiva, sucesso e simultaneidade tm
implicaes visuais desde a montagem at a composio. Nesse sentido, Deleuze
(2005) e em sua parceria com Guattari (2008; 2011) e Couchot (2003) so
referncias para o tratamento de uma perspectiva espao-temporal diferenciada,
possibilitando abranger os modos de experincia com o tempo particulares da
28

Citado por Aumont (2003) e tratado no subcaptulo 3.1 acerca dos modos de experincia com o
tempo no audiovisual.

104

hibridao entre a montagem no cinema e a composio na pintura. Alm das


particularidades temporais de tal hibridao, na perspectiva desses autores, o
agenciamento a ao que desterritorializa o tempo abrindo as possibilidades de
desterritorializao do tempo e consequentes implicaes nas noes de montagem
e composio pelo agenciamento de tecnologia rizomrfica.
3.2 Da desterritorializao tecnolgica do tempo ampliao de noes em
Arte
Em se tratando do tempo, Aumont declara a relevncia da perspectiva de
Deleuze (2005)29 sobre o assunto:
A maioria [das teorias] salienta o carter de realidade do tempo
flmico tempo fsico da projeo como principal fator de
diferenciao entre cinema, romance e teatro; alm disso, o filme
narrativo modela o tempo, impondo-lhe um ritmo, transformando-o
pela montagem[] Gilles Deleuze [...] retoma o modelo de uma
relao entre o espao, o tempo e o movimento, e faz dele o
princpio de uma ampla tipologia crtica da imagem flmica,
distinguindo entre imagem-movimento e imagem-tempo. Deleuze
reflete, de modo mais particular, [] sobre o devir-visvel do tempo
no cinema contemporneo. (AUMONT, 2003, p. 288)

Reconhecido por Aumont, Deleuze instala as bases para se pensar a


desterritorializao do tempo. Se na perspectiva de Aumont o filme narrativo modela
o tempo [] transformando-o pela montagem em Deleuze (2008; 2011) que o
sentido inverso pode ser compreendido: a transformao da montagem, e da
composio do filme, atravs da modelagem do tempo.
A desterritorializao do tempo pode ser amplamente compreendida quando
situada desde a experincia com o tempo em Aumont (2003), passando pelos
entrelaamentos temporais entre composio e montagem e pela desterritorializao
(DELEUZE; GUATTARI, 2008; 2011) at um tempo hbrido das tecnologias como
as do cinema e da pintura e dos homens (COUCHOT, 2003). Seguindo a
perspectiva de Bazin (1991), quando a composio da pintura em movimento
apenas o registro cinematogrfico da pintura j realizada, o tempo se comporta da
mesma maneira que no cinema, no gerando qualquer renovao esttica ou
29

Considera-se que as obras de Deleuze e Guattari (2008; 2011) lanam esclarecimentos mais
amplos a respeito de noes correlacionadas da desterritorializao do tempo e, por isso, so
tambm requisitadas sobre a perspectiva de Deleuze nessa dissertao.

105

ampliao de noes pictricas ou cinematogrficas. Seguindo a definio de


Aumont (2003), mesmo quando se trata da composio da pintura montada em
animao, o tempo do cinema o tempo que registra a pintura sendo realizada,
sendo que na pintura o tempo uma figurao. J, pela perspectiva de Deleuze e
Guattari (2008; 2011), o tempo desterritorializado tem seu correspondente visual.
Nas

desterritorializaes

provenientes

dos

agenciamentos

das

tecnologias

envolvidas como, por exemplo, as de cinema e de pintura, criam-se devires visuais


do tempo os quais correspondem s singularidades temporais da pintura em
movimento autonomamente realizada por computador e tambm aos modelos de
tempo da montagem autnoma (Figuras 3, 23, 39, 42 a 47 e 57).
Em consonncia com a perspectiva de Deleuze e Guattari (2008; 2011), se
encontra em Couchot (2008) a definio para essa desterritorializao do tempo, a
qual ele chama tempo ucrnico. O tempo ucrnico no substitui nem 'o que foi' se
referindo ao passado, nem 'o que ' reenviando a um presente perpetual, mas a um
'isso pode ser', aberto a inmeras eventualidades. (COUCHOT, 2003, p.169).
Couchot amplia a noo de tempo se referindo a uma nova categoria de experincia
temporal, a eventualidade:
A modalidade temporal dos mundos virtuais a eventualidade. Ela
resulta da interface que se estabelece entre o tempo do observador,
este que ele viveu no momento em que v a imagem, e o tempo da
imagem no momento em que ela engendrada pelo clculo.
(COUCHOT, 2003, p. 169)

Supondo que esse tempo do observador corresponda ao tempo espectatorial


(AUMONT, 2003), a noo de tempo da imagem, atrelada ao tempo ucrnico, abriria
novas categorias de experincia com o tempo provocadas por devires provenientes,
entre outros, dos agentes tecnolgicos. A experincia com o tempo da eventualidade
surge como um novo momento entre o tempo do espectador e o tempo de criao.
Ela um eco do tempo do clculo, que faz parte do tempo de criao, at o tempo
do espectador, ou do observador. Nesse sentido a eventualidade contribui para a
desterritorializao dos tempos de criao e do espectador, flexibiliza suas
fronteiras, no entanto, vai mais alm, e torna o momento de criao parte do
momento de experincia com a obra.
Ao diferenciar a modalidade de experincia com a eventualidade em relao

106

as outras noes j concebidas, o autor descreve ainda suas particularidades:


Enquanto a fotografia e o cinema registram o tempo completo do
objeto que passa diante da objetiva, e a televiso capta o tempo em
que esse mesmo objeto esta acontecendo, a [imagem] numrica, por
sua vez, pelo fato de no ser resultado de nenhum registro j que
nenhum objeto real lhe preexiste no oferece o reviver de um
presente vivido nem da vivncia de um presente que est
acontecendo. Ela engendra um outro presente que jamais foi e que
no se repetir jamais sistematicamente. (COUCHOT, 2003, p. 169)

Nessa passagem, Couchot apresenta um tempo fora do tempo. Quando antes eram
considerados apenas passado, presente, futuro, agora Couchot prope um tempo
da singularidade, o imprevisvel que se d no momento da eventualidade e que
proveniente do agenciamento com Tecnologia.
Semelhante a essa perspectiva, no processo criativo de O Suicidado da
Sociedade foram experimentadas diversas eventualidades (Figuras 3, 42 a 47) que
foram baseadas na autonomia da tecnologia. Naquele contexto, a sucesso de
traos na imagem nunca se repetia, descartando a possibilidade de reconhecimento,
por parte humana, de formas prvias, mas indicando a perspectiva futura e
diversificada por parte dos agentes tecnolgicos de novas formas a serem
sucedidas.
Tratando ainda da noo de eventualidade enquanto uma forma de
experincia com o tempo, Couchot descreve o papel dos agentes tecnolgicos e
como se d a experincia com o tempo ucrnico:
Os objetos ou os seres que vemos ai e que ai encontramos so
tomados num encadeamento temporal, procedendo, por um lado, do
programa que os anima e, por outro, da ao do observador. Na
situao dialgica, o tempo da imagem interfere no tempo do
observador que tambm um ator; O tempo maqunico do clculo
se hibridiza estreitamente com o tempo existencial, singular e no
reitervel deste ltimo (para quem o que passado passado)
(COUCHOT, 2003, p. 170)

Por ao do observador, considera-se que corresponda tambm ao de um


primeiro observador da obra, o qual estabelece j no tempo de criao um dilogo
com os agentes tecnolgicos. Na definio de Couchot (2008), possvel interpretar
a eventualidade enquanto uma forma de experincia com o tempo que se d no que

107

ele chama de tempo maqunico do clculo. Tal eventualidade um tipo de


singularidade, pois nunca se repete e provocada unicamente pelo programa que
manipula o tempo da imagem. Contudo, essa eventualidade percebida no
entrelaamento com o tempo da existncia e, por isso, gera uma experincia
diferenciada das demais noes.
Se o tempo ucrnico possibilita experincias temporais diferenciadas, ento
ele modifica aquelas quatro formas de experincia com o tempo e, em particular, a
noo de sucesso e simultaneidade comum montagem e composio.
Para a descrio das desterritorializaes nas noes de sucesso e
simultaneidade como implicaes do tempo ucrnico considera-se, inicialmente, a
perspectiva tradicional da linha do tempo enquanto a passagem nica entre o que
est antes, agora e depois (Figura 58). Nessa perspectiva inicial, a noo de agora
sempre a referncia para tratar das outras duas, assumindo a premissa de que o
sujeito sempre est no agora. Essas constituem as noes elementares para que se
aborde o tempo e sua desterritorializao.
Figura 58 Noo de sucesso na sua perspectiva tradicional.

Segundo

as

experimentaes

realizadas,

reflexo

sobre

desterritorializao e a descrio dos modos de experincia com o tempo, a


desterritorializao da noo de sucesso consiste em, para o tempo, dot-lo de um
fora (DELEUZE; GUATTARI, 2008, 2011), ampliando a transitoriedade da passagem
temporal para a impermanncia provocada pela multiplicidade. Como mudana, no
lugar da noo de um tempo passante, surge a noo de um devir-tempo aquele
das mltiplas possibilidades.
Para que haja sucesso, tem que haver continuidade da diferena. A
diferena entre o antes, o agora e o depois so exemplos do que pode ocorrer na
sucesso temporal. Se, por um lado, no h diferena no h como haver sucesso
e, portanto, h somente durao. Se, por outro lado, se considera que a sucesso

108

provm de multiplicidades, onde a diferena mltipla e no nica; tem-se uma


modificao substancial. Essa modificao se d suspendendo a noo de que o
agora o sucessor necessrio de um nico antes e predecessor necessrio de um
nico depois (Figura 59), uma linha dada de antemo, para torn-los os possveis
resultados da deciso de outro sujeito, os agentes autnomos. Quando essas
noes so consequncias da deciso de agentes tecnolgicos, ocorre o tempo
maqunico citado por Couchot (2008).
Figura 59 Mltiplas possibilidades de instantes para um mesmo momento do agora.

Uma vez que as noes de antes, agora e depois tm mltiplas possibilidades


de ocorrncia no-linear h vrios antes, e vrios depois para um mesmo agora,
ou h vrios agora possveis para um mesmo antes e um mesmo depois a noo
de sucesso assume a forma de um rizoma de possibilidades, onde cada instante
uma eventualidade. A sucesso deixa de ser uma relao de necessidade e passa a
ser uma relao de possibilidades abertas, na qual um determinado momento
anterior no sucede necessariamente o presente, mas pode, dentre vrias
possibilidades, suced-lo (Figura 60). Com isso, delineia-se a ampliao na noo
temporal de sucesso.

109
Figura 60 Outro exemplo de sucesso com vrios agora para um mesmo antes e depois.

Tais modificaes na sucesso afetam tambm a experincia com a


simultaneidade. Se na sucesso desterritorializada os eventos no necessariamente
se sucedem, mas podem vir a suceder, na simultaneidade ocorre o mesmo, gerando
um outro tipo de mudana. Nesse caso a mudana ocorre, pois a noo de
transtorno temporal se torna uma possibilidade expressiva. Transtorno, segundo o
dicionrio Michaelis30 da lngua portuguesa, um desarranjo e por esse termo cabe
perfeitamente solicitar a desterritorializao de cada um dos momentos temporais
antes, agora e depois. Esse desarranjo, provocado pelo transtorno temporal, faz
com que o vir a ser, um evento possvel, seja trazido para o agora. Isso ocorre
quando a hiptese se faz presente. O transtorno temporal cria a simultaneidade
entre um agora e um fora, um tipo especfico de tempo: o devir. O tempo da hiptese
entra no tempo do presente, tornando-o uma mesclagem entre o agora e um
possvel depois (Figura 61). Com isso, a noo de agora definida pela
simultaneidade de eventos que esto ocorrendo cede lugar a um agora
impermanente, quando j no se pode mais saber se os eventos estaro
simultaneamente ocorrendo em um dado instante. Isso se d porque, cada um dos
eventos envolvidos torna-se possibilidades de ocorrncias, e no certezas. Pelos
efeitos desse desarranjo, as noes tradicionais agora, antes e depois transbordam,
mesclando-se umas s outras, gerando assim a noo do desarranjo temporal que
torna hipottica a simultaneidade.

30

Disponvel em http://michaelis.uol.com.br/

110
Figura 61 Sentido assncrono pelo transtorno temporal.

Diferente dos modos preliminares de experincia com o tempo, nos quais o


sujeito est no tempo presente nomeando-o de agora, com a ampliao dessas
noes temporais, cada instante resultado da deciso de um outro sujeito
autnomo, gerando a desterritorializao do sujeito do tempo e instalando a
presena de um sujeito-ns (COUCHOT, 2003). Da disparidade temporal desses
sujeitos surgem os mltiplos fluxos temporais.
Com isso, entende-se que um evento possa ter seu sentido atribudo na
relao com eventos em outro fluxo temporal ao qual ele no pertena. Nessa
perspectiva, um evento pode vir a ganhar sentido somente em um determinado fluxo
temporal, gerando ausncias, vazios de sentido para outros fluxos temporais no qual
ele est envolvido. Essas ausncias criam uma tenso: um evento pode vir a no
ganhar sentido em qualquer dos fluxos apresentados, mas pode tambm vir a
ganhar sentido na eventualidade, envolvendo fluxos distintos. Esse grau de
incerteza da eventualidade associada aos fluxos resolvido pela autonomia de
agentes computacionais que realizam a montagem de eventos explorando
combinaes possveis entre fluxos distintos. Uma vez que um determinado evento
ganha sentido pelo encontro dos fluxos temporais dos sujeitos envolvidos um no
fluxo temporal da apresentao para o humano e outro da montagem computacional
, a singularidade emerge como forma expressiva.
Considerando o tempo ucrnico enquanto o tempo desterritorializado
proveniente do dilogo com tecnologia rizomrfica, as noes de montagem e
composio desvinculam-se de sua noo anterior de tempo sequencial e causal
para vir assumir a dimenso dos mltiplos fluxos temporais provenientes do tempo
ucrnico (COUCHOT, 2003) e do devir-visvel do tempo (DELEUZE, 2005, apud
AUMONT, 2003). Isso ocorre pela contribuio dos agenciamentos provenientes da

111

Tecnologia no que diz respeito possibilidade de desterritorializar a noo de tempo,


e consequentemente de espao, indo alm da concepo tradicional de tecnologia
cinematogrfica a qual, inerte, conservaria o tempo para sempre (TARKOVSKI,
1998). H a desterritorializao do tempo por estar sujeito s consequncias como o
transtorno

temporal

singularidade

que

emerge

do

sujeito-ns.

desterritorializao do tempo implica, tambm, na desterritorializao do espao da


imagem, de forma que os mltiplos fluxos temporais do tempo ucrnico geram
mltiplas expresses em uma imagem a partir de um nico modelo de composio e
desterritorializam o sujeito, na figura do sujeito-ns, cuja hibridao entre homem e
tecnologia digital marcam a criao de uma imagem.
Os agenciamentos da Tecnologia no dilogo de criao de O Suicidado da
Sociedade possibilitaram formular uma concepo de montagem que abrange sua
proximidade

temporal

desterritorializado.

com

Esses

composio

agenciamentos

tm

na

perspectiva

como

ao

do

tempo

fundamental

desterritorializao das partes envolvidas, fazendo disso sua forma expressiva.


Assim, no caso do processo criativo de O Suicidado da Sociedade, os modelos
criados para o agenciamento da tecnologia so uma forma expressiva de
desterritorializar a montagem e composio.
Pela proximidade temporal indicada entre montagem e composio, no
audiovisual,

cabe

um

conceito

que,

em

seu

sentido

ampliado

pela

desterritorializao do tempo, guarda possibilidades para ambas atividades. Pode-se


definir para o terreno das artes audiovisuais a montagem ucrnica, ou composio
ucrnica, enquanto o agenciamento de audiovisual na dimenso do vir a ser espaotemporal, atravs de devir-associativo. No processo de criao de O Suicidado da
Sociedade a montagem ucrnica ganhou forma na constituio de modelos, onde o
vir a ser da montagem e composio ganharam forma. Isso foi a raiz para toda
criao de sentido e deu forma para as imagens audiovisuais, atravs dos mltiplos
fluxos temporais que tiveram implicaes na composio das imagens.
Suportada pela desterritorializao do tempo, a montagem ucrnica revisa o
sentido de montagem e composio no audiovisual criado no dilogo entre Arte e
Tecnologia. Tal conceito se mostra amplamente adequado no processo de criao de
O Suicidado da Sociedade, onde o dilogo com agentes autnomos gerou uma

112

tecnologia rizomrfica capaz de propor sentido para a criao artstica baseada no


devir visvel do tempo na figura dos mltiplos fluxos temporais de montagem
ucrnica.
A montagem ucrnica resulta na visualizao das desterritorializaes
pictricas, digitais, videogrficas e flmicas, pela ampliao da noo de tempo. Se o
modelo por trs das imagens uma forma de conceber o mundo e se a dissoluo
desse mesmo modelo tornado perceptvel na montagem ucrnica, ento a
experincia esttica com montagem ucrnica tem formas prprias de conceber o
mundo que diferem daquelas das quais ela partiu. Como exemplo, a modelagem de
espao

que

ocorre

na

montagem

ucrnica

da

pintura

em

movimento

autonomamente realizada por computador implica em uma forma especfica de


conhecer o espao de uma imagem proveniente tanto da pintura, quanto da imagem
videogrfica e dos comportamentos autnomos computacionais. Ela exibe a
desconstruo das formas expressivas das quais ela partiu e essa seria a diferena
entre uma noo que se prope como a visualizao da realidade, ou de sua
naturalizao, e outra que se mostra como a construo de uma realidade,
evidenciando os seus modos de ser.
Isso significa que, uma vez que a montagem ucrnica possibilita a construo
de um espao hbrido, pela desterritorializao das formas expressivas envolvidas
nesse espao, deve surgir alguma caracterstica esttica que antes no era possvel
no espao antes de sua hibridao.
A atividade de montagem ucrnica resultado de sinergias de onde emerge o
dilogo de criao entre Arte e Tecnologia. Esse dilogo surge, primeiro, da
destituio da automatizao e da proposio do agenciamento coletivo entre
homem e mquina, atravs da autonomia da tecnologia. Essa destituio tem por
base a promessa em torno da automatizao da imagem em relao ao risco de
maquinizar o homem. Como chama ateno Parente:
Levamos muito tempo para compreender a apario da imagem
entre ns, nosso pensamento ainda balana com a sua apario.
Mas desde o momento que a imagem passou a se reproduzir, ela
passou a reproduzir o sujeito: a imagem na era da sua
reprodutibilidade tcnica a imagem na era da automatizao do
sujeito. (PARENTE, 1993, p.30)

113

No agenciamento, a partir de um dilogo entre o fazer manual e o automatizado,


porm desterritorializando cada um deles, o dilogo corresponde, ento, via de
mo dupla em que o homem influencia a mquina, mas que tambm , em alguma
medida, influenciado por ela.
No modelo tradicional da tecnocincia, a automatizao surge para que o
tempo e o esforo humano sejam constantemente minimizados, tornam-se, assim,
problemas que devem ser eliminados. Somente quando a automatizao cede lugar
autonomia tecnolgica com fins estticos que o dilogo ganha a potncia das
sugestes de desterritorializao por parte dos agentes tecnolgicos, que
necessitam de certo grau de singularidade na tomada de deciso por parte da
tecnologia. Na montagem ucrnica o contexto diferente: tanto o tempo quanto o
grau de interveno humana customizao versus otimizao so integrados
como valores humanos, como partes da soluo do problema que originou o dilogo
entre um problema de expresso, e um problema artstico.
Nesse tipo de montagem fundamental a retomada do objetivo esttico. Se
h um agente autnomo que pinta a imagem, surge ento a oportunidade de criar os
modelos a partir dos quais ele pinta, ou de pintar com ele, ou a partir dele, ou de
simplesmente observ-lo pintando para, a partir da, ter ideias de modelagem. Mas
sempre h o compromisso de pensar: o que h de peculiar nessa expresso no
momento em que se cria junto com o agente autnomo de pintura? Seja no modelo
de pintura, seja no ato da pintura, essa a dimenso que jamais pode ser suspensa.
Mais importante que a novidade tecnolgica e a tecnocincia pode
induzir-nos a tomar como princpio explicativo uma simples atestao
de seus resultados, de sua imperial eficcia o dispositivo de
foras de que historicamente emergem relaes entre figura e
conceito, imagem e palavra, afeto e razo. (LUZ, 1999, p. 54)

Na montagem ucrnica, o valor esttico pouco se relaciona com a eficcia ou


eficincia tecnolgica, mas sim a esses mesmos aspectos em relao expresso
artstica.
fundamental, para

montagem ucrnica, a

segunda

etapa do

agenciamento maqunico: a de dirigir correlaes entre elementos de domnios


distintos como o fazer manual e sua modelagem. Por um lado, tem-se a
peculiaridade do ato da mo que deixa o rastro do movimento na tela, o que no

114

poderia ser deixado de lado para se falar da performance na construo de imagens


pictricas. Por outro lado, h um vasto campo de investigao sobre as imagens que
so produzidas para alm do controle e da correspondncia, tanto motora, quanto
da viso. Poder-se-ia dizer que na montagem ucrnica no criada uma relao
anloga entre o ato humano da pincelada e a imagem. Ou seja, a mo humana que
pinta no pinta necessariamente o que o humano deseja ver pintado. Descartar a
relao de correspondncia entre o movimento e a produo de imagens , mais
que descartar uma possibilidade de controle, uma possibilidade de reflexo sobre
o prprio ato. como se houvesse um rastro do autor em cada imagem produzida
manualmente. Entretanto, na medida em que procedimentos de montagem e
composio

automatizados

por

computador

descartam

cegamente

essa

possibilidade, descartam tambm a identificao por correspondncia ou analogia,


entre o humano e a imagem, entre o homem e o computador. Por isso o ato de
modelagem em rizoma na montagem ucrnica a base para que as consecutivas
desterritorializaes sejam expressas.
Por fim, na montagem ucrnica, o dilogo de criao entre Tecnologia e Arte
consequncia da desterritorializao: com a modelagem em rizoma do gesto, surge
a possibilidade de discutir a prpria concepo do que o gesto que gera a imagem.
Esse terceiro aspecto constitui-se como a linha de desterritorializao do
agenciamento maqunico que ocorre no dilogo de criao. Quando se trata da
montagem ucrnica h a possibilidade de que o prprio som, como autntico
movimento sonoro, seja o criador do ato de pintura. Neste contexto de montagem,
escapa-se das tradicionais concepes de composio da imagem e de mundo, e
abrem-se as possibilidades expressivas do agenciamento no espao-tempo do vir a
ser onde o dilogo entre Tecnologia e Arte se estabelece. fundamental ressaltar
que o que confere valor artstico ao fato da no correspondncia do gesto,
possibilidade impregnada na modelagem da montagem ucrnica, o dilogo com
um contexto contemporneo da produo de imagens e no seu grau de eficincia,
eficcia ou de inovao tecnolgica.

115

CONSIDERAES FINAIS
Partindo da pergunta de Pimentel (2011), sobre como prticas com a
tecnologia computacional podem ampliar conhecimentos especficos do campo
artstico, foi encontrada, no eixo conceitual de Couchot (1999) a proposta de que a
ampliao de conhecimento em Arte se d atravs da transcendncia de modelos
artsticos e tecnolgicos. Tomando como referncia o dilogo de criao entre
homem e agentes computacionais autnomos, tem-se que as correspondncias
entre a desterritorializao em Deleuze e Guattari (2008; 2011) e a transcendncia
de modelos proposta por Couchot possibilitam descrever a ampliao das noes de
montagem e composio atravs de uma desconstruo temporal proporcionada
pela tecnologia computacional.
A desterritorializao enquanto uma forma de transcendncia se d atravs
de correlaes entre modelo (COUCHOT, 1999;2003) e territrio (DELEUZE;
GUATTARI, 2008; 2011), agenciamento (DELEUZE; GUATTARI, 2008; 2011) e
automatizao tecnolgica (COUCHOT, 2003), possibilitando caracterizar o dilogo
de criao com mquinas propositoras de sentido na criao artstica. As
correlaes dirigidas entre esses termos possibilitam o tratamento de uma
tecnologia rizomrfica enquanto uma relao expressiva entre homem e tcnica,
tornando evidente o prprio modo tecnolgico de expresso, diferindo de uma
abordagem meramente operacional e instrumental em relao tecnologia.
No dilogo de criao com a tecnologia rizomrfica durante o processo de
criao de O suicidado da sociedade, vrios experimentos possibilitaram as
reflexes realizadas.
Experimentou-se

modelagem

de

pintura

em

comportamentos

computacionais. A partir dai, foi possvel considerar um modelo enquanto um campo


de possibilidades expressivas, provenientes da pintura, e a modelagem enquanto
correspondentes tradues em comportamentos de agentes computacionais
autnomos. A autonomia atrelada aos agentes computacionais possibilitou, atravs
da ao de tais agentes, a proposio de sentido (NTH, 2001) para a criao
artstica por parte da mquina. Tal proposio autnoma integrou o processo de
criao possibilitando um dilogo de criao com a mquina para composio da
pintura realizada autonomamente por computador.

116

Uma vez que os modelos foram criados por humanos no dilogo de criao, a
expresso da autonomia dos agentes computacionais correspondeu extrapolao
das possibilidades inicialmente modeladas. Isso se d pelo fato de os agentes
autnomos encontrarem singularidades e eventualidades em tais campos de
possibilidades, gerando imagens peculiares no imaginadas nas modelagens
preliminares. Considerando esse fato, o dilogo de criao com agentes autnomos
transforma-se em um processo contnuo de observao da expresso de tais
agentes. Devido ao de refazer os modelos pela observao, no da pintura
inicial, mas da pintura maqunica, o dialogo de criao implicou em uma traduo
inversa que deu lugar a uma pintura hbrida, na qual comportamentos
computacionais criaram sentido enquanto imagem. Nesse sentido, questes
tecnolgicas foram postas para a busca de uma expresso artstica e questes
artsticas foram postas para atividades envolvendo tcnicas computacionais.
Ampliando o territrio da composio envolvida na pintura autonomamente
realizada por computador, foi desenvolvido um software para que a montagem
audiovisual viesse a ser realizada autonomamente por computador. Nesse software
a modelagem de formas temporais em comportamentos autnomos possibilita
atrelar incerteza e justaposio temporal na montagem audiovisual atravs da
deciso autnoma e maqunica para a montagem no tempo. Com isso, as
tecnologias rizomrficas fazem com que aes autnomas de montagem e
composio possibilitem repensar a prpria montagem e composio enquanto
expresso hbrida do humano e do maqunico e, portanto, de Tecnologia e Arte.
A partir de tais decises de montagem, tal software torna-se capaz de propor
sentido autonomamente para a montagem audiovisual, contribuindo para o dialogo
de criao. Essa proposio de sentido proveniente de um tipo especfico de
operao temporal, em que os agentes autnomos antecipam o futuro para o
presente, reordenando a experincia com o tempo, realizando previses de
singularidades e eventualidades dentro dos modelos criados por humanos. Ao
realizar tais previses, os agentes autnomos adicionam certo grau de incerteza s
possibilidades modeladas quando tornam-se, eles mesmos, sujeitos tcnicos
responsveis pela deciso do que ser uma transio futura em uma montagem
audiovisual.

117

Correspondendo primeira etapa do agenciamento maqunico (DELEUZE;


GUATTARI, 2008; 2011), os agentes autnomos realizam tradues, enquanto
coadaptaes entre contedo e expresso, de possibilidades de composio e
montagem em comportamentos computacionais. Em relao segunda etapa dos
agenciamentos, os agentes autnomos realizam a reorganizao do tempo uma vez
que trazem para o presente possibilidades futuras realizando previses de
singularidades e eventualidades em um modelo. Por fim, correspondendo
desterritorializao, gerada na terceira etapa dos agenciamentos, observou-se a
desterritorializao da noo de tempo proveniente do agenciamento da tecnologia
rizomrfica. O tempo, tradicionalmente concebido em softwares de montagem
audiovisual tem como base a imagem de uma linha temporal. Essa imagem para o
tempo estabelece que a passagem se d do passado para o futuro, mas, com a
desterritorializao, o tempo foi considerado para alm desse territrio imagtico
ganhando mltiplas possibilidades de associao, no s a linearidade entre
passado, presente e futuro, sendo essa visada sobre as possibilidades do e no
tempo chamada de devir-associativo.
Na noo de tempo reside o ponto de articulao do devir-associativo entre
montagem e composio. Na reordenao de noes temporais pela ao de
agentes autnomos, tem-se que, uma vez que o tempo foi desterritorializado pela
reordenao maqunica de passado, presente e futuro durante a previso de
singularidades e eventualidades, isso implicou na reviso das noes de montagem
e composio. Montagem e composio tm sua hibridao, uma vez que as
operaes temporais de sequncia e simultaneidade esto presentes em ambas,
mas

so

lanadas

incerteza

das

operaes

autnomas

dos

agentes

computacionais. Com a transcendncia do modelo de tempo atravs de sua


desterritorializao proveniente de agenciamentos tecnolgicos, se d a hibridizao
tecnolgica de montagem e composio, caracterizando a ampliao dessas noes
em Arte.
Com a transcendncia da noo espacial da linha de tempo, foi possvel
desenvolver o conceito de montagem ucrnica, que abrange hibridamente uma
atividade de montagem e de composio mediada por agentes computacionais. Nas
noes tradicionais, a montagem se refere a articulao temporal de eventos e a

118

composio na articulao espacial de elementos visuais. Mas, na montagem


ucrnica, um elemento visual guarda em si possibilidades temporais em sua
constituio e, sobretudo, um evento pode tambm ser tratado pelo seu devir visual.
Transcendendo seus modelos e territrios de origem, a montagem ucrnica pode ser
observada na desterritorializao pela hibridao da imagem videogrfica, digital e
pictrica, mas tambm na dissoluo das noes que as envolvem. Nesse sentido, a
modelagem envolvida na montagem ucrnica um ato de expresso.
Tornada possvel pelo contexto em que a modelagem tecnolgica
considerada

um

ato

de

criao,

montagem

ucrnica

evidencia

desterritorializao das partes envolvidas. Nessa atividade hbrida, Arte e Tecnologia


estreitam seu dilogo de forma que questes e formas artsticas so postas para a
Tecnologia e, inversamente, questes e formas tecnolgicas so postas para a Arte.
Ademais, a montagem ucrnica tem um componente expressivo no-humano, uma
vez que do coletivo homem-tecnologia que, em ltima instncia, surgem formas
visuais e temporais.
A modelagem envolvida na montagem ucrnica constitui-se como uma forma
especfica de experincia com o tempo e esse tempo um hbrido de
temporalidades maqunicas e humanas. J o espao-tempo, enquanto noo
desterritorializada de espao e tempo, a dimenso onde se do as
desterritorializaes provenientes da montagem ucrnica como, por exemplo, o
hbrido das imagens pictricas, videogrficas e aquelas geradas autonomamente por
agentes computacionais.
A montagem ucrnica prope a criao artstica a partir do dilogo de criao
com agentes autnomos desde a modelagem rizomtica, com as formas temporais
da eventualidade e singularidade na articulao de elementos expressivos. Na
modelagem envolvida na montagem ucrnica, o tempo tratado enquanto no uma
dimenso linear de eventos que necessariamente se sucedem, mas enquanto a
dimenso onde prevalece a possibilidade de um evento expressivo vir a ocorrer.
Ento, nesse tipo de montagem, cria-se um modelo para a experincia artstica com
o tempo e, a partir dela, agentes autnomos realizaro agenciamentos de montagem
e composio.
Constituindo uma noo com razes em conceitos artsticos, a montagem

119

ucrnica teve sua gnese em um processo de criao hbrido de prtica tecnolgica


e artstica, mas a montagem ucrnica aponta subsdios de pesquisa em outras reas
de estudo.
No campo de pesquisa do Ensino de Arte, Barbosa (2008) afirma que a
tecnologia tem sido tratada comumente como um mero princpio operacional. Uma
forma de responder a essa afirmao seria possibilitar prticas de aprendizado
artstico com tecnologias rizomrficas, propondo a transcendncia de modelos
artsticos e tecnolgicos e, assim, trazer tona conhecimentos especficos da
experincia tecnoesttica no seu aprendizado. Nesse sentido, exerccios de
remontagem ucrnica de filmes, buscando ampliar seu sentido atravs do devirassociativo uma proposta interessante para o exerccio da construo narrativa em
audiovisual.
Cabem ainda futuras pesquisas sobre outras apropriaes tecno-estticas
das formas temporais apresentadas. Por exemplo, poder-se-ia indagar pela relao
direta entre as formas temporais apresentadas para a montagem ucrnica e a
percepo de memria que elas geram, na inveno de diegeses fundadas nessas
formas, ou ainda na relao direta entre tais formas e aquelas consagradas na
linguagem cinematogrfica como, entre outras, a construo de mltiplos pontos de
vista. Nessa linha caberia observar dentre as obras citadas neste trabalho, como
ocorre a montagem ucrnica ou como ela poderia vir a ocorrer realizando
experimentos anlogos ao experimento Woyzeck com os mltiplos loops ou com os
entrelaamentos narrativos das obras Corra Lola, Corra (1998), Meshes of Afternoon
(1943), Copyshop (2001) e Slacker (1991).
Mais especificamente no campo de estudos da montagem cinematogrfica,
mostra-se pertinente uma pesquisa que ampliaria a correlao entre a montagem
ucrnica e os diversos sentidos que o termo montagem teve nas diversas teorias.
Nessa

abordagem

seria

pertinente

levantar

os

dispositivos

tcnicos

que

possibilitaram as abordagens de montagem de cada perspectiva estabelecendo


aproximaes e diferenas entre aqueles e o dispositivo tcnico envolvido na
montagem ucrnica. Ainda nessa perspectiva o devir-associativo pode ser
problematizado em torno de como ele se d na medida da autonomia de proposio
de sentido de cada um de tais dispositivos. Cabe tambm ressaltar a relevncia do

120

conceito do tempo ucrnico em cada uma das teorias abordadas, fazendo


correlaes entre o que ele possibilita para a montagem ucrnica em tais contextos
que gozam de dispositivos no estritamente computacionais.
Em um territrio mais especfico, o da exibio ao vivo de audiovisual, cabe
um detalhamento de como a montagem ucrnica pode se dar na modelagem de
mltiplas cmeras simultneas em um projeto de captura e exibio de audiovisual
simultneo. Nessa perspectiva a montagem ucrnica possibilitaria um dilogo com
agentes autnomos na edio audiovisual em tempo de exibio para broadcasting
de vdeo, com aplicaes em televiso e em reas mais recentes como a projeo
de VJ's em live coding.
Um detalhamento que se mostra pertinente se refere implementaes
futuras de softwares para a montagem e composio de audiovisual na perspectiva
temporal da montagem ucrnica. Nesta via pode-se especular que o tempo em
funes computacionais pode ser tratado como um grafo de instantes, ampliando a
perspectiva tradicional de uma progresso nica de instantes. Isso possibilitaria
agregar a incerteza e heurstica no tratamento do tempo em funes computacionais
para a montagem e composio.

121

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cor.
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Deepthi Hansen. Intrpretes: Laura Drasbk, Rasmus Botoft,Johan Widerberg e
outros. DIN: SF FILM A/S, 2003, cor.
WOYZECK. Direo: Werner Herzog. Produo: Werner Herzog Filmproduktion.
Roteiro: Georg Bchner, W. Herzog. Intrpretes: Klaus Kinski, Eva Mattes, Wolfgang
Reichmann e outros. ALE: Europa Filmes, 1979. 1 filme (82 min), cor.
WAKING LIFE. Direo: Richard Linklater. Produo: Caroline Kaplan, Tommy
Pallotta e outros. Roteiro: Richard Linklater. Intrpretes: Ethan Hawke, Wiley Wiggins
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Independent Film Channel, Thousand Words, 2001. 1 filme (91 min), cor.

125
APNDICE A

APRESENTAO DO EXPERIMENTO WOYZECK

No experimento Woyzeck trabalhou-se as possibilidades de sentidos de uma


imagem audiovisual atravs de remontagens com ela. Como base para esse
experimento foi tomado o filme Woyzeck, feito por Werner Herzog, remetendo
sugesto de Deleuze e Guattari sobre a escrita rizomtica da pea teatral homnima
de Georg Bchner(1813-1837).
Woyzeck31 uma pea de teatro escrita por Georg Bchner (1813 1837) em
meados do sculo XIX. A pea trata da histria do recruta Woyzeck, que tem sido
perturbado psicologicamente por seus superiores militares e que convive com o
tormento de perder sua famlia pelas condies precrias em que se encontra. O
enredo da pea prope a fragmentao entre as cenas, suspendendo o atrelamento
causal entre elas. Em 1976 Werner Herzog realizou o filme cujo roteiro era uma
ordenao possvel dos fragmentos da pea. Todavia, o fluxo temporal que Herzog
escolheu para sua montagem foi apenas uma perspectiva dos vrios fluxos
temporais possveis.
Fernando Bonassi, em parceria com Mateus Nachtergaele, escreveu, em
2007, Woyzeck Desmembrado, propondo um novo jogo entre os fragmentos da pea
a partir de escolhas, em um determinado momento da encenao, por um ou outro
fragmento diferente daquele proposto sequencialmente. O resultado desse
desmembramento a retomada do potencial de ambiguidade nos vrios sentidos
que a narrativa pode tomar. Em um destes fluxos temporais, Woyzeck assassina sua
esposa, quem ele supunha que o traia; em um outro, Woyzeck delira que est sendo
trado e sonha que matou sua esposa; em um outro fluxo, os superiores do recruta o
incentivam a agir contra sua esposa, pois a cidade estava muito quieta e precisava
ser movimentada. H vrios outros sentidos possveis para a histria de Woyzeck a
partir da elaborao de um fluxo entre os fragmentos da pea.
Em um determinado fluxo, tem-se Woyzeck como um recruta que tem sido
abusado pelos experimentos mdicos de seu superior no regimento militar. O
soldado, que por recomendao mdica tem sido alimentado somente com ervilhas,
est delirando sobre a traio de sua mulher. Seus superiores agem como se ele
31

Deleuze e Guattari(2008) indicam Bchner, ao final do captulo introdutrio sobre rizoma, como
um autor que escrevia atravs de rizomas. O Experimento Woyzeck realizado trata da obra de
Bchner em uma montagem ucrnica.

126

reagisse somente sua natureza vil, de um pobre e trado recruta. Os comandantes


ento incentivam o soldado a tomar uma atitude diante de seu delrio de traio,
levando-o ao real assassinato de sua esposa.
Em outro fluxo temporal, que surge de uma reordenao alternativa dos
fragmentos do filme, Woyzeck mata sua esposa por no ter coragem de enfrentar o
tamboeiro que a tomou.
Um outro fluxo apresenta o recruta como uma mera consequncia dos
experimentos mdicos no regimento que trabalha. Totalmente desestruturado e
perdido na sociedade, Woyzeck se revolta com o delrio da possibilidade de sua
belssima esposa no o querer mais. Em um de seus delrios noturnos o recruta
sonha que assassinou sua esposa, e que no sabe o porqu fez isso, uma vez que
a amava. Ainda em uma outra montagem, Woyzeck delira sobre o desejo pela
mulher de um tamboeiro mais nobre que ele, e no suporta conviver com a ideia de
que ela poderia ser tambm sua amante. Woyzeck quer mat-la, mas s o faz em
sonho.

127

ANEXO A DISCO DVD COM MATERIAL AUDIOVISUAL RELATIVO PESQUISA


O DVD em anexo disponibiliza o material audiovisual tratado neste trabalho e
o software desenvolvido e tambm tudo pode ser encontrado no seguinte link:
https://sites.google.com/site/montagemaudiovisual.

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