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10 PRINCIPIOS DE FOTORREALISMO EN 3D

1.- Desorden y caos: La manera como est ambientada la escena puede aumentar el
realismo final. Por ejemplo, una mesa alrededor de la cual se han situado todas las
sillas giradas exactamente 90 grados y separadas una distancia idntica las unas de las
otras parecer demasiado artificial. Debemos buscar naturalidad, para lo cual es
importante aadir caos y barullo, lo que sin duda le otorgar un poco de realismo a la
imagen final. El desorden es uno de los rasgos ms caractersticos de la realidad. La
realidad es puro caos.
2.- Personalidad y expectativas: Todo ser vivo crea ambientes que se adaptan a su
forma de ser. Ya sean humanos, animales, seres de otra galaxia, o robots, todos tienen
una personalidad distinta, que se refleja en su entorno. Cada uno tiene una manera de
hacer las cosas. Es necesario conocer perfectamente su personalidad para construir un
escenario fotorrealista. Es frecuente que apliquemos estereotipos a las personas que
no conocemos. Los estereotipos no limitan la creatividad, al contrario, pueden servir
como guas para asegurarnos que el trabajo ser reconocido como fotorrealista.
3.- Credibilidad: Qu hace a una escena creble? Probablemente, el aspecto ms
importante para que exista credibilidad es el reconocimiento. Los objetos de nuestra
escena deben ser reconocidos para que exista credibilidad. De otra forma, el
espectador no tendr posibilidad de determinar si se trata de una escena fotorrealista.
4.- Texturado de las superficies: Un problema bastante frecuente con las superficies
de los objetos 3D es que suelen presentar una superficie demasiado suavizada, sin
ningn desperfecto. Resulta frecuente encontrarse con madera tan pulida y brillante
que parece un espejo. Eso justamente no es realista. La madera tiene un granulado
natural. Tambin hemos de considerar los leves relieves y brillo que el propio barniz
provoca. Cuando se seca en el interior, aparecen diminutas burbujas que desde mucha
distancia no pueden distinguirse, pero si en un plano corto.
5.- Especularidad: Podemos definir specularidad como la reflexin de la fuente de
luz sobre la superficie del objeto. Es una manera para definir lo que solemos
denominar reas de brillo y de sombra. Sin ellas los objetos pareceran blandos o
duros. Cuando aplicamos specularidad a un plstico conseguiremos que se creen
brillos en la parte superior de los relieves. Esto provoca dos cosas: que dichos relieves
den ms impresin de 3D y que podamos disponer de una referencia a la hora de
definir las reas de sombra. No siempre la specularidad es tan importante en la
simulacin realista de determinados materiales. Por ejemplo cuando queremos un
metal corrodo.
6.- Suciedad, polvo y xido: Tanto la suciedad como el polvo y el xido son muy
importantes para conseguir el aspecto de algunos objetos. Existen pocas superficies
completamente limpias en la realidad. La suciedad esta por todas partes y nada puede
escapar a ella, a menos que vivamos en una burbuja de cristal. Las escenas impecables
e inmaculadas no son nada reales. Si ests modelando el quirfano de un hospital
entonces s.
7.- Araazos y defectos: Las imgenes generadas por computadora, suelen
mostrarnos objetos perfectos. El problema es que en la realidad los objetos no lo son.
Infografa (fotorrealismo)

Para que parezcan ms realistas habr que desgastarlos un poco. Para aplicar araazos
o desperfectos a los objetos de la escena y que parezcan envejecidos por el uso
durante mucho tiempo, hay que considerar las siguientes cuestiones para determinar
cundo y cmo aplicarlos. Cul es el material del objeto? Cul es la frecuencia de
uso? Dnde se encuentra el objeto?.
8.- Aristas biseladas: Raras veces encontramos aristas biseladas en objetos 3D. A los
objetos manufacturados se les bisela sus lados para evitar que sean objetos cortantes o
punzantes. Esto implica que en las aristas biseladas se vern unos brillos muy
difuminados. Estos brillos se harn especialmente notables cuando el objeto sea
animado. Todos estamos acostumbrados a ver este tipo de brillos en el mundo real.
Sin ellos, los modelos 3D parecern artificiales.
9.- Profundidad del material: Una de nuestras mayores crticas a la infografa
actual, en cuanto a los objetos 3D se refiere, es la falta de profundidad en sus
materiales. Hemos visto muchas veces objetos cuyo material era tan fino como el
papel. Esto se puede comprobar, por ejemplo, en las ropas de los personajes virtuales.
Para que una caja 3D parezca fotorrealista hay que mostrar ambos materiales: la
etiqueta y el cartn que est por debajo, las etiquetas en la realidad se imprimen sobre
una superficie de cartn. Si se envuelve todo el objeto con la etiqueta el material
perder profundidad, espesor, por lo que parecer demasiado artificial. Aadir grosor
a los materiales es relativamente sencillo sobretodo si se planifica.
10.- Radiosity: Es quizs el ms importante de los principios de fotorrealismo en 3D.
Qu es Radiosity? Se define como la radiacin producida en una superficie por
unidad de espacio y tiempo, es decir, la luz reflejada que se distribuye entre todos los
objetos de una escena. Desafortunadamente la mayora de escenas 3D adolecen de
falta de luz reflejada (radiosity), pero se puede solventar con motores de render
adecuados.
Los dibujos y animaciones que se van a presentar en pantalla pueden tener diversos
grados de realismo: desde muy esquemticos hasta muy cercanos a la realidad. Los
detalles excesivos y el realismo deben eliminarse, siempre que sea posible, ya que
sobrecargan al estudiante con informacin muchas veces redundante o innecesaria.
Por ejemplo, para mostrar la respuesta de frecuencia de un amplificador de audio,
quizs solamente sea necesario dibujar las curvas correspondientes; pero si se quiere
rnostrar la ubicacion geogrfica de Ecuador en el continente americano, debe
disponerse de una imagen con mayor grado de detalles.
Un principio importante en la composicin es crear la ilusin de profundidad de
campo, la cual tiene que ver con la distancia a la que parece estar la imagen. Por otra
parte, es importante lograr el balance de la imagen. Esto significa atender
proporcionadamente la relacin entre los objetos que aparecen en la pantalla y sus
bordes.
En cuanto al color, existen varias teoras sobre el empleo de ste en los materiales
didcticos, pero un punto de coincidencia en la gran mayora de ellas es que debe ser
usado para destacar aquellas zonas de atencin especfica, sin recargar demasiado la
imagen para que no resulte tediosa.

Infografa (fotorrealismo)

Las animaciones requieren consideraciones especiales, por la dificultad de llevar la


naturaleza del movimiento al papel. Adems hay que producir los elementos
esenciales en forma esttica, hacer la descripcin de las partes en movimiento y los
atributos de ste, como son la direccin, tamao, lejana y rapidez. Muchas veces es
necesario dibujar varias imgenes para mostrar el cambio en sucesivas etapas.
Actualmente se dispone de sistemas especializados en la confeccin de animaciones
con posibilidades avanzadas que permiten simular el movimiento de los objetos de
forma bastante cercana a la realidad.

Infografa (fotorrealismo)

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