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POSSIBILIDADES PEDAGGICAS DA LOUSA DIGITAL NO ENSINO

FUNDAMENTAL1
Cleitom Jos Richter2

RESUMO
Este trabalho apresenta os resultados de uma pesquisa de ps-graduao
que teve como objetivo conhecer os principais benefcios que a Lousa Digital pode
oferecer ao processo de ensino e aprendizagem ao mesmo tempo em que busca
apresentar possibilidades do seu uso efetivo na sala de aula; Para a realizao
dessa pesquisa foi selecionada uma turma de 1 Ano de uma escola estadual do
municpio de Santo Augusto-RS, onde as aes tramitaram desde o reconhecimento
do perfil da turma, passando pelo planejamento e construo de atividades
interveno prtica. Inicialmente realizada uma reviso bibliogrfica sobre o uso de
tecnologias educacionais e formao de professores, visando conhecer os
processos que envolvem a utilizao das TICs na educao; O trabalho culmina com
o relato da experincia destacando os pontos mais relevantes da pesquisa,
abordando o processo de construo de material pedaggico utilizando o software
MINT Interactive o qual faz parte do mecanismo Lousa Interativa Porttil uBoard
utilizado durante as prticas.
Palavras-chave: Educao. Tecnologias educacionais. Lousa digital.
EDUCATIONAL POSSIBILITIES OF DIGITAL IN BASIC EDUCATION LOUSA
ABSTRACT
This paper presents the results of a survey of graduate aimed to know the main
benefits that Digital whiteboard can offer while the process of teaching and learning
that seeks to provide opportunities for its effective use in the classroom; For this
survey we selected a group of 1st year of a state school in Santo Augusto-RS, where
the actions were processed since the recognition profile of the group, through the
planning and construction of the practical intervention activities. Initially a literature
review on the use of educational technology and teacher training, aiming to meet the
processes that involve the use of ICTs in education is carried out; The work
culminates in the experience report highlighting the most important points of the

Trabalho de concluso do Curso de Ps-Graduao em Informtica Aplicada Educao com


nfase em Software Livre, orientado pela Professora Lilian Baungratz de Oliveira
2

Aluno do Curso de Ps-Graduao em Informtica Aplicada Educao com nfase em Software


Livre, Licenciado em Computao, Professor de Informtica no Inst. Federal Farroupilha Campus
Santo Augusto, e-mail cleitom@sa.iffarroupilha.edu.br

research, focusing on the process of construction of teaching material using the


MINT Interactive software which is part of the Interactive Whiteboard Portable uBoard
mechanism used during practices.
Keywords: Education. Educational technologies. Digital whiteboard.

INTRODUO

Na atualidade, utilizar a informtica e outras tecnologias indispensvel.


Desde muito tempo o homem vem buscando criar e aprimorar ferramentas que
facilitem as suas tarefas cotidianas. Essa prerrogativa serve de base para quase
todas as reas do conhecimento e do trabalho na contemporaneidade. De modo
geral, as opes tecnolgicas variam desde ambientes completos at ferramentas
especficas,

que

possibilitam,

atravs

da

simulao,

que

fenmenos

procedimentos perigosos sejam realizados com segurana.


Nesse contexto, a pesquisa realizada junto escola no municpio de Santo
Augusto/RS, buscou alternativas de utilizao da lousa digital no processo de ensino
e aprendizagem no ensino fundamental fazendo uma anlise crtica dessa
interveno, procurando entender o contexto tecnolgico atual em relao s aes
efetivas desenvolvidas na escola. A motivao para esse trabalho se d a partir da
constatao de poucos professores exploram o potencial dessa ferramenta que est
disponvel em vrias escolas do municpio.
Primeiramente realizada uma reviso bibliogrfica sobre o uso de
tecnologias educacionais e formao de professores, visando conhecer os
processos pedaggicos que envolvem a utilizao das TICs na educao. Em
seguida sero descritas as vivncias da interveno didtico-pedaggica realizada
na referida escola, abordando o processo de construo de material pedaggico
utilizando o software MINT Interactive o qual faz parte do mecanismo Lousa
Interativa Porttil uBoard utilizado durante as prticas e, por fim, consideraes
acerca do trabalho realizado nesse processo.

1 A ESCOLA, OS PROFESSORES E AS TECNOLOGIAS


As ferramentas computacionais esto cada vez mais versteis e completas.
Nas escolas esse movimento no diferente. A cada dia surgem novas tecnologias
voltadas para o uso pedaggico. H uma grande variedade de softwares e aparatos
tecnolgicos que podem ser aproveitados nas salas de aula para potencializar as
dinmicas de ensino apresentadas aos alunos.
Por outro lado, para oferecer tais possibilidades aos professores e alunos, so
necessrios investimentos que na maioria das vezes so insuficientes. A situao
das escolas pblicas brasileiras no que tange a estrutura didtica nem sempre das
melhores. Uma pesquisa desenvolvida durante dez anos (1986-1996) por
consultores do Banco Mundial em escolas do nordeste brasileiro constatou que as
mesmas

oferecem

condies

inadequadas

de

funcionamento.

Os

pontos

considerados na pesquisa foram: falta de manuteno, condies sanitrias


insatisfatrias e ausncia de material didtico (MORAES, 1997).
Desde a poca da pesquisa, muito se fez para romper as barreiras que
dificultam o avano de mecanismos auxiliares ao processo de ensino e
aprendizagem nas escolas. Neste caso, se pode ressaltar a incluso de polticas
pblicas de incentivo a modernizao das suas estruturas, com a disponibilizao de
equipamentos de informtica e acesso internet aos estabelecimentos de Educao
Bsica. Esse movimento est tentando quebrar o mito de educao precria
oferecida pelas escolas pblicas no Brasil, garantindo o acesso democrtico s
tecnologias atuais.
Embora saibam da existncia de tecnologias com potencial pedaggico, isso
nem sempre garante a sua utilizao efetiva por parte dos professores. Dados do
censo escolar de 2012 publicados pelo Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas
Educacionais Ansio Teixeira (INEP), apontam que cerca de 80% das escolas da
Regio Sul do Brasil dispe de Laboratrio de Informtica com acesso internet
(INEP, 2013). Mesmo assim, a insero das tecnologias nas prticas pedaggicas,
muitas vezes, fica restrita a um pequeno grupo de professores, que a partir de uma
viso mais clara quanto ao seu uso, s inserem em seu trabalho pedaggico,
utilizam ferramentas de pesquisa, comunicao, autoria e publicao das produes
dos alunos (ALMEIDA, 2009). Utilizar ou no uma tecnologia na sala de aula

depende muito do interesse e criatividade do profissional docente, o qual precisa


conhecer e se preparar adequadamente para utiliz-las.
Essa constatao nos reporta a necessidade de qualificar constantemente os
profissionais docentes, para que estes se mostrem sempre abertos s novidades e
sintam-se a vontade para inovar suas prticas pedaggicas. De outro lado, os
docentes, por sua vez, precisam estar dispostos a aderirem nova tendncia que
hora se apresenta. Tajra (2008, p. 105) discorre que: O professor deve estar aberto
para as mudanas, principalmente em relao sua nova postura, o de facilitador e
coordenador do processo de ensino-aprendizagem; [...], alm de perceber a
importncia de atuarem com o auxlio das tecnologias.
O profissional docente da atualidade precisa compreender que necessrio
estender olhares atentos e crticos s mudanas que ocorrem no espao da sala de
aula, escola e comunidade. Esse olhar deve estar imbudo pela busca de melhoria
na qualidade da educao atravs do aprimoramento intelectual que culmina no
desenvolvimento de tcnicas de ensino mais eficientes. preciso estar consciente
do inacabamento e, frente a uma sociedade com rpidas e dinmicas
transformaes, importante que busquemos, cada vez mais aprender a aprender,
ampliar o nosso horizonte cognitivo. Pois, ao adotar essa filosofia de vida, passamos
a desenvolver uma viso de mundo capaz de alcanar a curiosidade epistmica dos
fatos, em detrimento de nossa prpria curiosidade ingnua (FREIRE, 2011).
As tecnologias que nos rodeiam nos impelem necessidade de constante
aprendizado. Aprender por si s um acontecimento natural do ser humano, porm,
aprender a aprender, trata de uma habilidade a ser desenvolvida pelo indivduo.
uma busca constante, onde as experincias vividas no ambiente laboral so a
matria prima para as transformaes do conhecimento.
A existncia humana passou historicamente por vrias transformaes e, nos
dias atuais o que podemos perceber que a transformao tecnolgica algo muito
presente em nossas vidas. Na atualidade, muito pouco se faz ou se produz no
mundo do trabalho sem o auxlio da tecnologia. Aparelhos celulares, notebooks,

ultrabooks, tablets, smartfones, smartTV, ipod, ipad, iQualquerCoisa

, esto

presentes no convvio dirio das pessoas, a ponto de que neg-los seria uma tolice.
Para tanto, necessrio imergir no mundo tecnolgico para se ter conscincia do
seu potencial, mas, diante de tantas inovaes, o profissional docente necessita,
primeiramente, desenvolver a habilidade da autonomia no aprendizado, pois, hoje
as prprias caractersticas dos aparelhos e ambientes tecnolgicos exigem que cada
um aprenda por si mesmo atravs da curiosidade e da explorao das utilidades da
nova tecnologia (ASSMANN, 2004, p. 38). Ao adentrar nesse movimento
tecnolgico o professor conseguir aproximar a sua prtica docente ao uso dessas
ferramentas, envolvendo as temticas do currculo com o uso adequado das
tecnologias, possibilitando tambm, que seus alunos as conheam e as utilizem no
contexto educacional e social.
Em relao a esse aspecto, Tajra (2008) coloca que a escola e os
professores tem papel fundamental nesse processo e devem oferecer a seus
educandos os recursos disponveis, para que os utilizem e se desenvolvam. Coloca
ainda que, recusar esta responsabilidade significa omisso e no cumprimento da
misso principal do educador: preparar cidados proativos para um mundo cada vez
mais competitivo e com grandes desigualdades sociais.
Utilizar ferramentas digitais nas aulas pode ser um caminho para romper as
desigualdades sociais verificadas no ambiente escolar. Pois, ao fazer uso dessas
tecnologias nas atividades escolares possvel manter uma aproximao das
classes menos favorecidas ao contexto tecnolgico atual, oferecendo um processo
de incluso e Letramento Digital. Esse termo foi definido por Coscarelli e Ribeiro
(2007, p.9) da seguinte maneira: Letramento digital o nome que damos, ento,
ampliao do leque de possibilidades de contato com a escrita tambm em ambiente
digital (tanto para ler quanto para escrever)..
O fcil acesso informao proporcionado pelos dispositivos eletrnicos
portteis e pela internet nos mostra a necessidade de participarmos ativamente no
processo evolutivo tecnolgico e, a escola dentro deste contexto tem um papel
fundamental como protagonista dessa transformao. Nesse caso, os docentes

As tecnologias disponveis nos aparelhos eletrnicos produzidos pela Apple Inc. so


batizadas com a nomenclatura i no incio dos nomes(iPod, iPad, iPhone, etc). Uma referncia para a
sua conectividade com a web.

precisam ser agentes ativos do contexto tecnolgico educacional, fazendo o uso


adequado das possibilidades disponveis. Pereira (2007) nos traz a seguinte reflexo
sobre o assunto:
Para isso, precisamos dominar a tecnologia da informao, estou me
referindo a computadores, softwares, Internet, correio eletrnico, servio,
etc., que vo muito alm de aprender a digitar, conhecer o significado de
cada tecla do teclado ou usar o mouse. Precisamos dominar a tecnologia
para que, alm de buscarmos a informao, sejamos capazes de extrair
conhecimento (PEREIRA, 2007, p.17. Grifo do autor).

Mas por que utilizar tecnologias digitais nas aulas? A resposta para essa
pergunta foi refletida por vrios autores. Valente (1993) nos traz a reflexo do uso do
computador como tecnologia educacional no sentido de oferecer suporte
construo do conhecimento dos alunos. Essa atitude versa sobre a adoo do
paradigma construcionista em detrimento de aprendizagens atravs de instrues
pr-determinadas, instrucionismo. Para Valente a utilizao de computadores nas
prticas pedaggicas oscila entre esse dois grandes plos.
Para entendermos esses termos, precisamos refletir sobre a forma de
utilizao da ferramenta nos processos de ensino. Utilizar o computador para que o
aluno repita tarefas previamente determinadas ou fazer uso do seu potencial para
incentivar a descoberta de conceitos necessrios para que o aluno alcance o
conhecimento que precisa para fazer algo. Papert (2008, p.134) define o
instrucionismo com a seguinte reflexo:

Com a palavra instrucionismo, minha inteno expressar algo bastante


diferente de pedagogia, ou a arte de ensinar. Ela deve ser lida em um nvel
mais ideolgico ou programtico, expressando a crena de que o caminho
para uma melhor aprendizagem deve ser o aperfeioamento da instruo
ora, se a Escola menos perfeita, ento sabido o que fazer: ensinar
melhor. (Grifo do autor)

J em relao ao construcionismo, o autor explica:

O construcionismo uma filosofia de uma famlia de filosofias educacionais


que nega a verdade bvia. Ele no pem em dvida o valor da instruo
como tal, pois isso seria tolice: mesmo a afirmativa(endossada, quando no
originada, por Piaget) de que cada ato de ensino priva a criana de uma
oportunidade para a descoberta, no um imperativo categrico contra

7
ensinar, mas um lembrete expresso de uma maneira paradoxal para manter
o ensino sobre controle. A atitude construcionista no ensino no , em
absoluto, dispensvel por ser minimalista a meta ensinar de forma a
produzir a maior aprendizagem a partir do mnimo de ensino. [...] O
construcionismo construdo sobre a suposio de que as crianas faro
4
melhor descobrindo (pescando ) por si mesmas o conhecimento especfico
de que precisam; [...] (PAPERT, 2008, p.134-135).

Almeida(2009) coloca que as tecnologias so elementos relevantes do


contexto, capazes de reconfigurar situaes e criar possibilidades diferentes para o
ensino e a aprendizagem. A autora prope ainda, que as tecnologias alm da
expresso material de instrumentos, englobam as dimenses tcnica, social e
cultural envolvidas em sua produo, expandem o potencial humano [...] (ALMEIDA,
2009, p. 78).
Veen e Vrakking (2009) defendem que o uso das tecnologias, alm de facilitar
o cotidiano das pessoas so responsveis pelo desenvolvimento de diversas
habilidades. Segundo os autores ao utilizar as tecnologias os usurios so capazes
de controlar uma ampla variedade de fluxos de informao e comunicao. Tal
controle possibilita que lidem melhor com a sobrecarga de informaes despejadas
pelas mdias fazendo escolhas mais eficientes sobreo o assunto.
O desenvolvimento de diversas habilidades proposta pelos autores tambm
foi proposto por Demo(2008) ao citar o termo multi-alfabetizaes, o qual faz
referncia s diversas habilidades que um aluno precisa desenvolver para estar
efetivamente inserido no mundo moderno e suas transformaes. O termo
supracitado, quer indicar que alfabetizao se tornou plural, porque so muitas as
habilidades esperadas para enfrentar a vida e o mercado hoje, com destaque para
fluncia tecnolgica (DEMO, 2008, p. 6). Tais habilidades no so necessidades
exclusivas dos alunos, mas tambm de docentes, pois para garantir a excelncia
nos processos de ensino faz-se necessrio, alm do conhecimento docente,
dominar as tecnologias a fim de melhor aproveit-las nas suas aulas.

Assemelha-se a um provrbio africano: se um homem tem fome, voc pode dar-lhe um


peixe, mas melhor dar-lhe uma vara e ensin-lo a pescar. (PAPERT, 2008, p.134)

A necessidade de se incluir as tecnologias na escola tambm foi proposto por


Almeida(2009) onde a autora nos amplia o horizonte tecnolgico, fazendo referncia
ao seu impacto nas mais diversas reas do conhecimento:
O impacto da evoluo tecnolgica provoca transformaes substanciais na
evoluo do conhecimento cientfico, na cultura, na poltica, na vida em
sociedade e no trabalho, exigindo pessoas cada vez melhor preparadas e
atualizadas para lidar em suas atividades com o conhecimento vivo e
pulsante que emerge de experincias do cotidiano, da esfera educativa ou
do mundo do trabalho.(ALMEIDA, 2009, p.76)

Diante disso, fica evidente a necessidade de que os alunos, de todos os


segmentos e classes sociais tenham acesso a um ensino de qualidade e, essa
prerrogativa nos remete a necessidade de desenvolver as mltiplas habilidades
necessrias para concorrer com o mercado de trabalho e obter sucesso no processo
formativo da cidadania.
O mundo das tecnologias e a educao so as ferramentas que permitem a
pessoa o acesso ao conhecimento. Esse processo deve se dar de forma
homognea, sem excluses, pois o papel da educao seja distncia ou dentro da
sala de aula justamente possibilitar pessoa a oportunidade ao conhecimento,
sem diferenciaes tnicas, sociais ou econmicas (MORAES, 1997, p.135-197).
Dentro da dinmica de um mundo globalizado necessrio oportunizar uma
formao crtica e no apenas capacitar para o exerccio da cidadania, mas, formar
indivduos capazes de viver, interagir, evoluir e contribuir com a comunidade em
meio ao turbilho de informaes e conhecimentos caracterstico do mundo
contemporneo.
Nesse

contexto,

educao

oferecida

aos

alunos

necessita,

fundamentalmente, utilizar-se das tecnologias digitais disponveis e, para isso, se


fazem necessrias metodologias didtico-pedaggicas que venham a acompanhar
este progresso educacional. O uso das tecnologias na educao capaz de criar um
conjunto especial de fatores para potencializar o processo evolutivo dos alunos,
tornando o seu uso indispensvel nas prticas docentes.
Porm, que ao introduzir as tecnologias no fazer pedaggico, precisamos
tomar o cuidado de verificarmos a intencionalidade dessa interveno, pois uma aula
que faz o uso inadequado das tecnologias pode ser to expositiva quanto a uma

aula tradicional com a utilizao de giz (TAJRA, 2008). Nessa perspectiva, faz-se
necessrio no apenas utilizar as tecnologias nas escolas, mas, sobretudo, integrlas num contexto crtico que possibilite condies para que educadores e alunos
compreendam e utilizem as linguagens das mdias, expressem suas ideias,
compartilhem seus conhecimentos e, principalmente desenvolvam a criatividade
(ALMEIDA, 2009).
Por todos esses aspectos positivos envolvendo as tecnologias que
professores necessitam buscar fazer o seu uso no ambiente educativo, pois ao
estabelecer dinmicas de ensino, que envolvam tecnologias, os docentes favorecem
o aprendizado dos alunos pela incitao novidade, ao desafio, a inquietao
proposta pela curiosidade que envolve um aparelho tecnolgico qualquer.

2 A LOUSA DIGITAL NA ESCOLA

Praticamente todas as escolas brasileiras esto recebendo ou adquirindo


Lousas Digitais para auxiliar os professores nas dinmicas de ensino. Mas o que
uma Lousa Digital? Costa(2009) definiu a Lousa Digital como sendo uma tela
imensa de um computador, porm mais inteligente, pois sensvel ao toque. O
nome correto do equipamento Lousa Interativa Digital onde o termo lousa
porque se assemelha ao quadro branco habitualmente utilizado por professores para
escrever aos seus alunos durante as aulas; digital, por que uma recriao virtual
de uma lousa. O termo interativa se d pelo fato da possibilidade de interagir com o
equipamento, visto que ao mesmo tempo em que recebe estmulos, capaz de
devolver resultados dinmicos como a reproduo de imagens, cores, sons e
vdeos. No obstante, esse aparato tecnolgico sensvel ao toque, onde o usurio
capaz de interagir por intermdio de uma caneta especial ou, em alguns modelos,
com o prprio dedo.
Existem basicamente dois tipos principais de Lousas digitais: Os que utilizam
uma tela sensvel ao toque e os que no necessitam disso. O primeiro modelo
composto por uma tela especial que sensvel ao toque, um projetor multimdia e
um computador. Para funcionar, necessrio que o computador esteja acoplado ao
projetor atravs de uma conexo vga, hdmi ou usb e tela sensvel cuja conexo

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usb. O computador necessita ainda ter os drivers e softwares do respectivo


equipamento devidamente instalados para que consiga funcionar adequadamente.
Tais drivers so necessrios para que o sistema operacional do computador consiga
se comunicar com a tela sensvel, j o conjunto de softwares composto por uma
ferramenta de calibrao e outras de utilizao dos recursos do equipamento.
Para utilizar esse modelo de Lousa Digital, basta apontar a projeo para a
tela sensvel ao toque e tomar cuidado para que ocupe o mximo possvel da
mesma, a fim de obter melhores resultados. Em seguida necessrio executar o
software de calibrao, o qual responsvel por realizar o reconhecimento da
posio e do tamanho real que a projeo est ocupando na tela sensvel. Essa
medida que faz com que o sistema operacional saiba em qual coordenada (x,y)
da tela o usurio est tocando e consiga interpretar se o toque foi sobre um boto,
um cone ou em outro objeto qualquer.
Figura 1 - Calibragem da Lousa Digital

Fonte: SITE "56 ANOS - UMA HISTRIA DE SUCESSO" CE ERON DOMINGUES EFMN

O segundo modelo composto por um receptor ultrassnico, canetas digitais,


projetor e computador. Para funcionar necessrio que o computador esteja
devidamente acoplado ao projetor e ao receptor ultrassnico. As conexes com o
projetor so as habituais (vga, hdmi ou usb), j a conexo com o receptor, acontece
via cabo USB ou em alguns modelos por uma conexo sem fio via Bluetooth.

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Figura 2 - Receptor e Caneta

Fonte: http://oraculodatecnologia.blogspot.com.br/2010/08/ebeam-lousa-digital-oppitzsolucoes.html

O processo de instalao do equipamento bastante fcil, basta fixar o


receptor ultrassnico sobre uma superfcie lisa e branca pode ser utilizado o
quadro branco da sala de aula, em seguida apontar a projeo para o mesmo, de
forma que uma das suas margens lateral, superior ou inferior fique prxima cerca de
cinco centmetros do receptor. O prximo passo executar o mecanismo de
calibrao, tocando com a caneta digital sobre os pontos indicados para que o
computador reconhea as distncias entre o toque e o receptor. A partir das
informaes das distncias obtidas com a calibragem o mecanismo conseguir
identificar em qual coordenada (x, y) do vdeo o usurio est tocando e, por
consequncia qual sero os procedimentos a partir disso.
Figura 3 - Funcionamento da Lousa Digital

Fonte: http://escolaeuclidesdacunha.blogspot.com.br/2013/05/euclides-da-cunha-ja-recebeulousa.html

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Boa parte das escolas recebeu um equipamento completo, composto por um


computador compacto integrado a um retroprojetor multimdia conforme ilustrado
pela Figura 4. Esse modelo bastante verstil, pois de fcil transporte e possui
todos os equipamentos anexos(receptor ultrassnico, canetas, receptor bluetooth e
cabos) devidamente acondicionados em uma maleta. Para a sua utilizao, basta
fixar o receptor ultrassnico em uma das margens onde se deseja projetar, acoplar a
fonte de alimentao na energia, direcion-lo para o local escolhido e lig-lo. No
existe monitor, h somente uma sada de vdeo via projeo. No kit, acompanha
ainda, um mouse e um teclado compacto, que podem ser guardados dentro da
prpria embalagem do equipamento.
Figura 4 - Computador Interativo e Lousa Digital

Fonte: FNDE

2.1 Software Mint Interactive

Juntamente com esse modelo de Lousa Digital, acompanha o software Mint


Interactive (Figura 5), o qual possibilita a utilizao plena dos recursos disponveis
no equipamento. Ao executar o software, ele passa a gerenciar a barra de tarefas do
computador, minimizando-a, para que o vdeo seja plenamente utilizado.

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Figura 5 - rea de trabalho do Mint Interactive em uso

Na rea de trabalho do Mint Interactive, algumas caractersticas precisam ser


observadas:
a) na parte lateral esquerda fica disposta a barra Vista prvia, que o local
onde possvel fazer uma visualizao prvia do que est sendo produzido,
navegar em pginas aleatrias e, ainda, incluir e remover pginas no
documento;
b) na parte lateral direita, fica a barra Contents, a qual permite a navegao
pelas pastas da galeria de imagens e modelos do aplicativo, sendo que o
usurio pode incluir novas pastas e arquivos pessoais adicionando seus link
atravs do boto Adicionar link pasta, que est situado na prpria barra.
Outra maneira de se incluir pastas e arquivos criando diretrios dentro da
pasta de instalao do aplicativo que fica no caminho C:\Program
Files\PNF\MINT\MINT_Interactive\gallery. Mas isso s possvel se estiver
utilizando o sistema operacional Windows 7 no computador, pois cada
Sistema Operacional manipula os arquivos de instalao de maneira
diferente, todavia, a possibilidade de apenas linkar a pasta est disponvel
em qualquer sistema;
c) no centro fica a pgina em edio do aplicativo, onde as imagens podem
ser arrastada, redimensionadas e giradas. Podem ainda ser utilizadas as
ferramentas caneta, marcador, borracha, texto, formas, etc. Tais

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ferramentas esto disponveis na barra de ferramentas flutuante, cujo acesso


instantneo, pois tal barra e uma Janela Popup5;
d) a Barra de Ferramentas Flutuante a janela popup que contm as
ferramentas que possibilitam ao usurio a utilizao dinmica dos recursos do
equipamento. Com o auxlio dessa Janela Flutuante e sempre visvel, o
usurio tem a possibilidade de selecionar uma das canetas, marcadores,
borrachas, backgrounds, formas, insero de textos, etc, para potencializar a
sua dinmica no contedo apresentado aos alunos.
Figura 6 - Barra de Ferramentas Flutuante

Tabela 1 - Funcionalidades da Barra de Ferramentas Flutuante

Boto

Funo
Canetas e marcadores
Borrachas
Selecionar Plano de fundo
Alternar entre o Windows e o Mint Interactive
Recolhe e exibe todos os botes da Barra de Ferramentas

Uma Janela Popup ou simplesmente Popup, uma janela que sempre est frente de
todas as outras, ou seja, permanece exibida mesmo quando no est ativa.

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Sair do Mint Interactive
Seleciona o mouse
Desfazer/Refazer
Entrada de texto pode optar entre digitao ou reconhecimento de
escrita
Tamanho e tipo da visualizao
Inserir autoforma
Ferramentas (cortina horizontal e vertical, lupa, teclado virtual,
compasso, spotligth)
Capturar a tela imagem
Gravar vdeo
Inserir/excluir pgina
Menu administrativo
Navegao entre as pginas existentes

Uma ateno especial deve ser dada para os botes Alternar entre o
Windows e o Mint Interactive, pois so eles os responsveis pela dinmica do
professor ao utilizar o equipamento, visto que ao simplesmente exibir um slide
utilizando a lousa, esta no passa de um projetor multimdia que depende apenas da
criatividade do professor em organizar os slides da foram que desejar. Porm, o
equipamento oferece mais recursos do que isso, visto que aos estar utilizando uma
apresentao sobre determinado assunto, possvel, a qualquer momento congelar
a tela em exibio e inserir novos elementos, formas, figuras, anotaes, etc,
apenas clicando no boto correspondente ao que se deseja incluir na apresentao,
tornando-a apresentao muito mais dinmica.

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Figura 7 - Apresentao de Slides

Figura 8 - Apresentao de slides com alteraes

As Figuras 7 e 8 ilustram a possibilidade de trazer novos elementos a uma


simples apresentao de slides, facilitando as explicaes e o entendimento dos
contedos apresentados aos alunos. Alm disso, tais alteraes no afetam o
arquivo original (Figura 7), o qual poder ser reutilizado sem prejuzos. Ainda, a
imagem alterada (Figura 8), poder ser salva no formato de imagem e
disponibilizada para os alunos atravs de mdia digital. possvel tambm, gravar
em vdeo a explicao de modo que os alunos possam acess-la em outro momento
para reforar o que fora aprendido em aula.

3 A LOUSA DIGITAL NA ESCOLA PESQUISADA: UMA INTERVENO


PRTICA

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A pesquisa proposta por esse trabalho se deu em uma turma de primeiro ano
do Ensino Fundamental de uma escola estadual do Municpio de Santo Augusto-RS.
A turma pesquisada composta por quinze alunos do ensino sendo que os alunos
esto na faixa etria ideal da srie cursada. A turma formada por trs meninos e
doze meninas. Na turma tem uma aluna deficiente auditiva e uma com dficit de
aprendizagem. A professora formada em pedagogia com Mestrado em
Psicopedagogia. Atendendo a turma em regime de unidocncia, recebendo auxlio
apenas no dia em que tem reservado para realizar o seu planejamento, conforme
legislao vigente. Os alunos com dficit de aprendizagem e com deficincia
auditiva recebem atendimento complementar uma vez por semana com atividades
extracurriculares elaboradas e desenvolvidas por uma professora devidamente
capacitada e designada para esse atendimento.
As atividades dessa pesquisa ocorreram durante trinta dias, com intervenes
trs vezes por semana durante uma hora e meia por dia, sendo que a primeira
semana foi destinada a diagnstico e planejamento das aes. O planejamento
ocorreu em conjunto com a professora regente, a qual passou informaes acerca
da situao de aprendizagem dos alunos e quanto a evoluo da mesma.
Durante o tempo da pesquisa os alunos passavam pela transio entre a
escrita palito para cursiva, sendo que vrios alunos estavam encontrando certa
dificuldade em romper esse estgio do desenvolvimento, visto que a coordenao
motora fina ainda no estava bem treinada. Nesse sentido a proposta sugerida pela
professora regente foi de oferecer possibilidades, com uso da Lousa Digital, de
trabalhar atividades relacionadas escrita cursiva, dentro dos moldes do material
didtico-pedaggico disponvel na escola.
Diante da solicitao da professora, foi necessrio planejar dinmicas de aula,
capazes de provocar a curiosidade dos alunos, de forma que os contedos
apresentados na forma de exerccios impressos em papel pudessem ser trabalhados
ao mesmo tempo com o uso da lousa digital, oferecendo maior interao nas
propostas das aulas.
Nos materiais pedaggicos disponveis na escola, a turma utiliza as atividades
do livro ADOLETA: uma proposta ldica e silbica para alfabetizao. Assim, as
atividades propostas no referencial do livro foram trabalhadas para que pudessem

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ser reaproveitadas na lousa digital, a partir de uma dinmica em que os alunos


pudessem interagir com o equipamento e, as solues das tarefas fossem resolvidas
em conjunto com a turma.
Figura 9 - Atividades do livro ADOLETA

Fonte: Rezende(2008, p.15)

A Figura 9, uma cpia da pgina 15 do livro ADOLETA, os quais serviram


de base para o planejamento e construo de exerccios para lousa digital. Ao
organizar as atividades e contedos das aulas, percebeu-se que seria interessante
que os alunos pudessem interagir com o equipamento e que fosse possvel
arrastar objetos na tela, como em um jogo de quebra cabeas, com opes
corretas e erradas, de forma que construssem a resposta adequada a partir do seu
prprio raciocnio.
A Figura 10 ilustra a adaptao de um dos exerccios da pgina 15 do livro
ADOLETA, incluindo atividade com a escrita cursiva.

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Figura 10 - Atividade adaptada

Essa atividade versa sobre o reconhecimento e treino das formas palito e


cursiva da letra a, sendo que na prtica, os alunos poderiam arrastar a letra que
completa a primeira palavra escolhendo entre todas as vogais que estariam a sua
disposio na barra lateral (contents) do Mint Interactive, visto que cada uma das
letras uma imagem que fora cuidadosamente preparada e organizada em pasta
especfica na Gallery do aplicativo. Em seguida poderiam percorrer a palavra
pontilhada, utilizando a opo caneta e, ainda, reescrev-la sobre a linha horizontal.
Para produzir as palavras pontilhadas e cursivas foram instaladas as fontes Cursif
e Cursiva_pontilhada assim o professor somente precisa escrever utilizando o
teclado do computador e a letra surge no formato cursiva e caso necessite,
pontilhada, alterando o tipo da fonte.
Tambm foram trabalhados exerccios de matemtica, conforme ilustrado
pela Figura 11:

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Figura 11 - Atividade Matemtica

Nessa atividade tambm era possvel que os alunos construssem as


respostas a partir da contagem das frutas impressas, bem como, os nmeros
estavam disponveis para que pudessem ser arrastados aos quadros reservados
para esse fim. A figura 12 demonstra uma das atividades matemticas resolvidas por
um dos alunos utilizando a lousa.
Figura 12 - Atividade matemtica resolvida

Outra atividade trabalhada foi o vdeo A galinha Ruiva, depois de assistir ao


filme, os alunos resolveram atividade de interpretao da estria apresentada.

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Figura 13 - Atividade filme A Galinha Ruiva

Nessa atividade, as palavras em amarelo eram a resposta do quebra cabea,


onde o aluno deveria escolher a palavras que completavam adequadamente a frase
no intuito de aperfeioar o seu entendimento sobre frases mais complexas.

3.1 O auxlio professora regente e problemas observados

Outra atividade do trabalho esteve relacionada capacitao da professora


regente da turma para manusear o equipamento sem o auxlio de outra pessoa, pois
at ento a Lousa Digital na escola era uma ferramenta ociosa, guardada em um
armrio, sem aplicao prtica.
Por vrias vezes nos reunimos para planejar e entender o funcionamento do
equipamento para que houvesse continuidade no seu uso. Durante esse processo
foi possvel fazer muitas constataes, vrias delas relacionadas ao domnio das
tecnologias para sua aplicao efetiva na sala de aula. Ao planejar uma atividade
que envolva tecnologias digitais preciso que o profissional docente domine vrios
conceitos relacionados ambientes computacionais para que tenha xito na sua
inteno.
Nesse momento importante refletir sobre uma pesquisa de ps graduao
desenvolvida pelo Professor Odair Jos Kunzler, a qual realizou um levantamento
sobre as barreiras existentes no uso das tecnologias em sala de aula. Tal pesquisa
foi realizada no ano de 2012 com a aplicao de questionrios fechados 30

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professores de trs escolas da rede municipal de ensino de Santo Augusto. Ao final


da pesquisa a constatao foi a seguinte:

Analisando-se os questionrios, verificou-se que 23 docentes mais de dois


teros dos professores citados creditam falta de formao especfica e
consequente dificuldade de acompanhar as inovaes tecnolgicas o fator
que determina o no uso das TIC em contexto escolar alternativa A do
questionrio. Evidencia-se, aqui, o maior obstculo que limita o uso das TIC
em sala de aula no contexto educacional analisado, apontado pelos
participantes desta pesquisa. (KUNZLER, 2012, p.10)

Como podemos perceber a grande maioria dos professores justificam a no


utilizao das tecnologias nas dinmicas de sala de aula pela falta de capacitao
adequada para tal. Essa prerrogativa pde ser verificada tambm ao desenvolver
atividades relacionadas ao uso da lousa digital, pois, para que o professor utilize
com segurana, preciso, alm de conhecer o equipamento, fazer uso adequado do
computador, saber administrar a hierarquia de pastas, movimentar arquivos e
diretrios essencial. Tambm, importante que saiba utilizar ferramentas de
edio grfica, pois muitas vezes ser necessrio redimensionar, editar e recriar
imagens. No obstante, por vezes o sistema pode falhar momentaneamente e,
nesse caso necessrio entender do seu funcionamento para solucionar pequenas
panes. preciso estar preparado para tais eventualidades e, isso vai muito alm do
preparo oferecido na formao acadmica.
Ao propor as atividades relacionadas Lousa digital, uma das prerrogativas
seria de que os alunos interagissem com o equipamento, assim, as dinmicas de
aula versavam pela oportunidade de que cada aluno tinha de ir at a Lousa e
solucionar para o grande grupo uma das questes ali apresentadas. As atividades
foram impressas para que todos realizassem a soluo individualmente, porm, a
correo seria realizada em conjunto e com a interveno de um aluno por vez.
Dava para perceber a ansiedade de cada aluno para que sua vez chegasse logo,
nenhum deles abria mo de ir at o quadro para solucionar uma atividade. Talvez
essa fosse a maior contribuio do processo, a curiosidade e motivao ocasionada
pela novidade tecnolgica apresentada a eles nesse momento, premiada ainda, pela
oportunidade que cada um teve de tornar pblico o seus conhecimentos ou
habilidades ao interagir com a ferramenta.

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Durante o desenvolvimento das atividades percebemos alguns problemas


relacionados a estrutura da escola, pois no havia um local adequado para a
projeo, tendo em vista que o quadro disponvel na sala de aula no branco e sim
verde. Ao tentar adaptar para um quadro branco mvel, tivemos dificuldades visto
que no havia um espao em que ficasse realmente imvel e cada vez que esse se
movia era necessrio calibrar novamente o equipamento. Um dos principais
problemas esteve relacionado sombra da projeo na tela, a qual dificultava a
ao dos alunos, pois muitos de seus movimentos eram executados s cegas
devido a sua mo ou corpo ficava entre o projetor e a tela.
Figura 14 - Problema - sombra na projeo

Para solucionar esse problema seria necessria a instalao do equipamento


em um televisor de tela plana ou em ltimos casos realizar uma projeo traseira
utilizando uma tela de vidro ou acrlico com pelcula especial. Tais solues tornamse inviveis, pois no caso de se optar por um televisor, seria necessrio que tivesse
mais de quarenta polegadas com custo muito elevado. J pelculas especiais para
projeo traseira tambm tem um alto custo e, por outro lado, no uma tcnica
amplamente difundida no mercado, portanto no h peas prontas para disponveis
para venda, seria necessrio improvisar.

CONSIDERAES FINAIS

Muitas das reclamaes dos docentes da escola esto relacionadas falta de


um profissional tcnico, responsvel pela

instalao e desinstalao dos

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equipamentos, ou mesmo mant-los organizados, no caso de laboratrios de


informtica. Esse fator se deve a escassez de recursos dedicados a esse fim.
Todavia essa uma luta que depende de instncias poltico/administrativas as
quais, na condio de docentes devemos tentar minimizar seus efeitos no fazer
pedaggico. Por outro lado o investimento na contratao de profissionais com
conhecimento meramente tcnico (monitores) nem sempre proporciona os melhores
resultados. O ideal seria o investimento na qualificao profissional dos professores
que j atuam nas escolas ou na contratao de profissionais com conhecimento
tcnico aliado ao pedaggico, servindo de referncia utilizao das TICs na
escola, no apenas auxiliando professores, mas tambm os capacitando para que
conquistem autonomia na sua utilizao.
Professores precisam buscar alternativas de utilizao das ferramentas
digitais nas suas aulas, pois a dinmica proporcionada por dispositivos tecnolgicos
tendem a motivar com mais facilidade os alunos, visto que aulas que utilizam as
TICs tendem a ser mais atraentes, criativas e interessantes. A utilizao da lousa
digital nas aulas depende de cada turma, disciplina e contedo, porm, o elemento
essencial para que isso acontea a qualidade e a criatividade do docente. O
professor da atualidade precisa ser pesquisador, para que consiga acompanhar o
ritmo do desenvolvimento tecnolgico para que possa se manter frente de seus
alunos na condio de mediador da aprendizagem.

REFERNCIAS

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REZENDE, Meire. ADOLETRA: Uma proposta ldica e silbica para alfabetizao!.
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