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AP2006-01331.
Felici.
Agradecimientos
En las pginas que siguen defiendo que el valor de la imagen digital no radica en las
espectaculares capacidades que la nueva tecnologa permite, sino en la forma en la que
esta es capaz de remediar e hibridar las tradiciones visuales anteriores, convirtindose en
una hiperimagen. Como la imagen digital, yo no soy ms que una hiperimagen, una hibridacin producto de las enseanzas que he recibido de la gente que me rodea y gracias a
las cuales he podido completar este trabajo. A esas personas quiero agradecer aunque
unas pocas lneas no hagan justicia todo el tiempo que me han dedicado y todas las
lecciones que han compartido conmigo a lo largo de los ltimos aos.
Hubiese sido imposible concebir este trabajo sin las enseanzas que he recibido
de mi director, Javier Marzal Felici, que se remontan ya ocho otoos atrs cuando nos
conocimos en la asignatura de primer curso de la licenciatura en Publicidad y Relaciones
Pblicas de Teora General de la Imagen. En el largo camino que hemos recorrido juntos
desde aqul momento, debo agradecer la confianza que siempre ha depositado en mi,
su dedicacin y su esfuerzo constante. Gracias a su enorme capacidad de sacrificio por
los dems, se ha convertido en un gua para mi, pero sobre todo, en una inspiracin en
mi trabajo.
Este trabajo es tambin fruto del saber hacer del departamento de Ciencias de la
Comunicacin, que no sera lo que es hoy sin la visin de Rafael Lpez Lita. He aprendido
tantas cosas de l que sera imposible citarlas todas aqu, pero creo que hay una que las
resume todas, y es que me ha enseado a pensar como una comunicadora y, por ello,
estar siempre en deuda con l.
Habindome formado en el departamento, no puedo ms que agradecer a los que
hoy son compaeros todos los conocimientos que tan generosamente han compartido
conmigo cuando han sido mis profesores. En especial a Javier Gmez Tarn, porque adems de las lecciones tericas que, inevitablemente, se dejan ver en este trabajo, me ha
enseado lo que es la eficiencia, y me ha prestado su inestimable apoyo en los momentos
ms duros.
En este recorrido, no puedo pasar por alto las claves que, de forma muy intensa,
he recogido en la School of Creative Arts de la University of the West of England, durante
la estancia de investigacin que realic durante cuatro meses en el verano de 2009 en
Bristol y que, de una forma muy patente, estn reflejadas en este trabajo. Mi ms sincero
agradecimiento a Martin Lister por abrirme las puertas de un lugar tan estimulante en el
que Jon Dovey (director del Digital Cultures Research Centre) me adopt, me escuch,
y me gui para que sacase el mximo provecho de mi estancia en el Pervasive Media
Studio, el centro de investigacin y creacin que durante cuatro meses ha sido mi hogar.
No puedo, por tanto, reprimir mi deseo de dejar constancia de la gente tan increble que
he conocido all, de los que, como es evidente, he aprendido mucho ms en lo personal
que en lo acadmico porque han sido mi familia desde el primer da que llegu. Gracias a
Helen, a Simon, a Duncan, a Joanie, a Dan, a Clare, a Genevieve, y a todos aquellos que
me dejo, por hacerme sentir como en casa, una expresin que slo se aprende a valorar
cuando una est fuera. Y gracias a Hanna, a Olli, a Bjarke, a Dan, a Shirin y a Sam porque,
adems de mi grupo de investigacin, se convirtieron tambin en mi grupo de amigos,
una amistad muy especial basada en la complicidad de haber coincidido en el tiempo y
el espacio en el mismo momento de nuestras vidas acadmicas, y una amistad que estoy
segura que perdurar pese a las distancias fsicas.
Pero si he aprendido de alguien durante estos ltimos aos ha sido de aqullos con
los que he compartido ms horas y ms inquietudes, mis compaeros y compaeras de
faena. Jssica (hoy ya profesora) y Encarna han sido mis referencias y mis guas desde
que me incorpor al departamento como becaria. Ellas me ensearon todo lo que una
novata deba saber para sobrevivir, y sus consejos y cafs todava tienen un valor incalculable. A mis compaeros de hoy, mis autnticos compaeros de aventuras, Shaila e Ivn,
jams podr agradecerles todo el apoyo y comprensin que tan generosamente me han
dado: charlas e e-mails, a cualquier hora y cualquier da, siempre han recibido respuesta,
demostrndome que en este camino no andaba sola. Ivn, adems de ser mi confidente
tecnofetichista, se ha convertido en un espejo en el que me miro cada da para intentar
aprender slo un poquito de su extensa cultura cinematogrfica; y Shaila, aunque no lo
crea, es ese conejo blanco que me ha enseado a asomarme al otro lado del espejo.
A mis amigos y amigas, y a mi equipo de baloncesto, he de agradecerles el haberme enseado a pasarlo bien y a disfrutar participando, aunque no siempre se gane.
A ellos y ellas les he quitado tanto tiempo que prcticamente se puede decir que los he
abandonado, por lo que no puedo ms que agradecer su infinita paciencia y su constante
apoyo, especialmente durante los ltimos meses, en los que han hecho que los sintiera
muy cerca, aunque yo no haya podido estar ah con ellos.
Por ltimo, he dejado a aqullos del mbito ms cercano, aqullos para los que no
hay palabras, pero que ms directamente han sufrido este trabajo y a los que ms tiempo
he robado. Y tambin, aquellos de los que he recibido las enseanzas ms valiosas y de
los que cada da aprendo un poco ms para intentar ser mejor. Desde mis abuelos, que
me han enseado a no estar nunca quieta; a mi hermana Violeta, que me ha enseado a
ser persistente, no rendirme nunca, y a pensar en todos; a mis padres, que slo puedo
resumir todo lo que me han enseado pensando que algn da me gustara llegar a ser
como ellos; y a mi pareja, Dmaso, que me ha enseado a volar con los pies en el suelo
y siempre, siempre con una sonrisa.
Con todos ellos, y con otros muchos que me dejo, estar en deuda por todo el
tiempo que me han dedicado, todos los esfuerzos que han hecho por mi, y todo lo que
han compartido conmigo que espero que, de una forma u otra, haya quedado reflejado
en este trabajo.
ndice
Abstract - Espaol
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Abstract - English
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Planteamiento de la investigacin
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Bloque I
Marco terico: fundamentos de la investigacin
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Captulo 1
La animacin infogrfica como nuevo medio de produccin audiovisual
1.1. Animacin infogrfica e infografa: una aproximacin a los trminos y
a los conceptos
1.2. El desarrollo tecnolgico del medio infogrfico
1.2.1. El desarrollo inicial: entre los usos militares, la industria del
entretenimiento y los artistas
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Bloque II
Anlisis del corpus
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Captulo 5
Consideraciones previas al anlisis del corpus
5.1. Estudio cuantitativo
5.1.1. Objetivos del estudio
5.1.2. Criterios de seleccin del corpus
5.1.3. Metodologa de anlisis
5.1.4. Principales resultados
5.2. Anlisis semitico
5.2.1. Objetivos del anlisis
5.2.2. Criterios de seleccin del corpus
5.2.3. Metodologa de anlisis
5.3. Conclusiones del captulo 5
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Captulo 6
Anlisis de Happiness Factory - Coca-Cola
6.1. Introduccin
6.1.1. Ficha tcnica
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11
6.1.2. Sinopsis
6.1.3. El espot en imgenes
6.2. Anlisis publicitario
6.2.1. Estrategia creativa
6.2.2. Tipo de relato publicitario
6.2.3. Gnero publicitario
6.3. Anlisis de la remediacin en la animacin infogrfica
6.3.1. Pintura
6.3.1.1. Perspectiva, profundidad y encuadre
6.3.2. Fotografa
6.3.2.1. La tonalidad de la luz
6.3.2.2. Las implicaciones de los elementos fotorreales
6.3.3. Cine
6.3.3.1. El movimiento en continuidad
6.3.3.2. La banda sonora
6.3.3.3. La estructura del relato, la digesis, y el tiempo y
espacio narrativos
6.3.3.4. La estrategia narrativa
6.3.4. Animacin tradicional
6.3.4.1. El diseo de los personajes
6.3.4.2. La animacin de los personajes y objetos
6.3.5. Tipografa
6.3.5.1. La identificacin de marca
6.4. Conclusiones del captulo 6
Captulo 7
Anlisis de Signatures - Amnista Internacional
7.1. Introduccin
7.1.1. Ficha tcnica
7.1.2. Sinopsis
7.1.3. El espot en imgenes
7.2. Anlisis publicitario
7.2.1. Estrategia creativa
7.2.2. Tipo de relato publicitario
7.2.3. Gnero publicitario
7.3. Anlisis de la remediacin en la animacin infogrfica
7.3.1. Pintura
7.3.1.1. La perspectiva, el encuadre y el valor de la lnea
7.3.2. Fotografa
7.3.2.1. El contraste en la iluminacin
7.3.2.2. El uso del blanco y negro
7.3.3. Cine
7.3.3.1. Los elementos expresivos del plano
7.3.3.2. La banda sonora
7.3.3.3. La estructura del relato, la digesis, y el tiempo y
espacio narrativos
7.3.3.4. La estrategia narrativa
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Captulo 11
Anlisis de Sounds of Summer (Mercedes-Benz)
11.1. Introduccin
11.1.1. Ficha tcnica
11.1.2. Sinopsis
11.1.3. El espot en imgenes
11.2. Anlisis publicitario
11.2.1. Estrategia creativa
11.2.2. Tipo de relato publicitario
11.2.3. Gnero publicitario
11.3. Anlisis de la remediacin en la animacin infogrfica
11.3.1. Pintura
11.3.1.1. Perspectiva, profundidad y encuadre
11.3.2. Fotografa
11.3.3. Cine
11.3.3.1. El movimiento en un plano
11.3.3.2. La banda sonora
11.3.3.3. La estructura del relato, la digesis, y el tiempo y
espacio narrativos
11.3.3.4. La estrategia narrativa
11.3.4. Animacin tradicional
11.3.4.1. La metamorfosis de las ondas sonoras
11.3.5. Tipografa
11.3.4.1. La identificacin de marca
11.4. Conclusiones del captulo 11
Conclusiones
Verificacin de la hiptesis
Consecucin de los objetivos planteados
Lneas de investigacin abiertas
Conclusions
Verification of the hypothesis
Achieving the aims
Future research
Fuentes
Bibliografa y artculos de carcter cientfico
Artculos en prensa generalista, especializada e Internet
Estudios e informes consultados
Sitios web visitados
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Anexos
Anexo 1 - Estudio cuantitativo
A1.1. Fichas descriptivas
A1.2. Tablas
Anexo 2 - Dcoupage de Happiness Factory
Anexo 3 - Dcoupage de Signatures
Anexo 4 - Dcoupage de Shakespearean Gecko
Anexo 5 - Dcoupage de Videogame
Anexo 6 - Dcoupage de Plane Simple
Anexo 7 - Dcoupage de Sounds of Summer
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Espaol
Abstract
La imagen generada digitalmente est adquiriendo cada vez ms peso en la iconosfera contempornea, deslumbrando a unos espectadores que se estn habituando a su
presencia en todos los medios y soportes audiovisuales con sus posibilidades tcnicas
y sus efectos espectaculares. La presente tesis doctoral pretende estudiar la animacin
infogrfica que se puede considerar el mximo exponente de la imagen generada digitalmente en el espot publicitario en televisin gnero que ofrece unas adecuadas
caractersticas para su desarrollo, con el objetivo de determinar la forma en la que genera sentido, convirtindose en un recurso creativo. La perspectiva que se adopta en la
investigacin no se centra exclusivamente en las innovaciones que, gracias a la tecnologa, permiten estas imgenes, sino en la forma en la que toma lenguajes y cdigos de tradiciones visuales y audiovisuales previas para remediarlas en una imagen hbrida que se
erige, en s misma, como una hiperimagen. La primera parte de la investigacin, por tanto,
est dedicada a establecer un marco terico en el que se sita la imagen de animacin
infogrfica como medio de representacin (y no slo como herramienta de produccin);
la forma en la que se transforma en una hiperimagen por el proceso de remediacin; los
rasgos que las otras tradiciones visuales y audiovisuales analgicas ofrecen a la imagen
infogrfica; y la situacin del espot en televisin en el contexto de la digitalizacin del
medio. En la segunda parte de la investigacin se analizan seis espots publicitarios que
utilizan la animacin infogrfica de distinta forma desde una perspectiva semitica. El
anlisis muestra cmo la remediacin de tradiciones previas en la imagen digital se convierte en un recurso creativo acorde con la estrategia creativa del anuncio.
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English
Abstract
Computer Generated Images (CGI) are gaining increasing importance in the contemporary
iconosphere, dazzling spectators who get used to their presence in all audiovisual media
with their technical capabilities and spectacular effects. This doctoral thesis aims to study
computer generated animation which can be considered the best example of CGI in
TV commercials which offer a suitable ground for its development, with the aim of
determining the way it generates meaning, becoming a creative value. The approach of
this research does not focus exclusively on innovations that rely on the technology, but
on the way in which languages and codes from previous visual and audiovisual traditions
remediate to build a hybrid image that stands by itself as a hyperimage. The first part of the
dissertation, therefore, aims to establish a theoretical framework that explores computer
generated animation as a medium of representation (and not just as production tool); the
way it becomes a hyperimage through a process of remediation; the features offered by
other visual traditions to the digital image; and the situation of the TV commercial in the
context of digitalization. In the second part of the dissertation, six TV commercials that use
computer generated animation in different ways are analysed from a semiotic perspective.
The analysis show how the remediation of previous media in the digital image becomes a
creative resource according to the adverts creative strategy.
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Planteamiento de la investigacin
Durante la ltima dcada, las imgenes han invadido progresivamente todas nuestras
pantallas. Unas pantallas que se han multiplicado en una doble direccin: al mismo tiempo que han crecido, hacindose ms grandes, ms anchas y ms profundas1, tambin
se han hecho ms pequeas y mviles. Siguiendo esta continua y extrema polarizacin
en la recepcin, las imgenes han adaptado sus estndares de calidad producindose
as una paradoja en la que los formatos de alta definicin (a travs de soportes como el
Bluray) conviven con formatos de alta velocidad pero muy baja calidad (en plataformas
como YouTube). Las implicaciones econmicas, polticas y sociales que estos cambios
conllevan han llevado a los analistas de la cultura de masas y acadmicos a desarrollar
numerosas teoras y acuar nuevos trminos para intentar ordenar y clasificar una realidad que avanza a una gran velocidad.
En este proceso, una de las claves la podemos encontrar en la digitalizacin de
esas imgenes. As pues, las imgenes digitales son actualmente las responsables de
configurar la iconosfera contempornea y ofrecer una representacin del mundo, un mundo que, en ltima instancia, se compone de pxeles, la unidad mnima de toda imagen
digital. Para Martin Lister, lo que est en juego
es mucho ms que un cambio tecnolgico en el modo de crear las imgenes. Dentro de este discurso
es donde se propone nada menos que un cambio de era. Los cambios de naturaleza en el modo de
plasmar el mundo en imgenes se consideran (aunque no sin problemas) cambios en el modo de ver el
mundo. Y, a su vez, se cree que estos cambios ideolgicos estn relacionados con los cambios en el
modo de conocer el mundo (en algunas versiones, ya no se puede conocer) y con las identidades de los
que lo ven y lo conocen (1997: 17).
1 Ms ancha hace referencia a la progresiva implantacin de la pantalla 16:9 en el mbito domstico (televisores,
cmaras de video, monitores de ordenador, etc.) abandonando as la tradicional pantalla 4:3. Por otra parte, ms
profunda hace referencia a los cada vez ms frecuentes pases en tres dimensiones. Aunque de momento en Espaa
slo han sido desarrollados en cines y con necesidad de gafas, cada vez son ms las pelculas o los acontecimientos
deportivos que se exhiben de esta forma. La final del torneo de tenis Roland Garros de 2009 se pudo ver en tres
salas en Madrid, Barcelona y Valencia con esta nueva tecnologa. En Estados Unidos, el fenmeno ya ha llegado al
mbito domstico: en el intermedio de la final de la Super Bowl en enero de 2009, se pas un sofisticado espot que
Dreamworks rod para Pepsi para ser visionado en tres dimensiones.
21
Los ordenadores personales han dejado de ser una herramienta de trabajo para
convertirse en el epicentro multimedia del individuo, interconectado con el resto del mundo, donde tienen cabida el gran abanico de imgenes generadas y, por ello, donde todas
acaban convergiendo. Para Lev Manovich (2005: 64),
[] hoy nos encontramos en medio de una nueva revolucin meditica que supone el desplazamiento
de toda cultura hacia formas de produccin, distribucin y comunicacin mediatizadas por el ordenador.
Es casi indiscutible que esta revolucin es ms profunda que las anteriores, y que slo nos estamos
empezando a dar cuenta de sus efectos iniciales. [] La revolucin de los medios informticos afecta
a todas las esferas de la comunicacin, y abarca la captacin, la manipulacin, el almacenamiento y
la distribucin; as como afecta tambin a los medios de todo tipo, ya sean textos, imgenes fijas y en
movimiento, sonido o construcciones espaciales.
De todos los diferentes tipos de imgenes digitales que se producen, captan, manipulan, almacenan y distribuyen en los entornos informticos y de red, esta investigacin
va a centrarse en la animacin infogrfica2. Se trata de la imagen que nace directamente a
travs de programas informticos y es creada, construida y representada a partir de clculos matemticos que se esconden detrs de atractivos interfaces. Estas imgenes son
generadas sin partir de ningn referente real que deje su huella, como ocurre en el caso de
la fotografa o el cine. Sin embargo, esto no quiere decir que estas imgenes no tengan la
impronta, no ya de la realidad, pero s de otras imgenes, lo que plantea cuestiones muy
interesantes para su estudio tanto a nivel terico como a nivel prctico que irn surgiendo
a lo largo de este trabajo.
22
y Grusin, 1999), trmino con el que estos autores explican la lgica formal a travs de la
cual los nuevos medios remodelan medios anteriores, valindose de una doble y aparentemente contradictoria estrategia: la inmediatez y la hipermediacidad. Segn esta teora,
la animacin infogrfica multiplica las referencias a medios anteriores (hipermediacidad),
con el objetivo de atraer la atencin sobre el medio en s mismo, al mismo tiempo que
intenta borrar toda huella de una mediacin (con el fin de lograr la inmediatez) para dejar
al espectador ante la sola presencia de lo representado.
La publicidad en televisin es uno de los campos que ms est empleando esta
nueva tcnica de produccin, que permite recrear en imgenes cualquier idea que nazca
de las mentes de los creativos publicitarios para conseguir los objetivos publicitarios.
Sin embargo, puede esta tecnologa trascender los lmites de herramienta de trabajo y
convertirse en un medio de representacin capaz de convertirse en un recurso creativo en
s mismo? Esta idea ser la que exploremos en la investigacin, muy vinculada a la concepcin de la imagen digital como una hiperimagen4 en la que tradiciones audiovisuales
previas se dan cita. Estas ideas, por tanto, constituyen una reflexin acerca de la forma en
la que se construye la realidad en la publicidad, una realidad que, al sintetizarse, se torna
hiperreal por naturaleza.
No obstante, es necesario acotar el periodo temporal en el que se va a centrar la
presente investigacin, que se sita en los primeros aos del nuevo siglo (2000-2009), ya
que rastrear el origen de las imgenes digitales podra llevarnos hasta 19635. Sin embargo
no fue hasta 1995 cuando realmente adquirieron relevancia para el gran pblico gracias
al estreno del film Toy Story (Juguetes) (Toy Story, John Lasseter), el primer largometraje
producido ntegramente en animacin infogrfica. Seis aos despus, en 2001, las imgenes digitales nativas invadan la cartelera al coincidir en el mismo ao tres pelculas
que utilizaban la infografa para lograr resultados muy diferentes: Shrek (Vicky Jenson y
Andrew Adamson), El Seor de los Anillos: la Comunidad del Anillo (The Lord of the Rings:
The Fellowship of the Ring, Peter Jackson) y Final Fantasy (Final Fantasy: The Spirits
Within, Hironobu Sakaguchi). Las imgenes digitales, a travs de las posibilidades que
ofrece la animacin infogrfica, comenzaban as a representar el mundo para los ojos del
gran pblico que quedaba atrapado en una fascinacin escpica, generada en parte por
23
24
Esta investigacin, por tanto, aspira a resultar de especial inters para tres partes
muy importantes del proceso comunicativo: los creadores de los mensajes, los productores y los receptores. Por una parte, los creadores publicitarios pueden encontrar en esta
tesis una profunda reflexin acerca de la naturaleza de la imagen digital en la cultura contempornea que puede contribuir, en cierta medida, a ayudarles a abrir nuevos caminos
creativos basados no slo en las espectaculares capacidades que permite la tecnologa,
sino tambin en la forma en la que integran medios anteriores. Del mismo modo, a los
productores de animacin infogrfica les puede interesar especialmente las reflexiones
acerca de la actualizacin de medios de produccin previos en la imagen digital. Por la
extrema especializacin necesaria en este campo y la necesidad de conocer las ltimas
herramientas y tcnicas del mercado, los profesionales que generan las imgenes (diseadores, modeladores, iluminadores, texturizadores, animadores, renderizadores, etc.)
pueden encontrar en las tradiciones analgicas fuentes visuales sobre las que aplicar sus
conocimientos tcnicos. En tercer lugar, este trabajo puede tambin ayudar a los lectores
a entender por qu las imgenes publicitarias de animacin infogrfica los atrapan en una
fascinacin escpica.
Estudiar la animacin infogrfica en la publicidad, por tanto, supone una oportunidad y un riesgo por su novedad, ya que estas imgenes apenas cuentan con una dcada
de vida en los medios de comunicacin de masas, y es ahora cuando estn en pleno
desarrollo. En los ltimos aos se han producido numerosas publicaciones sobre imagen digital tanto a nivel nacional como internacional, sin embargo, estudiar un fenmeno
que est en constante desarrollo exige avanzar en la investigacin con cautela, ya que
la ausencia de distancia puede resultar cegadora. No obstante, extraer las claves para
interpretar las imgenes digitales ser beneficioso porque ayudar a sentar las bases necesarias para poder interpretar este fenmeno conforme se est desarrollando, algo que,
por otra parte, no deja de ser un reto interesante.
Objeto de estudio
Esta investigacin se va a centrar en el mbito de la publicidad audiovisual: concretamente se estudiar el uso de la animacin infogrfica en el espot publicitario. La publicidad es
un terreno que se caracteriza por producir un texto audiovisual que absorbe y refleja las
modas y tendencias que se generan en la cultura contempornea, especialmente en la
25
cultura visual. Se trata de un medio, en cierto modo, hbrido, que recoge lo mejor de cada
uno de los otros: aquello que puede utilizar para seducir, para crear notoriedad o para
establecer una relacin de complicidad con el espectador. Y entre aquello que recoge se
encuentran tambin las ltimos medios de produccin de imgenes, que son siempre un
reclamo para el ojo del espectador, vido de innovaciones en el lenguaje visual y en la
naturaleza de la imagen en s.
El carcter publicitario del texto que va a ser estudiado va a condicionar la presente investigacin ya que este se caracteriza por su necesidad de cumplir objetivos de
comunicacin. As, el fin ltimo de la narrativa publicitaria no es el relato en s mismo,
sino el relato al servicio del producto, servicio, accin para los que fue concebido
(Moreno, 2003: 41). Esta premisa de la que se parte va a marcar la diferencia entre los
relatos publicitarios y cualquier otro tipo de relato, que no tiene por qu estar sujeto a una
intencionalidad comercial.
La propia mecnica de los textos publicitarios obliga a condensar los mensajes en
un espacio de tiempo muy corto. As, cada fotograma de cada plano est obligado a tener
un significado y una razn de ser. Tal y como lo pone Barthes,
en la publicidad la significacin de la imagen es, con toda seguridad, intencional: determinados atributos del producto forman a priori los significados del mensaje publicitario, y esos significados deben ser
transmitidos con la mayor claridad posible; si la imagen contiene signos, tenemos la certeza de que esos
signos estn completos, formados de manera que favorecen su mejor lectura: la imagen publicitaria es
franca o, por lo menos, enftica (1986: 30).
26
Hiptesis de la investigacin
La remediacin inherente a las imgenes de animacin infogrfica las convierte en un
recurso creativo en los espots publicitarios ya que, al evocar medios de representacin
previos, se constituye como un sistema referente que permite transferir los valores al producto y facilita la decodificacin del mensaje.
Objetivos de la investigacin
En el camino hacia la verificacin o refutacin de la hiptesis planteada, se pretenden
conseguir los siguientes objetivos:
Objetivo principal
1. Identificar el valor creativo que tiene la remediacin que se da en la animacin
infogrfica en publicidad.
Objetivos secundarios
1. Definir la imagen de animacin infogrfica como un medio de representacin
adems de como una herramienta de produccin.
2. Definir la imagen de animacin infogrfica como una hiperimagen, basndonos
en la forma en la que esta integra diferentes tradiciones audiovisuales.
3. Dibujar un mapa de las tradiciones visuales ms importantes que se remedian
en la imagen digital.
4. Determinar cul es la posicin actual del espot publicitario en televisin y en
los nuevos medios.
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Metodologa de la investigacin
Para verificar o refutar la hiptesis planteada y alcanzar los objetivos propuestos se ha
desarrollado una metodologa de investigacin que se llevar a cabo en cuatro fases:
1. El planteamiento de la investigacin
Se trata de la presente fase de la investigacin, que tiene por objeto formular la proble
mtica que se quiere desentraar y sentar las bases para ello. A travs de la justificacin
del inters del tema escogido, la definicin del objeto de estudio, la formulacin de la
hiptesis de trabajo, la determinacin de los objetivos a alcanzar y la planificacin de una
metodologa para ello, se dotar a la investigacin de la rigurosidad necesaria para ser
desarrollada y finalizada con xito.
2. La fase exploratoria
La fase exploratoria constar de un doble estudio. Por una parte, un estudio documental
de la literatura especfica referente a los ejes temticos del primer bloque: la imagen generada digitalmente, la teora de la remediacin, la herencia meditica de la imagen digital y el discurso publicitario en los medios de comunicacin audiovisuales. Para ello, se
consultar tanto libros como artculos en revistas acadmicas y en prensa especializada,
generalista e Internet ya que, tanto la publicidad como la animacin infogrfica, son disciplinas en constante evolucin. Esta fase servir para documentar el marco terico que
despus guiar la segunda parte de la investigacin.
Por otra parte, se compone tambin de una observacin no estructurada de la realidad publicitaria que se ha venido desarrollando desde hace varios aos, que ha permitido
detectar el creciente uso de la animacin infogrfica en los medios audiovisuales y que ha
llevado a la autora a preguntarse el porqu y a iniciar esta investigacin con el objeto de
arrojar luz en este campo.
3. La fase analtica
El trabajo de anlisis se desarrollar en dos etapas. La primera emplear tcnicas cuantitativas que permitirn describir las caractersticas del uso de la animacin infogrfica en
el espot publicitario, mientras que la segunda etapa emplear tcnicas cualitativas que
permitan entender la naturaleza de los usos, su sistema de relaciones y su estructura
interna. A continuacin se describir el objetivo de cada una de las dos etapas, aunque
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29
30
objetivos planteados y, finalmente, se exponen nuevas lneas de trabajo que han quedado
abiertas tras la investigacin.
Finalmente se incluir un apartado dedicado a las fuentes utilizadas para el desarrollo de la presente tesis doctoral, clasificadas segn su naturaleza. En forma de anexo,
se incluir tambin la documentacin generada por el estudio cuantitativo y el anlisis
semitico.
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Over the last decade, images have gradually invaded all of our screens. Screens which
have multiplied in two directions: while they have grown, becoming larger, wider and deeper6, they have also become smaller and mobile. Following this continuous and extreme
polarization in the reception, images have adapted their quality standards producing a
paradox in which high-definition formats (like Bluray) coexist with high-speed but very low
quality ones (on platforms such as YouTube). The economic, social and political implications of these changes have led the analysts and academics of mass culture to develop
many theories and coin new terms to sort and classify a reality that progresses at a high
speed.
In this process, the digitization of the images is a key factor. Digital images are
currently responsible for shaping the contemporary iconosphere providing a representation
of the world; a world that, ultimately, is composed of pixels, the smallest unit of any digital
image. For Martin Lister,
much more than a technological change in how images are made is seen to be at stake. It is within
this discourse than nothing else than epochal change is proposed. Changes in the nature of how the
world is imaged are taken (however problematically) to be changes in how the world is seen. And these
ideological changes in turn are thought to relate to shifts in how the world is known (and in some versions
is no longer knowable) and to the identities of those who do the seeing and knowing (1997: 17).
Personal computers are no longer a working tool but have become the individuals
media epicenter, interconnected with the rest of the world, where the wide range of images
produced meet and therefore, where all end up converging. For Lev Manovich (2005: 64),
6 Wider refers to the gradual introduction of the 16:9 screen in the home (TVs, camcorders, computer screens,
etc.). abandoning the traditional 4:3 screen. On the other hand, deeper refers to the increasingly frequent screenings
in three dimensions. Although currently in Spain 3D screenings are only available in cinemas and in need of glasses,
it is becoming a popular screening practice for movies and sporting events. The 2009 Roland Garros tennis tournament final was screened in three cinemas in Madrid, Barcelona and Valencia with this new technology. In the U.S., the
phenomenon has arrived to the domestic sphere: in the Super Bowl final in January 2009, the audience was able to
watch a sophisticated 3D TV commercial that Dreamworks shooted for Pepsi.
33
[...] Today we are in the midst of a new media revolution that involves the displacement of every
culture towards forms of production, distribution and computer-mediated communication. It is almost
indisputable that this revolution is deeper than before, and we are only beginning to realize its initial
effects. [...] The revolution of information technology affects all areas of communication, and covers the
gathering, handling, storage and distribution; and it also affects any kind of media, whether text, still
images or motion pictures, sound or spatial constructions..
Of all the different types of digital images that are produced, gathered, handled,
stored and distributed in computing and network environments, this research will focus
on three dimensional computer generated animation. This images are produced directly
through computer software which means that they are created, built and generated
through mathematical operations that are well hidden behind attractive interfaces. These
images are not generated from real images, like photography or cinema are, and they
may have no traces from reality, but this doesnt mean they have no traces at all, as they
certainly have traces from other images. This raises interesting issues to explore, both in
theoretical and practical grounds, that will emerge along this dissertation.
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of representation that can itself work as a creative resource? This idea, which is closely
linked to the understanding of a digital image as a hyperimage7 where previous visual
traditions come together, will be explored in this dissertation. These ideas, therefore, will
show the way in which reality is built in advertising, a reality that becomes hyperreal when
represented through computer generated images.
Nonetheless, we need to narrow the time period in which to focus the present
research to the early years of the current century (2000-2009) because tracing the origin of
digital images could take us back to 19638. However, it was not until 1995 when computer
generated animation really became relevant to the public because of the film Toy Story
(John Lasseter), the first feature film produced entirely with computer generated animation.
Six years later, in 2001, native digital images invaded the screens when three films
which used computer graphics to get very different results where shown in cinemas
at the same time: Shrek (Andrew Adamson and Vicky Jenson), The Lord of the Rings:
The Fellowship of Ring (Peter Jackson) and Final Fantasy: The Spirits Within (Hironobu
Sakaguchi). Digital images, through the possibilities offered by computer generated
animation, began to represent the world to the eyes of the big public, who was trapped in
a scopic fascination generated partly by the hyper-realism of the images and partly by the
concern of not knowing exactly how the images had been generated.
This success among viewers is also accompanied by a fast technological
development and a greater accessibility to the tools and knowledge needed for the
development of computer generated animation which can also be located approximately
at the beginning of the new century. This means that computers have become powerful
enough to create digital images with high levels of reliability and an acceptable cost of
money and time. Moreover, in recent years there has been an increasing accessibility to
resources to make computer generated animation because of the development of more
intuitive and free software (such as Blender), as well as the proliferation of specialized
degrees, masters and schools, and the reconversion of traditional animators into computer
generated animators.
However, native digital images have not only had an impact in the field of media and
audiovisual arts. The potential of this new tool to generate images in three dimensions,
35
plus its ability to navigate inside the image which makes the contemplation of all planes
possible makes with no doubt a difference to flat images. And this is something that has
not gone unnoticed to the industrial, scientific and technological industries. This technique
has thus become a powerful way of making previews in architecture, industrial design or
medical laboratories. The computer generated animation opens up new possibilities in
virtually every field in which the image plays a major role, as a tool for sales, research,
education, entertainment, art or communication.
It would be very interesting to extend the research to the economic motivations
underlying the development of technology to verify to which extent (or not) computer
generated images are a more profitable technology of production compared to conventional
production, and how it is related to the structures of the economic system. However, this
would be the topic of another research that would look at the industrial side of the digital
images. In this case, the dissertation will be focused on studying the nature of digital
images to determine how and what are the consequences of simulation and hybridity
processes and its meaning to the advertising text.
This research, therefore, aims to be of particular interest for three very important
parts of the communication process: the creators of messages, the producers, and the
recipients. Firstly, advertising creators can find in this thesis a deep exploration of the
nature of digital images in the contemporary culture that can contribute, to some extent,
to help them open new creative threads not only based on the spectacular capabilities
of the technology but also in how to integrate previous media. Similarly, computer
generated animation producers may be interested especially on the way previous media
are remediated in the digital image. Their work demands an extreme specialization as
they must be updated on the latest tools and techniques in every field (design, modelling,
illumination, texturing, animation, rendering, etc..) so they can find in the remediation of
analog media a field to apply their technical skills and expertise. Thirdly, this work may also
help the audiences understand why computer generated animation advertising images
traps them in a scopic fascination.
Research in the field of computer generated animation in advertising, therefore,
offers an opportunity and a risk for its novelty, as these images have a life of just over a
decade in mass media and it is only now when they are starting to reach their potential.
In recent years there have been numerous publications on digital images, both nationally
and internationally. However, careful research is needed to study a phenomenon that is in
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constant progress and development, since the lack of distance can be blinding. However,
this dissertation may contribute in some way to identify the keys for interpreting the digital
images in advertising, helping to lay the basis to interpret this phenomenon while it is in
progress, which is always an interesting challenge.
Object of study
This research will focus on the field of audiovisual advertising: we will examine specifically
the use of computer generated animation in TV commercials. Advertising is a field which is
characterized by producing visual texts that absorb and reflect the trends of contemporary
culture, especially visual culture. It is a medium, somewhat hybrid, which gathers the best
of the others: that which can be used to seduce, to create reputation or to establish a
relationship of complicity with the viewer. And among the trends gathered we can find the
latest technologies of producing images, which are always a claim to the viewers eye,
eager of innovations in the visual language and the nature of the image itself.
The commercial nature of the text to be examined will condition this research since
it is characterized by its need to meet communication objectives. Thus, the ultimate goal
of narrative advertising is not the story itself, but the story in the service of the product,
or the action ... for which it was conceived (Moreno, 2003: 41). This departing point will
make a difference between commercial and any other type of texts, which are not subject
to commercial intent.
The actual mechanic of commercial texts forces messages to be condensed in a
very short period of time. Thus, each frame of each shot must have a meaning and a raison
dtre. As Barthes puts it,
In advertising the significance of the image is surely intentional: certain product attributes make a
priori the meanings of the advertising message, and these meanings must be transmitted as clearly as
possible; if the image contains signs, we are certain that these signs are complete, formed to make a
better reading: the advertising image is frank or, at least emphatic (1986: 30).
Thus, in advertising, there is no place for arbitrary images. While Barthess argument
refers to printed advertising, his ideas can be applied to motion pictures and, therefore,
advertising in audiovisual media. Thus, a TV commercial should generate the greatest impact
while getting the commercial message across, meeting the communication objectives in
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the time available. As a result, TV commercials are visual texts that often border on formal
perfection, making them an object of analysis which is, at least, interesting.
However, it is important to take into account that computer generated animation
is a technology which is not available to all advertisers. It is an expensive tool in terms
of time and money so, as well as an adequate budget, an adequate planning of the
campaign is needed to produce the commercials. These conditions act as a barrier,
so only large advertisers with an appropriate communication long term strategy and
a substantial budget are able to plan and execute campaigns that are produced with
computer generated animation. Although later we will explain the criteria used to select
the corpus of campaigns which we are going to analyse (Chapter 5), it is worth noting that
these constraints force the research towards the major international advertising festivals
to find the commercials that use computer generated animation as production technique.
Obviously, the origin of the campaigns will incur a significant bias in terms of creative and
technical quality, and advertisers and agencies available.
Research hypothesis
Remediation inherent to computer generated animation becomes a creative resource in
TV commercials because, in the process of evoking previous media, it turns into a referent
system which allows to transfer values into the product at the same time it makes it easier
to decode the message.
Research aims
On the way to the verification or refutation of the hypothesis, we intend to achieve the
following aims:
Main aim
1. To identify the creative value of the process of remediation that takes place in
computer generated animation in advertising.
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Secondary aims
1. To define computer generated images as a medium of representation as well as
a production tool.
2. To define computer generated animation as a hyperimage, based on the way in
which it integrates different visual traditions.
3. To draw a map of the most important visual traditions that remediate in digital
images.
4. To determine the current situation of TV commercials in television and in new
media.
Research methodology
In order to verify or refute the hypothesis and achieve the proposed aims we have
developed a research methodology to be carried out in four phases:
1. Approach to the research
It is the current stage of the research, which aims to formulate the problem we want to
unravel and lay the foundations for it. The justification of the topic chosen, the definition of
the object of study, the formulation of hypothesis, the identification of the aims to achieve,
and planning the methodology, will provide the rigorous basis needed to develop the
research project successfully.
2. The exploratory phase
The exploratory phase will consist of a double research. Firstly, a bibliographic research
of the specific literature related to the topics of the first part of the dissertation: digitally
generated images, the theory of remediation, the inheritance of digital media and the
advertising discourse in audiovisual media. To achieve this, we will look into books and
articles in academic journals as well as articles in specialised and general press and on the
Internet, as advertising and computer generated images are both developing areas. This
phase will provide the theoretical framework developed in the first part of the dissertation.
This phase also consists of a non-structured observation of TV commercials that
has been developed over several years which has allowed to spot the increasing use of
computer generated animation in audiovisual media and has led the author to begin this
research to shed light on this field.
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40
confirmation or refutation of the hypothesis and assess the achievement of the initial aims.
We will then address future lines of research opened by this work.
41
Bloque I
Marco terico:
fundamentos de la investigacin
43
Captulo 1
45
46
tanto, cuando se hable de infografa se tomar esta ltima definicin del trmino, que ya
incorpora la relacin con la tecnologa informtica, estableciendo as lo que se destacar
como uno de sus rasgos diferenciales: la asociacin de la imagen infogrfica a lo digital.
As pues, siguiendo el concepto explorado por Romn Gubern (2003: 133), la infografa que vamos a tratar es aquella que se basa en imgenes computerizadas de una
nueva etapa pos[t]analgica. Se trata, por tanto, de imgenes generadas en un entorno
digital a partir de clculos matemticos sobre los parmetros fsicos de la realidad y la
realidad cinematogrfica como el volumen, la incidencia de la luz y las sombras, los materiales, la textura, la atmsfera, el movimiento o el objetivo de la lente. El ordenador se
convierte as en una estacin de trabajo que permite crear y ver en la pantalla objetos sin
que hayan existido previamente, donde no hay lmite aparte del propio ordenador, y se
puede crear cualquier objeto y escenario (Fernndez Casado y Nohales Escribano, 1999:
286). A diferencia de los mecanismos anteriores de captacin de imgenes como el cine
o la fotografa, la infografa no parte de ningn referente real, no es huella de la realidad
(aunque algunas imgenes quieran sugerirlo) generando las imgenes como unos y ceros
en un entorno informtico. Por este motivo, aunque pueda parecer una idea contradictoria, su naturaleza se asimila ms a la de las artes plsticas como la pintura o la escultura,
donde se crean imgenes y modelos, antes que a la del cine o la fotografa, que suponen
un registro directo10 de la realidad.
Sin embargo, el fenmeno que se va a estudiar en la presente tesis doctoral no es
la imagen infogrfica fija aislada, sino la animacin infogrfica, que consiste en imgenes
infogrficas secuenciales, en movimiento. Este movimiento, como en la tradicin cinematogrfica, se puede producir por objetos que se mueven dentro del plano o por el movimiento del punto de vista (cmara) del propio plano que, en ltima instancia, tiene como
fin imitar (y superar) el cine como arte de lo real (Bazin, 2001) que estamos habituados a
consumir. La secuencialidad de la imagen se produce, como se explicar en el prximo
apartado, gracias a la interpolacin de movimiento, una tcnica basada en definir un
punto de origen y un punto de destino a lo largo de una lnea de tiempo sobre la cual el
ordenador calcula la trayectoria del objeto. Despus la imagen es renderizada fotograma
a fotograma como imgenes fijas y reconstruida en una lnea de tiempo para producir la
sensacin de movimiento, utilizando los clsicos veinticuatro fotogramas por segundo
propios del medio cinematogrfico.
10 En el captulo 3 se explorar y discutir ampliamente el estatuto de la fotografa como registro directo de la
realidad
47
La animacin infogrfica, tal y como se ha descrito aqu, recibe tambin otras denominaciones que se consideran menos acertadas por varios motivos. Algunos autores
hablan de animacin 3D, por oposicin a la animacin tradicional en dos dimensiones,
pero este trmino no parece apropiado ya que resulta confuso: por una parte, existen
tcnicas de animacin tradicional tridimensionales, como la animacin de marionetas y
por otra, este trmino no refleja el origen informtico de las imgenes generadas. As, La
novia cadver (Corpse Bride, Tim Burton, 2005), una pelcula realizada mediante la tcnica
de animacin de marionetas quedara definida por este trmino, del mismo modo que Toy
Story (Juguetes) (Toy Story, John Lasseter, 1995), ntegramente realizado en animacin
infogrfica, siendo dos pelculas de animacin de naturalezas muy distintas, aunque de
apariencia similar. Adems, en el contexto actual, la confusin aumenta por el xito de
las pelculas que se pueden consumir en tres dimensiones11 y que reciben la etiqueta de
cine 3D generando una falsa sensacin de profundidad gracias a la visin estereoscpica
pero que no implican necesariamente que hayan sido producidas con tcnicas de animacin infogrfica. As pues, la etiqueta 3D resulta confusa porque slo hace referencia a
la tridimensionalidad de la imagen tanto en la produccin como en la recepcin, sin que
ello implique que haya sido generada de forma digital, caracterstica fundamental de la
imagen infogrfica que estamos explorando.
Por otra parte, los trminos que s recogen el origen digital de las imgenes, no
contemplan el hecho de que estas imgenes son en movimiento. Un trmino muy extendido para referirse a estas imgenes es CGI (Computer Generated Image), que corresponde
a las siglas en ingls de imagen generada por ordenador, aunque en castellano, basndose en la forma en la que estas se construyen, se utiliza el trmino imagen de sntesis.
Sin embargo, y como indica Rubio Alcover (2006: 220) el complemento contiene una
insinuacin acerca de su artificialidad a travs de la cual da cabida a algunas connotaciones. Efectivamente, sntesis o sinttica remite a la idea de imagen como simulacin o
simulacro explorada por autores como Queau que explica cmo
las imgenes de sntesis se calculan con un ordenador a partir de modelos matemticos de diversos
datos. Se dice sintetizar una imagen porque toda la informacin necesaria para su creacin, e incluso
para la de una serie de imgenes animadas, est disponible en forma simblica en la memoria del ordenador y, por lo tanto, no hace falta recurrir al mundo real para crearlas (1995: 31).
11 La FECE (Federacin de Cines de Espaa) asegura que las pelculas en 3D son las responsables de que en la
primera mitad del 2009 el nmero de espectadores en las salas de cine haya aumentado en 3,7 millones respecto
al ao anterior (EFE/ELPAS.com (2009): El pblico vuelve a las salas de cine espaolas gracias al 3D, El Pas, 9
de julio.)
48
En el mismo sentido, Darley (2002: 41) hace referencia tambin a la sntesis digital
de la imagen para referirse a las imgenes que se crean en el ordenador, lo que supone
la introduccin de datos matemticos en la memoria del ordenador, el cual describe o
modela, y despus almacena, la imagen que debe generarse. No obstante, aunque el
trmino sntesis o sinttica aluda a la artificialidad de las imgenes, no es menos cierto
que tambin alude a la composicin de un todo por la suma de sus partes, trmino que
encaja con la idea de remediacin que ser explorada en el prximo captulo. Pero estos
trminos (CGI, imagen de sntesis y sntesis de la imagen) que s profundizan en el origen
digital de las imgenes parecen ignorar el hecho de que las imgenes pueden ser secuenciales o fijas, obviando as la naturaleza dinmica de la animacin infogrfica.
Por este motivo, y ante la proliferacin de etiquetas que reciben las imgenes de
origen digital, a lo largo del presente trabajo de investigacin se utilizar el trmino animacin infogrfica, para referenciar las imgenes de origen digital en movimiento o simplemente imagen infogrfica o imagen digital para referenciar, en trminos ms amplios
el conjunto de imgenes generadas por ordenador. No obstante, es posible que tambin
se citen autores que emplean otra terminologa como la ya mencionada, por lo que ser
necesario recordar las especifidades explicadas aqu. A travs del uso de estos trminos
se pretende que quede patente el origen digital de la imagen, aunque se deba sacrificar
para ello que el trmino refleje otras de sus caractersticas como el hecho de que las imgenes se creen o se puedan consumir en tres dimensiones. Sin embargo, esto no deja de
ser una ventaja ya que, en cierto sentido, estas imgenes, en su integracin y remediacin
de otras tradiciones visuales, pueden tener una apariencia tanto bidimensional como tridimensional.
Una vez aclarada la terminologa existente y despus de explicitar aquella que se
va a emplear en este trabajo, es necesario reflexionar tambin acerca de la naturaleza
de la animacin infogrfica como nuevo medio de representacin: cundo se convierte
una tcnica en un medio? Remitindonos de nuevo a la Real Academia de la Lengua, la
infografa es una tcnica de elaboracin de imgenes, y as lo refleja Romn Gubern en
el prlogo del libro de Valero Sancho sobre la infografa en sus usos periodsticos, sin
embargo, va ms all, otorgndole poder como configuradora del imaginario colectivo:
De entre todas las tecnografas surgidas en el ltimo siglo y medio, la ms sorprendente es, sin duda, la
infografa, que es en realidad mucho ms que una herramienta especializada derivada de la informtica,
pues si la tcnica es siempre una servidora, es tambin una configuradora, o un factor determinante en
la ideacin y la ejecucin de los sistemas simblicos de la comunicacin (en Valero Sancho, 2001: 11).
49
Lister et al. (2009: 88), siguiendo a Raymond Williams y coincidiendo con la postura de Romn Gubern discuten cundo una tecnologa puede convertirse en un medio
utilizando la fotografa como ejemplo. As, para ellos, la fotografa entendida como una
tecnologa en la que unos mecanismos pticos y mecnicos dejan pasar la luz para que
a travs de un procedimiento qumico se cree una imagen no constituye un medio: es
simplemente un proceso tecnolgico. Ahora bien, esa tecnologa se utiliza para crear imgenes, unas imgenes que transmiten informacin, que representan una idea, expresan
un punto de vista y, de algn modo, nos invitan a proyectar nuestra imaginacin sobre la
imagen. Es entonces cuando se convierte en un medio. As, un medio es algo que se hace
con una tecnologa en un proceso que implica transformaciones sociales complejas, siendo el producto de una cultura y no la consecuencia de la aplicacin de una tcnica. Este
mismo argumento, por tanto, puede ser trasladado a la imagen infogrfica: evidentemente
se trata de una tecnologa de creacin de imgenes, pero en el momento en el que esas
imgenes son producidas y consumidas en un contexto social, la infografa deja de ser
una tecnologa y se convierte en un medio de representacin.
Por lo tanto, se pretende abordar el estudio de la animacin infogrfica en la publicidad audiovisual siguiendo el enfoque de Gubern y Lister et al., conscientes de que
se trata de una tcnica de produccin de imgenes que, al servicio de la creacin y realizando una representacin del mundo, de las imgenes ya representadas y de lo real, se
constituye como un medio por las implicaciones sociales que conlleva. Como tal, y por su
relativa novedad, es necesario tratarla con la cautela que se merece.
50
imgenes, capaz de modelizar el mundo que vemos. Esta idea se apoya en el desarrollo
multidisciplinar que experiment la tecnologa desde sus inicios que va desde campos
como la investigacin universitaria, el militar o la industria del entretenimiento.
Por ello, este apartado se centrar en los productos que han ido marcando las innovaciones (y no slo en la publicidad) como son el cine, los videojuegos, la produccin
artstica experimental y la animacin tradicional, ya que son los terrenos donde se ha experimentado con y se ha desarrollado esta tecnologa. De hecho, se puede considerar el
estreno de la pelcula Toy Story producida por Pixar Animation Studios en 1995 un punto
de inflexin en la historia de la animacin infogrfica, ya que fue el primer largometraje
ntegramente sintetizado por ordenador. Pero la experimentacin con el medio comenz
muchos aos antes, y mucho se ha progresado tambin en los casi quince aos que nos
separan de aquel momento.
1.2.1. El desarrollo inicial: entre los usos militares, la industria del entretenimiento y
los artistas
Se debe buscar el antecedente de la animacin infogrfica en la investigacin de los
grficos por ordenador que se empez a desarrollar a finales de la dcada de los aos
cincuenta. Un ejemplo de esto fue el Sketchpad, resultado de la tesis doctoral de Ivan Sutherland para el Massachussets Institute of Technology12, que defendi en enero de 1963 y
que para Darley (2002: 31) supuso un avance crucial, del que han surgido muchos de los
adelantos tecnolgicos posteriores en el mbito de los denominados sistemas grficos
interactivos y de dibujo por ordenador. Este sistema, que funcionaba sobre el TX-2, uno
de los primeros ordenadores que dispuso de un interfaz visual, permita dibujar sobre una
pantalla con un lpiz luminoso y despus modificar las imgenes geomtricas que se obtenan gracias a un teclado. A mediados de los aos 60, este sistema ya se utilizaba en el
entorno industrial, concretamente para el diseo de carroceras de coches, pero tambin
llamaba la atencin de artistas y animadores.
As pues, en los aos 60 surgi un grupo de artistas que utilizaban las nuevas tecnologas emergentes como complemento a sus prcticas artsticas habituales. Dentro de
12 Para un conocimiento ms profundo sobre el Sketchpad, se puede consultar la edicin digital de la tesis doctoral de Ivan Sutherland, que lleva como ttulo Sketchpad: A man-machine graphical communication system en [http://
www.cl.cam.ac.uk]
51
este movimiento se puede considerar Cibernetic 5.3, de John Stehura, la primera obra
animada en computadora, producida en el Taller de Animacin de la UCLA (Universidad
de California, Los ngeles). En este mismo sentido trabaj John Whitney con Permutations (1968), aunque su trabajo destacaba por evocar las emociones ms explcitas de
una forma directa, mediante sencillas configuraciones formales de tonos en el tiempo
(Whitney, 1971: 26). De esta forma, estos artistas aplicaron la tecnologa al terreno artstico, siendo los primeros en construir un lenguaje de imgenes creadas por ordenador.
Durante los aos 70 la animacin por ordenador evolucion considerablemente
desde tres focos distintos en la bsqueda de representar visualmente escenas e imgenes difciles de fotografiar. Por un lado la NASA, financiada por el departamento de
Defensa americano, trabajaba en desarrollar simuladores espaciales como simuladores
interactivos de vuelo para el entrenamiento de los pilotos y sistemas para mejorar las
comunicaciones. Como recuerda Manovich (2005: 256), uno de los motivos originales de
que se desarrollaran imgenes por ordenador fotorrealistas fue su aplicacin en los simuladores de vuelo y otras tecnologas de entrenamiento. Esto hizo que la tecnologa para
simular paisajes sintticos, como nubes, paisajes accidentados, rboles y la perspectiva
area se desarrollase en la Boeing y en Grumman Aerospace, y que despus se utilizase
en simuladores de vuelo y se aplicase en la investigacin de reconocimiento de patrones
para el seguimiento del objetivo por los misiles. Este desarrollo de la imagen infogrfica
realizada desde la investigacin en el mbito de la defensa no hace ms que poner de
manifiesto que la tecnologa no naci ni se desarroll exclusivamente desde el mbito de
la animacin, al que hoy est ntimamente ligado. As, enfatiza la importancia que la generacin de imgenes digitales tiene para el conjunto de la industria y que, desde el mbito
militar, han invadido otros mbitos industriales o sanitarios como el de la arquitectura o
la medicina.
Evidentemente, la industria del entretenimiento no qued al margen en este desarrollo y, desde Hollywood hasta las grandes cadenas de televisin de Estados Unidos y
Canad, vieron las enormes posibilidades de la animacin infogrfica como nueva forma
de generar imgenes. Ms adelante se dedicar un epgrafe a analizar el uso de las tcnicas infogrficas en el cine y los efectos visuales, as que de momento, se explorar aqu
la utilizaron la animacin por ordenador para crear sistemas de continuidad televisiva en
los aos 70 por su evidente contribucin a la naturalizacin de las imgenes digitales en
las retinas de los espectadores. Como afirma Joan Costa en su trabajo sobre la identidad
52
El grueso de la actividad se desarroll en Estados Unidos y Canad por la competitividad de las grandes cadenas de televisin que sentan la necesidad de diferenciarse
unas de otras, por lo que la animacin por ordenador se convirti en un medio excelente
al servicio de sus departamento grficos para presentar sus logos, promociones en directo y sus anuncios de promocin (Bendazzi, 2003: 450). La identidad de las televisiones
adquiere una gran importancia para las cadenas en un contexto de competencia porque
como argumenta Costa, [] su presencia esttica en pantalla la consagra como un mensaje en s mismo. El referencial identitario no slo es diferente de todo lo dems que sucede en pantalla, sino incluso se destaca como independiente de todo eso. Los programas
varan, la identidad permanece (2005: 239).
As, la trascendencia de la introduccin de los grficos digitales en las televisiones
para el desarrollo de la animacin infogrfica como medio reside, por tanto, en la familiarizacin adquirida por los espectadores con los grficos digitales constituidos como
mensaje e introducidos en el corazn de sus propios hogares. Tras este necesario proceso de experimentacin y naturalizacin de los efectos y posibilidades de la tecnologa
infogrfica, el camino para su uso en otros sectores del entretenimiento quedaba abierto.
Una tercera va de desarrollo de la animacin por ordenador en los primeros aos,
ms concentrada en Europa, se situaba alrededor de la faceta artstica del medio, precisamente por la falta de empuje y fondos de las redes de televisin. Gracias al desarrollo
de programas fciles de usar como PICASO, de John Vince13; Digital Pictures, de Gran
Bretaa; CAL Videografics; o INA y Sogitec, de Francia, permitieron que los artistas se
centrasen en el diseo y el movimiento de objetos y en la experimentacin de integrar sus
imgenes generadas por ordenador con otros medios (Bendazzi, 2003: 449-451). En este
sentido, se puede ver cmo utilizaban las posibilidades que ofreca la tecnologa para
13 John Vince es actualmente profesor emrito en Digital Media en la Universidad de Bournemouth, Reino Unido,
desde donde ha publicado numerosos libros sobre los grficos por ordenador.
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Toy Story, con una recaudacin cercana a 362 millones de dlares y un scar de
la Academia especial en reconocimiento a sus mritos tecnolgicos, abra as las puertas
de una nueva forma de hacer pelculas de animacin dirigidas a nios a la que pronto
se fueron uniendo otras productoras. Las ms importantes en este panorama son Dreamworks Animation SKG (fundada por Spielberg, Katzenberg y Gefen) asociada con Paci14 Para ms informacin sobre la relacin entre Pixar y Disney: [http://www.pixar.com/companyinfo/about_us/
overview.htm]
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fic Data Images (PDI), que produjo su primer largometraje animado infogrfico en 1998,
Hormigaz (Antz, Darnel y Johnson) y que ha producido xitos como Shrek o Madagascar
(Darnel y McGrath, 2005) y Blue Sky Studios (Ice Age, Chris Wedge, 2002) propiedad de
20th Century Fox desde 1997. Sin embargo, Pixar Animation Studios es, hoy por hoy, el
estudio lder a nivel internacional, como acreditan sus cuatro scar a la mejor pelcula de
animacin desde que se cre esta categora en 2001 adems del premio especial a John
Lasseter en 1995 por Toy Story.
La animacin infogrfica se consolida as como una tcnica que ha revolucionado
el mundo de la animacin, aspecto sobre el que incidiremos en el apartado 1.3, donde se
reflexionar acerca de la relacin entre la animacin infogrfica y la animacin tradicional.
Sin embargo, lo que s cabe mencionar aqu es el enorme empuje que la tecnologa digital
le ha dado al mundo de la animacin, que se evidencia claramente con la creacin en
2001 de una categora especfica en los scar. La animacin infogrfica ha servido, por
tanto, como una fuente de renovacin tanto en lo concerniente al estilo como al lenguaje de la animacin mainstream, revulsivo necesario para las exitosas aunque repetitivas
producciones de Disney de los aos 90 capitaneados por La Sirenita (The Little Mermaid,
Clements y Musker, 1989).
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La ira del Khan (Star Trek: The Wrath of Khan, Nicolas Meyer, 1982) o El retorno del Jedi
(Star Wars: Episode VI Return of the Jedi, Richard Marquand, 1983) (Manovich, 2005:
257). En 1989 Abyss (The Abyss, James Cameron) supuso la culminacin de la animacin
infogrfica en cine al incluir una secuencia en la que se anim un pseudpodo acutico,
desbordando la capacidad de proceso de los ordenadores de la poca (Lara, 2005: 195)
y en 1991, Terminator 2: el juicio final, (Terminator 2: Judgment Day) ya contaba con un
personaje que dependa completamente de los grficos por ordenador, un robot de metal
lquido que se metamorfoseaba delante de la cmara (Lara, 2005: 195).
Sin embargo, el punto lgido
del uso de la animacin infogrfica
en el cine se puede situar en 1993
por dos motivos. Por una parte, el
fotorrealismo de los dinosaurios
creados con tecnologa digital de
Parque Jursico (Jurassic Park,
Steven Spielberg) fascin tanto a
los espectadores como al propio
Spielberg, que lleg a declarar que
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fico que circula a toda velocidad por un tnel infogrfico perseguido por un helicptero
infogrfico. En La Momia (The Mummy, Stephen Sommers, 1999) se pudo contemplar el
personaje digital humano ms realista jams creado hasta el momento, compuesto por
infinidad de capas de msculos, piel y tejidos, y en el Episodio I de La Guerra de las Galaxias: la amenaza fantasma (Star Wars: Episode I The Phantom Menace, George Lucas,
1999), el 90% de la pelcula mostraba efectos digitales, alcanzando una nueva forma de
hacer cine: escenarios digitales, personajes protagonistas digitales, o cientos de extras
digitales fueron algunos de los logros que consigui, aunque fue el Episodio II El ataque
de los clones (Star Wars: Episode II Attack of the Clonnes, George Lucas, 2002) la pelcula que marc una nueva era, al ser la primera gran produccin rodada ntegramente
en vdeo digital de alta definicin, algo que no se puede dejar de mencionar aunque sera
tema de otra investigacin.
De esta forma, como seala Manovich (2005: 257-9) vemos como adems de los
efectos concretos de las pelculas como explosiones o campos de estrellas, buena parte
de la actividad investigadora se ha dedicado a desarrollar humanoides y actores sintticos en movimiento, algo de esperar por el mero hecho de que las producciones comerciales en cine y video se centran en personajes humanos. Pero esta tarea ha sido ms
compleja de lo que se prevea en un principio y las investigaciones siguen desarrollndose
en esa direccin sin conseguir resultados satisfactorios. As, como invita a pensar Manovich, no debe sorprendernos que, en toda la historia de la animacin por ordenador, lo
que ha servido de criterio para medir el progreso del sector entero haya sido la simulacin
de la figura humana (2005: 259).
As pues, el uso y el desarrollo de la animacin infogrfica en los efectos visuales en
el mbito cinematogrfico est ntimamente ligado a la fotorrealidad, que exploraremos
detenidamente en el captulo 3. Cabe mencionar aqu, sin embargo, a modo de apunte
introductorio, que lo que la fotorrealidad pretende no es conseguir una imagen idntica a
la realidad, sino solamente una imagen que podra haber sido registrada con un dispositivo fotoqumico. De esta forma, aunque los efectos escapen a las leyes de la fsica natural
sern verosmiles mientras se representen los parmetros como la incidencia de la luz o
las sombras tal y como podran aparecer en una fotografa. Evidentemente, el uso que se
hace de la tecnologa en este tipo de imgenes convierte a la animacin infogrfica en un
medio por la particular representacin que realiza.
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el que los personajes pueden ser creados digitalmente con un aspecto y una animacin
muy prximos a lo que se entiende por fotorreal17.
Por ltimo, Shrek supuso a nivel tcnico la superacin de los principios utilizados
en la primera pelcula de Dreamworks de animacin infogrfica Hormigaz (Antz, Darnell
y Johnson, 1998), gracias al programa Shapers, que permite movimientos muy sofisticados de la cara y el cuerpo al dotar al personaje de una estructura muscular digital. Otro
avance importante fue el uso del programa Shader, que dota a las superficies de volumen
y tridimensionalidad gracias a una tcnica de sombreado que calcula la incidencia de la
luz sobre diferentes superficies (Lucci, 2005: 145). Pero la verdadera novedad de esta pelcula est en que supuso la reescritura del gnero de los cuentos de hadas, del que han
bebido tradicionalmente las pelculas de animacin. El film, basado en la subversin de
los estereotipos, la disconformidad con el orden establecido y la exploracin del otro y de
la diferencia (Gmez Fuentes, 200618), es el ejemplo ms claro del cambio que el cine de
animacin para nios est experimentando. Esta pelcula ana, por tanto, una nueva forma de representar los cuentos, caracterizada
por el hiperrealismo de los modelos, las textu-
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Desde 2001, la historia de la animacin infogrfica est en cambio constante, aunque la tecnologa no ha sufrido ninguna alteracin radical. Se han ido perfeccionado pequeos detalles y desarrollando programas que permiten un mayor control sobre la expresividad facial, la gestin de lquidos y fluidos, la representacin del pelo o la animacin
orgnica. Adems, los ordenadores son cada da ms potentes, por lo que la fase de
renderizado supone menos problemas y como consecuencia, los animadores infogrficos
experimentan con efectos ms complejos y espectaculares, bien sea en cine de accin
real, en videojuegos o en cine de animacin.
No obstante, y centrndonos en el mbito cinematogrfico, quiz sea la posibilidad
de consumir las pelculas en tres dimensiones en las salas habituales gracias a la visin
estereoscpica el cambio ms importante de los ltimos aos. Como se ha explicado antes, este efecto no es exclusivo de la animacin infogrfica pero s es cierto que son estas
pelculas las que ms uso estn haciendo de esta tcnica de reproduccin en la actualidad. El motivo probablemente yace tanto en la alta definicin de las imgenes, que invitan
a ser consumidas de cerca, como en la voluntad de mostracin espectacular de todo tipo
de efectos visuales. De esta forma, a partir de la recientemente estrenada Up (Docter y
Peterson, 2009) primera pelcula de Pixar en poder consumirse en tres dimensiones, el
estudio ha anunciado que volver a lanzar en octubre de 2009 Toy Story y Toy Story 2
en cines en 3D, avanzando as el estreno de Toy Story 3 previsto para junio de 2010. La
compaa asegura que Disney Digital 3D offers lots of great new possibilities for the art
of animation and we will continue to use this new technology to push the boundaries in
telling our stories19. Este anuncio se suma adems al de Steven Spielberg en 2005 en el
que aseguraba que estaba desarrollando una patente de un sistema de cine 3D que no
necesitase el uso de gafas basado en pantallas de plasma y que no hace ms que evidenciar la direccin de las futuras lneas de investigacin.
Despus del repaso histrico realizado desde el desarrollo inicial de la imagen infogrfica hasta la situacin actual, a travs de su desarrollo en el mbito la animacin,
los efectos visuales y los videojuegos, es necesario hacer referencia tambin al objeto de
estudio de la presente tesis: la animacin infogrfica en la publicidad audiovisual. Si no
se ha hecho referencia antes es precisamente porque la publicidad se caracteriza por su
eclecticismo, por recoger lo mejor de cada forma de expresin para conseguir efectos de
19 Disney Digital ofrece nuevas y grandes posibilidades para el arte de la animacin y continuaremos utilizando
esta nueva tecnologa para ir ms all de las fronteras contando nuestras historias [Traduccin de la autora]. Nota
de prensa emitida por Pixar el 31 de marzo de 2009 disponible en [http://www.pixar.com/companyinfo/press_box/
news/20090331.htm] a fecha de 3/08/2009.
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lizar en el futuro con una cierta distancia temporal, sino exponer, cuestionar y reflexionar
acerca de los motivos que subyacen cada una de las posturas siguiendo el hilo de la
argumentacin desarrollada hasta ahora, que considera la animacin infogrfica como un
medio de representacin que va ms all de la tcnica y tecnologa que la hace posible.
Antes de empezar, es necesario definir lo que se entiende en este trabajo por animacin tradicional, trmino que se va a utilizar para contraponerlo al de animacin infogrfica. Por animacin tradicional se entienden todas aquellas formas y tcnicas de
producir animacin que, aunque pueden servirse de la tecnologa informtica para facilitar
la produccin, parte de imgenes que no son generadas digitalmente aunque s suelen
ser digitalizadas a posteriori a travs de sistemas como el escner. Entre estas tcnicas
podemos destacar la tcnica de la animacin de celdas, que es la utilizada por los dibujos
animados clsicos y que se basa en redibujar solamente las partes de que se mueven
en una animacin, superponindolas a las partes estticas; la animacin stop-motion,
que es aquella utilizada para realizar animacin con marionetas o con figuras de arcilla
o plastilina, y que consiste en ir moviendo las figuras al tiempo que se toman fotografas
que despus se montan en una secuencia animada; o la pixilacin, la rotoscopa, o la animacin de recortes, que son tcnicas ms minoritarias. Todas ellas, sin embargo, tienen
en comn que parten de un material real, ya sean dibujos, muecos, maquetas, collages,
fotografas, o incluso objetos reales que, despus de ser creados, se animan utilizando
distintas tcnicas que hoy en da no dejan de lado las nuevas tecnologas. A diferencia de
ellas, la animacin infogrfica no utiliza las nuevas tecnologas para facilitar su produccin
sino que supone su medio de generacin.
Por lo tanto, para poder entender la problemtica que se intenta reflejar aqu, es
necesario hacer una aclaracin respecto a la forma de concebir la tecnologa informtica:
para algunos animadores supone solamente una herramienta que los ayuda en la creacin de sus animaciones, sea cual sea la tcnica que utilicen, mientras que para otros
animadores supone un medio de generacin en s mismo. Hacer esta distincin es clave
para comprender las diferentes posturas. Evidentemente, la concepcin de la tecnologa
informtica que est siendo explorada en esta tesis es la que se interpreta como un medio
de generacin de imgenes que produce representacin digitales.
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Los animadores que provienen de la animacin tradicional coinciden en que la animacin por ordenador20 supone una mejora en las condiciones de trabajo gracias a la rapidez y el abaratamiento de los costes de produccin. Indudablemente conciben la nueva
tecnologa como una herramienta de trabajo que contribuye a automatizar los procesos
de produccin, pero se muestran escpticos con la idea de que la animacin infogrfica
acabe algn da con la animacin tradicional. Pedro Delgado21 (2000: 147-150) as lo refleja en el captulo que dedica en su libro a plantear esta disyuntiva:
Cuntas expectativas se han perfilado con la incorporacin de las nuevas tecnologas aplicadas al
campo de la animacin? Los nuevos equipos no slo han abaratado enormemente los costes de produccin, incorporando el coloreado y el proceso de rodaje dentro del ordenador, sino que, por la posibilidad de generar extraordinarios efectos, texturas y volmenes en entornos aparentemente reales, suscitan una razonable duda: pondr esto fin a lo que siempre hemos denominado animacin tradicional?
Una interrogante mantenida incluso por profesionales del sector, abrumados por la celeridad con la que
se producen los cambios, por la aparicin de cada vez ms perfectos equipos con precios muy reducidos [] Aserto que supone augurar una inmediata muerte de la animacin tradicional. Pero, cmo no
iba a hacerse tal augurio si quienes afirman esto [profesores universitarios de reas colindantes] siempre
desconocieron la animacin tradicional? (2000: 147).
Como explica Pedro Delgado, la incorporacin de nueva tecnologa implica muchas ventajas relacionadas con el abaratamiento y rapidez del proceso de produccin,
pero a su juicio las mquinas jams podrn suplir a los creativos y animadores, quienes,
a fin de cuentas, imprimirn su sello sobre el trabajo que se est realizando (2000: 148).
Por lo tanto, para este profesor, la introduccin del ordenador como herramienta de trabajo y como medio de representacin no supone una amenaza para la animacin tradicional
ya que, por mucho que la tcnica simplifique el trabajo y lo haga ms accesible, y cree
efectos ms espectaculares, es necesario contar con animadores que sepan dotarla de
contenido. Para l, el auguro de la muerte de la animacin tradicional pasa por el desconocimiento de sus tcnicas y su tradicin.
Sin embargo, el fenmeno que estamos estudiando en este trabajo no es la implementacin de los ordenadores en la animacin tradicional, sino la animacin infogrfica:
cmo la animacin que se genera directamente dentro del ordenador gracias a una nueva
tecnologa supone una tcnica de animacin y va ms all constituyndose como un nuevo medio de representacin. Pedro Delgado, en relacin a la animacin 3D defiende que
20 Animacin por ordenador es el trmino que emplean los animadores tradicionales para referirse a la aplicacin
de las nuevas tecnologas a la animacin.
21 Pedro Delgado es director de Animart, escuela de dibujo animado, profesor de Cine de Animacin y Dibujos
Animados de la Escuela de Cinematografa y del Audiovisual de la Comunidad de Madrid y de Teora de la Animacin
en el programa de postgrado en Creacin y Comunicacin Digital de la Universidad de A Corua.
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toda animacin siempre ser tradicional ya que las normas para animar un cuerpo o un
objeto sern siempre las mismas independientemente de la esttica y las posibilidades
tcnicas (2000: 149). Y es que la animacin infogrfica, como cualquier otra tcnica de
animacin, puede beber (o no) de los principios de la animacin tradicional creados en
los aos 30 por los animadores de Disney y que aun hoy siguen vigentes22. Entendiendo
su argumento desde la teora de la remediacin, que se explicar y discutir ampliamente
en el prximo captulo, la animacin infogrfica como imagen hbrida que se nutre de
tradiciones representacionales previas puede, como bien dice Pedro Delgado, tomar el
lenguaje de la animacin tradicional, pero tambin puede no hacerlo, tomando el lenguaje
de otro medio de representacin distinto, como puede ser el cine.
Sin embargo, Pedro Delgado aun va ms all en su defensa de la animacin tradicional cuando afirma que la animacin en 3D no viene a aportar ninguna nueva dimensin determinante a los relatos audiovisuales, pues la ms sencilla aventura de Cuttlas
es tan creble como el ms sofisticado tiranosaurio de apariencia naturalista, porque el
espectador, en tanto que se somete a eso que se ha dado en llamar pacto ficcional, se
sumerge en el juego flmico sin cuestionarlo (2000:149). Es en este punto donde discrepamos con la teora de este autor ya que en primer lugar, la animacin infogrfica no se
reduce simplemente a la consecucin del fotorrealismo como parece que quiere mostrar
al hacer referencia a Parque Jursico como ejemplo de este tipo de animacin. La animacin infogrfica se caracteriza precisamente por su asombrosa capacidad para hibridar
otros lenguajes y es obvio que emular la realidad fotogrfica es uno de sus grandes retos,
pero no el nico. Por otra parte, afirmar que no aporta ninguna nueva dimensin determinante a los relatos audiovisuales resulta un tanto atrevido. Precisamente, la eleccin de
sus palabras es irnica: no ser quizs las posibilidades que ofrece una tercera dimensin, el eje Z, caracterstica intrnseca de la animacin infogrfica, precisamente lo que
aporte algo determinante a los relatos?
Volviendo al ttulo del epgrafe, la pregunta clave que se debe realizar en este punto
es si la animacin infogrfica supone una evolucin o una revolucin respecto a la animacin tradicional. Probablemente la respuesta se encuentre entre las dos opciones. Se
trata de una evolucin si el lenguaje remediado de forma mayoritaria es el de la animacin tradicional y, por ello, se puede hacer referencia a los recursos narrativos, la forma
22 Los doce principios de animacin estn explicados en ms detalle en el epgrafe 3.1.1. Enumerados, son los
siguientes: squash and stretch, anticipacin, staging, accin directa y pose a pose, follow through and overlapping
action, slow in and slow out, arcos de movimiento, accin secundaria, timing, exageracin, dibujos slidos, personalidad.
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en que personajes y objetos transmiten su personalidad, los gags o los mundos irreales
que se representan como una evolucin de la animacin tradicional. Para el espectador
final sigue siendo animacin y queda enmarcada en el inconsciente colectivo en la larga tradicin de esta forma de expresin. Sin embargo, la tcnica de produccin es tan
radicalmente distinta que no se puede decir que sea una evolucin, sino una revolucin
palpable en el resultado final. Generar cualquier tipo de imagen y hacer que se mueva por
un espacio aparentemente tridimensional con precisin matemtica es algo que necesariamente debe dejarse notar en el producto final. Es por ello, por lo que la aplicacin de la
tecnologa informtica trasciende la tcnica y se convierte en un medio de representacin.
Desde esta perspectiva, estamos ante una nueva forma de producir animacin con un
potencial tan grande que muchos animadores tradicionales la aceptan con recelo, siendo
conscientes de que supone una amenaza para la produccin de animacin tradicional.
Por ello, conviene en este punto centrar la argumentacin en el rasgo que caracteriza y diferencia a la animacin infogrfica del resto de tcnicas de animacin, para poder
determinar por qu supone una revolucin en la forma de produccin de imgenes y qu
novedades aporta como tcnica, lo que se discutir en los dos siguientes epgrafes.
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Esta es la fase de set-up. Por otra parte, si el movimiento corresponde a diferentes estados de la malla, como las expresiones faciales, debern realizarse morphs para conseguirlas. Una vez realizado el set-up y los morphs, se puede empezar la fase de animacin
propiamente dicha.
La mecnica para hacer andar a un personaje o para hacer botar una pelota es la
misma sea cual sea la tcnica de animacin que se est utilizando, que slo variar en
funcin del estilo que se quiera representar. Por lo tanto, se puede partir de la definicin
que da Norman McClaren, uno de los maestros reconocidos de este medio, cuando afirma que animation is not the art of drawings that move, but rather the art of movements
that are drawn. What happens between each frame is more important than what happens
on each frame23 (Solomon en Wells, 1998: 10). Esta definicin, aunque hace referencia
a la animacin por celdas, tambin ayuda a explicar la forma de animar infografa: el animador marca dos posturas clave, una en el fotograma 5 y otra en el fotograma 15, y el
ordenador, gracias a la interpolacin de movimiento, calcula el recorrido que debe realizarse entre los nueve fotogramas intermedios. La ventaja de este sistema, como explica
Antonio Lara, consiste en que la computadora permite ver en todo momento los resultados intermedios, de forma que el animador puede ir refinando poco a poco la continuidad
de las posturas, puliendo su creacin hasta dejarla perfecta (2005: 205), por lo tanto,
adems de poder modificar las posturas, un animador infogrfico puede tambin perfeccionar lo que ocurre entre ellas, consiguiendo un control absoluto sobre su animacin.
Adems, como destaca Lara, el software permite la elaboracin de bucles, que facilita la
animacin de movimientos repetitivos como los pasos de un personaje.
Sin embargo, animar infografa an presenta retos que estn sin resolver. En primer
lugar, el interface que se utiliza no es el ms adecuado para realizar animacin: en el monitor se pierde la perspectiva del tamao de los cuerpos, y el ratn (o tableta grfica) no
pueden suplir la relacin fsica que se establece cuando se animan muecos reales (Lara,
2005: 206). Por otra parte, imitar el movimiento orgnico sigue siendo un trabajo que
necesita una alta cualificacin y mucha experiencia. Tanto es as que muchos paquetes
de software incluyen sistemas biomecnicos como esqueletos que se asocian a la malla
de un personaje para restringir sus movimientos a las articulaciones de un esqueleto real,
pero incluso de esta forma, hacer que se mueva naturalmente es muy difcil. Para superar
estas dificultades, la industria cinematogrfica ha ideado sistemas como el DID30 que
23 La animacin no es el arte de dibujos que se mueven, sino el arte de movimientos que se dibujan. Lo que ocurre
entre cada fotograma es ms importante que lo que ocurre en cada fotograma [Traduccin de la autora].
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combina las ventajas de la animacin tradicional con la informtica y que se utiliz para
animar los dinosaurios de Jurassic Park, o la captura de movimiento, que se utiliza para
reproducir el movimiento de humanos, desmaterializando la interpretacin de actores
para adjudicrsela a los personajes infogrficos (Lara, 2005: 207-208).
La siguiente fase es la de la iluminacin y colocacin de cmaras. Para Antonio
Lara la iluminacin de una imagen 3D es el sueo de cualquier director de fotografa. El
software, siguiendo con la analoga del mundo real, pone a disposicin de los operarios
un arsenal de lmparas y proyectores virtuales, de forma que el estilo de trabajo no les sea
extrao, ya que los aparatos ficticios imitan las caractersticas de la maquinaria autntica
(2005: 208). La ventaja frente a otras formas de animacin, por tanto, radica en que un
plano de animacin infogrfica cuenta con las mismas posibilidades de iluminacin que
cualquier produccin cinematogrfica a gran escala pero sin ninguna de sus limitaciones,
ya que no est limitada por las leyes de la fsica e, incluso, la desafan ya que pueden
llevar a cabo acciones inteligentes como alumbrar slo un objeto concreto o eliminar su
sombra. Adems, todos los parmetros (posicin intensidad, color de la luz, rango de
iluminacin...) son animables, lo que permite una total flexibilidad y adaptacin a las necesidades de iluminacin de cada fotograma.
La eleccin del punto de vista de cada plano est muy relacionado con la colocacin de las cmaras, un concepto completamente rompedor con cualquier otro tipo de
animacin, acercndose mucho a lo que podra ser la filosofa de un rodaje de cine de
accin real. En la animacin infogrfica se construye un escenario virtual, que slo existe dentro del ordenador y por el que el director puede navegar libremente, atravesando
cualquier elemento que encuentre por medio. En este escenario es donde se colocan los
personajes, las luces y las cmaras, como si fuese un teatro virtual. Con slo un golpe
de ratn, el animador puede hacer que lo que est viendo en pantalla se transforme en la
visin de una cmara dando la orden create camera from view. A partir de ah, las posibilidades son inmensas. Al igual que con la iluminacin, todo el sistema de cmaras imita
el sistema real, por lo que los animadores pueden elegir el tipo de cmara, el objetivo, la
distancia focal, y otras muchas funciones, como enlazar la cmara a un personaje que
se mueve o dibujar trayectorias para que sean seguidas. Adems, de la misma forma
que en la iluminacin, todos los parmetros son animables, por lo que es posible ajustar
exactamente qu se ve y cmo se ve en cada fotograma. Este sistema hace extremadamente sencillo el montaje en multicmara, ya que slo es necesario renderizar la misma
animacin desde dos cmaras distintas para despus alternar los planos en el montaje.
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La novedad que aporta la animacin infogrfica es que identifica el punto de vista con una
cmara, bebiendo directamente de la tradicin cinematogrfica. Las cmaras virtuales
gozan de todos los recursos de las cmaras reales, pero de ninguna de sus limitaciones,
pudiendo realizar movimientos imposibles desafiando las leyes de la gravedad.
La ltima fase para obtener las imgenes animadas es la de renderizacin. Es lo
equivalente a darle al rec, o como lo define Lara la operacin en la que el ordenador
hace sus clculos, para construir la imagen definitiva tal y como la filmara la cmara
(Lara, 2005: 209). El ordenador renderiza fotograma a fotograma cada plano, realizando
los clculos que conllevan todas las variables que se han ido ajustando. El proceso de
renderizacin puede realizarse en un amplio rango de calidades y exportarse a todos los
formatos de imagen posibles. Esto permite poder renderizar a baja calidad durante el
proceso de animacin para previsualizar el resultado con un coste de tiempo asumible,
aunque para obtener la copia final, la fase de renderizado es muy lenta y costosa, hasta
el punto en el que las grandes empresas tienen granjas de render compuestas por varios
procesadores en red. El software de creacin infogrfica viene equipado con un motor de
render estndar, pero en el mercado se pueden adquirir otros motores de render con funciones especficas para dar a la imagen un aspecto distinto. Por ejemplo, dar un acabado
fotorrealista, o todo lo contrario, un acabado como si fuese animacin en dos dimensiones tradicional.
A travs de este recorrido por el proceso de creacin de animacin infogrfica se
han detectado las principales caractersticas que marcan la diferencia con otras tcnicas de animacin tradicionales. Estas diferencias suponen varias ventajas como ahorrar
tiempo y costes modelando las figuras una sola vez para todas las representaciones, la
capacidad de ajustar la animacin frame a frame gracias a la interpolacin de movimiento,
la riqueza visual que la incorporacin de texturas de diferentes procedencias permite, y
una gran versatilidad tcnica derivada de la implementacin de tcnicas cinematogrficas
en la iluminacin y las cmaras. De esta forma, se puede observar por qu el origen digital
de las imgenes se convierte en un rasgo tan diferenciador, consolidando la animacin
infogrfica como una tcnica de animacin que est absorbiendo mucho del trabajo que
se haca de forma tradicional. Sin embargo, el hecho de que las imgenes estn generadas de forma digital conlleva, adems de ventajas tcnicas, unas implicaciones ms profundas que lleva a la infografa a superarse como tcnica y configurarse como medio de
representacin. En el epgrafe siguiente analizaremos estas implicaciones en profundidad.
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Esta independencia de un referente real rescata la condicin visionaria de la produccin imaginstica, haciendo posible la creacin de imaginarios imposibles a travs de
73
la mquina (2003: 149). En la era de las tecnologas icnicas del mimetismo naturalista
(2003: 148), donde el cine, la fotografa y la televisin copan todas las pantallas, la imagen
infogrfica brinda la oportunidad de la creacin y nos transporta en muchos sentidos a
los albores del siglo XIX a la etapa prefotogrfica, reemplazando el naturalismo por la
imaginacin autosuficiente hecha algoritmo que, ni requiere la habilidad manualstica de
las quirografas, ni la sensibilidad perceptiva solicitada por la eleccin del encuadre y del
disparo en los medios fotoqumicos (2003: 148).
Dnde se encuentran los lmites, por tanto, de la animacin infogrfica? Obviamente deben buscarse en la tecnologa, pero la tecnologa no opera sola. Gubern interpreta el acto de creacin infogrfica como un dilogo en tiempo real entre el operador
de la mquina y el programador que, aunque fsicamente ausente, est vicarialmente
representado en la mquina por su programa (2003: 141). Por lo tanto, los lmites de la
creacin se encuentran relacionados con la tecnologa pero no en la tecnologa: por una
parte, en los lmites del propio programa, que representa al programador; por otra, en el
conocimiento del programa que tenga el operador y, por otra, en el conocimiento de las
posibilidades del programa por parte del operador, ya que si no es capaz de previsualizar
un resultado no podr alcanzarlo. La creatividad, por tanto, slo quedara limitada por el
uso de la tecnologa, lo que convierte a la infografa en un medio idneo para construir los
textos ms creativos.
La infografa supone una ruptura importante en las historia de las tcnicas de representacin ya que por primera vez se genera lo visible, y se modeliza su sentido, mediante
operaciones simblicas de contenido lgico-matemtico, dando la razn a Galileo cuando postulaba que el mundo est escrito en lenguaje matemtico (2003:143). Adems
de hablar de una tcnica de produccin de imgenes, hablamos tambin de una tcnica
de representacin que ocurre en dos fases: la de modelizacin y la de visualizacin. En
palabras de Gubern:
Retomando los viejos postulados de Aristteles podemos llamar al modelo lgico-matemtico de la
produccin infogrfica la obra en potencia y a la imagen resultante la obra en el acto, correspondientes a las dos etapas de su modelizacin y de su visualizacin. Los nmeros son los intermediarios
entre los modelos y las imgenes, pues la imagen visible es la imagen de una matriz de nmeros, y constituyen por ello la lengua franca de la creacin infogrfica. Con esta trayectoria, la creacin infogrfica
opera desde el concepto hacia el precepto, de lo inteligible (la causa) a lo sensible (el efecto). Y podemos
parafrasear a Platn afirmando que el modelo es el estadio inteligible y gentico (superior) de la imagen
y la imagen sensible es su reflejo perceptible para el hombre (2003: 143).
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Las reflexiones de Romn Gubern acerca de la imagen digital ayudan a comprender, por tanto, la especifidad del medio digital. Desde su constitucin a base de pxeles
la unidad mnima de toda imagen digital al materializarse en una pantalla es importante reflexionar acerca de la importancia de la lgica matemtica en la construccin de
las imgenes, ya que es este hecho el que supone su caracterstica fundamental sobre la
que seguiremos reflexionando en el captulo 2. La digitalidad le permite a la imagen ser independiente de la huella de lo real, alejando as su naturaleza de los medios hegemnicos
del siglo XX la fotografa y el cine pero, al mismo tiempo, confirindole un gran poder
de simulacin, que abre nuevas posibilidades en la representacin.
Los trminos de infografa y animacin infogrfica van a ser los que utilicemos
para referirnos a las imgenes digitales que vamos a analizar en este trabajo
tomando como punto de partida la tesis que toma informtica y grafa como las
palabras que forman el acrnimo citado. De este modo se establece desde el
mismo origen del trmino la naturaleza numrica de las imgenes generadas.
Adems se analizan otros nombres utilizados para referirse a estas imgenes
sealando en cada caso las implicaciones que conllevan.
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As pues, este captulo ha introducido la imagen de animacin infogrfica posicionndola como una imagen generada digitalmente, sobrepasando su funcin tecnolgica
y asentndose como un medio de representacin. Asentadas estas premisas de partida,
el prximo captulo estar dedicado a leer la imagen infogrfica desde la teora de la remediacin de Bolter y Grusin (1999) en la que se analizar detenidamente su capacidad
de hibridacin de lenguajes audiovisuales previos, idea que ha sido introducida de forma
muy ligera en este captulo.
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Captulo 2
La animacin infogrfica
desde la teora de la remediacin
El presente captulo pretende realizar una lectura de la animacin infogrfica como medio
de produccin de imgenes desde la teora de la remediacin (Bolter y Grusin, 1999) con
el objetivo de analizar su naturaleza como un hbrido de otros medios y posicionarla de
esta forma en la cultura visual contempornea. Para lograr este objetivo, se irn recorriendo las principales cuestiones relacionadas de forma terica, ilustrndolas con ejemplos
donde sea posible. En primer lugar, se expondr y se aplicar la teora de la remediacin
a la animacin infogrfica como medio de produccin de imgenes, planteando y cuestionando la doble estrategia inherente en toda remediacin: la inmediatez y la hipermediacidad. En segundo lugar, se pondr en relacin con las caractersticas y limitaciones del
discurso publicitario. En tercer lugar, se explicar cmo la aplicacin de esta teora puede
llevar a realizar una lectura de la imagen infogrfica como una hiperimagen, en una analoga conceptual con el trmino de hipertexto, que profundizar sobre su naturaleza hbrida
y establecer relaciones con el concepto de intertexto. En cuarto lugar, se reflexionar
sobre la modelizacin que se hace de la realidad a travs de la remediacin, concluyendo
con una propuesta de clasificacin de la imagen infogrfica, basada en el grado de hipermediacidad de la imagen y no en el grado de iconicidad. En quinto lugar, se explorar la
posicin de la imagen infogrfica en la cultura visual actual desde una perspectiva ms
amplia, insertndola en las corrientes del pensamiento de Umberto Eco, Fredric Jameson
y Jean Baudrillard para analizar su capacidad de representar la hiperrealidad y construir
as una realidad mediada, un simulacro. Por ltimo, el captulo se cerrar con un epgrafe
que recoja, a modo de resumen, las principales conclusiones de la argumentacin planteada.
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Como punto de partida, se debe destacar que la idea de remediacin se fundamenta en el concepto de genealoga de la imagen propuesto por Foucault (Bolter y Grusin,
1999: 21) que no trata de hallar el origen de la imagen digital, sino realizar un ejercicio que
pretende explorar las relaciones que se han dado entre diferentes medios a lo largo de los
ltimos siglos para entender la forma en la que se relacionan hoy en da. La remediacin,
pues, no naci con la introduccin de la imagen digital, sino que esta slo ha alterado la
velocidad a la que se producen los intercambios entre medios26. En este epgrafe se pretende profundizar sobre esta teora y estos tres conceptos inmediatez, hipermediacidad
y remediacin aplicndolos especficamente a la animacin infogrfica.
2.1.1. Inmediatez
La estrategia de inmediatez de la que hablan los autores en el proceso de remediacin
hace referencia al estilo de representacin visual cuyo objetivo es hacer que el observador
olvide la presencia del medio para creer que est ante la presencia de los objetos representados (1999: 273). As pues, sealan la realidad virtual como el ejemplo que ms se
aproxima a un medio inmediato ya que the goal of virtual reality is to foster in the viewer a
sense of presence: the viewer should forget that she is in fact wearing a computer interface and accept the graphic image that it offers a as her own visual world27 (Hodges en Bolter y Grusin, 1999: 22). La realidad virtual promete transparencia, inmediatez perceptual y
una experiencia sin mediacin, esperando que la tecnologa anule la presencia mediadora
de la mquina y su interfaz. As, los espectadores pueden entrar en contacto con lo representado de forma directa, abandonndose a la pura experiencia perceptual, en una simulacin de una realidad representada. Otro ejemplo mucho ms cercano de la aplicacin
del deseo de inmediatez en los medios se puede encontrar en el desarrollo del diseo
de interfaz grfico de los ordenadores personales. La metfora del escritorio (con toda la
jerga que lo acompaa: carpetas, archivos, documentos, papelera, etc.) ha sustituido las
lneas de cdigos necesarios para la comunicacin hombre-mquina, obedeciendo as al
deseo de proximidad de los usuarios. Y, aunque los diseos an sean bidimensionales,
se est trabajando en diseos tridimensionales28 que hagan ms prxima la comunicacin
26 Sin nimo de buscar el origen de la imagen digital, pero s de explorar las relaciones que establece con otros
medios, el captulo 3 de la presente tesis estar dedicado a analizar la huella que han dejado medios como la pintura,
la fotografa, el cine, la animacin y la tipografa sobre la imagen digital.
27 El objetivo de la realidad virtual es fomentar en el espectador una sensacin de presencia: el espectador debera olvidar que lleva un interfaz puesto y aceptar la imagen grfica que se le ofrece como si fuera su propio mundo
visual [Traduccin de la autora].
28 Los nuevos sistemas operativos como Windows Vista o Mac OSX ofrecen diseos de apariencia tridimensional
para fomentar la naturalidad y la inmediatez en la interaccin que se da entre los ordenadores y los usuarios.
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(1999: 23). El ltimo avance en este sentido se podra situar en la llegada de las pantallas
tctiles al mercado de la telefona mvil a travs de dispositivos como el iPhone de Apple,
que elimina los botones mecnicos en la interaccin con el nico objetivo de hacer el interfaz ms natural, ms prximo y ms inmediato. Y, como apuntan algunos de los videos
promocionales de las grandes corporaciones tecnolgicas del mercado29, en el futuro
cualquier superficie ser potencialmente una pantalla tctil, eliminando as la mediacin
de la pantalla como soporte.
Y en qu medida ilustra la animacin infogrfica este deseo de inmediatez, de
eliminar la sensacin de mediacin en el receptor? Para Bolter y Grusin, los grficos por
ordenador se han convertido en la ltima expresin del deseo de inmediatez, y en el camino para alcanzarla, toma prestada y adapta las estrategias que medios previos como
la pintura, la fotografa, el cine o la televisin han utilizado para alcanzarla previamente
(1999: 26). La imagen digital es entendida por muchos entusiastas como aquella que
completa y supera la historia de los medios de representacin, sin embargo, el deseo de
inmediatez es algo que difcilmente puede quedar superado, ya que ha estado presente
al menos desde el Renacimiento, constituyendo una clave definitoria de toda la cultura
visual occidental (1999: 24). Para alcanzar la inmediatez, los autores identifican tres estrategias diferenciadas que han puesto en prctica los medios precedentes y que ahora integra la imagen digital: la perspectiva lineal, el borrado de la huella superficial del medio y
la automaticidad30 (1999: 24). La pregunta que cabe realizar en este punto es cmo aplica
la animacin infogrfica estas estrategias algunas de ellas centenarias para alcanzar
la transparencia y borrar sus huellas como medio para llegar de forma ms directa al espectador, actualizndolas y ponindolas en relacin con sus caractersticas intrnsecas. Y
la respuesta se halla en la perfeccin matemtica de las imgenes conseguida gracias a
su generacin computacional, que es lo que marca el sello diferencial en el modo en que
la animacin infogrfica aplica estas estrategias para alcanzar la transparencia.
De esta forma, la primera estrategia, la perspectiva lineal, no se aplica de forma
manual como en la pintura ni se plasma a travs de un mecanismo ptico, con las
posibles aberraciones que ello conlleva como en la fotografa o el cine, sino que se
calcula matemticamente segn la lgica algebraica y la geometra proyectiva. As, los espacios, los objetos y las figuras suponen representaciones perfectas de la realidad dentro
29 Como ejemplo se puede consultar el video de producido por Microsoft: Microsoft Sustainability: Productivity,
future vision en [http://www.youtube.com/watch?v=HvA9lA7_5FE] (disponible a 20/07/09).
30 Estas estrategias sern analizadas en el captulo 3 de esta tesis, cuando se analice detenidamente qu toma la
animacin infogrfica de la pintura, la fotografa, el cine, la animacin tradicional y la tipografa.
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que se quieran conseguir y se trata de una imagen que debe mucho a la automaticidad
del software empleado, por lo que el artista se convierte en un operador de las herramientas y filtros que pueden ser aplicados. El resultado es que la imagen infogrfica integra y
supera el deseo de inmediatez que ha estado presente en otros medios de produccin de
imgenes previos y que tiene como fin ltimo alcanzar una representacin ms transparente, en la que el mensaje llegue al receptor de forma no mediada.
2.1.2. Hipermediacidad
La lgica de hipermediacidad es definida por Bolter y Grusin como un estilo de representacin visual cuyo objetivo es recordar al espectador la presencia del medio (1999: 272).
Es el estilo visual que se asocia de forma ms evidente con la lgica de la World Wide
Web, en la que la imagen est fragmentada en ventanas que despliegan contenidos multimedia y que, segn William J. Mitchell (1994: 8), privileges fragmentation, indeterminacy,
and heterogeneity and emphisizes process or performance rather than the finished art
object31 (en Bolter y Grusin, 1999: 31). Se trata de una representacin hbrida, guiada por
una lgica hipertextual en la que la mirada salta de un contenido a otro sin ningn orden
establecido, de forma aleatoria y sin jerarqua, en una combinacin de textos escritos,
imgenes fijas y secuenciales y sonidos. Y es de ah donde el trmino hipermediacidad
tiene su origen. La lgica de la manifestacin del propio medio radica en
[t]he multiplicity of windows and the heterogeneity of their contents mean that the user is repeteadly
brought back into contact with the interface, which she learns to read just as she would read any hypertext. She oscilates between manipulating the windows and examining their contents, just as she
oscillates between looking at a hypertext as a texture of links and looking through the links to the textual
units as language32 (Bolter y Grusin, 1999: 33).
Sin embargo, esta lgica, que parece que quede definida por la multipantalla se
puede aplicar tambin a la imagen digital que no se desarrolla en ventanas fragmentadas,
sino en una misma imagen aparentemente unificada, ya que en ella tambin se pueden
dar cita textos de diversas procedencias. Quiz un trmino como pastiche o collage33
definiran mejor esta lgica que hipermediacidad al aplicarla a imgenes de animacin
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infogrfica, sin embargo, se seguir utilizando el trmino que acuan los autores en un
intento de evitar la multiplicacin de terminologa para definir un mismo concepto y fomentar con ello la claridad expositiva. As pues, se puede argumentar que la lgica del
collage es la lgica que impera en una imagen digital con la nica diferencia de que las
suturas, las fronteras entre los medios, han sido hbilmente borradas por la tecnologa.
Esta es la tesis que defiende Gmez Isla cuando acua el trmino de poligrafa digital en
referencia al trmino poligrafa con el que los fotomontadores del constructivismo ruso
como Rodchenko o El Lissitzky se referan a sus creaciones pseudo-fotogrficas, fusin
entre fotografa, collage, diseo y tipografa pasado por el tamiz de la fotomecnica. As
pues, Gmez Isla se pregunta si no estaremos asistiendo acaso con los nuevos medios
tecnolgicos a un proceso parecido, como una especie de poligrafa digital que nos permite combinar varias disciplinas tradicionales y comenzar a borrar los lmites entre ellas
(1998: 66).
Lo que la lgica de la hipermediacidad expresa en cualquiera de sus manifestaciones es la tensin que se produce entre mirar un espacio visual mediado y un espacio
real que se encuentra ms all de la mediacin (Bolter y Grusin, 1999: 41). En trminos
de Lanham (1993: 3-52) esta tensin se traduce en mirar a y mirar a travs de un medio,
que ha sido una de las caractersticas fundamentales del arte del siglo XX en general y
ahora de la representacin digital en particular. Segn este autor, lo que caracteriza el arte
moderno es la insistencia de llevar al espectador a la superficie repetidamente, o incluso,
de mantenerlo ah de forma indefinida. As, la lgica de la hipermediacidad se fundamenta
en hacer al espectador consciente de la funcin del medio como medio y de satisfacerlo
en el proceso, que puede ir desde la yuxtaposicin de imgenes de diversa procedencia
en ventanas solapadas hasta su completa absorcin en el seno de una imagen unitaria.
Segn Bolter y Grusin (1999: 42) lo que la lgica de la hipermediacidad pone de
manifiesto es un cambio en la percepcin de la tecnologa, en palabras de Erkki Huhtamo (1995: 171): [t]echnology is gradually becoming a second nature, a territory both
external and internalized, and an object of desire. There is no need to make it transparent
any longer, simply because it is not felt to be in contradiction to the authenticity of the
experience34. La tecnologa se percibe ahora como algo natural a travs de la cual se
puede llegar a una experiencia autntica tambin. El camino de la hipermediacidad deja
34 Gradualmente, la tecnologa se est convirtiendo en algo natural , un territorio tanto externo como interiorizado
y un objeto de deseo. No es necesario seguir hacindola transparente porque no se considera en contradiccin con
la autenticidad de la experiencia [Traduccin de la autora].
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A modo de conclusin de este epgrafe, cabe destacar que la lgica de la hipermediacidad en la animacin infogrfica es la que permite detectar la integracin de diversas
tradiciones visuales anteriores en una imagen nica que borra los lmites entre ellas, eliminando las costuras y permitiendo al espectador realizar una lectura de la imagen centrada
en el medio, yendo, por tanto, ms all del contenido del mensaje en s mismo.
2.1.3. Remediacin
La tesis principal de Bolter y Grusin es que la remediacin, con la que se refieren a la
representacin de un medio en otro medio de forma mucho ms compleja que los
prstamos, es una caracterstica que define a los nuevos medios digitales y que se
realiza a travs de las estrategias de inmediatez e hipermediacidad descritas en los epgrafes anteriores. Aunque resultan aparentemente contradictorias, la transparencia y la
hipermediacidad son manifestaciones contrarias de un mismo deseo: the desire to get
past the limits of representation and to achieve the real35 (1999: 53). Lo real es definido
como la experiencia del espectador, la que evoca una respuesta emocional e inmediata
y, por ello, autntica. As, los medios transparentes buscan alcanzar lo real negando la
mediacin, mientras que los medios hipermediados buscan alcanzar lo real multiplicando
la mediacin para crear un sentimiento de saciedad. Los autores afirman que, en este
momento histrico, todos los medios funcionan como remediadores y, por tanto, la remediacin ofrece una va para interpretar los medios anteriores tambin. De esta forma [n]
o medium, it seems, can now function independently and establish its own separate and
purified space of cultural meaning36 (1999: 55). Y se trata de una prctica tan extendida
que distinguen varios tipos de remediacin dependiendo del grado de competicin o rivalidad percibida entre el nuevo medio y el viejo.
As, en un extremo sitan a los viejos medios que se representan en formato digital
sin una actitud crtica aparente (1999: 45). Como ejemplo, citan los cuadros o textos que
se encuentran disponibles en Internet para ser descargados, por lo que el ordenador se
convierte en un medio que ofrece una nueva va para ganar acceso a materiales producidos con medios tradicionales. En este caso, pues, el medio digital utiliza una estrategia
de transparencia para que el espectador encuentre la misma relacin con el contenido
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como si estuviese ante el medio original. Sin embargo, aunque la inmediatez sea el objetivo, esta no siempre se consigue ya que el medio digital interviene siempre de algn
modo obligando al usuario a pinchar o haciendo que se desplace por la ventana. Y es
por ello, por lo que los creadores intentan aprovechar estas remediaciones para enfatizar
esta diferencia en lugar de borrarla, ofreciendo una versin mejorada de los contenidos,
aunque siempre manteniendo la fidelidad al carcter original del medio.
Por otra parte, un segundo grado de remediacin ms agresivo se da al remodelar
el medio antiguo completamente, pero manteniendo su presencia y haciendo as evidente la sensacin de hipermediacidad (1999: 46). Se trata, por lo tanto, de un nivel ms
avanzado en la remediacin en el que contenidos de los medios tradicionales se adaptan
y aprovechan el formato de los nuevos medios. Un claro ejemplo podra encontrarse
en la prensa online, donde se mantienen las estructuras del periodismo tradicional pero
se adaptan las funcionalidades al nuevo medio, introduciendo hipervnculos, galeras de
imgenes, videos, grficos informativos animados, y otros elementos multimedia que subrayan la lgica de hipermediacidad en la remediacin. La discontinuidad entre el medio
tradicional y su remediacin queda al descubierto a travs de las diferentes ventanas,
enlaces, botones y barras, enfatizando as el contacto del usuario con el medio constantemente.
Por ltimo, un nuevo medio puede remediar otro ms antiguo intentando absorberlo completamente, borrando as las huellas de las discontinuidades entre ambos. Este sera el caso de la animacin infogrfica, que como se argumentar en el prximo captulo,
remedia otros medios como la animacin tradicional, la fotografa, o el cine, intentando
borrar todas las costuras y presentando una imagen completamente suturada. Sin embargo, como sealan Bolter y Grusin (1999: 47), el propio acto de remediacin es el que
asegura que los medios anteriores no sean borrados completamente y, por tanto, el nuevo
medio siempre ser dependiente del antiguo. A diferencia del caso anterior, el objetivo
aqu en principio es borrar las huellas de la tecnologa digital prometiendo al espectador una experiencia no mediada, cuyo paradigma es la realidad virtual.
As pues, de forma paradjica, el proceso de remediacin es tan importante para la
lgica de la inmediatez como lo es para la lgica de la hipermediacidad. El siguiente grfico
tiene la intencin de sintetizar visualmente las diferentes estrategias a travs de las cuales
se puede llegar hasta ambas lgicas. A travs de esta visin esquemtica, se puede argu-
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Remediacin
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mentar la relacin que tiene la animacin infogrfica con cada una de estas estrategias en
el proceso de remediacin.
Por una parte, para alcanzar la mayor transparencia posible y eliminar la huella de
la mediacin, la animacin infogrfica se sirve de su origen computacional para poner
en prctica las tres estrategias que hacen posible la inmediatez. As pues, los clculos
algebraicos hacen que la perspectiva lineal, el tratamiento de la huella de superficie y la
automaticidad del proceso queden garantizados con una precisin matemtica. Por otra
parte, para alcanzar la sensacin de hipermediacidad, es necesario recurrir al concepto
que acua Gmez Isla de poligrafa digital, ya que es a travs de este concepto como se
puede entender mejor la forma en la que las diferentes estrategias operan en el seno de
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e inmediatez que podra conseguir la animacin infogrfica en otro tipo de relatos audiovisuales, como las pelculas, por ejemplo.
Sin embargo, estos obstculos para la lgica de la transparencia son superados al
ser asumidos por los receptores como intrnsecos al relato publicitario. Por ello, la animacin infogrfica como imagen remediada que busca la inmediatez slo puede entenderse
a partir del momento en el que los receptores entran en la ficcin publicitaria, poniendo en
marcha los mecanismos de identificacin articulados por la propia narrativa publicitaria.
Es entonces cuando la animacin infogrfica puede comenzar a transmitir los mensajes
borrando, hasta cierto punto, las huellas del medio (de produccin) para llegar de forma
ms directa al espectador y la lgica de la inmediatez, explicada en el epgrafe anterior,
puede empezar a funcionar.
No obstante, la inmediatez y la transparencia del medio es altamente cuestionable,
precisamente por la actitud activa de un espectador que interpreta los textos de forma
activa y que difcilmente puede sucumbir ante un medio dejndose llevar nicamente
por la experiencia perceptiva. Bolter y Grusin (1999: 30) sealan cmo los esfuerzos de
la industria siguen apuntando en la direccin de conseguir este objetivo introduciendo
progresos que logren una relacin cada vez ms transparente entre contenido y receptor.
Sin embargo, reconocen que con el trmino inmediatez quieren hacer referencia a una
presencia cercana, y en ningn momento a la capacidad de un medio de engaar al espectador hacindole creer que se encuentra ante la presencia misma de lo representado.
As pues, la lgica de la inmediatez en el discurso publicitario debe entenderse como la
capacidad de las imgenes de animacin infogrfica de llevar al espectador hasta una
ficcin publicitaria creble y verosmil, haciendo que entre en la lgica de la narracin, y
transmitiendo de forma eficaz el mensaje, obviando el medio de produccin utilizado y,
por tanto, hacindolo transparente a los ojos del receptor. De esta forma, al contribuir a
la inmersin del espectador en la ficcin, la animacin infogrfica como medio de produccin facilita la transmisin del mensaje y la obtencin del objetivo de comunicacin
propuesto.
Por otra parte, la lgica de la hipermediacidad reclama la atencin para el medio en
s mismo, desviando la atencin del espectador del propio contenido del mensaje hacia
su superficie hasta el punto en el que, de forma mcluhaniana, el medio se convierte en el
mensaje (McLuhan, M. en McLuhan, E. y Zingrone, 1998: 186). Como se ha hecho con
la lgica de la inmediatez, tambin es necesario matizar su aplicacin a la publicidad a
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travs del uso de la animacin infogrfica en los espots de televisin. La animacin infogrfica supone para los creativos publicitarios la forma de hacer posible cualquier idea
que imaginen, la capacidad de producir audiovisualmente cualquier personaje, universo,
situacin o ambiente. Supone una tcnica para materializar la idea creativa y transmitirla
de la mejor forma al pblico objetivo. Pero la decisin de utilizar esta tcnica de produccin no es, en ningn caso, gratuita. Aunque el acceso a la tecnologa y a los conocimientos para poder operarla es cada vez ms abierto, la animacin infogrfica es un medio de
produccin que sigue resultando caro en comparacin con la produccin en cine tradicional41. Adems, es muy costoso en trminos de tiempo42, por lo que slo los espots que
sean parte de estrategias de comunicacin programadas a largo plazo pueden recurrir
a una produccin de este tipo. Por lo tanto, por la inversin que supone esta tcnica de
produccin, la decisin creativa de producir un anuncio utilizando tcnicas de animacin
infogrfica necesariamente conlleva el deseo de los responsables de llamar la atencin
sobre el propio medio de produccin. As, estos anuncios buscan sorprender al espectador con imgenes imposibles, buscan la notoriedad a travs de la tecnologa y tambin
buscan amortizar su coste en trminos de eficacia, pero tambin en trminos de prestigio
en premios en festivales internacionales que funcionan a modo de escaparate para las
agencias y las productoras.
Como se ha comentado antes, Bolter y Grusin, apoyndose en argumentos de Erkki Huhtamo, argumentan que lo que la lgica de la hipermediacidad pone de manifiesto
un cambio en la percepcin de la tecnologa, que ya no se percibe como contradictoria
con la autenticidad de la experiencia. Se le resta as importancia al carcter artificial de
la tecnologa digital, invitando a disfrutar de ella sin necesidad de hacerla transparente.
Sin embargo, cuando se aplica este argumento a la publicidad es necesario matizarlo,
precisamente por el xito de un tipo determinado de anuncios que precisamente huyen
de la tecnologa digital para alardear de la produccin casi manual de sus producciones.
El xito de estos anuncios se ve reflejado en los galardones que reciben en los festivales
internacionales de publicidad.
41 Es necesario matizar esta afirmacin ya que depende mucho del tipo de produccin. Evidentemente resultara
mucho ms caro rodar un espot con cien extras que reproducirlos digitalmente.
42 Realizar un espot producido con animacin infogrfica supone un largo proceso porque una vez la agencia tiene
la idea creativa desarrollada y aprobada por el cliente, debe contactar con la productora de animacin y empezar el
proceso de produccin que va desde el diseo de los personajes y escenarios, el modelado, el texturizado, la animacin, la iluminacin, el render y la postproduccin. Todas las fases deben pasar por la aprobacin de la agencia
y la aprobacin del cliente.
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Algunos ejemplos que pueden ser citados de los anuncios galardonados en el Festival Internacional de Cannes en las pasadas ediciones son Gorila, de Cadbury, donde
el protagonista es un gorila que toca la batera con tanto sentimiento como una persona
de carne y hueso, invitando a pensar que ha sido realizado con imagen digital cuando
en realidad es un disfraz con las expresiones faciales robotizadas; varios anuncios de
diferentes marcas de coches donde se muestra la construccin real de un vehculo, como
Construction de Audi, Cake de Skoda (realizada con pasteles) o Cuerdas de Audi (realizada con cuerdas). Tambin en la serie de Sony, Play-doh, Paint y Balls, realizan unas
producciones casi imposibles sin utilizar la imagen digital. Como espot insignia de esta
nueva tendencia Evolution, de Dove, Gran Premio de 2007, incluso supone una crtica al
artificio y una apuesta por la autenticidad y la imagen real. Esta tendencia aboga precisamente por evidenciar la diferencia entre la produccin real y la produccin digital de forma
que, en contraposicin, esta ltima se sita como sinttica y artificial, como una trampa
que engaa al ojo del espectador. As pues, esta tendencia contradice el argumento que
emplean Bolter y Grusin en cierta medida, por lo que aunque es cierto que la tecnologa ya
no se esconde en la publicidad, no es porque se considere como algo natural que permite
disfrutar de una experiencia autntica, sino precisamente por la fascinacin que despierta
en el pblico el uso de las imgenes digitales.
De arriba a abajo y de izquierda a derecha: Gorila de Cadbury, Evolution de Dove (dos imgenes)
Construction de Audi, Cake de Skoda Cuerdas de Audi, Play-doh, Paint y Balls, de Sony.
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lleva la atencin del espectador hacia el propio medio a travs de estrategias como la
multiplicidad de espacios o ventanas, la combinacin multimedia o la lgica hipertextual
mientras, al mismo tiempo, opera un deseo de transparencia e inmediatez conseguido
a travs de la generacin matemtica de las imgenes. Evidentemente, en la animacin
infogrfica que se utiliza en el discurso publicitario estas tcnicas y estrategias deben
confluir en una nica imagen integrada, lo que lleva a una reflexin sobre la naturaleza
de la imagen que contemple estas caractersticas. As pues, al desarrollar estas ideas,
llegamos a la concepcin de la imagen digital como una hiperimagen. En este epgrafe,
por tanto, se explorar el origen de este trmino, su utilidad y su justificacin en relacin
a la teora de la remediacin.
El trmino hiperimagen tiene su origen en el de hipertexto, concepto que se ha popularizado con la llegada de la World Wide Web aunque no es exclusivo de esta y que
describe un texto que proporciona una red de enlaces a otros textos que se encuentran
fuera de s mismo (Lister et al. 2009: 26) Pero el trmino de hipertexto tiene una historia
dual: aunque en la actualidad se relacione con el desarrollo de la industria informtica y la
forma en la que textos visuales, verbales o de audio enlazan a otros textos, una concepcin ms historicista del trmino lo liga a la teora literaria y representacional de vertiente
ms acadmica. El trmino, refleja as un inters en cmo un texto literario o una imagen
arrastra o hace referencia al contenido de otros textos en un proceso conocido como intertextualidad43, haciendo el texto comprensible slo en una red de asociaciones que van
ms all del texto en s mismo.
Por lo tanto, el trmino hiperimagen pretende servirse ambas concepciones del trmino de hipertexto. As, una imagen digital se puede definir como hiperimagen si a travs
de ella se da entrada (a nivel conceptual) a otras imgenes de diferente naturaleza, como
pueden ser la fotografa, el cine, la pintura, la animacin o la tipografa, a modo de enlaces
que establecen vnculos con otros medios. Del mismo modo, estos vnculos a otros medios funcionan como intertextos, por lo que el significado de la imagen digital depende,
en mayor o menor medida del conocimiento que se tenga de estos medios previos. Es as
como, atendiendo a la teora de la remediacin y a la idea de poligrafa digital que han sido
desarrolladas previamente, la animacin infogrfica sera el paradigma de hiperimagen,
ya que en su seno confluyen y se actualizan otras tradiciones visuales previas sin fisuras
y sin costuras.
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lo aplicamos a la imagen digital y la forma en la que esta absorbe imgenes previas y las
amalgama en una nueva imagen.
En este recorrido por el uso del trmino hiperimagen debemos detenernos en el
concepto que Gmez Isla acua como la esttica de la hipervisualidad, ntimamente relacionado con las ideas que estn siendo exploradas, aunque centrado en el mbito de la
fotografa. As, para este profesor, lo ms significativo ante la nueva situacin [ha] sido la
sinergia producida entre la infografa (tratamiento digital de la imagen) y otros medios audiovisuales, lo que ha supuesto una coproduccin visual sin parangn entre disciplinas
que hasta la fecha haban sido consideradas puras (2005a: 99). As pues, aunque no la
denomina hiperimagen, hace referencia al mismo concepto al que nos referimos destacando la infografa como principal motor de esta nueva concepcin esttica. En la misma
lnea, Manovich argumenta que la paradoja de la cultura visual digital es que, aunque
todas las imgenes estn pasando a basarse en el ordenador, el dominio del imaginario
flmico y cinematogrfico es cada vez ms fuerte, por lo que tambin apoya la idea de la
imagen digital como hiperimagen que se nutre de y actualiza tradiciones visuales previas.
La pregunta que cabe realizar, pues, a la luz de estas ideas que coinciden en entender la hiperimagen como una imagen que sintetiza tradiciones visuales anteriores y que,
siguiendo la lnea de pensamiento de Gmez Isla, hemos trasladado a la imagen digital,
es qu imgenes y cmo se relacionan en la hiperimagen. Para ello vamos a servirnos del
mapa de antecedentes de la hiperimagen que traza Holmes44 (2000), que aunque define la
hiperimagen como prima del hipertexto concepcin que no coincide con
IMAGEN 2D
Pintura
Grficos
Fotografa
Cartografa
Dibujo
Impresin
Tipografa
PSEUDO 3D
Trampantojo
QTVR
IPIX
IMAGEN 3D
Modelado
Escultura
Arquitectura
Topografa
CAD (Computer
Aided Design)
HIPERIMAGEN
ANIMACIN 2D
ANIMACIN 3D
ANIMACIN
Cine
Video
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fotografa, cartografa, dibujo, impresin y tipografa), la imagen en tres dimensiones (modelado, escultura, arquitectura, topografa y CAD) y la animacin (cine y video). En la
interseccin de cada una de estas tradiciones se producen nuevas imgenes como la
animacin en dos dimensiones, la animacin en tres dimensiones o las imgenes bidimensionales que engaan al ojo con una falsa sensacin tridimensional (trampantojo,
QTVR e IPIX). As, segn el autor, todos estos tipos de imgenes distintas funcionan como
antecedentes para la hiperimagen, nutriendo su diversidad hipertextual. Sin embargo, el
grfico presenta algunos aspectos discutibles, como el solapamiento que se da entre
algunos tipos de imgenes (por ejemplo, la fotografa y la tipografa pueden ser impresiones) que delata un descuidado trabajo de clasificacin; o la categora de animacin,
en la que parece que entra todo tipo de imagen secuencial, como el video, aunque no se
pueda considerar estrictamente como animacin. Lo que se propone aqu, por lo tanto es
utilizar, actualizar y adaptar este esquema para definir el conjunto de imgenes que nutren
a la animacin infogrfica, paradigma del concepto de hiperimagen que se discute aqu.
As, la innovacin de nuestra propuesta respecto a la de Holmes consiste en concebir la hiperimagen como un hbrido de tradiciones visuales y audiovisuales precedentes.
El objetivo es poner de manifiesto que una hiperimagen queda formada por un aparato
tecnolgico propio que reproduce y remedia lenguajes que han desarrollado otros medios
de representacin. En esta clasificacin, la distincin entre las imgenes en dos dimensiones, en tres dimensiones y la animacin (imagen dinmica) en las que se basa el grfico de
Holmes queda superada ante dos
cuestiones que nos formulamos.
En primer lugar, la cuestin de la
TELEVISIN
FOTOGRAFA
HIPERIMAGEN
ANIMACIN
TRADICIONAL
TIPOGRAFA
PINTURA
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mente. A este hecho, hay que aadir que la tridimensionalidad en la recepcin (a travs de
la tcnica estereoscpica) cada vez difumina ms la frontera entre la bidimensionalidad
y la tridimensionalidad. En segundo lugar, la clasificacin de Holmes genera un apartado
de animacin en el que incluye todas las imgenes secuenciales. Sin embargo, el hecho
de que las imgenes sean secuenciales no implica que sean animadas, ya que un plano cinematogrfico puede transmitir ms estatismo que una fotografa que represente el
movimiento. Por otra parte, este esquema refleja la forma en la que los diferentes medios
de representacin han desarrollado sus lenguajes propios influenciados por los otros medios. As, la animacin tradicional toma prestado el lenguaje de la pintura y el del cine,
mientras que el del cine toma aspectos de la animacin y la televisin, la televisin de la
fotografa y el cine, y as sucesivamente. Evidentemente, este esquema es abierto y permite la introduccin de nuevos medios, y la reorganizacin de los diferentes apartados,
que no tienen un carcter hermtico y esttico. As, pues, colocando el cine en el centro
se puede reorganizar el diagrama para trazar un mapa de los medios que este remedia.
La animacin infogrfica se sita, por tanto, como una hiperimagen en el centro
de estas tradiciones, absorbiendo y remediando los principios de las imgenes como la
pintura, la tipografa, la fotografa, la animacin tradicional, el cine o la televisin. El grfico
diseado, por lo tanto, pretende aclarar conceptualmente el origen de las imgenes que
conforman las tradiciones audiovisuales de las que se nutre siguiendo un criterio de los
lenguajes absorbidos. En esta tesis no es posible abarcar el estudio en profundidad de
todas ellas, pero a travs de este grfico se pretende ofrecer un mapa lo ms completo
posible y, sobre todo, un mapa con categoras que pueda ser fcilmente actualizable y
ampliable en un futuro con otro tipo de imgenes sin variar la concepcin del mismo.
Esta reflexin acerca de la hiperimagen no puede concluir sin una referencia explcita al concepto de intertextualidad que, en cierto modo, adelanta e incluye el concepto
que aqu ha sido explorado. Eco define la intertextualidad como el fenmeno por el cual
un texto dado repite textos anteriores por lo que tenemos textos citados de otros textos
y se considera que el conocimiento de los textos anteriores, que se da por supuesto, es
necesario para el disfrute de uno nuevo (Eco, 1985: 172). As, desde la teora de la remediacin, se puede afirmar que la animacin infogrfica crea intertextos con otros medios
de representacin ya que repite sus mtodos y sus tcnicas. Por ejemplo, del cine real,
toma toda su sintaxis, mientras que del cine de animacin tradicional toma sus principios
de fsica para animar cuerpos y su esttica y de la fotografa, sus texturas. Que la audiencia conozca los textos a los que hace referencia la animacin infogrfica supone que este
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100
vamos a manejar es el que se identifica con el que manejan Villafae y Mnguez cuando
se refieren a la realidad sensorial, es decir el mundo visual con todos sus accidentes y
caractersticas fsicas constituir a partir de ahora el referente a tener en cuenta en su
relacin con la imagen que de aqul pueda obtenerse por cualquier medio (2000: 29).
Y, tal y como sealan los autores, al explicar la relacin de la imagen con lo real no debe
ignorarse el papel que el espectador desempea en esta relacin, especialmente en el
101
45 Villafae y Mnguez hablan de funcin representativa cuando la imagen sustituye a la realidad de forma analgica, siendo la analoga el fenmeno de homologacin figurativa entre la forma visual y el concepto visual correspondiente. La representacin acta as en cualquier nivel de abstraccin (es decir, que la modelizacin representativa es
independiente del grado de semejanza que la imagen guarda con la realidad a la que esta se refiere, siendo siempre
la representacin ms abstracta que su referente) (2000: 34).
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y su referente siempre ha sido motivo de debate, motivado por el anhelo del hombre por
encontrar una representacin visual que duplicara exactamente dicho referente (Villafae
y Mnguez, 2000: 35). En este sentido resulta conveniente recordar la ancdota de cmo
Parrasio super a Zeuxis, el ms famoso cuento de ilusin de la antigedad clsica, que
referencian autores de procedencias diversas, desde Gombrich (1979: 183) hasta Lev
Manovich (2005: 267) para introducir el concepto de ilusionismo:
[Zeuxis] haba pintado unas uvas tan ilusionistas que unos pjaros acudieron a picotearlas. Parrasio
invit a su rival a su taller, para mostrarle su propia obra, y cuando Zeuxis se precipit a levantar la
cortina que cubra el panel, se encontr con que no era real, sino pintada, despus de lo cual tuvo que
conceder la palma a Parrasio, que no haba engaado a meros pjaros irracionales, sino a un artista.
(Gombrich, 1979: 183).
Evidentemente, la imagen digital no queda libre de este debate, ya que el ilusionismo se configura como uno de los objetivos al que se dirigen los esfuerzos de los programadores y desarrolladores de software para conseguir imgenes que se confundan
con la realidad, para trucar el ojo del espectador del mismo modo que hizo Parrasio con
Zeuxis. As,
El de realismo es el concepto que acompaa de manera inevitable el desarrollo y la asimilacin de
las imgenes 3D por ordenador. En los medios, en las publicaciones divulgativas y en los artculos
cientficos, la historia de la innovacin e investigacin se presenta como un progreso hacia el realismo,
entendido como la capacidad de simular cualquier objeto de tal manera que no se pueda distinguir su
imagen por ordenador de una fotografa. Al mismo tiempo, no deja nunca de sealarse que ese realismo
es cualitativamente distinto del de las tecnologas pticas de imagen (el cine y la fotografa), porque la
realidad simulada no mantiene una relacin de ndice con el mundo existente (Manovich, 2005: 246).
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46 Este trmino, no obstante, utilizado por pensadores como Baudrillard o Umberto Eco para realizar una crtica
de la cultura de masas, conlleva implicaciones ms profundas que sern exploradas a lo largo del siguiente epgrafe.
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Los rasgos que definen la imagen infogrfica como hiperimagen y como remediacin de imgenes anteriores, son precisamente los que la hacen encajar en el momento
histrico y cultural actual. As, la idea de tomar lenguajes prestados, repetir frmulas y
amalgamar tradiciones visuales para borrar los lmites entre ellas, convierten a la imagen
en un simulacro de otras imgenes, resultando sintomtica de una cultura que algunos
pensadores han llamado postmoderna. El prximo epgrafe, por tanto, estar dedicado a
pensar la imagen infogrfica como remediacin en un contexto cultural ms amplio para
definir su posicin en la produccin de espots publicitarios, la manifestacin audiovisual
ms directa del sistema econmico de la sociedades occidentales.
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Cita, simulacin, reapropiacin, el arte actual se dedica a reapropiarse de manera ms o menos ldica,
ms o menos kitsch, de todas las formas y obras del pasado, cercano, lejano y hasta contemporneo.
Russell Connor llama a esto el rapto del arte moderno. Este remake y esta irona es como la trama
gastada de una tela; es resultado de la desilusin de las cosas, una irona fsil (2006: 11-12).
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La pregunta que cabra realizar, por tanto, es si la animacin infogrfica, entendida como
una imagen que absorbe y remedia otras tradiciones visuales se configura en la cultura de
la hiperrealidad como una simulacin que ha perdido su referente en la realidad tras una
espiral de remediaciones o, ciertamente, sigue siendo una representacin del mundo real
tal y como se defina en el apartado anterior.
Si se toma como partida el concepto de imagen segn lo define Baudrillard, la animacin infogrfica sera una simulacin, ya que para l una imagen es justamente una
abstraccin del mundo en dos dimensiones, es lo que quita una dimensin al mundo real
e inaugura, de ese modo la potencia de la ilusin. La virtualidad, en cambio, al hacernos
entrar en la imagen, al recrear una imagen realista en tres dimensiones (agregando incluso
una especie de cuarta dimensin a lo real para volverlo hiperreal), destruye esa ilusin
(Baudrillard, 2006: 16). Pero Baudrillard en su anlisis, se centra exclusivamente en la
imagen infogrfica fotorrealista, aquella que culmina con la ilusin de la realidad virtual.
Para Baudrillard, es preciso que cada imagen le quite algo a la realidad del mundo; es
preciso que en cada imagen algo desaparezca, pero no se debe ceder a la tentacin del
aniquilamiento, de la entropa definitiva; es preciso que la desaparicin contine viva: este
es el secreto del arte y de la seduccin (2006: 26). De esta forma, para l, la imagen infogrfica, al recrear las tres dimensiones espaciales, pierde la cualidad de ilusin que toda
imagen tiene frente a su referente, por lo que deja de ser una ilusin, una representacin
de algo para convertirse en ese algo: [l]as imgenes han pasado a las cosas. Ya no son
el espejo de la realidad: han ocupado el corazn de la realidad transformndola en una
hiperrealidad en la cual, de pantalla en pantalla, ya no hay para la imagen ms destino
que la imagen (Baudrillard, 2006: 28). Es as, por tanto, como la imagen infogrfica pasa
de ser una representacin a una simulacin ya que para Baudrillard el apogeo de esta
des-imaginacin de la imagen, de estos esfuerzos inauditos por hacer que una imagen
deje de ser una imagen, es la imagen de sntesis, la imagen numrica, la realidad virtual
(2006: 15).
Baudrillard sita la imagen virtual en el extremo de la imagen hiperrealista, superando as a la imagen infogrfica, que se situara en un estadio inferior. Para Baudrillard, lo
virtual acabar con lo real, dando lugar a un mundo de simulaciones en el que no habr
diferencia entre una representacin y su referente. As,
La virtualidad tiende a la ilusin perfecta. Pero no se trata en absoluto de la misma ilusin creadora
propia de la imagen (como tambin del signo, del concepto, etc.). Se trata de una ilusin recreadora,
realista, mimtica, hologramtica, que pone fin al juego de la ilusin mediante la perfeccin de la repro-
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duccin, de la reedicin virtual de lo real. Su nica meta es la prostitucin, el exterminio de lo real por
su doble (Baudrillard, 2006: 16).
En consecuencia, para Baudrillard, cuanto ms nos acercamos a la definicin absoluta, a la perfeccin realista de la imagen ms se pierde su potencia de ilusin (2006:
14) y, por tanto, su potencia como imagen. Para l, el alto grado de detalle, como el que
la imagen infogrfica es capaz de mostrar, no lleva sino a la pornografa de la imagen:
Pornografa de la imagen en tres o cuatro dimensiones, de la msica en tres o cuatro o cuarenta y
ocho pistas, y ms: siempre que se recarga lo real, siempre que se agrega a lo real con miras a una
ilusin perfecta (la de semejanza, la del estereotipo realista), se da muerte a la ilusin en profundidad
(Baudrillard, 2006: 15).
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aprendido a leer estas imgenes como la realidad (nada ms lejos de ella), cuando slo
son una representacin fotorreal de la realidad.
A la luz de las ideas de Baudrillard, por tanto, se debe reflexionar acerca de si la
imagen infogrfica no ha dejado de ser una representacin para convertirse en el objeto
en s mismo, sino que ha dejado de ser una representacin para convertirse en una rerepresentacin. Es decir, se trata de una representacin de una representacin o lo que
es lo mismo, una imagen de una imagen ya que lo que representa no es la realidad, sino la
realidad mediada que conocemos y nos llega a travs de otros medios de representacin
como la fotografa, el cine o la animacin, en un proceso de constante hibridacin.
110
La remediacin, teora desarrollada por Bolter y Grusin en la que se ha basado la argumentacin del presente captulo, aunque contemplada con distintos
matices por tericos espaoles como Romn Gubern, Josep M. Catal o Gmez Isla, enmarca la teorizacin que se ha realizado y sobre la cual se basa la
hiptesis de la presente tesis doctoral. Segn proponen los autores, las estrategias de inmediatez e hipermediacidad no son ms que dos caras de la misma
moneda: la necesidad del espectador de llegar a lo real. Proponen, por tanto,
varios niveles de remediacin, y la imagen infogrfica se situara en el nivel de
remediacin ms agresivo, aqul que funde medios de diferentes procedencias
en una imagen integrada y que, como defiende Gmez Isla, construye su discurso crtico como medio de produccin en el borrado de las costuras entre las
diferentes tradiciones que integran una sola imagen.
As pues, este captulo ha realizado una lectura de la imagen de animacin infogrfica desde la teora de la remediacin con el objetivo de destacar su capacidad de integrar
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Captulo 3
La remediacin de la animacin
infogrfica: referencias visuales y
audiovisuales
El propsito del presente captulo es detenerse en los medios visuales y audiovisuales
que la animacin infogrfica remedia de forma ms evidente, ya que bajo la superficie
tecnolgica de la imagen digital, estn en juego importantes continuidades culturales
(Lister, 1997: 30) que hay que tener presente para entender la imagen infogrfica. El anlisis realizado de cada medio pretende, tras una breve introduccin histrica de corte ms
descriptivo, sealar y profundizar en los aspectos ms significativos que la animacin infogrfica toma de cada uno. Adems, en los casos en los que sea posible, citaremos sus
rasgos ms caractersticos que permitan medir la mayor o menor presencia de ese medio
en los anlisis realizados en la segunda parte de la investigacin.
As pues, en primer lugar se analizar la pintura renacentista, situando el nacimiento de la perspectiva lineal y cmo su uso ha condicionado la representacin occidental
hasta nuestros das. En segundo lugar, se analizar la fotografa desde la perspectiva del
esto ha sido de Barthes hasta las sombras que la postfotografa ha sembrado sobre la
supuesta objetividad y veracidad del medio fotogrfico. En tercer lugar, se reflexionar
acerca de la construccin del realismo en el cine a travs de mecanismos hegemnicos
que hoy estn totalmente asimilados en la cultura visual occidental. En cuarto lugar, se
har referencia a la animacin tradicional en tres vertientes distintas: los primeros cartoons y sus leyes fsicas, el hiperrealismo disneyano, y las tendencias menos comerciales.
En quinto lugar, se analizar la tipografa como imagen. Este apartado se justificar convenientemente cuando sea tratado porque, aunque a simple vista puede parecer que la
tipografa no encaja en esta relacin de tradiciones visuales, si se lee como una imagen y
no como la representacin grfica de un texto, aporta tambin una gran tradicin que es
absorbida por la animacin infogrfica contempornea. Por ltimo, en sexto lugar, se har
referencia a tres tipos de textos audiovisuales que, al invertir la tendencia anterior, resultan
interesantes para el presente anlisis. Se trata de productos culturales que han integrado
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tar el espacio tridimensional sobre un espacio bidimensional (una superficie plana) segn
ciertas reglas y de modo que transmita, en la proyeccin, una buena informacin sobre el
espacio proyectado de forma que permita una reconstruccin mental de los volmenes
proyectados y de su disposicin en el espacio. Existen muchos tipos de perspectiva diferentes composicin en registro, area, anamrfica, paralela, militar, china, caballera,
axonomtrica, descriptiva (Gubern: 2003: 33) pero la que aqu nos interesa es la perspectiva con centro, inventada en el Renacimiento con el nombre de perspectiva artificialis,
en la que unas rectas paralelas entre s en el espacio en tres dimensiones se transforman
en rectas que convergen en un punto. Este punto se constituye como el punto de fuga
principal, llamado tambin punto de vista, cuyo centro corresponde automticamente a
la posicin del observador humano (Aumont, 1992: 228). Este sistema de perspectiva
pretende copiar la perspectiva natural que acta en el ojo humano, pero hacer de la visin
humana la regla de representacin es, en s mismo, una eleccin ideolgica, como expresa Panofsky al definir la perspectiva como la forma simblica de nuestra relacin con el
espacio (Aumont, 1992: 226).
Como afirma Aumont (1992: 227), la perspectiva es una forma simblica porque
responde a una demanda cultural especfica del Renacimeinto, determinada por la poltica (la aparicin de la Repblica), la ciencia (desarrollo de la ptica), la tecnologa (la
aparicin de las ventanas acristaladas), el estilo, la esttica y la ideologa. Lo que cabe
preguntarse es si en la cultura moderna, como dice Marisa Dalai Emiliani, este sistema ha
entrado en crisis, por una nueva concepcin del espacio introducida por las geometras
no euclidianas, por la teora de la relatividad en el campo cientfico, y coincidiendo con
la crisis de la funcin tradicional del arte como mmesis, sobre la que la esttica idealista
opone una nueva visin del arte concebido como conocimiento y lenguaje (en Aumont,
1992: 229). Gauthier afirma en este mismo sentido que el sistema perceptivo occidental
est en crisis desde hace un siglo aproximadamente, y que [e]l modelo dominante se ve,
pues, amenazado en su seguridad y slo debe su supervivencia al relanzamiento operado
por la fotografa, luego el cine, segn vas inditas (1992: 37). Desde luego, la presencia
de los medios fotoqumicos en la iconosfera contempornea es tan fuerte que han conseguido interiorizar el sistema perspectivo de tal modo que se ha convertido en natural, lo
que invita a pensar que la crisis de la que hablan estos autores se reduce a los movimientos pictricos del siglo XX iniciados con las vanguardias. Pero estos movimientos pueden
entenderse tambin desde una reaccin de las artes plsticas hacia los mecanismos de
captacin de la realidad pticos y fotoqumicos que, como afirma Gauthier, suponen una
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revolucin que apenas ha alterado el dominio de la imagen de masas, mucho ms marcada por la fotografa, muy preocupada por su objetividad (1992: 33).
As pues, la crisis del modelo perspectivo no queda patente en los medios principales que se remedian en la animacin infogrfica fotografa y cine. El espectador, pues,
ha interiorizado este cdigo de forma que el cdigo perspectivo sigue rigiendo nuestra
ideologa de la representacin, an cuando sus reglas son ignoradas por la gran mayora (Gauthier, 1992: 36). La animacin infogrfica tambin incorpora, pues, este cdigo,
aunque lo lleva a un extremo que ningn medio anterior haba conseguido antes por la
matematizacin en la generacin del espacio virtual. La fotografa, por ejemplo, adopta el
objetivo de 50 mm para el formato 24 x 36 porque da un resultado ms o menos idntico
a las imgenes conseguidas por la aplicacin de la perspectiva lineal, pero no deja de ser
una aproximacin al modelo. La infografa lo supera al hacerlo algebraicamente perfecto.
De esta forma, si la perspectiva genera una representacin que busca la naturalidad acercando la visin del ojo humano a la visin de una imagen, la animacin infogrfica la consigue alcanzando una representacin ms transparente que los medios precedentes. La
perspectiva artificial permite alcanzar la transparencia porque al matematizar el espacio,
representa el mundo en la correcta medida, convirtiendo el espacio en habitable. Ahora
bien, aunque la pintura occidental consigui aplicarla con resultados muy aproximados, lo
que propone la animacin infogrfica es una aplicacin exacta, as pues, when computer
graphics lays claim to the real or the natural, it seems to be appealing to the Cartesian
or Galilean proposition that mathematics is appropiate for describing nature47 (Bolter y
Grusin, 1999: 27).
Lo que la perspectiva artificialis permite, en definitiva, es la representacin de la
profundidad en una superficie bidimensional. Las primeras representaciones de la profundidad son atribuidas a Giotto di Bondone, pintor, escultor y arquitecto del trecento que,
superando las limitaciones del arte medieval, fue uno de los precursores del Renacimiento
al introducir el espacio tridimensional en la pintura europea. Sin embargo, esta parece
ms bien surgir del libro de Alberti Sobre la pintura, que data de 1435. En l, el autor se
propone explicar el arte de la pintura desde los principios bsicos de la naturaleza (en
Bell, 2001: 56). Para ello se basa en un dispositivo tcnico que llama velum velo o rejilla transparente que se sostiene entre el ojo y el mundo, convirtiendo el mundo en un
cuadro. Una ilustracin de un libro de texto alemn de 1531 muestra el funcionamiento
47 Cuando los grficos por ordenador apelan a lo real o a lo natural, parece que apelen a la proposicin Cartesiana
o Galileica de que las matemticas son apropiadas para describir la naturaleza [Traduccin de la autora]
116
de esta tecnologa, que tiene un asombroso parecido al interface utilizado por el software
de creacin de animacin infogrfica como el 3D Studio Max. De esta forma, la conexin
entre la pintura pre-renacentista y la animacin infogrfica queda plasmada de forma muy
grfica gracias a la primitiva pixelizacin del espacio o la actual velumiacin de la escena
infogrfica. Sin embargo, s existe una gran diferencia entre ellas, que como seala Lev
Manovich, se encuentra en el movimiento de las imgenes:
[...] la capacidad para crear imgenes fijas tridimensionales no representa una ruptura radical en la historia de la representacin visual de la multitud que sea comparable con los logros de Giotto. Un pintor
renacentista y una imagen por ordenador emplean la misma tcnica (un conjunto coherente de pistas
de profundidad) para crear la ilusin de un espacio, existente o imaginario. La autntica ruptura es la
introduccin de una imagen sinttica en movimiento, con las imgenes interactivas 3D y la animacin
por ordenador. Con estas tecnologas, el espectador tiene la experiencia de desplazarse por un mundo
tridimensional simulado; algo que no podemos hacer con una pintura ilusionista (2005: 246).
redes que funcionaban como soportes pictricos, las ventanas de las casas, las pginas
de los libros y hasta los escenarios teatrales (Gubern, 1994: 128). Pero de todos ellos,
quiz sea la ventana el formato que ms se acerque a la nocin de encuadre, porque
slo se ve una porcin de realidad, diferenciada de su entorno. As, los bordes del cuadro delimitan el trmino de la composicin plstica, pero no la del espacio objeto de la
representacin, que al igual que el visto a travs de una ventana desborda al marco y se
extiende tericamente ms all de su marco fsico (Gubern, 1994: 131). Siguiendo esta
117
La perspectiva, por tanto, a travs de la adecuada gestin del espacio tridimensional, permite ver en una representacin una parte de una escena que pensamos que es
infinita y homognea. Es decir, permite encuadrar la mirada. Se trata, en ltima instancia,
de construir un mundo corporeizado (ob-jectio) para un sujeto necesariamente descorporeizado y a lo que nos aplicamos es al anlisis de ese nuevo punto de ajuste relacionado con la cuestin de la imagen especular para un sujeto todo mirada, puro punto focal,
para el cual lo nico vedado es el en-s de su propia imagen (Palao, 2004: 158).
Volviendo de nuevo al interior del encuadre, cabe recordar, la aportacin de Gombrich, que indica que no podemos concebir ningn punto dentro de su marco que no sea
significante, que no represente algo. El trozo vaco, as, fcilmente llega a significar luz,
aire y atmsfera [] (1998: 10) sobre lo que Gubern aclara que el encuadre acota un
espacio que es, todo l, sin excepcin, soporte de significacin, denominndola ventana icnica sealizadora (1994: 131). La trascendencia de esta convencin semitica del
encuadre pictrico en la era postpictrica ha sido asumida por la fotografa, el cine y la
televisin perpetundola con imgenes fotoqumicas o electrnicas. Ahora, la animacin
infogrfica en el discurso publicitario supone un recurso digital que sigue perpetuando
esta tradicin visual.
Como conclusin, cabe destacar la importancia que ha tenido el arte renacentista,
especialmente la pintura, en la configuracin del sistema de representacin occidental y,
por tanto, la forma en la que ha sido remediado en todos los sistemas de representacin
posteriores. De hecho, el xito de la perspectiva artificialis en la representacin occidental
se manifiesta precisamente por su transparencia y su capacidad para pasar desapercibido, ya que, como indica Gauthier el triunfo de cualquier cdigo es el de hacerse olvidar
como tal, y dar la ilusin de que l mismo est determinado por imperativos naturales
(1992: 36). El objetivo de este apartado, por tanto, ha sido el de llamar la atencin sobre un
cdigo que est tan asumido por la cultura visual actual que en muchas ocasiones queda
obviado directamente. As pues, en un intento por localizar y analizar las caractersticas
de los medios que se remedian en la animacin infogrfica, creemos que este ha sido
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un buen punto de origen desde el cual partir. La animacin infogrfica, pues, supone la
culminacin de los intentos de matematizar el espacio en los distintos medios ya que, por
primera vez, esta racionalidad espacial se traduce en operaciones matemticas exactas,
que reconstruyen un espacio tridimensional perfecto. Adems, el movimiento intrnseco a
la animacin supone su rasgo diferencial frente a otros medios como la propia pintura o la
fotografa. La animacin infogrfica, como paso previo a los mundos virtuales, evidencia,
en cierta medida, la revolucin que stos suponen para el sistema de representacin occidental: los mundos virtuales equivalen a una verdadera revolucin copernicana. Antes,
girbamos alrededor de las imgenes, ahora vamos a girar dentro de ellas. Ya no nos
contentamos con acariciarlas con la mirada ni recorrerlas con los ojos. Las penetramos,
nos mezclamos con ellas y ellas nos arrastran hacia sus vrtigos y sus potencias (Quau,
1995: 11). La transparencia del medio, as, es total.
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verdad. Esta creencia nace con la misma fotografa y el contexto cientfico en el que se
crea, ya que el positivismo y la cmara fotogrfica crecieron juntos (Robins, 1997: 54).
El positivismo se caracteriza por un afn de recoger y registrar la realidad con el propsito
de ordenarla y as llegar a la verdad absoluta y al control del mundo, por lo tanto, para
el positivista la fotografa representa un medio privilegiado de entender la verdad sobre
el mundo, su naturaleza y sus propiedades (Robins, 1997: 54). Por lo tanto, el procedimiento fotogrfico, como [] los procedimientos cientficos, parece aportar una forma
garantizada de superar la subjetividad y llegar a la verdad real (Mitchell, 1992: 28).
En el mismo sentido, John Tagg alude tambin a una nueva situacin poltica como
motivo por el cual la fotografa empieza a evocar la verdad. As, la creacin de nuevos
aparatos del estado, contribuye en gran medida a considerar la fotografa como prueba
documental: [w]hat gave photography its power to evoke a truth was not only the privilege attached to mechanical means in industrial societies, but also its mobilisation within
the emerging apparatuses of a new and a more penetrating form of the state48 (1988:
61). La fotografa entendida como objetividad y verdad tiene su origen, por tanto, en sus
caractersticas tcnicas, pero estn nitmamente relacionadas con el contexto histrico
poltico y cientfico en el que naci el medio.
Sin embargo, como apunta Javier Marzal, la fotografa no puede verse, de una manera simplista, como mmesis de la realidad. []. Por ello se habla de la fotografa como
huella de lo real en la que se produce una mediacin, es decir, una transformacin de lo
real (2007: 61). Las caractersitcas de objetividad y verdad que se atribuyeron al medio en
un principio, quedan as cuestionadas ante nuevas aportaciones tericas que deconstruyen la casi automtica relacin de la fotografa con el concepto de realismo (Marzal, 2007:
58). El fotgrafo y terico Joan Fontcuberta expresa de forma muy clara esta cuestin
cuando se sita en el extremo contrario y afirma que toda fotografa es una manipulacin:
Pero en el lmite, la eleccin de una entre diversas posibilidades representa una pequea dosis de manipulacin: encuandrar es una manipulacin, enfocar es una manipulacin, seleccionar el momento del
disparo es una manipulacin La suma de todos estos pasos se concreta en una imagen resultante,
una manipulacin sin paliativos. Crear equivale a manipular, y el mismo trmino de fotografa manipulada constituye una flagrante tautologa (Fontcuberta, 1997: 125).
48 Lo que dio a la fotografa su poder de evocar la verdad no fue slo el privilegio relacionado con los medios mecnicos de las sociedad industriales, tambin su papel en los aparatos emergentes de un nuevo y ms penetrante
forma de gobierno.
121
122
la imagen. Por consiguiente, es inherente a la vida fotogrfica algn que otro tipo de artificio. En este
sentido, las fotografas no son ni ms ni menos ciertas con respecto a la apariencia de las cosas del
mundo que las imgenes digitales (Batchen, 2004: 323).
Siguiendo esta lnea argumental, cabe preguntarse, por tanto, dnde estn los lmites entre la fotografa analgica y la fotografa digital. Si se toma una fotografa de forma
analgica y se revela con la manipulacin que ello conlleva de por s y despus se
escanea, siendo susceptible de ser modificada con tcnicas digitales tambin, se trata de una fotografa analgica o digital? La posicin con la que nos identificamos es la
que defienden Bolter y Grusin, que argumentan que la naturaleza de la imagen es, hasta
cierto punto indiferente, porque the result is an image that is advertised as a photograph
and meant to be read as such by the viewer [] The digital photographer still wants us
to regard the result as part of the tradition of photography49 (1999: 105). As pues, estos
autores entienden que las tcnicas digitales sugieren una nueva forma de entender la
fotografa, pero en lugar de dividir el mundo de la fotografa entre imgenes verdaderas e
imgenes engaosas o entre imgenes puras e imgenes manipuladas, proponen distinguir las imgenes fotogrficas en base a su reivindicacin de la inmediatez. De esta forma,
the photograph that presents itself to be viewed without irony expresses the desire for
immediacy, while a photograph that calls attention to itself as a photograph becomes a
representation of that desire50 (Bolter y Grusin, 1999: 105). De esta forma, la diferencia no
radica en la naturaleza de la imagen, ni siquiera en el hecho de que haya sido manipulada
o no, sino en la actitud que tiene hacia s misma como medio: si su objetivo es borrarse
para llegar de forma ms transparente al receptor o si su objetivo es hacerse evidente
como medio para despertar en el receptor una sensacin de hipermediacidad.
Pero, a pesar de estas aportaciones que desvan el eje del debate, la muerte de la
fotografa por la digitalizacin sigue siendo uno de los temas centrales en la teora de la
fotografa actual. Para Robins la muerte de la fotografa es algo anunciado y destaca
que hay un sentimiento creciente de que estamos presenciando el nacimiento de una
nueva era, la de la pos[t]fotografa (1997:49). La postfotografa la podemos entender,
por tanto, en palabras de Mitchell, como photography for the electronic age, no longer
claiming to picture the world but turning on itself to explore the possibilities of a medium
49 El resultado es una imagen publicitada como una fotografa y que se espera que sea leda como tal por el espectador [] El fotgrafo digital sigue queriendo que veamos el resultado como parte de la tradicin de la fotgorafa
[Traduccin de la autora].
50 La fotografa que se presenta para que sea vista sin irona expresa el deseo de inmediatez, mientras que una
fotografa que llama la atencin sobre s misma como fotografa se convierte en la representacin de ese deseo
[Traduccin de la autora].
123
freed from the responsibility of indexing reality51 (Mitchell, 1992). La postfotografa queda
as definida a travs de dos conceptos, fotografa electrnica y liberacin de indexar la
realidad que, a travs de la oposicin frente a la fotografa analgica, la definen respecto
a esta.
La aproximacin realizada acerca de la objetividad del medio fotogrfico y la transicin de fotografa a postfotografa pone de manifiesto el hecho de que si la introduccin
de la tecnologa digital ha supuesto, como indican algunos autores, su muerte, es porque
la fotografa analgica se considera socialmente objetiva y verdadera, aunque pueda ser
manipulada de igual manera y as queda patente cuando se utiliza como prueba en
procesos judiciales. Partiendo de esta idea, nos disponemos a analizar, pues, las caractersticas de la fotografa que se remedian en la animacin infogrfica y, en este sentido,
[p]odemos pues empezar a ver hasta qu punto las nuevas tecnologas de la imagen
estn en relacin activa, de algn tipo de dependencia y continuidad, con una cultura
fotogrfica que tiene 150 aos de antigedad (Lister, 1997: 22). La tecnologa digital est
consiguiendo rpidamente el estatus de un nuevo medio esencializado pero esta vez no
es un medio que garantice el acceso a la realidad, sino que se alegra de esa imposibilidad
y se ofrece a construir realidades virtuales en su lugar (Lister, 1997: 26). La animacin
infogrfica se configura como una representacin digital que construye mundos virtuales
como los que referencia Lister, especialmente cuando se utiliza en la publicidad y, sin
duda, se alegra de la imposibilidad de garantizar la realidad. Pero, a pesar de ello, las
imgenes infogrficas recogen la cultura fotogrfica hibridndola en su interior. Por tanto,
qu aspectos de la fotografa se remedian en la animacin infogrfica?
Plantearnos esta cuestin en este momento, cuando el debate en torno a la objetividad y la verdad del medio vuelve a estar en la luz pblica por la introduccin de lo
digital en la fotografa, nos lleva, inevitablemente, a buscar los rasgos que se remedian
en la esencia misma del medio fotogrfico. Para ello, es necesario volver a la elocuente
explicacin que hace Barthes de la esencia de la fotografa en La cmara lcida. Sus reflexiones vienen motivadas por un deseo: saber qu es la fotografa, ante lo que declara
que me embargaba, con respecto a la Fotografa, un deseo ontolgico: quera, costase
lo que costara, saber lo que aqulla era en s, qu rasgo esencial la distingua de la
comunidad de imgenes (1989: 27). As es como se embarca en una aventura subjetiva,
51 La postfotografa es la fotografa de la era electrnica, que ya no reclama retratar el mundo sino que se vuelve
sobre s misma para explorar las posibilidades de un medio liberado de la responsabilidad de indexar la realidad
[Traduccin de la autora].
124
con poco rigor cientfico pero mucho valor pragmtico, para intentar definir o explicar, de
algn modo, los sentimientos que en l despierta este medio de expresin y que, en cierto
modo, supone una manifestacin de los rasgos de lo fotogrfico que se remedian hoy en
las imgenes digitales como la animacin infogrfica. Sus reflexiones quedan as plasmadas en un documento firmado en junio de 1979, justo en la antesala de la eclosin de los
medios digitales, por lo que su relectura desde la era digital aplicndolo a la remediacin
en la imagen digital permite rescatar la esencia de lo que una fotografa significa.
Barthes seala que la atraccin que en l despiertan las imgenes fotogrficas no
se encuentra ni en la fascinacin ni en el inters, sino en la aventura: el principio de aventura me permite hacer existir la Fotografa. Inversamente, sin aventura no hay foto [] Es
as, pues como debo nombrar la atraccin que la hace existir: una animacin. La foto, de
por s, no es animada (yo no creo en las fotos vivientes) pero me anima: es lo que hace
toda aventura (Barthes, 1989: 50). De esta forma, se puede pensar en la imagen fotogrfica como una imagen que llega hasta el recptor, animndole como una aventura,
porque la imagen que se lee es una imagen reconocible para l, ndice de una realidad
que le es familiar y, por tanto, que puede incluso leer como un espejo con memoria, un
testimonio. Y prueba de ello es el uso que hace el gran pblico de la fotografa: desde
las cmaras de bolsillo, a las cmaras digitales, a las cmaras integradas en el mvil, su
uso sigue siendo principalmente testimonial. Este rasgo, arraigado profundamente en la
cultura visual occidental, es uno de los que se remedian con mayor fuerza en la imagen
digital que, pese a quedar liberada de tener que ser ndice de la realidad, necesita anclas
para que la imagen resulte atractiva para el pblico: el espectador necesita elementos familiares y reconocibles para explorar la imagen. Y el cdigo fotogrfico se los proporciona
con gran eficiencia. As pues, utilizar el cdigo fotogrfico despierta sentimientos, heridas,
en el espectador que le retienen en la imagen. Como indica Barthes, como Spectator,
slo me interesaba por la Fotografa por sentimiento; y yo quera profundizarlo no como
una cuestin (un tema), sino como una herida: veo, siento, luego noto, miro y pienso. De
esta forma, la presencia de lo fotogrfico en la animacin infogrfica anima al espectador
hacindolo partcipe de una aventura que despierta un sentimiento que le recuerda que
est vivo, al ponerle en contacto con imgenes que suponen una huella de lo real y que,
en ltima instancia, llevan a la capacidad humana por excelencia, el pensamiento.
Pero [l]a Fotografa no dice (forzosamente) lo que ya no es, sino tan slo y sin
duda alguna lo que ha sido [] la esencia de la Fotografa consiste en ratificar lo que ella
misma representa (Barthes, 1989: 132). La fotografa representa lo que ha estado all y
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naturaleza, pero jams podr mentir sobre su existencia. (Barthes, 1989: 134). As, el
mayor valor que se la atribuye a la fotografa es que aunque su contenido pueda ser una
mentira el instante fotografiado ha existido y ha quedado impresionado en papel. Precisamente, este valor est ausente en la fotorrealidad sinttica, que al poder ser creada sin
ningn referente real no necesita que el hecho fotogrfico existiese. Es decir, se crea una
imagen que estticamente es fotorreal la imagen de la realidad tal y como es percibida
a travs de la tecnologa fotoqumica de captacin de imgenes pero no en esencia,
es decir, no ha existido un instante fotogrfico. Bolter y Grusin argumentan que si se pudiese alcanzar la fotorrealidad por ordenador perfecta se podran crear fotografas sin luz
natural. As, una imagen podra sintetizarse para satisfacer el deseo de inmediatez del espectador sin tener la necesidad de que los objetos hayan existido o se hayan encontrado
juntos en ningn momento, que es precisamente la condicin que define la fotografa de
la que habla Barthes. Por lo tanto, complete success in computer photorrealism would
make nonsense of the term photorrealism, because no one could any longer believe in a
causal connection between the image and the world53 (Bolter y Grusin, 1999: 106). As
pues, es el valor del instante fotogrfico el principal rasgo remediado en la imagen digital
ya que ancla las imgenes infogrficas en un punto de la realidad que sirve a los espectadores como base sobre la cual disfrutar de las imgenes de sntesis.
A modo de conclusin, pues, podemos observar cmo el debate actual en torno a
la objetividad de la fotografa y su muerte, que llega por la introduccin de la tecnologa
digital al medio fotogrfico, suena ms fuerte que la trascendencia real que tiene. Los
aspectos que se rescatan del medio fotogrfico para remediarlos en la imagen de animacin infogrfica siguen siendo aquellos que definen la esencia original de la fotografa.
Es cierto que la estructura formativa de la fotografa ha cambiado y, por ello, quiz sera
necesario encontrar un nombre ms adecuado que la defina, como indica Fontcuberta:
Otra cosa sera cuestionar si la fotografa digital es todava fotografa. Si a la fotografa en movimiento
la llamamos cine, bien podra suceder que a la fotografa cuya estructura formativa ms ntima ha sido
sustituida por un soporte numrico la llamramos de otro modo, aunque de momento no se nos haya
ocurrido el trmino apropiado. (1997:146-147).
Sin embargo, una fotografa digital ser igual de objetiva/subjetiva que una analgica y
tendr la misma capacidad de representar la verdad, ya que la manipulacin no es exclusiva de la tecnologa digital (aunque s es cierto que la hace ms fcil). De esta forma,
pues, la fotografa digital s ha alterado la composicin interna de una fotografa, pero no
53 El xito total en el fotorrealismo por ordenador hara que el trmino de fotorrealismo dejase de tener sentido,
poruqe nadie ms creera en una conexin casual entre la imagen y el mundo [Traduccin de la autora].
127
su esencia, porque esta sigue siendo una huella de la realidad, slo que ahora es una huella digital. Y esta esencia es la que se rescata del medio y se remedia en la imagen digital.
3.3. Cine
El cine, como principal medio de representacin secuencial en la cultura audiovisual occidental, ejerce una influencia muy profunda en el resto de medios audiovisuales, por lo que
resulta muy difcil establecer sus lmites de forma precisa. As, la animacin infogrfica
incorpora el lenguaje que este medio ha ido desarrollando desde sus orgenes y que hoy
est tan interiorizado en los espectadores que permite contar con una serie de recursos
que relatan una historia de forma que esta sea leda y entendida por el pblico. Pero la
animacin infogrfica, como herramienta digital de generacin de imgenes, tambin ha
sido incorporada como un input ms en lo que se ha dado en llamar cine digital. As pues,
vemos como la frontera entre la animacin infogrfica y el cine se hace muy borrosa al entrar en el terreno digital, lo que no hace ms que poner de manifiesto la separacin entre
la tecnologa cinematogrfica fotoqumica y el lenguaje cinematogrfico. Por otra parte,
el objeto de estudio de esta tesis doctoral son los espots publicitarios, esas pequeas
pelculas de ficcin publicitaria que, evidentemente, tambin toman mucho de su lenguaje
del medio cinematogrfico. El cine, por tanto, ser uno de los medios principales que se
remedian en las imgenes de animacin infogrfica en los espots publicitarios, convirtindose en una de las principales referencias que se hibridan en una doble direccin. Se puede decir, incluso, que todo el lenguaje cinematogrfico se remedia de una u otra forma en
la imagen de animacin infogrfica, ya que esta toma de l toda su gramtica y sintaxis.
As pues, el objetivo de este apartado dedicado al cine es doble. Por una parte,
pretendemos analizar los aspectos ms importantes del lenguaje cinematogrfico que se
remedian en la animacin infogrfica, prestando especial atencin a la forma en la que
el Modo de Representacin Institucional (M.R.I. en adelante), teorizado por Nol Burch,
establece las bases sobre las cuales se asienta el lenguaje cinematogrfico actual y la
forma en la que este construye un espacio habitable para el espectador, que le permite entrar en el relato y disfrutar as del viaje inmvil (Burch, 1999: 205) que supone el
espectculo cinematogrfico. Por otra, analizaremos los principales rasgos del cine de
accin contemporneo54, que apuesta por la espectacularizacin y la pulsin escpica,
54 Utilizamos esta terminologa porque es la que emplean los profesores Company y Marzal para referirse al cine
de Hollywood que, producido por los grandes estudios gracias a la financiacin de grandes empresas de comuni-
128
cacin y de multinacionales, representa, de manera ejemplar, el espectculo contemporneo (1999: 27), aunque
somos conscientes de la problematizacin de esta etiqueta si se usa como gnero, ya que la espectacularizacin y
seduccin del artefacto no son territorio exclusivo de la accin.
129
El M.R.I. se configura en los primeros aos del siglo XX como un modo de representacin en el que prima la narracin frente a la atraccin que domin el cine en sus inicios,
y que se ha llamado Modo de Representacin Primitivo (M.R.P.). Pero el salto de un modo
a otro no fue repentina, y ambos coexistieron durante varios aos, dndose ambos casos
a la vez (Burch, 1999: 193). As mientras el M.R.P.. se basa en la confrontacin exhibicionista del medio, el M.R.I. busca todo lo contrario, la absorcin diegtica (Gaudreault en
Gmez Tarn, 2003: 37). Burch define los rasgos principales del M.R.P., del que destaca la
autarqua del cuadro, la posicin horizontal y frontal de la cmara, la exterioridad, la platitud visual, la conservacin del cuadro de conjunto, el predominio de la imagen centrfuga,
y la no clausura del relato (1999: 194). El M.R.I., por tanto, se puede entender y definir en
oposicin al M.R.P., ya que en l se da la supresin de la frontalidad con la aparicin de
planos en escorzo, el uso de planos cercanos y de detalle, ampliando la gama en la escalaridad, mejoras tcnicas en cuanto a luz y objetivos se refiere, continuidad, proximidad,
predominio de la imagen centrpeta, y clausura narrativa (Gmez Tarn, 2003: 39). Son
estos rasgos los que, al ponerse en prctica, van asentndose construyendo un modelo
narrativo en el que el espectador se sita en el centro, haciendo de l/ella un punto de
referencia alrededor del cual se constituyen la unidad y la continuidad de un espectculo llamado a estar cada vez ms fragmentado (Burch, 1999: 214).
As pues, como indica Gmez Tarn (2006: 30-31), esta preeminencia en la posicin
espectatorial obliga a los discursos hegemnicos a vehicular los contenidos ideolgicos
a travs de formulaciones vinculadas a la construccin de mundos e historias verosmiles,
por lo que la impresin de realidad se mantiene ms en el nivel de fruicin de la imagen
que en el de la constatacin de los hechos acontecidos y acrecentando los recursos de
continuidad, fragmentacin y sutura para conseguir la mayor transparencia enunciativa y
un espectador subyugado por la fuerza de las imgenes e identificado con sus protagonistas. El ejemplo ms claro de cmo funciona el M.R.I. lo podemos encontrar en el cine
clsico de Hollywood, que se caracteriza por estar constreido por reglas que establecen
lmites a la innovacin individual, porque la narracin de una historia es la preocupacin
formal bsica, donde la unidad es un atributo bsico de la forma flmica, que pretende ser
realista y naturalista (fidelidad a lo probable y al hecho histrico), que disimula su artificio
por medio de tcnicas de continuidad y que utiliza una narrativa invisible. As, la pelcula
debe ser comprensible y no debe despertar ambigedades, y poseer un atractivo emocional que trascienda clases y naciones (Bordwell et al. 1997: 3).
130
131
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133
Y, lo cierto es, que la infografa permite el no-montaje para generar estos efectos de
extraamiento, a travs de lo que tradicionalmente se ha conocido como el plano secuencia. De esta forma, la infografa permite, al fin, la representacin infinita del movimiento
en el interior del plano, es decir, sin cortes en la imagen, con lo que puede conseguir perspectivas imposibles, implicando, por ello, la descorporeizacin total del punto de vista
espectatorial (Palao, 2004: 302). La cmara, convertida en un personaje ms que puede
ser animado y, por tanto, puede moverse libremente por el escenario tridimensional, permite atravesar objetos y seguir movimientos imposibles en los tres ejes. De esta forma,
permite violar el M.R.I. con una continuidad que no est basada en la fragmentacin, sino
en el movimiento (o animacin). Un ejemplo de este no-montaje lo podemos encontrar en
los videojuegos, en los que cada secuencia de juego ocurre en un solo plano, y el resultado es una sensacin de inmersin mayor que la del cine, motivada tambin por el punto
de vista subjetivo y la interactividad intrnseca al formato.
El M.R.I., por tanto, constituye un sistema de representacin que, ante todo, busca
la invisibilidad del artefacto cinematogrfico, favoreciendo la transparencia enunciativa.
La cmara se convierte en un testigo invisible del mismo modo en que la banda sonora
supone una audicin ideal de la secuencia, borrando las huellas del mecanismo tecnolgico y actuando como ojos y odo, representando una secuencia idealista. De esta forma,
parece que nadie cuente la historia. Sin embargo, como nos recuerdan Gaudreault y Jost
no hay relato sin instancia relatora (2001: 48), es decir, no existe historia si no hay nadie
que la cuente. Sin embargo, la pelcula difiere de la novela tradicin de la que recoge el
testigo en cuestiones narratolgicas en la medida en que puede mostrar las acciones
sin decirlas por lo que la instancia relatora o ente enunciador queda ms diluido en el
cine que en la literatura. As pues, el meganarrador es el gran imaginador flmico implcito,
extradiegtico e invisible que manipula el conjunto de la red audiovisual (Gaudreault y
Jost, 2001: 56). Se trata del aparato organizador de la produccin de sentido de un film, y
siempre incorpora sus huellas en el significante, por lo que estas huellas sealan, segn
modalidades diversas y programadas, a un icono y tienden a gobernar la relacin de disfrute del destinatario con el mismo icono (Bettetini, 1986: 30). En palabras de Gaudreault
y Jost, el narrador fundamental, responsable de la comunicacin de un relato flmico,
podra asimilarse a una instancia que, manipulando las diversas materias de la expresin
flmica, las ordenara, organizara el suministro y regulara su juego para transmitir al espectador las diversas informaciones narrativas (2001:63). Gaudreault y Jost nos ofrecen
una definicin de lo que sera la enunciacin cinematogrfica: ese momento en que el
espectador, escapndose del efecto-ficcin, tuviese la conviccin de estar en presencia
134
del lenguaje cinematogrfico como tal, de soy cine a estoy en el cine (2001: 52). As,
el M.R.I., privilegia, a travs del borrado de las huellas de la enunciacin, el primer estado,
haciendo creer al espectador que es cine y permitiendo que sucumba al viaje inmvil.
A modo de conclusin del presente epgrafe, por tanto, podemos sealar cmo el
M.R.I. es un cdigo establecido que funciona como un lenguaje hegemnico que el espectador audiovisual ha aprendido a leer. En este epgrafe nos hemos concentrado en sus
rasgos bsicos, para explicar cmo a travs de la construccin de un espacio habitable,
del montaje en continuidad y del borrado de las huellas del ente enunciador se ensambla un relato aparentemente neutro capaz de absorber al espectador en la digesis. Por
ello, se trata de la base del lenguaje audiovisual que ha sido incorporado, remediado y
superado en otros medios de representacin como la animacin infogrfica y en textos
audiovisuales de distinta naturaleza a la cinematogrfica, como son los textos publicitarios, siempre en constante evolucin e incorporando nuevos recursos y cdigos que los
espectadores asimilan y aprenden a leer. Sin embargo, el M.R.I., como norma, no deja de
ser susceptible a la transgresin, precisamente para provocar un efecto de extraamiento en el receptor. As pues, en el prximo epgrafe analizaremos cmo el cine de accin
contemporneo, que no deja de ser una actualizacin contempornea del M.R.I., puede
entenderse como un regreso al cine de atracciones, y el uso que se hace en l de la tecnologa digital.
135
de las imgenes por ordenador55 (Lev Manovich, 2005: 264). Company y Marzal utilizan
deliberadamente el trmino atraccin para describir la motivacin ltima que moviliza al
gran pblico hacia las salas de cine en una analoga con el cine de los primeros tiempos,
donde el pblico tambin se senta atrado por el artefacto cinematogrfico como a un
espectculo de feria. Y, en el mismo sentido, cabe destacar los rasgos comunes de este
tipo de cine con el espot publicitario, objeto de estudio de la presente tesis:
Precisamente, el spot televisivo representa de manera ejemplar el regreso (si ello es posible) a la frmula espectacular que recuerda poderosamente el tipo de cine que se proyectaba en las salas cinematogrficas en los primeros aos posteriores a la aparicin del cine. Esta suerte de regreso hacia los
orgenes no hace sino subrayar que en el cine contemporneo, como en el spot o en el llamado cine
de atracciones (cine de los primeros tiempos), la dimensin narrativa (y tambin potica) han perdido
fuerza respecto a la dimensin espectacular, donde lo escpico la exhibicin del efecto o golpe visual,
para goce del ojo del espectador se ha constituido en principio regulador de la estructura del relato
flmico (Company y Marzal, 1999: 29).
55 Siguiendo esta misma idea cabe mencionar que a Pixar se les llama los Melis del siglo XXI.
136
visuales quedan al servicio de la verosimilitud flmica, cuyo fin ltimo es atrapar al espectador en la digesis flmica.
En segundo lugar, es necesario hacer mencin a la elevada pregnancia del encuadre. El encuadre se torna autosuficiente, recargado de efectos visuales por miedo a dejar
alguna parte del cuadro vaca de algn elemento que estimule la retina del espectador.
As pues, la direccin de fotografa est dirigida a generar una imagen pregnante que
cautive y fascine la mirada, llegando incluso a acercarse a la iconografa expresionista,
aunque, como hemos indicado antes, siempre queda subordinada a la construccin de
la verosimilitud. La cmara goza de una gran movilidad, que contribuye a proclamar la
autarqua del plano respecto a la progresin narrativa del relato a travs de zooms, gras,
steadycam, travellings de largo recorrido, bruscas panormicas o constantes reencuadres. Este movimiento contribuye a que la composicin del plano sea dinmica, abandonando la idea de equilibrio para hacerla ms atractiva al ojo. Al predominar la complejidad
compositiva, la unidad de anlisis ya no puede ser el plano, sino el propio encuadre. Por
otra parte, la escalaridad del plano se reduce, por una clara preferencia por los planos
cortos, planos detalle o primeros planos, producidos con teleobjetivos que distorsionan
la perspectiva. As, el espacio se fragmenta, al utilizar una gran variedad de planos cortos
para representar una sola accin. Adems, se realizan constantes cambios de angulacin
de cmara, con perspectivas muy marcadas como los planos picados y contrapicados.
Todos estos rasgos, pues, se articulan para conseguir una mayor pregnancia del encuadre para estimular la retina del espectador de forma continua, hasta el punto que se habla
de un no-relato, ya que queda engullido por esa pregnancia.
En tercer lugar, es necesario hacer referencia al montaje, que tiene una finalidad
escpica y espectacular. De esta forma, sigue un principio de despedazamiento del espacio que acta como motor de la configuracin espectacular. En lugar de una absorcin diegtica, se busca una absorcin escpica, por lo que se reutilizan e incorporan
procedimientos de montaje propios del cine experimental, sometidos a los principios de
entretenimiento y de hipnosis escpica, con el objetivo de fascinar al pblico. La duracin
de los planos se reduce de una media de 6 a 8 segundos a de 2 a 4 segundos, con el fin
de estimular al ojo. Tambin se ralentiza la imagen en las secuencias de accin y violencia
fsica, con el fin de estetizarla y sofisticarla. As, la temporalidad queda distorsinada por
la composicin y elaboracin del encuadre (textura, color y contraste, ralentizacin de la
imagen espectacular, fragmentacin del espacio, violentas elipsis temporales y montaje
abrupto). La cmara adquiere una gran ubicuidad con el fin de espectacularizar la puesta
137
en escena, dotada de absoluta libertad para mostrar los puntos de vista ms inslitos, por
lo que se realiza un montaje multicmara para poder ver una accin hasta desde cinco
posiciones distintas, lo que supone un espectculo para el ojo gracias a su pregnancia
intrnseca. Y adems, se combina un espacio off homogneo y un espacio off heterogneo, como consecuencia del despedazamiento espacial que subraya el trabajo sobre la
superficie de la imagen. De esta forma, todos los elementos del montaje se combinan
para llamar la atencin del espectador sobre la imagen en una pulsin escpica.
En cuarto lugar, podemos destacar la importancia que adquiere la dimensin espectacular frente a la narrativa, que se observa en rasgos como el arranque sinttico,
que tiende a la economa narrativa que remite al universo del espot publicitario y del serial televisivo para captar la atencin del espectador en los primeros minutos del film, el
carcter espectacular de los crditos de arranque, la mostracin de la accin fsica, o la
escenificacin del dolor fsico y la muerte como un espectculo para la mirada del espectador. El espectculo se utiliza as como estrategia para construir la distancia necesaria y
proteccin psicolgica para que el pblico no pueda identificarse con la representacin
del dolor. Por su parte, los personajes carecen de profundidad psicolgica interpretando
papeles estereotipados, construyendo un tipo de relato simple y superficial que no necesita esfuerzo psicolgico o intelectual para su consumo, que resulta en dilogos previsibles y estereotipados, de carcter artificial y de escasa credibilidad. El final del film est
gobernado por el happy-end irremediable, donde se restablece el orden inicial. Por ello
se enfatiza la puesta en escena de la resolucin del conflicto, concebida como apoteosis
de imgenes para el goce del pblico. Pero se utiliza la serialidad como estrategia para
compensar el trauma del final del espectculo junto con la promesa de nuevas aventuras
en el cierre narrativo. As pues, el privilegio de estos aspectos espectaculares frente a los
narrativos hace que el valor de estos films sea meramente epidrmico e incapaz de dejar
huella en la memoria del espectador.
Ante esta breve caracterizacin del cine de accin contemporneo, lo que debemos preguntarnos es qu aporta la tecnologa digital a este cine de accin basado la espectacularidad. Para Darley, se trata de un recurso para atraer la atencin sobre la imagen
y su carcter fabricado:
Efectivamente, el espectculo congela el movimiento motivado. En su estado ms puro, existe por s
mismo, consistiendo en imgenes cuyo impulso principal radica en deslumbrar y estimular a la vista (y
por extensin al resto de sentidos). Vaco de contenido, despojado del peso de la progresin ficcional,
la astucia del espectculo consiste en que empieza y acaba con su propio artificio; en cuanto tal, el
espectculo exhibe y, simultneamente, se exhibe. [...] Ciertamente, el virtuosismo tcnico desplegado
138
Pero no debemos caer en el error de sealar a la tecnologa digital como la motivacin principal de este tipo de cine. As, partimos de las conclusiones a las que llega
Rubio Alcover en su tesis doctoral, La postproduccin cinematogrfica en la era digital:
efectos expresivos y narrativos (2006: 833) donde afirma que el instrumental digital para
la postproduccin cinematogrfica y de sus aplicaciones acredita sobradamente su vertiente utilitaria y deja huellas materiales reales bajo la forma de los efectos expresivos
y narrativos. Pero aade dos matices importantes: ni del uso de las innovaciones en la
postproduccin digital se derivan todas las mutaciones detectables en el paradigma representacional contemporneo, ni este se encuentra abocado a una revolucin sin precedentes. Adoptamos, pues, esta posicin para afirmar que, aunque lo digital s tiene
efectos sobre el texto flmico contemporneo, no supone la nica causa de la mutacin
en el paradigma representacional.
As, el cine digital se distingue del modelo de produccin tradicional porque la
pelcula filmada es slo un input ms necesario para confeccionar un film. Es en la fase
de postproduccin, que hace slo unos aos consista en el montaje y sonorizacin,
donde realmente se ruedan (o mejor dicho, se renderizan) las escenas. Recordemos la
definicin de Manovich, que entiende el cine digital como la suma de material de accin real, pintura, procesamiento de imagen, composicin, animacin 2D por ordenador
y animacin 3D por ordenador, a travs de la cual llega a la idea de que el cine digital es
un caso particular de animacin, que utiliza cine de accin real como uno de sus mltiples elementos (2005: 376). Un ejemplo paradigmtico de cine digital es el film Sin City
(Ciudad del pecado) (Sin City (Frank Miller's Sin City), Miller, Rodrguez, Tarantino, 2005)
donde los escenarios digitales permiten recrear a la perfeccin las vietas de la novela
grfica de Frank Miller en la que est basada la pelcula. As pues, la animacin infogrfica
permite visualizar lo no visible, que son, en realidad, las vietas de la propia novela grfica
que, por su carcter grfico es, precisamente, lo no representable en el cine. Cuando
los decorados virtuales se mezclan en la postproduccin con las interpretaciones de los
actores sobre la green screen56 se genera una imagen hbrida que, a pesar de los mltiples
efectos espectaculares, queda rendida a lo verosmil.
56 La green screen es la pantalla normalmente verde, pero tambin azul sobre la que se realiza el rodaje de las
escenas a las cuales se les aade en postproduccin otro decorado a travs del proceso conocido como chromakey, que consiste en la seleccin cromtica de un color y su sustitucin por otra imagen.
139
As pues, vemos cmo los recursos digitales que se utilizan como en el caso de
Sin City, para recrear el decorado, pero que son utilizados tambin para crear personajes
fantsticos y todo tipo de efectos visuales atraen la atencin del espectador por su
integracin verosmil en la realidad del espectculo audiovisual. As, el cine narrativo
comercial sigue agarrndose al estilo clsico realista, en el que las imgenes funcionan
como registros fotogrficos sin retocar de los hechos que tienen lugar delante de la cmara (Manovich, 2005: 384-385). Es as como la tecnologa digital pone en prctica el
fotorrealismo sinttico introducido en el apartado 3.2. Lograr el fotorrealismo infogrfico,
o realismo sinttico57 significa alcanzar dos objetivos. En primer lugar, la simulacin de los
cdigos de la fotografa de cine tradicional, que se consigue gracias a los sistemas de cmaras y lentes de profundidad variable que permiten efectos de profundidad de campo,
desenfoque por movimiento y una iluminacin controlable que simula las luces con las
que cuenta el director de fotografa del cine fotoqumico. En segundo lugar, es necesario
la simulacin de las propiedades perceptivas de los objetos y ambientes de la vida real,
lo que resulta ms problemtico ya que implica tres problemas: la representacin de la
forma del objeto (lo que sera el modelado), los efectos de la luz sobre su superficie (lo
que sera la iluminacin, texturas y render) y los patrones de movimiento (lo que sera la
animacin) (Lev Manovich, 2006: 255). La imagen resultante una vez logrados estos objetivos sera una imagen fotorrealista infogrfica que para el ojo sera imposible de distinguir
de una fotografa o una secuencia cinematogrfica.
Estas posibilidades permiten bsicamente generar dos tipos de imgenes: imgenes con una esttica completamente real en la que los objetos o personajes realizan
acciones o comportamientos fsicamente imposibles en la realidad, como un coche aparentemente normal que de repente se convierte en una serpiente; o imgenes donde
personajes irreales como monstruos o dinosaurios alcanzan tal grado de realismo en su
esttica y se fusionan de forma tan realista con el decorado y el resto de los personajes
que ofrecen una visin tan real que parece que podran haber sido fotografiados y, por lo
tanto, resultan perfectamente crebles para el espectador. Las posibilidades del fotorrealismo sinttico explotadas en el cine de efectos visuales propio de las pelculas supertaquilleras del nuevo Hollywood, en gran medida responsables de su desarrollo tecnolgico
desde los aos 80 no han pasado inadvertidas en la produccin publicitaria audiovisual,
ya que permite llevar a cabo el rodaje de cualquier idea, por descabellada que sea, manteniendo siempre una esttica fotorreal.
140
58 El asombro se produce en el instante despus, cuando el espectador entiende que ha sido engaado [Traduccin de la autora]
141
que le hace querer volverlo a ver, tanto para maravillarse ante su representacin como para preguntarse
cmo lo han hecho (Darley, 2002: 183).
Sin embargo, la imagen infogrfica es una imagen perfecta, por lo que para alcanzar el fotorrealismo sinttico, es necesario distorsionar las imgenes con el grano propio
de la pelcula cinematogrfica o la aberracin que las lentes imprimen a la imagen fotorreal. Como explica Lev Manovich, las imgenes infogrficas son una representacin realista de una realidad diferente, por lo que es necesario tratarlas para hacerlas fotorreales:
La imagen sinttica est libre de las limitaciones de la visin, tanto de la cmara como del ser humano.
Puede tener una resolucin y un nivel de detalle ilimitados. Est libre del efecto de la profundidad de
campo, una consecuencia inevitable del objetivo, de modo que todo est enfocado. Y est tambin libre
de grano, esa capa de ruido que crean el celuloide y la percepcin humana. Sus colores son ms saturados, y sus lneas pronunciadas siguen la economa de la geometra. Desde el punto de vista de la visin
humana es hiperreal y, sin embargo, es completamente realista. La imagen sinttica es el resultado de
una visin diferente, ms perfecta que la humana [...] Las imgenes sintticas creadas por ordenador no
son una representacin inferior de nuestra realidad, sino una representacin realista de una realidad diferente. [...] He aqu, pues, la paradoja de la animacin 3D por ordenador fotorrealista. Sus imgenes no
son inferiores a las de la fotografa tradicional. Son demasiado perfectas, y tambin demasiado reales
(Lev Manovich, 2006: 267-269).
Como conclusin, por tanto, podemos afirmar que el cine de accin contemporneo posee unos rasgos caractersticos que lo acercan al cine de atracciones ya que privilegia el espectculo visual por encima de la narracin, buscando la absorcin escpica
y no tanto digetica de los espectadores, actualizando as el M.R.I. contemporneo. La
introduccin de las tcnicas digitales y especialmente el uso de la animacin infogrfica
en el cine de accin real ha hecho ms fcil la implementacin de los efectos visuales,
aunque no es la motivacin principal del cambio en el paradigma representacional que
suponen estos films. Sin embargo, los efectos digitales en el cine de Hollywood quedan
anclados en el fotorrealismo sinttico, y siempre al servicio de la verosimilitud del relato,
por lo que, es precisamente su invisibilidad lo que les aporta la hipervisibilidad.
142
grandes productoras como Pixar, Dreamworks o Blue Sky y del que Toy Story, el primer
largometraje ntegramente sintetizado por ordenador, es el mximo exponente, han tomado sus principios como modelo, adaptndolos a las necesidades del nuevo milenio. En
un principio, para competir con las pelculas realizadas por los medios tradicionales, estas
producciones utilizaron los mismos objetos, escenarios y elementos de atrezzo representados y animados a la manera antropomrfica tpica de Disney y de la tradicin clsica
de las pelculas de dibujos animados, pero con un grado muy perfeccionado de precisin
en la superficie y en la ilusin de espacio tridimensional y solidez (Darley, 2002: 134).
Irnicamente, bebiendo de la animacin ms tradicional, el cine de animacin infogrfica
ha conseguido, en pocos aos, barrer a su mximo referente de los circuitos comerciales
cinematogrficos59.
As pues, para determinar hasta qu punto se remedia esta tradicin en las imgenes de animacin infogrfica empleadas en la publicidad, estudiaremos tres estilos
distintos: en primer lugar, los primeros cartoons que provenan de las tiras cmicas de los
peridicos y desarrollaron las leyes de la fsica animada; en segundo lugar, el estilo disneyano y el hiperrealismo asimilado en la retina de los espectadores como hegemnico; y,
en tercer lugar, otras escuelas y estilos de animacin tradicional que, de forma ms marginal, han desarrollado tcnicas tridimensionales no hegemnicas pero s influyentes en
la configuracin del espacio tridimensional del que tambin bebe la animacin infogrfica.
59 Celestino Deleyto, basndose en estudios de recaudacin, que desde 1995 la CGI, tanto en las pelculas producidas por Pixar como por su rival y el de Disney, Dreamworks, supera ampliamente a la animacin tradicional y que
la tendencia es hacia una intensificacin de las diferencias en un futuro inmediato (2003: 300).
143
Los orgenes del gnero de animacin estn ligados al de las tiras cmicas
que se publicaban en los peridicos estadounidenses en los comienzos del siglo
XX, tradicin de la que provena Windsor
McCay, considerado el primer artista clsico de la animacin norteamericana. Su
obra cumbre, Gertie el dinosaurio (Gertie
the Dinosaur, 1914) muestra un enorme dinosaurio que se mueve a las rdenes de
su domador del que destaca la personalidad que la actuacin, bien sincronizada y
animada, le confieren al animal (Bendazzi,
2003: 17-18). Para Bendazzi, la produccin
de McCay se caracteriza por unos dibujos
y una animacin muy ntida, ya que simplifica el estilo art-noveau, rico y elegante
de sus tiras cmicas, pero no lo empobre-
el cine sonoro a travs de sus Song Car Tunes, cortometrajes que invitaban al pblico a
cantar a travs de una pelota saltarina que botaba sobre el texto proyectado en pantalla.
144
Ya en los aos treinta su xito se bas en dos de los personajes ms famosos de la historia de la animacin: Betty Boop y Popeye. Pese a la desorganizacin en el departamento
creativo, que provoc que Betty Boop y su perro Bimbo sufriesen cambios constantes durante los primeros aos, con el tiempo, cada personaje fue adquiriendo unos movimientos
caractersticos fruto de un estudio psicolgico de los mismos. As, los movimientos de
Betty Boop fueron tratados por el animado Grim Natwick con sensibilidad y realismo. Por
su personalidad coqueta y su fsico atractivo, resultaba casi subversiva, por lo que se la
acompa de Ko-Ko el payaso y el perrito Bimbo. Por otra parte, Popeye, el marinero de
fuerza ingenua y desinhibida gracias a las espinacas, tambin disfrut de un gran xito
que lo situ como el personaje ms querido (por encima de Mickey) entre los nios norteamericanos en 1935. Del mismo modo, Betty Boop, fue refinada poco a poco bajo la
influencia dominante de Disney en el mercado de la animacin (Bendazzi, 2003: 90-93).
De los aos treinta se puede destacar especialmete el trabajo de Tex Avery,
que aunque no alcanz en la Warner Brothers los logros que ms tarde obtuvo en la
Metro-Goldwyn-Mayer con Droopy, fue all
donde desarroll su estilo original, como
un genio de la hiprbole y la alteracin
de la realidad, [llevando] hasta el lmite las
tcnicas de deformacin fisonmica de un
personaje, sin temor de incurrir en el mal
Bugs Bunny
gusto (Bendazzi, 2003: 95). De todos los personajes con los que trabaj (Porky, Egghead, Elmer Fudd, Daffy Duck) probablemente fuese Bugs Bunny, maestro en la tcnica
interpretativa de fuego lento (a travs de la cual un personaje reacciona a las peores provocaciones con absoluta compostura), el ms famoso de todos. Como destaca Bendazzi,
con frecuencia, Avery rompa las convenciones de la pantalla, dirigindose al auditorio y
comentando las secuencias y los trucos por medio de rtulos o de los propios personajes
[] Como precursor de las ms fantsticas paradojas, Avery cre un mundo en el que lo
imposible planea sobre la realidad como una nube y una comicidad delirante slo igualada por Stan Laurel (2003: 95).
Por ltimo, cabe mencionar a Hanna y Barbera, dos jvenes animadores formados
dentro de la Metro-Goldwyn-Mayer, que fueron los responsables del xito de las aventuras de Tom y Jerry en 1940 con la pelcula Puss Gets the Boot. A partir este momento
145
Tom y Jerry
competir con Tex Avery, que se haba incorporado a la Metro en 1942, reproduciendo en
sus creaciones la nocin ilimitada de lo cmico de este, trasladndolo a las situaciones
ms banales (Bedazzi, 2003: 97-99).
Evidentemente, este repaso histrico a los hitos en la edad dorada de la animacin
americana ha dejado fuera nombres tan importantes como el de Otto Messmer y su gato
Flix, que fue el personaje ms famoso anterior a Mickey, el de Paul Terry y sus Terrytoons, el de Walter Lantz y Woody Woodpecker (el Pjaro Loco) o el de Ub Iwerks y su rana
Flip. Sin embargo, los ejemplos citados s dan cuenta de un desarrollo en el lenguaje de
la animacin y sus leyes no escritas, que ms tarde Disney rompera. Sin embargo, s es
cierto que en los aos treinta la influencia del cine convencional se dej notar de forma
evidente en las animaciones, de las que desaparece el elemento mgico que habia sido
una constante en las dos primeras dcadas del siglo. Las producciones se convierten
en pelculas, basadas, como Hollywood, en la creacin de un star-system animado. La
carrera por las innovaciones tcnicas como el color, la msica o la profundidad de campo
contribuyeron en gran medida a que el estilo visual perdiera su sello distintivo, ya que los
movimientos de cmara, los enfoques y el montaje trataba, cada vez ms de imitar (o
remediar) el cine de accin real (Bendazzi, 2003: 83).
Pese a esta tendencia de progresiva homogeneizacin de la produccin audiovisual, es posible destacar ciertos rasgos estticos propios del gnero de animacin que se
desarrollaron durante los primeros aos y que permiten contar las historias convirtindose
as en lo que Paul Wells llama estrategias narrativas (1998: 68-127) y que sintetiza en
diez tems distintos que resumiremos a continuacin con el objetivo de poder aplicarlos
en la segunda parte de la investigacin:
146
60 La habilidad literal de una imagen de cambiar a otra completamente diferente, por ejemplo, a travs de la
evolucin de una lnea, el movimiento de figuras de arcilla o la manipulacin de objetos o entornos [Traduccin de
la autora].
147
61 Mientras el smbolo dota al objeto de un significado especfico, aunque histricamnete flexible, la metfora
ofrece la posibilidad de distintos discursos dentro de su marco de alcance [Traduccin de la autora].
148
6. Asociaciones: esta estrategia est basada principalmente en modelos de sugestin y alusin que se dan al juntar imgenes previamente desconectadas
creando una relacin lgica y coherente antes que un efecto surrealista. De
esta forma se crea un relato dialctico que se da al yuxtaponer dos imgenes
sin ninguna relacin aparente, en el sentido eisensteinano de montaje. A travs
de la colisin o fusin de las imgenes se crean nuevos relatos que ms que
una narrativa aluden a un dilogo visual. Las tensiones que emergen de las
estrategias de diseo, las asociaciones representacionales, y la redefinicin del
espacio desafan la ortodoxia dominante de la percepcin visual (Wells, 1998:
93).
7. Banda sonora: como en cualquier produccin audiovisual, la banda sonora
compuesta por una variedad de elementos forma parte del lenguaje audiovisual y condiciona la respuesta del pblico, creando el ambiente y la atmsfera,
marcando los ritmos y el nfasis, y creando un vocabulario que permita comprender los cdigos visuales de la pelcula a travs de la msica, la palabra
hablada y los efectos de sonido. En lo que concierne a la msica en el gnero
de la animacin, cabe destacar tanto su uso para acompaar a la imagen y
transmitir al espectador los sentimientos oportunos de una manera similar a
la del cine de accin real, como su utilizacin en los vdeos musicales de los
hermanos Fleischer y la Warner Brothers, que requeran distintas estrategias
narrativas y animaciones de los personajes. Por otra parte, la voz sincronizada
de los personajes se utiliz como un modo de enfatizar el naturalismo, ejemplificado por Disney en sus animaciones hiperrealistas. En tercer lugar, los efectos
de sonido, se utilizaron ms como una baza cmica por su incongruencia con
los sonidos del mundo real (Wells, 1998: 97-99).
8. Interpretacin: esta estrategia se refiere a la relacin que se establece entre
el animador y la figura, el objeto, o el entorno que est animando, ya que el
animador tendr que utilizar las tcnicas de un actor para proyectar las especifidades del carcter en los mecanismos de la animacin. As, el carcter de un
personaje queda, en ocasiones, definido por aspectos internos que se plasman
en actitudes o estados de nimo determinados, convirtindose en recursos
narrativos. De esta forma, en animacin es posible aplicar el mtodo creado
por Constantine Stanislavski para ver cmo el animador transfiere al personaje
animado tcnicas de interpretacin bsicas al utilizar esas mismas tcnicas en
149
la construccin del personaje. En este sentido hay que recordar que el animador se convierte en actor para poder entender el principio bsico de la interpetacin stanislavskiana: es necesario crear una vida interior que provoque y
legitime las consecuencias exteriores en el personaje y lo dote de experiencia.
Para ello, lo ms importante quiz sea reeducar los sentidos de cmo el cuerpo
ejecuta actos mecnicos. La disciplina y el control se convierten, por tanto, en
un aspecto central tanto para la interpretacin de los actores como para los
animadores y la relacin entre sus personajes y el relato. El mtodo Stanislavski
se basa en descomponer el texto en objetivos, que se clasifican en tres categoras: objetivos fsicos, objetivos psicolgicos y objetivos mecnicos. Esto resulta especialmente til en la animacin porque concierne tanto a los movimientos
como a los motivos que los subyacen. Este mtodo, sin embargo, se desarroll
para conseguir los mejores resultados en la interpretacin naturalista, por lo
que algunos aspectos slo se pueden aplicar a la animacin hiperrealista de
corte disneyano (Wells, 1998: 104-106).
9. Coreografa: esta estrategia hace referencia a la propia dinmica del movimiento como principio narrativo. El concepto de coreografa en la animacin es
una extensin directa de la puesta en escena teatral que no ha sido ligada a
las teoras de la danza, algo que resulta anmalo por la cantidad de pelculas
de animacin ligadas directamente a esta disciplina. Para Norman McClaren,
toda pelcula de animacin se hace eco de la danza porque, en estas pelculas,
lo ms importante es el movimiento, sin importar lo que se mueve: personas,
objetos o dibujos y, en cierto modo, esto es una forma de danza (Bendazzi en
Wells, 1998: 113). Para analizar la coreografa en la animacin resulta til recurrir a las teoras de Rudolf Laban, un terico de danza moderna que presta especial atencin a las dinmicas del movimiento en s, por lo que resultan tiles
cuando se aplican a la animacin ya que pone especial nfasis en los pesos,
el espacio, el tiempo, el flujo, el ritmo y la funcin del movimiento (Wells, 1998:
111-115).
10. Penetracin: esta estrategia se basa en the ability to evoke the internal space
and portray the invisible62 (Wells, 1998: 122). As pues, la animacin permite
visualizar estados antes inimaginables de una forma que resulta difcil alcan-
150
zar a travs de la accin real. La penetracin opera, por tanto, ms all de los
principios de los modos de representacin dominantes convirtindose en el
mtodo que ilustra experiencias particulares que no encuentran una expresin
adecuada en otros formatos. As pues, la animacin se convierte en un mediador de posibilidades, ofreciendo la condicin de revelacin ms visceral que
un medio de expresin puede ofrecer. Por tanto, la animacin de este tipo lo
que pretende es reconciliar e ilustrar la abstraccin dentro de la ortodoxia y
lo conocido antes que crear un juego de imgenes abstractas que inviten a la
interpretacin (Wells, 1998: 122).
El recorrido realizado siguiendo el trabajo de Paul Wells por las caractersticas intrnsecas de la animacin muestra cmo, inevitablemente, se convierten en estrategias
narrativas configurando el lenguaje propio de la animacin tradicional. Este lenguaje se
desarroll en los cartoons de los primeros aos que han sido estudiados en este epgrafe, pero se han ido aplicando y adaptando al resto de los estilo, escuelas y tradiciones
de la animacin. En algunos casos, como el de la estrategia de construccin se haca
referencia claramente a las escuelas de animacin tridimensional, que se estudiarn en el
epgrafe 3.4.3. y en otros, como el caso de la interpretacin, al hiperrealismo desarrollado
por Disney, que se estudiar en el prximo epgrafe, se convierte en una tendencia clave.
Sin embargo, la relevancia de estas estrategias para la presente investigacin reside en
que identifica diez rasgos caractersticos de la animacin tradicional que en los anlisis
que se realizarn en la segunda parte permitirn determinar hasta qu punto la animacin
tradicional ha sido remediada en la animacin infogrfica y cunto de su lenguaje toma
de esta tradicin.
151
El estilo disneyano se caracteriza por aplicar a la animacin un concepto de realismo que proviene del realismo cinematogrfico, aunque el propio Walt Disney hua de esta
idea. John Canemaker cita en su ensayo Disney Design 1928-1979 una anotacin realizada por el propio Disney en 1935 respecto a esta cuestin: Las animaciones no deben
retratar o duplicar la accin real de las cosas tal como suceden, sino hacer una caricatura
de la vida y de la accin... Estoy convencido de que no podemos realizar lo fantstico
basndonos en lo real, a menos que empecemos por conocer lo real (Bendazzi, 2003:
65). Segn Bendazzi, Disney rehuy definir la animacin como una copia de la realidad,
o una investigacin exclusivamente grfica, y prefiri calificarla como imposibilidad plausible. Este es el concepto que marc el inicio de lo que ms tarde se definira como el
realismo de Disney.
Este realismo disneyano se acrecent en los aos posteriores por los requisitos
de los largometrajes que comenzaron a producirse desde los estudios de Disney. De
esta forma, muchas secuencias se convirtieron en copias minsculas y decorativas de
la realidad, vulnerando la norma no escrita de la animacin que prohbe competir con el
cine de accin real en su propio terreno (Bendazzi, 2003: 65). Este procedimiento, que se
utiliz por primera vez en la Silly Simphony El viejo molino (The Old Mill, [Wilfred Jackson,
no acreditado] Disney, 1937) utilizaba la cmara multiplano y los personajes y las escenografas se situaban sobre unas placas de cristal sobreimpuestas, de forma que pareciese
una composicin en tres dimensiones frente a la cmara. Sin embargo, fue Blancanieves
y los siete enanitos (Snow White and the Seven Dwarves, 1937), el primer largometraje de
Disney, el film que sent las bases de esta convencin expresiva y narrativa de animacin
realista.
Blancanieves y los siete enanitos
combina cdigos ya existentes del cine narrativo de accin real integrndolos con un
mayor grado de rigor que el que se haba
observado hasta entonces con los del cine
de dibujos animados. Disney consigui una
mayor sensacin de naturalismo e ilusionismo en la animacin considerada inherentemente no realista a travs de un
nivel de verosimilitud espacial y temporal
sin precedentes en el mundo de la ficcin
152
propiciados por el sistema de continuidad, mediante el uso de personajes psicolgicamente moldeados como base y motivacin del impulso narrativo y mediante una literalidad mejorada en las propias imgenes dibujadas, inspirada en la impresin de realidad
de la filmacin de accin real (Darley, 2002: 135). Blancanieves y los siete enanitos est
construida en base a una slida estructura narrativa dominada por las unidades clsicas
de tiempo y accin. Disney relacion los detalles del argumento con distintos tonos emocionales (romntico, cmico, tierno, sombro, etc.) para no aburrir a los espectadores con
noventa minutos de dibujos animados elementales. Adems, se cuid mucho la banda
sonora de la pelcula, asignando a las canciones una funcin narrativa o psicolgica. Los
personajes destacan por cmo la perfeccin con la que estn animados saca a relucir su
distinta personalidad incluso cada uno de los siete enanitos tiene un carcter psicolgico distinto. Disney tard tres aos en acabar la pelcula, que cost 1.488.423 dlares (de
un presupuesto inicial de 250.000) y estuvo a punto de arruinarse durante su produccin,
pero cuando fue estrenada ingres ms de ocho millones de dlares, recibiendo el favor
de la crtica y del pblico (Bendazzi, 2003: 65).
A travs de la frmula del realismo disneyano, la atraccin del pblico hacia un personaje de Disney depende ms de los esquemas dramticos clsicos, como el suspense,
la coreografa o el clmax cinematogrfico, que de las cualidades onricas e imaginativas
de los dibujos animados. Segn esta receta, ante un personaje creble, que acta de un
modo creble, en un entorno verosmil, los espectadores se sienten cmodos y aceptan la situacin ms disparatada como si fuese un hecho corriente (Bendazzi, 2003: 65).
Adems, sus personajes buenos fueron adquiriendo formas ms redondeadas y rasgos
infantiles como grandes cabezas, ojos enormes, brazos reducidos y traseros abultados.
Con este diseo de los personajes, Disney conmova a los adultos y recordaba a los nios
sus muecos y ositos de peluche, creando un entorno de lneas claras y matices suaves
muy deseable (Bendazzi, 2003: 65-69).
Disney sigui en esta misma lnea, produciendo algunas de las pelculas de animacin ms recordadas, como Pinocho (Pinocchio, Luske y Sharpsteen, 1940), Dumbo
(Sharpsteen, 1941) o Fantasa (Fantasia, Algar y Amstrong, 1940). Con este estilo, Disney
consigui establecerse como un modelo nico ya que en la mente de sus espectadores
su animacin apareca como la nica posible. No dej sitio para la competencia ni para
otras propuestas de animacin ya que su trabajo aliment la resistencia del pblico a
aceptar propuestas de animacin alternativas, ms cultas, ms estimulantes, o sencillamente distintas. Disney contribuy a formar esta idea en la mente de los espectadores
153
hablando pblicamente de la animacin como si nunca hubiese existido una forma distinta a la que l haba creado. Por esto, algunos consideran a Disney como el animador por
excelencia, pero otros consideran que ha destruido la libertad grfica de la animacin en
beneficio de un realismo tomado del cine convencional (Bendazzi, 2003: 67-69). Probablemente ambas concepciones de la obra de Disney sean acertadas, por lo que se puede
concluir que cre una convencin esttica para la animacin tanto a nivel narrativo como
expresivo que ha dejado una profunda huella en toda la animacin producida posteriormente y que, de forma inevitable, ha situado el tema del realismo en el centro de todas las
discusiones sobre animacin (Wells, 1998: 24).
La animacin infogrfica, gracias a su naturaleza digital que le permite integrar y
absorber estos rasgos, ha heredado esta tradicin y esta concepcin de realismo que
se ha dado a conocer como hiperrealismo disneyano (Lister et al., 2009: 138; Darley,
2002: 146; Wells, 1998: 25). As, la animacin infogrfica muestra un desarrollo de la preocupacin por la intensificacin del realismo que inicialmente mostr Disney, aunque la
diferencia reside en que las nuevas tcnicas digitales se emplean en un intento de conseguir este objetivo mediante formas ms complejas y lgicas matemticas. De hecho,
la forma histrica del realismo animado asociado a Disney (que ya era un hbrido al tomar
prestados mecanismos del cine de accin real) se convierte en modelo y referencia para
los intentos de producir una simulacin por otros medios (Darley, 2002: 137). La relacin
entre la animacin disneyana y la animacin infogrfica debe explorar, por tanto, el terreno
de la intensificacin del realismo ya que este es el rasgo ms importante que la imagen
digital incorpora en su lenguaje visual.
En primer lugar, los personajes, sin importar su naturaleza fsica, muestran un extraordinario nivel de antropomorfismo gracias a un movimiento tan orgnico que parecen
tener un comportamiento humano. Disney enfatizaba que animals had to move like real
animals but it was important that the complexity of this movement must be unnoticeable,
a condition achieved through the dexterity of the artists skill in drawing the creatures63
(Wells, 1998: 23). Esta cualidad ha sido remediada en la animacin infogrfica y es ms
visible en el cine de animacin de las productoras como Pixar (asociada a Disney). Ahora,
este rasgo se consigue, por una parte, gracias a una animacin matemticamente perfecta hasta en los desfases que deben introducirse para evitar el movimiento robtico y,
63 Los animales tenan que moverse como animales reales, pero era importante que la complejidad de sus movimientos no se notase, rasgo conseguido gracias a la destreza en la habilidad de los artistas al dibujar a las criaturas
[Traduccin de la autora].
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con otras imgenes posible gracias a la tecnologa digital (Darley, 2002: 137). La publicidad audiovisual aprovecha esta tradicin audiovisual en las representaciones generadas
en imagen infogrfica con dos claros propsitos: por un parte, aprovechar la convencin
del realismo disneyano para generar unas imgenes familiares para el espectador pero,
por otra, cargar a las imgenes de propiedades nuevas, que sorprenden y actualizan el
viejo modelo, por lo que es posible aplicar las estrategias de inmediatez e hipermediacidad discutidas en el captulo 2.
Por otra parte, en el centro de este debate sobre la hegemona del estilo disneyano
en la animacin se sitan los Doce principios de la animacin que desarrollaron los primeros animadores que trabajaron en la compaa durante los aos treinta para hacer la
produccin ms fcil y tener una gua en las discusiones creativas, adems de utilizarlo
como mtodo para entrenar a los animadores jvenes mejor y ms rpido. Estos principios se utilizaron para desarrollar sus filmes ms recordados y hoy en da siguen vigentes
con muy pocos cambios. A continuacin, citaremos los doce principios clsicos segn
la revisin que hace Isaac Kerlow (2004: 278-283), sumando cinco principios nuevos que
incorpora para su aplicacin a la animacin infogrfica:
1. Squash and stretch (estirar y encoger): fue el primer principio de los doce originales y se utiliza para exagerar la flexibilidad de las deformaciones para conseguir un efecto ms cmico.
2. Anticipation (anticipacin): ayuda a guiar la mirada de la audiencia hacia el lugar
donde la accin va a ocurrir. Se trata de una tcnica que anuncia la sorpresa y
se realiza a travs de aguantar el movimiento en determinados frames.
3. Staging (puesta en escena): consiste en traducir la atmsfera y la intencin de
una escena en posiciones y acciones especficas de los personajes. La puesta
en escena de las poses clave de los personajes contribuye a definir la naturaleza de las acciones. Esta fase forma parte de la primera etapa de la animacin,
el blocking, y se realiza antes de la animacin primaria, la animacin secundaria
y la animacin facial.
4. Pose-to pose action y straight ahead action (pose a pose y accin directa):
son dos formas distintas de animar. La primera se convirti en la tcnica de
animacin estndar porque divide el movimiento en una serie de poses clave
previamente definidas. La segunda se basa en el movimiento espontneo del
personaje a lo largo de la accin. Con las herramientas que pone hoy en da la
animacin infogrfica (curvas, frame a frame, etc.) la segunda tcnica resulta
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pretenden imitar las expresiones de los dibujos animados. Las expresiones de Trnka reciban su expresividad ms del encuadre y
la iluminacin que de los gestos. El trabajo de Trnka supuso el paso de lo histrinico a lo
bien interpretado y de las representaciones externas a las representaciones dramticas
internas (Bendazzi, 2003:168).
Sin embargo, los tteres de Trnka no son la nica referencia que sent las bases
de la animacin tridimensional actual. La animacin con plastilina, o claymation es otra
tcnica que utiliza materiales y procedimientos muy distintos a los de los tteres pero que
tambin ha experimentado con la gestin de un espacio en tres dimensiones. Will Vinton64
es considerado como el mejor representante de la animacin stop-motion con modelos
de plastilina. Sus referentes fueron, por un lado, la animacin clsica disneyana y, por
otro, la arquitectura de Guad, lo que confiri a su obra un tono moldeable y armonioso.
En sus creaciones, la plastilina aporta una maleabilidad y libertad de interpretacin que
Vinton aprovecha para dar vida a objetos convencionales que aparecen, desaparecen,
se transforman, y se funden en una atmsfera irreal, inslita y divertida. Precisamente,
la animacin de plastilina acab con la larga tradicin de los tteres de madera al ofrecer
posibilidades de invencin ms similares a las de los dibujos animados de tradicin cartoon, aunque en ocasiones tiende al exceso. El proyecto ms ambicioso en el que trabaj
162
Vinton fue el largometraje Las aventuras de Mark Twain (The Adventures of Mark Twain,
1985) que requiri tres aos y medio de rodaje pero que presenta secuencias de animacin realmente virtuosa (Bendazzi, 2003: 254-256).
As pues, los rasgos ms caractersticos y que
la animacin infogrfica hibrida con mayor facilidad de
estas escuelas de animacin estn relacionados con la
materialidad y su expresivdad como se ha visto en el
epgrafe 3.3.1. al hacer referencia a la construccin de
las animaciones. Por un lado, toma las caractersticas
propias de los diferentes materiales traducidas en recursos expresivos, como la gestin de la expresividad
facial basada en los rostros hierticos o la maleabilidad
y cromatismo de la plastilina. Precisamente por la facilidad con la que se pueden crear expresiones en la
animacin infogrfica a travs del diseo de morphs,
como se ha explicado en el captulo 1, supone un reto y
una apuesta arriesgada crear personajes hiraticos. Sin
embargo, en el anlisis de Signatures de Amnista Inter-
Mark Twain
163
66 En animacin los props son aquellos elementos del atrezo con los que interacta el personaje y que, por tanto,
tienen que estar preparados para poderse animar.
164
Warde contina con la metfora explicando cmo el pie largo y delgado de la copa
evita la marca de huellas en el cliz, de la misma forma que los mrgenes en un libro evitan
que se emborrone la mancha de texto; cmo su base estable funciona de la misma forma
165
que la composicin equilibrada de las lneas; y cmo el cristal incoloro es como la ausencia de artificiosidad en la letra impresa. Su concepcin de la tipografa como instrumento
al servicio de la lectura coincide plenamente con el de Morison, quedando ambas visiones
limitadas exclusivamente a la nocin de tipografa de edicin y despreciando, si cabe, el
uso esttico que se puede hacer de ella.
Hoy, sumergidos por completo en la era digital, esta concepcin de la tipografa, que apuesta por hacerla transparente inmediata en trminos de Bolter y Grusin
(1999) a los ojos del receptor, sigue siendo vlida para los textos de edicin, pero no
recoge la diversidad de las funciones a las que se enfrenta en la gran variedad de mensajes que conforman el espacio meditico actual. Esta limitacin se evidencia claramente
cuando Morison afirma que la tipografa es el medio eficaz para conseguir un fin esencialmente utilitario y slo accidentalmente esttico, ya que el goce visual de las formas
constituye rara vez la aspiracin principal del lector (1998: 95). Pero el diseo grfico
s integra la tipografa como un elemento grfico necesario para conseguir el goce visual. As, es precisamente en este accidente esttico en el que nos vamos a detener
para analizar cmo funciona la tipografa como imagen en la iconosfera contempornea y
cmo estos aspectos se han integrado en la animacin infogrfica con gran naturalidad.
Otl Aicher fue el primer tipgrafo que introdujo la idea, en 1989, de que la tipografa
poda funcionar como imagen a travs de la siguiente reflexin: [e]xiste una gran diferencia entre juzgar la escritura por la belleza formal de su alfabeto o por su uso y aplicacin,
como pueda ser en un libro o en un peridico (2004: 200). De esta forma, percibe una
diferencia entre el aspecto de la escritura y su funcin, que plantara la semilla hacia las
teoras actuales que entienden la tipografa desde su funcin grfica y su funcin lingstica. Ya en un texto contemporneo, Juan Jess Arrausi, al introducir la idea de que la
tarea del diseador grfico es dar forma a la informacin, actuando como puente entre el
mensaje y el receptor para conseguir un propsito comunicativo, sugiere que la tipografa no slo es para ser leda ya que el diseo grfico hace que el mensaje impreso sea
un producto visual (2008: 39).
As pues, vemos cmo las teoras contemporneas sobre la tipografa han incorporado esa otra funcin esttica que una palabra escrita puede tener. De hecho, Baines
y Haslam enuncian claramente como [l]a cuestin de cmo utilizar la tipografa para
transmitir un mensaje puede subdividirse en dos. La primera parte se ocupa del aspecto
o estilo de la tipografa. [] As, en ocasiones la tipografa juega un papel secundario o
166
167
168
169
que nace directamente de o con la nueva tecnologa, aunque la naturaleza del gnero le
debe tambin mucho a formas culturales anteriores y adyacentes como los juegos tradicionales, las pelculas de animacin, el cine, etc. (Darley, 2002: 231). Por otra parte, el
entorno virtual en el que se desarrolla el texto provoca una necesidad de desarrollar grficos digitales cada vez ms realistas para conseguir la inmersin total del jugador en el
juego, por lo que la industria ha contribuido notablemente en el desarrollo de los grficos
tridimensionales digitales desde los aos 6067. Por lo tanto, la animacin infogrfica nace,
en cierta medida, gracias al impulso de la industria de los videojuegos sirvindole como
herramienta con la que lograr los objetivos ltimos del juego. Como consecuencia, todas
las caractersticas expresivas y narrativas de la animacin infogrfica estn instrumentalizadas y subordinadas a la funcionalidad de cada juego, generando un estilo de animacin
muy determinado y muy reconocible que ser explorado a lo largo de este epgrafe.
La industria de los videojuegos, por otra parte, disfruta de una excelente salud, por
lo que afronta el presente y el futuro de forma ms slida que cualquiera de las industrias
culturales tradicionales. Una muestra de ello es el lanzamiento del ltimo videojuego de la
saga GTA, el Grand Theft Auto IV (Take Two, 2008) que tuvo lugar el 29 de abril de 2008 y
que en su primer da de venta vendi 3,6 millones de copias, sin contar el mercado japons, convirtindose en el videojuego ms vendido de la historia68. Este indudable xito de
mercado (que ya no alcanza solamente a adolescentes) ha provocado un curioso fenmeno: el caracterstico estilo expresivo y narrativo de la animacin de los videojuegos se ha
establecido como una convencin y ha sido tomado como referente para la creacin de
otros discursos audiovisuales entre los que destaca la publicidad. Este estilo que, como
se ha mencionado antes, es resultado de las necesidades tcnicas, configura un modelo
expresivo y narrativo ya asimilado por la cultura de masas que est siendo incorporado a
otros textos audiovisuales. A continuacin, exploraremos en qu consiste.
Antes de empezar, es necesario hacer una aclaracin acerca de la extensa tipologa de gneros de videojuegos que existen, que hace muy difcil la generalizacin. Por
ello, el anlisis estar centrado en el gnero hit n run, ya que es uno de los ms ricos e
interesantes y que nos permite explorar en profundidad las cuestiones a las que vamos a
hacer referencia. Este gnero consiste en videojuegos en los que el jugador, encarnado
en un personaje definido fsica y psicolgicamente, tiene total libertad para moverse por el
67 Para una informacin ms detallada sobre el peso de la industria de los videojuegos en el desarrollo tecnolgico
de la infografa consultar el punto 1.2.4. del presente trabajo.
68 Reuters / El Pas.com (2008): GTA IV arrasa, El Pas, 07 de mayo.
170
escenario e interactuar con casi todo lo que tiene a su alrededor. En estos juegos se mezclan distintos gneros ya que el protagonista, que habitualmente es un antihroe, tiene
escenas en las que debe disparar, pelear o hacer carreras. El ejemplo que se utilizar para
ilustrar este gnero ser el ya mencionado GTA IV, por su posterior trascendencia en uno
de los espots que se analizarn en la segunda parte de la investigacin. As, se comenzar por considerar cuestiones relativas a la idea de narracin en los videojuegos, para ms
tarde abordar otros temas ms propios de este gnero como la interaccin, la jugabilidad,
la simulacin visual o las caractersticas de la inmersin del jugador en el texto.
La narracin en los videojuegos est basada en lo que se denomina la historia de
fondo, que es la justificacin del juego que sirve para poner al jugador en situacin: se
trata de una explicacin razonada que plantea la situacin y constituye la motivacin
global para la iconografa y los acontecimientos con los que uno se encuentra en el juego (Darley, 2002: 237). La historia de fondo suele tener muy poca importancia en los
videojuegos en general, ya que el placer que ofrecen no proviene de la narracin sino de
la accin que el jugador desarrolla en ella. Para Darley (2002: 137) en el juego de accin
[...], la narracin de ficcin, tal como se la entiende tradicionalmente, queda descentrada,
relegada a una posicin subordinada dentro de la jerarqua formal global que constituye
la esttica de los juegos.
Sin embargo, es necesario matizar esta afirmacin ya que en los juegos hit n run
la narracin tiene un protagonismo ms pronunciado que en otros gneros, por que s que
hay personajes distinguibles con nombres, papeles, rasgos psicolgicos y motivaciones.
El jugador controla a su personaje y, como si fuese su avatar, responde a los movimientos
y acciones del jugador. En el GTA IV, la historia de fondo comienza con cuatro trailers
estrenados a travs de Internet antes de lanzar el juego al mercado (el primero de ellos
ms de un ao antes) en el que, de un modo completamente cinematogrfico, se relata
la historia del protagonista. A partir de ah comienza el juego en el que el jugador va desarrollando la trama a travs de las acciones que realiza, aunque en los momentos clave,
una nueva secuencia cinematogrfica como los trailers iniciales pone de nuevo el rumbo
en el juego. La narracin en los juegos hit n run tiene ms presencia que en otro tipo de
juegos, pero, en realidad, es un pretexto para que el jugador, identificado en un antihroe,
explore un escenario virtual, quedando as la narracin subordinada a la fascinacin ms
inmediata de interpretar un papel activo en un universo ficcional (Darley, 2002: 244). Por
lo tanto, la narracin sigue siendo una excusa para una experiencia que tiene que ver ms
con experimentar emociones que con un proceso cognitivo.
171
172
y la destreza derivada y obtenida del control de las opciones que se presentan en pantalla
son las que definen la jugabilidad de un juego (Hayes, Dinsey y Parker, 1995: 6).
La jugabilidad de un juego, por tanto, tambin est relacionada con la ilusin de
presencia que invade al jugador ante el universo del juego. La ilusin de estar presenciando y tomando parte de un acontecimiento est motivada especialmente por la simulacin
visual del espacio, representada gracias a dos mecanismos: la eleccin del punto de
vista, que admite la posibilidad de ver una escena desde el punto de vista subjetivo del
personaje en el que el jugador est encarnado; y la intensificacin de la representacin
ilusionista propia del cine narrativo clsico. Estos mecanismos contribuyen a producir la
sensacin de ser conducido al interior de un mundo distinto al de la situacin fsica real
del espectador. Por ello, la esttica busca un estilo fotorrealista, aunque no se consigue
plenamente por las limitaciones tcnicas: los videojuegos son animacin en tiempo real.
No hay potencia ni tiempo suficiente para renderizar. Como resultado, la definicin de la
superficie se acerca al fotorrealismo, pero no llega a confundirse con l ya que este nivel
de acabado consumira demasiados recursos que son necesarios para el funcionamiento
del juego; adems, la animacin de los personajes no puede ser orgnica, porque esto
implicara que hubiese fallos y asimetras, cuando un videojuego demanda que la animacin funcione por bucles automticos y clculos de trayectorias que, aunque ofrecen
unos movimientos fluidos, no dejan de parecer artificiales. A pesar de que las imgenes
an no llegan al nivel de realismo de la imagen cinematogrfica, el hecho de que la accin
ocurra en el tiempo presente y desde un punto de vista en primera persona que permite
que el jugador explore el espacio que habita, se genera una intensificacin del realismo
cinematogrfico, tanto por la capacidad del ordenador para modelar el espacio tridimensional, como por el control que se le concede para decidir adnde va y qu es lo que hace
(Darley, 2002: 249).
Las caractersticas intrnsecas a los videojuegos, como es la forma en la que se
construye la narracin, la participacin interactiva, la adquisicin de destrezas y habilidades en el uso de los controles, o el alto grado de simulacin fotorrealista de la imagen y
la animacin, hacen que un jugador sea ms activo que un espectador, aunque slo sea
en un sentido fsico, y no semntico (Darley, 2002: 256-257). El videojuego constituye, por
tanto, un tipo de producto audiovisual de caractersticas muy distintas a las de los relatos
cinematogrficos, televisivos o publicitarios que se encuentra en pleno auge y proceso de
expansin. Adems, los jugadores de videojuegos constituyen un grupo sociodemogrfico de caractersticas muy definidas que conforman un atractivo target comercial: hom-
173
bres (60%) y mujeres (40%) en un 75% mayores de 18 aos cuya edad media es de 35
aos69. Evidentemente, conforman un segmento muy interesante para los anunciantes por
lo que la publicidad emplazada dentro de los juegos, incluso formando parte de la trama,
es ya habitual. Sin embargo, los anunciantes publicitarios, no conformndose con insertar
publicidad en los videojuegos, tambin han comenzado a trasladar su particular lenguaje
a la publicidad convencional. La animacin infogrfica se convierte as en el medio, el
vehculo, que permite trasladar un lenguaje de una plataforma a otra, adaptando sus funcionalidades tcnicas y narrativas pero simulando perfectamente la convencin esttica.
69 Segn datos elaborados por ESA (Entertainment Software Association) en su informe Essential Facts About the
Computer and Video Game Industry del 2009.
174
175
que el receptor de los medios analgicos. Este usuario genera su propio discurso a travs
de los enlaces hipertextuales y participa activamente en la configuracin de su mensaje.
Con el fin de satisfacer y atraer a este nuevo usuario, los medios digitales pertenecientes en su mayora a una matriz analgica han comenzado a ofrecer contenidos
que aporten algo ms a ese insaciable usuario. Desarrollando formatos que adems de
informarle lo entretengan, estn aportando un valor aadido a su informacin que la diferencia de las informaciones de los otros medios y que, en ltima instancia, contribuyen a
modelar su marca como cabecera de referencia. As pues, los grficos informativos multimedia responden a esta necesidad porque anan tres facetas en su intento de adaptarse
al medio online. En primer lugar, son multimedia ya que combinan textos con imgenes
estticas o dinmicas (grficos, fotografas o vdeos) y sonidos. De esta forma, una sola
pieza combina la capacidad multimedia que ofrece el sitio web. En segundo lugar, son interactivos, ya que es el usuario el que debe tomar la iniciativa para navegar por las opciones presentes, descubriendo la informacin poco a poco. El grfico informativo slo tiene
razn de ser para el usuario que interacta con l realizando una lectura nica e irrepetible
de la informacin. Y, en tercer lugar, son hipertextuales ya que la informacin no tiene una
lectura continua, sino que permite saltos, estructurando el mensaje de forma no lineal. As
es como, a travs de las infografas de infoentretenimiento, los medios consiguen que los
usuarios permanezcan ms tiempo en su pgina, datos que se quedan registrados en la
informacin estadstica del sitio web y que despus se utilizan para justificar suculentas
tarifas publicitaras. Por lo tanto, vemos cmo publicitariamente, tanto en trminos de
valor de marca como en trminos econmicos, es rentable para el medio electrnico satisfacer las demandas del usuario a travs del infoentretenimiento.
Tras esta breve contextualizacin del formato en las redes mediticas, cabe preguntarse qu tipo de informacin aportan los grficos informativos: es posible explicar
mejor una informacin a travs de una infografa multimedia que a travs de una noticia
escrita o una fotografa? Evidentemente, todo depende de la calidad de la informacin
escrita, de la fotografa y de la infografa multimedia, aunque para Valero Sancho la diapositiva fotogrfica tiene poca versatilidad y posibilidades de mostrar bien la informacin;
en cualquier caso, es ms interesante manipularla [la imagen] para comunicar, ensear o
descubrir acontecimientos, acciones o cosas (2001: 18). As pues, la infografa de prensa
destaca sobre otros gneros periodsticos por su capacidad didctica y su capacidad de
explicar acontecimientos. De hecho, el mismo Valero Sancho los compara con su experiencia como profesor, de la que asegura que lo sencillo y lo grfico permite al alumno
176
comprender mejor, ms rpidamente y descubrir por s mismo la materia en muchas ocasiones. As pues, compila las caractersticas de los grficos informativos en dos rasgos
esenciales: utilidad a la comunicacin de informaciones en la prensa peridica impresa y
visualidad (2001: 22).
Por una parte, la utilidad de un grfico informativo se entiende desde la significacin que da al destacar lo ms importante de un acontecimiento, la informacin ampliada
sobre una noticia en cuestin, y la funcionalidad que debe adquirir quedando al servicio
del lector resumiendo o sintetizando la informacin, ampliando complementariamente o
sustituyendo al texto de la informacin. Por otra parte, la visualidad hace referencia a la
habilidad de tomar palabras, nmeros y hechos y convertirlos en una pieza de presentacin que permita al lector ver los hechos en lugar de leerlos. Para ello, [la pieza] debe tener una cierta esttica, fcil comprensin, iconografa, tipografa y un tamao apropiados
(2001: 23). De esta forma, la fcil comprensin debe permitir al lector la rpida asimilacin
del contenido del mensaje, de los acontecimientos, acciones o cosas de actualidad inmediata o tambin un enfoque ms didctico gracias al enfoque de ciertos aspectos de un
acontecimiento. La tipografa, por su parte, ha de conducir el contenido, separar los grficos, ordenar el contenido o explicar leyendas. Y la iconicidad puede estar presente en
diversos grados de figuracin porque puede representarse a travs de diversos medios
de representacin como fotografas, dibujos, o animaciones infogrficas. As pues, analizaremos a continuacin las caractersticas de la animacin infogrfica cuando se utiliza
en los grficos informativos multimedia online.
En primer lugar, cabe mencionar que la mayora de los grficos multimedia online
se realizan con tecnologa Flash (imagen digital en dos dimensiones), mucho ms rentable en trminos de tiempo y coste que la animacin infogrfica y que, por tanto, se
adapta mejor a las rutinas de los medios de comunicacin que la animacin infogrfica.
Sin embargo, el objetivo que perseguimos aqu es determinar las propiedad de la animacin infogrfica como representacin en este contexto. Para ilustrar las caractersticas,
utilizaremos un ejemplo publicado en la edicin digital de The New York Times en 2007,
Climbing Kilimanjaro, ganadora del Premio de la Society News Design de 2008 al Mejor
Diseo Multimedia, en la que se pueden apreciar claramente. Este grfico informativo
multimedia online representa el relato del ascenso de Tom Bitell a la cima del Kilimanjaro.
La pieza central del grfico es una representacin de la montaa realizada con animacin
infogrfica que muestra el recorrido realizado a travs de un trazo que se va coloreando
en rojo y se va deteniendo en cada una de las etapas, donde se ampla la informacin a
177
travs de unos grficos con el desnivel, el ritmo cardaco, el nivel de oxgeno, un texto que
explica las consecuencias de la altitud y una fotografa del lugar.
La animacin infogrfica permite, por tanto, una visin de ojo de halcn del monte
Kilimanjaro, imposible de obtener con cualquier otro medio de representacin. De esta
forma, la imagen se caracteriza por su sencillez y precisin en el modelado, que facilita
la comprensin y asimilacin del entorno. La textura es un sencillo mapeado en tonos
verdes, marrones y blancos, dependiendo de la zona de la montaa. El cielo est creado
como una atmsfera y existen nubes gaseosas en el recorrido. La animacin consiste en
seguir el camino trazado con un movimiento de cmara que simula una gra desde el
178
campamento base hasta la cima, llegando incluso a atravesar las nubes. Es as, como la
animacin infogrfica se adapta a los requisitos que Valero Sancho destaca de las infografas de prensa: mantiene la simplicidad estructural de la imagen ofreciendo solamente
la informacin visual bsica pero aprovecha su capacidad de moverse por el interior de la
imagen y la simulacin de la tridimensionalidad para aportar un valor aadido al producto
final.
En conclusin, podemos observar cmo la animacin infogrfica en los grficos informativos multimedia online presenta unas caractersticas que se adapta en gran medida
a las de los grficos informativos tradicionales, con la excepcin de que s hace uso de
sus cualidades nicas, como es la animacin y la navegacin por el interior de la imagen,
como hemos visto en el ejemplo citado. De esta forma, se legitima y se acostumbra al ojo
del usuario a un uso visualmente simple de la animacin infogrfica, que queda lejos de la
artificiosidad tcnica que se muestra en los films. La publicidad, de esta forma, es capaz
de rescatar este estilo funcional de la animacin con objetivos comerciales en los que el
usuario entiende que la informacin queda por encima de la complejidad visual.
179
reality71 (1998: 27). Si, como seala Wells, el problema de la animacin en los documentales es cuestin de objetividad, cabe preguntarse hasta qu punto puede ser objetiva
una imagen filmada en soporte fotoqumico o videogrfico. Evidentemente, las imgenes
del cine de accin real pueden ser tan subjetivas como las imgenes de animacin, la diferencia es que estas ltimas son creadas por el animador mientras que las fotoqumicas
o videogrficas suponen una huella indicial de lo que una vez estuvo all. Por eso, esta
diferencia en la naturaleza de las imgenes est lejos de representar un conflicto entre
objetividad y subjetividad, y el debate debera centrarse ms bien en la representacin
de lo respresentable y lo no representable, ya que es en este punto donde la animacin
puede suponer una diferencia significativa.
De hecho, la animacin con tendencia documental ha existido desde el principio
de la animacin: El naufragio del Lusitania (The Sinking of the Lusitania, 1918), de Windsor
McCay puede considerarse el primer film de animacin documental. Este film, que relata
el hundimiento del buque britnico Lusitania en el que murireron 1198 pasajeros, precisamente se gua por la premisa del autor de animar sujetos que no pudieron ser filmados. El
resultado es una pelcula que tiene una evidente influencia del noticiario al mismo tiempo
que provoca una respuesta emocional, pero se puede vincular tanto a la autobiografa y
la propaganda como al realismo que demanda un documental (Wells, 1998: 28), pudiendo llegar a considerarse una versin flmica de las populares recreaciones ilustradas de
accidentes, que aparecan en los peridicos europeos y norteamericanos de la poca
(Bendazzi, 2003: 19). De esta forma, aunque se encuentre actualmente anclado en una
literalidad denotativa que se deriva de las propiedades pticas y acsticas del celuloide y
la cinta magntica, el documental suele dirigir nuestra atencin hacia un tema, concepto o
problema que est en el centro de la argumentacin de la pelcula (Nichols, 1997: 60). As
pues, si nos centramos en la idea de documental como una argumentacin audiovisual,
la objetividad relacionada con la naturaleza de las imgenes pasa a un segundo plano,
por lo que la animacin en general, y la animacin infogrfica en particular, adquieren una
posicin significativa en este tipo de producciones.
Algunos tericos adoptan el control que ejerce el realizador en la produccin como
el criterio para definir este gnero. Segn Nichols (1997: 42-44) este es un modo comn
aunque engaoso de definir el documental, defendido por varios autores entre los que
destacan Bordwell y Thompson en su libro El arte cinematogrfico: una introduccin.
71 Teniendo eso en cuenta, el medio permite al realizador mostrar de forma ms persuasiva la realidad subjetiva
[Traduccin de la autora].
180
181
busca de un lugar para descansar. Al subirse a ella, la placa se rompe y el oso vuelve a
caer al agua, obligado a seguir nadando. La imagen acta as como prueba audiovisual de
la voz en off que describe el problema: Eso no es nada bueno para criaturas polares que
dependen del hielo. Un nuevo estudio cientfico muestra que por primera vez encuentran
osos polares que se han ahogado nadando largas distancias de hasta noventa kilmetros
para encontrar hielo. Esto no ocurra antes. La imagen se caracteriza por la simplicidad de
formas, texturas y animacin, aunque esto
no impide que se genere la ilusin de realidad gracias a la aparente construccin de
un espacio en off homogneo alcanzado a
travs de la iluminacin, que genera una
adecuada sensacin de profundidad y volmen, y de los movimientos de la cmara
que, a modo de gra, permiten una mirada
Pero el propio discurso de la argumentacin documental absorbe esta reconstruccin alejndola de lo imaginario y la ficcin. De esta forma,
182
As pues, debemos cuestionarnos cunta de su credibilidad arriesgan los documentales cuando introducen imgenes que suponen reconstrucciones como la analizada
en el ejemplo anterior. Supone la puesta en escena de la argumentacin pero, es esta
ms creble si las imgenes son fotoqumicas? Es decir, la credibilidad est al servicio
de la naturaleza de la imagen, o ms bien de la naturaleza de los hechos representados?
As, si depende de la naturaleza de los hechos representados, cabe preguntarse, pues,
cunto de ficcin hay en una imagen tomada sin ninguna mediacin aparente que no sea
una reconstruccin de los hechos? La reflexin en torno a estas cuestiones nos lleva a
aceptar que el espectador del documental adoptar los procedimientos de compromiso
retrico de los que habla Nichols, sin cuestionarse la credibilidad de la imagen en funcin
de la naturaleza de los hechos o de la imagen, adquiriendo directamente el estatuto de
prueba audiovisual.
A travs del ejemplo analizado, se puede ver cmo el uso que se hace de la animacin infogrfica en los documentales legitima su uso como una prueba de aquello que no
puede ser mostrado. En este epgrafe hemos analizado un ejemplo en el que la animacin
infogrfica supone una reconstruccin de unos hechos difciles de captar de forma fotoqumica, pero otros usos pasan por mostrar lo que an no ha ocurrido o lo que se escapa
a los lmites de la visin. Estos usos de la animacin infogrfica son de gran utilidad para
los anuncios publicitarios que basan su estrategia en argumentos racionales que buscan
persuadir al espectador mostrando las ventajas o novedades de un producto, pero que
no son representables. Por ejemplo, cmo mostrar en imgenes un nuevo compuesto
que elimina las manchas en un detergente con una imagen que llegue y sea comprendida
por el pblico objetivo? La animacin infogrfica supone un medio de representacin
que permite generar imgenes que, junto a una explicacin en voice over, expliquen el
funcionamiento de ciertos procesos que no pueden ser representados con una imagen
de accin real. Este tipo de anuncios, sin embargo, destaca por su bajo nivel de calidad
creativa, por lo que no suelen tener xito en los festivales de publicidad. Nuestro corpus,
al estar basado en el Festival Internacional Cannes Lions, no incluye ningn uso de la animacin en este sentido, lo que revela un importante lmite en la investigacin. Sin embar-
183
go, aunque no se analice en la parte prctica de la investigacin ningn espot con estas
caractersticas, es importante conocer el uso que puede dar la animacin infogrfica en
este contexto y su relacin con las convenciones del gnero documental.
El arte renacentista, especialmente la pintura, desarrollan la perspectiva artificialis, y con ella un sistema de representacin basado en la percepcin visual
que configurar la representacin visual y audiovisual occidental. El gran logro
de la perspectiva se encuentra en su capacidad para representar una imagen
tridimensional en una superficie bidimensional creando la sensacin de profundidad. As, al convertir el mundo (tridimensional) en un cuadro (bidimensional)
se desarrolla la nocin de encuadre definiendo, a travs de l, la posicin espectatorial. A travs de la sucesiva remediacin de la perspectiva en distintos
medios como la fotografa o el cine, se ha convertido en un cdigo transparente
para el espectador occidental, que mira las imgenes en profundiad sin ver el
cdigo que las estructura. La animacin infogrfica, como un medio de representacin audiovisual remedia este rasgo de la pintura renacentista, buscando
la transparencia pero superndolo gracias a una perfecta matematizacin del
espacio tridimensional.
184
El cine ha sido examinado desde una doble perspectiva. En primer lugar, se han
analizado los rasgos tradicionales que construyen el lenguaje cinematogrfico
hegemnico, el M.R.I., basado en la ocultacin del artefacto cinematogrfico,
cuyo objetivo es envolver al espectador en la digesis a travs de la construccin de un espacio habitable, el montaje en continuidad y la transparencia del
ente enunciador. Estos son los rasgos principales que componen el lenguaje
audiovisual clsico y que la animacin infogrfica, como medio audiovisual,
remedia para construir un relato. En segundo lugar, se ha analizado la actualizacin del M.R.I. en el cine de accin contemporneo, que en un regreso al cine
de atracciones, busca la absorcin escpica del espectador. En este cine cabe
destacar la presencia de la animacin infogrfica, aunque es siempre utilizada
de forma subordinada a la verosimilitud flmica. As, el fotorrealismo sinttico
utilizado para la generacin de efectos visuales o personajes fantsticos logra
la hipervisibilidad precisamente por su capacidad de integrarse en la apariencia
analgica del film, es decir, a travs de la transparencia.
La animacin tradicional es el principal referente que remedia la animacin infogrfica, por lo que ha sido explorada desde tres tradiciones distintas. En primer
lugar, se ha analizado la influencia que los primeros cartoons estadounidenses
de los aos 20, 30 y 40 han tenido sobre el desarrollo del medio, resumiendo
en diez caractersticas los principales rasgos que la definen como medio. En
segundo lugar, se ha prestado especial atencin al hiperrealismo desarrollado
por Disney y la forma en la que la animacin infogrfica lo integra. Adems,
se han resumido los doce principios de la animacin que los animadores de
Disney desarrollaron y que siguen vigentes hoy en da, aadiendo cinco principios nuevos que la animacin infogrfica debe contemplar. En tercer lugar,
se ha hecho referencia a las escuelas de animacin tridimensional que son el
185
Por ltimo, hemos incluido un apartado dedicado a examinar los usos que se
hace de la animacin infogrfica en otros textos. Es decir, al integrarse en otros
discursos, las imgenes adquieren distintas funciones a la de representar mundos ficcionales que tambin se remedian en el espot publicitario. As, el estudio
de cmo funciona la animacin en tiempo real en los videojuegos ante el reto
de la interactividad, la forma en la que se utiliza para representar informacin
grfica en los grficos informativos multimedia online o el valor de prueba que
adquiere cuando representa lo no representable en documentales le confieren
nuevos usos permeables al discurso publicitario.
As pues, este captulo se ha centrado en poner de relieve cmo la animacin infogrfica se constituye como una hiperimagen, tal y como la describamos en el captulo 2.
La televisin es el principal medio ausente en esta relacin, algo que se explica porque
ser abordada en profundidad como medio en el prximo captulo, que estar dedicado
a analizar el discurso publicitario en los medios de comunicacin audiovisuales, concentrando la argumentacin en la televisin como medio principal del discurso publicitario, Internet como nueva plataforma para los medios tradicionales y las nuevas
pantallas mviles como nuevos medios que, por su especifidad, reclaman nuevos formatos.
Captulo 4
El presente captulo tiene como objetivo definir el lugar que ocupa el espot tradicional en
la actualidad, para intentar explicar las razones por las cuales la animacin infogrfica ha
ganado, en los ltimos aos, una mayor presencia en el discurso publicitario, pasando
de ser una tcnica de produccin a una estrategia creativa por la remediacin que se
da en las propias imgenes. El espot creado para la televisin, el objeto de estudio de
nuestra tesis, ocupa todava un lugar dominante en la publicidad en televisin, aunque
sta est evolucionando hacia nuevos formatos. Mientras, el espot encuentra en los nuevos medios, como Internet y los dispositivos mviles de tercera generacin como los
smartphones, nuevas plataformas en las que exhibirse, aunque su relacin con el receptor, que pasa de ser una audiencia heterognea y pasiva a un usuario identificable y
activo, cambia sustancialmente la forma en la que se consumen los espots como piezas
audiovisuales.
As pues, el captulo est estructurado en tres apartados. El primero, estar dedicado a analizar la televisin como medio de comunicaicn social para despus desentraar
los cambios que se estn produciendo en la transicin de la televisin analgica a la
digital. En este contexto, la industria publicitaria est an a la expectativa de los cambios
que estn acaeciendo en el mercado meditico para encontrar las frmulas publicitarias
que les permitan cumplir sus objetivos con la mayor eficacia posible. Ante el nuevo escenario de la televisin digital, en el que se darn nuevas formas de consumir la televisin y
nuevos formatos publicitarios nacidos para esas nuevas formas de consumo, los espots
necesitan seguir siendo atractivos, no ya para el pblico, sino para los anunciantes. As
pues, partiendo desde esta perspectiva, en el segundo apartado se analizarn los rasgos
caractersticos del espot publicitario en televisin, la forma en la que este integra las nuevas tecnologas y la forma en la que funciona desde una perspectiva semitica. El tercer
apartado estar dedicado a analizar el lugar que el espot tradicional ocupa en los nuevos
187
medios como Internet y las nuevas pantallas, que pueden funcionar tambin como soporte para la publicidad audiovisual. Finalmente, el captulo se cerrar con un apartado que
recoja las principales cuestiones planteadas a modo de conclusin.
Aunque el objeto de estudio de la tesis es de mbito internacional, ya que nuestra
muestra est constituida por espots de diferentes procedencias, en este captulo vamos
a centrarnos especialmente en la situacin en Espaa, mbito que, por proximidad, conocemos mejor.
188
189
decodificacin por la baja definicin del medio televisivo. Sin embargo, aunque estos son
los rasgos dominantes, la necesidad de llamar la atencin en un discurso tan homogneo
lleva tambin a transgredir estas normas, por lo que algunos espots muestran mensajes
complejos, historias incomprensibles e imgenes audiovisuales elaboradas, como es el
caso de los espots que conforman el objeto de anlisis. La transgresin de estos rasgos
pues, funciona, en algunas ocasiones, como un recurso creativo para llamar la atencin
del espectador. Adems, como veremos en el epgrafe 4.1.4. la digitalizacin de la televisin va a suponer una alteracin de algunas de estas caractersticas, especialmente las
relacionadas con la segmentacin de la audiencia y la calidad de la seal.
Por otra parte, la televisin tambin obtiene su poder ante los telespectadores autoproclamndose como el medio que realiza una retransmisin fiel y simultnea de la realidad que ocurre fuera de sus hogares. Son varios los esloganes de emisoras comerciales
que muestran esta posicin, tales como: Est pasando, lo ests viendo (CNN+) o As son
las cosas, y as se las hemos contado (Antena 3). Sin embargo, Umberto Eco (en Zunzunegui, 1998: 199) pone de manifiesto cmo la toma directa no funciona en tanto que mera
reproduccin de la realidad, ya que supone una actividad electiva e interpretativa ejercida
sobre la realidad. As, todo lo que aparece en la pantalla es fruto de una operacin de
seleccin, lo que implica un montaje, que no por ser simultneo con el acontecimiento y
ms o menos improvisado, deja de participar de la escena organizadora de tal operacin.
Por esto, Umberto Eco (en Zunzunegui, 1998: 199), defiende que hay que dejar de
considerar la televisin como gnero artstico para pasar a verla como servicio: un medio tcnico de comunicacin a travs del que se pueden hacer llegar al pblico diversos
gneros del discurso comunicativo. De esta forma, es posible entender cmo la televisin coordina en su interior diversas formas de expresin, desde el periodismo al teatro,
y siempre utilizando la publicidad como cemento unificador. La publicidad acta as
como el elemento que elimina las diferencias entre los programas, igualando todos los
contenidos, todos los estilos a partir de su eterno retorno, soldando as la programacin.
Esto permite entender el discurso televisivo, que transmuta cualquier realidad previamente organizada en trminos espectaculares, en un producto especfico para construir
una grille programtica compuesta por gneros muy diferentes pero ensambladas bajo
unos parmetros comunes. Este discurso televisivo, se define a travs de las siguientes
caractersticas (Gonzlez Requena en Zunzunegui, 1998: 200-204):
190
1. Neutralizacin para unificar las diferencias que existen entre diversos programas para integrarlos en la programacin, anestesiando determinadas singularidades de cada espectculo para que pueda convertirse en programa.
2. Multiplicidad fragmentaria, entendida como el hecho de que la televisin engendra la sensacin de que toda la realidad est en campo, al alcance del
telespectador.
3. Realidad representada como espectculo ya que el mero hecho de haber sido
seleccionada para la televisin le confiere una dimensin singular.
4. Cotidianeizacin y desacralizacin del espectculo, eliminando la singularidad
del instante.
5. Filtracin, descontextualizacin, reorganizacin, y produccin de la realidad
para la informacin televisiva.
6. Hiperfragmentacin del discurso audiovisual televisivo acentuado por el consumo basado en el zapping.
7. Efecto mosaico, a travs del cual un discurso centralizado se disgrega en imgenes que pueden ser compuestas a voluntad del espectador.
Es a travs de la espectacularizacin de la realidad, la hiperfragmentacin, la descontextualizacin y el efecto mosaico de los programas televisivos cmo se puede comprender la idea de la publicidad como cemento unificador ya que se trata del nico discurso que es constante a todas horas y en todas las cadenas, por lo que funciona como
un elemento de anclaje para el espectador televiviso. Sin embargo, estas caractersticas
tambin se transfieren al propio discurso publicitario, que se adapta a la fragmentacin,
por ejemplo, con versiones de diez segundos del espot de treinta, o sucumbe al efecto
mosaico con sobreimpresiones durante los programas y, tambin utiliza la animacin infogrfica y otras tcnicas de postproduccin digital como un recurso para la espectacularizacin de las imgenes.
Pero cul es el papel del telespectador frente a este discurso? Desde su nacimiento, la televisin ha sido acusada de condenar al espectador a una actitud pasiva, indefensa e insignificante, desplegando un proceso comunicativo unidireccional. Ellis describe el
consumo de la televisin como relajado,
indicating a process that demands little concentrated attention, and is concerned with variety and
diversion rather than enlightment and excitement. The broadcast TV viewer is not engaged by TV repre-
191
sentations to any great degree [] The TV viewer is therefore constructed as an individual who is prone
to consume TV broadcasts, but needs to have attention drawn back to them72 (1992: 162).
De esta forma, Ellis diferencia dos tipos de espectador televisivo: el que opta por
la relajacin pasiva frente al medio, y el que es activo pero est distrado por la rutina domstica. Y seala que la fragmentacin del discurso televisivo refleja que el medio tiene
que competir para ganar la atencin de estos dos arquetipos de espectadores. As, el
sonido, la repeticin, y las frmulas que llaman la atencin del espectador son la prioridad
para volver a absorberlo.
Saborit (2000: 15-20) se posiciona en contra de la teora sobre la pasividad del espectador y aduce tres razones por las cuales este no puede ser un rasgo definitorio de la
televisin. En primer lugar, seala que en el proceso de recepcin, la decodificacin del
mensaje que realiza cada espectador ser distinta en funcin de su contexto cultural y
experiencia previa. Por lo tanto, el receptor procesa activamente cada texto, interpretando cada mensaje de forma personal. En segundo lugar, el desarrollo de la tecnologa ha
multiplicado la oferta por lo que el espectador tiene la capacidad de elegir el contenido
que quiere consumir entre varias propuestas, hecho que se ha acentuado mucho con
el desarrollo de la televisin digital, como veremos en el prximo apartado. El zapping,
obliga al emisor a disear un contenido atractivo y cautivador para la audiencia, con el fin
de enganchar a su propio espectador y captar espectadores de otras cadenas. En tercer
lugar, cabe mencionar el feed-back que reciben las cadenas de televisin gracias a los
cada vez ms implementados sondeos de audiencia que permiten conocer los resultados
casi de forma inmediata. De esta forma, la audiencia tiene el poder sobre la televisin.
La argumentacin de Saborit, sin embargo, es cuestionable ya que ni la descodificacin del mensaje, ni la realizacin de zapping implican necesariamente una actitud
activa en el espectador, que puede realizar estos procesos de forma automtica sin procesar crticamente la informacin que recibe. Por otra parte, el feed-back que reciben las
cadenas de televisin a travs de las mediciones de audiencia s es un elemento muy
importante en la estructuracin del sistema audiovisual y publicitario, y aunque s le otorga una posicin de poder al espectador, de nuevo, ello no implica una actitud activa por
parte de este.
72 indicando un proceso que requiere poca concentracin, que est relacionado con la variedad y la distraccin
antes que con la ilustracin y el entusiasmo. El espectador televisivo no est comprometido con las representaciones
televisivas en gran medida [] El espectador televisivo se construye como un individuo dispuesto a consumir televisin pero que necesita que su atencin sea reclamada [Traduccin de la autora].
192
73 Segn el Estudio InfoAdex de la Inversin Publicitaria en Espaa 2009, que ofrece datos correspondientes a
2008
193
estudios muestran cmo Internet ha reducido el tiempo dedicado a ver la televisin74, pero
esta an ocupa un lugar central en la composicin de los hogares, con una penetracin en
el 88,5% de la poblacin y un consumo de 227 minutos por persona y da75.
Las abrumadoras cifras que se acaban de presentar slo se pueden entender desde
una visin histrica y econmica del desarrollo de la televisin en Espaa, ya que desde
su nacimiento, esta ha estado siempre ntimamente ligada a la publicidad. Castellblanque
divide la relacin entre publicidad y televisin en cuatro etapas. La primera, que va desde
los comienzos del medio en el ao 1957 hasta 1963, se caracteriza por el nacimiento de
los primeros anuncios filmados, que datan del ao 58 59 (la fecha exacta no est determinada) (Garca y Menndez, 2007: 22) y consistan en cartones con un texto escrito
que eran ledos por un locutor con voz en off acompaados del dibujo o la fotografa del
producto. La televisin era un nuevo medio y los publicitarios tenan que asumir poco a
poco sus posibilidades, por lo que en un principio dominaban las tcnicas radiofnicas
dndole importancia al sonido y dejando la imagen en segundo plano, algo que con el
tiempo evolucionara (Castellblanque, 2001: 149). Pese a su produccin rudimentaria, la
publicidad audiovisual fue un elemento que favoreci la estructuracin y la organizacin
del espacio televisivo que, a medida que se desarrollaba, se fragment en tres grandes
bloques con el fin de empezar a segmentar al pblico: la sobremesa estaba dedicada al
pblico femenino, la tarde al pblico infantil y la noche al pblico adulto, especialmente
hombres. La televisin se constituye de esta forma, desde sus ms tiernos comienzos76,
como un medio publicitario que desarrolla su programacin y su lenguaje junto con la
publicidad.
La segunda etapa se caracteriza por el uso de la frmula del concurso-subasta
puesta en marcha por parte de TVE como sistema de contratacin publicitaria ante la
avalancha de anunciantes que quieren disponer de su propio espacio publicitario. Sin
embargo, esta poltica gener un grave desequilibrio y muchos conflictos, ya que las
agencias con ms recursos econmicos compraban los espacios al por mayor y despus
los revendan fraccionados a sus anunciantes e incluso a otras agencias de publicidad.
Por ello, TVE volvi a subastar y adjudicar los espacios disponibles entre las agencias
74 Segn el II Estudio Fundacin BBVA sobre el estado de la red en Espaa elaborado a partir de 6000 entrevistas,
el 27% de los encuestados asegura que desde que usa Internet ha reducido el tiempo que dedica a ver la televisin.
75 Segn datos ofrecidos por el Estudio General de Medios correspondientes al ao mvil octubre 2008-mayo
2009.
76 La primera emisin en Espaa se realiz el 28 de octubre de 1956 a las 20:30 horas.
194
que lo solicitasen sin que ninguna pudiese explotar ms del 25% del total de espacios
disponibles.
Sin embargo, los problemas no se solucionaron y los anunciantes seguan protestando, por lo que TVE se vio obligada a crear un organismo especfico para gestionar la
publicidad en 1969, denominado Gerencia de Publicidad de TVE. Este organismo gestionaba los aspectos econmicos, contractuales y tcnicos de la contratacin de publicidad
y la censura, que limit la libertad de los creativos publicitarios. Durante unos aos, TVE
disfrut de unos ingresos muy notables por publicidad, pero esta situacin empez ya
a resentirse con la aparicin de las televisiones autonmicas a finales de los aos 80.
La llegada de las televisiones privadas a principios de los aos 90 acab de derrumbar
definitivamente el monopolio publicitario que ostentaba TVE, produciendo importantes
cambios en el mercado, como la cada de las tarifas publicitarias y el incremento excesivo
de anuncios emitidos, conduciendo a TVE a un dficit del que se ha recuperado recientemente77, gracias a la intervencin estatal y tras una profunda transformacin del ente
RTVE. En 2009 una nueva Ley promulgada por el gobierno suprime la publicidad de la
televisin pblica para el ao 2010, que sobrevivir gracias a una parte de los ingresos
de las televisiones privadas y los operadores de telecomunicaciones78, transformando
de nuevo el sector de la televisin pblica en Espaa, desvinculando la publicidad de la
televisin estatal por primera vez.
A modo de conclusin, pues, no podemos ms que declarar la obsolescencia del
escenario que hemos descrito. La televisin analgica tal y como la conocemos est
dando en estos momentos sus ltimos coletazos ante la llegada de la Televisin Digital
Terrestre que est siendo implantada gradualmente en los hogares ante la amenaza del
apagn analgico previsto para el 3 de abril de 2010. Sin embargo, conocer sus rasgos
intrnsecos y su relacin histrica con la publicidad es fundamental para poder entender
cmo se configura el nuevo escenario digital. As pues, a continuacin, se estudiar el
nuevo panorama publicitario que se plantea y las cuestiones que an estn por resolver.
77 Segn la Corporacin RTVE, esta obtiene un resultado positivo de 18,4 millones de euros en su primer ao de
vida al dar a conocer los resultados econmicos de 2007 (RTVE.es, 12 de marzo de 2008).
78 GMEZ, Rosario G. (2009): Un sector construido a parches, El Pas, 16 de agosto; GMEZ, Rosario G.
(2009): TVE slo podr emitir 52 pelculas de estreno al ao, El Pas, 17 de julio; y MARTN, Javier (2009): La Uno,
El Pas, 08 de agosto.
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196
del futuro porque, adems del salto cualitativo que supone la emisin digital, iba a llegar a
todos los hogares sin necesidad de contratarla especficamente, ha mutado su naturaleza
tan slo diez meses antes del apagn analgico83. Este hecho slo pone de manifiesto
la relativa improvisacin con la que se est realizando la transicin al panorama digital y
la incertidumbre que conlleva tanto en la audiencia como en los propios productores de
televisin y, por supuesto, en los anunciantes y sus estrategias creativas para la nueva
televisin digital.
As pues, en este contexto de incertidumbre, cabe preguntarse cul es el salto
cualitativo que supone la Televisin Digital Terrestre para preveer por dnde se producirn
las innovaciones en el discurso televisivo y en el discurso publicitario. Estas se pueden
resumir en tres ventajas principales: ms canales, ms calidad y ms servicios. Sin embargo, consideramos oportuno especificar las principales mejoras de la TDT respecto a la
televisin analgica, que son principalmente diez (Ribs Alegra, 2007:883-884):
1. Permite una optimizacin del espectro radioelctrico, ya que no es necesario
dejar canales de guarda para reducir las interferencias, lo que posibilita el uso
de todos los canales de una banda.
2. Se pueden ofertar ms canales de televisin puesto que se produce una multiplexacin de la seal por la que por cada frecuencia se pueden llegar a emitir
cuatro programas donde antes slo caba uno.
3. La calidad de la imagen aumenta de forma considerable y se aproxima a la
imagen que podemos visualizar en un DVD.
4. Posibilidad de recibir los programas en formato 16:9.
5. Posibilidad de enviar varios audios con una calidad de sonido similar a la de un
DVD. Por tanto, se produce un incremento de audio y un aumento de su calidad. La posibilidad de introducir varios audios permite, por ejemplo, poder ver
las pelculas en versin original.
6. La TDT supone un paso hacia la televisin interactiva, a pesar de que esta siga
utilizando un canal de retorno externo.
7. La TDT permite mejorar los mens, las guas de programacin y los teletextos
existentes actualmente.
ga se vincule al modelo de televisin de pago, puesto que este es el modelo que eligen los operadores. Sin embargo,
en la actualidad, la televisin terrestre, que se ha decantado a lo largo de la historia por un modelo en abierto, est
migrando de la tecnologa analgica a la digital, demostrando que puede ser tanto de pago como en abierto, es
decir, es independiente del modelo de negocio del operador (Ribs Alegra, 2007: 75).
83 Es necesario especificar que este cambio de naturaleza no es total ya que los operadores slo podrn explotar
la modalidad de pago (total o parcialmente) en uno de los canales digitales de los que sean titulares, siempre y cuando tengan adjudicado ms de uno.
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198
84 Segn datos del Estudio General de Medios de 2006 en los canales generalistas en abierto (Casero, 2007: 146).
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de televisin, con el fin de poder mantener sus tarifas han contraatacado con estrategias
de planificacin de la publicidad programando microbloques y avisando al telespectador
de su corta duracin (30 segundos, 1 minuto, 2 minutos) o revelando partes cruciales del
programa slo en mitad del bloque publicitario. Por otra parte, los anunciantes tambin
han reaccionado ante este hecho con estrategias de mscara, es decir, programando su
espot en varias cadenas al mismo tiempo con la finalidad de que el espectador no pueda
escapar de l. Sin embargo, estas estrategias slo ponen de manifiesto la evidente saturacin del medio y la imperiosa necesidad de encontrar un modelo en el que anunciantes
y espectadores encuentren el equilibrio.
Ante este panorama, la introduccin masiva de la televisin digital conlleva(r) una
fragmentacin de la audiencia por el incremento en el nmero de canales, acabando as
con la era de las audiencias millonarias, que ya empez a desmoronarse con la introduccin de la televisin privada en la dcada de los 90. Los operadores de televisin estn
migrando en la actualidad, en su adaptacin a la televisin digital terrestre, hacia un nuevo
escenario que combina tanto canales generalistas como canales temticos. Se produce
as un descenso en las audiencias por canal por una parte, ya que el pastel publicitario
debe repartirse entre ms canales pero, por otra parte, se produce una segmentacin de
la audiencia mucho ms elevada de lo que la televisin analgica permite, por lo que es
ms fcil llegar hasta el pblico en el que realmente est interesado cada anunciante. Los
canales temticos, permiten una ligera comparacin con las revistas especializadas que
apuestan por la calidad de sus lectores antes que por su cantidad.
Sin embargo, los bloques de publicidad tradicionales se ven amenazados por varios factores que han confluido, o lo estn haciendo, en el cambiante panorama meditico. Por una parte, la introduccin de la televisin digital en los hogares con servicios
como el Video on Demand (VoD), as como la posibilidad ofrecida por www.RTVE.es de
ver la programacin propia de los ltimos siete das de las dos cadenas pblicas estatales
online, son dos claros ejemplos de televisin a la carta en la que la publicidad no tiene
cabida. Por otra parte, la tecnologa de grabacin en soporte DVD o disco duro tambin
ha experimentando un gran desarrollo, hasta el punto de que dispone de aplicaciones
especficas para detectar los bloques de anuncios y eludirlos. Tambin, el imparable desarrollo de las redes de intercambio de archivos peer to peer en Internet, a travs de las
cuales los usuarios realizan descargas de todo tipo de contenido multimedia85, ha produ85 Una comisin del Congreso de EE. UU., el mximo rgano legislativo de este pas, ha incluido este ao por
primera vez a Espaa entre los seis pases con mayor piratera a travs de Internet, junto a Rusia, Mxico, Canad,
200
cido un cambio en los hbitos de consumo de los espectadores. Estos apuestan cada
vez ms por establecer sus propias pautas de consumo, eligiendo en cada momento lo
que quieren ver. Por tanto, el concepto de programacin, como lo entendemos hoy, probablemente tenga que mutar hacia frmulas ms abiertas y que permitan mayor libertad
a los telespectadores. En esta transformacin de la demanda televisiva, los bloques de
anuncios tradicionales, carentes de inters para la mayora de los telespectadores, ya no
tienen espacio.
Que futuro le espera, por tanto, al espot tradicional? Casero apunta en su investigacin que la totalidad de los entrevistados apuestan por una continuidad de esta modalidad publicitaria en el contexto de la TDT, pero sugieren que se ver sometida a fuertes
mutaciones y alteraciones respecto de su concepcin clsica (2007: 148). El espot no
desaparecer porque se trata de un formato muy arraigado en la cultura visual contempornea y seguir siendo el mejor medio para conseguir una alta notoriedad, confiriendo
estatus y prestigio a las marcas anunciadas en televisin. Por ello, como indica Casero,
es posible que su uso aparezca vinculado cada vez ms a la retransmisin de acontecimientos en directo con altos ndices de audiencia.
Esta transformacin de los contenidos publicitarios impulsados por la llegada de
la televisin digital est provocando, por otra parte, el auge de la publicidad [televisiva]
no convencional (Casero, 2007:149) que consiste en aquella comunicacin comercial
que no se presenta bajo la modalidad de anuncio tradicional y engloba formatos publicitarios como el patrocinio activo y pasivo, el product placement, el momento interno, la
telepromocin, o la sobreimpresin. Estos formatos que se encuentran en pleno auge en
estos momentos estn innovando y experimentando constantemente, aprovechando la
ausencia de normativa legal estricta que regule su uso y que les permite comunicar con
mucha ms libertad que al ya tradicional espot. El futuro abre nuevas expectativas constantemente, como el proyecto i3Media27 que pretende desarrollar entre 2007 y 2010 la
televisin del futuro, una televisin por capas. Una de las utilidades bsicas de este nuevo
concepto de televisin es que las capas permitirn alterar la imagen para adaptar sus
productos a las marcas que se publicitan segn el pblico que lo vaya a ver, lo que abre
un nuevo mundo de posibilidades para el product placement.
Grecia y China. Segn la FAP (Federacin para la Proteccin de la Propiedad Intelectual), en 2007 han sido descargadas ilegalmente 240 millones de pelculas (Muoz, 27 de mayo 2008).
201
La guionizacin es otra prctica ya bastante extendida en la programacin actual en la que un producto o servicio se integra en la trama de un programa, como una
serie de ficcin. De esta forma, al espectador no le resulta violenta su aparicin pero,
al mismo tiempo, est generando un recuerdo dirigido hacia una marca identificndola
inconscientemente con los valores a los que ha sido asociada en la ficcin. Igualmente,
la guionizacin de los contenidos publicitarios tambin puede integrarse con contenidos
informativos, que tiene como producto final un reportaje elaborado con dudosos criterios
periodsticos.
Como apunta Casero en los resultados de su reciente investigacin, la interactividad es uno de los nuevos servicios que ofrece la televisin digital que ms expectativas
despierta entre los anunciantes, aunque por el momento existe una gran indefinicin sobre cmo utilizar esta nueva capacidad, que podemos ligar tanto a los propios anunciantes y creativos como a la actitud pasiva o distrada de la audiencia frente a un televisor. El sector publicitario destaca como un valor altamente positivo las posibilidades
y potencialidades tcnicas que puede aportar, pero coinciden en desconocer cmo se
manifestar su uso en la presentacin de contenidos publicitarios en televisin y cul ser
su alcance prctico en realidad (2007: 150). La publicidad interactiva se perfila, por tanto,
como una nueva forma de sustituir cualitativamente la prdida cuantitativa de audiencia
que presentan sus formatos tradicionales en un marco dominado por el aumento de la
competencia y la fragmentacin de las audiencias. De hecho, el primer anuncio interac-
202
tivo se emiti en Espaa el 29 de junio de 1998 en Canal Satlite Digital pagado por la
marca de automviles Renault (Prado y Fernndez, 2007: 159), y hoy, ms de diez aos
despus, esta tecnologa est an rodeada de numerosas incertidumbres, mientras los
expertos resaltan que su protagonismo llegar a medio plazo (Casero, 2007: 150).
Otro gran reto al que se enfrenta la publicidad televisiva es a los canales exclusivos
de compras, fruto del incremento en la oferta de canales por el mejor aprovechamiento
del espacio radioelctrico en la televisin digital. Sin embargo, los expertos se muestran
escpticos ante estos canales, dedicados exclusivamente a la comunicacin comercial a
travs, sobre todo, del formato teletienda, ya que los espectadores espaoles no son muy
proclives a esta modalidad de compra (Casero, 2007: 150) mientras, Internet se perfila
como el medio idneo en satisfacer esta necesidad de la audiencia convertida en consumidora. Sin embargo, cabe destacar que el canal de retorno de la televisin digital puede
plantear nuevas posibilidades en un futuro a medio y largo plazo.
Por ltimo, las televisiones debern hacer frente a la delicada cuestin econmica.
La financiacin de las televisiones privadas depende en buena medida de los ingresos
que obtienen por publicidad. Sin embargo, ante el nuevo escenario digital, cabe hacerse
muchas preguntas acerca de los parmetros que se manejarn para la compra-venta
del espacio publicitario. Cmo se valorar la supuesta mejora cualitativa de los impactos en relacin a su descenso cuantitativo? Cmo se valorarn las nuevas frmulas de
adverteinment o de guionizacin de informativos? Cmo afectarn los nuevos hbitos
de consumo de los espectadores al diseo de la programacin? y, por tanto, qu lugar
ocupar el ya tradicional espot?
Como hemos visto, lejos quedan los aos en los que el vdeo industrial, el publirreportaje, la teletienda, el product placement, el bartering y el espot publicitario eran los
nicos gneros publicitarios en televisin, como recogen an algunos manuales de consulta recientes86. La introduccin de la televisin digital de forma masiva est cambiando
la configuracin de la comunicacin publicitaria en la televisin que, expectante ante los
vertiginosos cambios que se estn produciendo, no cesa de innovar y experimentar con
nuevos formatos y con las nuevas posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologas sin
desvirtuar, en la medida de lo posible, su esencia. Sin embargo, el objeto de estudio del
presente trabajo de investigacin es, precisamente, el espot publicitario como formato
86 Concretamente el manual de Garca Guardia, M Luisa y Menndez Hevia, Tania (2007): Fundamentos de la
realizacin publicitaria, Madrid, Editorial Fragua.
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que, como se ha visto, lucha desesperadamente por sobrevivir reubicndose en un mercado muy cambiante.
En este contexto, la animacin infogrfica empieza a cobrar un singular protagonismo en los espots de alto presupuesto a nivel internacional, una tendencia que poco
a poco va dejando huella tambin en el mercado nacional. En un momento en el que el
espot como formato publicitario televisivo hegemnico comienza a mostrar una cierta
incapacidad para ajustarse a las demandas de los nuevos espectadores de la televisin
digital (con la consecuente prdida de eficacia que ello supone) se observa cmo, en
un intento de supervivencia, los espots recurren a su espectacularizacin para seguir
manteniendo la atencin y as generar la notoriedad que en ellos busca el anunciante.
En este contexto, nuevos lenguajes, tcnicas y formas de expresin como la animacin
infogrfica elevan al espot al lugar de los productos audiovisuales de culto que fascinan
y seducen al espectador. Es en este momento cuando el espot trasciende su naturaleza
televisiva para convertirse en un fenmeno audiovisual que encuentra en la Web 2.0 el
medio perfecto para ser distribuido a travs de redes donde ya no hay un emisor (anunciante) que hace llegar su mensaje a muchos receptores (telespectadores) sino que son
los propios receptores los que se convierten en emisores en una cadena de reproducciones virales. You Tube, foros, blogs, microblogs, redes peer to peer, redes sociales o wikis,
se hacen eco de estos espots que no paran de circular y provocar impactos publicitarios
cambiando completamente la lgica de la televisin en la que el espectador huye de los
espots, comenzando as a buscarlos activamente para disfrutarlos, posibilidades que exploraremos en el apartado 4.3.
As pues, a modo de conclusin, se puede afirmar que la televisin digital ofrece
nuevas posibilidades para la publicidad, pero an es pronto para determinar cmo se
van a redirigir las estrategias publicitarias para adpatarse al nuevo panorama meditico.
Adems, el espot tradicional convive ya con numerosos formatos publicitarios que se han
desarrollado en los ltimos aos como consecuencia de la saturacin de la audiencia
frente a los bloques de anunucios y la fragmentacin de canales. Sin embargo, el espot s
ha encontrado espacio en otros medios como Internet, trascendiendo las fronteras de la
televisin. En el prximo apartado centraremos la atencin de lleno en su caracterizacin
como formato audiovisual que no es ajeno a los cambios que se estn produciendo en el
panorama meditico.
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al aparecer intermitentemente sobre las lneas, y el propio de los cambios de luz que
implica cada variacin de planos articulado con salto directo (Saborit, 2000: 33). Como
consecuencia, se obtiene una pieza hipntica que, por la brevedad con la que sucede la
entrega de unidades de significado, casi no permite apartar la mirada de la pantalla si se
quiere poder reconstruir el sentido del mensaje.
Si bien estas caractersticas son comunes al espot como formato publicitario, tambin existen grandes diferencias entre distintos espots, que han sido tratadas por distintas clasificaciones por tipo de relatos y gneros. Los gneros publicitarios, como los cinematogrficos, son un terreno ambiguo por la cantidad de tipologas que existen y por la
variedad de criterios que rigen su lgica, que van desde los temas que tratan, los medios
empleados para su difusin o las tcnicas y rutinas utilizadas para su produccin. Isidro
Moreno distingue dentro de los relatos audiovisuales un hueco para la publicidad ya que
cree que la publicidad constituye en s misma un supergnero dentro de una clasificacin de supergneros y grandes temas a la que habra que aadir los programas ficcional
narrativos, informativo-documentales, educativo-formativos, culturales, ldicos (2003:
127). Es dentro de este supragnero publicitario donde encontramos varios gneros y
subgneros pero, por qu este afn clasificador?
Entre las mltiples funciones que desempea la clasificacin de los relatos por
gneros (Garca Jimnez,1993: 66-67) se puede destacar el hecho de que ayudan a conocer e identificar los relatos, incluyendo a veces estticas o elementos tipo que ayudan
a la construccin narrativa y permiten una mejor y ms fcil interpretacin del texto. Sin
embargo, es posible que la clasificacin por gneros adquiera mayor importancia en los
textos publicitarios por la brevedad que caracteriza a estos relatos (Isidro Moreno, 2003:
127). Sin olvidar de que se trata de una clasificacin de gran debilidad cientfica, la utilizaremos por su utilidad prctica (Isidro Moreno, 2003: 115) con la intencin de facilitar el
anlisis posterior. Proponemos seguir la clasificacin de gneros o caminos creativos
que recoge Bassat en El libro rojo de la publicidad (1999: 98-120). As pues, Bassat distingue diez gneros:
1. El problema-solucin: especialmente til cuando el producto es la solucin a
un problema determinado.
2. La demostracin: utilizado para demostrar al consumidor las ventajas de la
utilizacin del producto.
3. La comparacin: persigue un cambio de actitud en el consumidor a favor del
producto anunciado.
208
209
de las nuevas tecnologas al espot contemporneo para definir hasta qu punto puede la
animacin infogrfica utilizarse como un recurso creativo.
210
Los efectos visuales estn estrechamente unidos a la historia de la imagen audiovisual, pero an ms, si cabe, a la de la publicidad audiovisual, por su necesidad de
seducir, de evocar pensamientos, conceptos y sentimientos en slo unos segundos. En
un principio, los efectos especiales eran mecnicos, crendose fsicamente en el decorado o en la localizacin mientras se realizaban las tomas correspondientes. Una buena
forma de complementar los efectos mecnicos eran los efectos pticos, que es como se
denomina la forma de distorsin de la imagen que se lleva a cabo con la misma cmara
durante el rodaje aprovechando las posibilidades de su ptica. Algunos efectos que se
realizaban con esta tcnica en los inicios del cine eran las sobreimpresiones, los fundidos,
las cortinillas, los filtros, los cachs y los desenfoques que an se siguen haciendo pero
con tecnologa digital. Otro tipo de efectos, que se preparaban durante el rodaje y se terminaban en el proceso de montaje, comenzaron tambin con los inicios del cine (Edison
ya los utiliz en La ejecucin de Mara Estuardo de 1895) aunque, a lo largo del siglo XX,
se le fue dando cada vez ms importancia al proceso de montaje, dndole un peso muy
importante a la etapa postproduccin.
Con la llegada de la tecnologa digital, el montaje se transform en edicin y las
posibilidades se multiplicaron con el proceso de postproduccin digital. Algunos de los
efectos visuales ms innovadores de la introduccin de la tecnologa digital a finales de
los 80 fueron el morphing, que es la transformacin de una imagen a otra a travs de una
suave transicin, de modo que parece que la primera imagen mute para convertirse en la
segunda, utilizada por primera vez en Willow, (Ron Howard, 1988); o el bullet time, en el
que una imagen se ralentiza para permitir ver movimientos o sucesos muy veloces, utilizada por primera vez en Kill and Kill Again, (Ivan Hall, 1981). Los publicitarios, sin embargo,
pronto aprovecharon estas nuevas tcnicas que se desarrollaron en el campo del cine
para implementarlas en la narrativa audiovisual publicitaria.
Por la influencia del cine en este campo, en este punto debemos recordar, por
tanto, el uso que se hace de la tecnologa digital en el cine y que hemos analizado en
el captulo 3. As pues, el cine digital se remedia en la publicidad transfiriendo tanto los
avances tcnicos como los hallazgos expresivos y narrativos. Manteniendo la argumentacin defendida en ese captulo acerca de que la tecnologa digital no es la motivacin
principal para un cambio de paradigma representacional, creemos que es conveniente, no
obstante, hacer una puntualizacin en su aplicacin a la publicidad: y es abrir la opcin a
que la propia tecnologa sea utilizada como un recurso creativo en s mismo y no como un
recurso al servicio de la creatividad.
211
Como hemos dicho, esto no significa que la estrategia creativa gire en torno al
uso de la tecnologa de produccin, sino que esta puede ser utilizada como un recurso
creativo del mismo modo que la msica o la contratacin de un personaje famoso. La
frontera entre los usos que sealamos es muy difusa y, evidentemente, depende en gran
medida de cada anuncio particular. Pero la diferencia radica en el uso que se hace de los
efectos digitales en el conjunto de la estrategia creativa del espot. As, no estamos ante el
mismo caso cuando la tecnologa digital se emplea solamente como una herramienta de
produccin cuando se utiliza para generar efectos que se pueden realizar con otra tecnologa, pero que la digital simplifica que cuando se utiliza adems como un medio de
representacin en s mismo cuando tambin se utiliza para transmitir todo un imaginario
basado en la remediacin de las tradiciones que se dan cita en el interior de la imagen.
As pues, en el primer caso, la animacin infogrfica se utilizara al servicio de la creatividad, mientras que en el segundo caso, se utilizara como un recurso creativo en s mismo.
La pregunta que cabe responder en cada caso es: el espot se podra haber producido
con una tecnologa diferente con los mismos resultados? Si la respuesta es afirmativa,
la animacin infogrfica slo cumple una funcin como medio de produccin, pero si la
respuesta es negativa, es porque la animacin infogrfica se utiliza como un medio de
representacin y, por tanto, se transforma en un recurso creativo. As pues, para sintetizar
las ideas argumentadas presentamos el siguiente esquema:
La animacin infogrfica en el espot puede funcionar de dos formas:
1. Slo como herramienta de produccin
212
directrices generales de los creativos publicitarios. Se trata, por tanto, de una diferencia
conceptual en el uso de las herramientas digitales que queda patente a lo largo de todo
el proceso de produccin. El anlisis del corpus que se realizar en la segunda parte explorar estas cuestiones en ms detalle con el fin de verificar la hiptesis principal de la
investigacin, en la que se propone que la remediacin acta en la animacin infogrfica
en la publicidad como un recurso creativo.
En cualquier caso, las tcnicas digitales hacen posible que los anuncios de televisin desarrollen posibilidades conceptuales que estn cambiando la naturaleza formal
y esttica del gnero al eliminar los lmites de la produccin fsica de las imgenes. No
obstante, los espots siguen atrapados en una concepcin de la narrativa audiovisual analgica, explotando al mximo las estrategias de seduccin publicitaria. Sin embargo, con
el desarrollo de la televisin digital y su camino hacia la interactividad, la publicidad, que
ya se est expresando en lenguaje digital, deber romper la linealidad narrativa actual
para adecuarse a las estrategias de la interactividad en las que el receptor seleccionar,
transformar y construir. Isidro Moreno ve as el futuro de la publicidad:
Si la publicidad ha sabido estar en la vanguardia tecnolgica y narrativa siendo capaz de sintetizar los
relatos sin perder su eficacia seductora, la publicidad hipermedia deber hacer lo mismo; pero para
ello ha de reinventarse cada da con modelos abiertos que aprovechen las convergencias tecnolgiconarrativas que se abren ante sus atnitos ojos. Repetir los esquemas precedentes de los multimedia en
soporte material o de los habituales en Internet puede frenar la riqueza del proceso (2003: 139).
En este punto, es interesante preguntarse de nuevo los motivos por los que la publicidad interactiva no ha despegado como los expertos imaginaban en los ltimos aos
y quiz sea necesario volver a los argumentos que se daban al principio a propsito de la
pasividad del espectador televisivo, ya que puede que la audiencia conciba el discurso
televisivo como una fuente de entretenimiento pasiva, que no le exige ningn tipo de esfuerzo intelectual, y el hecho de tener que procesar activamente los textos publicitarios en
televisin no cumple las expectativas que deposita en el medio. Algo muy distinto ocurre
en medios como Internet, frente al que internautas s estn predispuestos a procesar activamente los (hiper)textos.
As pues, como conclusin, podemos sealar que la introduccin de la tecnologa
digital en la publicidad audiovisual est fuertemente influenciada por su utilizacin en el
cine, tal y como la entendamos en el epgrafe 3.3.2. Sin embargo, la capacidad de representar cualquier imagen que los creativos publicitarios imaginen hace que esta pase
de ser utilizada como una simple herramienta de produccin a un medio de representa-
213
Una de las metodologas ms utilizadas para estudiar la publicidad desde el mensaje ha sido la semitica y, por tanto, ser la aproximacin metodolgica principal que
adoptaremos en la segunda parte de la investigacin. Este epgrafe no pretende hacer
una detallada exposicin de la metodologa semitica aplicada al anlisis publicitario, sino
argumentar los motivos por los cuales es una metodologa especialmente apropiada para
el estudio de la publicidad contempornea por la forma en la que se generan los significados a partir de la interrelacin de los elementos publicitarios. El anlisis de los espots
que se realizar en la segunda parte, adoptar una perspectiva semitica enfocada a
detectar las estrategias de remediacin que se dan en los espots publicitarios, por lo que
creemos necesario justificar de este modo nuestra posicin metodolgica, que nos permitir identificar el valor que la remediacin en animacin infogrfica aporta a un anuncio
determinado, para determinar si funciona como un recurso creativo.
87 Estudiando los textos que la industria publicitaria produce como una expresin sistemtica de estrategias y
significados, se busca descubrir los elementos comunes en forma y contenido y los puntos de partida que presentan
estas piezas a lo largo del tiempo que no son aparentes a primera vista y que probablemente no fuesen intencionadas por parte de los creadores. Ante estos objetivos uno debe centrarse en los mensajes en s mismos antes que
en las reacciones que los consumidores tienen ante ellos [Traduccin de la autora].
214
88 El copy es la parte que corresponde al texto escrito en el mensaje publicitario y engloba tanto el eslogan como
el cuerpo de texto explicativo. En la publicidad audiovisual el copy se suele representar sobreimpresionado en la
imagen o locutado.
215
almacenadas en su memoria e imaginacin. En lo que se centrarn los anlisis que realizaremos es en detectar si la animacin infogrfica funciona como uno de estos estmulos.
Por lo tanto, esta concepcin implica que es necesario hacer algo ms que reflejar la vida
diaria. Como indica el famoso publicitario canadiense Jerry Goodis, advertising doesnt
always mirror how people are acting, but how theyre dreaming [] In a sense, what we
are doing is wrapping up your emotions and selling them back to you89 (en Leiss, 1986:
152).
En este contexto, la semitica resulta un mtodo de anlisis muy apropiado porque
intenta responder a las preguntas clave: cmo se articula el significado por parte de los
creadores y por parte de los receptores? o, de forma ms simple, cmo funcionan los
anuncios? Los signos encierran un significado que comunica mensajes, as pues, todo
aquello que tenga significado puede operar como un signo. Por lo tanto, a travs del estudio semitico podremos identificar el significado que el producto adquiere para el pblico
objetivo (Leiss, 1985: 152).
Por otra parte, cabe destacar la distincin entre los componentes del signo significado y significante para entender cmo opera la publicidad. As pues, si consideramos
el significante como el vehculo y el significado como el concepto en s, que se tornan
indisociables en el signo, es posible entender los mecanismos publicitarios. Si analizamos
una rosa como un proceso comunicativo, por poner el ejemplo utilizado por Barthes, vemos que est compuesta por tres elementos: (1) el significante: la flor, (2) el significado:
la pasin, y (3) el signo: la rosa pasional. Cabe mencionar que el significante sin el significado no es un signo, ya que no comunica nada y, al mismo tiempo, el significado puede
ser variable en funcin del contexto cultural en el que se consuma. As pues, desde una
perspectiva semitica, el objetivo ltimo de la publicidad es asociar significantes vacos
de contenido es decir, los productos a significados concretos valores de marca
para crear signos que comuniquen mensajes al espectador. Desde esta perspectiva, por
tanto, lo que un espot busca es asociar un producto, como un refresco, a unos determinados significados, que son los valores de marca, como felicidad y alegra, para convertir
el refresco en un signo que evoque en el pblico objetivo las sensaciones adecuadas y
que le llame a realizar una accin posterior de compra.
89 La publicidad no siempre es el reflejo de cmo actan las personas, sino de cmo suean [] De alguna forma, lo que hacemos es envolver sus emociones y volvrselas a vender
216
La pregunta que cabe formular, por tanto, es cmo los anuncios comunican los
significados para asociarlos a los productos y es, en este punto, por tanto, cuando podemos conectar la perspectiva terica que estamos discutiendo con la argumentacin
vehiculada a lo largo del presente trabajo. As pues, la remediacin que tiene lugar en
las imgenes de animacin infogrfica apela a las tradiciones audiovisuales anteriores,
constituyndose como un recurso creativo que, a travs de las estrategias de inmediatez
e hipermediacidad, logra fusionar los significados con los productos en los anuncios publicitarios. En el anlisis realizado en la segunda parte de la investigacin en el que, desde
una perspectiva semitica, estudiaremos la forma en la que los elementos del mensaje
interactan entre s, se analizar en profundidad, por tanto, la forma en la que la remediacin intrnseca a la animacin infogrfica es utilizada como un recurso creativo capaz de
asociar de forma eficaz los significados a los significantes.
Este proceso de asociacin ocurre en tres pasos. En primer lugar, el significado de
un signo se transfiere a otro. As pues, no existe una lnea argumental que una los dos signos, sino que la transferencia se da a travs de un proceso de yuxtaposicin que puede
suceder entre distintos elementos (de los personajes a los objetos, de las situaciones a
los objetos, de sentimientos a objetos, y de remediaciones a objetos?) En segundo lugar,
cabe destacar el papel activo que juega el espectador en este proceso, ya que la transferencia no se completa en el anuncio: es el espectador el que debe hacer la conexin,
convirtindose en partcipe de la generacin del significado del anuncio. As pues, como
seala Williamson,
We are given two signifiers and required to make a signified by exchanging them. The fact that we
have to make this exchange, to do the linking work which is not done in the ad, but which is only made
possible by its form, draws us into the transformational space between the units of the ad. Its meaning
only exists in this space: the field of transaction; and it is here that we operate we are this space90
(1978: 44).
En tercer lugar, para que la transferencia pueda tener lugar, es necesario que el
primer objeto tenga un significado que transferir al segundo, es decir, debe ser significante para el pblico objetivo. Retomando el ejemplo anterior, por tanto, si la audiencia no
reconoce los signos utilizados por la marca para representar la felicidad y la alegra, stos
no pueden ser transferidos al producto. As pues, Williamson llama a estos sistemas de
90 Nos dan dos significantes y nos hacen crear un significado intercambindolos. El hecho de que tengamos que
hacer este intercambio, que tengamos que hacer el trabajo de vincularlos que no hace el anuncio, pero que slo es
posible por su forma, nos arrastra al espacio transformacional entre las unidades del anuncio. Su significado slo
existe en este espacio: el campo de la transaccin; y es aqu donde operamos somos este espacio [Traduccin
de la autora].
217
significado sistemas referentes (1978), que son el cuerpo de conocimientos del cual
toman su inspiracin tanto los publicitarios, para codificar, como el pblico objetivo, para
decodificar el mensaje. Estos sistemas referentes o conocimientos compartidos entre los
creadores y los receptores, an son mas importantes en los espots de treinta segundos,
en los que la transferencia tiene que ocurrir de forma eficaz en muy poco tiempo. Y por
ello, generan significado tanto a un nivel connotativo implcito como a un nivel denotativo explcito. As es como la animacin infogrfica, por su capacidad de apelar a
tradiciones audiovisuales anteriores como la pintura, la fotografa, el cine, la animacin
tradicional o la tipografa, puede funcionar como un recurso creativo, ya que representa
en s mismo un sistema referente que resulta familiar para el pblico y que permite que el
proceso de transferencia entre signos sea ms efectivo.
As pues, con vistas al anlisis que realizaremos en la segunda parte y basndonos
en la aproximacin semitica, diferenciaremos entre dos tipos de anuncios, los referenciales, en los que prima la estructura informativa porque hablan de las caractersticas o
beneficios del producto y los simblicos, basados en atributos que nada tienen que ver
con el producto pero que pueden relacionarse gracias a la creacin de smbolos. Los primeros, adems, los podemos separar en dos grupos: los referenciales denotativos, que
muestran las caractersticas del producto directamente y los referenciales connotativos,
que tambin muestran las caractersticas del producto pero de forma indirecta valindose
de la retrica (Isidro Moreno, 2003: 36).
No obstante, Gonzlez Requena (2007: 18) considera necesario deshacer una resistente confusin habitual en el campo del anlisis publicitario y es aquella que confunde la retrica con la seduccin, englobndolas en el concepto, tan extendido como
difuso, de persuasin. Para l, la estrategia retrica trabaja en el campo semitico en la
construccin de un discurso informativo y persuasivo. Las herramientas bsicas con las
que opera son los signos (tanto las palabras como las imgenes icnicas) y su trabajo
es propiamente sintctico y semntico. Por otra parte, el espot publicitario puede ser
tambin un dispositivo seductor destinado a seducir, y por ello est situado al margen de
todo mecanismo cognitivo, como la conviccin. Trabaja al margen del signo, ya que se
desenvuelve esencialmente en el plano de lo imaginario. Sus herramientas son las imgenes en su componente delirante, y su trabajo consiste en la puesta en escena del objeto
del deseo. Como se trata de un objeto puramente imaginario, su puesta en escena debe
ser, por tanto, alucinatoria, delirante.
218
Desde este razonamiento, entendemos que toda publicidad es persuasiva por naturaleza y, por tanto, los anuncios referenciales tambin son, en cierta medida, persuasivos. As pues, como indica Leiss the explicit funcion of spectacular image-based, nonrational advertising is not so much to inform as to persuade91 (Leiss, 1986: 40), idea que
contrastaremos con los anlisis realizados en la segunda parte de la investigacin.
A modo de conclusin, pues, podemos afirmar que el estudio de los espots publictarios desde una perspectiva semitica nos proporciona una perspectiva desde la cual
analizar los mensajes publicitarios y la forma en la que la animacin infogrfica remedia
imgenes de tradiciones en su interior, participando activamente del proceso de transferencia entre signos al convertirse en s misma como un sistema referente familiar para el
pblico objetivo, capaz de decodificar el anuncio de forma ms precisa. Es as, por tanto,
cmo la animacin infogrfica puede convertirse en un recurso creativo en s mismo, trascendiendo su papel como herramienta de produccin y configurndose como un medio
de representacin.
219
ante la eclosin de medios impulsados por las nuevas tecnologas pero que, como concepto, presenta distintas problemticas relacionadas con el uso de los trminos. Por una
parte, hablar de algo nuevo implica que est ligado a una poca determinada lo que
fue nuevo en los aos 70 ya no es nuevo ahora, adems de que implica la existencia
de viejos medios. Y, por otra parte, es necesario definir primero qu se entiende por un
medio antes de conceptualizar en qu consisten los nuevos medios. As pues, nuestra
aproximacin a los nuevos medios la realizaremos basndonos en el trabajo de Lister et
al. en New Media: A Critical Introduction (2009: 9-44).
El trmino medio, (medium, en ingls) se utiliza para hacer referencia tanto a las
instituciones y organizaciones que se dedican a la comunicacin social como la prensa,
televisin, o radio pero tambin para referirse a los productos materiales y culturales
generados por esas instituciones y, por tanto, los estudios en estos campos tambin se
centran en las representaciones que realizan los medios, y cmo estas son distribuidas,
recibidas y consumidas por las audiencias bajo la regulacin y el control del estado y el
mercado (Lister et al. 2009: 9). Pero la transmedialidad que impera en el panorama meditico actual, hace que los clsicos esquemas de consumo y las claras fronteras entre
los medios estn empezando a hacerse ms borrosas, generando nuevas formas hbridas
que obligan a los productores a estar atentos a todos los medios y establecer una dinmica de colaboracin entre ellos.
Es en este panorama meditico en el que se puede entender la transformacin de
las audiencias a usuarios, la transformacin de consumidores a productores y la polarizacin en las pantallas, que al mismo tiempo que se hacen ms pequeas y mviles se
hacen tambin ms grandes e inmersivas. Estas transformaciones producidas en las formas, la produccin, distribucin y consumo de medios sugiere que la divisin entre viejos
medios y nuevos medios es mucho ms compleja de lo que parece a simple vista (Lister
et al. 2009: 9-10) ya que como hemos visto con la animacin infogrfica, los viejos medios
estn, de alguna forma, presentes en los nuevos medios. As pues, la pregunta que surge, y que es la gua del trabajo de Lister es: What is new about new media? What is
continuity, what is radical change? What is truly new, what is only apparently so?92 (Lister
et al. 2009: 10). A partir de estas cuestiones planteadas, Lister et al. (2009: 13-44) define
los nuevos medios por una combinacin de las siguientes caractersticas: son digitales,
son interactivos, son hipertextuales, son virtuales, funcionan en red y son simulacros.
92 Qu es lo nuevo de los nuevos medios? Qu es continuidad y qu es cambio radical? Qu es realmente
nuevo y qu es nuevo slo en apariencia?
220
No todos van a mostrar todas las caractersticas, por lo que estas slo funcionan como
una aproximacin a su estudio. Sin embargo, es necesario hacer una puntualizacin: no
asumir directamente que el hecho de que una tecnologa permita estas caractersticas
implique necesariamente que el contenido producido la utilice y la explote.
Lev Manovich (2005: 63-65), por otra parte, define los nuevos medios desde el
uso del ordenador en la produccin, la distribucin y la exhibicin de los productos, en
contra de la creencia popular que slo los asocia a la distribucin y exhibicin. Manovich
critica la forma en la que una fotografa digital consumida desde un CD-ROM se considera un nuevo medio pero no si se consume en papel, manifestando la capacidad que la
implementacin de esta potente herramienta tiene para cambiar el lenguaje cultural desde
todas las fases del proceso de comunicacin. As pues, de ellos destaca su digitalidad,
y desde esta extrae todas las dems caractersticas, como su capacidad para compartir
un cdigo que los hace presentes a travs de una sla mquina el ordenador su acceso aleatorio, su prdida de informacin, su copia sin degradacin y su interactividad.
As pues, Manovich y Lister parten de los mismos principios, pero la definicin que ofrece
Lister es ms amplia y permite integrar nuevos fenmenos como los dispositivos mviles
de tercera generacin, ya que si la definicin de Manovich queda ligada al papel que juega
el ordenador, los smartphones pueden considerarse ordenadores?
As pues, tras una breve introduccin a lo que son los nuevos medios, vamos a
centrarnos en cmo el espot publicitario tradicional los utiliza como ventanas de exhibicin alternativas a la televisin y, en este proceso, cmo desarrolla nuevos formatos para
adaptarse a ellas. En este recorrido, por tanto, nos centraremos en dos nuevos medios:
en primer lugar, Internet, el nuevo medio por excelencia, que integra a todos los dems
medios tradicionales televisin, prensa y radio, especialmente y los adapta a sus caractersticas intrnsecas digitalidad, interactividad, hipertextualidad, funcionamiento en
red. En segundo lugar, en los dispostivos de mano o handheld devices, en ingls, donde
cabe destacar el auge de los productos de Apple en este sector a travs de su iPod e
iPhone, pero que incluye todo tipo de dispositivos electrnicos, que se definen por sus
pequeas pantallas y la movilidad.
221
93 La computacin en nube, en ingls cloud computing, es una tecnologa que ofrece servicios en Internet que
tradicionalmente se realizan desde el sistema de un ordenador.
94 En la jerga de Internet, cuando algo est en beta significa que est en pruebas y, por tanto, en evolucin constante.
222
Pero la gran diferencia entre el primer modelo y la Web 2.0 radica en el dinamismo
de la segunda frente al estatismo del primera. As, si los hipervnculos se pueden considerar el elemento ms caracterstico de la Web, la tecnologa RSS95 lo es de la Web 2.0
porque permite no slo vincularse a un sitio web, sino suscribirse a l, con una notifciacin cada vez que se actualice. Desde esta tecnologa es como se entiende, por tanto, el
xito de los blogs, ya que un link a un blog se convierte automaticamente en un permalink,
es decir, un sitio web en constante actualizacin. Es esta herramienta la que ha permitido
que los blogs pasen de ser una aplicacin de fcil actualizacin a un fenmeno conversacional basado en las discusiones.
Los usuarios, se convierten as en creadores de mensajes que pueden expresar a
travs de blogs, de redes sociales, de vdeos subidos a plataformas como YouTube y recibir feedback de otros usuarios que comparten, comentan, opinan y vuelven a compartir.
Y es en este escenario en el que el espot tradicional, pensado para la televisin como un
medio de caractersticas tradicionales, y dirigido a una aundiencia pasiva y heterognea,
alcanza una nueva difusin. Aquellos anuncios con la calidad creativa suficiente para
llamar la atencin de los usuarios son subidos a la red y son consumidos en una cadena
viral cuyo xito de difusin radica, precisamente, en que son una recomendacin personal, y no una imposicin comercial. Por su corta duracin, su espectacularidad, su humor
o una argumentacin que rompe las expectativas del espectador y lo entretiene, los espots publictarios se convierten en un contenido que se adapta a las necesidades de los
usuarios. Sin embargo, no es posible registrar los datos necesarios para medir el impacto
de los espots en la Web 2.096 y, por tanto, su potencial como canal de exhibicin ha sido
poco estudiado, por lo que es difcil constatar si se trata de un fenmeno a gran escala o
simplemente anecdtico.
Adems de este uso basado en las caractersticas de la Web 2.0, los portales de
informacin como los sitios de peridicos, televisiones, o radios que en su salto a la
red se han convertido en sitios multimedia que integran informacin escrita, audiovisual y
sonora tambin integran los espots tradicionales precediendo a los videos que cuelgan.
De esta forma, el usuario debe visionar un anuncio para poder acceder a la informacin
audiovisual. Sin embargo, se trata de la concepcin clsica en la planificacin publicitaria, en la que el usuario paga en trminos publicitarios por el contenido que ofrece el
95 La tecnologa RSS fue creada en 1977 y es la confluencia de Really Simple Syndication y Rich Site Summary
96 El blog Interactividad.org s hace un rnking de los diez anuncios virales ms vistos en el 2008 a partir de la suma
el nmero de visitas de cada uno en YouTube, Dailymotion, Metacafe, Break y Vimeo.
223
97 Si vas a establecer algo como un nuevo medio, no puedes hacerlo con un contenido derivado o una versin
de segunda de otro medio [Traduccin de la autora].
224
225
(o unbundling, en ingls) As, los usuario generan sus propias listas de reproduccin o,
en trminos televisivos, su propia programacin. De esta forma, los dispositivos mviles
como el iPod o los smartphones.
are not simply changing the way [television] looks and feels. Even now, in its infancy, mobile video is
starting to make the very definition of television, as a place where people watch shows on channels,
sound pleasantly anachronistic, like a description from an old issue of Popular Mechanics99 (Kennedy
en Dawson, 2007: 245)
Ante esta idea, no obstante, no podemos perder de vista que la televisin tradicional evoluciona tambin hacia un modelo similar gracias a la digitalizacin. As, aunque de
momento la TDT en Espaa siga organizada en torno a canales y programas, poco a poco
mutar hacia frmulas en las que sea el espectador el que organice su parrilla seleccionando los programas de un men. El problema para la publicidad, por tanto, ser el mismo: dnde? cmo? Como indicbamos en el primer apartado de este captulo, Casero
apunta hacia los grandes acontecimientos retransmitidos en directo como estrategia para
salvar esta cuestin. Sin embargo, la televisin mvil en directo an no est tan desarrollada e implantada como para poder afirmar que este modelo funcionar aqu tambin.
As pues, si nos fijamos en quin elabora la parrilla de programacin en un dispositivo mvil, veremos cmo las frmulas publicitarias en este entorno slo pueden pasar
por el consenso del usuario que debe aceptar la descarga de los anuncios publicitarios.
En este sentido, una aplicacin mvil del sistema de Adagreed que hemos detallado antes podra ser una solucin interesante, ya que el usuario se vera recompensado de una
forma tangible por su tiempo de visionado de anuncios publicitarios. Tambin podra incorporarse un sistema similar al que actualmente utiliza la plataforma Spotify, un servicio
de msica gratuita en Internet que ha revolucionado el sector al permitir que el usuario
escuche en streaming sus canciones favoritas e introduce, ocasionalmente, cuas publicitarias entre cancin y cancin en su versin gratuita. En cualquier caso, lo que marca
la diferencia en este soporte es su movilidad, porque acompaa al usuario en cualquier
momento y lugar, como los transportes pblicos o las salas de espera.
A modo de conclusin, por tanto, debemos sealar como los nuevos medios suponenen tambin nuevas ventanas de exhibicin para los espots publicitarios creados especficamente para la televisin. Del xito que tengan en estas nuevas ventanas depender
99 No estn simplemente cambiando la apariencia y la sensacin de la [televisin]. Incluso ahora, en su infancia,
el vdeo mvil est empezando a hacer que la misma definicin de la televisin, como un sitio donde la gente ve
programas en canales, suene agradablemente anacrnica, como una descripcin de un nmero viejo de Popular
Mechanics [Traduccin de la autora].
226
que se realicen piezas audiovisuales especficamente diseadas para estos medios que
tengan en cuenta sus especifidades tcnicas y que adapten sensiblemente su lenguaje
y su expresin. Internet est siendo ya un campo muy fructfero de experimentacin con
nuevos formatos audiovisuales, tomando la forma de cortometrajes, como La clave reserva, de Freixenet, aventuras grficas de mltiple opcin (aprovechando la capacidad de
hipervincular vdeos que ofrece YouTube), videoclips, como Formentera 2009 de Estrella
Damm o simplemente, versiones extendidas de los anuncios. Sin embargo, el aspecto
fundamental sobre el que cabe reflexionar es si la digitalidad intrnseca a los nuevos medios y la digitalidad intrnseca a las imgenes de animacin infogrfica puede funcionar
como un puente que los vincule. Evidentemente, las imgenes infogrficas, a nivel tcnico permiten una capacidad de compresin propia de esta tecnologa, lo que las hace
apropiadas para los nuevos medios. Sin embargo, la gran diferencia reside en su gran
capacidad de adaptacin expresiva, que puede alcanzar desde las imgenes ms complejas hasta las ms sencillas, lo que las hace muy apropiadas para los nuevos medios y,
especialmente, para las nuevas pantallas.
227
televisivo. Ante esta situacin, el espot publicitario se enfrenta a un nuevo panorama en el que debe reaccionar ante las nuevas posibilidades tcnicas y ante
nuevos formatos publicitarios que destacan por su capacidad de hibridarse
con los propios contenidos. Sin embargo, los expertos sealan que el espot,
como formato con una gran tradicin en la cultura popular no desaparecer.
Con este captulo, que dibuja el escenario del espot publicitario en el panorama
contemporneo, se cierra el primer bloque dedicado a los fundamentos tericos de la
investigacin, ofreciendo un marco slido a partir del cual comenzar el estudio de los
espots publicitarios.
228
Bloque II
229
Captulo 5
Consideraciones previas
al anlisis del corpus
En este punto da comienzo la segunda parte de la investigacin que consiste en el anlisis de seis espots publicitarios que utilizan la animacin infogrfica como medio de representacin y que han sido galardonados en el Festival Internacional Cannes Lions entre
las ediciones 2000 y 2009. Cada uno de los captulos que siguen (6, 7, 8, 9, 10 y 11) est
dedicado, por tanto, al anlisis de uno de los espots. Sin embargo, para elegir el corpus
se ha realizado, en primer lugar, un estudio de naturaleza cuantitativa.
Este captulo tiene como objetivo funcionar como una introduccin al segundo bloque y realizar algunos apuntes metodolgicos previos. As pues, en primer lugar, se dedicar un apartado al estudio cuantitativo, donde se definirn los objetivos, la metodologa
empleada y los principales resultados que han permitido seleccionar el corpus para el
anlisis semitico. En segundo lugar, por tanto, se dedicar un apartado al anlisis semitico, donde se definarn los objetivos, el criterio de seleccin del corpus, la metodologa
empleada y los posibles sesgos que este tipo de anlisis puede conllevar.
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100 La plataforma AdForum Creative Library est disponible en la siguiente URL: www.adforum.com. A travs de
la suscripcin es posible visionar online el catlogo de los espots disponibles y adems, comprar los que resulten de
inters para su descarga en calidad DVD.
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presencia con un 22,73% del total, debido a su utilidad para mostrar los beneficios del
producto de forma clara y sencilla.
Entrando ya en el anlisis de los tipos de elementos de animacin infogrfica que
aparecen en los espots seleccionados (Tabla 4), cabe destacar como en el 47,73% de
los casos la animacin infogrfica se utiliza para recrear un mundo en el que todos los
elementos estn producidos con esta tcnica. Por otra parte, el 29,55% de los casos
restantes lo utilizan para representar un personaje y el 15,91% para el decorado. Las
representaciones del producto y de objetos aislados con animacin infogrfica no tienen
una presencia relevante.
Por ltimo, cabe destacar las principales tradiciones que se remedian en los espots
seleccionados para este corpus (Tabla 5). Vemos pues, cmo la animacin tradicional
(79,55%) es la tradicin que se remedia con ms fuerza estando presente en la mayora
de los espots. Por otra parte, el fotorrealismo / fotografa (38%) y el cine (27,27%) tambin
tienen una presencia importante, mientras que la pintura, la tipografa o los videojuegos
tienen una presencia en el conjunto de las tradiciones remediadas mucho menor.
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Ttulo
Marca
Principal
tradicin
remediada
Anlisis en
captulo nm.:
Dcoupage en
anexo nm:
Happiness Factory
Coca-Cola
Animacin
disneyana
Signatures
Amnista Internacional
Animacin
de marionetas
Shakespearean
Gecko
Fotorrealismo
Videogame
Coca-Cola
Videojuegos
Plane Simple
Vodafone
Tipografa
10
Sounds of Summer
Mercedes-Benz
Pintura
11
El sesgo que conlleva esta seleccin es evidente, sin embargo, hemos credo que
al ser el proceso de remediacin el objetivo del anlisis, deba ser este el criterio que
prevaleciese sobre el resto. Esto ha llevado, por ejemplo, a seleccionar cuatro espots de
la edicin de 2007, y dos espots de Coca-Cola. Sin embargo, estas repeticiones no son
relevantes, ya que lo importante para estudiar el proceso de remediacin es que ocurra de
distinta forma en los seis espots analizados, que s ha sido conseguido.
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239
Es evidente que las fronteras entre los distintos medios son muy borrosas y, en
ocasiones, un mismo aspecto se puede analizar desde diferentes apartados. Tambin es
posible que haya tradiciones que no se remedien en el espot o que no sean relevantes. A
pesar de estas pequeas inconveniencias, este esquema proporciona el marco necesario
para determinar la forma en la que la remediacin funciona en el espot y permite establecer relaciones con el anlsis publicitario realizado en primer lugar.
En la conclusin de cada uno de los anlisis se realizar una interpretacin sobre si
la remediacin funciona como un recurso creativo o no basada en los principales resultados obtenidos del anlisis.
Finalmente, cabe aadir una reflexin acerca del anlisis semitico que es necesario
tener en cuenta en la investigacin. Los resultados que arroja este tipo de anlisis permiten comprender un fenmeno en un caso determinado, pero es dificilmente extrapolable
a un universo, porque cada texto tiene una lgica interna distinta y funciona de diferente
manera. Adems, la calidad del anlisis depende, en gran medida, de las habilidades y la
cultura visual del propio investigador, por lo que el grado de variacin entre dos anlisis
realizados por distintas personas es muy grande, lo que implica que los resultados son
poco generalizables. Sin embargo, este tipo de anlisis s nos permite entender la forma
en la que, en un caso concreto funciona el proceso de remediacin, llegando a resultados
muy profundos y significados latentes que un anlisis ms objetivo no alcanzara.
Por ltimo es necesario aadir una nota aclaratoria. Los trminos cdigo y lenguaje
sern los utilizados en los diferentes anlisis para referirse a los distintos signos y conjunto
de signos que permiten formular y comprender un mensaje. Sin embargo, en ningn caso,
al utilizarlos, se da por supuesto que existe un lenguaje cinematogrfico universal, o un
lenguaje fotogrfico universal, ya que cada texto establece su propio sistema significante.
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Captulo 6
6.1. Introduccin
Happiness Factory es un espot creado para The Coca-Cola Company como parte de su
campaa internacional The Coke side of life por la agencia de publicidad Wieden+Kennedy
Amsterdam. El espot ha sido galardonado en el Festival Internacional Cannes Lions 2007
con el Len de Plata y en los Epica Awards de 2006 con el Epica de Oro, adems de otros
festivales como los Andy Awards, el Award of Montreux, The One Show, los FAB Awards,
los Clio Awards, el Festival Internacional de Publicidad de Nueva York y los AICP.
El espot contiene una parte producida en imagen de accin real y otra en animacin
infogrfica para representar un mundo de fantasa. El objetivo de este anlisis es comprobar que, adems de como herramienta de produccin, la animacin infogrfica funciona
tambin como medio de representacin gracias al proceso de remediacin, ya que la
sustitucin de la tcnica de produccin alterara el resultado expresivo del anuncio. De
esta forma, la animacin infogrfica funciona en s misma como un recurso creativo. As
pues, seguiremos la metodologa de anlisis propuesta en el captulo 5, para confirmar o
refutar esta idea de partida.
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6.1.2. Sinopsis
El espot comienza cuando un chico se dirige hacia una mquina expendedora para
comprar un refresco. Introduce la moneda por la ranura y, en ese momento, el espectador
es trasladado al interior de la mquina, un lado mgico producido en animacin infogrfica por donde sigue el curso de esta. La moneda inicia un recorrido que activar
la cadena de preparacin de una botella de Coca-Cola. El viaje empieza en un escenario
situado en un valle montaoso, muy hmedo y fresco, que se traduce en unos tonos de
verde intenso, donde la botella se llena de lquido, recibe una dosis de dulzura y se le pone
la chapa que la cierra. A continuacin, pasa a un escenario glido, donde unos pinginos
la rocan con polvo de nieve para refrigerarla. Desde aqu pasa a otro escenario, situado
en una plataforma en el cielo, sobre las nubes. Aqu se dota al producto de sus sensaciones: burbujas chispeantes y euforia contenida. Desde esta plataforma la botella cae
244
por una rampa que la sita otra vez en el mundo real, en el hueco de la mquina desde
donde se recogen los refrescos. El chico del principio coge la botella y bebe un trago tras
el cual mira extraado a la botella. Busca con la mirada la mquina expendedora, esperando encontrar una explicacin pero, al no encontrarla, sigue su camino, con un gesto
de sorpresa y a la vez de agradable resignacin. El packshot final confirma el anunciante,
Coca-Cola, y recuerda con su eslogan, The Coke side of life, que hay un lado Coca-Cola
de la vida.
Plano 1
Plano 2
Plano 3
Plano 4a
Plano 4b
Plano 5
Plano 6a
Plano 6b
Plano 7
Plano 8
Plano 9
Plano 10
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Plano 11
Plano 12
Plano 13
Plano 14a
Plano 14b
Plano 15
Plano 16
Plano 17a
Plano 17b
Plano 18a
Plano 18b
Plano 19
Plano 20
Plano 21
Plano 22
Plano 23a
Plano 23b
Plano 24
Plano 25
Plano 26
Plano 27
Plano 28
Plano 29
Plano 30
Plano 31
Plano 32
Plano 33a
Plano 33b
Plano 33c
Plano 34
Plano 35a
Plano 35b
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Por lo tanto, el objetivo del espot es transmitir los valores de marca que se sintetizan en el concepto de felicidad global, al producto tangible, en este caso, el refresco que
adquiere forma en la botella clsica. A travs del anuncio del producto insignia (embotellado en la botella insignia), la compaa dota de valor su producto y adems su imagen
de marca. El pblico objetivo al que se dirige es un pblico amplio, que no definiremos
a travs de variables socioculturales, sino por su estilo, un estilo que se identifica con
el personaje real que aparece en el espot, que representa el estereotipo occidental que
emana juventud, atractivo y se mueve en entornos urbanos y casuales.
As pues, el uso de la animacin infogrfica en este anuncio funciona, por la remediacin que se da en el interior de las imgenes generadas digitalmente, como una estrategia creativa para facilitar la transferencia de los valores de la marca al producto, con el
objetivo de que el consumidor recuerde estos valores cuando consuma el producto.
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encuentra entre dos gneros: el slice of life o trozos de vida y el de trozos de cine (y otras
analogas). Lo consideraramos un trozo de vida ya que el anuncio relata una historia alrededor del producto que aparenta ser extrada de la vida cotidiana: un chico se dirige
hacia una mquina expendedora de Coca-Cola, se compra una y se la bebe. Lo que se
pretende es que parezca una accin comn en la vida del pblico objetivo que busca que
el espectador se identifique con la situacin mostrada en el anuncio.
Sin embargo, lo que acontece dentro de la mquina expendedora una vez el protagonista introduce la moneda podra clasificarse dentro del gnero trozos de cine (y otras
analogas), ya que es como una parte de un film cinematogrfico. Dentro de este gnero
publicitario, se pueden encontrar todos los gneros y subgneros que normalmente utiliza el cine como industria. En este caso, por el diseo de los personajes especialmente
y el proceso de produccin, podemos hablar del cine de animacin infogrfico cartoon
mainstream, como el que realizan productoras como Pixar o Dreamworks, aunque tambin podra clasificarse como cine fantstico, gnero que aludira ms a los hechos que
ocurren dentro de la mquina.
6.3.1. Pintura
6.3.1.1. Perspectiva, profundidad y encuadre
Las huellas de los hallazgos de la pintura renacentista se dejan ver en muchos de los
medios actuales. Sin embargo, en el anlisis del espot desde esta tradicin nos concentraremos especialmente en la forma en la que se construye la profundidad, a travs de
la perspectiva, y el encuadre. Evidentemente, son cuestiones que tambin se podran
250
estudiar desde las tradiciones fotogrficas o cinematogrficas, sin embargo, creemos que
es conveniente analizarlas desde esta perspectiva porque se trata de su medio de origen.
El espot muestra, en trminos generales, una gran profundidad de campo en la que
se puede ver la accin que ocurre en un primer plano claramente al mismo tiempo que
se percibe el fondo de la imagen con claridad. Esta profundidad de campo se construye
a travs de dos recursos heredados de la pintura renacentista, como es la perspectiva
lineal, es decir, la capacidad de las lneas en converger en un punto de fuga, por una parte
y, por otra, a travs la simulacin de la tcnica del sfumato, desarrollada por Leonardo da
Vinci y que, en pintura, se obtiene gracias a la superposicin de capas de pintura para
dibujar contornos imprecisos que den la sensacin de vaguedad y lejana.
El uso de la perspectiva lineal se puede apreciar especialmente en el plano 5, el
11, el 12, el 19, el 20, el 23 el 31, donde las lneas se dibujan en una convergencia hacia
un punto de fuga que dirigen y focalizan la atencin del espectador. Por ello, es el lugar
donde se coloca el producto, destacndolo como el elemento ms importante de la representacin, el elemento que debe atraer toda la atencin y todos los valores. Funciona,
por tanto, como una forma para dirigir la mirada del espectador hacia la botella, que
transformada en un significante que debe ser llenado con el refresco y absorber el
concepto la felicidad para convertirse en un signo para el target.
Por otra parte, la simulacin digital de la tcnica del sfumato se consigue a travs
del render utilizado en el espot, que destaca especialmente por dos factores: por la gestin de la profundidad y por la gestin de la luz. Al combinar la informacin de la profundidad de los objetos en el eje Z con la informacin relativa a la iluminacin (que se basa
en los clculos de los valores de cada rayo de luz que es emitido desde la fuente de luz y
rebota en los objetos y materiales que encuentra a su paso hasta que llega a la cmara)
se consigue como resultado la creacin de una atmsfera que se difumina en la profundidad, construyendo un mundo volumtrico de luces y sombras. Esta tcnica le confiere
una profundidad al escenario infinita, que dibuja un mundo que no tiene fin. Esta idea es
importante por dos motivos: en primer lugar, es necesario transmitir al espectador que el
interior de la fbrica de la felicidad no tiene lmites, es decir, que es global. Por ello, no
existen paredes o lmites en ninguno de los escenarios, solamente horizontes infinitos que
se difuminan en la lejana y agujeros que se abren en el cielo, en suelo, o en la montaa,
y que interconectan escenarios dispares. Esta profundidad, por tanto, confiere una idea
de globalidad a la botella que se desplaza por los distintos escenarios de forma suave
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6.3.2. Fotografa
Es difcil concretar los parmetros que se remedian de la fotografa como medio y, ms,
cuando stos, se remedian tambin en el cine, por lo que se podran estudiar desde este
campo tambin. Sin embargo, como en el caso de la pintura, creemos que es conveniente
remitirnos al medio original para tratar algunos rasgos. As pues, analizaremos en este
epgrafe aspectos relacionados con la tonalidad de la luz, materia prima de la fotografa,
con las implicaciones que tienen los elementos fotorrealistas del espot.
6.3.2.1. La tonalidad de la luz
A lo largo del recorrido de la botella por los tres escenarios, en el interior de la mquina,
podemos detectar un cambio sustancial en la tonalidad de la luz, relacionada con el paisaje de cada uno de ellos. As, el primer escenario, donde se recoge la moneda y se prepara la botella, es un paraje montaoso, en el que predominan los espacios abiertos y los
tonos verdes y marrones, por lo que se asocia a la tierra hmeda y a la naturaleza salvaje.
Los dispositivos para controlar la moneda y la botella estn construidos aprovechando los
accidentes geogrficos naturales del espacio, integrados de forma armoniosa. El escenario disfruta de una gran luminosidad, pero la tonalidad de la luz es propia del amanecer,
que se asocia con el inicio del recorrido de la botella.
El segundo escenario es un lugar glido habitado por pinginos. Es un lugar oscuro, donde la luz proviene solamente de un foco muy concreto, quedando el resto del cielo
sumido en la oscuridad. La tonalidad azulada de la luz transmite una sensacin de fro,
coherente con la funcin de este escenario, donde la botella es refrigerada cuando se le
proyecta nieve en polvo. Aunque a simple vista parezca un paisaje natural, al observarlo
en detalle se percibe cmo est compuesto por plataformas y pasarelas metlicas cubiertas con nieve, lo que transmite una extraa fusin de la naturaleza con los elementos
mecnicos, que remiten, sin duda, a una gran nevera.
253
El tercer y ltimo escenario est ubicado en el cielo, suspendido entre las nubes.
Se trata de una pasarela, como una pista de aterrizaje, sostenida por globos aerostticos
en el aire. En este escenario predominan los tonos clidos propios del atardecer y las
texturas esponjosas, que contrasta fuertemente con el escenario anterior, fro y duro. La
luz transmite una sensacin de calidez, relacionada con emocin del desfile y los fuegos
artificiales, que le confiere al producto su sabor. Es aqu desde donde la botella cae por
una rampa hacia la salida de la mquina.
La botella recorre, por lo tanto, tres escenarios distintos, dominados por tonalidades cromticas distintas que provienen de la luz y que se asocian a las acciones que
ocurren en cada espacio. Podemos realizar, no obstante, una lectura ms profunda de
lo que simboliza cada escenario asociando los colores predominantes a los elementos
de la antigua Grecia (excepto el fuego, que slo aparece en el ltimo escenario en forma
de cohetes). A la Coca-Cola le otorgan sus propiedades la tierra, fra y seca; el agua, fra
y hmeda; y el aire, caliente y hmedo. La convierten as en un producto que ayuda a
la comprensin del cosmos donde todo lo existente convive. Las cualidades de estos
elementos se combinan para ofrecer as el producto perfecto, y es por esto por lo que
el fuego tiene una presencia menor, ya que sera poco recomendable asociar la bebida
refrescante a algo que produce tanto calor.
Pero regresando a los parmetros fotogrficos, vemos tambin que los tres colores
predominantes son los tres colores que componen la luz blanca: verde, azul y rojo. No es
de extraar, pues, que en el packshot final del anuncio aparezca la botella de Coca-Cola
sobre fondo blanco. De esta forma, el blanco, que simboliza la luz divina, remite a ese
misterioso Dios que est en el cielo y que alarga su brazo mecnico para dejar caer un
frasco con unos mililitros de refresco. Es as, pues, como Coca-Cola lanza su mensaje
ms potente, que ms que un valor es una ideologa, donde su bebida, que viene de Dios,
ana todos los elementos para producir felicidad.
As pues, desde el anlisis de la tonalidad de la luz en en la combinacin de los tres
escenarios que representan los tres elementos de la antigua Grecia y los tres colores de la
luz blanca, divina, se puede leer una concepcin global del mundo que se identifica con
el valor de globalidad de la propia marca Coca-Cola haciendo, al mismo tiempo, que la
bebida sea algo especial y nico, divino, en ese mundo global.
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este acabado. En el espot, las texturas del paisaje no son absolutamente planas, sino que
tienen muchos pequeos detalles que se dibujan tridimensionalmente. Esto les confiere
un acabado ms realista que si la textura fuese completamente plana, como en el caso
de los personajes, que le da una apariencia cartoon. Por otra parte los colores utilizados
en los modelos tienen un tono, una saturacin y un brillo que los realza expresivamente:
la hierba es verde intenso, la nieve es azul y las nubes del ltimo escenario son naranjas.
Por esta razn, la iluminacin est pensada para realzar los colores y el detalle de las
texturas, por lo que hay mucha luminosidad para que se pueda apreciar el detalle de todos los elementos, que se difuminan en el fondo. Esta esttica contribuye a generar una
imagen fotorrealista, alejada de los tpicos dibujos animados infantiles que se caracterizan
precisamente por colores brillantes sin distincin por la distancia.
As pues, la presencia de estos elementos fotorreales entre los personajes caricaturescos le confiere verosimilitud a la imagen, haciendo pensar al espectador que el
recorrido por el interior de la mquina haya podido suceder, que es, precisamente, lo que
hace este viaje excepcional. El elemento fotorreal es, pues, lo que le da sentido a la mirada que el protagonista lanza a la mquina al final del espot. As pues, vemos como lo que
estos elementos integran, en ltima instancia, es la cualidad testimonial de lo fotogrfico,
induciendo al espectador a pensar que lo fantstico ha ocurrido porque as lo atestigua
la imagen fotorrealista de la botella, deslizndose en un mundo que podra ser real. Se
trata de la concepcin Barthesiana de la fotografa, en la que la fotografa es prueba de
que esto ha sido. Por tanto, la remediacin de la esencia testimonial de la fotografa es el
elemento clave que dota de verosimilitud lo fantstico, haciendo verosmil el viaje.
6.3.3. Cine
El espot, como formato audiovisual, toma del cine todo su lenguaje, por lo que es susceptible de ser analizado siguiendo una metodologa de anlisis flmico tradicional. Este anlisis, se focalizar, no obstante, en aquellos aspectos remediados del cine que contribuyen
a que la animacin infogrfica se convierta en un recurso creativo. Estos aspectos los
podemos clasificar en recursos expresivos como las caractersticas de los elementos
del plano o las relaciones entre imagen y sonido y en recursos narrativos.
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nico plano fijo del espot es el que nos devuelve al mundo real, cuando la botella cae por
el hueco para recoger los refrescos de la mquina expendedora que, gracias al silencio
y a la falta de movimiento, contrasta fuertemente con el resto de planos del espot, despertando al espectador del onrico viaje. Sin embargo, los planos que siguen a este, ya
en el mundo real, vuelven a tener movimiento, siguiendo en este caso al nico personaje
de carne y hueso. Incluso el anuncio acaba con un travelling hacia atrs cuando sale el
packshot final, algo poco habitual.
Unos planos con tanto movimiento invitaran a pensar que los planos tienen una
duracin superior a la habitual, sin embargo, esto no es as. Es cierto que los planos de
animacin infogrfica tienen una duracin superior a los planos rodados en imagen real
(71 fotogramas de media contra 38, por plano) algo lgico si se piensa en la complejidad
formal y esttica de unos y otros. Pero an as, el plano ms largo no supera los cuatro
segundos (98 fotogramas) y la media de los planos est en algo ms de dos segundos
(64 fotogramas). La velocidad en la sucesin de los planos, as como el movimiento que
tiene lugar dentro de los mismos acentan ms, si cabe, la sensacin de movimiento y
dinamismo que se pretende transmitir.
Otro factor determinante que trabaja en esta direccin es la escalaridad y la angulacin de los planos. Una vez dentro de la mquina, tanto la moneda como la botella son
elementos gigantes para el tamao de los personajes que habitan dentro. Por ello habitualmente se muestra un plano entero corto o un plano medio del elemento que se est
siguiendo, con fuertes picados y contrapicados que le dan ms impulso al movimiento.
Con este tipo de planos los elementos como la botella y la moneda an parecen ms
grandiosos respecto a los otros personajes.
En cambio, los planos generales son poco abundantes y su funcin, antes que
transmitir la idea de movimiento, es mostrar acciones concretas. Los planos no son fijos,
pero los travellings hacia atrs que los acompaan son muy suaves y casi imperceptibles
en un espacio tan grande. As puede observarse planos de conjunto que permiten situarse
en el espacio al mismo tiempo que admirar los paisajes. Existen ejemplos concretos en
cada uno de los tres escenarios que visita la botella como el plano que nos muestra cmo
es llenada (plano 12), el que muestra cmo es rociada con polvo de nieve (plano 21) o
cmo avanza el desfile (plano 28).
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Tierra: corresponde al escenario del valle montaoso, donde la botella es rellenada, endulzada y cerrada con la chapa. Predominan los tonos verde intenso.
Agua: corresponde al escenario glido, donde la botella es refrigerada. La tonalidad principal es el azul.
Aire: corresponde al escenario situado sobre las nubes, donde el refresco adquiere sus cualidades chispeantes. Predominan los tonos clidos, como los
rojos y naranjas.
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De esta forma, vemos cmo la atraccin del espot no reside en la historia que se
cuenta un chico que compra una Coca-Cola para saciar su sed, sino en el relato de la
digesis, es decir, qu parte de la historia se cuenta y cmo se cuenta. El espot, al mezclar imgenes reales con imgenes infogrficas, hace un uso muy inteligente de la tcnica
de produccin para diferenciar dos espacios y dos mundos antagnicos, el mundo real y
el mundo imaginario. De esta forma, la digesis, en lugar de mostrar al chico que espera
su botella de Coca-Cola, muestra el recorrido de esta por el interior de la mquina desde
que se introduce la moneda hasta que sale el refresco, en un mundo imaginario de animacin infogrfica. Vemos, por tanto, cmo el uso de la tcnica de animacin infogrfica
diferencia los dos mundos paralelos estableciendo los lmites entre lo real y lo imaginario.
El relato se estructura alrededor de dos ncleos: la introduccin de la moneda en
la mquina, que es el desencadenante de la accin, y la recepcin de la botella, que es
el resultado. Todo lo que ocurre en el interior de la mquina (todo el relato de animacin
infogrfica) acta como una catlisis que retarda la accin del mundo real. El espectador
se sumerge en un mundo mgico que dilata la historia del chico que espera su botella de
Coca-Cola en el mundo real. La accin a la que asiste en el interior de la mquina es una
accin complementaria, no decisiva para el desarrollo de esta. Pero es en este momento
cuando se transmiten valores de marca que debe absorber el producto y, por tanto, es la
parte en la que la tranferencia de significados se pone en juego.
El tiempo y el espacio narrativo tienen una peculiar condicin por su inverosimilitud,
adquirida por el mgico relato del recorrido de la botella por el interior de la mquina. El
tiempo se detiene en el mundo real una vez entra la moneda en la mquina, por lo que
el minuto y dieciocho segundos que dura el recorrido de la botella no son reales. El viaje
acta como un parntesis en la vida real con la que no existe correspondencia directa,
ya que en la realidad del chico que espera la botella apenas transcurren unos pocos segundos. En el interior de la mquina el tiempo se dilata de forma que funciona como un
sueo, toda la trama tiene lugar en lo que realmente slo es un momento.
De igual manera, el espacio inverosmil del interior de la mquina contrasta con la
realidad del espacio exterior. El modo de produccin sirve como una herramienta para
diferenciar los dos espacios: la produccin en cine real denota directamente un ambiente
que simula una escena de la vida cotidiana, mientras que la accin de animacin infogrfica remite a un mundo mgico y fantstico. Los personajes que habitan en el interior de
la mquina, inspirados en la tradicin disneyana, trasladan automticamente al especta-
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rir. De esta forma, el narrador es un ente exterior a la historia que muestra al espectador y
no participa en ella, simplemente se limita a mostrarla.
Por lo tanto, en este espot se puede hablar de que existe una ocularizacin espectadora ya que el espectador no comparte el punto de vista con ningn personaje (ni el real
ni los animados), obteniendo as una informacin a la que el protagonista no tiene acceso.
La ocularizacin, en este caso, corresponde a un ente que todo lo ve y que todo lo muestra, a un meganarrador que es capaz de mostrarnos la historia fuera de la mquina pero
tambin la historia que ocurre dentro de la mquina. Esta ocularizacin es un paso ms
all de la ocularizacin 0 en la que la cmara tampoco remite a ningn personaje, pero lo
que hace la ocularizacin espectadora es acentuar este hecho mostrando al espectador
ms informacin que al protagonista.
Sin embargo, en esta mostracin aparentemente neutra, se construye una diferencia entre el saber del espectador y el del personaje. En este espot se puede afirmar
que existe una focalizacin espectadora ya que hay una disparidad cognitiva a favor del
espectador. En un principio, el personaje que introduce la moneda en la mquina es ajeno
a todo lo que est ocurriendo en su interior para preparar el refresco que ha pedido, algo
que el espectador s conoce porque accede a ese mundo de la mano del narrador. El espectador, al saber ms que el personaje, se coloca por encima de este, provocando as
una agradable y placentera sensacin de poder, que se manifiesta con la mirada del personaje a la mquina tras beber el refresco. Es esta superioridad en el saber del espectador lo que hace que el gesto de complicidad que realiza al final el personaje cobre sentido,
haciendo partcipe as al espectador de la especial relacin que se ha establecido entre la
bebida y el personaje, por los valores que esta ha absorbido en el interior de la mquina.
As pues, a travs de esta gestin del saber, se consigue consolidar la transferencia de los
valores representados al producto.
Por ltimo, haremos referencia a la enunciacin flmica que es, esencialmente, hablar de la manifestacin u ocultacin del ente enunciador que configura el relato. El ente
enunciador se manifiesta mediante una serie de marcas internas o externas al texto que lo
que provocan es que el espectador sea consciente de quin le cuenta la historia. En caso
contrario, el espectador se encontrara frente a un relato transparente, donde parece que
nadie lo cuente causando as la total identificacin del espectador con la historia que, al
sumergirse en esta, pierde toda capacidad de juicio crtico. Las marcas de la enunciacin
permiten al espectador, por tanto, alejarse del discurso y realizar una lectura ms perso-
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nal y no tan hegemnica. El presente texto es un texto que no oculta en absoluto al ente
enunciador. Una serie de marcas externas e internas recuerdan constantemente que se
trata de un relato que alguien est contando.
Por una parte, se debe considerar las marcas externas al texto fijndose en el contexto. El espectador que ve este texto sabe que se trata de un espot publicitario y, por lo
tanto, conoce las intenciones del emisor generando as unas expectativas frente a lo que
va a ver. Es decir, la fama de Coca-Cola como anunciante precede la lectura de dicho
anuncio y un espectador espera un cierto nivel creativo y de produccin. Por otra parte,
es consciente de que va a proyectar sus valores de marca en l, lo que genera que los
espectadores vean los bloques de publicidad protegidos por una capa de incredulidad.
Esta es, desde luego, una intervencin enunciativa externa que condiciona la lectura del
anuncio y evita el encubrimiento del ente enunciador. El hecho de que se trate de un espot publicitario permite, adems, que ocurran cosas poco verosmiles, y no en el mundo
animado del interior de la mquina, sino en el mundo real. El espectador no se cuestiona
por qu sale una botella de cristal de una mquina de refrescos, ni cmo le quita la chapa
el protagonista antes de bebrsela. Son recursos que utiliza la marca para utilizar su botella como smbolo y el espectador, conocedor de este hecho, permitir estas licencias al
tratarse de un texto publicitario.
Otra intervencin enunciativa que se debe mencionar es un paratexto que se gener despus del anuncio gracias al xito que haba tenido. Se trata de Inside the Happiness
Factory, un documental tambin de animacin infogrfica donde entrevistan a los personajes que trabajan dentro de la mquina expendedora, que hablan sobre su trabajo diario,
sus expectativas, el fantstico clima laboral y lo mucho que Coca-Cola ha aportado a sus
vidas. Para este documental incluso se grabaron las voces de autnticos empleados de la
compaa, con sus mltiples acentos y procedencias. El hecho es que este documental,
realizado para darle an ms visibilidad al espot tambin condiciona la lectura que realizamos de l, ya que altera la visin que podamos tener de los trabajadores de la mquina de
refrescos. Posteriormente, se estren otro espot publicitario con formato de cortometraje
de las aventuras de un trabajador por el interior de la mquina.
Por otra parte, el anuncio tambin cuenta con marcas internas de todo tipo: habilitadas en el rodaje y habilitadas en el montaje. De las habilitadas en el rodaje, se puede
hablar de marcas de puesta en escena y de las de puesta en cuadro. Dentro de las primeras se debe destacar el paso de cine real a animacin infogrfica. Este choque para el es-
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Por otra parte, tambin se debe hacer referencia a las marcas textuales habilitadas en el montaje. Esto hace referencia a elementos como la msica extradiegtica, que
no forma parte de la historia y que acompaa a la botella por el interior de la mquina,
y despus vuelve a sonar cuando el chico bebe su refresco. As, el ente enunciador se
manifiesta de nuevo mediante esta eleccin. El fundido encadenado entre el ltimo plano
de la historia y el packshot final de la marca, con el eslogan incluido tambin, manifiesta
la presencia del ente que cuenta la historia.
As pues, se trata de un relato poco transparente que evidencia su naturaleza comercial y muestra el artefacto tecnolgico. Sin embargo, el espectador, al leerlo como un
relato publicitario en el contexto televisivo, asume estas marcas como parte del lenguaje
audiovisual hegemnico en este tipo de textos. As, los efectos de extraamiento, entre
los que cabe destacar el paso de la imagen de accin real a la imagen de animacin infogrfica, son positivos por la sorpresa que producen en el espectador.
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ojos fuesen visibles, la atencin del espectadore se ira a la mirada y, al hacerlos invisibles,
la mirada del espectador no es correspondida y toda la atencin se focaliza en la botella,
el elemento que debe absorber todo el significado del anuncio.
Bajo estos preceptos fueron diseados todos los personajes que aparecen en el
interior de la mquina y que se analizarn a continuacin. Los obreros (workers) son unos
simpticos personajes azules con un largo cuello y unas extremidades relativamente cortas. Visten un chaleco naranja y un casco que oculta su cabeza y su rostro casi por
completo, limitando as la expresividad facial, aunque utilizan el movimiento de su cuello
y la rotacin de su cabeza para transmitir las emociones. Pese a su postura corporal
definida porque su cabeza est siempre orientada hacia arriba para poder ver por debajo
del casco y sus cortas piernas ocultas por su pesado trasero, muestran un movimiento gil, lo que les confiere un carcter gracioso y simptico para los espectadores.
En cambio, los helicpteros (chinoinks) no establecen unos lazos tan directos con los
espectadores. Su diseo est inspirado en los helicpteros de guerra y se les ha dado
vida a travs de la fisionoma de un cerdo. Como se ha comentado anteriormente, sus anclajes exteriores son piercings en los pezones, (algo que proclaman los directores aunque
realmente en la imagen no se puede apreciar), lo que le otorgan el aire irreverente del que
hacen gala los creadores.
Los cachorros (love puppies) son unos personajes contradictorios por su subversiva ingenuidad. Son unas grandes bolas de pelo blanco, todo boca. Tienen unas patitas
diminutas que quedan escondidas bajo el pelo, pero que les confieren un movimiento
completamente eufrico y desenfrenado. Sus ojos, tambin quedan ocultos bajo el pelo,
restndoles una expresividad que recuperan con la animacin. Sin embargo, sus grandes
labios rosados y su lengua parecen en algunos momentos un tanto obscenos, especialmente en el plano donde chupan y besan a la
botella, totalmente erguida, que recuerda a
un smbolo flico. Puede que encuentren en
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de los pinginos de Happy Feet (George Miller, 2006) y de Locos por el surf (Surfs Up,
Ash Brannon y Chris Buck, 2007). Su cuerpo parece un gran cilindro redondeado por la
parte superior del que salen las extremidades: la cabeza, los dos brazos y las dos patas.
Su cabeza est cubierta por un gorro de nieve y su rostro queda oculto por unas grandes
gafas protectoras. Su punto transgresor se encuentra en su atuendo: llevan un delantal,
guantes, gorro y botas para la nieve. Algo inusual para unos animales acostumbrados a
este fro hbitat.
La animadora del desfile final est inspirada en el estereotipo de animadora americana, incluso su vestimenta roja y blanca, al combinarse con su pelo azul transmite un
patriotismo americano exacerbado. Probablemente sea el personaje menos transgresor,
aunque hay que admitir que su papel en la trama del espot es reducido (algo que no es as
en otras producciones sobre la fbrica de la felicidad, ya que en Inside the Happiness Factory ella es la maestra de ceremonias), pero tambin puede afirmarse que no responde al
ideal de belleza occidental, algo que la hace ms cercana a los espectadores. Su diseo
est inspirado en el de una salchicha, un largo cilindro que carece de curvas, por lo que ni
siquiera tiene cuello. Su rostro se caracteriza por una gran boca y unas enormes pestaas
que ocultan sus ojos, aunque la expresividad la recupera por su grcil forma de moverse.
Por tanto, todos los personajes han sido meticulosamente diseados siguiendo un
estilo cartoon muy trabajado para remitir a la animacin tradicional hegemnica pero distancindose de los diseos tpicos de Pixar/Disney gracias a recursos como la ocultacin
de los ojos y las extremidades pequeas para transmitir ternura y subversin al mismo
tiempo, alejndose as de la dulzura y afabilidad propia de los personajes Disney aunque
manteniendo el carisma caracterstico de sus personajes. A travs de su diseo, pues, los
personajes transmiten simpata, amabilidad y ternura al espectador, valores que, inevitablemente, transfieren al producto.
6.3.4.2. La animacin de los personajes y objetos
Por otra parte, el estilo con el que est animado todo el espot unifica toda la gama de
diseos empleados en el modelado, desde los ms caricaturescos hasta los ms fotorrealistas, haciendo que todo destile una sensacin cartoon. Esto se consigue gracias a
la aplicacin de los doce principios de la animacin, desarrollados en los aos 30 por los
animadores de Disney y que se ponen en prctica en este espot.
270
Por ejemplo, la animacin del espot hace uso del principio de squash and stretch y
de la exageracin en el plano 11, que consiste en exagerar las deformaciones de los cuerpos flexibles para lograr un efecto ms dramtico. As, vemos cmo la botella de CocaCola cae sobre una plataforma y, con el golpe, la botella se aplasta para volver a estirarse
tras el impacto. Este efecto, adems se ve magnificado por el principio de la exageracin,
utilizada para intensificar la esencia de la accin.
Otro principio utilizado es el de anticipacin, que ayuda a guiar la mirada del pblico al lugar donde est a punto de ocurrir la accin, ayudando a anunciar la sorpresa y, por
tanto, a crear suspense. En el espot, se puede ver cmo en el plano 9 los chinoinks anticipan el movimiento de la botella de izquierda a derecha guiando as la vista del espectador.
Est muy relacionado con el principio de animacin de entradas lentas y salidas lentas,
que se puede apreciar en el plano 4 en el que la moneda es introducida en la mquina.
El efecto consiste en acelerar el centro de la accin, mientras que el principio y el final se
hacen ms lentos. As, la moneda entra despacio por el extremo izquierdo del cuadro, se
acelera en medio del plano y vuelve a salir despacio por el extremo derecho. Este efecto
se repite continuamente en el espot por la cantidad de elementos en movimiento que hay
creando un efecto casi imperceptible para los ojos no entrenados, pero que le confiere un
aire y un aspecto muy cartoon.
La puesta en escena tambin est muy trabajada en el espot, por lo que las poses
clave de los personajes se convierten en un elemento que define la naturaleza amable
de las acciones y la atmsfera de felicidad y trabajo en equipo. Esto se puede apreciar
claramente a travs de la forma en la que los personajes obrero reciben la moneda (plano
5), o cuando despiden la botella (plano 16). Tambin mientras preparan la chapa que se
colocar sobre la botella (en el plano 16) y, especialmente, en el momento del desfile final,
donde la pose y la forma de moverse de los personajes, especialmente de la animadora,
(plano 26) transmite su personalidad y, con ella, el optimismo vital como valor de marca.
El principio de los arcos tambin se utiliza en toda la animacin del espot, ya que
consiste en hacer que los movimientos de los personajes sean curvos y no en lnea reta,
dndole una apariencia ms natural, aunque cmica al exagerarlo, alejndola as de las
lneas perfectamente rectas que daran una impresin ms robtica. Un buen ejemplo del
movimiento por arcos lo podemos encontrar en el plano 9, en el que los chinonks vuelan
a travs de un can dibujando pequeas ondas en el cielo. De esta forma tambin se
consigue el principio de personalidad, ya que a travs de sus movimientos se dota al
271
personaje de una personalidad interesante que facilita la conexin emocional entre el espectador y el pblico. Por ejemplo, los personajes obrero, gracias a la graciosa forma de
articular su cuello y sus brazos, consiguen simpatizar con el espectador.
Los principios de accin continuada y accin superpuesta tambin son utilizados
en el espot, por lo que la accin adopta la esencia de la accin en animacin. As pues,
la accin continuada, que consiste en las reacciones de un personaje, mostrando a la
audiencia cmo se siente por lo que acaba de pasar o va a pasar, se pueden apreciar claramente en planos como el 5, en el que el primer obrero detecta la moneda que acaba de
entrar y avisa al segundo para que no les aplaste. Su despiste crea un efecto cmico que
genera un sentimiento de empata en el espectador. Por otra parte, la accin superpuesta, que consiste en desarrollar varias acciones simultneas en un mismo plano, se puede
apreciar especialmente en el escenario de los pinginos, donde adems de la accin que
se desarrolla en primer plano, otros pinginos continuan trabajando en el fondo de la imagen, como se puede observar en los planos 19 21.
El timing que es el momento preciso y el tiempo que tarda un personaje en realizar la accin proporciona emocin e intencin a la actuacin. Un ejemplo que ilustra la
gestin del timing es el plano 16, en el que un personaje catapultado le pone la chapa a la
botella de Coca-Cola y, tras una pausa, se le cae un diente del golpe, generando un efecto
cmico que vuelve a generar un sentimiento de empata con el espectador.
Por otra parte, la accin secundaria consiste en los pequeos movimientos que
complementan a la accin dominante que, siguiendo con el ejemplo anterior, sera el
movimiento de la pluma del sombrero, acorde a la energa cintica del movimiento realizado, as como la animacin facial, a travs de la cual se transmiten la mayora de los
pensamientos y emociones de un personaje. La animacin infogrfica ofrece un gran
control de la animacin facial a travs de los morphs faciales. En este caso, la animacin
facial aun supone un reto mayor ya que a ningn personaje se le ve los ojos, algo que se
supera transmitiendo el estado emocional del personaje a travs de su pose corporal y
su animacin.
As pues, este estilo de animacin, heredado directamente de los estudios Disney y
que combina el hiperrealismo disneyano con la fsica de los dibujos animados tradicionales, le confiere a la imagen un aspecto que destila simpata alegra y que, en ltima instancia, remite a la infancia. Los valores que se exaltan, por tanto, estn relacionados con la
272
alegra inocente, la simpata, y la sensacin de que el mundo es un lugar feliz. Estos valores, por tanto, son los que la referencia a esta tradicin audiovisual le confiere al producto.
6.3.5. Tipografa
6.3.5.1. La identificacin de marca
Los elementos tipogrficos que aparecen en el anuncio se limitan al logotipo de la marca
y al eslogan que aparece en el packshot final. En ambos casos, la tipografa cumple una
doble funcin ya que adems de representar grficamente las palabras, funciona tambin
como un elemento grfico que se lee ms como una imagen que como texto escrito. As
pues, vemos como la tipografa creativa, tiene una importante presencia en el anuncio
para facilitar la identificacin de la marca. A continuacin, por tanto, veremos cmo se
remedia en la imagen de animacin infogrfica contribuyendo as a comunciar el mensaje
publicitario del anuncio.
En primer lugar, analizaremos la importante presencia del logotipo en el anuncio,
que, a lo largo de todo el viaje por el interior de la mquina, est siempre perfectamente
visible para los ojos del pblico. De esta forma, aunque la botella se mueve por el escenario, el reconocible logotipo de Coca-Cola queda siempre visible, facilitando en gran medida el reconocimiento de marca. De esta forma, desde el primer momento en que aparece
la botella en el interior de la mquina, el espectador sabe que se trata de una botella de
Coca-Cola y es capaz de vincular las sensaciones que se transmiten en el interior de la
mquina al propio refresco y, a travs de l, a la marca. As pues, la constante presencia
del logotipo en el plano supone una apelacin directa al espectador, atrapando su mirada
a travs de un elemento tan reconocible en la cultura occidental que funciona casi como
un smbolo. Adems, este efecto an funciona de forma ms potente porque la mirada del
espectador no es correspondida por la mirada de los personajes que habitan en el interior
de la mquina, ya que sus ojos no son visibles. De esta forma, la mirada del espectador
queda atrapada en el elemento que se sita en el punto de fuga de la representacin, la
botella, y su atencin se focaliza sobre el logotipo, al tratarse de un elemento familiar para
el espectador.
En segundo lugar, analizaremos la forma en la que la tipografa se remedia en el
texto del eslogan de la campaa, The Coke side of life, que aparece en el packshot final.
Aqu, la funcin de la tipografa est ms equilibrada ya que el eslogan se lee como un
273
texto, aunque sus rasgos grficos se interpretan tambin como una imagen. As pues, la
palabra Coke mantiene su diseo del logotipo, y aparece en el interior de la botella, en
blanco sobre rojo, mientras que las palabras the y side of life aparecen con una tipografa
de palo seco, de fcil legibilidad a ambos lados de la botella en rojo sobre el fondo blanco.
De esta forma, ambas funciones de la tipografa se combinan para permitir una lectura
del texto al mismo tiempo que facilitan la identificacin de marca a travs de los colores
empleados y, por supuesto, el logotipo del diminutivo de Coca-Cola, que no deja lugar a
dudas, aunque no tiene tanto poder de reconocimiento como el de la marca.
En conclusin, por tanto, vemos como la animacin infogrfica incorpora la tipografa con un objetivo, que es contribuir al mensaje publicitario del anuncio a travs del
reconocimiento de marca. As, la tipografa funciona en su vertiente ms grfica a travs
del logotipo de la marca, que el pblico lee como una imagen, presente y siempre visible
a travs del viaje de la botella en el interior de la mquina. Por otra parte, la tipografa
funciona integrando sus dos funciones principales en el packshot final, permitiendo la
adecuada lectura del eslogan, pero integrndolo grficamente con el diseo del anuncio
y los colores corporativos.
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plano, pero tambin el movimiento que tiene lugar en el fondo de la imagen, transmitiendo
la sensacin de que se trata de una fbrica llena de energa y actividad.
En segundo lugar, el anlisis de los elementos fotogrficos nos han llevado a sealar la luz y el cromatismo de las imgenes como los aspectos que centran la atencin
sobre el blanco, color sobre el que se sita el packshot final y su asociacin con la divinidad, que queda apoyada por la imagen de un gran brazo mecnico que sale de un agujero
en el cielo, enfatizando la idea de que la bebida es nica y sagrada, envolvindola en un
aura de divinidad. Por otra parte, el diseo fotorrealista de algunos elementos como la
moneda o la botella, sirven para establecer la conexin entre el mundo interior y el mundo
exterior, lo que, junto al diseo tambin fotorreal del escenario, hacen que se transmita
la sensacin de que ese viaje ha podido ser real, entendiendo la fotografa en el sentido
Barthesiano del esto ha sido. As pues, esta posibilidad de verosimilitud es lo que dota de
significado la ltima mirada a la mquina del protagonista, al transmitir la idea de que el
mundo interior de la mquina y sus habitantes han podido ser reales.
En tercer lugar, el cine se remedia en una doble vertiente, tanto a nivel expresivo
como a nivel narrativo, introduciendo rasgos propios del M.R.I. en el relato que facilitan su
decodificacin por parte del espectador. A nivel expresivo, todos los elementos del plano
estn organizados y pensados para transmitir una sensacin de ritmo y continuidad que
queda enfatizada por la corta duracin de los planos, la angulacin, la escala, o el movimiento de cmara. Respecto a la banda sonora, la msica tambin se utiliza con fines
expresivos para transmitir la sensacin de felicidad y para asociar esa felicidad al momento del consumo del producto, aprovechando el poder de evocacin de sentimientos que
transmite la meloda. Los ruidos, por otra parte, se utilizan para dotar de verosimilitud el
mundo interior de la mquina. A nivel narrativo, el uso de la animacin infogrfica estructura el relato en tres actos, propios del cine clsico de Hollywood, facilitando su decodificacin para el espectador. Sin embargo, la parte ms importante del relato es la digesis,
lo que acontece en el interior de la mquina, que sita al espectador en una posicin de
poder respecto al personaje principal y es, a travs de esta gestin del saber, donde el
espectador es capaz de dotar de significado la ltima mirada del personaje hacia la mquina. Por ltimo, cabe mencionar la visibilidad del ente enunciador a travs de diferentes
marcas en el texto y fuera del texto, pero se trata de unas marcas propias de los relatos
publicitarios, por lo que no producen un efecto de extraamiento en el espectador.
275
En cuarto lugar, la animacin infogrfica remedia en el anuncio la animacin tradicional, en el diseo de los personajes que habitan en la mquina, incorporando rasgos
como la exageracin y las formas redondeadas, as como la forma en la que estn animados, utilizando como referencia los doce principios de la animacin desarrollados por
Disney. Sin embargo, introduce pequeas transgresiones en el estilo disneyano, como
el hecho de que los personajes no tienen los ojos visibles, que adems de cumplir una
funcin de diferenciacin con la tradicin ms hegemnica, imposibilita que atrapen la
mirada del espectador, que pasa a centrarse en la botella. A travs de estos personajes,
se transmite la ilusin, la fantasa y la felicidad de los mundos fantsticos.
En quinto lugar, la tipografa se remedia tambin en la animacin infogrfica, tanto
a travs de la presencia del logosmbolo como a travs del eslogan que aparece en el
packshot final. La tipografa, por tanto, tiene una clara funcin en el espot como elemento de identificacin de marca, funcionando como tipografa creativa en el logosmbolo
donde se lee como una imagen y en el eslogan en el packshot final donde la legibilidad se convierte tambin en un elemento importante.
As pues, vemos como todas las tradiciones visuales y audiovisuales que se remedian en la animacin infogrfica comunican valores como la infinitud, la globalidad, la
verosimilitud, la divinidad, la felicidad, la ternura, la empata, la claridad narrativa, el poder
del espectador, o la identificacin de marca, valores que la botella, como elemento principal de la representacin, absorbe. Por lo tanto, podemos afirmar que la animacin infogrfica s funciona como un recurso creativo, trascendiendo su papel como herramienta
de produccin para aadir significado a las imgenes y convertirse, gracias al proceso de
remediacin, en un recurso creativo que contribuye a comunicar el concepto creativo y a
alcanzar los objetivos de comunicacin del anuncio.
Adems, la animacin infogrfica se perfila como el medio de produccin de imgenes del nuevo siglo, por lo que transmite innovacin, ltima tecnologa y vanguardia,
valores a los que Coca-Cola se asocia para seguir permaneciendo vinculada a la juventud. Gracias al poder de las imgenes, el espot provoca una reaccin que invita a volverlo
a ver. El espectculo de las imgenes, por tanto, es comparable al cine de atracciones de
los primeros tiempos y que el nuevo cine de Hollywood est integrando tambin en ese
regreso a la pura fascinacin escpica. Esta espectacularidad y la necesidad de volver a
ver el anuncio es precisamente lo que hace que se adapte a la lgica de los nuevos medios, como Internet y los dispositivos mviles, donde es el usuario el que confecciona sus
276
listas de reproduccin y el que decide cules son sus contenidos. As pues, la animacin
infogrfica se convierte, adems, en un recurso que llama al espectador, funcionando
a travs de lgicas virales. No obstante, cada vez que se vuelve a ver el anuncio est
transmitiendo los valores de marca y la ideologa asociada al producto que bien podra
ser el smbolo de las sociedades capitalistas cumpliendo as sus objetivos de marca y
comunicando una visin del mundo determinada, que lo hacen global.
Sin embargo, tras el anlisis, vemos como la animacin infogrfica, a pesar de ser
un medio que se identifica con la vanguardia, no deja de estar formado por tradiciones
visuales anteriores, que se remedian en su interior. Por lo tanto, qu es lo realmente nuevo de este nuevo medio? Podemos afirmar que lo nuevo es, precismente, la forma en la
que se combinan aspectos de otros medios, la forma en la que cdigos que a la cultura
visual occidental le resultan invisbles, por lo naturales que parecen (como la perspectiva),
se mezclan con otros cdigos menos integrados (como los que utiliza la animacin), generando unas imgenes que captan al ojo por su espectacularidad, pero que no son ms
que una nueva forma de hibridar los lenguajes audiovisales. As pues, la doble lgica de la
remediacin puede verse claramente en este anuncio, donde todos los cdigos utilizados
tienen una presencia, mayor o menor, en la cultura visual occidental y resultan familiares
para el pblico, acercando el contenido a los ojos del espectador en una lgica de inmediatez. Sin embargo, la forma de combinar estas tradiciones hace que las imgenes sean
espectaculares y atrapen la atencion del espectador, haciendo evidente el propio medio
de produccin en una lgica de hipermediacidad.
Por ltimo, cabe preguntarse tambin cul es la respuesta del pblico ante estas
imgenes. Quiz estas imgenes slo sean atractivas para el pblico contemporneo en
este momento concreto. La espectacularidad est ligada, en cierta medida, a la novedad, y lo que es nuevo ahora no lo ser dentro de algunos aos. En el mismo sentido, la
espectacularidad es una cualidad que depende de la percepcin del propio espectador.
As pues, lo que a un espectador medio le puede fascinar, a otro espectador, bien por su
edad, o por su cultura visual, le puede resultar ordinario. De esta forma, quiz el medio
de produccin est eligido para fascinar al pblico objetivo de Coca-Cola, ya que tanto
los nios acostumbrados a todo tipo de representaciones digitales como algunas
personas de la tercera edad abrumadas por la digitalidad no puedan apreciar la espectacularidad de estas imgenes.
277
Captulo 7
Anlisis de Signatures
7.1. Introduccin
Signatures es un espot de Amnista Internacional Francia de la agencia de publicidad
TBWA Pars. Se trata de un espot que ilustra de forma sencilla y eficaz las misiones ms
importantes de Amnista Internacional en el mundo, como son la liberacin de los presos
polticos, la lucha contra la violencia hacia las mujeres, la erradicacin en el uso de la
tortura, la abolicin de la pena de muerte y la proteccin para los nios soldado. El espot
ha sido galardonado con numerosos premios nacionales e internacionales, entre los que
destaca el Len de Oro para la categora de televisin del Festival Internacional Cannes
Lions 2007, el Gran Premio, Primer Premio de Televisin y Premio del Pblico en los Premios de Comunicacin Solidaria de Pars 2007, el Epica de Oro en los Epica Awards de
2007, el Premio de Plata en el Eurobest, y el Gran Premio en el Ad Spot Non-Profit Award
2007.
El espot est producido ntegramente con tcnicas de animacin infogrfica. Nuestra hiptesis de partida en este anlisis es que, adems de como herramienta de produccin, funciona tambin como medio de representacin, ya que la sustitucin de la tcnica
de produccin alterara el resultado expresivo del anuncio. De esta forma, la animacin
infogrfica funciona en s misma como un recurso creativo. As pues, seguiremos la metodologa de anlisis propuesta en el captulo 5, para confirmar o refutar esta idea de
partida.
279
7.1.2. Sinopsis
El espot muestra cinco escenas distintas en la que se comete una violacin de los derechos humanos contra los que lucha Amnista Internacional en todo el mundo. En cada
escena, en el momento justo, se dibuja una firma en una pared o en el aire que ayuda
a escapar a la vctima de la barbarie a la que est siendo sometida. La primera escena
muestra a un preso poltico encerrado en una celda que consigue escapar cuando una
firma se dibuja en la pared y l la convierte en una puerta por la que huir. En la segunda
escena una mujer es acorralada en su propia casa por tres hombres que pretenden abusar de ella, una firma se dibuja en la pared y ella la utiliza como una cuerda para atar a
sus agresores y salir corriendo. La tercera escena muestra a un detenido que est siendo
torturado con el mtodo del agua primero y, despus con unas tenazas. l convierte la
firma que se dibuja en el suelo en un agujero por el que escapar. La cuarta escena mues-
280
Plano 1a
Plano 1b
Plano 2
Plano 3
Plano 4a
Plano 4b
Plano 5a
Plano 5b
Plano 5-6
Plano 6a
Plano 6b
Plano 7
281
282
Plano 8
Plano 9
Plano 10
Plano 11
Plano 12
Plano 13
Plano 14
Plano 15
Plano 16
Plano 17
Plano 17-18
Plano 18
Plano 19
Plano 20
Plano 21
Plano 22
Plano 23
Plano 24
Plano 25
Plano 26
Plano 27
Plano 28
Plano 29
Plano 29-30
Plano 30
Plano 30b
Plano 31
Plano 32
Plano 33
Plano 34
Plano 35
Plano 36
Plano 37a
Plano 37b
Plano 37c
Plano 37d
283
284
Plano 38a
Plano 38b
Plano 39
Plano 40
Plano 41
Plano 42
Plano 43
Plano 44
Plano 45
Plano 46a
Plano 46b
Plano 46c
Plano 47a
Plano 47b
Plano 47c
Plano 48
Plano 49
285
286
98). De esta forma, el espot se concentra en mostrar cinco escenas distintas que plantean
un problema, en este caso distintas violaciones de los derechos humanos, y utiliza la firma
para la que est intentando concienciar al pblico objetivo para solucionar cada unos de
los cinco problemas. De esta forma, muestra lo potente que puede llegar a ser la solucin.
Este camino, segn Bassat, es el ms efectivo cuando realmente existe un problema y el
producto es la solucin ya que muestra directamente sus beneficios sin aludir, necesariamente, a la razn.
Sin embargo, existe un pequeo riesgo en este tipo de opciones creativas que es
dar ms protagonismo al problema que a la solucin. No obstante, en este espot, la retrica empleada en las firmas que se dibujan en cada escena llama la atencin del espectador de forma que lo que se recuerda es la solucin por encima del problema.
287
se utiliza, por tanto, como un recurso para evitar la distraccin del espectador y centrar
su atencin sobre las violaciones de los derechos humanos que acontecen en el anuncio,
y transmitir al mismo tiempo una sensacin angustiosa.
El espacio representado en estas escenas, no obstante, es un espacio tridimensional, por lo que entran en juego las reglas de la perspectiva renacentista para crear espacios por los que los personajes se puedan mover atendiendo a una lgica realista. Para
ello, el recurso visual que se utiliza es la lnea, pero la lnea es un recurso que se ha caracterizado por ser rechazada en la imagen occidental dominante hasta el siglo XIX (Gauthier,
1992: 175). As pues, vemos cmo en la reproduccin de los cdigos renacentistas se
utiliza un recurso grfico que transgrede este estilo pictrico, en el que la lnea tena valor
de primer trazo y jams de fin de recorrido. Pero la lnea, en este caso, es utilizada para
convertir el espacio en habitable utilizando sus tres funciones bsicas: la de contorno, la
de trazo dibujado por luces y sombras, y la de trazos que representan la huella del instrumento utilizado (como la madera). De esta forma, en el plano 36, se puede observar
cmo la creacin de un eje a travs de tres lneas es suficiente para indicar el contorno
de la pared frente a la cual est el personaje, permitiendo la extrema simplicidad grfica.
Por otra parte, el plano 17 dibuja los trazos a partir de la diferencia entre luces y sombras
en las paredes de las casas. Y, por otra, los trazos de la madera material que se simula
a travs de tcnicas digitales, como se observa en el plano 5b, tambin funcionan para
delimitar los espacios y crear la sensacin de tridimensionalidad necesaria para que los
personajes puedan moverse por el interior del cuadro.
La nocin de encuadre, por otra parte, es tambin un recurso heredado de la pintura renacentista, donde se pretende construir un mundo que excede los lmites que quedan dentro del campo de la representacin, contribuyendo a crear un universo ficticio
en el que el espectador se pueda sumergir. Esto se ve a travs de distintos recursos
relacionados con el uso que se hace del fuera de campo. Por una parte, se utiliza para
dejar fuera de la representacin los aspectos ms desagradables, as pues, en el plano 21
vemos cmo el rostro del personaje que est siendo torturado queda fuera del plano lo
que, adems, dramatiza el relato. Por otra parte, tambin se hace uso del fuera de campo
a travs de la forma de representar las firmas como solucin, o salidas, a algunas de las
situaciones representadas. As, la puerta en la prisin se abre para dar salida a un espacio
que excede la representacin, de la misma forma que el preso torturado abre un agujero
en el suelo o la mujer amenazada sale corriendo del encuadre.
288
De esta forma vemos como las convenciones de perspectiva, profundidad y encuadre propias de la pintura renacentista no se emplean de una forma acorde al modelo
pictrico clsico, pero s dejan su huella en la representacin. As, la perspectiva se construye a travs de los diferentes trazos para crear espacios habitables pero planos, que
transmiten una sensacin de angustia y claustrofobia, centrando la atencin del espectador en la accin principal. El encuadre, por otra parte, insiste en el uso del campo para
representar lo angustioso (excepto los aspectos ms desagradables) y sita la liberacin
y la solucin fuera de campo.
7.3.2. Fotografa
Es difcil concretar los parmetros que se remedian de la fotografa como medio y, ms,
cuando estos, se remedian tambin en el cine, por lo que se podran estudiar desde este
campo tambin. Sin embargo, como en el caso de la pintura, creemos que es conveniente
remitirnos al medio original para tratar algunos rasgos. As pues, analizaremos en este
epgrafe aspectos relacionados con la calidad de la iluminacin, al ser la luz la materia
prima de la fotografa y el uso del blanco y negro en el anuncio.
7.3.2.1. El contraste en la iluminacin
La iluminacin utilizada en el anuncio es muy dura por lo que existe un gran contraste de
luces, con tonos blancos y negros intensos y pocas tonalidades de gris intermedias. Las
zonas iluminadas son tan luminosas que simulan la sobreexposicin, eliminando toda
informacin de la imagen, mientras que las zonas oscuras son prcticamente negras,
simulando la subexposicin. Esta caracterstica, propia de la fotografa expresionista, evidencia la presencia de los trazos en la composicin, alejndola de la representacin clsica, en la que la presencia de la lnea explcita queda vetada.
As, a travs de la diferencia entre luces y sombras se trazan lneas tan netas como
si fueran de origen grfico, siguiendo el estilo de las fotografas de Bill Brandt. Con esta
iluminacin, el dramatismo se acenta porque genera unas sombras muy marcadas, que
actan como dobles de los personajes, aumentando la tensin de cada plano. Esto se
observa ms claramente en los exteriores, donde los surcos quedan borrados bien por
la intensidad de la luz o por la falta de ella, provocando un efecto de sobreexposicin y
subexposicin fotogrfica creando zonas de blancos intensos y zonas de negros intensos.
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Por otra parte, cuando no los borra, la iluminacin dura evidencia los detalles en la
textura del material simulado, la madera, mostrando todos los pequeos trazos paralelos
y desordenados creando as la propia textura de la imagen. As, la textura de todos los
elementos imita la textura que se consigue al tallar la madera, mostrando los surcos que
se crean artificialmente junto con el propio dibujo de la veta de la madera. La textura,
adems, no es completamente plana, por lo que los surcos de la madera estn hundidos
ligeramente, generando un relieve que evita la sensacin de que se trata del mapeado
directo de una imagen sobre el modelo. Estos pequeos surcos, gracias a la iluminacin
dura, se magnifican, ya que las partes marcadas quedan en la oscuridad mientras que las
partes de superficie quedan perfectamente iluminadas, haciendo que los modelos tengan
un aspecto rallado en blanco y negro. As, se intensifica la sensacin de que se trata de
modelos de madera, que con otra iluminacin sera casi imperceptible.
As pues, el render utilizado debe centrarse en sacar el mximo detalle al contraste
de la imagen, obteniendo negros y blancos intensos gracias a la correcta gestin de los
puntos de iluminacin por una parte, y a obtener unas figuras volumtricas, por otra. La
luz ambiental, por tanto, pierde importancia ya que los focos de luz estn destinados a
generar luces y sombras muy marcadas sobre los objetos pero no a crear un ambiente
concreto. De esta forma, las figuras adquieren un volumen que hace verosmil que se paseen por un espacio tridimensional haciendo que realmente parezcan tteres en un teatro.
El alto contraste en la iluminacin aleja la representacin de los cnones realistas,
eliminando buena parte de la escala de grises que hacen la imagen ms natural. Sin embargo, el alto contraste en las luces y las sombras es una opcin discursiva que, en este
caso, se puede interpretar como la expresin de la idea de conflicto, lo que contribuye
a comunicar el mensaje de Amnista Internacional para concienciar a su pblico objetivo
sobre la importancia de sus firmas.
7.3.2.2. El uso del blanco y negro
La imagen utiliza el blanco y negro como una opcin discursiva para hacer su mensaje
ms fuerte. Se trata de un recurso habitual en la comunicacin de las ONG al actuar
como elemento diferenciador entre la comunicacin comercial y la comunicacin social.
Se trata de un cdigo no escrito a travs del cual el emisor establece de entrada un tono
que advierte al receptor de que el mensaje que va a recibir debe decodificarlo desde la
sobriedad. La ausencia de color se asocia al tono de denuncia, un tono que, unido a la representacin alejada del realismo, se utiliza para mostrar imgenes que seran demasiado
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duras para mostrar en accin real y que provocaran repulsa por parte de los espectadores. De esta forma, se combina el tradicional blanco y negro de los mensajes de comunicacin social, que le dan credibilidad y seriedad al anuncio, con rasgos no realistas que
permiten mostrar escenas violentas sin incomodar excesivamente al espectador, ya que
se establece una pequea distancia en la identificacin con los personajes.
Adems, la ausencia de cromatismo hace que la imagen, tanto en su versin rallada
como en su versin lisa, sea mucho ms impactante, ya que no hay tonalidades de colores que distraigan al espectador. La imagen es, por tanto, ms limpia, ms directa y ms
asptica, algo que se intensifica gracias a la simplicidad de los escenarios, que muestran
con frecuencia los fondos blancos.
As pues, vemos como el uso del blanco y negro, que originalmente proviene del
uso de una emulsin fotogrfica determinada en la fotografa analgica ha adquirido unas
connotaciones determinadas, asociadas al reportaje social, que se remedia en las imgenes digitales (comenzando por la fotografa digital) con unas connotaciones discursivas
determinadas que contribuyen a comunicar el mensaje de concienciacin de Amnista
Internacional.
7.3.3. Cine
El espot es un formato audiovisual y toma del cine mucho de su lenguaje pero, en este
anlisis, nos centraremos, no obstante, en aquellos aspectos remediados del cine que
contribuyen a que la animacin infogrfica se convierta en un recurso creativo. Estos aspectos los podemos clasificar en recursos expresivos y en recursos narrativos.
7.3.3.1. Los elementos expresivos del plano
La cuidada composicin y ejecucin de cada plano es uno de los recursos ms potentes con los que cuenta este espot para transmitir con fuerza el mensaje que busca. Por
ello, cada plano est diseado para que la atencin del espectador recaiga en un primer
momento sobre el abuso que se est cometiendo y, a continuacin, sobre la firma que se
dibuja para salvar a las vctimas, creando la atmsfera emocional adecuada. El estatismo
que invade el relato es, por tanto, una de las tcnicas empleadas para lograr este objetivo.
Solamente ocho de los cuarenta y nueve planos de los que se compone el espot son en
movimiento, y stos atienden siempre a razones expresivas.
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El primer y ltimo plano, que son dos travellings verticales opuestos (el primero de
arriba a abajo y el ltimo de abajo a arriba) transmiten la sensacin de que el espectador
desciende al infierno para presenciar todas las injusticias que se presentan. Se trata de
una metfora espacial en la que lo malo se identifica con lo que est abajo y lo bueno y
la salvacin se identifican con lo que est arriba. Los travellings laterales presentes en
las historias del fusilamiento y de los nios soldados tienen como funcin mostrar una
imagen de los hechos que parece infinita. As, los soldados que se preparan para fusilar
al prisionero, gracias a este movimiento de cmara, parece que sean un ejrcito infinito,
cuando en realidad, los soldados, no son ms de seis. De igual modo, el desierto sobre
el cual caen las bombas parece no tener fin por la fuerza expresiva que transmite el travelling lateral. Por ltimo, tambin se realizan dos movimientos de cmara que tienen
como funcin potenciar expresivamente la imagen hacindola ms dramtica. Se trata del
travelling vertical que muestra el embudo utilizado para la tortura, que sigue la direccin
descendente del agua, y un ligero zoom in en el plano en el que uno de los hombres dispuestos a abusar de la mujer se desabrocha el cinturn de forma amenazante.
Otro recurso que se utiliza para centrar la atencin del espectador sobre la accin
principal es la escalaridad y angulacin de los planos. El espot utiliza planos generales
para mostrar la escena completa y situar al espectador. Sin embargo, los momentos ms
dramticos son representados a travs de primeros planos o planos detalle. As, el plano
detalle de los frutos rodando por el suelo despus de propinarles una patada (plano 10), el
primer plano del hombre que va a ser fusilado (plano 34) o el del nio soldado que dispara
a los tanques asustado (plano 45) aumentan la tensin dramtica al centrar la atencin
sobre los detalles que transmiten el horror que sufren las vctimas.
La angulacin de los planos es otro de los parmetros que aporta dramatismo e
intensidad al espot ya que en los momentos ms tensos entre verdugos y vctimas los verdugos siempre aparecen en contrapicado, por lo que parecen mucho ms fieros, mientras
que las vctimas son representadas a travs de planos picados, lo que les confiere una
situacin ms vulnerable. Un ejemplo de el uso expresivo de la angulacin de la cmara
se puede observar en el plano nmero 26, en el que los torturadores se dirigen hacia la
vctima que est tendida en el suelo con unas tenazas en la mano.
Otro rasgo de los planos que componen el espot y que contribuyen a crear ese
ritmo pausado y esttico que invita a la reflexin es la propia duracin de cada plano. La
duracin media de cada plano es de unos 70 fotogramas, que son casi tres segundos,
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una duracin muy superior a la que est acostumbrada la retina cuando visiona publicidad. Sin embargo, algunos de los planos del espot exceden con creces esta duracin, llegando el ms largo hasta los 288 frames, casi 12 segundos (plano 1). Este tipo de planos,
que permiten que el espectador se recree sobre la imagen y reflexione acerca de lo que
est viendo, son poco habituales en el lenguaje publicitario, donde prima ms la pulsin
escpica inmediata.
Los encuadres, como hemos analizado en el epgrafe anterior, fragmentan las acciones para que solamente entre en cuadro lo que sea relevante por motivos dramticos
en cada plano. En la escena de la tortura, por ejemplo, no se llega a ver en ningn plano
una imagen completa del hombre mientras es torturado, por lo que se recurre a la fragmentacin para disminuir el impacto visual al dejar fuera de campo la violencia, al mismo
tiempo que se aumenta el impacto psicolgico.
Por otra parte, los planos dentro de cada historia estn articulados entre s a travs
de cortes netos, que le dan ritmo a cada microrelato mientras que las diferentes historias estn enlazadas a travs de fundidos a blanco o a negro (excepto la ltima, que es
por corte neto). Haciendo un uso coherente y constante de los recursos expresivos, el
espectador aprende rpidamente a interpretar la gramtica y decodifica ms fcilmente
el relato, diferenciando entre planos de la misma historia y planos de diferentes historias.
Siguiendo esta lgica, el ltimo plano de la ltima historia, da paso al packshot final a
travs de una cortinilla que surge de los bordes derecho e izquierdo del cuadro y se cierra
en el centro mientras funde a negro.
As pues, vemos cmo el lenguaje cinematogrfico se remedia para comunicar a
travs de los recursos relacionados con la composicin de los planos las sensaciones
apropiadas para situar a los espectadores en un clima en el que reciban el mensaje de
Amnista Internacional de forma ms potente, centrando la atencin sobre el problema
y la solucin que se plantean. Por ello, el estatismo de los planos, combinados con los
travellings significantes, los contrapicados que retratan la ferocidad de los agresores y
la vulnerabilidad de las vctimas, el uso psicolgico del encuadre, e incluso los recursos
expresivos en el montaje se centran en destacar las violaciones de los recursos humanos
y, posteriormente, la salvacin que suponen las firmas para las vctimas en un ambiente
de opresin.
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travs de una meloda triste y melanclica y, por otra, los ruidos diegticos aportan verosimilitud al relato y centran la atencin del espectador en la parte importante del encuadre,
aunque lo protege al silenciar las expresiones de los personajes.
7.3.3.3. Estructura del relato, la digesis, y el tiempo y espacio narrativos
El espot muestra una simplicidad estructural basada en la sucesin de cinco escenas
que muestran cinco historias distintas, cada una dedicada a una de las campaas contra
el abuso de los derechos humanos que promueve Amnista Internacional. Las historias
tienen una estructura clsica: se plantea una situacin en la que alguien est en peligro,
y cuando una firma se dibuja a su lado, le permite escapar de su situacin, resolviendo
el conflicto inicial. A continuacin presentamos la estructura del espot de forma esquemtica.
Historia 1: Presos polticos
Un preso con con aspecto de intelectual est detenido en una celda. Una firma se dibuja
en la pared y l la utiliza para hacer una puerta y escapar.
Historia 2: Violencia contra las mujeres
Una mujer es asaltada en su propia casa por tres hombres que avanzan hacia ella de
forma amenazante hasta que la acorralan contra una esquina. Una firma se dibuja en la
pared y ella la convierte en una cuerda con la que ata a sus agresores y huye.
Historia 3: Tortura de prisioneros
Un prisionero est siendo torturado por dos carceleros mediante la tcnica del falso ahogamiento. Cuando terminan se acercan a l con unas tenazas para seguir con otras tcnicas. En ese momento, una firma se dibuja en el suelo y el prisionero la utiliza para hacer
un agujero y escapar por l.
Historia 4: Pena de muerte
Un detenido se encuentra frente a un pelotn de fusilamiento a punto de ser fusilado. Una
firma se dibuja junto a l y l la utiliza para crear un escudo con el que protegerse de las
balas y salir corriendo.
Historia 5: Nios soldado
Unos tanques atacan un enclave en el desierto mientras un nio se defiende con un fusil.
Una firma se dibuja junto a l y cuando la coge se convierte en un globo de helio que lo
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saca volando hacia el cielo. En el cielo se encuentra con otros nios que tambin han sido
salvados gracias a una firma.
Eplogo
Aparece el eslogan de la campaa Tu firma es ms poderosa de lo que crees y la firma de
la organizacin emisora, Amnista Internacional.
De esta forma vemos cmo el espot se centra en cinco historias que slo estn conectadas entre s por la forma en que se resuelven. No comparten personajes, ni tiempo,
ni espacio, slo comparten una estructura que se repite a lo largo de las cinco historias.
A travs de la repeticin, por tanto, es cmo se incide en el poder de las firmas como
solucin a los problemas planteados, que funcionan de diferentes maneras y en diferentes
situaciones, pero siempre funcionan como una solucin.
Gracias a la repeticin, cada historia puede permitirse mostrar solamente unos
segundos de cada situacin, siendo suficiente para que el espectador entienda lo que
est ocurriendo. La digesis slo muestra el momento justo en el que las vctimas estn
sufriendo el abuso. No muestra el porqu, ni da detalles acerca del contexto en el que
se est produciendo cada caso. Aislando cada situacin y mostrando solamente el momento en el que se est abusando de una vctima, Amnista Internacional consigue dos
objetivos. Por una parte, centrar la atencin sobre la violacin de los derechos humanos
como hecho, sin importar el lugar, las circunstancias o los motivos. De esta forma, no
caben excusas ni justificaciones. El ser humano y sus derechos fundamentales cobran
protagonismo de una forma muy potente mostrando que cuando se comete un abuso de
los derechos humanos se comete un delito, y no existe justificacin para ello. Por otra
parte, se omite la accin anterior y posterior a cada hecho, por lo que se consigue una
economa narrativa muy apropiada para el espot publicitario que permite que se puedan
contar cinco historias distintas y que as el espectador tenga una visin ms amplia de la
situacin general.
El relato, por tanto, se compone por la sucesin de las cinco historias que tienen
lugar, pasando de una a otra a travs de un fundido a negro o a blanco, creando as el
relato publicitario. El hecho de que est compuesto por cinco microrelatos hace que cada
uno cuente con su propia estructura narratolgica interna basada en una presentacin
del conflicto y una resolucin gracias a la firma de una persona ajena. Sin embargo, el
uso de las transiciones que separan cada historia sirve de nexo de unin y la rima visual
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entre el travelling vertical de arriba a abajo del plano inicial y el travelling vertical de abajo
a arriba del plano final le dan una coherencia a la narracin publicitaria como un relato en
s mismo.
Sin embargo, los cinco microrelatos no comparten en ningn momento tiempo y
espacio narrativos. Cada uno est ubicado en un espacio indeterminado y en un momento distinto. Las referencias al espacio y al tiempo son mnimas con el fin de transmitir que
las violaciones a los derechos humanos son universales, independientemente de estos
factores.
Las diferentes escenas hacen referencia a momentos concretos, y no se especifica
si existe una relacin temporal entre ellas. Puede que sean escenas simultneas, o puede que estn separadas por das, semanas o aos. Pero eso no es relevante, porque lo
importante es que los abusos se siguen cometiendo. Al aislar el hecho de un momento
temporal concreto se eliminan posibles distracciones y se centra la atencin en el hecho
en s. Por otra parte, el tiempo narrativo tampoco tiene una correspondencia directa con el
tiempo real. Cunto tiempo pasa el preso poltico encerrado en la celda? Cunto dura la
tortura del prisionero torturado? Y cunto dura un momento frente a los fusiles? La percepcin del tiempo en las situaciones que se muestran en los relatos est distorsionada
y, por tanto, no existe una referencia que lo ancle al tiempo real.
Por otra parte, cada historia se desarrolla en un lugar distinto, pero las referencias
espaciales son tan ambiguas que es imposible establecer una relacin espacial entre
ellas. Es evidente que el mensaje del espot es global y, por ello, en cada historia el origen
tnico de los protagonistas es distinto, lo que puede ayudar a identificar el lugar en el que
ocurren los hechos. Pero los escenarios han sido minimizados para no distraer la atencin
de los hechos, lo que hace difcil su identificacin.
El primer preso es de origen caucsico, pero la celda poda estar en cualquier
continente y en cualquier contexto poltico. En el segundo caso, el atuendo rabe de
los protagonistas ayuda a situar la historia en un contexto de tradicin musulmana, pero
es un acercamiento muy vago. La historia de la tortura tambin tiene una localizacin
indeterminada, y los rasgos caucsicos de los protagonistas no ayudan a situarla. En la
escena del fusilamiento, en cambio, los protagonistas tienen rasgos asiticos, por lo que
se podra situar en algn punto en Asia y la ltima escena, podra pertenecer a frica, porque las vctimas son de raza negra y es el continente donde ms tradicin existe de nios
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no tiene el conocimiento que muestran las vctimas al interactuar con las respectivas
firmas. Tal y como se muestra en todos los microrrelatos, las vctimas ven en las firmas
un claro modo de escapar de sus captores y tienen los conocimientos apropiados para
llevar a cabo la huida, algo que sorprende favorablemente al espectador, que desconoce
esta mecnica. El espectador se sorprende de esta forma hasta cinco veces distintas
observando las cinco maneras en las que una firma puede ayudar a salvar a una vctima,
provocando una sensacin de tranquilidad frente a las brutalidades de cada situacin.
En este espot, la cmara no tiene ningn papel diegtico, ni remite a ningn personaje que est mirando, ni tampoco toma el lugar de ningn ojo interno a la digesis. La
ocularizacin, por lo tanto, corresponde a un ente que todo lo ve y que todo lo muestra, a
un meganarrador que va hilvanando el relato saltando de historia en historia y mostrando
al espectador, desde un punto de vista externo a la digesis, lo que ocurre.
Por otra parte, es necesario reflexionar acerca de las marcas enunciativas que posee el texto cuya presencia o ausencia marcan la manifestacin u ocultacin del ente
enunciador. La manifestacin del ente enunciador expulsa al espectador del texto permitindole adoptar una visin ms crtica y una lectura ms personal, siendo consciente de
que alguien est contando una historia y que esta no se cuenta sola.
Entre las marcas externas al texto, no se puede obviar el contexto de recepcin del
espot, emitido probablemente en un bloque tradicional de espots publicitarios, en una
bobina de espots en festivales o colgado con la etiqueta de espot en los mltiples servidores de video por Internet que existen. El espectador es consciente de que est siendo
expuesto a un mensaje publicitario, por lo que se produce una intervencin enunciativa
externa que condiciona su lectura y evita el encubrimiento del ente enunciador.
Por otra parte, el espot tambin cuenta con marcas internas habilitadas en el rodaje y en el montaje. Aquellas marcas habilitadas en el rodaje se pueden clasificar entre
las de puesta en escena y puesta en cuadro. Dentro de las primeras, cabe destacar, el
uso de la tcnica de produccin de animacin infogrfica junto con el uso expresivo del
blanco y negro. El espectador queda inicialmente descolocado ante una tcnica tradicionalmente utilizada para la audiencia infantil y los relatos ligeros pero una esttica siniestra
que muestra situaciones muy duras para los personajes protagonistas. Este contraste,
expulsa en un primer momento al espectador del relato, que debe familiarizarse con la
representacin antes de poder identificarse con el papel de las vctimas. Por otra parte,
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la composicin de los planos es figurativa. Todos los elementos estn diseados, ubicados y animados para ofrecer unos planos con un alto valor plstico. Por ltimo, hay que
destacar que las firmas siempre se dibujan de cara a la cmara, por lo que si fuesen un
personaje se podran interpretar como una mirada a cmara, una clara manifestacin del
ente enunciador que revela en contracampo al espectador.
Dentro de las marcas de puesta en cuadro se debe hacer referencia a los movimientos de cmara y angulaciones. La mayor parte de los planos del espot son estticos,
sin embargo, los pocos movimientos de cmara que hay suponen una manifestacin del
ente enunciador, excepto el ltimo plano, en el que s sigue a un protagonista. Un claro
ejemplo de ello es el primer plano del espot, que consiste en un travelling vertical de arriba
a abajo hasta introducir al espectador en la celda donde se encuentra el prisionero poltico. Se trata de un movimiento de cmara no justificado por el seguimiento de ningn objeto que pone de manifiesto la existencia de un ente enunciador que articula el relato. Un
movimiento similar nos introduce en la historia del prisionero que est siendo torturado.
Otra vez, un travelling vertical de arriba a abajo muestra la existencia del meganarrador.
El travelling lateral que recorre los rostros de los soldados que estn preparados para
fusilar a otra de las vctimas tambin se puede entender, como los ejemplos anteriores,
como una manifestacin del ente enunciador, as como el travelling lateral que muestra la
destruccin que causan los tanques en la historia de los nios soldado.
Por otra parte, las angulaciones de cmara tambin evidencian la presencia de un
meganarrador que articula el relato mostrndolo a su conveniencia. Las angulaciones
estn presentes en los planos en los que la desigualdad entre los agresores y las vctimas
llega al mximo exponente, mostrando a los agresores con un contrapicado que les hace
parecer ms fieros y amenazantes frente a las vctimas, mostradas a travs de planos sin
angulacin o planos picados, que las empequeece frente a sus agresores.
Por ltimo, es necesario hacer referencia a las marcas textuales habilitadas en el
montaje. La msica, que suena a lo largo de todo el espot, es claramente una marca que
evidencia la presencia del meganarrador, as como los fundidos que existen entre las
historias o la cortinilla final que da paso al packshot del espot, con el eslogan y la marca
del ente emisor, que tambin manifiestan la presencia del meganarrador, haciendo que el
relato no sea completamente transparente.
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Los personajes que aparecen en la historia del fusilamiento tienen rasgos asiticos,
algo que se deduce por la forma de sus ojos. Los soldados del pelotn de fusilamiento
son copias idnticas, lo que se traduce en una crtica por la falta de criterio individual en
estamentos tan jerrquicos como el ejrcito. Por otra parte, la vctima tambin es asitica
y va vestida con una camisa y unos pantalones. Su rostro tambin es hiertico y slo
muestra su miedo con los temblores de su cuerpo. Por ltimo, el nio soldado tambin
con su expresin facial congelada, expresa su miedo al disparar el fusil con movimientos
frgiles e inseguros. Un casco de combate cubre su cabeza como la de un soldado, algo
que contrasta con su indumentaria infantil.
Es evidente, por tanto, que los diseos de los personajes simulan algunos rasgos
propios de las marionetas de madera, lo que les aporta la frescura de una tradicin no
explotada globalmente y no hegemnica. Sin embargo, las posibilidades que permite la
animacin infogrfica a nivel de la construccin de las escenas, de la animacin y de la
definicin de la imagen final, se distancian de los tradicionales tteres mostrando unas
imgenes con una esttica nueva, fruto de la simulacin de una tcnica analgica previa
por una tcnica digital.
La forma en la que estn animados los cuerpos, por tanto, no cumple los doce
principios de la animacin que han sido aplicados en el caso de la animacin hegemnica
disneyana. Los personajes se mueven por las escenas en los planos generales como si
fuesen marionetas sin hilos, pero con la misma torpeza a la hora de articular movimientos
generales, como el andar, lo que produce unos movimientos sin curvas en los que no se
articulan todas las articulaciones. Sin embargo, en los planos que son ms cortos en los
que los personajes realizan acciones sobre el sitio, moviendo sobre todo el torso y los
brazos, esta rigidez desaparece. Los brazos se articulan de forma orgnica sin resentirse
por la dureza del material simulado. Por lo tanto, la animacin juega a simular una tradicin en los planos generales, pero se decanta por una animacin ms orgnica en los
planos cortos, para que los personajes puedan desarrollar las acciones de una forma ms
naturalista y cumplir as con las expectativas de los espectadores.
Por otra parte, es necesario hacer referencia a la forma en la que la tradicin de
animacin stop-motion es remediada en la imagen digital. Como hemos visto, tanto el
diseo como la forma de animar los personajes se corresponde, en gran medida, con
esta tradicin. Sin embargo, la tcnica de animacin stop-motion, es obviada y transformada en una animacin exquisita, matemticamente perfecta, sin los saltos en la imagen
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de que una imagen cambie para crear una totalmente nueva a travs de la evolucin de
la linea. Se trata de una capacidad nica de la animacin y, posiblemente, constituya el
ncleo del genero que permite vincular imgenes creando un flujo a travs del proceso de
la animacin y no a travs de la edicin. De esta forma se consigue la economa narrativa
y continuidad, y adems legitima el proceso de conectar imgenes aparentemente inconexas, forjando una relacin original entre lneas y objetos, rompiendo de esta forma las
nociones clsicas establecidas de la narrativa clsica.
7.3.5. Tipografa
La tipografa como imagen no se encuentra presente en el anuncio analizado, ya que
solamente se utiliza la tipografa de edicin para sobreimprimir el eslogan final. Al ser un
eslogan que no est locutado, el objetivo principal es que sea legible, para anclarar el
mensaje. As pues, en este caso, como la tipografa no es utilizada como una imagen, no
procede analizar esta remediacin.
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As pues, despus de analizar la forma en la que se remedian las tradiciones anteriores en la imagen de animacin infogrfica, debemos preguntarnos si la animacin infogrfica funciona como un recurso creativo en este espot. El poder de la lnea en el espot,
utilizada en sus tres vertientes principales (contorno, luces y sombras, y textura) acerca
la representacin a la vanguardia pictrica y adems es el elemento que da solucin a las
situaciones planteadas a travs del proceso de metamorfosis propio de la animacin tradicional. La dura iluminacin y el uso del blanco y negro contribuyen a generar el ambiente de tensin y concienciacin necesarios, mientras que el lenguaje cinematogrfico es
empleado para centrar la atencin del espectador y crear el clima apropiado, a travs del
tipo de planos utilizados y la gestin de la banda sonora. Sin embargo, es la remediacin
de la animacin de tteres de madera lo que le da el carcter nico y original a la imagen,
ya que la simulacin y actualizacin de esta tradicin minoritaria genera una esttica
innovadora al hibridarse con los rasgos que aportan el resto de los medios remediados.
No obstante, en este espot, no hay un producto concreto que absorba estos significados porque, a pesar de que la firma es el elemento principal del anuncio y su importancia es lo que se intenta comunicar, el anuncio no habla de un producto de consumo,
sino de la conciencin social del receptor. Por lo tanto, los valores y los significados que
se generan en este anuncio no pueden ser transferidos a un producto de consumo, sino
que su papel es el de impactar sobre el receptor a nivel emocional. Por ello, los elementos de la imagen se combinan rescatando rasgos de tradiciones previas para provocar el
mayor impacto posible en el espectador y que este evoque estos sentimientos la prxima
vez que tenga la oportunidad de firmar una peticin de Amnista Internacional. De esta
forma, la remediacin que se da en la imagen funciona como un recurso creativo porque
los rasgos que se toman de medios de representacin previos se utilizan para generar el
ambiente adecuado para que el mensaje de la organizacin sea efectivo.
Sin embargo, de todas las tradiciones que se remedian cabe destacar la presencia
destacada de la animacin de marionetas de madera. Su influencia en el diseo de los
personajes, escenarios y la propia animacin de los elementos es tan potente, que puede
decirse que la esttica infogrfica supone una simulacin de esta tradicin (aunque como
hemos visto en el anlisis, la presencia de otras tradiciones visuales tambin es evidente).
Pero la remediacin que tiene lugar de esta tradicin se hace de forma que se mantienen
los rasgos que le aportan personalidad a la imagen, como es el modelado geomtrico,
los rostros hierticos, el movimiento no orgnico o la presencia evidente de la textura del
material. De esta forma, la imagen consigue alejarse de las estticas ms hegemnicas y
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crear un estilo propio que, inevitablemente, resulta innovadora para el espectador. Pero
la innovacin se deriva de la forma en la que se remedia esta tradicin, que rescata los
rasgos ms caractersticos y oculta aquellos que dan a la imagen una calidad envejecida.
As, se eliminan deliberadamente los hilos de los tteres, que cobran vida propia al moverse de forma siniestra como si se estuviesen moviendo con hilos pero sin que stos estn
presentes. Tambin se eliminan los saltos de la imagen propios de la animacin stopmotion, transformando una antigua tradicin visual en una imagen actual e innovadora.
Por ltimo, cabe reflexionar acerca de cmo funcionan las estrategias de inmediatez e hipermediacidad en esta remediacin. El texto pone de manifiesto la presencia
del medio en s de forma muy evidente, con un claro objetivo que es el llamar la atencin
del espectador a travs de la imagen. De esta forma, vemos cmo la representacin
se distancia del naturalismo propio de la pintura renacentista, llevando el cdigo de la
perspectiva hasta el mnimo imprescindible para crear un espacio habitable, a travs de
la fuerte presencia de la lnea. Adems, la huella del medio que se simula (la madera) se
exagera para traerla a la superficie, en lugar de proceder a su borrado para promover una
experiencia ms directa del espectador con el contenido. El automatismo de la tcnica
pasa a un segundo plano, sin concederle importancia. As pues, a travs del rechazo de
las estrategias de inmediatez, la animacin adquiere un importante papel como el medio,
ya que busca el contacto con el espectador y llamar la atencin sobre s mismo. Al seguir
esta estrategia, por tanto, el medio funciona como un recurso creativo por s mismo.
308
Captulo 8
8.1. Introduccin
Shakespearean Gecko es un espot de la empresa tailandesa The Thai Olmpic Fibre-Cement para paneles de techo Shera. El espot ha sido creado por Publicis Tailandia, con
sede en Bangkok e ilustra los beneficios del producto a travs de la no utilizacin de
este. El espot combina imgenes de animacin infogrfica con imgenes de accin real
integrndolas al final en el mismo espacio. Ha sido galardonado con el Len de Plata de
la categora de productos y mantenimiento del hogar en el Festival Internacional Cannes
Lions 2007, el Premio de Plata en el Asia Pacific AdFest de la misma categora, el Premio a
Mejor Pelcula y Premio en la categora de productos y mantenimiento del hogar, muebles
y oficinas en The Intercontinental Advertising Cup (The Cup) y Premio de Plata en los Clio
Awards en la categora de productos para el hogar.
Las imgenes de animacin infogrfica en las que se centrar el anlisis representan de forma fotorrealista dos salamanquesas. El objetivo del anlisis de este espot
es determinar si la animacin infogrfica funciona como un recurso creativo, gracias al
proceso de remediacin que se da en la imagen, yendo ms all de funcionar como una
tcnica de produccin al servicio de la creatividad. A continuacin, por tanto, se aplicar
la metodologa establecida en el captulo 5 para analizar la funcin de la animacin infogrfica en el espot.
309
8.1.2. Sinopsis
El espot Shakespearean Gecko relata el encuentro en el techo de una granja tailandesa
entre dos salamanquesas101 enamoradas. Mientras disfrutan de un eterno abrazo, una
grieta se abre en el suelo en el que ellas se encuentran, que se trata del techo de la
granja, y una de ellas cae al vaco, pese a los intentos de la otra de salvarla y agarrarla
de una de las patas delanteras (lo que equivaldra a la mano humana). La salamanquesa
cae finalmente sobre un tablero de ajedrez tailands alrededor del cual estn jugando dos
101 Salamanquesa es el nombre comn en espaol para el reptil que protagoniza el espot. En ingls se denominan
geckos, que proviene de la generalizacin de Gekko, el gnero tipo de la familia, y de ah el ttulo del espot.
310
hermanos con su padre. stos, atnitos ante el repentino accidente, miran hacia arriba
y ven cmo la otra salamanquesa se dispone a suicidarse por amor, en un intertexto a la
historia de Romeo y Julieta. Sus intentos de detenerla resultan infructuosos y la segunda
salamanquesa se tira al vaco para morir junto a su amante. Los dos hermanos que estaban jugando al ajedrez se abalanzan sobre su padre violentamente por no haber utilizado
los paneles de techo Shera para evitar las grietas. De repente, los paneles empiezan a
colocarse solos, dejando el techo impecable ante el asombro de la familia.
Plano 1
Plano 2a
Plano 2b
Plano 2-3
Plano 3a
Plano 3-4
Plano 4
Plano 4-5
Plano 5
Plano 6
Plano 7
Plano 8
311
312
Plano 9a
Plano 9b
Plano 10
Plano 11
Plano 12
Plano 13
Plano 14a
Plano 14b
Plano 15
Plano 16
Plano 17
Plano 18
Plano 19
Plano 20
Plano 21
Plano 24
Plano 25
Plano 26
Plano 27
Plano 28
Plano 29
Plano 30
Plano 31a
Plano 31b
Plano 22
Plano 23a
Plano 23b
313
314
315
8.3.1. Pintura
8.3.1.1. Perspectiva, profundidad y encuadre
Como en los anlisis anteriores, en este epgrafe vamos a analizar los aspectos que se
remedian relativos al encuadre y la perspectiva, que tienen su origen en la pintura renacentista aunque sean aspectos que la fotografa y el cine especialmente hayan integrado
en sus lenguajes. Partiendo de esta posicin, por tanto, cabe mencionar la forma en la
que el encuadre y la perspectiva se utilizan como cdigos completamente asimilados por
los espectadores para lograr una identificacin total con las salamanquesas. Por ello,
todas las decisiones sobre el encuadre y el uso de la perspectiva se utilizan al servicio de
la identificacin con los personajes.
Los planos estn encuadrados siguiendo las normas asimiladas en la representaciones occidentales, pese a ser un espot de origen Tailands. De esta forma, la gestin del
espacio en campo atiende a las normas asimiladas por la cultura occidental que despus
han sido integradas en la fotografa y en el lenguaje cinematogrfico hegemnico. Por
ejemplo, cuando las salamanquesas corren para encontrarse en un abrazo, la primera
est situada a la izquierda del encuadre mientras corre hacia la derecha, dejando este
espacio con aire, mientras que la segunda est encuadrada a la derecha mientras corre
a la izquierda, dejando este espacio con aire (planos 1 y 2). El encuentro, evidentemente,
se produce en el centro del encuadre y, a partir de aqu, la composicin est centrada,
enfatizando el hecho de que la grieta va a dividir en dos una unidad central (planos 3-10).
En estos planos vemos cmo cuando los personajes aparecen solos en el plano la composicin est desequilibrada, con todo el peso visual sobre uno de los lados, y cuando
las salamanquesas se abrazan lo hacen en el centro del encuadre, transmitiendo una sensacin de equilibrio, llenando todo el encuadre y, por tanto, transmitiendo una sensacin
316
de totalidad. De esta forma, a travs de las leyes del encuadre se facilita la identificacin
del espectador con la unin de las salamanquesas, hacindole partcipe del amor que se
profesan.
En este caso, toda la accin tiene lugar dentro del encuadre hasta el punto en el
que no existe un fuera de campo, porque todo el espacio que rodea a las salamanquesas
es negro. Negando el espacio que se encuentra fuera de campo se fuerza al espectador
a centrarse solamente en lo que ocurre en el interior del encuadre, haciendo ms fcil la
identificacin del espectador con los personajes, que estn aislados del mundo y refugiados en una oscuridad segura.
Por otra parte, el espacio en el techo adquiere tridimensionalidad cuando se dibuja
la grieta de luz intensa en el suelo, que comienza en el fondo del encuadre abrindose
hacia la posicin de las salamanquesas, que estn en contracampo, situando aqu la
convergencia de las lneas que trazan la perspectiva. Por lo tanto, las salamanquesas y
el espectador, que ocupa su lugar al ser un plano subjetivo se convierten en el punto
de fuga de la representacin. Los planos 6 y 8, por tanto, absorben al espectador en la
digesis, al situarlo como el punto ms importante de la representacin e identifican, por
primera vez, su mirada con la mirada de las salamanquesas. En este punto del relato, por
tanto, el espectador ya se identifica con los animales, algo que le permite leer la situacin
como una tragedia y es este aspecto el que, al jugar con las expectativas de los espectadores, se convierte en un recurso creativo.
Por ltimo, cabe mencionar cmo a travs de la perspectiva se regula la profundidad del espacio, ya que pese a la simplicidad y la oscuridad del escenario, la grieta que
se abre en el suelo permite construir una tridimensionalidad y an as centrar la atencin
del espectador sobre la accin principal, con el fin de lograr una mayor identificacin con
la historia.
De esta forma vemos cmo los cdigos occidentales del encuadre, la perspectiva
y la profundidad, desarrollados en la pintura renacentista occidental, se remedian en la
imagen de sntesis en este espot de origen asitico para facilitar la identificacin de los
espectadores con los animales. As pues, vemos como estos rasgos, que el lenguaje hegemnico cinematogrfico ha adoptado tambin, facilitan la transparencia y, por tanto, la
inmediatez del medio, al utilizar cdigos asimilados en la cultura occidental y exportados
a la cultura oriental.
317
8.3.2. Fotografa
El anlisis de los elementos que se remedian de la fotografa se va a centrar en la iluminacin y las implicaciones del fotorrealismo de las salamanquesas, ya que, por una parte,
la luz es el elemento ms importante de la fotografa, y por otra, el alto grado de fotorrealismo que presentan las imgenes de las salamanquesas merece una anlisis especfico.
8.3.2.1. Una iluminacin transparente
Con el objetivo de alcanzar la estrategia de identificacin, las imgenes de animacin
infogrfica no deben resultar extraas para el espectador, por lo que la iluminacin se
convierte en un elemento que se utiliza para hacer que las salamanquesas se integren
en el espacio y lleguen al espectador de forma inmediata, sin llamar la atencin sobre
el propio medio. De esta forma, la iluminacin de las imgenes infogrficas tiene como
objetivo principal hacerlas parecer fotorrealistas. Esto significa mostrar la imagen segn
los cdigos de las fotografas naturalistas, para que resulte lo ms familiar posible para el
espectador. De esta forma, las salamanquesas estn iluminadas siguiendo los esquemas
clsicos donde los protagonistas deben estar perfectamente iluminados, especialmente
en su rostro, la parte donde se concentra la mayor expresividad. Por ello, estn iluminadas con tres fuentes: una luz principal, una luz de relleno y un contraluz. Esta forma de
iluminacin es propia del cine clsico de Hollywood, por lo que este cdigo podra ser
analizado tambin desde la perspectiva cinematogrfica.
Por otra parte, es importante destacar el significado de la luz en la representacin.
La grieta se materializa gracias a la luminosidad que penetra por ella, por lo que la luz
acta as como un trazo amenazante que va a separar a los amantes. La luz se identifica,
por tanto, como el peligro que desencadena el accidente, mientras que la oscuridad del
escenario donde las salamaquesas viven su historia de amor se identifica con la seguridad de una guarida. El hecho de que el escenario donde se sita la historia de amor sea
oscuro facilita el proceso de identificacin porque elimina cualquier distraccin para el
espectador.
8.3.2.2. El diseo fotorrealista de las salamanquesas y la textura fotorrealista de la
imagen
Para que el espot funcione a nivel de las identificaciones de los espectadores con las salamanquesas, las imgenes infogrficas deben parecer reales, por lo que la definicin de
la imagen tiene un acabado fotorrealista, lo que quiere decir que su diseo y la textura de
318
la imagen simulan la realidad que una cmara fotogrfica podra captar. Es necesario recalcar la diferencia entre el acabado fotorrealista y el acabado hiperrealista, ya que resulta
fundamental para entender la definicin de superficie de las salamanquesas. El acabado
fotorrealista implica que se simula la realidad tal y como es captada a travs de un mecanismo foto/cinematogrfico, con todas las imperfecciones y aberraciones sobre la realidad que se puedan dar. En cambio, el acabado hiperrealista implica una representacin
ms real que la propia realidad por la perfeccin artificial de todos los aspectos formales.
As pues, la simulacin fotorrealista de las salamanquesas se puede analizar desde
dos posiciones distintas. Por una parte, se puede realizar desde el diseo fsico de los animales, que se consigue por la perfecta simulacin que permite la animacin infogrfica,
gracias a la organicidad en el proceso de modelado, al texturizado y a la atencin en los
detalles. Por otra parte, se puede analizar tambin desde la propia textura de la imagen,
que simula la textura y el grano fotogrfico y que se consigue a travs del proceso de
renderizado.
De esta forma, el modelado de las
salamanquesas simula en la medida de lo
posible a una salamanquesa real. Su diseo est inspirado en la especie Hemidactylus Frenatu, propia del sur de Asia. Esta
especie se distingue por un estampado
liso y su color tierra, a diferencia de otras
especies que tienen estampados y colores
319
estticas y publicitarias. Sus ojos tambin simulan a la perfeccin los ojos reales de las
salamanquesas, incluso sus prpados que se cierran de delante hacia atrs.
La textura de la salamanquesa aparece en la imagen como una piel lisa, fina, delicada, casi humana, cuando en realidad es escamosa por el lomo. Sin embargo, esta falta
de detalle se puede atribuir a que el grado de definicin de la imagen no es suficiente
para mostrar detalladamente todas las escamas y los surcos que se dibujan en su piel.
La representacin de una salamanquesa hiperreal s mostrara todos estos detalles, pero
esto hara que pareciese artificial. Con las condiciones de luminosidad que se dan en la
escena, el detalle que muestra la textura es el suficiente y necesario para que quede integrado en una escena fotorrealista.
En el plano detalle de su rostro s muestra una piel ligeramente escamada y en el de
sus manos cogindose se distinguen incluso las satae (los pelitos que les permiten adherirse a las paredes y a los techos), tal y como lo captara un dispositivo fotogrfico. Para
conseguir la apariencia fotorrealista estos rasgos no han sido exagerados consiguiendo
que las salamanquesas se integren perfectamente en un espacio fotorreal. Del mismo
modo, el color intenta acercarse al mximo al de una salamanquesa, sin mostrar un brillo
o una saturacin exagerados para hacerla ms atractiva. Estos parmetros, combinados
con la iluminacin propia de una escena cinematogrfica consigue hacer creer que los
personajes animales fueron reales y actuaron delante de la cmara en un momento determinado.
Por otra parte, la textura fotorrealista de la imagen consiguen que las salamanquesas se integren perfectamente con la imagen de accin real que se descubre en la
segunda parte del espot por la simulacin de la pelcula fotogrfica que la animacin infogrfica permite. Las imgenes de las salamanquesas y del techo deben tener el mismo
grano, ruido y la misma definicin que las escenas de accin real rodadas en cine para
poder integrarlas en la misma imagen sin que se perciba la distinta naturaleza (analgica
y digital) de cada una, ya que de lo contrario se producira un efecto de extraamiento en
el espectador que lo expulsara del relato.
De esta forma, vemos como el fotorrealismo en el diseo de los animales y el fotorrealismo de la textura fotogrfica cumple dos objetivos bsicos en el espot. Por una
parte, contribuye al proceso de identificacin de los espectadores con los animales que,
gracias a su apariencia fotorreal, resultan ms verosmiles. Esto permite que la estrate-
320
gia humorstica que el espot pone en juego, basada en romper esta identificacin en la
segunda parte, funcione mejor. Por otra parte, consigue integrar dos imgenes de naturaleza distinta en un mismo texto sin que se muestren grietas ni fisuras, permitiendo que
la imagen sinttica se lea como una imagen indicial, haciendo la imagen sinttica transparente. Pero es esta transparencia la que hace que la tcnica resulte hipervisible porque,
mientras el diseo fotorreal invita a eliminar la mediacin del medio de produccin, el
carcter fantstico del comportamiento de las salamanquesas sugiere todo lo contrario.
Ante esta contradiccin, la atencin del espectador recae sobre la tcnica de produccin,
al preguntarse cmo es posible que unos animales, que percibe como reales, acten y
sientan como humanos.
8.3.3. Cine
El cine es el medio que se remedia con mayor presencia en la imagen ya que el fotorrealismo que caracteriza la imagen de animacin infogrfica es tambin una cualidad
cinematogrfica, por la evidente presencia de la fotografa en el cine. El espot, por tanto,
como formato audiovisual, toma mucho de su lenguaje del cine hegemnico, por lo que
analizaremos la expresividad de los planos y, a continuacin, la estrategia narrativa que
se utiliza.
8.3.3.1. Componentes del plano
La composicin de los planos realizados con animacin infogrfica obedece al objetivo
principal del espot, conseguir la total identificacin del espectador con las salamanquesas para poder romper esta identificacin en la segunda parte, convirtindolo en un recurso humorstico. As, el espot necesita que el espectador se identifique psicolgicamente
con la pareja de salamanquesas para funcionar publicitariamente, por ello, se siguen los
mecanismos que propone el M.R.I. con el fin de no expulsar al espectador del relato a
travs de la calculada composicin de los planos. Para ello, se opta por la fragmentacin
de las acciones en planos de corta duracin antes que planos largos: la duracin media
de los planos es de 42 fotogramas, algo menos de dos segundos por plano. Gracias a la
fragmentacin, se emplean varios planos de diferentes escalaridades para mostrar cada
accin. Por ejemplo, el abrazo de las salamanquesas est representado a travs de tres
planos encadenados (plano 3, 4 y 5) que slo se diferencian por su escalaridad (plano
medio, medio largo y medio corto). De esta forma, la escalaridad de los planos se utiliza
como medio expresivo para dramatizar ms la escena, como el plano detalle de la manos
321
que se resbalan (plano 14) o el plano general que muestra la inmensidad de la tragedia de
la muerte de las dos salamanquesas (plano 24).
Por otra parte cabe hacer referencia a la profundidad de campo que muestran
algunos de las planos. La animacin infogrfica, al ser una imagen generada informticamente permite representar las imgenes con una profundidad de campo mxima, ya que
no depende de lentes ni de la distancia focal. Sin embargo, hay planos como el 12, el 14
el 15 en los que la profundidad de campo es mnima. Se trata de un efecto propio de los
mecanismos de captacin de imgenes fotoqumicos que se remedia en las imgenes de
animacin infogrfica para ayudar a centrar la atencin del espectador en los elementos
del plano importantes, como son las propias salamanquesas, una estrategia utilizada en
el cine, y que resulta familiar para los ojos de los espectadores.
Del mismo modo, la angulacin y los movimientos de cmara de los planos obedece a las normas del M.R.I. y cuando las viola es por motivos expresivos. La mayora de
los planos no tienen una angulacin marcada y cuando la tienen es porque se trata de un
plano subjetivo en el que la cmara adopta la mirada de uno de los personajes, como en
el plano 27, en el que se ve la grieta del techo desde la mirada de uno de los jugadores de
ajedrez. En cambio, los planos 11 y 12, que muestran a las salamanquesas luchando por
salvar la vida de la que ha cado por la grieta, muestran un fuerte contrapicado y picado,
con el fin de acentuar expresivamente el abismo que se ha abierto. Del mismo modo, los
dos planos cenitales, el plano 22 y el 24, tambin tienen una funcin expresiva ya que
muestran la inmensidad de la tragedia y el romanticismo del amor eterno.
Los movimientos de cmara, presentes en la mayora de los planos, tambin estn
perfectamente justificados por el seguimiento de los personajes o elementos, lo que ayuda al espectador a identificarse con ellos. De esta forma, se puede ver el travelling que
sigue el avance de la grieta por el suelo (plano 9), o la panormica que sigue la direccin
de la mirada de uno de los jugadores de ajedrez hacia arriba (plano 17). Sin embargo,
tambin hay movimientos de cmara justificados slo por su funcin expresiva. Un gran
ejemplo de ello son los travellings circulares que giran alrededor de la pareja de salamanquesas mientras se abrazan, que dotan de romanticismo la escena (planos 3, 4 y 5). Menos exagerado, pero tambin con una funcin expresiva importante, es el travelling hacia
atrs que se produce en el momento en el que la primera salamanquesa cae al vaco, que
exagera an ms la profundidad de su cada. Casi imperceptibles y muy sutiles son los
ligeros zooms in que se producen en los momentos cumbre, que dramatizan la imagen,
322
323
sin original, muestra el nfasis con el que la familia intenta evitar el suicidio, as como la
furiosa reaccin de despus. La voice over del locutor que se escucha al final transmite
seguridad y confianza en la recomendacin que hace del producto.
Por otra parte, una de las grandes bazas expresivas del anuncio es la msica. Se
trata de una versin de la banda sonora original de Cinema Paradiso (Nuovo Cinema Paradiso, Guiseppe Tornatore, 1988) que suena en los momentos ms dramticos. Comienza
a sonar con fuerza en el momento previo al abrazo, contagiando al espectador de romanticismo. La msica para repentinamente cuando la cmara se sita por primera vez en la
historia de los jugadores de ajedrez, marcando drsticamente el cambio de una historia
a otra y, por tanto, la ruptura de la identificacin del espectador con las salamanquesas.
Sin embargo, vuelve con fuerza en el momento del suicidio de la salamanquesa fundiendo
las dos historias en un solo drama, sonando hasta que se colocan los paneles del techo,
que representan la solucin al problema. El silencio, por tanto, se utiliza tambin de forma
expresiva justo en el momento previo a la colocacin de los paneles en el techo, aumentando as las expectativas del pblico y volviendo a centrar su atencin sobre la solucin
del problema.
8.3.3.3. La estructura del relato, la digesis, y el tiempo y espacio narrativos
El espot muestra una estructura lineal en la que se desarrolla un relato clsico que consiste en planteamiento, nudo y desenlace. Alrededor de esta estructura se sitan dos historias, la de las salamanquesas y la de los jugadores de ajedrez tai, unidas por un accidente.
A continuacin se muestra esquemticamente la estructura narrativa del espot:
Planteamiento
Dos salamanquesas disfrutan del amor mutuo que se profesan.
Nudo
De repente una grieta se abre en el suelo y una salamanquesa cae por el agujero agarrndose a la vida por mano de la otra. Finalmente resbala y cae en medio de un tablero de ajedrez. Muere. La familia que estaba jugando al ajedrez tai queda atnita frente al accidente.
Desenlace
La salamanquesa que sigue viva no soporta el dolor de la prdida de su amante y amenaza con tirarse y suicidarse. La familia trata de impedirlo, pero no lo consigue y la salamanquesa se suicida.
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Eplogo
Los dos hijos se abalanzan sobre el padre en un ataque de ira por no utilizar paneles de
techo Shera que podran haber evitado el accidente. De repente, los paneles empiezan a
colocarse solos en el techo frente al asombro de los tres miembros de la familia. Una voice
over explica que los techos agrietados son grandes problemas e invita al receptor a cambiar los suyos. Sobreimpresionado, aparece el logotipo y eslogan del emisor del mensaje.
El espot narra dos historias paralelas que confluyen gracias a un trgico accidente.
Por un lado, est la historia de dos salamanquesas que mueren a causa de un accidente
producido por techos agrietados y, por otro, la historia de la familia que juega apaciblemente al ajedrez tai en el patio de su casa. La digesis se centra en la primera historia hasta que se unen en una sola de forma repentina gracias al accidente articulando el relato de
forma que se transmitan las emociones de forma ms intensa al espectador.
As pues, en un primer momento, el relato se centra en la historia de las salamanquesas. Se sumerge al espectador en esta historia de tintes irreales por el comportamiento antropomrfico de los animales pero de aspecto verosmil por el diseo de las
imgenes, hacindole creer que se trata de la nica historia del espot. El espectador,
centra as todas sus expectativas en las salamanquesas, identificndose con sus actos
tan humanos y emocionantes. Sin embargo, el accidente fusiona esta historia con una
historia paralela que transcurre en el piso de abajo, la de la familia que juega al ajedrez tai,
que se oculta hasta este momento al espectador.
Cuando la salamanquesa cae por la grieta y aparece en el tablero de ajedrez, las
dos historias se tocan, unindose en una sola. A partir de ah, el relato introduce al espectador en la segunda historia, mostrando la reaccin de los tres miembros de la familia
frente al accidente. Cuando se unen las historias, el espectador debe recomponer los
esquemas de identificacin que se haba fijado al inicio para reubicar la primera historia
dentro de la segunda, encajando el comportamiento irreal de las salamanquesas con la
supuesta historia real de la familia. Sin embargo, estos tambin se comportan de manera
poco comn para su especie, entendiendo la situacin de las salamanquesas e intentando evitar el suicidio de la segunda.
Por la sucesin de los hechos, se puede establecer el tiempo narrativo como equivalente al tiempo real durante casi todo el espot excepto el principio. En el momento en el
325
que las salamanquesas se abrazan, una serie de fundidos encadenados dan a entender al
espectador que el tiempo transcurrido queda detenido, lo que no se puede establecer es
si se detiene psicolgicamente o fsicamente. Tampoco se puede establecer el tiempo real
que transcurre: se trata de un segundo que los protagonistas encuentran eterno? o se
trata de una eternidad de amor representada en un segundo? La respuesta, en cualquier
caso, es indiferente ya que el objetivo de estos fundidos es transmitir la intensidad de una
emocin y no el tiempo fsico transcurrido. Del mismo modo, hay otros planos del espot
que estn ralentizados con el objetivo de dramatizar el relato y no de detener el tiempo.
Por otra parte, las dos historias transcurren en espacios distintos aunque contiguos. El espacio del techo es completamente neutro e irreconocible. Slo consta de un
suelo gris y un fondo tambin gris imposible de ubicar en ningn lugar. Por otra parte, el
patio cubierto en el que se encuentra la familia jugando al ajedrez reconstruye el tpico
patio de una granja tailandesa con el fin de lograr una identificacin con los espectadores.
Los espacios se comunican repentinamente gracias a la cada de la primera salamanquesa, que los relaciona gracias a un raccord de movimiento y, a partir de ah, quedan
suturados gracias a varios raccords de mirada que se producen.
As pues, vemos como las dos historias se combinan en el relato de una forma que
hace que la primera sea ms memorable que la segunda. La digesis se recrea en escenas puramente emotivas de la historia, implicando emocionalmente al espectador, lo que
conduce a la canibalizacin de la segunda parte del espot, que se centra en reacciones
a las acciones de la salamanquesas. Sin embargo, es la segunda parte del espot la que
transmite el mensaje publicitario pertinente, que probablemente quede tapado por la intensidad de la historia de los animales.
8.3.3.4 La estrategia narrativa
La estrategia narrativa es un aspecto que es importante analizar, aunque no est directamente relacionado con la forma en la que las imgenes de animacin infogrfica remedian
la tradicin cinematogrfica. Pero este anlisis nos permite ver la forma en la que funciona
el relato publicitario y, as, determinar el papel que juega la animacin infogrfica en el
relato.
Segn la clasificacin de Genette (1989), el narrador del relato es heterodiegtico,
extradiegtico y simultneo porque se trata de un narrador no personaje, que no interviene en la accin, que se encuentra fuera de la historia y que narra los hechos mientras su-
326
327
la lectura unvoca y cerrada del texto. De esta forma se posibilita el xito de los mecanismos de identificacin, cruciales para consumir este espot de una forma comercialmente
efectiva.
En primer lugar, es necesario contar con las marcas externas al texto, ya que no se
puede obviar el contexto de recepcin del espot, emitido probablemente en un bloque
tradicional de espots publicitarios, en festivales o visionado a travs de Internet. El espectador sabe que est siendo expuesto a un mensaje publicitario por lo que se produce
una intervencin enunciativa externa que condiciona su lectura y evita el encubrimiento
del ente enunciador.
De las marcas internas al texto, trataremos, en primer lugar, las habilitadas en el
rodaje que hacen referencia a la puesta en escena. Evidentemente la produccin infogrfica de las imgenes sera una clara marca enunciativa pero el aspecto fotorrealista de la
representacin borra la huella de esta tecnologa de produccin y, con ella, la marca enunciativa. Por otra parte, cabe hacer referencia a la forma en la que el producto se vuelve
presente en el espot. Los paneles se colocan automticamente de forma poco naturalista,
evidenciando la marca de una tecnologa que posibilita este automatismo lo que expulsa
al espectador del relato. Esta marca enunciativa evidencia el poder del meganarrador
para articular el relato a su antojo.
Entre las marcas habilitadas en el rodaje, que hacen referencia a la puesta en cuadro, cabe mencionar que todos los movimientos de cmara estn justificados por el seguimiento de algn elemento de la digesis, o para conseguir un efecto expresivo determinado, lo que contribuye a la transparencia enunciativa del relato. En cuanto a las
angulaciones de la cmara, cabe mencionar que cuando se producen responden a la
mirada subjetiva de algn personaje, por lo que tampoco muestran su presencia, excepto
en un plano, el nmero 24, un plano cenital en el que las dos salamanquesas yacen muertas sobre el tablero de ajedrez que, pese a los evidentes tintes expresivos, supone una
marca del ente enunciador.
Por ltimo, cabe mencionar las marcas habilitadas en el montaje. Son muy numerosas ya que el espot cuenta con recursos como los fundidos encadenados, una voice over
y el logotipo, junto al eslogan del producto publicitado, sobreimpresionado al final. Estas
marcas, aunque evidencian la existencia del ente enunciador no dificultan la identificacin
con el texto ya que estn plenamente asumidas por la ficcin cinematogrfica hegemni-
328
ca (en el caso de los fundidos) y por la ficcin publicitaria (en el caso de la sobreimpresin
y la voice over), por lo que el espectador no se siente extrao ante ellas y no se siente
expulsando del relato.
De esta forma, podemos decir que la estrategia narrativa se concentra en facilitar
el recurso humorsitico que pone en prctica el espot. Para ello, se juega con el saber
del espectador ocultndole la existencia de la historia de la familia tailandesa hasta que
ocurre el accidente. Por otra parte, para facilitar el proceso de identificacin, se privilegia
la transparencia enunciativa ya que de ella depende, en gran medida, el xito del recurso
humorstico en el espot, aunque como formato publicitario, es evidente que existen unas
marcas que condicionan de entrada la lectura del anuncio.
8.3.4. Animacin
8.3.4.1 El comportamiento antropomrfico de las salamanquesas
A continuacin, analizaremos los rasgos que se remedian de la animacin tradicional en
las imgenes de animacin infogrfica que se pueden ver en el espot. El diseo y la forma
en la que estn animadas son, como hemos visto en los epgrafes anteriores, fotorrealistas. Sin embargo, es el comportamiento antropomrfico de las salamanquesas lo que
estas heredan de la animacin tradicional. De esta forma, los animales adquieren cualidades humanas del mismo modo que lo hacen los dibujos animados de los primeros aos
de Hollywood y que despus potenciara Disney.
El comportamiento antropomrfico de las salamanquesas supone una contradiccin para el espectador, que percibe un diseo y una integracin en la imagen completamente fotorreal pero, al mismo tiempo, percibe un comportamiento que no es propio de
los animales. Sin embargo, a pesar de esta contradiccin, desde el momento en el que
se levantan sobre sus patas traseras y se funden en un abrazo, smbolo del amor que se
profesan, adoptan una actitud humana que hace que el pblico se identifique con ellas
introducindose en la lgica narrativa que proponen. A partir de ah todos sus movimientos y expresiones simulan las de un ser humano: su expresin de sorpresa con la boca
abierta cuando ven la grieta acercarse hasta ellas o la forma en la que quedan cogidas
de la mano cuando una cae al vaco. Sus manos, que tienen cinco dedos como las de los
seres humanos, estn animadas siguiendo el patrn humano, as, el plano detalle que nos
muestra cmo se resbalan (plano 14), est simulando la forma en la que se resbalara si
329
se tratase de una persona. El dramatismo aumenta cuando la salamanquesa que cae por
la grieta es incapaz de salvarse pese a los esfuerzos de su compaera y se ve cmo cae
a lo que se supone que es el vaco (el tablero de ajedrez tai).
La reaccin de la salamanquesa que se suicida por amor en un intertexto al romanticismo de Romeo hace an ms dramtica la historia, humanizando ms an al animal,
que, por naturaleza, procurara su supervivencia, colocando al espectador en una situacin en la que no sabe cmo reaccionar: llorando por el drama de los animales o riendo
por la posicin en la que ha sido colocado por el espot. El espectador es consciente de
lo que tiene de irreal la historia, especialmente despus de relativizarla con la de la familia
que juega al ajedrez tai, que la contextualiza como una dramatizacin exagerada. Pese a
que se siente vctima de un engao en el proceso de identificacin de los personajes, no
puede evitar sentir un vnculo emocional con las salamanquesas, por lo que su sentimientos frente al espot son contradictorios, lo que no es ms que una tcnica publicitaria para
conseguir memorabilidad.
Su animacin es orgnica, lo que la aproxima a la apariencia de los animales reales
aunque, en momentos puntuales, hace uso de algunos de los principios de la animacin
cartoon para lograr un efecto ms emotivo, centrando los puntos clave de su expresividad
en la animacin de su boca, sus manos y su cola, adems de la lgrima que invade el ojo.
De esta forma, el movimiento se realiza mediante arcos, que contribuyen a la percepcin
de un movimiento orgnico, como se puede apreciar en el plano 15, cuando la salamanquesa cae finalmente al vaco moviendo sus patas delanteras y traseras dibujando crculos. Tambin se puede observar cmo se adapta el principio de anticipacin y el principio
de entradas lentas y salidas lentas para conseguir un movimiento humano muy estilizado
en dos momentos concretos: el momento del abrazo (plano 2) y el momento de la muerte
de la segunda salamanquesa al intentar llegar hasta su amante (plano 23). En ambos planos el momento cumbre est anticipado por la animacin corporal, que dirige la mirada
del espectador hasta el punto clave, adems de estar precedida por unos fotogramas en
los que la animacin se produce a un ritmo ms lento, para poder disfrutar al mximo del
drama.
La expresividad de las salamanquesas, por tanto, se encuentra en esta contradiccin entre el diseo fotorrealista y el comportamiento humano. De esta forma, su aspecto
completamente fotorreal contrasta enormemente con su comportamiento antropomrfico, estilizado con algunos rasgos propios de la animacin tradicional. El comportamiento
330
8.3.5. Tipografa
En este espot, la tipografa no se utiliza como imagen, ms all del logotipo de la marca de
paneles para techos Shera, que se integra en el espot con una sobreimpresin sin adquirir
ms importancia en su desarrollo que la firma del anunciante a modo de packshot final.
Es por esto por lo que no cabe su anlisis como tradicin que se remedia en el uso de la
animacin infogrfica.
331
contrasta con los planos, compositivamente desequilibrados, en los que aparecen solas.
Adems, a pesar de desarrollar su historia en un escenario oscuro, descontextualizado
del mundo, se adivina como tridimensional gracias al trazo luminoso que, en forma de
grieta, corta el espacio, situando a las salamanquesas y al espectador, cuando adopta
su mirada como el punto de fuga de la representacin.
En segundo lugar, la tcnica de iluminacin de las salamanquesas atiende a esquemas clsicos, que despliegan un cdigo asimilado por el espectador y que permite que la
luz determine los elementos importantes de la representacin al iluminarlos de forma que
todos sus rasgos sean visibles. Adems, cabe destacar la forma en la que la luz representa el peligro y la oscuridad, el refugio seguro para los animales, siguiendo las costumbres
animales y no las humanas, que sera justo al contrario. De esta forma, se potencia la
verosimilitud del fotorrealismo al hacer que el entorno est regido por el cdigo animal
antes que por el humano. Este fotorrealismo que muestran las salamanquesas se consigue a travs de dos vas: por una parte, a travs del propio diseo de los animales, que
presentan un modelado, un texturizado y una animacin fotorrealista y, por otra, a travs
de la propia calidad de la imagen, renderizada bajo unos parmetros determinados para
simular la imagen de cine real. Con ello se consiguen dos objetivos bsicos: en primer
lugar, facilitar la identificacin con las salamanquesas, que parecen animales reales y, en
segundo lugar, integrar la imagen de sntesis con la imagen cinematogrfica.
En tercer lugar, las imgenes de animacin infogrfica remedian tambin el lenguaje
cinematogrfico hegemnico para lograr contar una historia y que el pblico se identifique
emocionalmente con las salamanquesas. Narrativamente, las secuencias de animacin
infogrfica simulan una pelcula clsica dramtica, incluso la msica hace referencia explcita a un ttulo concreto. El cine clsico basa el placer que proporciona al espectador
en la identificacin con los personajes de forma que el espectador pierda conciencia de
su ser y se embarque en la historia propuesta viviendo las experiencias de los protagonistas como propias. De ah su capacidad para emocionar, hacer llorar y hacer rer. El
espot simula esta convencin narrativa porque necesita que el espectador sienta profundamente la tragedia y as poder poner fin a su sufrimiento con el producto publicitado.
Narrativamente todo simula un drama clsico excepto que los protagonistas no tienen
forma humana: en lugar de ser un apuesto hombre y una bella mujer son una pareja de
salamanquesas. Unas salamanquesas que siguen paso por paso el papel narrativo que
es propio de un drama clsico, actuando como si fuesen una pareja humana, mostrando
los mismos sentimientos de amor, miedo y tristeza que una pareja de personas de carne
332
y hueso, incluso escenificada con los mismos recursos narrativos. La simulacin a nivel
narrativo, por tanto, consigue que el pblico entre en la dinmica narrativa clsica identificndose emocionalmente con los protagonistas, por lo que, tras su desgracia a causa
de la grieta en el techo, desear buscar una solucin, como la que promete el producto.
Por ello, se utilizan recursos como la construccin de la continuidad a travs de
la fragmentacin de los planos, alternando la escalaridad, siguiendo el movimiento de
algunos personajes con travellings o utilizando fundidos encadenados con una finalidad
dramtica. Del mismo modo, la banda sonora cumple una funcin expresiva, al potenciar
ruidos como los pasos de los animales y, especialmente al introducir msica extradiegtica. Sin embargo, es la gestin del saber del espectador lo que contribuye, en mayor
medida, a la identificacin de este con las salamanquesas, ya que se le oculta la mitad de
la historia hasta que ocurre el accidente. Y es esta estrategia narrativa la que permite que
se trunque el sistema de identificaciones inicial, creando as un efecto humorstico para
el espectador.
En cuarto lugar, cabe destacar los rasgos remediados de la animacin tradicional
que son esencialmente dos. En primer lugar, el comportamiento antropomrfico de los
animales, que es un rasgo propio de los dibujos animados y, en segundo lugar, pequeos
detalles en la animacin propios de los cartoons que contribuyen a estilizar el movimiento.
La combinacin entre el antropomorfismo y el fotorrealismo supone una contradiccin
visual para el espectador, pero esta combinacin es esencial para que la identificacin,
primero, y el efecto humorstico, despus, puedan tener lugar. As, sin el comportamiento
humano, los espectadores no se identificaran emocionalmente con los animales, pero
por otra parte, si el diseo fuese caricaturesco, el vnculo con el espectador sera tan fuerte que sera imposible que su muerte pudiese tener un efecto cmico.
As pues, una vez analizadas las formas en las que las tradiciones visuales previas
se remedian en las imgenes infogrficas de las salamanquesas cabe preguntarse si el
medio de produccin funciona como un recurso creativo en el espot. Este caso es ms
complejo que los anteriores por varios motivos: en primer lugar, se da una mayor interaccin entre las imgenes de animacin infogrfica y las imgenes de accin real, por lo que
el anlisis se ha tenido que concentrar solamente en los personajes de las salamanquesas. En segundo lugar, la estrategia creativa se basa en la ausencia del producto, por lo
que este no puede absorber los valores que genera el uso de la animacin infogrfica, ya
que slo aparece representado al final. En tercer lugar, la estrategia creativa utilizada, ba-
333
sada en el planteamiento de un problema por la no utilizacin del producto y su posicionamiento como la solucin, condiciona enormemente el uso que se hace de la animacin
infogrfica, utilizada para la representacin de unos personajes auxiliares en la estrategia
publicitaria. Estos tres condicionantes marcan una clara diferencia con el uso que se hace
de las imgenes de animacin infogrfica en los otros textos publicitarios analizados, en
los que la imagen de sntesis soporta el peso principal del espot actuando como ncleo
para toda la estrategia publicitaria.
De esta forma, por tanto, hemos visto cmo la remediacin se da en la imagen
infogrfica en este espot, del mismo modo que en los otros textos, pero lo que debemos
determinar en este punto es si esta remediacin se convierte en un recurso creativo publicitario en este anuncio determinado. Se puede argumentar que la animacin infogrfica
funciona como una herramienta de produccin, una tcnica de generacin de imgenes y
que se puede sustituir por otra sin alterar el valor expresivo y creativo de forma significativa. Es decir, que se podran sustituir por dibujos animados tradicionales, por ejemplo, y la
historia funcionara de la misma manera. Sin embargo, si nos detenemos sobre esta idea y
reflexionamos acerca de las estrategias de sentido que pone en juego el espot y que han
sido analizadas a lo largo del captulo, vemos claramente cmo la imagen digital, por el
proceso de remediacin que tiene lugar, s se convierte en un recurso creativo.
As, poniendo en relacin todos los aspectos analizados en el presente captulo
observamos cmo la estrategia creativa del problema-solucin se basa en la exageracin
del problema para conseguir un efecto humorstico. De esta forma, el mensaje que se
comunica es que utilizar los paneles de techo Shera evita accidentes trgicos. Pero la
tragedia est exagerada hasta el punto que se crea un efecto humorstico, llegando a la
risa a travs de la hiprbole. Y la remediacin es, precisamente, el recurso que permite
que la tragedia sea graciosa. El diseo fotorrealista de los animales, al combinarse con el
comportamiento antropomrfico propio de los dibujos animados, es lo que permite leer la
tragedia del accidente desde el cdigo humorstico.
Para respaldar esta afirmacin slo debemos pensar en cmo leeramos el espot
si las salamanquesas estuviesen producidas como dibujos animados tradicionales y se
comportasen antropomrficamente como tales. La vinculacin y la ternura que despertaran en el espectador sera tan fuerte que su muerte no sera cmica: no se puede matar a
un dibujo animado, por la evidente relacin con el mundo infantil que tienen. Es as como
el diseo fotorrealista, que simula en el modelado y las texturas de una salamanquesa real,
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335
humanos llama, por naturaleza, la atencin de la mirada, que se recrea en estas imgenes
intentando descubrir fisuras que indiquen la procedencia de las mismas. Adems este hecho se ve acentuado an ms por la combinacin entre imagen infogrfica e imagen real,
ya que si todo el espot estuviese producido con imgenes sintticas (o por lo menos la
parte importante del espot donde se comunican los valores del producto, como en el caso
de Happiness Factory) el efecto canbal no sera tan nocivo, ya que se estara atrayendo
la atencin sobre los aspectos del espot fundamentales.
As pues, a modo de conclusin, podemos afirmar que la animacin infogrfica en
el espot, gracias al proceso de remediacin, funciona como un recurso creativo en s misma, ya que permite que la estrategia creativa, basada en el humor por la tragedia hiperblica funcione. Sin embargo, al mismo tiempo, participa del proceso de canibalismo que
las salamanquesas tienen sobre el producto, por lo que resulta contraproducente para la
comunicacin del mensaje publicitario.
336
Captulo 9
Anlisis de Videogame
9.1. Introduccin
Videogame es un espot de The Coca-Cola Company para su producto estrella,
Coca-Cola. El espot, producido ntegramente con tcnicas de animacin infogrfica, ha
sido creado por la agencia Wieden+Kennedy de Portland. Ha cosechado un gran nmero
de triunfos a nivel nacional e internacional, entre los que destaca el Len de Oro en el
Festival Internacional Cannes Lions 2007 en la categora de bebidas no alcohlicas, el
Premio Especial del Jurado en el Festival de la Publicidad de Mribel, 2006; Oro de The
One Show 2007; Oro de la categora de bebidas no alcohlicas, Plata en la categora cine,
Oro en la categora de mejor uso de la msica, y Oro en la categora de mejor animacin
en el Festival Publicitario Kinsale Sharks; Ganador en la categora de mejor animacin
infogrfica en el British Television Craft Awards 2007; Plata por la adaptacin musical en
los Clio Awards 2007; y Ganador por mejor mezcla sonora en los AICP de 2007.
El espot supone un intertexto al videojuego Gran Theft Auto ya que adopta su temtica,
sus escenarios y un protagonista muy similar al personaje principal del juego de este
texto, sin embargo, el producto produce un giro inesperado en la trama. El intertexto al
viedojuego es la estrategia creativa que sigue el espot por lo que el objetivo del anlisis,
ser detectar los rasgos que se remedian de otras tradiciones audiovisuales y que dotan
de sentido el espot para determinar hasta qu punto esta remediacin supone que la animacin infogrfica se utilice como un recurso creativo.
337
9.1.2. Sinopsis
Un coche circula por las calles de una gran ciudad de forma temeraria, realizando adelantamientos inapropiados, invadiendo el carril contrario, haciendo maniobras bruscas y
poniendo en peligro la seguridad vial. De repente, el coche se detiene frente a una tienda
de comestibles. El protagonista sale del coche, su aspecto es el de un delincuente. Entra
en la tienda y se dirige directo hacia la nevera de Coca-Cola. Coge una y se la bebe. El
dependiente, aterrado porque cree que va a ser atracado se sorprende cuando el prota-
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gonista paga su producto y sale de la tienda sin causar desperfectos. A partir del trago de
Coca-Cola, algo cambia en el interior del protagonista. A continuacin, detiene a un conductor de un descapotable y lo hace salir del coche. Le da una Coca-Cola y brinda con l.
Se dirige hacia un msico callejero y le deja en la funda de su guitarra un fajo de billetes.
Recoge un saco de dinero de un camin de seguridad y se lo devuelve al conductor. Le
presta su chaqueta de cuero a un vagabundo y se lo presenta a unas chicas que van en un
descapotable. Le pone la zancadilla a un ladrn de bolsos y le devuelve el bolso robado a
una anciana. Las calles derrochan alegra y festividad, transformando la ciudad del crimen
en un gran musical en el que todos los ciudadanos participan felices, incluso las ratas.
Finalmente, la cmara se detiene en una pantalla donde aparece proyectado el packshot
final del anuncio con el eslogan de la campaa, The Coke side of life.
Plano 1a
Plano 1b
Plano 1c
Plano 1d
Plano 1e
Plano 2a
Plano 2b
Plano 2c
Plano 3a
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340
Plano 3b
Plano 4a
Plano 4b
Plano 5a
Plano 6a
Plano 6b
Plano 6c
Plano 6d
Plano 6e
Plano 7a
Plano 7b
Plano 8a
Plano 8b
Plano 8c
Plano 8d
Plano 8e
Plano 8f
Plano 8g
Plano 8h
Plano 8i
Plano 9a
Plano 9b
Plano 9c
Plano 10a
Plano 10b
Plano 10c
Plano 10d
Plano 10e
Plano 10f
Plano 10g
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sentir especial. En este espot concretamente, un solo trago del refresco convierte a un
delincuente en un hombre de bien que reparte amor y felicidad entre sus conciudadanos.
Sin embargo, el delincuente que se muestra en el espot no es un ladrn de coches
cualquiera, sino uno que bien podra ser el nuevo protagonista de la ltima entrega del
videojuego Grand Theft Auto (DMA Design, v.o. 1996), en el que el jugador se encarna en
la piel de un delincuente que debe ir completando misiones delictivas sin ser capturado
por la polica. Se trata de un videojuego muy cuestionado socialmente por su evidente
apologa de la violencia pero que causa furor entre los jugadores como se ha podido comprobar, en 2008, con el lanzamiento de la cuarta parte de la saga. La referencia explcita
al videojuego, por tanto, centra el target publicitario del espot en jvenes occidentales de
clase media y media-alta de edad comprendida entre los 14 y los 30 aos amantes de
los videojuegos y conectados las nuevas tecnologas. Videogame, al hacer referencia a
un producto audiovisual tan concreto, se dirige as a un pblico objetivo ms definido que
Happiness Factory, cuyo pblico objetivo es ms universal.
La estrategia creativa del espot, por tanto, es utilizar el intertexto al videojuego para
generar una complicidad basada en un conocimiento compartido con los receptores que
lo conocen para, con el giro, posicionar el producto como la bebida que absorbe todos
los valores clsicos de la marca Coca-Cola, como la felicidad y la alegra vital.
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102 En agosto de 2008 Alemania incorpor la Federacin de Desarrolladores de Videojuegos Alemana (GAME)
dentro del Consejo de Cultura de Alemania. Los videojuegos han sido incorporados como una disciplina ms de la
cultura (El Pas (2008): Los videojuegos ya son cultura en Alemania, 14 de agosto).
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Evidentemente, son cuestiones que tambin se podran estudiar desde las tradiciones
fotogrficas o cinematogrficas, que tambin recogen la construccin del encuadre occidental, pero las analizaremos desde esta perspectiva, como en los otros casos, por ser
el medio en el que se originaron y del que han bebido el resto de medios de expresin
audiovisuales.
La profundidad es importante en este espot por motivos similares a las del espot
Happiness Factory, no en vano son dos anuncios que siguen la misma estrategia y pertenecen a la misma campaa. As, la profundidad en la representacin tiene un doble
objetivo: por una parte, simular la esttica de los videojuegos, en los que la profundidad
de campo siempre es mxima para que el jugador se site en la escena sin dificultad y se
mueva por ella, viendo con una distancia razonable los peligros con los que se encuentra.
Por otra parte, la profundidad tiene el objetivo de comunicar un mundo infinito, que se
extiende ms all de lo que abarca la mirada, que facilita la inmersin del jugador/espectador en la ficcin representada.
La representacin de la profundidad se consigue gracias a dos estrategias visuales:
la manifestacin de las lneas que dibujan la perspectiva y la simulacin de la tcnica de
sfumato de Leonardo. As pues, por una parte, se aprovecha el escenario urbano, compuesto por edificios de lneas rectas y calles para dibujar unos trazos que guan la mirada
hacia el punto de fuga, que se sita al fondo del encuadre y, que representa el infinito.
Esto se puede observar claramente en los planos 1a, 6d 9a, en los que la ciudad se dibuja delante del protagonista extendiendo sus lneas hacia un punto de fuga que se sita
ms all de la mirada. Sin embargo, a diferencia del espot Happines Factory, no se coloca
el producto en el punto de fuga, para reclamar la atencin sobre l. De hecho, en muchos
planos ni siquiera est visible, ya que aparece y desaparece de las manos del protagonista de forma acorde con sus necesidades, como si fuese un arma que ha recogido y que
puede utilizar en cualquier momento sin llevarla en la mano.
Por otra parte, del mismo modo que ocurre en Happiness Factory, los elementos
que se encuentran en el fondo del encuadre tienen los contornos difuminados, un efecto
que se logra gracias al render utilizado, y a una combinacin de la luz y la profundidad.
De esta forma, se consigue un efecto que simula al sfumato de Leonardo, desarrollado
con la finalidad de representar la profundidad. La animacin infogrfica rescata este recurso aprovechando que se trata de un cdigo asimilado en la cultura visual occidental y
lo integra en el paisaje del videojuego para transmitir la sensacin de que el mundo por
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y guiado de forma pasiva, donde no se le va a permitir que explore de forma activa como
lo hara en el videojuego.
9.3.2. Fotografa
Analizar los rasgos que la animacin infogrfica toma de la fotografa y que se remedian
en este espot es una tarea complicada porque, como en los dems casos, es dficil establecer los lmites de este medio ya que el cine tambin toma muchos de estos rasgos. Sin
embargo, nos centraremos en el uso que se hace de la luz en el espot y la expresividad
partiendo de la tonalidad, al ser la luz el elemento principal de la fotografa y despus
realizaremos un anlisis de los elementos fotorreales del espot.
9.3.2.1. De una iluminacin funcional a una iluminacin expresiva
La iluminacin del espot altera su funcin en el momento en el que el protagonista bebe
el trago de Coca-Cola. De esta forma, mientras en la primera parte del anuncio la iluminacin es completamente funcional, en la segunda parte adquiere una funcin expresiva.
Esta transformacin en la forma en la que funciona la luz marca el giro que se da en el
intertexto al videojuego.
As pues, en la primera parte del espot, la iluminacin es completamente neutra,
cumpliendo un papel funcional, como lo hace en el propio videojuego. De esta forma, su
funcin es dotar de una buena visibilidad a la imagen. Esto hace que la iluminacin en el
espot sea una iluminacin muy suave, cuyo objetivo principal es mostrar la imagen para
que la accin se desarrolle en la claridad. Las sombras, por tanto, se utilizan como una
forma de dotar de realismo y de volumen a las figuras, y no como una forma de expresin. Este uso funcional de la iluminacin, est muy ligado al tipo de renderizacin que se
requiere en los videojuegos, ya que se trata de uno de los parmetros que ms recursos
consume al tener que realizar el clculo de cmo cada rayo de luz llega desde la fuente
de luz hasta cada superficie y, dependiendo de la calidad de esta, sale rebotado con
una u otra intensidad. Una iluminacin estndar y homognea, junto a unos materiales
homogneos simplifican enormemente los clculos que debe realizar el motor de render.
De esta forma, se puede comprobar como la calidad de la luz es la misma en el plano
1 (en movimiento por la ciudad), en el plano 2 (en una calle concreta) y en el plano 3 (en
el interior de una tienda). Lo importante, por tanto, es que todo el escenario y todos los
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un personaje equilibrado tendr los suficientes polgonos como para que el detalle en el
modelado sea aceptable y, al mismo tiempo, que permitan una animacin realista. Como
resultado final, la animacin renderizada en tiempo real se caracteriza por un detalle pobre
y una animacin robtica en comparacin con productos de animacin prerenderizados.
El espot, en su simulacin del videojuego simula estos condicionamientos tcnicos
a la perfeccin, pese a que s que est prerenderizado. De esta forma, es evidente que las
figuras estn compuestas por los modelos geomtricos bsicos sin que haya sido aplicado ningn sistema de suavizado basado en la multiplicacin de los polgonos. Como
resultado, las formas son menos redondeadas y estn menos detalladas, pudindose
apreciar a travs de la estructura externa la forma en la que estn construidos. La escasez
de polgonos hace que la malla no tenga muchos detalles, algo que se ve claramente en el
rostro plano de los personajes, en su ropa, su pelo o en los nudillos de las manos.
Por otra parte, la animacin de los personajes busca ser realista, aunque no llega
a ser orgnicamente realista. Los personajes de un videojuego no contemplan los doce
principios de la animacin, ya que no se busca un efecto cartoon, sino la eficiencia de un
movimiento tericamente controlado por el jugador. Por ello se basan en frmulas matemticas y algoritmos que hacen que un personaje se mueva por bucles pero que reaccione e interacte con los elementos de su alrededor, pudiendo coger y dejar objetos, entrar
en sitios o simplemente pegarse con otros personajes. En el espot, el plano 8 es un claro
ejemplo de como el personaje anda en un bucle, moviendo su cuerpo exactamente igual
en cada ciclo al mismo tiempo que interacta con los elementos de su entorno.
El espot, del mismo modo que hace con el modelado, simula este tipo de animacin, que transmite una sensacin robtica del movimiento, por las lneas rectas que traza
entre dos posiciones. Un claro ejemplo es el primer plano del protagonista (en el plano
2) en el que gira la cabeza para mirar hacia la tienda con un movimiento completamente
recto. Los arcos de movimiento que se utilizan en otro tipo de productos audiovisuales
no tienen cabida en este tipo de animacin, ya que los arcos modifican una trayectoria de
movimiento interpolada por el ordenador, creando un movimiento orgnico. En este caso,
la trayectoria de interpolacin no es modificada por lo que dos posiciones del personaje
quedan unidas por un movimiento en lnea recta.
Otra caracterstica que provoca que el movimiento sea robtico es la gran variacin
de las posiciones del personaje entre un frame y el siguiente, lo que contribuye a crear un
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9.3.3. Cine
El espot, en su simulacin intertextual del videojuego GTA, toma muchos rasgos formales
propios del lenguaje audiovisual que se utiliza en ellos. Por esto, cabra pensar que la
remediacin de los rasgos cinematogrficos no es tan fuerte como en otros casos en los
que la estrategia creativa no est basada en un intertexto a un producto audiovisual de
caractersticas expresivas y narrativas diferentes a las del cine. Sin embargo, un anlisis
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de los elementos del plano, de la banda sonora y de los elementos narrativos s nos muestra cmo el cine tiene tambin mucha presencia en el espot.
9.3.3.1. Componentes del plano
El espot busca simular el lenguaje de los videojuegos para facilitar la relacin intertextual
en la que est basada la estrategia creativa. As, en los videojuegos, toda la accin se
desarrolla en un slo plano y slo se produce un cambio bajo dos supuestos: uno, que
el propio jugador decida cambiar la vista, pasando de una vista en tercera persona, por
ejemplo, a un plano subjetivo; dos, que el juego, por cuestiones narrativas, realice un corte al cambiar de espacio, de nivel, etc. Por ello, la forma en la que los planos del presente
espot han sido pensados y ejecutados en cuanto a su duracin, ngulo, movimiento y
escala combinan el objetivo expresivo del espot, que es simular un videojuego real, con la
necesidad de componer un relato de ficcin.
Por ello, los planos son exageradamente largos, de hecho, el espot (que dura 60
segundos) slo cuenta con diez planos, seis de los cuales sobrepasan los tres segundos,
siendo el ms largo el plano nmero 8, en el que el protagonista realiza la mayor parte
de sus buenas acciones, que dura 437 fotogramas (alrededor de 17 segundos y medio).
Sin embargo, pese a la larga duracin de los planos, el ritmo del espot es alto, por el movimiento constante que hay dentro del plano y el movimiento de la cmara, que slo es
esttica en dos planos y son de los ms cortos del espot. La cmara sigue en la mayor
parte de los planos al protagonista desde atrs en tercera persona, como si fuese una de
las vistas que puede elegir el jugador, aunque esta norma se rompe en varias ocasiones
por fines narrativos. El ltimo plano es un claro ejemplo, en el que el protagonista pasa
de estar de espaldas a la cmara a estar de frente, en una expresin de triunfalismo que
simboliza que finalmente el personaje ha ganado al videojuego y ha impuesto sus propias
normas sobre este, dejando de ser un delincuente para convertirse en un hombre de bien.
Tanto la escalaridad de los planos como la angulacin de los mismos se utilizan
como una forma de dotarlos de dramatismo, ya que la variacin en la angulacin o los
zooms in no son propios del lenguaje de los videojuegos, por lo menos en la vista en tercera persona. De esta forma, se incumplen algunos de los aspectos formales para aadir
ms emocin al relato. Por ejemplo, el zoom in que se realiza al final del plano 2 presenta
al personaje en la escena con actitud chulesca, y consigue centrar la atencin del espectador gracias al violento cambio de encuadre. Por otra parte, en los planos ms largos,
como el plano 1 o el plano 8, se producen variaciones en el ngulo de la cmara con fines
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historia, en la que se dibuja psicolgicamente al protagonista. El juego cuenta con muchas versiones y personajes, pero la historia de fondo siempre sigue el mismo patrn: el
jugador se encarna en un delincuente que, para sobrevivir y avanzar en el juego, debe
cometer delitos como robar coches, matar policas, y completar misiones encargadas por
gnsters. Es por esta razn por la que el espot slo cobra pleno sentido para aquellos
que conocen la referencia intertextual al videojuego, en el que se muestra el verdadero
carcter de los distintos protagonistas.
El tiempo y el espacio se pueden describir en el espot como el ahora y el aqu, algo
propio del relato del videojuego. Es decir, la historia se desarrolla en tiempo real en un solo
espacio, las calles de una gran ciudad inspirada en Nueva York103.
De esta forma, la historia ocurre en tiempo presente, sin elipsis, con una equivalencia bastante exacta al tiempo real. Esta es una de las caractersticas principales de
los videojuegos: el jugador juega en tiempo real, tomando las decisiones en tiempo real
y controlando la direccin del juego en tiempo real. Esto presupone que el jugador debe
adquirir una destreza en el manejo de los controladores (que slo adquiere despus de
mucha prctica) que le permiten ir accediendo a niveles ms complejos (o misiones ms
difciles) y obtener el placer de su propia superacin. El espot toma del videojuego la gestin del tiempo, un elemento muy particular de este tipo de textos.
Por otra parte, se desarrolla en un slo espacio, en las calles de una ciudad que
son una clara referencia a Nueva York. En realidad, esta ciudad alberga distintos espacios, como la tienda de comestibles, y las diferentes calles que se recorren, pero es el
protagonista quien lleva al espectador de un espacio a otro, sin permitirle la libertad de la
que disfrutara un jugador al explorar el espacio por s mismo. Se trata de un espacio que
refleja el cambio en la actitud del protagonista. La ciudad que se muestra en los primeros
planos es ruidosa, est contaminada y su color predominante es el gris, en parte porque
el cielo est cubierto de nubes. Sin embargo, cuando el protagonista bebe Coca-Cola, el
cielo se vuelve rosa y las calles se despejan de trfico, de polucin y de ruido. Se escucha
algn que otro ruido ambiente, pero la msica predomina sobre todo el escenario. De esta
forma, gracias al cambio en el protagonista, la ciudad deja de ser un lugar inhspito para
convertirse en un lugar agradable y habitable.
103 Liberty City es el nombre de uno de los escenarios de Grand Theft Auto inspirado en Nueva York, como el
escenario del espot.
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tratara de una ocularizacin interna secundaria, ya que la imagen mostrara la subjetividad de la mirada del jugador. Sin embargo, ningn plano da indicios de la existencia de
este jugador ni se construye la subjetividad a travs del montaje, por lo que no se puede
suponer la existencia de un jugador que controle las acciones del personaje y a travs del
cual el espectador acceda a la historia.
Por ltimo, es necesario realizar un ltimo comentario acerca del mecanismo enunciador del espot. El espot es consumido como una ficcin publicitaria cuya estrategia
creativa es un intertexto a la ficcin de un videojuego. El videojuego no funciona sin un
jugador activo que se site frente a la pantalla, por lo que este hecho ya manifiesta, en
contracampo, la existencia del espectador, que debe tomar la posicin del jugador pero
no desarrollar sus funciones. De esta forma, la misma naturaleza de las imgenes ya evidencia la presencia de un meganarrador que controla la direccin del relato, que adquiere
las funciones que tendra un jugador en el videojuego. Adems, se trata de un relato publicitario que, por su naturaleza y el contexto de recepcin en el que se consume, alude al
espectador como consumidor del producto audiovisual y tambin como consumidor del
producto anunciado.
El relato, adems de estas marcas externas genricas cuenta tambin con marcas
textuales habilitadas en el rodaje y en el montaje. Entre las marcas del rodaje, la ms evidente es la de la propia tcnica de produccin. El espectador queda descolocado frente a
unas imgenes que parecen un videojuego: se trata de un relato publicitario con aspecto
de videojuego, lo que expulsa al espectador de la ficcin momentneamente, hasta que
se introduce en la lgica del mismo. Por otra parte, la composicin de los planos es figurativa, aunque los planos que mejor lo ejemplifican son los planos 9 y 10, que muestran
la figuracin coreogrfica de los personajes en el encuadre lo que, otra vez, revela en
contracampo al espectador ya que la figuracin est realizada frente a la cmara y no de
espaldas a ella, como sera lo propio de un videojuego, para que este la disfrute.
El relato tambin muestra marcas textuales correspondientes a la puesta en cuadro,
como los movimientos de cmara. En el presente relato, la cmara sigue constantemente
al protagonista, ya que siguiendo la tradicin de los videojuegos, este funciona como el
avatar del jugador en la ficcin y, por lo tanto, debe mostrar todo lo que hace. Sin embargo, el seguimiento del personaje no se realiza desde una posicin constante, por lo que
hay movimientos repentinos que reencuadran la escena, como el picado que se realiza en
el plano 1, o el zoom in al protagonista en el plano 2, que pueden ser interpretados como
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9.3.5. Tipografa
La tipografa en el espot tiene una presencia muy limitada, ya que solamente aparecen
mensajes escritos en el primer y ltimo plano. Sin embargo, pese a ser mensajes con una
fuerte funcionalidad lingstica, la fuente utilizada tiene connotaciones que cabe analizar.
Sobreimpresionado en el primer plano, se puede leer Downtown, con una tipografa con
rasgos gticos como la que se utiliza en el videojuego original. De esta forma, se recrea
el universo grfico del videojuego, permitiendo que el espectador lea la imagen, desde
el principio, como un intertexto. Por otra parte, en el ltimo plano del espot vemos el
packshot final de la marca anunciante, Coke, integrando su logotipo en el eslogan, the
Coke side of life, sobre una pantalla blanca. El logotipo, por tanto, funciona como un elemento visual que no se lee como texto, sino como una imagen reconocible por el espectador. De esta forma, vemos cmo, pese a que el texto tiene una funcionalidad lingustica,
los rasgos grficos aportan tambin significado a la imagen digital.
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comn, en un desfile final similar al del anuncio Happiness Factory analizado en el captulo
6 y que es de la misma campaa. Por ltimo, de la estrategia narrativa, cabe destacar el
giro que produce en la historia el disfrute del producto por el protagonista, que pasa de
ser un villano a un hroe en la comunidad. Gracias a este giro, la referencia al videojuego
se convierte en un recurso humorstico ya que el intertexto aporta un valor que va ms
all de la simulacin del universo visual, favoreciendo la relacin de complicidad con el
espectador.
Por ltimo, es necesario hacer una escueta referencia a la remediacin de la animacin tradicional y la tipografa, que tienen muy poca relevancia. As, la animacin tradicional ha podido detectarse en la antropomorfizacin de unas ratas en el desfile final. Y,
en cuanto a la tipografa, cabe destacar las connotaciones de la sobreimpresin sobre el
plano 1, que favorecen la identificacin de la imagen como la de un videojuego y, por otra,
el poder del logotipo como elemento que es ledo como una imagen.
Una vez repasados los rasgos ms importantes que la animacin infogrfica remedia de otros medios de expresin, cabe preguntarse si esto hace que lo que podra ser
solamente una tcnica de produccin se convierta en un medio de expresin que genere
sentido y contribuya a transmitir el mensaje publicitario. As pues, vemos cmo toma rasgos como la difuminacin de los contornos en el fondo de la imagen propios de la pintura,
juega expresivamente con el color y la luz, como lo puede hacer la fotografa, construye el
relato con planos utilizando el lenguaje propio de un relato de ficcin cinematogrfico, y
hace referencias explcitas al gnero del musical. Estos rasgos, por tanto, convierten a la
imagen infogrfica en un crisol de tradiciones que, utiliza cdigos propios de otras disciplinas visuales y que pasan desapercibidas si no es a travs de un anlisis en profundidad
como el que se est haciendo aqu porque utiliza cdigos y recursos asimilados como
naturales en la cultura visual occidental.
Este anlisis, no obstante, presenta una dificultad aadida, y es, precisamente, la
propia estrategia creativa que se utiliza: el intertexto con el videojuego, que es un producto que se produce con animacin infogrfica. El videojuego, por sus particularidades
tcnicas, presenta una esttica muy particular que evidentemente es la remediacin ms
evidente. Sin embargo lo que defendemos aqu no es que la animacin infogrfica pueda
simular una esttica determinada, ya que es obvio que lo puede hacer, y ms siendo su
referente una imagen digital tambin, sino que es la mezcla de distintas tradiciones audiovisuales de naturaleza distinta como son la pintura y la tecnologa fotoqumica, lo que
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dotan de valor la imagen infogrfica. Es esta capacidad, por tanto, la que permite esa
hipermediacidad que colma al espectador logrando as la inmediatez. A travs de las distintas referencias visuales, el medio acaba por borrarse a s mismo por la familiaridad del
espectador con los cdigos que utiliza, transmitiendo el mensaje directamente.
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Captulo 10
10.1. Introduccin
Plane Simple es un espot creado para Vodafone, marca propiedad de France Tlcom,
para promocionar sus mensajes de texto SMS, por la agencia DDB Europe de Londres.
El esport ha sido galardonado en el Festival Internacional Cannes Lions en el ao 2001
con un Len de Plata en la categora de electrnica domstica y eudiovisuales y Antoine
Bardou-Jacquet ha ganado tambin el premio a la mejor animacin con este anuncio en
los First Boards Awards de 2002.
El espot est integramente producido con animacin infogrfica, con la particularidad de que todos los elementos que estn representados en la imagen, como los personajes, los coches, los edificios, los puentes, etc. estn creados a partir de las letras de la
palabra que lo designa. De esta forma, se trata de un anuncio en el que la tipografa como
imagen juega un papel primordial, a diferencia de los espots que han sido analizados en
los captulos anteriores. El objetivo del anlisis, por tanto, es ver cmo la remediacin,
que es evidente en el caso de la tipografa, pero que tambin se da en menor medida con
las otras tradiciones audiovisuales, funciona como un recurso creativo en el espot.
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10.1.2. Sinopsis
El espot comienza mostrando a un personaje durmiendo plcidamente en su sof. Acto
seguido, le llega un mensaje al mvil y se despierta sobresaltado. Lo lee y repite incesantemente Oh! no, no, no, no! Sale corriendo de su casa dando un fuerte portazo. Ya en
la calle se abalanza sobre un taxi y le da escuetas indicaciones para que le lleve al aeropuerto londinense de Heathrow. En el taxi recibe una llamada de una chica, su novia, l
le explica que se ha dormido pero que ya est de camino. La chica le contesta nerviosa
diciendo que el avin sale en 45 minutos. El taxi recorre las calles de la ciudad a toda velocidad, tomando curvas de forma peligrosa, frenando bruscamente y provocando pitidos
de los dems conductores. Desde el taxi el personaje protagonista realiza una llamada
para preguntarle a su novia que dnde est, a lo que la chica le contesta que dnde est
l. El taxi por fin toma la autopista y, tras pasar por un tnel, llega al aerpuerto. El personaje principal corre por el aeropuerto y en su carrera vuelve a sonarle el mvil. Es su novia,
de nuevo, que le pregunta enfadada que dnde demonios est. Mientras l se acerca corriendo por detrs de ella y contesta justo detrs de ti. Finalmente los personajes toman
el avin y, tras una cortinilla, aparece el eslogan del anuncio escrito con letras de mvil
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de principios de siglo sobre una pantalla verde: En un mundo lleno de palabras, la palabra
es... Vodafone, firmando as el mensaje.
Plano 1a
Plano 1b
Plano 2
Plano 3
Plano 4
Plano 5
Plano 6
Plano 7
Plano 8
Plano 9
Plano 10
Plano 11
Plano 12
Plano 13
Plano 14
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Plano 15
Plano 16
Plano 17
Plano 18
Plano 19
Plano 20a
Plano 20b
Plano 20c
Plano 21
Plano 22
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formacin de la ficha, por tanto, vemos como el objetivo es posicionar la marca como un
servicio til y fiable en la vida de personas activas que necesitan estar comunicados en
cualquier lugar.
As pues, el eslogan, que dice En un mundo lleno de palabras la palabra es... Vodafone, hace referencia al mundo de su pblico objetivo que es el que se representa en
imgenes en el propio espot: un mundo llenos de estmulos y contratiempos, en el que
pueden suceder cosas inesperadas como quedarse dormido, llegar tarde, etc. Y todas
estas situaciones es lo que se interpreta por palabras, que estn representadas grficamente por letras en el anuncio. Ante estas palabras (situaciones), por tanto, la respuesta
es Vodafone, que te comunica en cualquier parte y te ayuda a superar cualquier situacin
con xito.
De esta forma, el objetivo de comunicacin es transmitir la idea de que Vodafone
ofrece un servicio fiable que permite la comunicacin y, gracias a l, es posible resolver
con xito situaciones complicadas que se plantean en la vida diaria de las personas. El eje
de comunicacin es, por tanto, que utilizar Vodafone resuelve situaciones complicadas
con xito, mientras que el concepto creativo es la metfora de las situaciones con las
palabras, manifestado a travs de la representacin tipogrfica de todos los elementos
del espot.
El publico objetivo al que va dirigido el anuncio es, por tanto, aquellas personas
que se identifican con la situacin representada en el espot, bien porque la han sufrido o
porque son conscientes de que les puede suceder algn da. De esta forma, se trata de
hombre y mujeres con un estilo de vida activo, dinmicos, que se mueven en todo tipo de
transportes y que se van de vacaciones a pases soleados. Sin embargo, lo que ms les
identifica como grupo es su estilo de vida dinmico, que les pone en situaciones difciles,
que tienen que resolver en el acto y en las que un servicio de telefona mvil fiable les
ayuda en gran medida, contribuyendo a su xito.
La remediacin que se da en la animacin infogrfica, por tanto, permite integrar la
tipografa como imagen (es evidente) y representar as el concepto creativo que se utiliza
en el espot, conviertindose en s misma como un recurso creativo que contribuye a alcanzar el objetivo de comunicacin. Sin embargo, el anlisis de los elementos remediados
nos aportar ms informacin sobre la forma en la que se produce la remediacin en el
texto.
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10.3.1. Pintura
10.3.1.1. Perspectiva, profundidad y encuadre
Del mismo modo que en otros ejemplos analizados, los trazos de la pintura renacentista
se dejan notar especialmente en la gestin de la profundidad y la construccin de un
mundo que excede los lmites del encuadre. En este espot es muy importante crear la
sensacin de un mundo infinito que existe dentro de la pantalla por la particular forma de
construir los elementos. La tipografa es un recurso que inicialmente expulsa al espectador del relato, generando un efecto de extraamiento, por lo que para recuperarlo, es
necesario reproducir espacialmente los cdigos de la profundidad y la perspectiva que el
espectador lee como naturales.
De esta forma, la profundidad se gestiona gracias a dos recursos visuales: la simulacin del sfumato y la pronunciacin de las lneas que marcan la perspectiva. As, por un
lado, se genera la impresin de que el mundo se prolonga ms all de lo que podemos
ver en la imagen y, por tanto, excede los lmites del encuadre a travs del difuminado
de lo contornos de los elementos que estn ms lejos, siguiendo la tcnica del sfumato,
desarrollada por Leonardo Da Vinci en el Renacimiento. De esta forma, en el plano 8, el
plano 9 o el plano 13, podemos ver la ciudad prolongndose hasta el infinito gracias a una
gran profundidad de campo, y esta sensacin de profundidad se acenta difuminando los
elementos que se encuentran ms lejos para crear la sensacin de profundidad. Debemos
recordar al respecto el hecho de que la imagen, al ser generada infogrficamente, podra
mostrar una completa nitidez, pero se elige remediar este aspecto de la pintura renacentista para generar el efecto de profundidad.
Por otro lado, las lneas que marcan la perspectiva se acentan hasta el punto en el
que se pueden seguir fcilmente con la mirada, que es guiada en el recorrido visual por la
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ciudad. El hecho de que todo est construido con letras favorece este recurso, ya que las
letras tienen trazos que funcionan al servicio de la perspectiva. Este recurso se puede observar claramente en el plano 6, plano 8, plano 14 plano 15. De esta forma, los propios
trazos de las letras dirigen la mirada del espectador por el interior de los planos, situando
en cada momento la posicin en la que se encuentra el taxi y contribuyendo a guiar la
mirada por un escenario saturado de elementos, en el que es fcil perderse.
La eleccin de los encuadres, por otra parte, tambin est enfocado a transmitir
la sensacin de un mundo infinito que contribuya a absorber al espectador en la ficcin
representada. As pues, los planos muestran recortes de lo que parece un mundo que se
extiende fuera de los lmites del cuadro. Esto se ve, por ejemplo, en los planos del recorrido del taxi por las calles de la ciudad, en el que otros coches y vehculos entran y salen
del plano por todos los contornos, transmitiendo la sensacin de que el mundo sigue
despus de ese lmite. Sin embargo, esto no es as ya que habitualmente la animacin se
detiene en cuanto un elemento sale del plano. Por lo tanto, los encuadres transmiten con
xito la ilusin de que hay mundo detrs de sus lmites, facilitando la incorporacin del
espectador al relato.
As pues, vemos cmo la adecuada gestin de la profundidad a travs de la sensacin de lejana, de la marcada perspectiva y la seleccin de los encuadres generan la idea
de un mundo infinto que se extiende tras los lmites del cuadro y contribuye a reproducir
los cdigos adecuados que permiten al espectador leer la imagen como natural facilitando que este se sumerja en la digesis.
10.3.2. Fotografa
En este espot la remediacin de lo fotogrfico no es tan evidente como en otros anlisis.
Bajo el paraguas de la fotografa hemos analizado en otros casos las caractersticas de la
iluminacin y los elementos que se aproximan a la esttica fotorreal presentes en el espot
por lo que haremos una breve reflexin acerca del uso de estos recursos.
10.3.2.1. Una iluminacin funcional
En este caso, la iluminacin tiene un rol claramente funcional que cumple el objetivo de
iluminar toda la escena como si de un videojuego se tratase. La luz no se utiliza, por tanto,
como un elemento expresivo: su tonalidad es neutra y su intensidad es suave, por lo que
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no genera sombras duras y expresivas. La historia se desarrolla por la noche, por lo que
existen distintas fuentes de luz artificiales como farolas o lmparas pero, ms que iluminar
el escenario, funcionan como parte del decorado.
El objetivo de este uso tan neutro y totalizador de la iluminacin es, por tanto, facilitar la visualizacin de los elementos del plano. Las letras que construyen los distintos
elementos pueden ser visualmente confusas y, por ello, es necesario que la iluminacin
no aporte ms confusin. As, todo el escenario est completamente iluminado en todo
momento, y las zonas sombras nunca llegan a ser tan oscuras como para que no se distingan claramente los elementos que hay en ellas. Por otra parte, las sombras han sido
totalmente eliminadas algo posible en la animacin infogrfica gracias a las funcin cast
shadow, que permite elegir los elementos que desprenden una sombra y los que no y
que se puede apreciar claramente en el plano 4 y en el plano 8. Gracias a esta decisin,
la imagen se lee de forma mucho ms clara, focalizando la atencin del espectador solamente sobre los elementos en s, que se hacen mucho ms legibles.
De esta forma, vemos cmo la iluminacin cumple un papel funcional en el espot, hasta el punto de que sus propiadades naturales son modificadas digitalmente para
suprimir las sombras, con el objetivo de hacer la imagen ms visible y, a travs de esa
visibilidad, hacerla ms legible.
10.3.2.2. La distancia del fotorrealismo
La esttica del espot se aleja del fotorrealismo de forma evidente, ya que no busca que
la representacin se confunda con una imagen fotogrfica. Por ello, el diseo de los elementos est contruido a partir de letras; su animacin se gua por los principios de la
animacin tradicional; sus texturas son planas y brillantes; el render utilizado elimina todo
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10.3.3. Cine
En este espot, el lenguaje cinematogrfico se remedia con gran fuerza construyendo un
relato que obedece a las normas del M.R.I., lo que facilita la identificacin del pblico con
la historia y facilita su lectura y comprensin. As pues, a continuacin analizaremos los
distintos aspectos expresivos y narrativos que se remedian del lenguaje cinematogrfico
y que contribuyen a generar significado en el espot publicitario.
10.3.3.1. El movimiento en continuidad
El objetivo del anuncio es representar una situacin inesperada que forma parte de la
vida cotidiana de las personas y cmo el servicio de Vodafone resulta fiable y til en este
momento. Por ello, todos los elementos del plano como la duracin, el movimiento o la
escalaridad se centran en transmitir la sensacin de estrs y nerviosismo que sufre el
protagonista.
Un aspecto que cabe destacar es el ajustado timing de los planos, que duran exactamente, 2 3 4 segundos, como se puede observar en el dcoupage realizado (anexo
5). Esta exactitud milimtrica en la duracin de cada uno se debe al proceso matemtico
a travs del cual est creado el espot. As, vemos cmo la duracin de los planos es algo
372
calculado cuidadosamente con el fin de que la animacin de los elementos quede perfecta. El ritmo, por tanto, del relato es muy rpido, ya que los planos se suceden cada pocos
segundos, transmitiendo esa sensacin de nerviosismo para que el servicio de telefona
resulte an ms til.
El movimiento de la cmara, por otra parte, se convierte en un elemento esencial
para dirigir la mirada del espectador, especialmente en los planos en los que el taxi recorre a velocidad de vrtigo las calles de Londres. Sin embargo, como el diseo tipogrfico
de los elementos del espot dificultan su lectura, en cierta medida, como imagen, el movimiento suele ser leve, con pequeas panormicas o angulaciones que ayudan a guiar la
mirada y darle direccin de lectura. Por ejemplo, cuando el taxi cruza el famoso puente
de la Torre de Londres, el plano est dotado de un ligero movimiento que gua la lectura
de izquierda a derecha. El movimiento, adems se utiliza para transmitir la sensacin de
velocidad en los planos subjetivos en los que el espectador se sita en el lugar del taxista, que se zarandea de lado a lado por la velocidad y la brusquedad de su conduccin.
Por ltimo, tambin se utiliza para meter al espectador en el relato, por lo que reproduce
algunos movimientos como pequeas vibraciones en el interior del taxi, o en el momento
en el que el protagonista da el portazo. Aunque se trata de un recurso ms propio de la
animacin de caricaturas, contribuye a dotar de expresividad los planos.
El movimiento que se produce en el interior del plano est enlazado en el montaje a
travs de raccords de posicin y de direccin que hacen que la fragmentacin de los planos contribuyan a la continuidad del movimiento, siempre en una direccin de izquierda a
derecha. En este mismo sentido, la distinta escalaridad de los planos, siguiendo las leyes
hegemnicas del M.R.I. reproduce un cdigo que el espectador ha aprendido a leer como
natural. As, en el plano 1 y plano 2 vemos cmo, gracias a la distinta escalaridad de los
planos, no se produce un efecto de extraamiento.
De esta forma, los elementos del plano trabajan en consonancia para ofrecer al
espectador un relato transparente, obedeciendo las leyes del lenguaje cinematogrfico
hegemnico con el fin de que el relato sea ledo sin dificultad por el espectador.
10.3.3.2. La banda sonora
La banda sonora del espot est formada por ruidos, msica y dilogos. Evidentemente,
los dilogos son un elemento central porque ayudan a hacer la historia comprensible,
pero tambin porque son el servicio publicitado tangibilizado. As, una buena comuni-
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cacin, fluida, sin cortes y contnua, como la que tienen los protagonistas connotan la
fiabilidad y utilidad del servicio.
Por otra parte, los ruidos son el elemento que contribuye a hacer crebles las imgenes. Especialmente importantes son los ruidos que se escuchan en la carrera contra
el reloj por las calles de Londres, como los pitidos, los frenazos, y el ruido del trfico que
crea ese mundo ficticio que absorbe en su digesis al espectador. Por otra parte, tambin
cabe mencionar el propio timbre del mvil, que suena en varias ocasiones, llamando la
atencin sobre el pequeo aparato creado con el logotipo de Vodafone.
Mencin aparte merece la msica, que comienza en el momento en el que el personaje protagonista sale de su casa y que lo acompaa en todo el trayecto, creando un
ritmo acelerado, que solamente se atena en el momento en el que el taxi pasa por el tnel, y finaliza en el momento en el que aparece el logosmbolo de Vodafone en el packshot
final. Se trata de una msica electrnica, repetitiva, que contribuye a crear el ambiente
adecuado para posicionar la marca en el universo de un pblico objetivo joven.
De esta forma, vemos cmo la expresin sonora cumple tres objetivos bsicos: por
una parte, los ruidos ayudan a hacer creble las imgenes contribuyendo, en gran medida,
a absorber al espectador en la digesis; por otra, la msica contribuye a crear el ritmo
adecuado del anuncio; y, por otra, los dilogos tangibilizan la fiablidad del servicio que se
est ofreciendo.
10.3.3.3. La estructura del relato, la digesis, y el tiempo y espacio narrativos
Plane Simple muestra una estructura lineal en la que se desarrolla un relato clsico que
consiste de planteamiento, nudo y desenlace. A continuacin, mostramos el esquema
que describe su estructura interna:
Planteamiento
El personaje principal se ha dormido, al despertar se da cuenta y sale corriendo. Llega
tarde a un sitio. Coge un taxi para solucionar el problema.
Nudo
El taxi circula a gran velocidad por las calles de Londres hasta llegar al aeropuerto de
Heathrow. Durante este tiempo mantiene dos conversaciones con su novia, que le espera
enfadada.
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Desenlace
El personaje llega a tiempo y coge el avin.
Eplogo
El eslogan hace de vnculo entre el concepto creativo del espot y la marca, que cierra el
espot con el packshot final sobre fonde negro.
El relato, por tanto, se centra en la parte de la historia que vive el personaje protagonista, mostrando en todo momento su parte de la historia en la digesis. En ningn
momento se muestra la parte de su novia, que espera impaciente en el aeropuerto. Incluso al final, en el plano 18 vemos por fin a su novia, que le espera enfadada, pero es
en ese momento cuando l llega corriendo por detrs, por lo que hasta en este momento tambin se sigue su parte de la historia. Con esta estrategia se pretende lograr una
identificacin ms fuerte con el personaje protagonista, forzando a que todo el pblico
objetivo, se identifiquen con l. En el caso de alternar en el relato la parte de la historia del
personaje masculino con la parte del relato del personaje femenino, la identificacin con
el protagonista podra verse mermada, teniendo en cuenta que el relato solamente dura
un minuto y no hay tiempo para establecer lazos afectivos ni para explicar cuestiones que
facilitaran esta identificacin como los motivos por los que se ha quedado dormido o el
tipo de relacin que tiene con su novia. Adems, el hecho de no mostrar a su novia hasta
el final coloca al producto en un lugar privilegiado porque, para el espectador, se convierte
en el nico medio de tener noticias de ella. Es as, por tanto, cmo se posiciona el servicio
de telefona mvil como nico medio de comunicacin, nica va de noticias y, por tanto,
adquiere ms importancia y ms protagonismo en la trama.
Por ltimo, cabe hacer referencia brevemente al tiempo y al espacio narrativos. En
cuanto al tiempo, es evidente que existen pequeas elipsis que se utilizan para contar la
historia en un solo minuto, pero no son grandes elipsis que alteren el curso del relato y que
el espectador entiende como naturales en el relato audiovisual. Por otra parte, el relato
se desarrolla en tres espacios distintos (el hogar, las calles de la ciudad y el aeropuerto)
que ayudan a estructurar la digesis. Son espacios que son de por s familiares para el
pblico objetivo, pero que se acenta mostrando elementos muy propios de cada lugar
para ayudar a situar al espectador en el relato, como la chimenea en el saln de la casa,
el puente de la Torre de Londres o el aeropuerto de Heathrow.
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As pues, vemos cmo la estructura del relato es muy sencilla y lineal, cuyo objetivo
es narrar la historia desde el punto de vista del personaje masculino de la forma ms simple posible. Gracias a esta simplicidad estructural, el espectador se puede concentrar en
recrearse en las propias imgenes, intentando leerlas como imgenes y como palabras al
mismo tiempo para reforzar as el mensaje.
10.3.3.4 La estrategia narrativa
A continuacin, analizaremos la estrategia narrativa, ya que es un aspecto importante
porque permite ver la forma en la que funciona el relato publicitario y, por ello, determinar
la forma en la que la animacin infogrfica funciona como un recurso creativo. Por lo tanto, en este epgrafe analizaremos las caractersticas del narrador, la focalizacin (gestin
del saber), el punto de vista y punto de escucha, y la enunciacin flmica, elementos propios de la articulacin de los relatos audiovisuales.
En primer lugar, debemos deternos en la instancia narradora para definir quin est
contando el relato. As, vemos cmo el narrador es un narrador heterodiegtico, extradiegtico y simultneo, segn la clasificacin de Gennette (1989). Por lo tanto, se trata
de un narrador no personaje, que no interviene en la accin, que se encuentra fuera de la
historia y que narra los hechos mientras suceden. De esta forma, narra lo que le ocurre al
personaje protagonista sin intervenir en el relato de ninguna forma.
La focalizacin, es decir, la gestin del saber, es una focalizacin flmica externa
porque se produce una disparidad pareceptiva entre el espectador y el personaje, que
tiene ms informacin que este. Por ejemplo, cuando le llega el mensaje de texto en el
plano 1 y le despierta, el espectador no accede a la informacin que contiene el mensaje,
por lo que no sabe qu ocurre. El protagonista s que lo sabe, y sale corriendo gritando
No!, no!, no!. No es hasta que le indica al taxista que se dirija rpido a Heathrow que el
espectador intuye que llega tarde a coger un vuelo, y slo a travs de las conversaciones
telefnicas que mantiene el protagonista duante el trayecto se va descifrando la historia.
A travs de esta gestin del saber, por tanto, lo que se est haciendo es, por una parte,
dosificar la informacin que recibe el espectador, para mantener su atencin durante todo
el relato; y, por otra, posicionar el servicio de telefona mvil como una de las pocas vas
de informacin a lo que ocurre para el espectador. De esta forma, el servicio, tangibilizado
en las conversaciones que el protagonista mantiene con su novia, adquiere un lugar de
poder para el espectador, basado en la informacin que es capaz de proporcionarle para
la comprensin del relato.
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De esta forma, podemos ver cmo el principio de squash and strectch se utiliza
para recalacar la atencin sobre algunas de las palabras por las que est compuesto el
personaje principal. Se puede observar claramente en el plano 2, donde la frase Total
panic, que respondera a su rostro, se estira y se encoge, llamando as la atencin sobre
s misma. As pues, esta imagen remite directamente a los ojos de un personaje de animacin cuando se abren de forma exagerada ante un susto. Es tambin un recurso de
exageracin que ayuda al personaje a transmitir la esencia de una accin.
La animacin tambin utiliza arcos para evitar que el movimiento sea robtico. Por
ejemplo, cuando el personaje est en el interior del taxi, este y el propio taxista se mueven
de lado a lado con pequeas fluctuaciones dibujando ondas que contribuyen a crear una
sensacin ms orgnica. Esto se consigue reduciendo el tamao de algunas letras de los
extremos de la palabra, haciendo que el personaje se incline hacia un lado y hacia otro.
Por otra parte, tambin vemos cmo se aplica el principio de entradas lentas y salidas lentas para consiguir un efecto de agilidad, que se puede observar claramente en el
plano 9, en el que vemos al taxi acelerarse hasta llegar a la curva, y al girar, sale de nuevo
del plano con un movimiento ligeramente ms lento. De esta forma se consigue transmitir
la sensacin de que el taxi se mueve de forma rpida entre los dems vehculos.
El timing de las acciones tambin est cuidadosamente medido y, como resultado,
todos los planos duran segundos enteros, signo de que han sido pensados y diseados
previamente. Un timing adecuado contribuye a generar ritmo, aadiendo emocin e intencin a una escena. As, en el plano 3, cuando el personaje sale de su casa dando un
portazo, transcurren unos instantes hasta que se cae la lmpara. Esta accin sirve como
ejemplo de cmo el clculo del tiempo en las acciones crea tensin y ritmo.
Por ltimo cabe destacar tambin el gran despliegue de animacin secundaria que
se puede observar, especialmente en las escenas en las que hay mucho movimiento,
como en el plano 9, que transcurre en las calles de la ciudad, o en el plano 17, que transcurre en el interior del aeropuerto. A travs de la animacin de otros elementos, adems
de la accin principal en cada plano, se consigue una riqueza visual que proporciona a la
imagen una gran complejidad visual compositiva.
As pues, vemos cmo las tcnicas de la animacin tradicional se remedian en la
propia animacin de los cuerpos y objetos, lo que permite dotar la imagen de un movi-
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miento fluido que contribuye a narrar la historia y a facilitar la identificacin con el personaje protagonista sin que, en ningn momento, se contagie excesivamente del aire
caricaturesco que tendra un efecto ms cmico.
10.3.5. Tipografa
10.3.5.1. El diseo de los personajes y escenarios
Podemos afirmar que la tipografa es el elemento principal en el espot, ya que las palabras
funcionan como concepto creativo y, al mismo tiempo, se construyen todos los elementos
del anuncio a travs de la tipografa, su representacin grfica. Aqu la tipografa funciona
en su doble vertiente: como lenguaje visualizado y, al mismo tiempo, como imgenes, por
lo que se prestan a dos lecturas. Evidentemente ambas lecturas se complementan, como
veremos a continuacin, dando lugar a una relacin figurativa, por lo que el diseo y el
comportamiento de la tipografa ilustra el significado de la palabra escrita. De esta forma,
la imagen refuerza el significado del texto.
Esta idea se puede ver claramente en las palabras que componen cada imagen.
El personaje masculino est construido en un primer momento por afro (para indicar el
pelo), asleep (para indicar el rostro) y boyfriend y best shirt (para indicar el cuerpo), adoptando cada una de estas palabras una forma adecuada a la imagen a la que sustituye.
Sin embargo, cuando le llega el mensaje de texto, la palabra asleep (dormido) cambia por
la de awake (despierto) y, en el taxi por flustered (nervioso). De esta forma, las distintas
palabras van narrando la historia actuando como expresiones faciales, al dar informacin
sobre el estado de nimo del protagonista. Del mismo modo, su novia est compuesta
por las palabras straw hat (sombrero de paja), angry (enfadada), crop top (camiseta corta)
y hot pants (pantalones cortos), lo que describe el atuendo propio de un turista en un lugar
soleado. Su rostro tambin cambia angry (enfadada) por smile (sonrisa) cuando ve a su
novio en el aeropuerto.
El telfono, del mismo modo que los personajes y los escenarios, est compuesto
por el logotipo de Vodafone, por lo que el servicio de telefona se tangibiliza en el propio
dispositivo mvil, lo que produce una asociacin muy potente, ya que el aparato deja de
ser un mvil, para convertirse en un Vodafone, lo que tiene como resultado una identificacin directa de la marca con el servicio. Por otra parte, los escenarios tambin estn
creados con la palabra que designa cada elemento. La diferencia es que la fuente tiene
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un tamao enorme, por lo que el propio trazo de las letras hacen de superficie. A pesar
de esto, algunas palabras an se pueden distinguir, como window (ventana) o wall (pared)
en el hogar, pedestrian (peatn) en los pasos de zebra, bridge (puente) en las torres del
puente o jumbo en el avin.
Por ltimo debemos hacer referencia a la fuente elegida para cada elemento, que
est en sintona con el carcter del elemento en cuestin. As pues, vemos que la fuente
elegida para el protagonista masculino y la protagonista femenina no es la misma. Mientras la marculina es una tipografa de palo seco con contornos rectos, duros y definidos,
la tipografa femenina es tiene rasgos de fantasa, es redondeada y adems tiene un
efecto de globo, que transmite la impresin de curvas y voluptuosidad. Por otra parte, en
el aeropuerto, el protagonista se cruza con personas de diferentes nacionalidades, que
se deduce por las palabras y la tipografa con la que estn representadas. As, se puede
distinguir en el plano 18 una persona saud (saudian) representado con una fuente que
simula los trazos de la escritura rabe. Del mismo modo, cuando el personaje entra en el
aeropuerto (plano 17) se encuentra con una persona representada por la palabra tourist
(turista) con una tipografa de fantasa, que indica el carcter ldico del personaje.
De esta forma, vemos cmo las dos lecturas de las palabras, como texto y como
imagen, se complementan de forma para transmitir un mensaje unificado, que se lee de
forma unificada. As, cuando la tipografa funciona como imagen posee un mensaje mucho ms potente porque utiliza dos cdigos distintos para comunicarse con el receptor y,
por tanto, puede transmitir mensajes ms complejos.
381
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porque la imagen tiene una relacin figurativa con las palabras que representa. La tipografa, por tanto, permite transmitir el mensaje potente que se ilustra el concepto creativo
del anuncio.
De esta forma, por tanto, funciona la remediacin que se da en la animacin infogrfica como un recurso creativo? Evidentemente, en este caso, la tipografa es el elemento remediado ms importante, ya que se utiliza para representar un mundo lleno de
palabras, palabras que representan problemas, asuntos sin resolver, situaciones complicadas, pero como postula el anuncio, En un mundo lleno de palabras, la palabra es Vodafone, indicando que se trata del servicio que te acompaa en tu vida diaria y te ayuda
a solucionar estos problemas cotidianos. As pues, la capacidad que tiene la animacin
infogrfica para remediar las distintas tradiciones previas y, entre ellas, especialmente la
tipografa, permite que el concepto creativo se tangibilice en la imagen de forma evidente,
potenciando la memorabilidad del anuncio. Sin embargo, las otras tradiciones visuales
remediadas tambin contribuyen a potenciar el concepto creativo, aunque no de forma
tan evidente como la tipografa. As, a travs de la perspectiva y el encuadre se consigue
generar la impresin de un mundo verosmil construido con letras, en el que los elementos
se mueven con fluidez y que se puede decodificar fcilmente por las normas del M.R.I.
que el espectador tiene asimiladas y que se ponen en prctica aqu.
As se pretende transmitir la idea de que el servicio de telefona es el elemento
que permite solucionar las inconveniencias que surgen en la vida cotidiana con xito
gracias a la comunicacin y a la informacin. Por ello, durante todo el anuncio, el mvil
(representado con el propio logotipo de Vodafone) se sita como un elemento de poder,
al ser el nico medio a travs del cual el espectador obtiene informacin sobre la forma
de resolver la situacin. La estrategia narrativa, por tanto, est especialmente diseada
para dosificar la informacin y as mantener el inters del pblico y contribuir a situar el
telfono en un lugar de poder.
Cmo se ponen en prctica, pues, las estrategias de inmediatez e hipermediacidad en la remediacin que se da en la propia imagen? En un primer momento, el espectador percibe la hipermediacidad presente en la imagen, especialmente por la presencia
evidente de la tipografa que funciona como imagen, por lo que el medio adquiere una
presencia manifiesta, que impide que el espectador acceda al contenido directamente.
Sin embargo, gracias a la remediacin de aspectos como la perspectiva, la gestin del
relato, o el montaje en continuidad, cdigos con los que el espectador medio est familia-
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rizado y que lee sin dificultad, esta hipermediacidad se convierte en inmediatez una vez el
espectador acepta el cdigo tipogrfico como imagen. De esta forma, ambas estrategias
se ponen en marcha al mismo tiempo y, mientras la remediacin de la tipografa genera hipermediacidad, los rasgos remediados de los otros medios, que forman parte del sistema
de representacin hegemnico occidental, contribuyen a la inmediatez. As se consigue
que la remediacin de la tipografa sea asimilada como un cdigo natural por los espectadores y se familiaricen con l a lo largo del transcurso del espot.
Por otra parte, cabe realizar una reflexin acerca de la vigencia de las imgenes. Se
trata de un anuncio galardonado en la edicin del ao 2001 del Festival de Cannes, lo que
sita su vida en los medios de comunicacin de masas en el periodo de tiempo anterior
entre junio de 2000 y junio de 2001, por lo que aproximadamente tiene unos nueve aos
de vida. Pero su esttica sigue siendo tan actual que podra emitirse en la televisin de
hoy sin que se notase su edad. En el mbito publicitario, basado en las modas y las tendencias del ahora, nueve aos es una eternidad, por lo que el hecho de que el espot no
haya sufrido el envejecimiento prematuro que la mayora de los textos publicitarios sufren,
nos lleva a reflexionar acerca de la forma en la que la animacin infogrfica envejece. En
un primer momento es fcil pensar que la animacin infogrfica, al ser una tecnologa
en continuo desarrollo (por el momento) y con tendencia a apoyarse en efectos visuales
novedosos tiene una fecha de caducidad temprana. Sin embargo, como este espot demuestra, esta fecha de caducidad depende, en gran medida, de las tradiciones que se
remedien en la imagen. Un proceso de remediacin equilibrado, como el que presenta
este espot, en el que una tradicin visual previa se utiliza en consonancia con el concepto
creativo para generar novedad y atencin sobre la imagen (hipermediacidad) mientras las
otras se remedian para transmitir un mensaje de forma clara y precisa utilizando cdigos
ya asimilados por el espectador (inmediatez) puede ser un recurso til para evitar el envejecimiento prematuro.
384
Captulo 11
11.1. Introduccin
Sounds of Summer es un espot creado para Mercedes-Benz para su gama de vehculos
descapotables y coups, realizado por la agencia Springer & Jacoby en Alemania. El espot ha recibido numerosos galardones internacionales en 2005 entre los que destaca el
Len de Oro del Festival Internacional Cannes Lions para la categora de Automocin, dos
premios de Oro y uno de Plata en las categoras de Televisin, Cine y Diseo de Sonido
en los Premios del Art Directors Club Fr Deutschland Wettbewerb, el Golden Award of
Montreux para Automviles, dos premios de Plata en los CLIO Awards por Mejor Tcnica
Animacin y Mejor Tcnica Sonido, dos premios de Oro en los ADC*E en las categoras
de Cine y Televisin, tres premios en los VDW Award por Mejor Anuncio, Mejor Animacin
y Mejor Diseo de Sonido y el Primer Premio en los Cresta Awards.
El espot est producido ntegramente con animacin infogrfica, y representa un
viaje a bordo de un descapotable que permite disfrutar de todos los sonidos del verano,
de ah su ttulo. La originalidad reside en que toda las imgenes surgen de la representacin grfica de la onda sonora. El objetivo de este anlisis, por tanto, es ver el papel que
juega la remediacin de tradiciones previas como recurso creativo en el espot, partiendo
del hecho de que se trata de una representacin grfica de las ondas sonoras.
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Marca: Mercedes-Benz
Producto: Descapotables y coups
Duracin: 60 segundos
Datos de la agencia de publicidad:
Agencia de publicidad: Springer & Jacoby
Pas: Alemania
Director creativo: Till Homann, Axel Thomsen
Redactor: Florian Kehler, Florian Pagel
Director de arte: Justus von Engelhardt, Tobias Gradert
Supervisor de cuentas: Christoph Tank, Gza Unbehagen
Datos de las compaas productoras:
Productora: Sehnsucht
Origen: Alemania
Director: Tim Schaedel, Ole Peters
Productor: Andreas Coutsoumbelis
Animacin: Tim Schaedel, Ole Peters
Msica: Wenke Kleine-Benne
Diseo de Sonido: NHB
11.1.2. Sinopsis
El espot narra un viaje sonoro por los sonidos del verano a bordo de un coche Mercedes
descapotable. Por ello, el poder narrativo lo tiene el sonido que va sealando las diferentes melodas mientras la representacin grfica de las ondas sonoras adopta la forma de
cada uno de los elementos. As pues, el espot comienza cuando el coche se pone en marcha, por lo que se escucha el sonido propio del encendido del motor, mientras nacen las
ondas sonoras en el centro del encuadre. Las ondas representan la intensidad del sonido
mientras el coche acelera, pero a partir del segundo 15 aproximadamente, el sonido del
propio motor se atena y se empiezan a escuchar pjaros piando con una msica relajante de fondo. Las ondas empiezan adquirir tridimensionalidad, hasta que se convierten en
rboles y se sitan a ambos lados del encuadre, creando la ilusin de que una carretera
discurre entre ellos mientras avanzan hacia la cmara. De esta forma, se crea la sensacin
de que el coche est avanzando por un paisaje, cuando en realidad son los elementos los
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Plano 1a
Plano 1b
Plano 1c
Plano 1d
Plano 1e
Plano 1f
Plano 1g
Plano 1h
Plano 1i
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Plano 1j
Plano 1k
Plano 1l
Plano 1m
Plano 1n
Plano 2
Plano 3a
Plano 3b
Plano 4
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11.3.2. Fotografa
En este anlisis no cabe analizar los parmetros remediados de la tradicin fotogrfica,
ya que ni la iluminacin ni la esttica fotorreal son relevantes para la creacin de significado en el texto. El anuncio presenta una onda que va adoptando distintas formas, con
un grado figurativo muy bajo, y con una iluminacin completamente neutra en la que no
hay variaciones a lo largo de todo el anuncio. Por ello, creemos que no procede el anlisis
en este caso.
11.3.3. Cine
El cine, del mismo modo que la fotografa, no tiene un gran peso en la remediacin que
se produce en la animacin infogrfica en este espot. Sin embargo, como un relato de
imagen secuencial, creemos que es interesante proceder a su anlisis desde los parmetros expresivos y narrativos para descubrir la forma en la que narra la historia que est
contando.
11.3.3.1. El movimiento en un plano
La caracterstica ms llamativa del anuncio es que se desarrolla en cuatro planos, de los
cuales dos (plano 2 y plano 4) corresponden al eslogan y al packshot final, es decir, que
todo el relato se desarrolla en el plano 1, que tiene una duracin de 45 segundos, y el
plano 3, que tiene una duracin de siete segundos. Pese a la larga duracin del primer
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plano, este tiene tanto movimiento en su interior que atrapa la atencin del espectador,
mostrndole paisajes nuevos cada pocos segundos gracias a la capacidad de metamorfosis de las propias ondas sonoras.
En el plano 1 y plano 3 cabe destacar la contradiccin visual que se produce al
encontrar el estatismo de la cmara, con la ilusin de movimiento que genera la transformacin en perspectiva de las propias ondas, que hacen que el punto de vista (la ocularizacin) sea dinmico. As, pese al estatismo del dispositivo, se genera una ilusin de
movimiento. De esta forma, aunque el espectador y la cmara estn quietos, este se
siente atrapado en un viaje que le va guiando, como si fuese a bordo del vehculo a travs
de los distintos paisajes.
Por otra parte, cabe mencionar que esta es la estrategia que se utilizaba en el cine
clsico para generar la impresin de movimiento en las escenas con vehculos y que,
hoy, el cine digital ha recuperado en cierta medida. As pues, el plano final de Con faldas
y a lo loco (Some like it hot, Billie Wilder, 1959) muestra el uso de esta tcnica del mismo
modo que lo hace Sin City, con la diferencia de que se ha sustituido el papel pintado por
imgenes infogrficas aadidas en postproduccin.
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a un objetivo nico, y es contribuir a la identificacin del espectador con la mirada subjetiva, que le introduce en un viaje sonoro a travs del cual puede experimentar la conduccin de un Mercedes-Benz descapotable.
11.3.3.2. La banda sonora
El hecho de que la estrategia creativa del espot se base en el sentido del odo confiere a
la banda sonora, compuesta slo por ruidos y msica, una gran importancia en el conjunto del texto. Esta importancia se ve reforzada por la parte visual, que comienza y acaba
como la representacin grfica del sonido.
Los ruidos y diferentes sonidos que se escuchan a lo largo del minuto que dura
el anuncio son esenciales para poder leer las imgenes que, al ser poco figurativas, son
dificilmente reconocibles. Sin embargo, gracias al sonido, el espectador es capaz de leer
la imagen y darle sentido. Un claro ejemplo de ello lo vemos en el momento en el que
un insecto se introduce en el coche: su representacin es simplemente una mancha que
aparece y se mueve aleatoriamente y, es solamente el zumbido que se escucha, lo que
permite identificarlo como un abejorro. Otros casos similares se dan en el momento en el
que cruza el tren, o en el que aparecen los caballos. De esta forma, los ruidos tienen como
objetivo anclar el sentido de la imagen, a modo de pies de foto.
Mencin especial merece el propio ruido del motor del coche, con el que se inicia
el anuncio y que desaparece en el momento en el que la representacin grfica del sonido
se convierte en la representacin tridimensional del paisaje. El ruido del coche arrancando, el click del cinturn de seguridad y el sonido del motor acelerando son bsicos para
contextualizar la historia, ya que la imagen slo muestra la onda sonora. Sin embargo,
una vez introducido el espectador en la ficcin, el ruido del coche da paso al paisaje de
sonidos, enfatizando la idea de que es un coche tan silencioso que permite disfrutar del
ambiente exterior.
A los sonidos del verano se les une tambin una msica muy sutil y ligera, que se
mezcla en ocasiones con los distintos sonidos, hacindose imposible distinguir la meloda
de los propios sonidos. Se trata de una msica relajante y onrica, que invita al espectador
a embarcarse en este viaje y disfrutar de la experiencia de la conduccin de un descapotable, disfrutando de todos los sonidos del verano.
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significado para el espectador, que se imagina a s mismo frente a esa playa que escucha,
con la brisa del mar acariciando su rostro a bordo de su descapotable Mercedes-Benz.
En este relato, el producto no aparece fsicamente en ningn momento, pero gracias al movimiento de los elementos dentro del plano y el propio punto de vista en el que
se sita la cmara, que simulan la visin desde dentro de un coche, ste est presente
durante todo el anuncio. Sin embargo, hasta el final del mismo el espectador no relaciona
los sonidos que ha escuchado con el hecho de que sea un descapotable, por lo que el
anuncio es susceptible de varias lecturas en distintos visionados a travs de los cuales el
significado del mensaje se ir completando.
El tiempo y el espacio narrativos durante el viaje, son, por definicin, indeterminados. El viaje se presenta como una experiencia sonora en la que, como en la contemplacin esttica, se pierde la nocin del tiempo. Por ello, pese a que no hay claras elipsis
temporales, se puede considerar el tiempo transcurrido como indeterminado. Del mismo
modo, es evidente que el coche recorre varios lugares hasta llegar a su destino, pero
son lugares que se sugieren y que quedan atrapados en el espacio vaco, el no-espacio.
Esta indeterminacin fsica es la que permite, por tanto, abstraerse y perder la nocin del
tiempo y el espacio, lo que hace que el espot se convierta en una experiencia sensorial
vinculada, como es lgico, a la marca anunciante.
11.3.3.4 La estrategia narrativa
A continuacin, analizaremos la estrategia narrativa que se utiliza en la espot atendiendo
a las caractersticas del narrador, la focalizacin (gestin del saber), el punto de vista y
punto de escucha y la enunciacin flmica. Todos estos elementos son propios de la articulacin de los relatos en el medio cinematogrfico, que remedia en cierta medida de la
literatura, y se remedian en el relato publicitario con fines muy concretos.
En primer lugar, debemos atender la cuestin del narrador: quin cuenta esta
historia? Atendiendo a la clasificacin de Genette (1989), debemos decir que se trata de
un narrador heterodiegtico, extradiegtico y simultneo. Con esto lo que se pretende expresar es que se trata de un narrador no personaje, que no interviene en la accin, que se
encuentra fuera de la historia y que narra los hechos mientras suceden. De esta forma, el
viaje a travs del paisaje sonoro se est relatando por una instancia narradora que cuenta
la historia desde fuera.
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398
11.3.5. Tipografa
11.3.5.1. La identificacin de marca
La tipografa en su funcin de imagen solamente se encuentra presente en el anuncio analizado en el logosmbolo. Sin embargo, su presencia tiene poca relevancia para el mensaje
publicitario, ms all de la importancia derivada de firmar el anuncio como anunciante.
Por otra parte, s se utiliza la tipografa de edicin para sobreimprimir el eslogan. Al
ser un eslogan que no est locutado, el objetivo principal es que sea legible, para facilitar
la lectura del mensaje. Sin embargo, s cabe sealar que la fuente utilizada es la fuente
corporativa para toda la comunicacin de la marca, y se trata de una tipografa romana,
que por sus remates no tiene una buena legibilidad en pantalla. Por ello, su tamao es lo
suficientemente grande como para que se pueda leer sin dificultad.
399
veniente repasar brevemente los principales hallazgos para ponerlos en comn y extraer
las conclusiones de este anlisis.
En primer lugar, es necesario destacar la forma en la que la perspectiva crea la
ilusin de profundidad, transformando una representacin bidimensional en una representacin tridimensional. Adems, gracias al movimiento de los elementos en el plano,
que se desplazan hacia los extremos laterales y aumentan su tamao progresivamente,
se obtiene la sensacin de movimiento. Cuando estos elementos superan los lmites del
encuadre, por tanto, se crea una impresin de continuidad que favorece la inmersin en
el viaje. As pues, aunque el uso de la perspectiva para crear la ilusin de profundidad es
un rasgo heredado de la pintura renacentista, debemos sealar tambin un antecedente
ms directo, como los simuladores de conduccin, que colocan al espectador en el lugar
del conductor identificndose con una visin subjetiva.
En segudo lugar, debemos destacar los elementos que se remedian del lenguaje
cinematogrfico. A nivel expresivo, se trata de un texto que rompe, en cierta medida, con
los cdigos hegemnicos por dos motivos. Primero, porque la gran parte del relato ocurre
en un slo plano, de una gran duracin, por lo que no se recurre a la fragmentacin en planos cortos para crear continuidad siguiendo las normas propias del M.R.I. Segundo, por
la importancia de la banda sonora sobre la imagen, que se convierte en una representacin visual de este atendiendo al concepto creativo del anuncio. A nivel narrativo, por otra
parte, el relato muestra una estructura propia de las road movies, en las que lo ms improtante no es llegar al destino final, sino el camino recorrido, en el que se aprovecha para
comunicar la experiencia sensorial que quiere transmitir la marca desde una ocularizacin
interna secundaria, donde la subjetividad de la imagen se da por la contextualizacin.
En tercer lugar, la remediacin de la animacin tradicional se hace evidente en el
proceso de metamorfosis que muestran las ondas sonoras durante todo el espot. Se trata
de una caracterstica nica de la animacin que permite crear la continuadad y el flujo
narrativo a travs de la transformacin de los elementos y no a travs del montaje, rompiendo as las nociones clsicas del lenguaje cinematogrfico hegemnico y articulando
todo el relato en apenas cuatro planos (de los que dos son el eslogan y el packshot final).
Por ltimo, cabe mencionar la poca relevancia en este anlisis de la remediacin de
la tradicin fotogrfica y tipogrfica.
400
No obstante, es necesario destacar, por otra parte, la influencia de otras tradiciones visuales que no han sido includas en la metodologa propuesta con un epgrafe
propio por su especifidad, pero que en este espot se encuentran presentes y merecen
una mencin especfica. En primer lugar, podemos ver la influencia de los simuladores de
conduccin utilizados en los grficos de los primeros videojuegos del mercado a los que
hemos hecho referencia en el anlisis sobre el uso que se hace de la perspectiva. En segundo lugar, cabe mencionar tambin la influencia de los interfaces grficos utilizados en
los programas que manejan audio y que realizan una representacin grfica de las ondas
sonoras. Las imgenes que producen estos sistemas, son utilizadas, en este caso, como
referencia para las imgenes de animacin infogrfica remitiendo a un elemento familiar
para el espectador.
Tras este repaso a las conclusiones de los anlisis de las distintas tradiciones visuales y audiovisuales realizados cabe, por tanto, preguntarse cul es el valor creativo
que aporta el proceso de remedacin en la animacin infogrfica. El anuncio muestra
unas particularidades muy concretas que lo alejan de los cnones tpicos de los relatos
publicitarios. Su originalidad reside, por tanto, en la forma en la que todos los elementos
visuales y sonoros se combinan para materializar el concepto creativo. As, es la perspectiva la que transforma una imagen bidimensional en tridimensional, permitiendo la
recreacin visual de los sonidos del verano; es la metamorfosis de los elementos la que
permite el reconocimiento de las distintas figuras que deleitan al espectador en el viaje
sonoro en el que se sumerge; y es la articulacin del relato, que integra convenientemente el eslogan publicitario, la que dota de sentido el viaje. De esta forma vemos cmo la
animacin infogrfica, en su integracin en la imagen de diferentes tradiciones visuales,
genera significado en el anuncio.
As pues, ante este proceso de remediacin, cabe preguntarse cmo funcionan las
estrategias de inmediatez e hipermediacidad en la imagen. Evidentemente, las diferentes
tradiciones visuales generan una sensacin de hipermediacidad, donde se combina el
uso de la perspectiva, con la representacin visual de las ondas y su metamorfosis y
una banda sonora muy intensa articulada en un relato lineal. Pero el espectador no lee
estos estmulos por separado, sino que los lee adoptando una visin holstica, en la que
no se detiene a reconocer los distintos inputs que propone la imagen. As pues, pese a
su alto grado de hipermediacidad, la imagen llega al espectador de una forma inmediata,
eliminando su mediacin y hacindose transparente despus de los primeros segundos
iniciales en los que sorprende al espectador con su esttica.
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Por otra parte, el recurso visual utilizado para transmitir la sensacin de un viaje
mgico se puede relacionar con otros textos cinematogrficos y textos musicales. As
pues, podemos establecer un claro intertexto entre esta estrategia y la secuencia del viaje
espacial en 2001: Una odisea en el espacio (2001: A Space Odyssey, Stanley Kubrick,
1968). Tambin se utiliza el mismo recurso en Matrix (The Matrix, Wachowski, 1999) para
representar el viaje al mundo Matrix. Por otra parte, el video musical de Crazy (Gnarls
Barkley, St. Elsewhere, 2006) muestra un recurso similar, aunque no se hace el mismo uso
de la perspectiva que en el espot analizado. Sin embargo, estas referencias muestran el
hecho de que se trata de una estrategia visual utilizada para representar viajes onricos,
entre espacios y tiempos indeterminados, y su uso en un vdeo musical demuestra que se
trata de un tipo de imagen que permite ilustrar la banda sonora sin robarle protagonismo.
El espot, por tanto, habla del coche, definiendo sus caractersticas: descapotable
y silencioso. Pero ms all de este mensaje referenencial-connotativo habla tambin del
pblico objetivo al que est dirigido el mensaje, por la forma de articular el relato, en el
que prima la propia experiencia sensorial basada en el disfrute esttico y sonoro. As,
el espot se dirige a un pblico que valora mucho ms la experiencia y las sensaciones
que se sienten al conducir un Mercedes-Benz que sus caractersticas como producto.
Mercedes-Benz, por tanto, se posiciona como una marca que vende sensaciones, vende
un estilo de vida basado en el disfrute de los pequeos detalles, como los sonidos del verano, antes que coches. El coche, por tanto, es solamente el elemento que vehicula estas
sensaciones, que las hace posible. La marca, por tanto, se sita como el elemento ms
importante del anuncio, reservndose el ltimo plano y ocupando el lugar que durante
el minuto previo ha centrado la atencin del espectador: el punto de fuga en el que han
convergido los trazos de la representacin.
La animacin infogrfica, por tanto, se utiliza como una forma de integrar distintos
rasgos visuales que atraigan y sumerjan al pblico objetivo en el viaje a travs del paisaje
sonoro. Y es precisamente el bajo nivel figurativo de los elementos que aparecen en el
402
camino lo que atrae la atencin del ojo, que debe realizar un esfuerzo por identificarlos,
aunque poco a poco, se van haciendo ms evidentes. As pues, la lgica de funcionamiento es similar al de los estereogramas (ms conocidos como imgenes de ojo mgico)
en el que tras mirar fijamente una imagen vemos una figura tridimensional en su interior.
En este caso, el espectador mira fijamente la imagen y, finalmente consigue percibir la
imagen tridimensional, pero no es gracias a una ilusin perceptiva, sino porque la imagen
se hace ms figurativa y el sonido ayuda a identificarla. Sin embargo, esta atencin y, al
mismo tiempo, fasicnacin que produce la imagen, consigue absorber al espectador comunicndole las caractersticas del producto anunciado y, adems, los valores de marca.
403
Conclusiones
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valores publicitarios al producto, facilitando adems la decodificacin del mensaje gracias a la remediacin de cdigos visuales y audiovisuales ya asumidos por el espectador.
Sin embargo, el anlisis semitico realizado, que nos ha permitido profundizar en
cada uno de los casos para intentar llegar a niveles connotativos y latentes, ha revelado
que la remediacin no funciona como un recurso creativo del mismo modo en todos los
casos. A continuacin, por tanto, expondremos los resultados principales de cada anlisis de forma muy sinttica, para poder establecer relaciones entre los distintos casos y
explicar los resultados obtenidos.
Happiness Factory, espot de CocaCola, es un relato simblico que ana el
camino creativo del trozo de vida (slice of
life) con el trozo de cine (y otras analogas).
El concepto creativo que se comunica en
el espot es la felicidad global, y la remediacin de las distintas tradiciones previas
que hemos podido identificar en la imaHappiness Factory, plano 26
Los valores que se derivan de la remediacin hacen que sta funcione como un recurso
creativo. Por ejemplo, la infinitud o la globalidad, que se derivan de la profundidad; la verosimilitud del fotorrealismo o la divinidad derivada del uso expresivo de la tonalidad de
la luz; la felicidad, la ternura o la empata que provienen de los diseos disneyanos y la
animacin caricaturesca; la facilidad de decodificacin del mensaje gracias a la claridad
narrativa o el poder que adquiere el espectador por su lugar en el relato; y la identificacin
de marca, por el omnipresente logotipo.
Signatures, espot de Amnista Internacional, es un relato referencial connotativo que, a travs de la demostracin
del problema-solucin, comunica el concepto de que cada firma es importante
para luchar contra las violaciones de los
derechos humanos. El poder de la lnea
Signatures, plano 27
406
comportamiento antropomrfico propio de los dibujos animados, crea una situacin humorstica que no se conseguira si el diseo y comportamiento de los personajes proviniesen de la misma tradicin visual (ya fuese fotorrealista o de animacin tradicional). Por
otra parte, el uso de la perspectiva y el lenguaje cinematogrfico hegemnico contribuyen
a facilitar su decodificacin por parte del espectador.
Videogame, espot de Coca-Cola, es
un relato simblico que, a travs de una
actualizacin del gnero trozo de cine en
trozo de videojuego, comunica el concepto de felicidad global, dentro de la misma
campaa que Happiness Factory. Evidentemente, la tradicin que se remedia con
ms fuerza es la del videojuego, por la esVideogame, plano 6d
407
intertexto con el videojuego GTA. Sin embargo, vemos que tambin toma rasgos como
la difuminacin de los contornos en el fondo de la imagen propios de la pintura, juega
expresivamente con el color y la luz, como lo puede hacer la fotografa, construye el relato
con planos en continuidad utilizando el lenguaje propio de un relato de ficcin cinematogrfico, y hace referencias explcitas al gnero del musical.
Plane Simple, espot de Vodafone,
es un relato referencial connotativo que,
a travs de un trozo de vida, transmite la
fiabilidad y comunicacin de su servicio en
un mundo de imprevistos. La remediacin
de la tipografa permite que el concepto creativo se tangibilice en la imagen de
forma evidente, potenciando la memorabiPlane Simple, plano 7
408
409
cuando se utiliza para construir un mundo ficticio aislado del mundo real, porque permite
al espectador introducirse por completo en la digesis y decodificar las imgenes segn
los cdigos que estas establezcan sin interferencias del cine real. As pues, mientras en
Happiness Factory la naturaleza de las imgenes sirve para distinguir dos espacios que
representan dos mundos distintos, esta separacin no se da en Shakespearean Gecko.
En estos casos, adems, la imagen de animacin infogrfica destaca con mucha ms
fuerza sobre la imagen de accin real por la atraccin que supone para el ojo. Por ello, el
producto o los valores que se quieran comunicar deben estar muy presentes en esta parte
del relato para evitar que sean canibalizados por las imgenes de animacin infogrfica.
As pues, vemos como en el caso de Happiness Factory el producto adquiere todos los
valores que se comunican en el espot a travs de la imagen de animacin infogrfica. Por
otra parte, en Shakespearean Gecko, el producto est totalmente desvinculado de las
imgenes de animacin infogrfica y, por tanto, cae en el olvido del pblico.
En tercer lugar, cabe destacar que, a travs de los espots analizados, en los que
hay muestras tanto de publicidad simblica como de publicidad referencial, la animacin
infogrfica funciona como recurso creativo indistintamente. As pues, vemos cmo el tipo
de relato publicitario no es un condicionante cuando la animacin infogrfica funciona
como un recurso creativo. Por otra parte, el hecho de que la animacin infogrfica funcione como un recurso creativo en un espot no quiere decir que sea el nico. As pues, en
Sounds of Summer, el recurso creativo principal es la banda sonora, y la imagen infogrfica es, en este caso, otro recurso creativo que acompaa al principal.
En cuarto lugar, debemos enfatizar la distincin que realizbamos en el captulo 2
entre intertexto y remediacin y que queda patente, por ejemplo en Videogame. As pues,
vemos que la estrategia creativa se basa en el intertexto al videojuego GTA, sin embargo,
este intertexto se podra haber producido sin remediar el propio lenguaje del videojuego,
rodando el espot con actores reales y seguira siendo un intertexto. As pues, la remediacin, a diferencia del intertexto, se centra en tomar los rasgos visuales intrnsecos a
cada medio y reproducirlos digitalmente con la animacin infogrfica, hibridando distintos
medios de distintas procedencias, tanto analgicos como digitales. Esta idea, por tanto,
nos lleva a reafirmarnos sobre la propuesta que hemos realizado tambin en el captulo
2 en la que entendamos la imagen de animacin infogrfica como una hiperimagen, por
la hibridacin que tiene lugar en su interior. As, no es necesario que se mezcle en una
misma imagen distintas imgenes, como ocurre en el film Sin City para que se convierta
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411
en los anlisis, son pocos los rasgos propios que exhibe. As pues, llegados a este punto
cabe recordar una vez la idea de fondo de este trabajo: si la imagen de animacin infogrfica remedia en gran medida las tradiciones visuales y audiovisuales anteriores, qu
es lo nuevo que aporta la imagen digital? Lo nuevo, probablemente se encuentre en esa
forma de combinar e hibridar tradiciones previas y unificarlas todas en una sola imagen.
412
La digitalizacin del medio televisivo va a provocar un nuevo panorama meditico en el que el espot publicitario entendido en el sentido tradicional deber reinventarse. Adems, experimentar una mutacin para adaptarse a los
nuevos medios y los dispositivos de mano como los smartphones, o los reproductores mp3. En este contexto, la imagen generada digitalmente (tanto la
413
414
Conclusions
After completing the exploratory and the analytical phase of the thesis, we get to the
conclusive and final phase, which links closely to the first phase in which we set up the
approach to the research. Here we will try to confirm or refute the hypothesis raised in the
beginning and asses the achievement of the initial aims. Afterwards we will draw the lines
of future research. Finally the thesis will end with the list of references and an annex which
will include the documents generated to work on the different analysis.
415
makes the process of decoding of the message easier through the remediation of visual
and audiovisual codes which are already familiar to the viewer.
The semiotic analysis, which has provided an in-depth study of each case to try
to reach connotative and latent levels, has revealed that the remediation process does
not work as a creative resource in the same way in all cases. Here, therefore, we will
discuss the main results of each analysis very briefly, to establish relationships between
the various case studies and explain the results.
Happiness Factory, a commercial
for Coca-Cola, is a symbolic story that
combines the creative path of a slice
of life with a slice of cinema (and other
analogies). The creative concept which is
communicated in the commercial is that
of global happiness, and remediation of
the different visual traditions that have
Happiness Factory, shot 26
identify values which are conveyed through the process of remediation such as infinity,
which is derived from the depth of field; plausibility, that comes from the simulation of
photorealism; divinity which comes from the expressive use of light; happiness, tenderness
or empathy that come from Disneyesque designs and cartoonish animation; the ease in
decoding the message that comes through narrative clarity or the empowerment of the
viewer; and also branding, that comes across through the omnipresent logo.
Signatures, a commercial for Amnesty
International, is a connotative reference
story that, through the demonstration of a
problem-solution, communicates the idea
that every signature is important to fight
against human rights violations. The power
of the line in the commercial, used in its
three main ways (to shape, to highlight light
Signatures, shot 27
416
the images to the avant-garde pictorialism standing, at the same time, as the element that
provides the solution to the different situations through the process of metamorphosis, a
feature taken from traditional animation. The harsh lighting and the use of black and white
help to create the atmosphere of tension and awareness needed, while the language of film
is used to focus the viewers attention and to create the appropriate climate, through the
type of shots used and the power of the soundtrack. However, it is the remediation of the
wooden puppet animation tradition which gives the image its uniqueness and originality,
as the simulation and update of this minority tradition creates an innovative aesthetic
when it hybridizes with the features of the rest of the media that are also remediated.
Shakespearean Gecko, a commercial
for The Thai Olmpic Fiber-Cement, is a
connotative reference story that shows the
problem caused by not using the product
advertised, which is then presented as the
solution to avoid accidents. The traditions
that remediate in the advertisment is what
makes the tragedy of the accident funny,
Shakespearean Gecko, shot 2b
creating a humourous situation that would not be achieved if the design and behaviour
of the characters came from the same visual tradition (either photorealistic or traditional
animation). Moreover, the use of perspective and narrative film language help the viewer
in the process of decoding of the text.
Videogame, a commercial for CocaCola, is a symbolic story that updates the
slice of cinema to a slice of videogame. It
conveys the concept of global happiness,
within the same advertising campaign as
Happiness Factory. Obviously, the tradition
that is remediated more powerfully is the
videogame, because the creative strategy
of the commercial relies in an intertext
Videogame, plano 6d
417
shapes in the background, as the painting tradition; it plays expressively with color and
light, as photography; and it builds the story with fragmentated shots edited in continuity
using the fictional narrative film language, as well as it makes explicit references to the
musical genre.
Plane Simple, a commercial for
Vodafone, is a connotative reference
story that, through a slice of life, conveys
the reliability of the service in a world
full of contingencies. The remediation
of typography as an image allows to
tangibilice the creative concept, enhancing
the memorability of the advertisment.
Plane Simple, plano 7
concept and to make the decoding process easier. Thus, perspective and framing are
used to generate the impression of a credible world built with letters; elements move with
the fluidity of traditional animation but without being cartoonish, and can be easily read by
the application of the I.M.R. rules the viewer is familiar with.
Sounds of Summer, a commercial for
Mercedes-Benz, is a connotative reference
story
that,
through
demonstration,
taken from tradictional animation. The slogan, on the other hand, is articulated in the
story so that it makes the journey only meaningful at the end. Therefore, we can see how
computer generated animation, in its remediation of different visual traditions, creates
meaning in the advertisement.
418
However, beyond the confirmation of the hypothesis, we have also noticed some
interesting issues that we will discuss at this point to offer a broader view of how the
remediation works in TV commercials.
Firstly, it is interesting to see the way in which all the advertisements remediate
one tradition more powerfully than any other, and this tradition is, inevitably, related to the
design of the elements and / or characters, as it is the most visible part. Thus, Happiness
Factory is identified with the Disneyesque animation, Signatures with puppet animation,
Shakespearean Gecko with photorealism, Videogame with videogames, Plane Simple with
typography and Sounds of Summer with the graphical representation of sound waves.
From a simplistic approach, the domain of one of the traditions over the others in the
remediation process can be taken simply as a simulation of a previous tradition. In other
words, that computer generated animation simulates a previous visual tradition. However,
a more complex approach shows how, although there is a tradition that dominates in
each case, the convergence of several traditions in one image is what gives the images
its character and attractiveness and, therefore, what makes it work as a creative resource.
Through this idea we can conclude that when computer generated animation
remediates different media with a similar weight, the outcome is richer and more expressive.
For example, in Shakespearean Gecko, photorealistic design of geckos is as important as
the anthropomorphic cartoonish behavior of the animals. Therefore, the convergence of
these two traditions with similar importance enable the geckos to be credible, tender,
funny and emotional to the extent that they contribute to cannibalize the second part
of the commercial, which is where the product becomes important. On the other hand,
in Plane Simple we can see how te remediation of typography is clearly stronger than
any other, making the image less complex and making remediation less significant as a
creative resource.
Secondly, out of the the six commercials analyzed two of them, Shakespearean
Gecko and Happiness Factory, mix live action images with computer generated images.
Thus we see how computer generated animation works better as a creative resource
when used to build a fictional world isolated from the real world, because it allows the
viewer to fall completely into the diegesis and decode the images according to the
established codes with no interference of live action film. While in Happiness Factory
the nature of the images is used to differenciate two spaces that represent two different
worlds, this separation does not take place in Shakespearean Gecko. Both case studies
419
show how computer generated animation outstands much more strongly than live action
film because of its visual appeal to the eye. Therefore, the product or the values to be
communicated must be very present in this part of the story to avoid being cannibalized
by computer generated images. Therefore, in Happiness Factory we can see how the
product takes in all the values through a computer generated animation journey inside the
vending machine, while in Shakespearean Gecko, the product is completely disconnected
from the computer generated images, and therefore, is forgotten by the public.
Thirdly, it is noteworthy that among the commercials analyzed, there are both
symbolic and referential discourses, but computer generated animation works as a creative
resource in both kinds. Thus, we see how the advertising discourse is not a condition for
remediation in computer generated animation to work as a creative resource. Moreover,
the fact that remediation actually works as a creative resource in a commercial does not
mean that other features can also work as a creative resource as well. Thus, in Sounds of
Summer, the main creative resource is the soundtrack, and computer generated animation,
in this case, works as a secondary creative resource that illustrates the main one.
Fourthly, we must emphasize the distinction we made in chapter 2 between
intertext and remediation, which can be clearly seen, for instance, in Videogame. The
creative strategy in this commercial is based on an intertext with the videogame GTA.
However, this intertext could have been made without the remediation of the videogame
specific language and features, for example, by shooting the film with real actors. Thus,
remediation, unlike the intertext, focuses on reproducing with computer generated
animation the visual characteristics inherent to each medium, hybridizing different media
from different sources, both analog and digital. This idea, therefore, leads us to reaffirm
our position on the proposal made in chapter 2 where we said that computer generated
images work as hyperimages because of the process of hybridization that takes place in
them. Therefore, it is not necessary for a hyperimage to mix images of different nature, as
the film Sin City does, because as we have seen, computer generated animation itself is
already a hyperimage because of the remediation process that takes place inside it.
Nonetheless, we must take into account that the theory of remediation was
published by Bolter and Grusin almost ten years ago, in 1999. It is clear that it is still
useful, as we have seen, to explain significant processes that take place in computer
generated animation. However, in relation with the idea that we have developed about
the way computer generated animation works as a hyperimage, which has resulted in
420
the structure of the method of analysis we have used, we believe it would be necessary
to reconsider the double logic of remediation as the logic of immediacy and the logic of
hypermediacy do not work to the same extent. So, if we think of computer generated
animation as a hyperimage, the logic of hypermediacy becomes the dominant logic,
making the remediation process stand as a creative resource that adds value to the
commercial. Meanwhile, the logic of immediacy is used to make the decoding of the
message an easier process through the remediation of codes and languages which are
familiar for the viewers and, therefore are taken as natural by Western viewers.
Moreover, from a broader perspective and according to the results of the
quantitative study, we should also note the way computer generated animation is gradually
consolidating as a medium in TV commercials. Its presence is still almost anecdotal, but
from the gradual increase over the last ten years we can predict that it will continue the
pattern. The increase in its use is key to its naturalisation as a medium and this, which
is apparently a superficial issue, involves very deep implications if we recall the words of
Martin Lister, that we quoted in the introduction of this dissertation:
much more than a technological change in how images are made is seen to be at stake. It is within
this discourse than nothing else than epochal change is proposed. Changes in the nature of how the
world is imaged are taken (however problematically) to be changes in how the world is seen. And these
ideological changes in turn are thought to relate to shifts in how the world is known (and in some versions
is no longer knowable) and to the identities of those who do the seeing and knowing (1997: 17).
421
the remediation that takes place in computer generated animation in advertising, which
has even been associated with the logic of hypermediacy, while the logic of immediacy
works towards making the process of decodification easier for the viewer.
Moreover, the secondary aims established at the beginning of the dissertation have
been addressed in the different chapters of the theoretical framework. Thus, in the first
chapter the emphasis has relied on defining computer generated animation as a medium
as well as a production tool. In chapter 2 we have made a proposition to define computer
generated animation as a hyperimage, based on the way in which it integrates different
visual traditions as seen from the theory of remediation. In chapter 3 we have drawn a
conceptual map of the most important visual and audiovisual traditions that remediate in
the digital image. And finally, in chapter 4 we have explained the current situation of the TV
commercial in the digital TV switchover and its position against new media and handheld
devices.
Furthermore, although it was not reflected among the initial aims, we should recall
at this point the reasons why this research, which is now concluded, may be of interest
for the creators, producers and receivers of computer generated animation in advertising.
The aims quoted above acquire a lot more sense if this research, besides being of interest
to the academy, is also of interest to the professional groups mentioned above.
Thus, advertising creators can find in this research an inspiration which enables
them to perceive computer generated animation not only as a production tool capable
of putting their most unlikely ideas into images, but also as a medium. Because of the
process of remediation, the images can generate meaning by themselves, an idea explored
in chapters 1 and 2. Moreover, the approach made to the capabilities that new media and
handheld devices offer, as we have seen in chapter 4, can be helpful for the development
of advertising texts for these media, whose growth prospects in the coming months is
very encouraging. Furthermore, for producers of computer generated animation, looking
back to the languages of the previous media as a source to get new ideas, and not just
forward to new effects, can be very enriching for their creations, as they may be able to
apply the latest technology developed in each of the specialties of the production process
to the languages and codes used by previous visual and audiovisual media, which have
been explored in detail in chapter 3. Finally, this work may be useful to the consumers of
the images, the readers, and those who, through this research, come to understand the
fascination that computer generated animation provoke.
422
Future research
This dissertation is the result of the lines of future research opened up by a previous
research dissertation, in which we analyzed the capabilities of simulation of computer
generated animation in TV commercials from a technical, expressive and narrative point
of view. Thus, this work is, in a way, a continuation of a previous work, with which it has
established a significant difference at the starting point, because the focus has evolved
from conceiving the digital image as a simulation to conceiving it as a remediation.
For this reason, we do not see this dissertation as the end point to this research,
but as a starting point for future research, since it has opened new lines which would be
interesting to pursue in the future, and which can be summarized in the following points:
The digitalization of television will bring about a new situation for media in
which the classic TV commercial must reinvent itself. Furthermore, it must
mutate to adapt to new media and handheld devices such as smart phones, or
mp3 players. In this context, digitally generated image (both three dimensional
computer generated animation and flash animation) outstand as the appropiate
tools that meet the needs of this communication. However, future research is
needed to examine the causes and consequences of this issue.
The theory of remediation has proved a very successful approach for the
analysis of computer generated animation. However, we have found out that
the logic of hypermediacy dominates the process of creating meaning, over the
logic of immediacy. It would be necessary to study this phenomenon further
to determine whether the remediation, as defined by Bolter and Grusin, has
evolved into a more hypermediated logic.
423
Fuentes
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426
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430
431
432
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El Mundo
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El Pas
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Marketing News
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Motiongrapher
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Pixar
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Psyop
www.psyop.tv/main.php
www.rae.es
RTVE
www.rtve.es
www.snd.org
www.coca-cola.com
YouTube
www.youtube.com
La vigencia de todas las pginas web fue verificada a fecha de 1 de octubre de 2009.
433
Anexo 1
Estudio cuantitativo
A1.1. Fichas descriptivas
2000 - Plane simple - Vodafone
Referencial connotativo
Relato
Simblico
Gnero
Slice of life
Gnero
Trozo de cine
A.I.
Mundo
A.I.
Personaje
Remediacin
Remediacin
Fotorrealismo, animacin
Simblico
Relato
Referencial connotativo
Gnero
Slice of life
Gnero
Slice of life
A.I.
Objeto
A.I.
Producto
Remediacin
Fotografa, cine.
Remediacin
Fotorrealismo, animacin
Referencial connotativo
Relato
Referencial connotativo
Gnero
Trozo de cine
Gnero
Comparacin
A.I.
Objeto / decorado
A.I.
Decorado
Remediacin
Animacin / cine
Remediacin
Cine
435
436
Simblico
Relato
Simblico
Gnero
Smbolo visual
Gnero
Testimonial
A.I.
Mundo
A.I.
Personaje
Remediacin
Fotorrealismo, animacin
Remediacin
Animacin
Simblico
Relato
Simblico
Gnero
Analoga
Gnero
Demostracin
A.I.
Personajes
A.I.
Mundo
Remediacin
Fotorrealismo, animacin
Remediacin
Animacin
Simblico
Relato
Referencial connotativo
Gnero
Testimonial (Ronaldinho)
Gnero
Demostracin
A.I.
Personaje
A.I.
Personaje
Remediacin
Animacin
Remediacin
Fotografa, Animacin
Simblico
Relato
Simblico
Gnero
Testimonial
Gnero
Trozo de cine
A.I.
Personaje
A.I.
Objeto
Remediacin
Animacin
Remediacin
Fotorrealismo, cine
Referencial denotativo
Relato
Referencial connotativo
Gnero
Slice of life
Gnero
Demostracin
A.I.
Personaje
A.I.
Personaje
Remediacin
Fotorrealismo
Remediacin
Fotorrealismo, animacin
Simblico
Relato
Referencial connotativo
Gnero
Testimonial
Gnero
Problema-solucin
A.I.
Decorado
A.I.
Mundo
Remediacin
Animacin
Remediacin
Animacin
Simblico
Relato
Referencial connotativo
Gnero
Testimonial
Gnero
Demostracin
A.I.
Decorado
A.I.
Mundo
Remediacin
Fotorrealismo, animacin
Remediacin
Referencial connotativo
Relato
Simblico
Gnero
Testimonial
Gnero
A.I.
Mundo
A.I.
Mundo
Remediacin
Animacin
Remediacin
Animacin
437
438
Simblico
Relato
Simblico
Gnero
Gnero
A.I.
Mundo
A.I.
Mundo
Remediacin
Animacin
Remediacin
Animacin
Relato
Simblico
Relato
Referencial connotativo
Gnero
Gnero
Analoga
A.I.
Mundo
A.I.
Mundo
Remediacin
Animacin
Remediacin
Fotorrealismo, animacin
Simblico
Relato
Referencial connotativo
Gnero
Demostracin
Gnero
Demostracin
A.I.
Personaje
A.I.
Personaje
Remediacin
Cine, animacin
Remediacin
Fotorrealismo, cine.
Referencial connotativo
Relato
Simblico
Gnero
Testimonial
Gnero
Trozo de cine
A.I.
Mundo
A.I.
Decorado
Remediacin
Animacin
Remediacin
Fotorrealismo, cine
Referencial connotativo
Gnero
Analoga
A.I.
Mundo
Remediacin
Cine, animacin
Relato
Referencial connotativo
Gnero
Problema-solucin
A.I.
Personaje
Remediacin
Fotorrealismo, animacin
Relato
Referencial connotativo
Relato
Simblico
Gnero
Problema-solucin
Gnero
A.I.
Mundo
A.I.
Mundo
Remediacin
Animacin
Remediacin
Videojuego, cine
Relato
Simblico
Relato
Referencial connotativo
Gnero
Gnero
Demostracin
A.I.
Mundo
A.I.
Mundo
Remediacin
Animacin
Remediacin
Animacin
Simblico
Relato
Referencial connotativo
Gnero
Gnero
Demostracin
A.I.
Mundo
A.I.
Mundo
Remediacin
Videojuego, cine.
Remediacin
Animacin
439
440
Referencial connotativo
Relato
Persuasivo
Gnero
Demostracin
Gnero
A.I.
Mundo
A.I.
Mundo
Remediacin
Animacin
Remediacin
Animacin
Relato
Simblico
Gnero
Slice of life
A.I.
Personaje
Remediacin
Fotorrealismo, animacin
Simblico
Gnero
Analoga
A.I.
Personaje, decorado
Remediacin
Fotorrealismo, animacin.
Simblico
Gnero
Analoga
A.I.
Decorado
Remediacin
Fotorrealismo, animacin.
Relato
Referencial connotativo
Gnero
Demostracin
A.I.
Objeto
Remediacin
Fotorrealismo, cine.
A1.2. Tablas
Tabla 1. Espots premiados que contienen elementos de anima-
Ao
Total de espots
Porcentaje
Elemento
Porcentaje
2000
120
2,50%
Problema-solucin
6,81%
2001
92
2,17%
Demostracin
10
22,73%
2002
98
3,06%
Comparacin
2,27%
2003
123
4,07%
Analoga
11,36%
2004
132
1,52%
Smbolo visual
2,27%
2005
10
153
6,54%
Testimonial
15,91%
2006
142
4,23%
Trozo de vida
11,36%
2007
120
4,17%
12
27,27%
2008
107
5,61%
2009
48
4,17%
Tabla 4. Tipos de elementos de animacin infogrfica que apareTabla 2. Tipos de relato publicitario de los espots premiados que
contienen elementos de animacin infogrfica
Porcentaje
Personaje
13
29,55%
Porcentaje
Objeto
9,09%
Referencial denotativo
2,27%
Decorado
15,91%
Referencial connotativo
20
45,45%
Producto
2,27%
Simblico
23
52,27%
Mundo
21
47,73%
441
442
Tabla 5. Porcentaje de las principales tradiciones visuales y audiovisuales remediadas en la animacin infogrfica en los espots
Elemento
Porcentaje
Pintura
2,27%
Fotografa (fotorrealismo)
17
38%
Cine
12
27,27%
Animacin tradicional
35
79,55%
Tipografa
2,27%
Videojuego
6,82%
Anexo 2
N.
TC
Duracin
Frame
0:00:00
0:00:04
Negro.
28
26
10
0:00:05
0:01:07
0:01:08
0:02:08
Elementos visuales
Plano medio.
Sin angulacin.
Profundidad de campo
media, destaca el protagonista
pero percibimos tambin el
escenario.
Primer plano.
Ligero contrapicado.
Poca profundidad de campo,
de forma que la atencin se
centra en el chico.
Movimiento en campo
Movimiento de
cmara
Raccords
Paso de
plano
BS
Corte neto.
Silencio.
Ruido
ambiente.
Pasos.
Direccin: el chico
acaba mirando hacia
abajo, hacia su bolsillo.
Corte neto.
Corte neto.
Ruido
ambiente.
Pasos.
Rel.
SonidoImagen
Diegtico.
Diegtico.
Contraplano de la
mquina.
3
2:092:18
Zoom in hacia la
ranura.
Corte neto.
Ruido
ambiente.
Diegtico.
Moneda.
443
444
N.
TC
0:02:19
0:05:15
0:05:16
0:09:01
0:09:02
0:12:24
Duracin
Frame
Elementos visuales
72
86
98
Movimiento en campo
Movimiento de
cmara
Raccords
La cmara sigue el
movimiento de la
moneda que va ladera
abajo de izquierda a
derecha del encuadre.
La moneda se mueve
ms rpido que la cmara por lo que acaba
saliendo del encuadre
por la derecha. Es por
esto que la angulacin
empieza con un ligero
contrapicado y acaba
con un ligero picado.
Ligero travelling
hacia atrs mientras la
moneda avanza colina
abajo hacia la cmara.
Travelling de arriba
abajo siguiendo el movimiento de la moneda
y cuando llega abajo,
travelling hacia atrs,
dando espacio a los
helicpteros.
Paso de
plano
Corte neto.
Moneda
rodando,
primero
por el riel,
despus por
la montaa.
Rel.
SonidoImagen
Diegtico.
Ruido
ambiente,
aire.
Corte neto.
BS
Corte neto.
Moneda
rodando y
cayendo por
la montaa.
Diegtico.
Ruido
ambiente
hasta que
la moneda
atraviesa la
cascada.
Diegtico.
Msica.
Extradiegtica.
N.
10
TC
0:13:00
0:15:23
0:15:24
0:19:19
0:19:20
0:22:02
0:22:03
0:24:18
Duracin
Frame
Elementos visuales
74
96
58
66
Movimiento en campo
Movimiento de
cmara
Movimiento de gra,
de derecha a izquierda
y ligeramente de abajo
arriba y de atrs hacia
adelante, contra la direccin de los helicpteros y del recorrido de
los elementos.
Raccords
Paso de
plano
BS
Diegtico.
Ruido de
helicpteros.
Diegtico.
Corte neto.
Ruido al
coger la
botella.
Msica.
Ruido de
helicpteros.
Corte neto.
Ruido de
cuerdas al
coger la
botella.
Msica.
Rel.
SonidoImagen
Ruido de
helicpteros.
Corte neto.
Msica.
Corte neto.
Ruido de
helicpteros, y del
mecanismo
que atrapa
la botella.
Msica.
Extradiegtica.
Diegtico.
Diegtico.
Extradiegtica.
Diegtico.
Extradiegtica.
Diegtico.
Extradiegtica.
445
446
N.
11
12
13
TC
0:24:19
0:26:15
0:26:16
0:30:00
0:30:01
0:32:12
Duracin
Frame
Elementos visuales
47
85
62
Movimiento en campo
Movimiento de
cmara
Travelling de atrs
hacia delante.
Movimiento de
desequilibrio como si
hubiese presenciado
el golpe de la botella
contra la plataforma.
Raccords
Movimiento: de arriba
hacia abajo y de izquierda a derecha.
Paso de
plano
Corte neto.
BS
Ruido del
mecanismo
que atrapa
la botella y
del golpe.
Msica.
Corte neto.
Movimiento: Los
personajes salen
corriendo y saltando
de la jaula.
Corte neto.
Rel.
SonidoImagen
Diegtico.
Extradiegtica.
Ruido del
mecanismo
que inyecta
el lquido.
Diegtico.
Msica.
Extradiegtica.
Ruido de los
personajes
besndose.
Msica.
Diegtico.
Extradiegtica.
N.
14
15
16
TC
0:32:13
0:35:19
0:35:20
0:37:15
0:37:16
0:38:24
Duracin
Frame
Elementos visuales
82
46
34
La chapa y el personaje-caballero,
que va vestido con una armadura
con casco) aterrizan sobre el
cuello de la botella de Coca-Cola,
dejando as la chapa perfectamente ajustada. Del golpe, un
diente del personaje-caballero sale
disparado.
Movimiento en campo
Movimiento de
cmara
Raccords
Movimiento: los
personajes saltan y
corren en direccin a la
botella.
Paso de
plano
Corte neto.
BS
Ruido de los
personajes
saltando y
besando la
botella.
Msica.
Movimiento: la chapa
es lanzada hacia la
derecha.
Corte neto.
Ruido de la
catapulta
tensndose.
Msica.
Exclamacin del
personajecaballero.
Movimiento de la catapulta
cayendo con la chapa sobre
la botella.
Movimiento del diente saltando.
Panormica en arco
hacia arriba y hacia
la derecha, siguiendo
el movimiento de la
catapulta.
Corte neto.
Ruido de la
catapulta
cayendo.
Ruido del
diente.
Msica.
17
0:39:00
0:41:05
46
Rel.
SonidoImagen
Diegtico.
Extradiegtica.
Diegtico.
Extradiegtica.
Diegtico.
Diegtico.
Diegtico.
Extradiegtica.
Diegtico.
Plano general del escenario.
Picado.
Gran profundidad de campo.
Panormica de
izquierda a derecha, siguiendo el movimiento
de la botella.
Corte neto.
Ruido del
mecanismo
que empuja
a la botella.
Msica.
Extradiegtica.
447
448
N.
18
19
20
21
22
TC
0:41:06
0:44:20
0:44:21
0:46:14
0:46:15
0:49:15
0:49:16
0:51:23
0:51:24
0:53:15
Duracin
Frame
Elementos visuales
90
44
76
58
42
Movimiento en campo
Movimiento de
cmara
Panormica de
izquierda a derecha,
siguiendo al pingino.
Raccords
Paso de
plano
Corte neto.
BS
Ruido del
mecanismo
que pulveriza la nieve.
Msica.
Corte neto.
Ruido del
mecanismo
que pulveriza la nieve.
Msica.
Ligero seguimiento
del mueco de nieve,
con un travelling hacia
atrs y hacia abajo.
Corte neto.
Ruido del
mecanismo
que pulveriza la nieve.
Msica.
Ligero seguimiento
con un travelling hacia
atrs de la botella.
Corte neto.
Ruido del
mecanismo
que pulveriza la nieve.
Msica.
Corte neto.
Ruido del
mecanismo
que pulveriza la nieve.
Msica.
Rel.
SonidoImagen
Diegtico.
Extradiegtica.
Diegtico.
Extradiegtica.
Diegtico.
Extradiegtica.
Diegtico.
Extradiegtica.
Diegtico.
Extradiegtica.
N.
23
24
25
TC
0:53:16
0:55:15
0:55:16
0:59:13
0:59:14
1:03:01
Duracin
Frame
Elementos visuales
50
98
88
La botella es depositada en el
extremo de la plataforma, que est
cubierta por una cinta transportadora. La Coca-Cola comienza a
avanzar por la cinta como si estuviese en la caja de un supermercado. La botella llega hasta una
goma elstica que impide su paso,
pero no se detiene y con la presin
que ejerce sobre ella pone en
funcionamiento un mecanismo que
al girar da paso a un desfile festivo
encabezado por un personajeanimadora que recuerda a las
tpicas animadoras de los desfiles
estadounidenses.
Plano general.
De contrapicado a picado.
Gran PC.
Movimiento en campo
Movimiento de
cmara
Movimiento de la botella y
que est sujeta a un brazo
extensible y que la lleva desde
el agujero por donde cae hasta
la plataforma suspendida en
el aire.
Movimiento de gra
que sigue la botella.
Panormica de izquierda a derecha a la vez
que travelling tambin
de izquierda a derecha.
Movimiento vacilante de la
botella que aterriza.
Movimiento del dispositivo que
se acciona y que deja paso a la
procesin.
Zepellin que vuela por el fondo.
Brazo mecnico que se retira.
Raccords
Paso de
plano
Corte neto.
BS
Ruido del
mecanismo
que lleva a
la botella.
Msica.
Ruido del
mecanismo
que lleva a
la botella.
Ligero movimiento de
seguimiento, casi imperceptible que parece
un travelling lateral, de
izquierda a derecha.
Corte neto.
Ruido de
gritos de
alegra de
una multitud.
Msica.
Msica.
Corte neto.
Ruido de
las mechas
prendindose y los
cohetes
saltando.
Rel.
SonidoImagen
Diegtico.
Extradiegtica.
Diegtico.
Diegtico
(off).
Extradiegtica.
Diegtica
(in).
Diegtico.
Msica.
Extradiegtica.
Msica de la
banda.
Diegtica.
449
450
N.
26
TC
1:03:02
1:06:23
Duracin
Frame
Elementos visuales
97
Movimiento en campo
Movimiento de
cmara
Travelling lateral, de
izquierda a derecha
con una pequea panormica, para que la
botella est siempre en
el centro del encuadre.
Raccords
Paso de
plano
Corte neto.
BS
Ruido del
desfile (cohetes)
Diegtico.
Msica.
Extradiegtica.
Msica de la
banda.
Diegtica.
Ruido del
desfile (cohetes)
27
1:06:24
1:09:23
75
Panormica de la cada
del personaje cohete.
Corte neto.
Ruido de la
cada, de las
llamas, del
extintor y los
gemidos.
Msica.
Msica de la
banda.
28
1:09:24
1:12:18
70
Ruido del
desfile (cohetes)
Movimiento de gra,
de izquierda a derecha
y rotando la posicin.
Corte neto.
Rel.
SonidoImagen
Msica.
Msica de la
banda.
Diegtico
(off).
Diegtico
(in).
Extradiegtica.
Diegtica
(off).
Diegtico
(in).
Extradiegtica.
Diegtica
(in).
N.
29
TC
1:12:19
1:14:22
Duracin
Frame
54
Elementos visuales
Movimiento en campo
Micro-movimientos de los
espectadores, ya que vemos
muchos personajes pequeitos
moverse mucho, tirando
confeti.
Dos cohetes interrumpen
nuestra visin de la grada, en
un movimiento de abajo hacia
arriba.
Movimiento de
cmara
Raccords
Paso de
plano
BS
Ruido del
desfile (cohetes).
Corte neto.
Vtores y
aplausos de
los espectadores.
Msica.
Msica de la
banda.
Ruido del
desfile (cohetes).
30
1:14:23
1:18:06
84
Corte neto.
Ruido de
la botella
cayendo
contra el
aire.
Msica.
Msica de la
banda.
Ruido del
desfile (cohetes).
31
1:18:07
1:20:09
53
Corte neto.
Ruido de
la botella
cayendo por
la rampa.
Msica.
Msica de la
banda.
Rel.
SonidoImagen
Diegtico
(off).
Diegtica
(in).
Extradiegtica.
Diegtica
(off).
Diegtico
(in).
Diegtico
(in).
Extradiegtica.
Diegtica
(in).
Diegtico
(in-off).
Diegtico
(in).
Extradiegtica.
Diegtica
(off).
451
452
N.
TC
Duracin
Frame
Elementos visuales
57
33
1:22:17
1:25:15
74
34
1:25:16
1:26:24
34
80
32
35
1:20:10
1:22:16
1:27:00
1:30:05
Movimiento en campo
Movimiento de
cmara
Raccords
Paso de
plano
BS
Silencio.
Esttico.
Corte neto.
Ruido de
la botella
cayendo.
Silencio.
El chico anda hacia la cmara
mientras bebe.
Esttico.
Mirada.
Msica
(cuando el
chico mira la
botella).
Rel.
SonidoImagen
Diegtico.
Diegtico
(in).
Diegtico.
Corte neto.
Extradiegtica.
Fundido
encadenado
(disolucin).
Msica.
Extradiegtica.
Corte neto.
Msica.
Extradiegtica.
Packshot final.
Plano entero largo.
Sin angulacin.
Poca profundidad de campo.
Coca-Cola llenndose de
abajo hacia arriba mediante las
burbujas.
El texto aparece desde detrs
de la botella.
Anexo 3
Dcoupage de Signatures
N.
TC
Duracin
Frame
0:00:00
0:00:10
10
Negro.
288
La cmara se desplaza en un
travelling vertical hacia abajo sobre fondo negro, mostrando una
bombilla suspendida de un cable
alumbrando a un preso sentado
en el banco de una celda.
0:00:10
0:11:23
Elementos visuales
0:11:24
0:13:13
40
0:13:14
0:16:22
84
0:16:23
0:22:10
138
Plano general.
Sin angulacin a casi cenital.
Todo enfocado.
Plano general.
Picado.
Todo enfocado.
Movimiento en campo
Esttico.
Movimiento de
cmara
Travelling vertical de
arriba a abajo.
Panormica que acaba
con un picado.
Rel.
SonidoImagen
Paso de
plano
BS
Corte neto.
Silencio.
Corte neto.
Msica.
Extradiegtica.
Msica.
Extradiegtica.
Raccords
Esttico.
Esttico.
Raccord de posicin.
Corte neto.
Esttico.
Raccord de objeto.
Corte neto.
Plano medio.
Sin angulacin.
Todo enfocado.
Esttico.
Msica.
Firma.
Raccord de objeto.
Corte neto.
Msica.
Extradiegtica.
Diegtica.
Extradiegtica.
453
454
N.
TC
0:22:11
0:28:12
0:28:13
0:33:19
0:33:20
0:36:11
Duracin
Frame
Elementos visuales
152
Plano entero.
Sin angulacin.
Todo enfocado.
Plano general.
Ligero picado.
Todo enfocado.
Plano general.
Sin angulacin.
Todo enfocado.
132
67
Movimiento en campo
Movimiento de
cmara
Raccords
Paso de
plano
BS
Msica.
Esttico.
Fundido a negro.
Fundido a
negro.
Ruido de
pasos y
la puerta
abrindose.
Msica.
Esttico.
Raccord de posicin
con el plano 7.
Fundido de
negro.
Corte neto.
Rel.
SonidoImagen
Esttico.
Raccord de posicin
con el plano 8.
Corte neto.
Ruido de
pasos,
y perros
ladrando.
Msica
Ruido de
la puerta
abrindose
violentamente.
Extradiegtica.
Diegticos.
Extradiegtica.
Diegticos.
Extradiegtica.
Diegticos.
0:36:12
0:37:18
32
Plano medio.
Contrapicado.
Todo enfocado.
Esttico.
Raccord de posicin
con el plano 9.
Corte neto.
Msica.
Extradiegtica.
0:37:19
0:38:17
24
Plano entero.
Picado.
Todo enfocado.
Esttico.
Corte neto.
Msica
Ruido de la
patada.
Extradiegtica.
Diegticos.
10
0:38:18
0:39:20
28
Esttico.
Corte neto.
Msica.
Ruido de los
frutos contra
el suelo.
Extradiegtica.
Diegticos
11
0:39:21
0:41:18
48
Esttico.
Corte neto.
Msica.
Extradiegtica.
50
12
0:41:19
0:43:18
Msica.
Ligero zoom in.
Corte neto.
Ruido del
cinturn
abrindose.
Extradiegtica.
Diegticos.
N.
13
TC
0:43:19
0:46:18
Duracin
Frame
75
Elementos visuales
Movimiento en campo
Movimiento de
cmara
Raccords
Paso de
plano
BS
Msica.
La mujer retrocede, los hombres
avanzan y la firma se dibuja en
la pared.
Esttico.
Corte neto.
Rel.
SonidoImagen
Extradiegtica.
Ruido de la
firma sobre
la pared.
Diegticos.
14
0:46:19
0:47:14
21
Esttico.
Corte neto.
Msica.
Extradiegtica.
15
0:47:15
0:47:24
10
Esttico.
Corte neto.
Msica.
Ruido de la
cuerda.
Extradiegtica.
Diegtica.
16
0:48:00
0:49:04
30
Esttico.
Corte neto.
Msica.
Ruido de la
cuerda.
Extradiegtica.
Diegtica.
88
Esttico.
Raccord de iluminacin
con el plano 6.
Fundido a
blanco.
Msica.
Extradiegtica.
80
Travelling vertical de
arriba hacia abajo.
Msica.
Extradiegtica.
17
18
19
0:49:05
0:52:17
0:52:18
0:55:22
0:55:23
0:57:14
42
Sobre fondo
blanco.
Corte neto.
Msica.
Esttico.
Corte neto.
Ruido de
lquido
cayendo.
Msica.
20
0:57:15
0:58:10
21
Esttico.
Corte neto.
Ruido de
lquido
cayendo.
Extradiegtica.
Diegtico.
Extradiegtica.
Diegtico.
455
456
N.
21
TC
0:58:11
0:59:22
Duracin
Frame
Elementos visuales
37
Movimiento en campo
Movimiento de
cmara
Raccords
Paso de
plano
BS
Msica.
Esttico.
Corte neto.
Ruido de
lquido
cayendo.
Msica.
22
23
24
25
26
27
0:59:23
1:00:17
1:00:18
1:03:00
1:03:01
1:03:23
1:03:24
1:04:18
1:04:19
1:06:04
1:06:05
1:07:12
20
Esttico.
58
Movimientos de la cabeza
casi robticos de los hombres
corpulentos.
23
Esttico.
Esttico.
20
36
33
Corte neto.
Esttico.
Esttico.
Corte neto.
No existe raccord de
posicin con el plano
23, en el que los hombres estaban delante.
Aqu estn detrs.
Ruido de
lquido
cayendo.
Msica.
Esttico.
Corte neto.
Ruido de
la patada
y la silla
cayendo.
Corte neto.
Ruido del
golpe contra
el suelo.
Msica.
Corte neto.
Ruido
chirriante de
las tenazas.
Msica.
Raccord de posicin
con el plano 28.
Extradiegtica.
Diegtico.
Extradiegtica.
Diegtico.
Extradiegtica.
Msica.
Msica.
Raccord de movimiento con el plano 24.
Rel.
SonidoImagen
Corte neto.
Ruido de la
firma.
Extradiegtica.
Diegtico.
Extradiegtica.
Diegtico.
Extradiegtica.
Diegtico.
Extradiegtica.
Diegtico.
N.
TC
28
1:07:13
1:09:18
29
30
1:09:19
1:12:13
1:12:14
1:18:11
Duracin
Frame
Elementos visuales
56
Esttico.
Plano general.
Ligero picado.
Todo enfocado.
Esttico.
Esttico.
Travelling de izquierda
a derecha.
Corte neto.
Msica.
Extradiegtica.
70
148
Movimiento en campo
Movimiento de
cmara
Raccords
Paso de
plano
BS
Msica.
Corte neto.
Ruido
chirriante de
las tenazas.
Msica.
Fundido a
blanco.
Ruido de
pasos.
Rel.
SonidoImagen
Extradiegtica.
Diegtico.
Extradiegtica.
Diegtico.
Msica.
Corte neto.
Ruido de
pasos del
desfile
militar.
Extradiegtica.
Diegtico.
31
1:18:12
1:20:15
54
32
1:20:16
1:22:08
43
Esttico.
Corte neto.
Msica.
Extradiegtica.
33
1:22:09
1:25:07
74
Travelling de izquierda
a derecha.
Corte neto.
Msica.
Extradiegtica.
34
1:25:08
1:27:08
51
Esttico.
Corte neto.
Msica.
Extradiegtica.
50
Esttico.
Corte neto.
35
1:27:09
1:29:08
Msica.
Ruido de los
fusiles.
Extradiegtica.
Diegtico.
457
458
N.
36
37
38
TC
1:29:09
1:30:11
1:30:12
1:36:15
1:36:16
1:38:11
Duracin
Frame
Elementos visuales
28
154
Se ve el lmite de un bosque
de palmeras, en diagonal. De
repente, un can emerge entre
dos palmeras y a continuacin
se ve el tanque de combate del
cual proviene. El tanque, que va
de izquierda a derecha, tira las
palmeras al suelo y pasa sobre
ellas.
Plano general.
Ligeramente picado.
Todo enfocado.
Esttico.
Esttico.
46
Movimiento en campo
No hay movimiento.
Movimiento de
cmara
Raccords
Esttico.
Paso de
plano
BS
Corte neto.
Msica.
39
40
41
42
1:39:24
1:40:24
1:41:00
1:42:00
1:42:01
1:45:15
37
26
Extradiegtica.
Msica
La firma se dibuja en la pared
El civil la coge para hacerse un
escudo con ella.
Las balas entran de izquierda a
derecha y caen al suelo al chocar
contra el escudo.
El civil sale corriendo hacia la
derecha.
Esttico.
Corte neto.
Ruido de la
firma
Ruido del
movimiento
de cuerda
Ruido de las
balas
Ruido de
pasos.
Msica.
Esttico.
Corte neto.
Ruido del
tanque
avanzando.
Msica.
1:38:12
1:39:23
Rel.
SonidoImagen
26
90
Plano general.
Sin angulacin.
Todo enfocado.
Esttico.
Corte neto.
Ruido del
tanque
avanzando.
Msica.
Corte neto.
Ruido del
disparo.
Msica.
Corte neto.
Extradiegtica.
Diegtico.
Extradiegtica.
Diegtico.
Extradiegtica.
Diegtico.
Extradiegtica.
Diegtico.
Extradiegtica.
Msica.
Travelling lateral de
izquierda a derecha.
Corte neto.
Ruido de
las bombas
explosionando.
Extradiegtica.
Diegtico.
N.
43
44
45
46
TC
1:45:16
1:48:19
1:48:20
1:51:10
1:51:11
1:52:14
1:52:15
1:58:18
Duracin
Frame
Elementos visuales
79
Plano entero.
Sin angulacin.
Todo enfocado.
Travelling lateral de
izquierda a derecha.
Esttico.
29
Ligero temblor.
Los ojos se cierran y se vuelven
a abrir.
Esttico.
154
La firma se dibuja.
El nio la coge y sale volando
hacia arriba.
Esttico.
Plano general.
Sin angulacin.
Todo enfocado.
Travelling vertical de
abajo hacia arriba
siguiendo la trayectoria
del nio.
66
Movimiento en campo
Movimiento de
cmara
Raccords
Paso de
plano
BS
Rel.
SonidoImagen
Msica.
Raccord de posicin
con el plano 44, 45
y 46.
Corte neto.
Ruido de
las bombas
explosionando.
Msica.
Corte neto.
Ruido del
disparo.
Msica.
Corte neto.
Msica.
Raccord de movimiento con el plano 48.
Corte neto.
47
1:58:19
2:07:03
210
48
2:07:04
2:11:18
115
Fade out.
49
2:11:19
2:16:17
124
Fade out.
Cortinilla a
negro.
Ruido de la
firma.
Msica.
Msica.
Msica.
Extradiegtica.
Diegtico.
Extradiegtica.
Diegtico.
Extradiegtica.
Extradiegtica.
Diegtico.
Extradiegtica.
Extradiegtica.
Extradiegtica.
459
460
Anexo 4
N.
TC
0:00:00
0:02:07
0:02:08
0:05:13
Duracin
Frame
Elementos visuales
57
81
Movimiento de
cmara
Raccords
La cmara sigue el
movimiento de la salamaquesa de izquierda
a derecha con una
panormica.
Plano - contraplano
con el siguiente plano.
La cmara sigue el
movimiento de la salamaquesa de derecha
a izquierda con una
panormica.
Movimiento en campo
Paso de
plano
Corte neto.
Fundido encadenado.
BS
Ruido de las
patas contra
el suelo al
correr.
Ruido de las
patas contra
el suelo al
correr.
Msica.
Rel.
SonidoImagen
Diegtico.
Diegtico.
Extradiegtica.
0:05:14
0:07:02
39
Plano medio.
Sin angulacin.
Todo enfocado.
Raccord de posicin.
Fundido encadenado.
Msica.
Extradiegtica.
0:07:03
0:07:21
19
Raccord de posicin.
Fundido encadenado.
Msica.
Extradiegtica.
0:07:22
0:08:20
24
Raccord de posicin.
Corte neto.
Msica.
Extradiegtica.
461
462
N.
TC
0:08:21
0:09:15
0:09:16
0:10:08
Duracin
Frame
20
18
Elementos visuales
Plano general.
Sin angulacin.
Todo enfocado
Movimiento en campo
Movimiento de
cmara
Raccords
Plano - contraplano
con el siguiente plano.
Paso de
plano
Corte neto.
BS
Ruido de
la grieta
abrindose
en el suelo.
Msica.
Corte neto.
Sonido de
exclamacin
emitido por
las salamanquesas.
Rel.
SonidoImagen
Diegtico.
Extradiegtica.
Diegtico.
Extradiegtica.
Msica.
0:10:09
0:11:03
20
Plano general.
Sin angulacin.
Todo enfocado.
Corte neto.
Ruido de
la grieta
abrindose
en el suelo.
Msica.
10
0:11:04
0:11:59
0:12:00
0:12:21
21
22
Plano general.
Sin angulacin a picado.
Todo enfocado.
Corte neto.
Ruido de
la grieta
abrindose
en el suelo.
Msica.
Ruido de
la grieta
abrindose
en el suelo.
Plano general.
Picado.
Todo enfocado.
Esttico.
Corte neto.
11
0:12:22
0:13:23
27
Plano general.
Contrapicado.
Todo enfocado.
La salamanquesa balancendose
en el vaco.
Raccord de posicin.
Corte neto.
Extradiegtica.
Diegtico.
Extradiegtica.
Diegtico.
Sonido de
exclamacin
emitido por
la salamanquesas.
Msica.
Diegtico.
Sonido de
exclamacin
emitido por
la salamanquesas.
Msica.
Extradiegtica.
Diegtico.
Extradiegtica.
N.
12
TC
0:13:24
0:14:16
Duracin
Frame
18
Elementos visuales
Plano medio.
Picado.
Slo enfocadas las salanquesas.
Movimiento en campo
La salamanquesa balancendose
en el vaco.
Movimiento de
cmara
Esttico.
Raccords
Raccord de posicin.
Paso de
plano
Corte neto.
BS
Sonido de
exclamacin
emitido por
la salamanquesas.
Msica.
13
0:14:17
0:15:09
18
Primer plano.
Contrapicado.
Slo la salamanquesa enfocada.
Raccord de posicin.
Corte neto.
Gemido
desesperado emitido
por la salamanquesas.
Msica.
14
0:15:10
0:16:11
27
Plano detalle.
Sin angulacin.
Slo las manos enfocadas.
Corte neto.
Gemido
desesperado emitido
por la salamanquesas.
Msica.
15
0:16:12
0:18:02
41
Plano general.
Cenital.
Slo la salamanquesa enfocada.
Corte neto.
Grito desesperado
emitido por
la salamanquesas.
Msica.
16
0:18:03
0:22:00
98
Alrededor de un tablero de
ajedrez tai, u1722na familia
compuesta por dos hijos y un
padre juegan una partida. Los
hijos son mayores, y el padre de
edad madura. De repente, algo
cae sobre el tablero. Los tres
miran lo que ha cado y el padre
lo seala diciendo algo (que no
est subtitulado).
Plano entero.
Sin angulacin.
Enfocado el primer plano.
Esttico.
De movimiento.
Corte neto.
Dilogo (sin
subtitular).
Rel.
SonidoImagen
Diegtico.
Extradiegtica.
Diegtico.
Extradiegtica.
Diegtico.
Extradiegtica.
Diegtico.
Extradiegtica.
Diegtico.
463
464
N.
17
TC
0:22:01
0:24:00
Duracin
Frame
Elementos visuales
50
Movimiento en campo
Movimiento de
cmara
Plano medio.
Ligeramente contrapicado.
Enfocado el primer plano.
Panormica de
derecha a izquierda y
de abajo a arriba para
seguir la mirada de los
hombres hacia arriba.
De mirada.
Corte neto.
De mirada.
Corte neto.
La cmara sigue su
movimiento ascendente levemente con una
panormica.
De mirada.
Corte neto.
De mirada.
18
0:24:01
0:25:16
31
19
0:25:17
0:26:12
21
20
21
0:26:13
0:27:13
0:27:14
0:29:07
26
44
Raccords
Paso de
plano
BS
Dilogo: Ese
debe ser
su...
Gemido de
desconsuelo
de la salamanquesa.
Dilogo:
...amante.
Dilogo:
Nooo!
Msica.
Corte neto.
Dilogo (No
saltes!)
Msica.
Esttica.
Ligero paneo hacia
abajo para seguir la
cada de la salamanquesa.
Corte neto.
Gritos
Ruido de la
salamanquesa
contra el
tablero.
Msica.
22
23
0:29:08
0:30:15
0:30:16
0:32:16
33
51
Plano general.
Plano cenital.
Todo enfocado.
Corte neto.
Gemido de
dolor de la
salamanquesa.
Msica.
Esttico.
Rel.
SonidoImagen
Fundido encadenado.
Gemido de
dolor de la
salamanquesa.
Msica.
Diegtico.
Diegtico.
Diegtico.
Extradiegtica.
Diegtico.
Extradiegtica.
Diegtico.
Extradiegtica.
Diegtico.
Extradiegtica.
Diegtico.
Extradiegtica.
N.
TC
Duracin
Frame
24
0:32:17
0:35:17
76
Plano general.
Plano cenital.
Todo enfocado.
Esttico.
Corte neto.
Msica.
Extradiegtica.
25
0:35:18
0:36:23
31
Plano entero.
Sin angulacin.
Todo enfocado.
Esttico.
Esttico.
Corte neto.
Msica.
Extradiegtica.
26
0:36:24
0:38:02
29
Primer plano.
Sin angulacin.
Enfocado el primer plano.
Corte neto.
Msica.
Extradiegtica.
41
Plano detalle.
Fuerte contrapicado, casi nadir.
Enfocado el primer trmino.
Esttico.
Corte neto.
Dilogo:
Por qu no
utilizaste...
Msica.
Primer plano.
Sin angulacin.
Enfocado el primer plano.
27
28
0:38:03
0:39:18
0:39:19
0:41:07
39
Elementos visuales
Movimiento en campo
Movimiento de
cmara
Esttico.
Raccords
De mirada.
De mirada.
De mirada.
Paso de
plano
Corte neto.
BS
Dilogo:
...las placas
de techo
Shera?
Msica.
Dilogo
(Por
quee?)
29
0:41:08
0:44:08
76
Plano general.
Sin angulacin.
Todo enfocado.
Esttico.
Corte neto.
Voice over:
Los techos
agrietados
son grandes
problemas
Msica.
Rel.
SonidoImagen
Diegtico
Off.
Extradiegtica.
Diegtico
In.
Extradiegtica.
Diegtico
In.
Extradiegtica.
Extradiegtica.
465
466
N.
30
TC
0:44:09
0:46:14
Duracin
Frame
56
Elementos visuales
Plano detalle.
Contra picado fuerte, casi nadir.
Todo enfocado.
Movimiento en campo
Movimiento de
cmara
Esttica.
Raccords
Fallo de raccord.
Durante todo el espot
el techo era blanco, en
este plano es metlico.
Paso de
plano
Corte neto.
BS
Gritos de
fondo.
Diegtico
Off.
Ruido de los
paneles.
Diegtico.
Voice over:
Cambia el
tuyo ahora.
Extradiegtica.
Msica.
31
0:46:15
0:51:18
128
Se ve el porche en el que se
encuentra la familia pelendose.
El ambiente es tropical por la vegetacin (palmeras) y rural. La familia detiene la pelea al ver cmo
se instalan automticamente los
paneles de techo Shera.
Aparece sobreimpresionado el
logotipo de la marca junto a su
eslogan Seriamente duradero
sobre el fondo blanco del techo.
Gritos de
fondo.
Plano general abierto de la
estancia.
Sin angulacin.
Todo enfocado, excepto el fondo,
que pierde nitidez.
Fallo de raccord.
Durante todo el espot
el techo era blanco, en
este plano es metlico.
Ruido de los
paneles.
Corte a
negro.
Rel.
SonidoImagen
Voice over:
Yo lo hice.
Msica.
Extradiegtica.
Diegtico.
Diegtico.
Extradiegtica.
Extradiegtica.
Anexo 5
Dcoupage de Videogame
N.
TC
0:00:00
0:05:17
0:05:18
0:09:16
Duracin
Frame
143
99
Elementos visuales
Movimiento en campo
Movimiento de
cmara
La cmara sigue
en todo momento
el movimiento del
vehculo desde atrs,
variando nicamente la
angulacin.
Cmara esttica.
Cuando aparece el
coche en el encuadro
lo sigue con una
panormica hasta que
se detiene.
Brusco zoom in al
personaje que sale del
coche.
Raccords
De movimiento.
Paso de
plano
Corte neto.
BS
Ruido de
motor,
pitidos,
derrapes,
choques,
cristales
rotos y
frenazos.
Pitido de
puntos
obtenidos.
Rel.
SonidoImagen
Diegtico (in
y out).
Extradiegtico.
Ruido de
frenazo y
motor.
De direccin de
mirada.
Corte neto.
Silencio.
Diegtico.
Ruido de
persiana
cerrndose.
467
468
N.
TC
0:09:17
0:12:05
0:12:06
0:14:00
0:14:01
0:15:12
0:15:13
0:21:08
Duracin
Frame
64
Elementos visuales
37
146
45
Movimiento en campo
Movimiento de
cmara
Raccords
Paso de
plano
BS
Rel.
SonidoImagen
Ruido del
avisador
al abrir la
puerta.
De movimiento.
Corte neto.
Exclamacin
de miedo
del vendedor.
Diegtico.
Ruido de
abrir la
nevera.
Msica de
radio de
fondo.
Ruido del
golpe en la
mesa.
Esttico.
De direccin.
Corte neto.
Diegtico.
Msica de
radio de
fondo.
De movimiento.
Corte neto.
Ruido de
frenazo y de
motores.
Diegtico.
Sirenas de
la polica de
fondo.
Plano medio.
Ligero picado a angulacin
normal.
Todo enfocado.
Diegtico.
De objeto.
Corte neto.
Dilogo:
You?
Msica: You
give a little
love and it
all comes
back...
Diegtico
(off)
N.
TC
0:21:09
0:23:06
0:23:07
0:40:18
Duracin
Frame
Elementos visuales
48
437
Movimiento en campo
Movimiento de
cmara
Esttico.
Raccords
De direccin.
De movimiento.
Paso de
plano
Corte neto.
Corte neto.
BS
Msica: ...
to you!
Ruidos
diegticos,
bolsas
cayendo,
motor del
coche, etc.
Msica, a la
que se unen
las chicas
del descapotable.
Rel.
SonidoImagen
Diegtico
(in)
Diegtica.
Diegtica.
469
470
N.
10
TC
0:40:19
0:46:05
0:46:06
1:00:00
Duracin
Frame
137
345
Elementos visuales
De frente se ve a un polica
bailando con un delincuente esposado vestido con una capucha
amarilla. La cmara se desplaza
hasta el centro para sacar al
protagonista andando de frente
por el centro de un pasillo de
personajes que le rinden homenaje: el chico del descapotable,
el dependiente de la tienda, los
jvenes de raza negra del principio mientras guardias montados
sobre sus caballos levantan las
patas delanteras a su paso. Tambin est la anciana a la que le
da la botella de Coca-Cola. Dos
torres piramidales, una de motos
de la polica con policas, y otra
de motos de delincuentes con
delincuentes. La cmara vuelve
a desplazarse para enfocar a un
helicptero de polica especial
que saludan mientras se deslizan
por cuerdas. En el fondo, una
valla luminosa de Coca-Cola
que se encuadra hasta pantalla
completa sobre la que se ve el
packshot final.
Plano general.
Angulacin normal.
Todo enfocado.
Movimiento en campo
Movimiento de
cmara
Travelling vertical de
arriba a abajo para
centrar la imagen del
plano general al plano
de las ratas.
Panormica de
izquierda a derecha
para enmarcar al
protagonista,
Travelling hacia atrs
Gra hacia arriba para
enmarcar al helicptero
Zoom in para encuadrar el packshot final.
Raccords
Paso de
plano
Corte neto.
BS
Ruidos
diegticos,
motor del
coche,
sirenas de
polica, choque contra
las fuentes,
agua, etc.
Msica, a
laque se
unen los
personajes que
aparecen en
escena.
Msica, al a
que se unen
los personajes que
aparecen en
escena.
Rel.
SonidoImagen
Diegtica.
Diegtica.
Diegtica.
Diegtica.
Anexo 6
N.
TC
0:00:00
0:02:24
0:03:00
0:04:24
Duracin
Frame
Elementos visuales
50
Plano entero.
Ligero picado.
Gran profundidad de campo.
50
Movimiento en campo
Movimiento de
cmara
Pequeo travelling
hacia adelante para
centrar la atencin
sobre el protagonista.
Raccords
Paso de
plano
BS
Ruidos
(ronquidos y
alarma).
De posicin.
Dilogo.
Dilogos.
Esttica.
Diegtico.
Corte neto.
Msica.
Rel.
SonidoImagen
Corte neto.
Msica.
Extradiegtica
Diegtico.
Extradiegtica.
471
472
N.
TC
0:05:00
0:07:24
0:08:00
0:10:24
0:11:00
0:13:24
0:14:00
0:15:24
0:16:00
0:19:24
0:20:00
0:23:24
Duracin
Frame
Elementos visuales
75
El protagonista sale de su
saln dando un portazo por una
puerta creada conla palabra door,
mientras grita furioso no, no no!.
Al salir, una lmapara, creada
por la palabra lamp cae al suelo,
mientras se ven otros elementos
como un poster, creado con esta
palabra, una revista (magazine) o
un sof (sofa). La luz parpadea por
el portazo.
Plano entero.
Sin angulacin.
Gran profundidad de campo.
Plano entero.
Sin angulacin.
Gran profundidad de campo.
Plano general.
Liger contrapicado.
Gran profundidad de campo.
75
75
50
100
100
Movimiento en campo
Movimiento de
cmara
Esttica, aunque en el
momento del portazo,
vibra ligaramente.
Raccords
De posicin.
Paso de
plano
Corte neto.
BS
Dilogos
Ruidos
(portazo,
lmpara).
Msica.
Esttica.
Corte neto.
Dilogos
Ruidos
(trfico,
frenazos).
Msica.
Ligera vibracin de la
cmara.
Corte neto.
Dilogos
Ruidos (mvil, trfico).
Msica.
La cmara se mueve
de lado a lado para
simular el movimiento
del taxi.
Movimiento de gra de
seguimiento del taxi.
Corte neto.
Dilogos
Ruidos (mvil, trfico).
Msica.
Corte neto.
Dilogos
Ruidos (mvil, trfico).
Msica.
La cmara se mueve
de lado a lado para
simular el movimiento
del taxi.
Corte neto.
Dilogos
Ruidos (mvil, trfico,
pitidos).
Msica.
Rel.
SonidoImagen
Diegtico.
Diegtico.
Extradiegtico.
Diegtico.
Diegtico.
Extradiegtico.
Diegtico.
Diegtico.
Extradiegtico.
Diegtico.
Diegtico.
Extradiegtico.
Diegtico.
Diegtico.
Extradiegtico.
Diegtico.
Diegtico.
Extradiegtico.
N.
10
11
TC
0:24:00
0:25:24
0:26:00
0:29:24
0:30:00
0:31:24
Duracin
Frame
Elementos visuales
50
Plano general.
Sin angulacin.
Gran profundidad de campo.
100
50
Movimiento en campo
Movimiento de
cmara
Esttico.
La cmara se mueve
de lado a lado para
simular el movimiento
del taxi.
Raccords
De direccin.
Paso de
plano
Corte neto.
BS
Corte neto.
Plano entero.
Sin angulacin.
Gran profundidad de campo.
Vibra ligeramente.
Corte neto.
Dilogos
Ruidos (mvil, trfico,
pitidos).
Msica.
12
13
0:32:00
0:34:24
0:35:00
0:36:24
75
50
Plano general.
Sin angulacin.
Gran profundidad de campo.
La cmara se mueve
de lado a lado para
simular el movimiento
del taxi.
De direccin.
Corte neto.
Dilogos
Ruidos (mvil, trfico,
pitidos).
Msica.
De direccin.
Corte neto
Dilogos
Ruidos (trfico, pitidos).
Msica.
14
15
0:37:00
0:39:24
0:40:00
0:42:24
75
75
Plano general.
De ligero picado a angulacin
normal.
Gran profundidad de campo.
La cmara hace un
movimiento de gra
para situarse a la
altura de los carteles
informativos.
La cmara se mueve
de lado a lado para
simular el movimiento
del taxi.
Corte neto.
De direccin.
Corte neto.
Rel.
SonidoImagen
Diegtico.
Extradiegtico.
Diegtico.
Extradiegtico.
Diegtico.
Diegtico.
Extradiegtico.
Diegtico.
Diegtico.
Extradiegtico.
Diegtico.
Diegtico.
Extradiegtico.
Diegtico.
Extradiegtico.
Diegtico..
Extradiegtico.
473
474
N.
16
17
18
TC
0:43:00
0:45:24
0:46:00
0:48:24
0:49:00
0:51:24
19
0:52:00
0:52:24
20
0:53:00
0:56:24
Duracin
Frame
Elementos visuales
75
Plano general.
Sin angulacin.
Gran profundidad de campo.
Plano general.
Sin angulacin.
Gran profundidad de campo.
Sigue ligeramente
el movimiento del
personaje para mantenerlo en el centro del
encuadre, de izquierda
a derecha.
Corte neto.
25
El protagonista finalmente se
encuentra con su novia. Los
rostros de ambos dibujan una gran
sonrisa. Ambos sujetan el mvil de
Vodafone por el que han estado
hablando durante toda la escena.
Plano medio.
Sin angulacin.
Gran profundidad de campo.
Esttico.
Esttico.
Corte neto.
100
Efecto de
fundido
una imagen
dentro de
otra.
Esttico.
Corte neto.
Msica.
Extradiegtico.
Esttico.
Esttico.
Corte neto.
Msica.
Extradiegtico.
75
75
21
0:57:00
0:59:08
58
22
0:59:09
1:02:00
65
Movimiento en campo
Movimiento de
cmara
Esttica.
Raccords
Paso de
plano
Corte neto.
BS
Plano entero.
Angulacin normal.
Corte neto.
Dilogo.
Ruidos
(telfono).
Msica.
Dilogo
Ruidos (al
correr por el
aeropuerto).
Msica.
Msica.
Ruidos (el
motor del
avin).
Msica.
Rel.
SonidoImagen
Diegtico.
Extradiegtico.
Diegtico.
Diegtico.
Extradiegtico.
Diegtico.
Diegtico.
Extradiegtico.
Extradiegtico.
Diegtico.
Extradiegtico.
Anexo 7
N.
TC
Duracin
Frame
Elementos visuales
Una onda sonora se dibuja en
la pantalla en gris sobre blanco,
como si fuese una frecuencia.
Nace en el centro del encuadre y
se extiende en el eje horizonaltal
hacia los extremos del encuadre.
La onda flucta al ritmo del sonido
que se escucha, totalmente plana
sobre el eje horizontal.
0:00:00
0:45:16
1142
Movimiento en campo
El movimiento en campo
es constante en el plano
porque las ondas sonoras se
transforman para tomar las
diferentes formas y representar
los diferentes paisajes por los
que pasa el coche.
De esta forma, se puede ver
como un solo elemento en campo que muestra un movimiento
contnuo.
Movimiento de
cmara
Raccords
Paso de
plano
Se escucha el sonido
caracterstico del contacto en un coche, que
se pone en marcha y
arranca.
La cmara es esttica
al principio.
A partir del segundo
15, cuando las ondas
adquieren tridimensionalidad la cmara
simula estar en movimiento, atravesando
los distintos paisajes.
Sin embargo, la
cmara est esttica
y lo que mueve es el
paisaje.
BS
Entra con
corte neto.
Sale con
fundido a
negro.
Rel.
SonidoImagen
Representacin grfica
de la onda
sonora.
Ruidos
diegticos
(in y out).
475
476
N.
TC
0:00:00
0:45:16
Duracin
Frame
1142
Elementos visuales
Movimiento en campo
Movimiento de
cmara
Raccords
0:51:15
0:58:00
0:58:00
0:01:01
148
161
74
Rel.
SonidoImagen
Se escucha el sonido
de unos coros que
cantan mientras suenan unas campanas
de fondo.
Digticos
(in y out).
Se escucha el ruido
del coche atravesando
un puente, y acto
seguido unos caballos
al galope.
Digticos
(in).
A continuacin se
oye el ruido de un
tren y las campanas
de la barrera que se
levantan.
Se escucha una msica que se combina
con el ruido de las olas
del mar,
gaviotas y risas.
0:45:17
0:51:14
BS
Paso de
plano
Sobre la msica, se
vuelve a escuchar
el ruido de pajaros y
grillos.
Plano entero donde aparece
el eslgan.
Angulacin normal.
Esttica.
Todo enfocado.
Entra con
fundido a
negro.
Esttica.
Entra con
fundido a
negro.
Digticos
(in).
Ruidos diegtos (in)
Msica
extradiegtica.
Contina la msica
con el ruido de pjaros
y grillos.
Extradiegtico.
Se extinguen los
ruidos y el logo de
Mercedes aparece
sobre la msica, que
hace un fade out.
Extradiegtico.