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1 Elementos comunes
2 La tanga
o
3 La tanguilla
4 La tuta
5 Vocabulario general
6 Coincidencias semnticas
7 Vase tambin
8 Notas
9 Referencias
10 Bibliografa
11 Enlaces externos
Elementos comunes[editar]
Elementos y medidas
La tanga[editar]
Se puede hacer una descripcin aproximada de las reglas y desarrollo a partir del modelo
seguido en la localidad segoviana de Calabazas de Fuentiduea:
La tanguilla[editar]
La tuta[editar]
Con este nombre se conoce en la alta Castilla una variante del juego que en algunas fuentes
aparece como "deporte rural de origen burgals".5 6 7 nota 5
Vocabulario general[editar]
Chito, tuta, tanga o tarusa: Objeto a derribar, es un cuerpo de madera tallado de una
sola pieza, formado por dos troncos de cono unidos por la base menor en un anillo. Su
medida es variable; por trmino medio se le puede dar una altura de 170 mm, con las
bases de 40 mm y el anillo del centro 40 mm. En algunas regiones da nombre al juego.
Tejo, tostn , chanflo o dobln, son los discos metlicos con las que se intenta
derribar el chito.
La chapa es la pieza de metal (moneda, chapa, etc.) que se colocar sobre el "chito",
"tanga" o "tuta". Puede tener entre 25 y 30 milmetros con un grosor de 2 mm.
Pato: seal que indica el lugar desde el que se tira al chito. Suele ser una gran piedra
o un madero, para detener las tangas al tirar a la inversa y que no den a nadie.
Morro: lance del juego que se produce cuando tras derribar el chito queda ste en
contacto con la tanga. El jugador no se lleva el dinero, a menos que "desmorre" con otra
tanga, si le queda, o lo haga su compaero, en el caso de que jueguen por parejas. Hay
que engordar y poner el chito tumbado y de perfil con las monedas alineadas detrs. No
se levanta hasta que algn jugador la da, se la lleve o no.
Engordar: poner cada jugador una nueva moneda cuando alguien la tira, pero no se la
lleva o no se lleva todo. A veces se producen engordes sucesivos, de manera que la
partida llega a valer bastante dinero, sobre todo cuando participan muchos jugadores. En
tal situacin las monedas, que se ponen apiladas sobre la "cocorota", es decir la parte
ms alta del chito, no se sostienen y hay que quitar parte de ellas, que constituyen el
"bote" y quedan representadas en el chito por una moneda diferente a las otras,
normalmente de menor tamao, de modo que quien se lleva esa moneda en su tirada, se
lleva el bote. Otra definicin ms simple del uso del trmino engordar sera: darla y no
llevrsela, con lo que hay que levantar el chito y aadir a la postura cada jugador la
cantidad estipulada como engorde.
Postura: cantidad de dinero que pone cada jugador para poder jugar; por ejemplo,
un euro. Tambin se denomina postura al montante total que hay en el chito en cada
momento y que depende del desarrollo del juego: postura inicial, engordes y llevadas. Una
postura inicial puede valer, por ejemplo, 6 euros (un euro por jugador), y 18 tras dos
engordes.
Engorde: cantidad de dinero que pone cada jugador para engordar. Suele ser la
misma cantidad que la postura. Tanto la postura como el engorde se determinan por
mutuo acuerdo de los jugadores.Es costumbre que para rematar el juego (es decir,
cuando ya todos los jugadores determinan que cuando alguien se la lleve se termina la
partida) se doblen tanto la ltima postura como los engordes que pudieran producirse en
el desarrollo del juego, con lo que se da la oportunidad de "recuperar" a los que ms van
perdiendo.
Bote: cantidad de dinero de la postura que se retira del chito por no caber en l y que
queda representada por una moneda diferente de las dems.
Tirar a dar: tirar fuerte con la nica intencin de derribar el chito y alejarle lo ms
posible de las monedas.
Tirar a arrimar: Tirar templado con la intencin de dejar la primera tanga arrimada al
chito para luego derribarle con la segunda, estrategia habitual con la que, si se ejecuta
correctamente, se gana la postura, pues al dar al chito, ste suele salir despedido y las
monedas suelen caer sobre la posicin que ocupaba el chito, con lo que las gana la tanga
arrimada. Tambin se tira a arrimar cuando se ha derribado el chito con la primera tanga
pero no se ha ganado la postura por haber quedado el chito ms cerca del dinero que la
tanga. Entonces se tira la segunda tanga a arrimar, es decir, a dejarla ms cerca del
dinero de lo que est el chito, lo que puede ser muy fcil, por haber mucha distancia entre
chito y dinero, o muy difcil, por haber muy poca. Cuando arrimar es muy difcil por la poca
distancia comprendida entre chito y dinero, algunos jugadores prefieren tirar la segunda
tanga a dar al chito tumbado para alejarle ms y ganar as, ya sea con la posicin de la
primera tanga o con la de la segunda.
Rastrear: soltar la tanga de manera que recorra largo trecho a ras de suelo. Se rastrea
para evitar que la tanga bote y se salte el chito cuando se juega sobre superficies duras
como cemento (en las calles del pueblo) o asfalto (en la carretera que atraviesa el
pueblo). Es una tcnica necesaria para "desmorrar" y para dar al chito cuando est
tumbado. Tambin se usa para arrimar.
Tirar alta y picuda: soltar la tanga describiendo una amplia parbola y procurando
que golpee al chito en su cada, con lo que ste sale violentamente despedido mientras la
tanga se queda en el sitio y gana la postura. Es una tcnica totalmente opuesta a la de
rastrear y es preciso emplearla cuando la superficie es irregular, como suelen serlo las
calles de un pueblo, y desva las tangas al rastrear o al botar
Tirar a mano: tirar a la inversa, es decir, al pato desde el chito, para establecer el
orden de tirada del juego segn la proximidad con que quede arrimada la tanga al pato. La
ms arrimada tira primero, y a continuacin las dems por orden de arrime.
Tirar al pato: tirar a la inversa, como a mano, pero para devolver las tangas desde el
chito a fin de que pueda tirar el jugador siguiente. Es un ejercicio para ejercitarse con las
tangas y afinar la puntera A veces dos jugadores que tiran al pato hacen apuestas entre
ellos (generalmente un botelln de cerveza)sobre quin la deja ms arrimada, tirando cada
uno con una tanga.