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Aplicaes Multimdia

Caractersticas gerais e Atrasos


Andreos Klering, Gabriel Schunck, Pablo Scherer Pizzoli
Universidade do Vale do Rio do Sinos
Sistemas de Informao/Cincia da Computao
andkler@gmail.com,schuncka@hotmail.com, schererpizzoli@gmail.com

Abstract. This paper will present, in a brief form, the multimedia applications
and some of its characteristics, such as, behavior and mechanisms on the
computer networks. All the protocols mentioned on this paper wont be further
explained because it does not make part of the paper scope.
Resumo. Este artigo trata de forma superficial sobre as aplicaes multimdia
e a forma como as mesmas se comportam e mecanismos que utilizam nas
redes de computadores atuais. Durante a explanao do contedo sero
citados diferentes protocolos, porm os mesmos no sero detalhados por no
fazerem parte do escopo do artigo.

1. Introduo
Atualmente as aplicaes multimdia, tambm conhecidas por aplicaes de mdia de
taxa constante, tm ganhado cada vez mais espao na internet. Esse avano na
utilizao se deve a motivos claros das possibilidades atuais das redes de computadores.
Alguns exemplos clssicos dessas aplicaes so: vdeos de entretenimento; telefonia
IP; rdio pela Internet; teleconferncias; aprendizado distncia, dentre outras que
utilizam transferncias de udio ou vdeo, neste caso stream, seja em tempo real ou no.
As aplicaes de udio e vdeo so aplicaes que demandam de espao em disco para
armazenagem e uma boa banda de conexo, tanto para o servidor quanto para a mquina
cliente. Essas aplicaes possuem caractersticas especficas, que diferem de forma
bastante significativa das demais aplicaes utilizadas nas redes de computadores. O
fator preponderante para o bom funcionamento dessas mesmas a capacidade da rede
de entregar os pacotes no menor tempo possvel, pois existe uma grande sensibilidade a
atraso e a variao nos atrasos, tambm conhecida por jitter, nestes casos. Entretanto
importante frisar que perdas so aceitveis, desde que, dentro de um padro esperado e
em quantidade pequena.

2. Caractersticas gerais
As aplicaes so dividas em trs categorias de classes principais, so elas:
2.1. Fluxo contnuo armazenado
Essas so tambm conhecidas como aplicaes de transmisso por stream. Possui
algumas caractersticas importantes, variando basicamente na forma de armazenamento
da mdia, seja de vdeo, udio ou ambas, no servidor. Cada tipo de armazenagem

possibilita diferentes recursos ao usurio, enquanto que mdias pr-armazenadas


possibilitam controle total da mdia, outras devem simplesmente ser reproduzidas sem
maiores opes de pausa, por exemplo.
2.2. Fluxo contnuo ao vivo
Como o prprio nome diz a transmisso ao vivo das mdias, sejam elas quais forem.
Nesse caso o atraso pode ser ainda mais prejudicial do que alguns tipos de fluxos
armazenados, entretanto bastante semelhante ao fluxo contnuo, possibilitando opes
ao usurio no controle da mdia, porm esses recursos variam de aplicao para
aplicao, uma vez que, devem ser implementados para que seja possvel.
2.3. Tempo real
A ltima grande categoria de aplicaes so aquelas que possibilitam a comunicao em
tempo real. Atualmente so utilizadas em telefonia via internet e softwares de
comunicao, tais como Skype. O atraso nessas aplicaes deve ser mnimo, pois caso
contrrio a conversa se tornaria muito confusa.

3. Multimdia na Internet
Atualmente as aplicaes multimdia, apesar das limitaes nesse ambiente, esto muito
difundidas na internet. A adaptao a cada tipo de aplicao a internet diferente,
podemos observar como fator preponderante para o sucesso ou falha o atraso, j que
nesse caso se possui poucas garantias quando se trata de atrasos e perdas. Um exemplo
interessante de perdas e atrasos que podemos registrar so as transmisses de rdio online, apesar de o contedo ser transmitido sem maiores problemas, sabido que o atraso
mdio nesse servio pode chegar a 15 segundos. Entretanto, servios como YouTube
so um estrondoso sucesso de aplicaes multimdia na internet, pois nesse caso, se
trabalha com stream, que possibilita a transmisso ao vivo ou no da mdia, porm
armazena a mesma localmente, tornando recursos de interatividade com o vdeo
possveis.

4. Atrasos e Retardos
4.1. Latncia
Em redes de computadores, latncia o tempo que um pacote leva da origem ao destino.
Caso esse atraso seja muito grande, no caso especfico das aplicaes multimdia, o
desempenho ou o comportamento esperado pode ser bastante prejudicado. Sendo assim,
pode-se dizer que, mesmo a latncia existindo, desde que seja um valor adequado, as
aplicaes no sero atingidas de forma grave, uma vez que essas toleram atrasos, e que
os mesmos podem ser de at 100ms, pois se tornam quase imperceptveis para humanos.
A latncia pode ser vista da seguinte forma: suponha duas pessoas conversando atravs
do Skype. Ao passo que atraso aumenta, as conversas tendem a se misturar, isto , uma
pessoa no sabe se a outra esta lhe ouvindo e continua falando. Nessa situao a
tendncia que a conversa perca o sentido, uma vez que, os dois ou mais participantes,
vo falar em momento inapropriado, devido ao atraso, que faz com que os mesmos
percam a noo do tempo da conversa. Em atrasos grandes so usados cdigos
semelhantes aos usados nas comunicaes por rdio, como por exemplo, o cmbio
para sinalizar que uma mensagem foi encerrada

Os principais fatores de latncia so os atrasos de transmisso, de codificao e de


empacotamento, que assim so definidos:

Atraso de transmisso: tempo aps a placa de rede ter transmitido o pacote at


ele chegar placa de rede do computador destino.

Atraso de codificao e decodificao: Essa codificao gasta um tempo de


processamento na mquina, pois o momento em que o computador processa os
sinais analgicos, sejam eles de voz ou vdeo e transforma em dados para serem
enviados a mquina destinatria.

Atraso de empacotamento e desempacotamento: aps codificado, o dado


deve ser empacotado na pilha OSI a fim de ser transmitido na rede, e isso gera
um atraso.

4.2. Jitter
Alm da latncia, a existncia do jitter outro fator de atraso na comunicao entre
hosts.
Segundo a definio do protocolo RTP, na RFC-1889, o jitter o desvio padro do
tempo de envio de dois pacotes, levando em considerao o tempo que ele leva de
empacotado na origem at ser recebido no destino. Entre as diversas causas do jitter,
podemos citar uma simples e muito conhecida, que so os pulsos eletromagnticos
existentes entre os diferentes hosts que um pacote pode trafegar.

Figura 1 - Representao do Jitter

Para tornar a influncia do jitter o menor possvel na aplicao, ou seja, tornar possvel a
exibio de uma mdia que est sendo trafegada de um Server para um host, pode-se
utilizar algumas tcnicas interessantes, tais como a criao de um buffer no destino.
Outras tcnicas podem ser empregadas para a soluo do problema causado pelo jitter,
entretanto a mais eficiente e mais utilizada atualmente mesmo a do buffer.

At o presente momento o que foi apresentado chamado de Jitter total, este


composto de dois componentes principais, so eles:

Jitter aleatrio

Esse componente proveniente de diferentes fontes de rudos, das quais no


podemos determinar a quantidade de interferncia que iro gerar na transferncia de
um pacote entre dois hosts. Sendo assim, chamamos este de aleatrio, por ser
impossvel definir a quantidade de rudo que ser gerado por essas fontes.

Jitter determinstico

Nesse componente, podemos definir alguns valores com maior preciso, uma vez
que os rudos obtidos neste componente so provenientes de fontes que so
previsveis, ou seja, fontes das quais podemos prever os rudos que sero gerados,
tais como: rede eltrica, imperfeies nos hosts de origem (falha nos arquivos,
lentido no envio).
Existem diferentes tcnicas para obteno do valor de jitter, porm as implementaes
variam de acordo com o tipo de ambiente que est sendo medido o jitter.
4.3 Skew
O skew um indicador de atraso que deve ser levado em considerao em toda e
qualquer transmisso de mdia que envolva vdeo e som, que devam ser sincronizados.
O skew utilizado para medir a diferena entre os tempos de chegada de mdias que
devem ser sincronizadas.
No grfico abaixo, podemos observar uma representao do skew. Fica claro nesse
exemplo o que exatamente indicado por ele.

Fig. 2: definio do skew entre mdias diferentes

Diferentes tipos de aplicaes reagem de formas distintas a existncia de skew. Como j


foi citado, o skew, deve ser considerado quando a sincronia for importante, caso
contrrio o mesmo no ter impacto no arquivo final que foi gerado.
Abaixo uma tabela simples que indica em quais situaes em que o skew, alm dos
outros dois tipos de atraso j citados, podem tornar-se prejudicial:

Figura 3 - Tabela implicncia skew

Referncias
Pinheiro, Jos Mauricio Santos Pinheiro - Disperso, Jitter e Latncia http://www.projetoderedes.com.br/artigos/artigo_dispersao_jitter_latencia.php Acessado em 03/06/2010
Redes de computadores e TCP/IP Especializao em Redes de Computadores e Internet,
Transmisso multimdia em redes Associao Brasileira dos Usurios de Internet
Rpida( http://www.abusar.org.br/)
http://www.abusar.org.br/ftp/pitanga/Aulas/a10_qos.pdf - Acessado em 03/06/2010
Network Working Group, RTP: A Transport Protocol for Real-Time Applications,
http://www.ietf.org/rfc/rfc1889.txt Acessado em 5/6/2010
VoIP Basics: About Jitter
http://toncar.cz/Tutorials/VoIP/VoIP_Basics_Jitter.html - Acessado em 5/6/2010
Hancock, Johnnie, Jitter- Understanding it, measuring it, eliminating it; Part 3: Causes
of Jitter, Copyright 2004, Summit Technical Media, LLC,
www.highfrequencyelectronics.com/Archives/Jun04/HFE0604_Hancock3.pdf
Acessado em 12/06/2010
Jitter on PPL Clocks, http://www.altera.com/support/devices/pll_clock/jitter/plljitter.html - Acessado em 12/06/2010

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