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Chito

(Redirigido desde Tngana)


Chito, tuta, tngana, tango, tanga o tanguilla (entre otros muy variados nombres),nota 1 1 ) es
un juego o deporte popular que con distintos nombres y variantes se conserva en diversas
zonas de Espaa. La variedad conocida como chito,nota 2 como tal juego mencionado en
el Fuero de Madrid de 1202 consiste en lanzar un disco metlico
(tejo, tostn , chanflo o dobln) contra un cilindro (o pieza similar tallada de madera
(chito, tuta, tanga o tarusa) situado a una distancia aproximada de 20 metros. Encima del chito
se coloca una moneda. Se puede jugar sobre diferentes tipos de pista (tierra batida y lisa,
cemento), individualmente o por equipos de dos a cuatro jugadores. En cuanto a la variedad
conocida como tanga,nota 3 se trata de conseguir tirar la chapa de la tuta y que el tejo quede
ms cerca de la chapa que de aquella.
Con diferentes nombres, es un juego conocido y practicado en toda Espaa,
incluida Canarias,2 aunque presenta numerosas variantes de unas zonas a otras. Al ser un
juego popular y reglamentado por las tradiciones, se practica de forma peculiar en cada
comarca, pudiendo encontrarse diferencias incluso entre localidades vecinas. Tambin
los reglamentos que se han confeccionado para su prctica en competiciones oficiales pueden
variar de unas localidades, provincias o regiones, a otras. nota 4

ndice
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1 Elementos comunes

2 La tanga
o

2.1 Reglas, normativa y desarrollo

3 La tanguilla

4 La tuta

5 Vocabulario general

6 Coincidencias semnticas

7 Vase tambin

8 Notas

9 Referencias

10 Bibliografa

11 Enlaces externos

Elementos comunes[editar]

El chito, tuta, tanga o tarusa es una pieza de madera, generalmente


de encina, roble u olmo. Est formada por dos troncos de cono, unidos por su base menor.
El tejo, tostn , chanflo o dobln, es un disco de hierro con bisel redondeado.
La chapa es la pieza que se coloca encima de la tuta (segn las modalidades,
tipologa del juego y zonas geogrficas, puede convertirse en diferentes tipos de monedas
o discos metlicos).

Elementos y medidas

La "tuta" o "chito" (con algunas monedas sobre ella y dos grandes


doblones o tejos.

Elementos del juego de la "Tuta", con el nmero y medidas reglamentarias


para jugar.

Medidas reglamentarias de la pista para el juego de la "Tuta".

La tanga[editar]
Se puede hacer una descripcin aproximada de las reglas y desarrollo a partir del modelo
seguido en la localidad segoviana de Calabazas de Fuentiduea:

Reglas, normativa y desarrollo[editar]


Normalmente las dos tangas son diferentes, una un poco ms pesada que la otra. Se suele
tirar la primera para "arrimar", y luego la otra "a dar", aunque hay jugadores que prefieren
hacerlo a la inversa, por ejemplo, si se juega por parejas, el primer jugador tira las dos tangas
a dar, y ya arrimar su compaero. La distancia a la que se tira depende de los jugadores. El
reglamento estipula 22 metros o 22 zancadas. El terreno de juego es la propia calle, antes de
tierra y luego de cemento (a veces se juega tambin en la carretera, sobre brea, donde las
tangas "rastrean" mejor). El orden de tirada se establece "tirando a mano", lance que consiste
en tirar a la inversa, es decir, del chito al "pato" (piedra, madera o raya en el suelo que
sealiza el lugar desde el que deben tirar los jugadores al chito). El jugador o pareja que deje
la tanga ms cerca del pato (por eso este lance se llama tambin "tirar al pato" o "tirar a
arrimar") comienza el juego, y luego los dems segn el orden de arrimada. El orden importa
mucho, pues jugando dinero puede resultar que el ltimo jugador o pareja tenga que poner
varias veces antes de tener ocasin de jugar, si los jugadores anteriores "la dan" y "se la
llevan". Para ganar el orden de salida se tira slo una tanga por jugador o pareja.
Cada jugador tira por turno dos tangas. El objetivo del juego es tirar el chito y ganarse el
dinero ("llevrsela"). Para llevrsela, las monedas tienen que estar ms cerca de la tanga que
del chito, lo que a menudo se ve a simple vista, pero en algunas ocasiones hay que recurrir a
"medirla", lo que, segn la distancia, se har recurriendo al cinto o a una cuerda, o si est ms
lejos, echando pasos, pies, manos y dedos, pues no es frecuente que entre los participantes o
espectadores alguien tenga un metro. Si tira el chito con la primera y "se la lleva" (es decir, las
monedas quedan ms cerca de la tanga que del chito), recoge el dinero, se levanta el chito y
todos vuelven a poner para que tire la segunda. Es difcil llevrsela con las dos tangas (es
decir, dos veces en una sola tirada), pero puede ocurrir si se juega mucho. Si tira el chito con
la primera tanga, pero no se la lleva, tiene que tirar la segunda, y puede hacerlo de dos
maneras: o "a arrimar", es decir, procurando dejar la segunda tanga ms cerca del dinero que
el chito; o "a dar", es decir, a dar al chito para alejarle ms de las monedas y llevrsela con la
posicin de la primera tanga. Si se juega por parejas, el primer jugador puede dejar la mano a
su compaero si l no la gana, cosa que se hace a menudo, salvo cuando la tirada es difcil y
merece ms la pena levantar el chito. Siempre que se levanta el chito hay que "poner" (poner
cada uno su moneda encima del chito), si se la han llevado; o "engordar" (poner tambin, pero
cuando se ha tirado el chito y no se la han llevado o no se lo han llevado todo, pues a veces
sucede que las monedas salen desparramadas al tirar el chito y unas quedan ms cerca de la
tanga, pero otras no, en cuyo caso el jugador correspondiente slo se lleva las primeras.
Un lance destacado del juego, por su dificultad, es el denominado "morro". Se produce morro
cuando al tirar el chito queda en contacto con una tanga, ya sea por quedar encima, debajo o
tocndola de lado. Si el jugador no desmorra en su tirada, no se lleva nada,
independientemente de la posicin del dinero, hay que engordar y poner el chito tumbado y de
perfil, con las monedas detrs, hasta que un jugador le d y le desmorre, se la lleve o no. En
este lance es importante saber "rastrear", es decir, tirar las tangas de forma que vayan a ras
de suelo.
Si durante la partida un nuevo jugador quiere incorporarse al juego, tiene que esperar a que
alguien se la lleve; entonces pone ("poner" es dar su moneda al chito) y va inmediatamente
detrs del jugador que se la ha llevado, pero en el siguiente "reo" o vuelta, es decir, tiene que
esperar un turno completo para empezar a tirar, pues todos los jugadores antiguos tienen que
tirar antes con su dinero.

La tanguilla[editar]

Campeonato de tanguillaen Palazuelos(Guadalajara, Espaa).


Sinnimo de tanga.3 En algunas zonas aparece como variante infantil de la tanga, segn
denominacin recogida en Palazuelos (y sierra norte de la provincia de Guadalajara) y zonas
prximas de Segovia y Soria, como por ejemplo en Vinuesa o Trbago.4

La tuta[editar]
Con este nombre se conoce en la alta Castilla una variante del juego que en algunas fuentes
aparece como "deporte rural de origen burgals".5 6 7 nota 5

Vocabulario general[editar]

Chito, tuta, tanga o tarusa: Objeto a derribar, es un cuerpo de madera tallado de una
sola pieza, formado por dos troncos de cono unidos por la base menor en un anillo. Su
medida es variable; por trmino medio se le puede dar una altura de 170 mm, con las
bases de 40 mm y el anillo del centro 40 mm. En algunas regiones da nombre al juego.

Tejo, tostn , chanflo o dobln, son los discos metlicos con las que se intenta
derribar el chito.

La chapa es la pieza de metal (moneda, chapa, etc.) que se colocar sobre el "chito",
"tanga" o "tuta". Puede tener entre 25 y 30 milmetros con un grosor de 2 mm.

Pato: seal que indica el lugar desde el que se tira al chito. Suele ser una gran piedra
o un madero, para detener las tangas al tirar a la inversa y que no den a nadie.

Morro: lance del juego que se produce cuando tras derribar el chito queda ste en
contacto con la tanga. El jugador no se lleva el dinero, a menos que "desmorre" con otra
tanga, si le queda, o lo haga su compaero, en el caso de que jueguen por parejas. Hay
que engordar y poner el chito tumbado y de perfil con las monedas alineadas detrs. No
se levanta hasta que algn jugador la da, se la lleve o no.

Desmorrar: dar al chito cuando est de morro.

Poner: cuando se juega dinero, entregar al chito cada jugador su moneda.

Engordar: poner cada jugador una nueva moneda cuando alguien la tira, pero no se la
lleva o no se lleva todo. A veces se producen engordes sucesivos, de manera que la
partida llega a valer bastante dinero, sobre todo cuando participan muchos jugadores. En
tal situacin las monedas, que se ponen apiladas sobre la "cocorota", es decir la parte
ms alta del chito, no se sostienen y hay que quitar parte de ellas, que constituyen el
"bote" y quedan representadas en el chito por una moneda diferente a las otras,
normalmente de menor tamao, de modo que quien se lleva esa moneda en su tirada, se
lleva el bote. Otra definicin ms simple del uso del trmino engordar sera: darla y no
llevrsela, con lo que hay que levantar el chito y aadir a la postura cada jugador la
cantidad estipulada como engorde.

Postura: cantidad de dinero que pone cada jugador para poder jugar; por ejemplo,
un euro. Tambin se denomina postura al montante total que hay en el chito en cada
momento y que depende del desarrollo del juego: postura inicial, engordes y llevadas. Una
postura inicial puede valer, por ejemplo, 6 euros (un euro por jugador), y 18 tras dos
engordes.

Engorde: cantidad de dinero que pone cada jugador para engordar. Suele ser la
misma cantidad que la postura. Tanto la postura como el engorde se determinan por
mutuo acuerdo de los jugadores.Es costumbre que para rematar el juego (es decir,
cuando ya todos los jugadores determinan que cuando alguien se la lleve se termina la
partida) se doblen tanto la ltima postura como los engordes que pudieran producirse en
el desarrollo del juego, con lo que se da la oportunidad de "recuperar" a los que ms van
perdiendo.

Bote: cantidad de dinero de la postura que se retira del chito por no caber en l y que
queda representada por una moneda diferente de las dems.

Recuperar: ganar despus de haber ido perdiendo.

Darla: dar al chito

Llevrsela: ganar la postura

Tirar a dar: tirar fuerte con la nica intencin de derribar el chito y alejarle lo ms
posible de las monedas.

Tirar a arrimar: Tirar templado con la intencin de dejar la primera tanga arrimada al
chito para luego derribarle con la segunda, estrategia habitual con la que, si se ejecuta
correctamente, se gana la postura, pues al dar al chito, ste suele salir despedido y las
monedas suelen caer sobre la posicin que ocupaba el chito, con lo que las gana la tanga
arrimada. Tambin se tira a arrimar cuando se ha derribado el chito con la primera tanga
pero no se ha ganado la postura por haber quedado el chito ms cerca del dinero que la
tanga. Entonces se tira la segunda tanga a arrimar, es decir, a dejarla ms cerca del
dinero de lo que est el chito, lo que puede ser muy fcil, por haber mucha distancia entre
chito y dinero, o muy difcil, por haber muy poca. Cuando arrimar es muy difcil por la poca
distancia comprendida entre chito y dinero, algunos jugadores prefieren tirar la segunda
tanga a dar al chito tumbado para alejarle ms y ganar as, ya sea con la posicin de la
primera tanga o con la de la segunda.

Rastrear: soltar la tanga de manera que recorra largo trecho a ras de suelo. Se rastrea
para evitar que la tanga bote y se salte el chito cuando se juega sobre superficies duras
como cemento (en las calles del pueblo) o asfalto (en la carretera que atraviesa el
pueblo). Es una tcnica necesaria para "desmorrar" y para dar al chito cuando est
tumbado. Tambin se usa para arrimar.

Tirar alta y picuda: soltar la tanga describiendo una amplia parbola y procurando
que golpee al chito en su cada, con lo que ste sale violentamente despedido mientras la
tanga se queda en el sitio y gana la postura. Es una tcnica totalmente opuesta a la de
rastrear y es preciso emplearla cuando la superficie es irregular, como suelen serlo las
calles de un pueblo, y desva las tangas al rastrear o al botar

Tirar a mano: tirar a la inversa, es decir, al pato desde el chito, para establecer el
orden de tirada del juego segn la proximidad con que quede arrimada la tanga al pato. La
ms arrimada tira primero, y a continuacin las dems por orden de arrime.

Tirar al pato: tirar a la inversa, como a mano, pero para devolver las tangas desde el
chito a fin de que pueda tirar el jugador siguiente. Es un ejercicio para ejercitarse con las
tangas y afinar la puntera A veces dos jugadores que tiran al pato hacen apuestas entre
ellos (generalmente un botelln de cerveza)sobre quin la deja ms arrimada, tirando cada
uno con una tanga.

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