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DEFINICIN DELUDOTERAPIA:
Utilizacin del juego para ayudar al nio a comprender mejor su propio comportamiento,
teniendo en cuenta su grado de madurez,suministrando una derivacin a stas tendencias
que desembocan sobre una conducta inadaptada.
GENERALIDADES:
El juego en relacin con su proceso y modo, las conductas ldicas, tienen igualmente
aplicacin si seremplaza la palabra juego por lenguaje. El lenguaje proporciona tanto los
medios para el logro del aprendizaje como, con el paso del tiempo, su manifestacin.
Dentro de los procesos de aprendizaje,el lenguaje es de una importancia crucial a la horade
conseguir tanto un canal para la expresin del aprendizaje, que tiene lugar a travs del
juego, como un medio de interiorizar ese aprendizaje parauna restructuracin y
enriquecimiento futuros segn el modelo de aprendizaje. Los profesores deben reservar
tiempo para la exploracin del lenguaje de los nios. En el juego dirigido, los
enseantestendrn la oportunidad de ampliar el vocabulario,debatir previos procesos
ldicos y, en general, de ampliar el pensamiento de los nios a travs de debates y de
conversacin
A menudo, en la adquisicinde elementos semnticos y sintcticos los nios sobre
representan una regla como fui a la escuela o vi dos ratones. sta es una parte crucial
de la adquisicin del lenguaje y, corregida poradultos, se la considera generalmente como
un paso enla direccin adecuada ms que como un error.
EL JUEGO Y EL LENGUAJE
El lenguaje y el juego mantienen estrecho parentesco entre s, ambos representan la realidad y la trasponen
son su ficcin. El juego y el lenguaje seran, con el anverso yel reverso de una misma actividad,
consistente en distanciar lo real mediante la ficcin. El lenguaje corresponde al orden del juego, es un
sistema de reglas carentes de sentido, pero necesarias. Y eljuego es lenguaje.
La relacin juego-lenguaje nos conduce en primera instancia, hacia la poesa. De nuevo nos sale al
encuentro la voz de Martin Heidegger en cuyos escritos existe unamisteriosa proximidad entre el
pensamiento y la palabra potica. Y el autor parece insistir repetidamente, en aclarar esa proximidad sin
aclararla preciso y hermtico, su decir que lo dice todo y parece nodecir nada.
Si juzgamos este pensamiento con base en criterios lgicos el resultado no ser afortunado. Hay que
aceptar previamente, por tanto, que la reflexin avance a travs de la multiplicidadinherente al sentido. El
pensador autntico es aquel que es capaz de escuchar la voz silenciosa del ser para mostrarlo y no demostrarlo.
Resolucin de problemas mediante el juegoEn la vida diaria nos enfrentamos a diversos problemas de los
cuales buscamos posibles soluciones, de igual manera los nios se enfrentan diariamente con problemas a
resolver, cabe mencionar que losproblemas a los que los nios se enfrenten sern de diferente complejidad
debido a la etapa cognitiva en la que cada nio se encuentre.
La oportunidad que tengan los nios de jugar de diversosmodos y con diferentes materiales, se halla
estrechamente relacionada al desarrollo de las destrezas del pensamiento tanto abstracto como divergente
y a su vez motoras de la capacidad de resolucin deproblemas.
Hay diversidad de rasgos en el fondo de la capacidad de plantear y resolver problemas que resultan
muy naturales a los nios pequeos.
La resolucin de problemas supone una mente inquisitiva y una curiosidad nata, y en este aspecto
los nios se hallan naturalmente muy adecuados para ello. Pero la capacidad de resolucin de
problemas exige tambin, y en primer lugar, que lo reconozcan los nios.
El juego es un modo experimental de confirmar o negar las conexiones que establecemos en nuestro
mundo y toda la experiencia dentro de semejante modo queda confirmado o negado en la
interpretacin de la experiencia.
La dotacin de ocasiones ldicas deliberadas, libres y exploratorias brinda a los nios un aprendizaje
activo.
Algunos investigadores identifican a la exploracin especifica como el tipo de juego que examina lo
que el material es y lo que puede hacer y la exploracin diversa como la que esencialmente induce
al nio a examinar lo que personalmente puede hacer con el material.
El juego dirigido puede brindar la posibilidad de convertir este proceso exploratorio en un juego
orientado hacia un objetivo que constituye un requisito previo para la resolucin de problemas.
Comentarios:
En el preescolar Guillermo Jimenez Morales que se ubica en la comunidad de Chalchihuapan, se toma
en cuenta al juego como un propiciador de aprendizajes, tomandolo en cuenta al realizar nuestras
planeaciones diarias para el desarrollo de las competencias establecidas en el programa 2004.
El juego libre y el organizado fomentan que el nio desarrolle sus habilidades matematicas, un
ejemplo es el domino dentro del aula ya que coordinan sus pensamientos y los manifiestan.
solo podemos especular pero de las que cabe tener la seguridad de que, en gran medida,
necesitaran adaptabilidad y flexibilidad.
Es raro que los pequeos lleguen ampliar sus capacidades.
Los nios sean claramente capaces de formular preguntas de por que, proporciona algn
indicio de que, con un poco de ayuda y estimulo para que usen sus experiencias abra
respuestas que los nios puedan hallar por s mismos.
La interrelacin entre los elementos de la educacin y el lenguaje de la primera infancia es el
medio principal del cual todos nosotros pensamos, razonamos y respondemos.
Hay diversidad de la capacidad de plantear y resolver problemas que resultan muy naturales a
los nios pequeos.
CURTIS (1986:94) la resolucin del problemas supone una mente inquisitiva y una curiosidad
nata, y, en este aspecto los nios se hallan naturalmente muy adecuados para ello.
BROWN Y CAMPIONE (1978) sobre la conciencia meta cognitiva mostraron que los chicos
mayores y de los adultos, los pequeos son menos conscientes de lo que necesitan saber para
realizar una tarea.
Supone la necesidad en la escuela de considerar a la clase llena de problemas, desde los de tipo
mnimo hasta una perspectiva ms amplia, y de proporcionar una estructura estable a partir de
los cual los nios puedan explorar objetos, situaciones y acontecimientos.
El documento del HMI Primary Schcols:Some Aspects of Good Practique (DES, 1987 a), indica
que all en donde se realicen actividades tiene lugar una prctica optima.
HALFORD (1980) seala que los alumnos entre los 5 y 11 aos solo pueden someter a
tratamiento, en un momento preciso, un mximo de cuatro fragmentos de informacin y
confirma que es preciso ofrecer muchas oportunidades para la prctica y la revisin; y a travs
del debate ha de dirigirse, en cualquier situacin, la atencin de los nios hacia los aspectos
esenciales del aprendizaje.
NISBET Y SHUCKSMITH (1986) afirma que se ha presentado una atencin insuficiente a lo que
denominan aprender cmo aprender. Consideran que los que aprenden no son conscientes de
los procesos en que se han visto inmersos durante el aprendizaje y de las decisiones y elecciones
que han tenido que hacer sobre lo que deben captar; estiman que eso es vital en trminos de la
eficacia y la productividad del aprendizaje. Desforges y Cockburns estudios realizados la
enseanza y el aprendizaje de las matemticas respalda tal opinin.
HUGHES (1986:169) para resolver los problemas matemticos prcticos, necesitamos ser
capaces no solo de operar dentro del cdigo formal, si no tambin de efectuar traducciones
fluidas entre las representaciones formal y concreta del mismo problema. Cree que los
profesores deben permitir a los nios hacer comprensibles y deliberadas semejantes versiones.
Pocos nios tienen oportunidad suficiente para aprender a aplicar las destrezas que adquieren
El juego dirigido puede brindar la posibilidad de convertir este proceso exploratorio en un juego
orientado hacia un objetivo que segn SYLVA Y COLS (1977) Constituye un requisito previo para
la resolucin de problemas. Exigir guiar a los nios hacia observaciones y reflexiones
especificas sobre su juego exploratorio que lleven a la identificacin y la investigacin de un
problema, resulta mejor que aborden esta tarea.
El segundo periodo de juego libre ofrece oportunidades de que los nios descubran, planteen y
resuelvan sus propios problemas a la luz de la experiencias anteriores y de que les conduzcan a
buscar nuevos materiales o recursos que exigirn una exploracin antes de su empleo dentro de
los procesos de reestructuracin y enriquecimiento.
BRANTH WAITE Y ROGERS (1985:1) Aunque las personas mayores se muestran cooperadoras,
y frecuentemente procuran ayudar, hemos de reconocer que el dominio se logra a travs de los
esfuerzos metales del nio al observar, probar y comprobar.
Se requiere que los profesores se muestren claros respecto a sus expectativas sobre los nios y
que les hagan sugerencias que sean motivadoras e interesantes.
DAVIS (1985) llego a la conclusin de que las experiencias de la escuela infantil incrementaban
las capacidades de los nios para el empleo de conductas reflexivas de resolucin de problemas,
advirti que la desventaja debida a la falta de oportunidades ldicas en el comienzo de la
educacin infantil ya no era estadsticamente significativa al final de ese periodo y en los cursos
inferiores de la primaria.
JOWETT Y SYLVA (1977) permiten desarrollar estrategias de reflexin activa y de orden
superior.
First School Survey (DES, 1982 a) el HMI declara:
El profesor empleaba el juego como base para un trabajo ms dirigido y, con nios de todas las
edades, capitalizaba sus inters presentes.para ampliar su aprendizaje.
En donde suceda esto, la mayora de los nios lograban mejores niveles de rendimiento a
travs de una amplia gama de trabajos.
La resolucin de problemas requiere que el nio se concentre en lo que es importante en
trminos de memorizacin que permite la utilizacin de estrategias alternativas.
BRIERLEY (1983:92) un nio recuerda sol aquellas cosas a las que presta una aguda atencin.
VYGOTSKY (1932:552) el nio progresa esencialmente a travs de la actividad ldica y afirma
que puede considerarse el juego como actividad capital que determina el desarrollo del nio.
Algunos escritores estiman que el pasatiempo se halla en la raz del juego, PIEGET (1951) el
pasatiempo como tal es el juego en el contexto de unas reglas.
HUGHES (1986) los juegos matemticos radica la respuesta a los problemas de finalidad y
representacin.
COCKCROFT (DES, 1982b) sealo que la capacidad de resolver problemas est en la raz de las
matemticas.
La resolucin de problemas ana lo intelectual con lo prctico; liga las destrezas bsicas con las
de orden superior, enlaza la enseanza con el aprendizaje: une direccin con eleccin y,
esencialmente, liga el juego con el trabajo.
Como docente es importante interactuar con el alumno a traves del juego y sobre todo los juegos
de su comunidad ya que es cuando el alumno se interesa aun mas, cabe destacar que el juego es
la base para que el nio le tome importancia, interes pero sobre todo ese potencial que como
cualquier nio tiene.
es importante considerar que el juego representa una ayuda a que el alumno aprenda y adquiera
el desarrollo intelectual en la enseanza de las matematicas y de cualquier materia.
Algo cae y estalla: Plaf...!. Queremos que as ocurra con el aburrimiento, la apata, la incomunicacin, la
agresividad, la deshonestidad y la cobarda, y que en su lugar surjan la alegra, la voluntad, la amistad, la
afectividad, la honestidad, el valor, y todas las otras virtudes que engrandecen la condicin humana.
* La Misin PLAF! pretende agrupar un conjunto de acciones que forman parte de las preferencias
recreativas de los adolescentes, propiciando las vas para su desarrollo como programa de accin en
centros de enseanza y en instituciones comunitarias de inclusin social. Se fundamenta en las siguientes
caractersticas psicolgicas de la adolescencia:
* El afn investigativo, la necesidad de demostrar conocimientos, la voluntad para la experimentacin y el
descubrimiento de lo nuevo.
* El espritu aventurero, la disposicin a reforzar la autoestima con el vencimiento de metas difciles.
* El quehacer solidario, la subordinacin de intereses personales a los grupales, la necesidad de apoyo a
partir de motivaciones comunes.
* El sentir idealista, la capacidad de ensoacin que an existe como herencia de la infancia, el
surgimiento de las manifestaciones del amor de pareja, y de convicciones morales.
* El mpetu renovador, la disposicin a transformar una realidad que les afecte en su inclusin familiar y
social.
Persigue los siguientes objetivos:
* El desarrollo de capacidades fsicas y cognitivas, del pensamiento lgico y creativo, la voluntad, valor,
responsabilidad ecolgica, convicciones patriticas, relaciones familiares, y del concepto de Humanidad
desde la honestidad, solidaridad y aceptacin de las diferencias.
* La vivencia de actividades grupales donde interactuar con otros adolescentes, en un proceso dinmico y
creativo de ocupacin del tiempo libre.
* El reforzamiento de hbitos de conducta desde la autogestin para desarrollar capacidad de liderazgo y
responsabilidad en la toma de decisiones.
Su ejecucin abarca 12 meses, cada uno para el cumplimiento de una tarea principal. Los meses se
asumen segn las caractersticas de cada entorno de aplicacin:
DESCUBRMONOS (CAPACIDADES FSICAS).
Trabajar capacidades fsicomotrices para el desarrollo de la autoestima (acciones predeportivas, juegos
con pelotas, ciclismo, natacin, trepar, saltar, correr, luchar)
APRENDAMOS (CAPACIDADES COGNITIVAS).
Ampliar conocimientos cientfico-tcnicos (computacin, exposiciones, museos, bibliotecas, juegos
educativos)
RESOLVAMOS (PENSAMIENTO CREATIVO).
Solucionar problemas mediante el juego, estimulando la creatividad (creacin de juguetes, modelismo,
cometas, juegos de simulacin)
QUERRMONOS (RELACIONES SOCIALES Y FAMILIARES).
Cultivar el respeto en la familia y la sociedad (construccin del rbol genealgico, acciones ldicas con
participantes de diversas edades)
EXPLOREMOS (CULTURA ECOLGICA).
Conservar el medio ambiente (excursionismo, recuperacin y reciclaje, medicina natural)
AMMONOS (CAPACIDAD AFECTIVA).
Cultivar las relaciones humanas y el respeto a la vida (juegos de rol, cra de animales afectivos)
EXPRESMONOS (CAPACIDAD EXPRESIVA).
Favorecer la comunicacin afectiva (juegos de animacin, msica, danza, pantomimas)
DEFENDAMOS (CONVICCIONES PATRITICAS).
Reforzar sentimientos de pertenencia y nacionalidad (juegos de modelacin histrica, procesos sociales en
la comunidad)
RAZONEMOS (PENSAMIENTO LGICO).
Solucionar problemas potenciando la capacidad de razonamiento (experimentos, juegos de estrategia y
habilidad, rompecabezas)
AYUDMONOS (COOPERACIN Y CAMARADERA).
Jugar con participacin colectiva (juegos cooperativos y de rol, ftbol, baloncesto, voleibol, bisbol)
INTENTEMOS (VOLUNTAD Y AUTOESTIMA).
Probar el valor ante situaciones excepcionales (escalada, deportes extremos, pruebas de resistencia)
SEAMOS (AMOR A LA CONDICION HUMANA).
Cultivar la amistad entre seres humanos al margen de toda condicin social (internacionalismo,
solidaridad, alianza con causas justas en cualquier lugar)