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CLASE EFECTIVOS
Contar con estrategias pedaggicas, que permitan al docente utilizar el potencial
transformador de las TIC para mejorar el aprendizaje de sus estudiantes, es uno de los
aspectos fundamentales que plantea el modelo MiTIC@ en el componente "Docentes de
otras reas". En este modelo se hace hincapi en una de las competencias bsicas que debe
tener cualquier docente: estar en capacidad de formular proyectos de clase motivadores,
activos y colaborativos, integrando en estos las TIC con los enfoques que le aportan las
pedagogas actuales.
http://www.eduteka.org/modulos/8/251/660/1
Sin embargo, a pesar de que es fundamental que los "Docentes de rea" tengan claridad
respecto a las oportunidades que ofrecen las TIC para enriquecer sus ambientes de
aprendizaje, el proceso ser exitoso en la medida en que se inicie por disear el proyecto de
aula con actividades de aprendizaje que contribuyan a alcanzar los logros propuestos en
este. Cumplido lo anterior, la atencin puede ahora centrarse en la seleccin de los recursos
digitales que los enriquezcan.
Con frecuencia, el proceso anterior se invierte, pues los docentes caen en la tentacin de
acomodar, muchas veces a contramano, una actividad de aprendizaje a un recurso digital
que les resulta muy atractivo.
En este orden de ideas, resulta conveniente tener en cuenta que una de las formas ms
efectivas de la relacin docente - estudiante, es la cimentada en el modelo de aprendizaje
activo, idneo para disear e implementar proyectos de clase con participacin dinmica de
los estudiantes [1]. Este modelo se enfoca en la construccin activa y significativa de
conocimiento; las actividades del aula se centran en el estudiante; el docente funge como
gua, colaborador y formulador de preguntas clave; se promueve la construccin de
Objetivo(s): logro(s) que deben alcanzar los estudiantes al final del proyecto. Estos
objetivos se definen con base en los estndares educativos adoptados por la
Institucin Educativa.
Duracin: nmero de clases necesarias para llevar a cabo las actividades planeadas.
El docente debe preparar un cronograma que le permita hacer un mejor control de
las tareas que deben realizar los estudiantes.
Espiral de la Creatividad
Plantear actividades de aula, enmarcndolas en esta estrategia, facilita al docente formular
problemas a sus estudiantes para que imaginen y propongan diferentes alternativas de
solucin. Posteriormente, ellos desarrollan la alternativa de solucin que seleccionaron,
experimentan con ella, la comparten con toda la clase y reciben retroalimentacin, tanto del
profesor como de sus compaeros. Esta retroalimentacin debe generar una reflexin sobre
su propuesta inicial de solucin, para corregirla o enriquecerla, si fuere necesario.
En los siguientes ejemplos se muestra cmo aplicar la Espiral de la Creatividad en
actividades de Ciencias Naturales y Matemticas:
(Actividad planteada por las docentes Leidy Jhoana Tello Gmez & Miryam Viviana
Guevara Garca, IE Semilla de la Esperanza, Palmira, Colombia).
RESUMIENDO...
En los tres ejemplos anteriores, se inicia con un periodo de tiempo para imaginar, lo que
permite al docente identificar los pre-saberes de los estudiantes sobre el tema a tratar. Este
punto de partida es importante pues pone en evidencia si la actividad planeada est acorde
con el nivel de conocimiento que tienen en la actualidad sus estudiantes en ese tema o, si
debe redisearla. Desafortunadamente, muchas veces no se cuenta con ese espacio y el
docente se limita a ensear nuevos contenidos sin validar los pre-saberes de los estudiantes.
Tanto Crear como Jugar, permiten que el estudiante pueda construir sus propios conceptos
en el desarrollo de las actividades. De esta manera, el estudiante demostrar que tan claro
tiene los conceptos y se convierte en personaje importante dentro del aula, pues hace
propuestas e interacta con sus saberes.
El tiempo de Reflexin, es un espacio que todos los docentes deberan establecer en sus
actividades de aula, ya que es all donde no solo se evala qu aprendieron sus estudiantes,
sino, cmo lo aprendieron. Esto abre campo a la reflexin tanto de los estudiantes respecto
a sus aprendizajes, como de los docentes respecto a cmo mejorar las actividades de aula
que propongan en el futuro.
Es claro que la Reflexin no debe necesariamente ser el punto final de una actividad, pues
si se pide a los estudiantes que imaginen nuevamente, puede aprovecharse ese espacio para
profundizar en los temas que se acaban de tratar. Los elementos que conforman la Espiral
de la Creatividad deben considerarse seriamente al planear una actividad de clase ya que
estos no solo la hacen ms atractiva, sino que enriquecen la forma en que los estudiantes
aprenden y aplican los saberes construidos.
SOLUCIN DE PROBLEMAS
Otra estrategia para plantear actividades de clase consiste en el "Ciclo para la solucin de
problemas" propuesto por George Polya (1957) [5]. Por solucin de problemas entendemos
"encontrar y utilizar unos medios y unas estrategias de solucin en una situacin en la que
se debe alcanzar una meta.
Segn Polya, en la solucin de un problema intervienen cuatro operaciones mentales: 1)
Entender el problema; 2) Trazar un plan (para resolverlo); 3) Ejecutar el plan (resolver el
problema); 4) Revisarlo (asegurarse que la solucin es la apropiada) [6]. Estas operaciones
las aplican los estudiantes de manera flexible; queriendo decir que estos pasos no se
trabajan necesariamente en una secuencia lineal.
http://www.eduteka.org/modulos/8/251/660/1
Sin embargo, a pesar de que es fundamental que los "Docentes de rea" tengan claridad
respecto a las oportunidades que ofrecen las TIC para enriquecer sus ambientes de
aprendizaje, el proceso ser exitoso en la medida en que se inicie por disear el proyecto de
aula con actividades de aprendizaje que contribuyan a alcanzar los logros propuestos en
este. Cumplido lo anterior, la atencin puede ahora centrarse en la seleccin de los recursos
digitales que los enriquezcan.
Con frecuencia, el proceso anterior se invierte, pues los docentes caen en la tentacin de
acomodar, muchas veces a contramano, una actividad de aprendizaje a un recurso digital
que les resulta muy atractivo.
En este orden de ideas, resulta conveniente tener en cuenta que una de las formas ms
efectivas de la relacin docente - estudiante, es la cimentada en el modelo de aprendizaje
activo, idneo para disear e implementar proyectos de clase con participacin dinmica de
los estudiantes [1]. Este modelo se enfoca en la construccin activa y significativa de
conocimiento; las actividades del aula se centran en el estudiante; el docente funge como
gua, colaborador y formulador de preguntas clave; se promueve la construccin de
relaciones entre conocimientos previos y nuevos; y el xito se demuestra con la calidad de
la comprensin [2].
Por otra parte, la creatividad, como factor clave para la innovacin, entr ya a formar parte
de las prioridades de los sistemas educativos de varios pases. Es as como en la
reformulacin del 2008, de los Estndares Nacionales Estadounidenses de TIC para
Estudiantes (NETS-S), la creatividad no solo juega un papel destacado, sino que encabeza,
bajo el ttulo "Creatividad e Innovacin", la primera de las seis categoras que los
conforman. Las Instituciones educativas tienen el reto enorme de generar las estrategias
adecuadas para que los estudiantes se desarrollen como pensadores creativos y, por ende,
innovadores [3].
Objetivo(s): logro(s) que deben alcanzar los estudiantes al final del proyecto. Estos
objetivos se definen con base en los estndares educativos adoptados por la
Institucin Educativa.
Duracin: nmero de clases necesarias para llevar a cabo las actividades planeadas.
El docente debe preparar un cronograma que le permita hacer un mejor control de
las tareas que deben realizar los estudiantes.
Espiral de la Creatividad
Plantear actividades de aula, enmarcndolas en esta estrategia, facilita al docente formular
problemas a sus estudiantes para que imaginen y propongan diferentes alternativas de
solucin. Posteriormente, ellos desarrollan la alternativa de solucin que seleccionaron,
experimentan con ella, la comparten con toda la clase y reciben retroalimentacin, tanto del
profesor como de sus compaeros. Esta retroalimentacin debe generar una reflexin sobre
su propuesta inicial de solucin, para corregirla o enriquecerla, si fuere necesario.
En los siguientes ejemplos se muestra cmo aplicar la Espiral de la Creatividad en
actividades de Ciencias Naturales y Matemticas: