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Supongamos que el movimiento tiene lugar en el plano XY, Situamos un origen, y unos
ejes, y representamos la trayectoria del mvil, es decir, el conjunto de puntos por los
que pasa el mvil. Las magnitudes que describen un movimiento curvilneo son:
Vector posicin r en un instante t.
Como la posicin del mvil cambia con el
tiempo. En el instante t, el mvil se encuentra en
el punto P, o en otras palabras, su vector posicin
es r y en el instante t' se encuentra en el punto P',
su posicin viene dada por el vector r'.
Diremos que el mvil se ha desplazado r=r-r
en el intervalo de tiempo t=t'-t. Dicho vector
tiene la direccin de la secante que une los puntos
P y P'.
Vector velocidad
El vector velocidad media, se define como el
cociente entre el vector desplazamiento r y el
tiempo que ha empleado en desplazarse t.
Vector aceleracin
En el instante t el mvil se encuentra en P
y tiene una velocidad v cuya direccin es
tangente a la trayectoria en dicho punto.
En el instante t' el mvil se encuentra en
el punto P' y tiene una velocidad v'.
El mvil ha cambiado, en general, su
velocidad tanto en mdulo como en
direccin, en la cantidad dada por el
vector diferencia v=v-v.
Y la aceleracin a en un instante
Ejemplo 1:
Un automvil describe una curva plana tal que sus coordenadas rectangulares, en
funcin del tiempo estn dadas por las expresiones: x=2t3-3t2, y=t2-2t+1 m. Calcular:
vx=6t2-6t m/s
vy=2t-2 m/s
ax=12t m/s2
ay=2 m/s2
Ejemplo 2:
Un punto se mueve en el plano de tal forma que las componentes rectangulares de la
velocidad en funcin del tiempo vienen dadas por las expresiones: vx=4t3+4t, vy=4t m/s.
Si en el instante inicial t0=0 s, el mvil se encontraba en la posicin x0=1, y0=2 m.
Calcular:
Dada la velocidad vx=4t3+4t del mvil, el desplazamiento x-1 entre los instantes 0 y t se
calcula mediante la integral
x=t4+2t2+1 m
Dada la velocidad vy=4t del mvil, el desplazamiento y-2 entre los instantes 0 y t se
calcula mediante la integral
y=2t2+2 m
Ejemplo 3:
Se lanza una pelota verticalmente hacia arriba con una velocidad de 20 m/s desde la
azotea de un edificio de 50 m de altura. La pelota adems es empujada por el viento,
produciendo un movimiento horizontal con una aceleracin de 2 m/s2. Calcular:
La altura mxima
ax=2
vx=2t
x=2t2/2
ay=-10
vy=20+(-10)t
y=20t+(-10)t2/2
1. El punto de impacto tiene de coordenadas x desconocida e y=-50 m. Dado y se
obtiene el valor de t y luego el valor de x.
y=-50 m
t=1.74 s
x=3.03 m
2. La altura mxima se obtiene cuando la velocidad vertical es cero
vy=0 m/s
t=2 s
y=20 m
La altura desde el suelo es 20+50=70 m.
3. El mvil se encuentra en dos instantes a 60 m de altura sobre el suelo (10 sobre
el origen), ya que su trayectoria corta en dos puntos a la recta horizontal y=10 m.
La ecuacin de segundo grado tiene dos races
10=20t+(-10)t2/2
t1=0.59 s y t2=3.41 s.
Ejemplo:
El vector velocidad del movimiento de una partcula viene dado por v=(3t-2)i+(6t2-5)j
m/s. Calcular las componentes tangencial y normal de la aceleracin en el instante t=2 s.
Dibujar el vector velocidad, el vector aceleracin y las componentes tangencial y
normal en dicho instante.
1. Dadas las componentes de la velocidad obtenemos las componentes de la
aceleracin
vx =3t-2 m/s, ax=3 m/s2
vy=6t2-5 m/s, ay=12t m/s2
2. Los valores de dichas componentes en el instante t=2 s son
vx =4 m/s, ax=3 m/s2
vy=19 m/s, ay=24 m/s2
3. Dibujamos el vector velocidad y el vector aceleracin
Calculando el ngulo que forma cada vector con el eje X, y restando ambos
ngulos
Radio de curvatura
Su derivada es
El vector aceleracin es
Ejemplo:
Se dispara un proyectil desde una altura h sobre un plano horizontal con velocidad
inicial v0, haciendo un ngulo con la horizontal. Para describir el movimiento
establecemos un sistema de referencia como se indica en la figura.
La velocidad final vf del proyectil cuando llega al suelo y el ngulo que forma con la
horizontal (vase la primera figura) es
Alcance mximo
Derivando R con respecto del ngulo de tiro e igualando a cero obtenemos el ngulo
de tiro m para el cual el alcance es mximo.
con dos soluciones para R<Rm, y una solucin para R=Rm y ninguna para R>Rm,vase la
figura.
Esto implica que el discriminante de la ecuacin de segundo grado debe ser cero para el
ngulo m que hace que el alcance sea mximo
El alcance R es
Podemos calcular los dos ngulos de tiro que producen el mismo alcance R<Rm, por
ejemplo un alcance de R=450 m. Calculamos las races de la ecuacin de segundo grado
en tan
Las medidas que interesan para el estudio de los tiros frontales a canasta son las
siguientes:
Consideramos el baln como una partcula que se lanza desde el origen con una
velocidad inicial v0, haciendo un ngulo 0, con la horizontal.
Las ecuaciones del movimiento, resultado de la composicin de un movimiento
uniforme a lo largo del eje X, y de un movimiento uniformemente acelerado a lo largo
del eje Y, son las siguientes:
Conocida la velocidad inicial v0, calculamos los dos ngulos de tiro, resolviendo
la ecuacin de segundo grado en tan0. Para ello, utilizamos la relacin
1+tan20=1/cos20
o bien,
como
En la figura, se muestra la
representacin grfica de v0 en
funcin del ngulo de tiro 0.
Como v20 tiene que ser positivo, el ngulo de tiro 0 no puede tener cualquier valor sino
que tiene que cumplir
Para que el baln entre por el aro, ste debe de estar en la parte descendente de la
trayectoria del baln, tal como se aprecia en la figura
0L es el ngulo de tiro mnimo que hace que el baln entre por el aro, sin tocarlo. El
jugador debe de lanzar el baln con un ngulo 0 que sea mayor que el valor mnimo 0L
para conseguir encestarlo.
Despejamos el ngulo 0
-2sen20+2(h/L)sen0cos 0+1=0
Conocido el valor 0m calculamos el valor mnimo de la velocidad inicial v0m. Para ello
empleamos la relacin 1+tan2=1/cos2
Para introducir el baln por el aro, la velocidad inicial v0 tiene que ser mayor que la
mnima v0m, cualquiera que sea el ngulo de tiro.
Ejemplo:
Se lanza el baln desde una distancia L=3 m del centro del aro, y desde una altura de
2.05 m del suelo o bien, h=3.05-2.05=1 m por debajo del aro.
Primero, calculamos el ngulo de tiro mnimo
La velocidad v0 tiene que ser mayor que el valor mnimo v0m=6.39 m/s
Por ejemplo, si v0=8.0 m/s, calcular 0.
PROBLEMA DE ARTILLERA
Un can dispara un proyectil con velocidad v, haciendo un ngulo con la horizontal.
Un carro de combate situado a una distancia d del can, en el momento del disparo, se
mueve con velocidad constante u hacia el can. Se tratar de determinar el ngulo (o
los ngulos) de disparo que hacen que el proyectil impacte en el carro de combate.
Descripcin
El proyectil se mueve bajo la aceleracin constante de la gravedad, que es la
composicin de dos movimientos
ax=0
vx=vcos
x= vcost
ay=-g
vy=vsen-gt
y= vsent-gt2/2
El movimiento del carro de combate es rectilneo y uniforme. Su posicin x en funcin
del tiempo es
x=d-ut
El impacto del proyectil sobre el carro de combate se produce para y=0, es decir, en el
instante t=2vsen/g
En dicho instante, han de coincidir las posiciones x de ambos mviles
Se pueden dar tres casos dependiendo de cual sean los datos y las incgnitas.
1. Se conoce la separacin inicial d, el ngulo de tiro y la velocidad de disparo v.
Calcular la velocidad u del carro de combate.
ngulos de disparo
Tenemos que hallar las races de la ecuacin trascendente
v2sen(2)+2uvsen-dg=0
Existen varios procedimientos, el ms simple, es trazar la grfica de la funcin z=f()
z=v2sen(2)+2uvsen-dg
y determinar aproximadamente, los puntos de corte de la funcin con el eje horizontal,
tal como se aprecia en la figura.
Los dos ngulos buscados 1 y 2 estn en los intervalos (0, m) y (m, /2)
respectivamente. Podemos emplear un procedimiento como el del punto medio para
calcular cada una de las races de la ecuacin trascendente
Existe una distancia dm para la cual la ecuacin trascendente tiene una sola raz m. El
mximo de la funcin f(m) es z=0.
Si la distancia d entre el can y el carro de combate es mayor que dm, no hay ningn
ngulo para el que se pueda producir impacto, la ecuacin trascendente carece de races,
tal como puede verse en la figura.