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INSTITUTO TECNOLOGICO

DE ACAPULCO

EN SISTEMAS
INGENIERIA
COMPUTACIONALES

PRACTICA 6

TEMA DE INVESTIGACION:

DE EXAMENES

APLICACION
EN UN ENTORNO DE
SERVICIO WEB

EQUIPO 1:

CESAR
GUEVARA DOMINGUEZ

LUIS ANGEL
VALLE TENANGO

CESAR
ADRIAN GARCIA ARCETA
PATSY KARIME SILVA VASQUEZ
AUGUSTO ALVAREZ BASILIO
28 DE ABRIL DE 2014

Indice general

INTRODUCCION

ANTECEDENTES

DESARROLLO TEORICO

PREAMBULO

PRUEBAS Y RESULTADOS

DESARROLLO PRACTICO

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CONCLUSIONES

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BIBLIOGRAFIA

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INTRODUCCION
Un objetivo primordial en este trabajo es que el sistema logre demasiada
transparencia a los usuarios finales, esto quiere decir, lograr un sistema que
haga creer al usuario final que cualquier accion es un proceso muy simple ya
que no son visibles las operaciones que realiza el sistema. En pocas palabras
el sistema debe ser facil de usar y comprender por el mismo usuario. Este
sistema se desarrolla bajo un patron de dise
no MVC por lo cual la u
nica
parte con la que interact
ua directamente el usuario es la vista a la que
u
nicamente este tiene acceso.
MVC: implementacion en sistema de examenes
La implementacion del sistema para los tres tipos de usuarios aplica un esquema MVC diferente pero bajo el mismo patron, es decir:
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel

1:
2:
3:
4:

identificacion de usuario
usuario Administrador
usuario Alumno
usuario Profesor

ANTECEDENTES
Al principio de este curso (8 semestre) elegimos este proyecto para trabajar en el bajo el concepto de Tesis Profesional.
Existen varios aspectos por los cuales se quiere implementar esta aplicacion
web, una de ellas es debido a que los resultados de las evaluaciones muchas
veces no son entregados al alumno, o tal vez si se los entregan pero no de
forma inmediata. Por eso mismo en esta aplicacion se guardaran los resultados y si se desea posteriormente se pueden tener accesos a ellos.
Dentro de una institucion existe una demanda de alumnos la cual debe de
ser menor al n
umero de salones, es decir al cupo, pero en muchas ocasiones,
la administracion de la escuela se ve forzada a llenar y a veces hasta rebasar
dicho lmite, por lo cual este proyecto acabara con dicho problema, ya que
las evaluaciones serian de manera individual y sin importar si hay o no cupo
en dicho salon.


DESARROLLO TEORICO

PREAMBULO
El proceso de someter a prueba la aplicacion web es una suma de actividades relacionadas con una sola meta: descubrir errores en el contenido,
la funcion, la facilidad de uso, la navegabilidad, el desempe
no, la capacidad
y la seguridad de la aplicacion. Esto se logra a lo largo de todo el proceso
de ingeniera Web, mediante la aplicacion de una estrategia de prueba que
abarca tanto revisiones como pruebas ejecutables.

PRUEBAS Y RESULTADOS
Este proyecto abarca principalmente a los usuarios del ITA, el objetivo
general de la investigacion es organizar las diferentes tareas y el objetivo
especifico es clasificar esas tareas en etapas. Nuestra muestra esta enfocada
especificamente a los alumnos y profesores del ITA. Las tecnicas de recoleccion de datos seran las entrevistas y observaciones.
Como puedo estar seguro de que lo he hecho correctamente?
Aunque nunca se puede estar seguro de que se han llevado todas las pruebas
que se necesitan, puede tenerse la seguridad de que la prueba ha descubierto
errores (y de que estos se han corregido). Ademas, si se ha establecido un
plan de prueba, puede verificarse para asegurar que se han realizado todas
las pruebas planeadas.
Etapas
Los participantes del proyecto (desarrolladores, clientes, usuarios finales) toman parte en el proceso de probar la aplicacion.
El proceso de prueba comienza en enfocarse sobre aquellos aspectos de esta
que son visibles para el usuario y procede a probar dicha tecnologa e infraestructura. La prueba consta de siete etapas:
Contenido
Interfaz
Navegacion
Componente
Configuracion
Desempe
no
Seguridad

PRUEBA DE CONTENIDO
Tiene tres objetivos importantes:

1.- Descubrir errores sintacticos (errores tipograficos) en los documentos basados en texto, representaciones graficas y otros medios audiovisuales.
2.- Descubrir errores semanticos (errores en la precision de la informacion o
que esta sea incompleta) en cualquier objeto de contenido presentado conforme ocurra la navegacion.
3.- Descubrir errores en la organizacion o estructura del contenido que se
presenta al usuario final.
El primer objetivo se logra empleando verificadores de ortografa y gramatica automatizados.
En los errores semanticos el revisor (examinador) debe responder las siguientes preguntas:
La informacion es realmente precisa?
La informacion es concisa y exacta?

En el caso de los errores en la organizacion o estructura, se debe representar al usuario final en el orden y relaciones adecuadas (imagen o boton y
su respectiva descripcion).
PRUEBA DE CONTENIDO (BASE DE DATOS)

Las pruebas deben asegurar que:


La informacion valida pasa entera (el cliente servidor desde el estrato de
la interfaz).
La aplicacion procese los guiones correctamente y extraiga o formatee adecuadamente datos del usuario.

Los datos del usuario pasen correctamente a una funcion de transformacion


de datos en el lado del servidor para formatear consultas apropiadas.
Las consultas pasen a un estado de gestion de datos que se comunique con
rutinas de acceso a bases de datos potencialmente ubicados en otra maquina.
PRUEBAS DE LA INTERFAZ DEL USUARIO
Estrategia de prueba de la interfaz
1.- Descubrir errores relacionados con mecanismos especficos de la interfaz (errores en los vnculos del men
u o la forma en que los datos se ingresan
al formulario).
2.- Descubrir los errores en la forma en que la interfaz implementa la semantica de navegacion (despliegue correcto del contenido).
PRUEBAS DE FACILIDAD DE USO
Es similar a la prueba de semantica de la interfaz en el sentido de que tambien
eval
ua el grado en el cual los usuarios pueden interactuar con efectivamente
con la aplicacion.
Se aplica la siguiente secuencia de pasos:
1.- Definir un conjunto de categoras de pruebas de facilidad de uso.
2.- Dise
nar pruebas que permitan evaluar cada meta. 3.- Seleccionar los participantes que dirigiran las pruebas.
4.- Instrumentar la interaccion de los participantes mientras se lleva a cabo la prueba.
5.- Desarrollar un mecanismo para valorar la facilidad de uso de la aplicacion.

EL USUARIO PROFESOR
1.- ACTIVAR EXAMEN

El usuario hace la peticion de activar el examen, primero buscando los cursos que este tiene disponibles con el controlador para que este elija con una
forma el curso y parcial del examen que desee activar o desactivar, finalmente utiliza la opcion activar examen para conectar con la base de datos y
actualizar la tabla de los examenes activos.
2.- CARGAR EXAMEN
Crear examen: basicamente consiste en permitir que el usuario profesor introduzca manualmente las preguntar que desee que sean parte de cierto examen.

3.- MODIFICAR PREGUNTAS


En esta modalidad el usuario tiene la opcion de modificar las preguntas
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existentes en la base de datos


4.- SUBIR EXAMEN
Esta u
ltima modalidad el usuario sube las preguntas mediante un archivo
generado y guardado previamente en su PC por el sistema.
5.- VER RESULTADOS
La primera modalidad es visualizar los resultados obtenidos en los examenes
ya sea por curso, seccion, en general o por alumno. La segunda modalidad

permite a ciertos usuarios alumnos volver a tomar dichos examenes seg


un el
criterio del profesor.
EL USUARIO ALUMNO

El alumno tiene dos opciones principales en el sistema:


1.- Tomar examen: esta operacion consiste primero en verificar los examenes disponibles y elegir cual quiere tomar para contestar.
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2.- Ver resultado: esta opcion consiste en ver los resultados obtenidos por

examen.
Se muestra al usuario la calificacion obtenida y las preguntas que contesto ya sea bien o mal. Despues de que el alumno ha presentado al menos un
examen en el sistema este podra verificar sus calificaciones obtenidas. Una
vez que el alumno elija la opcion ver resultados se obtendra la lista de
cursos a loas que esta inscrito el alumno.
PRUEBAS DE COMPATIBILIDAD
Si as se desea la aplicacion puede operar dentro de ambientes diferentes
que defieren uno del otro como diferentes computadoras, dispositivos de despliegue, sistemas operativos, navegadores, velocidades, etc.

PRUEBAS DE NAVEGACION
Garantizar que todos los mecanismos que permiten al usuario de la aplicacion viajar a traves de ella sean funcionales.
Validad que cada unidad semantica de navegacion pueda ser alcanzada por
la categora de usuario adecuada.

PRUEBAS DE SINTAXIS DE LA NAVEGACION


Comienza durante la prueba de la interfaz y los mecanismos de navegacion
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se prueban para asegurar que cada uno realiza la funcion que se busca:
-Vnculos de navegacion
-Redirigir
-Bookmarks
-Mapas de sitio
-Motores de b
usqueda internos
PRUEBAS DE COMPONENTES
Tambien llamadas pruebas de funcion, se enfocan sobre un conjunto de
pruebas que intentan descubrir errores en las funciones de la aplicacion. El
proposito es descubrir errores que ocurren durante el manejo de los errores
(por ejemplo manejo de errores incorrectos o inexistentes, falla de la aplicacion como consecuencia del error).

PRUEBAS DE CONFIGURACION
Conflictos del lado del servidor
Aqu los casos de prueba de configuracion se dise
nan para verificar que la
configuracion del servidor sea proyectada (es decir: servidor de la aplicacion,
servidor de la BD, sistemas operativos, software contrafuegos, aplicaciones
concurrentes) puedan soportar la aplicacion sin error.
La aplicacion es totalmente compatible con el SO del servidor?
Las medidas de seguridad del sistema (como contrafuegos) permiten a la
aplicacion ejecutarse y dar servicio a los usuarios sin interferencia?
La aplicacion esta adecuadamente integrada con el software de BD?
Conflictos del lado del cliente
Aqu las pruebas se centran en la compatibilidad de la aplicacion con las
configuraciones que contiene una o mas permutaciones de los siguientes componentes:
-Hardware (CPU, memoria, etc)
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-Sistemas operativos (Windows, linux, macintosh)


-Navegadores web (Internet explorer, Google Chrome)
-Plug-ins (QuickTime, RealPlayer)

PRUEBAS DE DESEMPENO
Se aplican para descubrir problemas de desempe
no que se presentan debido
a faltas de recursos en el lado del servidor, ancho de banda de red inapropiado, capacidades inadecuadas de la BD, funcionalidad mal dise
nada de la
aplicacion.
Comprender como responde el sistema a la carga (n
umero de usuarios, n
umero de transacciones o volumen de datos global).
Recolectar metricas que conduciran a modificaciones de dise
no para mejorar
el desempe
no.
Objetivos de las pruebas de desempe
no
Se dise
nan con el fin de simular situaciones de carga del mundo real. Conforme crece el n
umero de usuarios simultaneos de la aplicacion o aumenta el
n
umero de transacciones en lnea, ayudan a responder las siguientes preguntas:
El tiempo de respuesta es aceptable?
En que punto (usuarios, transacciones o carga de datos) el desempe
no se
vuelve inaceptable?
Que componentes del sistema son responsables de la reduccion del desempe
no?
Estan dise
nadas para probar las vulnerabilidades en el ambiente del lado
del cliente, las comunicaciones de red y el ambiente del lado del servidor.
En el lado del cliente algunas vulnerabilidades pueden ser el acceso no autorizado a cookies colocadas dentro del navegador, del lado del servidor pueden
ser ataques de negacion de servicio o el acceso sin autorizacion a la BD.

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La proteccion contra estas y muchas otras vulnerabilidades requiere imprentar uno o mas de los siguientes elementos de seguridad:
1.- Contrafuegos: Mecanismo de filtrado que examina cada paquete de informacion.
2.- Autentificacion: Mecanismo de verificacion que valida la identidad de los
clientes y servidores.
3.- Encriptado: Mecanismo de codificacion que protege los datos sensibles.
4.- Autorizacion: Mecanismo de filtrado que permite el acceso al ambiente del cliente o el servidor.

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DESARROLLO PRACTICO

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CONCLUSIONES
Para concluir con el presente trabajo, se pude hacer referencia a la importancia que tienen las pruebas en el desarrollo del proyecto; ya que la misma
posee una gama de caractersticas fundamentales y que se estrechan de manera muy compacta para poder captar la informacion o para lograr los objetivos
propuestos, es preciso recordar que la investigacion cientfica es un metodo
riguroso en el cual se obtiene una serie de objetivos antes propuestos y de
manera muy tecnica, y la investigacion es la que tiene por fin ampliar el conocimiento cientfico, sin perseguir, en principio, ninguna aplicacion practica
e investigar es una accion de aclarar.
Es muy conveniente tener un conocimiento detallado de los posibles tipos
de investigacion que se pueden seguir. Este conocimiento hace posible evitar
equivocaciones en el eleccion del metodo adecuado para un procedimiento
especfico. Por eso se podra acotar que el tema se debera de implantar desde la educacion basica ya que a pesar de que la investigacion siempre esta
presente, siempre es bueno conocer el lado tecnico y cientfico de las cosas
por mas comunes y cotidianas que suelan resultar.

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BIBLIOGRAFIA
Ingeniera del software (Sexta edicion)
Roger S. Pressman
McGraw-Hill
Paginas: 604-634
ISBN: 970-105473-3

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