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ESTRELLAS

ANNIMAS

Juego de Historias sobre psycho-killers

En su propia forma, el Diablo resulta menos espantoso


que cuando brama en el pecho de un hombre
El Joven GOODMAN BROWN - NATHANIEL HAWTORNE

Advertencia:
Algunos textos e imgenes de Estrellas Annimas pueden herir la sensibilidad de ciertas personas.

Hace tanto que escrib esta historia que me cuesta seguir escribiendo sobre ella. Aunque siempre conserv con mucho cario las notas originales
y manuscritas del primer borrador de Estrellas Annimas, lo cierto es que
un traslado fue suficiente para desintegrar aquellos legajos. Debido a esto
solo me queda acudir a mi memoria, que no es demasiado fiable, para datar la redaccin original en las navidades del 96 o el 97. Es pues, por los
pelos, una historia del siglo pasado que he procurado ir actualizando con
el paso del tiempo, al principio por propia voluntad y ms tarde motivado
por estos amigos que tengo que insistan en que sacara a la luz, de manera digna, este thriller macabro para estmagos roleros. Debo mencionar
especialmente a Jonathan Delgado, amigo e impulsor de esta nueva edicin, que volvi a removerme las entraas con la idea de ofrecer a los aficionados la versin definitiva de Estrellas Annimas, esta vez a travs de
El Autmata, un proyecto que tambin compartimos. Como responsable
de esta historia, debo reconocer que algo tendr para que siga ocupando
tantas horas de mi vida y (ms importante, sin duda) de tantas otras personas que me han ayudado, sea con su nimo o con su trabajo, a sacarla
adelante Aunque solo sea por mi sincero agradecimiento a esa confianza
ha merecido la pena el esfuerzo. Creo que las 200 pginas que tienes por
delante ya son suficiente garanta de la ilusin y las ganas de ofrecerte algo
memorable. Espero, sinceramente, que te atrevas a caminar por estas calles hmedas y estos garitos inmundos en busca de una verdad incmoda.
Y que saques algo de ello.
Jose Lomo, abril de 2013

Conoc a Jose hace unos veinte aos jugando a rol en los stanos de una
iglesia. Y no, no nos habamos colado sino que all se celebraba un encuentro de juegos de rol de varias asociaciones de nuestra ciudad. Tiempo despus y a pesar de tener grupos de juego separados y que a mi me gusta ms
dirigir partidas que jugarlas, acab sentado en una mesa de su club como
jugador de su nueva campaa, Estrellas Annimas. Aquellos das de partidas me mostraron un nuevo enfoque, una verdadera pasin por contar
historias y hacerlas vvidas. Desde el momento en que fue creada y jugada
Estrellas Annimas, han surgido ms aventuras policacas, ms aventuras
con cierto tono maduro y realista, tambin historias con sistema propio
y autoconclusivas. Pero siempre hemos encontrado en Estrellas Annimas
algo que la haca seguir brillando por encima de estas, y hoy me encantara que descubrieras el por qu. No puedo esconderte que esta edicin que
ahora lees tiene un punto de nostalgia para mi. Pero, claro, la nostalgia no
es un argumento suficiente que justifique este proyecto ms all de nuestras mesas y pantallas. Si empuj de nuevo a Jose a editarla (no fue muy
duro) es porque EA no es solo una partida de rol, es mucho ms. Todo se
ha preparado para que, con algo de trabajo de tu parte, las sesiones sean
una autntica experiencia que recordareis durante aos. Ese es la verdadera razn de esta edicin de Estrellas Annimas, poder ofrecerte un poco
de lo que se vive en nuestras mesas de juego, una forma de jugar apasionada y cuidada. Y salpimentada por la nostalgia de momentos espectaculares alrededor de una mesa y con un puado de dados extraos en la mano.
Disfrtala.
JONATHAN DELGADO, abril de 2013
03

Redaccin: Jonathan Delgado & Jose Lomo

NDICE

Diseo Grfico: Periferia Creative

Prlogo (p.6)

Ilustraciones interiores: Ismael Romero, David Rivera y David Rojas

Captulo 1: Estrellas Annimas


y Simulacin Vital _ p. 8

Portada: Conrad Roset


Estructura del libro _ p. 9

Correccin y apoyo: Sara Guerrero y Paty Marn


Captulo 2: Ready to play? _ p 10
Jugar a Rol _ p. 11

Nuestro ms sincero agradecimiento a Sara Guerrero, Pilar Rodrguez,


Ismael Romero, David Rivera, David Rojas, Paty Marn, Conrad Roset, Carles
Salvador, Carlos Gmez, Jacobo Pea Calaboso, Miguel ngel Talha, Ral
Rubio, Hctor Carrasco, Silvia y Pedro Serrano, ngel Guerra, Ral Muoz,
Candy Guerrero, Daniel Hernndez, scar Salmern, Jordi Flotats, Jordi Llibre,
Ana Sender, David Villegas, Laura Tena, Ricard Ibaez, Pablo Valcarcel, Saul
Fernandez, Hctor Prieto Beliagal, Carlos Sanchez Killyniano, Rodrigo
Garca Wachinayn, Ramn Lpez, Vctor J. Sr Topete, David Monedero
Maldito Rol, Daniel Gallego Thanos Malkav, Carlos Jimnez, Sergi Pons
Sachiel, Antonio Diaz La Sinopsis, Mr. P, Ricardo Fernndez, Eban de
Pedralbes, Paco Garca Kamisamamizu y Jordi Vendrell Akodo 99 Y los
que nos hemos dejado por el camino y tambin sumsteis vuestro granito de
arena al proyecto, fuese como playtesters o como amigos con algo que decir.

La Hoja de Protagonista _ p. 12
Mecnicas de juego en
cuatro pasos _ p. 13
Terminologa _ p. 14
Captulo 3: Estrellas Annimas,
el Escenario _ p. 15
Narracin preliminar _ p. 16
Atmsfera _ p. 17

Estrellas Annimas
El Automata 2013
Ninguna parte de esta publicacin puede reproducirse, almacenarse o transmitirse de ninguna forma sin la previa autorizacin por parte de la editorial,
salvo para uso particular.

Protagonistas y uso del


reparto _ p. 17
El otro reparto _ p. 33
Primera parte: Luces _ p. 34
Antes de nada _ p. 34
6-12-2007 _ p. 35

Un proyecto de El Autmata:
Rambla dgara 235, 5C, Terrassa, Barcelona, 08224, Catalua. Espaa.

Qu le ocurre
a ese hombre? _ p. 37

Contacto editorial: info@elautomata.org


www.elautomata.org

Alrededor
de Fynn Murray _ p. 40

04

facebook.com/estrellasanonimas

El vdeo de Rose _ p. 42

twitter.com/elautomata

En comisara _ p. 43
NDICE

Segunda parte:
Cmara _ p. 50
Introduccin _ p. 50

Investigacin o
supervivencia _ p. 122
Captulo 5: Normativa
extendida _ p. 123

Captulo 6:Orfeo
en los infiernos.
Los Protagonistas _ p. 135
La Hoja de Protagonista _ p. 135

Alrededor de Carla _ p. 51
Tiradas bsicas _ p. 123
Alrededor de Matt _ p. 62
Alrededor de Sussie _ p. 65

Categoras de xito
y fracaso _ p. 124

Alrededor de Rose _ p. 67

Glorias y pifias _ p. 125

Alrededor del snuff _ p. 69

Oposicin y colaboracin _ p. 125

Escenas adicionales _ p. 87

La Mano del Gua _ p. 125

Crear el Protagonista
paso a paso _ p. 136
Captulo 7:Perfiles criminales
el rastro de sangre _ p. 144
Partiendo desde cero _ p. 144
En la mente del asesino _ p. 145
Plantillas de psycho-killer _ p. 146

Tercera parte: Accin _ p. 92

Controlando el Tempo _ p. 126

Introduccin _ p. 92

Sistemas emocionales _ p. 127

Encajarlo en un tipo
de historia _ p. 149

Viernes 14:
Llamada oportuna _ p. 93

El peligro _ p. 130

Asesinos sobrenaturales _ p. 149

Tensin en el aeropuerto _ p. 93

Resolviendo escaramuzas
y peleas _ p. 130

Si no sabes
por dnde empezar _ p. 149

A por l! _ p. 95

Determinando la iniciativa _ p. 131

Cuarta parte:
Resolucin _ p. 106

Resolviendo acciones _ p. 131


Dao base _ p. 131

Captulo 8: Escenarios
tensionados, entre el thriller
y el terror psicolgico _ p. 150
Ms all de las palabras _ p. 150

El caso del snuff _ p. 106


Combate cuerpo a cuerpo _ p. 131
Asuntos personales _ p. 107
Combate a distancia _ p. 131

Filmografa
y otras referencias
sobre el gnero _ p. 155

Eplogo _ p. 107
Antecedentes
y esquemas _ p. 108
Captulo 4: Jugar a rol
dentro del gnero
psycho-killer _ p. 121

Inmovilizar e incapacitar _ p. 131

Videojuegos _ p. 161

Recibiendo dao.
Perdiendo Salud _ p. 131

Series de televisin _ p. 163


Libros _ p. 163

Otros factores peligrosos _ p. 131


Anexo: ayudas de juego _ p. 164
El axioma definitivo _ p. 134

La mcula humana _ p. 121


NDICE

05

PRLOGO AL PNICO
Jacobo Pea: Supongo que lo primero que tenemos que
hacer es presentarnos.
Miguel ngel Talha: A estas alturas, querido?
JP: Tonta. Quiero decir al lector. Mira: Hola! Soy Jacobo
Pea, rbitro de rol compulsivo y autoeditor. En El
Autmata son tan ingenuos como para creer que puedo
hacer este prlogo sin cargrmelo.
MAT: Soy Miguel ngel Talha y soy adicto al rol desde
hace mil partidas. [Todos: hola, Miguel ngel!] Empec
jugando por el mismo motivo que me llev a soportar un
concierto de Modestia Aparte: no perder de vista a mi
grupo de amigos.

MAT: Como sufrido intrprete de Bastian Leiber, me quedo con tu descorazonadora Clarice. La intensidad emocional del reencuentro me sacudi de arriba abajo en un
momento frgil de mi propia vida. A David Pondsmith lo
hubiera estrangulado lentamente.
JP: Jajaja! No me extraa. Otro tipo divertido de interpretar fue el marido de una de las vctimas, roleando una
frialdad sospechosa, un corazn muerto por dentro que
hacia los dems pareca indiferente. Ahora que mencionas a Leiber; los Protagonistas disfrutan de historias
propias que les afectan en paralelo a la trama principal.
Intent que stas no saturaran la historia y por instinto las
minimic un poco. No s si hice bien o mal o depende.

MAT: Depende. Hubiera sido muy interesante desarrollar


JP: Al lo. Recuerdas cunto hace que jugamos la pri- ms este aspecto de la narracin, aunque entonces humera versin de Estrellas Annimas? Fue en el 2009? biramos rebasado con facilidad las treinta horas de juego. Conozco gente que rolea todo un fin de semana con
Jugbamos a veces hasta la una de la madrugada...
personajes mucho menos elaborados! Y pagando! Me
MAT: S, quiz ms. Volvamos a casa a horas poco encant especialmente la fobia de Bastian, una perversidad imperdonable por parte de los autores.
catlicas.
JP: Seguro, recuerdo una escena de madrugada en la JP: Lo pasamos bien. Pero mira, ahora Estrellas Annimas
que pegu un grito para anunciar un disparo y os hice sal- no es solo una aventura, es un juego de rol de historias
tar en la mesa; los anfitriones me miraron con odio pen- de psicpatas. Qu te parece? Tengo mis dudas sobre
sando en los vecinos. Tambin hubo momentos tensos el recorrido que tendr un tema tan centrado, pero estoy
para m, no creas, apretando los dientes cuando pasa- deseando usarlo incluso como apoyo o libro de ambienbais cerca de esas pistas clave que proporcionan atajos tacin para otros juegos de terror.
al origen de los asesinatos.
MAT: Dudas? Pon la mano en la llaga y mira lo que
MAT: Tuvo que ser apasionante, desde tu punto de vista. viene tras la aventura: normativa, consejos para crear
Yo an tengo flashbacks relacionados con el visionado Protagonistas, un sistema para recrear sus emociones,
de la pelcula de Rose. Aquellas descripciones de cruel- filmografa, ludografa y todo lo que necesitas para recrearte en la investigacin de esos malnacidos o en sus
dad se han adherido a mi memoria.
depredaciones como vctima. Yo tengo en mente una
JP: A esto ayuda el arte grfico de apoyo, que adems lista de asesinos en serie para dar a mis jugadores la potiene algunas de las chavalas ms impresionantes que he sibilidad de cambiar la historia. Ed Kemper, John Wayne
Gacy, Arropiero: id tirando Iniciativa!
visto dibujadas. Y me encanta la nueva portada!
JP: Oye, recomendaramos Estrellas Annimas a Guas
principiantes? Un novato con este juego puede perderse,
sobre todo enfrentado a jugadores veteranos. Claro que
en este tipo de historias emocionales y abiertas los prinJP: Oh, s, muy buena. Y cmo disfrut los interrogato- cipiantes a veces son sorprendentes.
rios a sospechosos y testigos, por ejemplo interpretando
a Helmet, el narcotraficante. Poda sentir el miedo de los MAT: Principalmente se lo recomendara a Guas experiProtagonistas ante la inquietante y mortal presencia del mentados o a cualquier aficionado al thriller psicolgico.
Coincido en no subestimar jams a los jugadores novanarco. Algn otro que recuerdes como favorito?
tos: pueden llevar la investigacin por derroteros inexplorados, colmarte de dignsimas interpretaciones...
MAT: A m me cautiv la ayuda de juego con recortes de
revista porno. Fue un punto de no retorno en mi amor por
Estrellas Annimas.

JP: Adems, volviendo a la aventura, tiene tantos cabos


atados que, si dejas a los jugadores sueltos, encuentran
donde centrarse. Eso me gust mucho: la expectacin
de veros movindoos por el laberinto hasta encontrar los
trocitos de queso por ah tirados.
MAT: S, est hecho para que uno no se pierda, con todos esos flujogramas. Para facilitarme la tarea cuando la
dirija, estoy pensando en taturmelos en las palmas de
las manos.
Aunque

JACOBO PEA

D&D,
1997 en la fundacin del club
JP: En una traduccin para gente normal, Miguel os re- de rol ASPA, lleno de gente mucho ms lista que l. Pasa
comienda memorizarlos hasta el punto de olvidarlos. As una dcada de activismo puramente asociativo, colaboranahorraris tiempo de procesamiento, pudiendo ahondar do jornada aqu, revista all, creando media docena de
ms en la interpretacin y el ambiente.
juegos para s mismo hasta que abre en 2007 su blog Rol
the bones! y se plantea el parto pblico de H aunted House,
MAT: Gente normal? Como si los diseadores que han el juego de rol de terror rpido, con su compaero M anuel
parido este monstruo fueran gente normal. Todo est Fernndez. Mientras pasta cada vez ms en los frtiles
planeado con obsesin enfermiza! Resulta preocupante, campos virtuales y en especial en Comunidad Umbra, su
yo me lo hara mirar.
tercera casa, publica nuevas aventuras para H aunted
House dentro del equipo creativo Proyecto Arcadia, funJP: Se necesita un poco de psicoticismo para crear este dado en 2010, aunque recientemente ha comenzado a estipo de obras exhaustivas, verdad?
cribir para otros editores del ramo. Vive en las Montaas
Nubladas con su novia y dos hijas, roleras todas ellas, y
MAT: Claro, hay una tonelada de pistas, escenarios y un huargo con trastorno lmite de la personalidad.
NPR... Estrellas Annimas es un mundo en s mismo.
Quin necesita un guin? En nuestras sesiones nunca
llegamos a un callejn sin salida del que tuvieras que sacarnos con arteras estratagemas. O eso creo.
nace al mundo del rol con la caja roja de

pierde la flor al entrar en

JP: Nunca lo sabrs.


MAT: Perra. Ahora que he tomado la decisin de dirigir
la historia como hiciste t, solo puedo compadecerte retroactivamente. Menos mal que sigo alegrndome de todo lo que experiment como jugador.
MIGUEL NGEL TALHA
JP: Ey, est a punto de empezar la pelcula. Te animas
con una reflexin final? Para m Estrellas Annimas es un Es iniciado al rol en un sucio garaje. Tras la segunda seejemplo de que no todo es cuestin de gustos. El esfuer- sin comienza a formular a su master preguntas tan imzo realizado se puede medir en la complejidad y el acier- pertinentes como puedo nadar y saltar a la vez? H ace lo
to para lograr el objetivo. Y la manera en que los conteni- posible por convertir varias asociaciones roleras en sectas
dos adicionales permiten reproducir el estilo de historia milenaristas. Participa con seudnimo en RPG Magazine y
de Estrellas Annimas, son la demostracin emprica de sin pudor alguno en la revista NSR. Colabora con R adio
que el rol, por encima de leerse, se juega.
Telperion como comentarista poco alcalino y luego con la
mtica Librera Hobbyton. En el cnit de su reinado de malMAT: Amn. Para m Estrellas Annimas es una obra dad es derrotado por los Cazafantasmas y obligado a adoptan meticulosa que, ante ella, es obligado despojarse tar la forma de un empresario friki. En la actualidad lleva
del sombrero y aun del cuero cabelludo. La complejidad trece puntos de POD invertidos en Despertalia, firma orde la historia, su frrea coherencia destilan cierta locura ganizadora de roles en vivo para empresas y particulares.
en su misma concepcin. Vamos, lector, toma la mano Vctima del karma, ahora Talha convierte en rol todo lo
de quienes sacrificaron un pedazo de su juicio para re- que toca. Sobrevive acosado por cientos de oficinistas y
galarte este viaje al alma de un monstruo. No, en serio. solteras que le formulan preguntas impertinentes sobre
Empieza a leer de una maldita vez.
sus juegos, para hasto de su paciente novia y regocijo de
sus malvolos gatos.

CAPTULO 1:
ESTRELLAS ANNIMAS
Y SIMULACIN VITAL
El juego que tienes entre las manos responde a una filosofa que se viene cultivando a nivel editorial desde hace
unos aos bajo la etiqueta de Simulacin Vital. Aunque la
forma que han adquirido estos juegos hasta ahora es diversa y heterognea, hay un comn denominador, una visin de fondo que gua el proyecto: ofrecer experiencias
para adultos en el mbito de los juegos de rol. Para algunas personas puede que no suponga una gran diferencia,
pero nosotros siempre hemos credo que s lo es. No hablamos de la madurez como una franja legal, sino ms como una actitud basada en la experiencia, en el inters por
algunos temas especficos y cierta manera de contarlos.
Los ingredientes de Simulacin Vital, aparte de sus temticas y escenarios adultos, son un proceso de creacin
de personajes rpido y repleto de libertad, unas mecnicas sencillas y directas, aunque fcilmente permutables,
y un espacio preferente para los consejos narrativos y de
ambientacin. Todo ello envuelto con el cario y la dedicacin suficientes como para conseguir un conjunto estimulante y a la altura de los paladares del aficionado y la
aficionada ms exigentes.
Hoy, Estrellas Annimas representa un nuevo paso en el
concepto Simulacin Vital, acercndose a un territorio
escabroso que ha fascinado y estremecido por igual al
ser humano desde siempre, como atestiguan las innumerables obras narrativas que se han basado en la figura del
asesino como elemento a analizar, repudiar y, en la medida de lo posible, combatir. Puede que algunos reaccionarios sectores conservadores se atrevan a sealar, como
ya han hecho anteriormente, lo inapropiado del tema en
un entorno tan satanizado como el de los juegos de rol; y
puede que hace unos aos nos hubiramos sentido incmodos al respecto. Pero, seoras y seores, ya es tiempo de levantar la mirada y dignificar una actividad que, al
igual que las dems disciplinas narrativas, puede permitirse tratar cualquier tema que se precie, siendo como es
parte de un inters universal. As que aqu lo tenemos, un
juego para simular y disfrutar de esas historias que tantas veces nos han estremecido en el cine y la literatura.
Un juego de rol, un roleplaying game para adultos, para
jugar historias sobre psycho-killers.
08

CAPTULO_1:_introduccin_a_estrellas_annimas

Estructura_del_libro
Si ests acostumbrado a leer y jugar a juegos de rol sabrs que habitualmente nacen y se estructuran como
un conjunto de reglas y una ambientacin. El libro suele explicar cmo se juega, despus expone el escenario donde enmarcar las historias y, si hay suerte, al final
del mismo encontramos una breve aventura para que tengamos una clara idea de cmo aunar esas reglas y esa
ambientacin.
El caso de Estrellas Annimas es distinto. Aqu la semilla
que dio lugar al libro que tienes entre las manos fue una
historia. No una historia encorsetada en una determinada
ambientacin o sistema de reglas, no una historia pensada solo para un juego de rol: Estrellas Annimas se gest como se gesta una pelcula, un cmic o una novela.
Naci para ser contada y solo despus se busc una forma de que encajara en un juego de rol. Esta peculiaridad
ha dado lugar a que la estructura del libro sea distinta a lo
acostumbrado. En esta obra el peso principal lo tiene la
historia homnima, una extenso Escenario que refleja todo lo que queremos conseguir con el juego y que te presentamos casi al principio, para que puedas disfrutar de
su lectura como si de una novela se tratara. No te vamos
a desvelar inicialmente toda la trama sino que la irs descubriendo poco a poco, como lo harn los jugadores en

CAPTULO_1:_introduccin_a_estrellas_annimas

su momento. Justo antes, unas notas sobre el sistema te


ayudarn a entender las tiradas y otros efectos de la mecnica de juego que irs descubriendo mientras la lees.
Todo esto responde a una idea central en nuestra forma
de hacer las cosas. Por encima de los nmeros y las tablas estn la historia, la emocin y la aventura. No queremos un juego ms en las estanteras, queremos ofrecerte
una experiencia nica.
Tras la historia encontrars el grueso del sistema de juego: una explicacin ms extensa de las mecnicas, del
combate, tanto cuerpo a cuerpo como con armas a distancia, de las escenas dramticas y sus efectos emocionales en los personajes, creacin de Protagonistas y
Secundarios, etc. Tambin nos detendremos en varios
captulos para ofrecerte consejos de desarrollo para tus
propias historias dentro del gnero psycho-killer. Sabrs
cmo manejar una partida para recrear el entorno, los
personajes y las sensaciones adecuadas. Redondeamos
el libro con una extensa seleccin filmogrfica y bibliogrfica, inspiracin suficiente para cientos o miles de historias del gnero.
As que solo nos queda recomendarte que respires hondo y avances con cautela por este juego. Nunca se sabe
en qu momento debers comenzar a correr por tu vida.

09

CAPTULO 2:
READY TO PLAY?
Tienes en tus manos Estrellas Annimas, un juego de rol,
una experiencia narrativa muy especial que requiere de la
intervencin activa de todos los participantes en el mismo. A diferencia del cine, la literatura o el teatro, que asumen el carcter pasivo del espectador-lector, un juego de
rol solo tiene sentido si los participantes intervienen activamente e interactan con la propia historia.
Hay dos maneras de jugar a este juego: como Gua o
como Protagonista. Si t has adquirido el juego tienes
muchos puntos para tomar el papel de Gua, mientras
que tus amigos/as adoptarn el rol de Protagonistas.
Estrellas Annimas est diseada para cinco jugadores;
uno de ellos debe asumir el papel de Gua y los otros
cuatro debern interpretar a los PR.
Hacer de Gua: la figura del Gua se asemeja a la de un
director de escena. El Gua sita al resto de jugadores en
la historia, les propone ciertos conflictos a resolver y aplica la normativa de juego de la manera ms justa para todos, velando siempre por mantener el inters en el juego.
En cierta manera hace de rbitro, animador y dinamizador.
El trmino deja bien claro que su funcin es guiar y no forzar a los jugadores a ir por donde a l le interesa. El Gua
tambin interpreta a todos los personajes Secundarios
y Extras que aparecen en la historia ms all del reparto
principal que representan los Protagonistas. Como Gua,
dispones de este libro repleto de consejos y pautas para
llevar adelante la historia.
Hacer de Protagonista (PR): El resto de participantes
juegan como PR. Son los personajes que llevan el peso
de la historia sobre sus hombros, o si lo prefieres, aquellos alrededor de los cuales se desarrollan los conflictos.
Si el Gua se asemeja a un director, los PR son los actores y actrices en el inquietante mundo de ficcin de
Estrellas Annimas. A diferencia del Gua, el jugador o
jugadora que hace de PR controla un nico personaje,
que tiene resumido en una Hoja de Protagonista (HPR).
Los PR no deben leer este libro, nicamente deben recibir una copia de la HPR y el trasfondo narrativo de sus
respectivos personajes. En el captulo 3 encontrars informacin ms precisa al respecto.
010

CAPTULO_2:_ready_to_play?

JUGAR_A_ROL

Dados de diez caras (d10): Cada participante debera


Estrellas Annimas es un Escenario diseado para disponer de uno para que el desarrollo sea gil, aunque
ser jugado durante varias sesiones de unas cuatro ho- se pueden compartir en caso de necesidad. Los puedes
ras de duracin, habitualmente alrededor de una mesa o encontrar en tiendas especializadas en juegos.
en unos sofs junto a una mesita; bsicamente, en cualquier lugar tranquilo, cmodo e ntimo. Durante la sesin, Dados de seis caras (d6): Vuelve a ser recomendable
el Gua suele estar algo retirado del resto de jugadores que cada participante disponga de su propio d6. Resulta
para salvaguardar sus notas de miradas curiosas, pero buena idea que sea del mismo color que el d10 del partodos los jugadores comparten un lugar ms o menos ticipante, as ser difcil equivocarse y confundirlos con
prximo, que les permite hablar con claridad. Es aconse- los de otro jugador.
jable preparar una atmsfera propicia para despertar la
imaginacin, usando una iluminacin acorde y teniendo Hoja de Protagonista (HPR) y Hoja de Investigador:
cerca un reproductor de msica. Por el momento no te Como Gua, debes imprimir las HPR de los PR de
preocupes por eso, a lo largo del libro te iremos facilitan- Estrellas Annimas (las encontrars en el Captulo 3,
do suculentos consejos para recrear la atmsfera.
seccin Protagonistas y uso del reparto) y drselas a cada jugador. Cada jugador debe disponer de su HPR donLas sesiones se desarrollan como una especie de teatro de se resumen los rasgos de su PR. Es a partir de los nimprovisado: el Gua introduce la historia, con sus pala- meros de la HPR que se calculan las tiradas para resolver
bras y descripciones, mientras los PR comienzan a inter- los conflictos. Adems de la HPR, es importante que le
venir dentro de la lgica del Escenario, solventando sus des a cada participante una Hoja de Investigador (la enconflictos y procurando realizar una entretenida y coheren- contrars en el Anexo: Ayudas de Juego, al final del lite interpretacin. Como es evidente, el lenguaje es el prin- bro), para que tomen sus notas. Tambin encontrars escipal medio de interaccin entre los jugadores. Con el len- tos materiales, por separado, en descarga gratuita desde
guaje el Gua describe los entornos, plantea los sucesos y nuestra web: www.elautomata.org
habla por boca de los Secundarios y los Extras que pueblan la historia; y tambin con el lenguaje los PR interac- Elementos bsicos de ambiente: Es muy recomencionan entre ellos y con el mundo que el Gua les plantea. dable disponer de un reproductor de msica con funcin
repeat, lmparas de ambiente para crear una atmsfera
Para acabar, una importante advertencia: En Estrellas adecuada y algn elemento que te ayude a mostrar imAnnimas no se juega para ganar o perder. En los juegos genes, planos y cosas de este tipo. Un ordenador porttil
de rol no hay vencedores ni vencidos, solo participantes. o una tablet son opciones ciertamente interesantes, pero
Desde luego que resolver el caso favorablemente es un usar pginas impresas, lpices y folios es igual de vlido.
gran estmulo, y los PR harn lo posible para lograrlo, pero incluso si no lo resuelven la experiencia de juego habr Y no menos importante: Jugar a Estrellas Annimas
sido intensa y estimulante. Que una pelcula no tenga un es una actividad social en la que pasas un buen rato con
final bueno no siempre significa que nos guste menos. los amigos, as que piensa en algunos detalles que hagan la sesin ms agradable: algo de bebida y comida, o
incluso una cena al finalizar para comentar los pormenores de la historia.
Tienes lo que hace falta?
A parte de este libro y la presencia de los participantes,
Estrellas Annimas requiere de algunos elementos ms:

CAPTULO_2:_ready_to_play?

011

LA_HOJA_DE_PROTAGONISTA_(x)
Un primer contacto con el significado de sus parmetros.

Aptitudes
Cuerpo (CUE), Mente (MEN) y Espritu (ESP),
Sentidos y Reflejos (SYR) y Sociabilidad (SOC)
son las puntuaciones clave del PR. Cuanto mayor sea la puntuacin, mayor ser el Nmero
Posibilidad (NP) en una tirada relacionada con dicha Aptitud. Los valores oscilan entre 2 y 8 puntos.

7
4

Salud
La integridad fsica del PR y su
resistencia ante factores fsicamente adversos. Si un PR pierde su ltimo punto de Salud y
no recibe atencin mdica inmediata, muere sin remedio.

012

Experiencia y Tiradas Extra


La Experiencia equivale a la edad del PR. Cada 10 puntos de Experiencia conceden una Tirada Extra por sesin,
que el PR puede utilizar para repetir una mala tirada.

36

,
(+2)
a

g
nolo
i
(+1)
m
i
a
r
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C
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+1),
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T
nsa nci a (+
e
f
(-1),
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s
De
u
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Eloc rtabl
o
(-1)
sop
o
n
i
t
Tics ndi scre
I

Acentos
Conjunto de habilidades, talentos y rasgos de carcter destacados del PR, que influyen positiva o
negativamente en sus retos diarios. Cada punto positivo o negativo se aade o resta al Nmero
Posibilidad (NP) de una tirada.

NIMO
Estado anmico del PR. Su salud
emocional. Una puntuacin excepcionalmente alta (flechas ascendentes) otorga los beneficios de la euforia, mientras que una puntuacin muy
baja (flechas descendentes) sume
al personaje en una depresin que
afecta negativamente a sus tiradas.
CAPTULO_2:_ready_to_play?

MECNICAS_DE_JUEGO_EN_CUATRO_PASOS
Un resumen esencial de la normativa de juego. Puedes encontrar una versin ampliada en el captulo 5.

1 - ENFRENTARSE A LOS RETOS


Los PR se encontrarn con numerosos retos durante el Escenario. Algunos de ellos son puramente intelectuales o tienen que ver con encontrar e interpretar pistas durante la investigacin, mientras que otros pueden requerir acciones
fsicas para afrontar peligros y sobrevivir ante amenazas hostiles. Tambin hay lugar para afrontar retos ms sociales,
como puede ser intimidar a otros personajes, engaarles o convencerles de algo.
Cuando aparece un reto, el Gua solicita una Tirada al personaje que trata de superarlo. Las Tiradas siempre tienen que
ver con una A ptitud, sea esta CUE, MEN, ESP, SYR o SOC. A s, por ejemplo, el Gua solicitar una Tirada de SOC si
el reto tiene que ver con engaar a otro personaje del Escenario. El jugador lanza el dado y si obtiene un valor igual
o menor que su puntuacin de A ptitud (a esta puntuacin la llamamos Nmero Posibilidad - NP) ha superado el reto y
conseguido un resultado favorable a su objetivo. Si el resultado es mayor, el reto no se supera. A lgunos retos pueden
afrontarse colaborando entre varios personajes (ver Captulo 5 para ms detalles).

2 - LA MANO DEL GUA


La

dificultad del reto puede modificarse en situaciones crticas, sea de modo favorable o desfavorable.

Si la situacin
Gua puede aadir un +1 o +2
al NP. Por el contrario, podra aplicar un -1 o -2 al NP en caso de circunstancias desfavorables (situacin estresante,
inclemencias). En algunos puntos del Escenario, estos modificadores podran sugerirse para ayudar al Gua, pero siempre queda bajo su decisin aplicarlos para ofrecer una experiencia ms estimulante a los jugadores.
presenta elementos favorables al reto (herramientas adecuadas, situacin relajada) el

3 - EL NIMO
Las emociones modificarn el comportamiento de los personajes. Al contrario que en otro tipo de juegos, en Estrellas
A nnimas los sucesos pueden hacer mella en la psique de los PR, sea de manera positiva o negativa. Cuando ocurren este
tipo de Sucesos Emocionales, el Gua solicita una Tirada de ESP y la asocia a un tipo de emocin concreta: A mor, Odio,
Alegra, Tristeza, Miedo o Deseo. Es evidente que algunos de estos sentimientos tienen efectos positivos y otros negativos. Si la tirada tiene que ver con una emocin positiva, el jugador puede ganar puntos de nimo en caso de superar
la tirada. Por el contrario, un PR que falle una tirada que tenga que ver con una emocin negativa, perder puntos
de nimo.

4 - LA Salud y las Situaciones de Riesgo


Igual de importante que el nimo es la Salud fsica de los personajes. Las situaciones de riesgo pueden poner a prueba su
entereza corporal. No son pocas las escenas de Estrellas A nnimas en las que los PR debern realizar numerosas tiradas de CUE (para golpear, esquivar, etc) o de SYR (para disparar). Cuando un ataque contra un personaje tiene xito
puede recibir puntos de Dao, que van disminuyendo sus puntos de Salud. Un personaje que pierde su ltimo punto de
Salud y no recibe atencin inmediata, muere. As que promueve la prudencia!

CAPTULO_2:_ready_to_play?

013

Terminologa
Simulacin Vital utiliza una terminologa propia para referirse a elementos importantes del juego.

Escenario: Historia diseada para


permitir que los jugadores interaccionen
con ella, a travs de sus PR.
Gua: Uno de los participantes en
la sesin de juego, responsable
de escoger o crear el Escenario
y de exponerlo para que los PR
puedan interaccionar con el. Es,
adems, rbitro en cualquier
cuestin de normativa de juego.
PR [Protagonista]: Todos los
jugadores, a excepcin del Gua,
que juegan el Escenario.
HPR [Hoja de Protagonista]: Plantilla
que utilizan los jugadores para anotar
los rasgos esenciales de sus PR.
Sesin [de juego]: Momento y lugar
de encuentro de los jugadores para
disfrutar de un Escenario, o parte de l.
d10 y d6: Dado de 10 caras y de
6 caras. Puedes comprarlos en
tiendas especializadas en juegos.
NP [Nmero Posibilidad]: Nmero,
normalmente comprendido entre 2
y 8, que establece la posibilidad de
tener xito en una tirada. A mayor
NP, ms posibilidades de tener
xito en la tirada. Est determinado
por ciertas puntuaciones que los
personajes tienen en sus HPR.
Tirada Bsica: Se basa en lanzar
1d10 y comparar el resultado con un
NP determinado. Si el resultado del
dado es igual o inferior al NP, es un
xito; si es superior, un fracaso.
CE [Categora de xito]: La
diferencia entre el NP y el
resultado de una tirada exitosa.
CF [Categora de Fracaso]: La
diferencia entre una tirada fallida
y el NP al que se enfrentaba.

014

Accin Prolongada: Accin que requiere


una CE determinada para tener xito. El
Gua puede permitir que el jugador/a
realice varias tiradas, acumulando
las diferentes CE independientes,
para sumarlas despus en una CE
nica. Las acciones prolongadas se
interrumpen/anulan en caso de Pifia.
Gloria: Cuando un jugador obtiene un 1
en una tirada de d10, debe lanzar 1d6;
si en esta segunda tirada obtiene un 1,
ha conseguido una Gloria, una accin
que resulta sorprendentemente exitosa.
Pifia: Cuando un jugador obtiene
un 10 en una tirada de d10, debe
lanzar 1d6; si en esta segunda tirada
obtiene un 6, ha cometido una Pifia;
la accin tiene un efecto fatal.
La Mano del Gua: Posibilidad que
tiene el Gua, siempre que lo considere
oportuno, de imponer un bonificador
(de +1 o +2) o un penalizador (de 1
o 2) a cualquier tirada del juego.
Modificador: Un nmero, positivo
o negativo, que se aplica al
NP, para mejorar o entorpecer
las posibilidades de xito.
Penalizador: Modificador negativo
que se resta del NP, disminuyendo
las posibilidades de xito.
Bonificador: Modificador positivo
que se suma al NP, aumentando
las posibilidades de xito.
Tempo: Trmino referido al tiempo que
transcurre dentro del Escenario, para
diferenciarlo del tiempo real que los
jugadores invierten en la sesin.

Tempo Fraccionado: Tempo utilizado


para hacer elipses temporales de
sucesos poco interesantes o para
las Acciones Prolongadas.
Tempo de Accin: Tempo utilizado en
momentos de gran tensin o peligro.
Dura 3 segundos. Todos los personajes
pueden realizar una accin en cada
fraccin de Tempo de Accin.
Personaje: Trmino general para
referirse a cualquier tipo de personaje
que aparece en el Escenario.
Trasfondo: Texto que define el contexto
del PR: su pasado, su situacin
actual y sus sueos de futuro.
Aptitudes Principales: Rasgos
numricos primordiales del personaje,
que definen su ser y sus capacidades
potenciales. Son cuerpo (CUE),
mente (MEN) y espritu (ESP).
Aptitudes Derivadas: Aptitudes
especficas cuya puntuacin depende de
las Aptitudes Principales. Son sentidos
y reflejos (SYR) y sociabilidad (SOC).
Salud: Rasgo del personaje que
establece su ptimo estado de salud.
nimo: Rasgo que define el estado
anmico del personaje. Se ve afectado
por circunstancias emocionales intensas.
Acento: Habilidad, talento, mrito o
defecto especializado y destacado
en el PR. Segn su naturaleza
puede tener efectos positivos
o negativos en las tiradas.

Tempo General: Tempo equivalente al


que los jugadores utilizan en charlar a
travs de sus personajes, relacionarse,
etc equivale al tiempo real y se usa
durante las conversaciones, cuando
los PR trazan planes, etc
CAPTULO_2:_ready_to_play?

CAPTULO 3:
Estrellas Annimas, EL ESCENARIO
Si has seguido leyendo hasta aqu es que has decidido
hacer de Gua. Enhorabuena. No has adoptado el papel
ms sencillo, pero tal vez s el ms estimulante. Para preparar bien la experiencia de juego debes leer con calma el Escenario, empaparte de l y hacerlo tuyo. Los antecedentes y los esquemas de escenas que hay al final
del libro te ayudarn a situarte del todo y a detectar qu
partes del texto necesitas repasar para tenerlo todo listo.

Partes 1, 2, 3 y 4 de la historia:
Luces, Cmara, Accin y Resolucin
Donde se desglosa la aventura, escena por escena. Los
personajes se encontrarn con escenas de investigacin,
de accin y otras preparadas para dramatizar circunstancias de su Trasfondo. Son los captulos ms complejos
y los que debers leer ms atentamente para hacerte tu
propia idea de la historia.

Este es el orden de contenidos del Escenario:

Antecedentes y Cronologa
Donde encontrars de manera ms concreta y concisa la
trama de la historia. Aclara los antecedentes, los culpables
Presentacin
Incluye una narracin preliminar ambiental, apuntes so- y las cronologas de los sucesos de Estrellas Annimas.
bre cmo jugar a Estrellas Annimas y varios consejos Te aconsejamos encarecidamente que solo los leas una
que te ayudarn afrontar mejor la lectura del Escenario vez hayas descubierto la historia desde el principio.
que tienes entre manos.
Notas Finales y Anexos
Algunas palabras de cierre y agradecimiento. Tambin enProtagonistas y uso del reparto
Donde encontrars a los cuatro personajes pre-genera- contrars aqu un mapa referencial para situar de manera
dos que han sido diseados para el Escenario. Es fun- general las localizaciones ms importantes de la historia.
damental que sean estos, pues sus historiales han sido
meticulosamente hilvanados con la historia. Y es necesario que jueguen todos porque cada uno representa una
Contenidos descargables
dimensin emocional diferente del drama. Se explican
los rasgos que configuran a los personajes y su utilidad H ayas adquirido este producto en versin fsica o en veren el juego. Tambin se reserva un espacio para explicar sin digital, puedes descargar de manera gratuita todas
el uso del reparto, o sea, los personajes Secundarios y las Ayudas de Juego en nuestra web www.elautomata.org.
Extras que pueblan el universo de Estrellas Annimas.
De esta manera lo tendrs muy fcil para usarlas por separado, sea imprimindolas o mostrndolas en un dispositivo mvil durante las sesiones de juego.

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

015

Narracin_preliminar

avenida o atravesar El Tnel de los Nios Muertos. As


Carla dej el CD de country en el mismo lugar del que lo llamaban por aqu al paso subterrneo aunque en realihaba cogido. No saba bien el porqu pero siempre en- dad nadie saba exactamente el motivo. Algunos aseguratraba en la tienda para mirar los discos de ocasin, aun ban que varios pequeos haban muerto all haca tiempo,
a sabiendas de que siempre encontrara lo mismo en las vctimas de algn demente, mientras que otros opinaban
blancas y torcidas estanteras del fondo. En realidad lo que no eran ms que historias para mantener a los chicos
haca para ganar algo de tiempo antes de llegar al piso. alejados de un lugar donde los yonkis o los vagabundos
Su piso, aquel lugar oscuro e inhspito que rezumaba la pudieran causarles problemas.
expresin alquiler barato por todos los rincones. Una vivienda, por llamarla de alguna manera, junto al metro ele- Agarrndose a la barandilla Carla baj despacio los esvado y encima de un bar de motoristas. Un lugar acorde calones de piedra, hasta que su silueta qued justo encon su estatus social de joven-quiero-ser-independiente frente de la entrada del tnel. ste se alargaba ante ella,
con ms pretensiones que recursos, que decidi ser al- hasta perderse en una curva a unos doce o trece metros
guien en la Gran Manzana pero que la final no pas de por delante. Solo un fluorescente permaneca intacto; los
ser ms que otro de los gusanos que roen sus entraas. dems estaban rotos y parpadeaban. Los azulejos morados y blancos de las paredes y el techo estaban sucios
Salud con aire familiar a Billy y sali a la calle. El viento y mohosos. En la parte derecha algunos se haban cado
la hizo detenerse y mir a su alrededor, mientras abrocha- y mostraban unas tuberas que perdan agua. Por lo que
ba los botones de su abrigo blanco. Esa lluvia molesta no Carla recordaba el lugar siempre haba estado as. El patardara demasiado en transformarse en nieve, un manto so de los coches en lo alto provocaba un temblor desablanco sobre el que no caminara Santa Claus. l no so- gradable. Todo pareca precario, inestable. Paso a paso
la venir a esta zona del Soho, o por lo menos a ella nunca se adentr en la aberrante caverna posmoderna, notando
le haba hecho una visita. El barrio haba mejorado pero el olor a orn y comida podrida. La basura se amontonaba
a ambos lados: cartones de vino, cajas de pizza, revistas
parte de su alma pareca anclada en los sesenta.
rotas, una silla de plstico an reconocible...
Carla retom su caminata hacia el piso, esquivando a un
par de vagabundos que se cubran con cartones e igno- Por fin estaba llegando a la curva cuando vio aquella luz.
rando los obscenos comentarios que lanzaban a su paso, Se detuvo. Ya vislumbraba la salida pero esa luz segua
la mayora referentes a sus pechos puntiagudos y a sus ah, pequea, roja y parpadeante. Sin duda era el piloto
anchas caderas. La gran avenida que la separaba de su de algn artilugio elctrico. Estaba a una altura de cerca
calle apareci ante ella al girar la esquina. Como cada de un metro del suelo y pareca provenir de una estructunoche se enfrent al mismo dilema: cruzar la peligrosa ra con patas. Cuando estuvo ms cerca lo vio claramente:

016

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

Era una cmara de vdeo, bastante grande en su opinin,


que reposaba sobre un trpode metlico con patas gomosas. Estaba ah con su piloto encendido, parcialmente
oculta tras una caja de cartn y ligeramente inclinada hacia arriba, enfocando al lugar por el que ella acababa de
venir. Aquello no le gust nada. Entonces escuch los pasos y se puso en guardia. Alz su mirada hacia la otra salida y le vio. Sinti una mezcla de indignacin, excitacin y
vergenza. Pero al menos poda respirar tranquila...

Atmsfera
Podramos definir Estrellas Annimas como un thriller
detectivesco con pinceladas de terror pero, a juzgar por
las pruebas de juego, esto no siempre es as. La intensidad del suspense, el terror e incluso el gore pueden variar a gusto del consumidor. De esta manera, lo que hagas con este Escenario no tiene nada que ver con lo que
har cualquier otro Gua en otras circunstancias. Esa es
tu mayor libertad y tambin la mayor garanta de diversin.
Las pruebas de juego de Estrellas Annimas han revelado que son necesarias entre 3 y 5 sesiones de juego largas (4-6 horas) para desarrollar el Escenario. Estamos
hablando de unas 25-30 horas de juego. Este baremo
es puramente aproximativo y puede variar considerablemente a tenor del estilo de juego del grupo. Sea como
fuere, es conveniente que detectes las partes de la historia ms propicias para hacer las pausas. Eso tambin
depende mucho de tu estilo como Gua. Hay quien prefiere cortar justo antes de un suceso impactante, dejando la tensin sostenida, mientras que hay quien gusta de
cerrar cada sesin justo tras la resolucin de un suceso
dramtico. No hay una solucin mejor que otra mientras
lo hagas con estilo.

o especialmente sensibles. Como Gua, debes asegurarte de que todos los jugadores/as que van a asistir a las
sesiones van a sentirse cmodos frente a una historia de
estas caractersticas.
Ahora, solo me queda desearte suerte ante este nuevo
reto y recordarte que todo lo que vas a encontrar en las
siguientes pginas, por muy detallado que parezca, no
deja de ser un conjunto de guas, consejos, estmulos y
recomendaciones para apasionarte y que hagas tuya la
historia. No dudes en modificar, retorcer y colorear todo aquello que se te ocurra. A partir de ahora, Estrellas
Annimas la escribes t.

protagonistas_y_uso_del_reparto
El Escenario Estrellas Annimas ha sido diseado para
estos cuatro PR pre-generados, con el fin de asegurar
que la cohesin de los mismos con la historia sea intensa
y emocionante. A primera vista parecen figuras habituales dentro del gnero del thriller detectivesco, y queramos que as fuera, porque la interpretacin siempre mejora si los jugadores pueden contar con una referencia
rpida que les ayude a hacerse con el personaje. No obstante, una lectura ms profunda del Trasfondo de los mismos revela de inmediato que lo del arquetipo es solo la
superficie. Todos tienen una compleja y nica personalidad que va mucho ms all del simple arquetipo.
Por supuesto, es tu tarea como Gua el asignar cada personaje a un jugador adecuado. Para ello debes leerte con
calma los Trasfondos de cada PR para luego descubrir
cul puede funcionar mejor en manos de cada participante.
Los Trasfondos de los PR son ricos y repletos de matices
pero solo son el primer paso. Cada participante debe insuflarle su propia vida, a su manera, aadiendo y adaptando sus propias ideas al carcter del PR. Es incluso
recomendable que el Gua anime a los jugadores a concretar aspectos que en los Trasfondos quedan en el aire,
como por ejemplo las descripciones de sus hogares, de
sus vehculos, de sus pequeas manas y aficiones, su
manera de expresarse, etc... Cada nuevo detalle enriquece el personaje y le une ms profundamente al jugador o
jugadora que lo interpretar.

Uno de los elementos ms importantes y caractersticos


de Estrellas Annimas son las Ayudas de Juego, elementos diseados para potenciar el trasfondo ambiental y
ofrecer pistas reales que los PR pueden analizar en detalle: recortes de peridico, planos de las localizaciones,
ilustraciones de los Secundarios, fichas policiales, las extraas poesas dedicadas a las vctimas y un largo etctera de recursos. Aunque algunas de ellas tienen un efecto
puramente atmosfrico, la mayora contienen pistas indispensables para el desarrollo de la trama, as que asegrate de que los PR pueden acceder a ellas cmodamente. A continuacin encontrars a los cuatro PR. Tras ellos
podrs leer una descripcin de sus principales Acentos
Un ltimo aviso sobre la crudeza de la historia: es muy y lo que pueden aportarles durante la sesin de juego.
real. Y no solo porque contenga algunas manifestacio- En el captulo 6 encontrars, no obstante, reglas comnes de violencia y crueldad muy grficas, tambin por- pletas para crear tus propios PR y Secundarios dentro
que se tratan temas que requieren del respeto y la consi- del gnero psycho-killer, para cuando quieras crear tus
deracin de una mente adulta. Es por este motivo que se propios Escenarios.
desaconseja su lectura a jugadores/as menores de edad

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

017

ALANIS
BERLING

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De cunto polvo estamos hablando?... Vaya! Me sorprendes,


cario.
Veo que me lo he montado con uno de los grandes
ambiciosos de la ciudad eh? ... Qu haces?... Te apetece
justo ahora?... Yo haba pensado en ir a un lugar ms ntimo...
te enseara lo que una mujer con experiencia como yo puede
hacerte sentir cuando va colocada... no... aqu no... no!... He
dicho que no, joder!... hijodeperra!! ...
Alanis desenfunda la pistola que lleva bajo la falda y apunta
furiosamente al tipo, mientras derriba de una patada la mesa
que hay a su lado y en la que reposa el revlver del criminal.
Arriba las putas manos, no muevas ni las pestaas!... Queras
tocarme, eh?, Queras follarte mi coo madurito, venderme
tu mierda, verdad?... Pues ests bien jodido, cabrn. Mis
compaeros lo estn escuchando todo a travs de un micro y
te han dejado sin escapatoria. Ms vale que empieces a llorar.
Alanis trata de controlar su agitada respiracin mientras se
escuchan los pasos de los policas accediendo al inmueble. El
tipo se da la vuelta y se deja esposar. Alanis suspira y recita
precipitadamente: Tiene derecho a mantenerse en silencio,
todo lo que diga podr ser utilizado en su contra...

018

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

Trasfondo






Nacionalidad: Estadounidense (New York)


Residencia: Taylor Street 90, 2-2,
Williamsburg, Brooklyn, New York.
Edad: 42 aos (1965)
Altura: 1,76 m.
Peso: 72 kg.
Ojos: verde claro
Cabello: rubio ceniza, lacio. Actualmente
teido de castao-caoba.

De dnde vienes
Naciste en un pequeo piso de Brooklyn, en el ecuador
de los sesenta. Tus padres, Albert y Catherine, siempre
desearon tener al menos tres hijos, pero fuiste la nica en
acudir a la cita con los genes. El hogar de tu infancia estuvo fuertemente marcado por el machismo de tu padre,
un tipo anodino cuya mxima aspiracin era someter a su
mujer y anularla en todos los aspectos. Tu madre, sumisa y condescendiente, pareca fabricada a tal efecto. El
hogar era una balsa de aceite, al menos hasta que adquiriste la suficiente conciencia y sangre caliente como para
comenzar a cuestionar a tu padre. Incapaz de afrontar tu
rebelda, te dio la espalda. Tu madre no hizo mucho ms.
Eso fue quiz lo que ms te doli, aquel silencio, aquella
frialdad. El mundo viva una poca de cambios y revoluciones pero tus padres no pensaban mover su culo del
cmodo silln que tenan colocado frente al televisor.
No tardaste en encontrar fuera lo que en tu hogar te haban negado. Con tus diecisis recin cumplidos ya tenas un bonito cuerpo de mujer que te granjeaba ms
atenciones de las que hubieras esperado. Tu rebelda fue
el detonante para una serie de experiencias que se sucedan una tras otra, en una vorgine de amantes, msica, fiestas en el bosque, coches, alcohol y marihuana.
Alquilaste un piso en cuanto tu primer trabajo de camarera te lo permiti, cortando el nfimo lazo que te mantena unida a tus padres. Nunca volviste a hablar con tu
padre. Tu madre te llamaba de vez en cuando, sobretodo en fechas que ella consideraba especiales, como
el da de accin de gracias, Navidad, tu cumpleaos...
Intercambiabais un par de todo va bien y os despedais
sin aportar mucho ms. Por aquel entonces te gustaba
creer que no te importaba el carcter fro de aquella relacin. Te sentas capaz de todo. Tenas ms compaa y
diversin de la que eras capaz de asimilar.
Sucedi tras un festival multitudinario. Te acostaste con
varios chicos, en realidad con algunos de ellos a la vez...
y te quedaste embarazada. Sin saber quin poda ser el
padre, decidiste escoger a uno, el que ms te gustaba,
para hacerle partcipe de la noticia. Fue el peor momento
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

de tu vida. El tipo se enajen, se volvi loco de repente y


te propin una paliza que an hoy es la causa de tus traumticas pesadillas. Cuando fuiste a denunciar el suceso
a la polica, te diste cuenta de que ni siquiera sabas el
verdadero nombre de tu agresor. Solo conocas su nombre de pila: Ray. Es lo nico que supiste de l. A aquello
le siguieron unas semanas terribles. Sufriste un aborto
involuntario debido a la paliza y muchos de tus grandes
amigos te dejaron de lado. Los que siguieron junto a ti
te llevaron por caminos an ms tortuosos. Tu belleza y
sensualidad te arrastraban de amante en amante; tantos
que seguro que olvidaste a muchos de ellos. Aprendiste
muchas cosas, la mayora terribles, sobre la condicin
humana y sus ms bajos instintos. Vivas en una espiral que detestabas, pero de la que eras incapaz de huir.
Toda la luz y el color de tu independencia se haba degradado hacia una escala de grises, salpicados de brillantes
fogonazos provocados por las drogas, el sexo sucio y los
pequeos negocios ilegales. En mitad de todo esto conociste a Percy Brown, un escultural afroamericano que,
a parte de ser el mejor hombre en tu cama, era uno de los
traficantes ms importantes del barrio. Te convertiste en
su nena, su culito plido, compaera de paseos por las
discotecas de moda. A su lado, disfrutabas de los placeres que otorga el dinero, de la mejor cocana y de cierto
respeto. Lo de esnifar polvo se convirti en algo ms que
un hbito y pronto te viste abocada a la adiccin ms absoluta. Percy disfrutaba con ello. El polvo blanco te encadenaba a l.
Aquel hombre era un cabronazo de cuidado. Traficaba
con todo aquello que le diese un rpido beneficio, quitaba de en medio a los que intentaban hacerle sombra
u oponerse a sus negocios y adems se follaba a la mitad de tus amigas cada vez que te hacas la despistada.
Recuerdas haberte despertado una maana, sintiendo
cmo tu vida te repugnaba un poco ms a cada minuto que pasaba. Te habas convertido en un ser sometido, anulado, una mscara de lo que haba sido aquella
joven de fuertes convicciones. Esa misma maana, antes de que Percy se levantara de la borrachera de la noche anterior, fuiste a la polica y lo largaste todo, detalle
a detalle. El imperio de tu papito se desmoron como
un castillo de naipes. Le trincaron bien y le condenaron
a treinta aos de crcel. A l y varios de sus amigos y
amigas. Y por primera vez en mucho tiempo te sentiste bien. Estabas ms sola que nunca, tenas enemigos
demasiado peligrosos como para volver a gozar de tranquilidad y seguas enganchada a la coca, pero eras libre
para afrontar una nueva vida. Se abra ante ti la posibilidad de quitarte de encima esa especie de costra emocional que llevabas acumulando desde que habas perdido
el control. Los contactos que habas hecho en la polica
te orientaron y animaron para que ingresaras en la academia. Personas como t, que haban vivido los bajos
019

fondos desde dentro, resultaban de gran utilidad para el


cuerpo de polica. Lo que de joven te hubiera parecido la
ms absurda de las locuras acab por darte una razn
para seguir adelante.

tu corazn estn en pausa. Cuando te miras al espejo y


piensas por un momento en lo que puede suponer este
cambio... un sudor fro te perla la piel. Por ahora te concentras en el trabajo y procuras olvidar todo lo dems.

Tu situacin actual

COMPORTAMIENTO

Tus habilidades te han abierto las puertas del departamento de polica. Tras destruir a Percy decidiste pasar
una temporada en la academia y ahora trabajas en la polica secreta, infiltrada en esos ambientes srdidos que
tan bien conoces. Intentas evitar que otros sean tan estpidos como t y darles una leccin a aquellos que viven
de destruir la vida de los dems. Has tenido que cambiar
bastante tu aspecto fsico. Tu pelo rubio ahora est teido de castao y tu antigua indumentaria colorista y provocativa ha mutado hacia un vestuario ms discreto.

Eres oscura y aparentemente distante pero muy humana


y sensible en otros aspectos menos evidentes. Tu vida te
ha convertido en un ser dbil ante la carne y las drogas.
Mientras las cosas vayan bien en la polica crees que te
podrs controlar (salvo espordicas veces), aunque sabes la basura que te espera si pierdes el control y te expulsan del cuerpo. Ahora mismo es lo nico que tienes y
lo que de verdad te hace sentir realizada. Eres consciente
de tus numerosos enemigos y eso te mantiene constantemente alerta. Por suerte, siempre has sido una mujer muy
observadora y resuelta en cuanto a tu supervivencia. El pnico no te bloquea, ms bien al contrario, despierta reacciones en ti que no dejan de sorprender a tus compaeros del cuerpo. Para algunos eres una mujer valiente, para
los ms, una loca temeraria que no piensa demasiado antes de actuar. Si supieran que adems ests embarazada...

Tu adiccin a la droga persiste, aunque logras mantenerla bastante controlada. Lamentablemente, el polvo blanco an te lleva a cometer grandes errores. Y recientemente has cometido uno muy gordo. En uno de tus ltimos
viajes, una de esas noches en las que necesitabas compaa, fuiste tan imprudente como para intimar ms de lo
aconsejable. Ahora ests embarazada de nuevo. Sabes
quin es el padre pero es algo que te trae sin cuidado.
Dudas que pudieras volver a encontrarle. No tienes su
telfono y seguro que te dio un nombre falso. Y est casado, la marca en su dedo no dejaba lugar a dudas. Has
vuelto a cagarla, solo que ahora no piensas salir corriendo en busca de responsabilidades. No volver a pasar
lo que sucedi con Ray. An lo ests pagando a base
de pesadillas. Cada pocas noches lo revives: los puetazos, los insultos, la cada al suelo, las patadas en el vientre, tu cuerpo tratando de incorporarse, el vmito de sangre... la humillacin ms absoluta, solo superada por el
dolor. Sueles despertar llorando, hecha un ovillo, con las
manos en tu vientre. Has probado con ansiolticos, valeriana... pero solamente la coca logra aplacar ese tipo de
noches. Es como si algo dentro de tu mente te obligara
a recordar lo sucedido, una y otra vez, una y otra vez...
hasta cundo?

En tu vida cotidiana haces las cosas con un deje de


amargura, recordando y luchando contra el pasado.
Consciente de que de tu vida a la felicidad hay un gran
abismo, te niegas a resignarte y luchas como puedes por
llegar hasta ella. Aunque ni t misma te des cuenta, esa
esperanza est creciendo dentro de ti, dndote la fuerza necesaria para continuar, pero la mayora del tiempo
te mueves entre el bloqueo emocional (que la gente interpreta como frialdad o seriedad) y la imprudencia. Te
cuesta mucho ser sincera con la gente, puesto que no
confas realmente en nadie y crees que dentro de cada
ser humano se esconde un monstruo terrible dispuesto
a hacer dao. Quizs uno de los pasos hacia esa felicidad que tanto anhelas sea comenzar a confiar en alguien,
derramar encima suyo tus miserias y que te acepte tal y
como eres. El problema es que no tienes el valor de hacer cargar a nadie con tal responsabilidad y te lo guardas
todo para ti.

MIRANDO AL FUTURO

Apariencia

Desde que descubriste que ests embarazada no sabes


cmo reaccionar. Hace dos meses que eso se gesta dentro de ti y eres incapaz de asumirlo. Los das pasan y te
limitas a ignorar la realidad, quiz a la espera de que, en
algn momento, algo dentro de ti se atreva a reaccionar
y a tomar una decisin. Te sientes muy vulnerable y sola. Algo te impide pararte a pensar en tu propio futuro. Al
menos has conseguido no tomar ni un gramo de coca
desde que el Predictor dio positivo, pero eso no significa
que hayas decidido tener el beb... o s?... Tu cabeza y

Fuiste preciosa, realmente de una belleza embaucadora. Ojos verdes, pelo liso, largo, de color rubio ceniza. Tu
piel inmaculada, ligeramente bronceada; tus labios perfectos; tu cuerpo de ensueo, el cual vestas con ligeros y coloridos atuendos... Fueron aos de gloria. Pero el
tiempo no perdona, ni siquiera a ti, que decidiste apostar
por la vida cuando an estabas a tiempo. Eso fue el pasado. Ahora, tras tu radical cambio de vida, tu aspecto
se ha visto modificado. Tu pelo sigue igual de bonito que
siempre, pero ahora est teido de color caoba; tu piel

020

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

muestra los signos del cansancio y la experiencia, aunque sigues siendo hermosa. Son tus ojos los que ms
han cambiado; perdieron su brillo, cuando el mundo se
volvi negro y malsano. Ahora tus pupilas miran, apagadas y tristes, observando el entorno con cierto desprecio y apata. No puedes vestirte como antes porque tus
caderas engordaron demasiado, as que cambiaste los
shorts ajustados por faldas largas o tejanos, frecuentemente de colores discretos. Un jersey de lana trenzada
o chaquetillas oscuras suelen ser la eleccin para la parte superior. Llevas calzado siempre cmodo. Tus dedos
estn repletos de anillos. Ninguno vale demasiado y en
realidad son una especie de pequea coleccin de amuletos de la suerte que sueles comprar en tiendas esotricas. Las puntas de tus dedos estn amarillentas de los
cigarrillos y denotan que eres una fumadora compulsiva.
Tu perfume de violetas apenas enmascara la persistencia
ahumada del tabaco. Utilizas maquillaje lo mejor que puedes para ocultar esas arrugas, cada vez ms molestas,
que comienzan a ser demasiado evidentes y de las que
no te sientes nada orgullosa.
An recibes piropos y la verdad es que te hacen sentir
mejor. Es una paradoja que para alguien como t esas
cosas sigan teniendo sentido, pero siempre has vivido
valindote de tu apariencia fsica y es algo de lo que no
puedes desprenderte con tanta facilidad.

Notas sobre Acentos ESPECIALES


Submundo Criminal te permite realizar tiradas para conocer datos sobre ciertos lugares relacionados con actividades ilegales como la prostitucin, el narcotrfico, la
venta de armas, de objetos robados, etc... Mantienes al
da esta informacin gracias a una pequea red de contactos a los que puedes acudir superando una tirada de
SOC. acentuada con Submundo Criminal. El Gua puede
utilizar su Mano, otorgando modificadores al NP, segn
la complejidad de la informacin que deseas conseguir.
Como tienes demasiados contactos como para citarlos
a todos hemos ideado un sencillo sistema para gestionar
estos conocimientos: El Gua dispone de ciertas pistas
que puedes llegar a recibir si buscas a la gente adecuada, en el momento adecuado y les propones un buen trato. Tus contactos no te darn informacin simplemente
por tu cara bonita, sino que esperarn algo a cambio de
su ayuda; algunos querrn dinero, otros un trato de favor
por parte del departamento de polica, o un favor personal. Puede que alguno te proponga incluso un intercambio de cario. Debers decidir, en cada caso, si ests
dispuesta a ello. Ten en cuenta que no puedes utilizar dinero del departamento para tirar de tu red de contactos,
as que debers usar tu dinero personal. Los fondos que
puedes destinar a ello nunca podrn superar los 6000
dlares en total o quedaras totalmente arruinada. Otra
cosa es que sepas convencer al resto de PR para que te
dejen dinero por el bien de la investigacin.
Por ltimo, ten en cuenta que los contactos no sirven para todo. No abuses de ellos ni esperes que resuelvan todas tus necesidades. Debes recurrir a ellos con cautela
y creatividad.

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

021

ANDREW
THULING

7
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36

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un momento chicos; deberamos sentirnos afortunados


deEyyy,
trabajar aqu. Hay caf, donuts, una mquina de soda y
trabajo hasta la jubilacin...
Y an os quejis de profesin?... Sois unos putos lloricas.
Miradme a mi, entrenado para la efectividad absoluta por esos
mamonazos de Quantico, sin comerme una rosca en varios
meses, viviendo en el piso de ese pijoteras de Leiber que no
me deja comer pizza con las manos ni pasear mis calzoncillos
de marcianitos ante sus ventanas... Para qu coo quiero unos
calzoncillos de marcianitos si no los puedo ensear desde la
ventana de un tico de Manhattan?... pues eso, miradme a mi,
siempre con el nimo alto y mi traje de to responsable, de ac
para all, enfrentndome a la mente de los asesinos... a esos
difciles casos que solo se gestan en La Gran Manzana...
Y hablando de casos difciles... Irons, an estoy esperando que
pases a limpio ese maldito informe que necesito... De qu te
res? Borra esa sonrisa imbcil de tu cara y treme ese informe
antes de dos horas, si no quieres descubrir porqu soy agente
especial y t un puto agentucho entendido?

022

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

Trasfondo
Nacionalidad: Canadiense (Winnipeg)
Residencia: Actualmente vives como invitado en casa del agente Leiber, en East Broadway 203, tico, Lower East Side, Manhattan.
Edad: 36 aos (1971)
Altura: 1,87 m.

la nica familia que consideras tener.


Desde la muerte de tu madre vive en
Jackson, en pleno Mississipi. Dice
buscar las races del jazz en la zona
donde naci el blues. Cosas de
artistas. Le visitas de vez en cuando
y le llamas con frecuencia. Insiste en
que dejes tu trabajo de funcionario
estirado y te vayas a vivir con l. Iluso.

Peso: 92 kg.
Ojos: marrones
Cabello: moreno, corto pero no demasiado

De dnde vienes
Naciste en una familia monoparental.
Ingrid, tu madre, nunca se comport
como las madres de tus amigos. Ella
era una mujer especial. Te hablaba a
menudo de tu padre, un trompetista
adicto a la herona que no dud en elegir
entre su carrera y una vida en familia. Os
dej solos. Aunque tu madre nunca le
perdon eso, la verdad es que lo segua
admirando, a juzgar por los discos de
tu padre que ella segua comprando.
Ingrid fue siempre una groupie del jazz.
Le encantaban los ambientes nocturnos,
los locales repletos de humo y de tipos
sudando bajo focos amarillos. All donde
hubiera un concierto, tu madre acuda;
y cuando tuviste edad suficiente como
para que te dejaran entrar con ella, t
tambin accediste a aquel universo
de sonidos improvisados. No era lo
ms habitual para un jovencito de los
ochenta, pero aquel fue tu ambiente
y all hiciste tus primeros amigos. Tu
madre tuvo varios amantes surgidos de
aquella fauna: jazzmen atormentados,
inspirados pianistas de flequillo rebelde
y algn que otro hijo de puta que trat
de aprovecharse de ella. Pero Ingrid
era una mujer lista y no volvi a tropezar
con la misma piedra. Se qued soltera
y disfrut de los hombres cuando le
convino, al menos hasta que conoci
a Edd un contrabajista ms negro que
el tizn y con un corazn de oro. Por
aquellos das tu madre estaba enferma
y decidi compartir sus ltimos das
con l, cosa que te alegra porque
Edd siempre te ha parecido un buen
tipo. Es lo ms parecido a un padre
que has tenido jams y actualmente
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

La muerte de tu madre, debida a un


cncer repentino y terminal, fue un duro
golpe pero te oblig a buscar tu propio
camino. Comenzaste a prepararte para
ser polica, pero en mitad del proceso
vislumbraste la posibilidad de cambiar
hacia un destino ms interesante: el
F.B.I. Para ello tuviste que prepararte a
conciencia. Elegiste una carrera previa,
psicologa forense, que cursaste en
la universidad John Jay en New York.
Fue una de las mejores etapas de tu
vida; la especialidad te fascinaba y
las posibilidades de New York eran
ilimitadas para un canadiense amante
del jazz como t. Fue durante estos aos
de carrera cuando descubriste otras
muchas cosas importantes en tu vida,
como la adiccin a la comida basura y la
soda, tu obsesin por las mujeres con
muchas curvas y la necesidad de ser un
tipo listo para salir adelante. La profesin
que ibas a emprender tambin exiga
cierta madera. Debas estar preparado
emocionalmente para cualquier cosa,
ser un buen actor y tener un ego
enorme para poder lidiar con el de los
asesinos. Si el crimen te impresionaba
y te bloqueaba, no servas para esto.
Estudiar informes forenses, acudir
a autopsias, interrogar a los peores
criminales, redactar conclusiones con
firmeza... ese era un papel que exiga
carisma y responsabilidad. Queras
ser de los mejores y te esforzaste
como nunca para conseguirlo.
Tu personalidad fue de gran ayuda. A
ojos de la mayora eres un arrogante
maleducado, tirando a loco. Solo tus
efectivas conclusiones acaban por
justificar tus mtodos poco ortodoxos.
Tras especializarte en psicologa
forense ingresaste en la academia de
Quantico para tu formacin especfica

como agente del F.B.I. Aquello


dur aproximadamente medio ao.
Despus has pasado varios aos
cambiando de oficina de destino.

Tu situacin actual
Despus de cuatro aos vagando
de destino en destino y de oficina en
oficina, por fin te han dejado elegir
un lugar y ese ha sido New York. No
hay mejor ciudad para forjarse que
la Gran Manzana. Hay crmenes
para todos los gustos. Te necesitan.
Y adems, te apeteca volver a la
ciudad en la que te forjaste como
persona y profesional. Quiz ansas
las correras de aquellos das...
Tras una serie de exitosas
colaboraciones con la polica has
comenzado un programa especfico,
trabajando codo con codo con el
departamento de homicidios de
Manhattan. Te han asignado como
compaero a un tipo prometedor:
Bastian Leiber. Se dice que es el mejor
del departamento y que, seguramente,
acabar sustituyendo al actual jefe de
seccin, el teniente Medina. Bastian
parece un to majo. Es una persona muy
diferente a ti, metdico y aparentemente
un buen chico. Por suerte no es un
estirado lameculos como otros de su
departamento. Se implica mucho en sus
casos, demasiado a tu modo de ver. Es
algo que ests tratando de corregir. No
te gustara ver caer a alguien como l
por culpa de haberse dejado arrastrar
demasiado hondo hacia un caso.
Bastian te ha ofrecido vivir en su tico
hasta que encuentres un lugar digno
donde instalarte, cosa que le agradeces.
Te irrita un poco su obsesin por el
orden y la limpieza, pero tampoco te
toca mucho los huevos, as que de
momento la convivencia es soportable.

MIRANDO AL FUTURO
Tus superiores en el F.B.I. te han hablado
de cierta informacin confidencial sobre
un caso en el que el departamento de
polica trabaja en secreto. Ha habido
023

ciertas filtraciones. Se trata de un caso


difcil y polmico que actualmente est
en manos del teniente Medina, pero
sobre el que nadie parece saber nada.
Dicho caso estuvo durante unos meses
en manos de un agente llamado Bud
Wilson, pero al parecer lo abandon
hace unas semanas, de igual manera
que abandon el cuerpo de polica...
sospechoso, como mnimo. Tus
intenciones inmediatas son conocer
este caso y, en la medida de lo posible,
resolverlo. A largo plazo, te encantara
seguir trabajando y ascendiendo en el
departamento de Crmenes Violentos
y que todos te respetaran como un
gran perfilador criminal. No tienes
planes de fundar ninguna familia ni de
viajar al Mississippi a convertirte en
msico de jazz, al menos no mientras
tu profesin te siga fascinando.

COMPORTAMIENTO
Al noventa por ciento de la gente
le caes rematadamente mal. Eres
indiscreto, egocntrico y raro. Conoces
los mtodos como cualquiera pero
tienes una creatividad inquieta y eso
se refleja en todos los aspectos de tu
vida. Disfrutas aplicando el pensamiento
lateral siempre que puedes, o sea,
tratando de llegar a conclusiones a
travs de caminos poco ordinarios. Y
parece que eso funciona especialmente
bien en tu trabajo. Algunos lo llaman
instinto, pero eso son gilipolleces. Se
trata de tener buenas ideas, ver las
cosas desde diferente perspectiva y
saber improvisar. No puedes ir un paso
por delante de una mente criminal si
sigues siempre al dedillo el Manual de
Clasificacin de Crmenes. Hay que
tener talento y ests seguro de que t
lo tienes. Ahora que lo piensas... en
cierta manera todo esto tiene cierto
paralelismo con el jazz. En este tipo
de msica, los artistas aplican sus
conocimientos de manera siempre
distinta, cambiando sus patrones, de
manera improvisada pero dentro de
una lgica para dar sentido a una
cancin. Efectivamente, tu vida es
una Jam Session. Adems, disfrutas
tocando la trompeta. Lo haces a
024

menudo, siempre que necesitas


relajarte. A Bastian parece irritarle un
poco que toques My Funny Valentine
a las tantas de la madrugada, as que
sueles ir a baretos de jazz donde te
dejan improvisar y descargar adrenalina.
Adems, son los mejores sitios para
ligar. A las chicas les pone verte tocar.
Siempre ests rodeado de mamones
rebaa-esfnteres que te miran por
encima del hombro como si fueses
un bicho raro. Tardan poco en darse
cuenta de que las cosas no son tan
sencillas. Puedes ser un grano en el
culo de alguien con suma facilidad.
Adems, te encanta poner nervioso al
personal, es una de tus especialidades
y la usas constantemente, en tu trabajo
y fuera. Gracias a ello descubres
los puntos dbiles de la gente y
puedes atacar donde ms duele.
Utilizas constantemente el cinismo
y la irona, aunque no maltratas
demasiado a la gente que te cae bien.

Apariencia
Tu cara es algo curiosa y parece fuera
de lugar para alguien de tu profesin.
Muestras continuamente un semblante
distendido y a veces sarcstico, que ha
llegado a irritar a ms de uno durante tu
carrera. Tienes el pelo moreno, peinado
de manera un tanto desastrosa. Llevas
unas gafas de montura de pasta, finas y
de color granate oscuro, tras las que se
advierten unos vivaces ojos marrones.
Sueles ir pulcramente afeitado. Eres
bastante alto, con algo de sobrepeso
a la altura de las caderas, pero nunca
te has considerado rellenito. Sueles
usar trajes de buen ver, pero jams
te gastaras dinero intil en marcas
ni prendas de moda. Siempre llevas
corbata. Tu manera de andar es peculiar
(patoso, dira ms de uno), pero t
lo llamas feeling. Tus movimientos
denotan tu naturaleza bufona: muecas,
gestos grandilocuentes, cancioncillas
tarareadas. En tus bolsillos siempre
llevas alguna de esas chorradas que
regalan en los mens infantiles de
hamburgueseras y pizzeras, a las que
eres adicto, adems de a la soda.

Notas sobre Acentos


La Criminologa/Psicologa Forense
permite extraer hiptesis a partir del
estudio de ciertas pautas que parecen
repetirse en todo tipo de crmenes.
Al estar especializado en psicologa
forense, no te limitas a recopilar
evidencias: las hilvanas para elaborar
perfiles criminales que te ayudan a
imaginar lo que andas buscando.
Puedes usar este Acento en escenas
que tengan que ver con criminales
o vctimas, para encontrar posibles
evidencias que no se observan a
simple vista. Tambin puedes usarlo al
analizar informacin relacionada con
sucesos criminales y extraer algunas
conclusiones adicionales por parte del
Gua. Ten en cuenta que no se trata
de una ciencia exacta y que dichas
conclusiones no dejan de ser hiptesis.
Poner Nervioso al Personal es un
Acento de gran utilidad en un entorno
social hostil. Acentuar una tirada social
con l supone que utilizas toda tu irona,
sarcasmo y mala leche para aturdir,
humillar y someter a tu interlocutor/a. Si
tienes xito en tu tirada, calcula tu CE,
ya que dicha puntuacin se aplicar
como un penalizador (con un -3 al NP
como mxima penalizacin) a toda tirada
social de tu interlocutor. Eso te permite
imponerte, ver donde flaquean los
discursos y las excusas de los dems y
para revelar mentiras mal escondidas.
Tu Intuicin es excelente. Puedes
acentuar cualquier tirada con ella
cuando tengas que elegir entre varias
posibilidades. El Gua realizar una
tirada secreta; si obtiene una CE
de 4 o ms, te revelar alguna pista
que quiz te ayude en la decisin. En
ningn caso debes exigir del/la Gua
ms informacin de la que quiera
darte... Se trata de ligeras intuiciones,
no de un superpoder! Adems, ten
cuidado con usarla demasiado...
una pifia (que desconocers, al
tratarse de una tirada secreta)
puede suponer recibir un instinto
equivocado que te lleve al desastre.

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

BASTIAN
LEIBER

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entiendo... la mujer entr sangrando y cay aqu. Pero,


porLafavor,
necesito que recuerde si dijo algo antes de
morir. S, s, s que est muy nerviosa, pero necesitamos
su ayuda. Alguien ha matado a esa chica y tenemos que
ayudar a su familia. Quiere un vaso de agua?... Mejor?...
Seguimos, entonces?... Ah!... As que escuch que la
mujer susurraba la palabra cejota antes de caer al suelo?
... no, no fueron imaginaciones suyas, seora... cejota son
las iniciales de Camille Johnson, una prostituta amiga de la
vctima a la que tambin andamos buscando. Un chulo se
est despechando con varias de sus ex-trabajadoras que
le dejaron en la estacada y es posible que esa Camille est
ahora mismo en peligro de muerte. No podemos perder ms
tiempo. Sabra usted decirme si alguno de sus vecinos
podra recurrir de vez en cuando a los servicios de alguna
prostituta?... El Seor Miller?... No, tranquila que nadie
se enterar de lo que nos has dicho. Le doy mi palabra.
Chicos!... subid al tercero primera y preparad un
interrogatorio con ese tal Miller... Y a usted, seora,
muchas gracias. Veo que lleva un crucifijo... Rece usted
porque esa pobre Camille an siga con vida.

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

025

Trasfondo

Argumentaste que t tambin habas decidido centrarte


en tus estudios de derecho para ser abogado. Nunca has
sabido si en realidad le import demasiado que cortaseis,
pero t sabes que nunca has dejado de amarla. Para tu

Nacionalidad: Estadounidense (Maryland)
familia no supuso demasiado problema dicha ruptura ya

Residencia: East Broadway 203, tique Clarice continu haciendo fotos para los Archivos
co, Lower East Side, Manhattan
Leiber de vez en cuando. La amistad que tena con tus

Edad: 34 aos (1973)
padres se ha mantenido. Es ms, tu madre no deja de re
Altura: 1,85 m.
cordarte una y otra vez lo estpido que fuiste al romper

Peso: 86 kg.
con una mujer tan estupenda. Nunca has querido revelar

Ojos: marrn-verdoso
tus verdaderos sentimientos al respecto, ni las razones

Cabello: castao
de que lo dejaras con Clarice. Prefieres guardarte el dolor. Es demasiado difcil de explicar. Clarice y tu madre se
De dnde vienes
Naciste en Baltimore (Maryland), en un barrio de clase siguen viendo a menudo, pero no sueles preguntar demamedia-alta. Tu familia resida en una casa de tamao ad- siado al respecto y tu madre no suele sacar el tema para
mirable que contaba con un gran jardn, lugar donde ju- no remover el problema.
gabas sin cesar. Bastian y Dorothy, tus padres, trabajaban en oficios que les apasionaban. Bastian padre era Un trabajo en colaboracin con un detective hizo vifotgrafo y viva (todava lo hace) de vender los derechos rar el rumbo de tus aspiraciones profesionales hacia
de su extenso archivo fotogrfico, mientras que Dorothy la Criminologa. Entraste a trabajar en la comisara de
era profesora de filologa hispnica. Aunque al principio Baltimore, como detective de homicidios. Al cabo de tres
mostraste inters por el mundo de la imagen, algo dentro aos y gracias a tu buen historial fuiste trasladado a New
de ti hizo que te plantearas un cambio. Quiz era la ne- York con un mejor sueldo y cargo. Segn tus superiores
cesidad de escapar de la larga sombra de tu padre que, La Gran Manzana necesitaba hombres como t. As te
sin dejar de ser un buen hombre, siempre ha resultado un recibi New York, con sus corruptos brazos abiertos y
tanto acaparador respecto a su carrera y el negocio fa- un puesto de inspector de polica. En un tiempo relativamiliar. Te encaminaste hacia los estudios de letras. Tu pa- mente breve llegaste a ser sargento del departamento de
dre trat de convencerte de que siguieras su estela pero homicidios.
tu madre defendi tu derecho a seguir tus propios pasos
(deja a Junior hacer lo que quiera... No lo hiciste t a su
edad?... Y mira lo bien que te ha ido.)
Tu situacin actual
El trabajo te tiene muy ocupado, y casi (casi) te ayuda
Clarice fue la mujer de tu vida y, por mucho que trates a olvidar a Clarice. A veces os llamis o ella te escribe
de olvidar, lo sigue siendo. La conociste a travs de la algn e-mail y la herida vuelve abrirse. T aparentas ser
empresa de tu padre. Los Archivos Fotogrficos Leiber el tpico ex-novio que sabe mantener la amistad tras la
han trabajado siempre con diversos fotgrafos freelan- ruptura pero por dentro la aoranza y el deseo te carcoce; Clarice apareci un buen da ofreciendo sus servi- men. Parece que a ella le va muy bien en su carrera cocios, cmara en ristre sobre su hermoso busto. Fue un mo fotgrafa de sucesos. Hace unas semanas te mand
flechazo instantneo. No solo te cautiv su espectacular un e-mail con fotos de su ltimo trabajo... y te quedasbelleza, sino, tambin su carcter desenvuelto y atrevido. te estupefacto. En ellas podan verse varios planos disTu padre congeni bien con ella y su tcnica era excelen- tintos de un hombre asesinado de un tiro en la cabeza;
te, por lo que pronto fue presencia habitual en tu casa. unas imgenes muy dramticas y dantescas, en blanco
En parte sientes que Clarice es para tu padre algo pa- y negro. Te sentiste mareado y repugnado ante lo macarecido a la hija que ha querido heredar sus inquietudes bro de las fotografas pero no pudiste apartar tus ojos de
creativas. Ella acab por fijarse en ti y darse cuenta de ellas. Contemplaste las imgenes una y otra vez mienque tambin estaba enamorada del hijo de su jefe. Los tras leas el distendido mail de Clarice que las acompasiguientes aos fueron los mejores de tu vida. Con ella aban, hablando despreocupadamente de lo acertadas
descubriste tantas cosas especiales que ser difcil que que eran, de su excelente factura tcnica y del dinero
otra mujer le haga sombra. Lamentablemente, la cosa se que iba a cobrar por cederlas para un reportaje. Cmo
enfri (por su parte) cuando le ofrecieron varios trabajos poda darle tan poca importancia? Cmo poda hablar
que le obligaban a viajar constantemente. Se estaba con- as, tan superficialmente, de algo tan macabro?... Aquella
virtiendo en una fotgrafa de sucesos en alza y el noviaz- hiperrealidad que mostraban era tan diferente a lo que
go contigo era un lastre para su carrera. Ella nunca te lo t vivas cada da... Estabas acostumbrado a ver las mudijo as, pero a buen entendedor pocas palabras bastan... chas caras de la muerte, en directo. Habas visto todo tiAntes de que resultara ms doloroso decidiste dejarla. po de cadveres asesinados, de cien maneras diferentes,
026

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

pero siempre tratabas de mirarlo como parte de la escena del crimen. Tu mente analtica siempre se sobrepone
al horror de la matanza pero aquellas fotos se centraban
precisamente en lo escabroso, en la trgica realidad de
un cuerpo hurfano de vida, ultrajado. Quiz influenciado
por aquello descubriste un verdadero pavor (casi una fobia) a que un da te pase eso a ti. No tanto a que te asesinen (eres detective de homicidios y sabes que la muerte es una realidad inmutable) sino, a que una vez muerto
te conviertan en mercanca de prensa y que nadie repare
en lo verdaderamente importante: que habas sido un ser
vivo, con sentimientos, con importancia para otras personas. Ser solo una imagen, un trofeo, te desvela. Un amigo
psiclogo te ha comentado que no es ms que una proyeccin de tu miedo a la muerte pero no ests muy de
acuerdo. No es la muerte lo que te repugna sino lo que
algunas personas hacen con ella. Influenciado por aquel
incidente dejaste enfriar la relacin con Clarice. No has
vuelto hablar con ella desde aquel ltimo email, al que no
tuviste estmago de contestar.
Desde que entraste en el departamento de homicidios
de Manhattan no has parado de trabajar en todo tipo de
casos escabrosos. Una ciudad como New York alberga
demasiados problemas y demasiadas tensiones. Muchas
de ellas acaban de la peor manera posible y es donde te
toca entrar. Aunque los primeros meses trabajaste solo,
tu gran implicacin te llev a correr ms riesgos de los
necesarios. Recibiste un disparo en el abdomen y por
poco no lo cuentas. Desde aquello, el teniente Medina
decidi asignarte un compaero, no tanto para que te
protegiera, sino, para que te moderaras. Medina saba
que si tenas que velar por la seguridad de un compaero no resultaras tan temerario. Tena razn. Ahora actas
con ms cautela y sin arriesgar tanto tu integridad fsica. Tu compaero durante los ltimos aos ha sido Bud
Wilson, un buen agente, padre de una nia y separado.
Para tu sorpresa, hace un par de semanas abandon el
cuerpo de polica, casi de la noche a la maana. Se pag
una copa en el bar de siempre y dijo que lo dejaba, que la
vida de poli no era para l. Quera cuidar de su hija, tener
una vida ms relajada. Nadie puede reprochrselo; no es
fcil trabajar de algo as.

MIRANDO AL FUTURO
Tu perfil profesional ha mejorado mucho en los aos que
llevas como sargento de homicidios en la comisara de
Manhattan. Hay quien comenta que eres el candidato
ideal para suceder al teniente Medina, que tiene la jubilacin a la vuelta de la esquina. No es algo que te preocupe. Haces tu trabajo por verdadera vocacin y si eso te
lleva a ascender en el departamento, que as sea. Desde
que Wilson dej su puesto te han asignado a un nuevo
compaero: Andrew Thuling, agente especial del F.B.I.
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

Thuling forma parte de un programa de colaboracin de


la agencia federal con el cuerpo de polica de New York.
Como especialista en psicologa forense resulta el compaero ideal para la mayora de casos de homicidio. Es
muy bueno en su trabajo pero tiene una personalidad un
tanto exasperante. A ti te cae bien pero a la mayora de
la gente le parece un cabrn insoportable. Como no tiene residencia fija en New York le has cedido una habitacin en tu tico. La convivencia resulta algo difcil porque
Thuling tiene unos hbitos, digamos, de cerdo redomado,
pero procuras afrontarlo con buen humor. A fin de cuentas, Thuling es un buen conversador, le gustan el mismo
tipo de chicas que a ti y disfruta viendo ftbol americano
por la tele. Incluso toca la trompeta en clave de jazz. No
te aburres con l.
Cuando piensas en tu futuro no logras ver demasiado
lejos. Te cuesta imaginarte con una mujer que no sea
Clarice, pero tampoco crees que puedas vivir siempre
el ritmo de vida que llevas ahora, como atractivo soltern
dedicado en cuerpo y alma a su trabajo. Quiz vaya siendo hora de relajarse y de mirar a tu alrededor con otros
ojos... Puede que s que haya otra mujer interesante.

COMPORTAMIENTO
Eres franco y sensible, lo que la gente suele definir como un buen tipo. Eso es lo mejor para tu trabajo... y lo
peor a la vez. La indignacin que sientes ante el crimen
te convierte en alguien dispuesto y motivado para resolver un caso. Eres la estrella de la seccin, pues has resuelto no pocos casos difciles. La parte mala es que algunos sucesos te afectan demasiado. Aunque tratas de
ocultarlo, creas lazos emocionales muy intensos con tus
casos y te cuesta ver las cosas desde una perspectiva
racional y analtica. Por suerte eres un tipo con grandes
dosis de autocontrol y llevas esta procesin por dentro.
Curiosamente, esa implicacin emocional es la que te
motiva a resolver los casos con todas tus fuerzas y a llegar hasta el final para encontrar al culpable de un crimen.
Actualmente ests fascinado por tu trabajo. Las mejores
recompensas que has obtenido en la vida han sido ayudando a los dems, y piensas hacerlo hasta que la moral
y el cuerpo aguante.
A la gente le resultas una persona abierta, de sonrisa inmaculada y fsicamente atractivo. Los que te conocen
ms profundamente descubren pronto tu naturaleza suspicaz y tu intolerancia hacia los criminales (los grandes
criminales, no aquellos que son vctimas de los sistemas
sociales). Con los verdaderos criminales no guardas demasiadas formas. Aborreces la bajeza humana, la crueldad y la injusticia, aunque a menudo confundes lo legal
con lo correcto. Es algo que te lleva a discutir frecuentemente con tu compaero Thuling.
027

Desde que estuviste con Clarice no has tenido nada serio con una mujer, aunque no han sido pocas las que se
han aventurado en tu piso de Manhattan para pasar alguna noche de pasin. Cuando acaba el sexo no logras
crear un verdadero lazo con ninguna otra chica.

APARIENCIA
Toda tu vida has sido un chico majo. Tu atractivo reside
principalmente en tu cabello, que llevas algo largo, sin llegar a ser una melena, y que siempre est informalmente
en su sitio. Sueles llevar barba de tres das, aunque bien
cuidada. Tus ojos, de un marrn verdoso, son cordiales y
clidos, reflejando tu naturaleza noble y sensible.

En el dedo corazn de la mano izquierda llevas un discreto anillo de plata que te regal Clarice hace ya muchos
aos. Lo conservas porque no te lo puedes sacar (al menos esa es la versin que le das a los que preguntan).
Desprendes un olor varonil, mezcla de cuero y after-shave que suele ser del agrado de las mujeres.

Notas sobre Acentos

La Criminologa permite extraer hiptesis y perfilar vas


de investigacin a partir del estudio de ciertas pautas
que parecen repetirse en todo tipo de crmenes. Puedes
usar este Acento en escenarios que tengan que ver con
criminales o vctimas, para encontrar posibles evidencias
A los quince aos te pusiste un pendiente y una reac- que no se observan a simple vista. Emplea este Acento
cin alrgica hizo que te lo pensaras dos veces (fue real- en lugar de Buscar cuando te encuentres en un escenamente traumtico, en serio), por lo que odias piercings y rio de un crimen.
derivados.
Tu Empata te permite discernir el estado anmico de las
Eres un tipo que adora la higiene de vestuario, aunque personas que estn a tu alrededor. Se trata de una pervistes relativamente informal. La ropa siempre limpia y cepcin difusa y muy orientativa. Puedes leer en los ojos
conjuntada, por favor. Sueles llevar jeans lavados, cinturo- de una persona si se encuentra triste, o enfadada, o excines de corte vaquero, camisas blancas o de colores cli- tada... por mucho que trate de disimularlo. Solo puedes
dos, siempre lisas y siempre por dentro, zapatos resisten- percibir algo en personas que se encuentran fuera de su
tes, algo bastos, algn abrigo de piel marrn hasta medio Zona Serena de nimo, o lo que es lo mismo, en un valor
muslo... y tus gafas de sol, con monturas finas y cromadas. alterado. La cantidad y la calidad de la informacin depender de la CE y del criterio del Gua.

028

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

JOEL
MURRAY

3
7

29

(+1),
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seguro, seor, protocolo operativo. Trumann


y Permetro
yo estamos avanzando por el pasillo. Escuchamos
sus jadeos nerviosos y el de los rehenes. El localizador
marca doce metros hasta l. Esperamos rdenes....
rdenes recibidas seor.
Joel realiza un rpido y contundente movimiento sobre la
puerta trasera. La luz del interior del local reduce la visibilidad
de ambos unas milsimas de segundo y mientras tanto el
mundo es un lugar borroso repleto de movimientos confusos
y gritos de pnico. Conteniendo la respiracin, Joel y Trumann
comienzan a apuntar rpidamente a los presentes, cambiando
velozmente de blanco con la esperanza de ser ms rpidos
que el criminal. Antes de que ellos puedan apretar el gatillo
se escucha un disparo y Trumann cae. Joel se concentra,
olvida el miedo, olvida la incapacidad del chaleco antibalas
de Trumann de resistir un disparo de 9 mm desde tan cerca,
olvida los gritos de la gente y descubre al criminal a las
once. Rota su torso unos grados, comprueba que el trayecto
de la bala est despejado y aprieta el gatillo, mientras el
resto de compaeros entran a travs de los ventanales.

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

029

Trasfondo






Nacionalidad: Estadounidense (New York)


Residencia: West 124 th street, 347, 8, Harlem
Edad: 29 aos (1978)
Altura: 1,95 m.
Peso: 95 kg.
Ojos: marrn oscuro
Cabello: negro

De dnde vienes
No has tenido una vida fcil, eso lo comprendes bien. Ya
desde bien pequeo, tus padres detectaron que eras algo lento a la hora de realizar tareas intelectuales: tardaste en hablar, tardaste en aprender a sumar y tardaste en
relacionarte con otros nios. Tus padres consultaron frecuentemente a especialistas en pediatra pero todos les
confirmaron que no sufras ningn tipo de retraso o incapacidad mental grave; simplemente eras lento de entendederas. No deba de suponerte grandes problemas,
aunque requeras de ciertas atenciones especiales, tanto
por parte de tus padres como de los tutores que tenas
en la escuela. Para tus padres era realmente difcil prestarte toda la atencin que necesitabas porque estaban al
mando de una familia numerosa. Eras el menor de cinco
hermanos, todos varones: Linsey, Fynn, Reni, Sammy y
tu, el pequeo Joel. Tu madre siempre deca que era una
suerte vivir en Manhattan en lugar de en el Bronx o en
Queens, donde los chicos negros se metan en ese infierno de las bandas. Y la verdad es que tus padres consiguieron que vuestro hogar siempre fuera un lugar tranquilo, donde todos os respetabais. El da a da era difcil pero
os tenais los unos a los otros y eso os haca fuertes y os
ayudaba a superar todos los problemas. Por estas razones, para ti no hay nada ms importante que la familia.
Con grandes esfuerzos (tuyos y de tus padres) lograste superar los estudios primarios y secundarios. Aunque
nunca necesitaste tutores especiales ni ese tipo de cosas, la verdad es que te costaba mucho prestar atencin
a lo que no te interesaban demasiado. Tenas que dedicar el doble de horas que los dems para hacer un buen
trabajo o superar un examen. Paradjicamente, tu mente era brillante a la hora de recordar datos fotogrficos.
Aprobabas porque lograbas memorizar, aunque la mayora de veces no sabas ni de lo que estabas hablando.

alguna profesin que te llenara, pero aquello era ms difcil de lo que pareca. Tu escasa inteligencia y tu poca
gracia social te impedan decantarte por la mayora de
trabajos interesantes. Tu padre se negaba a imaginarte
toda tu vida tras la barra de una hamburguesera, as que
se esforz en buscar opciones que podan ser compatibles con alguien como t. Fue una noche, tras una de las
pelculas de justicieros y policas que tanto te gustaban,
cuando tu padre coment la posibilidad de que t te dedicases a algo parecido:
Un hombre de accin. Alguien capaz de ayudar a los
dems. Una buena persona con buenas intenciones.
Sera el trabajo perfecto para ti...
Aquellas palabras rondaron muchos das en tu cabeza.
Habas comentado frecuentemente a tus hermanos la admiracin que sentas por los afroamericanos que se hacan policas. Se necesitaban muchos cojones para salir
a la calle a proteger a la gente, a sabiendas de lo que se
cuece por ah. As fue como, en cuestin de das, una ilusin y una gran aspiracin se convirtieron en el motor de
tu vida. No iba a ser fcil, pero nada hasta ahora lo haba sido.
Tres aos despus ya tenas tu placa. Eras bueno acatando rdenes y tenas una actitud sobresaliente en los momentos de mayor peligro. Por algn motivo, el miedo nunca prevaleca ante tu necesidad de ayudar. Tus propios
compaeros alababan tu valenta y tu arrojo y fue precisamente uno de ellos el que te convenci para que hicieses
las pruebas de acceso para el Equipo de Operaciones
Especiales de New York. Se presentaba ante ti el mayor
reto de tu vida.
No tuviste problemas para superar las pruebas fsicas e
incluso memorizar los manuales de protocolo de actuacin, pero superar los psicotcnicos y las pruebas estratgicas se convirti en una pesadilla. Solo tu historial
intachable consigui que tus superiores pasaran por alto
algunas pequeas deficiencias y te permitieran ingresar
en el cuerpo, para gran orgullo de tu familia. Habas llegado donde muchos otros, aparentemente ms listos que
t, nunca hubieran podido aspirar. Demostraste que la
entrega y la voluntad pueden llevar a un hombre a conseguir sus sueos. Con el buen sueldo de tu nuevo estatus
empezaste una nueva vida independiente. Alquilaste un
piso en Harlem, cerca de la parte norte de Central Park y
comenzaste a dividir tu vida entre el trabajo y tu familia, a
la que visitas a menudo.

Con los aos, viste como tus hermanos, cada vez ms


mayores, abandonaban el hogar para iniciar sus propias
vidas y fundar sus propias familias. Estas separaciones
fueron bastante difciles para ti. Tus hermanos eran uno
de tus principales apoyos y tambin una de las grandes Tu situacin actual
razones para tu felicidad. Tus padres, al ver tu desnimo, Llevas casi dos aos en Operaciones Especiales. Tu vise esforzaron mucho para motivarte y encauzarte hacia da ha cambiado mucho en este tiempo. Has encontrado
030

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

en ti la confianza suficiente como para dejar de considerarte un tipo tonto. Sigues pensando que eres lento y es
habitual que tus compaeros bromeen cuando eres el
ltimo en pillar un chiste, pero por primera vez en tu vida
te sientes integrado. No es que disfrutes demasiado de
la compaa de la gente pero ya no la rehuyes como antes e incluso has salido alguna vez con tus compaeros
del cuerpo, cosa que te ha hecho descubrir que resultas
atractivo para las chicas. Adoran tu cuerpo musculoso y
tu masculinidad. Hiciste el amor con una de ellas, una tal
Laureen, pero luego descubriste que tena novio y que
no pretenda ms que una noche de sexo. Cosas como
esas te aturden un poco y te dejan claro que te queda
mucho que aprender de la vida.
Sabes que no eres demasiado listo y que eso puede poner en peligro a tus compaeros, as que en tu trabajo te
esfuerzas como nunca en acatar las rdenes con precisin. Resultas tan fiable como una mquina cuando se
trata de llevar adelante un plan de infiltracin o un rescate.
Dejas la parte ms intelectual del proceso a otros compaeros mejor preparados para eso, pero una vez sabes
lo que tienes que hacer y cmo, cumples a la perfeccin.

MIRANDO AL FUTURO

se han decidido a dar el paso. Quieres regalarles algo


interesante y bonito, quiz un buen viaje, pero an no te
has decidido.

COMPORTAMIENTO
Nada ha sido fcil para ti. Has tenido que esforzarte, al
menos, el doble que la mayora de la gente para llegar
hasta donde ests. El contacto con los dems te haca
sentir incmodo, diferente, pero tu madre siempre repeta que eso pasaba porque eras alguien especial. As vives desde siempre, a tu manera. Pareces un tipo duro y
fro aunque eso es solo una fachada. Sufres por los dems, mucho ms que por ti mismo. Eres muy generoso y
atento, aunque no condescendiente. Los que se ganan
tu respeto y cario descubren poco a poco tu fidelidad y
entrega absolutas.
Has forjado un carcter ms bien introvertido. No gustas
de ir a fiestas, ni de intervenir demasiado en las conversaciones, aunque eso no significa que rehyas a la gente
ni que no tengas opinin sobre las cosas. Simplemente
no te gusta hablar por hablar, pero todos saben que un
gesto o una palabra por tu parte siempre es algo realmente sincero.

Te gustara aportar algo ms mediante tu vida profesional. Tienes una memoria fotogrfica prodigiosa, aunque cierSabes que en esta profesin se necesita algo ms que tamente selectiva. Nunca olvidas aquello que realmente
msculo y voluntad para hacerlo bien. Por eso observas te importa, como el nmero de telfono de un compaea tus compaeros ms listos, los que saben improvisar y ro, el cumpleaos de un amigo o el nombre de sus hijos.
resolver apuros cuando las cosas se tuercen. La verdad
es que t te pones bastante nervioso cuando las cosas La disciplina de las Fuerzas Especiales te ha inculcado
se descontrolan. Sueles optar por esconderte y analizar valores de puntualidad, orden y economa. Te levantas
la situacin (o esperar a que otros compaeros propon- temprano, haces ejercicio, trabajas, te tomas temporagan una idea). Pero sabes que tarde o temprano tendrs das de descanso fsico y emocional, te administras... En
que utilizar tu cabeza para superar alguna situacin grave resumen: eres responsable.
y esperas tener el suficiente talento para hacerlo.
No eres una persona fcilmente irritable y prefieres zanEl reciente contacto con algunas mujeres ha despertado jar las discusiones y los insultos por lo sano, dejando ver
un gusanillo dentro de ti. Comienzas a valorar a las chi- que no te ha hecho ninguna gracia y que eso puede tecas que hay a tu alrededor, a sentir cosas que hasta aho- ner graves consecuencias. Odias el cinismo y aprecias la
ra desconocas. Imaginas el futuro con alguna mujer que transparencia y la sinceridad.
te comprenda, que sea fuerte y decidida como t, para
llevar adelante un hogar tan slido y seguro como lo fue
el de tu infancia.
APARIENCIA
Eres afroamericano; eso ya marca bastante en un mundo
Tu nuevo sueldo te permite poder colaborar con tu fami- como el nuestro. Tienes ojos expresivos, dientes generolia. Curiosamente has acabado por ser el hermano que sos, blancos como perlas, pelo rizado y casi castao, una
tiene el mejor sueldo. Cuando alguno de tus hermanos nariz ancha y brillante y un mentn varonil de tipo duro. Tu
o tus padres van apurados, les das el dinero con gran cara es alargada y condensa un atractivo que comunica
satisfaccin y no le pides nada a cambio. Eso no ocu- con elocuencia lo que llevas dentro: un fuerte espritu de
rre a menudo, as que puedes ahorrar para algunos ca- lucha y entrega.
prichos. Ahora ests ahorrando para un buen regalo de
bodas, ya que se casa tu hermano Fynn. Despus de El entrenamiento fsico rutinario ha hecho de tu cuerpo
varios aos de noviazgo con Rose, una mujer estupenda, algo imponente donde cada una de las partes trabaja
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

031

sincronizada para obtener el mejor resultado. Tu cabello rizado desapareci, dando paso a un corte militar. Tus
vestimentas siempre tienden a ser deportivas y cmodas
pero sin renunciar a una alta calidad. Cuando no llevas
tu ropa de trabajo sueles vestir bastante informal, con tejanos, camisetas y tu inseparable chupa. En tu mueca
siempre llevas un gran reloj de correa ancha y funcional.
Tus botas altas son el colofn perfecto a tus casi dos metros de estatura y aunque parecen recias y duras son sumamente elsticas y perfectas para entrar en accin en
cualquier momento. Sueles oler a afther-shave deportivo
y en la calle te gusta llevar gafas de sol.

El combate queda excluido de esta ventaja. Para ello


puedes usar Defensa Personal o Armamento.

Notas sobre Acentos

Armas resume tu conocimiento sobre todo tipo de armas de fuego cortas, largas, automticas o semi-automticas. Tambin cubre tu entrenamiento con armas cuerpo
a cuerpo, como bastones o cuchillos. Suma +1 al NP de
las tiradas donde uses estos artilugios, sea para combatir o para tratar con ellos (reparacin, evaluacin, etc.)

Cierto, tu Memoria es Prodigiosa, pero no para todo.


Siempre que quieras recordar algo debes dar una justificacin dramtica al Gua. Por ejemplo, puedes memorizar el nombre de la mujer de un compaero alegando Para Joel la familia es lo ms importante. Recordar
el nombre de la mujer de un compaero es un gesto de
respeto por su familia. La explicacin debe ser coherente con tu Trasfondo. Si tu justificacin es buena (segn la
valoracin del Gua), no necesitas tirada. Para usar esta
capacidad con otra serie de datos menos vinculados a tu
Pese a todo lo anterior, lo que ms destaca de tu fsico carcter, el Gua puede exigirte una tirada, ms o menos
son tus manos: grandes, masculinas, seguras y precisas. complicada.
Pocos son los que se han atrevido a moverse cuando tus
Tienes una Fuerza destacable. Suma un +1 al NP de
dedos aferran una culata.
cualquier tirada donde utilices los msculos.

Tu Firme Voluntad te otorga un fabuloso +1 al NP de


cualquier tirada que tenga que ver con perseguir un objetivo. Pero tiene truco, claro. El objetivo debe ser claro
y cercano en el tiempo, ya que cada vez que utilizas esto pierdes un punto de nimo . Puedes usar este Acento
mientras quieras/puedas seguir invirtiendo nimo, pero
ten en cuenta que una vez llegues a las casillas inferiores,
los penalizadores de nimo anularn esta ventaja. Una
vez conseguido el objetivo declarado (por ejemplo voy a
sacar a esa chica de all) recuperas todos los puntos de
nimo, incluso los que hubieras perdido por otras causas. No se pueden perseguir varios objetivos a la vez, as
que no te pongas objetivos a largo plazo o generales como voy a encontrar al asesino del snuff.

Defensa Personal te permite usar tu cuerpo de manera


eficiente para evitar dao en los combates y reducir a los
enemigos. Suma un +1 al NP cuando te veas en una situacin de ese tipo.
Tu acento de Tecnologa es relativo al uso de los gadgets
que empleas habitualmente en tus misiones: comunicadores, visores trmicos o de movimiento, mirillas, etc...

Atletismo te permite sumar un +1 al NP de cualquier ti- Tienes Dificultades de Aprendizaje. Te cuesta pillar las
rada relacionada con actividades fsicas como correr o cosas al vuelo. Resta un -1 al NP cada vez que intentes
hacer algo nuevo, aunque sea cotidiano, a lo que no essaltar.
ts acostumbrado. Este penalizador se mantiene hasta
Los Protocolos de Actuacin en Situaciones de que tengas xito en ese tipo de actividad, tras lo cual
Riesgo aseguran que hagas las cosas de la manera ms desaparece. Ejemplo: Si Laureen viene a hacerte una visegura y efectiva en los momentos ms peligrosos. Ni t sita y se le antoja que le hagas un t, tendrs que hacer
ni el Gua sois especialistas en este tipo de cosas, pero una tirada con un -1 al NP.
Joel ha sido duramente entrenado para ello. Siempre que
debas realizar una intervencin en una escena de riesgo Tu Moral Rgida te convierte en una persona bastante iny dispongas del equipo adecuado, puedes decidir entre transigente. Te cuesta asumir que puedan respetarse valores que tu no consideras importantes (familia, fidelidad,
una de estas dos opciones:
respeto, obediencia...) Cuando te encuentras con perso1. Sumar 2 puntos adicionales a tus SYR para mejorar nas que no piensan lo mismo que tu en esos aspectos,
sufres un -1 al NP de las tiradas sociales.
tu iniciativa, o bien
2. Acentuar con un bonificador +2 cualquier accin de
riesgo.

032

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

El_otro_reparto
Los PR son los personajes de los jugadores, sin duda
los ms importantes del reparto, pero... qu pasa con
el resto del mundo? El New York de Estrellas Annimas
esta repleto de gente interesante que saldr al paso de
los PR constantemente. Hablamos de los Secundarios y
los Extras.

Los Secundarios
Son aquellos personajes de la historia que tienen un papel importante dentro de la trama, bien porque tienen informacin vital, o intereses similares u opuestos a los PR.
Estos Secundarios aparecen en su escena correspondiente, junto a su Hoja de Secundario (HPS) y unas notas que te ayudarn a interpretarlo, as como la informacin que pueden llegar a compartir. Gran parte de los
Secundarios disponen, adems, de ilustraciones que te
permitirn mostrar su aspecto a los PR.

Los Extras
Estamos en New York, una ciudad que se acerca a los
9 millones de habitantes. Es evidente que los PR y los
Secundarios que te presentamos en este libro son una
nfima parte de los personajes con los que los PR puede
cruzarse. Debers improvisar a los Extras del Escenario
en numerosas ocasiones; cada vez que entren en un bar
y pidan caf a la camarera, o viajen con un taxista, o pregunten a un vecino sobre la actitud de un sospechoso...
Puede parecer difcil y agotador, pero el mejor consejo
que te podemos dar es que te dejes llevar, sin nerviosismo, por la propia historia. Hay un par de trucos sencillos que suelen funcionar siempre para generar Extras
de inmediato:
Cntrate en un rasgo destacado: piensa deprisa en un
solo rasgo que haga a ese personaje diferente. Algo que
los PR puedan apreciar rpidamente, un detalle sensorial. Tal vez su ropa, su color o corte de pelo, su atractivo
general, su voz, su olor, un objeto curioso que lleve encima, o un tic. No obstante, procura hacerlo sin caricaturizar demasiado, o los PR le prestarn demasiada atencin.
salos para reforzar el tono que deseas: aunque Estrellas
Annimas tiene un tono general de misterio y crudeza, lo
cierto es que la emotividad flucta de escena en escena,
segn los sucesos. Utiliza a los Extras para acentuar el
tono que te interesa o para generar un cambio en la emotividad. Por ejemplo, si los PR se estn acercando a una
escena que ser especialmente terrible, puedes interpretarlo de manera ms sombra y fra, para ir preparando
el terreno. Por el contrario, te puede resultar muy interesante interpretar un Extra con un punto de humor cuando
quieras aliviar la tensin y aligerar la densidad narrativa.
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

033

PRIMERA PARTE: LUCES


GOLPE_BAJO-CRDITOS_INICIALES
Antes_de_nada...
El trmino Gua se propuso principalmente por la necesidad de definir el papel que vas a tener al frente de una historia como esta. Estar delante no significa que seas el elemento ms importante; conocer los caminos que estn
abiertos no te garantiza estar preparado para todo lo que va a ocurrir durante
el viaje. Esa es la magia de la narracin compartida. Las siguientes escenas
son pequeos nodos en el hilo argumental que pueden cobrar una forma, ritmo y disposicin inesperadas. El siguiente orden de presentacin es el que
nos ha parecido ms lgico para exponer la narracin pero las cosas pueden
cambiar. Intenta ser flexible, sin dejar de mantener el control y la coherencia
sobre el desarrollo de las cosas. No esperes que todo vaya precisamente como lo has imaginado. Disfruta de aquello que tus PR sean capaces de aportar durante las sesiones.

SIGNIFICADO DE LOS ICONOS


Msica recomendada
Pistas o elementos clave
Consejos de oficio
Ancdotas y narraciones

Tu primer reto es involucrar a los PR en el ambiente de Estrellas Annimas.


Es un buen momento para utilizar la Narracin Preliminar que encontrars
al inicio de este mismo captulo. El texto y la msica, si te animas a utilizarla sern el aliado perfecto para capturar la atencin sensorial de tus jugadores. Puedes leerlo t o, si lo prefieres, proponer que lo haga otro de los
participantes.

Consejo de oficio
El

entorno en el que vais a jugar las sesiones influir en gran medida en la

emotividad de tus jugadores.

034

Estrellas A nnimas es una historia cruda, oscura


CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

y en algunos aspectos, terrible.

Deberas

huir de las ilu-

minaciones clidas, como la mayora de luces de ambiente


que solemos tener en nuestros salones.

Es

ms adecuado

un fuerte contraste entre luz y oscuridad.

Luces

direc-

tas y rotundas, como las que proporcionan los flexos, pueden funcionar.

El

ambiente urbano y en ocasiones deca-

dente no hace recomendable utilizar inciensos, ni este tipo


de recursos aromticos.

Por

otro lado, hay algunos ele-

Alanis dispone de un utilitario, un coche sencillo que puedes pedir que describa a su gusto. Si entre el resto de
participantes hay algn aficionado/a al mundo del motor, bien puede echarle un cable. Dispone de una sirena
porttil que puede colocar en el techo del vehculo para
abrirse paso rpidamente hacia el centro de Manhattan
en menos de un cuarto de hora. El teniente Medina ha sido bastante claro al decir de inmediato.

mentos fciles de conseguir que pueden dar su punto al entorno: luces de

Navidad parpadeantes, algo de perfume ba-

rato, algunas botellas de cerveza de marcas americanas,

Calentando creatividad

New York colgado de alguna


parte o como mantel de la mesa de juego...

un buen mapa desplegable de

Puedes animar a la PR para que describa su piso tal y como


lo imagina. Es importante conseguir que todos los participantes en la sesin se den cuenta, de buenas a primeras,
de su papel como narradores conjuntos. A l descubrir que
Noon | Leon The Professional OST | Eric Serra no son simples actores o espectadores, sino parte del proceso, tus jugadores se involucrarn de manera mucho ms
activa. Mediante la descripcin de su entorno inmediato
(que deber improvisar) Alanis no solo est describiendo
6_12_2007
Esta historia comienza de manera impactante y enrgi- un piso, sino un reflejo de su personalidad. Colabora con
ca. La primera escena, sumamente dramtica, te permi- la descripcin que ofrece la PR; aade matices, como que
te atrapar la atencin de los jugadores y situar a los PR el piso se encuentra junto a una tienda de coches usados
dentro de la ficcin de la historia. Los PR comienzan por y una floristera y que resulta estar en una comunidad
separado, cosa que te ofrece la oportunidad de ubicar y de vecinos excesivamente ruidosa. Es posible que los pardescribir su entorno cotidiano. La escena acaba por reu- ticipantes estn un poco fros todava, as que nadie mejor
nirles alrededor de un terrible suceso.
que t para dar ejemplo y motivarles. Tambin es una buena idea que A lanis se describa fsicamente. El resto de los

ALANIS BERLING
16:31 p.m. Piso de Alanis en Brooklyn
Alanis entra a escena en la cocina de su pequeo piso.
Hace apenas unos minutos que ha terminado de comer
y se encuentra a punto de tomar su reconfortante taza
de t que anuncia el inicio de sus horas libres. Ha trabajado toda la maana durante su turno intensivo y la tarde se presenta como tantas otras, anodina, quiz con la
compaa de alguna pelcula interesante. Pero el sonido
del telfono mvil quiebra sus pensamientos. Al otro lado
est el teniente Medina y su voz spera y grave. Es el
superior de Alanis, su jefe. Pocas veces hablan directamente y, por supuesto, nunca la haba llamado fuera de
su horario laboral. Se expresa en su particular estilo parco y directo:

presentes en la sesin deben comenzar a tener datos que


les permitan imaginar la pelcula.

Este

proceso de expo-

sicin del entorno y el personaje debera repetirse con la


entrada de cada nuevo

PR a escena.

Bastian Leiber y Andrew Thuling


16:35 p.m. Cuartel general de Polica
de N.Y., Police Plaza 1, Manhattan
Enfrascados en unos montonos interrogatorios (puedes
comenzar interpretando la situacin) con los implicados
en un caso de asesinato por ajuste de cuentas, son interrumpidos por Ben, un compaero de la seccin de homicidios. Es un tipo de baja estatura, con barba y maneras
afables, que no cesa de colocarse correctamente las gafas sobre la nariz. Les lleva a un pasillo para comunicarles
el motivo de la interrupcin:

S que has terminado tu turno, Alanis, pero se trata de


un asunto especial y te necesito ahora. Presntate de Es el teniente Medina. (Puedes hacer un inciso para
inmediato en la esquina de la novena con la diecinueve. aclararles que se trata de su superior directo en el deUn tipo trata de suicidarse y el motivo de su frustracin partamento de homicidios) Quiere que vayis inmediatatiene que ver con un caso que necesito asignarte en bre- mente a Chelsea. Un tipo intenta suicidarse y al parecer
ve. El detective Leiber y el agente especial Thuling tam- tiene algo que ver con el caso de Wilson. Quiere que inbin han sido requeridos y van hacia all. Cuando la si- tentis evitar el suicidio y que averigis todo lo referentuacin del suicida est solucionada esperadme en su te al suicida y su entorno inmediato. Me ha pedido que
piso. Tengo algunos asuntos urgentes que atender, pero permanezcis localizables porque en breve se pondr
en cuanto pueda os ver all
en contacto con vosotros para aclarar un par de cosas.
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

035

Esto es ms que suficiente para que vayan hacia all inmediatamente sin hacer ms preguntas. Si algn PR pide
saber ms sobre ese caso que llevaba el agente Wilson,
dile que de momento es materia reservada. Ni siquiera
Bastian conoce los detalles, y eso que Wilson y l haban sido compaeros de trabajo durante muchos meses.
Desde que Wilson abandon el cuerpo, hace algunas semanas, John Medina, ha tomado personalmente ese caso de manera temporal. Al parecer, hasta ahora.
De camino al lugar del suceso, viajan con dos policas de
uniforme, Martin y Terence, que parecen algo nerviosos.
Uno de ellos lleva sobre la guantera una bolsa de papel
que contiene un men de comida rpida. Una caa multicolor asoma, revelando a Andrew la presencia de soda. Terence est demasiado nervioso como para hincarle
el diente a su lunch, por lo que ceder gustosamente el
contenido de la bolsa a quien tenga ms apetito. Martin
conduce con la sirena encendida pero de manera prudente. Puede darse algo ms de prisa si se lo ordenan.
En unos doce minutos, y tras superar el trfico a base de
luces y sirenas, llegan a los pies del edificio en cuestin.
Y la cosa no pinta muy bien.

Joel Murray
16:39 p.m. Furgn Operaciones Especiales,
camino a la esquina de la novena
con la diecinueve
Mientras sus tres compaeros se acaban de ajustar las
ropas y los elementos de intervencin para rescate, Joel
hace lo propio comprobando correas, mosquetones y
cuerdas. Sus compaeros lo viven como un da ms en
el cuerpo de Operaciones Especiales pero para l va ser
algo ms que eso. Uno de sus superiores, un agente que
viaja con ellos como copiloto, de nombre Stephen, lanza
a Joel una mirada de desasosiego y bajando el volumen
de la radio policial, pasa a comentar:
Escchame Murray... hay una cosa que no te han dicho
todava sobre el tipo al que tenemos que rescatar.
Un incmodo intercambio de miradas cruzadas aumenta
la tensin dentro del furgn. Tras una pausa, Stephen retoma su explicacin:
Vamos a la esquina de la novena avenida con la 19... El tipo que trata de suicidarse... se trata de tu hermano Fynn
Es un buen momento para que el jugador muestre la primera reaccin de Joel ante una noticia as.
S que hubiese sido imposible retenerte y he preferido
que tuvieses la oportunidad de intervenir. Pero si los nervios te pueden qudate al margen. Entendido?
036

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

Joel no obtiene ms informacin al respecto. Los objetivos para el equipo de intervencin son simples: evitar
que el hermano de Joel se lance al vaco y acabe con su
vida.

que se vive en esta esquina, la mayora de los ciudadanos


lo viven como otro da ms en la Gran Manzana.
Los agentes que han llegado en las primeras patrullas
han dispuesto un cerco para mantener a raya a los curiosos. Un radio de 15 metros desde la base del edificio
han sido despejados y cualquiera que entra en la zona es
amenazado por el tipo de la cornisa. El aspirante a suicida no quiere a nadie a sus pies. O le obedecen o amenaza con tirarse.

Pide una tirada de ESP (Odio) para descubrir como


afecta todo esto al nimo de Joel; si pierde el control, los
nervios le pondrn las cosas ms difciles. Sus compaeros estn muy atentos a sus reacciones y le obligan a
quedarse en un segundo plano si resulta una molestia. Si
la tirada le permite continuar sereno, tiene la sangre fra
suficiente para sobrellevar lo que est a punto de ocurrir Veinte metros por encima de la gente, al lado de una ventana abierta del quinto piso, est Fynn Murray, hermano
con mayores garantas.
de nuestro protagonista Joel. Est precariamente colocado sobre una cornisa que apenas tiene veinte centmetros de ancho. Se mantiene inmvil, con los ojos cerraNew York EN DIRECTO
dos. Solo su agitada respiracin ofrece un signo de vida.
(...) Me encuentro en el mismo lugar donde se estn dan- Va vestido con ropa elegante; traje marrn claro, corbata
blanca... Va descalzo. Aunque est a cierta distancia de
do los hechos. A mi espalda pueden ver el nutrido grupo
un observador a pie de calle, es fcil percibir su mueca
de personas preocupadas y curiosas que se ha acumulado
tras el cerco policial. Diversos efectivos de la polica tra- de afliccin y sus lgrimas a travs del zoom de una cmara. Parece ignorar al resto del mundo y mantener una
tan de evitar lo peor, y me consta que hay un equipo de
Operaciones Especiales que ya est tratando de hacer lo sorda charla consigo mismo. Algunos de los presentes le
han odo repetir varias veces el nombre de Rose, en voz
posible desde la parte trasera del edificio... R econozco en
un coche recin llegado al agente Leiber... Sr, Leiber!... alta. Pese a los esfuerzos de los agentes y de una psicSr. Leiber, por favor, podra explicarnos... Bueno, parece loga del departamento de polica, no consiguen que el
que los compaeros que hay tras el cerco han reclama- tipo responda ante ninguna insinuacin o propuesta. Ha
amenazado a la agente Crowley (la psicloga) con tirardo su presencia de inmediato. A provecho para resumirles
se si no apagaba el puto megfono.
la situacin, mientras mi compaero sigue mostrndoles a
travs de la cmara a sus protagonistas. Nos encontramos
en Chelsea, concretamente en la esquina de la novena ave- Como Gua debes saber que Fynn est ms que dispuesto a tirarse. Ha entrado en un estado de shock emonida con la diecinueve. A unos veinte metros del suelo un
cional debido a un suceso traumtico que pronto se deshombre parece dispuesto a acabar con su vida lanzndose
al vaco. El zoom nos muestra su evidente estado de nervio- cubrir. Solo el miedo a la cada y una mente hiperactiva
sismo. No deja de llorar y de hablar solo. Su angustia man- le retienen all arriba. Su desesperacin va en aumento y
tiene en vilo a la multitud que se ha acumulado en la ca- la propia psicloga ve el asunto bastante mal. Si nadie interviene su tormento mental vencer al miedo y en escalle y que mira hacia arriba con el corazn en un puo. L os
sos minutos se lanzar a una horrible y rpida muerte. Por
efectivos de proteccin civil han tratado de disponer unas
redes de seguridad, pero el individuo amenaza con lanzar- suerte estn ah los PR y pueden intentar evitarlo.
se cada vez que lo intentan. Un polica ha tratado de calLeiber, Thuling y Berling son recibidos por varios agentes
marle con un megfono, pero eso pareca ponerle an ms
nervioso y han optado simplemente por observar, quizs es- que acordonan la zona. Algunos periodistas tratan de interceptar a los PR para hacerles algunas preguntas pero
perando que los de Operaciones Especiales logren hacer
dejan de molestarles cuando cruzan el cordn policial. Al
algo. De los motivos que impulsan a este hombre a querer
quitarse la vida nada sabemos por el momento, aunque se- otro lado se encuentran con la agente Crowley, megfono en mano. Parece bastante desesperada. Todos espeguimos interrogando a los vecinos...
ran que como psicloga del departamento haga entrar en
razn al pobre hombre, pero la verdad es que el tipo sufre una especie de doloroso bucle mental que le asla de
Qu_le_ocurre_a_ese_hombre?
La tarde limpia y la suave brisa le otorgan a todo un aire cualquier intento de conversacin. Solo reacciona cuanirreal, como si fuese un instante etreo suspendido en do alguien intenta acercarse a la puerta del edificio. Grita
el tiempo. Segn las predicciones, las temperaturas co- y amenaza con tirarse. Teme que en cualquier instante se
menzarn a descender a partir del sbado, pero hoy aun rompa el delgado hilo que le mantiene aferrado a la vida.
puede caminarse con la simple proteccin de un abrigo. Crowley necesita toda la ayuda que los PR puedan proUn da normal de otoo en Manhattan. Pese a la tensin porcionarle, sea del tipo que sea.
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6
6

4
5

Nombre: Fynn Murray


Economa (+1), burocracia (+1),
memorizar (+1), ofimtica (+2),
Problemas de vista (1)

Fynn es (o era) un hombre sencillo,


un tanto gris e introvertido. Ya
desde muy joven muestra una
dedicacin casi enfermiza a su
trabajo como administrativo para
instituciones pblicas. Ms all
de eso, lo nico que le estimula
es su relacin con la familia, ya
que, como el resto de los Murray,
Fynn siente un gran apego por
los suyos, especialmente por
su hermano pequeo Joel.
La rutina de Fynn comienza a
cambiar recientemente, desde que
conoce a Rose, la mujer de su vida.

Si deseas poner en un buen aprieto al PR Bastian Leiber,


puedes hacer que la psicloga le ceda el megfono, de
buenas a primeras:
Usted vale para estas cosas mucho ms que yo, seor
Puede ser una oportunidad para usar sus dotes sociales. El PR debera esforzarse por interpretar estas capacidades de Leiber, aunque en su defecto puede realizarse una tirada de SOC acentuada con Convencer.
Esta tirada le permite influir en la actitud de los dems.
Thuling tambin puede usar Elocuencia (o incluso Poner
Nervioso al Personal, aunque un fallo en esto puede ser
sumamente desastroso). Alanis no tiene habilidades demasiado apropiadas para estas cosas y seguramente no
se atrever a intervenir. Si se supera la tirada de SOC
apropiada con CE 3 o ms, Fynn se acerca a la ventana y se queda sentado, con los pies colgando en el vaco.
Esto facilita la labor de rescate por parte del equipo de
Operaciones Especiales. Si se supera una nueva tirada de ese tipo con CE 3 o ms, Fynn entra en su piso y
sufre una crisis de ansiedad hasta que llega la ayuda de
la polica y el equipo mdico. Lo han logrado. Todo esto
si las cosas salen bien. Superar las tiradas con CE inferior a 3, simplemente permite seguir intentando nuevas
tiradas.

llegar a la escena no han reaccionado tomando cartas


en el asunto, el Gua puede realizar tiradas de ESP por
Fynn (aplica un penalizador de -2 a ESP por su escaso nimo). Si falla, irremisiblemente se lanza al vaco. Realiza estas tiradas cada cierto tiempo, a la vez que
prestas atencin a las acciones de los PR. Mientras las
vayas fallando significa que Fynn no tiene la suficiente voluntad para lanzarse. S consecuente con estas tiradas y
limtate realizarlas solo cuando de veras los PR no estn
haciendo nada por evitar la desgracia.
El otro motivo que puede llevar a Fynn a lanzarse es que
las tiradas sociales de los PR anteriormente comentadas fallen. Cada vez que fracasan una tirada de este tipo, debes realizar por Fynn la tirada de ESP -2. Tratando
de convencerle para que no se tire, los personajes pueden en realidad estar dndole el ltimo empujn. La presin y responsabilidad de los PR en esta escena debe
ser mxima.

Para sobrellevar estos segmentos de accin alternos, te


recomendamos que establezcas Tempo Fraccionado1,
en fracciones de un minuto. O sea, pdele a cada PR que
te describa lo que hace durante un minuto y luego cambia la atencin hacia otro punto de la escena. Debes alternar entre la atencin a Fynn, Leiber, Thuling y Alanis, y
la atencin a Joel Murray que se encuentra cerca, con su
Dos factores pueden llevar al peor desenlace. Por un la- equipo de Operaciones Especiales. No, nos habamos
do la pasividad de los PR. Si unos minutos despus de olvidado de l.

En Estrellas Annimas llamamos Tempo a la medida abstracta de tiempo que aplicamos para ir alternando la atencin entre los PR, den-

tro de los lmites temporales del escenario. El Tempo Fraccionado que se comenta en este caso equivale a X minutos de tiempo dentro
de la historia, que debes dedicar a cada PR para que realicen una serie de acciones, antes de pasar al siguiente PR. As pues, te estamos
aconsejando que dediques aproximadamente 1 minuto a las acciones de cada PR, y vayas alternando simultneamente entre ellos para darle agilidad a la escena. Para ms informacin sobre la gestin del Tempo, acude a la seccin correspondiente del Captulo 5.
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Gracias a esa relacin Fynn se abre ms al mundo. Pocas


semanas antes de los hechos de esta escena, Fynn y Rose
anuncian pblicamente su intencin de casarse en breve.
El propio Fynn, si ha sobrevivido, puede explicarles que ha
estado unos das fuera por motivos laborales. Concretamente,
se march el domingo 25 de noviembre y volvi el da 6
de diciembre, justo cuando comienza la parte interactiva
de nuestra historia. Durante los das que ha estado fuera
llama frecuentemente a Rose pero no la localiza. Realmente
llega a estar preocupado pero lo atribuye a una serie de
casualidades que le impiden contactar con su esposa.
Lamentablemente, Rose no responde porque ha sido
raptada... Si Fynn ha muerto, cualquier miembro de su familia
(Joel incluido) puede darles a los PR esa informacin.

En la calle lateral acaba de aparcar el furgn de las


Fuerzas Especiales. El oficial da las ltimas rdenes a
Murray y a sus compaeros:
Nos hemos detenido en la parte trasera del edificio.
Esta puerta da al aparcamiento. Desde all accederis a
las escaleras y subiremos por el interior, ya que el sujeto
no permite que nadie se aproxime a la puerta principal.
Mike y Lyonel, debis acceder al piso inmediatamente
inferior al que se encuentra el sujeto, esto es, al cuarto.
Los vecinos estn avisados y os dejarn pasar. Debis
estar preparados por si se lanza, pero procurad que no
os descubra o la habremos cagado. Utilizad los espejos
pequeos con mucho disimulo. Terence y Joel, vosotros
debis acceder con prudencia al piso del sujeto. Joel conoce mejor que ninguno de nosotros el piso de su hermano, y esa informacin puede ser decisiva para actuar
deprisa. Intentad llegar a l desde la ventana que ha dejado abierta. Aprovechad el mnimo descuido, un parpadeo, lo que sea. Y Joel... repito que si la presin es superior a tus ganas de ayudar, mejor te mantienes al margen,
ok? Ests bien?
Como Gua debes usar tu criterio segn los pasos de
Murray. Pero recuerda mantener la tensin y alternar los
periodos de atencin entre personajes. Permite algo ms
de conversacin entre el resto de PR y Fynn, realiza alguna tirada social ms para determinar el efecto y vuelve a
Joel, describiendo como atraviesa el parking del edificio,
accede a las escaleras y sube por ellas tan rpido como
puede. Aun as, le parece que el tiempo transcurre a cmara lenta.

Accin Prolongada Simple: requiere acumular una


CE 5). Cada tirada supone 1 minuto, as que si falla debers pasar de nuevo el turno al resto de PR, dando lugar a una nueva tirada por parte de Bastian o quien sea
que est hablando con Fynn que puede facilitar o empeorar las cosas.
Cuando Joel consigue abrir la puerta, una vez dentro, debe moverse con cierto sigilo para acercarse a la ventana
y tratar de alcanzar a su hermano. A partir de aqu, utiliza
la normativa con el mayor dramatismo, para subrayar la
tensin. No resulta nada fcil escoger el momento para
saltar sobre Fynn, pero si el resto de los PR le tienen entretenido debe presentarse alguna oportunidad, tarde o
temprano. El salto desesperado para atrapar a Fynn puede resolverse con una primera tirada de SYR (para llegar
hasta l antes de que pueda reaccionar) y otra posterior
de CUE. Ambas pueden ser acentuadas con Protocolos
de actuacin en situaciones de riesgo.
En las pruebas de juego se ha comprobado que lo mejor
es realizar solo las tiradas imprescindibles, pero (eso s),
tomando los resultados como determinantes, para bien o
para mal. Los PR deben ser consciente de que las cosas
van en serio y el peligro es algo muy real e inmediato en
Estrellas Annimas.
Cmo concluye esta escena? Con Fynn en los brazos
de Joel mientras la gente aplaude el rescate? O con la
brutal cada y muerte del suicida ante los horrorizados
ojos de los presentes? Sin duda, la energa inicial de la
historia va a resultar muy diferente segn el resultado que
de lugar en tu sesin de juego.

Una vez ha accedido a la quinta planta, Joel tiene que


usar sus ganzas para entrar sigilosamente al piso de
su hermano (tirada de CUE acentuada con Tecnologa.
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apuntes que ofrecemos sobre l junto a su HPS. A parte,


puedes aadir que Fynn llam a Joel hace apenas unos
das para comentarle algunas opciones para el restauranTras la anterior escena de introduccin te animamos a te donde quera celebrar su banquete de bodas. Su vida pareca absolutamente normal, incluso feliz. Est claque realices una presentacin, o como solemos llamarla
en El Autmata, una guillotina; algo para marcar de- ro que algo terrible ha tenido que suceder para llevarle a
finitivamente el lmite entre el mundo real de los juga- tal grado de desesperacin. Sobre Rose, pues bien poca
dores y la ficcin de la historia. Y esta vez te recomenda- cosa. Conoci a Fynn hace unos meses en el trabajo y la
relacin prosper. Por cierto, no responde a las llamadas
mos que lo hagas con msica y luz. Prepara un tema que
que los PR puedan hacerle (el mvil al que llama est
capte la esencia de la historia, una meloda repleta de
apagado o fuera de cobertura...)
significado que haga mella en los jugadores y les ayude
a imaginar lo que les espera. A lgo desgarrado, con cierLos servicios mdicos hacen su labor con Fynn (retiran
to aire de violencia contenida. Piensa en New York, el
paradigma de ciudad contempornea: tensa, inmisericor- el cadver o se lo llevan a urgencias para atender su desde, fascinante y contradictoria. Un mecanismo complejo. mayo y su crisis de ansiedad).
Una olla a presin. H ay un tema de P.J. Harvey titulado A Perfect Day Elise que va al dedillo. A paga las lu- Tarde o temprano los personajes se renen en el piso de
ces y si puedes enciende un foco con una bombilla de co- Fynn. Puedes comentar, si es necesario, que el teniente
Medina ha dado orden de que los PR (Joel incluido) le
lor (rojo sera perfecto). Puedes ir ms all e iluminar
esperen all. Dales unos minutos para que echen un viscon el foco algunos carteles que hayas preparado a modo
tazo por el piso. Se trata de un hogar humilde y ordenado,
de crditos de entrada, con el ttulo de la aventura y el
nombre de los protagonistas y los jugadores que los in- sin demasiada personalidad. Exactamente lo que uno espera de una pareja norteamericana adulta sin ninguna interpretan. Como el comienzo de una pelcula, vamos. Si
quietud cultural. Rose y Fynn lo estaban preparando paquieres darle un aire ms literario prescinde de leer las
Narraciones Preliminares antes de la escena del suicidio ra ocuparlo de forma permanente a partir de su prxima
boda en febrero. Todo est bien ordenado y las paredes
y lelas ahora. L o importante es que si la escena anterior
recin pintadas. Parece que han renovado puertas y marcaptaba la atencin de los jugadores, sta les meter de
cos, as como el WC y la cocina. Hay un pequeo despapleno en el ambiente que pretendes recrear. No te cortes;
eres el animador y eso es precisamente lo que esperan de ti. cho que apenas ha sido estrenado; en el escritorio no hay
ms que papeles sobre los gastos del piso y algn asunto sobre la empresa de seguros en la que trabajaba Rose
(Seguros Golden). El saln, como era de esperar, es la
A lready Dead habitacin ms grande de la casa. Destaca un gran teleThe X-Files: Fight The Future | M ark Snow visor de plasma frente al cual hay una mesita. Si los PR
se molestan en investigar, el saln ofrece algunas pistas:
La guillotina: ENTRAR con estilo.

Alrededor_de_Fynn_Murray
Pistas Clave
Nuestros PR estn ms que mosqueados por todo este
asunto. Algo ha inducido a Fynn Murray a pensar en el Sobre la mesita del comedor descansa un sobre de papel
suicidio y, al parecer, puede estar relacionado con un ca- manila vaco con la direccin del piso de Fynn y la etiqueso abierto del departamento de homicidios. La situacin ta de la empresa de paquetera Instant Work. A su lado,
de Joel es especialmente delicada; si su hermano ha lle- un albarn de entrega de la misma paquetera (ver Ayuda
gado a morir, es necesario plantear una tirada de ESP de Juego 01 _ Albarn), indica que el paquete se ha
(Tristeza) para determinar la variacin de su nimo. La entregado ese mismo da y que iba dirigido personalmente
normativa dicta que es el PR quien elige el penalizador a Fynn. El remitente, un tal John Waterhouse, no existe.
a su tirada de ESP, pero en este caso debera ser casi Investigar en esa direccin no les llevar a ningn sitio
obligatorio aplicar un -2, por lo traumtico de la situacin. til. El paquete lo entreg un indigente al que le haban
Esta tirada de nimo es necesaria incluso si Fynn ha lle- pagado para que lo hiciera. El nombre se lo invent el misgado a salvar la vida, aunque en este caso puedes obviar mo indigente a cambio de un puado de dlares. Cualquier
el penalizador.
anlisis de huellas resulta muy dificultoso, dadas las superficies. Se pueden encontrar algunas huellas pero se coSi el jugador que controla a Joel te pide explicaciones rresponden a los mensajeros que manipularon el paquete y
e informacin sobre su hermano y lo que le ha podi- no al indigente, y menos a la persona que le contrat.
do arrastrar a algo as, basta con comentar los breves
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CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

Rose es un Secundario que no dispone de HPS por razones


que pronto te resultarn obvias. Para los PR, no obstante, es un
personaje al que prestar atencin, aunque pronto se den cuenta
de que era una mujer con una vida muy tranquila y rutinaria.
Lo que sabe Joel: Rose era casi su cuada y la trataba
habitualmente. Sabe que se dedicaba al negocio de los seguros.
Trabajaba como agente en Seguros Golden, una agencia
situada a apenas unas manzanas del piso que comparta
con Fynn. Rose era hija nica y sus padres son de Boston.
Lo que saben los padres de Rose: Mediante una llamada a
Boston (localizar el telfono es tarea fcil) pueden contactar
con los padres de Rose. Es muy posible que sean los propios
PR los encargados de darles la terrible noticia (descubrirs lo
que le ha ocurrido a Rose en la pgina siguiente). Se llaman
Emerick y Simone y estn jubilados. Emerick no goza de muy
buena salud y la noticia le afecta sobremanera. Por desgracia,
a parte de recibir la noticia, poco pueden aportar. Desde que
su hija se march a estudiar a New York, con apenas 20 aos,
no tenan una relacin muy estrecha con ella. La distancia
y la delicada salud de Emerick impedan una relacin ms
all del telfono. Rose y Fynn viajaban siempre que podan a
Boston, pero eso no era muy a menudo. Los padres de Rose
desconocen totalmente el entorno social que frecuentaba su
hija pero saben que sera incapaz de relacionarse con gente
poco recomendable. Comentan que su hija era una persona
con un corazn y paciencia enormes y que no pueden llegar
a imaginar porqu alguien quisiera hacerle dao. Sobre Fynn
no tienen ninguna sospecha... al menos al principio. Poco
a poco comenzarn a acusarle de ser un tipo depresivo y
raro para algunas cosas. Estos argumentos solo dependen
del grado de cizaa que, como Gua, quieras aportar.

Sobre el televisor hay una caja vaca de DVD de color ne- desperdigados por el piso les rene a todos en el saln.
Intercambia unas palabras de apoyo con Joel y luego regro y sin etiqueta ni marcas distintivas. Y, efectivamente,
toma su actitud imperativa:
el DVD que contena est dentro del reproductor, bajo el
televisor. Ni el DVD ni su caja revelan tampoco ninguna
- Voy a ponerles ese DVD. No s exactamente lo que conhuella, a parte de las de Fynn.
tiene pero puedo hacerme una idea y no va a ser agraEn el momento que traten de ver el contenido de la cinta dable. Quiero que lo vean porque a partir de ahora van a
llega el teniente Medina, enfundado en su gabardina de ocuparse de este caso. Usted, seor Murray, no tiene por
color crudo. Desde su semblante ptreo, enmarcado por que seguir mis rdenes, pero he hablado con sus supeun cabello color ceniza, hace un saludo de rigor, mientras riores y estn dispuestos a dejarle colaborar en la invesanaliza el saln con esa mirada que solo un viejo lobo de tigacin, dadas las circunstancias... Al fin y al cabo tola investigacin puede realizar. Sus ojos acaban encon- dos ustedes son agentes de la ley, cada uno a su manera.
trando la funda del DVD. Se mesa el bigote, haciendo Las circunstancias requieren de la reunin de diversas
una pausa dramtica, y luego se sienta en el sof, cogien- facultades y entendimientos. Ustedes son lo mejor que
puedo esperar. Pero, seor Murray, si mi orden como tedo el mando del DVD.
niente es que vea ese DVD, mi consejo como colega es
Comenta a los PR que no se preocupen por las huellas. que no lo haga. Es usted libre de esperarnos en comiEst seguro que la persona que hizo la copia y se en- sara donde iremos despus a comentar los pormenores
carg del envo no ha dejado ninguna. Si los PR estn del caso. Usted decide.
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Decidan lo que decidan, Medina pide que cierren las cor- a nada en el mundo; y que te animes, que superaremos
tinas mientras pone el DVD. Deja caer su viejo cuerpo ha- los problemas como lo hemos hecho hasta ahora vale?
Un beso cario. No s si estar en casa cuando veas
cia atrs, en un gesto incmodo, ligeramente crispado.
esto, pero todas maneras estoy segura de que ser una
gran sorpresa. Espero que te guste. Te quiero.
Describiendo el horror
La oscuridad se mantiene latente durante unos segunEl vdeo que estn a punto de ver es desgarrador, repul- dos hasta que aparecen de nuevo los ojos de Rose, enfocados de manera precisa, muy prximos. Estn hinsivo e incmodo. Sirve para dejar claro que no se trata de
chados, irritados; hablan con el estertor del pnico. El
una broma, que algo terrible est sucediendo. Puede herir
algunas sensibilidades. Esta historia es cruda y aterrado- parpadeo es constante. Su mirada busca desesperadara y eso es algo que debes avisar desde el principio. L os co- mente a alguien tras la cmara. El zoom se aleja y el plano
razones y estmagos demasiado aprensivos deberan que- se abre hasta encuadrar toda la cabeza de Rose y parte
de sus hombros desnudos. El fondo es totalmente negro.
darse al margen.
Por lo poco que se percibe de su apariencia se trata sin
En las pruebas de juego situamos un foco en una esquina de duda de una pieza de tela. Rose est amordazada con
la habitacin, a modo de pantalla de TV. El resto del sa- un trapo negro, despeinada y ultrajada. El plano comienza a descender mostrando sus pechos desnudos, redonln estaba a oscuras. L os PR miraban hacia all mientras se
lea la descripcin del vdeo. La sensacin de estar miran- dos, de grandes pezones romos. El zoom cierra un plano
centrado en los pechos y los convierte en protagonistas
do entre todos algo tan horrible, despertaba reacciones
absolutos. La carne de Rose se estremece. Su respirade incomodidad que favorecan el dramatismo de la escena.
cin resulta terriblemente acelerada. La pista de audio
parece inactiva.
A more Perduto | Passion | Jos Carreras

El_vdeo_de_Rose
Aparece un fragmento vaco, sin imagen ni sonido, que se
mantiene apenas unos segundos. Seguidamente puede
verse una imagen desenfocada que va ganando nitidez
paulatinamente hasta mostrar un primersimo primer plano de los ojos de una mujer de color. Efectivamente, es
Rose. Tiene una expresin risuea, ligeramente nerviosa.
De vez en cuando su rostro se mueve y el encuadre capta alguna parte ms de su cara. Una sonrisa. Hay cierta timidez en su expresin y la causa parece ser la conversacin que mantiene con la persona que est tras la
cmara. No hay pista de audio. La profundidad de campo es corta, para captar a Rose, pero puede intuirse un
espacio abierto tras ella, aunque desenfocado. Diversas
personas caminan tranquilamente alrededor. Se distingue, quizs, algn escaparate. Un centro comercial?
Imposible saber ms a partir de tan pocos datos de referencia. La grabacin sigue sin mostrar sonido alguno
pero resulta fcil entender algunas expresiones en los labios de Rose: Aqu?... Bien?... Qu vergenza!... O.K.
Aparece un nuevo corte que deja la pantalla totalmente
a oscuras. La pista de sonido se activa. Joel reconoce al
instante la voz de Rose:

Unos segundos despus aparecen en plano unas manos enguantadas en ltex blanco. Una tirada exitosa de
SYR permite confirmar que son manos masculinas, aunque delgadas. Acarician los pechos con precisin, sin lujuria. En la mano derecha, entre los dedos ndice y anular,
mantiene aferrada una gran aguja enhebrada con un hilo
grueso y basto. Sin titubear, ensarta la aguja en el lado
derecho del pezn, con lentitud. El metal lo atraviesa sin
apenas resistencia y su punta aparece por el otro lado.
Un reguero de sangre brota y se derrama sobre la redondez trmula. El torso de Rose se convulsiona de dolor. Las manos enguantadas tratan de mantenerla quieta.
En ocasiones se perciben claramente unas correas negras que mantienen a la vctima atada a la silla, por debajo de las axilas y bajo su ombligo. La aguja se traslada al
otro pezn para retornar despus al primero. El proceso
se repite diecisiete veces. Minutos despus los pechos
de Rose estn cosidos el uno al otro en una mezcla de
bano, sangre y cordel empapado. Las manos desaparecen. El encuadre vuelve a centrarse luego en la mirada
de Rose, totalmente desencajada por el dolor. La pista
de audio se activa. Escuchamos los sollozos desesperados de la mujer. El contraste entre el silencio absoluto
de los minutos anteriores con el resuello desesperado
de Rose que brota de los altavoces ahora resulta incluso ms escalofriante que las imgenes, como si ayudara
a constatar que lo que han visto es todava ms real de
lo que parece.

- Hola, cario. Cmo ests? Me han dado la oportunidad de agradecerte todos estos aos de dulzura que
me has regalado desde que nos conocimos y no la voy A estas alturas del vdeo se requiere una tirada de ESP
a desperdiciar... Que te quiero mucho, ricitos, ms que (Odio) para descubrir como afecta al nimo de los PR.
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El teniente Medina no aparta la mirada en ningn momen- - Deben conocer an demasiados detalles importantes. Y
to ni tuerce su gesto ptreo. El vdeo continua para el que ese asesino no parece descansar. Tenemos que ponernos con ello lo antes posible.
quiera seguir mirando.
El encuadre cambia de nuevo; muestra la mutilacin de
los pechos y desciende. Los regueros de sangre han resbalado abundantemente sobre el vientre. Vuelven a aparecer las manos con guantes limpios. Resulta difcil determinar si se trata de la misma persona. La aberracin
que se realiz en los pechos se repite ahora en las flcidas carnes del vientre de Rose. Luego los labios vaginales, el interior de los muslos y ms tarde la boca, siempre
mostrando los ojos de Rose entre operacin y operacin.
Ojos cada vez ms desencajados por el dolor y el horror
de la tortura, hasta que llega un momento en el que resulta imposible discernir si sigue viva.
Un flash revela que se ha hecho una foto. El plano sigue
fijo en la mirada inerte de Rose. Cuando parece que todo acaba vuelven a aparecer los terribles dedos de ltex,
con la aguja enhebrada. Ahora son los ojos los que reciben las suturas, derramando a cada nuevo pinchazo su
contenido gelatinoso y sangriento. El horror permanece
en pantalla unos minutos hasta que todo funde en negro.
El vdeo termina.
El teniente Medina expulsa el DVD y lo guarda con cuidado en su caja en un solemne silencio. Tras esto debera comenzar un interesante intercambio de impresiones.
Joel debera lidiar de nuevo con una tirada de ESP (Odio
o Tristeza, Joel decide). Ver lo que le han hecho a Rose,
la futura esposa de su hermano, puede ser un golpe difcil de superar. Medina comenta de paso que los mejores psiclogos del departamento se han movilizado para
atender a la familia Murray, principalmente a Fynn (si sigue vivo), pero hasta el momento en el que se rena con
los suyos el resto de los personajes son los nicos que
pueden dar apoyo y fuerzas a Joel. Medina pide a los PR
que se presenten en comisara a las siete de la tarde.
Quiere darles el tiempo suficiente para que se repongan
del shock y para que Joel pueda atender a su hermano y
consolar a la familia. Pero no est dispuesto a demorar
ms la investigacin y les exige puntualidad.

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

En ese momento el teniente recibe una llamada. Los PR


le escuchan contestar a su interlocutor.
- Desde luego que no faltar a la cita capitn. Es un honor
que se tomen tantas molestias... No hace falta ninguna
celebracin pero se lo agradezco... S, no se jubila uno
todos los das. Me pondr mi traje de gala.

En_Comisara
Tal y como les dijo Medina, se les espera en comisara;
concretamente en los despachos del tercer piso, en una
sala de reuniones bastante cmoda, de paredes claras.
Alberga un moderno equipo audiovisual, una mesa rectangular de frmica blanca, asientos grisceos, ventanas
regulables y luces halgenas. El olor a caf remite a una
pequea cafetera colocada en una esquina del habitculo. Sobre la mesa hay tres cajas de DVD, cada una dentro de una bolsa hermtica. No tienen marcas distintivas,
a excepcin de las etiquetas que hay en las bolsas y que
usan las nomenclaturas de pistas habituales en la polica.
El teniente Medina aparece poco despus de los personajes, liberado de su gabardina. Bajo su brazo pueden
ver una serie de informes. Saluda, deja los informes sobre la mesa (ver Ayuda de Juego 02_DVDs_y_dossiers), atraviesa la sala en busca de un caf y habla:
Estas tres cintas contienen grabaciones similares a lo
que han visto antes. Han llegado hasta nosotros durante
estos tres ltimos meses. Dos mujeres de 19 y 32 aos
y un chico de 23; alguien grab sus horribles muertes
y se las envi a sus allegados. Muestran un argumento
bastante parecido. Pocos das despus de la recepcin
de los DVDs, los allegados reciben tambin un poema
que parece estar dedicado a la vctima. Todo un detalle.
Medina hace una pausa para beber caf y echarle un vistazo a la ciudad a travs de las cortinillas de las ventanas.
El aguanieve acaricia las cristaleras, otorgando curiosos
efectos a las luces de las farolas y los carteles publicitarios.

043

6
6

7
7

Nombre:JOHN MEDINA
Criminologa(+2), MANDO (+1)
POLTICA (+1),
DISPARAR PISTOLA / RIFLE (+1),
HUMOR DE PERROS (1),

John Medina siempre ha sido un


tipo importante. Un tipo con enormes
principios de rectitud, moralidad y
entrega. Se cas con una bonita mujer,
tuvo unos bonitos hijos y, en poco
tiempo, pudo comprarse una bonita casa
y un bonito coche. Un marido, padre
y trabajador modlico, que lo haba
conseguido todo gracias a su esfuerzo
y dedicacin. Al menos eso es lo que
diran de l la mayora de sus amigos y
colegas cercanos. La realidad es distinta.
Si hay algo que, en esencia, define
realmente al teniente, es su ambicin
y orgullo. Algo dentro de l le ha
empujado durante toda su vida a tratar
de ser mejor que los dems, a estar
por encima (aparentemente) de las
nimiedades que encallan a la gente en
sus miserias. Medina es un hombre
importante, sin duda, pero no tan
brillante como a l mismo le gustara
parecer. La avaricia le puede, as
como el afn de protagonismo. Exige
un respeto y una condescendencia
exageradas, tanto a su familia como a
sus subordinados. Por otro lado, es
tremendamente efectivo y entregado a
su trabajo. Esa ha sido su principal arma
para llegar a un puesto tan importante
y de tanta responsabilidad como el
de teniente de homicidios. Aos atrs
lleg a plantearse la posibilidad de
presentarse a la alcalda de la ciudad.
044

Para su desgracia descubri que en el


terreno poltico no saba desenvolverse
con tanta soltura. Medina es un
hombre de mando, tiene una actitud
casi militar y muy poca diplomacia. Es
de los que resultan ms efectivos
trabajando en la sombra. Aquel fracaso,
no obstante, le hiri el orgullo y le llen
an ms de rencor y avaricia malsana.
En mitad de todo ese fuego interior,
al teniente le ha llegado el momento
de jubilarse, cosa que lamenta. Lo
ltimo que desea es ser apartado de
su relevante vida, pero la presin de
sus superiores ha propiciado el final.
En pocas semanas est prevista una
cena de despedida a lo grande. Una
Gran Patada en el Culo. John no est
dispuesto a que todo acabe as. Quiere
marcharse por la puerta grande. Por
eso quiere resolver uno de los casos
pendientes ms truculentos de la
seccin de homicidios: el Caso del
Snuff. El patn que se ocupaba del
caso, el detective Wilson, lo dej porque
se senta superado por los sucesos.
Ahora el caso depende totalmente de
Medina. Este ltimo suceso relacionado
con el caso le ha llevado a tomar la
decisin de crear un equipo (los PR)
con verdaderas garantas de xito. Por
supuesto, el mrito de la resolucin ser
todo para Medina. Una buena medalla
que lucir en su cena de jubilacin...
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

No hay duda de que esto es obra de la misma persona o


grupo de personas. Seguramente alguien les habr pagado una buena cantidad por haberles matado y haber
filmado el proceso, pero... por qu envan una cinta a
la familia tambin?... Es otra macabra parte del contrato? Las investigaciones que se han llevado a cabo sobre el asunto no revelan conexin entre las vctimas, o al
menos nada que se haya descubierto an. No parecan
personas de las que tienen enemigos peligrosos ni enormes problemas.
El detective Wilson llevaba el caso hasta hace pocos
das pero lo escabroso del mismo le hizo plantearse un
cambio de vida. Yo mismo estoy sobrepasado por esta barbarie que no acierto a comprender. Este nuevo
despertar del caso me ha hecho tomar la decisin de
crear un grupo de investigacin slido que se dedique
en cuerpo y alma al asunto. No he dudado al pensar en
ustedes. Usted, Bastian, se ha labrado una buena reputacin en el cuerpo. Se le considera responsable y metdico. Habiendo trabajado con Wilson sabr interpretar
sus notas. Thuling... el F.B.I. le mand a New York para
ayudarnos en los casos difciles. No se me ocurre uno
mejor que ste. Sus dotes como criminalista deberan
ser vitales. Alanis... todo el mundo admira su capacidad
para infiltrarse en los ambientes ms srdidos. Conoce
la cara oculta de esta ciudad mejor que nadie y sabe
donde est el que vende y el que compra. No me cabe
duda de que esta pesadilla tiene su semilla en ese submundo de maleantes y lunticos en el que usted sabe
desenvolverse. Y usted, seor Murray... esto es una oportunidad. Ha dedicado su vida a salvar a otras personas
y se ha enfrentado a la muerte innumerables veces. Su
inters personal y su capacidad tctica pueden ayudar a
sus compaeros.

durante las ltimas semanas. Desde la jefatura se est


preparando un masivo acto de despedida para agradecerle toda una vida de dedicacin al cuerpo. Los PR han
recibido la invitacin hace apenas unos das. El acto est previsto para principios de febrero del ao entrante, o
sea, a dos meses vista.
Medina responde a las preguntas ms inmediatas respecto al caso pero remite a los personajes a los informes y los DVD. No piensa visionar las cintas de nuevo.
Tambin les exige un protocolo de trabajo: deben mantenerle al corriente de la evolucin del caso, elaborando
(cada uno de los PR, de manera individual), un informe
diario detallado. Esto va muy en serio. A nivel de normativa debes pedirles una tirada de SOC tras cada jornada (puede acentuarse con Burocracia) para reflejar
el proceso de redaccin de ese informe. Ya te adelantamos que los PR van a tener la vida bastante complicada
en los prximos das, as que puedes imaginar que tener que dedicarle una hora al da a la elaboracin del dichoso informe no ser tarea fcil. Pero no es negociable.
Medina quiere estar al da del desarrollo del caso y punto. Adems, para darle a todo esto una repercusin mas
dramtica entenderemos que cada vez que el PR falla la
tirada anterior debe dedicar ms tiempo del que deseaba
a elaborar el informe. Y esto bien merece una tirada de
ESP (Odio) para determinar como afecta a su nimo. O
varias, si la situacin se repite. Es posible que esto haga
mella en el humor de los PR.

Los DVDs

Puede que a nadie le apetezca visionar el contenido de


las cintas pero evidentemente pueden contener datos o
pistas sobre las vctimas y el asesino. Tarde o temprano
tienen que enfrentarse a ellas. Cada una debe describirTras la (supuesta) aceptacin del caso por parte de los se vvidamente, tanto como la de Rose. Esas pequeas
personajes, Medina prosigue:
parcelas de horror forman parte de la esencia de la historia y crean imgenes inquietas en la mente de los jugaEstas cintas e informes contienen todos los datos de los dores. Tambin es muy recomendable que realices tanque disponemos. Wilson hizo algunas entrevistas con fa- tas tiradas de ESP (Miedo o Tristeza, a eleccin de
miliares y amigos pero son ustedes libres de retomarlas cada PR) como creas necesarias para poner a prueba el
y abordar el caso desde su propia perspectiva. Hagan lo nimo de los PR y mantener el tono de repulsin y horror
que sea, pero rpido... Y que la prensa no se entere de en cada visionado.
esto. Lo del snuff es una leyenda urbana que ha inspirado ya a demasiados gilipollas. Encuentren una explica- Si los PR revisan los informes, descubren que el orden
cin a esta pesadilla. Que se graben este tipo de videos de visionado ms correcto (si quieren ver las grabacioa cambio de dinero es ya de por si incomprensible pe- nes de manera cronolgica) es el siguiente:
ro si estamos ante asesinatos sin motivacin econmica
nos encontramos ante algo mucho ms complejo...
El vdeo de Carla
El plano muestra una calle que parece desembocar en
Me gustara abandonar el cuerpo con este caso cerrado una gran avenida (Alanis, Bastian y Joel puede realizar
una tirada de MEN para reconocerla como la Avenida de
Efectivamente, los PR cercanos al teniente saben de su las Amricas). La persona que lleva la cmara avanza y
inminente jubilacin. Ha sido el centro de los comentarios observa su entorno hasta enfocar la entrada de un paso
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

045

consultado primero los dossieres, no les cabe la menor


duda de que se trata de Carla, la primera de las vctimas
del caso.
La mujer camina con un deje nervioso. A juzgar por su
comportamiento ignora la presencia de la cmara. Sin
percatarse se acerca hacia ella. Por un instante parece que va a salir del encuadre pero entonces se detiene. Vemos sus tacones muy cerca y sus ajustados jeans
contorneando su cintura. Se agacha y mira hacia cmara,
sorprendida por su presencia. Sus manos comienzan a
tantear, saliendo de plano, como si estuviera tocando el
aparato. En ese instante se escucha un ruido y unos pasos. La chica se sobresalta y mira ms all de la cmara, hacia la salida del paso subterrneo que no cubre la
cmara. Su cara refleja entonces una mezcla de rubor y
sorpresa. Lentamente recobra un semblante provocador,
casi sensual, aunque mantiene un punto de nerviosismo.
Se produce un brusco corte. En mitad de la oscuridad
se escucha todava la pista de audio. Parece la voz de la
chica. Mantiene un tono seductor a la vez que desafiante:
Vaya... Parece que le puede la impaciencia
La pista de audio tambin se corta. Todo queda en silencio y en total oscuridad hasta que el audio nos devuelve
las primeras notas de una cancin.

Dark Moon | A Perfect World OST | Chris Isaak


Retorna la imagen. El escenario ha cambiado de manera
evidente. El cuerpo desnudo de la mujer ocupa todo el
plano. Est atada a una silla mediante gruesa cinta amesubterrneo que permite cruzar al otro de la avenida. No ricana de color gris. La cabeza permanece encintada al
hay gente por los alrededores y las farolas apenas aca- reposacabezas, mantenindola erguida e inmovilizada.
ban de encenderse. La persona que maneja la cmara se Adems, est amordazada. Como fondo nicamente se
dirige hacia la entrada del paso y enfoca el interior: mo- percibe un teln negro. El suelo parece simple hormign
hosos azulejos, basura en el suelo, iluminacin mortecina, industrial.
suciedad... Finalmente encuadra una pintada en la pared
realizada con spray: Nadie cruzar al otro lado del tnel El plano realiza un lento zoom en el rostro de la chica.
Sus ojos grandes y azules rebosan de lgrimas, irritade los nios muertos.
dos. No cesan de moverse tratando de captar a la perLa grabacin se corta. Breves segundos despus se nos sona que hay tras la cmara. Se escuchan sus sollozos
muestra un plano desde lo que parece ser el interior del ahogados. Parece que la persona que hay tras la cmatnel, situndolo en algn punto entre la basura, orienta- ra se acerca a ella. La expresin de pnico va en aumendo hacia una de las entradas del paso, unos veinte me- to y acaba por convertirse en una mueca de repulsin.
tros ms adelante. El pasillo traza una ligera curva dejan- Fundido en negro.
do fuera de plano la boca de entrada. El audio est activo
y puede escucharse el apagado retumbar de los coches El fundido da paso, segundos despus, a la imagen de
ms all del techo del tnel, una ambulancia lejana y po- la chica, esta vez en una vista lateral. La cinta que une su
co despus el inconfundible sonido de unos tacones fe- cabeza al reposacabezas no le permite mirar hacia la cmeninos al caminar. La silueta de una mujer que entra por mara directamente. Lentamente, con una calma fra, unas
la boca del tnel hace danzar las sombras. Si los PR han manos aparecen tras ella. Una de ellas lleva un cuchillo
046

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

pequeo y afilado. Con gestos precisos, el cuchillo comienza a realizar un profundo corte en las articulaciones
de Carla. La sangre mana al instante mientras los tendoInvestigacin
nes van quedando al descubierto con nuevos gestos implacables. El cuerpo de la chica sufre estertores de dolor Investigar es analizar algo hasta encontrar evidencias de
pero apenas logra moverse debido al abrazo de la pesa- una hiptesis. Los informes y las cintas dan la oportunidad
da silla y la cinta adhesiva. Fundido en negro.
a los PR de averiguar muchos datos y detalles importantes.
Plantales la escena como un rol en vivo. Convertid la
La misma operacin se repite con cada una de sus ar- habitacin en la sala de la comisara, o si lo prefers, en el
ticulaciones. La agresin revela un deleite tan pausado saln de uno de los hogares de un/a PR. Que acten como
como psicpata. Tras el ltimo fundido en negro el plano verdaderos investigadores, repartindose los elementos a
nos revela una ltima imagen de Carla, como una mario- analizar, comentando, apuntando datos... Como Gua deneta rota y ensangrentada. El zoom se acerca de nuevo bes trabajar el ambiente, el transcurrir de las horas, la
a su rostro. Sus ojos. El cuchillo los mutila, dejando dos visita de algn extra para traerles algo de comer... Las
horribles cuencas vacas. Fundido en negro final.
pruebas de juego han demostrado que esta escena puede
alargarse durante horas; no dudes en usar tus artes naEl vdeo de Matt
rrativas para romper de vez en cuando la monotona y vaVemos un conjunto de tomas realizadas en un supermer- lerte del escenario. Crea contrastes y textura dramtica.
cado con una calidad de vdeo muy precaria que nada
tiene que ver con las tomas de las anteriores filmaciones. El vdeo de Sussie
Por la ubicacin de la cmara, y los diversos cambios de Esta cinta no muestra preludio alguno. Comienza en el
plano, es evidente que se trata de filmaciones de las c- momento que la cmara graba la mirada asustada de la
maras de seguridad de un supermercado. Parece que la Sussie.
persona que ha montado el vdeo ha recopilado una serie
de fragmentos donde Matt es el protagonista. Vemos al Su asesinato es menos ritualizado que los dems pero
muchacho reponiendo los lineales, manejando un trans- resulta igualmente terrible. Dos brazos enfundados en lpalet, barriendo o fregando el suelo. En todas estas to- tex negro se encargan del macabro proceso. Utilizando
mas se percibe tambin otro elemento comn: en algn diversos instrumentos afilados y perforantes realiza cormomento de su tarea el chico se despista por la presen- tes y laceraciones indiscriminadas por toda la superficie
cia de una mujer atractiva. Aunque no hay pista de audio del cuerpo de Sussie. El acto se desarrolla con lentitud,
es evidente que Matt lanza algn tipo de piropo a las chi- dejando que la sangre mane y resbale sobre el cuerpo
cas. Sorprende ver la habilidad que demuestra a la hora desnudo de la mujer. Las lesiones, que no parecen exde seducirlas. Todas se detienen a hablar con l y flirtear cesivamente crueles por separado, cobran gravedad seunos minutos. Este tipo de tomas alternas se han mon- gn se convierten en decenas de pequeas hemorragias.
tado progresivamente, cada vez a mayor velocidad, repitiendo la situacin en muchos casos de manera obsesiva. Un potente foco ilumina la cara de Sussie durante todo
Se produce un corte. Seccin en negro.
el proceso. Al principio la vemos presa de la histeria; sus
gritos de pnico se suceden, uno tras otro, hasta que fiUn grito de dolor desencajado. El rostro del mucha- nalmente las fuerzas la abandonan y no puede hacer ms
cho aparece en pantalla, sudoroso, nervioso, asusta- que llorar y ver como, con la sangre, se le escapa la vida.
do hasta lmites inconcebibles. La calidad de la imagen
vuelve a ser la habitual en las anteriores cintas. El pla- Sussie tarda unos veinte minutos en desangrarse. La grano encuadra nicamente su rostro. Las muecas de su- bacin no se detiene hasta que expira, momento en el
frimiento y sus histricos chillidos dejan patente que en cual le son arrancados sus ojos sin vida.
algn punto fuera de plano est recibiendo una tortura.
Un reguero de sangre salpica de vez en cuando su cara, demostrando las brutales mutilaciones a las que paConsejo musical
rece estar sometido. Por los sobrecogedores sonidos
que se escuchan, bien parece que lo estn descuarti- Utilizar msica no es obligatorio pero te ayudar a nivezando vivo. No tarda en caer en shock y su cabeza se les sorprendentes. Las canciones elegidas para los videos
desploma sobre su pecho. Durante un rato el plano cap- de Carla y Rose suponen una conexin emocional entre
ta solo su cabello y el zarandeo de su cabeza. Las mu- asesino y vctima y pueden llegar a influir sobre las hiptilaciones continan. Fundido en negro. Fin del vdeo. tesis de los PR.

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

047

El asesino no ha aadido msica en los videos de M att y


Sussie. Puedes describir el horror a secas, en mitad del
silencio, o quiz utilizar msica de horror que realce el
drama. Un tema particularmente recomendable en ambos
casos es Eternity de la banda sonora de la pelcula The
Thing, compuesta por el genial Ennio Morricone. Este
tema puede servirte tambin como recurso general para
todos los snuff, en el caso de que encontrar los temas recomendados para el de

Rose y el de Carla te resulte difcil.

El contenido de los dossieres


Hay tres carpetas, una por cada vctima relacionada con
el caso (ver Ayuda de Juego 03_Fichas_policiales_e_
informes). Adems, una pequea anotacin manuscrita en el interior de una de las carpetas comenta que
existe informacin adicional en archivo informtico.
Medina no tiene ni idea de lo que eso significa, era una
nota de Wilson. Cada carpeta contiene la ficha policial
de las vctimas y una pgina adicional donde se resume
toda la informacin obtenida por Bud Wilson en el entorno de las mismas. Hay tambin dos poesas destinadas a
Matt y a Sussie respectivamente. Los allegados de estas
vctimas las recibieron pocos das despus de haber recibido los DVDs. No hay constancia de ninguna poesa
destinada a Carla.

Pista clave
Todos

estos documentos de los que estamos hablando es-

Si el teniente Medina es preguntado por la razn de haber


delegado en Wilson el caso, o las posibles causas de su
marcha, no aporta demasiados detalles. Le dio el caso a
Wilson porque Bastian ya estaba demasiado cargado de
trabajo. Y la marcha de Wilson la percibe como un gesto
de cobarda. No todos valen para esto, dice con severidad.
La realidad es bien diferente: Medina sabe que Bastian es
el ms seguro candidato a sucederle en el puesto una vez
que se jubile. No puede soportar que alguien eclipse su
xito y su papel de liderazgo. Mientras l siga en el puesto de teniente piensa asegurarse de que Bastian no brille
ms que l. Solo puede haber una estrella en el departamento. Le asign el caso a Wilson porque le consideraba dbil y pusilnime, incapaz de resolverlo. Y as ha sido.
Pero no contaba con la marcha de Wilson, ni con algunas pistas que el agente dej al margen de los dossieres.
Ahora que sus superiores le presionan para que resuelva
el caso, Medina ha decidido tomar la sartn por el mango.
En lugar de dejar el caso nicamente en manos de Bastian
(cosa que le dara demasiado protagonismo), ha decidido
crear el grupo mixto de los PR. Piensa seguir de cerca sus
progresos y valerse de sus posibles avances en la investigacin para atribuirse los mritos. Tan lamentable como
efectivo. Sin duda, Medina quiere salir por la puerta grande, a toda costa...
Los archivos informticos
Los archivos digitales de la polica se encuentran en un
servidor informtico al que pueden acceder todos los ordenadores de la red policial. Una compleja y burocrtica
poltica de privilegios y claves aseguran que la informacin solo sea accesible para los ojos que correspondan.
Toda la informacin que los PR han recibido impresa en
los dossieres tambin est colgada en los servidores de
la polica y los PR tienen acceso a ella con su autorizacin correspondiente. Si echan un vistazo a las carpetas
digitales del caso descubren que no hay ms informacin
que esa, lo cual no cuadra con la anotacin manuscrita
por Wilson en el interior de una de las carpetas. Se supone que debera haber ms algunos archivos adicionales...

A nexo: Ayudas de Juego, al final


Tambin puedes descargar las Ayudas de Juego
en nuestra web. En el caso del contenido de los dossieres,
a parte de facilitar informacin de primera mano, tienen
una funcin inmersiva; conseguirn que los PR se sientan
mucho ms involucrados en la atmsfera de la historia.
Podrn tocar, releer, subrayar y realizar todo tipo de hiptesis a partir de los mismos. A lgunos tienen informacin
realmente vital y relevante, mientras que otros buscan
una respuesta ms emocional. Te sorprender la intensiEl archivo que comenta Wilson no se encuentra en el
dad que estos elementos le confieren a las sesiones.
servidor sino en el escritorio del que era su ordenador.
Bastian (y el teniente Medina, claro est) saben que es- Bastian y Wilson compartan ordenador y despacho, as
te caso estaba en manos del detective Bud Wilson hasta que no es difcil acceder a l. Si a alguien se le ocurre mihace relativamente pocas semanas. Wilson era el compa- rar en ese PC descubre un documento comprimido (sin_
ero habitual de Bastian pero Medina quiso que Wilson ttulo.zip). Bastian sabe que no es uno de sus documenllevara ese caso en solitario. Hace un par de semanas tos y que seguramente es un viejo archivo de Wilson. Al
Wilson abandon el cuerpo de polica sin dar demasia- hacer click para descomprimir el archivo, pide una contradas explicaciones. Segn dijo, se marchaba de New York sea. La clave es Sarah, el nombre de la hija de Wilson.
para montar un pequeo negocio de pesca en Hamilton Si los PR son incapaces de llegar a esta conclusin simCounty. Muchos comentan que se senta culpable por tra- plemente pueden hacer que algn experto informtico de
bajar en una profesin tan arriesgada, siendo padre de la polica les solucione el problema, pero tarda un par de
das en hacerlo y... no resulta tan gratificante. Consulta la
una nia pequea.
Ayuda de Juego 04_Archivo_Informtico_Sin_Ttulo.
tn a tu disposicin en el
del libro.

048

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

para descubrir esas notas documentales de Wilson. No


son una pista clave para el caso pero aaden elementos
muy inquietantes.

Msica para la investigacin


Todo

este primer bloque de la investigacin puede tener

una duracin variable y cobrar diferentes formas segn lo

Un e-mail desesperado
afronten los PR, pero mantiene un denominador comn en
Seguramente los PR piensan en acudir a Bud Wilson, el todo caso: una gran densidad dramtica. Escoger una sola
anterior encargado del caso. Bastian, que ha sido com- cancin para todo este proceso puede resultar insuficienpaero suyo hasta hace un tiempo, dispone de su n- te. Es ms recomendable crear una pequea lista de temas
mero de telfono personal. Pues bien, si intentan con- que puedas ir alternando. Estas son nuestras propuestas,
tactar con l a travs de este nmero les contesta una ordenadas por el ttulo de la cancin / disco / autor:
sola vez, de manera un tanto fra. No aporta ni un dato
ms all de lo que expuso en sus informes. Alega que
Were Different | R ed Dragon OST | Danny Elfman
el motivo que le llev a dejar su puesto fue el riesgo implcito a la profesin, riesgo que decidi dejar de correr
Vice Principal | The H appening OST | James Newton
cuando tuvo a su primera hija, Sarah. Los PR se queHoward
dan un tanto frustrados si pretenden sacar algo ms de
Wilson. Deja que prosigan sus investigaciones. Unas ho L amenta | The truth & the light - Music from X-Files
ras ms tarde, Leiber recibe un e-mail desde la direccin
| M ark Snow
de correo personal de Wilson. Puedes consultarlo y hacer una copia para los jugadores en la Ayuda de Juego A parte, si los PR descubren el archivo sin _ ttulo.zip
05_el_e-mail_de_Wilson.
de Wilson, puedes utilizar un tema con un punto ms profundo y terrible para subrayar el horror de leyenda urSi los PR no han sido capaces de descubrir por si solos bana del snuff:
el tema del archivo informtico oculto de Wilson, y si insisten en preguntarle sobre ello, puedes hacer que les
The Cell | R ed Dragon OST | Danny Elfman
escriba un segundo e-mail comentando donde est el archivo y cual es la clave.

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

049

SEGUNDA PARTE: CMARA


Introduccin
En la Primera Parte del Escenario se han presentado los hechos que despiertan el inters de los PR (y de los jugadores). Con los datos que ya tienen
sobre la mesa pueden comenzar a barajar hiptesis y a crear un posible perfil criminal. El anterior encargado del caso, Bud Wilson, ya no puede facilitar
ms ayuda y deben darse cuenta de que solo ellos y su astucia pueden sacar
adelante el caso.
Posiblemente te encuentres en la situacin de tener que dejarles indagar largo y tendido entre las fichas policiales de las vctimas, las entrevistas que realiz Wilson y las poesas. Los ms avispados querrn visualizar varias veces
los DVDs, ocasin que debes aprovechar para aumentar su paranoia, aadiendo detalles de tu propia cosecha que sumerjan a los investigadores un
poco ms en el horror. Mientras los personajes disfruten analizando estos datos, djales hacer. Observa las conclusiones a las que llegan y toma nota de
050

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

sus vas de accin. Esta informacin ser muy til para


presentar los sucesos de este captulo. La verdadera maBallad for Mathilda
deja de Estrellas Annimas est en esta Segunda Parte.
Leon the professional OST | Erik Serra
En ninguna de las numerosas pruebas de juego que hemos realizado ha habido una combinacin de igual de Jimmy Nol
decisiones y actitudes por parte de los jugadores, que Cuando se acercan a la zona del Soho en la que viva
pueden dar lugar a cursos de accin verdaderamente Carla debes enfatizar que se trata de un rincn relativavariados.
mente inhspito del barrio. No hay demasiada nieve porque hace dos das que no se deja caer, pero las calles
A partir de ahora los PR tienen que afrontar la investi- estn hmedas y sucias.
gacin de manera directa y activa. Deben decidir desde
dnde retoman el caso de Wilson, o si van a enfocarlo Jimmy aparece de pronto en escena. Es un vagabundo
de diferente manera. A continuacin se detallan mltiples de luenga barba amarillenta, vestido con coloridos haraposibilidades en relacin al entorno de cada vctima, aun- pos y una rada bufanda de los Lakers. Malvive parapeque es muy posible que los jugadores no sean tan orde- tado tras un carro que siempre est repleto de cosas innados y vayan simultaneando entre cada una de las l- crebles, las cuales suele regalar desinteresadamente a
neas de accin.
la gente que considera merecedora de ello. Por esta y algunas otras razones, Jimmy es conocido en el barrio por
Adicionalmente se presentan algunas escenas sobre el el apodo de Jimmy Nol.
snuff y otras muy personales que sirven para involucrar
de manera ms intensa a los PR.
La conversacin con el vagabundo sirve de contrapunto tragicmico a la situacin que estn viviendo los PR.

Alrededor_de_Carla
Por varios motivos los investigadores pueden decidir centrarse primero en el entorno de Carla. Cronolgicamente
es lo ms acertado porque la recepcin de su DVD y su
desaparicin ocurrieron en primer lugar. Adems, a excepcin de Rose, Carla es la nica vctima que no tiene
poesa vinculada. Los personajes pueden creer, con razn, que la poesa an no ha sido hallada.

Feliz Navidad muchachos... No tendris en el fondo de


vuestros bolsillos unos dlares o algunos cigarrillos que
os sobren?
Jimmy puede decirles un par de cosas sobre Carla, la muchacha rubia del abrigo blanco. La poli estuvo preguntando por ella hace un tiempo y l prest su colaboracin,
aunque recuerda que no se lo agradecieron mucho y le
trataron como a un maldito borracho.

Los Padres de Carla

Esa chica nunca saba dnde mirar. Yo no s nada de


su vida, pero s s que lo miraba todo con malos ojos,
como si no le gustara lo que vea. El ao pasado le felicit la Navidad, desendole que Santa Claus le trajera
muchos regalos. Saben lo que me contest? ... Que
Santa Claus no se atrevera a venir a esta zona del baTras las presentaciones iniciales y los incmodos recor- rrio... Pero se equivoca...
datorios sobre el caso, enseguida se percibe que Henry
Beckmann es el hombre de la casa, limitndose Julie a En ese momento saca un gorro de Santa Claus con el
contestar solo a preguntas directas. Corroboran los da- logotipo de una famosa hamburguesera bordado y se lo
tos incluidos en la entrevista de Wilson (recepcin de pone en la cabeza, profiriendo teatrales risotadas. Un vala cinta el 12 de octubre, ltimo contacto telefnico con gabundo con tres dientes que descansa en unos cartoella a mediados de septiembre... ). Ciertamente, no tie- nes cerca de all se suma a las carcajadas, como si realnen ms datos que aportar a ese nivel. En una esfera de mente disfrutara con la actuacin de Jimmy.
inters ms psicolgico (puede realizarse una tirada de
SOC acentuada con Empata, por ejemplo) es evidente El mismo da en que la polica dijo que desapareci la vi
que los padres de Carla muestran cierta indiferencia o salir de la tienda de Billy (sealar enfrente). Luego fue
frialdad ante el asunto. Aunque sus palabras tratan de ex- hacia la otra parte del barrio, donde est su bloque. Yo
presar dolor ante la prdida de su hija, su actitud y su mi- no suelo ir all porque mi rincn es ste y lo tengo que
rada distan mucho de transmitir un profundo pesar. Entre cuidar, saben?
Carla y sus padres exista sin duda una profunda brecha
de tiempo e incomprensin, un muro de hielo.
En el 3-2, del nmero 10 de Rodney St., en pleno barrio
del Soho, viven los padres de la vctima. Habitan un pisucho pasado de moda, al que apenas entra la luz y donde
todo responde a la ms absoluta sobriedad.

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

051

Its now or never


Cualquier Greatests Hits de Elvis Presley

Rock&Billy Records

Billy sabe que Carla era una estudiante un tanto depresiva que viva al otro lado de la avenida, en el tercer
portal a la izquierda, tras el Tnel de los Nios Muertos.
Desconoce por completo lo que ha podido pasar, aunque sospecha que ha sido asesinada por los rumores
que corren por el barrio. Al menos una vez a la semana
se pasaba por la tienda y se miraba las estanteras del
fondo, la de los discos de ocasin. Lo ltimo que compr?... Pues poco antes de su desaparicin le haba
encargado la banda sonora de A Perfect World.

Si algo parece fuera de lugar en la calle en la que los PR


se encuentran es una tienda de discos, pero ah la tienen.
Situada en unos bajos de fcil acceso mediante una rampa y unas escaleras, la fachada destaca por sus parches
de cemento y las vigas de acero que recorren horizontalmente su superficie entre hileras de ventanas. Un letrero
de colorido casi insultante, iluminado durante las horas Nunca lleg a llevrsela... Esas son las vueltas de la vida.
nocturnas por unos focos laterales, anuncia el nombre de Ahora que lo pienso, voy a devolver el disco a su sitio...
la tienda. Evidentemente est especializada en rock&roll,
aunque tienen mucho gnero country y un apartado para
las novedades que deben encontrarse en toda tienda de
Pista clave
discos, aunque Billy considere todo esa msica una mariconada para niatos. Para acceder al interior hay que En el momento que abre la caja del CD para devolverlo a
atravesar primero un pasillo con escaparates a ambos la- su bolsa de proteccin, descubre, sin ocultar su asombro,
dos, repletos de psters y expositores de los cantantes que no est. Valga decir que en las estanteras solo esms importantes, destacando entre ellos un pdium de tn las cajas, quedando los CDs guardados en bolsitas de
honor para El Rey.
plstico tras el mostrador.
Dentro, la iluminacin es hospitalariamente blanca y hue- Tampoco se dio cuenta de que aquel extrao tipo que estale a palomitas. Billy ha colocado hace poco una mquina ba en la tienda, minutos despus de que entrara Carla por
de pop-corn, que adems emite unas aberrantes tonadi- ltima vez, le rob el CD.
llas espordicas; ha sido colocada (intencionadamente)
junto a las novedades ms comerciales. Los discos estn Si los PR se molestan en conseguir un ejemplar de la bandispuestos en estanteras metlicas blancas, la mayora da sonora de A Perfect World descubren otro dato intetorcidas y algo oxidadas. Las paredes, de un color azul- resante. Una de las canciones coincide con la que suena de
celeste, estn notablemente sucias hasta media altura. fondo en el snuff de Carla. Se trata (como habrs descuEs evidente que Billy mueve a menudo la disposicin de bierto si te has fijado en la msica recomendada para dicha
los expositores.
escena) del tema Dark Moon de Chris Isaak.
En la zona central de la tienda y tras un mostrador circular
(sirve a la vez de caja y de cabina de sonido) se encuentra Billy, agarrando un micrfono de aspecto vintage y saludando a los recin llegados, dedicando baladas a las
chicas, por supuesto. Si los PR han sufrido un notable
descenso del nimo en las escenas anteriores, puedes
relajar un poco el ambiente aqu. Billy es un tipo agradable y, hay que admitirlo, pone buena msica. Puedes solicitar una tirada de ESP (Alegra) para intentar que ganen algo de nimo.

Princeton
The H appening OST | James Newthon Howard

El Tnel de los Nios Muertos


Es casi imposible que los investigadores no se asomen
por aqu, aunque solo sea por curiosidad. La entrada al
paso subterrneo se encuentra a escasos cien metros
de la tienda de Billy. Si los PR son observadores pueden
ver que la mala fama de ese lugar tiene un efecto tangible en los transentes. Son realmente pocos los que se
aventuran a utilizarlo y los que lo hacen caminan deprisa
e intranquilos. La soledad del entorno contrasta fuertemente con el ajetreo de la avenida que ruge varios metros por encima.

Billy pas hace unos aos de los cuarenta, por ms que


intente disimularlo con su juvenil look rockabilly. Su expresin es afable, ligeramente atractiva, aunque su nariz
es demasiado estrecha y aguilea como para parecerse
a Elvis. Viste ropa sencilla: camiseta blanca, pantalones
oscuros y camperas. Es un tipo sin nada que esconder
y no tiene problemas en hablar con la polica de lo que Lo primero que comprueban al bajar las escaleras hasea, aunque acta menos cohibido si no le plantan la pla- cia la boca del tnel es que uno no debe poner las maca en los morros.
nos en ciertas barandillas; se encuentran recubiertas de
una mugre viscosa cuya procedencia no merece la pena
052

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

investigar. El pasillo se revela angosto. Un techo curvo


y demasiado bajo, as como la basura que se amontona en los flancos, le confieren un aire claustrofbico. El
recorrido traza una curva unos treinta metros ms all
de la entrada, lo cual impide ver directamente la salida.
Regueros de humedad trazan manchas pardas que se
asemejan a las de una piel anciana y marchita. Los azulejos que protegen las paredes hasta media altura hace
tiempo que dejaron de resultar decorativos. Muchos se
han desprendido y revelan hmedas costras de cemento.
La pintada que los PR pudieron ver en el DVD de Carla
sigue all: Nadie cruzar al otro lado del Tnel de los
Nios Muertos. Si ya les pareca siniestra en la grabacin, en directo resulta doblemente turbadora. Bajo un
par de cartones hay un tipo que parece dormido. En realidad est en coma. Es un drogadicto del barrio que tuvo
un mal viaje hace un par de das, del que an no ha vuelto. Los PR estn a tiempo de salvarle la vida si avisan a
una ambulancia.
Encontrar indicios es una tarea ardua. Hay dos maneras
de afrontar las tiradas. Si simplemente se limitan a buscar
lo que sea, cualquier PR puede tirar SYR (acentuando
con Buscar, si es el caso). Recomendamos aplicar un -2
al NP. La segunda manera de afrontar la bsqueda supone una inspeccin ms minuciosa y criminolgica, indicando alguna intencin ms concreta (ir a buscar el
lugar donde deba estar ubicada la cmara, peinar meticulosamente esa zona...) Los PR que posean el acento Criminologa pueden utilizarlo para acentuar una
tirada de MEN, en este caso aplicando nicamente un
-1 al NP.

Pistas clave
El PR

CE ms favorable obtiene su reEn la zona aproximada en la que Carla se detuvo (segn vieron en el DVD), y bajo unas revistas mojadas,
hay un llavero con forma de medio corazn. Cuelgan de l
cuatro llaves, dos de ellas de un tamao estndar y las
otras ms pequeas y fabricadas de un material menos pesado. Aunque no nos gusta adelantar acontecimientos te
que consiga una

compensa:

puede ser til saber que las grandes pertenecen al portal


y el piso de

Carla. Una de las pequeas se corresponde con

su buzn y la otra con su taquilla personal en la escuela


de arte donde estudiaba.

Si consigues crear una intensa densidad ambiental puedes plantearte realizar tiradas de ESP (Miedo). El lugar
en si no es ms horrible que tantos otros rincones malsanos de New York pero la presin psicolgica de estar en
una escena relacionada directamente con el rapto de una
de las vctimas le otorga un cariz bien diferente.

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

053

A film by Danny Norbury | Ian


Hawgood | Slow films in low light

Toda su familia est muy intrigada por lo que le ha podido pasar a Carla. La polica dijo que estaba desaparecida pero no saben nada ms desde entonces. En realidad
estn algo molestos porque no pueden realquilar el piso
El Piso de Carla
Al otro lado del tnel y cerca de un bar de motoristas hasta que la polica les d permiso: tardarn mucho?
(muy ruidoso a partir de las siete de la tarde) se encuen- pregunta.
tra el portal del bloque de Carla. Est aparentemente cerrado pero al empujar la puerta cede sin esfuerzo. Una Roseanne no tiene una opinin demasiado buena sobre
de las llaves grandes del llavero que han podido en- Carla; una tirada exitosa de SOC, que pude acentuarse con Empata, permite adivinar que en realidad le tena
contrar en el tnel pertenecen a esta puerta.
cierta envidia. Si se le da la suficiente confianza comenEl descansillo de las escaleras es sobrio y est mal ilumi- ta que Carla era una descarriada, una pendona que se
nado. Es un habitculo cuadrado de suelo un tanto irre- acostaba con un montn de tos diferentes y que nunca
gular debido a la vejez del embaldosado. Al fondo y a la tena una relacin estable. Adems, escuchaba msica
derecha se encuentran los buzones; a la izquierda, la ni- muy rara y vesta ropa demasiado provocativa. No le exca puerta de la planta baja, que es la portera. Las esca- traa nada que haya acabado mal.
leras, anchas y combadas por el tiempo, ascienden hacia
los pisos superiores dejando un gran hueco intermedio
desde el que se ven las diferentes plantas del edificio
Pista clave
(seis en total).
Roseanne comenta tambin que Carla sola frecuentar el
Flesh, el local de borrachos (se refiere a los moteros)
que hay al lado. Segn ella, cada dos por tres se enrollaba
Pista clave
con uno de esos vikingos y se los traa al piso. Roseanne
Si husmean en el buzn de Carla vern que contiene algo. est segura de que Carla es muy popular entre la genCogerlo con los dedos a travs de la boca del buzn es te del local. Este comentario debera resultar suficiente
complicado (requiere superar una tirada de CUE que
para que los PR se anoten el nombre del Flesh entre los
puede acentuarse con A llanamiento o Tecnologa espio- lugares a visitar durante su investigacin.
naje e infiltracin, usando los gadgets adecuados, como
una ganza elctrica o pinzas telescpicas). Una de las
Si suben por las escaleras hasta el piso de Carla (no hay
ascensor), ven que el edificio no est en muy buen estallaves pequeas del llavero que encontraron en el tnel
do. La pintura verde de las paredes se ha desconchado
abre el buzn. En su interior hay un sobre blanco sin nada
en algunos rincones y las barandillas estn desgastadas.
escrito (no encontrarn huellas). Es la poesa dedicada a
Carla. Parece ser que el asesino no sigue un orden actua- En ciertos tramos apenas hay luz, incluso durante el da.
La claraboya ubicada en lo alto del hueco de las escalecin demasiado preciso. Acude a la Ayuda de Juego 06 _
ras hace aos que debera haberse limpiado. Roseanne
Poesa _ Carla para ms detalles.
comenta que mantener el edificio es caro y que con lo
Si estn demasiado tiempo rondando por la zona, una que cobran a los inquilinos no pueden permitirse cierjoven rolliza y pelirroja se asoma a la puerta que hay en tos lujos.
la planta baja. Viste un largo jersey morado de lana que
oculta parcialmente su cuello y sus manos, en un rictus
de timidez. Es Roseanne, la hija de los dueos del ediPista clave
ficio. Sus padres no estn, han ido a un campeonato de
belleza canina con su chihuahua Atom. Ella misma se Mientras los PR suben hacia el piso de Carla, realiza una
ofrece a ayudarles si necesitan algo. Roseanne puede tirada secreta1 de SYR por cada PR, aplicando un -2
contestar algunas preguntas sobre Carla y accede a al NP. Andrew Thuling puede acentuar con Intuicin.
abrirles el piso si se identifican como policas (aunque Aquel que la supere ve algo moverse por el rabillo del ojo,
pide que le dejen llamar primero a su padre). Hace un escaleras arriba, como si alguien se hubiese asomado un
tiempo vino otro polica, entr un rato al piso y luego dio instante para luego esconderse de nuevo. Es una sensacin
orden de que no lo abrieran para nadie excepto a la po- muy fugaz y, a menos que varios PR la hayan tenido, posilica. Recuerda al agente Bud Wilson si se lo describen. blemente la ignorarn.

Una Tirada Secreta es aquella que el Gua debe realizar lejos de miradas curiosas y sin dar ninguna explicacin a los PR. Se realiza cuan-

do el Gua necesita saber si puede ocurrir algo que los PR, tal vez, no puedan percibir.
054

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

Si

alguien decide reaccionar deprisa y subir las escaleras,

se encuentra abierta la puerta que da acceso a la azotea.

Puedes

aadir que la puerta se est moviendo justo en el

amor. Las manchas se corresponden con los fluidos de


dos amantes (Carla y alguien ms). Un anlisis de laboratorio puede corroborarlo.

PR. Puede ser el viento?...


Sin duda. Pero la verdad es ms preocupante. H ay un tipo Cocina:
Un espacio muy insulso. En la nevera hay comida podriescondido tras unos depsitos de agua. Si algn PR da un
vistazo fuera se encuentra con la tpica orografa irre- da: yogures, algunas piezas de fruta arrugada, una botegular que tiene una vieja azotea: muros bajos que la sepa- lla de vino blanco a medio beber, un pequeo recipiente con sopa... Nada destacable ni sospechoso. Algunas
ran de la azotea de al lado, pequeos habitculos para las
hormigas deambulan entretenidas entre la grasa de los
antenas, conjuntos irregulares de tuberas, una vieja bici
fogones. El fluorescente no funciona del todo bien.
oxidada que alguien ha atado a la estructura de tender
la ropa, etc... Suma a esto que comienza a llover. Si an
con esta disuasoria descripcin general insisten en reali- Pasillo:
Destaca el techo, empapelado con carteles de pelcuzar una inspeccin minuciosa, realiza una tirada secreta
de SYR por cada PR que quiere buscar. R ecuerda acen- las, principalmente erticas y dramticas (Lunas de Hiel,
El ltimo Tango en Pars, El Imperio de los Sentidos...).
tuar con Buscar, si interviene Bastian Leiber. En cuanto
el PR en cuestin se acerca ligeramente a los depsitos
Dormitorio:
de agua, la intimidante figura del Hombre del Cuchillo
Adems de una cama sin hacer hay varias estanteras
se abalanza sobre l con la peor de las intenciones. Acude
con libros y apuntes de la universidad. Leerlos no revea la siguiente seccin titulada Cuidado! y modifica las
la pistas pero perfila la idea de que Carla es una chica
circunstancias para que encajen con lo ocurrido.
extraa. Entre los libros descubren alguna que otra polaCuando llegan al piso de Carla, el 1- 2, descubren una roid de ella desnuda en el lavabo, fotografindose a solas
nota colgada en la puerta: para cualquier consulta pa- ante el espejo.
sen por portera, en la planta baja. La otra llave grande
del llavero que encontraron en el Tnel de los Nios WC:
Muertos permite abrir esta puerta. Roseanne se que- El viejo WC de color verde claro est relativamente limpio. Sobre el lavabo hay algo de maquillaje (las barras
da en el rellano.
de carmn que se corresponden con las colillas estn
aqu) y espuma para el pelo, un perfume sin etiqueta y
Saln/Estudio
Se trata de un amplio habitculo con dos grandes ven- un taburete que sirve de revistero. Si revisan las revistas,
tanales que dan a la calle principal. Est desordenado descubren que se trata de revistas de cine, algn cmic
y hay varios elementos que llaman la atencin: cuadros independiente y una revista pornogrfica. Si hojean la
originales en las paredes (de artistas desconocidos para revista porno, una fotografa cae de ella. No se trata
los PR) que muestran desnudos masculinos; una mesa de una polaroid sino de una imagen de revelado ordinario.
circular, encima de la cual hay un cenicero de colores repleto de colillas (de dos marcas diferentes, si son observadores), varias carpetas apoyadas en la pared que conPista clave
tienen esbozos a lpiz y algunos libros y revistas de arte
y diseo. Junto a la mesa hay un torno para arcilla y, algo Es una foto espontnea. Se ve algo parecido a un aula. En
ms all, varias estanteras forradas de papel de peridi- primer plano hay tres chicos, uno de ellos mirando a cco sobre las que reposan algunas esculturas: bustos de mara con rostro inquisitivo. Es un muchacho de piel mogente, cisnes sin cabeza con las alas extendidas y senos rena y ojos grandes, de pelo revuelto. Su mirada alberga
de mujer. Parece que en el torno haya una escultura in- algn tipo de rencor. Tambin hay una chica que sin duda
acabada. Est claro que se trata de un busto pero ape- es Carla, en actitud de dirigirse al que maneja la cmara.
nas tiene rasgos que permitan identificarlo. En las car- H ay ms gente alrededor pero no parecen protagonistas
petas se encuentran los esbozos del resto de las obras de la escena. Acude a la Ayuda de Juego: 08 _ la _ foto.
de arcilla pero ninguno parece hacer referencia a la obra Intenta que los PR no te lo noten pero... esta foto es ms
inacabada.
importante de lo que parece.
momento en el que llega el

En la parte ms estrecha del saln hay una vieja butaca, Si prestas la suficiente atencin a los detalles y guas
un televisor pequeo con DVD y una alfombra de color la escena con sensibilidad, vers que hay una intencin
granate, la cual puede revelar, bajo atento escrutinio (ti- ms all del simple descubrimiento de pistas. Cada vez
rada de MEN, puede acentuarse con Criminologa) va- que los PR entran en contacto con el entorno de las vcrias manchas. Era el lugar favorito de Carla para hacer el timas (en este caso Carla, pero ms adelante con las
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

055

PLANO_DEL_PISO_DE_CARLA
Como Gua, debes tener cierta visin omnisciente sobre la historia y sus elementos. Por eso hemos creado este tipo de planos en algunos puntos clave de la historia, un recurso de primer orden para entendernos en trminos descriptivos. En los siguientes prrafos entraremos en detalle sobre lo que hay en cada
habitacin del piso, as como su ambiente general, pero este vistazo grfico agiliza el proceso y resulta sumamente til durante la sesin. Podrs realizar tus propias descripciones a partir de las conclusiones del
plano sin tener que recurrir constantemente a las descripciones del texto.
Los PR deberan vivir la escena intensamente desde dentro, mediante tus descripciones, siempre que sea
posible. No obstante, si crees que puede ser realmente til mostrar el plano a los PR, recurre a la Ayuda
de Juego 07_el_piso_de_Carla, en el que no se encuentran marcadas las pistas relevantes.

FOTO OCULTA
Fotografa encartada entre las
pginas de una revista
pornogrfica. Ver Ayuda
de Juego 08_la_foto.

RESTOS Orgnicos
Manchas en la alfombra. Si son
recogidos y analizados en
laboratorio revelan ser esperma y
flujo vaginal. Los resultados pueden
saberse en apenas un par de horas.

056

COLILLAS
En el cenicero hay colillas de dos
marcas diferentes. Una de las marcas casi siempre tiene
carmn. Se corresponde con
alguna de las barras de labios
que Carla tiene en el WC.

ESCULTURA
Un busto de arcilla inacabado.
Imposible apreciar
rasgos reconocibles.

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

dems) estn creando lazos emocionales con ellas. Las salvarle la vida deben llamar de inmediato a una ambulanvctimas dejan de ser una imagen y un nmero en la ficha cia y contener la hemorragia como bien puedan, presiopolicial para mostrarse como seres humanos. A travs de nando la herida hasta que llegan los servicios mdicos.
sus allegados y su entorno, los PR descubren su cotidia- Ver a la mujer en tan lamentable estado puede afectar al
nidad y sus sueos truncados. Todo eso es caldo de cul- nimo de los PR: pide una nueva tirada de ESP (Miedo).
tivo para el drama. Es una buena idea proponer a los Si nadie se molesta en prestarle ayuda inmediatamente,
PR tiradas de ESP (Tristeza) para determinar el efecto la chica muere sin remedio debido a la prdida de sangre
antes de que llegue una ambulancia.
sobre su nimo.

Valek Attacks
John Carpenters Vampires | James Woods

Cuidado!
Una vez creas que los PR ya han tenido suficiente tiempo
para encontrar pistas en el piso de Carla y empaparse de
su ambiente, activa esta escena:
Todo comienza con un grito de Roseanne en las escaleras. Si los PR son raudos (esto puede traducirse como
superar una tirada de SYR), llegan rpidamente al rellano. Lo suficiente para ver a una silueta escabullirse escaleras abajo. Sus pisadas retumban y hacen vibrar la estructura interna del edificio. Sin duda se trata de alguien
grande. Roseanne se asoma, gimoteante, al hueco de las
escaleras, un piso por encima del de Carla. Borbotones
de sangre manan de una herida horrible en su pecho, derramndose por la baranda. La chica tiene el rostro desencajado por el pnico.

Alguien se atreve a perseguir al agresor? Para desgracia de los PR, algunos motoristas del Flesh estn haciendo el tonto en mitad de la calle y dificultan una carrera directa. Aprovechando esta circunstancia, el agresor corre
hacia las escaleras que dan a la parada del metro exterior
que hay en la esquina. La ventaja que lleva respecto a los
PR pone las cosas realmente difciles. Cualquier PR que
haya salido inmediatamente tras l debe superar una tirada de CUE con un -2 al NP (Alanis puede acentuar la
tirada con su Agilidad y Joel puede hacer lo propio con
su Atletismo). Calcula la CE de cualquier tirada exitosa
por parte de los PR y realiza la misma tirada por parte
del Hombre de la Mscara, calculando tambin la CE. El
Hombre de la Mscara lleva una ventaja de 5 puntos, as
que solo le alcanzarn si la CE del PR alcanza estos 5
puntos ms los que vaya sumando en las nuevas CE de
sus tiradas. Permite hasta 3 tiradas por parte de cada
personaje implicado, para escenificar la persecucin. Si
no le atrapan, que es lo ms probable, ocurre lo que explicamos a continuacin. Por cierto, los PR que han dudado unos instantes antes de salir en su busca no tienen
opciones reales de atraparlo. El tipo corre como azuzado
por el diablo.

Si tratan de vislumbrar mejor al huidizo agresor, descubren que se trata de un tipo ataviado con un mono de mecnico. Lleva un enorme cuchillo ensangrentado en su A parte de esto, los PR pueden recurrir a sus pistolas y
mano izquierda. Si llaman su atencin, el tipo se detiene realizar tiradas de SYR para disparar. Recurdales a los
unos instantes para mirarles... desde detrs de una ms- jugadores que hay civiles inocentes de por medio. Una
cara masculina, inexpresiva, de goma blanca y gastada. pifia significa, irremisiblemente, que alcanzan a un incauA todos los PR les resulta una mscara familiar pero solo to motorista. Ten en cuenta que, segn la situacin de los
los que superen una tirada de MEN logran asociarla con PR respecto al agresor, pueden estar a distancia media o
la del asesino de la pelcula Halloween. Si la tirada tiene larga con sus correspondientes penalizadores. Consulta
CE 3 o ms puedes decirles incluso el nombre de dicho la normativa de combate con armas de fuego en la secpersonaje: Michael Myers. Una tirada de ESP (Miedo) cin El Peligro del Captulo 5.
para determinar el efecto sobre el nimo? Sin duda.
Justo cuando los PR estn ms cerca de dar alcance al
Tras un interminable instante cruzando miradas con los tipo de la mscara sienten el chirriar de unos neumtiPR, el tipo prosigue su carrera escaleras abajo. Aunque cos. Un coche acaba de arrancar, unos metros ms all
no hay duda de que corre para escapar, sus movimientos del Flesh, y avanza enloquecido hacia la escena. Si esmuestran una gran seguridad y no denotan ningn tipo to sucede durante la tarde-noche, lleva las luces largas
puestas y es imposible reconocer al conductor. Si ocude miedo o nerviosismo.
rre de da, perciben fugazmente un rostro barbudo y un
Resulta bastante lgico que algn PR corra a auxiliar a ceo fruncido enmarcando un par de ojos brillantes de
Roseanne. Ha recibido una terrible pualada bajo la clav- odio. Todo sucede tan rpido que uno de los motoristas
cula y pierde mucha sangre. Est demasiado afectada pa- del Flesh cae al suelo tratando de esquivar el coche. El
ra hablar de manera coherente, pero balbucea algo como tipo de la mscara se limita a quedarse quieto, mirando
Sali de las sombras... El cuchillo... El cuchillo!. Para al los PR en actitud retadora. El conductor resulta tan
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

057

temerario como para pasar a escasos centmetros de su colega y derribar a cualquiera que est cerca.
Exige tiradas de CUE para esquivar
al coche, si se da el caso de que algn PR est relativamente cerca del
Hombre de la Mscara. Alanis puede acentuar con Agilidad. Puedes
aplicar un -2 al NP si los PR estn
muy cerca del coche, e ir disminuyendo la dificultad si estn ms lejos.
El agresor tena bien preparada una
huida precipitada. Una vez logra subir al coche, los PR observan como
se da la vuelta desde su asiento y se
les queda mirando, rgido, inexpresivo, amenazante... mientras el vehculo se pierde por las calles hmedas
del Soho.

Y SI LE ATRAPAN?
Esto

es un

Escenario

interactivo, no

una pelcula donde todo est previamente definido.

Puede

ocurrir que

pese a las complicaciones que hemos


diseado, los

PR

logren alcanzar al

tipo de la mscara.
che de su

colega

En ese caso, el copasa de largo y le

deja a merced de los agentes.

La identidad del tipo (su nombre es


Emilio Cceres) se corresponde con
un peligroso criminal que acumula un
largo historial de delitos violentos:
violacin, robo con violencia, acusaciones de homicidio...

El tipo sufre un

evidente problema mental y se comporta como un autista ante cualquier

4
6

3
4

interrogatorio

Es

imposible obtener

ningn tipo de informacin a partir


del contacto directo con l.

No se le
Cumpli su
prisin espe-

conocen familiares vivos.


ltima condena en una
cial de

Mxico. Se supone que a da de

hoy debera estar reintegrado y tra-

EL HOMBRE DEL CUCHILLO


Esconderse (+1), fuerza (+2)
APUALAR (+1), GOLPEAR (+1)
Autismo (1),
Nombre:

bajando en una fbrica de conservas


de

Centroamrica. Puede

que los

PR

crean que no obtienen ninguna recompensa al haberlo atrapado, pero


lo cierto es que le han quitado de en
medio y eso es ms que bueno. Elimina a
este

PS de cualquier escena del futu-

ro en la que est prevista su presencia.

058

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

la misma informacin: saben que

Madhouse | Spreading the Disease | Anthrax

Carla

vena por aqu de

vez en cuando y que siempre que lo haca se iba bien servida


con algn to.

Los

que han estado con ella dicen que era

Flesh

una ta para pasar el rato, demasiado

A escasos metros del portal de Carla se encuentra este


ruidoso bar de motoristas. Pese a que la fachada del edificio es gris y antigua, las paredes del bar estn pintadas
con murales moteros: colores brillantes representando
llamas, calaveras y excitadas diablesas. Un cartel forjado
en hierro anuncia el nombre del local. Los responsables
del bar han realizado un montaje para aprovechar parte
de la ancha acera que hay frente al edificio y convertirla
en un aparcamiento de motos. La zona est constantemente vigilada por un enorme tipo vestido con cuero y
tejanos, totalmente afeitado. En su calva hay varias erupciones desagradables y sus proporciones fsicas indican
que es una persona con la que mejor no discutir.

da.

rarita y amargaA veces vena con un to que no era del local, el reponedor del Hipershop del barrio; S, ese que est para mojar
pan, M att.

Parece que nuestros PR descubren una primera conexin


real entre dos de las vctimas!

Si los PR entran al Flesh antes de la escena anterior en el


piso de Carla, puedes suponer que el tipo de la mscara
(ahora no la lleva puesta) y el hombre barbudo estn aqu
tomando algo. Por sus pintas no destacan demasiado entre el resto del personal, pero reaccionarn de forma arisca si los PR comienzan a preguntar indiscriminadamente
sobre Carla. Salen del local, lanzando una siniestra (e inSi es una hora avanzada de la tarde, el bar hierve de acti- advertida) mirada sobre los PR y desaparecen en la osvidad. Varias motos (y moteros con sus nenas de paque- curidad del callejn lateral.
te) entran y salen del aparcamiento, entrechocando manos y dndose ruidosos abrazos.

La entrada al Flesh es libre pero cualquiera que no vista con la esttica motera del lugar se convierte pronto
en centro de atencin. Dentro el ambiente es oscuro y
denso por el humo. Hay nen rojo y una coleccin de
artculos publicitarios relacionados con la cerveza y una
conocida marca de motos. Los pasillos que conducen
al lavabo sirven para exponer varios complementos moteros que estn a la venta. Tras la barra hay dos mujeres atendiendo al personal: hembras repletas de curvas y
con pelo encrespado. Podran ser perfectamente las hermanas gamberras de Cindy Lauper.

*
Can I have a word with you?
Leon the professional | Erik Serra

La Universidad
Leyendo la ficha policial de Carla los PR pueden considerar oportuno indagar un poco en la universidad donde
cursaba sus estudios artsticos. El ambiente distendido
que se respira en el campus de la universidad de Bellas
Artes del East Village debera relajarles un poco. La facultad se halla en un lugar privilegiado, rodeada de bares y
tiendas dedicadas al arte y el diseo en general.

Hay mucha gente, en su mayora hombres de ms de


treinta aos, sentados en agrietados sillones de cuero y Preguntar directamente por Carla a los alumnos de la esgrandes bloques de madera gastada. Se rodean de alco- cuela puede ser un camino, aunque no el ms directo. No
hol, tabaco y camaradera masculina.
tardan mucho en dar con alguien que la conoce pero obtienen detalles vagos: comentarios acerca de su carcter
introspectivo, su provocativa forma de vestir y su incapacidad para hacer amigos. Si insisten lo suficiente alguien
Pista clave
puede llegar a comentarles que Carla solo se relacionaLos PR han entrado aqu para descubrir alguna posible ba con otra chica de su clase llamada Mary Masters.
informacin adicional sobre Carla. L a mejor manera de
hacerlo es acudir directamente a Samantha y Caroline, Lo mejor es acudir directamente al director Wilheim, un
ingls de semblante cmico que les atiende con agrado
las chicas de la barra. Son mujeres acostumbradas al
en su despacho. Wilheim, vestido con un traje demasiatrato duro pero les encanta cotillear, especialmente a
Samantha. Adems, sienten debilidad por los tipos forni- do pequeo para su talla y una nada discreta pajarita, les
puede mostrar el expediente de Carla (notas normales,
dos y varoniles como Joel y Bastian. Si dichos PR utilizan
su talento no les hace falta ensear su placa. Esto l- tirando a flojas, asistencia regular, etc.). Sabe que hace
tiempo que no acude a clase. Los estudiantes a veces
timo las pondra a la defensiva y no hablaran, al menos
delante de los chicos del bar. Como mucho se comprome- hacen esas cosas por motivos laborales. Si los investigadores le comunican que ha desaparecido, lo lamenta muten a contestar a alguna llamada de telfono fuera de su
cho y trata de ayudarles en todo lo que puede.
horario laboral. En cualquiera de los dos casos facilitan
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

059

Parece que la desgracia se cierne sobre la universidad


ltimamente. La esposa de uno de nuestros profesores
tambin desapareci hace poco tiempo, en circunstancias extraas.

presente) son algunas asignaturas comunes en las que


coinciden. Apenas la conoce. Hace varias semanas que
no la ha visto aparecer por clase. Segn Jeremy, Carla
era un tanto obsesiva y su presencia suele incomodarle.

Si piden datos ms concretos sobre este profesor les


dice que se llama Walter Robinson. Es profesor de
Historia del Arte y hace poco que se ha reincorporado a
las clases, despus de unas semanas de baja por recomendacin mdica. El duelo por la muerte de su mujer ha
hecho mella en l, no hay duda. Todos los alumnos lo comentan. Les puede facilitar su telfono o indicarles a qu
hora le pueden encontrar dando clase.

A esta ta se la sudaba lo que los dems pensaran de ella.


Todo le resbalaba.

Jeremy recuerda haberse encontrado a menudo con ella


en la biblioteca. Carla suele rebuscar en la seccin de
poesa, de cine o en las novelas. Casi siempre acaba
con un libro de Baudelaire, Kundera o Poe en su mesa. Al parecer no se molesta demasiado en acudir a la
bibliografa que los profesores suelen recomendar para
Otra cosa en la que Wilheim puede ser de utilidad es fa- las materias de clase.
cilitando listados de los compaeros de Carla y sus profesores (ver Ayuda de Juego 09_listado_profesores). El chico intuye que a Carla le ha pasado algo terrible.
Pueden reconocer entre ellos al chico enfadado de la Sabe que ha desaparecido y que posiblemente est
foto que encontraron en la revista porno. Su nombre es muerta. Y lo sabe porque la nica amiga de Carla, Mary
Jeremy Shyamalan y vive en la residencia de la facultad. Masters ha dejado caer algo sobre el tema. No, no tiene
Los otros dos chicos de la foto se llaman Toby Andrews el telfono ni la direccin de Mary pero quizs si preguntan al director Wilheim...
y Michael Monday.
Al ser preguntado sobre el tema de la foto no sabe de
qu le estn hablando. Solo si se la ensean comprende
de qu va el asunto. Apenas recuerda ese da. Escuch
Si alguien llega a preguntar por la figura que hay al fon- unas risas a su espalda y cuando se dio la vuelta vio a
do de la fotografa que encontraron en la casa de Carla, Carla y a Mary forcejeando en broma con una cmara
desechable. Le hicieron una foto y eso le molest. A l no
y que parece estar saliendo de la clase... Tendrs que usar
le gustan esos jueguecitos de nias tontas.
tus mejores dotes de actuacin. Acta como si esa pregunta
Pista clave

no fuese importante y simula inventarte un nombre para


la ocasin: S, emmm, es.... A lbert... Nevill, profesor de
Expresin A rtstica. A qu viene este disimulo? Como lgicamente habrs percibido este personaje no es tan irrelevante como parece. L a gracia est en que nadie se de cuenta
hasta ms adelante. A hora que lo pienso... lo mismo pasa
contigo. Sigamos. No es momento de desvelar ciertas cosas.

NOTA: Los otros dos chicos que salen en la foto, Toby


y Michael, no tienen ninguna relevancia en la historia.
Pueden encontrarles por el campus pero resultan aun
menos sospechosos que Jeremy.

Las paredes de su pequeo cuarto estn repletas de dibujos de corte ertico. En las estanteras reposan innumerables cmics para adultos. Algunos esbozos sobre
su mesa de trabajo indican que Jeremy parece dedicarse a ilustrar para publicaciones erticas. Si le preguntan sobre ello responde afirmativamente, aunque sin dar
demasiados detalles al respecto. Si los PR le ponen al
corriente del motivo de su visita, mencionando una posible relacin entre l y Carla, responde parcamente a
sus preguntas. Lo nico que comparte con ella (habla en

Pueden conseguir el telfono de Mary a travs del director Wilheim o desde la propia base de datos de la polica.
La madre de Mary, la seora Masters, se pone al telfono. Su voz dulce y educada cobra nerviosismo si los PR
dicen llamar de la polica. Les comenta que su hija est
de viaje por Guatemala y que volver en unos das; no recuerda exactamente si el prximo 14 o 15 de diciembre.
Contactar directamente con su hija es imposible ya que
se encuentra de voluntariado en un pueblecito en mitad
de la nada. De vez en cuando, si Mary baja a la ciudad,

Mary Masters
La mejor pista que tienen los PR despus de indagar por
la universidad es la relacin de aparente amistad que
Sobre ese Jeremy...
Preguntando en la residencia de estudiantes de la facul- Carla mantena con una tal Mary Masters. Intentar contad no tienen muchos problemas para dar con l. Les tactar con ella es realmente una va de investigacin muy
abre la puerta de su estudio. Es un tipo tmido y celoso lgica. Y parece que Bud Wilson no lleg a enterarse de
de su intimidad pero les deja pasar, aunque si se presen- ese dato. Al menos no hay referencia alguna a ello en las
fichas policiales ni los informes.
tan como policas se pone ligeramente nervioso.

060

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

suele hacerles una llamada. En la ltima conversacin su Alguien llam para preguntar por el retorno de M ary?...
hija coment que volvera a llamar poco antes de su re- Los PR saben que ellos no fueron; entonces... Quin?
torno, para avisarles de la hora concreta de la llegada del
avin al aeropuerto.
Walter Robinson (respecto a Carla)
El Sr. Robinson ha sido profesor de Carla y, segn les
Si quieren puedo llamarles una vez sepa exactamente el puede comentar el director Wilheim, tambin es el esda y la hora a la que vuelve Mary... Es algo realmente poso de Sussie Brown, otra de las vctimas del Caso
importante?
Snuff que los PR estn investigando. Es, por lo tanto, el
nico PS accesible que tiene que ver con dos de las vcSi los PR le comentan algo sobre Carla, la Sra. Masters timas del caso a la vez, hecho que llama poderosamente
no parece muy extraada. Su hija le ha comentado su la atencin de los PR, dalo por seguro. Aunque puede
decir algunas cosas sobre su alumna Carla Beckmann,
preocupacin por la desaparicin de su amiga.
su descripcin y los datos que puede ofrecer se encuentran en la seccin relativa al entono de Sussie Brown (ver
Alrededor de Sussie, ms adelante).
Pista clave
La Sra. M asters no llamar. Faltando a su palabra, la
madre de M ary no les llamar en los siguientes das. L os
PR tienen que volver a insistir si realmente quieren saber
la fecha de retorno de su hija. Muy extraada por esta segunda llamada de los PR, comenta: No les llam porque

La Taquilla de Carla
Los PR disponen de una pista muy importante pero que
solo descubren si son realmente avispados. Se trata
de una de las llaves que encontraron en el Tnel de los
Nios Muertos. Una de las llaves pequeas (la otra era
del buzn del bloque de Carla) abre la taquilla personal
alguien de la polica me llam hace poco para preguntarme
de la muchacha en los pasillos de la universidad. Dicha
la fecha. Supongo que alguien habr tomado nota y no se
lo habrn comunicado. Bueno, es igual. M ary volver fi- pista no es imprescindible pero puede resultar muy relevante si la interpretan de la manera ms correcta.
nalmente el viernes da 14, a las 20:15 de la tarde. Iremos
a recogerla al aeropuerto Newark.
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

061

Cualquier estudiante de la universidad puede mostrarles


que las llaves de las taquillas del edificio se corresponden con la que encontraron. Basta con que las comparen
y luego busquen la que corresponde a Carla. No tardan
demasiado en escuchar el click que revela su nueva pista.
Dentro hay pinturas y pinceles usados, algn bloc de esbozos sin relevancia y una carpeta forrada con entradas
de cine. Dentro hay varios trabajos encuadernados sobre
exposiciones y artistas diversos.

que la mova cierto morbo malsano. Le encantaba dibujar la efigie de cristos torturados y plasmar la relacin de
Mara Magdalena con Jess. Escandaliz a gran parte
del personal con su obra pseudo-ertica. Al principio disfrutaba turbando a la gente pero en cuanto el rechazo se
hizo demasiado evidente dej de aparecer por all. Carla
se llev casi todas sus obras. Las que quedaron en la
congregacin fueron directamente a la basura.

Esta lnea de investigacin es una va muerta pero, claro, los PR no lo saben. Es posible que cuando los PR
vean que Carla estuvo vinculada de alguna manera a
una comunidad religiosa sus propios prejuicios les lleven a sospechar de ciertas prcticas morbosas u oscuras. A parte de esto, no hay nada que les permita avanzar
ms profundamente en esa direccin. Puedes utilizar esta escena a tu antojo, dando vida a tantos miembros de
la Congregacin Baws como desees y alargando esta
pista falsa tanto como creas que puede ser interesante.
Pista clave
No se trata de cansar a tus jugadores y decepcionarles
Entre estos trabajos hay uno muy breve sobre el film A demasiado con callejones sin salida pero es importante
Perfect World. Se trata de un escueto anlisis de los ele- transmitir, de vez en cuando, la sensacin de que hay lneas de investigacin que no llevan a ningn punto relementos formales del film. No tendra ms trascendencia
que esa, si no fuera porque una de las canciones centra- vante. Si los PR crean que tras esto haba una secta religiosa de asesinos rituales se han equivocado de pleno.
les del film se corresponde con el tema que suena de fondo
durante el snuff de Carla. El tema se llama Black Moon
y est interpretado por Chris Isaak, aunque el tema original es de Jim R eeves. Este detalle se revela porque Carla
Alrededor_de_Matt
ha marcado con rotulador fluorescente el ttulo de esa
Efectivamente, Matt es el nico hombre de entre las vcticancin en una seccin del trabajo donde habla de la ban- mas del Caso Snuff. Ese simple hecho debera despertar
da sonora. A dems, unos labios de carmn han besado pre- la curiosidad de los PR as como sus antecedentes criminales. El mbito de investigacin sobre Matt es bastante
cisamente esa pgina, cerca de la anotacin.
ms reducido que el de Carla. Los PR deben recopilar
pronto los datos relevantes.
Congregacin Artstica Baws
Carla estuvo durante un tiempo vinculada a una congregacin religiosa. Se trata de un colectivo que trabaja multitud de proyectos alrededor de la idea de la divinidad Los padres de Matt
cristiana. La direccin es fcil de encontrar en cualquier Melissa y Matthew Goutmen reciben a los PR con evinavegador de internet: West 23rd street 417, Manhattan. dente ansiedad. De entre todos los familiares de las vcEl lugar est ubicado en un viejo edificio de grandes di- timas de esa historia son los nicos que no han perdido
mensiones, ocupando varias plantas. Es una suma de re- la esperanza de encontrar con vida a su hijo. Han visiosidencia de estudiantes, salas-taller y teatro. Todo se fi- nado la cinta, pero es cierto que en ella no se ve el monancia a partir del desembolso de los propios miembros mento de la muerte de Matt. Eso les otorga cierta espede la congregacin, que son numerosos y variados. Ms ranza. No son unos ilusos pero tampoco piensan tirar la
que artistas consumados se trata de personas que se toalla hasta llegar hasta el fondo del asunto. Al tratarse
renen para compartir su fe a travs del arte. Solo algu- de un caso cuya informacin est reservada nadie les
nos de ellos se dedican por completo a la congregacin y ha comentado que hay otras vctimas relacionadas con
stos son los que viven en la residencia del edificio.
el caso y que en sus grabaciones s que se aprecia sus
respectivas muertes. Bud Wilson, el anterior responsaCualquier miembro puede atenderles. Se muestran cor- ble del caso, fue muy discreto ... lo sern tambin los
diales y colaborativos si los PR se presentan como poli- PR? Si los padres de Matt llegan a enterarse de los detacas. Algunos de ellos recuerdan a Carla porque desta- lles ms escabrosos que rodean el caso pueden perder
caba como una gota de aceite en un vaso de agua. Nadie la poca esperanza que les queda y desmoronarse. Como
entenda la presencia de aquella mujer extraa y provoca- Gua, debes trabajar con sensibilidad y dramatismo esa
tiva entre los miembros del colectivo. Hay quien piensa posible escena.
La pista solo puede ser revelada si algn PR anuncia
su intencin de analizar al detalle estos documentos.
Necesita invertir unas quince horas para leerlos todos.
Realiza una tirada secreta de MEN (se puede acentuar
con Criminologa o Intuicin) con un penalizador de -3 al
NP. Si la supera, encuentra una sorprendente evidencia:

062

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

Si algunos de los/las jugadores/as a visto el film de


Spike Lee La ltima Noche quiz les de por revisar el
interior de los almohadones del sof, tal como hacen los
policas para descubrir el alijo de droga del protagonista.
Igual que pasa en el film, pueden encontrar una importante cantidad de droga (cocana) en pequeos paquetes.
Esto parece explicar el repentino cambio de estatus de
Matt. Este detalle no tiene mayor relevancia para la histoMelissa, en un esfuerzo por ser objetiva, habla de ciertas ria pero si lo descubren puede suscitar una nueva serie
sensaciones que tuvo en los meses anteriores a la des- de especulaciones interesantes entre los PR.
aparicin de su hijo:

No hay mucho que pueda decirles la familia del chico


que no est reflejado en la ficha policial. Corroboran el
historial de Matt y le definen como un muchacho alegre,
un tanto despreocupado. Nunca fue un buen estudiante
y era algo gandul, aunque les consta que cumpla en el
supermercado. Pasaba mucho tiempo en el polideportivo
con sus amigos y sola cambiar de novia a menudo.

Matt ya no pasaba tanto tiempo con sus amigos. De alguna manera... pareca como que necesitaba un cambio,
como que le aburra llevar su vida de siempre. Creo que
a su edad es normal comenzar a plantearse las cosas de
otra manera... Ya saben, sentar a cabeza. A su padre y
a mi nos sorprendi mucho cuando nos dijo que se mudaba a un piso nuevo, fuera del barrio. Nos dijo que necesitaba aire fresco. Incluso brome varias veces con la
posibilidad de volver a estudiar. No s... Se le vea feliz y
convencido... Pero fue un cambio tan notable... una decisin tan rpida...
Los padres de Matt pueden indicarles cmo llegar al polideportivo donde se suelen reunir los amigos de Matt.
Tambin pueden poner a su disposicin una copia de las
llaves del nuevo piso que utilizaba su hijo.

El piso de Matt
La nueva residencia del muchacho est en una de las
mejores zonas de New York. Es cierto que se trata de un
edificio de apartamentos pequeo y algo antiguo pero el
precio de un alquiler por esta zona queda aparentemente
lejos de las posibilidades de un chico como Matt. Eso ya
es algo sospechoso, a priori.
Una vez acceden al 1-1 del 36 de Suffolk Street se encuentran con un apartamento realmente desordenado y
pequeo. No incluimos su descripcin grfica porque
sus lmites se reducen a un saln con cocina americana,
un lavabo y una pequea habitacin. El saln tiene como elemento central una consola de videojuegos. Parece
que Matt pasaba las horas en casa frente a ella. Lo atestiguan algunas cajas de pizza que forman una pequea
torre a los pies del sof. No hay muchos muebles, a parte
de algunas estanteras sobre las que reposan cosas peculiares: revistas de coches (bastante recientes), una figura de una de mujer aliengena de piel malva (en el pie
que le sirve de base pone vulvinidas ), una cajita con
restos de marihuana, varios paquetes vacos de tabaco
(la marca se corresponde con algunas de las colillas que
haba en casa de Carla) y otros objetos de decoracin
que puedes inventar a tu antojo.
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

Audio X | IV | Cipress Hill


+ Street Shit | Anarchy | Busta R hymes

El Polideportivo
Si los PR han estado atentos a la conversacin con los
padres de Matt seguramente quieren visitar el polideportivo del barrio. No est demasiado lejos del hogar de los
padres del chico, ni de la casa de Carla.
Los PR llegan hasta all desde alguno de los callejones,
entre el laberinto de edificios antiguos. La pista de hormign est atrapada entre varios bloques compactos que
apenas dejan entrar el sol a partir de primera hora de
la tarde. Una verja metlica y un tanto maltrecha delimita la zona de juego donde se encuentran algunos jvenes practicando baloncesto y otros, ms ociosos, simplemente charlando en las gradas. Todas las paredes
rebosan de graffitis de vibrantes colores. Unos metros
ms arriba puede verse el collage de ventanas y balcones de los edificios circundantes.
Casi todos los que frecuentan el lugar conocan a Matt
y, en general, lo consideraban un buen pavo. Poco a poco les hacen llegar hasta un reducido grupo de chicos
y chicas en las gradas que son los que ms se relacionaban con l. Todos tienen aproximadamente la misma
edad que Matt y muestran un comportamiento bastante
desafiante, tanto en su actitud como en su indumentaria.
Si los PR no estn acostumbrados a moverse por ambientes as, les parecen miembros de alguna banda callejera. Alanis sabe que no es as (no llevan ningn signo
distintivo de estas bandas) y que son simples jvenes rebeldes sin demasiados recursos.
Puedes inventar una descripcin tan detallada como
quieras de los individuos del grupo, pero para no liar demasiado las cosas utiliza un solo interlocutor. Por ejemplo, podra tratarse de un afroamericano que no para de
gesticular como si estuviera en un videoclip de Snoop
Doogy Dog. Para empezar, no estn muy dispuestos a
dejarse avasallar por polis con malas maneras, as que
063

ms les vale tener tacto y paciencia. Estn sinceramente preocupados por la desaparicin de Matt y colaboran
si notan que los PR estn sinceramente involucrados en
una investigacin. El siguiente prrafo expone la informacin que pueden ofrecer sobre Matt. No se trata de que
lo leas as, en bloque, sino que pongas dicha informacin
en boca de los muchachos segn avance la conversacin, o en respuesta a las preguntas de los PR.

Matt no est en el polideportivo. Se trata de Steve. Era


un habitual de la pista hasta que encontr un curro de noche que le obliga a dormir por la tarde. Pueden indicarles
donde vive o incluso darles el telfono, si insisten.

Steve
Se trata del mejor amigo de Matt, segn dicen sus colegas del polideportivo. Es, adems, la persona que recibi
el DVD con la grabacin del snuff.

Aunque hace poco que se mud a un nuevo piso fuera


del Soho, Matt siempre ha sido un chico del barrio. Todos Steve trabaja de noche. Su turno, como empleado de limle consideran buena gente, aunque le gusta bastante ir a pieza en un gran edificio de oficinas de la zona financiela suya y no da demasiadas explicaciones sobre ciertas ra, comienza a las 22:30 y dura hasta las 5:30 de la macosas. No se lleva especialmente mal con nadie y, a par- drugada. Suele hacer jogging por Central Park a primera
te de las tpicas broncas que a veces suceden por aqu, hora de la maana (recomendacin mdica para corregir
nunca ha tenido ms problemas que los de cualquiera. su preocupante sobrepeso) y el resto del da lo pasa en
En lo que realmente destaca es ligando: no hay ta que se casa jugando a videojuegos, viendo cine porno o compole resista (algunas sonrisas entre las chicas corroboran niendo msica electrnica. Steve es afroamericano y un
ese dato). Poco antes de desaparecer estaba con una tal fiel partidario de la cultura hip-hop, aficin que comparCarla, una chica del barrio bastante rara. Un da la pre- ta con Matt. Haban planeado montar un grupo: a Matt le
sent pero apenas saben nada de ella porque vive ms al iba el rapeo, tena un estilo peculiar y bastante decente
norte y no frecuenta estas calles. Todos saben que Matt para ser blanco. Adems, como llevaba a las tas de catrabaja en uno de los supermercados del barrio y que, a lle, el xito estaba asegurado. Solan bromear sobre su
parte de eso, no se dedica a nada ms. Si Matt tiene al- futuro como estrellas del star-system musical pero la vergn trapicheo extraoficial, esta gente lo desconoce por dad es que nunca llegaron a acabar un tema del todo. En
completo. Por cierto, la persona que mejor se lleva con eso los dos eran igual de inconstantes.
064

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

Si los PR contactan con l, Steve no tiene ningn problema en citarse con ellos, en su piso si hace falta. En realidad tiene verdadero inters en saber si se ha descubierto
algo sobre la suerte de su amigo. Steve ha quedado muy
afectado tras ver el DVD:
Lo encontr en el maldito buzn. Nunca olvidar el aspecto de ese sobre, blanco, sin ninguna etiqueta ni nada escrito. Dentro estaba el DVD. Lo puse en mi ordena y... joder, haber apretado el puto botn de play en
ese momento me ha jodido la vida... No me puedo quitar
esa mierda de imgenes de la cabeza... el sufrimiento de
Matt... (Steve no puede contener las lgrimas. Hace una
pausa y se calma un poco) Primero llam a su mvil, pero estaba fuera de cobertura. Luego llam a casa de sus
padres. Les expliqu la situacin. Minutos despus ellos
y la poli estaban aqu... y ya nada ha vuelto a ser igual.

Alrededor_de_Sussie
El marido de Sussie, Walter Robinson, parece la nica
persona que ha tenido que ver con dos de las vctimas
del caso: Sussie y Carla. Esto puede convertirle en un
sospechoso preferente a ojos de los PR.

Walter Robinson
Le pueden localizar en la universidad o en su piso, en pleno centro de Manhattan. Si los PR han hablado previamente con el director Wilheim en la universidad de arte
saben que Walter es profesor de Historia del Arte. Tras
recibir la cinta y la poesa sobre su esposa ha estado en
tratamiento psicolgico varias semanas. No se encuentra totalmente restablecido pero tiene las suficientes fuerzas como para haber recuperado algo de normalidad y
hablar sobre el tema.

Steve no tiene ms que aadir. La nica conclusin inte- Walter es un tipo atractivo e inteligente, un tanto informal.
resante que pueden sacar los PR al visitarle es que, fue- Es realmente todo un acadmico en materia de arte y eso
se quien fuese la persona que rapt y asesin a Matt, co- se refleja en su hogar, donde abundan las estanteras renoce bien su entorno y sabe que l era su mejor amigo.
pletas de libros sobre el tema, as como algunas obras
originales que, sin llegar a ser excesivamente caras, le
definen como a alguien que aprecia lo autntico.

Hipershop

En la concurrida Avenida de las Amricas, solo unos centenares de metros ms all de la zona donde se abre el
Tnel de los Nios Muertos, se encuentra el supermercado donde trabajaba Matt. Forma parte de una conocida
franquicia de supermercados locales de tamao reducido. Durante el da es un lugar muy concurrido y atestado
de productos. Sus escaparates estn repletos de promociones y vinilos corporativos de color verde, muy estridentes. Alguien ha escrito Feliz Navidad en varias partes de los cristales con uno de esos sprays que simulan
el efecto de la nieve.

Los PR son atendidos correctamente por Walter aunque


pronto les debe quedar claro que este hombre ha perdido toda esperanza de averiguar algo sobre lo que rode
la muerte de su esposa. Lo atribuye a la mala suerte:
La persona que le hizo eso... estoy seguro de que no la
conoca. Buscaba a una mujer hermosa y sensual como
Sussie para descargar sobre ella todas sus frustraciones.
No veo ninguna razn por la que Sussie o yo podamos
haber llevado a alguien a cometer tal... atrocidad. Sussie
estuvo en el lugar equivocado y en el momento equivocado. Eso es todo.

Tras la lnea de cajas se encuentra una pequea oficina donde el gerente, el Sr. Simmons les atiende gusto- En relacin a la desaparicin de su esposa, Walter se
samente si los PR se presentan como es debido. Sabe muestra un tanto reacio a dar muchos detalles:
que Matt desapareci hace unas semanas en extraas
circunstancias, pero poco ms. En su da pas un polica Sussie se haba marchado de casa unos das. Era una
(Bud Wilson) y le hizo algunas preguntas respecto al sis- mujer muy independiente. Siempre hemos sido una pareja muy liberal en esos aspectos. El 16 de noviembre
tema de vdeo-vigilancia. Pero no recuerda los detalles.
se march. Durante los siguientes das no recib noticias suyas... hasta la llegada del sobre con la poesa y el
DVD... el 23 de noviembre.
Pista clave
Simmons puede constatar que varias de las cintas de seguridad que utilizan para realizar las grabaciones del circuito interno de vigilancia fueron robadas antes de la desaparicin de M att. R econoce que cualquiera que entre a
su oficina puede acceder a ellas y que seguramente lo hicieron a medioda, cuando l hace su descanso para comer
(no cierra con llave).
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Evidentemente incmodo (y discreto), Walter est tratando de evitar que los PR sepan que l y su esposa
no estaban pasando por un buen momento como pareja. Ante preguntas sobre eso, ni lo afirmar ni lo negar, como intentando defender su intimidad. Si los PR le
presionan demasiado, se pone nervioso y algo violento
y les pide aplazar la conversacin un rato para llamar a
065

menos est seguro de que Sussie no


se acostaba con otro. Quiz si que
buscaba compaa o comprensin
en otras personas, pero nada ms.
Respecto a Carla, Walter puede decirles que era una de sus alumnas.
Los estudios de Carla incluan algunos crditos de Historia del Arte. No
recuerda haber tratado demasiado
con ella pero siempre le haba parecido una chica inquietante. Y est seguro de que la reaccin general de
la gente hacia ella era similar. No era
una excelente alumna pero tampoco
se portaba mal del todo. Aprobaba
por los pelos y prestaba atencin en
clase.

7
6

4
6

Walter Robinson
HISTORIA Del arte (+2), EVALUAR (+1)
ORATORIA (+1), ATRACTIVO FSICO (+1)
Somnolencia (1),
Nombre:

su psicloga (y tomarse un calmante). Walter no es estpido y sabe


que su comportamiento puede inducir a malentendidos. Los PR pueden llegar a considerarle sospechoso de la muerte de su esposa as que
ir cediendo terreno poco a poco si
los PR manifiestan un poco de tacto.
Finalmente reconoce que las cosas
con Sussie no iban bien.
Ella... era todo un carcter. Creo que
en el fondo nos queramos mucho
pero nuestras diferencias se acentuaban cada vez ms. Yo soy un tipo hogareo, un tanto introspectivo.
066

Walter sabe que Carla tambin ha


desaparecido y que la polica relaciona de alguna manera este hecho
con lo que le ha ocurrido a su esposa. El anterior encargado del caso, el
Sr. Wilson, no le dio ninguna informacin al respecto (le dijo que era un
asunto reservado, por el momento)
as que trata de que los PR le pongan
al corriente. Si le explican, aunque
solo sea por encima, los pormenores del caso, Walter deja de pensar
que la muerte de Sussie ha sido fruto
de la mala suerte y comienza a comprender que hay algo ms. Se muestra ms colaborativo a partir de ahora, aunque poco ms puede aportar.

Pista clave
Disfruto pasando largas horas leyendo o recorriendo un museo. Ella era... H ay una pista muy importante que los
digamos que ms vital. Quera salir PR pueden averiguar si inciden en el
a cenar a menudo, a tomar una co- contenido de la poesa de Sussie. Se
pa, a bailar. Al principio los dos nos trata de algo que nicamente debes
esforzbamos en comprender al otro revelar si algn PR ha sido tan asy darle algo de terreno, pero con tuto como para analizar en detalle el
los aos nos fuimos volviendo ms documento. Las nicas palabras que
egostas. Supongo que nuestro ma- COMIENZAN en maysculas (a partrimonio fue un error y durante estos te de las evidentes maysculas del
ltimos meses ambos nos estba- principio de las oraciones) son Alba
mos dando cuenta. Pero no saba- Dorada. Walter no ha reparado en
mos cmo afrontarlo...
esto. Si le preguntan sobre algo que
pueda asociar a ese nombre, se queda
Pese a todo esto, Walter est seguro pensativo unos instantes y luego code que su mujer nunca le fue infiel. Al menta que le suena mucho, aunque es
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

incapaz de recordar el porqu.

Lo tiene en la punta de la alumnos de la universidad como el de profesores. Como


Es ms, le sue- hemos comentado un poco antes, el listado de profesores
na que es algo que ha visto hace poco en su despacho. Se
es una Ayuda de Juego que puedes entregar a tus jugadodirige hacia all y comienza a rebuscar en los cajones, en- res (ver Ayuda de Juego: 09A _ listado _ de _ profesotre los libros... pero est demasiado nervioso como para
res). Wilheim tambin puede anotarles a mano las parejas
ser preciso. Solo la ayuda de un PR que supere una tira- que acudieron a la cena junto con alguno de los profesoda de SYR (puede acentuarse con Buscar), puede revelar
res (ver Ayuda de Juego: 09B _ listado _ de _ profesola pista: se trata de una invitacin para la cena de gala de
res _ con _ anotaciones _ de _ Wilheim).
profesores de la universidad de arte, en un restaurante
de convenciones que tiene ese mismo nombre (ver Ayuda de
No hemos creado una Ayuda de Juego del listado de alumJuego 10 _ Invitacin _ Alba _ Dorada). El folleto nos porque sera soberanamente aburrido de analizar por
es muy simple: nombre de los beneficiarios de la invitacin
los jugadores. Basta con que les comentes que dichos lis(Walter Robinson & Sussan Brown), la fecha del evento tados estn ordenados por cursos (Bellas Artes consta
(mircoles 10 de octubre del 2007) y el nombre del local de 4 cursos) y que en cada curso hay apuntados aproxien letras elegantes. Eso era precisamente lo que Walter
madamente unos 150 alumnos. Ni los listados de profebuscaba. A l verlo, recuerda que ese fue el restaurante
sores ni los de alumnos tienen fotos. Wilheim puede enen el que celebraron la cena anual con sus compaeros de
searles (uno a uno) los historiales y los currculums de
universidad. Es costumbre hacerla cada ao. L os profeso- alumnos y profesores pero dicho material est en la unires llevan a sus parejas, se hace una cena de gala y algo de
versidad y deben consultarlo all, entre desordenados y
sobremesa. l acudi con Sussie, como cada ao... aunque
pesados archivadores.
no lo pasaron muy bien porque haban discutido unas horas antes y la situacin result algo tensa.
lengua pero no logra concretar su origen.

Alrededor_de_Rose

Qu revela esta pista? Que, sea quien sea el asesino,


saba que Sussie estaba esa noche en el restaurante. Y a
juzgar por el texto, es muy posible que tambin estuviera
all y compartiera espacio con su vctima. Acudir a dicho
restaurante puede ser el primer impulso de los investigadores, as como llamar al director Wilheim para pedirle un
listado de los invitados

Rose... la primera de las vctimas que conocieron nuestros PR. Volver a su entorno resulta un poco como volver
al origen de la pesadilla. Los PR han podido saber algo
sobre ella hablando con Joel o incluso con los padres de
Rose. Dicha informacin est en la seccin Alrededor de
Fynn Murray. Acudir a otros familiares de Rose o de Joel
no les aportar ms datos que esos. Por otro lado queda una cuestin importante en la que nuestros PR pueden reparar si piensan un poco: siempre hay una poesa
asociada a cada vctima. Incluso Carla, que pareca no
El Alba Dorada
El restaurante se encuentra en una zona privilegiada del haberla recibido, tena la suya en su buzn hasta que los
sur de Manhattan. Ocupa varias plantas de un alto edifi- PR (posiblemente) la encontraron. Qu pasa entonces
cio con espectaculares vistas al East River. Sus moder- con la de Rose? Si los PR acuden de nuevo al bloque de
nos y cmodos salones se alquilan para eventos diversos. Rose y abren su buzn vern que, a parte del inevitable
correo comercial, no hay rastro de poesa. Ningn famiNada queda ya de inters para la investigacin en este liar o amigo ha recibido nada. Qu queda entonces?
lugar. Tanto el gerente (Thomas Nederland) como algu- La empresa donde trabajaba, quiz?...
no de los empleados pueden corroborar que la cena del
profesorado de la universidad de arte tuvo lugar, como
cada ao, en el Saln Esmeralda. Nadie recuerda nin- Seguros Golden
gn suceso especialmente destacable durante esa no- Bingo. Rose trabajaba en una pequea agencia de seguche. Pueden confirmarles el nmero de comensales (28) ros (vida, hogar, automvil, etc.) a pocas manzanas de su
pero el nico nombre que tienen como referencia es el casa. Basta con que consulten un buscador de empredel Director Wilheim, que es quien hace la reserva cada sas por internet o que le pidan la direccin a Joel o Fynn,
ao. Quiz deben llamarle a l si desean disponer de una si este ltimo sobrevivi a su intento de suicidio. La direclista completa de todos los asistentes.
cin concreta es 112 W 14th St, Manhattan.

LA MALDICIN DE LOS LISTADOS


Si

los

PR

son meticulosos y exhaustivos, es probable que

le hayan pedido al director

Wilheim

tanto el listado de

Los compaeros de trabajo de Rose se reducen a dos: su


jefe, el orondo y aparentemente bonachn Val Spencer
y la administrativa, Julie Morales, ambos afroamericanos.
Cuando los PR entren por la puerta (solo les encuentran en horario de oficina) ven a la joven Julie junto a la

destructora de papel. A su lado hay un montn de papeles... y entre ellos un sobre blanco, que contiene la poesa. Ms les vale reaccionar rpido o perdern largo tiempo intentando recomponerla, trocito a trocito. Puedes
encontrar la poesa en el documentos de Ayudas de
Juego (11_Poesa_Rose). El documento resiste de nuevo cualquier intento de encontrar huellas digitales o cualquier otro tipo de rastro analizado en el laboratorio.
Tras este pequeo incidente, y habiendo aclarado quienes son, Val les recibe en su pequeo despacho. Est
muy preocupado por Rose. Solo puede decirles que desde el da 26 no sabe nada de ella porque no vino a trabajar. Llam personalmente a su casa varias veces pero
nadie atenda al telfono. Como no dispona de ningn
telfono de contacto con un familiar de Rose, se limit a
esperar... Hasta la llegada de los PR estaba convencido
de que Rose haba abandonado New York sin avisar ni
despedirse. Estaba pensando incluso en contratar a una
nueva agente de seguros.

se parte en dos cuando los PR abren las puertas para


acceder al local.... tal como dice la poesa un ngel entreabriendo puertas. Sin duda estn en el lugar correcto.
El lugar tiene un aire sofisticado y su clientela est formada por gente principalmente joven y con aspecto de
ir a la ltima moda. La decoracin tiene un punto vintage,
donde predominan los colores pastel y grficos publicitarios de la Amrica de los cincuenta. Una joven pareja
(Tom y Martha) son los responsables del local. l atiende la barra y prepara las bebidas y los snacks mientras
que Martha sirve en las mesas.
Si los PR tienen pocas esperanzas de obtener informacin les sorprender la prodigiosa memoria de Martha a
la hora de recordar a sus clientes. Si le muestran la foto
de Rose se queda pensativa durante unos instantes y comenta que recuerda vagamente a esa mujer. Le record
a la popular presentadora Oprah Winfrey. Lo que recuerda con mucha claridad es que la mujer tom un helado
de violetas:

Si hablan con Julie sobre Rose y su trabajo, les comenta


que era muy organizada y atenta con los clientes. Y suer- Que si recuerdo a su acompaante?... Pues s... iba con
te de eso, porque si tuviesen que vivir de los seguros que un hombre mayor. A l apenas lo recuerdo. Tena el pevende el jefe... (esto no lo dir delante del seor Spencer, lo cano, eso seguro. Y no era afroamericano, era blanco.
claro). No recuerda ningn cliente de Rose que le llamara Creo que ella pag la cuenta...
especialmente la atencin.
Los PR metdicos pueden querer acceder al programa
informtico que utilizaba Rose para su trabajo. Para analizar los datos se necesita algo de paciencia y mtodo detectivesco; o sea una tirada exitosa de MEN con un penalizador de -2; puede acentuarse con Burocracia. Esto
puede llevarles a una pista importante...

LA MALDICIN DE LOS LISTADOS (AGAIN)


H acemos un inciso para comentar algo que ocurri en una
de las pruebas de juego y que result inesperado y trascendental. Uno de los investigadores se haba obsesionado con recopilar todos los datos posibles del profesorado
y el alumnado de la universidad de arte.

El Gua se haba

mostrado flexible, ponindoselo fcil a la hora de conse-

Dispona de un listado de nombres, fotos,


Rosa y Azul se le ocurri ensearle
En la carpeta de pendientes que Rose utilizaba para a M artha las imgenes de los profesores de la universirecordar aquellos presupuestos que todava no tienen
dad. H asta el momento, el PR no haba mostrado especiarespuesta, hay una referencia llamada Rosa y A zul...
les sospechas por nadie del profesorado. Simplemente se le
Efectivamente, coincide con algo que pone en la poesa de ocurri hacerlo... Y fue determinante. Al Gua le dio un
Rose. El documento es un escner de un ticket de caja en sudor fro y comprendi en ese momento que el investigauna cafetera de Central Park llamada as. A parte del
dor acababa de descubrir al asesino. M artha reconoci a
importe de las consumiciones, Rose hizo unas anotaciones
uno de ellos, sealndolo. Era este seor... Aunque esto
manuscritas: Val, le pagu un caf a un cliente para ha- conllev efectos colaterales imprevistos (se quedaron sin
cerle un poco la pelota.
jugar muchas de las siguientes escenas), la verdad es que
result realmente emocionante. Todo se aceler cuando
los/as jugadores/as comprendieron que haban dado con
Rosa y Azul
la clave de la historia. Esta experiencia fue nica e inteEncontrar esta cafetera en Central Park es tarea sencilla. resante, pero mand al traste gran parte del argumento
Se trata de un pequeo edificio prefabricado con una zo- posterior. La moraleja es: evita, en la medida de lo posible,
na adjunta a modo de terraza (cerrada en invierno). Para que los PR tengan acceso a fotografas de los profesores.
acceder al local hay que abrir unas puertas de cristal de Inventa una excusa para darles largas. Eso s... hazlo con
doble hoja. Un ngel grabado al cido en estos cristales estilo (y sutilidad).
Pista clave

guir esos datos.


etc...

068

Estando

en

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

The Cell | R ed Dragon OST | Danny Elfman

Alrededor_del_snuff
Cmo empezar a investigar sobre algo que oficialmente no existe? Los PR disponen de unos DVD que podran
catalogarse como algo relativo a ese gnero pero, realmente existe un mercado de este tipo de productos?
Nadie tiene la respuesta; al menos nadie que pueda dar
respuestas oficiales.
El dossier que Bud Wilson recopil y que los PR pueden encontrar en su ordenador (ver Ayuda de Juego 04
_sin_ttulo) puede ser de ayuda para situar el concepto
a nivel general. Incluso pueden plantearse realizar algunas llamadas a las personas sobre las que habla dicho
dossier, pero harn poco ms que corroborar o matizar
esos datos. La respuesta, s la hay, debe estar en la calle.

historial de Alanis con el mundo del narcotrfico tiene muchas posibilidades de ser el punto de partida.
Inventad algunos nombres, algunas situaciones del
pasado que puedan hacer sospechar a Alanis de la
implicacin de ciertas personas en negocios muy turbios: armas, trfico de rganos, trata de blancas...
Mediante tus artes como Gua ves puliendo esas situaciones y convirtindolas en posibilidades reales.
Pide a Alanis que realice una Tirada de SOC acentuada con Submundo Criminal. En funcin de lo coherente de los argumentos expuestos anteriormente puedes optar por imponer un penalizador de
-1, -2 al NP de dicha tirada. Se trata de una Accin
Prolongada que necesita de 15 xitos acumulados.
Propn un lapso de tiempo relativo a cada tirada, 5
horas, por ejemplo. As, si Alanis necesita cinco tiradas para acumular 15 xitos, habr tardado 25 horas
hbiles en conseguir esa informacin. Resulta ideal
que Alanis intercale esta parte de sus pesquisas con
el resto de las escenas que tengan que ver con la investigacin en el entorno de las vctimas.

Alanis es la PR que puede hacer de puente entre la realidad de los PR y el mundo criminal ms oscuro de New
York. Tirando de ciertos hilos pueden llegar a obtener algunos datos. Llevar adelante esta escena requiere algo
de pericia narrativa. No es plan de ponerse a narrar con Una vez conseguidos los 15 xitos, Alanis obtiene
un nombre por parte de alguno de sus contactos:
pelos y seales cada una de las llamadas y movimientos
de los PR por la ciudad en busca de respuestas. Se trata
de realizar algo ms secuencial y genrico. Por ejemplo: Si alguien es capaz de vender una mierda como esa del
snuff debe de ser Helmet, nena. Pero ndate con cuida Pregntale a Alanis por donde comenzara ella a do, su local, el Tekillah, es un nido de vboras... All se
buscar. Se trata de crear en comn un trasfondo de rene lo peor de lo peor, gente con muy mala sangre y
sus contactos en el mundo criminal. La conexin del demasiado dinero.
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

069

R espeta mi Mandanga | Prozac | Chacho Brodas

Eloise es su asistenta personal y ella se encarga de recibir a cualquiera que quiera hablar con l.

Thekillah

NADAR ENTRE TIBURONES


Tras unas rpidas pesquisas en las bases de datos de la
polica o simplemente preguntando a ciertas personas en Las pruebas de juego lo han dejado muy claro: las escenas
la zona del Bronx, los PR averiguan la localizacin exacta que transcurren en el Thekillah resultan muy emocionandel local. Se encuentra en una calle relativamente estre- tes. La sensacin de estar en territorio hostil, rodeados
cha y alejada de otros negocios y viviendas. Bien parece de gente peligrosa relacionndose en su propia jerga, proque han escogido intencionadamente un espacio situado voca una gran tensin en los PR. Un paso en falso, palaentre varios locales vacos o pequeas naves industriales bras poco apropiadas o la simple sospecha de que son polis,
antiguas. Lo que ms llama la atencin, ya desde la dis- pueden provocarles un problema difcil de resolver. Y es
tancia, es el conjunto de coches lujosos que hay aparca- que esta gente no se anda con chiquitas. Tu papel es transdos frente al local. De vez en cuando llega alguien en uno mitir esta sensacin de amenaza constante mediante la acde estos cochazos, se detiene frente a la puerta y un tipo titud de la gente, la propia esttica del local, la msica...
delgado y repleto de tatuajes sale para aparcarlo. El letrero del local es discreto y se integra perfectamente con Eloise representa el equilibrio perfecto entre seduccin
la esttica de metal oxidado de la fachada. Un gran por- y repulsin. Tiene cuerpo de diva del porno y gestos, mitaln metlico con un agarradero y un ventanuco tipo ojo radas y actitud de ejecutiva despiadada. Aunque durande buey separan el local del exterior. Es curioso ver como te los primeros segundos puede parecer que sus enortoda la zona est repleta de graffitis y tags menos la fa- mes pechos y su fra mirada rivalizan por la atencin de
chada del Thekillah, que se mantiene inmaculada. Nadie la audiencia, finalmente queda claro que son sus ojos
se atreve a ensuciarla.
verdes y felinos los que prevalecen y someten al interlocutor. Desde el primer momento Eloise se muestra tan
Han pensado los PR una excusa para acceder? Es evi- fra como educada. Se ve de lejos que est acostumbradente que la gente que entra aqu son habituales o, al da a tratar con toda clase de alimaas y parece inmune
menos, pertenecen al mismo estatus. Predominan latinos, a ello. Todo es una cuestin de negocios y no se anda
sobretodo tipos enormes con mujeres despampanantes con rodeos:
y muy ligeras de ropa. Tambin pueden verse clientes
de aspecto norteamericano, todos de aspecto extrema- Quienes sois y por qu queris ver a Helmet?
do pero de alto nivel adquisitivo. Cualquier aficionado a
la moda disfrutara en la entrada del Thekillah, valoran- Si los PR han elaborado una buena excusa (mostrarse
do las ltimas tendencias de ropa radical de las grandes como clientes selectos de cualquier tipo de material ilemarcas.
gal puede valer, de entrada) les conduce hasta su jefe.
Para entrar al Thekillah no hace falta invitacin pero hay
que exponer un motivo. Todos los que vienen aqu buscan
algo y deben expresarlo claramente al entrar.

Atravesar el Thekillah es como atravesar un pozo infecto de vicios caros. Atractivas mujeres pseudo-desnudas,
todas latinas, sirven bebidas caras tras la barra. Frente a
la misma, algunas personas bailan temas de hip-hop de
Justo al cruzar el portaln los PR se encuentran en un graves pesados. Ms all, subiendo unas escaleras lamipequeo recibidor poco iluminado. Hay un enorme teln nadas con espejos, hay varias mesas en penumbra donrojo que cubre una de las paredes. Un gorila afroame- de se renen varios grupos ms o menos pintorescos de
ricano, rapado al cero y con una cicatriz muy descriptiva hombres y mujeres. Todos disfrutan de los combinados
en sus labios, es el encargado de preguntar a los PR qu ms caros y varios tipos de drogas. Es fcil reconocer a
quieren. Lleva un auricular en la oreja y un pequeo mi- los peces ms gordos de cada grupo por su actitud y la
cro en la mejilla con el que puede comunicarse sin manos que muestran sus subordinados.
con alguien en el interior del local. Si algn PR se fija lo
suficiente descubre una cmara en una esquina del te- Eloise les conduce a travs de la pista de baile hacia una
cho; a estas alturas de la historia eso debe ponerles bas- puerta que apenas era perceptible en la oscuridad y que
tante nerviosos. Si los PR ofrecen una excusa convincen- est situada junto a las escaleras de espejo. Cierra la
te les deja pasar. Si preguntan directamente por Helmet, puerta tras ellos y les hace atravesar un estrecho pasillo
les ruega que esperen un momento y se comunica con hasta una sala cuadrada, con bancos acolchados junto
una tal Eloise que est dentro del local. Esto tambin a cada pared. Una de las paredes de la sala se corressucede si los PR preguntan por Helmet dentro del local. ponde con el interior de las escaleras de espejo; resulta
070

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

5
5

6
6

Nombre: ELOISE
CULTURILLA LOCAL (+1)
DISPARAR -PISTOLA- (+1)
DETECTAR MENTIRAS (+1)
SEDUCIR (+1),
TOCAR LA FIBRA (+1),
Adiccin -cocana- (1),

un ventanal privilegiado que permite ver (sin ser visto) supera ambas, Alanis logra obtener algunos nombres de
a cualquiera que entra al local. En mitad de la sala hay contactos crebles que le han llevado hasta l y Helmet
una mesa sobre la que reposa una pistola automtica y est en el bote. Si solo supera una de ellas, Helmet siun paquete de Phillipe Morris. Frente a estos objetos se gue el juego pero, evidentemente, con la mosca tras la
encuentra un hombre con una pinta muy, pero que muy, oreja. Si falla las dos... Le pide a Eloise que le traiga un
Talisker con hielo. Esa indicacin es suficiente para que
peligrosa.
Eloise comprenda que debe ir a buscar a los matones
de Helmet. En pocos minutos aparecen cinco tipos arHelmet
Los rasgos del tipo remiten a una ascendencia italiana, mados con pistolas y porras negras, ocultando su rostro
griega o bltica. Resulta extremadamente delgado y a tras unos pasamontaas. Acometen contra los PR mientodas luces feo. Su faz est repleta de ngulos toscos tras Helmet observa framente la escena, degustando el
que le confieren una expresin entre altiva y desagrada- vaso de whisky que Eloise acaba de traerle... Confiemos
ble. Pese a su fsico bizarro, viste de manera bastante co- en que los PR consiguen salirse con la suya y hacerle
mn: tejanos y camisa negra. A parte del curioso hecho creer a Helmet que son lo que dicen ser. Lgicamente,
de llevar gafas en un una sala oscura, lo que ms destaca en un negocio como el de Helmet los vendedores no tiede su indumentaria es un anillo dorado que cuelga en su nen un catlogo de sus productos. Se limita a escuchar
las peticiones de los PR y a pensar unos segundos antes
cuello, de una cadena tambin dorada.
de contestar. Pocas cosas sorprenden a una sabandija
Tratar con Helmet es fcil si uno sabe lo que quiere y lo como l, pero cuando los PR acaban exponiendo su inque est dispuesto a pagar por ello. Por el contrario, su tencin de comprar una snuff, no puede evitar poner un
suspicacia puede activarse de inmediato si la actitud de gesto ms severo del acostumbrado.
los PR es poco consistente o sospechosa. Est tan metido en todo tipo de mierda criminal que no duda en volar- Hasta ahora nadie me haba pedido algo as. Es habitual
le los sesos a cualquiera que (crea) se la quiere jugar. Y que venga gente con ganas de quitar a ciertas personas
es que a estas alturas, Helmet sabe que su vida no tiene de en medio, pero esto es otra cosa. De todas manevuelta atrs. Su mxima es si trabajas en un club de pu- ras, creo que podremos entendernos. Conozco a alguien
que mueve este tipo de mierda, aunque hasta ahora no
tas solo hay una opcin, ser la mejor de todas
haba tenido la oportunidad de recurrir a l... Se trata de
Lo primero que Helmet quiere saber es quien les ha ha- que se carguen a alguien en concreto o simplemente de
blado de l. No trabaja con desconocidos, siempre trata comprar una copia que ya exista? Creo que podra haber
con clientes recomendados... Es momento de que nues- una enorme diferencia de precio entre ambas cosas...
tra PR Alanis realice una primera tirada de MEN (puede
acentuarla con Submundo Criminal) y una segunda tira- Parece que la cosa se encauza, por fin. Deben andarse
da de SOC (que puede acentuarse con Mentir). Si las con cautela respecto a lo que piden y cmo lo piden.
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

071

5
5

7
6

Nombre:HELMET
EVALUAR (+1)
DISPARAR -PISTOLA- (+1)
MANDO (+1), MEMORIZAR (+1)
SUBMUNDO CRIMINAL (+1),
ARROGANTE (1),

Est bien, haremos lo siguiente: Necesito unas horas para localizar a Malcom, mi contacto para este tipo de cosas. Maana por la noche tendr una respuesta y, en
caso afirmativo, un presupuesto y un plazo de entrega.

POR QU ESPERAR?
Lgicamente,

nuestros

PR

quieren acceder directamente

a la persona que graba los snuff.

Esperar

blara.

La medida fue mucho ms expeditiva (y les convirti


Helmet por el resto de sus das),
pero funcion. Si los PR de tu sesin quieren arriesgarse...
en enemigos acrrimos de

Sea como sea, Helmet conduce su impresionante (y nada discreto) Mustang rojo a travs de la ciudad hacia la parte
norte de M anhattan, a orillas del ro Hudson. Consulta
la seccin El Piso de M alcom, ms adelante.

a la respuesta

de la noche siguiente es alargar las cosas.


gente (y directo) parece seguir la pista a

desprevenido le asaltaron y le amenazaron para que ha-

Lo ms inteliHelmet y cruzar

Malcom

Ese es el nombre del contacto de Helmet. Un tipo indeseable, cruel y a todas luces, uno de los malos de esta
historia. Realmente comercia con pelculas snuff, unas
dosos, no resultar difcil conseguir sus objetivos. Helmet
grabaciones de cosecha propia en la que tortura, humies un tipo astuto pero una persecucin bien planificada
lla y finalmente asesina a sus vctimas. No es difcil imagipuede pasarle inadvertida. A nivel de mecnica de juego,
nar que se trata de un autntico psicpata muy peligroso.
te proponemos realizarlo como una accin prolongada
Adems, tiene madera de lder y arrastra a un reducido
compleja (acumular 10 xitos en tiradas sucesivas de
MEN. Joel puede acentuar las tiradas con Protocolos de grupo de fanticos que ven en su atormentado universo
Actuacin en Situaciones de R iesgo). A parte de este requi- una salida a sus frustraciones reprimidas. Helmet no disfruta tratando con Malcom y realmente es la primera vez
sito mecnico del proceso, los PR deben elaborar un plan
que se atreve a hacerle un pedido. Se conocieron hace
que justifique la tirada. Si este plan es brillante puedes
meses en el Thekillah. Malcom le ofreci sus servicios
sugerir bonificadores al NP.
y la posibilidad de coreografiar una muerte real para alOtra advertencia: es vital que esta persecucin a guno de sus clientes. A Helmet le pareci entonces una
Helmet y la escena posterior suceda de noche, por mo- idea divertida, pero ahora que alguien le ha pedido una
de esas snuff se da cuenta de lo realmente truculento del
tivos que pronto entenders.
asunto. No obstante, no piensa echarse atrs. Tras hacer
En una de las pruebas de juego los PR decidieron tomar una llamada a Malcom, se han citado en un piso al norte
de Manhattan. Si los PR han seguido a Helmet, habrn
una medida mucho ms extrema para averiguar quin era
sido conducidos hasta la residencia de Malcom.
el contacto de Helmet. Le siguieron y en cuanto le vieron
los dedos para que les lleve directamente hacia el autor
material de las grabaciones.

072

si son mnimamente habili-

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

sonido proviene, casi sin duda, del quinto piso. El pnico se aduea de la escalera. Los vecinos que haban salido de sus casas para ver qu ocurra intentan volver a
sus puertas. Otros corren escaleras abajo. Se escuchan
El Piso de Malcom
Si los PR siguen a Helmet (o consiguen la direccin) lle- gritos, pisadas, portazos. Tras este caos inicial se impogan hasta el enorme bloque de pisos donde se supone ne un silencio estremecedor, solo roto por algn sonido
que reside Malcom. Helmet aparca el coche enfrente, ca- del exterior.
mina hasta el portal, llama al interfono y alguien le abre
Como habrs observado no te ofrecemos un plano de
la puerta.
esta localizacin, por una razn muy concreta: los PR no
El bloque que los PR tienen ante ellos es una gran es- tienen la ms mnima referencia sobre el entorno que les
tructura de formas gemelas. En realidad son dos edifi- rodea. Se mueven en una penumbra apenas rota por los
cios idnticos, unidos por pasarelas tubulares de cristal, pilotos amarillentos de emergencia. No plantees una siacero y hormign, a diversas alturas. Cada edificio tiene tuacin tctica, mejor cntrate en los impulsos instintivos.
unas veinte plantas de altura y exhibe una fachada de os- Se trata de dibujar el miedo a grandes rasgos.
curos ventanales satinados que reflejan las luces de los
alrededores. La planta baja de estos edificios est ocu- Pide a los PR que realicen una tirada de SYR, con un -2
pada por un boulevard. Las luces y los adornos navide- al NP. El resultado de la misma te ofrece una idea de lo
os decoran los escaparates y los altavoces crepitan con bien o mal que se desenvuelven en los pasillos oscuros.
villancicos montonos. Justo bajo la arcada que sirve de Antes o despus deben decidir si siguen subiendo hacia
entrada al boulevard hay un tipo vestido de Santa Claus, el quinto piso o si prefieren salir a la calle y replantear el
repartiendo caramelos a algunos nios que entran y sa- tema. Los PR que no superan la tirada estn francamenlen con sus familiares. Cuando los PR llegan al portal, te indefensos. Resulta muy lgico sugerir una tirada de
uno de los bastones de caramelo que ha lanzado a los ESP (Miedo) para determinar el impacto sobre el nimo
nios llega justo hasta la entrada. Una mujer joven que de los PR.
acaba de salir del portal se agacha a recogerlo, aunque
si alguno de los PR iba a hacer lo mismo, se lo cede con Realiza espordicas tiradas secretas de SYR por aquecierto rubor. Intenta que esta situacin parezca casual llos PR que se han quedado solos o rezagados. Si las suy nada planificada. Uno de esos detalles de inspiracin peran les parece vislumbrar un piloto rojo luminoso parpadeando desde algn rincn particularmente oscuro, no
que tienes a veces como Gua...
muy lejos de su posicin. Si lo observan detenidamente
Si los PR han sido suficientemente rpidos pueden lle- comprueban con horror que dicho piloto se parece mugar a ver que uno de los dos ascensores que hay en el cho al de una cmara en el momento de grabar... y se
bloque acaba de subir hasta la planta cinco. Sin duda se acerca hacia ellos. Nueva tirada de ESP (Miedo) relatrata de Helmet. Deben decidir si suben en el otro ascen- cionada con el nimo, y de las importantes, por favor.
sor o lo hacen por las escaleras... si es que han decidido
Hay tres lunticos sueltos intentando acabar con nuesseguir a Helmet hasta la misma puerta de su contacto.
tros PR y, de paso, grabar este horror con sus cmaras
en modo night shot. Uno de ellos es el Hombre de la
Mscara, con quien ya se las vieron si han estado en caSarah Makes a Torch sa de Carla (si lograron atraparlo/reducirlo en aquella esThe Descent OST | David Julyan cena, los PR tienen un problema menos del que preocuparse). El segundo es el simptico Santa Claws que
saludaba a los nios en la puerta del boulevard. Ha camPenumbra mortal
Unos minutos despus de que los PR hayan entrado al biado su bolsa de caramelos por una enorme hacha y una
edificio las luces de todo el bloque se apagan. Solo que- cmara de vdeo digital. Por ltimo est la chica, la adodan como referencia los pequeos (y escasos) pilotos rable jovencita con la que se cruzaron en el portal. Ella
de emergencia diseminados por los pasillos. Si los PR ha sido la encargada de cortar las luces. Se ha maquillahan tomado el ascensor, ha sido una mala idea. Se de- do toscamente en los servicios del boulevard y ha vuelto
tiene a medio camino. A travs del ventanuco pueden ver a entrar al edificio de Malcom para colaborar en la elimiel exterior, los pasillo en penumbras, pero la puerta esta- nacin de los PR. Lleva un delgado punzn y una pequer atascada hasta que algn vecino venga a rescatarles a cmara de vdeo. Arde en deseos de desangrar a los
con la llave de emergencia. Cuando los PR comienzan entrometidos que molestan a su amigo Malcom.
a ponerse nerviosos se escucha un disparo. Todo aquel
que supere una tirada de SYR puede determinar que el
Fatman | Leon the professional OST | Eric Serra

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

073

APAGA LAS LUCES


Es

realmente fcil ayudar a tus ju-

gadores a imaginar lo complicado y


terrible de su situacin si apagas las
luces en la zona de juego.

Ten

prepa-

radas un par de linternas o algunos


mecheros.

Cualquier

fuente de luz

que pueda simular a la atmsfera que


rodea a los

PR

sirve.

Las

velas otor-

gan un aire demasiado clsico y quiz


deberas evitarlas.

Todos/as

los que

han participado en las pruebas de juego recuerdan con especial intensidad

se apagan las
No subestimes la influencia de
este pequeo truco.
esta escena en la que
luces.

Terror. Olvida cualquier otra connotacin de la historia en esta escena. Es


hora de los instintos y la supervivencia. Los PR se enfrentan a tres psicpatas totalmente entregados a su
causa, lo que se traduce en un encuentro letal en plena oscuridad.
La escena debe desarrollarse in
crescendo; primero algunas advertencias (movimientos, ruidos, amenazas susurradas, el parpadeo de los
pilotos luminosos...). Segn aumente
la tensin y el nerviosismo entre los
PR, incrementa tambin la intensidad de los ataques. Ah van algunas
sugerencias para darle personalidad
al modus operandi de cada uno de
los asesinos:

4
4

6
5

MUJER POSEDA
AUDIOVISUALES (+1), INFORMTICA (+1)
ATLETISMO (+1), FINGIR/MENTIR (+1)
PELEAR (+1)
IRA INCONTENIBLE (1),
Nombre:

074

La Mujer Poseda es la que tiene


un comportamiento ms impredecible. Se escurre en la oscuridad
y disfruta susurrando terribles
amenazas para crispar los nervios de su vctima. Primero intenta hacerse la muerta en un rincn.
La persona que se preste a socorrerla es atacada de inmediato con un punzn. Cada vez que
logra ensartar a algn PR lo celebra con histrinicas carcajadas.
Santa Claws prefiere asegurar el
tanto. Intenta desviar la atencin
de los PR hacia donde le interesa (llamando al ascensor, atacando a algn vecino despistado...)
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

y luego se esconde para atacar desde detrs con un terrible


hachazo.
El Hombre de la Mscara es,
con mucho, el menos sutil. Avanza
implacable en mitad de la oscuridad; disfruta al saber que los PR
perciben su presencia, arriesgndose incluso a un disparo (tiene
poco apego a su vida). Aparece
en algn tramo corto, dispuesto
a atravesar el pecho de cualquier
incauto/a.
Cada uno de ellos lleva su propia cmara. Adems de utilizarla para grabar la matanza tambin les otorga la
ventaja tctica de poder usar el modo visin nocturna. Aunque a estos
tres lunticos les encantara acabar
con todos nuestros PR, huyen si la
situacin se les complica demasiado.
A todo esto... Qu pasa con
Helmet y su contacto, Malcom? Lo
que ha ocurrido en el 5-2 tampoco
tiene desperdicio. Malcom es un tipo
prevenido; sabe, desde hace tiempo, que la polica est investigando
el tema del snuff. Fue l quien amenaz a Bud Wilson hace unas semanas para hacerle abandonar el caso.
Malcom sabe incluso que el popular
teniente Medina es quien se encarga del asunto ahora, ayudado por el
joven detective Bastian Leiber. Y es
que Malcom, a parte de ser un tipo
listo, es hombre de recursos. No es
difcil obtener las respuestas adecuadas si sabes a quien preguntar y
qu ofrecer a cambio...
Justo antes del inicio de esta escena, Malcom est observando por la
ventana la llegada de Helmet. Desde
ese punto de vista privilegiado le ha
sido fcil darse cuenta de la presencia de los PR. Ha dado orden a la
Mujer Poseda para iniciar el plan latente y ha comenzado a recoger todo
aquello que consideraba un indicio
para la polica. Como no puede llevarse su ordenador, inicia una reinstalacin del sistema operativo para
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

5
5

4
5

SANTA CLAWS
CONDUCCIN PELIGROSA (+1),
IDIOMA EXTRANJERO -ingls, en
realidad es alemn- (+1),
TRATAR CON NIOS (+1), MAAS (+1),
USAR SU HACHA (+1)
PAIDOFILIA (1),
Nombre:

borrar toda evidencia de sus acti- el portal. Dichas ventanas dan a la


vidades. Mientras el ordenador co- parte posterior del edificio que se
mienza ese proceso, Malcom se di- corresponde con el aparcamiento de
rige a la puerta a recibir a Helmet. La unas oficinas. Resulta casi imposible
deja entreabierta y en cuanto le ve interceptarle y mucho menos seguirasomarse le vuela la tapa de los se- le. Malcom deber ser un enemigo essos con su rifle. Con toda tranquili- curridizo y de rostro desconocido, el
dad apaga la luz y se encamina hacia mal que todos presienten pero nadie
una de las pasarelas que conectan alcanza a comprender.
ambos edificios. Piensa largarse bajando por las escaleras del edificio Nuevas pistas
anexo. Para asegurarse que nadie Han recuperado los PR el control
le impide la huida, sale por una de de la situacin? Pues entonces es
las ventanas de las escaleras en la un buen momento para que husmeen
planta baja, en lugar de hacerlo por en el piso de Malcom. No es difcil
075

localizar la puerta porque un buen grupo de vecinos se twelvedrops@gmail.com. La lista de e-mails est vaca
ha acumulado frente a ella. Con una mezcla de repulsin (los borraba una vez ledos y tambin borraba la papelera
y fascinacin observan el cadver de Helmet, cuyos se- de reciclaje) pero... bingo!... un e-mail entra justo miensos se hallan desperdigados por el recibidor y parte del tras los PR trastean el ordenador. Pueden escuchar el sopasillo. De fondo se escuchan sirenas de polica. Si los nido caracterstico que lo anuncia. Ms que una pista es
PR no lo haban hecho, ha sido algn vecino quien ha lla- un regalo de la providencia.
mado al 091.
El 5-2 es un piso relativamente grande. Tiene un recibiPista clave
dor, tres habitaciones, dos lavabos, una amplia cocina y
un espacioso saln. Y, curiosamente, est casi todo va- Apreciado cliente,
co. Al parecer lo utilizaban solo para realizar algn tipo
de intercambio con sus clientes. Se trata de un piso de Le comunicamos que su pedido rf-550211 ha sido enviaalquiler y si los PR insisten en contactar con el dueo do a su direccin y que lo recibir en un plazo inferior a
del mismo, no descubren ningn tipo de dato real sobre 48 horas.
Malcom, ya que utiliz una identidad falsa para alquilarlo.
Aprovechamos para recordarles nuestras ofertas navideLa sorpresa est en el saln, donde s que hay algo de as en soportes rgidos y en impresoras para cds i dvds.
improvisado mobiliario. Un sof de formas simples con
tapizado color burdeos ocupa el centro de la estancia, Atentamente,
encarado hacia un mueble tipo escritorio donde se halla
colocada la torre de un ordenador, su teclado, su mouse Norah Patrick
y un enorme monitor de 30 pulgadas... en el que aparece un aviso de error del sistema operativo. Como segura- good video | sucursal 220 hudson St. manhattan
mente habrs adivinado, Malcom y sus chicos utilizaban
este piso para mostrar su material audiovisual a clientes
tan perturbados como ellos. Es (era) un lugar de negocios e intercambio.
Est claro que hay que hablar con esa tal Norah Patrick
de Good Vdeo para descubrir directamente cual es esa
Es de esperar que los PR se lancen de pleno sobre el direccin y qu tipo de material suministraba a Malcom y
ordenador y sus alrededores. El ordenador est encendi- sus colegas. Acude a la seccin Good Video, ms adedo y parece que ha dado un error de sistema. La ventana lante, para seguir esa lnea de investigacin.
que anuncia el error reza algo as como Ha ocurrido un
error de sistema y ha sido imposible reinstalar el sis- A parte de esto queda todava una tercera pista importantema operativo. Reinicie el ordenador y vuelva a inten- te por encontrar.
tarlo. Bendita tecnologa!... Nunca un error de sistema
sirvi de tanto (por cierto, no hace falta comentar de qu
sistema operativo estamos hablando, verdad?).
Pista clave

Pista clave
Si los PR reinician el ordenador, tienen acceso a la agenda digital de M alcom, repleta de nombres, direcciones y
nmeros de telfono que, de buenas a primeras, no dicen
nada a nuestros PR. Este material es sumamente importante, desde luego, porque incluye a clientes y colaboradores de M alcom y sus chicos. R ealizar una comprobacin
de todos los contactos de la lista puede requerir semanas,
o sea que no es una pista de utilidad inmediata, pero eso no
le resta importancia policial.
El otro detalle importante que pueden encontrar en el
ordenador est en el programa de correo electrnico.
Parece que Malcom tena instalada una cuenta llamada
076

Puedes hacer aparecer esta pista de diferentes maneras:


Si algn PR intrpido ha llegado a seguir a M alcom, aunque solo sea durante unos instantes, ha podido encontrar una pequea libreta negra en el suelo (con una tirada exitosa de SYR). Tambin puedes ofrecerla como
recompensa a cambio de una tirada exitosa de SYR en
el piso (pueden acentuarse con Buscar). Aquel PR que
la supere encuentra la agenda en un lugar casual; por
ejemplo, tras el mueble del ordenador, bajo el teclado
o en el suelo del pasillo... Consulta la ayuda de juego
13 _ Lista _ Negra _ Malcom
Si los PR realizan una conexin entre los nombres de la
lista negra y los de la agenda del ordenador, encuentran
una nica coincidencia: David Pondsmith (s, en la lista est mal escrito; incluso los malos cometen errores
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

caligrficos). En la lista negra, dicho nombre est marcado con una calavera, lo cual resulta bastante revelador
del poco apego que Malcom senta hacia este tal David.
Disponen de su nmero de telfono (mvil) y de su direccin: Devoe St. 58, Brooklyn. Consulta la siguiente seccin Alrededor de David Pondsmith para seguir esa lnea
de investigacin.

Pista clave
Conclusiones

criminolgicas:

unos meses, as que solo les queda acudir a la direccin


concreta: Devoe St. 58.

Los PR llegan a una vieja casa con fachada de obra vista


y una viejas estructuras de hierro en el balcn del primer
piso. No est excesivamente deteriorada (ni la casa ni la
zona que la circunda) pero s se trata de un lugar humilde
y algo dejado de la mano de dios. La nieve pisada frente
al portal es evidencia de que all vive gente y que entran
y salen a menudo. Las ventanas de la planta baja tienen
las persianas a medio bajar; tras ellas hay unas cortinas
reali- de color ceniza.

A todo esto puedes


MEN que solo pueden realizar
Bastian y Andrew, pues tienen el Acento de Criminologa.
Segn la CE obtenida, la conclusin resultante es:
zar una tirada secreta de

CE 0, 1 o 2: El PR tiene la sensacin de que algo no


encaja. No est muy seguro del porqu pero los cabos
sueltos no acaban de atarse...
CE 3 o 4: Es evidente que algo no encaja en todo esto.
Aunque no parece haber dudas de que M alcom ofrece
a sus clientes pelculas ilegales, posiblemente snuffs,
el modus operandi que exhibe, tanto l como sus lunticos amigos no parece corresponderse con la personalidad del responsable de los snuffs de Rose, Carla,
Sussie y M att. El componente emocional que se destila
de esas grabaciones no parece encajar con la frialdad

Si llaman a la puerta les abre una chica de aspecto treintaero, sumamente atractiva y con indumentaria extremada. Parece la viva imagen de una vampira sexy salida de
una de esas pelculas de moda. Vestida de negro de arriba a abajo, con unas botas de tacn alto, el nico atisbo
de luz proviene de su pelo rubio y rizado y de unos enormes ojos azules. Su voz resulta grave y su actitud suspicaz al ver a los PR en su puerta. Se trata de Betty, la
novia de David. No tiene problema en dejarles pasar si
preguntan por l, lo cual deja claro que en esta casa no
tienen necesidad de ser muy desconfiados. Desde el rellano de las escaleras le pide a David que baje. Instantes
despus un tipo aun ms pintoresco que la muchacha
baja hasta el recibidor. Es alto y delgado; viste un atuendo a medio camino entre lo gtico y lo cool: tejanos de
pitillo muy lavados, camisa negra con intrincados bordados de pequeas calaveras, gafas de pasta de montura
color hueso, diversos piercings y un (aparentemente) incmodo collarn punk, repleto de pas y cadenas. Su cabello lacio tiene un indeterminado color oscuro y luce una
perilla que acenta su, ya de por si, prominente mentn.

M alcom.
Adems, a todas luces M alcom forma parte de un grupo de gente con aficiones parecidas y eso tampoco encaja. L os asesinatos que los PR estn investigando parecen desarrollarse en una esfera ms ntima. Cada
asesinato parece un asunto muy personal, a juzgar por
las poesas. Un grupo de personas no imprimira un vnVienen por lo del peridico, verdad?
culo tan personal a los hechos...
comercial que parece haber tras el negocio de

CE 5 o ms: Las conclusiones sern las mismas que en


el punto anterior, con la diferencia que el PR no tenPista clave
dr ningn tipo de duda sobre ello: los snuff que estn
investigando no son obra del grupo de M alcom, con
A qu se refiere David? Seguramente los PR no tienen ni
toda seguridad. De todas formas, hay que pararle los
idea. Solo si alguien hizo algn comentario del tipo propies a estos dementes...
curo leer el peridico del da durante el desayuno estar advertido de la noticia que ha publicado el New York
Times esa misma maana. Puedes leerla en la Ayuda de
Juego 12 _ Noticia y cedrsela al PR correspondiente.
Witchcraft | Silent Hill
Homecoming OST | Akira Yamaoka El propio teniente Medina pidi a los PR que fueran muy
discretos y prudentes con los medios de comunicacin.
Ahora, por algn motivo, ha habido una filtracin que les
David Pondsmith
complica un poco ms las cosas. Y es que, a partir de este
Este es uno de los nombres de la lista negra de Malcom. momento, periodistas de diversa ndole comienzan a acosar
Si los PR han buscado en su agenda digital habrn en- (sobretodo a Bastian) con llamadas inoportunas. Les especontrado su direccin en Brooklyn, as como su nme- ran a las puertas de comisara y, en unos das, incluso en la
ro de telfono. ste ltimo est inoperativo desde hace puerta de sus casas. Todos desean hacerles una entrevista,
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

077

6
5

6
6

Nombre:DAVID PONDSMITH
AUDIOVISUALES (+1), CINE DE TERROR (+2)
INFORMTICA (+1), OSCURO MAGNETISMO (+1)
CORTO DE VISTA (-1),

obtener algn detalle escabroso o pedirles que convoquen


una rueda de prensa oficial para aclarar los detalles que
tanto preocupan a los ciudadanos de
deben sentirse muy presionados.

New York. Los PR

subgneros) que hayan podido ver jams. Y David parece estar muy orgulloso de ella. Tras ofrecerles algo para
tomar, escucha los motivos que han trado a los PR hasta
l. Muestra mucho inters e incluso preocupacin, pero
no parece del todo sorprendido. Con la siguiente explicacin pretende contestar las preguntas de los PR:

Quin se ha ido de la lengua? Por qu?... Eso es algo que


los PR acabarn descubriendo. A hora lo importante es
que, como Gua, aproveches este recurso para aumentar la Creo que los tipos que ustedes buscan haban sido compaeros mos hace unos tres aos. Por aquellos tiempos
tensin y el desconcierto de los PR.
unos amigos y yo acabbamos de rodar un film gore de
Si los PR le comentan a David que no tienen ni idea de lo bajo presupuesto al que titulamos Doce Gotas. No es
que habla, el chico les entrega una copia del New York porque yo participara en la elaboracin de esa peli... pero puedo asegurarles que se convirti en una obra de
Times, sealando la noticia de portada.
arte para los amantes del gnero... Qu digo, de culto!
Se ve a la legua que ustedes son polis. Y es mucha ca- Estaba repleta de ideas brillantes, tanto en su srdido
sualidad que a las pocas horas de publicarse una noticia argumento como en los aspectos tcnicos. Pocas veces
sobre un snuff vengan a verme por cualquier otro asun- se ha visto tanta imaginacin en una peli.
to, no?
Muchos aficionados reaccionaron al film y en pocos
David abre la puerta de lo que parece ser un saln y les meses tenamos una legin de fans y nuevos colaborainvita a entrar. El lugar resulta tan poco convencional co- dores dispuestos a seguir trabajando en nuevas obras.
mo David y Betty. Todas las paredes estn pintadas de Bautizamos a este grupo como Doce Gotas, en honor
negro; los muebles, de madera oscura y factura antigua al film... Tenamos hasta camisetas. Nos reunamos cada
hacen que todo parezca parte del atrezzo de una pelcu- dos o tres semanas para discutir nuevas ideas o reparla de terror. Hay cuadros que en lugar de estar colgados tirnos el trabajo. Llegamos a ser casi cincuenta miemen las paredes descansan sobre algunas estanteras, to- bros y pronto tuvimos capital para crear nuestra propia
dos grotescos y morbosos. Hay un sof esquinero, una productora independiente de cine. Nos centrbamos sopequea mesa repleta de revistas y cmics y un mueble bretodo en el gore y la pornografa. Nos apasionaba hapara la tele. Toda la pared que hay tras ese mueble es un cer nuestras pelis truculentas y el porno nos daba capitapiz de pelculas, en VHS y DVD, perfectamente ordena- tal. No haba ms truco que ese. Comenzamos a editar
das por autores y fecha de realizacin. Es la mayor colec- mucho material, tanto que a veces uno acababa descocin de cine de terror (en realidad una mezcla de muchos nectado de lo que iban haciendo los dems... Entonces
078

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

ocurri aquel mal rollo... Un cliente contact con nosotros para pedirnos una nueva cinta snuff... Una nueva?,
le pregunt. Colg. Y nunca ms se supo. Por aquellos
das la gente y los medios de comunicacin andaban
algo paranoicos con toda esa idea del snuff. La gente
crea realmente en esas cosas. A mi no me mol nada
la situacin y decid disolver el grupo. Hubo algo de tensin porque muchos consideraban que aquello no era
ms que una broma de mal gusto, pero yo me mantuve
inflexible. Adems, el sentido del grupo se haba perdido; ramos una parte ms de la industria de la que tanto
habamos despotricado antes. Algunos lo entendieron y
otros siguieron a lo suyo. Me consta que hay gente de
aquel grupo que todava sigue con sus movidas, pero estoy muy desconectado del tema, la verdad.
Si los PR le comentan el nombre de Malcom, parece
sorprendido:
S, haba un perla llamado Malcom, un tipo un tanto
desconcertante. Europeo, creo. Nunca me relacion demasiado con l, era muy introspectivo. En realidad no
pareca disfrutar demasiado con nuestras movidas. No le
pona tanta pasin y dedicacin como los otros.
Han llegado a capturar los PR a alguno de los amigos de
Malcom? Si es as, y pueden mostrarle una foto a David,
tambin les reconoce. Efectivamente, eran miembros de
Doce Gotas. Apenas recuerda sus nombres. Con algunos de ellos solo se relacionaba por internet y reuniones
espordicas. No tiene datos concretos sobre esta gente
y solo puede aportar sus impresiones, muy vagas.
Ver, todos los que nos dedicamos a esto del cine de terror... digamos que somos diferentes. Pero estas personas sobre las que ustedes preguntan... cruzaban la barrera de lo extrao. Era gente... incmoda.
La conversacin con David no lleva a los PR hacia datos
concluyentes o nuevas pistas pero al menos les ofrece
un contexto para la pesadilla en la que se han convertido
Malcom y los suyos. Ahora saben que se enfrentan realmente a un grupo organizado, unido por extraas y macabras obsesiones.

no dudes en utilizar tus conocimientos.

Debes describir un

film muy intenso, donde los protagonistas se enfrentan a


una amenaza aberrante y cruel que les va descuartizando
de maneras cada vez ms espectaculares y crueles.

Bastian,

poseedor de ciertas nociones sobre tcnicas audiovisuales,


puede comprobar que, pese a su temtica absurdamente macabra, tiene una gran calidad tcnica y un poderoso estilo
visual.

David est encantado de darles una copia si les re-

sulta interesante.

Good Vdeo
Si los PR descubren el e-mail recibido en el ordenador
de Malcom, seguro que desean contactar con esa tal
Norah Patrick de Good Vdeo.
Esta empresa con nombre tan poco original es una de las
mayores fabricantes y distribuidoras de material para el
mundo audiovisual en el rea de New York. La mayora de
los pedidos son tramitados por telfono o internet pero
tienen una sede central en la zona de Jersey City, a orillas
del ro Hudson. Pueden encontrar este dato en cualquier
base de datos sobre empresas.
Si deciden llamar por telfono y preguntar por Norah,
no tienen ningn problema en localizarla. Norah trabaja en el departamento de ventas y atiende pedidos realizados a travs de internet pero puede ponerse al telfono. Escucha a los PR pero se disculpa diciendo que
toda informacin sobre sus clientes es confidencial.
Bsicamente, tienen dos opciones: pedir una orden judicial para ver esos datos, que tardar un mnimo de 12
horas en tramitarse; o utilizar todas sus dotes sociales
para convencer a Norah de que es de vital importancia
que acceda a darles esa informacin. En la primera opcin solo queda eso, esperar. La orden tarda unas 18
horas en tramitarse. Si durante la espera se vuelven insistentes, metiendo un poco de presin a los burcratas,
consiguen la orden en unas 14 horas. En el caso de que
intenten convencer a Norah sin esperar a la orden judicial, deben realizar una tirada de SOC que puede acentuarse con Convencer o Poner Nervioso al Personal. Si
los PR acuden presencialmente a la sede de Good Vdeo
y tratan cara a cara con Norah, obtienen un bonificador
un +2 al NP.

Pista clave
Pista clave
En alguna de las pruebas de juego los PR han insistido en
visionar una copia del film que David y sus colegas roda- Pedido rf-55021: Este pedido pertenece a un clienron hace tres aos. Debes saber que es totalmente irrele- te habitual. Sus datos personales corresponden a un tal
M alcom Moore. H ay tambin un nmero de identidad que
vante para el argumento, pero... cmo no aprovechar para
aadirle salsa al asunto? Si te gusta el gnero de terror, no se corresponde con ningn ciudadano oficial en las baaprovecha para inventarte los detalles. Y si sabes qu tipo
ses de datos, as que posiblemente se trate de una falsa
de pelculas de este tipo le dan ms miedo a los jugadores, identidad. El dato ms jugoso es, sin duda, la direccin que
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

079

M alcom

indic para la entrega del material y que se co-

New H aven, poblacin al norte


de New York. L a direccin concreta es: 13 Hunting Hill
R d. Ver Ayuda de Juego 14 _ Mapa _ New _ Haven
rresponde con una casa de

gente de la casa con la mosca tras la oreja y algo tensos.


Si la redada se produce en menos de 6 horas tras el suceso
en el bloque de M alcom, en la casa solo hay tres miembros
de los Doce Gotas. Si, en cambio, acuden despus de esas 6
horas de margen, los colegas de M alcom supervivientes de

Los PR acaban de obtener la mejor pista y la ms directa aquella terrorfica escena tambin han llegado a la casa
para llegar hasta Malcom y los suyos. No deberan per- (la Mujer Poseda, Santa Claws y el Hombre de la Mscara).
der ni un minuto ms. Acude a la siguiente seccin, New
Haven: La Casa de los Horrores.
Evidentemente, la ventaja tctica que tienen durante las
seis primeras horas les puede facilitar mucho las cosas.
Utiliza la misma HPS que hay al final de esta seccin para
los tres miembros que hay en la casa. L as HPS del Hombre
MOMENTOS DE TENSIN > The Fight (part 2) de la Mscara, la Mujer Poseda y Santa Claws estn en
Leon the professional OST | Erik Serra secciones anteriores (la escena Cuidado! en la seccin
A lrededor de Carla y la escena Penumbra Mortal, en
MOMENTOS DE ACCIN > B.C. Blood este misma seccin de A lrededor del Snuff).
The X-Files (Score) | M arc Snow
El siguiente texto presupone que los PR se encuentran
en situacin de ventaja. Si para desgracia de los PR llegan a la casa pasadas 6 horas del suceso en el bloque
New Haven: La Casa de los Horrores
A travs de los datos que les ha podido facilitar Norah, la de Malcom, eres libre de determinar la ubicacin y la restrabajadora de Good Vdeo, los PR han descubierto una puesta de los tres miembros adicionales durante la redadireccin vinculada a Malcom. Dicha direccin, segn da. Su comportamiento en el bloque de Malcom seguro
los callejeros o el GPS que puedan consultar, se encuen- que te da una pequea idea de cmo sern sus reacciotra en un barrio residencial de New Haven, localidad al nes ante el peligro...
norte de New York. En coche pueden llegar hasta all en
un par de horas. Si establecen una urgencia mayor pue- El barrio al que se dirigen est formado por un conjunto
den solicitar un helicptero (y al piloto) al departamento disperso de casas, separadas por grandes extensiones
de polica. De esta manera consiguen llegar en unos tres verdes de un bosque no demasiado denso. Se trata de
cuartos de hora. Los PR pueden solicitar refuerzos, bien un lugar ntimo donde viven principalmente familias de
a su propio departamento en New York o bien a la polica alto poder adquisitivo. La casa concreta es fcil de localocal de New Haven. El propio teniente Medina les acom- lizar. Destaca ligeramente de las dems porque parece
paa, en cualquier caso. Tu papel como Gua es el de co- descuidada y algo descolorida, casi como si estuviese
laborar, o incluso potenciar, esa sensacin de urgencia y abandonada. Los elementos de madera, como los martensin que precede a un gran momento. Y es que nues- cos de las ventanas, estn agrietados y con la pintura estros PR estn seguros de que se dirigen hacia el clmax camada. Desde el exterior es fcil ver que la casa tiene
de Estrellas Annimas; y la adrenalina comienza a ace- dos pisos (planta baja y primer piso) y un pequeo jardn
lerar el pulso.
a su alrededor, donde apenas crece algo de mala hierba.
Un muro de unos dos metros de alto separa el lugar del
exterior. Dicho muro tiene una gran puerta para el acceso de vehculos y una ms pequea para las personas. Si
Pista clave
los PR llegan de noche pueden ver luz a travs de alguLos factores que intervienen en la siguiente escena depen- na de las ventanas. Si llegan durante el da deben utilizar
den mucho de lo giles que hayan sido los PR desde el inci- los prismticos para reconocer a alguna figura deambulando por la casa. Resulta complicado porque casi todas
dente en el piso de M alcom. Si se han demorado demasiado,
las ventanas tienen cortinas, pero con algo de paciencia
el enemigo est ms preparado y es ms numeroso. Si, en
descubren a alguien asomndose de vez en cuando.
cambio, han sido rpidos, se encuentran con una situacin
ms ventajosa.
M alcom contacta por telfono con la gente de la casa, un
par de horas despus del suceso en el piso de M anhattan.
Advierte a los suyos que las cosas se han complicado y les
insta a comenzar a recoger todo el material y a preparar
un cambio de residencia.
sean los

080

O sea, que por muy rpidos que


PR al organizar la redada, se encuentran con la

PRUDENCIA!
Esta escena de accin puede tener resultados terribles si
los PR no son prudentes. H acerse el hroe frente a tipos
como estos puede ser la peor de las elecciones. Esta gente
no va a tener compasin alguna. Saben que la condena que
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

les espera si sus actividades son descubiertas supera toda lgica y prefieren morir en la huida que entregarse. H ace tiempo que decidieron vivir al
margen de la moral y la ley y ya es demasiado tarde para volver atrs.

PR

Los

se enfrentan a verdaderos psic-

patas, bien armados y con una (horrible) visin comn sobre la muerte y el
dolor humano.

Para

nombrar un s-

mil que todos conocemos, los

Doce
Gotas responden ante M alcom como
lo haca L a Familia con el psicpata
M anson. Su causa lo es todo.
Los planos ilustrativos adjuntos deberan darte una idea de cmo estn dispuestos los elementos importantes en la casa de New Haven. De
nuevo, te animamos a que no utilices
estos planos como un tablero, sino
como un elemento que estimule tu
imaginacin a la hora de describir.
No te obsesiones con la precisin
tctica. Resulta mucho ms intenso si los jugadores imaginan lo que
va sucediendo a travs de tus palabras. Si en algn momento es necesario algo ms de precisin puedes
mostrar las zonas del mapa que los
PR pueden ver (o las que han recorrido). Pero no ensees todo el plano
de buenas a primeras o eliminars la
angustia de los PR a la hora de adentrarse a un espacio desconocido, tan
importante en una escena de este tipo. O acaso no recuerdas la brillan- La planta baja
te e hipertensa escena de Clarice en El espacio entre el muro y la casa
El Silencio de los Corderos, cuando (unos tres metros) se supone que haaccede a la casa del asesino y se en- ce tiempo tuvo funcin de zona ajarcuentra avanzando por un lugar hos- dinada. Ahora es un lugar yermo dontil que desconoce? Ese momento (el de la basura, principalmente colillas,
film al completo, podra decirse), es latas y otros envases, se acumulan
un ejemplo perfecto de lo importante por doquier.
que es saber utilizar lo desconocido
para crear tensin. No des ms da- Una ligera inspeccin discreta por
tos de los necesarios.
los alrededores revela que hay tres
accesos a la casa: la puerta principal,
Los planos contienen leyendas con la entrada al garaje y una pequea
sugerencias sobre la ubicacin de puerta en la parte de atrs. Las puerlos tres miembros que hay en la ca- tas estn cerradas, a excepcin de
sa y algunas de las cosas importan- la puerta del garaje que est abierta.
tes que pueden encontrar, pero eres
libre de modificar estas ubicaciones En el garaje pueden verse dos vesi la lgica del momento lo requiere.
hculos: un utilitario y una ranchera.
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

Parece que han cargado algunas cajas y otros enseres. Es evidente que
los ocupantes lo estn empaquetando todo para marcharse rpidamente de all. Y realmente es as. Cada
cierto tiempo aparece uno de los tres
hombres que hay en la casa y carga
una nueva caja con material (cintas
de vdeo, DVD, equipo informtico,
atrezzo...). Esta persona accede al
garaje desde una puerta que da directamente al interior. Dicha puerta
es la mejor opcin para entrar de manera directa y discreta al inmueble.
La puerta del fondo (cerrada) da a la
parte trasera del jardn.
La puerta principal de la casa est
cerrada con llave.
081

El recibidor es la primera estancia a la que posiblemente prensa sobre desapariciones diversas y noticias que,
accedan los PR. Es la estancia que se comunica direc- a buen seguro, pueden tener que ver con las actividades
tamente con el garaje. Y esta primera toma de contacto de estos indeseables. Sobre una mesa hay un gran telecon el interior ya deja muy claro que se hallan en un lugar visor conectado a un reproductor de DVD y otro de VHS.
decadente y malsano. El suelo acumula manchas de co- Varios DVDs y cintas se encuentran por los alrededores.
lor indefinido con aspecto de llevar all demasiado tiempo. Su contenido es puramente pornogrfico y degradante.
Los muebles estn repletos de polvo y rascaduras. De Hay incluso grabaciones caseras donde se puede ver alnuevo, envases y bolsas de plstico de diversa ndole se gunos miembros de los Doce Gotas abusando de terceras personas y obligndolas a cometer todo tipo de atroacumulan sobre estos muebles.
cidades vejatorias.
TURBADORES DETALLES
Dentro

de los cajones y las portezuelas de estos muebles

hay demasiadas cosas inverosmiles y variadas como para


poder prestarles atencin durante una primera incursin.

Aunque

son elementos irrelevantes para el argumento s

que sirven para acentuar la atmsfera de desconcierto.

Puedes

improvisar lo que se te ocurra; desde un ajedrez

con piezas de formas extraas, fotos de gente en lugares

El pasillo central de la planta baja sirve de descansillo


para las escaleras. Al fondo hay una puerta que da a un
lavabo al que ninguna persona con aprecio por la higiene
accedera jams. Tambin hay una puerta cerrada con
llave que permite acceder al stano. Esa puerta puede abrirse con una de las llaves del llavero que han podido encontrar en la cocina (y si eres un Gua magnnimo,
tambin en alguno de los llaveros que hay en los abrigos
del perchero del recibidor).

lejanos del mundo o pequeos botecitos con sustancias de


olor indeterminado...

Cualquier cosa que suene extraa y

La Primera planta
Se utiliza principalmente como dormitorio. Se divide en
vestigadores. Esto es aplicable, en general, para los mue- tres habitaciones. Las literas permiten albergar hasta
ocho personas en la casa. No cabe decir que estas hables del resto de la casa.
bitaciones estn totalmente desordenadas y repletas de
Hay tambin un perchero de madera del que cuelgan al- suciedad. Persiste un incmodo olor acre. En la habitagunos abrigos (concretamente tres y todos parecen de cin central alguien ha pintado un mural macabro en una
hombre). En los bolsillos de estos abrigos estn las lla- de las paredes. Aunque es a todas luces abstracto, la
ves de los coches. Tambin pueden encontrar la llave sensacin que emana es terriblemente violenta. Cuesta
de la puerta principal. El recibidor tiene dos puertas: creer que alguien pueda dormir teniendo eso al lado.
una da a la cocina y la otra al pasillo y descansillo de las Aconsejamos una tirada de ESP (Odio) para determinar
el efecto sobre el PR que lo contemple.
escaleras.
fuera de lugar sirve para aumentar la turbacin de los in-

La cocina es la cspide de la inmundicia en esta casa.


Junto a la entrada hay un enorme y rebosante cubo de
basura. El olor que despide es nauseabundo. Montones
de platos sin fregar, con restos de comida putrefacta, se
acumulan en los fregaderos y sobre el mrmol. Una repisa, a modo de cocina americana, sirve de mesa. Hay algunos taburetes al lado. En esta repisa, y si superas una
tirada secreta previa de SYR por parte de algn PR,
pueden encontrar un manojo de llaves entre los platos sucios. Desde la cocina pueden ver directamente el
saln, una gran estancia totalmente desordenada. Si observas el plano vers que recomendamos ubicar entre la
cocina y el saln a uno de los Doce Gotas. Que aparezca de pronto, tras la repisa que separa la cocina y el saln,
pillando a los PR desprevenidos.

Por todas partes de estas habitaciones hay elementos


de atrezzo: maquillaje, mscaras deformes, ropajes extraos e incluso algunas cosas que recuerdan a ciertas
pelculas de terror, como un guante idntico al que utiliza
Freddy Kruegger en Pesadilla en Elm Street; con cuchillas muy reales y oxidadas.
Al fondo del pasillo principal de esta primera planta se
abre una puerta hacia otro lavabo. Tambin hay unas portezuelas, justo al final del pasillo, que parecen corresponderse con un armario empotrado. Acude a las notas al pie
del plano de la primera planta para conocer la sorpresita
que esconde...
El Stano
Esta es sin duda la parte de la casa que los PR esperaban encontrar.

En el saln hay varios sofs y sillones ubicados de cualquier modo, una silla rota, montones de basura, psters
y fotografas obscenos y macabros por todas partes. Justo al final de las escaleras hay una estancia donde
Incluso restos de sangre en el suelo y la tapicera. Tal se acumulan algunas cajas con material diverso: atrezzo
como indica el plano, tambin hay algunos recortes de por estrenar, una pequea mquina de humo... un kit de
082

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

PLANO_DE_LA_CASA_DE_LOS_DOCE_GOTAS:_PLANTA_BAJA
Consulta la Ayuda de Juego 15_Planos_Casa_New_Haven si quieres mostrar los planos sin leyendas a
los jugadores.

DVDs DEGENERADOS
Entre diversas pelculas de corte pornogrfico y degradante hay algunas grabaciones de sexo casero
donde pueden verse a los habitantes de la casa abusando los unos de los otros o de terceras personas.

PUERTA CERRADA AL STANO


La puerta que da al stano est cerrada. Puede abrirse con una de las llaves del llavero que pueden encontrar en la cocina.

LLAVES
En los bolsillos de estos abrigos del perchero estn las llaves de los coches.
Tambin la llave de la puerta principal.

MANOJO DE LLAVES
Un manojo de llaves. Con una de ellas pueden
abrir la puerta hacia el stano en esta misma planta; con la otra, el bal donde est encerrada Tracy.

RECORTES
Recortes de peridicos diversos hablando de varias desapariciones de personas en el rea de New
York. Tambin est la noticia que los PR vieron publicada recientemente en el New York Times.

Este icono indica la ubicacin recomendada de un miembro de los Doce Gotas

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

083

PLANO_DE_LA_CASA_DE_LOS_DOCE_GOTAS:_PRIMERA_PLANTA
HAY UN HOMBRE EN EL ARMARIO
Al final del pasillo hay una especie de armario empotrado. Tiene un pestillo en la parte exterior que los PR
pueden abrir si lo desean. Para su desgracia, dentro se
esconde un miembro de Doce Gotas con una pistola
automtica y dispuesto a disparar a bocajarro. Esto solo sucede si los dos hombres que estaban en la planta
de arriba advierten que alguien ha entrado en la casa.
Es lo ms parecido a una trampa que han podido elaborar. Uno de los tipos se ha encerrado aqu. El que
se ha quedado fuera se esconde tras una de las literas
de la habitacin adjunta, en un lugar privilegiado para
cubrir a su colega cuando trate de huir. Ambos intentarn huir por la ventana, hacia el jardn. El salto, de unos
tres metros, no les supone demasiados problemas.

Este icono indica la ubicacin recomendada de un miembro de los Doce Gotas

084

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

PLANO_DE_LA_CASA_DE_LOS_DOCE_GOTAS:_STANO
UNA MUJER ENCERRADA
Dentro de este bal cerrado (las llaves estn tambin
en el manojo de llaves de la cocina) est la joven Tracy.

PLAT SANGRIENTO
El plat de rodaje. Los azulejos del suelo convergen en un desage. Pueden verse restos de sangre en las rendijas.

MATERIAL AUDIOVISUAL
Material de todo tipo para la grabacin de vdeo: DVDs, cintas para las cmaras, cableados, etc...). Todos con etiquetas de Good Vdeo.

SALA DE EDICIN
La sala donde editaban y hacan las copias del material audiovisual. En los discos duros de estos ordenadores estn todos los snuff (y el resto de creaciones criminales) que han grabado los Doce Gotas.
Hay tambin montones de papeles sobre clientes que les compran en material por correo o internet. La lista es estremecedoramente larga.

Este icono indica la ubicacin recomendada de un miembro de los Doce Gotas

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

085

Varias de las vctimas de estos videos


son pronto reconocidas por los encargados de otros casos; se trata de personas desaparecidas durante los ltimos dos aos en las cercanas de New
York, principalmente mujeres jvenes
y atractivas. Tambin hay montones
de archivos (notas, imgenes y videos
Nombre: MIEMBROS DOCE GOTAS
grabados con mvil) de otras posibles
AUDIOVISUALES (+1), INFORMTICA (+1)
vctimas futuras. Entre ellas destaCULTURA TERROR/PORNOGRAFA (+1)
ca una celebridad musical muy vincuDisparar -pistola y fusil (+1)
lada al ambiente nocturno de New
FINGIR/mentir (+1)
York. Todo este material se convierte
PSICOSOCIOPATAS DIVERSAS (1),
en la noticia ms tristemente importante del ao a nivel local y su repercusin llega en pocos das a todas partes del mundo. Y es que los PR acaban
acupuntura oriental?... Lo que ms Una de las habitaciones contiguas de desarticular a una de las ms pelillama la atencin es un gran bal de parece un almacn de material pa- grosas bandas criminales de la histomadera y metal; recuerda vagamente ra la edicin y duplicacin de pro- ria reciente de E.E.U.U. Por desgraa un atad y est cerrado con llave. El ducto audiovisual. Por la cantidad de cia no hay dato alguno sobre el lder
manojo de llaves que les ha permiti- material listo para ser usado es fcil del grupo, M alcom. Parece haberse
do abrir la puerta del stano tambin determinar que esta gente da salida desvanecido.
incluye esta llave. Si lo abren descu- a un buen volumen de pelculas.
bren dentro una buena sorpresa.
Meses despus de este da y, como sueDesde el almacn, o desde el pla- le pasar, por un golpe de suerte, la
t, si han entrado por el otro lado, se polica encuentra el lugar donde
accede a la sala de edicin, el lugar eran enterrados los cadveres de las
Pista clave
ms determinante para la investiga- vctimas de estos videos. Contabilizan
Unos ojos posedos por el pnico les cin de nuestros PR. Sobre un sue- 26 cadveres, todos ellos con indicios
observan desde la oscuridad del ar- lo atestado de cables se encuen- de haber sido brutalmente asesinados.
cn. Se trata una mujer amordaza- tran varias mesas con ordenadores.
da y al borde del colapso emocional. Algunos de ellos estn preparados
Volviendo al presente, es probable
Su nombre es Tracy y tiene 16 aos. para la edicin audiovisual, mientras que los PR deseen corroborar que el
Sufre un estado de shock que difi- que otros tienen la funcin de hacer modus operandi de los snuff grabacopias de dicho material. Tambin dos por los Doce Gotas se corresculta la comunicacin con ella. Solo
hay varias impresoras y guillotinas ponde con los del caso que estn inquiere salir del lugar a toda costa.
vestigando. O, al menos, eso sera
Est vestida con un incmodo cors para realizar las cartulas.
mucho ms inteligente que dar carde poca que apenas la deja respirar.
petazo al caso a la primera de camPor lo dems la han mantenido desbio. Las noticias no son buenas:
nuda y presenta diversos moratones y
Pista clave
aunque hay rasgos comunes entre
pequeas heridas que dejan claro que
ha sufrido algn tipo de violencia f- En el momento que los PR (o los tc- ambos tipos de grabacin (estn rosica. H ace dos das que no le dan de
nicos de la polica) puedan tener ac- dados en bajas condiciones de luz y
con fondo oscuro), hay tambin notacomer y est realmente dbil y sedien- ceso al material que hay en los discos
ta. Solo su instinto de supervivencia
duros de estos ordenadores descu- bles diferencias. La principal es que
le permite moverse. Por suerte para
bren con estupefaccin que hay de- en los snuff de los Doce Gotas intervienen varios agresores, disfrazaella, los PR pueden salvarle la vida. cenas de grabaciones snuff. Y esta es
Es la nica superviviente de entre las solo la parte ms vinculada a lo que dos de manera bizarra. Otra diferencia muy importante es que los videos
innumerables vctimas de este grupo
los PR estn buscando; tambin hay
de lunticos. Este hallazgo puede te- incontables grabaciones de pornogra- de los Doce Gotas muestran algn
tipo de informalidad, como si se diner un efecto positivo sobre el nimo;
fa ilegal de macabras proporciones:
realiza una tirada de ESP por cada
menores, maltrato, zoofilia e inclu- virtieran con lo que hacen. Hay siemPR (Amor).
so necrofilia. H acen falta muchas ho- pre un evidente componente sexual
ras (y estmago) para visionarlo todo. de depravacin explcita (violacin

086

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

previa de la vctima). Incluso en su brutalidad resultan Ver, agente Thuling, le llamo para hacerle una pregunmenos dramticos y sofisticados que los del caso que ta que quiz le sorprenda o incluso crea que le pone en
estn investigando. Realizar tiradas de MEN acentuadas un aprieto. Puede usted responder con toda tranquilidad.
con Criminologa reafirma esta sensacin: los snuff no Tcnicamente, su estatus como agente del FBI le exime
parecen haber sido creados de la misma manera ni por de ciertos protocolos internos de nuestro departamento,
y no est obligado a responder. Solo me gustara dejarla misma mano.
le claro que lo que voy a preguntarle tiene bastante de
Ha sido todo esto un error? Sin duda, no. Aunque los preocupacin personal y humana.
PR pueden no haber atrapado al asesino que buscan, es
evidente que han hecho un trabajo excelente desmante- A qu viene todo esto? El capitn prosigue:
lando a los Doce Gotas. Esto, ya de por si, es un xito
policial, hasta tal punto que desva la atencin del depar- Se trata del teniente Medina. Como supongo que sabe,
tamento, que hasta ahora estaba puesta en la despedi- est a punto de jubilarse. Le estamos preparando una
da del teniente Medina. El propio teniente les felicita (los fiesta de despedida como se merece, ya sabe, a lo granPR pueden tirar SOC acentuada con Empata para darse de. Este cabrn se lo ha currado, agente Thuling. Le ha
cuenta de que en realidad est cabreado). Pese a todo, dedicado al cuerpo toda su vida y todos los ciudadanos
los PR estn algo desanimados y preguntndose dnde de New York les deberan estar agradecidos. Pero ltiperdieron el hilo correcto de la investigacin. No deben mamente le noto tenso y preocupado. Es mi mano deredarle muchas vueltas porque, tal y como explicamos en cha y le tengo mucha confianza, pero corren rumores...
la primera escena del siguiente captulo, son los propios de que est obsesionado con ese caso... el de los asesinatos grabados en vdeo. Es un caso complejo y tormenhechos los que reclaman de nuevo su atencin.
toso. Yo mismo le dije que lo dejara fuera de sus tareas
por concluir... Pero Medina es demasiado orgulloso! ...
Temo por l, agente Thuling. Me gustara que su salida
Escenas_adicionales
Las anteriores escenas de esta Segunda Parte del del cuerpo fuera... tranquila. S que usted y otros agenEscenario estn centradas en la investigacin general. tes han sido asignados al caso, y como usted es el que
Se podra decir que pertenecen al mbito profesional de menos vnculos personales tiene con el departamento...
los sucesos. Pero para que una historia resulte realmente Ya sabe por donde voy... Le veo como a alguien ms imdramtica e interesante esos sucesos generales deben parcial. Me gustara saber qu opina sobre la actitud del
intercalarse con otros de mbito ms personal. Por un teniente o si puede comentarme algo sobre su comporlado, este tipo de escenas amplan el registro del perso- tamiento y cmo lo lleva...
naje, aumentando su definicin y su dimensin narrativa.
Por otro, establecen lazos afectivos profundos entre el Puede que Andrew considere esto un buen aprieto o, sepersonaje y la historia que est protagonizando. Escenas gn cmo est interpretando a Thuling, una buena oporcomo las que siguen son las que hacen que tenga ver- tunidad para rajar por los codos y dar su cnica opinin
dadero sentido que los jugadores interpreten personajes sobre el asunto. Evidentemente, esta llamada genera
con trasfondos elaborados de antemano. Aunque el tex- cierto recelo y algo de incertidumbre en el PR; sentimiento las presenta al final del captulo no significa que deban tos que puede quedarse para s mismo o compartir con
desarrollarse al final de los sucesos ocurridos hasta aho- sus compaeros de caso, segn lo decida.
ra; lo hemos hecho por una simple cuestin de orden y
comodidad en la lectura. En realidad deben intercalarse Si obtiene algn dato sobre el comportamiento de
con todas las escenas anteriores. Queda mucho ms na- Medina en el caso, el capitn est satisfecho. En caso
tural y te es ms til saber que puedes introducirlas en de que Thuling se muestre reservado y fiel a su superior
el momento que creas adecuado. Son la excusa perfec- directo, el capitn no insiste pero se despide toscamente.
ta para darle un respiro a los PR de tanta investigacin
policial.

Asuntos Internos

Leon the cleaner


Leon the professional OST | Erik Serra

Interrumpiendo algn momento de la investigacin,


Thuling recibe una llamada en su mvil. Se trata de un
nmero desconocido. Al otro lado hay una persona que Clarice, visita inesperada
dice ser el capitn Perkins. O sea, el jefe, el nmero uno Activa esta escena en algn momento en el que Bastian
del departamento de polica de Manhattan. Sin duda de- est presente en su tico; eso tienes muchos visos de
be tratarse de algo importante.
suceder durante algn momento de descanso nocturno.
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087

Puede dar lugar incluso a una hora intempestiva (Clarice


es una mujer muy espontnea). Una buena imagen para presentarla es apareciendo de madrugada en la puerta del tico de Bastian, empapada por la nieve, frotando
sus manos y con cara de nia traviesa. Con su habitual
espontaneidad se abalanza sobre Bastian y le regala un
sonoro besazo en la mejilla:

LA REACCIN DE BASTIAN
Si

algo podemos decirte sobre la reaccin de los diferen-

tes

Bastian

que han participado en las pruebas de jue-

go es que esta escena con

Clarice (as

como todas las que

puedan derivar despus a lo largo de la relacin con ella


en la historia) resulta de las ms intensas a nivel emocional.

Bastian deja muy claro que sigue


Clarice pero que a la vez siente un gran rechazo por todo lo que rodea a ciertos aspectos de su personalidad, sobretodo sus preferencias profeLa situacin debe resultar turbadora para Bastian. sionales y su obsesin por lo sensacionalista y lo macabro.
Clarice se ha presentado de improviso, con su maleta ro- Ahora, con Clarice delante (ms atractiva y sensual que
ja y ms guapa que nunca. Y parece tener grandes mo- nunca) el conflicto se acenta y est obligado a tomar
tivos para estar en New York, aunque prefiere hablarlo una decisin. Acepta ese nuevo acercamiento por parte de
frente a un caf irlands bien caliente:
Clarice?, Cede a sus encantos?, Se toma unos das para
evaluar, con prudencia, la actitud de la mujer?... Ten por
Llevo varios meses dndole vueltas a un reportaje fo- seguro que todo esto da lugar a situaciones dramticas (y
togrfico, uno de gran nivel. Las cosas me van bien y erticas) de alto nivel.
tengo la suerte de que mi trabajo como fotgrafa especializada en sucesos comienza a reconocerse, pero ne- En las pruebas de juego se mantiene una constante, sea
cesito el empujn final, sabes?... Algo realmente poten- quien sea el jugador /a que interpreta a Bastian: normalte. Ganar un Plitzer? Bueno, eso sera apuntar muy mente permiten que Clarice intime un poco con ellos, e inalto... T que crees?
cluso le ceden algo de ayuda inicial para su reportaje (eso
s, mantenindola al margen del escabroso caso del snuff),
El discurso de Clarice resulta apasionado y acelerado. pero segn va aumentando la obsesin de ella por invoRealmente se encuentra excitada por su llegada a New lucrarse en asuntos realmente peliagudos, la relacin se
York y ante las posibilidades que eso puede ofrecerle, deteriora e incluso se produce un enfrentamiento y sepaprincipalmente como profesional, aunque tambin (como racin definitiva. Esta catarsis romntica es fundamenahora vers) a nivel personal.
tal dentro de la esencia emocional de Estrellas A nnimas.
Adems... esta tensin entre Bastian y Clarice debe suceHace mucho que no contestas a mis e-mails. Es evidente der para dar sentido a la inesperada y terrible escena fique t tambin ests muy ocupado y que ests en plena nal. Ups!... nos estamos adelantando de nuevo.
promocin. S que hemos necesitado espacios separados para crecer a nivel personal y profesional, pero en Esta subtrama con Clarice debe mantenerse viva y lateneste punto... sabes?... algo me dice que podemos hacer te a partir de ahora. Ella le pide Bastian que le deje queun buen tndem...
darse en una de las habitaciones de su tico mientras est en la ciudad trabajando en el reportaje. Argumenta que
Un buen tndem? De qu habla? De la esfera pro- New York es muy cara como para estarse demasiados
fesional o personal?... Juega con esa ambigedad para das en un hotel, aunque es evidente que lo hace princireforzar la turbacin de Bastian. No interpretes a Clarice palmente para estar cerca de Bastian.
como un personaje que tiene las cosas claras. Se deja
llevar por sus instintos y ahora mismo vive un subidn; La presin comienza pocas horas despus de la llegatodo le parece genial y est dispuesta a comenzar miles da de Clarice al piso (al da siguiente, si ha llegado por
de nuevos proyectos, entre ellos, reconquistar a Bastian. la noche). Ella prepara un energtico desayuno e intenta
Por supuesto, esto no lo expresa con palabras. Son sus sonsacarle a Bastian datos sobre los casos ms especgestos, sus reacciones y su comportamiento los que de- taculares que actualmente se estn investigando en el
jan claro, gradualmente, que Clarice busca un contacto departamento de polica. Por suerte para Bastian, cuancada vez ms ntimo con su ex.
do Clarice llega a la ciudad todava no se han publicado
las primeras noticias sobre el asesino del snuff y puede
De qu va mi reportaje? Pues ah est la razn por la derivarla (si lo desea) hacia otro tipo de casos. Es decique estoy aqu. He pensado en reflejar el lado ms duro sin de Bastian si realmente ayuda a su ex, presentndoe impactante de la realidad policial en la Gran Manzana. la a sus compaeros de trabajo y pidindoles el favor de
Ya sabes, combinar lo mejor de tu trabajo con lo mejor que la dejen acompaarles en sus intervenciones policiadel mo para crear algo grande.
les. Pero el gran conflicto comienza justo cuando...
No tendrs una habitacin libre para la rubia ms intrpida de Norteamrica?

088

El

trasfondo de

localmente enamorado de

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

Clarice descubre el caso snuff


Como buena fotgrafa sensacionalista, Clarice lee los diarios, ve todos los telenotcias e investiga por
internet diariamente. En pocas horas descubre los primeros artculos
del New York Times sobre el caso y
acude al instante a Bastian, muy indignada por la falta de ayuda y de
confianza. Le arde la sangre al saber
que hay un caso particularmente interesante y morboso y que Bastian la
quiere mantener al margen. Se muestra realmente indignada y acusa a
Bastian de egosta, de mirar solo por
lo suyo y de dejarla de lado en esto y
en otro tipo de cosas. Incluso llega a
inmiscuir argumentos ms familiares:
Tu padre confa en mi, tu madre me
adora... y en cambio t no haces ms
que rechazarme, como colaboradora,
como amiga... como amante...
Conociendo el Trasfondo de Bastian,
es fcil ver que Clarice est lanzando balones fuera y que si hay alguien
egosta y con poca delicadeza en
esta situacin es precisamente ella.
Pero para interpretar correctamente
a Clarice debes entender que ella lo
ve as y que realmente se siente dolida y contrariada. La vida le ha ido
bien; su talento para la fotografa y
su atractivo le han permitido conseguir casi todo lo que se propona. Lo
nico se interpone para llegar a la felicidad absoluta es Bastian y su absoluta cabezonera. Y eso la indigna
hasta tal punto que no es capaz de
percibir que tiene un profundo problema de ambicin y egocentrismo.
Un problema que la lleva a una situacin lmite al final de la historia. Por
el momento, una vez que ocurra esta discusin con Bastian, haz que
Clarice se marche. Vuelve a hacer su
maleta y se larga sin dar ms explicaciones. Resulta imposible localizarla
por telfono a partir de hoy. Solo mira a Bastian por ltima vez y dice:
No te preocupes. Si tu no me ayudas
ya encontrar a alguien que lo haga.
Hasta nunca.
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5
5

6
6

Nombre: Clarice Anderson


Fotografa (+2), atractivo fsico (+1)
BUSCAR (+1), ESCONDERSE (+1)
mala memoria (1),

Perimeters
R e-Vision | Nils Petter Molvaer

Percy, el contacto ms importante de Alanis


Esta escena es realmente opcional.
En una de las pruebas de juego se
sugiri, como posibilidad y el resultado fue tan interesante que se ha decidido incluirla por si, como Gua, quieres dinamizarla.
La escena se puede originar en el momento en que Alanis decide acudir a
alguno de sus contactos en los bajos
fondos para obtener informacin respecto a pelculas snuff (u otros elementos de trfico ilegal). Uno de los
contactos que puedes sugerirle es el
propio Percy, el ex-amante de Alanis

y que cumple condena actualmente


porque ella se chiv a la polica y derrumb su imperio de traficante. Los
cargos que se le imputaron eran realmente graves (entre ellos, implicacin en varios homicidios). Si Alanis
obtiene la aprobacin de algn superior (el teniente Medina, por ejemplo)
puede pactarse una reduccin de la
pena a cambio de colaboracin y datos jugosos.
Solventada la parte burocrtica mediante una breve elipsis temporal,
llegamos a la parte realmente dramtica e interesante de la escena:
un encuentro entre Alanis y Percy
en la sala de bis a bis de la crcel.
Los sentimientos son encontrados
y el dolor, por ambas partes, no menos profundo aunque haya pasado el
089

tiempo. Aunque Percy odia a Alanis por lo que le hizo, el esa extraa marea de pxels que configuran sus entraas.
tiempo en la crcel le ha vuelto ms moderado y tranqui- Es difcil llegar a sentir eso como algo propio. Al principio
lo. Ha reflexionado sobre la vida que llevaba y se ha dado no puede reconocer nada; incluso cuando el doctor pacuenta de que, de no ser por Alanis, hubiese sido cual- rece detenerse en cierto punto y observar la pantalla con
quier otra cosa lo que le arrastrara a la crcel o al cemen- atencin, le resulta muy difcil encontrar una forma recoterio. As que, tras la tosquedad inicial, se torna cada vez nocible. Finalmente, los dedos del doctor sealaran dos
ms colaborativo. Una reduccin interesante de su pena pequeos puntos, como asteriscos:
podra suponer salir a la crcel en unos diez aos y eso
es un premio difcil de rechazar. Percy pide unos das pa- Son sus ojos. An es pronto para reconocer bien su forra pensar y para hablar con algunos colegas de la crcel. ma pero si ves esa aureola algo ms blanca que hay alrededor de los ojos, eso es su cabeza. Y esos puntos algo
La informacin que finalmente facilita es la misma que se ms difusos son lo ms parecido a unos bracitos y pierobtiene en la escena Alrededor del snuff, tras la ardua nas que tiene hasta ahora.
investigacin entre los contactos de Alanis:
La escena tiene una funcin reflexiva, como una especie
Dicen que solo hay un hombre en New York capaz de de punto y seguido antes de desembocar en la parte ms
vender cualquier cosa: Helmet. Si no ha cambiado de cruda y peligrosa de la historia. Debera otorgarle cierta
garito le puedes encontrar en el Thekillah, un antro del profundidad dramtica a la sesin.
Bronx. Un lugar donde solo son bienvenidos aquellos
que son tan hijos de puta como l, no se si me entiendes, nena.
Hunter | Third | Portishead

The Game is Over


Leon the professional | Eric Serra

Romance?

Esto no es una escena en si misma sino la exposicin de


una posibilidad que, por la propia naturaleza de Estrellas
Annimas, puede ocurrir. La implicacin emocional y las
diferentes historias personales, ms o menos tortuosas,
Es tu hijo, Alanis
Como bien sabrs al haber ledo el Trasfondo de Alanis, de los PR pueden confluir y dar lugar a un romance entre
nuestra PR est embarazada en el momento de desarro- Alanis y alguno de los chicos; o entre alguno de los chillarse la historia. Apenas lleva seis semanas de gestacin cos, si en tu grupo de juego se disfruta de las relaciones
y nadie sera capaz de notarlo. Aunque el Trasfondo in- homosexuales.
dica que Alanis est un tanto out con este asunto, debes recordarle en algn momento (por ejemplo, con una Puedo asegurarte que, en casi todas las pruebas de juealarma que puso en su mvil) que cierto da tiene que go, esto ha ocurrido de manera muy natural. Al estar atrair a su clnica sanitaria a realizarse la primera ecografa. vesando Alanis un momento emocionalmente vulnerable
Un buen momento para esta escena es poco antes de y receptivo, es fcil que establezca lazos afectivos, prique los PR descubran la conexin final entre Helmet y mero superficiales y poco a poco ms profundos, con
Malcom, o sea, justo antes de que se desencadenen los alguno de sus compaeros. Incluso si ella no da demasucesos que les llevan de pleno a la casa que los Doce siado pie a ello, los alter-ego masculinos tienden a tener
Gotas tienen en New Haven. Tambin puede funcionar una actitud de proteccin hacia Alanis, mucho ms en el
justo despus (justo entre la Segunda y Tercera Parte) momento que se enteran de que est embarazada (si llecomo un anticlmax que le haga creer que la historia est gan a enterarse) lo que suele dar pie a una relacin cada
vez ms ntima.
a punto de concluir.
En la clnica es recibida por una auxiliar que la lleva an- Aunque no debes forzar los resortes para hacer que esto
te el doctor. Lo tiene todo dispuesto para la ecografa. ocurra, s que es buena idea colaborar con la evolucin
Aunque la saludan con el habitual buen nimo con el que natural de estos posibles romances, creando la atmsfetratan a las embarazadas, pronto se dan cuenta de que ra adecuada y dando espacio a estos encuentros. Segn
Alanis no parece demasiado emocionada con su emba- los gustos de tu grupo de juego, o tu propia visin del
tono de esta historia, la cosa puede tender hacia un terazo. Se limitan a realizar la prueba de manera rutinaria.
rreno ms sensual y apasionado o hacia algo ms romnEn el monitor comienzan a verse las difusas y abisma- tico. Sea como sea, este espacio para el romance, esa
les imgenes producidas por las ondas. Alanis descubre pizca de luz, compaa y placer acta como un fuerte (y
090

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

agradable) contraste con la crudeza y la oscuridad general de Estrellas Annimas. Puedes realizar las tiradas
de ESP que creas convenientes (Amor o Deseo) para
determinar el efecto sobre el nimo de los PR implicados.

Por cierto, si Fynn sobrevivi a su intento de suicidio, se


encuentra en casa de sus padres. No soporta estar solo
en su piso desde la muerte de Rose.

ATENCIN AL CALENDARIO!

La Familia Murray
Los acontecimientos de la primera parte de la historia en
los que Fynn, hermano de Joel, intenta suicidarse pueden
desembocar en su propia subtrama entre Joel y su familia. La horrible muerte de Rose, sumada a la posibilidad
de que los PR no hayan conseguido evitar el suicidio de
Fynn, provocan un shock en los Murray. Como siempre
han sido una familia muy unida, esto afecta notablemente
al personaje de Joel durante el resto de la historia. El PR,
seguramente, querr realizar visitas o llamadas espordicas a sus padres y hermanos para asegurarse de que estn bien. No pierdas la oportunidad de escenificar alguna
de estas llamadas o encuentros. Son la ocasin perfecta
de poner de relieve la tragedia humana que hay tras los
crmenes. El autntico horror que provocan est en los
destrozados allegados que dejan atrs las vctimas. Ese
dolor es parte fundamental de Estrellas Annimas y uno
de los motores que deben motivar constantemente a los
PR a resolver el caso. Que ocurran crmenes como los de
esta historia es, de por si, algo dramtico, pero lo es doblemente si los responsables quedan impunes. Algunas
personas lo llaman ley, otras justicia y otras venganza.
Sea como sea, forma parte de la naturaleza humana querer equilibrar las cosas y los PR sienten que su trabajo en
el caso compensa, en una pequea parte, el dolor de los
allegados de las vctimas. Y eso se ejemplifica particularmente en la familia Murray, por razones obvias.

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

H abrs

advertido que, aunque las escenas de la investi-

gacin estn desglosadas, no se sugiere ningn orden ni


calendario para llevarlas a cabo.

Esto

es as porque pue-

den suceder en diferente orden y de mltiples maneras. No


tendra sentido ubicarlas en un espacio temporal concreto.

Eso s,

hay dos fechas que debes tener muy en cuenta

para que todo salga bien.

Una es el jueves 6 de diciembre,


PR comienzan esta historia. Es el
6 de diciembre cuando intentan evitar que Fynn se suicide
momento en el que los

y cuando son puestos al corriente del caso por parte del


teniente

Medina. La

segunda (y ltima) fecha de referen-

cia obligada es el viernes

14

de diciembre, momento en

el cual, como vers dentro de un par de pginas, vuelve

M ary M asters

de su viaje a

Guatemala. M ary

trae con-

sigo una informacin indispensable que acta como detonante inmediato de la escena final.
cin de

Estrellas A nnimas

As

pues, toda la ac-

se desarrolla entre la tarde

del 6 de diciembre y la noche del 14 de diciembre del 2007.


Algo ms de siete das. Es tiempo ms que suficiente para
desarrollar toda la investigacin que se expone. En todo
caso, la llegada de M ary M asters (y el gran final) llegan
el viernes 14, hayan agotado o no los PR todas las lneas
de investigacin expuestas hasta el momento.

091

TERCERA PARTE: ACCIN


Introduccin
Las investigaciones que los PR iniciaron en la Primera Parte y que ampliaron
y desarrollaron en la Segunda Parte del Escenario les pueden llevar hasta la
casa de los Doce Gotas, en New Haven. Con suerte, habrn podido desmantelar a este peligroso grupo criminal. No obstante, si han sido buenos criminlogos, se dan cuenta de que hay cosas que no encajan: el modus operandi
de los Doce Gotas tiene notables diferencias con lo que muestran los videos
del caso; el perfil de las vctimas tambin dista de cuadrar. Hay cabos sueltos
con demasiado peso como para que nuestros PR estn satisfechos y tranquilos. Incluso el teniente Medina parece nervioso y preocupado. Aunque el
departamento no deja de recibir felicitaciones por la excelente operacin con
los Doce Gotas, es evidente que Medina no est satisfecho. Insiste una y otra
vez en que los PR le hagan llegar todos sus informes y se pasa largas horas
encerrado en su despacho. Todo esto contrasta con los brillantes y coloristas
carteles que algunos compaeros han colgado en varias partes de la comisara, anunciando la gran fiesta de jubilacin de Medina.
092

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

Una intensa nevada comienza a caer sobre la ciudad. Un


viento helado sacude las cortinas de nieve y mantiene
alejados a los transentes de las calles. Los habituales
problemas de trfico mantienen ocupado al departamento de polica.

Un momento... Qu son todas esas prisas de Medina


por recibir a Mary Masters? Y, lo ms importante... Por
qu razn no ha compartido esa informacin con nuestros PR? A qu viene esta iniciativa personal tan reservada? El caso est en manos de los PR y Medina debera limitarse a leerse los informes. Qu est pasando?
Seguro que los PR quieren tomar cartas en el asunto de
inmediato, verdad?

Falling Down
The Unbreakable OST | James Newton Howard

Viernes_14_llamada_oportuna
La siguiente llamada desencadena el verdadero crescendo final del Escenario. Se trata de una escena premeditadamente confusa que debes guiar con astucia para que
los PR entiendan mnimamente lo que tienen que hacer.
Sucede en la tarde-noche del viernes 14 de diciembre.
Bastian recibe una llamada en su despacho o en su mvil.
Se trata de la recepcionista de comisara:

Birds of Storm
Leon the professional | Eric Serra

Tensin_en_el_aeropuerto

Los PR deben darse prisa si quieren llegar a tiempo al


aeropuerto Newark. La nevada se ha intensificado y las
carreteras estn francamente complicadas. La oportuna
llamada de la Sra. Masters les otorga el tiempo suficiente
para llegar si no se entretienen demasiado. El aeropuerInspector Leiber... una mujer quiere hablar urgentemente to Newark est a unos 30 minutos de Manhattan; en este
con el teniente Medina pero no est en su despacho. He caso, con la nevada y el mal trfico, a unos 45 minutos.
intentando llamarle al mvil pero no contesta. Le he co- Es algo justo, pero llegan.
mentado a la seora que llame ms tarde pero dice que
es muy urgente. Es algo sobre un cambio de horario en El aeropuerto hierve de actividad y esto acrecenta la paun avin, o algo as. Como usted es su segundo en fun- ranoia y la tensin en los PR. Moverse entre la marea huciones he pensado que quiz pueda atenderla...
mana que les separa de la puerta siete no es tarea fcil.
Avanzar deprisa es casi imposible. Incluso si los PR se
Despus del tono intrigante de la llamada... Puede identifican como policas y piden paso, la confusin de
Bastian resistirse a atender esa llamada? Seguro que no. la gente hace que les resulte incmodo. Adems, atraen
La mujer que hay al otro lado es la Sra. Masters, ma- a los curiosos y a las propias fuerzas policiales que tradre de Mary Masters, la amiga de Carla que estaba de bajan all.
viaje por Guatemala. Esta chica pareca tener una relacin estrecha con Carla y es, por lo tanto, una de las Cuando, por fin, divisan la puerta siete advierten que parms importantes bazas para encontrar posibles co- te de los viajeros del avin ya han salido y estn saludannexiones entre las vctimas del caso o, incluso, indicios do a sus familiares y amigos. Si conocen personalmente
sobre algn sospechoso. La voz de la Sra. Masters se a la Sra. Masters, la ven en la zona de espera, junto a su
escucha mal debido al ruido de fondo. Parece estar en marido, mirando inquieta hacia la puerta de desembaralgn espacio con mucha gente. Si los PR contactaron que. Siguen saliendo algunas personas... pero ni rastro
con los padres de Mary al investigar el entorno de Carla, de Mary. Si se presentan ante la Sra. Masters y le pregunes posible que ya la conozcan.
tan sobre Medina, les dice que no ha aparecido (le dieron mi recado?). Los PR pueden comenzar a inquietarse
Ver... hace apenas unos minutos he hablado con el Sr. porque Mary no aparece. En realidad no sale nadie ms
Medina para decirle que mi hija llegaba al aeropuerto del pasillo de desembarque. Si los PR se dirigen hacia
Newark a las 20:15, por la puerta de embarque nmero all, descubren a la tripulacin del avin (azafatas y pilotres. El Sr. Medina pareca muy interesado en hablar con tos) conversando con gesto preocupado justo donde el
mi hija en cuanto tomara tierra y por eso le he llamado en puente de desembarco conecta con el avin. Si les precuanto he visto por la pantalla del aeropuerto la puerta guntan qu les sucede, el piloto les comenta:
de desembarque que corresponda a su vuelo. Pero me
he equivocado y no he mirado bien la pantalla. La puerta Son ustedes tambin de la polica?
de desembarque es la siete, me oye, la siete... Apenas le
oigo... Podra usted hacer el favor de decrselo al seor Por supuesto, los PR no entienden ni mu. Al reconocer
Medina? Me sabra francamente mal que estuviera espe- su sorpresa y viendo que los PR se identifican como porando en el lugar equivocado...
licas, les explica:
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

093

Se present justo cuando habamos ensamblado el


puente de desembarco. Dijo ser polica, ense su placa
(el piloto no recuerda su nombre) y pidi que habilitaran
unas escaleras para bajar directamente a la pista. Yo le
dije que eso era muy irregular, que los pasajeros deban
bajar por el puente de desembarque y no directamente a
la pista. Me dijo que era una cuestin de gran urgencia y
que solo requera hacer descender de esa manera a una
pasajera. Acced. Habl brevemente con una chica del
pasaje y ambos se marcharon escaleras abajo. Ya no s
nada ms del asunto.
En ese momento, una delgada azafata rubia interrumpe
la conversacin:
Por cierto... con las prisas parece que la chica se olvid
uno de sus bolsos de mano. Lo he encontrado justo debajo de su asiento.
El bolso de mano de Mary? Bueno, menos da una piedra. La verdad es que en su interior hay un documento de vital importancia para la investigacin que los
PR estn llevando a cabo: el diario personal de Mary.
Para ms detalles consulta la seccin El Diario de Mary,
un poco ms adelante.
Si los PR bajan a la pista se encuentran con varios operarios que les advierten del peligro de estar all. Si son
preguntados respecto a si han visto a una chica y a un
polica caminar por las pistas, uno de ellos dice que hace
apenas unos minutos ha visto a una chica joven y guapa
con un hombre mayor y trajeado, caminando hacia el interior del aeropuerto por las puertas de servicio. Cualquier
intento de los PR por rastrear la zona resulta infructuoso.
Medina es un perro viejo y se sabe mejor que nadie los
trucos para escaquearse de un lugar como este.

El diario de Mary
Entre el caos irracional del interior del bolso de Mary destaca rpidamente algo parecido a una libreta u agenda.
Basta con ojear algunas pginas para descubrir que se
trata de un diario personal. Sin dudar de la tica de nuestros PR, es lgico y apropiado echar un vistazo a dicho
diario en busca de datos sobre la relacin entre Mary y
Carla. Con un poco de suerte pueden encontrar alguna
pista importante.
Entrega a los PR una copia de las pginas relevantes
de dicho diario (ver Ayuda de Juego 16_Diario_de_
Mary) Lo que descubren en esas pginas es de vital
importancia para llegar hasta el final de esta historia. La
mejor manera de que sepas el porqu es echndole un
vistazo, del mismo modo que harn los PR cuando reciban esta pista.
094

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

Algo pasa con Mary

que permiten bajar directamente a la pista. Aunque el piloto al principio se muestra reticente, acaba por ceder
ante el abuso de autoridad de Medina. Mientras los operarios disponen las escaleras, Medina pide a la pasajera
Mary Masters que haga el favor de acompaarle. Debe
El responsable de todo este lo es el teniente Medina y colaborar, de urgencia, con un caso policial relacionado
su desproporcionada ambicin. Cada da que pasa y con con su amiga Carla. Un poco aturdida, Mary accede a
cada nueva referencia a su inminente jubilacin, se acre- acompaar al teniente. Pregunta si sus padres han sido
centa su nerviosismo. Una psicosis le arrastra a querer puestos al corriente y Medina le miente, dicindole que
salir del cuerpo por la puerta grande y eso le ha llevado s, que puede estar tranquila. Con las prisas, Mary olvia obsesionarse por el caso del snuff. Con todo lo que ha da que lleva dos bolsos de mano. Solo se lleva su bolso
ocurrido con los Doce Gotas, su nerviosismo ha pasado habitual y deja una segunda bolsa... donde estn algula raya de lo aceptable. Como experto en criminologa, y nos de sus enseres personales ms ntimos, entre ellos
tras revisar minuciosamente los informes de los PR, est su diario personal. Mary se da cuenta de ello en cuanto
seguro de que el verdadero asesino que estn buscando suben al coche de Medina pero el teniente le impide volno es ningn miembro de Doce Gotas. Le parece estu- ver, argumentando que ya avisar a un agente para que
pendo que su departamento haya detenido a ese grupo vaya a recogerlo.
de lunticos criminales pero la verdadera gloria est en
resolver el caso al completo. A ningn buen investigador Mientras Medina conduce hacia Manhattan, comiense le escapara que el nico cabo suelto es Mary Masters. za a interrogar a Mary, con insistencia. Veinte minutos
Su estrecha relacin con Carla la convierte en el eslabn despus, Medina sabe aproximadamente la misma inforde la cadena que lleva hacia el asesino. El eslabn de oro. macin que los PR obtienen leyendo el diario. Hace un
par de llamadas para descubrir la direccin concreta de
Considerando, como siempre, que todos los que le ro- Albert Nevillle, el profesor de Carla, y se dirige hacia all,
dean son una panda de intiles, ha decidido cerrar el ca- dejando a Mary por el camino, en una estacin de metro.
so por su cuenta... y en solitario. No quiere que nadie, ex- Su nico objetivo es llegar de inmediato a casa del sucepto l, rasque ni un pice de la fama que eso le puede puesto asesino, descubrir una evidencia (o sacarle una
confesin) y llegar a comisara con el caso resuelto bajo
reportar.
el brazo. Pero las cosas no son tan fciles.
A espaldas de los PR, Medina ha estado contactando
con la familia de Mary para asegurarse de su fecha de
retorno de Guatemala. En su ltima conversacin con la A_por_l!
Sra. Masters, Medina fue puesto al corriente de la hora Leyendo el diario de Mary queda muy claro que Albert
y la puerta de desembarco por la que llegara Mary. Sin Nevill, el profesor de Expresin Artstica de Carla, tiene
pensrselo dos veces, el teniente sale hacia el aeropuer- muchos puntos para ser el asesino. En el momento que
to Newark, dejndose incluso su mvil. Cuando la Sra. obtienen ese dato, la mayora de relaciones entre las vcMasters es avisada en el aeropuerto del cambio de puer- timas se hacen evidentes: Carla era su objeto de deseo;
ta de desembarque para el vuelo de su hija, intenta avisar Matt era el actual novio de Carla, y por lo tanto, epicende nuevo a Medina, pero ste ya se ha marchado. Es en- tro de las iras y los celos de Albert. Sussie era la mujer
tonces cuando la recepcionista de comisara decide pa- de uno de sus compaeros de trabajo (Walter Robinson),
sarle el recado a Bastian. De esta manera los PR se ente- a la que conoci en el Alba Dorada. A travs del diario de
ran de que Mary est a punto de llegar.
Mary es imposible encontrar una conexin entre Albert
y Rose, pero ese es ahora un punto secundario a resolMedina, creyendo que Mary va a desembarcar por la ver. Lo importante es que ya tienen un nombre: Albert
puerta tres, espera un rato, preocupado por no ver a los Nevillle.
padres de Mary por ninguna parte. Cuando el sistema de
megafona del aeropuerto le avisa del cambio, Medina se El siguiente paso es llegar hasta l. Si llaman a la Facultad
enoja y camina rpidamente hacia la puerta siete, donde de Arte, el propio director Wilheim les comenta que hace
ahora est previsto el desembarco de los pasajeros del un par de das que Albert cogi la baja laboral por unos
vuelo de Guatemala. Cuando est cerca, divisa la llegada malestares estomacales. No tiene ningn problema en
de los PR. Un ataque de celo y clera nubla su razn y de- darles su direccin: Esquina de la 2nd Avenue con la 18;
cide actuar a la desesperada: utilizando su placa, accede bloque 317, 6 - 3, Manhattan. Esta direccin est relatial puente de desembarque que acaban de instalar entre vamente cerca de la universidad, de la agencia de seguel aeropuerto y la terminal y justo cuando se abren las ros en la que trabajaba Rose y del Alba Dorada, el restaupuertas del avin exige al piloto que habilite las escaleras rante donde el profesorado de la universidad realiza sus
Qu ha ocurrido en el aeropuerto? Quin ha raptado
a Mary? Es hora de dar algunas explicaciones, verdad?
De acuerdo.

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

095

cenas de gala anuales. Todo sigue apuntando a que van


en buena direccin al considerar a Albert como sospechoso principal. Solo queda una cosa por hacer: acudir a
su piso y descubrir si hay evidencias reales.

El Piso de Albert

paredes y el techo lucen un color crema algo deprimente


y las barandillas tienen aspecto de haber sido repintadas
decenas de veces. La mayora de luces funcionan pero
unas desagradables manchas negras en su parte superior indican que se queman frecuentemente debido a un
sistema elctrico deficiente. Hay dos ascensores gemelos pero uno de ellos no funciona. Alguien ha dispuesto
una lmina de plstico sobre el panel de botones, cubriendo aquellos que permitan bajar a los tres niveles del
aparcamiento subterrneo, cuando aun podan utilizarse.
Sea como sea, mientras los PR ascienden hacia el piso
de Nevillle, pdeles una tirada de ESP (Odio / Miedo)
para determinar el efecto sobre el nimo. Podras exigirles, incluso, que apliquen un -2 al NP en esta tirada tan
determinante.

Los PR llegan a la direccin y descubren un bloque de


edificios de aspecto antiguo. Una de esas edificaciones
emblemticas que evocan la vieja gloria nuevayorkina y
que parece ms el escenario de una pelcula clsica que
un lugar cmodo para vivir. Aunque la fachada est ornamentada, y en sus orgenes mostr algn tipo de color,
ahora est deteriorada y se ha rendido ante ese gris sucio y monocromo de una ciudad saturada de contaminacin. Bajo algunos de los balcones se han dispuesto redes de proteccin para impedir que las molduras que se Los PR llegan a la puerta del 6 - 3 sin ningn percance.
desprenden ocasionalmente caigan sobre la calle y oca- Est cerrada. Realiza una tirada secreta de SYR con
sionen un accidente. El bloque tiene unos quince pisos un penalizador de -2 al NP por parte de Alanis y Joel.
de altura y es evidente que sigue habitado. Por otro lado, Aquel PR que la supera advierte que la puerta ha sido
ninguno de los locales de la planta baja est ocupado. El forzada. Pueden volver a forzarla de nuevo superando una tirada de CUE con un penalizador de -1 al NP.
portal est abierto.
Pueden acentuar con Forzar Mecanismos o Tecnologa
En el descansillo de las escaleras los PR pueden com- (espionaje e infiltracin). Abrir la puerta a golpes es
probar que hay un buzn a nombre de Albert Nevillle, que una accin prolongada simple que requiere de la acuse corresponde con el 6 - 3. Tambin hay un tabln de mulacin de una CE de 5.
anuncios que el presidente de la escalera utiliza para comunicarse con los vecinos. Cualquier PR que supere una En el piso no hay nadie y el aire resulta algo viciado. Los
tirada (secreta) de SYR, o que declare un inters con- objetos permanecen en un orden sepulcral. Entrar en decreto por observar con detalle dicho tabln de anuncios, talles sobre el piso es bastante irrelevante porque las nicas pistas que interesan a nuestros PR estn en una hadescubre un par de detalles que despiertan su inters.
bitacin a modo de despacho que hay a pocos metros de
la entrada. Es preferible aprovechar la oportunidad para
aumentar la tensin; el piso est repleto de rincones en
Pista clave
penumbra y de antiguas cortinas que huelen a polvo ranEn el tabln de anuncios la mayora de comunicados es- cio. Los muebles, aunque viejos, estn libres de polvo.
Apenas hay elementos de decoracin, a parte de extratn firmados por un tal A. Nevillle, Presidente de la
Comunidad. Son escandalosas las similitudes formales as litografas enmarcadas y colgadas de algunas pareentre estos escritos y las poesas; el tipo de letra utiliza- des, con motivos surrealistas e indescifrables. En la cocina, un viejo refrigerador ronronea, como una oxidada
do y el papel son idnticos. A lgunos de estos papeles estn
respiracin. El saln, de grandes proporciones, asusta
amarillentos por el tiempo y la humedad de la parte baja
por su vacuidad. Solo alberga un modesto silln orejero,
del edificio.
una lmpara de pie y una mesita que parece servir tanto
H ay tambin un par de fotocopias de una denuncia por de- de mesa de comedor como de estantera para algunos
libros de poesa (ninguno de los PR tiene conocimienfectos de construccin que ha realizado la comunidad al
tos especficos de literatura, as que los autores les reconstructor original del edificio. Si leen detenidamente
las fotocopias descubren que el bloque tiene graves des- sultarn desconocidos). Describe este tipo de detalles e
improvisa alguno ms si lo crees necesario, pero no les
perfectos en las plantas bajas debido a la humedad. Tanto
despistes demasiado; estn en pleno crescendo hacia el
es as que desde hace unos aos han tenido que cerrar los
gran final y se trata de ir subiendo grados, no de deteneraparcamientos subterrneos debido al peligro que supone
se en detalles.
el deterioro de la estructura.
Aunque el interior del edificio sigue mostrando signos
de su vejez, se nota que la comunidad hace un esfuerzo por mantenerlo restaurado y mnimamente limpio. Las
096

El despacho
La informacin relevante est en una pequea habitacin a modo de despacho que se encuentra cerca de la
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

puerta de entrada del piso. Hay varios archivadores mePista clave


tlicos junto a las paredes (contienen apuntes sobre arte, exmenes del alumnado de la universidad, fotocopias El SMS: Agente Leiber. No te imaginas lo interesante k es
de sus historiales estudiantiles, etc...), un silln giratorio seguir a tu jefe. Como ves, no necesito ayuda de nadie para
y una mesa de despacho cubierta de papeles. Hay al- hacer el mejor reportaje. Pronto lo vers en los peridicos.
gunos apuntes de arte (entre ellos, fotocopias de trabajos que Carla realiz para la asignatura de Teora de la Tras los lgicos segundos de estupefaccin, Bastian deImagen) pero casi todo parecen ser papeles sobre la co- bera darse cuenta de que todo se ha complicado mucho.
munidad de vecinos.
Est siguiendo realmente Clarice al teniente Medina?...
Quiere decir eso que Clarice ha bajado a ese aparcamiento subterrneo? La sensacin de catastrfica urgencia no podra ser mayor. Sugerimos que Bastian realice
Pista clave
una tirada de ESP (Miedo) para determinar el efecto soSobre la mesa destacan una serie de planos antiguos del bre el nimo.
edificio. Parece que se han consultado principalmente los
correspondientes a las plantas subterrneas del edificio,
las plantas -1, -2 y -3, los antiguos aparcamientos subte- Descenso al horror
rrneos. Si los PR han estado atentos al tabln de anun- Elijan bajar por la puerta de las escaleras (lo ms lgico)
cios de la entrada saben que esas tres plantas estn clau- o forzando la persiana de la entrada de vehculos, tarde
o temprano nuestros PR deben enfrentarse al hecho de
suradas por defectos estructurales del edificio. Un lugar
que la verdad sobre todo este caso se encuentra en ese
discreto, oscuro y profundo. Un lugar perfecto para el
lugar oscuro y desconocido que hay bajo el viejo edifihorror que nuestros PR estn buscando.
cio. El hecho de que, segn todos los indicios, el teniente
Consultando los planos, los PR pueden descubrir que Medina y Clarice se hayan aventurado en el lugar no hahay tres maneras de acceder a dichas plantas subterr- cen sino acrecentar la necesidad de actuar deprisa. De
neas: utilizando el ascensor (est inhabilitado mecnica- algn modo, los PR parecen los nicos cuerdos en todo
mente para bajar ms all de la planta baja), las escale- este asunto y en sus manos est resolver el tema de la
ras interiores del bloque (hay una puerta cerrada pero... mejor manera posible. Hay que bajar.
si los PR estn dentro del piso de Albert sabemos que
allanar no les supone un problema) y la gran persiana de
la rampa del garaje, cerrada con llave.
Look Upstairs | H alloween 6 - The
Si los PR acuden a la persiana del garaje tienen que salir
Curse of Mychael Myers | Alan Howart
del edificio y dirigirse hacia una de sus caras laterales. Ah
comienza una rampa sucia donde se acumula algo de ba- Planta -1
sura. Es evidente que alguien se ha molestado en quitar la Gracias al plano adjunto es fcil determinar la situacin
mayor parte de la nieve que, en circunstancias de desuso, de los PR, entren por las escaleras (A) o por la rampa
debera estar acumulada. Unos metros ms abajo est la para vehculos (B). El lugar no dispone de luz alguna.
persiana con un candado difcil de forzar: accin prolon- Deben usar sus propias fuentes de luz si quieren avangada que requiere acumular una CE de 5, mediante tira- zar. Si bajan por las escaleras y se fijan lo suficiente (tidas de CUE con un -2 al NP. Pueden acentuar con Forzar rada de SYR con penalizador de -2 al NP; acentuable
Mecanismos o Tecnologa (espionaje e infiltracin).
con Criminologa o Buscar) pueden descubrir huellas de
varias clases; al menos de tres personas diferentes, enLos PR lo tienen mucho ms fcil si deciden acceder por tre ellos una chica de pies pequeos (s, podra tratarse
la puerta de las escaleras, en el interior del edificio. de Clarice). Las escaleras permiten seguir descendienDicha puerta est cerca de los ascensores. Parece ce- do hacia la planta -2, pero es posible que los PR quieran
rrada pero, al igual que la puerta del piso de Albert, tam- dar un vistazo a la planta -1 primero. Si los PR observan
bin ha sido forzada. Esta vez, nadie se ha molestado en la rampa de entrada, descubren que el agua proveniente
volverla a cerrar del todo; solo est ligeramente entorna- de la descongelacin de la nieve acumulada al otro lado
da. Empujar y listo.
de la persiana ha ido resbalando hasta formar un gran
charco que resplandece trmulamente ante los haces de
Primera llamada: sorna
luz de las linternas. En una de las primeras plazas ubicaEn el momento ms inesperado, suena el telfono de das justo al final de la rampa de entrada hay un monovoBastian. Se trata de un mensaje de texto (SMS) enviado lumen, relativamente antiguo pero en buen estado. Tiene
por Clarice. Como siempre, muy oportuna.
las llaves puestas. La parte trasera del vehculo ha sido
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

097

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17 _ Planos _ Parking _ Subterrneo
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leyendas a los jugadores.

despojada de asientos. Algunas mantas oscuras, manchadas de sangre, se acumulan en un rincn.


Hay una puerta cerrada (1) en cuyo interior se encuentra una antigua sala de contadores de luz. En uno de ellos
est conectado un cable que sale de la sala y se dirige
escaleras abajo. Desconectarlo no provoca ningn efecto que los PR puedan percibir en estos momentos. Si alguno de los PR se molesta en seguir el cable, descubre
que se dirige hacia las escaleras y desciende por ellas,
hasta la planta -3.
La sala de los contenedores (2) est abierta. Diversos
arcones metlicos de gran tamao servan para almacenar tiles de la comunidad cuando el subterrneo estaba
operativo. Ahora son meras carcasas vacas y oxidadas
por la humedad.

el techo y el suelo. Las paredes rezuman humedad y una


de las columnas est semiderruida. Los vecinos tienen
toda la razn al quejarse de defectos estructurales en las
plantas subterrneas. Casi parece que el cercano East
River intenta filtrarse a travs del hormign para inundar
este viejo aparcamiento.
Segn avanzan los PR, los haces de luz de sus linternas
parecen abrir brechas en el polvo suspendido. A cada
paso que dan se alejan de la superficie, de la seguridad,
de la luz, de los sonidos. Poco a poco se sumergen en
una atmsfera cada vez ms viciada e irreal, donde reina
el silencio y la oscuridad ms absolutas. Sugerimos una
tirada de ESP (Miedo) para determinar el efecto sobre
el nimo.

Segunda llamada: pnico


En mitad de la tensin del descenso, el mvil de Bastian
Hay otra puerta cerrada (3) que se corresponde con comienza a sonar de nuevo. El sobresalto es inevitable.
Esta vez no parece un SMS. Es una llamada y, segn la
una habitacin vaca.
agenda, se trata de Clarice. El mvil de Bastian apenas
El ltimo punto de inters en esta planta es una seccin tiene cobertura. Si Bastian atiende la llamada, lo primero
muy deteriorada de la estructura, cercana a la rampa que que escucha es un jadeo contenido y entrecortado; luepermite bajar a los vehculos a la planta -2. En esta esqui- go, la voz de Clarice, susurrando, presa del ms absoluto
na de la planta (4), hay varios grupos de puntales entre de los terrores:

Pista clave
Bastian... por el amor de dios, aydame!... He seguido a tu jefe, el teniente Medina, hasta el aparcamiento subterrneo de un bloque al sur
de

Manhattan... Oh,

joder, ni siquie-

ra s cual es la puta direccin!.


que

Medina

Debe

Creo

ha encontrado al asesino.

estar por aqu...

Todo

esto est

muy oscuro y l parece muy nervioso.

No

tengo linterna, solo puedo utili-

zar el mvil y apenas me queda...

La

comunicacin se corta.

Imposible
Segundos desgrito estremece-

retomar la llamada.
pus se escucha un

dor que proviene de algn nivel por

PR. Bastian reconoce la


Clarice. Es un grito de horror,
seguido de la detonacin de tres disparos. Momento de una nueva tirada
de ESP (Miedo) para determinar el
efecto sobre el nimo, con un -2 al
NP incuestionable para Bastian.
debajo de los

voz de

Planta -2
La distribucin de esta planta es casi idntica a la -1. Si los PR bajan por
las rampas para vehculos no descubrirn nada inusual, pero si estn bajando por las escaleras centrales...
encontrarn manchas recientes de
sangre en los azulejos de la pared
que hay en la zona marcada con
una C en el plano. Cualquiera
con un mnimo de sentido especial
reconocera que la mancha est en
el lugar del que provena el grito, justo tras la llamada de Clarice.

nica fuente de luz, escasa, o meinocentes le- jor an, linternas. El ambiente debe
dos aqu, pero en las sesiones de jue- resultar muy agobiante, denso, casi
go funcionan sorprendentemente bien. insoportable.
El descenso de los PR en la penumbra
Planta -3
de este aparcamiento subterrneo vaLos PR han llegado al final y al fondo co, silencioso y polvoriento, habr
de todo. Aqu acaban y comienzan agudizado sus sentidos. Estarn muy
Crossing The Threshold
muchas historias por contar. Si ante- atentos a tus palabras y a tus reaccioIn The Air | A Murder of Angels
riormente hemos realizado el smil de nes. Modula tu tono de voz para hadescenso al infierno, se podra decir cerlo ms bajo, como si te diera miedo Siguiendo el recorrido del cable que
que los PR acaban de llegar a l.
hablar en voz alta para no ser des- nace en la planta -1, los PR han llegacubierto; descubre como, poco a poco, do a la planta -3, la cual parece tener
los PR hacen lo mismo que t y empie- una configuracin bastante diferente
zan a hablar en susurros. Buena se- a las superiores. La zona destinada
AZUZAR EL MIEDO
a aparcamientos (ahora vacos) es
al. Si has comenzado la escena del
Todo se ha dispuesto para que, a es- descenso con varias fuentes de luz relativamente pequea. Parece que
tas alturas, los PR sean un manojo de
a vuestro alrededor, ves reducin- el arquitecto destin la mitad de la
planta a otros propsitos, pero para
nervios. L os recursos para generar
dolas. L o ideal es quedarse con una

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

tensin que se han planteado hasta

ahora pueden parecer

099

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descubrir exactamente de qu se trata, los PR deben pa- Advierten de inmediato que hay luz. Les asalta un olor
sar por debajo de una vieja y oxidada persiana metlica, nauseabundo a orn, heces y otras cosas menos evidenabierta a media altura. Realmente no puede levantarse tes. La luz proviene de una lmpara que cuelga del techo.
ms debido a la mugre y al xido. El rastro de sangre La bombilla est a menos de un metro del suelo. La panque los PR han podido descubrir en el rellano de la plan- talla de plstico que le da forma a la lmpara canaliza tota -2 tambin se dirige hacia el interior, al igual que el ca- da la luz hacia el suelo y mantiene en penumbras el resto
ble. Todo sigue tan oscuro como los peores temores de de la sala. An as, es fcil ver que alguien se ha molestado en colgar de las paredes centenares de fotos de ojos
los PR.
recortados. Todo tipo de miradas capturadas de revistas,
Una vez hayan salvado (agachndose ligeramente) la peridicos, publicidad... un inesperado collage de pestapersiana medio abierta, se encuentran un habitculo que as, iris y pupilas, de cejas enmarcando todo tipo de exacaba por convertirse en pasillo, al girar hacia la izquier- presiones. Estremecedor.
da. Diversas puertas (aparentemente cerradas) quedan
ubicadas a ambos lados. El cable parece acabar en una Los PR tardan unos eternos segundos en percatarse de
toma mltiple que permite conectar varios enchufes adi- algunos terribles detalles adicionales. Enredado en el cacionales. De esta toma mltiple salen cuatro cables ha- ble de la lmpara, a un metro y medio del suelo, hay una
cia diferentes estancias que, como podrn imaginar, se bulto cuya forma no pueden reconocer a menos que se
corresponde con las cuatro estancias sealadas en el acerquen un poco o alumbren directamente con sus linternas. Lo que ven se queda grabado en sus retinas hasplano: D, E, F y G.
ta el ltimo de sus das: El torso de un hombre al que le
han sido brutalmente amputados los brazos y las pierLa sala de la lmpara
La primera puerta que pueden abrir es la correspondien- nas, enredado toscamente en el cable, que le mantiene
te a la sala ubicada en el plano con la letra D. Basta suspendido. Las heridas supurantes e infectadas de sus
con girar el pomo para abrirla; no est cerrada con llave. ojos tambin revelan que han sido mutilados. Un pedazo
0100

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

de cinta americana cubre su boca. Se trata de alguien


que los PR pueden reconocer?... Efectivamente, es Matt
Goutmen, una de las vctimas de los videos snuff que estn investigando. Es evidente que hay que sacar a relucir
una tirada de ESP (Miedo) para determinar el efecto sobre el nimo, esta vez con un -2 al NP para todos.
La sangre seca y algunos excrementos se acumulan en
la pantalla de la lmpara y en el suelo. Todo parece apuntar a que est muerto. Solo si los PR conversan cerca de
l o si lo tocan, comienza a agitarse. Aunque parezca increble, Matt est vivo. Le han mantenido a las puertas
de la muerte y al lmite del dolor desde el pasado 13 de
octubre... Dos meses de agona absoluta, en este lugar
oscuro y aislado.

Pista clave
Justo

cuando ms concentrados estn los

PR

en el terri-

ble hallazgo, puedes realizar una tirada secreta de SYR


por cada uno de los

PR. Quien la supera escucha lo que

parece ser un leve gruido en la esquina ms oscura de


esta sala (cerca de la puerta de entrada).

Se

trata de un

perro enorme, algo parecido a un doberman, que se abalanza sobre los


trado.

Por

PR a los pocos segundos de que hayan en-

suerte para los ellos el perro est atado a la

pared con una gruesa cadena que restringe sus movimientos; lo suficiente como para que no pueda llegar a la puerta, ni apenas al centro de la sala.
fsico si los

PR

No

supone un peligro

son prudentes pero sus ladridos crispan

los nervios y acaban con toda pretensin de silencio que


los

PR hubieran urdido. An as, nadie acude a ver lo que

ocurre.

En el rincn cercano al perro hay, adems de varios excrementos, restos de lo que parecen ser huesos. Si los
PR logran salir con vida de todo esto pueden analizar si
sus peores presentimientos son ciertos: efectivamente,
se trata de restos humanos. Han estado alimentando al
animal con restos muertos de Matt, Carla, Rose y Sussie.
Por cierto, si alguien se molest en declarar que observaba detalladamente la sala al entrar, puedes permitir que
descubran al perro inmediatamente. Pero si han entrado
a la brava hacia la luz de la lmpara, tienes todo el derecho a reclamar una nueva tirada de ESP (Miedo) para determinar el efecto sobre el nimo de los presentes.
La sala del refrigerador
Es la segunda puerta que encuentran abierta (E). Uno de
los cables pasa a travs de la puerta entornada. No hay
ms luz que la que utilizan los PR. La sala est inquietantemente vaca, a excepcin de un pequeo aparato al
fondo. Se trata de un viejo refrigerador comercial como el
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

0101

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que utilizan las tiendas pequeas para guardar los helados. Un gran logotipo de una conocida marca de helados
est rotulado sobre su parte externa. El cable lo mantiene
conectado a la corriente. Emite un incmodo y montono
ronroneo y cada cierto tiempo cruje.

negra al fondo, la misma silla... Un trpode sostiene una


cmara a la altura de grabacin. A ambos lados se yerguen unos focos de gran tamao, dirigidos hacia el centro y ahora apagados. Lo ms estremecedor de todo es
una pequea mesita con ruedas, situada tras la cmara, sobre la que reposan varios instrumentos cortantes y
perforantes, inmaculadamente limpios. A su lado hay una
caja de guantes de ltex y una cajita donde se acumulan
agujas de sutura e hilo.

Si los PR abren la portezuela corredera superior del refrigerador descubren que hay varios miembros humanos,
toscamente almacenados, cubiertos por una capa de
escarcha. Si los PR se molestan en darles ms que un
primer vistazo, descubren que pertenecen a diferentes Ver el escenario de la pesadilla hecho realidad puede ser
cuerpos femeninos: un muslo, un brazo y una mano de tan impactante o ms que cualquiera de los horrores que
una mujer de color, un torso en dos piezas... y finalmente se han encontrado hasta ahora; puedes sugerir una tiuna cabeza; la cabeza de Carla, con sus ojos nublados rada de ESP (Miedo) y comprobar el efecto sobre el
por una ptina de hielo. Se recomienda una nueva tira- nimo general.
da de ESP (Miedo) para valorar su posible impacto sobre el nimo.
El plat de rodaje
Tribunal | While you Sleep | A Murder of Angels
El siguiente cable que llega a una puerta se corresponde a la puerta F. En cuanto los PR acceden a la sala se Tribunal
encuentran con una disposicin de elementos sumamen- Mientras los PR se acercan a la ltima de las puertas de
te familiar: no hay duda de que es aqu donde se rodaron inters (G), descubren tambin que el rastro de sangre
los snuffs de Carla, Sussie, Matt y Rose. La misma tela que comenzaba en la planta -2 llega (y entra) hasta aqu.
0102

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

La puerta est abierta. Dentro, la luz de un pequeo flexo


permite distinguir todos los elementos de la escena, sin
duda, impactantes: de pie, en mitad de la sala, y apuntando con su revlver hacia otro personaje que hay en
un rincn, est el teniente Medina. Un reguero de sangre,
que parece nacer de una de sus sienes, resbala por su
mejilla hasta el mentn, goteando abundantemente sobre la pechera de su gabardina. Tiene uno de sus ojos
entrecerrados debido a la sangre y mantiene una mueca
entre el dolor, el nerviosismo y la ira. El tipo que hay en
el rincn, de pie y casi en penumbras, parece corresponderse con la imagen que los PR han podido ver de Albert
Nevillle, el profesor de Expresin Artstica de la universidad. Las sombras surcan los pliegues de unas arrugas
invocadas por la edad y la desesperacin. Es delgado y
pequeo, un ser fsicamente insignificante, ataviado con
una indumentaria vulgar y pasada de moda. Sus manos
estn apoyadas en la pared, con el rictus nervioso del
que sabe que no tiene escapatoria. Las cuencas de sus
ojos mantienen hundida su mirada. Solo se advierte un
brillo malsano en cada uno de esos pozos de crueldad.
Entre ambos yace algo que sin duda conmociona a
Bastian: el cuerpo de Clarice. La profusin de sangre
alrededor de su cabeza y el gesto desencajado de su
rostro y su cuerpo no dejan lugar ha dudas: ha sufrido
una muerte horrible, a todas luces a causa de un disparo.
Tras Medina hay un escritorio sobre el que reposa el flexo
que ilumina la escena. Tambin hay algo de papel y lpiz.
Todos los que conocieron a Clarice deben realizar una
tirada de ESP (Odio o Tristeza, segn crea oportuno
cada PR) para invocar una reaccin en el nimo. Bastian
debe hacer lo propio, pero asegrate que se aplica un
penalizador de -2 al NP. La impotencia del momento hace recomendable que Bastian elija vincular su tirada al
Odio pero esto es algo que debe elegir el jugador/a que
controla el personaje.
Maldito hijo de puta... Asesino. Acaso no tuviste bastante con Carla, Sussie, Rose y Matt?... Queras acabar
tambin con nosotros eh?...

todo, verdad?... Las grabaciones, los asesinatos, las


poesas...
Albert Nevillle mantiene su mirada fija en Medina. No pronuncia palabra alguna pero su expresin es dura, malsana. Tuerce el gesto en una mueca casi de repulsin. A veces baja la mirada hacia el cadver de Clarice y vuelve a
mirar a los ojos de Medina, en actitud desafiante. Si los
PR colaboran con la expectativa, Albert finalmente pronuncia una sola palabra:
Mientes
Medina parece fuera de si y comienza a increpar a Albert,
gritndole que se calle. Con el gesto desencajado, el teniente vuelve a mirar a los PR.
Nunca me he encontrado con un caso tan horrible como
este. Me las he visto de todos los colores; he conocido la
inmundicia de la condicin humana en todas sus facetas.
Demasiada mierda como para dormir tranquilo. Incluso
poniendo a criminales como este en chirona, la recompensa es poca. Creedme, gente como l estn lejos de
lo humano. Les importa bien poco el resto de las cosas.
Solo existen para su jodida obsesin. Luego, en la crcel, escriben libros, se convierten en figuras populares.
Incluso hacen pelculas sobre ellos. A veces dudo de
quin est ms chalado, si gente como l o los cabrones
que les convierten en figuras trascendentes. Sabis lo
que pienso?... que este tipo no debera volver a ver la luz
del da. Decidi encerrarse en este stano infecto, alejado del mundo, lejos de nuestras normas morales... Me
encantara que sus das acabaran aqu...
Medina deja la propuesta en el aire y se mantiene a la
espera de alguna reaccin por parte de los PR. Su intencin es convencerles para que acaben con Albert.
Quiere inflamar su ira. Pretende que le den consentimiento, no solo para cerrar el caso de un portazo, sino para
librarse de la nica prueba que podra culparle desafortunada de la muerte de Clarice. Su intachable carrera, su
propia libertad, pende de un hilo justo ahora.

Medina mira a Bastian:


Se trata de una jodida periodista. Llevaba das insistiendo para que le concediera una entrevista sobre el caso
del snuff. Deca que era amiga tuya, pero no la cre. Le
haba mandado a la mierda varias veces pero la muy estpida ha tenido que estarme siguiendo. No me di cuenta. No pude hacer nada. Este hijo de puta se abalanz
sobre mi, en mitad de la oscuridad, me golpe con algo y me quit mi arma. Escuch los pasos y luego los
disparos. Mat a la chica. Consegu abalanzarme sobre
l y recuperar mi arma, pero huy hasta aqu. Hemos
encontrado su madriguera. Aqu es donde lo perpetr
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

Haremos la vista gorda esta vez. Nunca, en toda mi carrera como polica, he hecho algo as... pero creo que ya va
llegando el momento de darme un regalo de jubilacin.
Si Medina descubre que la relacin entre Clarice y
Bastian era real (e intensa) insiste con mayor alevosa:
Si le est pasando por la cabeza volarle la tapa de los
sesos a este hijo de puta, tiene mi bendicin Bastian.
Nadie de los presentes se ir de la boca, se lo aseguro.
Es precisamente lo que merece. Por lo de Carla. Por lo
de Sussie, Matt y Rose... por lo de Clarice...
0103

Pero qu coo est pasando aqu?


Rebobinemos. Utilizando los datos facilitados por Mary
Masters (ms todos los informes realizados por los PR
hasta la fecha), Medina descubre que el asesino es, con
toda probabilidad, Albert Nevillle. Medina entra al stano
con la intencin de apresar personalmente al asesino del
snuff y quedarse con toda la gloria que le convertir en
una leyenda del departamento, a apenas unos das de su
jubilacin. No cuenta, no obstante, con un pequeo detalle: la persistente Clarice. Los ltimos das se ha presentado en comisara, insistiendo de mil maneras diferentes para que le concediera una entrevista sobre el Caso
Snuff. Llega a decirle que es amiga de Bastian Leiber,
pero Medina no da crdito a tal relacin. La aparta de
su camino con malas maneras y amenazas de meterla
en la crcel si sigue insistiendo. Medina cree que sus
amenazas han surtido efecto cuando la periodista deja
de atosigarle, pero nada ms lejos de la realidad. Clarice,
obsesionada por hacer un reportaje sobre el caso (y dolida y despechada por la poca colaboracin de Bastian)

momento aparecen los PR. Pese al tremendo nerviosismo que se ha apoderado de l, Medina trata de resultar convincente. Pero todo est sucediendo tan rpido...
Est perdiendo el control. Los PR deben interpretar por
la reaccin de su teniente que algo no encaja. Mientras
los PR no expongan su incertidumbre en voz alta, Medina
sigue insistiendo en su versin de los hechos. Pero si alguien comenta sus dudas o le acusa directamente de estar mintiendo... proceder igual que con Clarice. Su mente est tan turbada y fuera de si en estos instantes que
la nica salida que ve, para no perder su reputacin, es
acabar con los PR y dar los mismos argumentos que antes: decir que Albert le rob el arma y que dispar contra ellos.

cambia su estrategia. En lugar de insistir, comienza a seguir de cerca los movimientos de Medina. Como buena
fotgrafa sensacionalista sabe mantenerse oculta. Sigue
a Medina hasta el aeropuerto, hace fotos del secuestro
de Mary (estn en la cmara que Clarice lleva colgada)
y, finalmente sigue a Medina hacia el interior del stano.
Las consecuencias han resultado muy graves.

responsable de toda la crueldad que hay tras el caso del


snuff. Es un asesino irredento, un poeta fracasado que
ha perdido totalmente el norte. La vida no reserv para
l ms que desaires (como vers en la seccin posterior,
donde se desgranan los antecedentes del Escenario) y
en la soledad fra de su piso, entre sus poesas ms oscuras, su mente se nubl. l es el asesino que buscaban; l es el responsable de los sucesos que obligaron a
abrir el caso. El culpable. Pero por otro lado est Medina,
el oportunista, el egosta, el eglatra. Uno, abiertamente
malvado, poeta cruel que ha llevado su frustracin hasta
las ltimas consecuencias. El otro, irresponsable hasta
lo amoral. Dos monstruos reunidos por las ms extraas
circunstancias, en el ojo de un huracn de entropa. Y en
la oscuridad de esa planta -3, lejos de la realidad de la
superficie, los PR son el nico reducto de justicia y orden.

Desarrollar un desenlace inolvidable


Seguro que puedes visualizar diversos resultados como consecuencia de los ingredientes que acabamos
de ofrecer. Por un lado tenemos a Albert, el verdadero

Con los nervios de punta, Medina ha recorrido la primera planta subterrnea. Clarice le ha seguido. Es en las
escaleras de la planta -2 cuando, para su desgracia, hace un ruido inesperado y demasiado evidente. Asustado,
Medina se da la vuelta y dispara. Tres tiros. Uno de ellos
alcanza a Clarice en la cabeza. La bala atraviesa su cerebro y sale por la nuca, en una explosin de esquirlas de
hueso y encfalo. Muere instantneamente. Consciente
del error que acaba de cometer, Medina improvisa de inmediato un plan para mantener limpio su nombre: arras- Cual es su reaccin? Y sus decisiones? Ceden antra el cuerpo de Clarice hacia las plantas inferiores, en te la manipulacin y el mando de Medina? Ejecutan a
busca de Albert. Pretende, en el sentido ms literal de Albert Nevillle para descargar toda su frustracin, para lila expresin, cargarle el muerto a otro. Justo en ese berarse del horror vivido durante toda esta historia?... O
0104

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

se mantienen firmes, enfrentndose


a su superior y procediendo a hacer
las cosas como dicta la ley?
Si se enfrentan a Medina, como ya se
ha comentado, deben tener en cuenta que lleva un arma y que piensa utilizarla. El error de disparar a Clarice
por equivocacin (causado a la vez
por otro error, como es el haber acudido a solas a capturar a un asesino
peligroso) ha dado un vuelco repentino a su carrera y a su reputacin. No
piensa volver arriba como un fracasado. Prefiere la muerte a la humillacin.
La imagen de si mismo, tan falsa y
artificiosa, es lo nico que realmente
tiene. Sin ella solo le queda un matrimonio insulso, toda una vida de dedicacin a la ley tirada por la borda y
ningn amigo verdadero. Eso lo convierte en alguien muy peligroso y capaz de todo para evitar que tal cosa
ocurra.

Who Will Love Me Now?


That Was My Veil | P.J. Harvey
Mrame una sola vez
Albert no opone ninguna resistencia,
hagan lo que hagan los PR. Incluso
si se le amenaza con la muerte, este hombre sabe que no hay camino
de vuelta. Lleva una pistola en su bolsillo, precisamente porque sabe que
despus de todo lo que ha hecho
no le queda ms destino que morir
y desvanecerse de la faz del mundo.
En el momento que intuye que va a
ser apresado, saca su pistola y sin
dudarlo se vuela la tapa de los sesos.
Pese a todo, queda en l un hlito de
vida, que utiliza para expresar un ltima voluntad al PR que se encuentra
ms cerca:
Mira... mrame a los ojos... mrame...
una sola vez.
Quiz la finalidad de todo esto, su
objetivo ltimo, era convertirse en algo relevante para alguien; para sus
vctimas, arrebatndoles la vida; para
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

5
4

5
5

ALBERT Nevill
AUDIOVISUALES (+1),
creacin artstica (+2),
literatura (+1), torturar (+1)
presencia anodina (-1),
Nombre:

los allegados de las vctimas y los


propios PR, arrastrndoles al profundo horror de sus actos.
Ascensin
Igual que la msica necesita notas
de silencio para cobrar sentido, te recomendamos encarecidamente que
dediques los minutos posteriores al
clmax a describir la calma tras la tormenta. Toda la tensin acumulada
comienza a liberarse cuando los PR
pueden dedicarse a contemplar lo
dantesco de la situacin que acaban
de experimentar: el cuerpo sin vida
de Clarice, puede que el de Albert
y el de Medina tambin. El silencio
del aparcamiento subterrneo es roto nicamente por el ronroneo del refrigerador o los eventuales lamentos
ahogados de Matt. No hay trompetas,

no hay coros picos. No hay sensacin de victoria. Demasiadas cosas


destruidas... Con qu motivo? No
es tarea de este Escenario, y mucho
menos de quien escribe estas lneas,
el dictaminar esas conclusiones. La
situacin lmite que los PR (y los jugadores/as) han vivido despertar
sus propias reacciones y reflexiones.
El horror y todo el dao causado son,
sin duda, un punto de inflexin en la
experiencia vital de los PR. Habr
quien, tras esta pesadilla, afronte la
vida con energa e ilusin renovada,
dndole a cada minuto un nuevo sentido; o todo lo contrario, habr quien
se hunda y pierda la confianza en el
concepto de lo humano y lo civilizado.
No es tarea del Gua ofrecer juicios
sino, a caso, despertar inquietudes y
abrir nuevas preguntas y debates.
0105

CUARTA PARTE: RESOLUCIN


Aunque siempre puedes optar por concluir Estrellas Annimas de manera
brusca, justo despus de la ltima escena de la Tercera Parte, las pruebas
de juego han revelado que, tras la ardua investigacin y todas las conexiones
personales que se generan en la historia, los jugadores/as exigen conclusiones ms completas.

Carrying Audrey | The Unbreakable OST | James Newton Howard

El_caso_del_snuff
Ms all del cruento e inesperado final, es evidente que los PR han resuelto
el caso si han llegado hasta aqu. No solo han detenido al autor de los snuff
que propiciaron la apertura del caso, tambin han desmantelado el aparato
logstico de ese grupo de lunticos llamados Doce Gotas. Con suerte, incluso salvaron la vida de Tracy, la chica que estaba a punto de ser la siguiente
vctima del grupo. Y a todo eso sumamos las consecuencias colaterales del
desafortunado comportamiento de Medina. Sin nadie ocupando temporalmente el puesto del teniente, los PR son atendidos de manera directa por el
capitn Perkins, mximo responsable de la Polica de New York, que escucha
atentamente todos los detalles del caso y su resolucin. No hace falta que
plantees esta escena en Tempo General, basta con hagas un breve resumen
del efecto (estupefaccin, expectacin...) que el caso y la accin de los PR
0106

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

han causado en el departamento de polica. El capitn


no duda en ofrecer a Bastian la oportunidad de ocupar el
puesto vacante que ha dejado Medina. Muestra su total
confianza y consideracin hacia Leiber e incluso insiste
si Bastian se propone rechazar la oferta.
Respecto a Thuling, el capitn le expresa su ms sincero
agradecimiento, a nivel personal y en nombre de todo el
departamento de polica. Sin duda el acuerdo de colaboracin puntual entre el F.B.I. y la polica de New York ha
dado sus frutos. Se ofrece a escribir un informe muy favorable de cara a facilitar la promocin interna de Thuling.
A Alanis le sugiere dejar las calles. Reconoce que, como
agente de su condicin, ya ha corrido demasiados riesgos. Si el embarazo de Alanis se ha hecho pblico, insiste doblemente en ofrecerle una promocin. Ahora que
Bastian est tan ocupado con su nuevo puesto, no hay
duda de que se necesitar una nueva sargento controlando los diversos casos del departamento de homicidios.

Asuntos_personales
Cmo han trascurrido las subtramas ms ntimas y personales en tu historia?... Segn el cariz que hayan tomado, puede ser necesario conversar con los PR sobre su
resolucin. De entre todas estas subtramas quiz la ms
importante es el embarazo de Alanis. El bloqueo emocional que sufra justo antes de comenzar esta historia
debera disiparse tras los impactantes acontecimientos
ocurridos. Qu decisin toma? Tendr el beb? Lo
seguir ocultando? Optar por la interrupcin del embarazo? Esta decisin depende nicamente de la eleccin personal del jugador/a que controla a Alanis.
Ha surgido algn romance entre alguno de los PR?
Qu direccin toma esa relacin a partir de ahora?
La muerte de Clarice tambin marca un antes y un despus en la vida de Bastian. La esperanza de recuperar la
relacin con ella algn da se desvanece en el horno incinerador. Ha pagado Clarice por su desmesurada ambicin? O solo fue desafortunada? Se siente Bastian
algo responsable por haberse negado a ayudarla con su
reportaje?

Breeze In Monochrome Night


Silent Hill 3 OST | Akira Yamaoka

EPLOGO
La mujer llevaba varios minutos sola en mitad de aquella penumbra hmeda. El destello de los potentes focos
que se acababan de apagar an vibraba en su retina y se
acentuaba en contraste con la oscuridad que la rodeaba. Tard unos minutos en volver a ver la cmara sobre
su trpode, en una esquina del bungalow. El sonido de la
lluvia en el exterior fue reemplazando al silencio. El repicar de las gotas sobre las hojas siempre la haba reconfortado, pero ahora sonaba como una angustiosa cuenta atrs. Las heridas sobre su cuerpo desnudo haban
dejado de sangrar. l no tardara en volver. Poda oler el
aroma del tabaco y escuchar sus relajadas exhalaciones.
Desde que haba iniciado su tortura, el tipo proceda de
la misma forma: entraba, se vesta con un ridculo traje de
mascota de supermercado, activaba la cmara y se acercaba a ella. Con los toscos guantes de peluche aferraba
las cuchillas de afeitar y comenzaba el horror, el dolor...
la pesadilla.
Mientras su cuerpo era lacerado, en un instante en que
la pulsin del dolor le dio una tregua a sus sentidos, la
mujer mir a la cmara. El piloto rojo brillaba sobre su
carcasa oscura. Poda ver su propia silueta ensangrentada distorsionada sobre la superficie de la lente. Le pareci un insecto, mudo y ominoso, erguido sobre sus patas
de metal. Aquel objeto le result tan malvado e inhumano como el hombre vestido de peluche que se excitaba
surcando su cuerpo con el metal afilado. Supo que para
ella no haba esperanza. Imagin el resultado de la grabacin. Alguien la vera morir. Puede que incluso hubiera
pagado dinero por ello. Sinti arcadas de nuevo, pero ya
no le quedaba nada ms en el cuerpo. Su vista se nubl
gradualmente, mientras escuchaba, cada vez ms lejano,
el jadeo salival de su asesino.

Una recomendacin: si en tu grupo de juego hay personas que gustan de escribir, invtales a crear su propio eplogo. Es la mejor rbrica final a esta experiencia interactiva y una manera ideal de que los PR sientan que son tan
autores de esta historia como t.

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

0107

ANTECEDENTES Y ESQUEMAS
Finales_de_septiembre_del_2007
Haca apenas unos das que el nuevo curso universitario haba comenzado
y Albert Nevillle ya perciba la aptica desidia de la mayor parte de sus alumnos. Teorizar sobre el mundo de la imagen poda resultar apasionante, pero
quiz en otra parte del mundo. Haba profesores que planteaban sus clases
como si en lugar de educar a los alumnos se vieran en la obligacin de entretenerles. Albert no era as. Su mecanismo de transmisin de conocimiento se
basaba en un discurso monocorde y algunos apuntes en el encerado. Con
algo de suerte, sus alumnos podan disfrutar espordicamente de algunas
proyecciones de transparencias. Aquello era lo ms interactivo que Albert
estaba dispuesto a hacer. El resultado era, invariablemente, una clase repleta
de caras largas y un cupo de asistencia menguante, cosa que no le preocupaba demasiado.
Albert podra haber sido una persona muy diferente de haber rodado las cosas de otra manera. Si alguna vez tuvo una ardiente aspiracin, esa fue la de
ser poeta. En realidad haba sido la literatura en general, y la poesa en particular, lo que haba despertado su inters por el arte. Lleg a comprender que
cualquier manifestacin artstica es una expresin potica, pero la naturaleza
de la palabra escrita siempre le cautiv por encima de todas las cosas. La poca ambicin personal que pudo reunir en su etapa ms prolfica la destin a
escribir varias recopilaciones poticas de diversa ndole; incluso lleg a ofrecer su trabajo a varios editores. No hubo suerte. O quiz no era lo suficientemente bueno. O su anodino mundo emocional no era capaz de despertar el
inters de nadie. Albert era un hombre acostumbrado al rechazo: poco agraciado fsicamente, distante a nivel personal y desconectado de las preocupaciones ms cotidianas de la mayora de gente que le rodeaba. Poco a poco se fue aislando de esa manera de vivir que tienen las personas que creen
entender el mundo. Se limit a hacer algunas cosas que le permitieran seguir
vinculado a la literatura. Trabaj como corrector para varias publicaciones,
como redactor de textos educativos y cosas por el estilo. Con cuarenta y cinco aos, y tras algunos intentos, gan una plaza como profesor en la facultad
de Bellas Artes. Y de eso haca ya casi diez aos.

Eclosin
Todo apuntaba a que la vida de Albert iba a discurrir por el mismo camino
aburrido hasta el fin de sus das. Pero el 24 de septiembre, durante la proyeccin de una pelcula (A Perfect World) en el aula de audiovisuales, ocurri
algo que lo cambi todo.
Los alumnos de su clase estaban sentados en la penumbra de la sala, atentos al film. Como era su costumbre, Albert ocupaba uno de los asientos de
la ltima fila. Sola estar solo; la gente le rehua y los alumnos no eran una excepcin. Pero aquel da una de sus alumnas se haba acomodado muy cerca de l. La reconoci: era Carla Beckmann. Y no es que Albert tuviera una
memoria excelente para recordar el nombre de todos sus alumnos sino que
Carla no era precisamente de esas mujeres que pasan desapercibidas. Era
un animal sensual, tan extrao como provocador. En cierto modo, tan ausente del mundo como l. Una mujer que despertaba deseos ocultos en la mayora de los hombres, aunque nunca lo admitieran. Pelo rubio y rizado, sin duda
0108

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

teido, ojos azul profundo y labios hmedos. Pechos generosos y alzados, estrecha cintura y caderas prominentes. Vestida con unos ajustados jeans y una camisa azul,
con los botones estratgicamente desabrochados, luca
siempre un aire sexual que despertaba las inquietudes
tanto de hombres como de mujeres. Incluso a l, acostumbrado a ver el mundo femenino como algo aliengena
e impropio, le haba azuzado, en ocasiones, sus ms bajos instintos.
Carla se mantuvo atenta la mayor parte de la pelcula
pero a escasos minutos del final comenz a mostrar un
comportamiento del todo inesperado para Albert. Con algunos movimientos estratgicos logr atraer la atencin
de su profesor. Incluso en la penumbra de la sala, Albert
pudo notar la intensidad de aquella mirada. Con movimientos suaves y acompasados, las manos de Carla recorran sus propios muslos, en caricias suaves. Durante
varios minutos Albert perdi la mirada en la sinuosidad
de sus piernas, apenas unas formas suaves en la oscuridad. Cuando estuvo segura de tener toda la atencin
del profesor, Carla desabroch un par de botones ms
de su camisa. La palidez de uno de sus pechos emergi
desde la profundidad de su blusa azul. Sus dedos juguetearon hasta hacer brotar un pezn oscuro, amplio, erecto. Albert se mantena en su silla, petrificado por la estupefaccin, excitado hasta extremos desconocidos para
l. El resto de los alumnos, ajenos a lo que ocurra a sus
espaldas, estaban sumergidos en el clmax de la pelcula.
Carla hizo un gesto con sus dedos, pidiendo a Albert que
se acercara. Aquellos segundos de comunicacin silenciosa, aquella decisin impronunciable, fueron la frontera entre el Albert que haba sido y el nuevo hombre que
nacera. Por su cabeza pasaron, de golpe, todas las privaciones, los rechazos y los desaires que haban ido configurando su existencia. l no se consideraba como el
resto de los hombres. La negacin (la que le impusieron
desde fuera y la que l mismo haba alimentado desde
dentro) se haba convertido en la norma. La represin, estricta mandataria de su vivir cotidiano, haba marcado su
manera de vivir. Solo en la poesa era libre... Pero incluso
ese placer le pareci aletargado e inspido en comparacin con lo que Carla le estaba haciendo sentir en esos
instantes. Albert notaba la sangre recorriendo venas de
su cuerpo que ni siquiera conoca. Su corazn lata tan
desbocado que lleg a creer que en cualquier momento sus alumnos se daran la vuelta y le pediran silencio.
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

Pero no fue as; Carla y l estaban solos, en la ltima fila,


compartiendo una experiencia que le estaba volviendo
del revs. Toda la energa que se haba quedado siempre
para si mismo comenz a fluir hacia aquella mujer, en una
liberacin que solo alguien que ha sido privado de todo y
luego obsequiado con el mejor tesoro imaginable podra
comprender. Albert sinti romperse ese dique interno y
supo que nunca volvera a ser el mismo.
Haciendo acopio del nfimo autocontrol que le quedaba,
Albert se desplaz entre las tres sillas que le separaban
de Carla. Se sent a su lado. Inhal su fragancia, su dulce calor. Carla captur al instante una de sus manos y la
llev hasta su seno. Sus manos expertas le mostraron cmo acariciarlo. Dej que notara como su pezn se endureca entre las yemas de sus dedos y Albert, por primera
vez, comprendi que el lenguaje del deseo, pese a no haber sido usado en toda una vida, se haba quedado esperando en la puerta por si llegaba un momento como ese.
Aunque intentaba dominar el frenes, no poda evitar estar
totalmente absorbido por aquel torrente de sensaciones.
Buce en la blusa, en busca del otro pecho, que restreg
con fuerza. Escuch un gemido contenido de Carla. La
cara de ella se abalanz sobre la suya. Not como su lengua lama sus labios en un gesto animal. Pudo ver como
la mujer, encendida por un deseo que aun no acertaba a
comprender, comenzaba a desabrochar los botones de
sus jeans. Pudo ver los arabescos de su ropa interior. Los
dedos de una mano de Carla se perdieron en su propia
entrepierna. Instantes despus, los mismos dedos estaban a las puertas de su boca. Not, por vez primera, el
olor acre del sexo de una mujer. El impulso animal le turb. Carla aferr con su otra mano el bulto erecto en los
pantalones de Albert. No pudo ms. El nico resquicio
de razn que le quedaba le impuls a levantarse de all
y salir de la clase. Solo volvi a entrar cuando escuch
el inicio de los crditos de la pelcula. Encendi las luces y despidi al alumnado hasta la siguiente clase. Trat,
por todos los medios, de evitar la mirada de Carla, pero
cuando la not pasar por su lado, flaque. Carla sali de
la clase con gesto ausente y despreocupado. Como si
nada. Albert se qued all, petrificado, mirando su sinuoso caminar entre los dems. Solo cuando Carla estaba a
punto de tomar una esquina, se volvi hacia l y le dedic
una mirada que le pareci indescifrable. Una especie de
sonrisa comenzaba a dibujarse en sus labios, pero ella se
fue antes de que pudiera comprobarlo.
0109

Esa noche, en su modesto piso del sur de Manhattan,


Albert estuvo esclavizado a las resonancias de lo ocurrido. Trataba de encajar las piezas, devolver su patrn
mental al lugar donde haba estado hasta ahora. Le result imposible. Carla haba abierto una puerta que nunca
ms podra cerrarse. Albert se haba descubierto como
un hombre ms pleno, con el mismo derecho que cualquiera a disfrutar de aquello que le da sentido a la vida. Poesa?... Para qu, pudiendo vivir una experiencia real?

ambiente muy agradable. La luz de la primera hora de la


tarde se filtraba por los grandes ventanales. Rose acudi a la cita. Albert no la haba imaginado as. En cierto
modo era el polo opuesto a Carla: de color, entrada en
carnes y de maneras e indumentaria elegante. Le encandil su sonrisa y su simpata. Tras la cordialidad inicial, y
mientras Albert tomaba un caf y ella un helado, conversaron sobre la pliza del seguro. Mientras firmaba el contrato, Albert no poda dejar de imaginar cmo seran los
pechos de Rose y qu tipo de lencera usara bajo aquel
traje elegante...

Pese a no haber podido pegar ojo en toda la noche, al


da siguiente Albert se senta un hombre nuevo. La imagen de Carla estaba grabada en sus retinas y su nombre El_Sueo_se_hace_realidad
en su lengua. Todo pareca diferente; se abra un mun- Aunque Albert coincidi con Carla durante los siguiendo de posibilidades, de autoestima. Aquel da no tena tes das, la relacin entre ambos se limit a un insistenclase con ella pero hizo lo que pudo por observarla en te cruce de miradas, algunas palabras desajustadas en
los pasillos o en el campus, a travs de la ventana de la los pasillos y ciertos comentarios subidos de tono en los
sala de profesores. Todos sus compaeros hablaban de ejercicios que Carla entregaba para su correccin. Pero
la inminente cena de gala del profesorado. Albert nunca el nuevo encuentro estaba a punto de llegar.
iba, pero ahora iba a ser diferente. Pidi que le apuntaran en la lista de invitados, para la sorpresa del resto de Tras la ltima clase del viernes 5 de octubre, Carla espeprofesores, acostumbrados a que Albert nunca aceptara r a que el resto de los alumnos hubieran abandonado la
la invitacin.
clase para hablar con Albert. Con su provocativo comportamiento habitual, le coment que ese fin de semana
iba a estar sola en casa y que no le importara retomar lo
que empezaron durante la pelcula. Aturdido por esa proUn_mundo_Rosa_y_Azul
Dos das despus de lo ocurrido con Carla, Albert dio posicin tan directa, Albert apenas pudo pronunciar un
un nuevo paso en su acercamiento al mundo femenino. de acuerdo. Carla le apunt en un papel su direccin y le
Realizando algunas llamadas para encontrar a una agen- dijo que le esperaba la noche del sbado. Mary Masters,
cia de seguros en la que poder asegurar su monovolu- la amiga ntima de Carla, observaba estupefacta esta
men, acab contactando con Seguros Golden. La co- conversacin desde la puerta, sin dejarse ver. Haca das
mercial que le atendi se llamaba Rose y era sumamente que conoca la extraa obsesin de Carla por el profesor
cordial. Albert palade el placer de imaginarla. Sera de Teora de la Imagen pero no acertaba a comprender
tan sensual como Carla?... No pareca tan misteriosa ni que malsana intencin haba tras ello; como amiga de
enigmtica. Mientras Rose se esforzaba en comunicarle, Carla, saba que la mayora de cosas que haca responde manera atractiva, las ventajas de asegurar su coche dan puramente a unos instintos desbocados y bizarros.
en su agencia, Albert solo tena un propsito en mente. Conocer en persona a Rose. Interrumpindola en mi- Albert sali de la universidad y subi a su coche. Aquello
tad de su discurso, le dijo que solo accedera a firmar comenzaba a superarle. Carla le haba invitado a su casa.
esa pliza si le invitaba a un caf. Algo aturdida por tal l podra compartir hasta el ltimo rescoldo de intimidad
proposicin, Rose tard unos segundos en reaccionar. con aquel ser sexual y provocador. Qu cosas haran?...
Algunas risas y un par de comentarios sobre lo difcil que Hasta dnde llegaran? Podra desnudarla, acariciar
resulta vender un seguro en New York hicieron el resto. sus bragas, lamerle su sexo, penetrarla, eyacular sobre
Rose le cit, unos das despus (viernes 28 de septiem- sus vibrantes pechos?... Lo haba imaginado tantas vebre) en una cafetera cercana a la agencia. Albert se pre- ces. De tantas maneras distintas. Todo aquello iba a hasent all. La cafetera se llamaba Rosa y Azul y luca un cerse realidad.
0110

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

Albert perdi la nocin del tiempo, circulando sin rum- faena con sus manos, mientras acababa de explicar que
bo por la ciudad, intentando que se apagasen las brasas todo este juego solo tena un objetivo... Torturar a su proque ardan en sus entraas. Par en un semforo en ro- fesor. No le abrira la puerta de casa. Jams dejara que
jo. La calle, la ciudad entera, brillaba al reflejar las luces ese viejo baboso le metiera su arrugada polla. Solo de
en la humedad de la lluvia. Tena que marcharse a casa, pensarlo le produca nuseas. Lo divertido era ponerle
relajarse, masturbarse; tratar de dormir... pero no poda muy cachondo y, ahora, verle sufrir durante un tiempo.
aguantar ms. No poda esperar al da siguiente. Puso el Un inocente jueguecito. Eres una perra salvaje, Carla
papel con la direccin de Carla sobre el salpicadero, hi- pronunci el chico mientras eyaculaba sobre los labios
zo un brusco cambio de sentido en aquella solitaria calle de la muchacha.
y se dirigi al Soho. Estaba dispuesto a jugar al juego de
Carla, pero l tambin tena derecho a modificar algunas No. Aquello no era posible. Tal podra ser el grado de
crueldad y maquiavelismo de Carla? De verdad haba
reglas. Iba a hacerla suya esa misma noche.
orquestado todo este juego, solo por el placer de tirarle, en ltima instancia, ese jarro de agua fra? Volva a
ser el mismo fracasado de antes? No, era mucho peor.
Supernova
Tras algunos intentos fallidos, alguien del barrio logr in- Era una verdadera cada de la que nunca podra volver a
dicarle la direccin de Carla. Tuvo que atravesar el paso levantarse. Toda esa autoestima no iba a servir de nada
subterrneo bajo la avenida de las Amricas y esquivar porque todo haba sido un espejismo. Cmo haba poa los indeseables motoristas del Flesh. Albert divis las dido llegar a creer que l, ser miserable y anodino, podra
escaleras de incendios en uno de los callejones laterales. despertar la ms mnima chispa de deseo en alguien? Se
Estaban desplegadas y permitan subir sin problemas. sinti culpable durante unos instantes, por ser un iluso,
Le pareci excitante hacer algo de voyeurismo antes de por estar ciego ante lo evidente... Pero, de alguna maabordarla. Sera parte del juego, paladearla primero con nera, segundos despus, toda esa frustracin cristaliz
los ojos, verla en su hbitat natural. Por fin lleg hasta la en odio. No, no era culpa suya. Era Carla. Era el munaltura del piso de Carla y lo que vio le dej helado. A po- do. Desde siempre le haban hecho sentir miserable. No
cos metros de la ventana, sobre una alfombra del saln, haba lugar ni papel en el mundo para l. No iba a deun muchacho montaba a Carla desde atrs. Ni siquiera jar ms huella que la vaga sombra de su propia decepse haban llegado a desnudar. Carla tena los pantalo- cin. Un final demasiado triste. Esto no iba a acabar as.
nes y las bragas bajadas hasta medio muslo y el chico la Albert comenz a descender las escaleras hacia la calle
embesta salvajemente, mientras buscaba con ansia sus justo cuando los jvenes retomaban sus ejercicios erpechos bajo la ceida camiseta de ella. Albert se sen- ticos. Su cabeza comenz a trazar un plan tan macabro
ta molesto, traicionado y decepcionado, pero mantuvo como complejo. Era la hora de poner las cosas en su sitio.
la suficiente frialdad como para comprender que una chica como Carla poda tener muchos amantes. Lo peor vino unos instantes despus. Carla le practicaba al chico Dark_Moon
una compulsiva felacin y de vez en cuando paraba pa- Al da siguiente, cuando Carla volva de tomar unas cora hacer algn comentario. Hablaban de l. Entre risas y pas, Albert la secuestr violentamente en el Tnel de los
comentarios irnicos, Carla iba poniendo al corriente a Nios Muertos, grabndolo en vdeo. Subi el cuerpo insu amante de su nuevo capricho, un profesor de la uni- consciente de la chica a la parte trasera de su monovoversidad, viejo y obsesivo. Le puso al detalle de cmo lumen, que haba habilitado a tal efecto. Condujo hacia
lo haba calentado durante las ltimas semanas, prin- su bloque de pisos y accedi al (hasta ahora clausuracipalmente por lo excitada que se senta al notar que le do) aparcamiento subterrneo. Como presidente de la
volva loco. A punto de llegar al orgasmo, el muchacho comunidad de vecinos, Albert posea las llaves de los acle replicaba y le deca que estaba loca, que era una en- cesos a las tres plantas subterrneas del edificio. En su
ferma y una maldita ninfmana. Ella le miraba, con ros- da hicieron su servicio como aparcamiento comunal petro desafiante, incrementando la velocidad de la felacin. ro varios defectos estructurales graves obligaron a clauJusto cuando el estaba a punto de correrse, prosigui la surarlo. La humedad y las grietas lo convertan en un sitio
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

0111

peligroso. As, mientras la comunidad iniciaba unos histricos e interminables pleitos contra el constructor, la
nica persona que posea las llaves, por motivos de seguridad, era el presidente. Y Albert llevaba ocupando el
cargo ms de diez aos. Le entretena. Ahora iba a sacarle partido a la situacin.

el buzn de los padres de Carla. Parte de la satisfaccin


de asesinarla era compartir el horror con sus allegados.
Eso le haca sentir poderoso, le estimulaba, le excitaba.
Das despus, hizo lo mismo con la poesa, indicando esta vez a otro indigente que la dejara en el buzn del bloque de Carla.

Arrastr el cuerpo de Carla hasta la planta -3, donde un


complejo de estancias y antiguos trasteros le ofreca el Una_Mujer_Casi_Perfecta
lugar ideal para proseguir el juego. At a la muchacha a Apenas tres noches despus del asesinato de Carla,
una silla y esper a que despertara. La observ en silen- Albert acudi a la cena de gala del profesorado de la unicio, en la oscuridad, durante horas, elucubrando todo lo versidad. De alguna extraa manera, se senta liberado,
que iba a hacerle. Carla grit, maldijo, trat de liberar- centrado. Vea el patetismo de lo que le rodeaba, pero
se. Todo intil. Albert lo haba preparado todo al detalle. su reciente secreto le daba un sentido macabro a su vida.
Las tres plantas que los separaban de la superficie im- En algunos casos, tena incluso que moderar su euforia.
pedan, a todas luces, que nadie pudiera escuchar nada,
por mucho que Carla gritara. Por si atarla a la silla no fue- Le toc sentarse junto a Sussie, una belleza, esposa
ra suficiente, Albert dispona de las llaves de todos los del profesor Walter Robinson. Por algn motivo, ella y
trasteros. Bastaba con cerrar varias puertas para aislarla su marido no cruzaban ni una palabra durante la velada.
completamente del mundo. Nadie, a menos que l quisie- Era evidente cierta tensin entre ambos, por mucho que
ra, poda salir de all. El pnico de Carla le hizo sentir la trataran de disimularlo. Mientras que su esposo, Walter,
satisfaccin del poder y la crueldad.
charlaba con otros profesores de ancdotas cotidianas
de la universidad, Sussie centr su atencin en Albert.
As fue como, durante la noche del sbado 6 al domingo Durante las primeras copas todo fue serio y formal, pero
7 de octubre, Carla pudo ver como Albert converta la sa- el alcohol aviv la coquetera y un inocente punto rebelde
la donde estaba presa en un improvisado plat de roda- en Sussie, que comenz a compartir con Albert algo ms
je: un teln negro de fondo, focos, una cmara sobre su que una conversacin superficial. Poco acostumbrados
trpode (la misma que haba visto en el tnel el da ante- a ver a Albert fuera del entorno laboral, sus compaeros
rior)... y una mesita repleta de objetos metlicos, punzan- descubrieron que era una persona con un cido sentido
tes, brillantes y afilados. Carla enloqueci hasta la exte- del humor y con sorprendentes giros dialcticos. De alnuacin. Durante la tarde del domingo, Albert procedi a gn modo, Sussie se sinti atrada por su conversacin
grabar el inhumano asesinato de Carla.
y dej totalmente de lado a su marido, incluso en la sobremesa. Albert saba que la mujer lo haca por una mezEsa misma noche, y justo antes de desmembrar a Carla cla de aburrimiento y desprecio a su marido. Pero, cupara meterla en el refrigerador que haba dispuesto para riosamente, eso no le hizo sentir mal. Tras el asesinato
tal efecto, Albert escribi una poesa. Las palabras eran de Carla, un agudo sentido de la oportunidad le indicalo nico estable en su vida, nunca le haban traicionado, ba claramente la intencin de las personas. Sussie simni abandonado. Curiosamente, a Carla le pas justamen- plemente utilizaba sus encantos para estar entretenida y
te lo contrario: fueron sus inapropiadas palabras las que despertar los celos de su marido. Albert, en cambio, cola condenaron.
menzaba a tener otros planes en mente... Aunque debera
proceder con una cautela an mayor.
Durante el lunes y el martes siguiente, y con la mayor
de las frialdades, Albert utilizaba las horas muertas entre clases para editar el vdeo en las salas vacas de au- El_Hombre_Casi_Afortunado
diovisuales de la universidad. Lo hizo de manera rpida Justo al da siguiente de la cena, Albert rapt a Matt, lley tosca, pero efectiva. Grab el resultado en un DVD y vndolo al aparcamiento subterrneo, siempre con la caupag unos dlares a un indigente para que lo dejara en tela de acceder al lugar a altas horas de la madrugada y
0112

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

con la mayor de las discreciones. En la misma sala don- cada detalle de su vida. Finalmente, fue una discusin ende muri Carla, Matt fue mutilado. Y de la misma manera, tre Walter y Sussie lo que lo inici todo. Mientras Albert
Albert grab el proceso, escribi una poesa posterior y la vigilaba, vio como se marchaba de casa, enfadada y
edit el vdeo en la universidad. A diferencia de lo que hi- cargando con una maleta. La sigui hasta un hotel y esa
zo con Carla, Matt no fue asesinado. El odio que Albert misma noche la rapt. Dos noches despus procedi a
senta por l le llev a la necesidad de procurarle el mxi- asesinarla de manera similar a cmo hizo con Carla. De
mo dolor. Tras desmembrar sus brazos y piernas y lace- nuevo, poesa, montaje del vdeo y envo del material. El
rarle los ojos, Albert colg lo que quedaba del muchacho ritual funcionaba. Le liberaba.
del cable de una lmpara. Albert lo mantendra as, con
vida, en adelante. Incluso lleg a traer un perro, un ham- Un placer tan macabro como inexplicable arrastraba a
briento doberman adoptado en la perrera municipal. Fue Albert hacia un nuevo crimen. Ahora que Carla y Sussie
atado a la pared, no demasiado lejos de Matt. Con ello, no estaban... Quin quedaba? No haba muchas mujeAlbert tena dos objetivos... Seguir torturando psicolgi- res en su vida, pero s una ms.
camente a Matt y alimentar al perro con los restos de
Carla, para ir eliminando las pruebas.

Amore_Perdutto

Esta vez, Albert envi el DVD con la grabacin de la tortura a un amigo de Matt, un tal Steve. Lo hizo a travs de
una empresa de mensajera rpida, mtodo que utiliz a
partir de ese momento. Bastaba con pagarle unos dlares a cualquier vagabundo para que entrara en una de las
sucursales de Instant Work y solicitara el envo con un
nombre falso.

Rose. La marchante de seguros. La llam y volvi a invitarla a un caf, esta vez con la excusa de hacerse un seguro del hogar. La cit, la fue a recoger en su coche y de
camino a la cafetera le minti, explicndole que trabajaba para un famoso programa de la televisin local. Le
propuso participar en una de las sorpresas que hacen a
los espectadores. Hacindole creer que estaba grabando un vdeo para sorprender a su novio Fynn, Albert grab la toma de inicio que puede verse en el snuff de Rose.
Tras esto, Albert volvi a invitar a subir a Rose a su coUna_separacin_traumtica
Durante el mes siguiente, Albert dividi su atencin en- che, asegurndole que iban a tomar el caf ... pero Rose
tre la tortura silenciosa de Matt y seguir a Sussie. Una nunca ms volvi a casa. Corri la misma suerte que las
vez muerta Carla, y desde la cena de gala de los profe- dems. Albert escribi la poesa edit el vdeo y lo mansores, era su imagen la que le excitaba. El arquetipo de d a su marido, Fynn Murray. Ese es el primer snuff que
mujer que deseaba y odiaba a la vez, estaba representa- descubren los PR y lo que da pie a la parte interactiva de
do ahora por ella. Albert se lo tom con calma, vigilando Estrellas Annimas. Lo dems ya lo conoces.

CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario

0113

Descubren que era


mujer de un
profesor de Carla.

Sussie

Descubren que era


amante de Carla.

Matt

Tambin descubren la obsesin del Teniente


Medina y el precio de su
imprudencia: la muerte de Clarice.

Tratan de capturar a Albert en el


aparcamiento subterrneo (Final)

Leyendo su diario descubren la conexin entre


Carla y su profesor Albert Nevill. El perfil de
Albert coincide con el del posible asesino.

Mary Masters, la amiga ntima de Carla

De alguna manera parece tener


un papel ms importante que
el resto de las vctimas.

Carla

Descubren que tena


relaciones sospechosas
con un cliente.

Rose

Siguiendo las pistas anteriores, localizan la casa


donde los Doce Gotas llevan a cabo sus macabras
actividades. Con una buena intervencin
policial consiguen desmantelarles e incluso salvar la
vida de Tracy, una chica a la que haban raptado.

Redada en la casa de los Doce Gotas

Utilizando su persuasin o sus dotes detectivescas, los


PR consiguen acceder a un piso franco de Malcom, el
contacto de Helmet. Descubren que forma parte de un
peligroso grupo llamado Doce Gotas y varias pistas ms.

Investigan el piso de Malcom

Segn las fuentes de los PR, Helmet podra estar


relacionado con la venta de snuff. Y as es.
Helmet parece distribuir un material exclusivo que le
proporciona un tercero. Los PR investigan esa va.

Investigan a Helmet en el Thekillah

Investigan el mundo del snuff

A travs de los contactos de Alanis u otras iniciativas


tratan de averiguar si existe un mercado real del snuff.

Investigan el entorno de las vctimas

Tomando como referencia los archivos de Bud Wilson, el


anterior encargado del caso, los PR tratan de encontrar
nuevas evidencias que les permitan rastrear al asesino.

Clarice, su ex, aparece y le


pide colaboracin en un
importante (y comprometido)
reportaje.

Bastian

Debe reportar a sus superiores los


detalles del Caso Snuff y el extrao
comportamiento del teniente Medina.

Andrew

Representa el pilar sobre


el que se sustenta el drama
familiar que supone el
asesinato de su cuada Rose.

Joel

Debe sobrellevar su
embarazo en mitad del
horror del Caso Snuff.

Alanis

Aunque el caso requiere todas sus atenciones, resulta


inevitable que los PR tengan que lidiar con algunos
aspectos de sus vidas cotidianas e ntimas.

Resuelven algunos asuntos personales

El teniente Medina les pone en antecedentes del caso y visionan otros tres snuffs relacionados (los de Carla, Matt y Sussie)

En comisara

Los PR se renen y toman contacto con el caso. Visionan el primer snuff (el de Rose)

Intento de Suicidio de Fynn Murray

ESQUEMA_ARGUMENTAL_GENERAL_DE_ESTRELLAS_ANNIMAS

INTENTAN CONTACTAR CON WILSON

Aunque los PR intentan localizar a Wilson, el anterior encargado del


caso, les resulta imposible. No contesta a su telfono y parece haberse mudado de casa. Cuando los PR estaban perdiendo la esperanza
de hablar con l, Bastian recibe un preocupante e-mail de Wilson donde le explica algunos puntos extraoficiales del caso y le aconseja
abandonar.

LOS ARCHIVOS INFORMTICOS DE WILSON

A travs de la nota manuscrita en uno de los dosieres, o si los PR


acceden a los archivos digitales de Wilson, acaban descubriendo un
archivo en el que Wilson ha recopilado informacin general sobre la
leyenda del snuff.

LAS CINTAS Y LOS DOSIERES

Los archivos oficiales del caso constan de tres DVD's, cada uno
conteniendo un snuff. En total, tres vctimas ms, a parte de Rose. Los
dosieres exponen la investigacin que Wilson realiz sobre estas tres
vctimas: Carla Beckmann, Matt Goutmen y Sussie Brown.
Los PR visionan las cintas, repasan los dosieres y comienzan a preparar
sus lneas de investigacin a partir de ahora.
Una pequea anotacin manuscrita permite descubrir que existen
archivos informticos adicionales sobre el caso.

El teniente Medina les expone el caso y les entrega los dosieres que el anterior encargado del caso, el detective Wilson, haba confeccionado hasta la fecha.
Wilson dej el caso hace apenas unas semanas y como el teniente Medina est a punto de jubilarse necesita dejarlo en buenas manos (los PR).

EN COMISARIA

Aparece el teniente Medina y les pide que visionen el DVD, que contiene una macabra grabacin snuff en la que asesinan a Rose,
pareja de Fynn. Medina comenta que no es la primera grabacin de estas caractersticas que aparece. Les convoca en comisara para hablarles detalladamente del caso.

CONVERSAN CON EL Teniente MEDINA

Instados por sus superiores, los PR acuden al bloque de Fynn Murray para tratar de evitar su suicidio.
En el piso de Fynn encuentran un DVD sospechoso y un albarn de entrega de una mensajera.

Intento de Suicidio de Fynn Murray

CONECTOR_PISTAS/ESCENAS_PRIMERA_PARTE_(LUCES)

los PR llegan al tnel y descubren que es el escenario del rapto de Carla. Con algo de suerte tambin
descubren un llavero con diversas llaves que
pertenecan a Carla.

EL TNEL DE LOS NIOS MUERTOS

Descubren que Carla tena un disco apartado que


nunca lleg a recoger. Se trata de la banda
sonora del film A Perfect World. Cuando Billy, el
dueo de la tienda, se lo va a ensear a los PR,
descubre que est vaco. Alguien ha robado el CD.
Si los PR investigan lo suficiente, pueden llegar a
descubrir que una de las canciones de esa banda
sonora se corresponde con la msica que suena
durante su snuff.

ROCK&BILLY RECORDSTORE

Superado el susto, los PR pueden acudir al bar de


motoristas que frecuentaba Carla. Si hablan con
Samantha y Caroline, las camareras, pueden
averiguar que Carla estaba enrollada con un
chico llamado Matt. Su nombre y descripcin
coincide con una de las vctimas del caso. Esto les
permite a los PR establecer una relacin directa
entre las dos vctimas.

EL FLESH

En plena investigacin del piso de Carla, un


individuo enmascarado y armado con un cuchillo
aparece en escena. Al ser descubierto agrede
gravemente a la hija de los caseros y trata de huir
de los PR, ayudado por un tipo barbudo.

CUIDADO!

EL PISO DE CARLA

En el buzn de Carla (pueden abrirlo con una de las


llaves del llavero) encuentran una poesa que
pueden aadir a sus pistas. Con ayuda de las llaves
que han encontrado en el Tnel de los Nios
Muertos, o recurriendo a Roseanne, la hija de los
caseros, pueden acceder al piso de Carla.
Roseanne tambin les comenta algunas cosas
interesantes sobre Carla, como que frecuentaba
bastante el Flesh, un local de la esquina. En el piso
pueden encontrar diversas pistas: colillas de
cigarrillo de dos marcas diferentes, manchas
sexuales en la alfombra, y una intrigante foto que
parece realizada en un aula universitaria.

HABLANDO CON EL VAGABUNDO

Cerca de casa de Carla, los PR conocen a Jimmy,


un vagabundo que conoca a Carla. Gracias a sus indicaciones, los PR descubren que la chica
frecuentaba la tienda de discos y atravesaba la
avenida por paso subterrneo... podra tratarse del
escenario del rapto de Carla que se ve al principio
de su snuff?

El profesor de Historia del Arte de Carla resulta ser


el marido de Sussie Brown, una de las vctimas del
caso. Las pistas, no obstante, no permiten crear
una relacin directa entre Carla y Sussie, ms all
de esta coincidencia.

WALTER ROBINSON

La mejor amiga de Carla est de viaje y no volver


asta dentro de unos das. Est ilocalizable. Se
enteran de esto si acuden a sus padres, que se
prestan a avisar a los PR en cuanto sepan la fecha
y hora concreta del retorno de su hija.

MARY MASTERS

El tipo ms sospechoso que sale en la foto parece


ser un buen tipo. Les explica ms cosas sobre Carla
y su relacin con Mary Masters.

JEREMY

Hablando con el director Wilheim, responsable de la


facultad de Bellas Artes, los PR pueden
descubrir las identidades de los chicos que salen
en la foto que encontraron en el piso de Carla. De
entre ellos, el ms sospechoso parece ser Jeremy.
Tambin pueden descubrir que Carla se relacionaba mucho con una tal Mary Masters. Y que uno de
los profesores de Carla, el seor Walter Robinson,
tambin ha sufrido por el asesinato de su esposa en
extraa circunstancias.

LA UNIVERSIDAD

Una de las llaves del llavero que encontraron en el


Tnel de los Nios Muertos permite abrir la
taquilla de Carla. Dentro pueden encontrar un trabajo que Carla realiz sobre la pelcula A Perfect
World para la asignatura de Teora de la Imagen. El
profesor de dicha asignatura se llama Albert Nevill
y... es el autor de los snuffs. Lstima que ninguna
pista fehaciente refuerce esa hiptesis...
de momento.

LA TAQUILLA DE CARLA

Carla perteneci un tiempo a esta comunidad


religiosa y eso puede ser motivo de sospecha por
parte de los PR, pero investigar a este grupo
religioso no revela nuevas pistas. No parecen
tener nada que ver con su desaparicin y muerte
(es ms, hace tiempo que Carla se desvincul del
grupo). Pista falsa.

LA CONGREGACIN ARTSTICA BAWS

A parte de hablar con sus padres, que sirve de bien poco, los PR comienzan a moverse por el entorno inmediato de Carla y descubren que hay diferentes hilos de los que tirar.

ALREDEDOR DE CARLA

CONECTOR_PISTAS/ESCENAS_SEGUNDA_PARTE_(CMARA - I)

Hablando con el sr. Simmons, encargado del supermercado donde trabajaba Matt, pueden corroborar que varias cintas de las grabaciones de
seguridad fueron robadas das antes de la desaparicin de Matt.

HIPERSHOP

Puede comentarles los pormenores de la recepcin de la cinta y


algunos detalles sobre Matt, pero nada realmente relevante.

CONVERSAR CON STEVE

All pueden conversar con varios de los amigos de Matt. Les


confirman que Matt estaba con una chica que coincide con la
descripcin de Carla y que el mejor amigo del chico es Steve, la
persona que recibi la cinta.

EL POLIDEPORTIVO

La nica pista realmente trascendente para el caso es que


encontrarn colillas de una marca de tabaco que coincide con una de
las dos marcas que haba en los ceniceros de casa de Carla.
Adicionalmente, pueden descubrir un alijo de droga que explica el
cambio de estatus econmico de Matt.

EL PISO DE MATT

Acudir al restaurante no les reporta nuevas pistas, pero si acuden al


director Wilheim (rector de la Facultad) pueden llegar a conseguir un listado de los profesores que acudieron a esa cena de gala e
incluso el nombre de sus parejas. El nombre del asesino est en esa lista:
Albert Nevill... pero a no ser que los PR hayan encontrado el trabajo en la
taquilla de Carla (una pista difcil de conseguir) no sumarn dos ms
dos y el nombre del asesino les ser indiferente...

EL ALBA DORADA

Esposo de Sussie. Conversando con l sobre ciertos aspectos ntimos


de su relacin con su mujer, los PR pueden descubrir que estaban
pasando una mala racha a nivel afectivo, casi al borde de la separacin
definitiva. Sussie sola marcharse de casa cada vez que discutan, a
pasar unos das en un hotel. Su desaparicin ocurri durante una de
estas escapadas y por eso no hay ninguna pistas sobre lo que hizo
inmediatamente antes de ser raptada.
Conversando con Walter sobre la poesa, los PR pueden llegar a
averiguar que hay una referencia oculta a un local que los profesores
de la universidad visitaron en su cena de gala anual: el restaurante de
convenciones El Alba Dorada.

WALTER ROBINSON

ALREDEDOR DE SUSSIE

Si los PR han estado previamente en la universidad, investigando el


entorno de Carla, habrn descubierto la extraa coincidencia de
que Sussie, esposa de uno de los profesores de la Facultad de Bellas
Artes, sea tambin una de las vctimas. Es evidente que su marido es
digno de ser investigado.

ALREDEDOR DE MATT

A parte de corroborar ciertos datos bsicos hablando con sus padres,


los PR pueden utilizar otras vas.

ALREDEDOR DE ROSE

Preguntando a Martha, la camarera (que tiene una memoria de


elefante) recuerda el da que Rose vino con tipo mayor a tomar algo.
La descripcin fsica les proporcionar una imagen (aunque vaga e
imprecisa) del asesino, cosa que les ayudar a descartar algunas
hiptesis y a potenciar otras.

ROSA Y AZUL

Si son rpidos podrn llegar a descubrir que el asesino ha enviado la


poesa de Rose a su lugar de trabajo. Investigando entre el papeleo de
sus clientes encuentran un ticket de una heladera llamada Rosa y
Azul que coincide con una de las referencias de la poesa.

SEGUROS GOLDEN

Los familiares de Rose y la propia familia de Joel (los Murray) pueden


darles detalles cotidianos sobre Rose, resultan intrascendentes para la
investigacin, a excepcin de averiguar su lugar de trabajo: Seguros
Golden, que abre una va efectiva de investigacin.

CONECTOR_PISTAS/ESCENAS_SEGUNDA_PARTE_(CMARA - II)

Si los PR acuden a la direccin facilitada por Good Vdeo, que se corresponde con una casa de New Haven,
habrn encontrado el redil de los peligrosos Doce Gotas. No encontrarn a Malcom pero si hacen una buen
redada pueden desarticular a este peligroso grupo de lunticos e incluso salvar la vida de una chica que iba a
servir como prxima vctima. Pese al xito de esta accin policial, los PR no se quedan realmente convencidos
de que los Doce Gotas sean los responsables de los snuffs del caso... el modus operandi parece muy diferente.
Todo se queda en punto muerto.

New Haven: LA CASA DE LOS HORRORES

DAVID PONDSMITH

Uno de los contactos de la lista negra de Malcom que los PR pueden localizar sin demasiados problemas es
este tipo. Hace un tiempo colabor con Malcom y sus chicos en un proyecto de cine de terror llamado Doce
Gotas. David puede explicarles as la historia de Malcom y este siniestro grupo. Eso no les ofrece pistas que puedan
seguir pero si un contexto para entender el alcance y las actividades de este peligroso grupo.
David tambin puede ponerles al corriente de la publicacin de las primeras noticias sobre el caso en los
peridicos locales. Una mala noticia.

GOOD VDEO

La amable y efectiva Norah Patrick, comercial de Good Vdeo, puede facilitarles la direccin de entrega del
material que venden a Malcom. Los PR acaban de obtener la direccin real de Malcom.

Solventado el peligro, los PR descubren que Helmet ha sido asesinado y que el piso de Malcom es realmente un piso franco, vaco a excepcin de un televisor y un ordenador. Con suerte los PR pueden encontrar pistas muy
importantes: por un lado, una pequea libreta donde Malcom anotaba la lista negra de aquellos que iban a asesinar; por otro lado, la agenda digital que pueden encontrar en el ordenador les permitir tener datos concretos sobre esas
personas de la lista. Por ltimo, un enorme golpe de suerte har que llegue un e-mail justo en ese momento, por parte de Good Vdeo, el proveedor de material audiovisual que Malcom utiliza.

EL PISO DE MALCOM

Si los PR mantienen vigilado a Helmet, pueden llegar hasta su contacto, Malcom, que reside en un bloque de pisos al oeste de Manhattan. Mientras siguen a Helmet hasta Malcom
los PR sufren un peligroso y espectacular ataque por parte de los chicos de Malcom. Parece que Bud Wilson tena razn ala avisar a Bastian de que se estn metiendo
en terreno realmente peligroso.

ALREDEDOR DE MALCOM

Hacindose pasar por compradores interesados o traficantes intermediarios (entre otras posibilidades que se les ocurran), los PR pueden acceder a este peligroso local para negociar
con Helmet. Aunque nunca ha comerciado con snuff tiene un contacto que se le puede facilitar. Les pide que vuelvan a la noche siguiente.

THEKILLAH

Usando correctamente sus contactos y su experiencia como polica secreta, Alanis puede comenzar a averiguar si alguien en la ciudad puede estar traficando con snuff.
Con suerte y paciencia obtiene un nombre: Helmet y un lugar el Thekillah, en el Bronx.

LOS CONTACTOS DE ALANIS

Partiendo de los documentos creados por Bud Wilson o de su propia curiosidad por la leyenda del snuff, los PR pueden investigar si hay algo de cierto tras el mito.

ALREDEDOR DEL SNUFF

CONECTOR_PISTAS/ESCENAS_SEGUNDA_PARTE_(CMARA - III)

Tras encontrar el acceso al aparcamiento subterrneo (que se supone que debera estar clausurado) inician un descenso hacia la oscuridad. Es evidente que se est acercando al
lugar donde se han grabado los snuff, el redil del asesino. Cuando comienzan a descender, Bastian recibe una llamada de Clarice pidiendo ayuda. Asegura estar siguiendo a Medina
(por lo tanto, tambin est en el aparcamiento subterrneo, puede que uno o dos pisos por debajo de los PR) pero est muy asustada. Quera obtener material de primera mano
para su reportaje pero cree que se ha pasado de la ralla. La comunicacin se corta e instantes despus se escuchan unos disparos. Medina ha disparado a Clarice por error,
creyendo que se trataba del asesino. La ha matado. Consciente del terrible error, Medina arrastra e cuerpo de Clarice hacia abajo, dispuesto a cargarle el muerto a Albert Nevill.
Los PR, mientras tanto, descienden y van encontrando evidencias que reafirman todas sus sospechas, entre ellas, descubren el cuerpo (an con vida!) de Matt y restos de las otras vctimas,
as como el plat de rodaje de los snuff. Finalmente llegan a una habitacin en la que est Medina, Albert y el cuerpo de Clarice. Se produce una situacin tensa y confusa, en la que
Medina trata de mentirles sobre la muerte de Clarice e incluso les pide a los PR que maten a Albert. Los PR deben actuar como jueces o verdugos, segn su eleccin.

DESCENSO AL HORROR

Los PR averiguan rpidamente la direccin del profesor y acuden para detenerle. No est en su piso pero encuentran algunas pistas que indican que Albert puede estar
en los aparcamientos clausurados de ese mismo edificio. La puerta del piso de Albert parece haber sido forzada anteriormente, cosa que puede indicar a los PR que Medina ya ha estado aqu.

A POR ALBERT Nevill

Incluso si los PR logran llegar a tiempo, no pueden impedir que Medina rapte a Mary justo tras la puerta de embarque. Descubren, eso s, la pista ms vital de todas
en el bolso olvidado por Mary en el avin: un diario personal en el que Mary habla de la relacin que Carla tena con Albert Nevill, el profesin de Teora de la Imagen. El asesino.
Es vital acudir a apresar a Albert en su domicilio, aunque es evidente que el teniente Medina est intentando lo mismo para quedarse con la gloria de haber
resuelto el caso en solitario. Tal es su egocentrismo a pocos das de su jubilacin.

TENSIN EN EL AEROPUERTO

Cuando los PR comienzan a perder la esperanza de encontrar al verdadero asesino, una oportuna (y confusa) llamada de la madre de Mary Masters reactiva
el inters. Les llama para indicarles la hora de llegada de su hija al aeropuerto. Algunos puntos incongruentes en la llamada hacen sospechar a los PR que el teniente Medina
no es trigo limpio y que est investigando el caso por su cuenta. Deben darse prisa si quieren recibir a tiempo a Mary en el aeropuerto.

LLAMADA OPORTUNA

CONECTOR_PISTAS/ESCENAS_TERCERA_PARTE_(ACCIN)

El clap que hizo la puerta del coche al cerrarse sentenci la soledad y el aislamiento de aquella antigua comuna, del mismo modo que la ltima nota de una cancin
precede a la tristeza del silencio. La noche era tan oscura como las intenciones, y sobre su superficie apenas
centelleaban algunas sucias estrellas. Haba recorrido no menos de dos kilmetros tras abandonar el rutinario trazado de la carretera estatal, discurriendo por
un sendero asfaltado primero, y un camino deslavazado despus. Dos kilmetros que no seran nada destacable en cualquier otra situacin, menos esta. Ese clap,
por si fuera poco, tambin son a lo que debera sonar
un punto y final. Hace unos das hubiera procurado que
cualquiera de sus movimientos fuera amortiguado y discreto, pero esta noche, ese clap confirmaba algo tan
cierto como el horror que haban visto sus ojos: era la
escena final de un drama demasiado macabro como para ser postergado. La ayuda de la polica haba resultado
insuficiente, y demasiada gente haba muerto mientras
trataban, en vano, de encadenar las suficientes pistas.
Solo tirando del hilo de su intuicin, y tratando de comprender la lgica inverosmil de la mente del asesino,
haba dado con este lugar.
Encendi su linterna led e ilumin un poco mejor la escena. Todo pareca sacado de una mala pelcula de serial killers. La comuna era poco ms que un conjunto de
elementos desperdigados entre la maleza: viejas caravanas, toldos amarillentos apenas soportados por varas de aluminio, planchs de madera y cartn alrededor
de viejas fogatas. Pese a estar expuesto a la intemperie,
un extrao olor se mantena impregnado en ciertos rincones, un olor primitivo e incmodo. Ms all de lo que
iluminaba el potente haz de luz de su linterna, varios focos hendan el velo de la oscuridad con un temblor amarillento. Vio la silueta de algunos cables, trepando hacia
el viejo tendido elctrico. Avanz entonces hacia la primera estructura destacable de aquel entorno, algo parecido a un bungalow construido de manera tosca. Se
mantuvo cerca de sus paredes, garabateadas con tags y
graffitis totalmente antiestticos y camin hasta llegar
a la primera esquina. Desde all divis un precario porche. Algo colgaba justo bajo el tejadillo del mismo, y se
balanceaba debido a la brisa nocturna. Era algo pequeo, de contornos familiares. Antes incluso de iluminarlo sinti un escalofro terrible. Era una de las muecas
de Mnica. Ver aquel juguete de su pequea, colgando
de un improvisado cordel manchado, en aquel lugar tan
ajeno a los felices recuerdos que le evocaban, le produjo una punzada de dolor y tristeza indescriptibles.
Luego, el miedo tom el relevo durante unos segundos.

Finalmente, la ira. Estaba harta de jugar a esto, de dejarse mecer por aquella espiral de horror. Sac la pistola y le quit el seguro. Segundos despus haba abierto
la puerta del bungalow de una patada y haba entrado,
dispuesta a todo. Increp, ret y manifest toda crueldad verbal. Su mximo deseo era encontrar all a aquel
manaco y, escudada por su odio, destruirle, vaciar el
cargador y pisotear su cuerpo para trasladarle un pice del dolor que haba causado al mundo. Fue tanta su
frustracin al encontrar vaca la estancia, que descarg
un disparo contra una de las paredes. Trat de no perder inercia, y sali de nuevo al exterior, mientras giraba
una y otra vez sobre si misma, gritando y reclamando la
presencia del enemigo. Corri, entr en las caravanas
y solo encontr formas huecas y sucias. Saba que se
expona a una muerte segura pero quera acabar cuanto antes con todo aquello. Justo cuando crea haber invertido toda su energa, sali de nuevo al exterior, camin hasta algo que recordaba a la plaza mayor de aquel
improvisado poblado, y proyect toda su frustracin en
forma de grito, hacia el cielo.
Fue cuando caa de rodillas sobre aquella hierba gris
cuando lo escuch. Mam. El corazn se le par en el
pecho. Mnica. Todava no estaba muerta. Incapaz de
procesar las nuevas circunstancias, se qued inmvil,
escuchando llorar a su hija, no muy lejos de all. El instinto tom el control, y corri. El mundo pareca ir a cmara lenta, segn se acercaba ms y ms a la voz de su
pequea. Mam. Mnica!
Se detuvo a pocos metros de su propio coche. Mnica
estaba all, justo delante del vehculo, tan asustada que
apenas poda balbucear el nombre de su madre. Pero incluso cuando la vio, no se movi de all. Ven, le dijo. Me
ha dicho que no me mueva de aqu o te har dao. Quin,
Mnica? Quin te ha dicho eso? Sealando con su pequea manita hacia un lugar que quedaba en penumbra,
contest: El hombre del hacha, mam.
Siguiendo la mirada de su hija, gir lentamente la cabeza. En aquel corto trayecto sinti lo inevitable del momento. Aquel demonio quera sentir el placer de la caza
a toda costa, paladear el miedo y la desesperacin de
su presa. Estaba dispuesto a hacer lo que hiciera falta
para conseguirlo. Haba soltado a una de las presas para disfrutar de la caza de las dos. Mientras vea brillar el
filo del hacha bajo la luz amarillenta de uno de los focos
grit a su hija que corriese.

CAPTULO 4: JUGAR A ROL


DENTRO DEL GNERO Psycho-killer
de cine esconden; esa perversin, esa pieza desencajaLa_mcula_humana_(introduccin)
A nadie podemos esconder, a estas alturas, que aquello da, a veces tan pequea y discreta que nos cuesta percique nos repugna puede resultarnos, a la par, fascinante. birla, pero que acaba desencadenando un caos de muerBasta con dar un vistazo al extenso listado de pelculas te y pnico que pocas veces podramos asociar con el de
sobre el gnero psycho-killer, slasher o giallo que hemos una bestia, en su sentido ms literal y literario. El Hombre,
recopilado al final de este tomo, para descubrir que dicha ciego y enfermo de impulsos asesinos, es la peor de las
fascinacin no tiene que ver con una condicin cultural pesadillas; tal vez porque conoce los trucos y debilidaconcreta: el asesino fascina por igual a norteamericanos, des del Hombre, mucho mejor que cualquier criatura sojaponeses, chinos, coreanos, indios, canadienses, espa- brenatural que se precie; conoce el miedo del Hombre,
oles, rusos No podemos escudarnos en nuestra edu- como solo otro Hombre puede hacerlo. Conoce el dolor.
cacin cultural en ese sentido, ni excusarnos en matices Y este conocimiento y esa perversa consciencia son su
de estilo, porque del mismo modo pueden encontrarse arma principal, la que realmente degella, trepana y desobras que tratan la figura del destripador con sublime pedaza. Es la Sombra de cualquiera de nosotros, lo que
elegancia o del modo mas soez. No, es innegable. Nos todos tememos ser si un da perdemos el control ms all
fascina y nos aterra, sin ms. Y no es intencin de este de nuestra razn y nuestro autocontrol. Son el infierno
juego ahondar en el porqu, aunque s nos apetece di- en la Tierra. Por suerte, en una proporcin mucho mayor,
bujar algunas hiptesis. Nos atrae aquello que repudia- nos sentimos impelidos a afrontar dicha Sombra, a pararmos? Sentimos el miedo de ser, un da, presas del ins- le los pies antes de que cause todo el dolor y sufrimiento
tinto que maneja el cuchillo? Si hay un elemento comn que desea. Sentimos el impulso de detener la atrocidad,
a todo esto es la mcula humana que todos los asesinos cueste lo que cueste, para proteger a los nuestros, para
CAPTULO_4:_ jugar_a_rol_dentro_del_gnero_psycho-killer

0121

el terror. Pero lo cierto es que son muchas las historias


de este tipo que acaban llevndonos a territorios mucho
ms oscuros y aterradores que las del propio gnero de
terror, aunque reserven toda su artillera para los momentos finales. Pertenecen a esta vertiente grandes historias
como El Silencio de los Corderos (y toda la saga relacionada con Hannibal Lecter), Seven, Zodiac, Cazadores
Investigacin_o_supervivencia.
El gnero psycho-killer es tremendamente prolfico en to- de Mentes
dos los formatos narrativos, especialmente el cine. Ante
tanta variedad de historias, es innegable que la cantidad
de propuestas han aportado multitud de matices y varian- Supervivencia
tes, pero lo cierto es que podemos dividir estas historias El segundo gran bloque de historias sobre psycho-killers
esencialmente en dos bloques bien diferenciados: histo- se basa en la simple supervivencia ante la amenaza inmerias de investigacin e historias de supervivencia.
diata de una de estas pesadillas humanas. A diferencia
de las historias de investigacin, el psycho-killer aparece pronto y de manera bastante explcita, con una intencin tan clara como el agua: intentar asesinar a los PR
Investigacin
En los juegos de rol estamos bien acostumbrados al tr- a toda costa y de la manera ms vistosa y terrible pomino juego de investigacin en el que encontramos a sible. La tensin y la accin son tan intensas desde el
un grupo de protagonistas que, motivados por un gancho principio que los protagonistas pueden hacer poco ms
inicial, tienen que sumergirse en un proceso de bsque- que concentrarse en sobrevivir a toda costa, y aproveda de pistas e indicios que con intuicin y pericia deben char algunos momentos de resuello para tratar de entenunirse para intentar llegar a una conclusin que les per- der por qu narices esa cosa les est intentando mamita resolver el caso, salvar vidas o ajustar cuentas. En tar. Hablamos de una modalidad de gnero que trabaja
una historia de investigacin suelen concentrarse gran- a grandes trazos y sin desviarse de un trayecto basado
des dosis de sugerencia y recursos atmosfricos. Los principalmente en la accin y los sustos. Si hay un cresinvestigadores empiezan su periplo lejos del asesino, al cendo, es puramente el de la brutalidad y el del hecho de
que van conociendo paulatinamente debido a las visitas que los PR se van quedando cada vez ms solos, aislarealizadas a las escenas del crimen, el anlisis de las vc- dos y desesperados ante el asesino, que parece triplicar
timas o de algunas (pocas) pistas clave que suelen apa- sus esfuerzos, su odio y su resolucin escena tras escerecer cuando el psycho-killer ha cometido un error duran- na. Aqu, salvo excepciones, no suelen cargarse mucho
te su actividad. O, al contrario, pistas dejadas adrede por las tintas en la profundidad de los protagonistas. Los rasel psicpata, que trastocan a los protagonistas y los fuer- gos de los mismos suelen ser menos numerosos y ms
zan a avanzar hacia la oscuridad de la mente del asesi- acentuados, para que se pongan de relieve rpidamente,
no. Los PR de una historia de investigacin pueden tener y con intensidad. Es posible que alguno de los PR tenga
motivos muy variados para verse involucrados en la tra- algn secreto relacionado con lo que est sucediendo, o
ma. Algunos pueden ser tan sencillos como su profesin, que la pesadilla del psycho-killer despierte otros miedos
si son agentes de la ley o de proteccin civil, aunque las latentes. Tal vez aparezcan algunos detalles ms, pero lo
grandes historias acaban involucrando a los investigado- cierto es que la situacin lmite acaba por sacar la parte
res de manera mucho ms personal: orgullo, ego, sim- ms instintiva y primordial de cada uno, y pronto todo se
pata o amor hacia una o varias de las vctimas, la ne- resume en el grado de fortaleza y voluntad que son cacesidad de erradicar un mal cuando ningn otro parece paces de manifestar, y de dnde pueden sacar esos tapoder hacerlo, venganza, obsesin Sea como fuere, la lentos para sobrevivir. La propia situacin lmite tambin
profundidad en el trasfondo de los protagonistas en este puede poner de relieve la nobleza, el grado de sacrificio
tipo de historias es alta. Esto es as porque al final se tra- y la dimensin moral. En una historia de supervivencia, el
ta de una lucha mental, emocional y moral entre el bien y papel del psycho-killer es todava ms protagonista. Son
el mal, un vals narrativo entre las luces y las sombras del sus acciones las que marcan el ritmo absoluto. Siempre
alma humana. El desarrollo de esta modalidad de histo- parece saber demasiado sobre los PR, siempre va un parias sobre psycho-killers suele ser gradual, y basado in- so por delante. Los intentos por pararle los pies suelen
variablemente en un crescendo, segn los investigadores convertirse en solucione temporales, que se desmontan
se van aproximando ms y ms a la oscura verdad. Aqu rpidamente ante su resolucin implacable. Seguro que
prevalecen los pequeos detalles y la perspicacia, que ya has podido asociar este tipo de historias a pelculas
van aportando una dimensin cada vez mayor a la tensin como Viernes 13, la saga de Halloween y otras variantes
de la historia. Por ello, suele ser habitual que se asocien ms teenager como S lo que hicisteis el ltimo verano.
ms con el thriller, el gnero negro o el misterio que con
redimir nuestros propios pecados o, simplemente, para
creer que el mundo puede ser un lugar mejor, con un maana donde nadie tenga que verse abocado a convertirse en asesino.

0122

CAPTULO_4:_ jugar_a_rol_dentro_del_gnero_psycho-killer

CAPTULO 5:
NORMATIVA DE JUEGO EXTENDIDA
Antes de entrar en detalle cabe aconsejar algunas cosas
que son incluso ms importantes que la manera de resolver las tiradas:
Realiza tiradas de dados solo cuando sea absolutamente imprescindible y con el objetivo de resolver un
punto incierto, aleatorio y emocionante. En Estrellas
Annimas usamos el resultado de los dados para
guiar la inspiracin y la historia, no para competir.
Los PR deben confiar absolutamente en tu criterio
como Gua para tomar decisiones. Un buen Gua
siempre defiende la historia y el entretenimiento y los
jugadores deben notarlo y darte el crdito suficiente.
La historia se construye entre todos. Del mismo
modo que los PR confan en ti, t debes ser flexible y aceptar sugerencias por parte de los jugadores, incluso en lo que a normativa de juego se refiere.
Cooperacin es la palabra clave.
Ante cualquier duda recurre al sentido comn. La
normativa es muy abierta y genrica en ciertos aspectos, para que cada grupo de juego la adapte a
su propio estilo. Siempre debe imperar la lgica al
resolver aspectos no contemplados en esta seccin.
CAPTULO_4:_ jugar_a_rol_dentro_del_gnero_psycho-killer

Nunca detengas la historia por una duda respecto a


la normativa. Si dudas, aplica tu propio criterio o improvisa. Los jugadores esperan que les deslumbres
con tu imaginacin, no con tu justicia matemtica.
Aun as, intenta ser justo y coherente en la aplicacin de la normativa, o te encontrars con jugadores frustrados.

Tiradas_Bsicas
Cuando un PR se enfrenta a un suceso incierto de la historia y es necesario determinar qu puede ocurrir, hay
que realizar una tirada. Siempre que se realiza una tirada
en Estrellas Annimas, se trata de vencer a una posibilidad, la cual se expresa con un nmero de 1 a 10, al que
llamamos Nmero Posibilidad (NP). Lanzamos un dado
de 10 caras (d10) y si obtenemos un nmero igual o inferior al NP, el personaje tiene xito en lo que se propone.
El NP depende de las puntuaciones de Aptitud del PR
-ver captulo 6 para ms informacin sobre Aptitudes-. De
esta manera, cuando un personaje desea realizar una accin fsica, debe tomar su puntuacin de Cuerpo (CUE)
como NP; si el reto es intelectual, debe usar la puntuacin de Mente (MEN), etc.

0123

Cada conflicto se asocia a cierto tipo de Aptitud y es labor del Gua solicitar la ms adecuada a la situacin. En
base a esto, los PR pueden realizar tiradas siempre que
sus conocimientos estn relacionados de manera lgica con la accin. Por ejemplo, un PR polica puede realizar tiradas de burocracia, cachear, usar su arma reglamentaria o incluso callejeo... En suma, de todos aquellos
conocimientos generales que se le suponen a un polica
tipo. Por otro lado -y esto es vital para evitar malentendidos- un PR nunca debe tirar por algo que se supone que
no sabe hacer. Para justificar las reas de conocimiento
de un PR, los jugadores deben recurrir a su Trasfondo
mediante el cual argumentan al Gua por qu pueden conocer ciertas habilidades y talentos. En caso de duda, el
Gua tiene la ltima palabra.
Una modalidad especial de tirada es la Tirada Secreta.
Suele utilizarse en aquellas situaciones en las que la simple proposicin de una tirada por parte del Gua tirara
por tierra una sorpresa, la presencia de algo escondido
o un detalle que bien podra permanecer en secreto en el
caso de que la tirada se fallara, como una mentira. La mayora de veces hablamos de tiradas de SYR, SOC o ESP.
El Gua realiza la tirada secreta en virtud del PR; si la supera, le comenta el efecto descubierto, pero si la falla no
tiene por qu dar ninguna explicacin al respecto. As se
protege el efecto dramtico
La Tirada Bsica representa el corazn de la normativa
de Estrellas Annimas, el mecanismo que usars la mayora de las veces y que resolver gran parte de los conflictos. Pero, lgicamente, el sistema de juego es ms sofisticado en algunos puntos para elevar el inters.

Categoras_de_xito_y_Fracaso
En general, los retos a los que nos enfrentamos en el da
a da se resuelven obteniendo un resultado respecto a lo
previsto. Rara vez las cosas suelen ser tan sencillas como para considerarlas un fallo o un acierto absoluto. Por
ese motivo, al lanzar los dados, es recomendable saber
lo lejos o lo cerca que nos hemos quedado respecto a
una expectativa concreta. En Estrellas Annimas esto es
muy fcil de valorar; basta con calcular la diferencia entre
el NP previsto y el resultado de la tirada:
Si obtenemos en la tirada un nmero igual o menor
al NP, la diferencia se denomina Categora de xito
(CE). A mayor CE, mejor realizamos la accin respecto a nuestras expectativas.
Si se obtiene en la tirada un nmero mayor al NP, la
diferencia se denomina Categora de Fracaso (CF).
A mayor CF, peor realizamos la accin respecto a
nuestras expectativas.
0124

Cmo interpretar o describir


el significado de una CE o CF?
Para empezar, utilizando el sentido comn: cuanto ms
notable sea la diferencia entre el NP y el resultado de la
tirada, ms espectacular ser el efecto -positivo o negativo- respecto a lo previsto, segn se trate de un fracaso o un xito. Para facilitar las cosas se establecen tres
categoras:
Una pequea diferencia entre NP y resultado (0, 1 o 2
puntos) no debera ser demasiado relevante.
Una diferencia ms evidente entre NP y resultado (3 o 4
puntos) debe suponer notables diferencias respecto a la
expectativa de xito o fracaso.
Una diferencia muy rotunda entre NP y resultado (5 puntos o ms) supone drsticas diferencias respecto a la expectativa de xito o fracaso.
Las CE y CF son una til herramienta para la narratividad de la historia; otorgan matices y aaden inters a las
acciones de los PR y a su influencia sobre el argumento.
Ciertamente, la diferencia entre un buen Gua y otro menos bueno, es su capacidad para describir estos matices
e ir ms all de un simple lo consigues o has fallado.

Acciones Prolongadas - Acumular xitos


Si un PR debe realizar una accin prolongada en el tiempo -como reparar una mquina o recorrer a nado cierta distancia-, puedes solicitar una CE determinada para
considerar la accin acabada. Si esta cantidad es elevada, porque requiere mucho tiempo o concentracin, el
PR puede ir realizando tiradas cada cierto tiempo -dentro de la historia-. El Gua establece un lapso de tiempo
-por ejemplo, una tirada cada hora, dentro del tiempo de
la historia- y el PR lanza los dados repetidas veces hasta acumular dichos xitos. Fallar una tirada durante la serie no significa que la accin completa haya fallado: el
PR habr perdido algo de tiempo y no habr avanzado
en la tarea, pero puede seguir realizando tiradas. Eso s,
cuando surge una Pifia (ver siguiente punto) la cadena
se rompe y hay que comenzar de nuevo, siempre y cuando el efecto de la Pifia no haya dejado al PR en condiciones nefastas.
La accin marcar una pauta temporal lgica por si misma: si hablamos de un proceso tcnico difcil, pueden
realizarse tiradas cada hora, o cada ciertas horas -de
tiempo en la historia-, para ir progresando en la accin;
en retos que tengan que ver con la creacin o el mundo
intelectual, como componer, documentarse en una biblioteca y cosas por el estilo, la tirada podra realizarse una
vez cada da dentro del tiempo de la historia.
CAPTULO_5:_ normativa_de_juego_extendida

Para determinar la cantidad de CE que se necesitan en


estas acciones prolongadas, puedes usar este baremo.
Acciones prolongadas simples: localizar al teniente Medina en el edificio de la comisara; bailar destacablemente bien en el club para captar la mirada
de esa persona que te interesa; cocinar algo decente para tus colegas de trabajo que han venido a hacerte una visita inesperada... requieren una CE de 5.
Acciones prolongadas complejas: localizar la tarjeta de un contacto en ese despacho tan desordenado que sueles tener; seducir a esa persona para
ganarte la confianza suficiente y que te proponga ir
a un lugar ms ntimo; sorprender a esos invitados
inesperados con una gran cena... requieren una CE
de 10.
Acciones prolongadas muy complejas: localizar
un viejo expediente desclasificado en la inmensa sala de archivo; convencer a esa persona que te has
llevado a la cama de que eres alguien a quien confiar
todos sus secretos... Incluso aquellos que podran
inculparle en un proceso criminal; sorprender a tus
colegas con la cena ms deliciosa que han probado
en su vida... puede requerir una CE de 15 o ms, segn lo ambicioso de la accin o proyecto.

Glorias_y_Pifias
Si se obtiene un 1 en una tirada, debe lanzarse el d6 (dado de 6 caras). Si se obtiene de nuevo un 1, el personaje
ha realizado una Gloria, que equivale a haber realizado la
accin de la mejor manera posible y con un efecto positivo adicional e inesperado, a criterio del Gua.
Si se obtiene un 0 en una tirada, debe lanzarse el d6. Si
se obtiene un 6, el personaje sufre una Pifia, que equivale
a fallar estrepitosamente en lo que se propone. Adems
el Gua debe describir un efecto adicional negativo que
perjudique al personaje. Sacar un 0 en el dado tambin
anula cualquier posibilidad de repetir tirada.
Describir estos efectos, tanto los positivos como los negativos, es algo que los Guas aprenden a dominar con el
tiempo. No siempre debe ocurrir algo original, pero si se
realiza el esfuerzo por sorprender, los jugadores estarn
deseosos de obtener una Gloria... y ciertamente temerosos de sacar una Pifia, con el consecuente aumento de
la diversin.

Oposicin_y_colaboracin
Los personajes habitan en su propia sociedad de ficcin
y se relacionan constantemente con otros personajes,
CAPTULO_5:_ normativa_de_juego_extendida

as que es habitual que se produzcan situaciones en las


que el PR puede recibir ayuda para realizar cierta accin
o, a la inversa, alguien se le opone y le dificulta la consecucin de sus objetivos.
Los beneficios de una colaboracin entre personajes se
evidencian en las Acciones Prolongadas que hemos comentado anteriormente: como Gua puedes exigir al PR
cierta CE para completar/conseguir una accin. Si el personaje recibe ayuda de otro PR, ambos pueden tirar y sumar sus diferentes CE de xito. A menos que la accin
que se est realizando sea muy simple -como empujar un
coche hasta la gasolinera-, es necesario que el personaje
que presta su ayuda tenga ciertos conocimientos sobre
lo que se est llevando a cabo; por mucho que la madre
de una PR quiera ayudar a su hija universitaria con su tesis doctoral, nada podr aportar si carece de los conocimientos suficientes. El Gua debe determinar si la ayuda
de cierto personaje es til o simplemente no tiene efectos
reales sobre la accin. Una solucin intermedia para evitar conflictos es determinar que los xitos obtenidos por
un personaje que ayuda, si no tiene conocimientos sobre
la materia, valen la mitad, redondeando hacia arriba.
Si algunos de los implicados en la colaboracin falla su
tirada, simplemente no contabiliza ningn xito. En caso
de que alguno de los colaboradores saque una Pifia, la
accin se interrumpe y se procede a describir la mala
fortuna.
Para determinar el resultado de acciones opuestas, cada
personaje implicado realiza su tirada y el que obtiene una
mayor CE prevalece.

La_Mano_del_Gua
Te dars cuenta rpidamente, al guiar o jugar tus primeros Escenarios, que a veces es necesario aadir o restar
dificultad a ciertos retos o conflictos. Las cosas no suceden nunca de la misma manera, y el contexto puede favorecer o entorpecer una tirada. Imaginar la actitud -y la
tensin- de un personaje caminando tranquilo por la calle,
es muy diferente a la que puede mostrar caminando por
una delgada cornisa a quince metros del suelo, aunque
bsicamente se trata de caminar y poner un pie delante
del otro. La presin emocional cambia radicalmente y por
lo tanto la posibilidad de hacerlo bien o mal tambin cambia en la mente del personaje. Para estas ocasiones, el
Gua tiene mano para influenciar sobre un NP cuando
lo considere apropiado. Como Gua puedes aplicar un
bonificador al NP de +1 a +2 si crees que la situacin
es ms propicia al xito de lo que se considera habitual.
Igualmente, puedes aplicar un penalizador al NP de -1 a
-2 si cree que la situacin es ms complicada y adversa
de lo que se considera habitual.
0125

Esta Mano del Gua debe utilizarse con precaucin y


solo cuando hacerlo otorgue emocin y sensacin de
justicia al conflicto; nunca debe manifestar un mero capricho. Es ms, lo adecuado es alentar al resto de jugadores a que propongan de vez en cuando dichos modificadores sobre las tiradas de sus propios PR o de los
dems. Esto les dar confianza en la interactividad de la
historia y disfrutarn de un papel aun ms activo.

Para facilitar las cosas, hay tres medidas de Tempo que


puedes utilizar:

Tempo General

La mayora de veces la historia discurrir en este Tempo,


que es algo similar al tiempo real; o sea, equivale al
tiempo que los personajes invierten en hablar. Cuando
los personajes conversan en una escena en un bar, por
ejemplo, el tiempo de la historia equivale al que los jugaNOTAS CLAVE sobre los modificadores
dores invierten en esa misma charla; si pasan una hora
de tiempo real hablando o preparando planes, habr paNingn NP puede ser inferior a 1 ni superior a 10, incluso sado igualmente una hora en la historia. Sencillo. Por decuando un modificador pudiese hacer descender la puntua- fecto, la historia avanza a Tempo General y en caso de
que el Tempo pase a uno de los siguientes tipos, el Gua
cin a 0 o a nmero negativo.
debe anunciarlo.
Los modificadores no son acumulativos: en el caso de que,
sobre una accin o personaje, se apliquen diferentes modificadores, siempre prevalece el ms alto (sea negativo o
Tempo Fraccionado
positivo).
Muchas situaciones requieren segmentar el tiempo para
que todo quede ms claro; por ejemplo, cuando el grupo
de PR se separa para hacer diferentes cosas en la historia. Como hay que dedicarles a cada PR o grupo un
Controlando_el_Tempo
Existen dos modalidades de tiempo en una sesin de jue- tiempo equivalente, el Gua declara que se pasa a Tempo
go: el tiempo real que los jugadores utilizan para jugar, y Fraccionado y decide una medida temporal acorde al ritpor otro lado, el tiempo que transcurre dentro de la his- mo de la historia. Por ejemplo, podra decidir que cada
toria y su argumento, al que llamaremos Tempo. Aunque fraccin dura 15 minutos de Tempo y as ir alternando enuna sesin ocupe solo tres o cuatro horas de tiempo real, tre las acciones de un personaje/grupo y otro. Un buen
dentro de la historia pueden pasar mucha ms cantidad consejo... A menor medida temporal, mayor tensin. Si la
de horas o incluso das, si el argumento as lo plantea. A historia est en un punto misterioso, o intrigante, divide
diferencia de lo que pasa en la vida real, en una historia la accin en fracciones de 5 o de 3 minutos; esto oblipodemos hacer una elipsis temporal y decir algo tan sim- ga a los jugadores a pensar deprisa. Cuando se realizan
ple como el viaje en coche ha transcurrido con normali- Acciones Prolongadas, se est estableciendo Tempo
dad y 3 horas despus llegis a New Haven. Esto permi- Fraccionado. El Gua anuncia que cada tirada puede reate pasar de largo por aquellas partes de la historia que no lizarse cada X minutos, horas, das o semanas... segn
son emocionantes ni aportan nada interesante, para cen- la complejidad.
trarnos en los sucesos realmente destacables. El Gua es
responsable de temporizar los sucesos para darles coherencia. Es un asunto ms relacionado con el instinto que Tempo de accin
un mecanismo preciso. Simplemente, hay que situar lo Hay momentos en los que es vital fraccionar milimtricaque va ocurriendo en la sesin, dentro de unos segmen- mente las acciones que ocurren en una escena. En las
tos que ayuden a resolver ordenadamente las acciones. escenas de peligro o de alta tensin, es indispensable
0126

CAPTULO_5:_ normativa_de_juego_extendida

resolver con precisin los acontecimientos, y por eso


debemos fraccionar el Tempo en unidades muy pequeas. No deja de ser Tempo Fraccionado, pero en su unidad ms bsica: fracciones de 3 segundos. Parece poco
tiempo, pero... prate a imaginar lo vitales y decisivos que
pueden ser 3 segundos en un momento de gran tensin:
3 segundos son suficientes para sacar una pistola de la
sobaquera y disparar a alguien; 3 segundos son eternos
cuando uno cuelga de un solo dedo agarrado a una cornisa de un rascacielos; 3 segundos son ms que suficientes en determinados momentos.
Cuando tiene lugar una escaramuza (combate) esta divisin en fracciones es vital. Cada participante en la escaramuza podr realizar una accin por segmento.
As, a bote pronto, puede parecerte algo artificial esto
de pasar de un Tempo a otro mientras se juega la historia, pero te aseguro que se vuelve algo totalmente natural
con la prctica.

Sistemas_Emocionales
Estrellas Annimas incide particularmente en la necesidad de involucrar los sentimientos y las emociones de los
PR en la historia. La normativa de juego ha sido diseada
para resultar gil en ese aspecto y cubrir las repercusiones que los conflictos de la historia pueden tener sobre
los personajes.
La puntuaciones clave para valorar las respuestas emocionales de los personajes son ESP y nimo. Como ya
se ha comentado, el ESP refleja la energa vital del PR,
su fortaleza emocional, su luz interior. Cuando sucede
algo en la historia que puede afectar a la serenidad del
personaje, se dice que ocurre un Suceso Emocional. Los
Sucesos Emocionales pueden ser positivos (si el suceso
es agradable para el personaje) o negativos (si ocurre algo malo). Siempre que ocurre algo interesante en la historia suele tratarse de un Suceso Emocional. Es privilegio
del Gua, como responsable del tono emocional de la historia, el indicar cundo tiene lugar un Suceso Emocional
y si ste es positivo o negativo. Durante la descripcin de
las escenas de la historia te pondremos al corriente de
la ubicacin de ciertos Sucesos Emocionales. No obstante, las acciones de los PR o tu propia capacidad de
improvisacin pueden dar lugar a nuevos e inesperados
Sucesos Emocionales de cosecha propia.

Sucesos Emocionales Positivos


Quin no aspira a disfrutar de la euforia de un golpe de suerte y la agradable sensacin de que las cosas funcionan? Cuando ocurre algo emocionalmente
bueno, el Gua anuncia un Suceso Emocional Positivo;
CAPTULO_5:_ normativa_de_juego_extendida

0127

seguidamente cada PR implicado en dicho suceso debe decidir si se trata de un suceso Bueno, Muy Bueno o
Extraordinariamente Bueno para su personaje. Esta decisin es subjetiva para cada PR y por eso queda en manos
del jugador: es quien mejor conoce el Trasfondo de su
personaje. De esta manera se produce una entretenida
colaboracin entre Gua y jugador frente a cada Suceso
Emocional. El Gua anuncia cundo y por qu se produce el Suceso Emocional, y el jugador decide un grado de
intensidad entre los siguientes:

enterarte que ta Julie se ha muerto esta noche... En este


caso, el PR debe realizar una simple tirada de ESP.
Un suceso MUY MALO: Dormirte por tercera vez esta
semana y llegar tarde al trabajo mientras tu jefe grita un
ultimtum; que te despidan (no hiciste caso al anterior
ultimtum); que muera tu abuelo de forma inesperada...
El jugador que haya decidido que lo que ha ocurrido es
Muy Malo para su PR, debe realizar una tirada de ESP -1.

Un suceso TERRIBLE: Descubrir que alguien ha hablado tan mal de ti en el departamento que ya no habr manera de que te den trabajo, ni en los puestos ms degradantes; descubrir que esas pistas que llevas siguiendo
durante meses y que son la clave del caso son falsas;
que muera tu hermano en las ms trgicas circunstanUn suceso MUY BUENO: un ascenso de rango; la atrac- cias... Si el suceso que ha ocurrido es realmente Terrible
tiva mujer del club se anima a acompaarte a un lugar para el PR, debe hacerse una tirada de ESP - 2.
ms ntimo; consigues una pista muy importante que permite reabrir un caso cerrado... Si el PR considera que el En cualquiera de los casos, tener xito en la tirada suposuceso es Muy Bueno para su PR debe realizar una tira- ne que el nimo del PR no se ve afectado por la fatalidad.
Pero si la tirada fracasa, el PR lanza un d6 y resta el reda de ESP +1.
sultado a sus puntos de nimo. En ningn caso la puntuaUn suceso EXTRAORDINARIAMENTE BUENO: Te con- cin de nimo puede ser inferior a 1.
decoran con una medalla al mrito policial; la mujer del
club accede a acostarse contigo y confiesa amarte desde hace muchos meses y estar dispuesta a darte todo Emociones ms all de los nmeros
eso que necesitas; encuentras una pista clave que per- Lo comentado hasta ahora nos indica la variacin nummite resolver el caso ms complicado de tu carrera... Si rica del nimo (positiva o negativa) que podemos anoel suceso es realmente Extraordinario para el PR, debe tar en la HPR, pero lo ms interesante es convertir esos
realizar una tirada de ESP + 2.
resultados en trminos que faciliten la interpretacin del
suceso. Para tal efecto se ha dispuesto la tabla de la pEn cualquiera de los casos, fallar la tirada supone que el gina siguiente, que sugiere interpretaciones de los difenimo del PR no sufre ninguna variacin. Pero si la tirada rentes niveles de nimo en relacin a ciertas emociones.
tiene xito, el PR gana 1 punto de nimo. Adems, por Estos tres espectros sentimentales servirn de referencada 2 puntos de CE, el PR aumenta 1 punto de nimo cia para la mayora de conflictos emocionales que surjan
adicional. En ningn caso la puntuacin de nimo puede en un Escenario. Al igual que el jugador decide el grado
superar los 10 puntos que marca la ltima casilla. Una de intensidad que tiene un Suceso Emocional para su
Pifia en esta tirada no tiene efecto negativo adicional al- PR, tambin decide a qu sentimiento se asocia. No obsguno; simplemente se ignora.
tante, el Gua puede sugerir una emocin como punto de
partida (por ejemplo, pedir una tirada de Miedo).
Un suceso BUENO: la felicitacin de un superior; notar
la mirada interesada de esa interesante mujer del club;
acabar tu trabajo antes de la hora lmite... En este caso el
PR debe realizar una simple tirada de ESP.

Sucesos Emocionales Negativos


Por algn motivo, los PR de una historia suelen vrselas
ms a menudo con los Sucesos Emocionales Negativos,
ya que suelen ser la causa de la mayora de conflictos:
venganzas, prdidas terribles, desamor, rechazo, fracaso... Cuando uno de estos sucesos dramticos sacude la
historia, se obra igual que en los Sucesos Emocionales
Positivos: el Gua anuncia el Suceso y el jugador decide
el grado de intensidad que tiene el suceso respecto a su
PR: Malo, Muy Malo o Extraordinariamente Malo.
Un suceso MALO: Perder el taxi que te hubiese llevado
a tiempo al trabajo; verte obligado a hacer horas extras;
0128

Amor - Odio: Ciertos sucesos pueden despertar la ira y


el odio de los PR, mientras que otros les despiertan sentimientos piadosos y amables. Las reacciones de odio
llevan a los personajes hacia su lado ms violento, all
donde la razn se nubla y surgen las ganas de destruir
la fuente de dicho odio. El Amor, en el lado opuesto, revela la conexin clida del PR con aquello que le rodea y
le inspira ternura y bondad. Los jugadores eligen amor
cuando les ocurren cosas hermosas y agradables a sus
PR, que les hacen sentir cario y condescendencia; eligen odio cuando est ocurriendo algo que puede despertar la ira y la frustracin de su PR.

CAPTULO_5:_ normativa_de_juego_extendida

VALOR NIMO

10

DESEO

AMOR

ALEGRA

Una pasin irrefrenable te sacu-

Sientes una oleada de amor pu-

Euforia absoluta: jams te habas

de las entraas e implanta una

ro; todo en tu vida cobra un sen-

sentido tan feliz, tan afortunado/a

nica y obsesiva idea en tu men-

tido y una luz hasta ahora des-

de vivir. Tu energa positiva se irra-

te: conseguir aquello que deseas,

conocidos. Algo en ti cambia y se

dia a los dems a modo de lgri-

cueste lo que cueste. Si expre-

renuevan tus ganas de vivir. Si

mas, carcajadas, abrazos y besos.

sas tu deseo a alguien en concre-

expresas a alguien tu amor, au-

Cualquiera que est a tu alrededor

to, aumentas su nimo 1 punto.

mentars su nimo 1 punto.

ve su nimo aumentado en 1 punto.

Manifiestas una eviden-

Se despiertan tus sentimientos

Manifiestas una evidente felicidad,

te excitacin y cualquie-

ms clidos, un torrente de ca-

difcil de contener y todos a tu alre-

ra a tu alrededor puede notar-

rio que necesitas expresar pa-

dedor perciben que lo ests pasan-

lo. Ests algo hiperactivo/a y

ra sentirte sereno y en paz.

do bien. Olvidas tus preocupacio-

muy animado/a mientras te en-

nes (momentneamente) y solo te

cuentras cerca del origen de

preocupas de disfrutar el momento.

tu deseo.

8
7-4
VALOR NIMO
3

El estmulo despierta en ti una pla-

Una reconfortante calidez des-

Una divertida y agradable sen-

centera curiosidad que te mueve a

pierta en tu interior, alejando

sacin te hace sonrer y aliviar la

conocer ms detalles sobre aque-

los malos pensamientos. Te in-

tensin que llevabas dentro.

llo que ha llamado tu atencin.

vade una sensacin de paz.

ZONA SERENA

ZONA SERENA

ZONA SERENA

MIEDO

ODIO

TRISTEZA

Notas un ligero nerviosis-

Notas un ligero malestar tras

Un ligero desnimo comienza a

mo que evidencia una posi-

lo ocurrido. Cualquiera po-

hacer mella en ti. Todo te pare-

ble prdida de control; cualquie-

dra percibir tu incomodidad.

ce algo ms sombro y triste.

Tu miedo se manifiesta fsica-

Necesitas expresar tu odio, mani-

Una terrible tristeza se apodera de

mente: palpitaciones, sudor, tem-

festarlo con palabras, gestos o al-

ti, hasta tal punto que apenas te

blores, respiracin agitada...

gn brote de violencia controlada.

queda energa para algo ms que

Necesitas alejarte de aquello que

Hars lo posible por alejar el origen

llorar y dormir. A los que te ro-

causa tu miedo... cuanto antes.

de tu malestar. En caso contrario,

dean les costar animarte...

ra a tu alrededor puede notarlo.

la tensin se volver insoportable.

El pnico absoluto se adue-

Furia incontenible: un torren-

Una aguda depresin te con-

a de ti; tu instinto, segn la

te de ira brota de ti, con sor-

vierte en un ser vaco y apti-

circunstancia, te obligar

prendente violencia. Deseas

co; cualquiera que te vea en

a correr lejos de all, quedar-

destruir el origen de tu odio, bo-

tan lamentable estado no po-

te paralizado/a o desmayar-

rrarlo del mapa. Si hay gen-

dr evitar preocuparse. Debes

te. Realiza una tirada de CUE +3.

te a tu alrededor, haran

realizar una tirada de MEN

En caso de fallar, sufres un in-

bien en apartarse... Todas las ti-

+3 y si fallas... tu valor ba-

farto; si no recibes atencin m-

radas que realices para ex-

se de nimo descender

dica inmediata, morirs.

presar tu rabia tienen

1 punto de manera permanente.

un +1 al NP.

CAPTULO_5:_ normativa_de_juego_extendida

0129

Deseo - Miedo: La motivacin por conseguir algo preciado y estimulante despierta el deseo de los PR. No tiene un contexto nicamente sensual; puede referirse a
obtener cierto objeto, atenciones, prestigio... Es un sentimiento eminentemente positivo, por motivador, y que refleja los sueos y aspiraciones de cada PR. El miedo, en
cambio, es todo lo contrario: nos bloquea y nos impide
conseguir aquello que anhelamos; a veces es un instinto
primigenio difcil de entender, que nos hace correr hacia
el lado contrario de dnde queramos ir. Los jugadores
eligen deseo cuando en el Escenario aparece algo que
les motiva y crea una expectativa de placer, poder o diversin. Eligen miedo cuando algo trata de arrebatarles,
de pronto, aquello que ms aprecian: su vida, sus posesiones, su alma...

pasando. Y lo mismo a la inversa: si el nimo del PR ha


alcanzado la zona alta, puedes valerte de la tabla y describir lo que siente en relacin a la emocin dominante
del suceso. La parte intermedia de la tabla, en todos los
casos, se corresponde con la Zona Serena: cuando los
PR se mantienen en estas casillas es porque estn estables y sus sentimientos no les afectan lo suficiente como
para variar su patrn de conducta habitual.
Posiblemente habr ocasiones en las que una emocin
no ser tan sencilla de encasillar en las tres corrientes
principales que expone la tabla (Amor-Odio, MiedoDeseo, Alegra-Tristeza); en estos casos debers usar el
sentido comn y asociar el sentimiento con alguno de los
presentados en la tabla, variando la descripcin de manera acorde a las circunstancias.

Alegra - Tristeza: A veces, por unos breves instantes,


sentimos que todo est donde debe estar y que vivir
es maravilloso; nuestra sonrisa aflora, relajamos nues- El_Peligro
tro semblante y el color de las cosas se vuelve ms vivo. Estrellas Annimas es un juego de rol donde las emocioOtras veces, la energa vital se esfuma, nos quedamos nes se desbordan y dan lugar a situaciones intensas; no
lnguidos y apesadumbrados, incapaces de encontrar cabe decir que la emocin a veces nos gua hacia terreuna motivacin para seguir adelante. Los jugadores eli- nos peligrosos, donde podemos arriesgar incluso nuesgen alegra cuando sus PR se sienten felices y diverti- tras vidas. Aqu tienes una normativa flexible y sencilla
dos ante algn suceso. Por el contrario, eligen tristeza para resolver aquellas situaciones en las que el peligro
cuando sucede algo desalentador, se produce una prdi- amenaza a los personajes. Al igual que en la vida real, a
da o una derrota terrible.
veces todo depende de la suerte que tengamos en una
tirada...
Esta tabla sirve de referente para la mayora de emociones que pueden aparecer en una historia. Si el Suceso
Emocional es negativo, debers fijarte en si el PR ha al- Resolviendo_Escaramuzas_y_Peleas
canzado alguna puntuacin con efecto dramtico y des- Se acabaron los argumentos y la palabras: solo queda
cribir el efecto emocional ms adecuado a lo que est la accin, la guerra, el impulso primario de destruir o ser
0130

CAPTULO_5:_ normativa_de_juego_extendida

destruido. El sistema de combate de Estrellas Annimas


es sencillo y letal; debera conseguir que los jugadores
se lo pensaran dos veces antes de recurrir a la violencia. Quiz, en otro tipo de juegos, los personajes pueden
recibir varios disparos, escapar saltando por el balcn
e incluso tener fuerzas para ir caminando a lamerse las
heridas... En Estrellas Annimas, si alguien sobrevive a
un solo disparo, puede considerarse afortunado, como
en la vida real. As que, como Gua, ten mucho cuidado cuando expongas las situaciones de violencia, porque siempre supondrn un elevado riesgo de dao para
los personajes.

Determinando_la_Iniciativa
Para poder desarrollar de manera ptima un combate es
necesario fragmentar la accin, utilizando el Tempo de
Accin, o sea, fracciones de 3 segundos. Cada personaje puede realizar una accin por segmento y no deberas
darle demasiado tiempo para pensar. Esto no es el ajedrez. Debes potenciar la sensacin de peligro y rapidez.
Lo primero que debemos saber es el orden de intervencin de los implicados en la escaramuza. Los personajes con mayor puntuacin de SYR van primero y luego
intervienen los dems, en orden decreciente. En caso de
empate, cada jugador lanza un d10 y gana el que saca
el resultado ms bajo -o ms alto-. Da igual, mientras os
pongis de acuerdo-.

Resolviendo_acciones
Una vez determinado el orden de intervencin, el personaje ms rpido describe la accin que quiere realizar, y
como Gua le sugieres la tirada ms adecuada -normalmente se tratar de una tirada de CUE, aunque nunca se
sabe-. El jugador comprueba si puede utilizar alguno de
sus Acentos para mejorar su NP y lanza los dados. En la
tabla orientativa de combate se sugieren algunas tiradas,
basadas en las situaciones de combate ms habituales.
La tabla lo explica todo por si misma, pero para aclarar lo
mejor posible las dudas pasamos a describir las diferentes situaciones y factores de combate a tener en cuenta.
Una vez te familiarices con el funcionamiento solo te har
falta consultar la tabla para resolver las acciones.

Dao_base
Todos los ataques -exitosos- de Estrellas Annimas provocan un Dao Base ms un modificador que vara segn el arma utilizada. Un personaje desarmado solo puede realizar Dao Base. Es muy fcil determinar el Dao
Base de un ataque; basta con observar la CE obtenida
en el ataque y tener en cuenta que cada 2 puntos de CE
equivalen a un punto de Dao. Si el ataque ha tenido una
CAPTULO_5:_ normativa_de_juego_extendida

CE inferior a 2, no se aplica ningn Dao Base, pero s el


modificador del arma utilizada.

Combate_cuerpo_a_cuerpo
En este tipo de escaramuza, los oponentes se golpean
a corta distancia, con sus propios cuerpos o armas adecuadas para las distancias cortas. Los Acentos que tengan que ver con pelear o utilizar este tipo de armas facilitan el ataque. Como Gua puedes aplicar tu mano
para hacer intervenir modificadores -consulta seccin
La Mano del Gua- cuando lo crea necesario, debido a
circunstancias del entorno que supongan una ventaja o
desventaja durante el combate.

Combate_a_Distancia
Cuando los oponentes tratan de daarse desde posiciones distanciadas, utilizando armas de fuego a arrojadizas,
el combate pasa a ser a distancia. En este caso, los personajes siempre utilizan sus SYR como NP. Las tiradas
funcionan igual, pero como Gua debes tener en cuenta las distancias aproximadas entre los oponentes, para
aplicar los modificadores de distancia que se exponen en
la Tabla de Combate. Tambin puedes aplicar tu mano
para involucrar modificadores -consulta seccin La Mano
del Gua- si se producen situaciones de cobertura, malas
condiciones de visibilidad o una ubicacin ms o menos
ventajosa del tirador respecto a su objetivo.
Los objetos arrojados, como piedras, cuchillos, o cualquier tipo de objeto improvisado, deben utilizar la seccin
de la tabla objeto lanzado. Las distancias de alcance
son ms cortas porque dependen de la fuerza humana.
El dao que realizan debe determinarse segn el tipo de
objeto; el Gua debe buscar en la Tabla de Combate el
objeto ms similar y aplicar ese tipo de Dao. Caso especial son las armas blancas arrojadas; su uso no es tan
sencillo como vemos en las pelculas. Un arma blanca,
cuyo peso no est calibrado para ser arrojada, tendr
muy pocas posibilidades de clavarse. Por esta razn hay
una norma genrica: hay que obtener una CE de 3 o ms
para que dichas armas se claven. En caso contrario simplemente golpean a la vctima, como un arma contundente. Si el arma ha sido diseada para ser arrojada, este penalizador a la tirada no se aplica.

Inmovilizar_o_Incapacitar
Las escaramuzas no siempre tienen como fin causar
dao; en muchas ocasiones -como en las intervenciones policiales o cuando alguien intenta frenar las agresivas intenciones de otra persona- el objetivo es reducir
a alguien, inmovilizarle y evitar que cause ms percances. Se trata de un ejemplo tpico de oposicin entre
0131

OTRAS REPERCUSIONES

No aplicable

Dao base:
1 P. Dao por
cada 2 puntos de CE

Si el atacado pierde de golpe ms


de la mitad de sus P. Salud, cae inconsciente 10-CUE minutos.

CUE: Acentos de utilidad:


Agilidad, Armas cuerpo a cuerpo, Concentrarse, Destreza,
Fuerza, Pelear, Resistencia...

No aplicable

Dao base + 1

Si el atacado pierde de golpe ms


de la mitad de sus P. Salud, cae inconsciente 10-CUE minutos.

CUE: Acentos de utilidad: Agilidad, Armas cuerpo a cuerpo, Concentrarse,


Destreza, Fuerza, Pelear,
Resistencia...

No aplicable

Dao base + 2

Si el atacado pierde de golpe ms


de la mitad de sus P. Salud, cae inconsciente 10-CUE minutos.

CUE: Acentos de utilidad: Agilidad, Armas cuerpo a cuerpo, Concentrarse,


Destreza, Fuerza, Pelear,
Resistencia...

No aplicable

Dao base + 1

El atacado realiza una tirada de CUE. Si falla, tiene una


hemorragia y pierde 1 P. Salud cada 5 minutos. Necesita atencin mdica urgente.

CUE: Acentos de utilidad: Agilidad, Armas cuerpo a cuerpo, Concentrarse,


Destreza, Fuerza, Pelear,
Resistencia...

No aplicable

Dao base + 2

El atacado realiza una tirada de CUE . Si falla, tiene una


hemorragia y pierde 1 P. Salud cada 5 minutos. Necesita atencin mdica urgente.

SYR: Acentos de utilidad: Concentrarse, Puntera


de oro, Sentido desarrollado (Vista, Odo)...

A bocajarro: +2 NP
Media Distancia
(3-10 m.): -1 NP
Larga distancia
(+ 10 m.): -3 NP

Elige un objeto similar al de


otro ataque y consulta su Dao

Un objeto contundente simplemente hace dao al golpear (ver repercusiones de ataques contundentes). Un arma blanca solo se clava
si se obtiene una CE de 3 o ms y
hace el mismo dao que el indicado en los ataques de armas
blancas. Menor CE, significa solo dao contundente.

SYR: Acentos de utilidad: Concentrarse, Puntera


de oro, Sentido desarrollado (Vista, Odo), Disparar...

A bocajarro: +2 NP
Media Distancia
(15-25 m.): -1 NP
Larga distancia (de
26 a 35 m.): -3 NP

Dao base + 2

El atacado realiza una tirada de CUE . Si falla, tiene una


hemorragia y pierde 1 P. Salud cada 5 minutos. Necesita atencin mdica urgente.

SYR: Acentos de utilidad:


Concentrarse, Puntera de
oro, Sentido desarrollado (Vista, Odo), Disparar...

A bocajarro: +2 NP
Media Distancia
(50-100 m.): -1 NP
Larga distancia (de
101 a 200 m.): -3 NP

Dao base + 3

El atacado realiza una tirada de CUE . Si falla, tiene una


gran hemorragia y pierde 1 P. Salud
cada minuto. Necesita atencin mdica muy urgente.

SYR: Acentos de utilidad: Concentrarse, Puntera


de oro, Sentido desarrollado (Vista, Odo), Disparar...

A bocajarro: +2 NP
Media Distancia
(15-25 m.): -1 NP
Larga distancia (de
26 a 35 m.): -3 NP

Dao base + 4

El atacado debe realizar una tirada de CUE. Si falla, tiene una


gran hemorragia y pierde 1 P. Salud
cada minuto. Necesita atencin mdica muy urgente.

SYR: Acentos de utilidad: Concentrarse, Puntera


de oro, Sentido desarrollado (Vista, Odo),
Disparar...

A bocajarro: +2 NP
Media Distancia
(50-100 m.): -1 NP
Larga distancia (de
101 a 200 m.): -3 NP

Dao base + 5

El atacado debe realizar una tirada de CUE. Si falla, tiene una


gran hemorragia y pierde 1 P. Salud
cada minuto. Necesita atencin mdica muy urgente.

POSIBILIDAD

Pelea Cuerpo a Cuerpo

CUE: Acentos de utilidad: Agilidad, Arte Marcial,


Concentrarse, Fuerza,
Pelear, Resistencia...

Contundente pequea
(palo, botella, lmpara...)

Contundente GRANDE
(BATE, extintor, silla...)

BLANCA PEQUEA(Navaja,
CRISTAL ROTO, TIJERAS...)

BLANCA GRANDE (MACHETE,


CUCHILLO CARNICERO, ESPADA...)

OBJETO LANZADO

DE FUEGO CORTA
(PISTOLA, REVLVER...)

DE FUEGO LARGA
(RIFLE, FUSIL, ESCOPETA...)

DE FUEGO SEMIAUTOMTICAS
(UZI, PISTOLA SEMIAUTOMTICA...)
DE FUEGO AUTOMTICAS
(ametralladora,
fusil automtico...)

0132

Modificador
POR DISTANCIA

DAO

TIPO DE ATAQUE

CAPTULO_5:_ normativa_de_juego_extendida

personajes. Por un lado est el que quiere inmovilizar


y por otro el que no desea ser reducido. Tal y como se
indica en la normativa bsica, ambos combatientes realizan su tirada de CUE (pudiendo acentuar esta accin
con Fuerza, Agilidad, Defensa Personal...); el que obtiene mayor CE prevalece. El personaje reducido puede intentar escapar de su presa y en este caso se vuelven a
realizar las mismas tiradas, pero aplicando un -2 al personaje inmovilizado. Un tercer intento de zafarse supone un -5 al NP. Este -5 se mantiene en cualquier intento
posterior de librarse de la presa. En caso de que varias
personas traten de reducir a un mismo personaje, las diferentes CE de cada uno se acumulan, contra la CE nica del reducido.

Recibiendo_Dao | Perdiendo_Salud
Cuando un personaje recibe Puntos de Dao, debe restar el equivalente de sus Puntos de Salud. La Tabla de
Combate detalla algunos efectos adicionales al dao,
que tienen que ver con complicaciones al recibir mucho dao de un solo golpe, hemorragias, inconsciencia...
Cada jugador debe controlar el estado de sus puntuaciones y tener en cuenta que los valores ms bajos de Salud
suponen modificadores negativos a las acciones del personaje. Consulta la seccin Salud, para informarte sobre
la recuperacin de Puntos de Salud.

Otros_Factores_Peligrosos
Fuego: Siempre que un personaje se vea expuesto a la
furia del fuego, debers determinar si el tamao del mismo es pequeo (una antorcha, un libro ardiendo...), mediano (ser rociado con un spray inflamado, una hoguera...) o grande (estar en un edificio en llamas).
Pequeo: Cada 5 segmentos de accin (unos 15
segundos) que el personaje est en contacto con el
fuego, recibe 1 Punto de Dao.
Mediano: Cada 3 segmentos de accin (unos 6 segundos) que el personaje est en contacto con el
fuego, recibe 1 Punto de Dao.
Grande: Cada segmento de accin (3 segundos)
que el personaje est en contacto con el fuego, recibe 1 Punto de Dao.
Esto es aplicable tambin a vapores calientes o cosas
similares. Los cidos deberan funcionar diferente, pues
segn su clase son ms o menos corrosivos; en general,
tienden a ser tan letales como el fuego, as que podras
determinar que cada segmento (3 segundos) de contacto de un cido con la piel supone recibir 1 punto de dao.

CAPTULO_5:_ normativa_de_juego_extendida

0133

Asfixia: Cada 5 segmentos de accin (unos 15 segundos), que el personaje est privado de oxgeno, recibe 1
punto de dao. La diferencia con el fuego o las cadas est en que recuperar los Puntos de Salud al mismo ritmo
si logra acceder de nuevo a un ambiente respirable. Si el
personaje pierde toda su Salud por falta de aire, quedar
inconsciente debido a la hipoxia. An puede tener alguna
oportunidad si recibe atencin urgente, pero a cada minuto la posibilidad de un infarto o de daos neuronales
irreversibles, aumentar. Si el personaje recibe oxgeno
(mascarilla, una traqueotoma o mediante una respiracin
boca a boca), recuperar los Puntos de Salud tal y como
hemos indicado, siempre y cuando no haya pasado demasiado tiempo en parada respiratoria.
Esta norma de recuperacin no debera incluir los gases
venenosos que podran tener efectos ms permanentes
sobre el fsico del personaje.

Cadas de 6 a 10 metros - chocar contra algo a 120


km/h: 1d6 puntos de dao.
Cadas desde ms de 10 metros / chocar contra algo a 180 km/h: 1d6 multiplicado por 2 puntos de dao... efectivamente, la muerte est bastante asegurada a no ser que tenga mucha suerte.
Temperaturas letales: un personaje expuesto a altsimas o bajsimas temperaturas corre el peligro de morir.
Segn lo baja o alta que sea (estamos hablando de valores inferiores a los 20 grados celsius bajo cero, o superiores a los 60 grados celsius) el Gua debe determinar
los efectos del dao, a su criterio y con la aprobacin del
resto de los jugadores.

El_Axioma_Definitivo

Tal y como dijo Fritz Lang: Toda regla debe ser olvidaCadas, accidentes y golpes horribles: En resumen, to- da. Con esto pretendemos dejar claro que, si Estrellas
do aquello que hace que el cuerpo del personaje impacte Annimas se convierte en una opcin para tu ocio habibruscamente contra otras superficies duras y peligrosas. tual, seguramente encontrars tu propia manera de hacer
Tambin aqu hay infinidad de variaciones imposibles de algunas cosas, variando, renovando o simplemente ignoreflejar, por lo que hemos creado un baremo aproximativo: rando aquellas partes de la normativa que no te resulten
de inters. La normativa es una ayuda para dar estructu Cadas de 3 a 5 metros - chocar contra algo a 60 ra a los Escenarios, pero solo t tienes la chispa que las
km/h: 1d6 dividido entre dos Puntos de Dao
har interesantes... Y eso no tiene nada que ver con tiradas o nmeros.

0134

CAPTULO_5:_ normativa_de_juego_extendida

CAPTULO 6:
Orfeo en los infiernos
Los Protagonistas
Estrellas Annimas es, en gran parte, un Ready to Play,
o sea, material listo para ser jugado. Muestra de ello es
el Escenario que te hemos presentado en las pginas
anteriores, en el que todo estaba pre-cocinado para que
no tuvieras que hacer trabajo extra. Pero el gnero psycho-killer da para mucho ms. Nuestra historia, con algo
de suerte, ha podido inspirar muchas otras en tu cabeza; y son precisamente los siguientes captulos los que
te ofrecen herramientas para crear tu propio Escenario
de juego.
En este captulo te mostraremos cmo crear a los
Protagonistas (PR) de tu historia, los personajes que
controlarn los jugadores y que debern enfrentarse al
horror del asesino. Desde miembros de las fuerzas del
orden hasta civiles que tratan de evitar que ocurra lo
peor, pasando por despreocupados teenagers que debern concentrar su escasa sesera en sobrevivir. Las
buenas historias siempre estn pobladas por personajes interesantes que, en alquimia narrativa, forman un todo con el argumento y fusionan sus propios trasfondos y
dramas personales con los conflictos presentados. Y es
que, por interesante que sea el argumento, no capturar
el inters de nadie, a menos que veamos el efecto que los
CAPTULO_6:_ orfeo_en_los_infiernos:_los_protagonistas

conflictos causan sobre los protagonistas. Crear un PR


interesante requiere de cierta concentracin, inspiracin
dramtica y tiempo. No siempre dispondrs de todo eso,
as que Estrellas Annimas propone partir de elementos
muy bsicos, para despus ir madurndolos al gusto.

La_hoja_de_protagonista_(HPR)
Nuestras vidas no se pueden detallar en un conjunto de
notas, principalmente porque no habra cuaderno o disco duro capaz de albergar todo lo que somos, por simple y montona que pueda parecernos nuestra vida en
algunos momentos. Por otro lado, una historia no es como la vida, sino que es un teatro donde se exponen unos
conflictos muy concretos, un microuniverso que simula
la vida. Por eso, nuestros PR no necesitan ser tan detallados ni complejos como nosotros; solo deben parecerlo. Escritores y guionistas han elaborado mtodos ms
o menos complejos a lo largo de los siglos para generar
los personajes de sus historias, y no hay un mtodo mejor que otro. Lo que s est claro es que hay que anotar
una serie de rasgos clave que sirvan como punto de partida para la interpretacin y que otorguen dimensin a dicho lter ego. En los juegos de rol, adems, tenemos la
0135

necesidad de concretar un poco ms sus capacidades,


habitualmente de manera numrica, para determinar cmo se enfrentan a ciertos retos del juego regidos por una
normativa. Todo ello nos ayudar a determinar qu posibilidades tienen de hacer las cosas bien o mal. Para tal
efecto existe la Hoja de Protagonista (HPR), que no es
ms que un lugar donde ubicar aquello que suele ser de
ms utilidad durante el juego, una mezcla de nmeros y
palabras clave que evocan, a modo de receta magistral,
al personaje en el mundo de juego y en los frtiles pramos de nuestra imaginacin.
Una vez hayas decidido que vas a jugar un Escenario y
que necesitas PR que lo interpreten, no tienes ms que
imprimir o fotocopiar las HPR que necesites (tienes la
plantilla en blanco al final del libro) y completar el proceso de creacin, paso a paso.

CREAR_EL_PROTAGONISTA:_PASO_A_PASO

sesiones de juego. Una vez te convenzan las ideas que


tienes como punto de partida, llega el momento de contestar a...

Las Grandes Preguntas: El Trasfondo


Habrs odo alguna vez que, para plantear una perspectiva, hay que utilizar como mnimo tres puntos de referencia. Curiosamente la perspectiva narrativa que necesita un personaje tambin depende de tres puntos
clave: su pasado, su presente y sus sueos de futuro.
Contestando las siguientes tres preguntas, el personaje
estar ubicado en el espacio-tiempo con tanta precisin
como seas capaz de darle. Este bloque de informacin
recibe el nombre de Trasfondo, y no existe una plantilla
ni nada similar para escribirlo, precisamente porque puede cobrar muchas formas y su longitud puede ser variable, segn decidas generar ms o menos informacin. Lo
habitual es utilizar un cuaderno o unas hojas adicionales,
puede que incluso un pequeo diario. El Trasfondo se
configura bsicamente a partir de un texto escrito, a mano -para los romnticos-, o en el ordenador; es muy recomendable recurrir tambin a fotografas, dibujos e incluso
objetos que puedan ayudar a imaginar el Trasfondo.

Antes de escribir tienes que pensar y encontrar la semilla,


la chispa que ser el punto de partida del PR. Si ests
leyendo Estrellas Annimas sin duda eres una persona
con una creatividad inquieta, as que es de esperar que
te vengan a la cabeza torrentes de ideas sobre personajes que pueden ser creados. Hay que observar con cari- Primera Pregunta: De dnde viene?
o ese puado de semillas y valorar cul dar el mejor fru- Quin no ha ledo alguna vez esa frase de que en nuesto. Los personajes que estn basados en pautas simples tros primeros aos de vida se forja la mayor parte de
suelen encajar en historias que tienen un discurrir ms nuestro carcter? El entorno en el que hemos crecido y
sencillo (las de supervivencia), mientras que los perso- vivido, desde la ms tierna infancia hasta hoy, nos ha molnajes ms inusuales y complejos encajarn mejor en una deado como el viento y la lluvia moldean las piedras a su
paso. Nadie escapa a la realidad de su entorno. Cuando
historia ms sofisticada (las de investigacin).
contestes a esta pregunta puedes decidir describirlo con
Un jugador no sabe, de antemano, cual es el destino de un vistazo general de pocas frases, o puedes optar por
su PR; la incertidumbre de la historia que va a ser jugada una descripcin ms detallada, en forma de relato o por
puede deparar muchas sorpresas inesperadas. El juga- bloques. Para esto hay que pensar un poco en los eledor debe hacer algunas preguntas al Gua, en relacin al mentos comunes que configuran nuestras vidas y nos fortipo de Escenario que van a jugar. Por supuesto, el Gua jan como personas, como por ejemplo:
no revelar ms de lo debido, pero s lo necesario para
El lugar de nacimiento, el mes, el horscopo, las
facilitar un contexto, una ambientacin, un tono, que facicondiciones climticas, sociales y econmicas del
liten la concepcin creativa del PR.
lugar... Cualquier detalle relevante sobre el entorno
donde sucedi la infancia.
Un buen ejercicio de visualizacin creativa podra ser
imaginar la idea primaria del personaje como un dibu El entorno familiar directo: padres, hermanos y famijo -conceptual- en el que podemos utilizar un solo color:
lia muy cercana. Aquellos que nos vieron dar nuesser un concienzudo agente del departamento homicitros primeros pasos.
dios. O varios colores diferentes: ser un reservado
agente, norteamericano, criado en un ambiente estricto
Entorno familiar indirecto: abuelos, tos, los amigos
y con un fuerte carcter agriado por una vida repleta de
de la familia y todas aquellas personas que nos hiproblemas.
cieron descubrir que ms all de nuestro hogar existan otras vidas, otras gentes y otros mundos.
Tras visualizar esas ideas iniciales, no hay nada mejor
que charlar con el Gua y compartir unos relajados minu El trabajo de pap y mam, la economa domstica,
tos ante un caf, intercambiando puntos de vista y sugeel hogar de los primeros recuerdos...
rencias; esto obrar milagros y abrir el apetito hacia las
0136

CAPTULO_6:_ orfeo_en_los_infiernos:_los_protagonistas

El primer da de escuela, los primeros amigos, las


primeras vacaciones, las primeras gamberradas. La
primera gran tristeza y alegra, el primer amor, el primer beso... en definitiva, todas esas primeras veces que consiguieron que las cosas se convirtieran
en recuerdos ms o menos agradables durante la
infancia.
El primer trabajo, la primera novia, el primer coche.
La universidad, el primer encuentro ertico... Todo lo
importante que vamos descubriendo y atesorando
segn avanzamos por el sendero adulto.
El Gua puede proponer al jugador que incluya algunos
elementos concretos en el Trasfondo, para que encajen
con el desarrollo del argumento. Por ejemplo, podra pedir que el personaje tuviese un to llamado Sebastin que
solo aparece el da de Navidad y luego desaparece con
tristeza al anochecer. Elementos como ste aseguran
ganchos futuros con el argumento y emocionantes incertidumbres que se pueden resolver en el Escenario.

no hay energa que gue nuestros pasos. Estos objetivos


pueden ser ms o menos ambiciosos, segn el PR que
estemos diseando, pero normalmente se dividirn en
los siguientes tres tipos:
Qu har a corto plazo?: Maana, pasado, o dentro de dos semanas. Quiz ir a la fiesta de un colega,
o una escapada de fin de semana.
Qu desea a medio plazo?: Dentro de unos meses,
o pocos aos. Puede que encontrar un trabajo mejor, o tener pareja formal?
Qu sueos de futuro alberga?: Dentro de muchos
aos, en el futuro remoto. Un hogar tranquilo y una
familia feliz? Reconocimiento y fama? Riqueza?
Serenidad?

De nuevo, el Gua puede sugerir alguna direccin que


convenga para el argumento. Es ms, indicar los posibles pasos a seguir de un personaje suele ser uno de
los recursos ms utilizados para comenzar una historia. Cuntas veces ha dado inicio un relato con un viaSegunda Pregunta: Cul es su situacin actual?
Es necesario conocer la situacin general del PR en el je en busca de algo, o de alguien, o con el comienzo de
momento de comenzar la historia. Si pensamos en nues- un nuevo trabajo, o con la necesidad de resolver algn
tra propia vida seguramente encontramos elementos asunto que obsesiona al personaje? Como ves, los objecomunes que pueden servirnos para contestar algunas tivos son el mejor recurso de un Gua para visualizar hacia donde van los personajes de su historia y cual ser
preguntas:
su motivacin. Si imaginamos un personaje que est ob Dedicacin profesional actual, sueldo, ambiente de sesionado por vengar la muerte de sus padres, sera lgico pensar que la historia tender hacia la consecucin
trabajo...
de su objetivo, y no se desviar hacia cosas que no sean
de su inters.
Estado de vida familiar...
Vida social, relaciones sentimentales...
Lugar de residencia, status econmico...
Estado anmico...
Etc...

En ocasiones, el Gua puede sugerir o plantear con el


jugador algunos aspectos concretos de la situacin actual para que encajen mejor con el argumento. Por ejemplo podra pedir que el personaje viva en una zona residencial concreta, o que tenga una novia llamada Clarice.
Cualquier puente emocional entre el Trasfondo del PR y
la historia ser de gran valor.
Tercera Pregunta: A dnde se dirige?
Exceptuando algn iluminado de la Nueva Era que dice
vivir solo el presente, el resto de los humildes mortales
que caminamos por el mundo nos alimentamos de sueos por cumplir y esperanzas que satisfacer. Sin sueos
CAPTULO_6:_ orfeo_en_los_infiernos:_los_protagonistas

El Trasfondo es vital
Ms all de la importancia narrativa y sugerente del
Trasfondo, nos encontramos con una herramienta primordial para el desarrollo del juego. En un sistema tan abierto y poco tctico como Simulacin Vital, el Trasfondo es
el principal aliado para justificar si un PR conoce o est
capacitado para hacer ciertas cosas durante el desarrollo del juego, ms all de lo que est apuntado en su HPR.
Por ejemplo, si el Trasfondo de un PR expone que ha pasado una larga temporada de su infancia en una casa de
campo, el jugador podr argumentar, en caso necesario,
que su PR conoce algunas cosas sobre las plantas ms
comunes, los cantos de ciertos tipos de pjaros, cmo
subir a un rbol y, en suma, sobre todo aquello que la
imaginacin pueda relacionar de manera coherente con
los conocimientos que pueden obtenerse viviendo en el
campo. Por el contrario, todo lo que no est reflejado en
el Trasfondo, o se sobreentienda a partir del mismo, queda fuera de la influencia del PR. Puede suceder que, por
un descuido o por una decisin tarda, un jugador defienda que su PR conoce ciertas habilidades aunque no haya
0137

comentado nada en su Trasfondo. No hay ningn motivo


para negarse a ampliar una laguna en el trasfondo, en el
momento necesario, siempre y cuando esto se haga con
una vocacin narrativa. Eso s, todos deberan velar por la
coherencia en estas decisiones. No es tolerable que un
jugador incorpore todas y cada una de sus necesidades
solo por facilitar sus tiradas. Hacerlo de vez en cuando
enriquece al PR; abusar, por el contrario, romper toda
magia en la narracin.

retos fsicos, atlticos, de destreza, de aguante, de fortaleza, etc... El jugador puede destacar algn rasgo de su
CUE a travs de los Acentos, como vers un poco ms
adelante.

Mente (MEN)
Abarca campos como la inteligencia, la memoria, la lgica, los procesos matemticos, y en resumen, todos los
aspectos racionales del pensamiento humano; la puntuacin hace una media con todo esto y nos ofrece un nmero que el personaje puede utilizar cuando se enfrenta
Los Pequeos-Grandes detalles: Esttica
Una cosa es lo que somos y otra -a menudo diferente- lo a retos en los que debe que utilizar la parte analtica y raque mostramos. La esttica de un personaje sirve tanto cional de su cerebro. Una elevada MEN no significa, forpara evidenciar ciertos rasgos de su personalidad como zosamente, que el personaje sea bueno en todo lo que
para ocultar otros. La esttica es, en suma, una mscara significa usar la cabeza; podra ser astuto, o tener gran
que utilizamos para presentarnos constantemente en so- facilidad para recordar cada detalle que necesita... Todo
ciedad. Algunas veces las apariencias son lo que pare- depende del contexto de Trasfondo que se haya sugericen, pero otras... descubrimos que juzgar a primera vista do. Los Acentos, que se explican ms adelante, ayudan a
puede resultar una mala idea. La esttica del personaje especializar ciertos aspectos mentales del PR.
es uno de los puntos ms sencillos de concretar porque,
en general, tenemos bastante facilidad para visualizar Espritu (ESP)
imgenes antes que palabras; podemos utilizar como re- Sin entrar en una discusin filosfica, Estrellas Annimas
ferencia fotografas o dibujos; como mnimo dedicar unas establece que en todos los seres conscientes habita una
lneas a describir la fisionoma general: el tono de la piel, energa primigenia, un instinto que no se enmarca dentro
el color de ojos y pelo; la intensidad de la mirada; la ex- de las pautas de la lgica, y que forma parte de su fuerza
presin habitual de su rostro; el tipo de indumentaria... Y vital. Esa luz, cuyo origen y canalizacin tratan de dispupara los que gusten de disfrazarse, no hay mejor ocasin tarse religiones y credos diversos, es parte de nosotros y
que sta para pensar en qu nos pondremos para inter- nuestra actitud ante la vida. Hay gente que lo llama sexto
pretar al PR en las sesiones de juego. Todo lo que esti- sentido o alma, pero la palabra espritu resulta ms evomule la imaginacin y ayude a crear una imagen entrete- cadora. El ESP se utiliza para determinar las reacciones
anmicas de los personajes y sirve de base para su esnida del PR es recomendable.
tructura emocional.

Aptitudes

Determinando Aptitudes Principales


Las Aptitudes son las caractersticas numricas ms Para establecer la puntuacin inicial de cada una de las
esenciales del personaje, tres conceptos bsicos que Aptitudes Principales el jugador debe tirar tantas veces
representan su estructura principal, basados en la con- 1d10 para obtener tantos resultados en la tabla y asignarsabida separacin entre cuerpo (CUE), mente (MEN) y los como se desee. El objetivo es conseguir un resultado
eso que llamamos alma, corazn o espritu (ESP). Las acorde con el concepto de PR que tiene en mente.
Aptitudes tienen valores potenciales de 1 a 10, pero
sus valores habituales suelen oscilar entre los 3 y los 8
puntos.
Resultado D10
VALOR APTITUD
Cuerpo (CUE)
Abarca campos como la agilidad, la elasticidad, la fuerza,
la resistencia fsica, el estado del sistema inmunolgico,
la destreza manual... Es como hacer una media con las
capacidades fsicas del personaje, obteniendo una puntuacin general. Alguien con un elevada puntuacin de
CUE puede parecer muy gil, mientras que otro puede
destacar por su corpulencia: ambos pueden resolver a
su manera una dificultad fsica usando los recursos de su
cuerpo, a travs de su CUE, aunque evidentemente la manera de llegar al resultado ser diferente. Las tiradas de
CUE se realizan cuando el personaje debe enfrentarse a
0138

10

7-8

5-6

3-4

1-2

3
CAPTULO_6:_ orfeo_en_los_infiernos:_los_protagonistas

A parte de las tres Aptitudes principales, los personajes


tienen tambin dos Aptitudes derivadas que intervendrn
a menudo en el discurrir de la historia:

interpretar al PR, porque establece el grado de relacin


con los dems.

Determinando Aptitudes Derivadas


La Puntuacin de SYR se obtienen sumando CUE +
Sentidos y Reflejos (SYR)
Esta puntuacin es una sencilla media con las capacida- MEN y dividiendo el resultado entre 2. En caso de decides de percepcin del personaje. Una alta puntuacin males, redondear hacia arriba. As un PR que tenga CUE
nos est definiendo a alguien con facilidad para percibir 5 y MEN 4, tendra una Puntuacin de 5 en SYR.
claramente su entorno y los sucesos que ocurren en l,
mientras que una puntuacin mediocre nos habla de una Para obtener la Puntuacin de SOC hay que sumar MEN
persona ciertamente ajena a lo que ocurre a su alrededor. + ESP y dividir el resultado entre 2, redondeando hacia
Es importante saber que la puntuacin de SYR tiene una arriba en caso de haber decimales.
influencia activa y pasiva en la historia; o sea, el personaje utiliza sus SYR constantemente, incluso sin ser cons- Uso de las Aptitudes
ciente; o puede utilizar la puntuacin como posibilidad Absolutamente todas las tiradas de Estrellas Annimas
de percibir algo activamente, como por ejemplo, cuando se realizan teniendo en cuenta los valores de las Aptitudes
de los personajes. Cuando aparece un conflicto a resolquiere buscar algo a su alrededor.
ver, el Gua anuncia una tirada sobre determinada Aptitud.
Dicha puntuacin establece el Nmero Posibilidad (NP)
Sociabilidad (SOC)
Esta puntuacin refleja la habilidad social de un persona- a vencer. El personaje lanzan los dados y si el resultado
je; permite valorar su capacidad de relacionarse, ms o es igual o inferior al NP tienen xito, mientras que si el damenos satisfactoriamente, en un entorno social; resume do ha marcado un valor superior, la accin fracasa.
factores conscientes e inconscientes de la persona, como sus gestos, sus miradas, sus palabras, la tensin de Ejemplo de uso de las Aptitudes
sus facciones... Todo aquello que saca a relucir su perso- Alanis pretende hacer creer al portero del local que es
nalidad. Una puntuacin elevada nos est definiendo a un una de las invitadas a la fiesta de esta noche. Trata de
personaje altamente sociable, con facilidad para relacio- mostrarse convincentemente contrariada cuando el gorinarse con otras personas, expresar claramente sus ideas, la le comenta que su nombre no est apuntado, y amenamostrar su atractivo, etc. Un PR con un valor bajo debera za con llamar al jefe si no la deja entrar de inmediato. El
ser interpretado como antisocial o con problemas de co- Gua solicita una tirada de Sociabilidad (SOC). Alanis
municacin, quiz introspectivo. Como puedes suponer, tiene SOC 4, as que el Nmero Posibilidad (NP) es 4.
esta Aptitud Secundaria es muy importante a la hora de Eso quiere decir que un resultado igual o inferior a 4 en
CAPTULO_6:_ orfeo_en_los_infiernos:_los_protagonistas

0139

la tirada es un xito. Lamentablemente, el jugador lanza


el dado y obtiene un 6. El gorila, incmodo ante el espectculo que est causando Alanis la agarra fuertemente del hombro y la aparta de la cola, poniendo punto final
a la conversacin con una mirada violenta.

Recuperando Salud
En condiciones normales, los personajes recuperan los
puntos de Salud perdidos a razn de 1 cada da. Pero
esto solo es aplicable si el personaje se cuida (o le cuidan) correctamente. Los puntos perdidos por contusiones o golpes sin herida o rotura, se recuperan con algo
de reposo, mientras que las heridas y las roturas necesitan atencin mdica. Si el personaje no recibe atencioSalud
Estos puntos determinan lo sano y funcional que est el nes mdicas en estos casos, su tiempo de recuperacin
personaje. Con las heridas, las enfermedades y otros fac- aumentar a razn de 1 punto de Salud recuperado por
tores atenuantes, la Salud disminuye y aumenta el riesgo cada tres das transcurridos. En algunos casos extremos
(como una gran hemorragia, un rgano daado, una rode sufrir lesiones graves o incluso morir.
tura masiva de huesos o tejidos) el cuerpo ser incapaz
Cuando un personaje recibe un golpe, un ataque, o es de recuperarse a menos que se reciba atencin urgenvctima de algn factor que pueda debilitarle o hacerle te y especializada; usa el sentido comn. El personaje
dao, puede perder puntos de Salud. Si esto ocurre, hay deber ser atendido por un equipo mdico (como Gua
que ir aadiendo marcas, hacia abajo. Mientras no llegue puedes plantear una tirada por parte del mdico/traumaa la zona donde hay nmeros en negativo, el PR no se ve tlogo/cirujano si crees que la situacin es muy grave) y
afectado por ningn efecto adverso; pero una vez se lle- una vez superada la operacin, la Salud se recuperar a
gue a estas casillas, hay que aplicar dicho penalizador a razn de 1 punto cada seis das.
cualquier NP en las tiradas. Cuando la Salud llega a 0 el
personaje cae inconsciente; cuando sobrepasa ese ltimo punto, muere; as que, cuidado con las imprudencias nimo
innecesarias.
En Estrellas Annimas, el nimo es un factor fundamental para valorar el efecto dramtico que tienen los suceDeterminando la Salud
sos de la historia sobre los personajes; podramos defiTodo personaje empieza con un valor de Salud que de- nirlo como el lazo emocional que une al personaje con lo
pende de su valor en CUE. Consulta la siguiente tabla:
que le rodea, sean otros personajes, los entornos o los
sucesos de la historia. Se trata de un rasgo muy variable,
quiz el ms variable de todos los que encontramos en
la HPR. Mantener un ptimo estado de nimo en el PR
PUNTUACIN CUE
PUNTUACIN SALUD
es uno de los grandes retos para el jugador de Estrellas
Annimas, ya que si el personaje se desanima puede su10
8
frir penalizadores que entorpecen su vida cotidiana; por
el contrario, una moral alta facilitar las cosas.

Como puedes observar en la HPR, hay ciertos elementos destacados en la parte ms baja del nimo (las dos
ltimas casillas) y en la parte ms alta (las dos primeras
5
7
casillas). Estas casillas tienen una forma diferente para
subrayar que el PR se encuentra en un estado de nimo
4
6
alterado. Las puntuaciones altas de nimo se benefician
de la posibilidad de repetir tiradas de Aptitudes. Si el PR
3
5
alcanza la casilla 9 (R1) significa que puede repetirse cualquier tirada una vez; la casilla 10 (R2), permite repetir dos
veces la tirada. Por el contrario, las dos casillas inferiores
Puede darse la circunstancia -por el Trasfondo del PR o de nimo tienen penalizadores (de -1 a -2) que se aplican
por motivos del argumento- de que un personaje comien- a cualquier NP mientras el PR siga as de desanimado.
ce la historia con una mala Salud; puede que est herido,
tenga una enfermedad o sea adicto a alguna sustancia Determinando el nimo
perjudicial... En estos casos el PR puede tener un valor Como indica la siguiente tabla, el valor base de nimo
de Salud por debajo del valor que debera tener en condi- depende de la puntuacin de ESP. Todos los PR comienciones normales. Que sto sea transitorio o permanente zan con su nimo en la Zona Serena (el valor represendepender tambin de la capacidad del PR para sobre- tado con casillas circulares). Los sucesos de la historia hacen subir y bajar el nimo, pero siempre debemos
ponerse al factor atenuante.

0140

CAPTULO_6:_ orfeo_en_los_infiernos:_los_protagonistas

recordar el nimo Base, para cuando el PR recupere la


calma y vuelva a su humor habitual.

PUNTUACIN ESP

PUNTUACIN NIMO

6-7

4-5

para formar parte de la cultura general que dibuja el


Trasfondo del PR, simplemente no permitas la tirada.
Decidir los Acentos
Todos los PR disponen de 12 puntos para comprar
Acentos. 10 de ellos deben invertirlos en Acentos positivos y estn obligados a usar 2 puntos para Acentos
Negativos. En cambio, los Secundarios disponen nicamente de 5 puntos para Acentos positivos y uno para Acentos negativos. Esto es as para facilitar la tarea
del Gua; al condensar los Acentos de los Secundarios
resulta ms fcil extremarlos y que los PR capten rpido
aquello en lo que destacan (como aliados o enemigos).
No obstante, sintete libre de crear un Secundario con
el mismo detalle que si se tratase de un PR, si lo crees
conveniente.

Recuperando nimo
El nimo vara en ciertas ocasiones, cuando los sentimientos del personaje se vean afectados por sucesos y Comprar Acentos a rango +1 vale 1 punto. Comprar
personajes de la historia. Cualquier variacin, positiva o Acentos a rango +2 vale 2 puntos, y 3 puntos comprarnegativa, del nimo, vuelve a su valor base a razn de 1 los a nivel 2R.
punto por hora. En el caso de sucesos especialmente
traumticos, puedes determinar que la recuperacin de Cada punto adicional que el PR invierta en un Acento
negativo se ve recompensado por la misma cantidad de
nimo sea a razn de 1 punto cada 3 horas.
puntos positivos. De este modo, un PR que decida invertir 3 puntos en Acentos Negativos, en lugar de los 2
obligatorios, obtiene 1 punto adicionales a repartir en
Acentos
Los Acentos aportan detalle y, como se suele decir, los Acentos Positivos.
detalles marcan la diferencia. La zona central de la HPR
se reserva para anotar los Acentos; un Acento es una ha- Acentos Positivos
bilidad, talento o rasgo de personalidad del PR, cosas Como ahora se expone, los Acentos pueden tener tres
que sabe hacer notablemente bien y en las que destaca niveles de intensidad diferentes.
por encima del resto de sus habilidades. Los Acentos
1. Los Acentos Destacados Positivos suponen un +1 al
tambin definen defectos que le marcan y le impiden reNP de la tirada. Se expresan as: Nombre Acento +1
solver favorablemente ciertos aspectos cotidianos. No se
trata de una lista de todo lo que el PR sabe hacer, solo
2. Los Acentos Muy Destacados Positivos suponen
de aquello en lo que realmente destaca, para bien o paun +2 al NP de la tirada. Se expresan as: Nombre
ra mal. Se presupone que un PR es capaz de hacer toAcento +2
da una serie de cosas lgicas y cotidianas a partir de
su Trasfondo: un polica de New York tiene conocimien3. Los Acentos Excepcionales Positivos suponen igualtos esenciales de todo aquello que, lgicamente, necesimente un +2 al NP de la tirada y, adems, permiten
ta hacer un polica, como los papeleos burocrticos de
al PR repetir la tirada en caso de que no le convenuna denuncia, la lectura de derechos a los arrestados,
za el primer resultado. Este tipo de Acentos es muy
protocolos de registro, manejar las armas reglamentapoco habitual y solo queda al alcance de un verdarias... Para estos asuntos comunes no son necesarios
dero maestro. Se expresan as: Nombre Acento +2R
los Acentos; basta con que el jugador argumente mnimamente que, segn el Trasfondo del PR, se supone que
puede hacerlo. Si resulta lgico, debes permitir que haga Acentos negativos
una tirada. Solo debes prestar atencin a aquellos cono- Todo no van a ser facilidades y gloria... Las cosas a veces
cimientos y habilidades que realmente sean especializa- salen mal. Los Acentos Negativos, aunque menos numedos. En estos casos los PR deben poseer acentos espe- rosos, tambin forman parte de la esencia del personacficos (como por ejemplo el Acento Submundo Criminal je. Si esto fuese un juego de estrategia, o cualquier tipo
de Alanis, una de las PR del Escenario que te presenta- de juego competitivo, no tendra sentido otorgar al permos en la segunda parte de Estrellas Annimas, que la sonaje ningn defecto que pueda entorpecer sus accioconvierte en alguien especializado en los bajos fondos). nes, pero Estrellas Annimas es un juego sobre consSi consideras que una accin es demasiado especfica truir historias... Y hay pocas cosas ms dramticas (e
CAPTULO_6:_ orfeo_en_los_infiernos:_los_protagonistas

0141

ACENTOS FSICOS
Y DE TALENTO

ACENTOS DE
ENTRENAMIENTO

ACENTOS ACADMICOS
Y PROFESIONALES

ACENTOS NEGATIVOS

Agilidad

Acrobacias

Aeronutica

Adiccin

Atractivo Fsico

Aficin

Antropologa

Cansancio Fcil

Buscar

Arte Marcial

Arqueologa

Cerebro oxidado

Calcular Mentalmente

Atletismo
/ Deporte (concretar)

Arte Dramtico

Concentrarse
Contorsionarse
Convencer
Correr
Creacin Artstica
Culturilla General
Destreza
Documentarse / Investigar
Elasticidad
Empata
Ensear
Equilibrio
Esconderse
Estilo Personal
Evaluar
Fingir / Mentir
Fuerza
Hacer Rer
Imitar
Influir
Integrarse
Intuicin

Bailar
Burocracia
Cantar
Conducir

Arquitectura

Chistes Siempre Malos


Debilidad Muscular

Artesana
Astronoma

Dedos flojos y torpes

Audiovisuales

Dificultad de aprendizaje

Biologa

Dificultades de comunicacin
(tartamudez, dislexia, etc..)

Ciberntica

Diplomacia

Ciencias de la Informacin

Enanismo

Disfrazarse

Criminologa

Enfermedad o Discapacidad

Disparar (concretar)

Derecho

Falta absoluta de ritmo

Forzar Mecanismos

Diseo

Gigantismo

Idioma Extranjero
Juegos de Manos
Maas (concretar)

Ebanistera
Ecologa
Economa
Electrnica

Glotn/a
Gordo/a
Incapaz de Orientarte

Montar Animal

Filosofa

Incultura

Oratoria

Fsica

Ineptitud con las mquinas

Peluquera / Esttica

Fotografa

Ineptitud para los Idiomas

Piratear

Qumica

Invalidez

Primeros Auxilios
Tocar Instrumento
Torturar

Gentica
Geologa

Los animales huyen o te atacan

Historia

Los nios no te soportan

Ingeniera

Mal aliento

Vender

Informtica

etc...

Farmacologa
Filologa

Mala Memoria
Metepatas

Gastronoma

Nefasto Estilo Personal

Jardinera

No s nadar!!!

Memorizar

Lampistera

Nulidad Deportiva

Orientarse

Literatura

Pelear

Matemticas

Poco agraciado/a,
Feo/a o Repulsivo/a

Puntera de Oro

Medicina

Puntera Horrible

Mecnica

Rigidez Corporal

Metalurgia

Sentido atrofiado (elegir tipo)

Mando

Resistencia
Seducir

Meteorologa
Msica

Tics Insoportables
(para los dems)

Tocar la Fibra

Ocultismo

Torpeza

Tratar con Animales

Parapsicologa

Tratar con Nios

Poltica

Sentido Desarrollado (tipo)

Trepar / Escalar
Voz Bonita
ETC...

Psicologa

Voz Horrible
etc...

Teologa
Veterinaria
Zoologa
etc...

0142

CAPTULO_6:_ orfeo_en_los_infiernos:_los_protagonistas

interesantes) que un personaje imperfecto, capaz de


equivocarse. Este pequeo detalle manifiesta su humanidad, su carcter real y, en cierta medida vulnerable,
dentro del universo del juego. Cada error, cada metedura
de pata de su PR, aade sabor a la historia, alimentando
el drama y dando lugar a situaciones interesantes - a veces cmicas - que pasarn a formar parte de la esencia
de la historia. Como Gua debes velar, en todo caso, por
el cumplimiento de esta norma. Si detectas que algn jugador ignora repetidamente la influencia de sus Acentos
Negativos, hars bien en recordar su uso al jugador.
Los Acentos Negativos solo tienen dos niveles de intensidad. Aqu los tienes, junto a sus efectos sobre las tiradas:
1. Los Acentos Destacados Negativos suponen un 1 al
NP de la tirada. Se expresan as: Nombre Acento 1
2. Los Acentos Muy Destacados Negativos suponen
un 2 al NP de la tirada. Se expresan as: Nombre
Acento 2
Acentuar una accin
Se dice que un personaje est acentuando una accin
cuando anuncia que puede utilizar uno de sus Acentos
para favorecer/entorpecer una de sus tiradas. Es tarea
del jugador comunicar que acenta la accin, ya que, lgicamente, como Gua no puedes estar pendiente en todo momento de la lista de Acentos de cada jugador. Una
vez anunciada la intencin de acentuar la accin debes
valorar si la propuesta es adecuada o no para la accin
que va a realizarse. En caso afirmativo, el PR puede aplicar su bonificador/penalizador a la posibilidad, segn el
nivel del Acento.

Experiencia y Tiradas Extra


Las personas que han acumulado experiencia en la vida
tienen a su favor el haberse encontrado anteriormente
con ciertos retos que resolver; esa perspectiva les otorga

una mayor seguridad y, por lo tanto, una capacidad para


conseguir lo que se proponen con mayores garantas de
xito. La juventud o la inactividad, en cambio, son malas
consejeras para evitar errores. En Estrellas Annimas, la
experiencia que un personaje ha acumulado en la vida tiene un efecto notable en su capacidad para hacer las cosas. Todos los PR comienzan su andadura en la historia
con un valor de Experiencia basado en la tabla que tienes
al pie de la pgina y que cruza la edad del personaje con
su trayectoria vital.
Cada 10 puntos de Experiencia otorgan 1 Tirada Extra
por sesin, lo cual equivale a tener una tirada en la manga, para solventar una situacin desastrosa o mejorar
una tirada clave. Observa que se ha dicho, por sesin y
no por historia. Las tiradas no usadas no pueden acumularse de cara a otras sesiones. Es parte de la diversin
saber cmo y cundo utilizarlas.
Acumular puntos para poder repetir tiradas no es el nico
uso de la Experiencia. Tambin pueden invertirse puntos
para mejorar, de manera permanente, alguno de los rasgos de los personajes, segn la siguiente tabla.

COMPRA DE MEJORAS EN BASE A EXPERIENCIA


MEJORA

EXPERIENCIA REQUERIDA

Aumentar Aptitud 1 punto

10

Mejorar Acento +1 a +2

Mejorar Acento +2 a +2R

ELIMINAR ACENTO NEGATIVO -1

MEJORAR ACENTO
NEGATIVO -2 a -1

COMPRAR NUEVO ACENTO +1

Puntos de experiencia iniciales en funcin de la EDAD y la trayectoria vital


EDAD

VIDA TRANQUILA

VIDA NORMAL

VIDA AGITADA

INFANCIA

JUVENTUd

ADULTEZ

12

MADUREZ

12

18

VEJEZ

12

17

22

CAPTULO_6:_ orfeo_en_los_infiernos:_los_protagonistas

0143

CAPTULO 7:
PERFILES CRIMINALES
EL RASTRO DE SANGRE
Ms all de los miedos sobrenaturales, no hay figura que
nos aterre ms que la del psycho-killer. Esto es as porque son tan humanos como nosotros, porque podra ser
cualquier vecino con el que nos cruzamos cada maana.
Porque su maldad se esconde en una pieza desencajada
dentro de su mente y de nuestra sociedad, alterando los
lmites de la realidad a los que estamos acostumbrados
de una forma a la que no podemos dar la espalda escudndonos en supersticiones o creencias.

usar un mtodo u otro va a depender del tipo de historia


que quieras contar y del tiempo de que dispongas para
prepararla.

Partiendo_desde_cero

En general las historias de Investigacin van a necesitar un psycho-killer mucho ms detallado y personalizado. Cuanto mejor definas su personalidad y modus operandi mejor podrs construir la historia que los PR van a
Si hay un punto clave sobre el que construir tus historias, desentraar gracias a las pistas que los actos del asesiadems de los PR, este es sin duda la nmesis contra no vayan dejando. Si te apetece crear a este SEC desde
los que estos van a enfrentarse. La figura del asesino es cero, puedes seguir el mismo proceso descrito en la secclave pues a su alrededor se teje la historia que tus ju- cin de creacin de PR, usando las mismas cantidades
gadores van a vivir. Ya sea investigando o huyendo de l, de puntos y respondiendo a las mismas preguntas aceren su perfil y sus acciones recae gran parte del peso de ca de su historial.
la historia. Definir a estos importantes SEC en Estrellas
Annimas puede hacerse de manera sencilla, al igual que Para ayudarte a definir a personajes tan retorcidos, en
la creacin de PR. Por un lado te ofrecemos unas planti- la seccin En la mente del asesino te hemos resumido
llas que reflejan muchos arquetipos de psycho-killers lis- caractersticas esenciales de personalidad que puedes
tos para usar, y por otro te damos la opcin de que dise- usar para empezar, y en la seccin Plantillas de asesinos
es a este importante SEC desde cero. Como siempre, tienes arquetipos con todos los clculos del sistema de
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CAPTULO_7:_ perfiles_criminales:_el_rastro_de_sangre

juego ya realizados. Echar un vistazo a ambas secciones desagradable sin que los que le rodean consigan identiantes de ponerte a escribir te ayudar a imaginarte el per- ficar la causa real de tal comportamiento. Su falta de empata e insensibilidad se lleva al lmite: ven al resto de personaje que ests buscando.
sonas meramente como objetos, como simples cosas; o
Al crear el Trasfondo responde a las mismas preguntas son parte del camino y herramientas o son obstculos a
que para un PR. Cuando pienses en su pasado, de dn- superar para lograr sus objetivos. Este rasgo puede ser
de viene, ten en cuenta si tuvo un historial de problemas tan sutil que pasa desapercibido, pero en muchas ocadesde la niez, si hubo algo que le haca no encajar en siones se va agudizando a medida que avanza la histoel entorno social en el que se cri. Responde tambin a ria, llegando a un trato con los dems claramente cruel.
la pregunta sobre si, hace aos, cometi actos crimina- Quiz empiece como una pequea excentricidad, un rasles que han pasado desapercibidos. Ten en cuenta que go difcil de identificar, pero que hace que los que le rodurante su vida el psicpata ha ido forjando su modus dean a menudo compartan la idea de que es alguien
operandi, personalizndolo. Cuando imagines su situa- normal pero...
cin presente, decide cmo acta, en qu entorno social
se desenvuelve y toma notas sobre las posibles escenas Suelen ser personas inteligentes y de cierto encanto cao pistas que ese comportamiento pueda generar. Incluso rismtico. A pesar de todo lo anterior, emanan un mistelas mentes asesinas mas brillantes cometen errores o no rio encantador que hace que los que le rodean sientan
tienen en cuenta ciertos detalles. Con esto puedes co- cierta simpata o atraccin hacia su persona. Utilizan esmenzar a escribir el escenario, obtener ideas para SEC, to de forma metdica para sus fines manipuladores. Su
detalles, etc. sobre los que construir tu historia. En cuan- alta inteligencia es lgica y calculadora pero alejada en
to a las decisiones de futuro, estos retorcidos personajes realidad de la razn. Sus actos se mecanizan y se alejan
difieren de los PR que crears en que no tienen la vista de la intuicin. A pesar de todo, no muestran sntomas de
puesta en una vida futura sino en satisfacer sus sdicas delirios, nerviosismo o de pensamiento no racional. Por
necesidades en el momento actual. Son incapaces de encima de todo destaca una forma de actuar ordenada,
ver ms all del impulso hacia su objetivo. Y eso es preci- ajustada a los usos sociales ms como estrategia que cosamente lo que vas a tener que definir, buscar una razn mo actitud natural.
para sus actos aunque sea una que solo su perturbada
La falta de sinceridad y la tendencia a mentir de forma
mente pueda entender.
continuada tambin son rasgos cuya evidencia puede ir
desde la sutilidad a lo ms exacerbado, aunque suele ser
ms comn lo primero, pues sirve mejor a sus estrategias.
En_la_mente_del_asesino
Conocer los motivos que se ocultan en la mente de los Junto a su carisma, muchas veces le define un comportapsycho-killers queda fuera del alcance de este libro. Pero miento malicioso y manipulador.
s vamos a proponerte una serie de caractersticas esenciales si quieres crear un antagonista para una historia de Son personas cuya autoestima es altsima. Padecen un
egocentrismo tal, ya sea explcito o no, que les hace accorte realista como es Estrellas Annimas.
tuar confiados en que sus actos son perfectos. Poco a
A lo largo del tiempo las investigaciones en psicologa poco desarrollan una megalomana que los separa cada
criminal han ido destilando una serie de rasgos que mar- vez ms de la realidad, creyendo en su omnipotencia o
can la personalidad de los psicpatas as que la mayora reflejndose en delirios de grandeza.
de las plantillas que ms adelante te proponemos hacen
hincapi en algunas de estas caractersticas, focalizn- Tienen una incapacidad absoluta para amar en los trdolas al extremo para definir una personalidad determina- minos que los dems lo hacemos. En las ocasiones en
da. Si quieres crear desde cero a este importante SEC, las que aman, la realidad no suele ir ms all de una
puedes empezar por definir su personalidad a partir de conducta obsesiva hacia la otra persona o una relacin
fra y distante en cuanto a sentimientos. Sus relaciones
estos rasgos.
afectivas son pobres y tormentosas y su vida sexual imSi hay algo en comn en todos los psycho-killers que el personal, fra y poco estable, muchas veces promiscua o
cine, la literatura o incluso la realidad nos ha hecho des- marcada por necesidades excntricas, cuando no direccubrir es su falta de remordimiento, culpa o vergenza tamente aberrantes. Su historia puede reflejar multitud de
por sus actos. Este es el pilar central de una conducta relaciones o matrimonios que acabaron mal.
que puede quedarse en lo molesto, de forma latente, o
desencadenar un infierno de muertes y asesinatos. Es Muchos comparten un historial de problemas desde la nicaracterstica tambin su dificultad para las relaciones ez. Estos problemas pueden ser tanto propios, con una
sociales. Su conducta puede llegar a ser extravagante y tendencia a la delincuencia juvenil o a no encajar en su
CAPTULO_7:_ perfiles_criminales:_el_rastro_de_sangre

0145

grupo social demostrando sus ya latentes problemas psicopticos, como externos, provocados por abusos, maltratos, etc. Otros simplemente tienen latente el instinto
criminal y surge, sin avisos previos, en la edad adulta. De
la forma ms brutal e inesperada.
En general presentan una constante necesidad de obtener estmulos, una tendencia al aburrimiento que combaten constantemente llevndoles poco a poco a superar toda barrera moral o socialmente aceptada. Buscan
experiencias ms all de lo que cualquiera sera capaz,
llegando muchas veces a comportamientos ritualizados,
conductas sexuales extremas, encontrar placer en el dolor ajeno, etc. Para ello suelen desarrollar cdigos de Carismticos
conducta propios absolutamente extraos y que solo en- Son asesinos que basan su sangrienta carrera en explotar esta caracterstica de su personalidad. Para ellos el
cajan en sus retorcidas mentes.
reto es conseguir que sus vctimas se aproximen de forRepasa estos rasgos e identifica aquellos que crees que ma voluntaria y que no sean conscientes del horror que
encajan mejor con el tipo de personaje que quieres crear tienen delante hasta el ltimo segundo, cuando el final
y con el tono de la historia que quieres que la partida es inevitable. Por ello, muchas veces las vctimas forman
cuente. A partir de ah, escribe una pequea descripcin parte de su entorno social ms cercano. Tienen una videl psycho-killer que te ayude ms adelante a definirlo da social activa y hasta cierto punto normalizada; pertemecnicamente en cuanto a Aptitudes, Acentos y dems, necen a clubes sociales o hermandades universitarias;
y a responder a las preguntas de su Trasfondo. O si lo tienen cierto xito y no levantan sospechas sobre lo que
prefieres, y no te apetece la parte ms mecnica del pro- esconden en realidad. Pueden ser el vecino amable que
ceso, escoge una de las plantillas que te presentamos a permite a los visitantes de la urbanizacin usar su telfono o el bohemio encantador que atrae a todas las chicas
continuacin que encaje con ese perfil.
de la galera de arte. La manipulacin y el engao son
la base de sus actuaciones. Como todos, su carrera de
muertes va acelerndose y sus actos son cada vez ms
Plantillas_de_Psycho-killer
La forma ms rpida de darle forma al enemigo princi- arriesgados.
pal de los PR es escogiendo una de las siguientes plantillas. Te ofrecen un perfil y modus operandi trazado a
lneas gruesas y sus caractersticas a nivel de mecnicas de juego, listas para usar. Las hemos dividido en cinco grandes grupos: Carismticos, Genios, Ritualistas,
Implacables y Monstruos.

Como es lgico, estas mentes criminales no son fciles de encasillar, as que define al personaje cogiendo
la plantilla que ms te guste pero dedcate un tiempo a
escribir unas lneas para identificar mejor su personalidad, sus relaciones sociales, cmo escoge a sus vctimas, aadirle ingredientes de otras plantillas... Por ejemplo, Hannibal Lecter sera un punto intermedio entre un
Carismtico y un Genio, Patrick Bateman, de American
Psycho, encajara en el arquetipo Implacable. Otros encajan a la perfeccin en una sola categora como por
ejemplo Michael Myers, un Monstruo de la primera a la Reparte 10 puntos entre estos Acentos Positivos (mx. 3
ltima letra. Todo depende de la historia que se quiera por acento): Mentir, Seducir, Camalen Social, Cultura
contar.
General, Estilo Personal, su arma preferida

Identificas qu plantillas componen la personalidad del Escoge hasta 2 puntos entre estos Acentos Negativos:
asesino que has descubierto en el Escenario pregenera- Debilidad muscular, Confiado, Imposible pasar
do de Estrellas Annimas?
desapercibido...
0146

CAPTULO_7:_ perfiles_criminales:_el_rastro_de_sangre

Genios
Para estos asesinos, sus actos forman parte de un juego
macabro con sus perseguidores. Las vctimas no tienen
tanta importancia para ellos como la forma en que urden
tramas complicadas alrededor de su muerte, quiz dejando las pistas justas para que los PR inicien su bsqueda. Por ello, las vctimas sern escogidas en base a
cmo encajan en este puzzle que ellos han creado, ms
que por sus relaciones con el asesino o por sus caractersticas personales. Muchas veces llamados asesinos de
guante blanco, sus crmenes suelen ser elaborados y alejados de la brutalidad de las armas simples. En extremo
inteligentes, procuran no cometer ningn fallo, creyndose omnipotentes titiriteros que juegan con el destino de
las vctimas y de sus perseguidores. En estos perfiles
destaca una megalomana que muchas veces les lleva a
cometer el error que significa su captura. Aunque algunos aseguran que no fue un error, sino parte de las reglas
del juego que han creado.

7
6

Ritualistas
Estos asesinos estn absolutamente controlados por su
bsqueda de experiencias ms all de lo comn. Ya sea
porque sus vctimas deben pertenecer siempre a una
misma categora (muchas veces ms compleja que la
simple edad, grupo tnico, etc.) o porque la forma de
acabar con ellas requiere de cierto acto ritualizado complejo, o acompaado de detalles salidos de la mente
enferma como poesas dedicadas a las vctimas, experiencias sexuales aberrantes, etc. Si hay una vctima que
padece la locura de su verdugo, esta es sin duda la vctima del ritualista. No acabar con ella de inmediato sino
que es posible que la tenga retenida durante das, o que
durante horas la haga vestirse de determinada manera y
jugar a un macabro juego. El asesino apodado Buffalo
Bill de El Silencio de los Corderos es un claro ejemplo
de este arquetipo.

6
6

4
5

Reparte 10 puntos entre estos Acentos Positivos (mx. Reparte 10 puntos entre estos Acentos Positivos (mx.
3 por acento): Cultura General, Influir, Antropologa, 3 por acento): Engaar, Camalen social, Torturar,
Rituales, Criminologa
Criminologa, Derecho, Psicologa
Escoge hasta dos puntos entre estos Acentos Negativos:
Megalomana, Irascible, Soberbio ...
CAPTULO_7:_ perfiles_criminales:_el_rastro_de_sangre

Escoge hasta dos puntos entre estos Acentos Negativos:


Cegado por su obra, Manitico, Incomodo, ...
0147

Implacables
Que este arquetipo reciba tal nombre no significa que
los dems lo sean menos. Pero es que los psycho-killers
bajo esta etiqueta no se detendrn jams, no urdirn tramas complejas, no distinguirn entre vctimas. Se lanzan
a una carrera imparable de asesinatos que solo puede
ser detenida por los PR en una carrera contrarreloj. Son
psicpatas que a duras penas pueden mantener una fachada ante la sociedad que esconda su terrible secreto.
Estn en un torbellino de violencia del que no pueden
escapar y que les lleva inexorablemente a cometer ms y
ms asesinatos, cada vez en un lapso de tiempo menor.
Generalmente han mantenido una vida cercana a la normalidad hasta que un suceso determinado ha desencadenado al monstruo. Sus asesinatos son brutales y sin
contemplaciones y durante tu historia se ir destruyendo
esa capa de normalidad que cubra su mano ejecutora.
Patrick Bateman de American Psycho es un reflejo de
este arquetipo.

4
5

Monstruos
Autnticas pesadillas que han dejado atrs su humanidad. Comparten con los Implacables la espiral de violencia de la que no pueden escapar, pero estos directamente no mantienen ninguna fachada social o moral.
Se han entregado por completo a la locura del asesinato. Muchos de ellos reflejan esa inhumanidad y locura
usando mscaras o vistindose como reflejos oscuros
de ciertos iconos culturales: payasos, Santa Claus, etc.
Sus historias suelen ser cortas en el tiempo pero plagadas de vctimas. Su voracidad depredadora est fuera de
todo control y son el arquetipo evidente de las historias
de gnero slasher.

4
5

3
4

Reparte 10 puntos entre estos Acentos Positivos (mx.


3 por acento): Fuerza, engaar, estilo personal, su arma
preferida, una carrera profesional liberal...

Reparte 10 puntos entre estos Acentos Positivos (mx. 3


por acento): Fuerza, su arma preferida, perseguir, esconderse, disfraz

Escoge hasta dos puntos entre estos Acentos Negativos:


Iracundo, Manitico, Inquietante...

Escoge hasta dos puntos entre estos Acentos Negativos:


Irascible, Paria social, Aspecto terrible ...

0148

CAPTULO_7:_ perfiles_criminales:_el_rastro_de_sangre

Encajarlo_en_un_tipo_de_historia

Manipular tus pesadillas: Convertir el dao que sufres


La eleccin de un asesino en funcin de si tu historia va en un sueo a dao real podra ser uno de los mltiples
a ceirse al patrn de Investigacin o al de Supervivencia usos de este Acento. El Grado de xito de la tirada poes un detalle importante. No hay diferencias a nivel de dra indicar qu cantidad de dao se convierte en real.
mecnica, pero es evidente que las plantillas Implacable Tambin podra usarse por el asesino para manipular los
y Monstruo resultan mas apropiadas de salida si habla- escenarios de los sueos y los sucesos que en ellos ocumos de Supervivencia, ya que no necesitas justificar tan- rren para minar el nimo de un PR.
to el comportamiento del asesino, concentrndote ms
en el efecto de sus actos. Si, en cambio, has optado por Espectro: un asesino fantasmal es algo ms aterrador,
recrear una historia de Investigacin, te convienen ms si cabe. Algunos usos de este Acento podran provocar
el resto de plantillas, donde resulta realmente importante escenas de poltergeist en la partida, o facilitar el acceso
seguir el rastro que va dejando el asesino y tratar de dis- del asesino a lugares cerrados, o aadir modificadores a
las tiradas de Animo de los PR debido al miedo que procernir qu motivo esconde.
voca su presencia.

Asesinos_Sobrenaturales

Debe ser invocado: este sera un buen ejemplo de


La historia de Estrellas Annimas es realista y cruel, pero Acento negativo visto en muchas pelculas. El primer
no queremos olvidarnos en este juego de un tipo de ase- ejemplo que nos viene a la cabeza es Candyman, que
sinos que ha dado lugar a todo un filn de pelculas, qui- deba ser llamado varias veces ante un espejo. La obsez las ms exitosas dentro del gnero. Nos estamos refi- sin del asesino podra ser conseguir ser invocado por alriendo a todos esos psycho-killers que no son humanos, guno de los PR, quiz manipulando sus sueos.
o que si alguna vez lo fueron ya han pasado al otro lado
de la realidad, convirtindose en criaturas sobrenaturales que acechan a sus vctimas, ya no solo en callejones Si_no_sabes_por_dnde_empezar
oscuros sino en sus ntimas pesadillas. Personajes co- Si an con los rasgos de personalidad y las plantillas que
mo Freddy Kruegger no pueden faltar en nuestras histo- te hemos proporcionado no sabes por dnde empezar a
rias de terror favoritas. Simulacin Vital es un sistema de crear al antagonista de los PR, tenemos dos recomendajuego que pretende acercarse a la realidad en temas co- ciones. La primera es que le eches un vistazo al captulo
mo los enfrentamientos, el dao y las emociones pero si de filmografa recomendada y veas algunas de las pelcuquieres aadir un toque sobrenatural a tus partidas lo tie- las all listadas u otras de las referencias. La segunda, es
nes muy fcil con el flexible sistema de Acentos. A la hora que empieces mirando esta lista de arquetipos extrados
de crear al psycho-killer para una partida de corte sobre- de las ms famosas pelculas. El nombre tal vez te evonatural, escoge una plantilla de Monstruo o Implacable y que un determinado personaje:
adele uno o dos Acentos al gusto que definan sus capacidades sobrenaturales. Algunos ejemplos:
El Canbal Sadomasoquista (Albert Fish), el degenerado, el Cirujano Desquiciado (dentistas, etc), Sediento
Hasta el ltimo aliento: este acento, al nivel que prefie- de Venganza (esclavo despechado), Semilla de una
ras, puede ser usado por el asesino siempre que reciba Obsesin, El Hipnotizado, el Psicpata irredento, el
dao, vaya a morir o cualquier otra situacin que lo pu- Artista Oscuro, Infanticida, el Justiciero Potico, el milidiera sacar de la historia. Una tirada exitosa le permite tar desquiciado, la Sombra, el reprimido, el demente (fusobrevivir y salir de la escena para retornar en cualquier gado, aislado), el que vuelve de la muerte, el enfermo/
otro punto de la historia. Su aparente muerte es un respi- deforme despechado, el icono maligno (Santa Claws,
ro temporal para los PR, que solo podrn eliminarlo total- payaso, etc..), el siams oscuro, el sediento de fama, el
mente si dan con cierto secreto o debilidad que solo t, autoestopista, el sdico, el chantajeado, el necrfilo, el
como Gua, puedes inventar.
destripador, la Mano de Dios...

CAPTULO_7:_ perfiles_criminales:_el_rastro_de_sangre

0149

CAPTULO 8:
Escenarios tensionados
entre el thriller y el terror psicolgico
Al intentar decidir qu tipo de escenario necesitas para tu
historia debes partir del mismo punto que hiciste en el captulo anterior con el antagonista. Piensa en la atmsfera
que deseas generar, en el tema y en la trama de la historia;
as vers dnde encajan mejor y te hars una idea de la
escala del escenario donde transcurrir. Desde luego la
historia tendr una textura distinta si la sitas en New York
o en un pequeo pueblo de la Amrica profunda, a pesar
de que los sucesos puedan ser casi los mismos.

ms_all_de_las_palabras
A escenarios montonos y de apariencia anodina se les
pueden aadir detalles que los hagan incmodos, idlicos o erticos de forma implcita. Para conseguirlo, adems de las acciones puramente narrativas a la hora de
escoger los escenarios y de darles vida durante la partida, puedes establecer una serie de reglas de la casa
para determinadas escenas y localizaciones que quieras
destacar. Estas reglas tendrn que ver con las tiradas
de ESP y los efecto en el nimo que has podido leer en
el apartado Sistemas Emocionales del Captulo 5, tanto
para los efectos de Miedo como para todos los dems:
Amor, Odio, Alegra y Tristeza.
0150

El Miedo, por ejemplo, no es solo una cuestin de monstruos y muchas veces esa sensacin procede de nuestro
interior y no de una fuente externa definida. Lograr eso
puede hacerse, en parte, con las descripciones de los escenarios, aadiendo aquello que sabes que puede provocar sensaciones de incomodidad en tus jugadores. Es una
especie de emanacin emocional de los escenarios, que
puedes expresar con modificadores a las tiradas de nimo.
Normalmente, determinar la intensidad de los sucesos
emocionales y por tanto los modificadores a las tiradas
relacionadas con las emociones de los PR, queda en manos de los propios jugadores; pero puedes aadir esta
regla si crees oportuno que un escenario evoque unas
sensaciones determinadas y con una determinada intensidad. Piensa, por ejemplo, en las escenas que los PR viven en el edificio de Carla y las tiradas de ESP relativas
al Miedo. Un par de ejemplos:
Un campamento aislado junto a un bonito lago podra ser
un lugar Amor +1 durante el da y al principio de la historia, pero convertirse en un lugar Miedo +2 cuando cae la
noche, se corta el suministro elctrico y el psycho-killer
sale a escena.
CAPTULO_8:_ escenarios_tensionados:_entre_el_thriller_y_el_terror_psicolgico

Imagina que una escena de tu historia transcurre en el


stano de una casa seorial. Ese stano tiene algunos
ventanucos que dejan pasar la luz del sol durante el da,
por lo que no hay efectos especiales si los PR lo visitan
durante las horas diurnas. Pero por la noche quieres que
eso cambie, as que le aades al escenario un modificador a las tiradas de Sucesos Emocionales que enfatice
ese rasgo, indicando Miedo +1. Sencillo y efectivo.
Una vez tengas decididos estos modificadores y a qu
emociones aluden, podras acabar de redondear el escenario decidiendo cmo afectar cada uno de los resultados al PR. Para hacerlo de forma sencilla, echa un
vistazo a las tablas que hay en el apartado Sistemas
Emocionales del Captulo 5 relativas a la emocin que te
interesa y modifica un poco los resultados de acuerdo a
lo que quieres conseguir en la escena.
Hay escenarios arquetpicos en las pelculas de gnero
psycho-killer que todos reconoceramos. A continuacin
te presentamos seis descripciones clsicas de estas historias, junto con algunas ideas de las escenas que podras desarrollar en ellas teniendo en cuenta el entorno.

New York, el corazn podrido


de la Gran Ciudad
Las grandes ciudades son el principal escenario del thriller clsico. El ejemplo ms cercano es la historia que has
podido leer en este mismo libro donde New York se convierte en una protagonista ms, aportando su propia personalidad a la historia. New York, Los ngeles, Londres,
cualquier ciudad metropolitana donde se hacinan millones de almas puede valer para lograr ese toque deshumanizado, ciclpeo y oscuro. Este escenario est especialmente presente en historias de investigacin con
fuerte carga dramtica, ya que emocionalmente te permite trabajar la alienacin del individuo frente a la masa, los
srdidos rincones ocultos que desvelan secretos a quien
sabe mirar, la violencia a ojos de todos y la difusa responsabilidad. Ese es el verdadero corazn podrido de la gran
manzana y as debe ser revelado.

poblada por millones y donde las vctimas parecen no tener nada en comn. Preprate para una autntica carrera
contrarreloj en una historia de sabor distinto al que estamos acostumbrados en estos escenarios.
Localizaciones
Infinitas posibilidades se abren ante ti si la historia discurre en una gran ciudad. Solo en este tipo de ciudades pueden sobrevivir los ms bizarros y extraos locales y negocios inverosmiles que a veces existen gracias
a mercancas que rozan la ilegalidad. Cada una de estas
localizaciones tiene su sabor particular.
El local de striptease
La tienda de discos
La discoteca de moda

Aqu destaca la mcula humana y en eso puedes centrarte a la hora de escoger el antagonista que recorrer sus
calles. Esa parte oscura que puede convertir a cualquier
habitante de la gran ciudad en un potencial asesino, llevado al extremo por la presin de la olla social que es la
ciudad, encaja con perfiles de Implacables o Genios pero tambin de Ritualistas. Encajan las motivaciones retorcidas, tramas urdidas con tiempo y vctimas sin ninguna
relacin (real o aparente) entre ellas. Tener aqu un psycho-killer de estilo Monstruo puede ser un verdadero horror: encontrar al culpable mientras se desata el torbellino de muertes que ste provoca a lo largo de una ciudad
CAPTULO_8:_ escenarios_tensionados:_entre_el_thriller_y_el_terror_psicolgico

El tnel de los Nios Muertos


El ciclpeo edificio de oficinas
El centro comercial
La ciudad gris (bajo la lluvia o la nieve)
El teatro
Los barrios bajos
0151

Bienvenidos a Greenvale, un remanso de


paz. La urbanizacin en las afueras.

Cross County, el pequeo pueblo de


la Norteamrica rural

Las urbanizaciones en las afueras son el paraso soado


por los urbanitas. Es all donde los cansados de la ciudad
van a vivir cuando quieren formar una familia y alejar a sus
hijos de la gran ciudad.

No podemos olvidarnos de otro de los arquetipos de las


pelculas de gnero, principalmente de las que vienen
desde Estados Unidos, al que habitualmente se le denomina American Gothic.

El escenario tpico nos remite a grandes casas unifamiliares con jardn delantero, amplias calles con jvenes en
bicicleta, vecinos chismosos y fiestas de bienvenida a
los nuevos vecinos. Has visto este escenario en multitud
de pelculas de gnero, como por ejemplo Viernes 13, y
en series norteamericanas no necesariamente del gnero como Desperate Wives.

Son esos pueblos de unos pocos cientos de habitantes


donde casi todos se conocen entre s. Es extraa la visita de algn forneo y en caso de que alguno llegue hasta
esta pequea porcin de civilizacin alejada, casi siempre son mirados con cierto reparo y distanciamiento.

Las historias aqu suelen tener componentes de tramas


familiares, oscuros secretos entre vecinos y falsas apariencias. Emocionalmente explora la dualidad entre apariencia de vida idlica y el horror que se encuentra tras
esa apariencia as como el shock de los habitantes al
descubrir un asesino en su querida y plcida urbanizacin. Carga las tintas en esa tenebrosa dualidad, en cmo un entorno perfectamente conocido por los PR se
convierte en un campo de batalla.
A la hora de escoger un perfil de psycho-killer para ubicar aqu una historia, tienes dos buenas opciones. Una
se basa en explorar esos matices emocionales que te comentbamos usando un antagonista Genio o Implacable.
Las tramas de un genio aqu tendran que ver con esos
oscuros secretos familiares e historias de traicin y venganza. Por otro lado, si te apetece explorar el gnero ms
teen de las pelculas slasher, nada mejor que un perfil de
Monstruo, al que podras aadirle algunos toques sobrenaturales si quieres una historia llena de leyendas urbanas.

Los PR pueden verse de repente en un pueblo al que solo llega una carretera secundaria, solitaria entre planicies
y bosques, y de donde no es fcil huir. Emocionalmente
este escenario debe rezumar desconfianza, los PR deben sentirse observados continuamente por gente con
caracteres extraos o llenos de supersticiones. Ellos son
diferentes... y consideran que los PR solo pueden traer
problemas, o que no tienen porque meter sus narices en
sus asuntos.
Desde Twin Peaks a La Matanza de Texas, muchas historias nos han mostrado este lado paranoico y lleno de
peligros de un escenario que puede ser sofocante por la
sensacin de aislamiento.
Los perfiles de antagonistas ms habituales aqu son el
Monstruo y si quieres darle un toque ms de drama e intriga, el Ritualista. Puedes imaginar una historia donde
el psycho-killer sea incluso conocido por algunos de los
habitantes del pueblo que le hacen de tapadera. Quiz
una familia perturbada que da coartada a su hijo que es
un asesino, intentando cubrir su rastro mientras se les escapa de las manos.

Localizaciones
Las escenas suelen transcurrir en los interiores de las Otra excelente oportunidad para este tipo de escenarios
casas, que son grandes, de mltiples habitaciones, ge- son las historias llenas de viejas supersticiones, donde
neralmente con ms de un piso y un garaje adosado. No puedes dar rienda suelta a elementos sobrenaturales
puede faltar un stano que curiosamente siempre es el adecuando las caractersticas del psycho-killer y el eslugar donde estn situados los controles elctricos de cenario a ellas.
la casa.
Localizaciones
La casa cerrada al final de la calle
Procura explorar con ellas la sensacin de exposicin a
lo extrao y desconocido, el drama y la tensin.
El stano oscuro y lleno de recuerdos
La carretera solitaria
La habitacin de la desaparecida Mandy
El bosque a las afueras
El Club de Tenis
El campo de maz
El callejn de los contenedores
La gasolinera abandonada
El cobertizo tras la casa de los Moore.
0152

CAPTULO_8:_ escenarios_tensionados:_entre_el_thriller_y_el_terror_psicolgico

La granja de la mujer arisca


La cabaa del ermitao

solo que, a diferencia de un escenario basado en la


Investigacin, aqu debern concentrarse en ser ms listo que el asesino. Al menos lo suficiente como para poder escapar de l.

El viejo matadero
La oficina del sheriff

Lone Oak Camp, el campamento de verano


Sirva esta entrada para todos aquellos escenarios que
representan un lugar aislado de la civilizacin, al que en
principio solo han acudido nuestros PR y que por otra
parte no debera estar habitado, como mucho por un puado de SEC perfectamente conocidos. Es en ese entorno donde golpea el psycho-killer de forma inesperada y
la paranoia y el terror se aduea de sus vctimas. Crystal
Lake es el ejemplo ms arquetpico y recordado.
Aqu reinan las historias de supervivencia, sobretodo el
slasher ms teen con PR adolescentes absolutamente
llenos de clichs y donde intuimos quin ser la Final Girl
de la historia. Guiones simples (bueno, elementales), repletos de personajes arquetpicos y donde prima la velocidad, el bodycount y los sustos puntuales frente a la tensin constante. Desde luego nada impide que ambientes
en estos escenarios una historia de investigacin pero
no es lo habitual. Hay aqu poca exploracin emocional,
a diferencia de en otros escenarios. Como hemos dicho,
frente a la tensin constante priman los sustos puntuales y, muchas veces, hay escenas pseudoerticas o con
tintes de humor que descargan la tensin antes de una
muerte horrible. Seguro que ya pasan por tu cabeza cientos de historias de este estilo que se han estrenado en
las salas de cine.
Por supuesto, aqu no cabe otro psycho-killer que el
Monstruo, seguramente con algn toque sobrenatural y
con caractersticas que le hacen prcticamente imparable. El objetivo de la historia no debe ser tanto descubrir
quin es o porqu hace lo que hace, como sobrevivir a
la noche y poder huir del escenario de los crmenes. Eso
no significa que los PR no puedan usar sus neuronas;
CAPTULO_8:_ escenarios_tensionados:_entre_el_thriller_y_el_terror_psicolgico

Localizaciones
Paranoia, aislamiento, supervivencia, goteo de muertes,
son las claves aqu.
El campamento
Las duchas compartidas
La cabaa del conserje
El refugio aislado
El hotel de vacaciones
La isla desierta
El balneario abandonado en la montaa

Antwoord University
Situada en el centro de una gran finca de espesos bosques, cuidados jardines e incluso un lago natural de generoso tamao, la Antwoord University ocupa un edificio
que fue la mansin seorial de una vieja familia noble en
el siglo XIX. Actualmente, y tras la construccin de varias
alas adicionales a los edificios originales, esta afamada
institucin es el lugar donde ms de un millar de alumnos
provenientes de las ms acaudaladas familias de la zona
cursan sus estudios universitarios. Lejos de las grandes
ciudades, este internado pretende la excelencia y concentracin de sus alumnos pero no se escapan de fiestas de
novatos, rituales de iniciacin en las distintas hermandades, y otras escenas habituales del entorno universitario.
Las universidades, los internados, los colegios son escenarios habituales dentro del gnero. Puedes usar este
para historias similares a las comentadas en Lone Oak
Camp, pero con algunas salvedades: suelen ocurrir en
0153

edificios enormes e interconectados, con ambientes muy Institucin Mdica Woodstein


variables (desde una biblioteca, hasta un polideportivo, Por ltimo, y no por ello menos importante, queremos sepasando por los largusimos pasillos de los edificios re- alar los escenarios vinculados a instituciones mdicas.
sidenciales, la piscina, el restaurante, los jardines...). Un No son pocas las pelculas que aprovechan estos amlugar que los PR creen conocer bien, pero que se reve- bientes para provocarnos miedo acudiendo a obsesiones
la como un laberinto repleto de incomodos rincones, en y temores muy primarios que muchos guardamos desde
el momento que el asesino se convierte en una amena- la infancia.
za. Aunque no son lugares aislados, estn lo suficientemente apartados del pulso habitual de la ciudad como Psycho-killers Carismticos y Genios son los ms hapara que no sea fcil conseguir ayuda. Pero lo peor, lo bituales aqu y la paranoia y la tensin se aduean de
peor de todo, es que el psycho-killer parece conocer la las escenas en historias que suelen decantarse hacia
zona tanto como los PR, no solo a nivel geogrfico, sino la Investigacin si los PR son externos a la institucin o
a nivel de horarios y costumbres. Juega en su terreno y incluso a la Supervivencia si estn internos. Imagina un
convierte la institucin en una trampa diseada a medida. hospital dedicado a la salud mental, a las afueras de una
Dependiendo de hacia donde decantes tu historia, algu- gran ciudad, donde ingresan pacientes para recuperar el
nas de las escenas que podras aadir estarn relaciona- equilibrio emocional. Si esos pacientes son los PR puedas con la fiesta al final de curso, las novatadas mortales, den verse abocados a una carrera de supervivencia conlas noches en el internado, etc.
tra un manaco doctor mientras nadie cree sus historias
acerca del joven Perkins que ha desaparecido.
Aqu los psycho-killers que encajan mejor son los de perfil Carismtico, mezclndose entre el alumnado sin des- Localizaciones
pertar sospechas mientras ejecutan su macabra obra.
El Hospital
Localizaciones
El bosque ms all del jardn

La Institucin de salud mental


El Instituto Mdico Forense

El gimnasio y los vestuarios


La planta de enfermos terminales
Las salas de mquinas en el subterrneo
Los quirfanos
Internado femenino
El colegio o instituto
0154

El ala oeste abandonada llena de viejos instrumentales mdicos


CAPTULO_8:_ escenarios_tensionados:_entre_el_thriller_y_el_terror_psicolgico

FILMOGRAFA
Y OTRAS referencias sobre el gnero
En este captulo encontrars una extensa seleccin de gnero que ha visto pasar distintas pocas doradas y disfilmografa para inspirar tus historias y tus pesadillas a tintos enfoques. Como los gloriosos aos ochenta que
partes iguales. Aunque sabemos que no es exhaustiva, nos trajeron los slashers que marcaron a toda una genehemos querido poner de manifiesto la diversidad de enfo- racin con Halloween o Pesadilla en Elm Street.
ques y orgenes que puede tener una historia de psychokillers. Para ello, hemos seleccionado desde ttulos per- El ltimo criterio que ha marcado esta seleccin ha sido
fectamente reconocibles en el gnero como otros ms el temtico. Hemos incluido pelculas que reflejan todo
el espectro de gnero alrededor de esa nmesis que es
tangenciales, siguiendo tres criterios bsicos:
el asesino y su forma de presentarlo. Desde la dureza de
Primero, hemos recorrido el globo para traerte pelcu- un pretendido biopic al humor irreverente lleno de salpilas de orgenes tan exticos como Tailandia, Corea del caduras de sangre, pasando por el thriller ms puro carSur, Japn, Eslovenia, Brasil, Mxico, Finlandia y otros gado de drama. As, tienes por ejemplo un clsico inme(Espaa, por supuesto) para apuntar a la idea que te diato como fue Seven o El Silencio de los Corderos al
plantebamos al inicio de este libro: el fenmeno psycho- lado de Ted Bundy o Ed Gein, y si quieres aadir toques
killer es universal y est presente en la filmografa de mu- de serie triple Z, con erotismo entre escenas gore, ah te
chas culturas, no solo en los blockbusters para adoles- dejamos Amateur Porn Star Killer.
centes de Hollywood.
Por otra parte, este recorrido tambin es histrico. Vas a
poder encontrar clsicos tan imprescindibles como M, el
Vampiro de Dsseldorf, dirigida en 1931 por Fritz Lang
hasta El Enigma del Cuervo o House of Dust estrenadas ambas en 2012. Son ochenta aos de historia de un

FILMOGRAFA_y_otras_referencias_sobre_el_gnero

0155

1999: The deadly camp


(Bowie Lau - Hong-Kong 1999)

Aquarius
(Michele Soavi - Italia 1986)

Black Christmas
(Bob Clark - Canad 1974)

2:13
(Charles Adelman EEUU 2009)

rea de descanso
(John Siban - EEUU 2006)

Black Christmas
(Glen Morgan - EEUU & Canad 2006)

Adam & Evil


(Andrew van Slee -EEUU, 2004)

El Arte de morir
(Alvaro Fernndez Albero - Espaa 2000)

Blood Link
(Alberto de Martino - EEUU & Alemania 1982)

Agonizando en el crimen
(Enrique Lpez Eguiluz - Espaa 1967)

Asesinos Natos
(Oliver Stone EEUU 1994)

Bloodthirsy butchers
(Andy Milligan - EEUU 1970)

Albert Fish. In sin he found salvation


(John Borowski - EEUU 2006)

El asesino del hacha


(Robert Tiffi - EEUU 2003)

Bloody Beach
(Kim In-Soo - Corea del Sur 2000)

The Alphabet Killer


(Rob Schmidt EEUU 2008)

El asesino del taladro


(Abel Ferrara - EEUU 1979)

Body puzzle
(Lamberto Bava - Italia 1992)

Amateur Porn Star Killer


(Shane Ryan EEUU 2006)

El asesino de muecas
(Miguel Madrid - Espaa 1974)

B.T.K. Killer
(Ulli Lommel - EEUU 2005)

Amateur Porn Star Killer 2


(Shane Ryan EEUU 2008)

El asesino de Rosemary
(Joseph Zito - EEUU 1981)

Buried alive (Grard Kikone EEUU & Sudfrica 1990)

Asesinato en 8mm
(Joel Schumacher EEUU 1999)

El Asesino del Zodiaco (Christian


Gonzalez Mexico 1993)

The Burning
(Tony Maylam - EEUU & Canad 1981)

Al filo del hacha


(Jos Ramn Larraz - Espaa 1988)

El asesino diablico
(A. Edward Sutherland, EEUU, 1933

El cabo del miedo


(Martin Scorsese - EEUU 1991)

El Abominable Dr. Phibes


(Robert Fuest - Gran Bretaa 1971)

Los asesinos de la luna de miel


(Leonard Castle - EEUU 1970)

Calma total
(Phillip Noyce - EEUU & Australia 1989)

Alta tensin
(Alexandre Aja -Francia 2004)

El asesino tras la mscara


(David Paulsen- EEUU 1980)

Campamento de pesadilla 3 (
Michael A. Simpson - EEUU 1988)

American Psycho
(Mary Harrom, - EEUU 2000)

Atrapados en el miedo
(Carlos Aured - Espaa 1984)

Campamento de verano
(Robert Hiltzik - EEUU 1983)

A media noche tomar tu alma


(Jose Mojica Marins - Brasil 1963)

An s lo que hicisteis el ltimo verano


(Danny Cannon - EEUU 1998)

Campamento infernal
(Rob Spera - EEUU 2003)

Angustia
(Bigas Luna - Espaa 1986)

Baha de sangre
(Mario Bava - Italia 1971)

Campamento sangriento
(Michael A. Simpson - EEUU 1988)

La angustia del miedo


(Gerar Kargl - Alemania 1983)

Bestia Asesina
(Ruggero Deodato - Italia 1988)

Il camping del terrore


(Ruggero Deodato - Italia 1987)

Angustia del Silencio


(Lucio Fulci - Italia 1972)

La Bestia Desnuda (
Emilio Vieyra - Argentina 1967)

Candyman, el dominio de la mente


(Bernard Rose - EEUU 1992)

Anomala
(Oxide Pang - Hong Kong 2004)

Beyond Bedlam
(Vadim Jean - Gran Bretaa 1993)

Candyman 2
(Bill Condon - EEUU 1994)

0156

FILMOGRAFA_y_otras_referencias_sobre_el_gnero

Candyman 3, el da de los muertos


(Turi meyer - EEUU 1999)

Corrupcin
(Robert Harford-Davis - Gran Bretaa 1967)

El Demonio Bajo la Piel


(Michael Winterbottom EEUU 2010)

Carretera al infierno
(Robert Harmon - EEUU & Gran Bretaa 1986)

Los crmenes del museo de cera


(Andr de Toth - EEUU 1953)

Deranged
(Jeff Gillen & Alan Ormsby - Canad 1974)

Carretera al infierno
(Dave Meyers - EEUU 2007)

Los Crmenes de Oxford


(Alex de la Iglesia Espaa, UK, Francia 2008)

Desbocado
(William Friedkin - EEUU 1988)

Il Cartaio
(Dario Argento - Italia 2004)

Los crmenes de Petiot


(Jos Luis Madrid - Espaa 1972)

Desde el Infierno
(Allen Hughes & Albert Hughes - EEUU
& Repblica Checa 2001)

La casa de cera
(Jaume Collet-Serra - EEUU & Australia 2005)

Cuando llama un extrao


(Simon West - EEUU 2006)

La casa de los 1000 cadveres


(Rob Zombie - EEUU 2003)

Cuatro moscas sobre el terciopelo


(Dario Argento - Italia & Francia 1972)

Cazadores de mentes
(Nenny Harlin - EEUU & Gran Bretaa
& Filandia & Holanda 2004)

Cure
(Kiyoshi Kurosawa - Japn 1997)

Chained
(Jennifer Chambers Lynch - EEUU 2012)
Cherry Falls
(Geoffrey Wright - EEUU 2000)
Cinco muecas para la luna de agosto (Mario Bava - Italia 1969)
El Coleccionista de Amantes
(Gary Fleder EEUU 1995)
Colegialas violadas
(Jess Franco - Espaa & Alemania 1980)
Las colinas tienen ojos
(Wes Craven - EEUU 1977)
Las colinas tienen ojos
(Alexandre Aja - EEUU 2006)
Las colinas tienen ojos 2 parte
(Wes Craven - EEUU 1983)
Cmo fabricar un monstruo
(Herbert L. Strock - EEUU 1958)
Condenados de ultratumba
(Freddie Francis - Gran Bretaa 1972)
Copycat
(Jon Amiel EEUU 1995)

FILMOGRAFA_y_otras_referencias_sobre_el_gnero

Dahmer, el carnicero de Milwaukee


(David Jacobson - EEUU 2002)
Dark Ride (La casa del terror)
(Craig Singer - EEUU 2006)
Dead Things
(D.T. Carney - EEUU 2005)
En lo profundo del Bosque
(Lionel Delplanque - Francia 2000)
El convento del diablo
(Miki Mendez - EEUU 2000)
El coleccionista de huesos
(Phillip Noyce EEUU 1999)
El dentista
(Brian Yuzna - EEUU 1996)
El dentista 2
(Brian Yuzna - EEUU 1998)
El destripador de New York
(Lucio Fulci - Italia 1981)
El fotgrafo del pnico
(Michael Powell - Gran Bretaa 1959)
Dahmer
(David Jacobson EEUU 2002)

Detrs del silencio


(Umberto Lenzi - Espaa & Italia 1972)
Desbocado
(William Friedkin EEUU 1987)
Dont Go in the Woods Alone
(James Bryan EEUUS 1981)
Dont Let Him In
(Kelly Smith EEUU 2011)
Ed Gein
(Chuck Parello EEUU & Portugal 2000)
El Dragn Rojo
(Brett Ratner - EE & Alemania 2002)
Encontr al Diablo
(Jee-woon Kim - Corea del Sur 2010)
El Enigma del Cuervo
(James McTeigue EEUU &
Hungria & Espaa 2012)
Escalofro
(Bill Paxton - EEUU & Alemania & Italia 2001)
Escndete y tiembla
(John Hought - Gran Bretaa & Canad 1988)
El espectro del terror
(Jos Mara Elorrieta - Espaa 1972)
El Estrangulador de Boston
(Richard Fleischer EEUU 1968)
Esquizofrenia
(Pete Walker - Gran Bretaa 1976)
Esta noite encarnarei no teu cadaver
(Jos Mojica Marins - Brasil 1967)
0157

Examen mortal
(Fred Olen Ray - EEUU 2003)

Harjunp ja pahan pappi


(Olli Saarela Finlandia 2010)

Jigoku (japanese hell)


(Teruo Ishii - Japn1999)

La foto di Giogia
(Lamberto Bava - Italia 1986)

Harry, el Sucio
(Don Siegel EEUU 1971)

Juegos Diablicos
(Martin Kitrosser - EEUU 1991)

Frenes
(Alfred Hitchcock EEUU 1972)

Hatchet
(Adam Green - EEUU 2006)

Jugando con la muerte


(William Castle - EEUU 1965)

Funny Games
(Michael Haneke EEUU 2007)

Hells highway
(Jeff Leroy - EEUU 2002)

Khooni murdaa
(Mohan Bhakri - India 1989)

El gato de las nueve colas


(Dario Argento - Italia & Alemania 1971)

Henry, retrato de un asesino


(John McNaughton - EEUU 1986)

Killer Barbys
(Jess Franco - Espaa 1996)

Giallo
(Dario Argento 2009 EEUU & Italia)

Henry, retrato de un asesino 2


(Chuck Parello - EEUU 1998)

Km. 666. Desvo al Infierno


(Rob Schmidt - EEUU & Alemania 2003)

Girls school screamers


(John P. Finnegan - EEUU 1986)

El hroe anda suelto


(Peter Bondanovich - EEUU 1968)

Lecturas diablicas
(Tibor Takcs - EEUU 1989)

The Gray Man


(Scott L. Flynn EEUU 2007)

Los horrores del museo negro


(Arthur Crabtree - Gran Bretaa 1959)

Leyenda urbana
(Jamie Blanks - EEUU 1998)

Grim Love
(Martin Weisz - Alemania 2006)

H6. Diario de un asesino


(Martn Garrido Barn - Espaa 2005)

Leyenda urbana 2
(John Ottman - EEUU 2000)

H6: diario de un asesino


(Martn Garrido Espaa 2005)

Hermandad de Sangre
(Stewart Hendler EEUU 2009)

Leyenda urbana 3
(Mary Lambert - EEUU 2005)

Halloween
(Rob Zombie - EEUU 2007)

H. H. Holmes: Americas first serial killer


(Documental - John Borowski - EEUU)

Una liblula para cada muerto


(Len Klimowsky - Espaa 1973)

Halloween 4. El retorno de Michael Myers


(Dwight H. Little - EEUU 1988)

House of Dust
(A. D. Calvo EEUU 2012)

M, el vampiro de Dsseldorf
(Fritz Lang Alemania 1931)

Halloween 5. La venganza de Michael Myers


(Dominique Othenin-Girard - EEUU 1989)

Hunter
(Michael Mann - EEUU 1986)

Madhouse
(Jim Clark - Gran Bretaa & EEUU 1974)

Halloween H20. veinte aos despus


(Steve Miner - EEUU 1998)

Identidad
(James Mangold EEUU 2003)

Maniac
(William Lustig - EEUU 1980)

Halloween: La maldicin de Michael Myers


(Joe Chapelle - EEUU 1995)

Inocentada sangrienta
(Fred Walton - EEUU 1986)

Maniac
(Franck Khalfoun - Francia & EEUU 2012)

Halloween: Resurreccin
(Rick Rosenthal - EEUU 2002)

Instinto Bsico
(Paul Verhoeven EEUU 1992)

Maniac Cop
(William Lustig - EEUU 1988)

Hannibal
(Ridley Scott - EEUU & Gran Bretaa 2001)

Instinto Bsico 2
(Michael Caton-Jones EEUU 2006)

Maniac Cop 2
(William Lustig - EEUU 1990)

Hannibal: El origen del mal


(Peter Webber - EEUU & Francia
& Gran Bretaa 2007)

Jason X
(James Isaac - EEUU 2001)

Maniac Cop 3
(William Lustig - EEUU 1990)

0158

FILMOGRAFA_y_otras_referencias_sobre_el_gnero

La Mano
(Oliver Stone - EEUU 1981)

Misery
(Rob Reiner - EEUU 1990)

El ojo en la oscuridad
(Umberto Lenzi - Espaa & Italia 1975)

Las manos de Orlac


(Karl Freund - EEUU 1935)

Monster
(Patty Jenkins EEUU 2003)

Los ojos azules de la mueca rota


(Carlos Aured - Espaa 1972)

La mansin de los crmenes


(Peter Duffel - Gran Bretaa 1970)

Morirai a mezzanotte
(Lamberto Bava - Italia 1985)

Los ojos del mal


(Gregory Dark - EEUU 2006)

La masacre de Toolbox
(Tobe Hooper - EEUU 2005)

La muerte acaricia a medianoche


(Luciano Ercoli - Espaa & Italia 1971)

Pacto mortal
(Sean Staneck & Corbin
Timbrook - EEUU 2000)

Masacre en Texas 2
(Tobe Hooper - EEUU 1986)

La muerte camina con tacn alto


(Luciano Ercoli - Espaa & Italia 1972)

Masaker
(Bostjan Zorko Eslovenia 2009)

The mutilator
(Buddy Cooper - EEUU 1985)

Ms All de la Tumba
(Davi de Oliveira Pinheiro Brasil 2010)

Mueco Diablico
(Tom Holland EEUU 1988)

Ms all del exorcismo


(Mario Siciliano - Mxico & Italia 1974)

Nightmare
(An Byeongki - Corea del Sur 2000)

La mscara de cera
(Sergio Stivaletti - Italia & Francia 2000)

Night of terror
(Benjamin Stoloff - EEUU1933)

Massacre at Central High


(Rene Daalder - EEUU 1976)

Night of the scarecrow


(Jeff Burr - EEUU 1995)

La matanza de Texas
(Tobe Hooper - EEUU 1974)

La noche de Halloween
(John Carpenter - EEUU 1978)

La matanza de Texas 2004


(Marcus Nispel- EEUU 2004)

La noche del Cazador


(Charles Laughton EEUU 1955)

La matanza de Texas. El origen


(Jonathan Liebesman- EEUU 2006)

La noche de los mil gatos


(Ren Cardona - Mxico 1971)

La matanza de Texas: La nueva generacin


(Kim Henkel- EEUU 1994)

Noche de paz, noche de muerte


(Charles E. Sellier Jr. - EEUU 1984)

La matanza de Texas III


(Jeff Burr- EEUU 1989)

Noche de paz, noche de muerte 2


(Lee Harry - EEUU 1987)

Matar o no matar
(Douglas Hickox - Gran Bretaa 1973)

Noche silenciosa, noche sangrienta


(Theodore Gershuny - EEUU 1973)

Miedo Punto Com


(William Malone EEUU 2000)

Nude per lassassino


(Andrea Bianchi - Italia 1975)

Mil gritos tiene la noche


(Juan Piquer Simn - Espaa & EEUU 1982)

Nunca juegues con extraos


(John Dahl - EEUU 2001)

El padrastro
(Joseph Ruben - EEUU 1986)
El padrastro 2
(Jeff Burr - EEUU 1989)
Paganini horror
(Luigi Cozzi - Italia 1989)
El pjaro de las plumas de cristal
(Dario Argento - Italia & Alemania 1969)
Penny dreadful
(Richard Brandes - EEUU 2006)
El Perfume, historia de un asesino
(Alemania, Francia, Espaa &
EEUU Tom Tykwer 2006)
La perversa seora Ward
(Sergio Martino - Espaa& Italia 1979)
Pesadilla en Elm Street
(Wes Craven - EEUU 1984)
Pesadilla en Elm Street 2
(Jack Sholder -EEUU 1985)
Pesadilla en Elm Street 3
(Chuck Russell - EEUU 1986)
Pesadilla en Elm Street 4
(Renny Harlin - EEUU 1988)
Pesadilla en Elm Street 5
(Stephen Hopkins - EEUU 1989)
Pesadilla final, la muerte de Freddy
(Rachel Talalay - EEUU 1991)
Posesin alucinante
(Monte Hellman - EEUU 1989)

FILMOGRAFA_y_otras_referencias_sobre_el_gnero

0159

Psicosis
(Alfred Hitchcock - EEUU 1961)

El Rostro de la Venganza
(George A. Romero - EEUU 2000)

S lo que hicisteis el ltimo verano 3


(Sylvain White - EEUU 2006)

Psicosis 2 parte. El Regreso de Norman


(Richard Franklin - EEUU 1983)

El sdico de Notre-Dame
(Jess Franco - Espaa & Francia 1979)

Seven
(David Fincher - EEUU 1995)

Psicosis III
(Anthony Perkins - EEUU 1986)

Sanguinario!!
(Rick Rosenthal - EEUU 1981)

Severance
(Christopher Smith - Alemania 2006)

Psicosis IV: El comienzo


(Mick Garris - EEUU 1990)

Un San Valentn de muerte


(Jamie Blanks - EEUU & Australia 2001)

Shocker, 100.000 voltios de terror


(Wes Craven - EEUU 1989)

Psycho (Psicosis)
(Gus van Sant - EEUU 1998)

San Valentn sangriento


(George Mihalka - Canad 1980)

El Silencio de los Corderos


(Jonathan Demme - EEUU 1990)

Quieres te te cuente un secreto?


(Thomas Bradford - EEUU 2001)

Saw
(James Wang - EEUU 2004)

Skinner
(Ivan Nagy - EEUU 1995)

Rastros de sangre
(Robert Krause - Alemania 2006)

Saw II
(Darren Lynn Bousman - EEUU 2005)

The Slumber party massacre


(Amy Holden Jones - EEUU 1982)

The record
(Kim Gi-hun y Kim Jong-seok
Corea del Sur 2000)

Saw III
(Darren Lynn Bousman - EEUU 2006)

The Slumber party massacre II


(Deborah Brock - EEUU 1987)

Saw IV
(Darren Lynn Bousman EEUU 2007)

The Slumber party massacre III


(Sally Mattison - EEUU 1990)

Saw V
(David Hackl EEUU 2008)

Snuff-movie
(Bernard Rose - Gran Bretaa 2005)

Scared
(Pakphum Wonjinda - Tailandia 2005)

Sadom, el asesino
(Hiroshi Takahashi - Japn 2004)

School killer
(Carlos Gil - Espaa 2001)

La Sombra de una Duda


(Alfred Hitchcock EEUU 1943)

Schramm
(Jrg Buttgereit - Alemania 1993)

Solos en la oscuridad
(Jack Sholder - EEUU 1982)

Scream. Vigila quin llama


(Wes Craven - EEUU 1996)

Splatter University
(Richard W. Haines EEUU 1984)

Screm II
(Wes Craven - EEUU 1997)

Stitches
(Neal Marshall Stevens - EEUU 2000)

Scream III
(Wes Craven - EEUU 1999)

Sumario sangriento de la pequea Estefana


(Toni Valerii - Espaa & Italia 1972)

Scream IV
(Wes Craven EEUU 2011)

Sweeny Todd: The demon barber of Fleet Street


(George King - Gran Bretaa 1936)

S lo que hicisteis el ltimo verano


(Jim Guillespie - EEUU 1997)

Tamara
(Jeremy Haft - EEUU 2005)

Reeker
(Dave Payne - EEUU 2005)
Relaciones sangrientas
(Graeme Campbell - Canad & EEUU 1988)
Los Renegados del Diabo
(Rob Zombie - EEUU & Alemania 2005)
El resplandor de la muerte
(Ramzi Thomas - EEUU 1987)
Los Ros de Color Prpura
(Mathieu Kassovitz Francia 2000)
Ripper
(John Eyres - Canad & Gran Bretaa 2001)
Ritos satnicos
(Brian Yuzna - EEUU 1990)
Rojo oscuro
(Dario Argento - Italia 1975)
Rojo sangre
(Christian Molina - Espaa 2004)
El Rostro del Asesino
(Julien Magnat EEUU 2011)

0160

FILMOGRAFA_y_otras_referencias_sobre_el_gnero

Ted Bundy
(Matthew Bright EEUU 2002)

Tsumetai Nettaigyo [Coldfish]


(Shion Sono - Japn 2010)

Viernes 13 VI: Jason vive


(Tom McLoughlin - EEUU 1986)

Tenebre
(Dario Argento - Italia 1982)

Tuno Negro
(Pedro L. Barbero y Vicente
J. Martn - Espaa 2001)

Viernes 13 VII: Sangre nueva


(John Carl Buechler - EEUU 1988)

Terciopelo Azul
(David Lynch EEUU 1986)
Terror Ciego
(Richard Fleischer - Gran Bretaa 1971)
Terror en la red
(John Pieplow - EEUU 1999)
Terror night
(Andr de Toth y Nick Marino - EEUU 1987)
Tesis
(Alejandro Amenbar - Espaa 1996)
The toolbox murders
(Dennis Donnelly - EEUU 1977)
Trampa mortal
(Tobe Hooper - EEUU 1976)
Trampa para turistas (David
Schmoeller - EEUU 1979)
Trauma
(Dario Argento - Italia & EEUU 1993)
El tren del terror
(Roger Spottiswode - Canad & EEUU 1979)
Las tres caras del miedo
(Mario Bava - Italia & Francia 1963)

The uggly
(Scott Reynolds - Nueva Zelanda 1997)
La ltima casa a la izquierda
(Wes Craven - EEUU 1972)
La ltima Casa a la Izquierda
(Dennis Iliadis EEUU 2009)
Vacancy
(Nimrood Antal - EEUU 2007)
Vestida para matar
(Brian de Palma - EEUU 1980)
Vicios prohibidos
(Sergio Martino - Italia 1971)
Viernes 13
(Sean S. Cunningham - EEUU 1980)
Viernes 13. 2 parte
(Steve Miner - EEUU 1981)
Viernes 13. Tercera parte
(Steve Miner - EEUU 1983)

Viernes 13 VIII: Jason toma Manhattan


(Rob Hedden - EEUU 1989)
Viernes 13 IX: El viernes final
(Adam Marcus - EEUU 1993)
La violencia del sexo
(Meir Zarchi - EEUU 1978)
Violent shit
(Andreas Schnaas - Alemania 1987)
Violent shit II
(Andreas Schnaas - Alemania 1992)
Violent shit III: Infantry of doom
(Andreas Schnaas - Alemania 1999)
Y despus, sin parar, hasta el final
(Peter Collison - Gran Bretaa 1972)
Violencia carnal
(Sergio Martino - Italia 1973)
Whispers
(Douglas Jackson - Canad 1990)

Viernes 13. Captulo final


(Joseph Zito - EEUU 1983)

Zee-Oui. El canbal
(Buranee Rachjaibun y Nida Suthat
Na Ayutthaya - Tailandia 1998)

Viernes 13. Parte V. Un nuevo comienzo


(Danny Steinmann - EEUU 1985)

Zodiac
(David Fincher - EEUU 2007)

The tripper
(David Arquette - EEUU 2006)

Videojuegos
Desde que empezaron a popularizarse las plataformas
de videojuego domsticas, a principios de los ochenta,
esta forma de entretenimiento lanz una mirada hacia el
cine para inspirarse. Y en los ochenta triunfaban en el cine pelculas como Halloween o Viernes 13 y todava se
tena el recuerdo macabro de La Matanzas de Texas que
Tobe Hoper rod en 1974. Esa influencia del celuloide en
los argumentos de videojuegos se ha mantenido a lo largo de dcadas y cada vez ha sido ms fcil implementar
la experiencia cinematogrfica de psycho-killers en nuestras pequeas pantallas favoritas.
FILMOGRAFA_y_otras_referencias_sobre_el_gnero

El primer videojuego del que tenemos constancia que


bas su argumento en una de las pelculas recomendadas en nuestra filmografa fue The Texas Chainsaw
Massacre, un videojuego de scroll horizontal creado por
Wizard Video Games en 1983 donde encarnbamos a
Leatherface y cuyo objetivo ya os lo podis imaginar. Ese
mismo ao la misma compaa public Halloween, siguiendo la franquicia que tan buenos resultados daba en
el cine con el hiertico de Michael Myers al frente. En este, para la plataforma Atari, asumamos el papel de vctimas debiendo escapar del asesino.
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grfico pixelado sino que tena una historia, un pasado


que le afectaba y un presente que se vea influenciado por
la historia que se desarrollaba a su alrededor. Siguiendo
esta lnea de pelculas interactivas naci The Pandoria
Directive, otra aventura desarrollada con actores y una
gran trama. Fue uno de los primeros juegos en disponer
de varios enfoques narrativos dependiendo de las acciones del jugador, con diversos finales. Adems, fue tambin un primersimo ejemplo de que un videojuego de investigacin (aunque en este caso no centrado en la figura
del psycho-killer) poda tener una trama tan cuidada que
Hasta finales de los ochenta pareca que la nica mane- atrajera la vista de otros mbitos culturales y no al revs,
ra de crear un videojuego de psycho-killers era centrar- pues se public una novela basada en su historia.
se en una franquicia as que LJN Ltd. public en 1989
un juego basado en la clebre saga Pesadilla en Elm Este enfoque centrado en la inmersin narrativa siStreet que haba desarrollado la compaa Rare Ltd. Este gui en juegos basados en Sherlock Holmes o Jack el
juego estuvo disponible para Commodore 64 pero ya se Destripador (incluso mezclndolos). Pero volviendo a
pudo encontrar tambin para PC y, sorprendentemente, centrarnos en el gnero psycho-killer, y ya unos aos
para NES. No dejaba de ser otro arcade de scroll hori- despus, entre 2003 y 2007 queremos hacer referencia
zontal donde el objetivo era recoger todos los huesos de a juegos que marcaron una nueva forma de contarte la
Freddy en diversos niveles y pantallas para enfrentarte a historia, mezclando ficcin y realidad.
l como final del juego.
In Memorian, una aventura para Mac y Windows distribuiEl cambio de dcada marc dos hitos fundamentales en da por Ubisoft en 2003 nos propona investigar una serie
la historia de los videojuegos basados en la figura del de desapariciones y asesinatos. El juego se presentaba
psycho-killer. Por un lado, se dej de lado el tema de las como el material que un psicpata enviaba a la redaccin
franquicias cinematogrficas para pasar a crear historias de un peridico, mezcla de grabaciones, mensajes cifrapropias y por otro, se intent que el videojuego fuera ms dos y dems, que esta haca pblico para que alguien
evocador, ms centrado en la historia que no en el en- ayudara a resolver la situacin. Lo ms llamativo es que,
frentamiento. Lgicamente, a esto contribuy el desarro- para resolver el juego, recibas correos electrnicos de
llo de la tecnologa as como el hecho de que no haba los personajes en tu cuenta personal, debas ir a webs
una franquicia tan potente en el cine desde Pesadilla en creadas ex profeso u otras reales a resolver puzzles o
consultar cosas para poder seguir avanzando en el juego.
Elm Street.
Una mezcla explosiva de realidad y ficcin.
Police Quest 3 abri fuego en 1991 ponindonos en la
piel de un sargento de polica que deber investigar un Esta franquicia continu con el mismo serial killer, El
homicidio, con un sistema de juego point & click (del es- Fnix, en Evidence: The Last Ritual, lanzado en 2006 y
tilo de las aventuras grficas de Lucasarts). Estuvo dis- con el mismo estilo de juego (en la edicin francesa, inponible para PC y Amiga y presentaba ya cierta madurez cluso podas recibir mensajes del antagonista en tu teal poblar el juego con multitud de personajes, una ciudad lfono mvil). A pesar de que son juegos que ya tienen
unos aos, la cuidada esttica (puedes ver algunos vique investigar, interaccin de objetos y pistas, etc.
deos en internet) y la novedosa forma de presentarte los
Ya en 1995 la importancia de involucrarse en la histo- retos hacen de ellos una buena recomendacin si te gusria tom tal importancia que empez a hablarse de pe- ta el gnero. Estos juegos convivan con las aventuras
lculas interactivas, como por ejemplo hizo Sierra con point & click, que seguan disfrutando de cierto xito coPhantasmagoria ese mismo ao. Una aventura point & mo la serie de tres videojuegos de Art of Murder o Crime
click que por primera vez us a un actor real para dar vida Stories. Pero ninguno lleg a destacar como para marcar
a tu avatar durante el juego y que vena cargado de una una poca propia.
enorme cantidad de cortes de audio y vdeo para dar vida a la historia. Una novelista en busca de inspiracin, un A mediados de la primera dcada de 2000 ya triunfafotgrafo, ambos en una mansin decimonnica y pesa- ban de nuevo las franquicias slasher, como por ejemplo
dillas recurrentes eran el punto de partida de una historia Saw, que se vio reflejada en un videojuego de la mano de
que gener controversia por su alto contenido en violen- Zombie Studios en 2009, publicado por Konami. Un surcia y sexualidad explcita. El salto ms importante radica- vival horror en tercera persona con una buena ambienba en los personajes. Tu avatar en el juego ya no era un tacin y narrativa, del que Konami quiso hacer un nuevo
Un par de aos despus, en 1985, Domark Software se
apunt a lanzar un videojuego basado en una franquicia
cinematogrfica, en este caso Viernes 13. En este juego, que estuvo disponible para ZX Spectrum, Amstrad
CPC y Commodore 64, asumas el papel de uno de los
diez acampados en Crystal Lake y tu papel era proteger al resto de tus amigos en un juego de accin donde
ibas recorriendo el campamento lanzando cosas contra
los zombies (s, zombies) que aparecan hasta topar con
Jason y derrotarlo.

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Silent Hill. Es el primer ejemplo de un videojuego centra- Tienes, por ejemplo, la perspectiva irreverente del propio
do en la figura del psycho-killer con una gran compaa asesino en la imperdible Dexter, aunque lo ms habitual
detrs, un gran presupuesto y una enorme campaa de es que nos encontremos con un equipo de investigadomrketing para aprovechar el tirn de la franquicia cine- res que debe darle caza y captura, como ocurre en multimatogrfica. Lamentablemente, el resultado final no fue tud de episodios de N3mbers, Bones, El Mentalista, CSI
del todo exitoso, ni a nivel de jugabilidad ni a nivel de his- o Mentes Peligrosas. Aunque en muchas ocasiones no
toria, con las acciones de los protagonistas algo desvin- hablamos propiamente de psycho-killers, las tramas y esttica de algunos captulos de estas series te ayudarn
culadas de una buena narrativa.
a tener una idea de posibles argumentos y escenas para
En Heavy Rain, publicado en 2010 por Quantic Dreams, tus Escenarios. Otra serie de xito, esta s basada en la
volvemos, y de qu manera, a la importancia de meter al figura de un serial killer, es la britnica Wire in the Blood,
jugador en la historia de la forma ms global posible. Una que en el momento de escribir estas lneas ya va por su
trama digna de una pelcula de Hollywood, una jugabili- sexta temporada.
dad que apunta ms al disfrute de la narracin que al desafo de habilidad y una msica merecedora de una gran
produccin. Heavy Rain es un thriller con toques de dra- LIBROS
ma, que nos pone en el papel de un padre en busca de un Para concluir, es de justicia que nombremos aqu dos
asesino que deja figuras de papel en sus vctimas como obras que nos han ayudado mucho a elaborar el extenso
firma. Si solo pudiramos recomendarte un videojuego listado sobre pelculas de las pginas anteriores:
de toda esta seccin, sin duda sera este.
Horrormana. Enciclopedia del cine de Terror
Juan Manuel Serrano Cueto
Alberto Santos Editor - 2007
Series_de_Televisin
Adems del cine, el gnero que nos ocupa tiene fiel reflejo en las series de televisin, una frmula que tiene cada Psychobase: 333 Asesinos de Cine
da ms fuerza. En estas series tambin podemos ver dis- Emilio Martnez, Rubn Pajarn, Marta Muoz
tintos matices del psycho-killer y distintos puntos de vista. Dolmen Editorial - 2008

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ANEXO
AYUDAS DE JUEGO

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01_Albarn

02_DVDS_y_dossiers

ANEXOS_ayudas _de_juego

0165

03_A_Ficha_Policial_Carla

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ANEXOS_ayudas _de_juego

03_B_Informe_Carla

ANEXOS_ayudas _de_juego

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03_C_Ficha_Policial_Matt

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ANEXOS_ayudas _de_juego

03_E_Informe_Matt

ANEXOS_ayudas _de_juego

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03_F_Ficha_Policial_Sussan

0170

ANEXOS_ayudas _de_juego

03_G_Informe_Sussan

ANEXOS_ayudas _de_juego

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03_H_Poesa_Matt

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ANEXOS_ayudas _de_juego

03_I_Poesa_Sussie

ANEXOS_ayudas _de_juego

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04_A_archivo_informtico_sin_ttulo

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ANEXOS_ayudas _de_juego

04_B_archivo_informtico_sin_ttulo

ANEXOS_ayudas _de_juego

0175

04_C_archivo_informtico_sin_ttulo

0176

ANEXOS_ayudas _de_juego

04_D_archivo_informtico_sin_ttulo

ANEXOS_ayudas _de_juego

0177

05_el_e-mail_de_Wilson

0178

ANEXOS_ayudas _de_juego

06_Poesa_Carla

ANEXOS_ayudas _de_juego

0179

07_El_Piso_de_Carla

08_la_foto

0180

ANEXOS_ayudas _de_juego

09_listado_profesores

ANEXOS_ayudas _de_juego

0181

09B_listado_profesores_notas

0182

ANEXOS_ayudas _de_juego

10_Invitacin_Alba_Dorada

13_Lista_Negra_Malcom

ANEXOS_ayudas _de_juego

0183

11_Poesa_Rose

0184

ANEXOS_ayudas _de_juego

12_Noticia

ANEXOS_ayudas _de_juego

0185

14_Mapa_New_haven

0186

ANEXOS_ayudas _de_juego

15A_PLANOS_CASA_New_haven

ANEXOS_ayudas _de_juego

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15B_PLANOS_CASA_New_haven

0188

ANEXOS_ayudas _de_juego

16A_Diario_de_Mary

ANEXOS_ayudas _de_juego

0189

16B_Diario_de_Mary

0190

ANEXOS_ayudas _de_juego

16C_Diario_de_Mary

ANEXOS_ayudas _de_juego

0191

16D_Diario_de_Mary

0192

ANEXOS_ayudas _de_juego

17A_PLANOS_PARKING_SUBTERRNEO

ANEXOS_ayudas _de_juego

0193

17B_PLANOS_PARKING_SUBTERRNEO

0194

ANEXOS_ayudas _de_juego

ANEXOS_ayudas _de_juego

0195

HPS
(Plantillas para
Personajes
Secundarios)

Nombre:

Nombre:

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ANEXOS_ayudas _de_juego

Hiptesis

Objetos relevantes

Pistas diversas

Lugares de inters /
Direcciones

Personajes / Sospechosos

HOJA DE INVESTIGADOR

Nueva York. Navidad.


Cuatro detectives van a enfrentarse
al caso ms difcil
y aterrador de sus vidas
en una trepidante carrera
para detener al asesino del snuff
mientras combaten contra
sus propios demonios
en una espiral
de crimen, pasin y locura.

Estrellas Annimas es un juego de rol sobre el


gnero psycho-killer. Al estilo Ready to Play,
ofrece todo lo necesario para jugar: una normativa
completa, sencilla y verstil, un enorme
e impactante Escenario pregenerado para
5 jugadores (Gua + 4 Protagonistas)
y montones de recursos para poner en escena
un thriller de pantalla grande: normativa extendida,
creacin de personajes, creacin de psycho-killers,
creacin de escenarios de gnero
y una monumental filmografa de referencia.
Por su contenido, este juego est recomendado
exclusivamente a jugadores adultos.

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