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1.

Sentados todos en corro, invitaremos a los alumnos a quedarse en silencio para ESCUCHAR
sonidos, ruidos y/o distintas canciones.
Para ello, cerraremos los ojos y los taparemos haciendo uso de nuestras manos.
2. Jugamos a la gallinita ciega?.
Explicaremos a los nios la actividad a realizar, la cual consiste en tapar los ojos a un nio/a de la
clase con un pauelo, quedndonos los dems en silencio. Cuando el adulto lo considere oportuno,
realizar una seal a un nio/a para que cuente algo en voz alta. El nio/a que tiene los ojos
tapados con el pauelo tendr que adivinar qu compaero est hablando.
3. Propondremos a los alumnos hablar todos a la vez durante un tiempo determinado
(aproximadamente 2 minutos).
Tras este tiempo, todos nos callaremos y reflexionaremos si hemos sido capaces de entender algo
de lo que decan nuestro compaeros, hacindoles caer en la cuenta de que es necesario estar
callados para escuchar al otro.
4. Jugamos a que un nio/a de la clase es el encargado de dar unas rdenes para que los dems
las cumplan: damos una palmada, nos sentamos. Los nios deben escuchar cada orden para no
equivocarse y hacer lo que el amigo dice. Posteriormente, otro nio ser el que d las rdenes.
5. Escuchamos el Himno de la Alegra. Posteriormente, dialogamos y reflexionamos sobre la letra
del mismo.
6. CUENTO: LA GALLINA COTORRA
Esta es la historia de una gallina de buen corazn a la que lo que ms le gustaba en la vida era
hablar. Hablaba y hablaba sin parar con todos sus vecinos de la granja. Les contaba cosas acerca
de ella misma, de sus gustos, de sus aficiones, de sus viajes, siempre estaba hablando, y claro,
como tanto hablaba, slo hablaba de ella, porque nada saba del resto de sus amigos.
stos que ya la conocan, no le solan interrumpir porque saban que no serva de nada, y
resignados seguan escuchando todas sus historias. Ella NO escuchaba, slo hablaba. Era una
gallina muy cotorra.
Una maana, como tantas otras, los animales estaban haciendo sus labores mientras escuchaban
a su cotorra vecina contndoles las peripecias que haba tenido que pasar el da anterior, cuando
fue a la granja de sus primas a conocer a sus preciosos hijitos recin nacidos y bla, bla, bla,
Mientras hablaba iba pasendose por entre sus vecinos, yendo y viniendo sin fijarse en nada ms
que en su propia conversacin.
De pronto, el perro guardin de la granja le dijo:
- Espere, amiga, espere,
Pero ella, sin inmutarse segua hablando. El perro insista:
- Pero, mire, doa Clo...
Ella, un poco molesta, le mir, pero sin dejar de hablar.
- Ver, es que-segua el perro.
- Oiga, no me interrumpa, por favor, espere a que termine.
No haba terminado de decir esto, cuando su vestido se enganch con una punta que sobresala de
la vieja valla de madera que rodeaba la granja y se rasg de arriba aabajo.
- OH!!! Qu horror. Dios mo, mi vestido nuevo dijo la gallina.
- Cunto lo siento, - dijo el perro -, yo estaba intentando avisarle que tuviera cuidado con esa
punta, pero como usted no deja de hablar ni un momento

La gallina cotorra se sinti tan avergonzada que se fue sin decir nada a su gallinero, donde en
silencio pens en lo ocurrido y en todas las cosas que se perda por NO ESCUCHAR a los dems.
Desde entonces, hizo firme propsito de HABLAR MENOS Y ESCUCHAR MS.
Tras la lectura del cuento, podemos realizar las siguientes actividades:
- Pintar una ficha donde aparezca una gallina.
- Qu le sucedi a la gallina por no escuchar a su amigo el perro?
- Qu prenda de vestir se rompe la gallina?
- Escenificacin del cuento.
- Pensamos en lo ocurrido en el cuento. Nos ha pasado alguna vez algo parecido?
- Qu cosas nos perdemos si no escuchamos a los dems?

La conciencia fonolgica en el nio


JUEGOS DE ESCUCHAR
Escuchar ruidos:
Objetivo: Introducirlos

en el hbito de escuchar con atencin.

Actividades:

Ruidos producidos por el propio cuerpo.


Ruidos producidos por el entorno.
Ruidos producidos por instrumentos musicales.

Escuchar secuencias de ruidos


Objetivo: Desarrollar

las habilidades de memoria auditiva a partir de


secuencias de ruido y sonidos del lenguaje.

Actividades:

Trabajar con los ruidos que se hacen dentro del aula, con el cuerpo, objetos,
materiales...
Identificar los sonidos de manera aislada.
Identificar secuencias de sonidos, dos, tres...
Ejercitar el uso de: primero, segundo, tercero

Patufet donde estas?

Objetivo: Estimular una buena predisposicin del nio a escuchar de forma


atenta y sensible.

Actividades:
Los nios en crculo sentados en el suelo, en medio uno que hace como si
durmiera. Un nio hace de Pulgarcito y se pone en cualquier lugar de la clase,
hace el ruido de un animal. El nio que est en el medio ha de sealar hacia
dnde est Pulgarcito y decir en qu parte de la sala est situado.

Escondiendo el despertador
Objetivo: Localizar un ruido que se mezcla con los ruidos del ambiente,
para localizarlo es necesario que los nios desarrollen e incrementen sus
habilidades para mantener una escucha atenta en el tiempo.

Actividades:

Un nio se tapa los ojos. Se esconde un despertador. El nio se destapa los ojos
y tiene que intentar encontrar el despertador guindose por tic-tac. Los nios

deben estar callados y no dar ninguna pista.

Quien dice que?

Objetivo: Escuchar un ruido determinado y aparejarlo con su fuente


sonora

Actividades:
Los ruidos son sonidos de animales y las fuentes sonoras son los
mismos animales.
Se reparten los juguetes de animales y preguntar: - qu ruido hace
este animal? Y hacer las diferentes onomatopeyas. Ms adelante se
har con fonemas y letras.
Buscar libros de cuentos donde salgan animales que correspondan a
los de juguete o los dibujos que se han distribuido entre los nios de
la clase. Cada vez que sale un animal decir el ruido que hace.

Susurrar el nombre
Objetivo: Que los nios puedan captar un sonido especfico de
entre varios sonidos similares que ya ha escuchado anteriormente.

Actividades:
El "nio que escucha", le acompaamos a la otra punta de la clase y
se le dice, en secreto, el nombre de uno de los compaeros de la
clase. Le tapamos los ojos. Los otros nios sentados en crculo,
susurran sus propios nombres. El adulto gua "el nio que escucha"
alrededor
del
crculo,
para
que
escuche
el
nombre
seleccionado. Cuando lo reconoce, abraza al nio.

El juego de los disparates (sin sentido)

Objetivo: Desarrollar la habilidad de los nios para que noten las


diferencias entre lo que esperan escuchar y lo que realmente
escuchan

Actividades:
Los nios sentados y con los ojos cerrados.

Recitar o leer un cuento o poema bien conocido para ellos, cambie


palabras de modo que cambie el sentido y no tenga sentido.
Los nios deben detectar los cambios, cuando se den.
Que expliquen porque est mal.
El juego se puede repetir con variaciones a lo largo del ao para
mejorar la conciencia fonolgica de las palabras, la sintaxis, y la
semntica del lenguaje de los nios.
Se puede modificar cualquier texto en diferente grado y nivel,
incluyendo fonemas, palabras, estructuras gramaticales y significado.
Al principio, es necesario que los cambios sean bien perceptibles por
los nios.
- Utilizar palabras que signifiquen lo contrario (muy grande por muy
pequeo)
- Sustituir palabras (cerditos para gatitos)
- Cambiar el orden de las palabras
- Invertir el orden de los acontecimientos
- Sustituir partes de las palabras (ratita por pepita, cazador por
roedor ...)

El juego del telfono (el juego de


susurrar)

Objetivo: Ejercitar la habilidad de los nios a superar distracciones,


formas de pronunciacin diferentes y aspectos similares, mientras
escuchan lo que se dice.

Actividades:
Los nios sentados en crculo en grupos de 5 nios.
Susurrar algo al nio de la izquierda, ste debe susurrar lo que ha
odo a su compaero de la izquierda y as progresivamente.
Empezar con palabras, luego frases ms sencillas y frases ms
complejas. ((a medida que los nios van desarrollando la habilidad).
No hacerlo si en el aula hay varios nios con dificultades de habla y /
o lenguaje.

Recuerdas? (Secuencia de ordenes)


Objetivo: Ejercitar la habilidad de los nios en recordar y ejecutar
acciones en pasos secuenciados, y en general, para desarrollar la
escucha atenta que se necesita para entender y seguir instrucciones
verbales (dos habilidades importantes).

Actividades:
Se pueden utilizar imgenes. Empezar con dos acciones y aumentar
la dificultad:
1. "Ve hacia la mesa / Toma el lpiz"
2. "Gatea bajo la mesa, levntate, coge un libro, sonre"
3. "Aguntate sobre tu pie derecho. Da cuatro saltos hacia
la mesa. Coge dos lpices azules mientras sonres a Carmen
Un nio hace la accin, los dems escuchan y se fijan si el
compaero hace las acciones en el orden adecuado.
Un nio da instrucciones a otro.

Jugar a "Qu manda el rey?

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