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ESTRATEGIAS DE DESARROLLO
ALFONSO PAREDES AGUIRRE
CONTENIDO
Tema 1:
Tema 2:
Tema 3:
Tema 4:
TEMA 1:
LA CREATIVIDAD:
CARACTERSTICAS Y ESTRATEGIAS DE DESARROLLO
Creatividad es la capacidad de ver nuevas posibilidades y hacer algo al respecto. Cuando una persona va ms all del anlisis de un problema e intenta poner en prctica una solucin se
produce un cambio. Esto se llama creatividad: ver un problema, tener una idea, hacer algo sobre ella, tener resultados positivos. Los miembros de una organizacin tienen que fomentar un
proceso que incluya oportunidades para el uso de la imaginacin. experimentacin y accin.
La sinctica es una disciplina que desarrolla mtodos o conjuntos de estrategias cuyo propsito es desarrollar la creatividad y la productividad.
CONSIDERACIONES INICIALES
1. La creatividad est latente en casi todas las personas en grado mayor que el que generalmente se cree.
2. Cuando se trata de creatividad e inventiva, lo emocional y no racional es tan importante como lo intelectual y lo racional.
3. Los elementos emocionales y no racionales pueden enriquecerse metdicamente por medio del entrenamiento.
4. Muchas de las mejores ideas nacen cuando no se est pensando conscientemente en el problema que se tiene entre manos. La inspiracin surge durante un perodo de "incubacin", como
cuando un hombre est manejando camino al trabajo o regando su jardn o jugando.
CUALIDADES DE LA PERSONA CREATIVA
Se debe aclarar que no existe ningn estereotipo del individuo creador, si bien todos presentan ciertas similitudes. Algunas de esas similitudes se indican a continuacin:
1. Manifiestan una gran curiosidad intelectual.
2. Disciernen y observan de manera diferenciada.
3. Tienen en sus mentes amplia informacin que pueden combinar, elegir y extrapolar para resolver problemas.
4. Demuestran empata hacia la gente y hacia las ideas divergentes.
5. La mayora puede ser introvertidos.
6. No estn pendientes de lo que los otros piensan sobre ellos y se hallan bastante liberados de restricciones e inhibiciones convencionales.
7. No son conformistas en sus ideas, pero tampoco anticonformistas. Son ms bien, autnticamente independientes.
8. Poseen capacidad de anlisis y sntesis.
9. Poseen capacidad de redefinicin, es decir para reacomodar ideas, conceptos, gente y cosas, para trasponer las funciones de los objetos y utilizarlas de maneras nuevas.
5. Haga que los alumnos adivinen la finalidad de algn objeto a partir de un mnimo de claves verbales o grficas. Por ejemplo, si el objeto conocido es una taza, dibuje en el pizarrn un asa
incompleta, agregando parte tales como el resto del asa, o un lado, hasta que el estudiante adivine el artculo correcto.
6. Permita que el alumno redefina o redisee artculos examinando las caractersticas del objeto. Para un calendario de pared (representativo de las artes grficas) la lista de atributos generados
por los alumnos podra incluir nmeros, meses, tapa, horizontales, verticales, hojas, textura del papel, dispositivo para colgarlo, ilustraciones, poemas, leyendas, publicidad, descripciones,
nombres de personajes, color, pliegues, fases de la luna, fechas importantes, tipografa, etc. Deber prestar entonces particular atencin a los distintos atributos en trminos de mejoras o
innovaciones.
7. Haga que el alumno realice asociaciones entre ideas o artculos relativamente inconexos. Las asociaciones servirn como puntos de partida para desarrollar ideas para almacenar, unidades de
funciones combinadas y otras relaciones que sugieran un perfeccionamiento permanente.
8. Haga que los alumnos sugieran (oral o grficamente) mejoras para un objeto de uso cotidiano.
9. Aliente a los alumnos a ser receptivos a las ideas de otros. Hgales buscar instancias en que las ideas "extravagantes" hayan tenido mucho xito.
11. Haciendo extrao lo conocido. Esto es distorsionar, invertir o trasponer las maneras cotidianas de ver y de responder que hacen del mundo un lugar seguro y familiar (hacer cosas "fuera de
foco". Se plantean cuatro mecanismos para lograr volver extrao lo conocido:
a. La analoga personal. Faraday "escudriaba... en el corazn mismo del electrlito, tratando de hacer visible a sus ojos mentales el juego de su tomo" (Tyndall).
b. La analoga directa. Hadamard seala que "especialmente la biologa, tal como Hamite sola observar, puede ser un estudio excelente aun para los matemticos, dado que pueden aparecer
analogas ocultas pero eventualmente fructferas entre los procesos de ambos tipos de estudio". Albert Einstein observ que el "juego combinatorio parece ser el rasgo esencial del pensamiento
productivo" (Reiser). Y Alexander Graham Bell recordaba: "Me llam la atencin que los huesos del odo humano fueran tan voluminosos, en comparacin con la delicada y endeble membrana
que los accionaba y se me ocurri que si una membrana tan delicada poda mover huesos relativamente tan voluminosos, por qu no iba a poder un trozo de membrana ms grueso y voluminoso
mover mi pieza de acer. Y fue concebido el telfono".
La forzada comparacin de una observacin cientfica de un campo con la de otro campo, tiende a imponer una expresin novedosa de un problema.
c. La analoga simblica. A diferencia de la analoga personal, aqu se usan imgenes objetivas e impersonales para describir el problema. Estas imgenes, aunque tcnicamente inexactas, son
estticamente satisfactorias.
La analoga simblica es una enunciacin muy comprimida, casi potica de las implicaciones de una palabra clave seleccionada del problema comprendido o que tiene relacin con el problema.
Ejemplo:
Cremallera------------------- Segura intermitencia
Mezcla----------------------- Confusin balanceada
Acido------------------------ Agresor impuro
Viscosidad------------------- Desplazamiento vacilante
Multitud ........................ ..............................................(complete usted)
Solidez .........................................................................
incendio de campos ......................................................
Rfaga de ametralladora ...............................................
Blanco .........................................................................
d. La analoga fantstica. Se proponen soluciones ideales aunque quizs inaplicables.
Finalmente el "juego" que consiste en hacer asociaciones libres con los significados de las palabras y "dejar leyes sin efecto" (por ejemplo, anular la gravedad) se sugieren tambin como medios
para estimular nuevas ideas. En su forma ms simplificada estos mtodos sincticos pueden aplicarse para estimular la imaginacin de estudiantes primarios y secundarios. Aun los alumnos de
muy corta edad, trabajando individualmente o en clase pueden adquirir nuevas ideas examinando las semejanzas entre el problema planteado y las soluciones que les puedan aportar
metafricamente otras personas, animales, insectos o plantas. Por ejemplo, un problema de transporte podra encararse llevando a los alumnos a pensar cmo "mueven sus cosas de aqu para
all" los animales inferiores; un problema de contaminacin del aire o del agua podra resolverse pensando en ideas relacionadas con "limpiar cosas".
CREATIVIDAD MEDIANTE LA LECTURA Y REDACCIN
a. Prediccin (Contexto lingstico)
Ud. puede presentar prrafos incompletos para que el alumno pueda completarlos con entera libertad. Ejemplos:
MAPA DE IDEAS
Consiste en aplicar varias preguntas alrededor de un tema.
Cmo se elabora?. Aplicando la siguiente frmula:
Mapa de ideas = PQQCCCD
En donde:
PQQCCD significan: Por qu? Qu? Quin? Cmo? Cundo? Cunto? Dnde?, etc.
Ejemplo:
Supongamos que el tema propuesto es "La violencia en el mundo" (puede ser cualquier tema de su programa curricular), entonces ahora los alumnos deben formular preguntas con respecto al
tema. Usted o los alumnos van escribiendo las preguntas alrededor del tema. Finalmente, el mapa de ideas o de preguntas quedara estructurado de la siguiente manera:
Por qu se produce ..? Quines producen ...? Qu es ...? Qu tipos existen?
La violencia en el mundo
Qu se puede hacer para evitar...? Cul es el origen de la ...? Existe violencia en nuestro medio?
RED CONCEPTUAL
Consiste en jerarquizar y organizar los conceptos e ideas de un determinado tema. Veamos algunos ejemplos:
Elaboremos un mapa conceptual con el siguiente prrafo:
"PERSONAS VERDADERAMENTE NOTABLES: Existen dos tipos de personas: las que entran en un saln y dicen: "!Aqu estoy!", y las que llegan y dicen: "!Ah, aqu ests!".
La red conceptual que posiblemente el alumno construira sera:
Personas notables
las que entran en un
saln y dicen
"!Aqu estoy!"------------------------- "!Ah, aqu ests!"
1. Jos compr seis caramelos y le regal dos a Tomas. Este guard uno y le prest el otro a Ral quien complet una cantidad igual a la mitad de los que recibi Jos, ms uno que le haban
regalado. De stos, Ral le regal dos a Jos y le pag a Toms el caramelo que le deba Cuntos caramelos tiene cada nio?
2. Un camin urbano lleva 40 personas. En la primera parada bajan 15 personas y suben 10; en la siguiente parada 10 y suben 10; en la otra, bajan 20 y suben 5; en la otra, no bajan y suben
siete; luego, bajan ocho y suben 16; en la siguiente, bajan cuatro y no suben; en la otra parada bajan 11 y suben nueve; en la otra, bajan dos y suben 14; en la otra, bajan 12 y suben tres; en la
ltima parada bajan cinco y suben cuatro Cuntas personas quedan en el camin despus de la tercera parada, la sptima parada y la ltima parada? Cuntas paradas realiz el camin?
3. El seor Prez guarda su dinero en el banco. Hace cinco meses tena un saldo de $1 000 000. Desde entonces ha hecho los siguientes movimientos durante cada mes
MES
DEPOSITO
RETIRO
200000
150000
100000
180000
300000
200000
40000
100000
300000
500000
El seor Prez desea hacer el balance de su cuenta para saber cunto dinero tiene al finalizar el quinto mes.
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DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD :
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ula
1. Hoy se exige con mayor nfasis que los nuevos profesionales se distingan por su elevada creatividad. Asimismo, en el futuro ya no se hablar de "manos de obra" sino de "mentes de obra",
porque la actividades laborales que hoy ejecutan las "manos de obra" la realizarn las computadoras o robots; y las acciones ms eficientes que realicen las computadoras depender de las
eficientes mentes humanas.
E. G. de White deca: "los hombres en quienes se desarrolla esta facultad son los que dirigen empresas" (EC: 17).
2. Una de las dos metas nacionales de la educacin peruana, es el desarrollo de la creatividad, tarea que le compete tambin al hogar. Esta es otra razn que justifica no solo la presentacin de
este tema, sino la ejecucin de las recomendaciones que se ofrecen y la bsqueda continua de nuevas formas para incrementar la creatividad en los educandos.
3. La tercera razn, y la ms importante, es desarrollar la facultad del pensar en los educandos, como parte de la obra redentora del hogar, como labor restauradora de la imagen de Dios en el
educando (EC:17).
4. La educacin en el aula debe complementarse con la educacin efectiva en el hogar. La labor docente no es perfecta del todo, pero mejorar si los padres y madres o familiares colaboran en
este proceso educativo.
Veamos un ejemplo:
Einstein recuerda que en la escuela le obligaban a aprender cosas de memoria y sin reflexin, y no se le permita hacer preguntas al profesor, ni hablar entre s. La escuela no influy mucho.
Fue su to, Jacob el ingeniero, quien le hizo ver su talento por las matemticas al presentarle algunas aplicaciones interesantes de las matemticas. Al respecto, E. G. de White sostiene que "se
debera ensear a cada joven la necesidad y el poder de la aplicacin" (EC:232).
Asimismo, fueron en sus ratos libres, cuando se satisfaca su espritu de curiosidad, mediante sus excursiones en el campo. En el hogar, abrumaba a sus padres con sus "porqus" hasta
producirles desasosiego. Instintivamente racional, necesitaba comprender todo lo que vean sus ojos o palpaban sus manos.
Albert sola hacer preguntas que no estaban en los textos; esto irritaba a sus profesores. Cierto da, un profesor cansado de su insaciable curiosidad, le dijo que prefera no tenerlo en su clase.
Einstein le respondi: "Yo no tengo la culpa de que me manden, seor. Si por m fuera, crame que tampoco vendra aqu a perder el tiempo...". El profesor lo arroj del saln inmediatamente.
En una aula cristiana no se da cabida a aquellos excesos. Pero de todos modos, siempre se reclama la participacin de los hogares en la educacin de los alumnos.
CMO PROMOVER LA CREATIVIDAD EN LOS EDUCANDOS?
Ya habamos referido, que Albert Einstein en su hogar, abordaba constantemente a sus padres con sus "por qus".
En el hogar o centro educativo puede realizar el siguiente ejercicio: Plantee una pregunta sobre un tema que le interese al hijo o alumno, luego espere la respuesta de ello. Recibida la respuesta
X, y en relacin a ella, pregunte, )por qu X?. Espere la respuesta, y repregunte; y as contine hasta agotar las respuestas. Cuando ya no pueden dar respuestas, es porque han llegado al fondo
de sus conocimientos, y por lo tanto es un indicador que ha llegado el momento de cavar ms profundo y ofrecer contenidos significativos.
Un ejemplo: Por qu las calles se han inundado de muchos grillos? ... (Espere la respuesta). Y supongamos que le respondieron, que es "porque la temperatura ha bajado mucho en estos das";
entonces repregunte: Por qu la temperatura ambiental ha bajado mucho en estos das?... (Espere la respuesta)... y contine hasta agotar las respuestas.
NO SEA INFLEXIBLE, DESTIERRE EL TEMOR Y EL CASTIGO.
Einstein afirmaba: "Lo peor es educar por mtodos basados en el temor, la fuerza y la autoridad, porque se destruye la sinceridad y la confianza y slo se consigue una falsa sumisin".
No se puede forzar al nio a cumplir un horario de estudios rgido. En Europa se calcula que un 10% de los alumnos de 6 a 12 aos son muy dotados y poseen inteligencia muy elevada, y se los
denomina "los nios de los cuatro minutos", porque ese es el tiempo que requieren para captar lo previsto para una clase de 45 minutos. Y a lo mejor esto podra estar sucediendo con nuestro
hijo o alumno cuando nos responde: "ya lo s" al pedirle que se ponga a estudiar.
Cuando el educando no est colaborando en la clase, preguntmonos: ser porque ya lo sabe? ser porque tiene problemas biolgicos (parasitismo), psicolgicos (problemas familiares),
nutricionales, econmicos, etc.? o a lo mejor ser porque no estamos realizando una clase participativa, activa sino una clase tradicional con dictados rpidos y con poco sentido? Por lo tanto el
maestro no puede usar por ninguna razn la dureza, la inflexibilidad para motivar al alumno a estudiar.
En un reporte especial de la revista "Newsweek" publicado el 28 de junio de 1993, se present las caractersticas de los genios. Algunas de ellas son: (a) capacidad para relacionar entre s
asuntos que parecen incompatibles o absurdos, descubriendo relaciones originales entre ellos; (b)tolerancia por la ambigedad y (c)paciencia para pensar en las cosas ms increbles. As que
cuando escuche una respuesta ambigua, antes de molestarse, piense en que Usted a lo mejor est frente a un nio muy inteligente.
ESTIMULE LA ACTIVIDAD EN TODOS LOS PROCESOS DE ENSEANZA.
Algunos padres afirman "mi hijo no puede aprender porque es muy intranquilo". Esto es un mito sin fundamento. Lo que estn diciendo los alumnos con esa actitud es que propiciemos un
aprendizaje con actividad, es decir, que usemos estrategias de enseanza activas y participativas. Permita que el alumno participe en las clases ya sea en los grupos de discusin, proyectos de
aula, presentando resultados, etc.
Las clases dinmicas y participativas empezaron en el Edn. En el aula natural, Adn preguntaba a Dios; un proyecto de clase que realiz Adn fue el de poner nombres a los animales despus
de observar agudamente los diversos hbitos y caractersticas de los animales. Dios no le dio los nombres. Asimismo, en sus excursiones al campo, muy comunes, observaba, senta, imaginaba,
creaba, y as su mente se desarrollaba.
ESTIMULE LAS PREGUNTAS Y RESPUESTAS "SOADORAS
Muchas de las grandes innovaciones, inventos, mejoras empezaron con un "sueo". Acaso no ha escuchado a aquellos que despus de haber logrado algo con mucho xito expresan que les
pareca un sueo?
En su hogar o en su prxima clase, podra Ud. solicitar que los educandos expresen: (a) cmo les agradara que sea su escuela, comunidad o pas; (b) qu cambios haran si hoy fueran elegidos
docentes, directores o presidente del pas; (c) siete deseos que les agradara que se realicen.
OFRZCALES TAREAS DMSTICAS QUE REALIZAR
Una destacada educadora manifest: "Debiera ensearse a los nios a cargar con una parte de los deberes domsticos" (E.G. de White, LEC:57). El alumno que realice tareas cotidianas,
adquirir habilidades, actitudes y conocimientos que le servirn de mucho.
NO PERMITA QUE LA TELEVISIN EST POR ENCIMA DE LOS ESTUDIOS.
Cuando sus dos hijos regresaron de la escuela con bajas calificaciones en matemticas, un padre neoyorkino descubri que los vivaces alumnos de cuarto y quinto grado de enseanza primaria
nunca haban aprendido las tablas de multiplicacin. "Prepar entonces tarjetas numeradas y les prohib ver televisin hasta que las aprendieran", recuerda. "Protestaron, pero al cabo de tres
das ya las saban".
Este seor no es un crtico de los maestros de escuela, sino el mejor de sus paladines: Albert Shanker, presidente de la Federacin Norteamericana de Maestros. Pero como padre comprendi
que en ltima instancia era l, ms que la escuela, el responsable de la educacin de sus hijos. Si por alguna razn no lograban aprender algo bsico como las tablas de multiplicar, l tendra que
compensar, en el hogar, esa insuficiencia. Si un pequeo no sabe multiplicar -o sumar, o leer- sus problemas se complicarn.
Ciertos conocimientos fundamentales son la base de todo el trabajo ulterior, por lo tanto, no permita que la televisin con la mayora de sus programas inofensivos o aparentemente inofensivos,
destruya el intelecto y la inteligencia emocional de su hijo o alumno.
Segn Marilyn Atherley (1995), si el padre o docente expresa bajas expectativas del nio, el nio llegar a sentir que no tiene caso tratar de lograr nada o de apuntar demasiado alto
La frase "durante el da, tendrs desafos, pero en Dios hars proezas" debiera ser una arenga contnua, al iniciar el da. Reptalo: "durante el da, tendrs desafos, pero en Dios hars
proezas" , "durante el da, tendrs desafos, pero en Dios hars proezas" "durante el da, tendrs desafos, pero en Dios hars proezas" "durante el da, tendrs desafos, pero en Dios hars
proezas" "durante el da, tendrs desafos, pero en Dios hars proezas" "durante el da, tendrs desafos, pero en Dios hars proezas"
Pero no olvide, no hay que ser inflexible con las expectativas. Si Ud. espera que su hijo se interese por la teologa, pero desea seguir biologa, ofrzcale su apoyo. Pero en esa rea, siempre
hgale recordar que deber ser "cabeza y no cola".
Albert Einstein no fue un nio prodigio. Tard mucho en aprender a hablar y sus padres temieron que fuese un nio subnormal, pero no lo expresaron en ese entonces. Era cuidadoso, metdico y
concienzudo. A los cuatro aos Albert era un nio tranquilo y ensimismado. A los nueve aos termin su educacin primaria sin haber dado muestras de un talento especial. Pero lleg a ser un
genio.
Tema 2:
Tema 3:
Tema 4:
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CARTAS FAMOSAS
Bienvenido a
Creatividad
ESTRATEGIA
PROCEDIMIENTO
CODI
(Considerando
dificultades)
CODIAR
Pida al alumno que haga una lista de todos los posibles
(Considerando
artculos utilitarios relacionados con reas de trabajo, estudio,
dificultades segn reas) transporte, recreacin, relajacin, alimentacin, agricultura, etc.
Permtale hacer elaboraciones sobre los artculos o problemas
ms prometedores que haya encontrado.
PLACON
(Planteando conjeturas)
COAL
(Considerando
alternativas)
ADIFIN
(Adivinando finalidades)
CARTAS FAMOSAS
Bienvenido a
Creatividad
ESTRATEGIAS
DESCRIPCIN
UZA
Usando zapatos ajenos
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Cadena de ideas
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