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TESIS DOCTORAL

DE LOS PARADIGMAS ARCAICOS


A LA TEORA GENERAL DE SISTEMAS
Aplicacin al anlisis, creacin y enseanza del diseo
Blanca Castaldo Suau

Tutores, Federico Fernndez Dez y Josep Ma Monguet Fierro

Barcelona
Diciembre 2012

UPC
Universidad Politcnica de Catalua
DOCTORADO DE INGENIERA DE PROYECTOS Y SISTEMAS
Departamento de Expresin Grfica en la Ingeniera

Agradecimientos

Cuando quieres realmente una cosa,


todo el Universo conspira para ayudarte a conseguirla.
Paulo Coelho

A Joan, copartcipe de vida y pensamientos


que ha ilustrado con sus fotografas.
A mis padres, amplia familia y amigos por su constante apoyo,
A quienes que han participado en mi formacin hasta hoy
compartiendo su conocimientos con migo,
especialmente a mis dos tutores de doctorado por acogerme en su equipo,
por sus sabios consejos y la confianza depositada en mi trabajo.
A mis compaeros de trabajo y alumnos.
A Violeta.

Resumen
Observar el diseo desde la perspectiva de la ciencia podra dar un giro asombroso a la moderna teora del arte y diseo. Establecer un paralelismo entre el
concepto moderno de diseo u obra de arte y el concepto de sistema en fsica,
o de espacio en matemticas permitira por ejemplo, dar explicacin terica a
la existencia de comportamientos caticos, difcilmente previsibles, entre los
elementos de un diseo. Afirmar que, lejos de lo que se haba pensado hasta
ahora, todo proyecto de diseo, an usando una metodologa cientfica, es por
naturaleza indescriptible en su totalidad, puesto que si bien podemos identificar
sus partes o elementos, jams podremos observar el conjunto total de interacciones entre sus componentes.
Aporta una nueva visin a cerca de los elementos constitutivos y sus relaciones
que permite una optimizacin del proyecto, dirigirlo con mayor eficacia hacia
la consecucin de sus objetivos.
Palabras clave
Sistema, espacio, elemento, layout, caos, estructura, fractales, complejidad,
dimension, geometra, estabilidad, dinamismo.

Abstract
Viewing design through the prism of science could give an extraordinary twist
to the modern theory of art and design. Establishing, for example, a parallel between the modern concept of design or art and physical systems would enable us
to provide a theoretical explanation for the existence of unpredictable, chaotic
behaviour in the elements of a design. Furthermore, it would enable the thesis
that, contrary to received wisdom, any design project even one based on scientific methods is by its very nature indescribable in its totality as, even though
we can identify its parts or elements, we can never observe the overall set of
interactions between its components.
It could give us a more comprehensive vision of its significant elements and
operative relationships, with which we can optimise a project and steer it more
effectively and efficiently towards the achievement of its aims.
Keywords
System, space, element, layout, chaos, structures, fractals, complexity, dimension, geometry, stability, dinamism.

Presentaciones y publicaciones
CASTALDO SUAU, B. (2012) Geometra y mtodo en diseo grfico: del paradigma Newtoniano a la Teora General de Sistemas, el Caos y los Fractales. Arte Individuo y sociedad. Vol. 24
Nm.2 ( julio-diciembre) 2012 (269-282)
http://www.arteindividuoysociedad.es/N24_2.html
http://www.arteindividuoysociedad.es/articles/N24.2/Blanca_Castaldo.pdf
CASTALDO SUAU,B. (2012). La Teora General de Sistemas en la Pedagoga del Diseo. Presentado en el IV Congreso Internacional de Educacin Artstica y Visual: aportaciones desde la
periferia. Jan del 19 al 21 de abril de 2012
Publicado en el CD-Arte, educacin y cultura. Aportaciones desde la periferia. COLBAA: Jan,
2012. Edita Colegio Oficial de Doctores y Licenciados en Bellas Artes de Andaluca I:S:B:N: 97884-937651-0-1
CASTALDO SUAU, B. (2012). Aportes Semnticos de la Teora General de Sistemas al Diseo
Grfico y Multimedia. Presentado en la Segunda Conferencia Iberoamericana de Complejidad, Informtica y Ciberntica: CICIC 2012, en el Contexto de The 3rd International Multi-Conference on
Complexity, Informatics, and Cybernetics: IMCIC 2012 , 25 al 28 de Marzo 2012, Orlando, Florida,
EE.UU. y publicado en las memorias de estas. ISBN-13:978-1-936338-55-9
CASTALDO SUAU,B. (2011) La didctica del diseo bajo la perspectiva de la teora general de
sistemas (TGS). Presentado en el Encuentro Latinoamericano de Diseo 2011. Facultad de diseo y comunicacin. Universidad de Palermo. Argentina.
Seleccionado para la publicacin en la revista Actas de diseo n 15
http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/encuentro2008/05_publicaciones/actas_diseno.html
CASTALDO SUAU, B. , FERNNDEZ DEZ F., MONGUET FIERRO J.M. (2011). Design as system. An approach to graphic & multimedia the design from the perspectives of chaos & general
systems theories. Presentado en el Sixth International Conference on Design Principles and
Practices. 20-22 january 2012. University of California, Los Angeles, USA. Seleccionado para
la publicacin en The International Journal of Visual Design. Volume 1, 2012. Common Ground
Publishing. http://designprinciplesandpractices.com, ISSN 1833-1874. Champaign, Illinois, USA
CASTALDO SUAU, B. (2011). De la Teora General De Sistemas al diseo grfico. Presentado
en CICIIC 2011 Conferencias Iberoamericana de Complejidad, Informtica y ciberntica. del 27 al
30 de marzo, organizada por el International Institute of informatics and systemics y publicado en
las memorias. Edita Jorge Baralt, Nagib Callaos, Andres Tremante. ISBN-13:978-1-936338-17-7

ndice
Agradecimientos...............................................................................................3
Resumen............................................................................................................4
Abstract.............................................................................................................5
Presentaciones y publicaciones.........................................................................6
Introduccin....................................................................................................11
No hay juego sin reglas...................................................................................13

Las matemticas del diseo


Las matemticas.............................................................................................17
Armona y proporcin
18
El estudio del cambio y el movimiento
19
Espacio y elemento..........................................................................................21
Fsica y metafsica del espacio
21
La cosmogona griega
21
Universo finito o infinito
23
El espacio y los elementos geomtricos
27
Espacio y orden
29
La frmula crea la forma
30
Que es la dimensin........................................................................................35
La dimensin espaciotemporal
35
Dimensin matemtica
36
La belleza de los nmeros...............................................................................39
Los nmeros enteros
39
Progreso simblico, nmeros abstractos
40
Los nmeros primos
41
Nmeros racionales, fraccionarios, o quebrados
42
Nmero irracional
42
Nmeros reales
44
Infinito y lmite...............................................................................................45
Irreversibilidad e Indeterminacin................................................................49

La geometra fractal
La geometra fractal........................................................................................55
Homotecia e iteracin
56
La geometra eucldea
57
Propiedades de los fractales...........................................................................59
Dimensin........................................................................................................61
Dimensin fractal y topolgica
61
Dimensin y equivalencia
61
Fractales y sistemas dinmicos......................................................................65
Fractales y sistemas dinmicos caticos
66
Fractales ornamentales...................................................................................67
70
La proporcin urea
Algoritmo, mtodo, programa. Infografa....................................................73

El diseo como sistema


Sistema.............................................................................................................79
La Teora General de Sistemas......................................................................83
Fundamentos de la Teora General de Sistema
84
Propiedades de los diseos o sistemas...........................................................87
Clasificaciones bsicas de los sistemas..........................................................91
Con relacin a su origen: sistemas naturales o artificiales
91
Con relacin a su realidad o existencia: sistemas concretos o abstractos
91
Segn su entitividad: Sistemas reales ideales o modelos
91
Con relacin al ambiente o grado de aislamiento:
sistemas abiertos o cerrados
91
Con relacin al nmero de elementos y relaciones entre ellos
92
Con relacin a sus estabilidad o dinamismo en el tiempo
92
El determinismo en diseo
93
Sistemas dinmicos lineales y sistemas no lineales en diseo
93
Las estructuras en los diseos........................................................................95
La complejidad en diseo...............................................................................99
Complejidad cuantitativa
99
Conectividad
99
Variabilidad
101
Complejidad, lenguaje y tecnologa: Discurso secuencial y lineal
102

Orden y mtodo
La retcula: Mtodo y geometra.................................................................109
Intuicin y demostracin
109
La geometra del diseo
110
La dinmica de los objetos...........................................................................113
Composicin y gravitacin
116
Orden y caos en diseo.................................................................................119
Cosmos y caos
119
De la teora del caos al diseo
121
El fin de las certidumbres
124
Indeterminacin e Indescriptibilidad
124
Metodologa...................................................................................................127
Anlisis de sistemas
127
La ingeniera de sistemas
128
Aportes semnticos de la Teora General de Sistemas..............................137
La didctica del diseo bajo la perspectiva de la TGS..............................149
Los estudios de diseo en Espaa:
de donde venimos y a donde vamos
149
La TGS y los estudios de diseo espaoles
151
Los fines
153
La organizacin didctica
155
Interdiciplinariedad
156
Las formas
157
Las Ciencias en la enseanza del diseo
157
Geometra
158
Teora del diseo
159
El anlisis de diseos
159
La metodologa proyectual
160
El lenguaje
161
El profesorado
161

Conclusin.....................................................................................................163
Porqu un juego de cartas?.........................................................................167
Bibliografa y documentacin.......................................................................176

Introduccin

Introduccin
La trayectoria de los avances cientficos y artstico-comunicativos ha evolucionado siempre, sea inconsciente o por una voluntad sincera de acercamiento, de
forma paralela. Ello se evidencia en la constante convergencia en su evolucin
a lo largo de la historia de conceptos como el de espacio, elementos del espacio,
y de ordenacin de los elementos en el mismo, tratados en mbitos tan dispares
del conocimiento como la filosofa, las matemticas, la fsica, las artes y el
diseo.
Nadie parece discutir a da de hoy que la Teora General de Sistemas (a partir
de ahora TGS) ha supuesto un cambio de paradigma para el mundo cientfico.
El concepto de sistema ha pasado a dominar todas las ciencias: si se habla de
astronoma se piensa en el sistema solar; si el tema es la fisiologa, se piensa en
el sistema nervioso, en el circulatorio, digestivo... La sociologa habla del sistema social, la economa de sistemas monetario, la fsica de sistemas atmicos
y as sucesivamente. Aparece as un nuevo lenguaje conceptual, puente entre
numerosas disciplinas. La TGS pretende introducir una semntica cientfica de
utilizacin universal.
La aparicin de la TGS no se entendera sin las nuevas teoras fsicas y matemticas del caos, los fractales y la complejidad. Segn estas, y contrariamente
de lo que se haba pensado hasta ahora, todo sistema viable, es por propia naturaleza indescriptible en su totalidad. Ello se deduce del hecho de que nunca
podemos conocer a un sistema en su totalidad, puesto que si bien podemos
identificar sus partes o subsistemas, jams podemos observar el conjunto total
de interacciones entre subsistemas o partes componentes.
Otra caracterstica de los sistemas viables descubierta por Prigogine (1996)[1]
es la caracterstica de la irreversibilidad. Esta nos dice que los sistemas desde
su nacimiento hasta su muerte no dejan en ningn momento de evolucionar,
pasando por diferentes etapas de desarrollo en cada una de las cuales presentan
caractersticas nicas imposibles de volver a reeditar en el tiempo.
Ambos descubrimientos, llevan una vez ms a la revisin de aquellos conceptos
comunes al arte y la ciencia, como el de espacio, elemento del espacio, estructura, orden, que puede resultar de vital inters para su posterior aplicacin en
la creacin y el anlisis de la organizacin interna de los diseos.
Por otra parte la TGS ha dado lugar a la Ingeniera de Sistemas, que trata del
proceso ordenado para hacer realidad un sistema: La aplicacin de principios
cientficos a lo largo del proceso de proyectacin y desarrollo de un sistema.
1 PRIGOGINE I. (1996) El fin de las certidumbres. Taurus Pensamiento.

11

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

Desde este punto de vista, sus mtodos pueden ser aplicados de forma eficaz a
cualquier tipo de sistema, tambin a un diseo grfico o multimedia, si somos
capaces de entenderlo como tal: un conjunto de elementos relacionados entre si
de manera que si una es modificada el resto tambin lo son.
Tradicionalmente, en los diversos centros espaoles dedicados a las enseanzas
de diseo, existen asignaturas como: Fsica, Qumica y Matemticas aplicadas al diseo, Naturaleza y forma, Metodologa proyectual, Geometra, Teora
del diseo...,etc. Todas ellas tienen entre sus objetivos formar al alumno en el
anlisis y metodologa para la organizacin interna de los diseos, las interrelaciones entre sus elementos, y reglas de organizacin, niveles jerrquicos, la
capacidad de variacin, adaptacin y crecimiento de los diseos; desarrollar
un conjunto de leyes aplicables a estos comportamientos, as como impulsar el
desarrollo de una terminologa general que permita describir las caractersticas,
funciones y comportamientos del diseo. Estos mismos objetivos son los que
persigue la TGS desde una perspectiva ms amplia o general, es decir, aplicable
a todas las ciencias. El modelo transdisciplinario de la TGS reside en la posibilidad de obtener modelos que exhiben caractersticas comunes aunque referidas
a sistemas diferentes y objeto de estudio de mbitos dispares del saber como
son la fsica, las matemticas, la historia, la medicina, o la economa... A pesar
de ello, en los diversos planes de estudio que siguen los centros espaoles dedicados a estas enseanzas son escasos los casos en que se mencionan de manera
explcita estas teoras.
La TGS y el mundo del diseo, parecen pues, compartir objetivos comunes, y
una misma visin integradora de las diversas ciencias. Sin embargo, y a pesar de
ello, no parece que a da de hoy se hayan dado suficientes pasos para promover
un acercamiento entre ambas disciplinas.
Hasta que punto tienen cabida la sistmica y las nuevas teoras cientficas como
la Teora del Caos y los fractales en mbito del diseo? Pueden aportar, como
parece, una mayor compresin de la organizacin interna de los diseos u obra
de arte; las interrelaciones entre sus elementos, y reglas de organizacin, niveles
jerrquicos, capacidad de variacin, adaptacin y crecimiento? Y al anlisis y
la metodologa proyectual? Puede fomentar, como ha sucedido en otras disciplinas, el impulso y desarrollo de una terminologa general que nos permita
describir las caractersticas, funciones y comportamientos del diseo/arte? Que
supone este cambio de paradigma para el mundo del arte y el diseo?

12

Introduccin

No hay juego sin reglas


Son sin duda pocos los cientficos que creen en las llamadas ciencias esotricas o adivinatorias (tarot, cartomancia, etc.), que pretenden descubrir de una
u otra forma la relacin entre diferentes aspectos del individuo con el cosmos.
Puede que resulte incluso molesto para alguno de ellos, especialmente para los
astrnomos, su uso para la explicacin de argumentos cientficos.
Sin embargo, y perdonen mi atrevimiento, son varias las causas que me han
animado a pensar en la posibilidad de crear un juego de cartas que permita, a
quienes lo deseen, hacer diferentes lecturas de este trabajo... Entindame, no es
una obligacin, sino una opcin. Si deciden no jugar, pueden leer en el orden
habitual cada uno de sus captulos. Aunque sin duda, no ser hasta el final de
la lectura de este trabajo que entender la coherencia de esta propuesta. Para
quienes decidan jugar aqu van las reglas del juego:
Reglas del juego.
La baraja posee cuatro palos, a cada uno de los cuales se les ha asignado la
siguiente temtica:

- Las matemticas del diseo: Corazones

- La geometra fractal: Trbol

- El diseo como sistema: Picas

- Orden y mtodo: Diamantes
Eliminamos las cartas 7, 8, 9,10,11 y 12 de cada uno de los palos. Barajamos
y colocamos el resto de las cartas boca arriba sobre la mesa, en 6 columnas y 4
filas.
El juego consiste en tratar de ordenar las cuatro filas y las 6 columnas siguiendo
el orden de los palos y el nmero de la carta. Para ello extraemos los ases de
cada palo y los colocamos al inicio de las respectivas filas, segn nos convenga,
es decir, teniendo en cuenta en qu fila hay mayor nmero de cartas de ese palo.
Los huecos dejados por los ases podrn ser rellenados por cartas contiguas en
nmero a la carta anterior o posterior al hueco, siempre que sean del mismo palo
sealado por la carta de inicio.
Una vez conseguido el mximo de orden contiguo se podr leer la tesis, siguiendo el orden de las cartas por filas (mbitos de estudio) o siguiendo el orden de columnas (por temas). Encontrarn el nmero de carta justo encima del
nmero de pgina.

13

Las matemticas del diseo

Las matemticas del diseo

Las matemticas
Las matemticas, afirma Keith Devlin (2002, p.13) [1], son la ciencia de las
estructuras. Lo que hace el matemtico es estudiar las estructuras abstractas - estructuras numricas, estructuras de formas, de movimiento, de comportamiento, del modo
en el cual se llevan a cabo las votaciones por parte de una poblacin, las estructuras
con las que se repiten los sucesos aleatorios, etc.- Tales estructuras pueden ser reales
o imaginarias, visuales o mentales, estticas o dinmicas, cualitativas o cuantitativas,
puramente utilitarias o de algo ms que un inters recreativo. Pueden tener su origen
en el mundo que nos rodea, o en las profundidades del espacio y el tiempo, o provenir
de la actividad mental de la mente humana. Distintos tipos de estructuras dan lugar a
ramas distintas de las matemticas.
Tenemos por ejemplo que:
- La aritmtica y la teora de los nmeros estudian las estructuras de lo nmeros y
del proceso de contar.
- La geometra estudia la estructura de las formas.
- El clculo nos permite tratar las estructuras del movimiento.
- La lgica estudia las estructuras del razonamiento.
- La teora de la probabilidad trata de estudiar el azar.
- La topologa estudia las estructuras de la proximidad y de la posicin.
La relacin entre arte y matemticas es mucho ms profunda que la histrica
y reconocida evolucin de la geometra y el arte. A lo largo de la historia, ha
existido una constante relacin entre ambos: Como indica Capi Corrales, en su
magnfico libro Contando el espacio (1991)[2], si observamos la pintura realizada en diferentes pocas desde las matemticas del momento, vemos que
existe un claro paralelismo entre lo que se entiende como espacio en matemticas y en arte. Probablemente ello no sea fruto de una reflexin consciente de
nadie, ni siquiera una caracterstica exclusiva de las matemticas y la pintura, se
da tambin en msica, fsica y filosofa. Desde Grecia hasta hoy, se han hecho
matemticas y se ha pintado, cada cual en su mbito. Probablemente es despus
al observar los trabajos cuando percibimos las similitudes.
La concepcin matemtica del espacio, de los elementos y como se organizan
de stos en el espacio parece evolucionar paralelamente en la de la pintura y
dems mbitos de la expresin grfica y artstica como el diseo grfico. As,
encontramos asombrosas coincidencias (casi textuales), especialmente entre la
concepcin del espacio matemtico a principio del siglo pasado y de espacio
grfico en las teoras del diseo grfico de la Bauhaus y su heredero el diseo
Suizo.

11.Papiro de Ahmes. Se
cree que la geometra tiene
su origen en la necesidad de
medir las tierras tras cada
crecida del Nilo, la necesidad
medir reas y volmenes de
figuras simples para la construccin de canales, edificios,
figuras decorativas, o medir el
movimiento de los astros.
Fuente : El Papiro de Ahmes. http://
elpapirodeahmes.wordpress.
com/2011/08/24/hola-mundo/20 (visitado el 20/09/12)

1 DEVLIN K. (2002). El lenguaje de las matemticas. Ediciones Robinbook, Ma NON TROPO, Ciencia.
Barcelona.
2 CORRALES RODRIGEZ C. (1991). Contando el espacio. De la caja a la red en matemticas y pintura.
E.D Ediciones despacio. mobcoob ediciones.

17

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

Para los griegos, las matemticas consistan en el estudio de los nmeros y la


forma (Devlin, 2002). La palabra geometra proveniente del griego geo, tierra;
metrein, medir, significa medir la tierra. Herodoto, atribua el origen de la geometra a la necesidad de medir las tierras de cultivo con el objetivo de determinar equitativamente los impuestos a pagar, pues tras cada crecida del Nilo, estas
modificaban su extensin. Probablemente la necesidad de comparar las reas
y volmenes de figuras simples para la construccin de canales y edificios,
figuras decorativas, o describir los movimientos de las estrellas, originaron las
reglas y propiedades geomtricas que encontramos ya en documentos de las
antiguas civilizaciones egipcia y mesopotmica. (Escolar.com, 2005)[3] Desde
entonces la realidad del entorno fsico en el que vivimos, que percibimos con
nuestros sentidos, se intenta explicar y representar con ayuda del modelo terico
de la geometra. El espacio geomtrico es una modelizacin del espacio que habitamos, y que nos ayuda a comprender o prever ciertos fenmenos del espacio
fsico, aunque no coincide con l.
Como explica la Dra. Capi Corrales (1991), en la antigua Grecia los objetos
geomtricos (rectas, planos, crculos, tringulos...), se estudiaban como objetos individuales, sin mencionar el espacio que los contena. La primera idea
de espacio matemtico, fue perfilada por los matemticos del s. XVII y XVIII
sirvindose de la geometra eucldea, las discusiones filosficas y teolgicas
sobre el espacio, el proceso de aritmetizacin de la geometra y los nmeros
reales. Desde entonces y hasta entrado el siglo XIX el espacio eucldeo pas a
ser descrito como un espacio cbico, tridimensional, infinito y homogneo, sin
resistencia al movimiento, contenedor de los elementos de la geometra eucldea (puntos, lneas, crculos cubos...), y dotado de un modelo analtico (sistema
de coordenadas) que permite a los matemticos unas referencias desde las que
medir.

12. Los elementos. Euclides. En la antigua Grecia


los objetos de estudio de la
geometra eucldea (rectas,
planos, crculos, tringulos...),
se estudiaban como objetos
individuales, sin hacer referencia a su contenedor.
Fuente: Euclidif megarenfisphilo. Liber
Primus. P.9 (1509). http://www.books.
google.com.(visitado el 02/09/12)

Las figuras geomtricas, por su parte, no existen en la realidad, sino que son
idealizaciones de objetos de esta. No existe, por ejemplo la lnea recta, cualquier lnea recta material mirada al microscopio resultara curva; ni existe el
punto ideal falto de dimensiones; ni la superficie ideal desprovista de grosor...
Sin embargo estos elementos ideales, nos permiten estudiar las formas materiales mediante su representacin. La regla y el comps han contribuido desde
el origen de la geometra a materializar las ideas geomtricas, pues los dibujos
trazados con estos instrumentos, proporcionan una mejor comprensin de las
propiedades geomtricas. (Fioritti G., 1998) [4]
Armona y proporcin

Debemos recordar que la palabra armona que usamos hoy en da deriva del mismo
trmino griego que, en un principio significaba conexin y tambin orden. El desarrollo
y la aplicacin ms importante de este trmino se produjo durante el siglo VI a C. en
relacin a la teora musical que formularon los pitagricos al descubrir la relacin
existente entre los sonidos musicales, la longitud (la forma) de las cuerdas que lo producan y los nmeros que expresaban estas longitudes. Estaban convencidos que con
estos descubrimientos haban accedido a la clave de la explicacin del universo (Ca-

bezas & Ortega, 1999 p.31).[5] Desde el punto de vista de los pitagricos el uso

3 DAZ ROMERO C. N. Geometra en la arquitectura. Unidad 1. Resea histrica- Euclides. Universidad


de San Carlos de Guatemala. Facultad de Arquitectura. http://es.scribd.com/doc/16332006/UNIDAD-1-y-2.
(visitado el 02/05/12)
4 FIORITTI G. (1998). Enseanza de la geometra. Contenidos.com. Educacin a distancia. http://www.
contenidos.com/matematica/geometria (visitado el 02/05/12)
5 CABEZAS GELABERT L., y ORTEGA DE ULHER L. F. (1999). Anlisi grfic i representaci geomtrica.
Edicions Universitat de Barcelona. N36.

18

Las matemticas del diseo

del los conceptos de armona y proporcin eran aplicables a todo, al universo


entero, a las artes plsticas por supuesto, y hoy diramos que al diseo.
Los sistemas de proporcin son conceptos intelectuales basados en la lgica
matemtica. En matemticas, una razn, Ratio en latn, es una comparacin
entre dos magnitudes (dos figuras, objetos, personas, unidades, etc.), normalmente se expresa como a es a b o a=b.
El razonamiento bsico de las construcciones de geometra plana recogidas en
los manuales de dibujo geomtrico, se fundamenta en la comparacin de elementos, y buena parte de la geometra mtrica se relaciona con la comparacin
de cantidades.
Por otra parte, y como explica, Keith Devlin (2002)[6], la demostracin es el
origen o el fundamento de la mayor parte de las matemticas y los teoremas son
proporciones cientficas demostrables. Para tratar el tema de la proporcin de
de forma rigurosa, por tanto, no queda ms remedio que usar las matemticas,
la geometra, y la teora de nmeros. (Cabezas & Ortega, 1999)
El estudio del cambio y el movimiento
Aunque buena parte de las herramientas matemticas (nmeros, puntos, ecuaciones, etc.) son fundamentalmente estticas, no tratan sobre el movimiento; sin
embargo, las matemticas tambin se han ocupado del estudio de las estructuras
del cambio. El clculo diferencial nos permite analizar el movimiento y el cambio, no de cualquier movimiento o cambio, sino nicamente aquel que muestra
una estructura.
La diferenciacin (o derivacin), es la operacin bsica del clculo diferencial
que tiene como fin la obtencin de la tasa de cambio de cualquier variable de
esa estructura. Para obtener la diferenciacin, el valor, posicin o trayecto debe
expresarse mediante una frmula o pauta que describa el movimiento o cambio
en el que estamos interesados. La diferenciacin acta entonces sobre dicha
frmula, produce otra que nos da la tasa de cambio.
Como hemos visto, la geometra, pretende describir la estructura de las formas
que vemos en el mundo que nos rodea, sin embargo nuestros ojos perciben otras
estructuras visuales no tan relacionadas con la forma en si, como con el cambio.
Para estudiar el movimiento, debemos encontrar el modo de tratar las estructuras del cambio. En una simetra (por rotacin, traslacin, reflexin, escalado)
de una figura es una transformacin que la deja invariante, es decir, tomada en
su conjunto, la figura parece la misma antes y despus de la transformacin,
6 DEVLIN K. (2002). El lenguaje de las matemticas. Ediciones Robinbook, Ma NON TROPO, Ciencia.
Barcelona.

13.Enbaldosado geomtrico: Traslacin, rotacin y


reflejde un mdulo triangular.
Fuente: Imagen de Castaldo Suau, B.

14.Fragmento de la
secuencia: Locomocin
animal. Muybridge fue una
de las primeras personas del
siglo XIX en hacer un anlisis
fotogrfico satisfactorio del
movimiento y el primero en
dar un procedimiento para
proyectar sus resultados con
una cmara.

Fuente: Imagen de Anticuarian


Bookssellerss Association.http://
www.aba.org.uk/featured-books/401muybridges-animal-locomotion- (visitado
el 20/09/12)

19

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

aunque los puntos individuales de dicha figura se hayan desplazados a causa de


la transformacin.
El estudio matemtico de la simetra se lleva a cabo observando las transformaciones de los objetos. Para el matemtico una transformacin es un tipo especial
de funcin. Desde el punto de vista matemtico de las funciones y de la geometra, la derivada de una funcin en un cierto punto, es una medida de la tasa de
cambio, eso es, la medida de cambio de una funcin conforme se modifica un
argumento. Por otra parte y a pesar de que ciertos movimientos nos parezcan
caticos, la mayora, presentan cierto orden y regularidad.

15. Cuadro de Emilio Sempere. El arte cintico y el Pop art,


en su estudio del movimiento, hace suya toda la ambicin del
constructivismo de la Bauhaus en su pretensin de ser arte y
ciencia.
Fuente: Fotografa Castaldo Suau, B.

16. Algunos programas de ilustracin vectorial permiten


calcular el cambio entre una figura y otra en las etapas que el
ilustrador desee.
Fuente: Castaldo Suau, B.

20

Espacio y elemento

Espacio y elemento
Parafraseando al profesor Jos Maza Sancho la estructura general del universo es uno de los problemas que ha desafiado la curiosidad intelectual del
hombre desde tiempos inmemoriales. Mucho antes de conocer las herramientas
bsicas para poder plantear objetivamente el problema, el hombre haba hecho ya varias cosmologas basadas en mitos y leyendas (Maza Sancho, J. M.,
2007)[1]. El concepto de espacio, fundamental para nuestro estudio, evoluciona
en paralelo respecto de la cosmologa de cada poca histrica.

Fsica y metafsica del espacio


La cosmogona griega
Hasta el siglo XIX no se haca distincin entre los saberes de la filosofa y la
fsica. Los filsofos griegos trataron de explicar el origen, y como estaban hechas las cosas, la naturaleza physis, el universo. Sus conclusiones fueron la
base para las teoras cientficas y filosficas posteriores. Isaac Newton, sin ir
ms lejos, titulara su conocido tratado como Philosophiae Naturalis Principia
Mathematica. (De Lucas Linares, J., 1999)[2]
Para su estudio, los griegos, se servan de la observacin y la lgica del sentido
comn (aunque sin renunciar al la condicin mitolgica de los cuerpos celestes). De este modo, el modelo cosmolgico geocntrico de Aristteles, con la
Tierra inmvil y el universo girando a su alrededor perdurara hasta el siglo
XVII (AAAS, 2005)[3].
En la cosmologa aristotlica el universo es esfrico, finito, formado por esferas
que se hallan unas dentro de otras. La Tierra es la esfera central, mientras la
ltima esfera, que rodea a todas las dems, es la esfera de las estrellas (constelaciones). Este universo est dividido en dos zonas: el cielo, (de la luna hacia
arriba), es el mundo del orden, de la estabilidad y del equilibrio, y el mundo
terrestre de la diversidad y del cambio (de la luna hacia abajo). Como la Tierra
o mundo sublunar pareca comportarse de forma cambiante, se tom el cielo,
donde impera el orden, la armona, la regularidad como referente para medir el
tiempo y de los acontecimientos. Su conocimiento exacto y geomtrico regulaba actividades humanas como la agricultura. Los cuerpos de la regin sublunar

22.Ilustraciones del
Universo de Ptolomeo, Atlas
cataln. CRESQUES J.(1375)
Unos ngeles dan cuerda a la
maquina del universo.
Fuente: exposicin Ciel&Terre. BNF.
http://expositions.bnf.fr/ciel/index2.htm
(visitado el 20/08/12)

1 MAZA SANCHO, J. (2007) La paradoja de Olbers. Universidad de Chile. Facultad de Ciencias Fsicas y
Matemticas. http://www.das.uchile.cl/cursos/eh28b/2p10_olbers.pdf. (visitado el 02/08/12)
2 DE LUCAS LINARES, J., (2002) Breve historia de la fsica. Primera parte. Ministerio de Educacin. http://
www.javierdelucas.es/historiadelafisica1.doc (visitado el 02/08/12)
3 AAAS (1989) Ciencia. Conocimiento para todos. En lnea. Captulo 10. Perspectivas histricas. Unin del
cielo y la tierra. American Asociation for the Advancement of Science, Oxford University Press Mxico.
http://www.project2061.org/esp/tools/sfaaol/chap10.htm#1 (visitado el 02/08/12)

21

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

se crea que estaban compuestos de cuatro elementos: tierra, agua aire, fuego.
Cada uno estos elementos posea un lugar natural al que tenda para encontrar
el reposo: La tierra era el elemento ms pesado, tenda a ocupar el centro de la
tierra. Le segua el agua, que se sita inmediatamente por encima. Despus el
aire y, por ltimo, el fuego, el elemento ms ligero con la tendencia propia de
dirigirse hacia la periferia del mundo. Los movimientos de las cosas se deba a
la tendencia los elementos que lo componan a ocupar su lugar natural: al lanzar
una piedra, sta cae porque busca recuperar su lugar propio: el centro del mundo, restaurando as el orden perdido. La naturaleza de los objetos determinaba,
su comportamiento y desarrollo; su destino. En el mundo supralunar reinaba el
orden, la armona, la regularidad pues los cuerpos celestes no estaban compuestos por los cuatro elementos terrestres, sino de ter, un elemento incorruptible
y eterno que otorgaba una homogeneidad al cielo, que no tena lo terrestre. El
espacio vaco no exista. Los cuerpos celestes, estaban sujetos a esferas de ter
que giraban movidas por motores. Y eran las esferas y no los planetas en el vaco las que giraban (Diez de la Cortina E., 2002).
Esta concepcin cosmos se reproduce una y otra vez en la forma de organizar las cosas en diferentes pocas. En Atenas, por ejemplo, el espacio sagrado
de la acrpolis se elevaba por encima de la ciudad. El espacio urbano en la
Roma imperial estaba claramente jerarquizado: los palacios de los patricios se
construyeron en el Palatino, mientras que el Trastvere acoga las viviendas
populares (Goycoolea Prado R., 2000)[4]. Durante el medievo, por su parte, el
espacio pictrico aparece tambin ordenado a la manera del lugar aristotlico,
segn su rango de perfeccin se sita las figuras en uno u otro lugar, dependiendo de su mayor o menor excelsitud: el Pantcrator aparece en las zonas ms
elevadas, dominando el espacio poblado de los ngeles, la virgen ocupa el lugar
ms prximo, mientras el coro de los santos se sita en la zona intermedia, ms
prxima a la terrenal en la que estamos los hombres. (Fernndez, Barnechea &
Haro, 1984).
4 GOYCOOLEA PRADO, R. (2000) Metafsica del infinito y concepto de espacio en Giordano Bruno (15481500). http://serbal.pntic.mec.es/~cmunoz11/brunorob.htm,
http://serbal.pntic.mec.es/~cmunoz11/brunorob.pdf (visitado el 30/06/12)

22

Espacio y elemento

Universo finito o infinito


El universo aristotlico no tiene principio ni final; es eterno y no tiene historia. Por ello no hay posibilidad de hacer una cosmogona acerca del cosmos:
este es ingendrado y existe desde siempre. Adems el universo es finito; no est
en el espacio. Esto es as porque si ocupara un espacio habra un algo, que no
es el universo ms all del universo mismo (que es todo lo que hay o existe), y
esto es imposible. La pregunta sobre el ms all del universo o sobre dnde est
el universo es ilegtima. No hay un recipiente (espacio) que abarque el universo
como si ste fuera una cosa. Ms all del universo mismo no hay nada porque
l es todo lo que hay.(Dez de la Cortina, 1999)
Por otra parte, desde Grecia hasta la escolstica de la edad media, se consider
como una certeza la existencia de una frontera del universo. Ello era aceptado
por la jerarqua de la Iglesia pues ayudaba a explicar la idea de la tierra como
el lugar donde ocurren las imperfecciones, los hechos mundanos- y el cielo y el
paraso, como lugar de la perfeccin. (Bernui Leo A., 2001) [5]
Pero las cosmogonas evolucionan y con el tiempo se lleg a la conclusin de
que independientemente de si el universo era finito o infinito era inaceptable suponer que tuviese una frontera. Si su tamao fuese infinito, no tendra frontera,
pues si la tuviera sera de tamao finito. Una frontera representa la separacin
entre una regin interior y otra exterior. Hablar de la frontera del universo implicara que este no estara abarcando el todo. La idea de universo que lo abarcaba
todo, por tanto estara formado por lo que hay en el interior ms lo que hay en
el exterior fue ganando adeptos. (Bernui, 2001)
5 BERNUI LEO, A. (2001) . La forma del universo. REVISTA DE LA FACULTAD DE CIENCIAS UNI.
2001. http://fc.uni.edu.pe/publicaciones/rev05/pdf/pags-15-26.pdf (visitado el 20/01/12)
http://216.239.51.100/search?q=cache:l5XLGRWPM2cC:fc.uni.edu.pe/publicaciones/rev05/pdf/PAGS-1526.PDF+espacio+infinito++y+finito&hl=es&lr=lang_es&ie=UTF (visitado el 20/09/12)

22.Ilustraciones del Universo de Ptolomeo,Fuente: exposicin


Ciel&Terre. BNF. http://expositions.bnf.fr/ciel/index2.htm (visitado el 20/09/12)

23.El pantcrator se situa en las zona ms elevada, del cielo


y la perfeccin, junto a el siguiendo una jerarqua los ngeles, la
virgen , los evangelistas, mientras el coro de los santos se sita
en la zona ms prxima a lo terrenal.
Fuente: ARTE CRISTIANO Y BELLEZA , La belleza salvar al mundo. http://artecristianoybelleza.blogspot.com.es/2012/02/el-entierro-del-conde-de-orgaz-del.html
(visitado el 20/09/12)

24. El Entierro del Conde de Orgaz, del Greco, (15861588)


expresa tambien esta idea.
Fuente: ARTE CRISTIANO Y BELLEZA, La belleza salvar al mundo. http://artecristianoybelleza.blogspot.com.es/2012/02/el-entierro-del-conde-de-orgaz-del.html
(visitado el 20/09/12)

23

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

Esta concepcin geocntrica del universo, producto de la tradicin analtica


del pensamiento griego, y sistematizada en la cosmologa aristotlica domin
occidente hasta el siglo XVI (Dez de la Cortina, 1999). Sin embargo, con la
recuperacin del pensamiento neoplatnico, los hombres de Renacimiento, comenzaron a pensar que era posible reproducir el mundo de manera deductiva y
apriorstica con la ayuda de la lgica y las matemticas. Comienzan a considerar
a la naturaleza como un mecanismo u organismo regido por un orden matemtico; unas leyes inmutables que rigen desde los minerales, las estrellas o incluso
los seres humanos que en palabras de Giordano Bruno, son meros accidentes,
circonstanze de la sustancia csmica. Paulatinamente, se comenz a ver el mundo como un sistema dinmico de cuerpos en movimiento regido por leyes que
respondan a una estructura regular y que poda expresarse matemticamente
y a Dios como explicacin del origen de este sistema mecnico universal. Con
el experimento, la comprobacin emprica de las hiptesis mediante mediciones fsicas cuantificables, los cientficos alcanzaban el ideal de la Reductione
scientiae ad mathematicam. (Goycoolea Prado, 2000) Finalmente en 1691,
Newton propone su modelo cosmolgico: Un universo que se corresponde con
un espacio tridimensional e infinito, donde las estrellas permanecen en reposo
gracias a la interaccin gravitacional.
En las mltiples polmicas que se manifiestan en la ltima escolstica, la de
la naturaleza y propiedades del espacio es una de las de mayor calado y trascendencia, tanto en el mbito filosfico como cientfico. Su importancia reside
en que sin el reemplazo del concepto aristotlico del lugar como accidente de
los cuerpos por la nocin de espacio infinito, el desarrollo de la nueva ciencia,
y con ella, del pensamiento moderno, sera impensable. (Goycoolea, 2004).
Sin embargo, como explica Roberto Goycoolea, las disputas a favor de una
y otra postura fueron encarnizadas e irreconciliables y no les faltaba razn,
considerando lo que se jugaba. Para los neoplatnicos el espacio peripattico
posea dos caractersticas contrarias a la Nueva ciencia debido a su definicin
como accidente de los cuerpos:
(a) el espacio no es homogneo, posee regiones fsicamente cualificadas a las
que los cuerpos tienden por naturaleza -lo sutil, el fuego, encuentra su lugar
natural en lo alto o en el empreo divino segn la teologa cristiana; lo denso,
la tierra, en el centro del mundo o en los dominios de Belceb-, y
(b) el espacio es finito, puesto que es coextenso con el universo finito del que
es accidente.
En un espacio de este tipo, la experimentacin cientfica es imposible. Todo experimento requiere de la homogeneidad del tiempo y el espacio para verificarse, de otro modo resultara insostenible comparar un mismo experimento realizado en lugares y tiempos que por naturaleza poseen propiedades distintas. Sin
un espacio y un tiempo invariable, homogneo e isotrpico el experimento no
puede repetirse con resultados similares en otro momento y lugar, las hiptesis
matemticas no podran comprobarse empricamente. Pese a las razonables
incertidumbres teolgicas y metafsicas que implicaban postular un espacio infinito, las mentes ms abiertas e inquietas de la segunda mitad del siglo XVI,
comenzaron a aceptar la existencia de un espacio infinito porque permita resolver ms problemas de los que planteabaLos trabajos de T. Brahe, J. Kepler,
N. Coprnico, Galileo y otros hombres de ciencia ayudaron a que poco a poco
se aceptara la idea, de que el espacio es una entidad sin caractersticas fsicas
particulares. (Goycoolea Prado, 2000)
24

Espacio y elemento

Una parte importante de las dificultades surgidas de la visin materialista del


espacio infinito fueron eliminadas al demostrarse el carcter metafsico de la
idea de infinito. (...) Lo que impeda desligar el concepto de infinito de lo corpreo era su formulacin geomtrica figurativa. En la medida en que los antiguos
trataban la ptica y la mecnica como ramas de las matemticas, tambin era
costumbre pensar por medio de imgenes espaciales en estas ciencias y representar geomtricamente lo que se supiese de ellas. No hay que olvidar que slo
durante los dos ltimos siglos el lgebra superior ha logrado liberar el pensamiento matemtico de las representaciones espaciales de la geometra, con lo
cual los conceptos de infinito (al menos los matemticos), se han desprendido
de toda formalizacin o figuracin. (Goycoolea Prado, 2000)
Partiendo de estas ideas bsicas, Giordano Bruno expone su nocin de espacio
infinito: para l, el espacio es una cantidad infinita, homognea, inmvil, fsica, tridimensional, continua e independiente, que precede, contiene y recibe
indiferentemente todas las cosas. Desde el punto de vista operativo, estas propiedades se podran resumir en cuatro puntos:
a) Independencia del espacio respecto a los elementos corpreos. Cuerpo y espacio son entidades diferentes, cada una con sus principios y particularidades.
Incluso podran existir independientemente, lo cual no significa que, en nuestro
mundo, puedan presentarse como tales.
b) El espacio es fsicamente neutro. No determina a los cuerpos ni condiciona
la posicin, forma, localizacin o interaccin entre los elementos corpreos. La
funcin del espacio es acoger y permitir el cambio de los cuerpos, por tanto, el
espacio es anterior a cualquier cuerpo.
c) El espacio es matemticamente representable y cognoscible por la geometra.
d) En toda regin del espacio se cumplen las mismas condiciones (leyes); es
imposible diferenciar partes en l porque es cantidad continua. Las diferencias
espaciales observadas no son inherentes al espacio sino a lo corpreo; en un
espacio sin cuerpos cualquier determinacin es imposible.
Las propiedades asignadas por Bruno al espacio fueron ampliamente aceptadas durante los siglos siguientes, excepto la idea de impenetrabilidad. Aqu
el dominico participa slo con una pequea minora. La mayora de sus contemporneos escolsticos y no-escolsticos asumieron que es evidente que el
espacio tiene la propiedad de someterse a los cuerpos sin resistencia. Bruno,
sin embargo, da prioridad a la continuidad e indivisibilidad del espacio: El
espacio no puede tener partes porque un infinito actual no puede ser dividido en partes finitas. La sola idea de que existan cuerpos que de algn modo
estn penetrados en un espacio de tres dimensiones le parece que rompe la indivisibilidad y continuidad del espacio. Consecuentemente, para garantizar
la preservacin de la indivisibilidad y continuidad absoluta, Bruno considera
esencial asignarle el atributo de impenetrabilidad. (Grant 1981, 186-7) A la
luz de esta nocin, cabra preguntarse si con ello Bruno no rescata el dilema
medieval, posedo por la concepcin aristotlica, del vaco dimensional como
cuerpo impenetrable. (Goycoolea Prado, 2000)
... Un ltimo aspecto importante del concepto bruniano de espacio infinito es
su relacin con la divinidad. La definicin del vnculo entre Dios y el espacio
25

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

fue un tema caracterstico de la escolstica que fue una fuente constante de


preocupacin para los defensores de la Nueva Ciencia. La tradicin filosfica judeocristiana se caracterizaba por identificar al espacio como uno de los
atributos a travs de los cuales Dios se manifiesta. En trminos generales esta
idea fue mantenida por los humanistas, con la diferencia de que comenzaran
a plantear la homogeneidad y neutralidad fsica de este atributo, frente a la
comentada cualificacin fsica del espacio peripattico. Sin negar la idea del
espacio como atributo divino y considerando las propiedades que asigna al
espacio infinito, Bruno discurre que la relacin entre divinidad y espacio slo
puede darse en trminos de equivalencia, porque ambos son igualmente infinitos, por lo tanto, igualmente inmviles y continuos. Y si ambos son equivalentes
significa que no existe diferencia entre el mundo entendido como totalidad y la
divinidad. (Goycoolea Prado, 2000)
En 1691 aparece el modelo cosmolgico de Isaac Newton (1642-1727) estableciendo que el universo era un espacio tridimensional sin lmite de extensin
donde las estrellas permanecan en reposo y equilibrio por la interaccin la gravedad. Al carecer de frontera y ser ilimitado, el centro estaba en cualquier parte
y se observaba lo mismo en todas las direcciones. Por otra parte, consideraba al
espacio y el tiempo como entidades absolutas, con una existencia independiente
de los objetos ubicados en ellos (Bernui, 2001).

25. Estereometra de
letras. Geoffroy Tory.

Fuente http://professeuraa-lavilledesartistes.blogspot.com.es/2011/01/geofroytory.html (visitado el 20/09/12)

26.Estructura geomtrica
de letra romana. Durero, A.
Unterweisung der Messung,
Nurenberg, p.130.
Fuente: http://books.google.com
(visitado el 20/09/12)

26

Al mismo tiempo, junto a los cambios en el pensamiento cientfico-filosfico


observamos una evolucin en el arte que comienza a describir la estructura
numrica del mundo desplazando progresivamente la tradicin escolstica peripattica del cosmos teolgicamente organizado y controlado. Sin abandonar
la tradicin escolstica peripattica del cosmos, si no hubiesen concebido el
mundo como un mecanismo que funciona con regularidad matemtica, los artistas renacentistas habran sido incapaces de expresar la estructura numrica del
mundo en sus proporcionadas obras. Los artistas se sumaron al neoplatonismo,
a la reductione scientiae ad mathematicam. Las leyes del universo expresables matemticamente, pasan a ser modelo de las obras humanas. La cosmo-

Espacio y elemento

visin matemtica lleva, pues, al orden y racionalidad propio del pensamiento


y el arte de la poca. Los artistas y arquitectos renacentistas concibieron sus
obras como la encarnacin plstica de las proporciones universales, basando los
elementos espaciales en los sistemas matemticos de los que deberan proceder.
La verificacin emprica de las hiptesis, la fiabilidad de la experimentacin y
la belleza de las obras de arte armnicamente proporcionadas fueron apreciadas
como pruebas de las tesis que afirmaban la regularidad matemtica del sistema
del mundo. El resultado de la matematizacin de la ciencia y el arte alcanza
muchos rdenes sociales. As, la Roma renacentista en contraposicin a la
Roma imperial es un espacio urbano ordenado mediante criterios geomtricos, con los palacios distribuidos por toda la ciudad. Pero esa misma bsqueda
de orden matemtico alcanza tambin a la impresin de libros. A la bsqueda
de proporciones y relaciones armnicas de las pginas basadas aritmtica y la
geometra se le unen temas que sern especficos del futuro diseo, como la arquitectura grfica, basados tambin en los conceptos matemticos de la poca,
cuyo simbolismo se convertir en otro de los estilos que definen hoy la esttica
renacentista (Goycoolea, 2000).

27. Tipos mviles.

Fuente Fotografa Castaldo Suau, B.

En este entorno cientfico, artstico y social existente en Italia, aparece un nuevo


invento procedente de Alemania, que despert un fervoroso entusiasmo, pues
encaja perfectamente con el espritu racionalista renacentista: la tipografa. La
tipografa funciona mediante piezas combinables y operaciones modulares y armnicas. Las piezas que constituyen las letras pueden encajarse entre s y combinarse con signos de puntuacin, orlas, vietas filetes y espacios, dando lugar
a una forma geomtrica final rectangular o cuadrada que depende del marco de
la prensa. Como explica Enric Satu (1988) [6], el renacimiento encuentra en la
pgina impresa un medio de expresin paradigmtico de su idea de perfeccin
matemtica del mundo. Tambin el diseo del libro es revisado, en un momento
en el que todas las formas visuales son reconsideradas por el anlisis racionalizador. En el tratado De divina proportione que escribe el Fraile Luca Paccioli
e ilustra Leonardo da Vinci, se recoge la investigacin sobre las proporciones
armnicas ideales entre la masa impresa y la superficie del papel en blanco.
Detalla proporciones y armonas fundamentales, defiende el uso de la seccin
urea para resolver compositivamente las particiones, superficies y proporciones, en definitiva la arquitectura grfica del libro.
El espacio y los elementos geomtricos
La superficie ha sido el reflejo y el medio donde el hombre ha transcrito su pensamiento. El plano, la hoja de papel, el lienzo como cualquier otra superficie
lisa graficable son soportes en donde el hombre trata de comunicar el espacio,
al que representan o simbolizan (Medina Benavente F., 1989).[7] La geometra
tiene por objeto la descripcin racional en el plano de las formas que visualizamos en el espacio. En el, los gemetras presentan una serie de elementos o
componentes elementales, como el plano, el punto, la lnea recta o curva-,
la superficie, el segmento y etc., de cuya combinacin, nacen el resto de las
figuras geomtricas: Un polgono es una lnea cerrada, es decir, divide el plano
en dos regiones, interior y exterior al polgono respectivamente. La diferen6 SATU, E. (1988). El diseo grfico, desde los orgenes a nuestros das. Alianza Forma, Madrid.
7 MEDINA BENAVENTE F., (1989). Forma e imagen. Teora y praxis para un aprendizaje. UPC. Curs per
lobtenci del cetificat daptitud pedaggica. Assignatura Dibuix. Barcelona.

27

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

cia entre ambas reside en que cualquier semirrecta cuyo origen se site en un
punto interior corta a los lados, lo que no sucede para los puntos exteriores.
Segn su nmero de lados (o ngulos), los polgonos se clasifican en tringulos,
cuadrilteros, pentgonos, hexgonos, heptgonos, octgonos, etc. Las formas
planas o polgonos tienen dos dimensiones y por lo tanto perfecta cabida en el
plano. Pueden ser regulares o irregulares: Los primeros se distinguen por tener
iguales lados y ngulos, los segundos por no cumplir una o ninguna de estas
condiciones. Los poliedros son formas de tres dimensiones, formadas por polgonos regulares e iguales, por ello reciben el nombre de poliedros regulares.
nicamente existen cinco cuerpos geomtricos con estas caractersticas: el tetraedro, hexaedro, octaedro, icosaedro y dodecaedro. Se les denomina tambin
slidos platnicos porque el filsofo griego en su dilogo Timeo, o sobre la
naturaleza, relacion el tetraedro, hexaedro, octaedro e icosaedro con los cuatro
elementos (fuego, tierra, aire, y agua), y el dodecaedro con la sntesis de todos
ellos. Las formas compuestas por dos tipos distintos de polgonos regulares o
como mximo tres clases de polgonos semiregulares se denominan, como no,
cuerpos semiregulares o arquimdicos. Pueden constar de tringulos, cuadrados
y pentgonos ya que esta combinacin resulta posible. Aquellos cuerpos que a
pesar de reconocerse cierto orden no estn formados por polgonos regulares se
consideran cuerpos irregulares.
Histricamente el arte ha apreciado y usado las formas geomtricas por su capacidad de evocar aquello que es esencial, inmutable y verdadero, como smbolos
y expresin de la belleza ideal, del uso de la razn; vinculndolos con cuestiones cientficas, cosmolgicas y incluso teolgicas. En contraposicin las formas
irregulares u orgnicas han sido relacionadas con aquello irracional, excepcional, errneo o falto de forma, deforme. Un buen ejemplo de la fascinacin hacia
estas figuras lo encontramos en las ilustraciones del tratado de Fra Luca Paccioli
(1445-1510) La divina proporcin. (Cabezas Gelabert L. & Ortega de Ulher L.
F., 1999)[8]
La admiracin por parte de las vanguardias artsticas del s. XX y el diseo moderno por las formas geomtricas elementales se explica en la recuperacin que
estas hacen de ese sentido universal de las figuras que acabamos de mencionar,
as como en su rechazo del estilo y la ornamentacin. En el ao 1920 Le Corbusier escriba estas palabras: Los cubos, los conos, las esferas, los cilindros y las
pirmides son las formas primarias que la luz revela claramente, la imagen de
estas es clara y tangible, sin ambigedad. Por esta razn son formas bellas, las
ms bellas. Todo el mundo est de acuerdo: el nio, el salvaje y el metafsico. Es
8 CABEZAS GELABERT L., ORTEGA DE ULHER L. F. (1999). Anlisi grfic i representaci geomtrica.
Edicions Universitat de Barcelona. N36.
28. Ilustraciones de
dodecaedro regular de
Leonardo da Vinci, para el
libro La divina proporcin de
Luca Pacioli. El uso de figuras
y formas geomtricas en arquitectura, diseo y arte se ha
relacionado con el uso de la
razn frente a la irracionalidad
de las formas no geomtricas
u orgnicas.
Fuente:. Biblioteca grfica digital. http://
www.elefantesdepapel.com/de-divinaproportione (visitado el 02/05/12).

29. Lampara tienda de


Cermica Castaldo.

Fuente: Fotografa Castaldo Suau, B.

28

Espacio y elemento

la condicin esencial de las artes plsticas. (Le Corbusier, 1977 p.16)[9]. El


cuadrado, el crculo y el tringulo equiltero, smbolos de equilibrio y pureza
inalterable, sern los elementos del austero lenguaje, que adoptaron diversos
grupos de las vanguardias como de Stijl, los constructivistas, y la Bauhaus. Un
lenguaje contrapuesto al de la cultura barroca anterior. Son estas figuras a su
vez, punto de partida para la investigacin de composicin con nuevos formatos dinmicos y ureos. Al mismo tiempo se inicia tambin un proceso de abstraccin de la imagen, con la pretensin de reducir los objetos representados
a su esencia. La abstraccin se usa como generalizacin, para representar una
categora de objetos en lugar de un objeto concreto, pues se considera que una
imagen abstracta es capaz de transmitir ms informacin que otra en la que
se incluyen todos los detalles. Al reducir la pgina moderna a su esencia, los
elementos de la pgina impresa tambin se simplifican. Los caracteres pierden
sus terminales, se substituye la ilustracin pictrica tradicional por imgenes o
fotografas, que en ocasiones son a su vez abstractas. (West, S., 1991)
Espacio y orden
Como ecomentbamos anteriormente, la geometra griega, estudiaba las figuras geomtricas como objetos individuales, sin hacer referencia a su contenedor. La primera nocin de espacio matemtico, fue desarrollada por los
matemticos del s. XVII y XVIII utilizando esencialmente: la geometra euclidiana, las discusiones filosficas y teolgicas sobre el espacio, el proceso de
aritmetizacin de la geometra y los nmeros reales. A partir de entonces y
hasta entrado el siglo XIX el espacio euclidiano-newtoniano pas a ser aceptado y descrito por sus propiedades de: espacio cbico tridimensional, infinito
y homogneo, sin resistencia al movimiento, dotado de un modelo analtico
(sistema de coordenadas) que da a los matemticos unas referencias desde
las que medir, donde habitan los elementos de la geometra eucldea (puntos, lneas, crculos cubos...). Sin embargo, la teora cientfica y cosmolgica
newtoniana no se materializa del todo en el mundo del diseo hasta despus
9 LE CORBUSIER (1977). Hacia una arquitectura. Poseidn, Barcelona.

210. Juego de
construccin con figuras
geomtricas, diseo de Alma
Siedhoff-Buscher (1924).
Fuente: COONOX, Living Design
Shop. http://www.connox.com/categories/children/toys/naef-bauhausbauspiel.html (visitado el 20/09/12)

211. Cartel para la fuente


tipogrfica Bauhaus, diseada por Herbert Bayer.
Fuente: Mara Pardos, diseo y preimpresin. http://mapra2preimpresion.
wordpress.com/page/2/ (visitado el
20/09/12)

212. Mujer con un gato


(1927). En sus obras Leger
interpreta de modo personal
la formula de Cezane, reivindicada al mismo tiempo por
los cubistas, de tratar la naturaleza a travs del cilindro, la
esfera y el cono; proponiendo
una especie de robotizacin
del cuerpo humano que nos
recuerda a menudo el mito
futurista del hombre mquina.
Fuente: Solitary Dog Sculptor I. http://
byricardomarcenaroi.blogspot.com.
es/2012/06/painter-fernand-leger-part-6links.html (visitado el 20/09/12)

213. Diseo de
El Lissitzky.

Fuente: hkijker, KUNST en THEATER


KIJKEN. http://jhkijker.blogspot.com.
es/2010_01_01_archive.html (visitado
el 20/09/12)

29

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

de la Segunda Guerra Mundial con el uso de la moderna metodologa de proyectacin, las teoras de composicin y la aritmetizacin del diseo. En efecto,
la moderna metodologa del diseo grfico se fundamenta en la definicin y el
uso de la retcula que ayuda al diseador a tomar decisiones sobre el tamao, la
proporcin, y la disposicin de los elementos del diseo, de manera objetiva,
sistemtica y estructurada, articulando una geometra del proyecto fcilmente
inteligible (Mller-Brockmann, J., 1982).[10]
La estructura tradicional, se abandon a favor de tablas numricas. En el
transcurso de esta transicin de la geometra a la aritmtica, no slo se perdieron las relaciones inherentes al proceso de construccin si no que tambin se
modificaron las proporciones tradicionales para adaptarse a cualquier medida
de escala. Al construir los mrgenes vemos las proporciones y relaciones que
estos establecen entre longitudes y espacios, mientras que los nmeros slo las
llevan implcitas (West S., 1991, p.19).

La frmula crea la forma

214. Estructura
tradicional del libro.

Fuente: Dibujo Castaldo Suau, B.

215. Pauta para la


maquetacin de un libro
moderno. La mayora del
software de maquetacin o
authoring nos obliga a definir
las relaciones que ligan los
objetos del diseo y ello es
equivalente a identificar las
distintas estructuras que
estos objetos pueden formar.
Cada relacin da lugar a una
estructura y cada estructura
proviene de una relacin.
Fuente: Castaldo Suau, B.

30

La geometra de Euclidiana, a pesar de ser un poderoso instrumento de razonamiento deductivo, extremadamente til en muchos campos del conocimiento,
por ejemplo en la fsica, la astronoma, la qumica y diversas ingenieras, se reconoci intil para resolver algunos problemas de representacin como: evitar
la distorsin de planos (ya antes del descubrimiento de Amrica) o para representar la mayora de formas naturales, clasificadas como irregulares, aberrantes
y excepcionales a las leyes de la geometra eucldea. La bsqueda de soluciones
a estos problemas, ha marcado la evolucin de las matemticas y de la representacin grfica desde Newton (1642-1727), uno de los primeros matemticos que
mencionan la palabra espacio explcitamente, hasta Hausdorff (1868-1942), que
defini con precisin la nocin contempornea del espacio matemtico, desde la
geometra de Leonardo y los pintores del renacimiento, hasta hoy. Explica Capi
Corrales en su libro Contando el espacio (1991) que los matemticos tras
10 MLLER-BROCKMANN, J. (1982). Sistemas de retculas. Un manual para diseadortes grficos. Editorial Gustavo Gili, Mxico.

Espacio y elemento

pequeas aportaciones a lo largo del tiempo, empezaron a admitir la posibilidad


de otras geometras como la elipsoide y la esfrica, con distintas propiedades
cada una y capaces de ayudar a resolver problemas distintos. De este modo se libraban del espacio-caja con puntos ordinarios como nicos elementos posibles.
Este proceso les llev desde el espacio entendido como contenedor hasta un
espacio concebido como red: Un concepto clave en geometra, es el de posicin.
Una posicin puede ser determinada si contamos con una mtrica. Para introducir una geometra en un conjunto necesitamos una mtrica. Una vez tenemos
una mtrica tendremos una geometra, y una vez tengamos una geometra a partir de una mtrica tendremos una estructura espacial, que es lo que llamamos espacio mtrico. Puesto que medir consiste en comparar y comparar es una forma
de relacionar. Si queremos construir una estructura a partir de elementos de un
conjunto arbitrario y no conseguimos construir una mtrica, podemos tratar de
establecer algn tipo de relacin entre los elementos del conjunto, y as obtener
un espacio a partir de ellos. Las relaciones entre los objetos nos da la estructura,
la geometra del espacio. Llegados a este punto, un espacio pasa a ser cualquier conjunto de objetos y las relaciones entre ellos. Los matemticos pueden
elegir libremente los objetos y las relaciones que desean estudiar. A este tipo de
espacios, se le llam espacios Abstractos. Al establecer relaciones entre objetos
cualesquiera, tejemos una red o estructura que nos permite llegar a unos a partir
de otros, tomar medidas, compararlos, etc. Las propiedades especficas que
tenga la relacin que hayamos establecido dar lugar a la estructura caracterstica del espacio obtenido, un andamio que podremos usar como una referencia en nuestro estudio de conjunto afirma Hausdorff. (Corrales, 1991).
La misma idea se aplic a la msica, a la arquitectura y a todos los mbitos
de creacin en el siglo XX. Las obras de pintores como Paul Klee y Vassily
Kandinsky estn llenas de fantasa, orden, clculo y msica. Klee, por ejemplo, llev a cabo observaciones sobre las perspectivas espaciales subjetivas,
las reglas de composicin relaciones entre medidas lneas y pasos tonos y
proyecciones espaciales.[11] No en vano, se gan la vida durante algn tiempo
como violinista profesional y esta determinar muchas de las formas y combi-

216. Rueda de asignacin


de color y sonido.
Fuente: Dibujo Castaldo Suau, B.

217. Partitura

Fuente: Historia del arte.(1984) Editorial


Vicens Vives. p. 410.

218. Klee.

Fuente: KLEE, P.(1980). Escrits sur lart.


Textos recojidos por JRG SPILLER
E.D Dessain et tolra.

219. Primera acuarela


abstracta, Kandinsky (1910)

Fuente: Rangon, M. (1992) Diario del


arte abstracto. Ediciones Destino, p. 10.

11 KLEE, P.(1980). Escrits sur lart. Textos recojidos por JRG SPILLER E.D Dessain et tolra.

31

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

naciones de sus obras. La pintura de Kandisnky por su parte, intenta tambin


representar matices y ritmos musicales en cuadros con ttulos como Composicin, etc. Mientras tanto, el impresionismo musical de Debussy y Ravel trataba
de describir los elementos fluctuantes del paisaje como: la luz y el color, en
ttulos como Reflejos en el agua, Pintar las nubes, etc., escritos en partituras
con anotaciones y colores.
La frmula crea la forma, entendiendo como frmula la regla de configuracin afirma el diseador Karl Gerstner (1979)[12]. Definidos los objetivos y las
limitaciones del proyecto, incluyendo un inventario detallado de los elementos
disponibles y sus caractersticas; podemos empezar a identificar las relaciones
entre los diferentes elementos integrantes; establecer una jerarqua en funcin
de sus caractersticas, de aquello que lo define como tal y lo diferencia de los dems objetos y por supuesto en funcin del mensaje que desea transmitir; podemos empezar a tomar medidas y/o describir desde ellas, trazar los primeros esbozos de divisin del espacio en secciones del libro o la aplicacin, en campos,
y intervalos de la pgina o pantalla. Comienza as el proceso de aritmetizacin
del espacio. Diferentes relaciones tendrn diferentes propiedades y dar lugar a
estructuras espaciales diferentes. En pintura o aun dando los mismos elementos
a varios artistas los resultados son diversos dependiendo de las relaciones que
ellos decidan establecer entre estos. Lo mismo ocurre en diseo, donde ante un
mismo problema cada diseador llega a diferentes soluciones.

220.Series sobre fachadas de iglesias, Mondrian,


P (1914). Entre la confusa
multiplicidad de formas que el
ojo percibe, elige unas cuantas lneas como gua. Este
proceso le lleva a la posicin
extrema de mantener como
nico contenido formal del
cuadro las lneas horizontales
y verticales.

Fuentes: http://www.friendsofart.net/
static/images/art2/piet-mondrian-churchat-damburg_kerk-te-domburg.jpg http://
www.aseriesofsmallthings.com/PietMondrian/Church-Facade/ http://arttattler.com/archivemondrian.html (visitado
el 02/05/12)

221. En estas dos fotografa


realizadas desde el mismo
punto de vista, el fotgrafo
ha establecido relaciones
diferentes al jugar con la
velocidad de su objetivo (el
tiempo de exposicin) obtiene
imgenes diferentes.
Fuente: Fotografas Morell Rullan, J. S.

32

12 GERSTNER K. (1979), Introduccin de Gerstner Karl al libro de Paul Gredinguer Disear programas.
Editorial Gustavo Gili. Barcelona.

Espacio y elemento

La pauta con que se entrelaza el hilo define las caractersticas de la tela de araa,
los dibujos de la colcha y la forma de la cesta. El orden de rezo de las distintas
oraciones determina la forma del rosario catlico. El luthier Stradivari se llev
a la tumba la formula usada para crear sus famosos violines, cuya calidad de
sonido parece que todava hoy no tiene parangn.
En el caso del diseo de un publicacin, la mayora del software de maquetacin
o authoring nos obliga a definir las relaciones que ligan los objetos del diseo y
ello es equivalente a identificar las distintas estructuras que estos objetos pueden formar. Cada relacin da lugar a una estructura y cada estructura proviene
de una relacin.
Disear programas significa encontrar un principio configurador de validez
universal. No slo es aplicable a la tipografa, o ms ampliamente al mbito
geomtrico. Vale sin restricciones en el mbito de lo visual. Sin restricciones
porque todos los elementos son programables de forma peridica: es decir, a
voluntad. No hay dimensin, proporcin o forma, no hay color que no pudiera
constantemente ser llevado a otro. Todos los elementos se dan en series, mejor
dicho: en grupos. Afirma el diseador Paul Gredinguer en su libro Disear
programas (1979, p.19) [13].

222. La tcnica del


Origami o papiroflexia est
basada en el doblado de
papel para crear figuras bi y
tridimensionales. Diferentes
relaciones tendrn diferentes
propiedades y dar lugar a
estructuras y forma diferentes.
ltimamente se han estudiado
su uso para el aprendizaje
y reconocimiento de formas
geomtricas en los primeros
niveles de enseanza.
Fuente: http://www.origamicuyo.com.ar
(visitado el 20/09/12)

223. Corte e inclinacin de


la pluma es fundamental para
la forma de la letra. Fuente:Alver
Delgrs A. (1884). Nuevo arte de
aprender y ensear a escribir la letra
espaola Imprenta de Jos Rodriguez,
Madrid.

Una vez identificadas las relaciones podemos empezar a tomar medidas y/o
13 GREDINGUER, P. (1979). Disear programas. Editorial Gustavo Gili, Barcelona.

224. Pauta de creacin de


escritura caligrfica.

Fuente: Espina A. (circa 1798). Arte caligrfica o Elementos del arte de escribir
para el uso de los nios. Imprenta de
Narciso Oliva. Girona.
Fuente: http://books.google.es (visitado
el 20/09/12)

33

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

describir desde ellas, un proceso de aritmetizacin del espacio. En la mayora


de casos ello implica el paso de lo particular (una imagen, otra imagen...) a lo
global (las imgenes): Encolar distintas descripciones locales de un objeto de
forma que brinden informacin coherente del conjunto al que pertenece este. Y
a la inversa, el paso de lo global (estilo de ttulos, subttulos, entradillas, pies de
pgina...) a lo particular: A partir de diferentes estructuras, poder determinar a
cual pertenece un objeto concreto.
En la mayora de casos podremos distinguir dos tipos de estructuras:
- Externa o formal: Andamio que nos permite percibir un conjunto en toda
su extensin, de manera que podamos compararlo con otros y decidir a golpe
de vista si son o no de la misma. En el ejemplo de la colcha de ganchillo, percibimos el motivo geomtrico de la mata: Una composicin a base de crculos
entretejidos y flores.
- Interna o estructural: Normas que subyacen en el conjunto, y que permiten
identificar objetos y tomar medidas de l. La colcha de ganchillo de la figura
inferior se estructura en pequeos trapos individuales, con una pauta estricta de
puntos realizados con el hilo y el ganchillo (las revistas especializadas dan las
instrucciones exactas y claras para este menester). Una vez acabados, los trapos
se cosen unos con otros hasta formar la manta.

225. Colcha de ganchillo.


Fuente: fotografa castaldo Suau, B.

34

Las matemticas del diseo

Que es la dimensin
La capacidad humana para comprender y situarse en la continuidad infinita del
espacio es limitada, por eso lo separamos y acotamos, resultando as fragmentado por medio de lmites que sealizan las distintas reas, es decir, marcando territorialidades dentro del espacio; estos lmites pueden ser fsicos o intangibles
y actan como seal de diferencia entre las zonas delimitadas. Perros, gatos,
petirrojos y una infinidad de animales establecen tambin marcas de olor para
expresar y delimitar su territorio. Este no es anterior con relacin a la marca,
sino que es la marca la que crea territorio.
Limitado por fronteras animales, humanas, nos situamos en l espacio mediante
referencias. Los ejes arriba-abajo, derecha-izquierda, delante-detrs, ms que
indicarnos direcciones, nos permiten interiorizar las dimensiones del espacio,
su extensin. La delimitacin natural, vivencial, artstica o mental del espacio
forma parte de nuestra necesidad biolgica, expresiva y cognitiva, nos permite
situarnos y relacionarnos en el ambiente que nos rodea. Sin embargo, no constituye la realidad del espacio. Nos acercamos a l con necesidad tangible, pero
en realidad se trata nicamente de un marco abstracto que nos permite habitar
en su interior, establecer relaciones fsicas o mentales. (Deleuze G., y Guattari
F., 1988).[1]

31.Portada del libro La


nueva arquitectura y la
Bauhaus.
Fuente: Castaldo Suau, B.

En el siglo XVII Descartes origin la esencia de la geometra analtica, que consiste al aplicar el lgebra al anlisis geomtrico mediante el establecimiento de
ciertos convenios, fundamentalmente la creacin de un sistema de coordenadas
que permite individualizar cada punto con un par de nmeros en la geometra
plana y por tres nmeros para la geometra del espacio. Desde entonces, una primera definicin de dimensin se refiere al nmero de valores reales que necesitamos para describir cualquier punto en un espacio. Otra definicin de dimensin se refiere al grado de libertad de movimiento en el espacio, entendiendo
la libertad como el nmero de direcciones ortogonales diferentes que podamos
tomar. En el espacio que conocemos contamos con tres direcciones: izquierdaderecha, atrs-delante y arriba-abajo. Por ello, decimos que es tridimensional.
(PEZ MEJA, M.J. 1998)

La dimensin espaciotemporal
Isaac Newton nos dio el primer modelo matemtico del tiempo y el espacio en
el Principia Matemathyca, publicados en 1867. (...)En el modelo de Newton el
tiempo y el espacio eran un fondo sobre el cual ocurran los sucesos, pero no
1 DELEUZE G. Y GUATTARI F. (1988). Mil Mesetas. Ed. Pre-textos. Valencia.

35

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

eran afectados por ello. El tiempo estaba separado del espacio y era como una
lnea recta, o una va de tren, infinita en las dos direcciones. El tiempo mismo
se consideraba eterno, en el sentido de que siempre haba existido y existira
siempre. (Hawking S. ,2002, p.31-32)[2]
32.En el modelo de Newton,
el tiempo estaba separado
del espacio y era como una
lnea recta, o una va de tren,
infinita en las dos direcciones.
El tiempo mismo se consideraba eterno, en el sentido de
que siempre haba existido y
existira siempre.
Fuente: Dibujo Castaldo Suau, B.

33.Ilustracin de Moebius.
La teora de la relatividad,
muestra que el espacio y el
tiempo estn interconectados.
No podemos curvar el espacio
sin curvar simultneamente
el tiempo. Por tanto el tiempo
tiene una forma. Y a pesar de
todo tal como indica la ilustracin de moebius, parece tener
una sola direccin.
Fuente: Documentalistas Proyecto Facebook. http://catedradatos.com.ar/comisiones/documentalistaspf/2009/06/14/
dimension-arquitectura-semana-12-elmomento-de-las-hipotesis/ (visitado el
02/05/12)

En la mecnica clsica, el espacio y el tiempo eran dos absolutos, independientes entre s. El espacio posea tres dimensiones, es decir que para determinar la
posicin de un punto, se requera un sistema de referencia con tres nmeros o
coordenadas: altura, anchura y profundidad. El tiempo, era unidimensional, se
requera un slo nmero para precisar un intervalo de tiempo.
Un universo esttico como el de Newton podra haber existido desde hace ms o
menos tiempo. Sin embargo la observacin de que las galaxias se estn alejando
entre si, llev a pensar que en cierto momento en el pasado debieron haber estado tocndose unas a otras, hasta alcanzar lo que el sacerdote catlico Georges
Lematre denomin tomo primordial (Ortuo M., 1999)[3]. As Einstein
en el modelo matemtico de la relatividad general plantea que el universo, i
el tiempo mismo deberan tener un comienzo y un final, un valor mximo, de
mxima expansin; y mnimo, en el que todo el universo y todo lo que contiene,
estaba apretado en un punto de densidad infinita. En la teora de la relatividad
espacio y tiempo, dejan de ser categoras independientes para fusionarse en un
solo concepto: el espaciotiempo de cuatro dimensiones: tres dimensiones espaciales y una dimensin temporal; cada punto del espaciotiempo es un suceso
que se caracteriza con cuatro nmeros: tres par describir la posicin donde ocurre y uno para determinar el tiempo en que sucede. Este hecho no es tan extrao,
la novedad es que mientras en la fsica clsica las cuatro coordenadas estn disociadas en tres espaciales y una temporal, en la teora de la relatividad aparecen
unidas. Espacio y el tiempo no existen independientemente uno del otro, estn
interconectados. (Hawking, 2002)[4] (Shahen Hacyan, 1989).[5]
Adems, la teora incorpora el efecto de la gravedad al decir que la distribucin de masa y energa en el universo deforma y distorsiona el espaciotiempo, de manera que este deja de ser plano. En l los objetos intentan moverse
en lnea recta pero, como el espaciotiempo es curvo, sus trayectorias parecen
curvadas. Se mueven como si estuvieran sometidos a un campo gravitatorio.
(Hawking, 2002)[6] Eso es, no podemos curvar el espacio sin curvar a su vez el
tiempo. An as, este parece tener una sola direccin.

Dimensin matemtica
Para los matemticos modernos, los elementos de este espacio tienen una caracterstica fundamental: pueden tener diferentes dimensiones, incluso ms de tres.
La distincin entre dominios de dimensiones diferente deber ser buscada de
forma muy distinta que el caracterstico nmero de sus coordenadas dice Cantor en su carta a su amigo Dedekind. As como puede haber una relacin entre
objetos de 0, 1, 2, 3 dimensiones como la existente entre un punto, un segmento,

34.Reciclaje.
La marca usada para fomentar el reciclaje expresa la idea
de reutilizacin indefinidamente de un material . Fuente: dibujo

Castaldo Suau, B.

36

2 HAWKING S. (2002) Lunivers en una closca de Nou. Columna Crtica. Barcelona. P. 32.
3ORTUO ORTN M., (1999). Sobre la impredecibilidad en fsica. III Semana de filosofa de la regin de
Murcia. Murcia. http://www.arrakis.es/~sfrm/materia4.htm. (visitado el 11/09/11)
4 HAWKING S. (2002) Lunivers en una closca de Nou. Columna Crtica. Barcelona. P. 32.
5 SHAHEN HACYAN (1989). Relatividad para principiantes. Capitulo: Espacio y tiempo. Fondo de Cultura Econmica. Mxico. http://www.hverdugo.cl/varios/libros/Relatividadparaprincipiantes.pdf (visitado el
02/03/12)
6 HAWKING S. (2002) Lunivers en una closca de Nou. Columna Crtica. Barcelona. P. 32.

Las matemticas del diseo


35. La persistencia de la
memoria(1931). La teora de
la relatividad alter bsicamente nuestros conceptos de
espacio y tiempo, que dejaron
de ser categoras independientes para fusionarse en
un solo concepto: el espaciotiempo. Salvador Dal expres
esta idea en su cuadro.
Fuente: http://arteparaninnos.blogspot.
com (visitado el 02/05/12)

36. La gravedad al ser


atractiva deforma el espacio
tiempo. de forma que: Los
rayos de luz de una estrella
se desva al pasar cerca del
sol debido a que la masa del
sol curva el espaciotiempo.
Ello provoca un ligero desplazamiento de la posicin de la
estrella vista desde la tierra,
que podemos durante un
eclipse.
Fuente: Castaldo Suau, B.

37.Segn la teora de la
relatividad, explica Stephen
Hawking, la aceleracin y la
gravedad slo pueden ser
equivalentes si los cuerpos con masa deforman el
espacio tiempo y como consecuencia, curvan los trayectos
de los objetos prximos. Imaginemos una lmina de goma
donde situamos una bola
grande que represente el sol y
cuyo peso deforma la lmina.
Si hacemos girar pequeas
bolas sobre la lmina, no irn
en lnea recta, sino que girarn entorno a la bola pesada,
como los planetas que girar al
rededor del sol.
Fuente: Fuente: Castaldo Suau, B.

38.Ilusin ptica. A pesar


de que los crculos rojos son
iguales, nos parecen uno
mayor que el otro debido al
peso de los crculos grises
que tienen al lado.
Fuente: Dibujo Castaldo Suau, B.

39.Ilusin ptica.Parece
que las rectas se curvan al
pasar junto al centro de las
estrellas. Se trata de un efecto ptico que provoca la proximidad de las otras lneas.
Fuente: Dibujo Castaldo Suau, B.

37

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

un cuadrado y un cubo, o una foto de un espacio y el espacio mismo.( Corrales,


1991, p.52) [7]
310.Camara oscura.
Una fotografa es la reduccin
de un espacio a superficie a
travs de un punto. Leonardo dira que ...todas las
imgenes de cada parte del
universo se contraen en un
punto. Cmara oscura.
Fuente: Tcnicas y equipamiento. http://
tecnicayequipamiento.blogspot.com.es/
(visitado el 02/05/12)

311.Taumaturgus Opticus,
Niceron J. F.(1638).
La tcnica para la deformacin anamrfica obliga al
espectador a mirar desde
un punto de vista oblicuo,
a travs de un espejo, para
reconocer la imagen.

Fuente: La Perspective Curieuse. http://


wwwedplasticamayalen.blogspot.com.
es/2011/12/una-anamorfosis-navidena.
html (visitado el 02/05/12)

312.Fragmento de una
composicin. Estos compases expresan la coincidencia
en el tiempo del sonido de la
voz y la guitarra, con diversos
tipos de notacin musical.
La coincidencia entre guitarra
y voz es puntual.
Fuente: Detalle de partitura. Fotografa
Castaldo Suau, B.

313.El programa macromedia Flassh expresa grficamente la coincidencia entre


diferentes elementos en el
tiempo y el espacio. Permite
sincronizar el sonido, las
imgenes animadas y efectos
o acciones programadas. la
coincidencia de es puntual
Fuente: Fotografa Castaldo Suau, B.

38

El divorcio entre espacio matemtico y espacio cognitivo ha sido un problema


recurrente en las artes plsticas y el diseo. Paralelamente a las conclusiones de
Cantor comienza en el arte un proceso de renuncia al espacio tridimensional que
imperaba desde el renacimiento y que desembocar en el arte abstracto. Seurat
describi con puntos de dimensin 0, elementos de dimensin 3: Cezane intent describir objetos tridimensionales con formas bidimensionales. Es por tanto
posible establecer relaciones entre elementos de diferente dimensin.
Esta idea es fundamental para el diseo multimedia, donde los elementos a relacionar pueden ser de muy diversa ndole y dimensin. Cualquier coleccin de
objetos puede servir para configurar un espacio multimedia, incluso aquellos
de diferente dimensin como el sonido, que transcurre en la dimensin temporal y la imagen bidimensional. Ahora bien, segn el Teorema de la Dimensin toda correspondencia biunvoca entre conjuntos de distinta dimensin es
discontinua.(L. E. J. Brower y H. Lebesgue, 1911). Eso es, si establecemos
una relacin entre elementos de dimensiones distintas, la correspondencia ser
discontinua, se dar puntualmente (Corrales, 1991). La coincidencia entre las
estructuras de los diversos componentes como el sonido y la imagen darn puntualmente, no ser constante. En todas las culturas la humanidad ha utilizado esta
idea de mltiples formas: por ejemplo creando canciones que marcan el ritmo
de los movimientos de diversas labores, como fregar los suelos, segar, labrar,
moler, etc. En las marchas militares, por ejemplo, la nota tnica del comps coincide normalmente con el movimiento del pie derecho. En el cine encontramos
maestros de la sincronizacin de los movimientos de actores, objetos, o la cmara al ritmo de la msica. Quien no recuerda el movimiento de la nave de 2001
Una Odisea del espacio a ritmo de vals, o el vuelo del avin en Memorias de
frica deslizndose con la msica de Mozart. En aplicaciones multimedia, un
evento puede corresponderse con determinados sonidos y viceversa.

7 CORRALES RODRIGEZ, C (1991) Contando el espacio. De la caja a la red en matemticas y pintura.


Ediciones despacio.mobcoob ediciones, P.52.

Las matemticas del diseo

La belleza de los nmeros


En su libro de 1940, A Mathematicians Apology (Apologa de un matemtico), el competente matemtico ingls G. H. Hardy escribi: Las estructuras
del matemtico, como las del pintor o las del poeta, deben ser bellas: las ideas,
como los colores o las palabras, deben acoplarse de forma armoniosa. La belleza es la prueba primera; no hay lugar permanente en el mundo para las
matemticas feas.... Sera muy difcil definir la belleza matemtica, pero eso es
igualmente cierto para la belleza de cualquier tipo- podemos no saber del todo
lo que querremos significar al referirnos a un poema bello, pero eso no nos
impide reconocer uno cuando lo leemos. (Devlin K., 2002)[1]
Platn distingui dos modos de realidad: La realidad inteligible, tiene las caractersticas de ser inmaterial, eterna, ingenerada, ajena al cambio y la destruccin; es el modelo ideal de la otra realidad, la realidad material o sensible, que
es corruptible, cambiante. Las entidades que sustentan las matemticas existen
slo en el mundo de las ideas. Los nmeros, los puntos, las lneas y los planos,
las superficies, las figuras geomtricas, las funciones y dems entidades son
abstracciones que existen solamente en el mundo de las ideas. Las matemticas, ciencia de las estructuras, constituyen una forma de mirar el mundo fsico
biolgico, sociolgico, material que habitamos, y tambin al mundo interior de
nuestros pensamientos.
La comparacin a lo largo de la historia, de la belleza matemtica y la de la
msica o la poesa es muy comn. La mayora de matemticos califican las
matemticas como bellas y elegantes aun que muchos no saben decir a ciencia
cierta el porque... aluden al placer encontrado en su descubrimiento, el placer
del conocimiento del orden global que rige el Cosmos, el mundo que nos rodea.
Desde la antigedad hasta nuestros das el concepto de belleza ha sido motivo
de debate y reflexin de telogos, filsofos, socilogos, etc. Habitualmente decimos que una cosa es bella si despierta en nosotros una sensacin agradable
vinculada habitualmente al reconocimiento del orden, la simetra, y la mesura.
Por ello, desde los albores del arte, las relaciones numricas han sido y seguirn
siendo motivo de estudio y creacin artstica.

41. The pilow book,


El vientre del arquitecto,
Prosperos book, Drowning
by numbers... Son catlogos
arbitrarios enumerando y
clasificando cosas, sucesos;
ancdotas,objetos buscando
una su estructura; sistemas
para ordenar el Caos. El cine
de Greenaway es un cmulo
de juegos inverosmiles que
requieren la complicidad del
espectador.
Fuente: Fotografa de la portada de
DVD, Cas aldo Suau, B.

Los nmeros enteros


Los nmeros, y nos referimos a los nmeros enteros, surgen del reconocimiento
de patrones o estructuras en el mundo que nos rodea: el patrn de la unidad,
el de la dualidad, el de la terna y as sucesivamente. (...)Los nmeros que
se emplean para contar, 1, 2, 3, son una forma de captar y de describir tales
1 DEVLIN K. (2002). El lenguaje de las matemticas. Ediciones Robinbook, Ma NON TROPO, Ciencia.
Barcelona.

39

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

patrones. Las estructuras captadas por los nmeros son abstractas como lo son
as mismo los nmeros utilizados para describirlas. Obtenido el concepto de
nmero como abstraccin de ciertas estructuras presentes en el mundo que nos
rodea, aparece de inmediato otra, que es la estructura de los propios nmeros.
Los nmeros estn ordenados, 1, 2, 3, ... de tal modo que cada uno de ellos es
una unidad mayor que el que le precede en la sucesin. (Devlin, 2002, p.20)
Las series de objetos o de nmeros han sido un tema recurrente en arte. En el
caso del cineasta ingles Peter Greenaway, por ejemplo, ello llega a ser calificable obsesivo: En Drowning by Numbers se cuenta del 1 al 100 a lo largo de
toda la pelcula adems se explican con minuciosidad cinco juegos mientras se
obliga al espectador a buscar los nmeros a veces mimetizados en la escenografa. En The Pilow Book, una noble japonesa escribe en su diario listas de cosas
hermosas.
Los matemticos examinan en los nmeros estructuras ms profundas como
las que corresponden con la propiedad de ser par o impar, la de ser primo o
compuesto, se cuadrado perfecto, o satisfacer a diversas ecuaciones, y otras
muchas. El estudio de las estructuras numricas de este tipo se conoce con el
nombre de Teora de nmeros. (Devlin K., 2002, p.25)
Actualmente y en el mbito del diseo grfico coexisten varios patrones mtricos. Para las medidas del papel los europeos usamos habitualmente el sistema
mtrico decimal. Por el contrario las medidas de pantalla se dan habitualmente
en pxels por pulgada o por centrmetro. Para las medidas tipogrficas coexisten
dos patrones duodecimales. En el sistema de medida anglosajn, 12 puntos forman una pica. En el sistema europeo 12 puntos forman un Ccero Didot.

Progreso simblico, nmeros abstractos.


Ser consciente de una determinada estructura y emplearla, no es lo mismo que
formalizarla y sujetarla a un anlisis cientfico. Disponer de un sistema de numeracin escrita y emplearlo para contar, que es lo que hicieron los sumerios,
es una cosa; reconocer el concepto de nmero e investigar sus propiedades
-desarrollando la ciencia de los nmeros- es otra cosa muy distinta.

42. Relaciones abstractas
de la letra E diseada por
Durero.

Fuente: Durero, A. (1525) Underweysung der Messung, mit dem Zirckel und
Richtscheyt, in Linien, Ebenen unnd
gantzen corporen. Nurenberg.
http://books.google.es (visitado el
02/05/12)

Ejemplo: 3+8=8+3

m+n=n+m

El empleo de entidades como m y n es algo muy distinto al hecho de escribir un


caso particular de tales leyes. Requiere el concepto de nmero abstracto.
...Al formular leyes usando valores algebraicos indeterminados tales como m y
n, entidades que denotan nmeros naturales arbitrarios, centramos la atencin
definitivamente en la estructura y no en la suma o la multiplicacin en si misma.
El concepto de nmero abstracto no fue reconocido, ni se dispuso de reglas de
comportamiento tales como las formuladas para la suma o la multiplicacin,
hasta que se inici la era de los matemticos griegos alrededor del ao 600 a.
C (Devlin, 2002, p.33)
Como explica, Keith Devlin, la idea de la demostracin matemtica, se convertira en el fundamento de la mayor parte de la matemtica por venir.

40

Las matemticas del diseo

En su libro Underweysung der Messung, Durero establece una pautas usando


valores algebraicos como f y n, entidades que denotan nmeros naturales en su
relacin, centrando la atencin en la estructura y no en la suma o la multiplicacin concreta.

Los nmeros primos


Cualquier nmero entero es par o impar. Un nmero entero es par si es mltiplo
de 2 e impar si no es mltiplo de 2. Los nmeros primos son aquellos nmeros que son divisibles por s mismos y por la unidad; es decir estos nmeros
solamente presentan dos divisores. Es decir los nmeros primos tienen slo 2
divisores.
Euclides comienza su libro VII de los elementos con una lista de veintids
definiciones bsicas, entre las cuales se hallan las siguientes: un nmero par
es aquel que es producto de dos nmeros enteros iguales y un nmero impar
es aquel que no tiene dicha propiedad. De forma ms significativa, un nmero
primo es aquel que (en terminologa moderna) no tiene otros divisores enteros distintos de la unidad y del propio nmero.(...) Tomados en conjunto, los
primos son semejantes a los tomos de los fsicos, en el sentido de que forman
los ladrillos a partir de los cuales se puede construir todos los dems nmeros
naturales, mediante el proceso de multiplicacin.
328.152=2x2x2x3x11x11x113
Los nmeros 2, 3,11 y 113 son primos y reciben el nombre de factores primos de
328.152. El producto de 2x2x2x3x11x11x113 se conoce como descomposicin
factorial de 328.152. (Devlin K., 2002)
Al estilo de lo que sucede con la estructura atmica, el conocimiento de la descomposicin en factores primos de un nmero determinado permite al diseador decidir mucho sobre las propiedades de los elementos y su estructuracin
en el espacio.
Una revista con una retcula base de 12 campos para columnas, es divisible por:
12/1=1, 12/2=6, 12/3/=4, 12/4=3, 12/5=2+2 o 12/5=2+1, 12/6=2; 12

43. Retcula bse de 12


columnas. Algunas revistas,
como la revista Elle, que
requieren un gran dinamismo
grfico se construyen sobre
retculas base de 12 columnas, que permite un gran
dinamismo en la composicin.
Fuente:Castaldo Suau, B.

41

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

Nmeros racionales, fraccionarios, o quebrados


Las estructuras abstractas de inters principal para los matemticos griegos
eran las de la naturaleza geomtrica. -Estructuras de formas, ngulos, longitudes y reas-. En realidad aparte de los nmeros naturales, la nocin griega
de nmero se basa esencialmente en la geometra, en la que los nmeros se
consideraban bajo la forma de medidas de longitud y de superficie.
Todos sus resultados concernientes a ngulos, longitudes y reas -resultados
que hoy en da se expresaran en trminos de nmeros enteros y de fraccioneseran dados en la forma de comparaciones entre ngulos longitudes o reas.
Fue esta concentracin en las relaciones o ratios, lo que dio origen al trmino
moderno de nmero racional para referirse al nmero que puede expresarse
como cociente de dos nmeros enteros. (Devlin, 2002)
Ya en nuestro mbito de estudio y a modo de ejemplo:
El lenguaje musical, que puede formar parte de una produccin multimedia,
entiende por comps la medida que se toma como unidad para dividir una obra
musical en fragmentos de igual duracin. Los compases se expresan por medio
de dos cifras, colocadas en forma de quebrado. 2/4 3/4 4/4 3/8 6/8 9/8 12/8. De
las dos cifras del quebrado el numerador expresa el nmero de partes o fracciones de que consta el comps, y el denominador determina la clase de figura que
dura una parte o fraccin.

44. Detalle constructivo de


figuras geomtricas.
Fuente: Durero, A. (1525) Underweysung der Messung, mit dem Zirckel und
Richtscheyt, in Linien, Ebenen unnd
gantzen corporen. Nurenberg.
http://books.google.es (visitado el
02/05/12)

La medida del punto tipogrfico es diferente segn se use el sistema angloamericano (puntos pica) o europeo (puntos Didot). Un punto pica equivale a
0,352mm o 0,9961 pulgadas, 6 picas equivalen aproximadamente a una pulgada, 25mm. Un punto Didot equivale a 0,376 mm. En ambos casos, los puntos
se usan para indicar la altura vertical de las letras (aunque en realidad lo que
indican, es la altura fsica del tipo metlico, no el tamao de la letra impresa)
y la separacin entre letras. Para ajustar los espacios, se puede descomponer el
punto en medios puntos, cuartos de punto o fracciones menores an. (Solomon
M., 1988)[2]. Por otra parte la expresin tipogrfica 9/10 indica que para un texto
con cuerpo de 9 puntos se usar un interlineado de 10 puntos.

Nmero irracional
45. Un comps de 3/4
indica que se divide en tres
partes y la figura que dura
una parte es la negra. La
totalidad del comps ocupa
3/4 de redonda, la nota que
ms dura.
El comps de 3/8 indica que
se divide en tres partes y la
figura que dura una parte es
la corchea. La totalidad del
comps ocupa 3/8 de
redonda...
Fuente: Fotografa Castaldo Suau, B.

Un nmero es irracional si posee infinitas cifras decimales no peridicas, por


tanto no se pueden expresar en forma de fraccin. Se sabe que en matemticas
los teoremas son proposiciones cientficas demostrables. Por lo que se refiere
a la medida, en los orgenes del pensamiento occidental en la Grecia clsica
se formularon teoremas, como el de Tales de Mileto o de Pitgoras, que se
relacionan ntimamente con el concepto de medida, plenamente desarrollados
en los tratados de geometra mtrica actual. (...)Si dibujamos un cuadrado de
lado conocido, podemos determinar la medida que va de uno de los vrtices a
su opuesto. Existe una relacin entre el lado y la magnitud de la diagonal... Los
pitagricos descubrieron que no podan medir la diagonal de un cuadrado con
ningn nmero. (Cabezas & Ortega ,1999)[3]
2 SOLOMON, M., (1988). El Arte de la Tipografa, Tellus, Madrid.
3 CABEZAS GELABERT L., ORTEGA DE ULHER L. F. (1999). Anlisi grfic i representaci geomtrica.
Edicions Universitat de Barcelona. N36.

42

Las matemticas del diseo

El descubrimiento de los nmero irracionales supuso un trauma para el pensamiento griego, la posibilidad de formular lo inconmensurable. Se denomina
inconmensurable la cantidad que no puede expresarse exactamente por ningn
nmero entero ni fraccionario. Suele usarse como sinnimo de nmero irracional, que no tiene comparacin (razn) con la unidad.
Al formular sus resultados como comparaciones entre figuras los griegos estn
adoptando un supuesto que result ser bastante menos inocuo de lo que hubiera
podido esperarse. En la terminologa moderna, suponan que toda longitud o
rea era racional. El descubrimiento imprevisto de que esta creencia particular
era errnea tuvo el efecto de una inmensa conmocin de la cual las matemticas griegas nunca se recuperaron del todo. (Devlin, 2002, p. 19)
Hay nmeros que no son racionales, es decir que no pueden ser expresados
como cociente de dos nmeros enteros. Por ejemplo, piensa en el nmero cuya
representacin decimal es 0.1234567891011121314151617181920........ Claramente, esta representacin decimal no es exacta ni peridica, por tanto no
puede corresponderse con ningn nmero racional.
Si consideramos el conjunto de todas las expresiones decimales, solamente
aqullas finitas o peridicas se correspondern, como ya se vio, con nmeros
racionales; el resto forman el conjunto de los nmeros irracionales.
Hay tres nmeros irracionales cuyas aplicaciones, tanto en matemticas como
en otras disciplinas, son tan numerosas e importantes que podramos denominarlos como los irracionales ms famosos. Son los nmeros (pi), e, (fi), llamados nmero pi, nmero e y nmero de oro, respectivamente. Dos de ellos,
y , ya eran conocidos por los griegos, varios siglos antes de Cristo; el nmero
e es ampliamente utilizado desde el siglo XVIII.
El nmero , llamado nmero de oro, es una de las dos soluciones de la ecuacin X2 = 1-X Concretamente, la otra solucin es, precisamente, 1/ = 1,618...
El nmero aparece en campos tan variados como los reinos vegetal y animal,
la poesa, la msica, la arquitectura, el arte, etc. y se designa con la letra griega
fi en honor de Fidias, considerado el escultor de las obras ms perfectas de
la antigua Grecia. Desde hace cinco siglos, el rectngulo considerado como
el ms bello es aquel en el cual la relacin entre la altura y la anchura da
resultado igual a . (Devlin, 2002 p.19)
El nmero = 3.141592653589..., se define como la relacin entre la longitud
de la circunferencia y su dimetro.

46. Diagrama de cuadrado y


su diagonal.Detalle del Papiro
Oxyrhynchus.(300 d.c)

Fuente:. Episdios da Histria da Matemtica na Antiga Grcia: Trisseco do


ngulo e Duplicao do Cubo. Prof.200.
http://www.prof2000.pt/users/miguel/
histmat/af18/produto/amaral/amma/af18/
t5/t5.htm (visitado el 02/05/12)

47. Relacin de proporciones de la fachada del


Partenon. El rectngulo ureo
ha sido utilizado por artistas
de todas las pocas (Fidias,
Leonardo da Vinci, Alberto
Durero, Dal,..) en las proporciones de sus obras.
Fuente: GYRGY DOCZI. (1996). El
poder de los lmites. Editorial Troquel,
p.108.

43

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

As como , es considerado el nmero irracional de la de la geometra y el


nmero del anlisis complejo, el nmero de Euler o e es considerado el
nmero del clculo.
El nmero e es un nmero irracional, e=2.718281828459..., . Se obtiene a partir
de la expresin (1+1/n)n haciendo n cada vea ms grande. Es un nmero muy
importante por ser la base para las funciones exponenciales, por ello se ha sugerido que Euler lo llam e de exponencial.

48 Arco catenario. Para su


ejecucin Gaud, realizaba
maquetas tridimensionales
mediante cordeles para
determinar el arco catenario
o parablico. Fotografiado el
modelo, haca girar la imagen
y obtena la volumetra del
conjunto. El trabajo se completaba con el clculo de las
secciones necesarias para
soportar las cargas y con la
construccin de maquetas de
yeso de las diferentes piezas
a escala que entregaba al
artesano para que ste las
ejecutara en material y escala
real.
Fuente: dipity. http://www.dipity.com/tickr/Flickr_colegio/ (visitado el 02/05/12)

Lo encontramos en procesos de crecimiento, en la frmula de la catenaria, que


es la curva que podemos apreciar en los tendidos elctricos, las formas de las
ramas y de las hojas de los rboles, en los caparazones y las extremidades de los
animales. Observados por el arquitecto Antoni Gaud us el arco parablico, el
paraboloide hiperblico y columnas helicoidales en los edificios que dise.

Nmeros reales
Son todos los nmeros, ya sean racionales o irracionales. Es decir, cualquier
nmero decimal, entero, positivo, negativo, ... que escribamos ser, en principio, un nmero real.
Solamente no son nmeros reales los nmeros complejos (es decir, aquellos
que resultan de intentar hallar la raz cuadrada de un nmero negativo) y el
infinito.
-1_____05_____0_____05_____1

49 Coordenadas
cartesianas.

Fuente: rab3D. http://www.rab3d.


com/tut_blen_started.php (visitado el
02/05/12)

Con los nmeros reales llenamos la recta.


La cuestin de si el tiempo y el espacio son continuos o tiene una naturaleza
discreta haba tenido consecuencias importantes desde los inicios de la ciencia. Prcticamente todo el desarrollo cientfico y matemtico desde los tiempos
de los griegos hasta finales del siglo XIX se edific sobre el supuesto de que
el tiempo y el espacio son continuos. Se supona que considerarlos continuos
evitaba la paradoja de Zenn.
En la poca de Newton y Leibniz, el continuo que surga del tiempo y el espacio
del mundo fsico se asimil a lo que se llamaron nmeros reales. Las medidas
numricas del tiempo y de cantidades fsicas tales como la longitud, la temperatura, el peso, la velocidad, etc., se consideraban puntos de este continuo.
El clculo diferencial se aplic a las funciones que comprendan variables cuyos valores podan recorrer todo el rango del continuo de los nmeros reales.
(Devlin, 2002 p.19)

44

Las matemticas del diseo

Infinito y lmite
Durante milenios la idea del infinito ha preocupado a filsofos, matemticos,
fsicos, telogos y sus diversas concepciones aparecen de uno u otro modo en
la iconografa y el arte. El primer smbolo usado para nombrar el infinito fue el
crculo, la serpiente que se muerde la cola data de 1600 a.c., representa un ciclo
eterno. En latn, de hecho, caelum significa tanto crculo como eternidad y da
la idea de un camino que no tiene principio ni final, como el infinito. Llamaban
tambin Caelum a la bveda celeste. Nuestra palabra cielo que proveniente de
la latina caelum, mantiene aun los significados, de eternidad, infinitud, ilimitado
y bveda celeste.
Sin embargo, el smbolo matemtico que usamos actualmente para representar
el infinito ya no es el crculo sin fin. La lemniscata (), aparece en el siglo XVII
coincidiendo con el cambio de paradigma del mundo cerrado al del universo
infinito. El matemtico John Wallis, la us por primera vez como smbolo de
infinito en su obra Arithmetica Infinitorum (1656). Automticamente la encontramos en las populares cartas del Tarot a manera de sombrero sobre la cabeza
del Mago, en la carta del mismo nombre. (Orti, J. R., 1994) [1].
La nocin de infinito como idea de algo ilimitado o inalcanzable, ha sido desde siempre causa de confusin. Para Platn y Pitgoras el infinito era el caos
carente de medida. Anaximandro sin embargo, usa la palabra infinito con otro
sentido, el de sin fin o sin lmite. Desde entonces hasta hoy la palabra
infinito se usa en ambos sentidos, para expresar algo enorme, ilimitado, o imposible de contar. Aristteles y los escolsticos rechazaban la idea de infinito
por la contradiccin que planteaba el trmino mismo: Los nmeros finitos son
absorbidos por los nmeros infinitos, pues para todo nmero finito a, a+ =.
Eso es, por grande que sea un nmero natural siempre podemos concebir uno
mayor, y otro mayor que este ltimo y as infinitas veces. Ello nos lleva a la idea
de infinito. Si dedicamos nuestra vida a contar veremos que los nmeros nunca
acaban. La palabra infinito, expresa el ms grande an, lo imposible de contar.
(Orti, J. R., 1994).

51. Caelum

Fuente: Dibujo Castaldo Suau, B.

52. Serpiente alqumica.

Fuente: Codex Parisinus graecus


2327COPIA DE
http://en.wikipedia.org/wiki/
File:Serpiente_alquimica.jpg (visitado
el 02/05/12)

53. Rtulo, ptica Ulloa.

Fuente: Fotografa Castaldo Suau, B.

Por su parte en su obra, Fsica, Aristteles distingue dos tipos de infinito: El


infinito actual y el infinito potencial. El llamado infinito actual, tiene un significado de totalidad, como unidad que es infinitamente grande o numerosa.
Se desarroll en geometra al dividir un segmento de recta en una cantidad
infinita de puntos. De la idea de infinito actual se planteara la posibilidad de
existencia no de un infinito, sino de mltiples infinitos: los nmeros naturales
son infinitos; los pares, los impares tambin. Un conjunto es infinito cuando se
pueda establecer una correspondencia biunvoca entre l y una parte propia de
1 ORTI, J. R. (1994). El concepto de infinito. Asociacin Matemtica Venezolana. Boletn Vol. I, N2, Ao
1994. http://www.emis.de/journals/BAMV/conten/vol1/vol1n2p59-81.pdf (visitado el 02/05/12)

45

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

l. (Costa Reparaz, E. y Otto Lpez, B. ,2005)[2]


El infinito potencial, se centra en la operacin reiterativa e ilimitada, en la recursividad sin fin. Infinito entendido como proceso de crecimiento continuo, o
de subdivisin sin final, o infinita. Este tipo de infinito sirve de base para la idea
de lmite en el clculo infinitesimal. (Orti, 1994).
El clculo infinitesimal, ha resultado ser tan importante en la matemtica moderna que es habitual que lo matemticos se refieran a l simplemente como
clculo. Trata sobre los mtodos para describir y manejar los algoritmos, las
estructuras del infinito. Consiste en el estudio del cambio. (Devlin K., 2002)[3].
Pues, aunque hay cientficos que aseguran que el infinito no es parte del mundo
en que vivimos, parece que la clave para la comprensin del movimiento y del
cambio est en hallar el modo de manejarlo.
54. El mago, carta del tarot.

Fuentes:Parapsicologa online. http://


www.parapsicologiaonline.com/tarotel-mago (visitado el 02/05/12)

Eso es, el clculo, como algoritmo desarrollado en el campo de la matemtica,


incluye el estudio de los lmites, derivadas, integrales y series infinitas. La derivada es un concepto que se aplica en aquellos casos donde es necesario medir
la rapidez con que se produce el cambio de una magnitud o situacin. El clculo diferencial estudia el cambio de las variables dependientes cuando cambian
las variables independientes de las funciones o campos objetos del anlisis. La
diferenciacin manifiesta el coeficiente en que una cantidad x cambia a consecuencia de un cambio en otra cantidad y. A su vez, ambos conceptos, el de
derivada y diferenciacin estn basados en el concepto de lmite. (Wikipedia,
2012)[4] . Llevado al anlisis de diseo expresara cuanto cambia un elemento
x a consecuencia de un cambio en otro elemento y. A su vez, ambos conceptos, el de derivada y diferenciacin estn basados en el concepto de lmite.
(Wikipedia, 2012)
La palabra lmite posee tambin mltiples significados: Entendemos como lmite a la lnea que separa dos espacios (geomtricos, grficos o del tipo que
sean). En le diseo de una publicacin impresa, el tamao del papel marca el
lmite que separa lo que pertenece a la publicacin y lo que no. Dentro de estos
lmites encontramos otros como los lmites del rea de texto, los lmites para
imgenes, etc.
Con ella podemos referirnos tambin a una restriccin o limitacin del tipo que
sea. En diseo grfico, por ejemplo, los las limitaciones econmicas nos pueden
llevar a decidir que el diseo sea nicamente con uno o dos colores. El capital
humano, el tiempo de que disponemos para desarrollar un diseo, son limitaciones fundamentales. Puede referirse tambin a lmites en el comportamiento
de determinados elementos del tipo: el mdulo del diseo para la baldosa rotar
nicamente 45 grados, o se le aplicar una traslacin de 10 mm.
En matemticas, una sucesin es un conjunto infinito de nmeros ordenados
que se suceden siguiendo alguna lgica. En diseo grfico, una cenefa o greca
son la expresin grfica de una sucesin. Los elementos, con sus parmetros
particulares, se organizan siguiendo una lgica (infinito potencial). La cenefa
puede repetirse infinitamente en el espacio (infinito actual).
2 COSTA REPARAZ, E. Y OTTO LPEZ, B. (2005). Ideologa y Matemticas: El infinito. XIII Jornadas de
ASEPUMA. La Corua. http://www.uv.es/asepuma/XIII/comunica/comunica_30.pdf (visitado el 02/05/12)
3 DEVLIN K. (2002). El lenguaje de las matemticas. Ediciones Robin Books. Ma Non Troppo, Ciencia,
Barcelona.
4 WIKIPEDIA (2012) Clculo infinitesimal. Wikipedia. l5 abr 2012, http://es.wikipedia.org/wiki/
C%C3%A1lculo_infinitesimal (visitado el 02/05/12)

46

Las matemticas del diseo

Para los matemticos, un lmite es una magnitud fija a la que se aproximan cada
vez ms los trminos de una secuencia infinita de magnitudes; describe la tendencia de una sucesin o una funcin, a medida que los parmetros de esa sucesin o funcin se acercan a determinado valor. En anlisis de diseos dinmicos
complejos, por ejemplo para delimitar el espacio que ocupan las imgenes en
una publicacin podemos calcar en un papel el espacio ocupado por cada una
de las imgenes de la publicacin y con toda probabilidad obtendremos una estructura que marca sus lmites como elemento para todas las ediciones pasadas
y futuras. Eso es, de este modo podemos describir la pauta, o algoritmo que
las rige, a medida que los parmetros de la sucesin de elementos se acercan a
determinados valores.
Por su parte, en fsica y tambin en matemticas, los lmites de un sistema estn
constituidos por las reglas que definen quienes participan (elementos) y de que
modo lo hacen (algoritmo o pauta). La funcin de los lmites consiste en proteger la diferenciacin del sistema. (Gonzales Gallegos J. M. ,2007)[5]

55 Peldaos de escalera.
Son la expresin grfica de
una sucesin.
Fuente: Fotografa Castaldo Suau, B.

Tradicionalmente en el mbito pictrico y del diseo grfico, se ha considerado


que el lienzo o la pantalla, encierra el universo donde habitan los elementos del
diseo. El marco indica la alteracin del estatus de realidad de la obra de
arte al segregarla de su entorno(Arnheim R. , 1984) [6] El mundo visual es
infinito. Un espacio ininterrumpido que nos rodea, profusamente subdividido,
pero sin lmite. Si aislamos una parte del mundo, en una fotografa o un cuadro
realista por ejemplo, es siempre con el supuesto tcito de que el mundo continua ms all de los lmites del segmento. (Arnheim R., 1984) No es posible
percibir, ni comprender, ni actuar sin desgranar zonas de la continuidad del
mundo. No es slo que la extensin del todo infinito y el emplazamiento de cada
una de sus partes exceda a nuestra comprensin: el carcter, la funcin y el
peso de cada objeto cambia con el contexto concreto que lo veamos. (Arnheim
R., 1984) Para que un objeto permanezca constante hay que ponerle un marco, y procurar que ese marco no vare. (...) La frontera indica que es lo que pertenece y qu es lo que no, y slo cuando ha quedado definido este territorio se
puede organizar en torno a su centro los elementos de una composicin.(...)EL
marco separa el mundo en que vivimos conteniendo otro mundo simblico, indica la alteracin del estatus de la realidad(Arheim R., 1984), o en su caso
una modelizacin de esta.
Sin embargo, los pintores y ciertos diseadores modernos como Karl Gestner
(1979)[7] apuntaban que como en matemticas, el espacio de diseo era una
relacin, un juego de equilibrios y fuerzas entre elementos, pero que tanto los
elementos como las relaciones poda ser de ms de tres dimensiones. Eso es,
que poda trascender al tradicional espacio cartesiano y abarcar cualquier tipo
de elemento y las relaciones entre ellos. As, como en las matemticas modernas, el espacio de diseo pasa a considerarse como un conjunto de elementos
interdependientes, ligados entre s por relaciones tales que si una es modificada,
el resto tambin lo son y que en consecuencia todo el conjunto es modificado.
(Corrales, C. 1991) [8]
5 GONZALES GALLEGOS J. M. (2007). La Familia Como Sistema. Revista Pacea de Medicina Familiar. Volumen 4, Nmero 6: 111-114. Bolivia, La Paz. http://www.mflapaz.com/Revista_6/revista_6_pdf/
4%20LA%20FAMILIA%20COMO%20SISTEMA.pdf (visitado el 02/05/12)
6 ARNHEIM, R. (1884) El poder del centro. Pg 53. Alianza editorial.
7 GERSTNER K. (1979) Disear programas. Ed. GG, Barcelona.
8 CORRALES RODRIGEZ, C. (1991) Contando el espacio. De la caja a la red en matemticas y
pintura. Ediciones despacio. mobcoob ediciones.

47

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

Tal como ocurri con la matemtica y la fsica moderna, y a pesar de los numerosos trabajos en este sentido de artistas de las vanguardias y diseadores de la
Bauhaus, al diseo le ha costado mucho librarse definitivamente de la bidimensionalidad del papel o la tridimensionalidad del espacio newtoniano limitndose
a establecer relaciones entre los elementos grficos: bsicamente el texto, y los
elementos ilustrativos o decorativos.
Progresivamente, algunos diseadores, comenzaron a dar pasos en la consideracin del espacio como la relacin de cualquier conjunto de elementos, incluso
aquellos de diferente dimensin: como la msica y el color y las relaciones
entre ellos (Gredinguer P., 1979 p.9)[9]. Los objetos a relacionar y su pauta de
ordenacin definiran el espacio del diseo, y con ello sus lmites, que no se
encuentran ya en el formato de papel y los mrgenes que se establezcan, si no
en cosas tan dispares como:
- El cliente que encarga el diseo.
- Estructura discursiva planteada: conferencia, dilogo, etc.
- El pblico al que va destinado.
- La naturaleza de los objetos que debe integrar: color, tamao, forma, textura,
orientacin, significado.
- Tecnologa usada para su desarrollo y en el caso del diseo multimedia la tec
nologa usada para su presentacin.
- El presupuesto para su ejecucin.
- Etc.
Dentro de los lmites que imponen todos estos factores, se establecer relaciones
entre elementos, tejiendo una red o estructura que permite llegar a unos a partir
de otros, tomar medidas, compararlos, etc. Con todos ellos se define la pauta,
el espacio compositivo, la lnea que define lo que pertenece y lo que no. Las
propiedades especficas de la relacin que hayamos establecido darn lugar a la
estructura caracterstica del diseo. Diferentes relaciones darn lugar a diferentes estructuras y por tanto diseos diferentes.

56. la retcula y normas de


uso de imgenes marcan los
lmites grficos en los que
pueden inscribirse las imgenes de esta publicacin.
Fuente: Castaldo Suau, B.

48

De este modo, el espacio compositivo tiene lmites pero es, en la mayora de casos, infinito, pues existen infinitas posibilidades de combinacin de objetos con
una misma pauta, as como infinitas formas de relacionar los mismos elementos. Como afirma el notable representante de la escuela suiza Paul Gredinguer
La frmula crea la forma.
9 GREDINGUER P. (1979) Disear programas. Introduccin de PAUL GREDINGUER al libro de .GERSTNER K. Ed. GG Barcelona, Pg. 9.

Las matemticas del diseo

Irreversibilidad e Indeterminacin
Las leyes de la fsica clsica describen un mundo idealizado y estable, y no el
mundo inestable, en constante evolucin. (Riera E., 2000).[1] Una ley fsica
es reversible si no depende del sentido del tiempo; es decir, si en un instante
cambiamos el sentido de las velocidades de la partculas de un sistema sujeto
a dicha ley, ste evoluciona hacia atrs deshaciendo exactamente los pasos
del movimiento original. (Lavarreda C.A., 2004)[2]Hawking, 2002, p. )[3] Esta
nocin de la fsica clsica de ley de la naturaleza, se refiere a un universo en el
que no hay diferencia entre pasado y futuro. Se asocia a una descripcin determinista y reversible en el tiempo (Riera E., 2000). Eso es, entiende el presente
como efecto del pasado y la causa del futuro. Todo acontecimiento fsico, estn
causalmente determinados por la irrompible cadena causa-consecuencia.
De acuerdo con este modelo cientfico, que culmin en el siglo XVIII, cualquier estudio de la naturaleza tiene tanto de ciencia cuanto de matemticas se
encuentra en l. Por ello, al plantearse la cuestin de la generacin y desarrollo
de los seres vivos y de ciertos fenmenos complejos, se origina una profunda
crisis de este modelo. Ciertamente, nuestros antepasados saban desde siempre
que el futuro es muy difcil, si no imposible, de predecir, pero la aparicin en
el s. XIX de los paradigmas evolutivos (con ciencias como la biologa y la
termodinmica) llev a la necesidad de replantear la cuestin del tiempo, pues
la idea de irreversibilidad de la vida resulta casi inconcebible. Aun as, exista
aun el convencimiento generalizado de que el tiempo direccional era una mera
descripcin fenomenolgica y de que las descripciones fsicas fundamentales
podan plasmarse sin dificultad en leyes deterministas temporalmente reversibles. (Calero Morcuende, 1999)[4]
De acuerdo con el modelo cientfico racionalista, cualquier estudio de la naturaleza tiene tanto de ciencia cuanto de matemticas se encuentra en l. Sin embargo, a medida que se desvelaban las sucesivas etapas de crecimiento embrionario
y la asombrosa complejidad del proceso, los investigadores comenzaron a pensar que era imposible describir dichos procesos mediante modelos matemticos,
y creer que la matemtica era una ciencia demasiado rgida y limitada para
describir adecuadamente los procesos vitales. El descubrimiento y su demostracin matemtica de que en algunos sistemas, una pequea variacin en el
1 RIERA, E. DEL C. (2000). La Complejidad: Consideraciones Epistemolgicas y Filosficas. The Paideia
Project. Online. Philosophy of Science. Universidad Nacional de Santiago del Estero, Repblica Argentina.
http://www.bu.edu/wcp/Papers/Scie/ScieDelC.htm (visitado el 02/05/12)
2 LAVARREDA C.A. (2004) La filosofa presocrtica. Editorial scar de Len Palacios. Guatemala.
3 HAWKING S. (2002) Lunivers en una closca de Nou. Columna Crtica. Pg. 32. Barcelona.
4 CALERO MORCUENDE L. (1999). Descripcin de la materia y caos. III Semana de filosofa de la regin
de Murcia. Murcia, del 25 al 29 de enero de 1999. Organizacin: Sociedad de Filosofa de la Regin de Murcia, Facultad de Filosofa y Departamento de Filosofa, de la Universidad de Murcia, Obra cultural de Caja
Murcia. Coordinacin: Antonio Campillo. http://www.arrakis.es/~sfrm/materia2.htm. (visitado el 02/05/12)

61Evolucin humana. Una


pequea variacin en un punto lleva a grandes cambios en
la evolucin porterior.
Fuente: Ciencias 1. (nfasis en
Biologa). http://ciencias1secunivia.wordpress.com/2012/05/14/las-especies-yla-evolucion/ (visitado el 02/05/12)

49

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

punto inicial, donde empezamos a considerar la evolucin del mismo, conducen


a grandes cambios en la evolucin posterior, por lo que cualquier posibilidad
de prediccin resulta completamente imposible, provoc un profundo malestar
en el mundo cientfico. La vida es una inscripcin de irreversibilidad sobre la
materia. (Prigogine (Calero Morcuende, 1999)[5]
La imagen del reloj csmico del pensamiento cientfico acab de romperse
cuando los fsicos encontraron que al nivel nuclear las leyes causales de la fsica
no parecan funcionar y la conducta del tomo y los electrones individuales no
se poda prever. En este punto, la teora general de la relatividad de Einstein
dejara de valer de forma que no podra ser usada para predecir como comenz
el Universo.(...)La razn de la teora de la relatividad general deje de funcionar cerca de la gran explosin es que no incorpora el principio de la indeterminacin, el elemento aleatorio de la teora quntica que Einstein rechaz
alegando que Dios no juega a los dados. (Hawking, 2002, p.79)[6]
Contrariamente a lo que se pensaba, actualmente los cientficos consideran que
aunque en la naturaleza se presenta procesos irreversibles y reversibles, los primeros son la regla y los segundos la excepcin. (Riera E., 2000).[7] La termo5 CALERO MORCUENDE L. (1999). Descripcin de la materia y caos. III Semana de filosofa de la regin
de Murcia. Murcia, del 25 al 29 de enero de 1999. Organizacin: Sociedad de Filosofa de la Regin de Murcia, Facultad de Filosofa y Departamento de Filosofa, de la Universidad de Murcia, Obra cultural de Caja
Murcia. Coordinacin: Antonio Campillo. http://www.arrakis.es/~sfrm/materia2.htm. (visitado el 02/05/12)
6 STEPHEN HAWKING (). Lunivers en una closca de Nou. Columna Crtica. Traduccin del prrafo,
Blanca Castaldo.
7 ELBA DEL CARMEN RIERA (2000). La Complejidad: Consideraciones Epistemolgicas y Filosficas.
The Paideia Project. Online. Philosophy of Science. Universidad Nacional de Santiago del Estero, Repblica
Argentina. http://www.bu.edu/wcp/Papers/Scie/ScieDelC.htm (visitado el 02/05/12)
62.Etapas de crecimiento
de una planta, Cermica
Ibrica ( VII a.C.). Muchos
aspectos del funcionamiento de los seres vivos se
pueden considerar como una
sucesin temporal de etapas
relativamente autnomas,
cada una de las cuales es
susceptible de ser descrita
mediante modelos matemticos adecuados.
Fuente: Constestana Iberica. http://
www.contestania.com/escuera.html
(visitado el 02/05/12)

63. Evolucin de la marca


Pepsy.
Los diseos que perduran
en el tiempo pasan por una
sucesin de etapas relativamente autnomas, cada una
de las cuales es susceptible
de ser descrita.
Si se conoce razonablemente
bien el funcionamiento de
estos en sus diversas etapas,
sus lmites, su dinmica y
estructura, se podr, plantear
de forma razonable su posible
evolucin hacia diseos
sucesivos.
Fuente: Pic 2 Fly. http://www.pic2fly.
com/viewimage/Pepsi%20Logo%20
History/aHR0cDovL2Zhcm00LnN0YXRpY2ZsaWNrci5jb20vMzQ0NS8zMzU3MTIyMTc4XzRjOWYxZjhlZGRfei5qcGc/eno9MQ
(visitado el 02/05/12)

50

Las matemticas del diseo

dinmica, ciencia de los procesos irreversibles, orientados en el tiempo, obliga a reconsiderar la validez
de las leyes fundamentales de la fsica e incorporar la dimensin evolutiva, asociada con la entropa. Estos
procesos, en contraste con los procesos reversibles, poseen una direccin privilegiada en el tiempo. Los
seres vivos, as como los procesos irreversibles, no dejan en ningn momento de evolucionar desde su
nacimiento hasta su muerte, pasando por diversas etapas de desarrollo en cada una de las que presentan
caractersticas nicas imposibles de volver a reeditar. Sin embargo, y paradjicamente, se ha planteado tambin que muchos aspectos del funcionamiento de los seres vivos se pueden considerar como una sucesin
temporal de etapas relativamente autnomas, cada una de las cuales es susceptible de ser descrita mediante
modelos matemticos adecuados. As, si se conoce bien la mecnica de estos subsistemas, se podr plantear
de forma razonable, aunque no infalible o precisa la cuestin de la su evolucin, as como el conocimiento
y control de los efectos de retroalimentacin entre estados sucesivos. (Herrero M. A., 2000) [8]
Por lo que al diseo se refiere, contrariamente a lo que se pensaba, la mayora de diseos son tambin
dinmicos. Como los seres vivos, van evolucionando desde que se crean hasta su desaparicin, para el
xito o para el fracaso, pasando por diferentes etapas de desarrollo, en las que presentan caractersticas
nicas e imposibles de reeditar. Ello obliga a revisar la teora del diseo, para como en fsica y matemticas
incorporar la dimensin evolutiva asociada con la entropa. Eso es, si se conoce razonablemente bien el
funcionamiento de estos en sus diversas etapas, sus lmites, su dinmica y estructura, se podr, plantear
de forma razonable su posible evolucin hacia diseos sucesivos, trabajar en su rediseo y conseguir su
continuidad.

8 HERRERO M. A. (2000). Fotografiando las matemticas. Obra colectiva. Carroggio. Cita del texto de MIGUEL ANGEL HERRERO. Ecuaciones derivadas y parciales.

64 Cada una de las etapas


en la evolucin de un diseo,
es relativamente autnoma,
y es posible describirlas de
forma razonable aunque
no totalmente, debido a su
complejidad.
Manual de identidad corporativa.

Fuente: Ulsa Noroeste equipo 3 http://4.


bp.blogspot.com/-FChHgj1EAcY/T3UgWmg3zXI/AAAAAAAAAKQ/el1AJVnVKtQ/s1600/Manual+de+identidad+corp
orativa_P%25C3%25A1gina_05.jpg
(visitado el 02/05/12)

Retcula de la Web del Museu de la Vida Rural.(2005)

Fuente: Museu de la vida rural. http://


www.museuvidarural.org (visitado el
02/05/12)

51

La geometra fractal

Las matemticas del diseo

La geometra fractal
Para los antiguos matemticos, las formas y figuras geomtricas como rectas,
curvas, crculos, cuadrados, pentgonos cubos, esferas... describan aquello verdadero, constante e inmutable, de las formas naturales. As.i, durante siglos se
consider a los cristales como formas regulares y perfectas; mientras que el
resto de formas como las montaas, rboles, esponjas etc., se juzgaron, desde
su perspectiva platnica, como irregulares, imperfectas e incluso aberrantes. Sin
embargo, lo cierto es que no existe en el mundo una esfera geomtrica real que
coincida con exactitud a una esfera geomtrica, nada que coincida con un cubo,
ni una pirmide, pues estos son ideas platnicas, ms aun, la mayora de las formas naturales reales, no pueden ser expresadas por la geometra eucldea.
A finales de los aos setenta Benoit Mandelbrot (1924-2010) se adentr en un
rea de las matemticas que lo llev a construir objetos geomtricos complejos.
El procedimiento que utiliz para ello consiste en repetir una operacin un sinnmero de veces. Formalmente se dice que se hace una iteracin. La repeticin
es la base de los objetos fractales. Estos contienen siempre una estructura que
se repite, se componen de homotecia, obedecen a una regla de estructuracin.
Cada componente de un fractal se rige por la misma norma que su compaero,
se relaciona con el total mediante el mismo algoritmo.
La simetra por translacin, bilateral, radial o escalar de los cristales, que vemos
tambin en algunas formas orgnicas, con las limitaciones debidas a las desigualdades en el crecimiento de los seres vivos, se pueden describir en trminos
matemticos como repeticiones homotticas, y por tanto fractales. Aparecen
al variar el orden y/o la escala de un elemento. La mayor parte de los animales
tienen simetra bilateral, aparece tambin la radiada en organismos inferiores
como estrellas de mar y corales. Las hojas y las flores de las plantas son muestras de simetra. No en vano, en la geometra clsica la simetra fue definida
como la relacin de una parte con otra y de las partes con el conjunto. A partir
del s. XVIII, se defini matemticamente como la relacin existente entre dos
elementos cuyas distancias a un punto, a una recta o a un plano, son iguales.
La nueva geometra fractal, sin embargo, no pretende de describir la forma de
los objetos sino el algoritmo que los genera. Tiene como motivo de estudio
la analoga procesual. La agrupacin de elementos por una misma pauta. Para
generar objetos fractales necesitamos una receta o pauta completa, un algoritmo o frmula. Un algoritmo es un proceso general que se encarga de resolver
problemas de decisin, como la retcula en el diseo de un libro. Y desde su
perspectiva, es un error distinguir entre formas regulares e irregulares, pues ha
constatado que la irregularidad, se rige tambin por unas reglas fundamentales. rboles, nubes, esponjas, etc., no son irregulares y mucho menos imperfectos, si no ms complejos y por tanto difciles de representar.

11. El Olivo, de la plaza de


Cort de Palma, hoy multitudinariamente admirado por la
irregularidad de su tronco,
sera catalogadas por la geometra clsica como deformes
o aberrantes al alejarse de su
canon de perfeccin.
Fuentes: Fotografa Castaldo Suau, B. Y
Morell Rullan, J.S.

55

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

12. Simetra por traslacin.


Bolsa del Corte Ingls, y rboles del jardn de Versalles.
Fuente: Fotografa Castaldo Suau, B
Fuente:Plantas y jardn, Arte y Placer
de la jardinera en el mundo. Jardines
del barroco- Racionalismo frances.
http://plantasyjardin.com/2010/12/racionalismo-frances-jardines-del-barroco/
(08/09/2012)

13.Simetra bilateral.
Hojas de algarrobo, y
alineacin centrada de texto
e imgenes.
Fuente: Fotografa Castaldo Suau, B
Fuente: AZNAR DE POLANCO, J. C.
(1695) Arte de escribir por preceptos
geomtricoS, p.13.

14.Simetra radial.
Flor seca, y detalle de la marca de Sol Meli.
Fuente: Fotografa Castaldo Suau, B
Fuente: http://www.wtmlondon.
com/2011/page.cfm/Action=Exhib/ExhibID=4856 (visitado el 02/05/12)

15.Simetra escalar.
Pia, y Cpula romana
Fuente: Fotografa Castaldo Suau
Fuente: Fotografa Morell Rullan, J. S.

56

Inicialmente cuando se comenzaron a estudiarse se les consider a los fractales


como objetos curiosos o extraos. Sin embargo actualmente sabemos que la
mayora de objetos que existen en la naturaleza poseen algn tipo de comportamiento fractal; por ello esta rea de estudio, se ha convertido en una de las ms
importantes de la matemtica actual. Estructuras naturales, como montaas,
franjas costeras, sistemas hidrogrficos, nubes, hojas, rboles, estructuras porosas, vegetales, copos de nieve, y un sin fin de otros objetos son de tipo fractal
y por tanto susceptibles de ser descriptos por la geometra fractal. Tambin en
diseo grfico usamos pautas para generar nuestros objetos como tipos, libros,
etc.

Homotecia e iteracin
El mtodo para usado para construir un fractal consiste en repetir una operacin
un sinnmero de veces, iterando un patrn establecido como fijo. Al dibujar un
segmento, dividirlo en tres partes y quita la parte central, y reiterar esta ltima
accin una y otra vez llegamos al conjunto de Cantor, el primer objeto fractal
estudiado por Mandelbrot.
La repeticin es la base de los objetos fractales. Estos Se componen de homotecia, obedecen a una regla de estructuracin, contienen siempre una estructura
que se repite. Cada componente de un fractal se rige por la misma norma que su
compaero, se relaciona con el total mediante el mismo algoritmo.
Desde los albores de la humanidad, al observar la naturaleza, el hombre apreci
el orden existente entre ciertas proporciones, y en la forma de crecer e intent
reproducirlo en sus creaciones. La simetra por translacin, bilateral, radial o
escalar de los cristales, que vemos tambin en algunas formas orgnicas, con
las limitaciones debidas a las desigualdades en el crecimiento de los seres vivos,

Las matemticas del diseo

se pueden describir en trminos matemticos como repeticiones homotticas, y


por tanto fractales. Aparecen al variar el orden y/o la escala de un elemento. La
mayor parte de los animales tienen simetra bilateral, aparece tambin la radiada
en organismos inferiores como estrellas de mar y corales. Las hojas y las flores
de las plantas son muestras de simetra.
Matemticamente, este proceso se define como la repeticin constante de un
clculo simple, y casi siempre es la aplicacin de una funcin. La idea se basa
en tomar un nmero sobre el que se hace una operacin, repetir lo mismo con el
resultado y continuar hacindolo indefinidamente en los siguientes resultados
obtenidos. El juego con iteraciones de nmeros complejos posibilita la generacin de estructuras organizativas complejas con un mtodo sencillo, similar
al usado por la naturaleza, capaz de generar un universo de formas diversas, a
partir de cdigos. Prcticamente todo, desde la partcula ms pequea del microcosmos subatmico, a la galaxia ms grande, parece seguir estructuras fractales.- estructuras basadas en los nmeros y las dimensiones. Los fractales se
caracterizan pues, por ser algoritmos, relativamente sencillos y con un conjunto
muy reducidos de datos, definidos a partir de la iteracin.

La geometra eucldea.
De igual modo en la geometra clsica, la iteracin de una transformacin por
translacin, rotacin, especular, escalar nos permite crear un sin fin de objetos
grficos: Una lnea a partir de la traslacin de un punto, un cuadrado con la rotacin de una recta, o mltiples orlas o grecas y embaldosados...
A pesar de los argumentos en contra de la geometra eucldea en muchos de los
escritos de quienes defienden la geometra fractal, parece que esta, como todas
las creaciones humanas se rige tambin por un comportamiento algortmico.
Tenemos frmulas para la creacin de tringulos rectngulos, issceles, etc. que
nos dan la norma o algoritmo para crear cualquier forma con esta estructura. La
geometra euclidiana slo sera entonces, un caso singular de la geometra ms
general, la geometra fractal (Van Den Boom H, y Romero Tejedor F., 1998)
Los trazados geomtricos ms elementales vinculados a la proporcin divina estn recogidos en la mayora de manuales y tratados. El ms elemental resuelve

16. Conjunto de
Mandelbrot.

Fuente: Dibujo Castaldo Suau B.


Fuente: Wikimedia Commons.
http://commons.wikimedia.org/wiki/
File:Mandel_zoom_00_mandelbrot_
set.jpg (visitado el 02/05/12)

57

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

la divisin de un segmento dado en dos de diferente medida, de forma que se


cumpla la relacin: el mayor es al menor como el total es al mayor a/b=a+b/a,
un algoritmo o pauta generativa, un fractal. Partiendo de esta relacin Euclides
resuelve el pentgono regular, para inscribir en una esfera el dodecaedro e icosaedro regulares.
19.Con la proporcin
aurea, Durero construye el
pentgono y el decgono
regular. Fuente: Durero, A.
(1525) Underweysung der
Messung, mit dem Zirckel
und Richtscheyt, in Linien,
Ebenen unnd gantzen corporen. Nurenberg.
110. En la cmara oscura,
se reduce eel espacio
tridimensional a una
superficies bidimensional.

Fuente: 1stPERSONTECH.
INVENTING NEW MEDIA.
http://1stpersontech.wordpress.
com/2012/03/10/shooting-formats-0-1camera-obscura (visitado el 02/05/12)

111. La perspectiva, puede


describirse tambin como un
fractal que contiene simetra
escalar. Si viajamos sobre la
perspectiva de un tablero ajedrez infinito, cuando lleguemos al horizonte tendremos
la sorpresa de que no ha
variado nada. Experimentamos lo mismo en ciertas
perspectivas arquitectnicas.
Fuente: Fotografa Castaldo Suau, B.

58

Por otra parte, en las leyes de estructuracin fractal existe una regla comn,
que es que en todas las formas fractales impera la simetra, en su acepcin matemtica, con la que podemos hablar de simetra donde impera algn tipo de
repeticin. Su significado resulta ms amplio que el de la geomtrica, donde tan
slo puede ser escalar, especular, traslacin y rotacin. La simetra es entonces un rasgo caracterstico de formas geomtricas, y tambin de los sistemas,
ecuaciones y otros objetos materiales, o entidades abstractas, relacionada con la
invarianza bajo ciertas transformaciones, movimientos o intercambios.
Desde la perspectiva de la geometra fractal, adems, debemos aceptar la permeabilidad entre dimensiones: La geometra eucldea tradicionalmente se ha
dedicado a establecer o desvelar relaciones entre sus diferentes elementos, especialmente aquellos de diferente de dimensin 0, 1, 2, 3, como la que existe entre
el punto, un segmento, un cuadrado y un cubo. La lnea, o serie de puntos continuos y unidos entre s, no deja de ser una simetra de puntos en una direccin,
extensin continua de una sola dimensin. La relacin de contigidad de una
serie de puntos da como resultado un elemento geomtrico de una dimensin, la
lnea. Si esta relacin de contigidad es por traslacin, hablaremos de una lnea
recta, si es de rotacin estaremos hablando de una curva. Con la circunferencia
o curva plana cerrada, cuyos puntos equidistan de otro llamado centro, nos situamos ya en la bidimensionalidad, en el plano.
Como explican Felicidad Romero Tejedor y Holguer van den Boom (1998),
tambin la perspectiva que se produce dentro de una cmara oscura mecaniza el
acto de representacin de la naturaleza. La perspectiva no es ms que la reduccin de un conjunto tridimensional a una solucin bidimensional, del espacio
a superficie. Se trata de una reiteracin de la naturaleza que responde a una
frmula geomtrica, la perspectiva acta como un algoritmo. Por ejemplo la
perspectiva fotogrfica se organiza segn el punto de vista que funciona como
la variable de cualquier frmula matemtica. (Van Den Boom H. Y Romero
Tejedor F., 1998, Pg. 56). Puede describirse tambin como un fractal que contiene simetra escalar. Si viajamos sobre la perspectiva de un tablero ajedrez
infinito, cuando lleguemos al horizonte tendremos la sorpresa de que no ha variado nada. Experimentamos lo mismo en ciertas perspectivas arquitectnicas.

Las matemticas del diseo

Propiedades de los fractales


Explica Juan Antonio Osuna (2005) en su Introduccin a lo Fractales y a la
compresin Fractal [1] que Cuando Benoit Mandelbrot public en 1975 su
primer ensayo sobre fractales no se atrevi realmente a dar una definicin matemtica formal que caracterizara a estos objetos; decidi simplemente utilizar
el trmino para denominar las formas que compartan la caracterstica comn
de ser a la vez rugosas y auto similares. Mandelbrot buscaba otorgarles una
categora intermedia entre los cuerpos euclidianos regulares y lisos que nos
son comunes (crculo, tringulo, esfera, etctera), y las figuras que hoy da se
denominan geomtricamente caticas y cuya apariencia es rugosa, pero sin
exhibir ningn patrn geomtrico regular.
Un objeto geomtrico fractal se caracteriza por tener las siguientes propiedades:
Ser demasiado irregular para ser descrito mediante la geometra eucldea.
La autosimilitud: Esta es una caracterstica de los fractales que fcilmente reconocible en mltiples sistemas, seres vivos y rganos anatmicos. Las diversas
clases de simetra, que observamos en la naturaleza, con limitaciones debidas a
las desigualdades en el crecimiento de los seres vivos, son fractales. Buena parte
de los organismos poseen algn tipo de simetra: como la simetra bilateral de
ciertos animales y las hojas de las plantas, la simetra radial de las flores y organismos inferiores como estrellas de mar y corales, o simetra escalar como la de
las hojas de alcachofa, o la pia de un pino. Al generarse mediante un algoritmo
recursivo, este, le otorga autosemejanza.

21. Iteraccin:Simetra
radial
El dibujo de Durero parece
coincidir con la estructura las
pipas del girasol
Fuente:Detalle de Underweysung der
Messung, pg 65. Durero. http://books.
google.es (visitado el 02/05/12)
Fuente:Girasol. Momentumbet.
Fuente:http://www.moonmentum.com/
blog/tag/semillas-de-girasol/ (visitado
el 02/05/12)

Infinito Detalle: Relacionada con la propiedad anterior caracterstica, al ampliar un fractal, tanto ms detalle revela este, sin que se tenga un lmite en el
que se aprecien bloques.[2] La forma de los fractales se compone de copias ms
pequeas de la misma figura, de modo que a diferentes escalas, conserva la misma apariencia. Existe una similitud entre las partes de una misma figura fractal.
Eso es, las partes son similares al todo, poseen la misma forma pero diferente
tamao.
En la naturaleza encontramos infinidad de elementos que pueden ser descritos
mediante la geometra fractal como, la red vascular, la forma del brcoli, la de
1 OSUNA, J. A. (2005) Introduccin a lo Fractales y a la compresin Fractal. Educastur Hospedaje Web. rea
de Tecnologas Educativas delServicio de Ordenacin Acadmica, Formacin del Profesorado y Tecnologas
Educativas de la Consejera de Educacin y Ciencia del Principado de Asturias. (visitado el 03/11/11)
http://web.educastur.princast.es/ies/pravia/carpetas/recursos/mates/recursos_2005/fotografia/intro/intro.htm
2 GIL FOURNIER, A, () Fractales Formas de la naturaleza?. Red cientfica. ISSN: 1579-0223. http://www.
redcientifica.com/imprimir/doc199903310021.html. (visitado el 22/11/11)

59

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

un relmpago, etc. Sin embargo, los fractales naturales se diferencian de los


fractales matemticos en que los naturales son aproximados o estadsticos y
su autosimilitud se extiende slo a un rango de escalas, pues el detalle infinito,
tienen lmites en el mundo natural.
Poseer una dimensin fractal o no entera. Al contrario de la geometra clsica,
en la que la las figuras tienen 1, 2 o 3 dimensiones, los fractales pueden desarrollarse en una dimensin no entera (fraccionaria), como por ejemplo la curva de
Koch, que lo hace en la dimensin 1.26; esto es, ocupa parte del plano pero no
llega a tener la entidad de figura bidimensional. Ocupar parte fel espacio pero
no llenarlo totalmente.

23.Dimensin no entera:El
tringulo de Sierpinsky o la
curva de Koch, ocupan parte
del plano pero no llega a tener
la entidad de figura
bi-dimensional, tampoco la
coliflor ocupa la totalidad del
espacio tridimesnional.
Fuente: Dibujo Castaldo Suau, B.
Fuente: hablemos de...http://porlagloriadeobiwan.blogspot.com.es/2008/09/
fractales.html (visitado el 02/05/12)

22. Inregularidad
Cosas y fenmenos aparentemente irregulares como los
relmpagos de una tormenta,
el romanescu, el cerebro, la
curva de Koch y el conjunto
de Julia poseen una estructura de crecimiento fractal.
Dont vegetate (1984). El
cartel diseado por Glasser
expresa este smil, posiblemente por casualidad.
Fuente: Milton Glaser Barcelona 1989.
P.72

Curva de Koch

Fuente: Dibujo Castaldo Suau, B.

Coliflor

Fuente. http://.hipertesis.com
Fuente: http://porlagloriadeobiwan.
blogspot.com.es/2008/09/fractales.html
(visitado el 02/05/12)

Conjunto de Julia.

Fuente: Large Fractal images. Ankur


Pawar. https://plus.google.com/pho
(visitado el 02/05/12)

60

24.Autosimilitud.
Tringulo de Sierpinski,
seccin de coliflor, flor.

- Seccin de coliflor. Fuente:Garcimartn


Moreno, A, (). obituario B. Mandelbrot.SciLog, Investigacin y ciencia.
http://www.investigacionyciencia.
es/11000017000161/Obituario:_B._Mandelbrot.htm
-Flor: Fuente.Miqel.com. http://www.miqel.com/fractals_math_patterns/visualmath-iterative-fractals.htmll (visitado el
02/05/12)

Las matemticas del diseo

Dimensin
En matemticas, no existe una nica definicin de dimensin, sino que conviven diversas definiciones:

Dimensin fractal y topolgica

La topologa, rama de las matemticas que estudia las propiedades de los cuerpos geomtricos que permanecen inalteradas por transformaciones continuas,
establece unas pautas para fijar la dimensin global de un espacio a partir
de sus valores locales: Para calcular la dimensin local deberemos encontrar
un objeto, de dimensin lo ms pequea posible, que nos permita separar una
parte del espacio del resto (Sysifus, 2000)[1]. La dimensin se calcula entonces, simplemente, sumando uno a la dimensin de dicho objeto. Si tenemos un
objeto que tiene dimensin local m, la dimensin topolgica ser = m+1. La
dimensin de un espacio vaco, se define como -1. Para calcular la dimensin
de un punto, nos basta el conjunto vaco, y por tanto su dimensin es -1+1=0.
De esta forma la dimensin euclidiana y topolgica de un punto = 0, la de una
lnea =1, la de una superficie =2, etc.

Dimensin y equivalencia

Con la geometra eucldea dos objetos son equivalentes siempre que podamos
transformar uno en otro mediante isometras (rotaciones, traslaciones, reflexiones, etc.), es decir, mediante transformaciones que conservan las medidas de
ngulo, longitud, rea, volumen y otras. En topologa, sin embargo, la equivalencia tiene un sentido ms amplio: Para ser equivalentes, los dos objetos transformados deben mantener el mismo nmero de partes, huecos, intersecciones,
etc. Se pueden doblar, estirar, encoger, retorcer, etc., siempre que no se rompa
ni separare lo que estaba unido, o se pegue lo que estaba separado. Por ejemplo,
un tringulo topolgicamente es lo mismo que una circunferencia, ya que podemos transformar uno en otra de forma continua, sin romper ni pegar. Por contra,
una circunferencia no es lo mismo que un segmento, ya que habra que partirla
o pegarla por algn punto. En topologa, se conserva el valor de la dimensin,
nicamente si se deforma el objeto sin romperlo, perforarlo o soldarlo, es decir,
si se realiza una transformacin homotpica. (wikipedia, 2012)[2]
En principio la dimensin topolgica se corresponde con la Eucldea (Sierra M.
A., 2000)[3], sin embargo, si por ejemplo dibujamos una lnea unidimensional
sobre un papel bidimensional y despus arrugamos el papel, esta ocupar un
espacio entre las dos y tres dimensiones.

1 SYSIFUS (2000). rea fractal. http://www.arrakis.es/~sysifus/dimens.html (visitado el 02/05/12)


2 Wikipedia (2012).Topologa. http://es.wikipedia.org/wiki/Wiki (visitado el 02/05/12)
3 SIERRA, M. A. (2000) Fractals. Dimensin. http://www.fractals.8m.com/caos.htm#go (visitado el
02/05/12)

61

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

Si deformamos un segmento, sin romperlo, o soldarlo, este conservar su dimensin y si continuamos hacindolo con una serie infinita de transformaciones
siguiendo la misma pauta, obtenemos una curva que pasa por todos los puntos de una superficie. Aun que podemos construir muchas figuras autosimilares
como esta, en matemticas no es posible diferenciar el clculo de dicha curva.
Su rea o superficie es finita, es decir, tiene lmites, pero paradjicamente, su
permetro o longitud es infinita, por todo ello fueron considerados como rarezas.
(Gil-Fournier, 1999)[4]

31.El rea o superficie de


las fronteras de Espaa es
finita, es decir tiene lmites
pero por el contrario y por
paradjico que esto resulte,
su permetro o longitud es
infinita. No medir lo mismo si
la medimos con instrumentos
de desigual precisin.
Fuente. https://maps.google.es/
maps?hl=es

32. Escalado tipogrfico.


Antiguamente las fundiciones
de tipos redefinan el diseo
para no perder legibilidad al
imprimir los cuerpos pequeos. Actualmente las letras
digitales escalables, definidas
por contornos o reas han
solucionado en parte este problema, permitiendo incluso
crear variantes o matizar el
aspecto de un determinado
cuerpo de un estilo tipogrfico
a partir de una forma maestra.

A
A
A

62

A finales del siglo XIX, los matemticos comenzaron a poner en tela de juicio
los principios de la geometra Eucldea y en 1919, el matemtico Flix Hausdorff, se atrevi a conectar la idea de dimensin topolgica con la estructura a
pequea escala de formas matemticas. En aquel momento, su planteamiento no
obtuvo mucha aceptacin entre los matemticos del momento, que consideraron
dichas formas como rarezas sin inters. (SPINADEL V., 2003).[5] Sin embargo,
Benoit Mandelbrot, padre de la geometra fractal, recurrira en los aos 70 a
la definicin de dimensin de Haudorff para definir los fractales: conjunto de
formas que generadas por iteracin, caracterizados por poseer una estructura
compleja y detallada a cualquier escala, una longitud infinita, no ser diferenciables, y tener dimensin fraccional.
Para Mandelbrot, la nocin clsica de dimensin no es todo lo correcta que
cabra esperar. Entre el punto cerodimensional, las lneas unidimensionales, las
superficies bidimensionales y los cuerpos tridimensionales existen un infinito
nmero dimensiones intermedias. A los intervalos entre dimensiones los llam
dimensin fractal. Eligi esta palabra para nombrar a los fractales y por su
correspondencia con el adjetivo del latn fractus, irregular, fragmentado y
porque su verbo correspondiente frangere significa partir o fraccionar, crear
fragmentos irregulares. La naturaleza usa las dimensiones fractales creando formas complejas e irregulares. (Mandelbrot B.,1997)[6]
As, la definicin de dimensin de Mandelbrot es mucho ms abstracta que la
usada por la geometra eucldea, indica el grado que un objeto ocupa el espacio
donde est inmerso, lo densos o tenues es. Para Mandelbrot, no existen nicamente objetos con dimensin entera 1, 2, 3..., n, sino con cualquier nmero real
2.38, 1.47, 325, etc., eso es, vivimos en un continuo dimensional. No tenemos
un universo de 3, 4,... n dimensiones, sino un universo en el cual se tiene un
4 GIL-FOURNIER A. (1999) Fractales: Formas de la naturaleza? Red Cientfica. Ciencia tecnologa y pensamiento. ISSN: 1579-0223 , visitado en 12/06/12 http://www.redcientifica.com/imprimir/doc199903310021.
html (visitado el 02/05/12)
5 SPINADEL, V. W. (2003). Geometra fractal y geometra euclidiana. En: Revista
Educacin y Pedagoga. Medelln: Universidad de Antioquia, Facultad de Educacin.
Vol. XV, No. 35, (enero-abril), 2003. pp. 85-91.
6 MANDELBROT, B. (1997). Tusquets, Matemas MT. La geometra fractal de la naturaleza.

Las matemticas del diseo

numero transfinito de dimensiones donde conviven objetos de dimensin 1, 2,


3, 3/4, 2/3, 8/3, o x, donde x es un numero real. (Galindo Soria, F. ,1998).[7]
As, a menudo, al hablar de estructuras bidimensionales o tridimensionales lo
hacemos de manera equivoca: La mayora de nosotros diramos que los cubos de la imagen lateral son tridimensionales, sin embargo desde la perspectiva
eucldea, el primer cubo est formado por por aristas unidimensionales, el segundo por sus caras, bidimensionales. Slo si se incluye el interior diremos que
tenemos un objeto tridimensional, aunque al poder visualizarlos nicamente en
un espacio de tres dimensiones, ambos nos parecen tridimensionales. (Sysifus,
2000)

33. Una figura formada por


aristas y por caras
respectivamente.
Fuente: Dibujo Castaldo Suau, B.

De forma similar, al dibujar un rbol tendemos a simplificar la forma como si la


copa ocupara todo el espacio tridimensional. En ocasiones los jardineros acentan la simplificacin formal al podar los rboles con formas geomtricas. Pero
la realidad es que la copa de sus hojas no ocupan todo el espacio tridimensional,
si no que ocupa un espacio de entre dos y tres dimensiones. Del mismo modo,
en el diseo de una publicacin, el rea reservada al texto no se cubre en su totalidad, existe el blanco entre prrafos, lneas, palabras, letras y hasta el del ojo
de la las letras. El diseo de la fuente, su tamao, la interlinea, el kerning determinan el tono ms o menos oscuro de tal espacio en la publicacin.. El diseo
tericamente bidimensional de la revista contiene un nmero de pginas que le
dan grosor y podemos situar en el espacio tridimensional de los estantes.
La geometra lleva siglos investigando las frmulas para generar cuerpos
7 GALINDO SORIA, F. (1998). Acerca Del Continuo Dimensional: Un Universo Fractal. Web de Fernando
Galindo Soria. http://www.fgalindosoria.com/transfinitoydinamicadimensional/continuodimensional/cont_
di2.pdf (visitado el 02/05/12)

34. Arbol y texto.


Al dibujar un rbol tendemos
a simplificar la forma como si
la copa fuera tridimensional.
En algunos casos los jardineros acentan la simplificacin
formal al podarlos con formas
geomtricas. Pero la realidad
es que sus hojas no ocupan
todo el espacio tridimesional.
La copa ocupa un espacio de
entre dos y tres dimensiones

Fuente: Castaldo Suau, B.

63

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

geomtricos y desvelar el nmero de elementos que lo integran, ello resultaba


ms complicado en el caso de los objetos fractales. En matemticas, una ecuacin es una igualdad entre dos expresiones algebraicas, denominadas miembros, en las que aparecen valores conocidos o datos, y otros desconocidos o incgnitas, relacionados mediante operaciones matemticas. Las ecuaciones que
describen el espacio ocupado por cada objeto dependen de su dimensin, o sea
que el espacio ocupado por una lnea, circulo o esfera se podr encontrar como
una funcin de la dimensin del objeto.
La dimensin de Hausdorff es una ecuacin que permite cuantificar la dimensin de cualquier forma geomtrica incluida la de los fractales. Una definicin
matemtica de la dimensin se basa en la forma en que el tamao del objeto
crece cuando aumenta la dimensin lineal. La lnea dobla su tamao, la longitud, cuando se dobla la dimensin lineal. En cambio, en el mismo caso, una
superficie cuadruplica su tamao (rea) y un volumen se multiplica por 8. La
expresin matemtica que relaciona el tamao S del objeto con la escala L es:
S = LD donde D es la dimensin. De aqu podemos despejar y calcular la dimensin D en funcin de S y L:
D = log S / log L
La dimensin fractal podemos decir que es el lmite del cociente entre la variacin del tamao y el cambio de escala, ambos en escala logartmica, cuando
la escala de medida tiende a 0. El problema es definir qu son el tamao y la
escala de medida en un objeto tan complejo como un fractal, y adems cmo
hallar la media de estos cambios, que no son iguales para cada parte del objeto. (Sierra M.A., 2000),
Otro mtodo para hallar la dimensin consiste en tomar el objeto y lo englobarlo
dentro de algn cuerpo geomtrico, y despus aplicar frmulas que relacionen
la cantidad total de elementos que caben en el cuerpo geomtrico y la cantidad
de elementos que componen al objeto. (Galindo Soria ,1998). Pero, la dimensin fractal, nos indica algo ms que el espacio ocupado, seala la escala a la
que se encuentran ciertos parmetros al aparecer las copias del conjunto inicial.
En este nmero se diferencian todos los fractales entre s. Todos presentan copias de s mismos, ms o menos paracidas, pero escalan de forma diferente.
(Gil- Fournier, 1999)
Paralelamente para representar alguno de los mltiples objetos y fenmenos
con dimensin fractal que existen en el espacio, podemos partir primero de la
forma en trmino de coordenadas enteras para luego extrapolar a coordenadas
fractales. Para ello deberemos describir el objeto en trminos de un conjunto de
variables independientes, de modo que a cada una le corresponde a una dimensin de un espacio y el objeto se puede ver como un punto en ese espacio. (Galindo Soria, 1998). Otro mtodo consiste en describir el nmero de elementos o
variables y la pauta generativa.
Acaso no es precisamente esto lo que hace el diseador grfico, en la creacin
de publicaciones que perduran en el tiempo,?

64

Las matemticas del diseo

Fractales y sistemas dinmicos


Decimos que un sistema es dinmico si su estado evoluciona con el tiempo. Los
seres vivos sufren innumerables procesos qumicos y fsicos ordenados que
les permiten persistir, crecer, desarrollarse, reproducirse, etc. Desde sus orgenes, el hombre se percat de ello, de la coincidencia en determinadas medidas
y proporciones en la forma de crecer y evolucionar de la naturaleza e intent
comprenderlas representndolas y hasta emularlas en sus construcciones. Hoy
sabemos que el comportamiento de un sistema dinmico se puede describir determinando sus lmites, los elementos que contiene y las relaciones existentes
entre ellos. Con todo, se puede elaborar su patrn de comportamiento, el que
representar su estructura.
La repeticin de una transformacin por traslacin, rotacin, especular, escalar
en geometra nos permite crear mltiples objetos grficos, sistemas dinmicos
lineales como una lnea a partir de la traslacin de un punto, un cuadrado con
la rotacin de una recta, un sin fin de orlas o grecas y embaldosados... que siguen una pauta generativa propia y pueden ser representados por una ecuacin
diferencial de primer orden. La iteracin, base para la creacin de fractales,
est presente en todos los sistemas dinmicos, pues poseen un patrn de comportamiento (estructura) que se repite. Todos los sistemas dinmicos tienen una
estructura fractal y todos los fractales son a su vez sistemas dinmicos. Lo son
todos aquellos fenmenos que poseen patrones de comportamiento que se repiten en diferentes escalas de tiempo, poseen caractersticas fractales y sus estructuras pueden ser expresadas con las herramientas matemticas de la geometra
fractal.

41.Estructura. Todos los


sistemas dinmicos poseen
una estructura que se repite.
Estructura de columnas de
una web.

Fuente: Giraldo Arteaga, M. (2002).


Reticula web. http://aeon.uniandes.edu.
co/medios/cursos/dise3315-092/files/
person1240/reticula%20con%20transparencia.jpg (visitado el 02/05/12)

El dibujo de Durero casi


coincide con la pauta del
rosetn de la Catedral de
Palma.

Fuente:Durero, A. (1525) Underweysung der Messung, mit dem Zirckel


und Richtscheyt, in Linien, Ebenen
unnd gantzen corporen. Nurenberg,
p.65. http://books.google.es (visitado el
02/05/12)
Fuente:Fotografa castaldo Suau, B.

65

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

Para representar alguno de los mltiples objetos y fenmenos con dimensin


fractal que existen en el espacio, podemos partir primero de la forma en trmino
de coordenadas enteras para luego extrapolar a coordenadas fractales. Para ello
deberemos describir el objeto en trminos de un conjunto de variables independientes, de modo que a cada una le corresponde a una dimensin de un espacio
y el objeto se puede ver como un punto en ese espacio. (Galindo Soria, 1998)[1].
Otro mtodo consiste en describir el nmero de elementos o variables y la pauta
generativa. En la creacin de publicaciones que perduran en el tiempo, el diseador grfico acaso no es precisamente esto lo que hace?

Fractales y sistemas dinmicos caticos


En la mayora de publicaciones especializadas se trata conjuntamente los fractales y los sistemas dinmicos caticos. Sin embrago la idea de que un sistemas
calificado como catico pueda tener algo que ver con el orden que se percibe en
los fractales no deja de ser paradjico. Ciertamente, catico no es sinnimo de
fractal, se confunden a menudo porque los fractales se utilizan como modelos
matemticos de fenmenos y objetos naturales complejos. Los sistemas caticos son tambin sistemas dinmicos. Como tales, comparten con estos los procesos iterativos en sus mtodos de construccin. Matemticamente, se dice que
los sistemas dinmicos caticos se caracterizan por tener una pauta o algoritmo
de comportamiento global, y cierto indeterminismo en el comportamiento particular de sus elementos. Eso es, para los tericos de sistemas, caos no significa
desorden total, sino orden regido por cierto grado de incertidumbre.

42. Patrones. Existen fenmenos que poseen patrones


de comportamiento que se
repiten. Ello nos permite expresarlo mediante un grfico
o mapa.
En esta casa de Barcelona,
observamos un patrn de
crecimiento de las plantas en
la fachada.

Fuente Fotofrafa castaldo Suau, B.

La greca es la expresin del


sinuoso movimiento del ro
Meandro.
Fuente: Fotofrafa castaldo Suau, B.

Seciencia de ADN. Otro


ejemplo ejemplo de ello es la
secuencia de la cadena de
ADN.

Fuente: Tecnologic Spain. http://1.


bp.blogspot.com/_pRK4ixsP3MQ/TT_KSQqS6I/AAAAAAAAAYw/aROiL8G4OQU/s1600/molecula_adn.jpg (visitado
el 02/05/12)

Al seguir el recorrido de un punto en un sistema dinmico catico, obtenemos


lo que se conoce como atractor que indica, el rea que este puede ocupar. En los
sistemas estticos o dinmicos lineales, a cada elemento le corresponde un punto concreto, sin embrago en los sistemas dinmicos caticos a cada elemento le
corresponde un rea. La estructura, de un sistema dinmico catico representa
reas susceptibles de ser ocupadas por sus elementos y no puntos exactos. Por
ello se dice que existe una pauta o algoritmo de comportamiento, con cierto
grado de incertidumbre local; pues no se sabe con certeza en que punto de esta
rea se situar dicho elemento.
En el mbito que nos ocupa, el diseo grfico y multimedia, la retcula o estructura que describe el comportamiento de un elemento como las imgenes de una
publicacin, tiene por misin describir la posible rea o reas de ocupacin de las
imgenes en la publicacin. En ocasiones, dichas reas pueden no estar siempre
ocupadas, o pueden estarlo de distinta manera. Aunque todas las paginas con
imgenes siguen la misma pauta o norma, el maquetador, no pueden saber con
exactitud como construir la pgina siguiente, pero s tener una idea razonable
de como puede ser. Por ello, podemos afirmar que el diseo es predecible globalmente, en conjunto; e impredecible localmente. La estructura o retcula que
se genera es la representacin grfica de la ley, define la frontera que separa el
rea en la que tiene sentido la aplicacin del proceso y por exclusin, la zona en
que no lo tiene. Se trata por tanto, tambin, de un grfico unificador.

1 GALINDO SORIA, F. (1998). Acerca Del Continuo Dimensional: Un Universo Fractal. Web de Fernando
Galindo Soria. http://www.fgalindosoria.com/transfinitoydinamicadimensional/continuodimensional/cont_
di2.pdf (visitado el 02/05/12)

66

Las matemticas del diseo

Fractales ornamentales
Lo bello es una manifestacin de ciertas leyes secretas de la naturaleza que,
sin esta revelacin, permaneceran eternamente ocultas a nuestros ojos.
(Goethe)
Una caracterstica del ser humano es la sensibilidad hacia la belleza de las formas. El concepto de belleza ha sido motivo de debate y reflexin de muchos
telogos, filsofos, socilogos, etc. desde la antigedad hasta nuestros das.
Normalmente decimos que una cosa es bella si despierta en nosotros una sensacin agradable. Lo bello se ha asociado tambin a lo apropiado o correcto.
Los filsofos griegos, en su escala de valores, anteponan el concepto de medida
al de la belleza, de manera que todo aquello con mesura se consideraba bello.
Ello explica la relacin establecida histricamente entre belleza y muchos objetos matemticos, como por ejemplo los polgonos y slidos regulares; caracterizados por el orden, la simetra y la limitacin. La palabra simetra, desde el punto de vista etimolgico significa con medida. Desde los antiguos griegos hasta
hoy, el estudio de la simetra proporciona elementos claves para describir la
belleza de los objetos. Un cuerpo posee simetra si disfruta de cierta regularidad
en las medidas de sus formas. El crculo posee simetra, pues sus puntos estn
todos a la misma distancia del centro, y esta regularidad de todas sus partes es
lo que lo hace ser simtrico. El rectngulo tambin disfruta de simetra, aunque
distinta al de la circunferencia: los lados opuestos del rectngulo tienen la misma medida. En la circunferencia, cualquier lnea o eje que pase por su centro, la
divide en dos partes exactamente iguales. Este tipo de simetra, llamada simetra
de reflexin, tambin la tiene el rectngulo pero en menor grado. Si un eje paralelo a algunos de los lados pasa por el centro del rectngulo, entonces lo divide
en dos partes iguales. Pero cualquier eje que pase por el centro, no paralelo a los
lados, no divide al rectngulo en dos partes iguales. Por lo tanto el rectngulo
posee slo dos simetras de reflexin, mientras que la circunferencia posee infinitas de este tipo. Esto nos sugiere que la circunferencia posee ms simetras
que el rectngulo, lo cual es cierto, como veremos ms adelante, al estudiar las
simetras en detalle. (Rivero Mendoza, F., 1999)[1]
La mayora de seres vivos poseen algn tipo de simetra por reflexin, rotacin
o escala. Las hojas de las plantas, el cuerpo humano etc., disfrutan simetra de
especular. De entre las creaciones humanas, es en el arte decorativo u ornamental donde el ejercicio de la simetra resulta ms evidente. Y es que llevamos las
proporciones y leyes que gobiernan la creacin en la naturaleza incorporadas en
nuestra propia condicin, en nuestros cuerpos, en nuestras mentes, que son despus de todo parte de ella. De este modo, guan todo aquello que creamos, sea
1 FRANCISCO RIVERO MENDOZA, F. (1999). Boletn de la Asociacin Matemtica Venezolana Vol. VI,
No. 1 . http://www.emis.de/journals/BAMV/conten/vol6/frivero.pdf (visitado el 02/05/12)

67

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

51 La Greca.imita el
movimiento del curso del rio
Meandro.

con nuestras manos o con el intelecto. El estudio de los procedimientos bsicos


de formacin en la naturaleza ha estado presente en la ciencia, la tecnologa, el
arte y todas las manifestaciones humanas desde los orgenes de la humanidad,
pues el ser humano mismo forma parte de esta. El ser humano percibi, desde el
principio, las hermosas y creativas formas que existen en la naturaleza. Su deseo de entenderla mediante su representacin, aparece en el increble conjunto
ornamental realizado desde el neoltico a nuestros das. El objetivo no ha sido
tanto imitar, como comprender su esencia, para poder elaborar nuevas formas
tan fascinantes e innovadoras como las naturales. En los ornamentos prehistricos, en donde ya se representan las leyes de la evolucin, de la organizacin,
del crecimiento; se van configurando a su vez, y de forma paulatina, mediante
unas pautas o algoritmos determinados, como lo hace la naturaleza. (Gyrgy
Doczy K., 1996)[2]
La palabra meandro proveniente del griego, sealaba el nombre de un ro de
Anatolia hoy llamado Byk Menderes. Parece ser que dicho ro de Asia Menor
asombr a los griegos por su curso extremadamente sinuoso, hasta el punto que
desde entonces llamamos meandros a las curvas de los ros, y todo lo sinuoso
recibe el adjetivo de mendrico. Su forma dio tambin lugar al ornamento ms
comn en la artesana y el arte griego, que se conoce indistintamente como
meandro o greca, a pesar de aparecer tambin en otras culturas como la egipcia,
o la asiria y la maya. La mayora de grecas responden a la combinacin de lneas
horizontales y verticales, aunque en ocasiones tambin se encuentran casos de
crculos y curvas. Como todo el arte ornamental, las grecas o meandros, son
representaciones de fractales pues se basa en el uso de un elemento o mdulo
que sigue una frmula geomtrica o lgica, para crear un conjunto.
Un mural es una composicin a base de baldosas o losetas. Si estas llenan el
plano basndose en simetras, desplazamientos y rotaciones, decimos que es
un mosaico geomtrico. El arte islmico prohbe la representacin de figuras
humanas, por ello desde sus orgenes los artistas se especializaron en el uso de
motivos vegetales, caligrficos y geomtricos, alcanzando altas cotas de refinamiento y perfeccin. Observando la naturaleza, los artistas de la Alhambra
describieron en sus murales, en el s. XIV, los 17 grupos de simetra, que corresponden a los 17 grupos cristalogrficos planos. De este modo resolvan grfica2 GYRGY DOCZY K. (1996). El poder de los lmites. Proporciones armnicas en la naturaleza, el arte y la
arquitectura. E. D troquel. Shambala publications.

52 Ilustraciones de Poyl
de los 17 grupos de simetras,
1924.Usadas por Escher para
realizar sus ilustraciones

Fuente: http://www.mi.sanu.ac.rs/vismath/denes/pol.htm

Detalle de arabescos de la
Alhambra.
Fuente: Fotografa Castaldo Suau B.

68

Las matemticas del diseo

mente una cuestin que los matemticos no lograran responder hasta entrado el
siglo XX. De cuantas formas podemos transformar un mdulo para cubrir con
l todo un plano?
La propiedad que caracteriza cada enlosetado, es la combinacin de movimientos o transformaciones geomtricas (traslacin, rotacin y reflexin) que dan
lugar a estructuras algebraicas denominadas grupos de simetras. Esta informacin est codificada en la estructura fractal o algoritmo que se repite en el
enlosetado.
Fedorov demostr en 1891 que slo existen 17 grupos cristalogrficos planos
que se corresponden con las 17 estructuras bsicas para expresar las infinitas
decoraciones posibles en los mosaicos geomtricos. [3]
- 4 grupos de simetra sin giros.
- 5 grupos de simetra con giros de 180.
- 3 grupos de simetra con giros de 120.
- 3 grupos de simetra con giros 90.
- 2 grupos de simetra con giros de 60.
Cada uno de ellos recibe una denominacin que procede de la cristalografa, y
se pueden clasificar segn la naturaleza de sus giros. A cada compuesto cristalino, se le puede asignar un grupo de simetras, que lo diferencia de otros. Para
ello se parte de una figura bsica, formada por una determinada combinacin de
molculas, y se va copindola en el espacio, como una imagen reflejada, rotada
o trasladada de la original, considerando solo el tipo de simetras que permita
colocar las molculas en el lugar correspondiente, sin que se solapen ni se fundan unas con otras. (Rivero Mendoza, F.,1999)[4]

3 RIVERO MENDOZA F. (1999). Grupos Cristalogrficos Planos. Boletn de la Asociacin Matemtica


Venezolana Vol. VI, No. 1 Departamento de Matemticas. Facultad de Ciencias, Universidad de Los Andes.
http://www.emis.de/journals/BAMV/conten/vol6/frivero.pdf ( 20/10/2011) (visitado el 20/10/11)

69

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

La proporcin urea
Tradicionalmente el hombre ha establecido relaciones de proporcin entre elementos dispares tales como las proporciones del cuerpo humano y las cosas que
construye. Por su parte, las matemticas modernas, definen el espacio matemtico como un conjunto de elementos y las relaciones entre ellos. Puesto que la
proporcin es una igualdad entre dos relaciones de cualquier clase, no es aventurado afirmar que el hombre, aun sin saberlo, viene aplicando la concepcin
moderna del espacio matemtico en aquello que crea desde sus albores. Pues en
diferentes culturas y pocas el hombre ha observado las proporciones de la naturaleza y las ha usado para crear relaciones armoniosas entre las partes de aquello
que creaba. (Williams C., 1981)[5] Durante siglos artistas y cientficos se preocuparon por explicar estas proporciones y dar con las frmulas matemticas, el
nmero derivado de la geometra, que describiese las formas de crecimiento, de
dinamismo, de proporcin de fuerzas, etc., que se dan en la naturaleza.
La proporcin urea se puede apreciar en ciertas proporciones que aparecen una
y otra vez en naturaleza, en el similar y dinmico modo de crecer y formarse
de las cosas, en los patrones de formacin de los fenmenos naturales y en la
mayora de las obras humanas clsicas y que consideramos armoniosas. Y podemos encontrar cientos de ejemplos histricos en la arquitectura, las bellas artes,
las artes decorativas y la msica, del uso de las proporciones ureas.
Con observacin y la ayuda de una herramienta como el comps, los griegos llegaron a la definicin de lo que denominaron proporcin perfecta. El texto ms
antiguo escrito sobre esta se recoge el 300 A.c. en Los Elementos de la geometra. En su libro Euclides, la define del modo siguiente: una lnea es dividida
en dos segmentos, de tal manera que el menor est con respecto al mayor, en
la misma proporcin en que el mayor est respecto al total. Utiliza adems esta
relacin proporcional en la construccin del pentgono regular, y tambin para
5 WILLIAMS, C. (1981). Los orgenes de la forma. ED GG Diseo.
53 Proporcin urea
El erizo de mar

Fuente: Fotografa Castaldo Suau B

Contruccin del pentgono


regular

Fuente: Fotografa Castaldo Suau B

La fachada del Partenon,


posee proporcin area

Fuente: GYRGY DOCZY K. (1996).


El poder de los lmites. Proporciones
armnicas en la naturaleza, el arte y la
arquitectura. E. D troquel. Shambala
publications.

70

Las matemticas del diseo

inscribir en una esfera los dodecaedros e icosaedros regulares. Posteriormente


Platn describe a partir de estos, en el Timeo, los cinco poliedros regulares
(tetraedro, hexaedro, octaedro e icosaedro) o slidos platnicos, a partir de la
seccin urea.
La planta del Partenn consiste en dos rectngulos de seccin urea recprocos.
Su cmara interior posee tambin las proporciones ureas. La fachada principal
encaja en un rectngulo ureo, y si comparamos la fachada con la planta aparecen de nuevo las relaciones armnicas asociadas a la proporcin urea (Willliams, 1981). De hecho, los griegos aplicaron tal proporcin a la arquitectura,
la escultura, el dibujo, el mobiliario y diversos utensilios.
Como explican Lino Cabezas y Luis F. Ortega (1999)[6] La idea de que las armonas fundamentales de la msica- segn los conceptos pitagricos revividos
- se corresponden con las proporciones adecuadas del cuerpo humano y deben,
por lo tanto, continuarse en la arquitectura, se convirti en una idea dominante
entre los maestros del renacimiento. Algunos maestros de la pintura de principios del siglo XX como Kandinsky y Klee retomaron esta idea en algunas de
sus obras en las que estudiaron la relacin entre los ritmos musicales y visuales,
los tonos musicales y los de color. Sin olvidar uno de los estudios recientes en
arquitectura es el Modulor de Le Corbusier.
Sin embargo resulta poco probable que los griegos hallaran el acceso al puente
matemtico entre sus proporciones y los sistemas naturales. Todo apunta a que
fue Leonardo de Pisa en 1202, apodado comnmente como Fibonacci, hijo
del simple quien obtuvo por primera vez la secuencia de Fibonacci al estudiar
el crecimiento de una poblacin de conejos. Leonardo de Pisa, logr responder
la cuestin de: Cuntas parejas de conejos habr despus de cierto nmero de
temporadas de crianza, esto es, cmo se multiplican los conejos? Por ello, lo
que en geometra llamamos seccin urea, divina proporcin... en matemticas
la llaman Serie de Fibonacci. Aunque los estudiosos del tema durante el renacimiento probablemente no conocan el estudio de Fibonacci, pues en ninguno
de sus trabajos aparece el uso de la seccin urea o el uso de ninguna magnitud
irracional. (Wittkower R., 1979, p. 537.)[7]
Despus de Euclides, el conocimiento de esta relacin proporcional se mantiene
durante dieciocho siglos como una cuestin exclusivamente matemtica hasta
que, el matemtico y humanista franciscano Fra Luca Pacioli el 1498, propone el nombre de La Divina Proporcin en su obra del mismo ttulo, impresa
posteriormente en 1509 con ilustraciones de Leonardo da Vinci. Sin embargo
6 Cabezas Gelabert, L. y Ortega De Ulher, L. F. (1999). Anlisi grfic i representaci geomtrica. Edicions
Universitat de Barcelona. N36.
7 Wittoker, R. (1979) Sobre la arquitectura en la edad del humanismo. GG, Barcelona.

54 KANDINSKY(1913).
Composicin VI. Relacin
de los tonos musicales y los
tonos de color en las pinturas
de Vasilly Kandinsky
Fuente:
- http://mitu.nu/2010/10/22/kandinsky-and-game-design/. (visitado el
02/05/12)
- Dibujos Castaldo Suau B.

71

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

y segn se afirma en el libro Anlisis Grfica i Representacin Geomtrica, y


a pesar de que la leyenda afirma lo contrario la divina proporcin no se aplic
conscientemente en las obras del renacimiento. O no existe ningn documento,
entre los numerosos estudios sobre las proporciones que lo avalen. No sera
hasta finales del s. XVII cuando Jacob Bernoulli, dara con la primera pista de
que la medida urea estaba relacionada con la serie de Fibonacci al verificar los
datos de un rectngulo ureo y comprobar que estaba en exacta proporcin de
1 a 0,618034 (Williams, 1981). Muy posteriormente, ya en el s. XX, Theodore
Andrea Cook public su obra The curves of life (1914) en la que se propone la
letra (inicial de Fdias, nombre del famoso escultor griego) para nombrar el
nmero de oro, expresin numrica de la proporcin divina. es un nmero
irracional que responde a la frmula (1+\/5/2). (Cabezas & Ortega, 1998) Un
numero fractal o fraccionario que nos sita entre la dimensin 0 y la primera
dimensin.
55 Hombre de vitrubio,
ilustracin de Leonardo da
Vinci. (1490)

Fuente: http://rt000z8y.eresmas.
net/El%20numero%20de%20oro.htm
(visitado el 02/05/12)

56 Construccin geomtrica de la letra T. Paccioli, L.


(1509) La divina proporcin.
Fuente: http://it.wikipedia.org/wiki/File:
Fra_Luca_Pacioli_Letter_T_1509.png
(visitado el 02/05/12)

57 Proporcion antropomofa de iglesia. Pietro Cataneo.


(1554)
Fuente: http://albertis-window.
com/2012/09/gothic-cathedral-as-bodyand-mountain/

55 Tratado de las proporciones del cuerpo humano.


Dureo (1525)

Fuente: http:// books.google.es (visitado


el 02/05/12)

59 Con el Modulor
Lecorbusier se une a un larga
tradicin en la bsqueda de
una relacin matemtica entre
las medidas humanas y la
naturaleza. Cada magnitud se
relaciona con la anterior con
el nmero ureo.
Fuente: http://carpinteriascte.com
(visitado el 02/05/12)

72

Las matemticas del diseo

Algoritmo, mtodo, programa. Infografa


Para muchos los fractales son esos complejos e innovadores grficos que crecen
en las pantallas de los ordenadores y que representan la geometra, siempre
asombrosa del crecimiento, de la rugosidad, de las dimensiones quebradas. Al
observarlos, es fcil advertir que la representacin grfica fractal se haya exclusivamente en manos de fsicos, matemticos e informticos y que su divulgacin llega bsicamente a los especialistas en el en estas cuestiones.
Ello se debe sin duda a que el clculo de los fractales ms complejos slo es
posible realizarlo con un ordenador. La pantalla presenta de manera grfica, los
resultados del clculo de las frmulas que tratan del crecimiento natural, las
estructuras porosas como la densidad de las nubes, etc.
La aparicin de los ordenadores ha sido fundamental para el desarrollo de la
geometra fractal, pues su capacidad de procesamiento ha permitido realizar clculos emulando la naturaleza que el hombre jams lograra hacer por s mismo.
Efectivamente, creando los algoritmos necesarios (software), se pueden generar
simulaciones de la naturaleza extremadamente realistas, como los fenmenos
meteorolgicos, los movimientos de las aguas, las formas de las montaas o las
formas vegetales, incluso las cortezas de los troncos de los rboles o la piel del
gato. Simulaciones que pueden tener mltiples aplicaciones.
Todos los organismos que pueblan la tierra son como complejas mquinas,
provistas de una gran variedad de instrumentos de medicin, de anlisis, de
recepcin de estmulos y de reaccin y respuesta, gracias a los sentidos que han
desarrollado. La binica es la rama del diseo que trata de simular el comportamiento de los seres vivos para la solucin de un problema. Desde la aparicin
del ordenador, la investigacin binica ha experimentado un gran desarrollo,
con el propsito de conseguir que sistemas biolgicos y electrnicos trabajen
conjuntamente, por ejemplo para la creacin de prtesis activadas por los nervios, robots controlados por una seal biolgica; o tambin con el fin de crear
modelos artificiales de cosas que solo existen en la naturaleza, por ejemplo la
visin artificial y la inteligencia artificial tambin llamada ciberntica.
Forma parte del campo de la investigacin de la robtica y la inteligencia artificial desde crear mquinas que se comporten como lo hacen nuestros cerebros,
con capacidad para observar y tener un comportamiento inteligente; con capacidad para aprender; con la estrategia y planificacin; o con la percepcin y
reconocimiento de imgenes, colores, sonidos, etc.
La programacin informtica, la matemtica, la msica y generacin y visualizacin de imgenes convergen en un espacio de investigacin comn. El trabajo
realizado en estos campos, de forma conjunta, es reconocido y en igual medida
73

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

como parte del arte o el diseo y la ciencia. La dificultad radica, en encontrar el


algoritmo generador, el mtodo, y usarlo de forma creativa bien para entender
mejor la realidad, bien para expresarla, bien para generar nuevos objetos. (Van
Den Boom, H. Y Romero Tejedor F.,1998) )
La programacin informtica, la matemtica y su visualizacin en imgenes
convergen en un espacio de trabajo comn. Se puede llevar a cabo investigaciones en los tres campos y obtener un resultado reconocido en igual medida como
parte del arte y del diseo y de la ciencia. La dificultad radica, en encontrar el
algoritmo generador, el mtodo, y usarlo de forma creativa bien para entender
mejor la realidad, bien para expresarla, bien para generar nuevos objetos.
La evolucin artstica tanto grfica como musical, aparece ligada histricamente a la evolucin de sus estructuras compositivas. Mltiples investigaciones demuestran la existencia de estructuras fractaliformes en composiciones musicales clsicas: por ejemplo, la analoga entre la estructura del conjunto de Cantor
y la primera Ecossaisen de Beethoven, o entre el tringulo de Sierpinski y el
tercer movimiento de la Sonata para piano nmero 15, Opus 28, tambin de
Beethoven. Las fugas de Bach, han despertado el inters de los matemticos por
una estructura compositiva autosemejante. En su Kunst der Fuge (1749) los
mismos motivos se repiten una y otra vez con variaciones dentro de un fragmento mayor de la pieza. As, varias voces repiten al doble de velocidad la meloda
de la voz principal (un motivo se repite por disminucin a escalas menores.
(Prez Ortiz, J. A, 2000).
En diseo grfico, se ha usado la retcula desde siempre, como pauta de ordenacin de los elementos, que proporciona una norma de crecimiento y organizacin a los maquetadores, un espacio en el que es posible solucionar problemas
creativos. Se trata de una pauta generativa, la representacin grfica del comportamiento del diseo (un sistema dinmico no lineal), un grfico unificador
y por tanto un fractal. Cada revista, cada edicin digital, ser similar a la anterior y a la siguiente, independientemente del nmero de pginas que contenga,
de los artculos e imgenes que en cada una de ellas aparezca y a la vez cada
edicin ha de ser diferente. Se rigen por la misma pauta, el mismo algoritmo,
sin embargo sus elementos particulares cambian en cada edicin, cambian los
textos, las imgenes, los anuncios, etc... La retcula brinda esa base slida y coherente para construir la publicacin, el referente para las mltiples decisiones
que se deben tomar en su diseo.
Actualmente, el desarrollo fractal, es uno de los campos de investigacin artsticos ms novedosos. Cada vez son ms los creadores que utilizan la teora del
caos, la geometra fractal como base de sus composiciones.En diseo grfico se
ha iniciado ya la carrera en la investigacin para la creacin de programas que
a partir de plantillas que incluyan las retculas y hojas de estilos y se encarguen ellos mismos de maquetar los contenidos de publicaciones sean digitales
o impresas. Publicaciones cuya composicin se genera a tiempo real: textos,
imgenes, links y ficheros adjuntos cualquier tipo de ellos: sonido, imagen,
aplicaciones Word, Excell, Zip, exe, etc.-, es decir, cuya maquetacin es totalmente automtica.
Por otra parte, en la naturaleza encontramos numerosos ejemplos de superficies
fractales decorativas, como los dibujos de las pieles de las cebras, las jirafas o
los reptiles. Una de las aplicaciones de la geometra fractal es en la decoracin
de superficies, emulando muestras naturales, o bien creando nuevos y vistosos
74

Las matemticas del diseo

motivos. Existen tambin superficies que poseen un tacto rugoso, susceptible


de ser simuladas con la ayuda de los procesos CAD y de la geometra fractal.
Otra rea de investigacin es el de diseo de estructuras tridimensionales.
La creacin o el clculo de cuerpos volumtricos a partir de procedimientos
informticos fractales.
Sabemos que la naturaleza, tiende al mejor aprovechamiento del entorno, y probablemente por ello utiliza la geometra de dimensin fractal, para aprovechar
el espacio lo mejor posible. Los pulmones son estructuras asombrosamente extensas, situadas en un volumen muy reducido; los conductos de nuestro sistema
circulatorio colocado en lnea recta tendran una longitud inmensa y, sin embargo, est situado en nuestro cuerpo ocupando un espacio finito y reducido.
Podemos encontrar muchos ejemplos ms como stos en la naturaleza. (GilFournier, 1999)

61. Filtros. Los filtros de


los programas pixelados
trabajan de forma algortmica.
Una de las caractersticas
del software infogrfico es la
posibilidad de interactuar con
l y dar diferentes valores a
una misma frmula, e incluso,
como sucede en los sistemas complejos, siguiendo un
mtodo, superponer varios
algoritmos en la creacin de
un objeto.
Fuente: Fotografa de Castaldo Suau, B

62. Texturas: En la naturaleza existen ejemplos clave


de configuracin fractal como
por ejemplo, la porosidad de
una esponja marina, las fases
de la madera, etc. Algunos
programas de 3D disponen de
la opcin de definir cualidad de los materiales como
la rugosidad, etc. de forma
numrica.
Fuente: Fotografa de Castaldo Suau, B

75

El diseo como sistema

El diseo como sistema

77

El diseo como sistema

Sistema
A fines del siglo XVII Newton public su libro Principios matemticos de la
filosofa natural (1687), en el que presentaba un modelo matemtico del mundo
que inclua el conocimiento del movimiento de los objetos en la Tierra y el de
los cuerpos celestes (AAAS, 1989)[1]. Desde entonces, el concepto clsico
de ciencia pretende tener la capacidad para predecir de forma certera y precisa
la evolucin de un objeto dado. Los cientficos creyeron que el universo funcionaba segn unas leyes fijas, de modo causal y predecible como un gran reloj,
que todo se podra conocer y predecir si se de descompona el problema en partes ms pequeas y abarcables. Se corregan las pequeas oscilaciones para que
no afectaran al resultado y todo aquello que no era explicable segn sus bases
era considerado excepcional.
Un sistema, segn Ludwig Von Bertalanffy, fundador de la Teora General de
Sistemas es un conjunto de elementos interdependientes, es decir ligados entre si por relaciones tales que si una es modificada, las otras tambin lo son y
que en consecuencia todo el conjunto es modificado.(Sierra M. A., 2000).[2]
La mayora de las cosas pueden verse como sistemas de diferentes tipos: El
sistema solar o el universo newtoniano son claramente sistemas, pero tambin
el sistema capitalista, el mtrico-decimal, el financiero, el sistema econmico
mundial, el cardiovascular..., y como no, una obra de arte, un diseo, o un proyecto multimedia etc. (Balibrea F., 199?)[3]
Por su parte para las matemticas modernas, el espacio es un conjunto de elementos interdependientes, ligados entre s por relaciones tales que si una es
modificada, las otras tambin lo son y que en consecuencia todo el conjunto es
modificado. De este modo el espacio, deja de ser un objeto y pasa a ser una red
de relaciones entre ellos. (Corrales C., 2000)[4]
En el diseo y el arte moderno, poe su parte se considera que todas las decisiones tomadas en la ejecucin de una proyecto son interdependientes, y que
1 AAAS (1989) Ciencia. Conocimiento para todos. En lnea. Captulo 10. Perspectivas histricas. Unin del
cielo y la tierra. American Asociation for the Advancement of Science, Oxford University Press Mxico.
http://www.project2061.org/esp/tools/sfaaol/chap10.htm#1 (visitado el 02/05/12)
2 SIERRA M. A. ()Dimensiones. rea fractal. Fractals. http://www.fractals.8m.com/caos.htm#go. (visitado
el 04/10/2000)
3 BALIBREA GALLEGO, F. ( ) La nocin de caos en matemticas. Un problema no lineal. Francisco.
IIIa Semana De Filosofa De La Regin De Murcia http://www.arrakis.es/~sfrm/materia4.htm (visitado el
02/05/12)
4 CORRALES C. (2000). Contando el espacio de la caja a la red en matemticas y pintura. Madrid: Ediciones
despacio, moobcoop ediciones.

79

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

incluso decisiones aparentemente sin importancia, pueden ser vitales para el


xito global. As, una buena obra o un buen diseo no residen en el mrito de un
elemento aislado, sino en la combinacin de todos los elementos. Parece que
las cosas que vemos se comportan como totalidades. Por un lado lo que se ve
en una particular zona del campo visual depende en gran medida de su lugar
y funcin dentro del contexto total; por otro, la estructura del conjunto puede
verse alterada por cambios locales. (Arnheim R., 1988).[5]
Las propiedades de la relacin que se haya establecido darn lugar a la estructura del espacio. Diferentes relaciones tendrn diferentes propiedades y darn
lugar a estructuras espaciales diferentes. La formula crea la forma: La pauta con
que se entrelaza el hilo define las caractersticas de la tela de araa, los dibujos
de la colcha y la forma de la cesta. El orden de rezo de las distintas oraciones
determina la forma del rosario catlico. El luthier Stradivari se llev a la tumba
la formula usada para crear sus famosos violines, cuya calidad de sonido parece
que todava hoy no tiene parangn. La relacin entre obturacin y velocidad del
objetivo es la frmula que da lugar a diferentes fotografas de un mismo escenario. Diferentes pautas caligrficas dan diferentes diseos. Por tanto, es posible
establecer un paralelismo entre un diseo u obra de arte y el concepto de sistema
visto desde la fsica y las matemticas. Parece pues, que es posible hacer una
analoga entre el concepto de sistema en fsica, el de espacio matemtico y el
de diseo.
Una de las caractersticas fundamentales de los sistemas es que pueden dividirse en partes ms simples para su estudio. Segn ello, no todo es un sistema:
Euclides por ejemplo, defini un punto como aquello que no tiene partes. Un
conjunto vaco tampoco tiene partes. En la mayor parte de las teologas, Dios
tampoco tiene partes, (una de las cualidades de carcter infinito de Dios y del
5 ARNHEIM, R. (1988). Art and Visual Perception - A Psychology of the Creative Eye - The New Version.
Berkeley, California: University of California Press, 1954) Traduccin al espaol de Mara Luisa Balseiro.
Arte y percepcin Visual. Psicologa del ojo creador. Nueva versin. Madrid, Alianza Forma.

11. Quasar. La publicidad


establece relaciones retricas
dispares: En el perfume de
J. del Pozo, el Atlas de la
mitologa griega, soporta el
universo moderno, eterno y
perfecto. Se trata del perfume
de las quasi-estelas, radiante,
preciso y perfecto.
Fuente: Fotografa Castaldo Suau, B.

12.Pauta de relacin entre


letras de la letra bastarda de
Aznar de polanco.Diferentes
relaciones dan lugar a estrucutras difenentes y diseos
diferentes.
Fuente: Anar de Polanco J. C. (1695)
Arte de escribir por preceptos geomtricos y reglas matemticas. p. 47. http://
books.google.es (visitado el 02/05/12)

80

El diseo como sistema

espacio de Giordano Bruno es la imposibilidad de ser dividido).


El sistema newtoniano ha prevalecido como perspectiva cientfica y filosfica del mundo durante 200 aos. El xito de su teora fue de tal magnitud y
gener tal confianza en la ciencia que se crey que se podra explicar todos
los fenmenos naturales en relativamente poco tiempo. Ms an, que con un
conocimiento suficientemente preciso de la situacin inicial de un sistema cualquiera (incluido el Universo), se podra calcular su evolucin en el tiempo con
precisin, eso es, se podra predecir el futuro e incluso determinar el pasado. La
siguiente frase del matemtico y fsico francs Pierre Simon de Laplace expresa
elocuentemente dicho paradigma: Un ser inteligente que en un instante dado
conociera todas las fuerzas que animan la Naturaleza y las posiciones de los
seres que la forman, y que fuera lo suficientemente inmenso como para poder
analizar dichos datos, podra condensar en una nica frmula el movimiento de
los objetos ms grandes del universo y el de los tomos ms ligeros: nada sera
incierto para dicho ser; y tanto el presente como el futuro estaran presentes
ante sus ojos. (Ortuo Ortn M.; 199?) [6]
La influencia de la ciencia de Newtoniana se extendi ms all de la astronoma
y la fsica. Los principios fsicos y la forma matemtica de Newton de derivar
consecuencias a partir de todos ellos se convirtieron en el modelo para todas
las dems ciencias. Se lleg a pensar que todo poda ser explicado en trminos fsicos y matemticos, que la naturaleza poda funcionar por s misma, sin
la ayuda o atencin de los dioses, aunque el propio Newton entenda la fsica
como una demostracin de que la mano de Dios actuaba sobre el universo. Si
los pensadores sociales creyeron que los gobiernos podan disearse como el
universo newtoniano, con un equilibrio de fuerzas y acciones que aseguraran la
operacin regular y la estabilidad a largo plazo. (Ortuo Ortn M., 1999)
Desde Newton, la hiptesis metodolgica fundamental de la ciencia y el diseo
consiste en que, para comprender el mundo, debemos aislar sus partes o componentes hasta llegar a sus unidades ms bsicas, sus elementos (quarks, cromosomas, neuronas, etc.) y examinarlos uno a uno, pensando que este procedimiento
analtico proporciona una visin de la realidad en su estado puro. Y si desea conocer el modo en que interactan, se renen una muestra de elementos, considerando que ya hay suficiente complicacin. La aspiracin de la ciencia consiste
en comprender lo inmutable ms all de las simples y cambiantes apariencias
fenomnicas, por ello se restringe al estudio de aquello con un comportamiento
estable y ordenado. (Calero Morcuende L., 1999) [7]
Imbuidos en este ambiente, los diseadores modernos asignaron al diseo las
caractersticas del universo newtoniano, planteando su creacin a partir de un
mtodo como el de los cientficos, cuyo primer paso consista, como no, en la
descomposicin del problema o motivo del diseo, en sus partes ms pequeas.
Cualquier problema, seala Bruno Munari, puede ser descompuesto en sus ele6 ORTUO ORTN M. (1999). Sobre la impredecibilidad en fsica. Orden y caos. Las ciencias de la complejidad. III Semana de filosofa de la regin de Murcia. Murcia, del 25 al 29 de enero de 1999. Organizacin:
Sociedad de Filosofa de la Regin de Murcia, Facultad de Filosofa y Departamento de Filosofa, de la
Universidad de Murcia, Obra cultural de Caja Murcia. Coordinacin: Antonio Campillo. Impreso en Uqbar.
http://www.arrakis.es/~sfrm/materia4.htm (visitado el 1/09/11)
7 CALERO MORCUENDE L. (1999). Descripcin de la materia y caos. Orden y caos. Las ciencias de la
complejidad. III Semana de filosofa de la regin de Murcia. Murcia, del 25 al 29 de enero de 1999. Organizacin: Sociedad de Filosofa de la Regin de Murcia, Facultad de Filosofa y Departamento de Filosofa, de
la Universidad de Murcia, Obra cultural de Caja Murcia. Coordinacin: Antonio Campillo. Impreso en Uqbar.
http://www.arrakis.es/~sfrm/materia2.htm (visitado el 1/09/11)

81

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

mentos. Esta operacin facilita la proyectacin porque tiende a descubrir los


pequeos problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una
vez resueltos los pequeos problemas de uno en uno se recomponen de forma
coherente a partir de todas las caractersticas funcionales de cada una de las
partes y funcionales entre si, a partir de las caractersticas matricas, psicolgicas, ergonmicas, estructurales, econmicas y por ltimo formales. Eso
es, la relacin de las diversas soluciones, faculta al diseador para la definicin
de unas pautas generativas fijas (retcula) que permiten el funcionamiento del
diseo como lo hace el universo, de modo causal y predecible. De este modo se
puede afirmar, como lo hace un proverbio japons que: Lo bello es consecuencia de lo correcto[8] (Munari, 1983)
Las pautas o regla de funcionamiento, se alcanzan al descomponer el problema
en partes ms pequeas y abarcables y a partir de ellas, establecer una serie de
acciones y equilibrio de fuerzas entre los elementos que aseguraban la operacin. Finalmente se corrigen las pequeas oscilaciones para que no afecten al
resultado y todo aquello que no se adaptaba a su pauta es considerado excepcional o errneo.
Pero si cualquier cosa, desde estrellas hasta tomos, funciona de acuerdo con
leyes mecnicas precisas, que ocurre con la idea humana del libre albedro?
Podra ser slo una ilusin? Puede toda la historia de la humanidad, y del
pensamiento, incluso desastres naturales o sociales, responder nicamente a
una secuencia de acontecimientos completamente determinados? Los filsofos
y pensadores se plantearon preguntas como estas durante los siglos XVIII y
XIX. En el siglo XX, la aparicin de la incertidumbre en el comportamiento
de los tomos alivi algunas de estas preocupaciones aunque planteara nuevas
cuestiones filosficas. (AAAS, 199) [9]
8 MUNARI, B. (1983). Como nacen los objetos? Apuntes para una metodologa proyectual. ED GG. Diseo.
Mxico.
9 AAAS. (1999) . Ciencia, conocimiento para todos. En lnea. Captulo 10 Perspectivas histricas. Asociacin Americana para el Avance de la Ciencia. Oxford University Press Mxico, S. A de C.V. http://www.
project2061.org/esp/tools/sfaaol/chap10.htm#1 (visitado el 02/05/12)

82

El diseo como sistema

La Teora General de Sistemas


La metodologa cientfica clsica, con su bsqueda de soluciones locales o fragmentarias, se revela inoperante ante el estudio de mltiples cuestiones como el
equilibrio ecolgico, econmico y social, bsica mente ante el estudio de sistemas complejos, con mltiples interconexiones e influencias recprocas, como
no, incluido los diseos.
En la segunda mitad del s. XX fue emergiendo la Teora General de Sistemas
(TGS) como metodologa de estudio y comprensin de estos sistemas complejos,
permitiendo una mejor compresin acerca de su naturaleza y comportamiento.
Desde entonces el concepto de sistema ha pasado a ser, el eje fundamental de
todas las ciencias: Si se habla de astronoma, se piensa en el sistema solar; si el
tema es fisiologa, se piensa en el sistema nervioso, en el sistema circulatorio,
en el sistema digestivo. La sociologa habla de sistema social, la economa de
sistemas monetarios, la fsica de sistemas atmicos, y as sucesivamente.
Lo que se pretende es, a partir del reconocimiento de modelos generales, crear
completar y/o corregir modelos particulares usando siempre una metodologa
de accin global: que respete las interconexiones entre las partes, a diferencia
de otras metodologas que no propician el enfoque macroscpico, ni ofrecen
herramientas para el manejo de la complejidad. Desde la perspectiva sistmica,
el valor del anlisis radica en la posibilidad de obtener modelos que exhiben
caractersticas comunes, aunque referidas a sistemas diferentes. De nociones
abstractas, extraer modelos de sistemas reales.
La teora general de sistemas, es inicialmente una extrapolacin de las concepciones organsmicas que Bertaan mantuvo en sus investigaciones como bilogo con la idea de superar la controversia mecanicismo-vitalismo. Con ello
pretenda en un principio dar cuenta de las propiedades del organismo concebido como un todo estructurado y no como un mero agregado de partes. Ya en
1937 expuso por primera vez un esbozo de la teora general de sistemas en la
cual el punto de vista que permita comprender a un organismo como un sistema estructurado con propiedades especficas no reducibles a las de sus partes
componentes se ampliaba a todo tipo de sistemas. Es sin embargo despus de
la segunda guerra mundial cuando se elabora y difunde la teora general de
sistemas en compaa ya de las nuevas disciplinas y perspectivas cientficas que
se han ido constituyendo simultneamente como son la ciberntica, la teora
de la informacin, etc. Uno de los objetivos principales de la teora general de
sistemas es ofrecer instrumentos de problemas especficos de las ciencias biolgicas, sociolgicas, etc., que no podan tratarse adecuadamente con el mtodo
analtico y en un marco mecanicista, etc. Sin embargo, las definiciones y principios de la teora de sistemas valen para cualquier sistema y stos pueden ser
tanto fsicos, como biolgicos, sociales, culturales o conceptuales. A partir de
83

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

ella nociones como las de teleologa, conducta orientada hacia un fin, control,
totalidad, organizacin, etc., que desde una perspectiva mecanicista son consideradas como nociones metafsicas, pueden recibir un tratamiento operativo y
cientfico. (Quintanilla Fisac, M. A., 1976)[1]
La mayor parte de las cosas, aun aquellas de mbitos de estudio dispares, pueden ser vistas como sistemas, tambien una obra de arte, un proyecto multimedia etc.Aunque el enfoque sistmico del diseo es todava poco comn. En lo
fundamental, la TGS es aplicable al mbito del diseo, si somos capaces de
considerar el diseo como sistema.
Para los tericos del arte y del diseo moderno, todas las decisiones del diseo
son interdependientes y ciertas decisiones, aparentemente sin importancia, pueden ser vitales para el xito global del diseo. As, un buen diseo, no reside
nicamente en el mrito de un elemento aislado, sino en la combinacin de
todos los elementos significativos. Los diseos se comportan como totalidades
de forma que, por una parte, los valores que asignamos a cada elemento dependen en gran medida de su lugar y funcin dentro del conjunto total; por otra, la
estructura del conjunto puede verse alterada por cualquier cambio en uno de sus
elementos particulares. Parece lgico, establecer un paralelismo entre un diseo
u obra de arte y el concepto de sistema visto desde la perspectiva de la TGS.
La TGS estudia la organizacin interna de los sistemas, sus interrelaciones
recprocas, sus niveles jerrquicos, su capacidad de variacin y adaptacin, la
conservacin de su identidad, su autonoma, las relaciones entre sus elementos, las reglas de su organizacin y crecimiento, las condiciones de su conservacin, de sus posibles o probables estados futuros, de su desorganizacin
y destruccin, etc. (GESI, 1999) [2]. Sus definiciones y principios valen para
cualquier sistema, tambin para un el diseo. Ms an, los objetivos de la TGS
parecen coincidir en lo fundamental con los de la Teora del diseo en:

21.Antigua web de la Televisin de Catalunya. Dentro


de un sistema como la antigua web de la televisin de
catalunya encontramos otros
sistemas como: fotografas,
videos, diseos tipogrficos,
textos, etc.
Como sistema recibe informacin de las agencias informativas, imgenes de particulares, el Centro Metereolgico,
etc, etc...; y descarga algo en
los otros sistemas, generalmente en aquellos que le
son contiguos (por ejemplo la
Radio Nacional de Catalunya,
peridicos y dems medios de
comunicacin ), las webs de
otras empresas o instituciones
con objetivos similares y por
supuesto en la sociedad, que
tambin es un sistema.
Fuente: TVC. http://www.tcv.es (visitado
el 05/03/2003)

84

- Describir las caractersticas, funciones y comportamientos de los sistemas/ o


diseos.
- Desarrollar un conjunto de leyes aplicables a todos estos comportamientos.
- Promover una formalizacin (matemtica/grfica) de estas leyes.
- Impulsar el desarrollo de una terminologa general que permita describir las
caractersticas, funciones y comportamientos sistmicos/ de los diseos.
Sin embargo, la TGS se fundamenta en unas premisas bsicas, algunas de las
cuales no han sido del todo asumidas en el mbito del diseo.

Fundamentos de la Teora General de Sistemas


A) Los sistemas o diseos existen dentro de sistemas. Los diseos, se desarrollan dentro de un ambiente, en ocasiones dentro de otros diseos. Una revista,
o una pgina web, contienen elementos que son a su vez sistemas: El texto, las
fotografas, el diseo tipogrfico usado, etc.
1 QUINTANILLA FISAC, M. A. (1976). Diccionario de filosofa contempornea. Ediciones Sgueme. Proyecto filosofa en espaol. Comentarios Crticos. Salamanca. http:// www.filosofia.org p. 458-459. (visitado
el 02/05/12)
2 ANICE W. (1999) GESI Qu es la Teora General de Sistemas? Grupo de Estudio de Sistemas Integrados.
Buenos Aires, Argentina. http://www.gesi-online.com.ar/gesiQue.htm (visitado el 05/03/12)

El diseo como sistema

B) Las funciones de un sistema dependen de su estructura. Para los sistemas


biolgicos y mecnicos esta afirmacin es intuitiva. Los tejidos musculares, por
ejemplo, se contraen porque estn constituidos por una estructura celular que
permite contracciones. En diseo la estructura de un diseo depende siempre de
la funcin, de los objetivos por los que fue creado. Tal como afirmaba Gropius:
La forma sigue a la funcin.
C) Los sistemas o diseos son abiertos. Es una consecuencia de la premisa
anterior. Que un diseo sea abierto significa que establece intercambios permanentes con su ambiente. Recibe y descarga algo en los otros sistemas. Los
diseos como la web de la televisin de la pgina anterior importan y procesan
elementos (textos, imgenes, sonidos, animaciones, informacin) de sus ambientes y a su vez, descargan algo en l. No olvidemos que su funcin no es otra
que influir en l (comunicar ideas, cambiar actitudes, entretener, vender, etc.).
Este intercambio continuo determina su equilibrio, su capacidad reproductiva
o influencia en otros diseos, su continuidad, es decir, su viabilidad (entropa
negativa, teleologa, morfognesis, equifinalidad). Cuando el intercambio con
el ambiente cesa, el diseo, pierde sus fuentes de energa y deja de cumplir su
funcin, entonces se extingue como diseo, o en algunos casos afortunados, si
alguien es capaz de asignarle otra funcin, puede perdurar en otra existencia por
ejemplo por su inters, documental, decorativo, etc.
Estas tres premisas son fcilmente asumibles por el diseo moderno, sin embargo, a consecuencia de este intercambio constante con el ambiente, se desprenden tres premisas ms, que dan al traste con el paradigma clsico y determinista
del diseo:
D) Los sistemas son dinmicos: Que un diseo sea abierto significa que establece intercambios permanentes con su ambiente, que recibe y descarga algo en los
otros sistemas contiguos. En el mbito del diseo, con una marca, por ejemplo
se pueden establecer diferentes intercambios con otros diseos de la misma empresa, los diseos de otras empresas con objetivos similares, o con el ambiente
puesto que se desea influir en el. Estos intercambios determinan su equilibrio,
capacidad reproductiva o continuidad, es decir, su viabilidad. Cuando el intercambio cesa, el diseo en un ambiente cambiante pierde sus fuentes y deja de
cumplir su funcin. Por tanto, no existen los diseos estticos.

22. Estructuras.
Las publicaciones con contenidos dispares como ciertas
revistas de entretenimietno,
requieren estructuras que
permitan una composicin tan
dinmica como su discurso,
que cada pgina parezca
diferente a la anteiror. Por ello
amenudo posseen estrucutras
base con muchos campos y
columnas que les pemitan
jugar con variadas composiciones de textos e imgenes.
Fuente: Ceylan Alp. http://cyln3.files.
wordpress.com/2010/04/grid-temiz1.jpg.
(visitado el 02/05/12)

E) Los sistemas evolucionan. Desde su nacimiento hasta su muerte, los diseos


no dejan de evolucionar, pasando por diferentes etapas de desarrollo en cada
una de las cuales presenta caractersticas nicas e imposibles de reeditar.En su
evolucin amenudo intervienen en el diversos creativos
F) Los sistemas son indescriptibles en su totalidad. (Importantsima para anlisis y creacin de diseos y la crtica de arte), No es posible describir un diseo,
un cuadro, una obra de arte, en su totalidad. Podemos identificar sus partes, o
elementos que lo forman, sin embargo jams podremos observar el conjunto
total de interacciones entre ellas.
El valor transdisciplinario de la TGS, reside en la posibilidad de obtener modelos
que exhiben caractersticas comunes, aunque referidas a sistemas diferentes:Con
el anlisis de diseos, se persigue la comprensin del funcionamiento de un sistema y la evaluacin de su capacidad de alcanzar los objetivos para los que fue
creado: Se trata de estudiar sus propiedades: las relaciones internas y/ o externas
85

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

simultneas y/o secuenciales, entre sus elementos y/o grupos de elementos, que
no pueden ser desconectados sin destruir la esencia del sistema; es decir, su
unidad e identidad.
En el mbito de la ingeniera, el diseo industrial, y la arquitectura... es habitual
el estudio de las propiedades de sistemas biolgicos para el diseo de determinados productos.
Por otra parte, los sistemas evolucionan: Si cambia el ambiente y el diseo permanece estable, es posible que pierda eficiencia, es decir no alcance la totalidad
de objetivos para lo que fue creado. Cuando esto ocurre las empresas deben
buscar las causas por las que ha dejado de funcionar y optimizar el diseo
para volver a alcanzar los objetivos o seguir dejando de cumplir su funcin
poco a poco.
Hay quienes pueden pensar que, ante problemas similares, estudiando otros sistemas/diseos con un funcionamiento optimo, pueden usar soluciones parecidas, cambiando pequeos detalles adaptando el diseo a las nuevas necesidades
(modelos particulares se extrapolan a otro modelo particular). Sin embargo, esta
perspectiva es desde el punto de vista de la TGS y del Caos errnea, pues con un
pequeo cambio en las circunstancias, elementos, o sus relaciones puede llevar
al fracaso del diseo.
23. La marca de La caixa
influye en el resto de los
diseos de productos de la
empresa y a su vez , ha influido de forma destacada en los
diseos corporativos de otras
empresas del sector bancario
espaol.

Fuentes:
-http://www. bombofilms.com (visitado
el 02/05/12)
-http://www.finanzzas.com/bonos-seniorla-caixa-mas-del-5 (visitado el 02/05/12)
-http://www.12minutos.com/wp-content/
uploads/2011/05/logo-bancaja.jpg
(visitado el 02/05/12)
-http://www. mejorahorro.com (visitado
el 02/05/12)

24. El famoso personaje


Bibendum de la empresa
de neumticos Michelin, ha
evolucionado adaptndose a
las nuevas necesidades empresariales y tecnolgicas...
de no hacerlo probablemente
hoy se habra descartado su
uso.
Fuente: Fotografas Castaldo Suau, B.

86

El diseo como sistema

Propiedades de los diseos o sistemas


1) Propsito u objetivo: Todo diseo tiene uno o varios propsitos. Con los
elementos o componentes elegidos, y las relaciones establecidas entre ellos, se
tratan de alcanzar un objetivo. Estos objetivos son las metas o fines hacia los
cuales se quiere llegar. Su definicin, constituye el primer paso en el diseo
de un producto grfico. En la mayora de casos, y como explica Bruno Munari[1](1983) en Como nacen los objetos?, el problema planteado al diseador,
puede ser descompuesto, en pequeos problemas particulares o pequeas metas
a conseguir y que nos ayudarn a definir los lmites y las pautas que darn forma
al diseo y definirn su estructura.
2) Globalismo o totalidad: Algunas de las ideas que sustentan la TGS se remontan a los orgenes de la ciencia y la filosofa: Aristteles mantena ya que
el todo es ms que la suma de sus partes y por su parte el filsofo alemn,
George Whilhem Friedrich Hegel (1770-1831) afirmaba:
- El todo es ms que la suma de las partes.
- El todo determina la naturaleza de las partes.
- Las partes no pueden comprenderse si se consideran en forma aislada del
todo.
- Las partes estn dinmicamente interrelacionadas o son interdependientes.
(GESI,1999) [2]
Los diseos consisten en totalidades y, por lo tanto, son indivisibles como sistemas (sinergia). Poseen partes y componentes, que son a su vez otras totalidades.
Aun as todo diseo tiene una naturaleza orgnica, por la cual una accin que
produzca algn cambio en una de las unidades del diseo, con mucha probabilidad producir cambios en el resto de unidades del diseo debido a la relacin
existente entre ellas. El efecto total de esos cambios o alteraciones se presentar
como un ajuste del diseo. De los cambios y los ajustes continuos del diseo
se derivan dos fenmenos: el de la entropa y el de la homeostasis. (Rincn J.,
1998)[3]
3) Interrelacin e interdependencia de elementos, atributos, acontecimientos.
Cada elemento del diseo influye en su funcionamiento global. Las propiedades
y el comportamiento de cada elemento afectan al comportamiento del conjunto
1 MUNARI, B. (1983). Como nacen los objetos? Apuntes para una metodologa proyectual. ED GG. Diseo.
Mxico.
2 ANICE W. (1999) GESI Qu es la Teora General de Sistemas? Grupo de Estudio de sistemas integrados.
Buenos Aires, Argentina. walt@anice.net.ar
3 Rincn, J. (1998). Concepto de Sistema y Teora General de Sistemas. Cooperacin del Personal Acadmico: Mecanismo para la Integracin del Sistema Universitario Nacional. Universidad Simn Rodrguez. San
Fernando de Apure. Venezuela. 1998 . http://members.tripod.com/~gepsea/sistema.htm

87

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

tomado como un todo. A su vez las propiedades de este elemento y su comportamiento, dependen de las propiedades y comportamiento de como mnimo otro
elemento del conjunto. Por ejemplo, en diseo grfico, en la mayora de casos
los espacios reservados para las imgenes se construyen en base a la estructura
tipogrfica.
En consecuencia, no se puede descomponer el diseo total en partes o elementos independientes (Rincon J., 1998) Los subsistemas de un diseo multimedia,
tales como los subsistemas tipogrfico, de imgenes, de audio..., no pueden
trabajar de manera independiente, porque entonces no formaran un producto
multimedia coherente, no se conseguira expresar ninguna idea. Diseadores
y tericos del diseo debe tener en cuenta los elementos del diseo, la interrelacin existente entre los mismos y la interdependencia de sus componentes.
Los elementos no relacionados e independientes no pueden constituir nunca un
sistema o en nuestro caso un diseo.
4) Insumos y productos. Todos los diseos dependen de algunos insumos para
el logro de una meta. Como productos, los diseos pueden convertirse en insumos para otros diseos.
5) Transformacin. Todos los diseos son transformadores de entradas en salidas. Entre las entradas se pueden incluir textos, imgenes, animaciones, etc. La
tarea del diseador es la de transformar estas entradas en salidas en base a unos
objetivos determinados. Lo que recibe el diseador es modificado por ste de
manera que a la salida difiere de la forma de entrada.
31. XXX Fira del llibre.
Interrelacin. Todo diseo
tiene una naturaleza orgnica,
por la cual una accin que
produzca cambio en una de
las unidades del diseo, como
en este caso el punto de vista
de la fotografa, o el color del
farolillo con mucha probabilidad producira cambios
en todas las otras unidades
de ste, debido a la relacin
existente entre ellas. El efecto
total de esos cambios o alteraciones se presentar como
un ajuste del diseo.
Insumos y productos. Como
producto, el libro se convierte
en insumo para el anuncio de
la feria del libro.
Transformacin. Del objeto el
libro se convierte en farolillo.

Fuente: Diseo de Pags,C. http://www.


llibrevell.cat/wp/xxx-fira-del-llibre-i-23asetmana-del-llibre-en-catala-a-palma/
(visitado el 02/05/12)

32. Regulacin. Establecer


la regla que rige la organizacin de los elementos de
una publicacin, aplicacin
multimedia,etc. es tarea del
diseador. La retcula es la
expresin grfica de esta
norma
Fuente:Retcula para el catlogo de la
exposicin. Castaldo de la Pintura a la
cermica. Castaldo Suau, B.

88

6) Regulacin. Si los diseos son conjuntos de componentes interrelacionados,


interdependientes, en interaccin. Los componentes interactuantes deben ser
regulados de alguna manera para conseguir los objetivos. Establecer la regla
que rige la organizacin de los elementos de una publicacin, aplicacin multimedia, etc., es tarea del diseador. La retcula es la expresin grfica de esta
norma y el manual de uso, el documento que la explica.
7) Jerarqua. El trmino jerarqua implica la introduccin de sistemas en
otros sistemas. El trmino diseo es generalmente empleado en el sentido de
sistema total. Los componentes necesarios para construir un diseo se llaman
subsistemas, que a su vez, estn formados por la reunin de nuevos subsistemas
ms detallados. Al organizar los elementos, el diseador deber establecer una
jerarqua segn el valor que desee otorgar a cada uno de ellos. La hoja de estilos
tipogrfica, por ejemplo, expresa claramente la jerarqua de los textos de un
libro.

El diseo como sistema

La definicin de un diseo como un sistema, subsistema, o supersistema, depender del enfoque. As, la pauta de imgenes de una revista puede ser visualizada
como un sistema, compuesto de varios subsistemas (cada una de las imgenes)
e integrado en un supersistema (la revista), como tambin puede ser visualizada como un subsistema (pauta de imgenes) compuesto por otros subsistemas
(imgenes concretas), perteneciendo a un sistema (una edicin de la revista),
que est integrado en un supersistema (la coleccin). Todo depende del la punto
de enfoque. Tanto la jerarqua de los diseos como el nmero de los subsistemas
definen su complejidad.
Los diseos existen en un medio y son condicionados por l. El medio es todo
aquello que, pueden tener alguna influencia sobre la operacin del diseo. Los
lmites (fronteras) son las condiciones ambientales dentro de las que el sistema debe operar (Macas, 1999).[4] [8]
Los componentes y relaciones se eligen de entre diferentes opciones para alcanzar ciertos objetivos, dado un nmero de restricciones. Estos objetivos definen
la finalidad para la cual fueron ordenados cada uno de los componentes y sus
relaciones, mientras que las restricciones del diseo son las limitaciones introducidas en su operacin que definen los lmites (fronteras) del diseo y permiten explicar las condiciones bajo las cuales debe operar.
8) La entropa de un diseo es el desgaste que este presenta por el transcurso
del tiempo o por el funcionamiento del mismo. En un diseo cerrado la entropa
siempre es positiva. Est irremediablemente condenado a la muerte a causa de
su incapacidad para seguir cumpliendo su funcin, al permanecer estable en un
medio cambiante. Sin embargo en los diseos abiertos, la entropa puede ser
reducida o mejor aun transformarse en entropa negativa. Ello es posible en la
4 MACIAS E. (1999). Teora General de Sistemas. http://edmax.topcities.com/documentos/tgs_02.html (visitado el 02/05/12)

33 Evolucin de la marca
Nivea y del peridico Diario
de Mallorca. Los diseos
pierden eficiencia al pasar el
tiempo si al cambiar el contexto ellos permanecen estables.
Ello conduce a su extincin
como diseos propiamente
dichos. Por el contrario si este
es capaz de mantener una
relacin constante con el ambiente puede ir modificndose
a medida que este evoluciona, como ha ocurrido con
este peridico mallorqun o la
marca de crema. Los diseos
que pretenden durar en el
tiempo requieren una constante adaptacin para seguir
alcanzando sus objetivos.
Fuentes:
-http://www.pic2fly.com/Nivea+History.
html (visitado el 29/09/2012)
http://www.diariodemallorca.com (visitado el 24/07/2005)

89

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

medida que tienen sistemas de control y mecanismos de revisin, reelaboracin


y cambio permanente; si toman recursos del ambiente para reducir el proceso
de entropa y as evitar su muerte (Simbron, 2000). [5] De ah el concepto de negentropa o sea, la informacin como medio o instrumento de re ordenacin del
diseo. A medida que aumenta la informacin, disminuye la entropa, pues esta
es la base de la configuracin y del orden. (Macias E., 199)
9) Homeostasis: Los diseos tienen tendencia a modificarse y adaptarse con
el fin de alcanzar un equilibrio interno frente a los cambios externos del ambiente. La homeostasis define su nivel de respuesta y de adaptacin al contexto,
su tendencia a la supervivencia. Los diseos que pretenden durar en el tiempo
requieren una constante adaptacin para seguir alcanzando sus objetivos, de lo
contrario, y a medida que cambia el contexto, dejan progresivamente de cumplir
su funcin, y ello, conduce a su muerte como diseos. nicamente si son capaces de interactuar constantemente con su ambiente, pueden cambiar a medida
que este lo hace, adaptndose a las nuevas circunstancias y manteniendo su
funcionalidad. Un buen ejemplo de ello son las marcas de Shell, o Cocacola que
han sufrido transformaciones adaptndose a los gustos, necesidades y tcnicas
de expresin grficas de cada momento manteniendo su vigencia desde sus orgenes hasta hoy. Se trata de diseos altamente homeostticos.
10) Diferenciacin. En los diseos complejos cada una de los elementos que
lo integran desempea funciones especializadas. Esta diferenciacin de las
funciones por componentes permite al sistema total adaptarse a su ambiente.
(Rincn, 1998)
11) Equifinalidad: Esta caracterstica de los diseos abiertos que afirma que
los resultados finales se pueden lograr con diferentes condiciones iniciales y de
maneras diferentes, contrasta con la relacin de causa y efecto del diseo entendido como sistema cerrado, que pretende que slo existe una opcin ptima
para lograr un objetivo dado. La equifinalidad implica que se pueden utilizar diversidad de entradas que despus pueden ser transformadas de diversas maneras
para obtener un mismo fin (Rincn, 1998).
5 SIMBRON, N. (2000). Teora general de los sistemas. Monografas.com
http://www.monografias.com/trabajos5/teorsist/teorsist.shtml#apo (visitado el 02/05/12)

34 Equifinalidad. Ejercicio
de manejo de tramas con un
programa vectorial consistente en representar un cuadro
figurativo, substituyendo los
colores por tramas. Aun que
los resultados son diferentes
en cada caso, pueden ser
igualmente vlidos.

90

El diseo como sistema

Clasificaciones bsicas de los sistemas


Conviene as mismo advertir que no obstante su papel renovador para la ciencia
clsica, la TGS no se despega -en lo fundamental- del modo cartesiano (separacin sujeto/objeto). As forman parte de sus problemas tanto la definicin del
status de realidad de sus objetos, como el desarrollo de un instrumental analtico
adecuado para el tratamiento lineal de los comportamientos sistmicos (esquema de causalidad). Bajo ese marco de referencia los sistemas pueden clasificarse de las siguientes maneras:
Con relacin a su origen: sistemas naturales o artificiales
los sistemas pueden ser naturales o artificiales. Los sistemas naturales son creados por la naturaleza como respuesta a fenmenos fsicos, qumicos y biolgicos. Los sistemas artificiales son aquellos en cuyo diseo, control y ejecucin
participa de forma activa alguna persona. Por ello, se les llama tambin sistemas
humanos. El diseo grfico pertenece claramente a este grupo.
Con relacin a su realidad o existencia: sistemas concretos o abstractos
Los sistemas pueden ser concretos o abstractos. Son sistemas concretos aquellos sistemas fsicos o tangibles. Ejemplos: un equipos de sonidos, un perro,
clarinete, un libro perteneciente a una coleccin editorial. Por el contrario se
considera sistemas abstractos a los sistemas simblicos o conceptuales. Ejemplo: Sistema tipogrfico, idioma espaol, la norma o pauta usada para el diseo
de toda una coleccin de libros.
Segn su entitividad: Sistemas reales ideales o modelos
Los sistemas y diseos pueden ser agrupados en reales, ideales y modelos.
Mientras los primeros presumen una existencia independiente del observador
que los puede descubrir, los segundos son construcciones simblicas, y el tercer
tipo corresponde a abstracciones de la realidad, en las que se combina lo conceptual con las caractersticas de los objetos (Arnold y Osorio, 1998).[1]
Con relacin al ambiente o grado de aislamiento: sistemas abiertos o cerrados
Los diseos pueden ser abiertos o cerrados. Los diseos cerrados son aquellos
que no intercambian nada con el ambiente, cuando no entra ningn elemento
desde afuera ni sale ningn elemento fuera del sistema. Es decir, no mantienen
relacin alguna con su ambiente. Aunque en realidad los diseos cerrados no
1 ARNOLD, M.. y OSORIO F. (1998) Introduccin a los conceptos bsicos de la Teora General de Sistemas.
Cinta de Moebio, Abril n 3.Universidad de Chile. http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.
jsp?iCve=10100306 (visitado el 02/05/12)

91

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.


41. Ejemplos de sistema
real. La marca Wolswaguen
mantiene una relacin real
con la marca de la rueda de
coche. El cuadro de Velazquez trat a su vez de mostrar
fidedignamente como era el
papa inocencio.
Fuentes:
-Retrato de Inocencio X. Diego
Velzquez (1650) Fuente: De plata y
exacto. http://deplatayexacto.wordpress.
com/2010/09/22/estudio-del-retratode-inocencio-x-de-velazquez-francisbacon-1949/ (visitado el 29/09/2012)
-Fotografa Castaldo Suau B.

42. Ejemplos de sistema


modelo.
La marca Peugeot establece
una relacin conceptual entre
el coche y otras cosas: Sus
coches rugen como leones
y son los reyes del asfalto.
Salvador Dal en su Premonicin de la guerra civil (1936)
no pinta una escena real de la
guerra, pero expresa grficamente lo que esta supondr.
Fuentes:
-De todo un mucho. http://germaniaa.
blogspot.com.es/2011/01/de-colores-ypinturas.html (visitado el 02/05/12)
-Fotografa Castaldo Suau B.

43. Sistema ideal. La marca


Renault es un elemento
geomtrico que en principio
no parece mantener ninguna
relacin con nada, como la
composicin de Sempere
(1977).

Fuentes:
-Galera La Aurora. (2012) http://galerialaaurora.blogspot.com.es/2012/04/89anos-del-nacimiento-de-eusebio.html.
(Visitado en 10/09/2012)
-Fotografas Castaldo Suau B.

existen, pues siempre hay alguna forma de relacin con el ambiente... no olvidemos que la funcin del diseo es influir en el ambiente, de lo contrario dejan
de funcionar como diseos, dejan de existir como tales.
Los diseos abiertos son sistemas mantienen algn tipo de relacin con su ambiente, intercambian elementos, informacin...Hay diseos que se perciben
como abiertos con facilidad, como los peridicos, por ejemplo, que cada da
reciben informacin, textos e imgenes nuevas para su publicacin.
Sin embargo Por ejemplo, los colores y el grafismo de su marca o logotipo,
influye decisivamente en todos los diseos de una empresa: en las targetas, carpetas, folletos, revistas.... A su vez, cada cierto tiempo, ya medida que cambia
el ambiente, o la tecnologa las empresas suelen tener que revisar el diseo de
sus marcas para que puedan seguir vigentes.
Con relacin al nmero de elementos y relaciones entre ellos
Los diseos pueden catalogarse como diseos simples: Aquellos con pocos elementos y relaciones entre ellos. O diseos complejos constituidos por numerosos elementos y relaciones entre ellos. Esta clasificacin tambin es relativa, ya
que depende del nmero de elementos y relacin considerados. En la prctica y
en base a los lmites psicolgicos de la percepcin y comprensin humanas, un
sistema con ms o menos siete elementos y relaciones puede considerarsesimple.
Con relacin a sus estabilidad o dinamismo en el tiempo.
Los diseos pueden ser estticos o dinmicos. Un sistema o diseo es esttico,
si no sufre cambios con el tiempo: piedra, vaso de plstico, montaas. El cartel
de Milton Glasser es esttico, se organizaron los elementos des una manera y
permanecen estables indefinidamente. Por el contrario hablamos de sistemas o
diseos dinmicos cuando estos s cambian en el transcurso de tiempo: Universo, tomo, la tierra, el diseo de un peridico, publicacin, o web cambia cada
da, cada minuto hoy en da.

92

El diseo como sistema

Debemos sin embargo sealar que esta clasificacin es relativa, pues depende
del periodo de tiempo definido para el anlisis del diseo. La mayora de diseos, incluso aquellos que a priori catalogaramos como estticos, como el logo o
marca de una empresa, resultan dinmicos si los observamos en largos periodos
de tiempo.
En los diseos estticos, todos los elementos permanecen estables no evolucionan con el tiempo. Paradjicamente y en contra de lo que se pensaba hasta ahora
los sistemas estticos son una excepcin tanto en el mbito de la fsica como en
el del diseo. Se trata por ejemplo de aquellos diseos, que no pertenecen a una
serie, ni mantienen ninguna relacin dependiente con otros diseos, al contrario
de lo que ocurre cuando se sigue la imagen corporativa de una empresa. En los
diseos estticos el trabajo de diseo empieza y acaba en si mismo. El diseador
dispone de una serie de elementos que deber ordenar estableciendo relaciones
entre ellos. El diseo es nico no formar parte o mantendr relacin alguna
con otros diseos. Es el caso de algunas tarjetas personales (individuales, no de
empresa), invitaciones para fiestas particulares, bodas, aniversarios y comuniones, que al tratarse de diseos nicos, habitualmente ni el propio diseo ni sus
elementos, se repite en diseos posteriores.
Por el contrario los diseos dinmicos, cuentan con parmetros y elementos que
evolucionan con el tiempo, y los diseadores deben tratar de establecer frmulas para predecir su comportamiento, con mayor o menor xito. Sus elementos
pueden evolucionar y no mantenerse estables o inamovibles. Contrariamente
a lo que se pensaba hasta ahora, a este grupo pertenecen de la mayora de trabajos de diseo como: mailings, libros, revista, webs corporativas, y un largo
etctera. Los elementos del diseo no son slo el papel, el texto y las imgenes
sino todo aquello que mantienen una relacin con el diseo y por tanto determina su forma, incluidos aquellos de dimensin diferente.

El determinismo en diseo
Sistemas dinmicos lineales y sistemas no lineales en diseo
Tradicionalmente, en fsica y tambin en matemticas, los sistemas dinmicos
se han clasificado en dos grandes grupos: Sistemas lineales y Sistemas no lineales.
Un sistema dinmico es lineal si partiendo del conocimiento de su estado actual se puede saber como fue en cualquier instante del pasado o como ser en
cualquier instante del futuro. Estos sistemas se pueden formular mediante una
ecuacin diferencial ordinaria o en derivadas parciales, ecuacin en diferencias
finitas, ecuacin integral o sistemas de ecuaciones, combinacin de las anteriores, pero siempre lineales. Desde el punto de vista fsico esto significa, que
la respuesta a una suma de efectos, es la suma de las respuestas a cada uno de
ellos. (Balibrea Gallego F., 1999)[2].

44. Diseos estticos y


dinmicos. El cartel de la
feria del libro infantil, que
normalmente se eligen bajo
concurso todos los aos. Se
trata de diseos estticos
pues no evolucionan, cada
ao se elige uno diferente.
Sin embargo la mayora de
diseos son dinmicos y van
evolucionando con el tiempo,
adaptndose a nuevas necesidades, como ocurri con los
queridos personajes de Escobar Zipi y Zape.
Fuentes:
-Blog de lelefant trompeta.
http://blocs.gracianet.cat/lelefant_trompeta/category/entrevistes/page/8/
-Nana ilustracin. http://annaobon.
blogspot.com.es/2010/06/blog-post.html
(visitado el 02/05/12)
-ZIpi y zape. http://retroages.forogratis.
es/zipi-y-zape-t76.html (visitado el
02/05/12)

Un diseo dinmico es lineal cuando mantiene una pauta de ordenacin constante entre sus elementos, de modo que conocimiento del estado actual permi2 BALIBREA GALLEGO F. (1999) La nocin de caos en matemticas. Un problema no lineal. Orden y
caos. Las ciencias de la complejidad. III Semana de filosofa de la regin de Murcia. Murcia, del 25 al 29
de enero de 1999. Sociedad de Filosofa de la Regin de Murcia, Facultad de Filosofa y Departamento de
Filosofa, de la Universidad de Murcia, Obra cultural de Caja Murcia.. http://www.arrakis.es/~sfrm/materia1.
htm. (visitado el 11/09/11)

93

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

te que podamos saber como ser en cualquier otro instante futuro o pasado.
Este tipo de diseo se puede crear, por ejemplo, mediante una transformacin
geomtrica afn o la combinacin de varias de ellas: translacin, rotacin, reflejo y escalado.
Los sistemas no lineales son aquellos que no presentan tal comportamiento,
pero si se conoce el estado actual del sistema y la ecuacin no lineal que lo
modeliza, tambin se podr conocer el estado que el sistema alcanzar en el
futuro. (Balibrea Gallego F.) En este tipo de diseos, no es posible conocer el
estado en cualquier otro instante futuro o pasado (si no se va a una hemeroteca),
puesto que vara peridicamente. Si se conoce el estado actual del diseo y la
norma que los genera, se podr conocer razonablemente el estado que el diseo
podra tener en el futuro o tuvo en el pasado.
Independientemente de los contenidos y noticias de un peridico, el maquetador sabe como se organizarn en cada una de las secciones el da siguiente y el
posterior, porque conoce la pauta organizativa del peridico. Por otra parte, el
usuario que conoce tambin de manera inconsciente como se organiza la informacin, encuentra con relativa facilidad la noticia que est buscando: el horario
del cine, el chiste del humorista grfico, el artculo de opinin de determinado
periodista, o las pginas de deportes.
45. Diseos dinmicos
lineales.

Fuente: Soto M. (2011). La seduccin


del papel. El jardin ilustrado: papeles de
regalo. Papeles diseados por artistas
Paris 1895. http://retroages.forogratis.
es/zipi-y-zape-t76.html (visitado el
25/02/ 2012)

Tanto para sistemas lineales como no lineales, si el sistema est modelado por
una ecuacin diferencial o en diferencias finitas, se denomina sistema determinista, es decir, existe una forma de determinar su comportamiento futuro dadas
unas determinadas condiciones iniciales. En tales circunstancias se puede esperar un comportamiento regular y predecible del sistema.(Balibrea Gallego
F., 1999)
Efectivamente, tanto en los diseos lineales como no lineales, lo que hace el
diseador es crear una pauta de tratamiento y ordenacin de elementos, es decir, determinar su comportamiento futuro dadas unas determinadas condiciones
iniciales. De manera que el usuario puede esperar un comportamiento regular y
predecible del diseo. Por tanto, tambin en diseo podemos hablar de determinismo, aunque en ocasiones no sea absoluto.

46. Diseo dinmico no


lineal. Si conocemos la
pauta de contruccin del libro
podemos saber de forma
razonable como sern todas
pginas, aunque cada una
sea diferente. Si se trata de
una coleccin puedo saber
como seran las pginas de los
prximos libros.
Fuente: Castaldo Suau B.

94

El diseo como sistema

Las estructuras en los diseos


Definidos los objetivos y las limitaciones del proyecto, incluyendo un inventario
detallado de los elementos disponibles y sus caractersticas; podemos empezar
a identificar las relaciones entre los diferentes elementos integrantes; establecer
una jerarqua en funcin de sus caractersticas, de aquello que lo define como
tal y lo diferencia de los dems objetos y por supuesto en funcin del mensaje
que desea transmitir; podemos empezar a tomar medidas y/o describir desde
ellas, trazar los primeros esbozos de divisin del espacio en secciones del libro
o la aplicacin, en campos, y intervalos de la pgina o pantalla. Comienza as el
proceso de aritmetizacin del espacio.
Con la descripcin de los diferentes elementos, sus caractersticas particulares; el diseador establece relaciones y con ello la estructura general o layout
que conformar el diseo del libro, la revista o la pgina web . El proceso de
abstraccin supone la creacin de estructuras asociadas a los objetos concretos,
estructuras que nos permiten describir lo universal en estos objetos, eso que
es caracterstico no slo de ellos sino de todos los de su clase (Paso de lo local
a lo global). El maquetador o montador en un proceso inverso pasa o aplica
una norma global a los elementos particulares que se le dan en cada edicin
concreta aplicacin de una norma global, a lo local o particular: este texto, esta
fotografa...
El espacio de fase es una representacin del comportamiento de un sistema (diseo) o subsistema (elemento del diseo). Habitualmente en diseo grfico al
espacio de fase se le ha llamado layout, pauta, retcula, y en arquitectura plano.
Existen varias tcnicas para elaborarlos: una de ellas se logra graficando las
principales variables de un sistema, unas contra otras.
El atractor: es la estructura que se genera en el espacio de fase.

51. Espacio de fase,


En los planos de un edificio,
aparecen representados los
diferentes elementos de este:
paredes, puertas y ventanas,
instalaciones elctricas, calefaccin, aguas, y en ocasiones
mobiliario.
Con la pauta caligrfica, se
representa aquello que es comn, como la inclinacin, las
diferentes alturas, la anchura
y los posibles movimientos
compartidos por varias letras y
los particulares de cada una.

95

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

Dentro de un mismo diseo, pueden existir varios tipos de estructuras o atractores. En realidad habr una estructura para cada subsistema o elemento del
diseo. Dependiendo de la estabilidad en el comportamiento de sus elementos
podremos clasificar los atractores de un diseo de la siguiente manera:[1]

52. Comportamiento
estable: Las pginas web
diseadas con marcos permiten que determinadas reas
de la pantalla permanezcan
estables mientras otras se
desplazan a travs del scroll.
El texto del scroll por el
contrario, posee un comportamiento no uniforme, como
los coches de esta imagen
las letras se suscriben a un
espacio (la carretera o la
columna reservada para el)
pero no sabemos con certeza
por donde pasar.

Fuente: Diseo Castaldo Suau B. para


simfnica de Balears. (2004)
http://www.simfonicadebalears.es.

53. Comportamiento
uniforme: En estos diseos
las imgenes pueden ocupar
uno o varios de los campos
reservados para ellas.
Fuente: Diseos de una publicacin y
portada de una web. Castaldo Suau,
B. (2005)

96

-Puntual o estable: Cuando las variables de un elemento tienden a un valor


estable en las diferentes muestras de un diseo. Ejemplo de este tipo de estructura son la numeracin de la pginas de un libro, situadas siempre en el mismo
lugar; los encabezados de los mismos indicando el nombre del captulo que
estamos leyendo,... Tambien en ciertos diseos multimedia se dan instrucciones
concretas para que determinados elementos permanezcan estables en la pantalla
mientras los dems se desplazan o mantienen algn tipo de comportamiento.
En el diseo de web corporativas es habitual que los elementos que han de aparecer en todas las pginas como ciertos mens generales, o la marca de la empresa se mantengan en la medida de lo posible estables. Algunos programadores
usan este recurso para mantener la marca o un determinado anuncio inamovible
en un punto determinado de la pantalla.

1 La nomenclatura de los diferentes tipos de estructuras viene definida por su formulacin matemtica.

El diseo como sistema

-Cclico o uniforme: Se observa cuando se estudian elementos con un comportamiento no estable pero si cclico, regular. Por ejemplo: En algunos diseos
se contemplan varios campos para imagen aunque no se ocupen siempre o lo
hagan de forma cclica siguiendo una pauta. Cada imagen ocupa slo un subespacio del espacio de fase, pero el comportamiento del conjunto de las imgenes
es regular, siendo predecible su comportamiento en el transcurso del diseo.
-Toroidal o no uniforme: Cuando un elemento es casi peridico genera una
estructura similar al de ciclo lmite, pero su posicin no pasa siempre por el
mismo punto, aprecindose as el comportamiento no uniforme.
-Extrao o catico: Los elementos con comportamiento catico, tienen comportamientos impredecibles localmente, pero circunscritos en un subespacio,
presentndose as la llamada estabilidad global con inestabilidad local.

54. Comportamiento no
uniforme: Los ttulos de los
libros de este grupo editorial
tienen tambin un comportamiento no uniforme. Al variar
las palabras y por consiguiente el nmero de letras que los
forman, por fuerza vara el espacio que ocupan dentro del
rea reservada para ttulos.
Fuente: portadas de libros de la editorial
Empries.http://www.llibres.cat (visitado
el 02/05/12)

55. Comportamiento
catico: En las webs donde
el texto tiene un formato
adaptable, el diseador debe
tener en cuenta que los
elementos que la integran
pueden cambiar de lugar
segn la resolucin y el tamao del monitor del usuario.
El comportamiento de los
objetos puede ser impredecible o inestable localmente,
pero siempre circunscrito
en un subespacio entre
400X600 pxels (el tamao de
las pantallas ms pequeas)
y 1024 x800 pixels, aunque
habitualmente se disea para
800X600.

Fuente: Wikipedia. http://es.wikipedia.


org (visitado el 02/05/12)

97

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

En la mayora de diseos podemos distinguir, a su vez, entre estructuras externas e internas:


-Externa: Andamio que nos permite percibir un conjunto en toda su extensin, de manera que podamos compararlo con otros y decidir a golpe
de vista si son o no de la misma. En diseo se tratara de la organizacin
de formas y volmenes que permitan identificar los diferentes elementos a
golpe de vista.
-Interna: En diseo se trata de la descripcin o definicin de caractersticas
o normas de relacin (algoritmos) que subyacen al conjunto y que permiten
identificar objetos y tomar medidas de l. Al disear por ejemplo un libro,
adems de trazar la divisin grfica espacial donde situar los elementos del
diseo, se debe tambin definir las hoja de estilos tipogrficos y la normativa para la posterior ordenacin de los elementos que puedan integrar el
diseo.
En el caso de aplicaciones multimedia, los comportamientos programados
de los objetos forman parte de la estructura de este elemento.

56. Estructura externa.


Cartel
de pera. Las diferencias
tipogrficas guan al
espectador en la lectura de la
informacin del cartel. Cada
informacin -que pera, compositor, cantantes, msicos,
donde, cuando, etc. - posee
su particular cuerpo, grosor y
tamao.

Fuente: http://www.estrellacuello.com/
estrellacuellosopranoprensa.php (visitado el 02/05/12)

57. Estructura Interna:


En el caso de aplicaciones
multimedia, los comportamientos programados forman
parte de la estructura interna
de este. Con ayuda de la programacin definimos normas
de relaciones posibles.
Fuente: Fotografa Castaldo Suau, B.
Script y lnea de tiempo flash. Ejercicio.
Multimedia. 3er curso de Diseo Grfico.2005 ESD Palma.

98

El diseo como sistema

La complejidad en diseo
En el marco de la TGS el trmino complejidad indica por un lado, la cantidad
de elementos de un diseo (complejidad cuantitativa) y, por el otro, sus potenciales interacciones (conectividad) y el nmero de estados posibles que se
producen a travs de stos (variedad, variabilidad).
Complejidad cuantitativa
Se entiende por elemento de un diseo las partes o componentes que lo constituyen. Estas pueden referirse a objetos y a procesos o relaciones. Una vez identificados los elementos pueden ser organizados en un modelo. Determinaremos
la cantidad de elementos de un diseo por las caractersticas y propiedades
estructurales o funcionales que caracterizan las partes o componentes de cada
uno de ellos.
Conectividad
Definidos los objetivos y las limitaciones del proyecto, incluyendo un inventario
detallado de los elementos disponibles y sus caractersticas; podemos empezar
a identificar las relaciones entre los diferentes elementos integrantes; establecer
una jerarqua en funcin de sus caractersticas, de aquello que lo define como
tal y lo diferencia de los dems objetos y por supuesto en funcin del mensaje
que desea transmitir. Despus podemos empezar a tomar medidas y/o describir
desde ellas, trazar los primeros esbozos de divisin del espacio en secciones del
libro, en campos e intervalos de la pgina, pantalla o tiempo. Comienza as el
proceso de geometrizacin, del espacio.
Con la retcula o dimensin de correlacin, lo que se hace es establece la correlacin existente entre los puntos de las diversas estructuras que integran el
diseo, es decir, las estructuras de los distintos elementos que lo integran (ttulos, texto, imgenes). Acotar la coincidencia entre las reas de ocupacin de los
elementos que lo constituyen: ttulos, texto, imgenes, sonido,..; sealando la
coincidencia entre diferentes estructuras.
La dimensin de correlacin, mide la complejidad global del sistema y permite
establecer el nmero de variantes dependientes que determinan el comportamiento del sistema o diseo (estructura de este).
Un diseo de baja complejidad exhibir comportamientos bastante regulares,
por lo que los datos de sus variables mostrarn gran correlacin entre un dato
y el siguiente y el anterior. Sin embargo y, como hemos visto anteriormente,
los diseos dinmicos no lineales, contienen elementos con un comportamiento
catico en mayor o menor grado. Ello aumenta la dificultad para determinar
cual es su espacio de fase, y como no, de establecer la correlacin con el resto
de elementos del diseo. No en vano, a los sistemas dinmicos no lineales, se
99

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

51. La mayora de software


de maquetacin, authoring
y diseo web permite la
construccin de plantillas
que habitualmente definen el
formato de papel o pantalla, divisin del espacio en
campos, la resolucin, hoja de
estilos tipogrfica....
52. Software multimedia.
Los editores de audio permiten marcar puntos para
sincronizar el audio y las
imgenes en las aplicaciones
multimedia.
Los programas de edicin de
vdeo permiten visualizar la
sincronizacin de las imgenes y el sonido
En una aplicacin multimedia,
la programacin de determinados comportamientos orientada a un objeto, define tambin los puntos de correlacin
entre diferentes estructuras.
En este juego cada una de las
flores canta una meloda si se
la clicka con el cursor y para,
si se la vuelve a clickar. Al
definir la retcula de un diseo
tratamos de localizar los puntos de correlacin entre las
estructuras de los diferentes
elementos, con ello construimos la red de relaciones entre
las diferentes estructuras.

100

les denomina tambin sistemas complejos.


La correlacin entre elementos de diferente dimensin, como el sonido y la
imagen, o la estructura tipogrfica y de imgenes, va a ser siempre puntual.
Al disear una retcula el diseador trata de localizar los puntos de correlacin
entre estructuras de diferente dimensin y construir la red de relaciones entre
las diferentes estructuras.
En este sentido, los diseadores grficos y multimedia, adems de su precio,
valoramos especialmente la capacidad de trabajar con cada una de las estructuras que integran el diseo, la de definir el espacio que ocupan los diferentes
elementos, y por supuesto la posibilidad de establecer correlaciones entre sus
diferentes estructuras del software de diseo y maquetacin. Actualmente se ha
evolucionado mucho en la creacin de programas de tipografa, ilustracin, animacin, edicin de vdeo y de audio, pero queda mucho por hacer en el campo
de la interrelacin de los diferentes media.

El diseo como sistema

Variabilidad
El termino variedad o variabilidad se refiere al patrn de relaciones que definen
los estados posibles de un diseo, su organizacin o el orden constitutivo de
este.
La mayora de software de maquetacin y authoring permite la construccin de
diversas plantillas, que respondan a las diversas necesidades discursivas de la
publicacin. Lo habitual es que se empiece por definir y acotar aquello que es
comn a todas ellas, creando una plantilla madre, a partir de la cual se define el
resto de plantillas sealando aquellos aspectos que han de variar respecto a la
plantilla base: el formato de papel o pantalla, la divisin del espacio en campos,
la resolucin, hoja de estilos tipogrfica, el tratamiento y alineacin de imgenes.... Todo en funcin de las necesidades de los contenidos y como se desea
expresarlos.

53. Variabilidad.
Las diversas secciones de
una publicacin pueden usar
variantes de una misma
estructura.

Fuente: Imagen Castaldo Suau B. y


Composicin a partir de la Web de Unos
tipos duros. http://www.unostiposduros.
com

Junto a la retcula o conjunto de plantillas, el manual de uso, incluye instrucciones concretas sobre el uso y tratamiento de cada una de las variables.
101

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

Complejidad, lenguaje y tecnologa: Discurso secuencial y lineal


Hay en nuestras almas una tablilla de cera, que en unos es mayor que en
otros; en unos ms pura, en otros ms sucia, ms dura en unos casos, ms
blanda en otros... Y esto es un don de la madre de las Musas de Mnemosine -la
memoria- .Y si queremos acordarnos de lo que hayamos visto, odo o pensado
nosotros mismos, lo imprimimos, aplicando a esa cera las sensaciones y pensamientos como si fuera el sello de un anillo: lo que se haya quedado impreso lo
recordamos y lo sabemos mientras esa forma dure, pero lo que se haya borrado
o no haya llegado a marcarse cae en el olvido y no lo podemos saber.(Platn.,
417 a.c.)[1]
Durante siglos ha existido la creencia, sostenida aun hoy por algunos estudiosos
de la comunicacin, de que la materia de la que est hecha esa tablilla slo puede ser el lenguaje y su cera las palabras. Se acept la idea de que las palabras,
son las que estructuran sustentan el pensamiento; y que las imgenes sin ellas
carecan de valor, son gesticulaciones que no alcanzan la expresin, colores
sin perfil, como defiende Emili Lled[2] en su esplndido libro Imgenes y
palabras (1998, p. 161).
As, durante mucho tiempo, la escritura y la tipografa, en su anhelo por divulgar y democratizar del conocimiento; han sido consideradas la expresin
visible, grfica de los pensamientos que se expresan mediante palabras. Una
slaba pronunciada, una palabra dicha se pierde para siempre en el pasado,
que acoge impasible todos los presentes que constituyen el tiempo, y que slo
durante el instante preciso de su fugaz articulacin. Pero la letra queda. El
gesto idiomtico que se pierde en el fonema se conserva siempre en el rasgo
de la escritura, y se recrea en el dilogo que arrastra consigo y que le permite
repensar lo pensado. No hay tiempo que consuma sus palabras perdidas en el
aire. El aire del pensamiento es, en este caso la escritura. (Lled E., 1998,
p.161) Este pensamiento, ampliamente extendido incluso nuestros das, ha determinado que en el estudio del acto comunicativo, no se haya comenzado una
verdadera investigacin sobre la comunicacin no verbal hasta entrado el siglo
XX, concretamente hacia 1914.
A esta visin sobre el hecho comunicativo puede haber contribuido el hecho de
que por razones tcnicas, y como explica Suzane West[3]: en el diseo grfico
tradicional y tambin en el moderno, la tipografa ha sido un elemento dominante. En caso de que un diseo tuviera que incluir otros elementos adems de
texto, los campos para ello se creaban normalmente dentro de la estructura de
texto previamente establecida. Sin embargo, actualmente, y en el mbito de
estudio de la comunicacin, son ya menos los que se aventuran a discutir que el
lenguaje verbal no es ms que una opcin, o especio dentro del espacio comunicativo general, aunque, sin duda, un espacio importante, que la comunicacin
no se reduce nicamente a enviar informacin por el canal verbal. (Serrano S.,
1984)[4]

1 EMILI LLED (1998). Imgenes y palabras. Compendios Taurus. Pg. 161.


2 EMILI LLED (1998). Imgenes y palabras. Compendios Taurus. Pg. 161.
3 WEST S. (1991) Cuestin de estilo. Los enfoques tradicional y moderno en maquetacin y tipografa.. Ack
Publish, 1991.
4 SERRANO, S. (1982) La semitica. Una introduccin a la teora de los signos. ED. Montesinos. Biblioteca
de divulgacin.

102

El diseo como sistema

Y as podra ser si las palabras lo fueran todo, pero son slo el comienzo porque detrs de ellas est el cimiento sobre el cual se construyen las relaciones
humanas: la comunicacin no verbal: La palabras son hermosas, fascinantes e
importantes, pero las hemos sobrestimado en exceso, ya que no representan la
totalidad, ni siquiera la mitad del mensaje. Ms an, como sugiri cierto cientfico: las palabras pueden bien ser lo que emplea el hombre cuando le falta todo
lo dems.(Davis F., 1998)[5]
Hacia 1450 Gutemberg aplic sus conocimientos sobre los metales en el desarrollo de una tecnologa que permiti substituir la tecnologa de las palabras de
su poca: la escritura. La tipografa, llamada inicialmente escritura artificial,
emul en un primer momento el estilo establecido por los amanuenses para
transcribir las palabras en el papel.
Los condicionantes tcnicos propios de la tipografa, limitaban las posibilidades
de expresin no nicamente grficas del diseo, tambin las discursivas. No
en vano, el estilo tradicional de maquetacin se conoce tambin como pgina
de escritor, puesto que concede prioridad al texto, y el resto de elementos quedan subordinados a este. Su estructura da prioridad al lenguaje, al texto que
lo representa. Responde a un discurso lineal e ininterrumpido, como el de una
conferencia, estructurado para facilitar la fluidez del texto. Si se interrumpe
la estructura fragmentndola en espacios ms breves, o captulos, es porque
lo hace el discurso. Los elementos ilustrativos (como diagramas fotografas
y dibujos) no deben distraer al lector ni interrumpir la lectura. La fluidez del
texto es un aspecto muy importante de la maqueta tradicional. Si imaginamos
que el texto es un ro, los mrgenes son sus orillas y los elementos ilustrativos
son obstculos tales como rocas, comprenderemos mejor la relacin existente
entre el texto y otros elementos de la pgina. Mientras que el ro puede tolerar
la existencia de pequeos obstculos en sus en sus orillas, un pequeo obstculo en el centro del ro supone un peligro para la navegacin. Un elemento
que atraviesa el centro de la pgina de margen a margen detiene la corriente
del mismo modo en que una presa contiene el agua del ro. La disposicin de
los elementos en la parte superior o inferior de la pgina reduce al mnimo este
problema. (West S., 1991 p.?) [6]
As, la tcnica tipogrfica marc el desarrollo compositivo de la pgina impresa hasta la aparicin de la fotocomposicin. Puesto que la creacin de los
elementos era muy laboriosa se usaban elementos no tipogrficos nicamente
en ocasiones singulares. Al principio del siglo XX, las mquinas Monotype y
Linotype componan todava de acuerdo con las necesidades del estilo tradicional. Fue tras la Segunda Guerra Mundial, al aparecer la fotocomposicin, que
pudo iniciarse el estilo moderno de maquetacin u ordenacin de elementos de
la pgina. Aun que la fotocomposicin permita reproducir el modo tradicional
de composicin, tambin permita una experimentacin compositiva sin precedentes y ello fue aprovechado por los diseadores. Todo era fotografiable y toda
fotografa poda ser convertida en plancha de impresin. (Satu, E. ,1994 )[7]
La innovacin tecnolgica permiti el desarrollo de la secuencialidad discursiva, en la pgina moderna, donde el argumento puede organizarse en la pgina
de modo no lineal.
5 DAVIS, F. (1998). La comunicacin no verbal. Psicologa,Alianza Editorial.
6 WEST S. (1991) Cuestin de estilo. Los enfoques tradicional y moderno en maquetacin y tipografa. Ack
Publish.
7 SATU, E. (1994). El diseo grfico: desde los orgenes hasta nuestros das. Editorial Alianza.

103

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

54. Libro tradicional.


En los diseos de libro
clsicos habitualmente
aparecen pocas imgenes.
El rea de impresin viene
definida por el rea de texto.
Muestra de libro con estructura tradicional.
Fuente Fotografa Castaldo Suau B.

Eso es, a las mejoras experimentadas las tecnologas de impresin, se sumaron las de creacin de papel que favorecen el uso de grandes superficies. De
este modo, la pgina moderna experimenta con nuevos formatos, y comienza
a incluir, adems de texto, diversidad de elementos (como fotografas e ilustraciones en diversos formatos) y como no, una gama de colores nunca vista
anteriormente. As las cosas, rpidamente el texto deja de dominar la pgina
impresa y definir la estructura de la pgina donde ahora es un elemento grfico
ms del discurso. Nuestro siglo, dice Suzane West refirindose al siglo XX, ha
marcado el objetivo constante de desarrollar un lenguaje visual que trascienda
al lenguaje hablado. (West, 1991, p.)

55. Revista Elle. Las


mejoras experimentadas por
las tecnologas de impresin
favorecen el uso de grandes superficies, fotografa
ilustraciones diversas y una
amplia gama de colores. El
texto ya no domina la pgina
impresa. Todo es fotografiable
y toda fotografa puede ser
convertida en plancha de
impresin. La pgina moderna
puede incluir adems de texto
una amplia diversidad de
elementos.
Fuente: Elle.01/2003, p.64.

Paralelamente, la introduccin de la tecnologa multimedia permite por fin la


conjuncin de la comunicacin verbal y no verbal. La idea de integracin de
imgenes en movimiento y sonido se asocia, en un principio, con el cine. Sin
embargo la tecnologa multimedia actual, junto con la interactividad nos brinda la posibilidad aunar todos los lenguajes textual, grfico, cinematogrfico,
musical, etc. con la interaccin, en un acto comunicativo sin precedentes. El
lenguaje hipermedia aportan la posibilidad de pasar del discurso secuencial a
otras formas discursivas no lineales ms complejas an, similares al dilogo,
o la tertulia.
Se presenta como un lenguaje de lenguajes, que asume de un lado, lenguajes del
odo: msica, lenguaje humano; con ruido, o su ausencia, el silencio; y por el
otro, lenguajes de la vista: lenguajes artsticos, la fotografa, el cine. Toda una
gama de mensajes que se articulan e integran en un nuevo discurso, e irrepetible
en otro medio.
Inmerso en el siglo XXI, superados los complejos sobre las capacidades comunicativas de los lenguajes no verbales, o en su caso, su representacin escrita;
el diseador puede decidir que elementos usar para expresar una idea, aunque
estos sean de diferente dimensin como la tipografa, el audio, etc. Cada elemento, nos ayuda a expresar una dimensin diferente de una misma cosa. Los
componentes se sitan no como mera suma, sino como una integracin que da
como resultado una nueva integridad. Cada imagen, sonido texto, animacin
adquieren una significacin distinta de la que tendra por si sola. Las relaciones
que se establecen entre sonido, imagen, texto y animacin... nos llevan a la consideracin que los lenguajes que participan en el diseo multimedia no pueden
ser considerados de manera aislada, sino que su sentido se corresponde a la
relacin y a la combinacin que mantienen entre ellos.
Definidos los objetivos y las limitaciones del proyecto, incluyendo un inventario
detallado de los elementos disponibles y sus caractersticas; podemos empezar

104

El diseo como sistema

a identificar las relaciones entre los diferentes elementos integrantes; establecer


una jerarqua en funcin de sus caractersticas, de aquello que lo define como
tal y lo diferencia de los dems objetos y por supuesto en funcin del mensaje
que desea transmitir; podemos empezar a tomar medidas y/o describir desde
ellas, trazar los primeros esbozos de divisin del espacio en secciones del libro
o la aplicacin, en campos, y intervalos de la pgina o pantalla. Comienza as el
proceso de aritmetizacin del espacio.
El nuevo enfoque rompe con la tendencia de la ciencia y el diseo de analizar la
materia en trminos de sus elementos constitutivos y en su lugar sugiere que debemos contemplar niveles ms complejos de organizacin, especialmente en los
diseos dinmicos no lineales caracterizados por un comportamiento irregular,
variable y discontinuo. Los componentes no son una mera acumulacin, sino
ms bien la integracin resultante en nuevo conjunto. Cada imagen, sonido, texto, animacin y adquiere un significado diferente del que tendra por su cuenta.
Las relaciones establecidas entre elementos demuestran que los lenguajes que
participan en el diseo grfico y multimedia no pueden considerarse de forma
aislada.

56. Formas en el espacio generadas a partir de


sonidos.
PATRICIA ARAGN (2009).
Muerte al mundo de los sueos. Audio: Neboa.

Fuente:Espacio Enter http://blackduckarts.blogspot.com.es/2009/07/programa-para-espacio-enter.html (visitado el


02/05/12)

57. La tecnologa multimedia


y sobretodo la interactividad
aportan la posibilidad de
pasar del discurso lineal a
otras formas discursivas no
lineales ms complejas an,
similares al dilogo entre dos
personas, o la tertulia entre
varias, como ocurre en los
chats.
En un nuevo contexto tecnolgico, el lenguaje multimedia,
se presenta como un lenguaje
mixto que asume, de un lado,
lenguajes del odo: msica,
lenguaje humano, ruido, o
su ausencia, el silencio; y
por el otro, lenguajes de la
vista: lenguajes artsticos y
escritura.
http://jimmy-mcgrath.juxtinteractive.
com/flash_content/index.html (visitado
el 02/05/12)

58. La portada de la web


de la televisin de
Catalua (2003), permiten
una lectura no lineal. El lector
es informado brevemente
de las novedades del da,
y puede decidir a su antojo
sobre que contenidos desea
informacin
Fuente: http.tvc.com (visitado el
05/03/2003)

105

Orden y mtodo

Orden y mtodo

La retcula: Mtodo y geometra


Intuicin y demostracin
La teora del conocimiento suele definir la intuicin como el conocimiento inmediato que se tiene de alguna cosa sin necesidad de un razonamiento. Este
conocimiento intuitivo de carcter inmediato se contrapone al conocimiento lgico, que es la consecuencia de una deduccin racional demostrable intelectualmente. Por su parte, en dibujo, se usa a menudo trminos como el de perspectiva
intuitiva, para referirse a un sistema de representacin grfica que procede de
la experiencia sensible, la observacin, o la misma prctica del dibujo. En este
sentido la perspectiva intuitiva es independiente de las leyes geomtricas formuladas a partir de teoremas demostrables en una secuencia lgico-deductiva,
desarrollados desde el punto de vista matemtico. De acuerdo con esta idea,
podemos afirmar que el dibujo, puede dar acceso a un conocimiento inmediato,
sin necesidad de una demostracin racional. (Cabezas Gelabert L. & Ortega de
Ulher L. F.)[1]
Paradjicamente, las teoras geomtricas de representacin, se originan como
consecuencia terica de las conquistas de los artistas del renacimiento, como
explicacin racional de los logros conseguidos por parte de aquellos pintores.
De hecho, la geometra evolucion muy poco desde los griegos hasta el renacimiento. El siguiente paso importante se logr gracias al trabajo del filsofo y
matemtico francs Ren Descartes, quien en su tratado El Discurso del Mtodo, publicado en 1637, estableci una conexin entre la geometra y el lgebra
al mostrar cmo aplicar los mtodos de una disciplina en la otra. Estableci as
las bases de la geometra analtica, en la que las figuras se representan mediante
expresiones algebraicas; y con ello de buena parte de la geometra moderna
(Profesorenlnea, 2005)[2]. Los trabajos de Descartes originaron la creencia de
que todo conocimiento, deba elaborarse en trminos de razonamiento matemtico. Propuso a sus contemporneos, que dejaran de fiarse ciegamente de lo que
haban aprendido y comenzaran a tratar de explicar su entorno desde cero, mediante un esquema cientfico deductivo. De este modo, pretende construir una
ciencia sobre verdades absolutamente ciertas, y una filosofa en la que no quepa
ninguna duda. Para ello se sirve de un mtodo (del griego: camino), eso es, un
camino que conduce al conocimiento de la verdad. Para tener un buen mtodo,
Descartes nos sugiere cuatro normas:
-Partir de principios claros y evidentes.
-Dividir cada problema que se plantea, en cuantas partes sea posible.
-Tratar de razonar de forma ordenada, comenzando por aquello ms simple

11. Pin del Metropolitan


Museum (1993), usando la M
de La divina Proportcin.
Con la utilizacin del discurso
de la geometra, los diseadores se suman al prestigio de
la tradicin intelectual que se
reconoce desde la antigedad
a las artes liberales especialmente a la geometra. .

Fuente: Fotografa Castaldo Suau, B.

1 CABEZAS GELABERT L., ORTEGA DE ULHER L. F. (1999). Anlisi grfic i representaci geomtrica.
Edicions Universitat de Barcelona. N36.
2 PROFESORENLNEA. Historia de la Geometra. www.profesorenlinea.cl - Querelle y Cia Ltda. Santiago
de Chile. http://www.profesorenlinea.cl/geometria/GeometriaHistoria.htm. (visitado el 02/09/2005)

109

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

para ascender hasta el conocimiento de lo ms complejo.


-Hacer revisiones generales para asegurarse de no omitir ningn punto.
A pesar de que La Gomtrie, publicada como un apndice del Discurso del
mtodo, es un tratado terico sin ninguna intencin prctica, tuvo un papel fundamental para el futuro de las matemticas, pues su influencia dio origen a la
geometra analtica. Esta transform profundamente el conocimiento matemtico al relacionar ramas dispares, como la trigonometra y los logaritmos dndoles mayor significacin. De su desarrollo, se derivarn conceptos como los de
funcin y variable, fundamentales para las matemticas y la experimentacin.
La ciencia experimental permite al cientfico convertir los resultados de una
experiencia en una ecuacin y despus representarla o viceversa. Y, si tras repetirla (atendiendo a que las condiciones no varen), obtiene la misma ecuacin,
puede llegar a formular una ley expresable mediante palabras e ideas. Una vez
enunciada dicha ley, puede combinarla a su vez con otras frmulas para sugerir
nuevas posibilidades (Gombau C. y Martnez A. L., 2007)[3].

12. Tipmetro. En 1764


Pierre Simon Fournier edit
un catlogo de tipos que contena, un sistema de medidas
a base de puntos tipogrficos
elaborado por l mismo.
Dicho sistemas modificado
posteriormente por Pierre
Ambroise Didot, es el sistema
de medicin tipogrfico usado
en Europa hasta hoy.
Fuente: Fotografa Castaldo Suau, B.

13. Dibujo tcnico.


Al hablar de dibujo tcnico,
lo relacionamos con el dibujo
de proyectos, de aquello que
se quiere construir. Este se
caracteriza por su funcin
instrumental. Para que pueda
ser entendido del mismo
modo por cualquier persona y
garantizar su objetividad est
sometido a una serie de convenciones grficas normalizadas en geometra y sistemas
de representacin.
Fuente: Dibujo en verde. http://
dibujoenelverde.blogspot.com.
es/2011_01_01_archive.htmlarchive.
html (visitado el 29/09/2012)

Sin embargo, toda investigacin requiere tambin cierto grado de creatividad.


Los matemticos describen como elegante a un determinado mtodo de comprobacin cuando:
Utiliza una mnima cantidad de intuiciones adicionales o resultados previos.
Una demostracin que es inusualmente correcta.
Una comprobacin que deriva el resultado de forma sorprendente (de teoremas que aparentemente no estn relacionados).
Comprobacin basada en originales y nuevos conceptos de entendimiento.(Creativa)
Que pueda ser generalizado de manera sencilla para solucionar problemas
similares. (Universal, ideal en el sentido de platn)
La matematizacin definitiva de la geometra llegara durante la ltima dcada
del siglo XVIII con el matemtico Gaspard Mongue (1746-1818). Desde entonces, la geometra de la representacin mediante la formulacin matemtica recibe el nombre de geometra descriptiva. Y se la considera que esta es la ciencia
que rene los fundamentos geomtricos para la representacin objetiva.

La geometra del diseo


Durante el renacimiento los artistas hicieron suyo el discurso terico de la geometra, y con l el prestigio intelectual del que esta disfrutaba entre las artes
liberales o intelectuales desde Grecia, por su capacidad de representar el orden
sobre el caos, el triunfo del pensamiento abstracto sobre el de la experiencia inmediata. La teora del arte encontr tambin en la geometra un modelo terico
de razonamiento, fundamento para sistemas de proporcin y mtodos representacin geomtrica y de investigacin (Cabezas y Ortega, 1999).
West afirma Uno de los puntos de coincidencia entre el diseo grfico moderno y el estilo tradicional es que la comunicacin depende del orden. Y sigue
diciendo: Podemos decir sin miedo a equivocarnos que el hombre busca orden
en el pgina impresa, cuyo sentido encontrar en los cambios de tamao, espaciado, uso de las maysculas, etc.. (West S., 1991 p. )[4] Tanto el diseo gr3 GOMBAU C. Y MARTNEZ A. L. (2007). El racionalismo del siglo SVXII. El Paraso de las Matemticas.
Historia. http://www.matematicas.net/paraiso/historia.php?id=newton_raciona (visitado el 02/05/12)
4 WEST, SUZANNE. (1990). Working with style: Traditional and modern approaches to layout and typo-

110

Orden y mtodo

fico tradicional como el moderno coinciden en la idea de que la comunicacin


depende del orden: El lector busca orden en la pgina impresa, cuyo sentido
encontrar en los cambios de tamao, espaciado, uso de las maysculas, etc.
Como lectores o usuarios, hemos aprendido a buscar la estructura y anticiparnos
a ella, a usar el orden para guiarse en el conjunto del libro o la aplicacin multimedia. (West S., 1991) La coherencia y repeticin determinan la estructura,
aspecto muy importante del orden, especialmente en diseos secuenciales (no
lineales) como libros y revista u aplicaciones multimedia.
La estructura de la pgina tradicional, es desde el punto de vista clsico, muy
sencilla y se basa en los principios matemticos y geomtricos griegos redescubiertos durante el renacimiento. Consta normalmente de un eje central y mrgenes. Rara vez se aade algo ms. Los mrgenes se construyen geomtricamente,
evitando as la necesidad de uso de nmeros y clculo, para ello no se requiere
saber matemticas. (West S., 1991)
La teora cientfica y cosmolgica newtoniana i con ella el mtodo cartesiano,
no se materializa de manera absoluta en el mundo del diseo hasta despus de
la Segunda Guerra Mundial con el uso de la moderna metodologa de la proyectacin, las teoras de composicin y la aritmetizacin del diseo. La nueva
metodologa fundamentaba en la definicin y el uso de la retcula: El modo
construccin geomtrico tradicional se abandon a favor del uso de retculas
trazadas numricamente. En esta transicin hacia una la geometra ms aritmtica, no slo se perdieron las relaciones inherentes al proceso de construccin,
tambin se modificaron las proporciones tradicionales para adaptarse a cualquier medida de escala. Los nmeros llevan implcitas las posibles proporciones
y relaciones entre longitudes y espacios. (West S., 1991)
Como explica West S. (1991), los principios visuales definidos por los psiclogos de la Gestalt, aportaron al diseo moderno, las bases de una teora del diseo coherente y racional, basada en la lgica y en la ciencia y no en la costumbre,
que hacia hincapi en un tratamiento objetivo y sistemtico de la tipografa y el
uso de retculas, que garantiza la coherencia de la pgina, del documento o una
serie de documentos.
La moderna metodologa se fundamentaba en la definicin y el uso de la
retcula que ha de permitir: La disposicin objetiva de los argumentos con los
medios de la comunicacin visual. La disposicin sistemtica y lgica del material, del texto y las ilustraciones, de modo slido, con su propio ritmo, de forma
que sea fcilmente inteligible y estructurado. (Mller Brockmann J., 1982)[5] En
definitiva se defiende el uso de la retcula como herramienta que nos ayuda a tomar decisiones sobre el tamao, la proporcin, y la disposicin de los elementos
del diseo, articulando una geometra del proyecto.
La geometra se haba usado desde siempre como herramienta para solucionar
problemas prcticos que surgen en la proyectacin y ejecucin de los diseos.
En este sentido es un elemento clave de la metodologa proyectual. A lo largo
de los siglos, los profesionales del arte y el diseo han valorado y adoptado la
geometra por su capacidad de evocar lo que es esencial, inmutable, guiados
por la necesidad de representar aquello universal del diseo. (Cabezas y Ortega,
graphy. (New York: Watson Guptill) Traduccin al espaol de Catalina Martnez, Cuestin de estilo. Los
enfoques tradicional y moderno en maquetacin y tipografa. Madrid, Ack Publish.
5 MLLER-BROCKMANN J. (1982). Sistemas de retculas. Un manual para diseadores grficos. Ed GG/
Mxico.

111

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

1999). Sin embargo, a pesar de existir un embrin, la tendencia a la mxima


ordenacin y a la economa en la aplicacin de los medios, la idea de retcula
como principio de organizacin tal como la entendemos hoy, es relativamente
reciente. Su aparicin y evolucin parece ir ligada a la de otros conceptos inherentes como el concepto de espacio, y de elemento que integra el espacio en
mbitos como la filosofa, las matemticas y la fsica. Su uso como sistema de
ordenacin de los elementos en la pgina no sera una realidad hasta la segunda
dcada del siglo XX con la ya mencionada aritmetizacin del diseo por parte
de los diseadores de la Bauhaus.
Para el diseador moderno, su uso es la expresin de cierta actitud mental con
la que concibe su trabajo de forma constructiva. Como sistema de ordenacin
requiere una puesta en claro y un anlisis de la tarea planteada. Fomenta el
modo de pensar analtico, la fundamentacin lgica y objetiva de la solucin
a los problemas. La organizacin objetiva de los medios para la configuracin
del texto y de las imgenes.(West S., 1991) De alguna manera, su uso significa
someterse a leyes universalmente vlidas (Mller Brockmann J., 1982) Los sistemas de retcula responden a una intencionalidad objetiva y ofrecen una base
racional para tomar decisiones acerca del diseo:
1- Garantiza la unidad global entre los elementos y el espacio de la pgina.
El uso del sistema reticular provoca la impresin de coherencia global, de
transparencia, claridad y orden. El orden en el diseo favorece la confianza
y con ella la credibilidad de informacin que se pretende transmitir. (Mller
Brockmann J., 1982)
2- Sirve de marco organizativo que determina las proporciones, el tamao y la posicin de los elementos del diseo. Dependiendo de la funcin y
caractersticas de los elementos que ha de incluir el diseo, se subdivide el
espacio definido por los mrgenes en campos e intervalos y los elementos se
escalan, amplindolos o reducindolos, para que encajen en estos. (Mller
Brockmann J., 1982)

14.Esquema de la divisin
de un libro de acuerdo
con la Regla de Oro y la
Divina Proporcin y retcula
moderna
Fuente: Dibujo Castaldo Suau, B.
Fuente: Ceylan Alp. http://cyln3.files.
wordpress.com/2010/04/grid-temiz1.jpg
(visitado el 02/05/12)

112

3- Reduce la posibilidad de tomar decisiones arbitrarias durante el proceso de maquetacin. Su uso como pauta de ordenacin de los elementos del
diseo proporciona una norma de crecimiento y organizacin a los montadores, una norma para solucionar problemas creativos. Una buena retcula
debera ofrecer siempre una base slida y coherente sobre la que construir
y que sirva como referente para mltiples decisiones de diseo. Es el marco
organizativo en el que se determinan, las proporciones, el tamao y la posicin de los elementos, con ella se reducen las decisiones arbitrarias. (Mller
Brockmann J., 1982)

Orden y mtodo

La dinmica de los objetos


Como explica Elena Dez de la Cortina (2002)[1], hasta el siglo XVII la tendencia de un cuerpo a caer al suelo se consideraba una propiedad inherente y
no requera otra explicacin. En la cosmologa Aristtelica todos los cuerpos
de la regin sublunar se componan de cuatro elementos. Cada uno de estos
elementos posea distintas propiedades y predisposicin o tendencia para encontrar el reposo en un lugar propio, consustancial: La tierra que era el elemento ms pesado, tenda a ocupar su lugar en el centro de la tierra; el agua,
se situaba justo encima; le segua despus el aire, y por ltimo el fuego, el
elemento ms ligero, con tendencia a dirigirse hacia la periferia del mundo. El
movimiento de las cosas se deba a la predisposicin de los elementos que las
componan a ocupar su lugar inherente: Al tirar una piedra, esta caa buscando
recuperar su lugar propio en el centro del mundo y restaurar el orden perdido.
Los movimientos de los cuerpos terrestres eran por naturaleza rectilneos: ascendentes en el caso del fuego y el aire; y descendentes en el caso de la tierra y
el agua. Los movimientos no rectilneos eran siempre violentos o forzados por
algo exterior al cuerpo que en movimiento. Todos los movimientos tenan por
fin mantener el orden del conjunto. Si se alteraba ese orden de la naturaleza,
esta posea de mecanismos para restablecer lo. Las propiedades o naturaleza de
los cuerpos determinaban, su razn, comportamiento, desarrollo, en definitiva
su destino.
En el mundo supralunar, que abarcaba la luna y todo lo que se hallaba ms
all de ella (Mercurio, Venus, Marte, Jpiter y Saturno, el sol y las estrellas),
se caracterizaba por el orden, la armona, la regularidad. Los cuerpos celestes
no se componan de los cuatro elementos del mundo sublunar, sino de la quinta esencia, el ter (aether cielo o firmamento en latn), un elemento sutil,
ptimo, imponderable, transparente, incorruptible y eterno que confera una
homogeneidad al cielo de la que no gozaba el mundo terrestre. Los cuerpos
celestes no vagaban por el espacio vaco (que no exista). Los planetas y las
estrellas estaban inmviles, sujetos a esferas de ter que movidas por motores
los desplazaban. Giraba la esfera y no el planeta en el vaco. El ter que forma
el mundo supralunar posee un movimiento connatural, circular y uniforme. Lo
etreo no tiene nada que ver con el peso, ni la gravedad. Su lugar natural es
la equidistancia al centro del mundo, que se logra con un movimiento circular
uniforme, sin principio ni fin (eterno) en torno al centro que es la tierra. (Dez
de la Cortina, 2002)

21. Ilustracin de la cosmologa aristotlica.

Fuente: Les Echecs amoureux, pour


Louise de Savoie
Manuscrit en Franais du XVe sicle.
Fuente : Ciel&Terre. BNF. http://expositions.bnf.fr/ciel/index2.htm (visitado el
02/05/12)

Sin embargo con el tiempo se empieza a plantear una nueva forma de entender
el espacio, apoyada en la dinmica de los objetos, concretamente por la idea de
que el movimiento no es inherente a los cuerpos, que conduce a la ruptura defi1 DIEZ DE LA CORTINA E. (2002) Aristteles teora y praxis. Cosmogona. Cibernous: mapa y territorio
de la filosofa. http://www.cibernous.com/index.html (visitado el 02/05/12)

113

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

22. Equilibrio. Entre dos


centros de igual fuerza tiende
a desarrollarse una fuerte
conexin dinmica. Gracias a
ello podemos ver una lnea
entre dos puntos y un tringulo entre tres.
El peso de cada elemento
en la composicin vendr
definido por sus atributos de:
valor tamao, forma perfil y
textura y su situacin respecto
al resto de elementos.
Si no existe equilibrio, el
enunciado del diseo deviene
incomprensible. Ahora bien,
un exceso de orden pueden
resultar previsible y aburrido
al espectador. Por ello y en
determinadas ocasiones
introducir cierto desorden
en el diseo puede ayudar a
centrar la atencin en el punto
deseado.

nitiva con la fsica peripattica. Como haban sealado J. Filopn (490-566) y


J. Buridano (1300-1358) en la teora del mpetu, el espacio debe ser fsicamente
para que el movimiento se verifique: Es del todo ridculo pretender que el lugar, en tanto que lugar, posea una cierta potencia; ningn cuerpo mueve a otro
sino es a su vez movido; el imn acta a distancia inmediatamente y no a travs
de un medio. (Duhem, Le systme du monde, I, 333) Cualquier cosa que est
en reposo, aade T. Hobbes (1588-1679), lo estar siempre, a menos que otro
cuerpo intentando ocupar su puesto le ocasione por medio del movimiento no
estar ms en reposo. De igual forma, si una cosa est en movimiento seguir
en ese estado a menos que otro cuerpo la detenga; ya que si no fuera por este
otro cuerpo no habra ninguna razn para que no permaneciera en movimiento como antes. Las derivaciones lgicas de esta idea las expres con claridad
Galileo: Si [en un espacio ilimitado] un cuerpo no sufre ninguna clase de
interferencia, contina movindose con velocidad uniforme rectilnea. (Dez
de la Cortina, 2002)
Estas ideas contradecan la idea de la existencia de un lugar propio para cada
elemento, adems de la circularidad del movimiento del universo, provocando
que las especulaciones sobre el espacio se centraran en la crtica del espacio
aristotlico.
Isaac Newton, tratando de responder a la pregunta de por qu no cae la Luna si
la misma fuerza de atraccin que hace caer la manzana acta sobre ella? formulara sus leyes del movimiento y la teora de la gravitacin universal, logrando
sistematizar en una nueva cosmogona el espacio Bruniano, el mtodo de Descartes, y los conocimientos astronmicos y fsicos estudiados desde Coprnico
hasta entonces y que perdurara en el mbito cientfico hasta el siglo XX y sigue
ensendose en las escuelas. El hombre haba estado siempre en contacto con
la fuerza de gravedad pero esta no haba sido tratada cientficamente hasta que
Newton public la ley de gravitacin universal en 1687. A partir de entonces
no fue necesario diferenciar entre la fuerza que permita la cada de los cuerpos
en la superficie de la Tierra y la fuerza que mova las estrellas. (Luis Neira P.,
1999)[2]
La obra de Newton sobre la gravitacin se fundamenta en su comprensin del
movimiento, que expresara como un conjunto de leyes:

23. Caleidoscopi (1965). El


peso de cada elemento en la
composicin vendr definido
por sus atributos de: valor tamao, forma perfil y textura y
su situacin respecto al resto
de elementos.

Fuente: Ricard Giralt Miracle premio


nacional de diseo. Ministerio de
Industria y energa y la Fundacin BCD
(1990)

- Todo objeto del universo atrae a otro con una fuerza directamente proporcional al producto de sus masas e inversamente proporcional al cuadrado de
la distancia que los separa.
- Si no existen fuerzas externas que acten sobre un cuerpo en reposo permanecer en l, y en un cuerpo en movimiento continuar su movimiento a
la misma velocidad y en la misma direccin.
- Si se aplica una fuerza a un cuerpo, ste se acelera en la misma direccin
que la fuerza aplicada y su aceleracin es inversamente proporcional a la
masa del cuerpo que se mueve.
- La fuerza que impulsa un cuerpo genera una fuerza igual que va en sentido
2 NEIRA, L. P. (1999) Las partculas elementales son supercuerdas? La bsqueda de una teora unificada
de las fuerzas fundamentales de la naturaleza (Parte I). IFIR. Instituto de fsica Rosario. Consejo nacional de
investigaciones cientficas y tcnicas. Universidad de Rosario. http://www.ifir.edu.ar/planetario/boletin66/
particul.htm (visitado el 02/05/12)

114

Orden y mtodo

contrario. Si un cuerpo ejerce una fuerza sobre otro, este segundo ejercer
sobre el primero una fuerza igual y de signo contrario.
Las atracciones entre planetas producen pequeas variaciones en sus rbitas,
que podan calcularse. Sin embargo los astrnomos percibieron que en ocasiones estos clculos indicaban la existencia de alguna fuerza extra que actuaba sobre los planetas ms alejados y que no se deba a ningn planeta conocido. Ello
llev a pensar que existan planetas que no podan apreciarse con los telescopios
e inici la bsqueda de planetas desconocidos (Mndez R., 2005)[3].
Para Newton, el universo era un espacio tri-dimensional de extensin ilimitada con las estrellas en reposo y en perfecto equilibrio por interaccin gravitacional. El espacio apropiado era R3 por que careciendo de frontera y siendo
ilimitado entonces el centro estaba en cualquier parte y desde todo punto se
observa lo mismo en todas direcciones., afirma Bernui Leo (2001).
Newton saba que adoptar un modelo de universo con un centro (de masa) tena
el serio problema de su estabilidad ya que por atraccin gravitacional, antes o
despus, el sistema deba de colapsar al centro de masa. Por esto su modelo
consista de un sistema de cuerpos celestres homogneamente distribuidos en
una regin finita del espacio ms un nmero limitado de estrellas convenientemente distribuidas alrededor del primer sistema de modo que se equilibren
las fuerzas gravitacionales entre ambos sistemas y se mantenga la situacin de
reposo observada en el cosmos desde tiempos inmemoriales. De esta manera l
evitaba asumir una distribucin uniforme de masas, es decir una distribucin
con densidad no-nula, pues en tal caso -dada la extensin ilimitada de R3 - la
cantidad de masa en el universo es infinita. El espacio y el tiempo eran entidades absolutas cuya existencia era independiente de los objetos materiales
ubicados en l. Adems de los cuerpos celestes visibles representados por las
estrellas similares a nuestro Sol, l imaginaba que el universo estaba lleno de
`aether, una sustancia constituida de partculas extremadamente livianas y veloces, sistema que le serva como sistema de referencia absoluto (i.e. sistema de
referencia inercial) (Bernui Leo A., 2001)[4]
Newton descubri la ley de la inercia, la tendencia de todo objeto a moverse en
lnea recta a menos que alguna fuerza influencie su movimiento. La Luna, pens
Newton, se movera en lnea recta a no ser que una fuerza la atraiga constantemente hacia la Tierra, Newton llam a esta fuerza gravedad y crey que deba
actuar a distancia, sin la necesidad de una entidad fsica (como una cuerda)
conectando a la Luna y a la Tierra.

24. Cuadro perteneciente a


la serie de Las constelaciones. Joan Mir (1940-1).
La nica manera de explicar
un Universo esttico pasaba
por suponer que todas las
estrellas se encontraban en
equilibrio, es decir, que las
fuerzas que las empujaban
en una direccin se compensaban con otras que las
arrastraban en la contraria.
Con la fuerza de la gravedad
como nica responsable
de sus movimientos, esto
significaba que una estrella
cualquiera deba sentirse
atrada de igual manera por
sus compaeras de arriba
que por las de abajo, y as
con cualquier direccin. Esto
era posible slo si existan
infinitas estrellas llenando
el Universo ya que, de otra
manera, las estrellas de los
bordes no se encontraran en
equilibrio y se precipitaran en
una direccin, provocando un
cataclismo csmico
Texto de: ROLDAN PIRACES J.A.
Curso de cosmologa.http://www.terra.
es/ciencia/articulo/html/cie5408.htm

-Fuente imagen: Pins dor. http://pinsdor.


blogspot.com.es/2011/11/sobre-la-obrade-joan-miro.html (visitado el 02/05/12)

A partir del trabajo de Kepler acerca del movimiento de los planetas alrededor
del Sol, Newton dedujo la caracterstica de esta fuerza y demostr que se trata
de la misma que hace girar a la Luna alrededor de la Tierra, las lunas de Jpiter
alrededor de este, y ms aun, que es la responsable de la cada de los objetos
en la Tierra. Por ello la denomin universal, pues rige en todo el Universo.
(Carrasco Licea& Carramiana Alonso A.; 199) [5]
3 MENDEZ, R. y BARZANALLANA A.() Ejemplo de una teora cientfica. Apuntes para la asignatura
introduccin a la informtica. POF. Pgina personal. http://arraquis.dif.um.es/~rafa/2intro.htm#BM6
4 BERNUI LEO A. (2001) La forma del universo. Revista De La Facultad de Ciencias UNI. Volumen 5
- Numero 1 - Julio 2001, Pags-15-26 http://fc.uni.edu.pe/publicaciones/rev05/pdf/pags-15-26.pdf (visitado
el 02/05/12)
5 CARRASCO LICEA E. y CARRAMIANA ALONSO A.() . Newton y la ley de la gravitacin universal.
Instituto nacional de Astrofsica, ptica y electrnica. Mxico. http://www.inaoep.mx/~rincon/newton.html
(visitado el 02/05/12)

115

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

Composicin y gravitacin

25. En tipografa se
corrigen las formas para
compensar el peso visual

Fuente: Castaldo Suau, B.

Para Newton, el universo era un espacio tridimensional de extensin infinita cuyas estrellas permanecan eternamente en reposo y equilibrio por la interaccin
de la gravitacin. Como la extensin del todo infinito excede a nuestra comprensin, para entender el mundo es necesario concretar zonas de continuidad.
Para que nuestro objeto de estudio permanezca constante hay que definir unos
lmites, y procurar que ese marco no vare.
El mundo visual es igualmente infinito, un espacio que nos rodea ininterrumpido, profusamente subdividido, pero sin lmite. El marco, los lmites del papel
o la pantalla, sealan el objeto de estudio, la frontera entre lo que pertenece y
lo que no. Al observar un cuadro o una fotografa se presupone que el mundo
contina ms all de esos lmites de papel, la pantalla o el lienzo. El cuadro, la
fotografa, el video, representan un fragmento del espacio en que vivimos, la
modelizacin de este, su representacin simblica. Ren Magritte, represent
explcitamente esta idea en algunos de sus cuadros, como el de La condicin
humana (Ginebra, 1936) en el que se confunde el paisaje con lienzo y viceversa. El universo particular de Joan Mir, con los personajes, colores y dems
elementos que lo caracterizan, aparece como una trama que cubre de forma
uniforme toda la superficie de cada una de sus Constelaciones (1940-1) convertidas as, en un espacio que parece prolongarse ms all del papel. Como en la
ley de la Gravitacin Universal, la base de la composicin es la interaccin entre los diversos elementos que la integran. Las fuerzas surgen del centro de cada
elemento y se distribuyen uniformemente en todas direcciones, posee simetra
central. La asimetra de un objeto generador, o de un elemento prximo a este,
modifica el alcance de su campo de fuerza.
El centro de gravedad visual se comporta de modo similar al fsico. Los empujes y tirones que se experimentan visualmente nos orientan al tratar de determinar el centro de un objeto o una composicin. Entre dos centros de igual fuerza
se desarrollar una conexin dinmica gracias a la cual, vemos una lnea entre
dos puntos y un tringulo entre tres. El equilibrio global de todas las fuerzas
determina la estructura del diseo.

26. Retrato de paloma


Picasso. La mirada de Paloma Picasso crea direccin.
Fotografa de: HELMUT
NEWTON.
Fuente: Tcnicas de los grandes fotgrafos. Hermann Blume, Madrid. 1982

En todo diseo medianamente complejo existe una jerarqua de niveles estructurales. Cada nivel se subdivide en grupos de nivel inferior. Por ello, al analizar
un diseo, hay que explorar los diversos niveles estructurales, partiendo del
esquema global ms amplio. La configuracin del nivel superior influye en lo
que sucede en los niveles subordinados. De este modo la retcula se subdivide
en reas ms pequeas o campos, cada uno de los cuales son a su vez como una
pgina minscula.
En lo visual como en lo fsico, el equilibrio es el estado de distribucin en el
que toda accin se ha detenido. La forma, la direccin y la ubicacin de todos
los elementos de una composicin se determinan mutuamente. Una composicin equilibrada permanece estable, y el todo asume un carcter de necesidad
en cada una de sus partes. El diseador consigue el equilibrio entre unidad y
variedad utilizando el contraste de atributos, estableciendo una jerarqua visual
entre los elementos y dirigiendo la mirada del observador. Un desequilibrio local puede ser compensado por la interaccin con otros centros locales, logrando
el equilibrio global por ejemplo con un desequilibrio equivalente en direccin
opuesta. Sin embargo, en una composicin desequilibrada los elementos muestran una tendencia a cambiar de forma o lugar para alcanzar el equilibrio global,

116

Orden y mtodo

de este modo, la percibimos como accidental, transitoria o errnea, puesto que


el esquema ambiguo no nos permite saber cual de las configuraciones posibles
es la que se pretende y su enunciado deviene incomprensible.
Como en el universo newtoniano, dos propiedades de los objetos visuales ejercen especial influencia sobre el equilibrio: El peso y la direccin. En el mundo
fsico, llamamos peso a la intensidad de la fuerza gravitatoria que tira de los objetos hacia abajo. De forma similar, en una composicin grfica, cada elemento
sufre una atraccin hacia abajo, un peso visual.
El peso de cada elemento en la composicin vendr definido por sus atributos
de: tamao, forma, perfil, color y textura. No todos los atributos son iguales. El
tamao tiene ms peso que otros atributos, un objeto mayor ser tambin ms
pesado. Influyen tambin en el peso la ubicacin, los elementos centrados en
las lneas estructurales de la composicin pueden soportar ms peso que aquellos descentrados; el color, los colores claros son ms pesados que los oscuros;
la forma, las figuras geomtricas pesan ms que las formas no regulares; y por
ltimo, el aislamiento tambin confiere peso, los elementos que aparecen solos
en un fondo parecen pesar ms que otros de la misma dimensin, tamao y forma que aparecen junto a otros elementos.
La direccin de las fuerzas visuales viene determinada por varios factores, entre ellos la atraccin que ejerce el peso de los elementos vecinos. Adems del
peso, la forma de los objetos genera una atraccin a lo largo de los ejes de sus
esqueletos estructurales. Tambin el tema crea direccin, una figura humana
avanzando, o la mirada de una foto ejercen una inercia en nuestra mirada.
El equilibrio se logra cuando las fuerzas que constituyen el diseo o composicin se compensan unas a otras. Esa compensacin depende de tres propiedades
de la fuerza: la ubicacin de su punto de aplicacin, su intensidad y su direccin.
Existen infinitas maneras de obtener el equilibrio visual. As, en tipografa se
corrigen las formas de las letras para compensar su peso visual (Figura 25).
Aun teniendo el mismo tamao, los crculos y tringulos se perciben como ms
pequeos que el cuadrado. En diseo tipogrfico esto afecta a aquellas letras
que presentan vrtices o curvas en sus trazos superiores e inferiores, as como
en el espacio delimitado por el ojo medio (altura X). Letras como la O y la V
se corrigen visualmente y rebasan las lneas de alineacin superior e inferior.
La parte superior de la B, E, S, X tambin deber corregirse y ser algo ms
pequea que la inferior.

27. Niveles estrucrurales


y segmentacin. Al mirar un
diseo hay que explorar a menudo varios niveles estructurales, partiendo del esquema
global ms amplio. La configuracin del nivel superior
influye en lo que sucede en
los niveles subordinados. La
exploracin se detiene cerca
del nivel en que la estructura
se descompone en meras
partculas.
Al mirar un diseo hay que
explorar a menudo varios
niveles estructurales, partiendo del esquema global ms
amplio. La configuracin del
nivel superior influye en lo
que sucede en los niveles
subordinados. La exploracin
se detiene cerca del nivel en
que la estructura se descompone en meras partculas.
La segmentacin es la subdivisin del diseo en reas
ms pequeas, cada una de
las cuales equivale a una pgina minscula.Fuene: TVC.
http://www.tvc.es (visitado el
05/03/2003)

En maquetacin, los mrgenes inferiores suelen ser algo ms grandes que los
superiores para compensar el peso visual del bloque de texto. Los ttulos de
los libros no aparecen normalmente en su centro geomtrico, sino en el centro
visual. Tambin los planos fotogrficos y cinematogrficos el centro visual se
sita algo por encima del centro geomtrico.
La retcula ayuda a tomar decisiones sobre el tamao, la proporcin, y la disposicin de los elementos del diseo, articulando una geometra del proyecto
en una red de campos e intervalos que configuran el espacio compositivo. La
segmentacin es la subdivisin de la pgina en reas ms pequeas, cada una de
las cuales equivale a su vez a una minscula composicin.
117

Orden y mtodo

Orden y caos en diseo


Cosmos y caos
Segn la mitologa griega, el universo se engendr de un infinito abismo, falto
de forma o contenido, una zona de confusin continua y oscuridad incesante.
Esto era Caos, el progenitor de todas las cosas. De l surgieron todos los aspectos del universo clsico: los dioses, los monstruos, la tierra y el hombre.
Caos dio origen a tres seres sobre los que rein ms tarde: Erebo, la oscuridad
primitiva; Nix, la noche ms profunda y Eros, el instinto reproductor desenfrenado. Junto a Caos, ellos fueron los nicos habitantes del Universo durante un
periodo de tiempo incalculable.
El siguiente ser que naci fue Amor, hijo de Erebo y Nix. No hay duda de que
Eros tuvo que ver con la creacin de Amor, puesto que sin Eros el instinto reproductor nunca hubiera alcanzado a Erebo y Nix. Una vez creado Amor, no
hubo forma de que Caos pudiera continuar reinando por ms tiempo; el Amor
comenz a ordenar y armonizar la naturaleza casual del Universo.
Ms tarde del Amor surgieron las fuerzas primarios de la Luz y el Da, dos
hermanos que fueron capaces de dominar el desorden y proporcionar el ambiente adecuado para la creacin espontnea de Gea (la tierra) y Urano (el
cielo).[1](Morgan J. R., 1995)
La potica interpretacin mitolgica que hacen los griegos de la creacin del
mundo y el orden del Universo, as como la posterior interpretacin cristiana
han condicionado para siempre la visin cientfica de la creacin y el orden del
universo.
El trmino Caos procede del griego antiguo Xo, espacio que se abre, o
hendidura. En algunos relatos de la cosmologa griega, la palabra Caos aparece para designar el estado primigenio, aquello existente con anterioridad al
resto de los dioses y fuerzas elementales, la masa en estado amorfo e indefinido,
sobre la que se introdujo orden y armona generando el Cosmos. Con el tiempo
y debido a variaciones lingsticas, tanto en ingls como en castellano la palabra ha derivando hacia su significado actual: desorden y confusin y a aparece
frecuentemente ligada a fenmenos o situaciones incontrolables , como por
ejemplo el trfico de una gran ciudad. La asociacin del caos con aleatoriedad,
se debe a dificultad de controlar ciertos sistemas. Habitualmente denominamos
caos a todo aquello que somos incapaces de sistematizar. (Balibrea Gallego J.,
1999)[2]
1 MORGAN J. R. (1995). Dioses clsicos de la mitologa. Ed. Libsa. Madrid.
2 BALIBREA GALLEGO, F. (1999) La nocin de caos en matemticas. Un problema no lineal. Francisco.

119

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

Tradicionalmente, se entiende que la ciencia tiene como objetivo descifrar el


orden, no siempre evidente, de la naturaleza. La fsica clsica, acorde con la tradicin platnica, contrapone ser y devenir, verdad e ilusin, universal
y particular. Su objetivo no es otro que comprender aquello que es inmutable,
verdadero, con un comportamiento constante y ordenado. Para ello se sirve
de un mtodo: La metodologa cientfica se fundamenta en la hiptesis de que,
para comprender el mundo, hay que aislar sus partes hasta llegar a sus unidades
bsicas y que este modo de ver analtico proporciona una visin de la realidad
en su estado puro. El supuesto metodolgico fundamental la ciencia clsica
consiste en que, para comprender el mundo, debemos aislar sus partes o componentes hasta llegar a sus unidades elementales (sean quarks, cromosomas o
puntos). Se descompone el objeto de estudio y examinan sus componentes uno
tras otro, pensando que este procedimiento analtico conduce a la visin de la
realidad pura (Calero Morcuende L., 1999)[3].
Durante siglos, los profesionales del arte y el diseo han adoptado el mtodo
analtico de la ciencia clsica con el objetivo de alcanzar la objetividad y minimizar el margen de error en los resultados finales. Se subdivide el problema
planteado por el cliente en problemas ms pequeos y especficos. Despus tras
el anlisis de todos los datos, el diseador intenta dar con soluciones a cada uno,
y al conjunto: comienza a definir esbozos, a construir el diseo de acuerdo con
las necesidades materiales, econmicas, econmicas, psicolgicas, formales,
etc. De este modo y como reza el proverbio japons, lo bello ser consecuencia
de lo correcto. (Munari B., 1983)[4]
Para el diseo moderno, y en especial el diseo suizo, explica Suzane West
(1991)[5]: Las personas tenemos la tendencia innata de buscar el orden en el
mundo que nos rodea. Nuestra percepcin de este orden, se basa esencialmente
en la repeticin coherente de elementos. Para ello se debe establecer una pauta,
con un mnimo de tres elementos. Una vez creada, si se desea conseguir orden,
cualquier cambio que se realice en esta, debe hacerse siguiendo una norma, de
lo contrario, si se realizan de manera arbitraria o aleatoria, el observador puede
percibirlo como carentes de sentido. El diseo racional se caracteriza por el orden, mientras que el caos responde a lo irracional y lo frvolo. Eso es, el proceso
de la comunicacin visual que se basa en el orden, depende fundamentalmente
de que el observador perciba un modelo dotado de significado. El caos, por
contra, interfiere notablemente en dicho proceso. Dentro de un sistema ordenado puede darse la variedad, sin embargo si la relacin entre unidad y variedad
se inclina decididamente por la ltima se percibe como desorden. No obstante,
incluso en aquello que en un primer momento se percibe como catico o desordenado, podemos encontrar cierto orden.
El diseo moderno, por su parte entiende el proyecto de una revista, peridico o similar como un sistema determinista, con un comportamiento contante
y ordenado, como el del reloj del universo newtoniano. Con la retcula intenta
IIIa Semana de Filosofa de la regin de Murcia. http://www.arrakis.es/~sfrm/materia4.htm
3 CALERO MORCUENDE L. (1999). Descripcin de la materia y caos. Orden y caos. Las ciencias de la
complejidad. III Semana de filosofa de la regin de Murcia. Murcia, del 25 al 29 de enero de 1999. Organizacin: Sociedad de Filosofa de la Regin de Murcia, Facultad de Filosofa y Departamento de Filosofa, de
la Universidad de Murcia, Obra cultural de Caja Murcia. Coordinacin: Antonio Campillo. Impreso en Uqbar.
http://www.arrakis.es/~sfrm/materia2.htm Consultado el 11/ 09/ 2011
4 BRUNO MUNARI.Como nacen los objetos? Apuntes para una metodologa proyectual. Barcelona, ED
GG, 1983.
5 WEST, SUZANNE. (1990). Working with style: Traditional and modern approaches to layout and typography. (New York: Watson Guptill) Traduccin al espaol de Catalina Martnez, Cuestin de estilo. Los
enfoques tradicional y moderno en maquetacin y tipografa. Madrid, Ack Publish.

120

Orden y mtodo

establecer una ley universal a la que se adapten todos los elementos. La retcula
ser tanto ms perfecta cuanto menos cosas deje al azar. Para entendernos, podramos decir que la retcula es como un cajn donde a cada elemento le corresponde un sitio. Los elementos se amplan o reducen para que encajen en ella, y
su tamao no debe ser nunca superior al establecido para cumplir correctamente
su funcin.
En al actualidad, por contra, los cientficos se han interesado por el desorden
bajo todas sus formas, emergiendo la necesidad de elaborar una ciencia del
desorden (Mandressi R., 199?)[6]. La estabilidad y la simplicidad han dejado
de ser la regla para convertirse en la excepcin. Desde el reconocimiento de
la complejidad, la nueva ciencia reclama el estatuto de realidad para aquello
cambiante, as como su derecho a adquirir carta de naturaleza cientfica. (Calero
Morcuende L., 1999)
De la teora del caos al diseo.
La bsqueda de una explicacin a los fenmenos naturales que observamos,
complejos e irresolubles mediante frmulas, ha dado lugar a la Teora General
de Sistemas el Caos y los Fractales, que sin negar el mrito de la ciencia clsica,
plantea una forma nueva de estudiar la realidad. La teora General de sistemas,
el caos y los fractales trata de establecer una teora unificada de los sistemas no
lineales basada en tcnicas matemticas como las involucradas en los algoritmos genticos y digitales. Segn esta, el gran error histrico de la ciencia consiste en estudiar la naturaleza de modo fragmentado y explicarlo todo mediante
la suma de partes, al mismo tiempo que pretende predecir de forma certera y
precisa la evolucin de un objeto dado, cuando la realidad parece indicar que el
mundo es fundamentalmente desordenado, libre.
Contrariamente a lo que se ha credo desde Newton hasta hoy, en la naturaleza predomina el caos y no la predictibilidad. Los sistemas lineales, causales y
predecibles, son la excepcin en el universo. Sin embargo para los tericos del
Caos, la palabra Caos no significa desorden absoluto, sino un comportamiento
regido por factores determinsticos, pero con un nivel significativo de incertidumbre en la evolucin de su comportamiento. (Farbiaz F. J. y lvarez D. L.,
1999)[7]
Curiosamente, un hecho interesante es que existe una aparente universalidad
en la descripcin de fenmenos complejos de distinta naturaleza. No obstante,
aunque en el desorden aparente siempre podamos hallar cierto orden, ello no
conduce tampoco a la predicibilidad. Un cambio mnimo en el estado inicial
puede dar lugar un final insospechado. Cada cambio, por pequeo que sea, puede variar la estructura total, de modo que, sistemas simples pueden evolucionar
de forma compleja e imprevisible. Las condiciones iniciales no disponen de un
espectro continuo sino de un espectro estructurado fractalmente. (Farbiaz F.J.
& lvarez D.L., 1999)

6 MANDRESSI, R. () Orden, desorden, caos: un nuevo paradigma?


http://henciclopedia.org.uy/autores/Mandressi/Caosorden.htm
7 FARBIARZ F.J., ALVAREZ, D.L.(1999) Caos y fractales en la medicina. Conferencias Inteligencia artificial aplicada a la medicina. http://www.encolombia.com/medicina/academedicina/m-02JFarbiarz.htm. Visitado el 10/047012)

121

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

En la novela Parque Jursico, de Michael Crichton, aparece el personaje de


Ian Malcolm, que presenta la teora del caos de este modo: La fsica tuvo un
gran xito en la descripcin de ciertas clases de comportamiento: planetas en
rbita, espacionaves yendo a la Luna, pndulos, resortes y bolas que ruedan,
esa clase de cosas. El movimiento regular de los objetos. Estos movimientos
se describen mediante lo que se denomina ecuaciones lineales, y los matemticos pueden resolver esas ecuaciones fcilmente... Pero existe otra clase de
comportamiento, que la fsica maneja mal. Por ejemplo, todo lo que tenga que
ver con la turbulencia: el agua que sale de un surtidor; el aire que se desplaza
sobre el ala de un avin; el clima; la sangre que fluye a travs del corazn. Los
sucesos turbulentos se describen mediante ecuaciones no lineales. Son difciles
de resolver. De hecho, habitualmente es imposible resolverlos. As que la fsica
nunca entendi toda esta clase de sucesos. Hasta hace unos diez aos. La teora
que los describe se denomina teora caos. En su origen, la teora caos surgi de
los intentos por hacer modelos meteorolgicos computadorizados, en la dcada
de 1980... Dentro de la compleja variedad de un sistema, realmente encontramos regularidades ocultas. Ese es el motivo de que, ahora, la del caos se haya
convertido en una teora muy amplia que se usa para estudiarlo todo, desde la
bolsa hasta multitudes que producen tumultos, pasando por las ondas cerebrales durante la epilepsia. Cualquier sistema complejo en el que haya confusin y
que sea imposible de predecir, podemos hallar un orden subyacente... La teora
del caos dice dos cosas: primero, que los sistemas complejos, como el clima,
tienen un orden subyacente. Segundo, la inversa de eso, que sistemas simples
pueden producir un comportamiento complejo. (Crichton M., 1990)[8]
Este nuevo paradigma cientfico lgicamente ha provocado un cambio en la
perspectiva fundamental en todos los mbitos de investigacin. Sin embargo,
no parece que la coincidencia entre el diseo y las nuevas teoras del caos y la
teora general de sistemas se haya tratado de forma suficientemente profunda
en el mbito del arte y el diseo. En lo terico, el diseador sigue entendiendo
su proyecto como un sistema determinista, con un comportamiento como el del
reloj del universo newtoniano. Se analiza los diseos u obras de arte en trminos de sus partes constitutivas, como haca la ciencia clsica, y a partir de ellas
entender o establecer su pauta generativa. La retcula representa grficamente la
ley universal a la que han de adaptarse todos los elementos. Esta ser tanto ms
perfecta cuanto menos cosas deje al azar.
Este nuevo paradigma cientfico lgicamente ha provocado un cambio en la
perspectiva fundamental en todos los mbitos de investigacin. Sin embargo,
no parece que la coincidencia entre el diseo y las nuevas teoras del caos y la
teora general de sistemas se haya tratado de forma suficientemente profunda
en el mbito del arte y el diseo. En lo terico, el diseador sigue entendiendo
su proyecto como un sistema determinista, con un comportamiento contante
y ordenado, como el del reloj del universo newtoniano. Se analiza los diseos
u obras de arte en trminos de sus partes constitutivas, como haca la ciencia
clsica, y a partir de ellas entender o establecer su pauta generativa. La retcula
representa grficamente la ley universal a la que han de adaptarse todos los
elementos. Esta ser tanto ms perfecta cuanto menos cosas deje al azar. Para
entendernos, podramos decir que es como un cajn donde a cada elemento le
corresponde un sitio. Los elementos se amplan o reducen para que encajen en
ella. Eso es, su tamao no debe ser nunca superior al establecido para cumplir
8 CRICHTON M.,(1990). Parque Jursico. Traduccin por DP
Yagolkowski de Jurassic Park, 1990. Emec Editores y Editorial Printer Latinoamericana Ltda. Santaf de
Bogot, 1993 (Pginas 96-100 y 370).

122

Orden y mtodo

correctamente su funcin, de lo contrario se considerar excepcional o incluso


errneo.
Sin embargo, la perspectiva sistmica, propone que en lugar de analizar las
cosas en trminos de sus partes constitutivas, como haca la ciencia clsica; la
consideracin de niveles ms complejos de organizacin, especialmente de sistemas dinmicos que se caracterizan por un comportamiento irregular, variable
y discontinuo. (Calero Morcuende L., 1999) [9]
Frente a esta visin newtoniana del diseo donde para la resolucin del proyecto los objetos se ordenan segn un plan, o pautas inmutables que le confiere
un orden global, los nuevos diseadores sistmicos[10]* reivindicamos la inclusin o aceptacin del caos en el diseo. Ahora bien, como ocurre en fsica,
caos, no significa desorden absoluto, sino un comportamiento regido por factores determinsticos, aunque con un nivel significativo de incertidumbre en la
evolucin de su comportamiento.
En esta lnea, el diseador sistmico, sin negar el mrito del diseo moderno
y la necesidad del uso de la retcula como pauta de ordenacin, debe asumir
el nuevo modelo terico de la ciencia, que permite dar una explicacin a todo
aquello que en determinados momentos era difcil de explicar desde la perspectiva terica del diseo moderno. Me refiero a todo aquello cambiante, que
en determinados momentos, obligaban a los diseadores a mantener que: Las
normas son para saltrselas.
Por ejemplo, el xito inicial del programa Macromedia Flash para la creacin
de webs respecto al html, fue que permita a los diseadores construir la pagina
Web con ms control y estabilidad en la disposicin de elementos, siguiendo la
idea del diseo newtoniano. No obstante, hoy se aprecia cada da ms la adaptabilidad a diferentes (caticas) circunstancias, como la adaptacin al formato
de pantalla, la resolucin, la adaptacin del tamao del texto a las necesidades
del lector, etc.
Desde el punto de vista grfico ocurre algo similar con ciertos formatos de libro
digital, en los que el texto puede adaptarse al tamao de lectura que desee el
lector.
9 CALERO MORCUENDE L. (1999). Descripcin de la materia y caos. Orden y caos. Las ciencias de la
complejidad. III Semana de filosofa de la regin de Murcia. Murcia, del 25 al 29 de enero de 1999. Organizacin: Sociedad de Filosofa de la Regin de Murcia, Facultad de Filosofa y Departamento de Filosofa, de
la Universidad de Murcia, Obra cultural de Caja Murcia. Coordinacin: Antonio Campillo. Impreso en Uqbar.
http://www.arrakis.es/~sfrm/materia2.htm Consultado el 11/ 09/ 2011
10* Con este titulo nombro al diseador que entiende el diseo como un sistema catico y no esttico como lo
hace el diseador moderno. La eleccin viene determinada por la que han hecho los cientficos que abrazan la
misma visin respecto al universo y a la ciencia. Reus el trmino diseo Postmoderno por las connotaciones
que la palabra postmodeno ya tiene sin vnculo alguno con las teora cientficas del Caos.

123

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

El fin de las certidumbres


Indeterminacin e Indescriptibilidad
El nuevo enfoque cientfico rompe con la tendencia de la ciencia y el diseo
de analizar la materia en trminos de sus elementos constitutivos y en su lugar
sugiere que debemos contemplar niveles ms complejos de organizacin, especialmente en diseos dinmicos no lineales que se caracterizan por un comportamiento irregular, variable y discontinuo. Los componentes no son una mera
acumulacin, sino ms bien la integracin resultante en nuevo conjunto. Cada
imagen, sonido, texto, animacin y adquiere un significado diferente del que
tendra por su cuenta. Las relaciones establecidas entre elementos demuestran
que los lenguajes que participan en el diseo grfico y multimedia no pueden
considerarse de forma aislada.
Todo sistema viable, y por tanto todo diseo, es por naturaleza, indescriptible en
su totalidad. Esto se deduce del hecho de que nunca podemos conocerlo en su
totalidad. Si bien podemos identificar sus partes o subsistemas, jams podremos
observar el conjunto total de relaciones entre partes constitutivas. Si analizamos
el diseo de una web, por ejemplo, podemos estudiar los diferentes subsistemas
que lo integran por separado (la hoja de estilos tipogrfica, el comportamiento
de las imgenes, animaciones, videos, sonidos, marketing, operaciones, clientes, accionistas, etc.) pero jams alcanzaremos a tener un cuadro completo de
la organizacin, puesto que no podemos considerar las mltiples interacciones entre sus diferentes subsistemas o elementos que lo integran. (Prigogine I,
1996)[11]
Otra de las caractersticas de los sistemas viables descubierta por Prigogine es la
irreversibilidad. Los diseos desde su nacimiento y hasta su muerte no dejan
en ningn momento de evolucionar, pasando por diferentes etapas de desarrollo
en cada una de las cuales presenta caractersticas nicas imposibles de volver a
reeditar en el tiempo. Todo diseo como sistema que es, no deja de evolucionar
desde que nace, sea para bien o para mal, para el xito o para el fracaso. Aun
que puede presentar etapas similares, jams las condiciones en el tiempo sern
las mismas (Prigogine I, 1996) . El diseo de un personaje como Mickey Mouse
se dio en un momento concreto en el que convergieron circunstancias humanas
o personales de Walt Disney, econmicas, tecnolgicas, sociales, etc. Con el
tiempo el diseo ha ido cambiando y adaptndose a las circunstancias de cada
momento, pasado por diversas etapas claramente vivibles grficamente. El diseo original de peridicos como El Pas o La Vanguardia o la web de la Escuela
Superior de Diseo de la Islas Baleares han tenido que adaptarse a las innovaciones tecnolgicas y nuevas necesidades comunicativas para sobrevivir. En
cada una de sus etapas pasadas presentan caractersticas nicas e irrepetibles.
Aunque fueron en mayor o menor grado exitosas, ese xito sera difcilmente
reeditable en la actualidad si mantuviramos los diseos de antao. Eso es, ni
los diseos originales ni sus mltiples rediseos anteriores funcionaran como
lo hacen los diseos actuales, puesto que el ambiente ya no es el mismo.
Los diseos son inreversibles/ inreeditables, no slo porque son resultado de
circunstancias nicas, lo son porque nunca podremos describirlo en su totalidad.
Podremos identificar sus partes o elementos, pero no observar la totalidad de
interacciones entre ellas. Nunca lograremos a realizar una descripcin completa
11 PRIGOGINE I., (1996) El fin de las certidumbres. Taurus Pensamiento.

124

Orden y mtodo

de su organizacin, puesto que es imposible considerar la multiplicidad de interacciones existentes. Es fundamental que la indescriptibilidad sea asumida para
anlisis, creacin y la crtica de diseos.
En esta optimizacin resulta fundamental el estudio o anlisis previo, pues conociendo bien el funcionamiento de estos subdiseos/etapas, sus lmites, su dinmica y estructura, y aun reconociendo que todo diseo es por su naturaleza
indescriptible totalmente, es posible plantear de forma no infalible, pero si razonable su posible evolucin. Tratar de controlar los efectos de retroalimentacin
en diseos sucesivos. Aunque nunca tendremos la certeza de su xito, pues la
realidad es compleja y una circunstancia inesperada puede provocar su fracaso,
o quiz tambin un xito mayor de lo previsto. Calcar, repetir, imitar una edicin anterior, u otro diseo exitoso sin ese anlisis riguroso previo, es desde el
punto de vista sistmico aumenta la posibilidad de equivocarse, de errar en el
interno. Conviene saber en la mayor medida posible cuales fueron las condiciones iniciales o condiciones de lmites, la pauta de ordenacin en cada una de las
etapas, as como describir cuales son sus lmites ahora, para plantear como y en
que medida realizar cambios con razonables posibilidad de xito, que en ningn
caso est garantizado.
Desde la perspectiva de la teora del caos, las soluciones ptimas o universales
en el sentido platnico, a un problema no existen: partiendo de condiciones iniciales similares se puede llegar a diversos diseos con razonables posibilidades
de xito. Y paradjicamente a partir de distintas condiciones iniciales y por
distintos caminos se puede alcanzar un resultado similar.
Esta optimizacin peridica para que un diseo siga alcanzando sus objetivos,
es, a menudo, realizada por un diseador o un equipo diferente al inicial. El
diseo del Mikey Mouse que hoy conocen los nios, no es slo de Walt Disney, en sus sucesivas adaptaciones a la nueva realidad, han participado varios
deisadores. Los mltiples diseadores que intervienen en un la vida de un
diseo, forman parte de sus lmites, en la medida que lo determinan.
Por otra parte podemos observar tambin la veracidad del principio de indeterminacin, si lo aplicamos a la organizacin de una publicacin editorial, como
por ejemplo la edicin n13.031 del peridico El Pas, nos encontraremos con
circunstancias propias, particulares y singulares (caticas), que no se daban en
ediciones anteriores ni se repetirn en ninguna de las ediciones futuras: cada
edicin, se ocupa de temas diferentes, nuevos textos, otras imgenes, etc. Reeditar las caractersticas grficas y formales de un diseo anterior, no es que sea
un error, es imposible desde el punto de vista sistmico.
Por otra parte y aunque no existen soluciones ptimas, universales....en el sentido platnico a partir de distintas condiciones iniciales y por distintos caminos
se puede alcanzar un mismo fin (equifinalidad). As mismo se puede alcanzar
el mismo resultado, partiendo de diferentes condiciones iniciales y siguiendo
distintos itinerarios en el proceso de creacin del diseo. (multifinalidad)

125

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

31. Web El Pas.


En cada edicin de la web o
el peridico en papel de El
Pas, nos encontraremos con
circunstancias propias, particulares y singulares (caticas)
Fuente: http://www.elpais.es
(visitado el 06/03/2003 y el 23/04/2003)

126

Orden y mtodo

Metodologa
Anlisis de sistemas
El valor transdisciplinario de la TGS, reside en la posibilidad de obtener modelos que exhiben caractersticas comunes, aunque referidas a sistemas diferentes.
Con el anlisis de diseos, se persigue la comprensin del funcionamiento de
un sistema y la evaluacin de su capacidad de alcanzar los objetivos para los
que fue creado: Se trata de estudiar sus propiedades: las relaciones internas y/
o externas simultneas y/o secuenciales, entre sus elementos y/o grupos de elementos, que no pueden ser desconectados sin destruir la esencia del sistema; es
decir, su unidad e identidad.
En el mbito de la ingeniera, el diseo industrial, y la arquitectura... es habitual
el estudio de las propiedades de sistemas biolgicos para el diseo de determinados productos.
Por otra parte, los sistemas evolucionan: Si cambia el ambiente y el diseo permanece estable, es posible que pierda eficiencia, es decir no alcance la totalidad
de objetivos para lo que fue creado. Cuando esto ocurre las empresas deben
buscar las causas por las que ha dejado de funcionar y optimizar el diseo
para volver a alcanzar los objetivos o seguir dejando de cumplir su funcin
poco a poco.
Hay quienes pueden pensar que, ante problemas similares, estudiando otros sistemas/diseos con un funcionamiento optimo, pueden usar soluciones parecidas, cambiando pequeos detalles adaptando el diseo a las nuevas necesidades
(modelos particulares se extrapolan a otro modelo particular). Sin embargo, esta
perspectiva es desde el punto de vista de la TGS y del Caos errnea, pues con un
pequeo cambio en las circunstancias, elementos, o sus relaciones puede llevar
al fracaso del diseo.
Lo que se pretende es, a partir del reconocimiento de modelos generales, crear
completar y/o corregir modelos particulares usando siempre una metodologa
de accin global: que respete las interconexiones entre las partes, a diferencia
de otras metodologas que no propician el enfoque macroscpico, ni ofrecen
herramientas para el manejo de la complejidad. Desde la perspectiva sistmica,
el valor del anlisis radica en la posibilidad de obtener modelos que exhiben
caractersticas comunes, aunque referidas a sistemas diferentes. De nociones
abstractas, extraer modelos de sistemas reales.

127

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

La ingeniera de sistemas
Si la ciencia de los sistemas investiga leyes fsicas, interrelaciones, de los sistemas naturales, la ingeniera de sistemas trata sobre la aplicacin de principios
cientficos a lo largo del proceso de diseo y desarrollo del sistema, sea del tipo
que sea. Sus mtodos, pueden ser aplicados eficazmente en cualquier tipo de
sistema, y como no, tambin a la creacin de un diseo grfico o multimedia si
lo entendemos como tal.
En trminos de la Teora General de Sistemas el diseador tendra por misin
definir las caractersticas de un producto partiendo de unos objetivos previos y
unas entradas. Ello se puede lograr en las siguientes etapas
1- El anlisis de la situacin y definicin de objetivos
En esta etapa el diseador toma conocimiento del sistema, se ubica en cuanto al
origen, los objetivos que se pretenden alcanzar con el diseo, trayectoria previa
en caso de haberla. (Blanchard B.S., 1995)[1]
A) Definicin de los objetivos
En primer lugar, el diseador debe determinar para que ha sido requerido. Los
objetivos del diseo son las metas que se desea alcanzar. Todo proyecto de
diseo responde a uno o varios propsitos. El cliente acude al diseador con la
pretensin de: publicitar su empresa, publicar unos textos, comercializar determinados productos...
A menudo el cliente plantea al diseador los efectos que desea conseguir i no
tanto las causas, y el diseador deber tratar de concretarlas. Por ello, ser de
gran ayuda entender y anotar minuciosamente todas las inquietudes y demandas
del cliente al recoger su peticin, pues en ellas encontrar los primeros condicionantes que comienzan a definir los lmites del proyecto. Cada una de ellas
responde a un objetivo. Normalmente detectaremos objetivos ms especficos
dentro de los objetivos generales, estableciendo una jerarqua que deberemos
plasmar posteriormente en las relaciones entre elementos del diseo. Realizar
una lista de objetivos y tratar de determinar condicionantes de estos objetivos
resulta de gran utilidad.
Esta definicin de objetivos debe expresarse en trminos cualitativos, cuantitativos, y con el suficiente detalle, para poder pasar despus a la siguiente fase: La
descripcin completa de las carencias y necesidades. (Blanchard B.S., 1995)
B) Bsqueda de informacin
El analista diseador debe recopilar toda la informacin referente al proyecto,
as como la informacin referente al lmite de inters.
1 BLANCHARD, B. S (1995). Ingeniera de Sistemas. ISDEFE Ingeniera de sistemas. Primera edicin,
Traductores:Rafael Ugarte Azuela, Alberto Sols Rodrguez - Candela.Madrid.
http://www.isdefe.es/webisdefe.nsf/0/E8702666AF02439DC1256C300026AFD4?OpenDocument (visitado
el 02/05/12)

128

Orden y mtodo

Con el trmino ambiente nos referimos al rea de sucesos y condiciones que influyen sobre el comportamiento del diseo. (Marcelo Arnold, Ph.D. y Francisco
Osorio, M.A., 1998)[2]
Los diseos son sistemas abiertos, establecen intercambios permanentes con
su ambiente. Reciben continuamente de l y descargan en l. Este intercambio
determina su equilibrio, capacidad reproductiva o de continuidad, es decir, su
viabilidad (entropa negativa, teleologa, morfognesis, equifinalidad). (Marcelo Arnold, y Francisco Osorio, 1998) Pues bien, en esta primera fase del proyecto, el sistema bsicamente importa informacin del ambiente para procesarla
despus.
Si el intercambio con el ambiente cesa, el diseo, pierde sus fuentes de energa
y deja de cumplir su funcin. Entonces se extingue como diseo, o en algunos
casos afortunados, si alguien es capaz de asignarle otra funcin, puede perdurar
en otra existencia por ejemplo por su inters, documental, decorativo, etc.
Por ello, y para poder seguir cumpliendo con su funcin, los diseos, requieren
una continua adaptacin a su ambiente, que es cambiante. nicamente podemos
considerar un diseo como cerrado si lo visualizamos en un periodo corto de
tiempo, en el que no requiera adaptacin.
- Definicin del foco de atencin: El foco de atencin, incluye aquello que
se asla para estudiar y excluye el resto. En trminos de sistemas, se llama
lmite de inters. Para determinar este lmite se consideraran dos etapas por
separado:
-La determinacin del contexto de inters.
-La determinacin del alcance del lmite de inters entre el contexto y el
sistema.
Determinar el lmite de inters es fundamental para definir el foco de anlisis,
puesto que slo ser considerado lo que quede dentro de ese lmite. Entre el
diseo y el contexto, determinado con un lmite de inters, existen infinitas relaciones. Generalmente no se toman todas, sino nicamente aquellas que interesan al anlisis, o que probabilsticamente presentan las mejores caractersticas.
(Simbron N., 1999)[3] Ese lmite de inters se suele representar como un crculo
que encierra al sistema, y que deja fuera aquello del contexto que no interesa al
analista.
Los conceptos de input y output permiten acercarnos instrumentalmente al problema de los lmites del diseo. Con el trmino entradas o inputs nos referimos a
la importacin de los recursos necesarios para crear y posteriormente mantener
el diseo. En ingeniera de sistemas los recursos del sistema son todos los medios o recursos (humanos, materiales, tecnolgicos, logsticos, financieros, etc.)
de que dispone el sistema para ejecutar las actividades necesarias para alcanzar
o seguir alcanzando los objetivos, y por tanto el diseo. Entre ellos se encuentran los elementos que el sistema puede o no tomar para beneficio propio. En
un diseo cerrado todos los recursos se encuentran presentes al mismo tiempo.
2 MARCELO ARNOLD, PH.D. Y FRANCISCO OSORIO, M.A. (1998). Introduccin a los Conceptos Bsicos de la Teora General de Sistemas. (Revista Electrnica de Epistemologa de Ciencias Sociales. Electronic
Journal of Social Sciences Epistemology. Cinta de Moebio No.3. Abril de 1998. Facultad de Ciencias Sociales. Departamento de Antropologa. Universidad de Chile.
http://www.moebio.uchile.cl/03/frprinci.htm. (visitado el 02/05/12)
3 SIMBRON NESTOR (1999) Teora general de los sistemas. http://www.monografias.com/trabajos5/teorsist/teorsist.shtml. (visitado el 02/05/12)

129

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

En un diseo abierto, por el contrario pueden entrar provisiones o recursos a


medida que lo requiera el diseo. (Marcelo Arnold, y Francisco Osorio, 1998)
1-Recursos Humanos: Los proyectos de diseo multimedia, suelen ser el
resultado de un equipo interdisciplinar. La falta de, pongamos por caso,
un programador especializado, determinar sin lugar a dudas las propuestas y afectar a los resultados finales. La eleccin de una determinada
persona u otra como diseador puede resultar de capital importancia para
la configuracin del diseo y la obtencin de los objetivos marcados.
2- Recursos fsicos o materiales: Pueden ser mquinas, equipos, materia
prima, energa, tecnologa, etc. Disponer o no de determinado material
puede limitar al diseador en su trabajo, que sea como fuere deber adaptarse a las limitaciones fsicas o tecnolgicas de los equipos y maquinas
que use.
3- Recursos econmicos: El capital disponible por el cliente para lograr
sus objetivos puede ser determinante. A modo de ejemplo, los carteles de
la mayora de grupos musicales jvenes estn impresos a una o mximo
dos tintas. Ello es debido no tanto a una eleccin esttica como a una falta
de presupuesto.
4- Recursos mercadolgicos: Mercado de clientes, usuarios o consumidores, a los que va destinado el diseo.
5- Recursos administrativos: De planificacin, control, direccin, organizacin, etc. En aquellos diseos que por su naturaleza requieren de un
mantenimiento, como revistas, pginas web, etc. es especialmente importante tener en cuenta estos aspectos. A modo de ejemplo: Al disearse
una web para una inmobiliaria que pretende anunciar y alquilar casas,
es importante planificarla para que el propietario pueda aadir las casas
nuevas que tenga para alquilar y eliminar del servidor las que estn alquiladas, aunque no tenga conocimiento alguno de diseo.
6- Recursos constructivos: Elementos, material disponible para el desarrollo el diseo. Este material puede ser aportado por el cliente, encargado a profesionales especficos, o elaborado por el propio diseador.
7- Recursos documentales: Antes de pensar en cualquier posible solucin
puede ser de gran ayuda observar el comportamiento de otros diseos
con objetivos similares. Del anlisis de dicha documentacin el diseador puede extraer conclusiones sobre que tipo de relaciones investigar,
que lnea de trabajo seguir o por el contrario si es mejor desmarcarse de
la lnea seguida por otros diseadores. (ver anlisis de sistemas)
8- Recursos temporales: Incluyen por una parte el tiempo disponible para
la realizacin y mantenimiento del diseo, y por otra parte, la previsin
de cual ser vida del diseo que se est realizando.
Desde la ptica de la Ingeniera de Sistemas, un sistema es una combinacin de
medios (recursos humanos, materiales, equipos, software, instalaciones, datos,
etc.), integrados de manera que permitan desarrollar una determinada funcin,
en respuesta a una necesidad concreta.( Blanchard B.S.,1995). Todos ellos
forman parte del sistema puesto que determinan las relaciones de sus elementos.
130

Orden y mtodo

A su vez los diseos, como proyecto, se desarrollan dentro de otros sistemas:


Cada sistema est formado por componentes, y stos a su vez pueden descomponerse en otros ms pequeos. Si en un sistema determinado se establecen dos
iveles jerrquicos, al inferior se le suele denominar subsistema.[4]
Por ello los mtodos para designar sistemas, subsistemas y componentes
son relativos, ya que un sistema situado en un nivel jerrquico puede ser el
componente de otro de nivel superior. As, para una situacin determinada, es
esencial definir el sistema considerado especificando claramente sus lmites y
fronteras.(Blanchard B.S.,1995)
Con los tipos se escriben palabras, prrafos i textos que junto a las imgenes,
animaciones y videos forman una aplicacin multimedia. Por tanto los diseos
que se desarrollan dentro de un ambiente pueden formar a su vez parte de otros
diseos. Cada diseo forma una totalidad, y, por lo tanto, es indivisibles como
sistema (sinergia). Posee partes y componentes, pero estos son otras totalidades. (Rincn, 1998)[5]
En el diseo grfico y multimedia la demarcacin de los lmites queda en manos
del equipo diseador. Cada sistema tiene algo interior y algo exterior, as mismo
lo que es externo al diseo, forma parte del ambiente y no al propio diseo.
El ambiente del diseo es todo lo externo a este. Incluye todo lo que esta fuera
del control del diseador. Con el diseo lo que se pretende es ejercer algn tipo
de influencia en el ambiente. El ambiente acta sobre el diseo cuando nos provee insumos (ingresos) y productos (egresos).
C) Anlisis de la Informacin
Inherente al proceso de proyectacin o ingeniera de sistemas va la realizacin
permanente de un esfuerzo analtico de los detalles funcionales y los requisitos
del diseo, con el fin de obtener el equilibrio adecuado entre factores operativos
(prestaciones), econmicos y logsticos. El mejor modo de lograr este equilibrio es con un esfuerzo multidisciplinar que adems de prestar atencin a las
cuestiones tradicionales del diseo de composicin, color, etc., preste atencin
a factores como la fiabilidad, mantenibilidad, factores humanos, capacidad de
supervivencia, apoyo logstico, manufacturabilidad, calidad, desechabilidad,
coste de su ciclo de vida, etc. (Blanchard B.S., 1995)
Los trabajos de anlisis de requisitos, anlisis funcional y asignacin de requisitos, etc., son iterativos por naturaleza, yendo de la identificacin de una
necesidad hasta la definicin del sistema en trminos funcionales. Dentro de
cada uno de los bloques mostrados, existe un determinado grado de realimentacin. (Blanchard B.S., 1995)
En la esta etapa inicial, de diseo conceptual en la que se adoptan decisiones que
conducen a un enfoque determinado del diseo, es importante tener en cuenta el
ciclo de vida del diseo, pues las decisiones tomadas durante esta etapa tienen
un gran impacto sobre la durabilidad de este.
4 BENJAMIN S. BLANCHARD. (1995) Ingeniera de Sistemas. ISDEFE Ingeniera de sistemas. Primera
edicin. Madrid. Traductores: Rafael Ugarte Azuela, Alberto Sols Rodrguez - Candela. http://www.isdefe.
es/webisdefe.nsf/0/E8702666AF02439DC1256C300026AFD4?OpenDocument (visitado el 05/03/12)
5 RINCN J. (1998) Concepto de Sistema y Teora General de Sistemas.Cooperacin del Personal Acadmico: Mecanismo para la Integracin del Sistema Universitario Nacional. Universidad Simn Rodrguez. San
Fernando de Apure. Venezuela. net http://members.tripod.com/~gepsea/sistema.htm) (visitado el 05/03/12)

131

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

Los resultados del anlisis de viabilidad repercutirn no slo en las caractersticas del diseo, tambin en sus requisitos operativos, y de mantenimiento:
cuestiones como la manufacturabilidad, soportabilidad, desechabilidad etc. La
seleccin de una tecnologa afecta a la mantenibilidad, a los requisitos de fabricacin, y como no, al coste del ciclo de vida del diseo. Lo mismo ocurre con la
seleccin de determinados procesos. (Blanchard B.S., 1995)
Antes de proseguir, es necesario dar respuesta a una serie de preguntas, con las
que establecemos unos supuestos iniciales, una la lnea de referencia, aunque
las condiciones puedan cambiar. (Blanchard B.S., 1995)
-Qu funcin o funciones desarrollar el diseo?
-Cundo iniciar su labor y por cuanto tiempo?
-Dnde se usar?
-Cmo cumplir su objetivo?
La labor de anlisis de requisitos, anlisis funcional y asignacin de requisitos,
etc., es de naturaleza iterativa, en cada etapa existe cierto grado de reatroalimentacin.
2. Formulacin de un plan de trabajo
Tras el anlisis de la informacin disponible, el analista fija los lmites de inters
del estudio a realizar, la metodologa a seguir, los recursos materiales y humanos que va a necesitar, el tiempo que se dedica al trabajo y el costo del mismo.
Esta etapa se conoce como propuesta de servicio. (Blanchard B.S., 1995)
El diseador y/o su equipo debern enumerar y analizar las caractersticas y atributos de los recursos disponibles y contrastarlos con los objetivos a conseguir.
De este anlisis se podr determinar el foco de inters dentro del cual empezar
a establecer relaciones entre los elementos disponibles y organizarlos en un
pre-modelo.Entre el diseo y el contexto, determinado con un lmite de inters,
existen infinitas relaciones. Entre las que se eligen aquellas que interesan al
anlisis, o aquellas que presentan las mejores caractersticas. En este sentido,
los lmites del diseo estn vinculados a las variables o elementos que integra:
los atributos asignados al diseo determinan los elementos seleccionados para
construirlo y sus relaciones, eso es, definen el diseo tal como lo conocemos u
observamos.
3- Diseo/proyectacin
En este punto el analista pasa a proyectar un nuevo sistema. Este proceso consiste en la transformacin de unas entradas en salida. (Simbron N., 1999)
Centrados en un rea de atencin, determinada por los objetivos del diseo y
los recursos disponibles, el diseador comienza a establecer relaciones entre
los distintos elementos, a vincular entre s los elementos o sub-elementos generando la estructura definidora del diseo. (Simbron N., 1999). La organizacin
de los elementos del diseo debe concebirse como una interdependencia de las
distintas partes. Una interdependencia que tiene grados, pues ciertas relaciones
son ms importantes que otras. El rango asignado a cada elemento dentro del
conjunto depender del foco de atencin previamente establecido.
132

Orden y mtodo

Al establecer la organizacin de los elementos de un diseo, definimos el patrn


de relaciones que definen sus estados posibles (variabilidad). (Marcelo Arnold,
y Francisco Osorio, 1998). Metodolgicamente, la retcula responde a la representacin grfica de dicho patrn. Una pauta que posteriormente ha de permitir
al maquetador establecer las medidas, posicin y rango de cada elemento en el
conjunto del diseo.
Partiendo de un mismo foco de atencin, el diseador puede realizar mltiples
propuestas, aunque desarrollar nicamente aquellas que presentan probabilidades de alcanzar los objetivos, el xito.
En muchos diseos, los costes del diseo y desarrollo se conocen relativamente
bien; sin embargo, no sucede lo mismo con los costes relativos a su funcionamiento y apoyo. Buena parte del coste del ciclo de vida de un determinado
diseo es consecuencia de las decisiones tomadas durante las fases de planificacin y diseo conceptual de este. Las decisiones correspondientes a los requisitos operativos (por ejemplo, el nmero y localizacin de los emplazamientos
previstos), las polticas de mantenimiento y apoyo, asignacin de actividades
manuales y/o automatizadas, tcnicas de diagnstico, conceptos sobre el nivel
de reparacin, etc., tienen un gran impacto sobre el coste total del ciclo de vida.
Desgraciadamente, a menudo se hace un especial hincapi en intentar reducir
los costes iniciales de un proyecto, si embargo son muchas de las decisiones
relativas a su funcionamiento y mantenimiento las que tienen efectos nefastos a
largo plazo. Como afirman Marcelo Arnold y Francisco Osorio (1998): Existe
una tendencia generalizada a disear ahora y arreglar despus.
La ingeniera de sistemas hace especial hincapi en el diseo o proyectacin
atendiendo al ciclo de vida. Por otra parte, la Ingeniera de Sistemas ha abandonado la idea de la existencia de una solucin ptima o verdadera a cada problema, considerando que es posible realizar diseos similares, partiendo de
condiciones iniciales diferentes y siguiendo distintos caminos en el proceso de
organizacin. La historia del arte y del diseo estn llenas de muestras de equifinalidad, gente que llega a soluciones similares desde puntos de partida distintos.
As mismo, condiciones iniciales similares pueden llevar a resultados diferentes
(multifinalidad) (Marcelo Arnold, y Francisco Osorio, 1998)
4- Implementacin
La implementacin del sistema diseado significa llevar a la prctica al mismo, esta puesta en marcha puede hacerse de tres formas: a) Global. b) En fases.
c) En paralelo.
El diseo es el resultado obtenido de procesar las entradas. En algunos casos,
los diseos como salidas, se convierten en entrada de otro, que la procesar para
convertirla en otra salida, repitindose este ciclo indefinidamente. Ej. En la mayora de casos, al tomar una fotografa el fotgrafo raramente tiene en cuenta el
diseo de la publicacin donde se exhibir. Tampoco los tipgrafos
Con frecuencia, en el mbito del diseo grfico y multimedia, quien determina
la pauta de diseo tambin lo ejecuta: La tarea de disear (establecer la estructura del producto) y la de maquetar (ordenacin de los elementos) la realiza la
misma persona. No obstante en otras ocasiones, especialmente en diseos de
133

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

cierta complejidad, son diferentes personas quienes disean y maquetan. En tal


caso el diseador debe especificar claramente al maquetador cual debe ser el
proceso a seguir y prever el mximo de situaciones posibles en el diseo (manual de usos). A modo de ejemplo, un manual de uso de identidad corporativa
debe expresar todo aquello que se conoce del proceso para los usuarios sepan
procesar con sus instrucciones en cualquier documento de la empresa.
Con todo, y debido a la complejidad del proyecto, el maquetador puede encontrar situaciones en las que no estn definidos los detalles mediante los que
las entradas se transforman en salidas. Diferentes combinaciones de entradas o
su combinacin en diferentes rdenes de secuencia pueden originar diferentes
situaciones de salida. En tal caso la funcin de proceso se denomina una caja
negra. (Simbron N., 1999)
5- Diagnstico
Una vez diseado e implementado, se debe medir la eficacia y la eficiencia del
diseo realizado. Un diseo es eficaz si alcanza los objetivos, y es eficiente,
si logra los objetivos con una relacin costo beneficio positiva. Si un diseo es
eficaz pero no eficiente, el analista deber cambiarlo y si un diseo es eficiente
el analista slo lo podr optimizar. (Blanchard B.S., 1995)
El xito de un diseo es la medida en que este alcanza sus objetivos. Normalmente los diseos se mantienen mientras se pueda costear su funcionamiento y
sigan alcanzando sus objetivos de forma efectiva. (Simbron N., 1999) La falta
de xito, exige su revisin y modificacin para poder alcanzar los. No realizar
las transformaciones necesarias, lleva inevitablemente a la extincin del diseo
como tal. En algunas afortunadas ocasiones podr perdurar en el tiempo asumiendo otras funciones: documental, decorativa, etc., en cuyo caso ya no ser
el diseo que conocimos, sino que se habr transformado en un nuevo elemento
decorativo, histrico...
La armona de un diseo no responde a las relaciones entre sus elementos, si no
al nivel de compatibilidad de este con su ambiente, y ello influye en sus relaciones internas. Para que un diseo sea armnico debe sufrir modificaciones en su
estructura, proceso o caractersticas en la medida que el medio se lo exige y ser
esttico cuando el medio tambin lo es.
6- Seguimiento y control
Los diseos cerrados y poco permeables padecen una mayor entropa o desgaste con el tiempo, y por tanto, duran menos. Sin embargo en los diseos abiertos, que mantienen una continua interaccin con el medio (son permeables), la
entropa puede ser reducida o aun mejor, transformarse en entropa negativa,
es decir, un proceso de organizacin ms completo y de capacidad para transformar los recursos.
Ello es posible porque en los diseos abiertos, como los sistemas vivos, pueden
tomar recursos del ambiente para mantenerse estables reduciendo el proceso de
entropa y desarrollarse hacia estados de orden u organizacin creciente. (Simbron N., 1999)
134

Orden y mtodo

Sin embargo, para que un diseo abierto perdure y podamos evitar su desaparicin debemos establecer rigurosos sistemas de control, mecanismos de revisin, reelaboracin y cambio permanente. Resulta necesario mantener un intercambio fluido con el ambiente en el que se desarrolla, verificar continuamente
los resultados del diseo implementado, y si lo requiere establecer mecanismos
de adaptacin que permita responder a los cambios internos y externos. Aplicar las correcciones necesarias para ajustarse a los nuevos problemas surgidos
(adaptabilidad); sufrir transformaciones en la medida que se transforma el contexto (homeostasis). (Simbron N., 1999)
El procedimiento por el cual se modifica un diseo para que alcance los objetivos se conoce como proceso de optimizacin. La Subobtimizacin, en cambio,
es el proceso inverso, consistente en restringir el alcance de los objetivos o
eliminar los de menor importancia si estos son excluyentes con otros ms importantes. (Simbron N., 1999)
El diseador, por tanto tendr adems de la funcin de planificacin y delimitacin de los objetivos, del foco de inters, de la utilizacin de recursos, eleccin de componentes y relaciones; la funcin de control. Esto es, determinar
y planificar los cambios en los diseos que deban perdurar en el tiempo, para
garantizar su xito.
7- Muerte del diseo
En la actualidad, y debido a la ingente cantidad de residuos que genera nuestra
sociedad, se est comenzando a valorar la posibilidad de incluir en el proceso
de diseo el control de la muerte de este como tal. Se trata de pensar en la posibilidad de reciclarlo, convertirlo en otro: Bien sea dotndolo de una nueva
funcionalidad, o descomponindolo para formar con otros elementos un nuevo
producto.
En conclusin, puede parecer que la metodologa proyectual del Diseo Moderno no es sustancialmente diferente a la de la ingeniera de sistemas. Sin embargo y respecto a esta, la ingeniera de sistemas plantea la necesidad de poner el
nfasis sobre:
- La mejora de nuestros mtodos para definir los requisitos y las prestaciones, eficacia y todas las caractersticas esenciales del diseo al principio de
la fase del diseo conceptual.
- La consideracin del diseo, como totalidad y bajo una perspectiva de ciclo
de vida.
- La organizacin e integracin de equipos interdisciplinarios en el esfuerzo
de diseo global.
- La constante revisin, evaluacin y realimentacin del diseo con el fin de
asegurar una progresin ordenada.

135

Orden y mtodo

Aportes semnticos de la Teora General de Sistemas


La investigacin y especializacin cientfica da lugar a la creacin de nuevas
palabras que se acumulan llegando a formar un lenguaje propio, manejado nicamente por sus especialistas. De esta forma, al trabajar estos en proyectos interdisciplinarios surgen problemas de comunicacin pues cada uno maneja un
lenguaje diferente. La Teora de los Sistemas, pretende la introduccin de una
semntica cientfica de utilizacin universal que permita solucionar este problema (Simbron, 2004)[1]. Esta podra ser usada tambin en diseo, si previamente
somos capaces de aceptar la premisa que el diseo es un sistema.
El valor transdisciplinario de la Teora General de Sistemas, reside en la posibilidad de obtener modelos que exhiben caractersticas comunes, aunque referidas
a sistemas diferentes, objeto de estudio de en mbitos dispares del saber (fsica,
matemticas, historia, economa, medicina...). Aparece as un nuevo lenguaje
conceptual, puente entre numerosas disciplinas. La Teora General de Sistemas,
pretende introducir una semntica cientfica de utilizacin universal, como no,
tambin utilizable en mbito de estudio y creacin del arte y el diseo.

Sistema y diseos
Sistema: Conjunto de elementos interdependientes, es decir ligados entre s
por relaciones tales que si una es modificada, las otras tambin lo son y que, en
consecuencia, todo el conjunto es modificado (Mandressi, R. 2011, 1)[2] .
Los diseos son sistemas.
Diseos cerrados: Un diseo es cerrado cuando no mantiene ningn intercambio con el ambiente: ningn elemento de afuera entra y ninguno sale fuera del
sistema.

51. Diseo cerrado


Felicitacin de navidad del
pintor JOAN SOLER (2004).
Este diseo se acaba en si
mismo, no tiene continuidad
en otros diseos.
Fuente: Fotografa Castaldo Suau B.

Diseos abiertos: Se caracterizan por un proceso de intercambio infinito con


su ambiente.
Diseos estticos: son aquellos diseos que no cambian con el tiempo.
Diseos dinmicos: Son diseos en los que, determinados parmetros evolucionan con el transcurso del tiempo (Mandressi, 2005). La mallora de diseos
son dinmicos, recibe (imgenes, textos, informacin, etc.) de su ambiente y
descarga algo en su ambiente (u otros diseos), no olvidemos que su propsito
1 SIMBRON, N. (Sin fecha). Teora general de los sistemas. Monografas.com http://www.monografias.
com/trabajos5/teorsist/teorsist.shtml#apo. Consultado el 3 de septiembre de 2004, Teosist.doc
2 MANDRESSI, R. (Sin fecha) Glosario Catico. Henciclopedia. http://www.henciclopedia.org.uy/autores/
Mandressi/Atractor.htm. (visitado el 15/10/11)

137

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.


52. Diseo dinmico lineal
Podemos imaginar como
sern todos los
peldaos de esta escalera.
Fuente: Fotografa Castaldo Suau B.

53. Pauta de comportamiento de un diseo


dinmico no lineal.

Fuente: Fotografa Castaldo Suau B.

es influir en l. Si el intercambio con el ambiente cesa, y el diseo permanece


estable mientras el ambiente cambia, acaba por dejar de cumplir su funcin.
Entonces, se extingue como diseo, o en algunos casos afortunados, si alguien
es capaz de asignarle otra funcin, puede perdurar en otra existencia por ejemplo por su inters, documental, decorativo, etc. El diseo de un peridico, por
ejemplo, mantiene un intercambio permanente con su ambiente, que determinan
continuidad, es decir, su viabilidad.
Un diseo dinmico es lineal si su dinmica o pauta de ordenacin es constante.
Este tipo de diseo, puede crearse, por ejemplo, mediante una transformacin
geomtrica afn o la combinacin de diferentes transformaciones pero siempre
lineales. El conocimiento de su estado actual hace que se pueda conocer su estado en cualquier otro instante futuro o pasado.
Los diseo dinmico no lineal. Poseen elementos con un comportamiento ms
o nemos catico. Por ello no es posible conocer con exactitud como sern en el
futuro, puesto que varan peridicamente, pero si se conoce el estado actual del
diseo y la norma que los genera, se podr conocer razonablemente el estado
que el diseo puede alcanzar.

54. Diseo trivial


Los diseos de modulos de
fondos de pantalla como este,
azulejos, etc. tienen normalmente comportamientos
absolutamente predecible.
Responden con un mismo
output cuando reciben el input
o mdulo diferente, eso es, no
modifican su comportamiento.

Sistemas o diseos triviales: Se trata de aquellos diseos o elementos de diseos con comportamientos altamente predecibles, con estructuras muy simples.
Responden con un mismo output cuando reciben el input correspondiente, es
decir, no cambian su comportamiento.
Subsistema o subdiseo: Los sistemas estn a su vez dentro de sistemas. Los
diseos, se desarrollan dentro de un ambiente y/o dentro de otros diseos. Un
subsistema es un conjunto de elementos y sus relaciones que responden a estructuras y funciones especializadas dentro de un sistema mayor en el caso
que nos ocupa, un diseo-. En trminos generales, los subsistemas -o elementos
del diseo- tienen las mismas propiedades que los sistemas (el diseo). Su definicin como tal es relativa a la posicin del observador. Desde esta perspectiva
podemos hablar de subsistemas (por ejemplo una tipografa), sistemas o diseos
(por ejemplo un libro) o supersistemas (una coleccin), en tanto stos posean las
caractersticas sistmicas.
Emergencia: La descomposicin de un diseo en unidades menores puede acometerse hasta el lmite en el que aparece un nuevo nivel de emergencia, que
coincide con otro sistema cualitativamente diferente. La emergencia de un sistema supone la posesin de cualidades y atributos que no se dan en las partes
aisladas y, por otro lado, que sus partes o los elementos mantienen propiedades
y cualidades nicamente en el contexto dado. Ello significa que las propiedades
propias de los elementos del diseo no pueden explicar su emergencia.

138

Orden y mtodo

El diseo y su ambiente o contexto


Ambiente/contexto: Se refiere al rea de sucesos y condiciones que influyen
sobre el comportamiento de un sistema (Marcelo & Osorio, 1998, p.4 4) [3]
Un diseo siempre estar relacionado con el contexto que lo rodea, o sea, el
conjunto de objetos exteriores a este, pero que influyen decididamente en l.
A su vez el diseo influye, sobre el contexto; se trata de una relacin mutua de
contexto-diseo.
Tanto en la Teora de los Sistemas como en el mtodo cientfico, existe un concepto comn: el foco de atencin, aquello que se asla para estudiar. Al foco de
atencin, en trminos de sistemas, se le llama lmite de inters. Observando la
revista National Geographic: Un bilogo fijar su inters preferentemente en el
reportaje sobre los animales, un fotgrafo en cmo han sido tomadas las magnficas fotografas, y un diseador grfico en las fotografas y la manera de disponerlas junto al texto para exponer mejor un determinado trabajo cientfico.
Para determinar el lmite se consideraran dos etapas por separado:
1. La determinacin del contexto de inters -Ejemplo disear una felicitacin de navidad, no de cumpleaos.
2. La determinacin del alcance del lmite de inters entre el contexto y el
diseo: Se suele representar como un crculo que encierra al diseo, y que
deja afuera del lmite de inters aquello que no interesa al diseador. De
todas las opciones que maneja el diseador para resolver un problema,
elige unas y abandona otras. Las elegidas determinan las relaciones entre
el contexto y lel diseo y viceversa.
Determinar el lmite de inters es fundamental para marcar el foco de inters
o anlisis, puesto que slo ser considerado lo que quede dentro de este. Entre
el diseo y el contexto, enmarcado por el lmite de inters, existen infinitas
relaciones.
Frontera/ lmite: El lmite de un diseo es la lnea que separa al diseo de su
ambiente, que define lo que le pertenece y lo que queda fuera de l. La lnea
trazada en torno a las variables seleccionadas del ambiente para formar parte del
diseo y que excluye las variables no seleccionadas.
La permeabilidad de un diseo mide la interaccin de este con del medio.
Cuanto mayor o menor sea la permeabilidad del diseo, este ser ms o menos
abierto. Los diseos abiertos, mantienen mucha relacin con su ambiente y son
diseos muy permeables. Por el contrario los diseos cerrados se caracterizan
por una permeabilidad casi nula.
Adaptabilidad: Es la propiedad de un diseo de aprender y modificar un proceso, un estado o una caracterstica de acuerdo a los cambios que sufre su contexto. Para que un diseo sea adaptable debe mantener un intercambio fluido con
3 MARCELO ARNOLD, PH.D. Y FRANCISCO OSORIO, M. A. (1998). Introduccin a los Conceptos
Bsicos de la Teora General de Sistemas. (Revista Electrnica de Epistemologa de Ciencias Sociales. Electronic Journal of Social Sciences Epistemology. Cinta de Moebio No.3. Abril de 1998. Facultad de Ciencias
Sociales. Departamento de Antropologa. Universidad de Chile. http://www.moebio.uchile.cl/03/frprinci.
htm; http://redalyc.uaemex.mx/pdf/101/10100306.pdf. (visitado el 15/10/11)

139

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.


55. Adaptabilidad.
Una de las causas del xito
de la Mascota Olmpica diseada por Javier Mariscal fue
sin duda su versatilidad, su
capacidad de adaptacin a
infinitas circunstancias.
Fuente: Composicin realizada a
partir de imgenes de la web Eduardo
Chang. http://eduardochang.tumblr.
com/post/54216280/cobi-mis-personajes-favoritos

su ambiente. Por ejemplo, una de las causas del xito de la Mascota Olmpica
Cobi, diseada por Javier Mariscal fue sin duda su versatilidad, su capacidad de
adaptacin a la infinidad de circunstancias para las que fue requerida.
Armona: Es la propiedad que mide el nivel de afinidad de los diseos con su
ambiente. Un diseo armnico sufre modificaciones en su estructura, proceso o
caractersticas en la medida que el ambiente se lo exige y es esttico si su ambiente tambin lo es. Los diseos de peridicos como El Pas, La Vanguardia,
han sufrido modificaciones en su estructura, proceso o caractersticas estructurales a medida que, cambiaba su medio, por ejemplo a medida que iban surgiendo nuevas tecnologas para el tratamiento, reproduccin e impresin.

4. Complejidad del diseo


Elemento: Los elementos de un diseo son las partes o componentes que lo
forman. Estos pueden ser objetos (imgenes, textos, sonido en el caso de aplicaciones multimedia) o procesos.
Entidad: Es lo que constituye la esencia de algo y por lo tanto es un concepto
bsico. Las entidades pueden tener una existencia concreta, si sus atributos
pueden percibirse por los sentidos y por lo tanto son medibles y una existencia
abstracta si sus atributos estn relacionados con cualidades inherentes o propiedades de un concepto (Rincn, 1998, 3)[4].
Variables: Todo diseo implica un proceso de desarrollo basado en la accin,
interaccin y reaccin entre distintos elementos. Dado que dicho proceso es
dinmico, se denomina variable, a cada elemento que lo compone. No todas
las variables de un diseo tienen el mismo comportamiento sino que, estas,
asumen comportamientos diferentes segn el momento y las circunstancias que
las rodean.
Parmetro: Uno de los comportamientos que puede tener una variable es el de parmetro. Cuando una variable no tiene cambios ante
alguna circunstancia especfica, no significa que la variable sea esttica
ni mucho menos, sino que slo permanece inactiva o esttica frente a una
situacin determinada (Simbron, 2004; 15.Parmetro, 1). Por ejemplo, en los videojuegos y aventuras grficas encontramos elementos
que no padecen cambios ante determinadas circunstancias, y s ante otras
diferentes.
4 RINCN, J. (1998). Concepto de Sistema y Teora General de Sistemas. Cooperacin del Personal Acadmico: Mecanismo para la Integracin del Sistema Universitario Nacional. Universidad Simn Rodrguez. San
Fernando de Apure. Venezuela. http://members.tripod.com/~gepsea/sistema.htm (visitado el 05/03/12)

140

Orden y mtodo
56. Operadores
Fuente: Composicin realizada por Castaldo suau B.
a partir de la web Wikipedia,
Dal.

Fuente: http://www.wikipedia.org (visitado el 03/06/2010)

Operadores: Son las variables que activan a las dems y logran influir
decisivamente en el proceso para que este se ponga en marcha. Estas
variables actan como lderes del resto y por consiguiente son privilegiadas respecto al resto. En la imagen superior, la variable de tamao
de texto, funciona como operador de la pgina Web, pues un cambio en
este provoca que otras variables como las cajas que lo enmarcan y la imagen, cambien de posicin. Por su parte la variable imagen no solamente
es influida por este operador, sino que lo es tambin por ejemplo por otra
variable como la resolucin de pantalla.
Variedad: Es la cantidad de elementos de un sistema.
Atributo: Los atributos son las caractersticas y propiedades estructurales o
funcionales de los elementos de un diseo. Ellos son los que definen al diseo
tal como lo conocemos u observamos. Los atributos pueden ser:
Atributos definidores: Aquellos sin los cuales una entidad no sera
designada o definida tal como se lo hace (Simbron, 2000; 10.Atributos,
1).
Atributos concomitantes: Aquellos que cuya presencia o ausencia no
establece ninguna diferencia con respecto al uso del trmino que describe la unidad (Simbron, 2004; 10.Atributos, 1.)
Relacin: Los elementos no relacionados e independientes no pueden constituir
nunca un sistema, ni tampoco un diseo. Las relaciones son los enlaces que vinculan entre s a los elementos o subsistemas que componen un diseo.
Las relaciones internas (entre sus elementos) y externas (con el ambiente)
de los diseos, pueden denominarse de diversas maneras: efectos recprocos,
interrelaciones, organizacin, comunicaciones, flujos, vnculos, asociaciones,
intercambios, interdependencias, coherencias, etctera. Estas son de vital importancia para el desarrollo o la comprensin, en caso de anlisis, del comportamiento de los diseos dinmicos. Podemos clasificarlas en:
Simbitica: Es aquella en que los elementos vinculados no pueden
funcionar solos. A su vez puede subdividirse en unipolar o parasitaria,
cuando un elemento (parsito) no puede funcionar sin el otro elemento; y
bipolar o mutual, cuando ambos elementos dependen uno del otro.

57. Atributos definidores


Los elementos marcados en
rojo son definidores de las
letras B, M, Q en este diseo
tipogrfico.
Fuente: Ilustracin Castaldo Suau B.

58. Atributos
concomitantes
Ambos diseos tipogrficos
representan
una X, contengan o no serifs,
use o no diferentes grosores
de lnea.
Fuente: Ilustracin Castaldo Suau B.

Sinrgica: Sinerga significa accin conjunta, sin embargo, para la Teora General de Sistemas el trmino significa ms que afn cooperativo:
En las relaciones sinrgicas la accin cooperativa de las partes, da lugar a
un producto mayor que la suma de sus elementos tomados de forma inde141

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.


59. Relaciones simbiticas
y sinrgicas. Entre el tapn
y la botella de limpia-cristales
existe una relacin simbitica.
Entre la botella y la etiqueta
existe una relacin sinrgica,
que no es necesaria para el
funcionamiento pero que resulta til: Informa debidamente del contenido de la botella,
su forma se adapta a la de la
botella y resulta ms
difcil de despegar, que sea
transparente permite ver
cuanto contenido queda en la
botella.
Fuente: Fotografa Castaldo Suau B.

510. Anuncio de
Champ anticaspa.
MAGAZINE DIARIO DE
MALLORCA 18/07/04. El
lenguaje publicitario utiliza a
menudo la redundancia para
que a ningn espectador se
le escape el mensaje: El
champ te dar sensacin de
frescor.
Este mensaje se repite una y
otra vez: en la botella helada,
los cubitos de hielo que salen
de la cabeza del joven al
agitar el pelo, en la tipografa
y el tono azulado del anuncio.
Los elementos redundantes mantienen una relacin
superflua.
Fuente: Anuncio H&S. Magazine Diario
de Mallorca 18/07/04.

pendiente. El todo es ms que la suma de sus partes. El diseo se obtiene


de la accin recproca de sus elementos (teleologa). La sinergia es una
propiedad comn a todos los sistemas.
Superflua: Son las que repiten otras relaciones. La razn de ser de
las relaciones superfluas en un diseo es la confiabilidad. Las relaciones
superfluas aumentan la probabilidad de que un diseo funcione todo el
tiempo y no una parte del mismo. El lenguaje publicitario, por ejemplo,
utiliza a menudo la redundancia para que a ningn espectador se le escape el mensaje que se repite una y otra vez de diferentes modos: El champ te dar sensacin de frescor- afirma el texto del slogan. La metfora
del frescor que proporciona el champ se remarca en la botella helada,
los cubitos de hielo que salen de la cabeza del joven al agitar el pelo, en
la tipografa de hielo y el tono azulado de todo el anuncio.
Conglomerado: Cuando el conjunto, resulta de la suma de las partes, componentes y atributos, carentes de sinergia. Los diseo no puede ser conglomerados
pues su propiedad fundamental es la accin recproca entre las partes componentes (teleologa).
Integracin e independencia: Un diseo integrado es aquel cuyo nivel de coherencia interna hace que un cambio producido en cualquiera de sus elementos
produzca cambios en los dems y hasta en el propio diseo. Diremos que un
elemento del diseo es independiente cuando un cambio en l, no afecta a los
dems elementos ni al diseo.
Organizacin: La organizacin de un diseo debe concebirse como la regulacin de los vnculos entre elementos. La interdependencia tiene grados: Ciertas
relaciones son ms importantes que otras. La organizacin de un diseo es el
patrn de relaciones que definen los estados posibles de este (variabilidad). En
la figura 7, podemos observar como un antiguo manual de caligrafa explicaba
la interdependencia entre las formas de las letras, su patrn de construccin.
Estructura: Las interrelaciones entre las partes o elementos de un diseo, constituyen la estructura de diseo.
El espacio de fase es una representacin del comportamiento de un diseo o
de uno de sus elementos (layout). Una de las tcnicas para elaborarlos consiste

142

Orden y mtodo

en dibujar las principales variables de este, unas contra otras, dando como resultado la estructura propia de ese elemento. De este modo podemos tratar de
determinar, el rea espacial que puede ocupar un determinado tipo de elementos
(imgenes, ttulos, texto, etc.) en un diseo. Cuantas ms estructuras, podamos
definir con todos o parte de los elementos de un diseo, ms informacin podremos obtener de l.
La Dimensin de Correlacin, o retcula trata de establecer la correlacin
existente entre un punto del atractor o estructura de un elemento con la de otros
elementos, los puntos coincidentes entre diferentes estructuras (ttulos, texto,
imgenes, sonido, vdeo, etc.).

511. Organizacin
Pauta caligrfica

Fuente: AVER DELGRS A. (1884)


Nuevo arte de ensear y escribir la letra
espaola para todas las escuelas del
reino.

512. Modelo o maqueta


Modelos para el diseo
de una joya realizado por
Susana Piar, estudiante
de Diseo de producto en la
Escuela Superior de Diseo
de las Islas Baleares, 2009.

Fuente: Imgenes cedidas por Susana


Piar.

Jerarqua o Rango: En los diseos existen distintas estructuras entre las que el
diseador establece un rango relativo segn sus caractersticas y complejidad.
El concepto de rango indica la jerarqua entre los diferentes elementos y su nivel de relacin con el sistema mayor o diseo. Un elemento o subsistema de un
nivel, es diferente al de otro de nivel, y en consecuencia, para su anlisis o trabajo no pueden aplicarse los mismos modelos, ni mtodos a riesgo de cometer
errores metodolgicos evidentes.
La tipografa sigue siendo el elemento dominante de la pgina impresa. Aunque
la divisin en campos e intervalos de la retcula habitualmente se hace en funcin de los elementos del diseo que debe incorporar. En la mayora de casos,
cuando una maqueta debe incluir otros elementos adems de texto, los campos
adicionales se crean dentro de la estructura de texto mnima previamente establecida.
Complejidad: Indica por un lado la cantidad de elementos de un diseo (complejidad cuantitativa), por el otro, sus potenciales interacciones (conectividad)
as como el nmero de estados posibles que se producen a travs de stos (variedad, variabilidad). La complejidad de un diseo es proporcional con su variedad
y variabilidad, por tanto, es siempre una medida comparativa.
Modelo: son prototipos de los diseos realizados con el fin identificar y mensurar determinadas relaciones sistmicas; no todas, pues la esencia de la modelstica es la simplificacin. Cada diseo puede ser representado en ms de un
modelo o maqueta.
143

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

Entrada-proceso y salida
Proceso: es lo que transforma una entrada en salida. El diseador decide o regula como se van a efectuar la transformacin de entradas en salidas. Los diseos
en los que el diseador controla absolutamente todo el proceso se denomina
Caja Blanca.
La Caja Negra: Se usa para representar el proceso cuando se desconoce exactamente que elementos lo componen, pero se sabe que a determinadas entradas
corresponden determinadas salidas y con ello se puede presumir que las variables funcionaran de cierto modo. Por ejemplo, la retcula de imgenes de una
publicacin, funcionaria como caja negra, puesto que a priori no sabemos que
imgenes llevar la publicacin, pero s que se ordenarn en los campos destinados a imgenes siguiendo una pauta de procesamiento.

513. Caja negra


Presumiendo y acotando el
funcionamiento de ciertas
variables, podemos inducir
que a determinadas entradas
en un diseo correspondern determinadas salidas.
La retcula se utiliza para
representar el funcionamiento
de cada elemento aun cuando
desconocemos exactamente
que elementos va a integrar
el diseo, por ejemplo que
imgenes.

Centralizacin y descentralizacin: Un sistema se dice centralizado cuando tiene un ncleo que comanda a todos los dems, y estos dependen para su
activacin del primero, ya que por s solos no son capaces de generar ningn
proceso. Por el contrario los sistemas descentralizados son aquellos donde el
ncleo de comando y decisin est formado por varios subsistemas. En dicho
caso el sistema no es tan dependiente, sino que puede llegar a contar con subsistemas que actan de reserva y que slo se ponen en funcionamiento cuando
falla el sistema que debera actuar en dicho caso. (Simbron, 2004 p.7).
La Ciberntica: estudia los flujos de informacin en torno a un sistema, y la
manera en que esta informacin es usada por el sistema como un valor que le
permite controlarse a s mismo.
Los Diseos cibernticos: Son aquellos que disponen de dispositivos internos de autorregulacin, que reaccionan ante los cambios en el ambiente, elaborando respuestas variables que ayudan a alcanzar los fines del diseo.
Circularidad: Concepto ciberntico que nos refiere a los procesos de autocausacin. Cuando A causa B y B causa C, pero C causa A, luego A en lo
esencial es autocausado (Marcelo & Osorio, 1998, p.5 2).
Informacin: conjunto organizado de datos procesados que constituyen un
mensaje, que cambia el estado de conocimiento del sistema (el diseo o el ambiente) o del sujeto que recibe dicho mensaje. La informacin es a su vez la
corriente negentrpica ms importante de que disponen los diseos complejos.
Input / Output: Los diseos son procesadores de entradas y elaboradores de
salidas. Input o Entradas. Todo diseo abierto requiere de recursos de su ambiente. Se denomina input a la importacin de recursos materiales (como imgenes, textos, etc.), recursos humanos, informacin, etc. requeridos para iniciar
la actividad del diseo. Las entradas pueden ser:
En serie: Es el resultado o la salida de un diseo anterior con el cual
el diseo en estudio/realizacin est relacionado de forma directa. Por
ejemplo, la tipografa elegida para un diseo es a su vez un diseo que
condiciona el proyecto.
Aleatoria: Es decir, al azar. Las entradas aleatorias representan entra-

144

Orden y mtodo
514. Retroinput. La web
actual de Pepsi incluye la
evolucin del diseo de su
marca
Optimizacin.
Las marcas de cola como
Pepsi y Cocacola, se han ido
transformando a lo largo de
los aos para adaptarse a
las nuevas necesidades de
la empresa: La exportacin
de ambos productos a pases
con alfabetos diferentes lev
a la necesidad de remarcar
la marca frente al logo,
sin alejarse demasiado de su
imagen tradicional.

das potenciales en un proyecto o diseo. Las fotografas, los anuncios, los


textos de un peridico son entradas aleatorias, cambian a diario.

Fuente: http://www. Pesi.com (visitado


el 15/10/2008)

Retroinput o Retroaccin: Es la reintroduccin de una parte de las


salidas del diseo en s mismo Por ejemplo, el book de un diseador
incluye diseos anteriores a este en el propio diseo.
Output o Salidas: Las salidas de los diseos son los resultados que se obtienen
al procesar las entradas.
Resultan del funcionamiento del diseo y, del propsito para el cual se crea.
En ocasiones pueden convertirse a su vez en entrada de otro diseo, que la
procesar para convertirla en otra salida. Segn su destino los outputs pueden
clasificarse en servicios, funciones y retroinputs.
Servicio: Son las salidas de un diseo que van a servir de inputs de otros diseos o sistemas
Funcin: Actividad o al conjunto de actividades, que desempea uno o varios
elementos, de forma complementaria para conseguir un objetivo concreto y definido.
Recursividad: Proceso que hace referencia a la introduccin de los resultados
de un diseo en l mismo. Las salidas del diseo van dirigidas al mismo diseo.
La retroalimentacin se produce cuando las salidas del diseo o la influencia
de estas en el contexto, vuelven a ingresar en el propio diseo como recursos
o informacin. La retroalimentacin permite el control de un diseo y que el
diseador tome medidas de correccin en base a la informacin retroalimentada. Es un proceso mediante el que el diseador recoge informacin sobre
los efectos de sus decisiones en el medio, informacin que influir sobre las
sucesivas decisiones en el proyecto (acciones). Mediante los mecanismos de retroalimentacin, los diseos pueden regular sus pautas de acuerdo a sus efectos
reales y no a intuiciones.
Retroalimentacin negativa: Concepto relacionado con los procesos
de autorregulacin u homeostticos. Los diseos con retroalimentacin
negativa son aquellos que mantienen sus objetivos aunque ello implique
realizar cambios en si mismos para seguir funcionando.
145

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

Retroalimentacin positiva: Indica una cadena cerrada de relaciones


causales en las que el cambio en uno de sus elementos afecta a otros
elementos del diseo, aumentando la variacin inicial y propiciando un
comportamiento sistmico caracterizado por un autorreforzamiento de
los cambios. Determinados videojuegos usan la retroalimentacin positiva como parte del juego.
Cuando se mantiene un diseo y se modifican sus metas/fines nos encontramos tambin ante un caso de retroalimentacin positiva.

La Funcin y el tiempo
Exito: El xito de los diseos, es la medida en que estos alcanzan sus objetivos.
No alcanzar las metas previstas exige la revisin y modificacin del diseo, de
manera que pueda alcanzar los objetivos deseados.
515. La entropa,
es el desgaste que el diseo
presenta por el transcurso del
tiempo o por el funcionamiento del mismo. Si desean perdurar los diseos requieren
rigurosos sistemas de control,
revisin y optimizacin.
Fuentes:
-http://www.taringa.net/posts/animaciones/7253909/Evolucion-de-MickeyMouse.html (visitado el 05/09/12)
-http://laescaleradeiakob.blogspot.
com.es/2011/12/la-neotenia-y-mickeymouse.html (visitado el 05/09/12)
-http://raquelgodoypulido.blogspot.com.
es/2010/04/mickey-mouse.html (visitado
el 05/09/12)
-http://www.diariodemallorca.es
(20/07/04) (visitado

146

el 20/07/2004)

Teleologa: atribucin o estudio de los fines o propsitos de un diseo. Refiere


tambin, a un modo de explicacin basado en causas finales, en oposicin a los
causalistas o mecanicistas.
Mantenibilidad: Es la propiedad que tiene un diseo de seguir cumpliendo su
funcin. Para asegurar que el diseo se mantiene en equilibrio con su ambiente
se requieren estrategias. La simplicidad de la marca Nivea, por ejemplo, ha
permitido que se aplicara de forma igualmente eficaz en nuevos productos de
la casa y sus diversos formatos de envase manteniendo su vigencia desde 1959,
como estrategia de universalidad y mantenibilidad.
Optimizacin: Modificar el diseo para lograr alcanzar los objetivos deseados.

Orden y mtodo

Suboptimizacin: Se presenta cuando un diseo no logra sus objetivos sea por


las limitaciones del medio o porque tiene varios objetivos que son excluyentes.
En este caso, se han de reducir sus objetivos o eliminar aquellos de menor importancia y que son excluyentes con otros ms importantes.
Viabilidad: Indica la capacidad de supervivencia y adaptacin de un diseo a
un medio cambiante.
Homeostasis: La homeostasis es la propiedad de un diseo que define su nivel
de respuesta y de adaptacin al contexto, su tendencia a la supervivencia dinmica. Los diseos muy homeostticos padecen transformaciones estructurales
en la misma medida que las sufre el contexto. Personajes clsicos de cmic y
la animacin como Mikey Mouse o la mascota de los neumticos Michelin,
Bibendum, han sufrido transformaciones adaptndose a los gustos y tcnicas
de expresin grficas de cada momento manteniendo su vigencia, este ltimo,
desde 1889 hasta hoy, son altamente homeostticos. Lo mismo ha ocurrido con
marcas como Cocacola o Pepsi.
La entropa de un diseo es el desgaste que este presenta por el transcurso del
tiempo o por el funcionamiento del mismo. En un diseo cerrado la entropa
siempre es positiva. El diseo est irremediablemente condenado a la muerte
a causa de su incapacidad para seguir cumpliendo su funcin, al permanecer
estable en un medio cambiante. La felicitacin de navidad del artista Joan Soler
antes mencionada, dej de cumplir su funcin tras las navidades de 2004, en que
se dio la noticia de la primera clonacin de un mamfero. Hoy, pasada la novedad de la noticia nadie capta ya el sarcasmo o la reflexin sobre la clonacin
que el artista plante en su momento.
En los diseos abiertos se puede reducir la entropa, o mejor aun, transformarla
en entropa negativa o negentropia. Ello es posible en la medida que tienen sistemas de control y mecanismos de revisin, reelaboracin y cambio permanente. Si toman informacin o recursos del ambiente, se puede evitar su muerte.
La negentropa, se refiere la informacin que el diseo importa del ambiente
para mantener su organizacin y sobrevivir. Desde su aparicin, marcas como
CocaCola o Pepsi se han adaptado progresivamente a los gustos y necesidades
de cada momento. Para ello los respectivos departamentos de mrqueting han
adoptado sistemas de control y anlisis a partir de cuyas conclusiones los departamentos de diseo han ido modificando las marcas.
Equilibrio: En los diseos abiertos, los estados de equilibrio sistmico pueden
alcanzarse por diversos caminos, esto se denomina equifinalidad y multifinalidad. La conservacin del equilibrio en diseos abiertos implica necesariamente
la importacin de informacin o recursos de su ambiente.
Equifinidad: Se refiere al hecho que a partir de distintas condiciones iniciales
y por distintos caminos se alcanza un mismo fin. Se puede alcanzar el mismo
resultado, partiendo de diferentes condiciones iniciales y siguiendo distintos
itinerarios en el proceso de creacin del diseo. El proceso inverso se denomina
multifinalidad, es decir, condiciones iniciales similares pueden llevar a diseos diferentes. En las escuelas de diseo ello es especialmente visible: Ante un
mismo problema a resolver, los alumnos presentan propuestas dispares que sin
embargo pueden llevar al xito.
147

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

Morfognesis o Morfostasis: Son los procesos de intercambio con el ambiente


dirigidos al desarrollo, crecimiento o cambio de la forma, estructura y estado del
diseo. Los diseos complejos se caracterizan por su capacidad para elaborar
o modificar su forma para conservarse viables. Las empresas de mrqueting
suelen prestar especial atencin a como mantener el equilibrio de los diseos.
Las grandes marcas de productos suelen realizar constantes estudios de mercado sobre las preferencias y gustos del consumidor. Ello les permite adaptar los
diseos progresivamente, casi sin que el usuario lo perciba. Las marcas de cola
como Pepsi y CocaCola, han ido cambiando de forma progresiva con la finalidad de mantenerse viable en ambientes en cambio. Por ejemplo, la necesidad
de exportacin de ambos productos a pases con alfabetos diferentes llev a la
necesidad de remarcar la marca frente al logo, sin alejarse demasiado de
su imagen tradicional.
Muerte: Un diseo muere cuando deja de cumplir la funcin o funciones para
las que fue creado.

516. Negentropa
Se puede alcanzar diferentes
resultados vlidos, siguiendo
distintos itinerarios en el proceso de creacin del diseo.

148

Orden y mtodo

La didctica del diseo bajo


la perspectiva de la TGS
Llegados a este punto, parece clara la necesidad de una revisin didctica general desde las nuevas perspectivas cientficas de la TGS, que analice los estudios
de diseo: los fines, la organizacin didctica de sus contenidos, y las formas en
que se dan tales contenidos.
Los estudios de diseo en Espaa: de donde venimos y a donde vamos
Se puede afirmar que una actividad est reconocida como profesin desde
el momento que se confiere un orden didctico institucionalizado. Por lo que
respecta a la formacin del diseador, todava no se puede hablar de institucionalidad, y mucho menos de claridad en el contenido, en el mtodo ni en la
orientacin didctica de esta disciplina. Son aun muy diversos los ambientes
institucionales que preparan para ser diseador. (Bonsiepe G., 1978)[1]
La enseanza del diseo en Espaa tiene una larga historia an que marcada por
el desinters poltico y la escasa valoracin social a pesar de su importante repercusin econmica. Desde los tiempos de Carlos III cuando, inspiradas en las
ideas de la Ilustracin se instauraron las Escuelas Gratuitas de Diseo fundadas
por la Sociedad de Amigos del Pas, reina por lo general, el desinters absoluto
de las instituciones respecto al diseo. Ello explica el caos existente respecto a
la enseanza del diseo, incluso en nuestros das, pues, como afirma Scialabba,
no es posible educar, sin una filosofa de la educacin, educar sin una teora capaz de definir unos objetivos, intencionalizar, la actividad del educador. (Scialabba A., 2004) [2]
Sobre el 1904, influenciadas por el movimiento Arts& Crafts, las Escuelas gratuitas de Diseo, pasaron a denominarse Escuela de Artes e Industrias y poco
despus sobre 1910 se convirtieron en Escuelas de Artes i Oficios. Supuestamente, su finalidad era impartir los conocimientos cientficos y artsticos que
constituyan los cimientos de la industria y las artes decorativas de entonces. Sin
embargo, el escaso inters poltico por la industria y an menor compromiso
hacia el diseo ha provocado que estas escuelas vengan padeciendo modificaciones peridicas en sus especialidades y planes de estudio sin que a da de hoy,
se haya dado con el espacio, ni el reconocimiento adecuado en el marco de la
educacin Espaola. Ello se evidencia por ejemplo, en los cambios constantes
de nombre y la escasa correspondencia con su propsito fundacional y lo que
1 BONSIEPE G. (1978). Teora y prctica del diseo industrial. Capitulo: Aspectos pedaggicos del diseo
industrial. ED GG. Barcelona.
2 SCIALABBA, ALEJANDRA. (2004) Se est muriendo la escuela? La responsabilidad de la aparicin
de las nuevas tecnologas en la redefinicin de la escuela. Programa Sujetos y Polticas en Educacin,
Universidad Nacional de Quilmes, Argentina. La Revista Iberoamericana de Educacin. OEI. Nmero 33/2
(visitado el 10/06/2004)

149

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

en ellas se imparte. En cualquier caso, hasta hace poco, se han mantenido ms


cercanas a las artes aplicadas y al arte que propiamente a la industria.
Hasta 1988 no se comenz a instaurar la reforma educativa que regula las enseanzas de diseo y arte en Espaa, comenzando en las enseanzas medias
con:
- El Bachillerato de Artes: Que supuestamente deba ser la puerta para los estudios de Bellas Artes, Arquitectura y ciertas ingenieras en las que fuera necesario una formacin en tcnicas de representacin y metodologa de la proyectacin. Con este, se permite tambin el acceso directo a los ciclos formativos de
grado superior y los estudios superiores de diseo. Sin embargo, y exceptuando
Bellas Artes, son pocas las carreras que acogen con agrado estudiantes de esta
modalidad de bachiller.
-Los Ciclos formativos de grado medio (curso de un ao y prcticas de empresa), con especialidades o bien artsticas o bien de diseo: Estos ciclos tuvieron
muy buena acogida especialmente entre las pequeas y medianas empresas de
los diferentes sectores de la industria, pues permiti la actualizacin de algunos
de sus empleados en ciertos aspectos tericos, metodolgicos y especialmente
en nuevas tecnologas. Para acceder a ellos no se requiere el bachiller.
-Los Ciclos formativos de grado superior (dos aos y prcticas en empresa); con
especialidades o bien artsticas o bien de diseo.
- Finalmente los Estudios Superiores de Diseo: (grfico, moda, interiores, producto, cermica, vidrio) se implantaron en 1999[3]. Tenan una duracin de tres
aos acadmicos dedicados a la enseanza exclusiva de la respectiva especialidad de diseo, ms uno de proyecto de fin de carrera. Actualmente la CEA
(Confederacin de Escuelas de Artes Plsticas y Diseo) trabajan a contra reloj
en la adaptacin de los diversos estudios superiores de diseo al marco europeo
de enseanza superior. Hurfanos una vez ms, del reconocimiento y apoyo de
las instituciones, que inexplicablemente olvidaron que los estudios impartidos
en las escuelas superiores de enseanzas artsticas espaolas (msica, danza,
artes escnicas y diseo), deban converger a partir del 2010 con los estudios
equivalentes en la Unin Europea. Los nuevos los estudios, equivalentes a grado, cuentan tienen una duracin de 4 cursos, con sus asignaturas semestrales y
crditos ECTS, la realizacin de un proyecto final y prcticas en empresas.
Paralelamente, han existido otras lneas de formacin para el diseador, la mayora de ellas, por lo general, tambin con una visin ms prxima al arte, que
a las ingenieras y especialidades tcnicas:
En la dcada de los 60, especialmente en Catalua, las necesidades de la industria y el inters por el diseo provoc la creacin de escuelas de mbito privado
al amparo del ADI FAD (Agrupacin de Diseo Industrial y Fomento de las
Artes Decorativas), como la Escuela Elisava o poco despus la Eina cuyos
referentes fundacionales y pedaggicos hay que buscar en la Bauhaus y la HfG
de Ulm.
Por otra parte, a la espera de una regulacin de mbito nacional, algunas facultades de bellas artes, arquitectura e ingeniera, comenzaron a impartir asignatu3 Real decreto 1496/1999, 24 de setiembre. Por el que se establecen los Estudios Superiores de Diseo, las
pruebas de acceso y los aspectos bsicos del curriculum de dichos estudios.

150

Orden y mtodo

ras o itinerarios de diseo de las diferentes especialidades (grfico, interiores,


producto); o de todas a la vez, al entender el oficio de diseador como el de un
proyectista total.
En los ltimos aos, asistimos tambin a la creacin de estudios propios de
las diferentes especialidades de diseo dentro de algunas universidades, que
al margen de la calidad educativa que en ellas se pueda obtener, que no voy a
discutir, han padecido un reconocimiento desigual en el marco de la enseanza
de las diferentes comunidades autnomas. Por otra parte, ciertas universidades,
valorando la trayectoria de algunas escuelas como Eina o Elisava, han establecido convenios de adscripcin, certificando sus estudios, en lugar de crear
estudios propios.
Ni el arte, ni ciencia ni tecnologa, aunque relacionada con todas ellas. La enseanza del diseo que no se adaptaba a las tradicionales parcelaciones de la enseanza superior. Sin embargo, podra encontrar por fin su espacio, en el marco
europeo de educacin, que aporta un margen de libertad importante en la creacin del curriculum de cada uno de los ttulos de grado. Para ello sin embargo,
se requiere una vez ms el compromiso de las polticas de innovacin y educacin con el diseo. El 2010 era la fecha marcada por la Unin Europea para la
convergencia educativa superior, y las autoridades educativas se olvidaron una
vez ms de las enseanzas superiores de diseo, que junto a los conservatorios
y escuelas de teatro y danza, que en Espaa estaban mayoritariamente fuera del
marco universitario. Ante tal descuido, la CEA (Confederacin de Escuelas de
Artes Plsticas y Diseo) demand la equiparacin de sus estudios superiores,
al ttulo de Grado europeo, inicindose una batalla de poderes entre dichas escuelas y las universidades que no hace, a mi modo de ver, sino perjudicar, ms
aun el mundo del diseo y la innovacin en nuestro pas.
Este divagar de los estudios de diseo entre contextos e instituciones pone en
evidencia, una vez ms, la falta de consideracin social y por ende de nuestros
gobernantes, respecto al diseo. El xito de nuestros productos que sitan el
diseo grfico, industrial, de moda de nuestro pas como un magnfico exportador de creatividad en el extranjero, se percibe aqu como xitos individuales, en
ningn caso como fruto de una enseanza planificada y metdica.
As, las cosas, la formacin del diseador sigue ms que nunca expuesta a las
variables de cada situacin local y quien sabe hasta cuando seguir as.

La TGS y los estudios de diseo espaoles.


Tradicionalmente, en los diversos centros espaoles dedicados a las enseanzas
superiores de diseo, existen asignaturas como: Fsica, Qumica y Matemticas
aplicadas al diseo, Naturaleza y forma, Metodologa proyectual, Geometra,
Teora del diseo...,etc. Todas ellas tienen entre sus objetivos formar al alumno
en el anlisis y metodologa para la organizacin interna de los diseos, las interrelaciones entre sus elementos, y reglas de organizacin, niveles jerrquicos,
la capacidad de variacin, adaptacin y crecimiento de los diseos; desarrollar
un conjunto de leyes aplicables a estos comportamientos, as como impulsar el
desarrollo de una terminologa general que permita describir las caractersticas,
funciones y comportamientos del diseo. Estos mismos objetivos son los que
persigue la TGS desde una perspectiva ms amplia o general, es decir, aplicable
151

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

a todas las ciencias. El modelo transdisciplinario de la TGS reside en la posibilidad de obtener modelos que exhiben caractersticas comunes aunque referidas
a sistemas diferentes y objeto de estudio de mbitos dispares del saber (fsica,
matemticas, historia, medicina, economa...). El concepto de sistema ha pasado
a dominar todas las ciencias: si se habla de astronoma se piensa en el sistema
solar; si el tema es la fisiologa, se piensa en el sistema nervioso, en el circulatorio, digestivo... La sociologa habla del sistema social, la economa de sistemas
monetario, la fsica de sistemas atmicos y as sucesivamente. De este modo
aparece un nuevo lenguaje conceptual, compartido por numerosas disciplinas.
La TGS pretende introducir una semntica cientfica de utilizacin universal.
El conocimiento de las Teoras General de Sistemas, del Caos y de los Fractales, as como el uso de su lenguaje interdisciplinar resultan de vital inters para
su aplicacin en la creacin y el anlisis de la organizacin interna de los diseos, tratados en las diferentes asignaturas de los estudios de diseo.
Por otra parte la TGS ha dado lugar a la Ingeniera de Sistemas, que trata del
proceso ordenado para hacer realidad un sistema: La aplicacin de principios
cientficos a lo largo del proceso de proyectacin y desarrollo de un sistema.
Desde este punto de vista, sus mtodos pueden ser aplicados de forma eficaz a
cualquier tipo de sistema, tambin al diseo grfico multimedia, de moda, etc.
si somos capaces de entender el proyecto, el diseo en cuestin como tal: un
conjunto de elementos relacionados entre si de manera que si una es modificada
el resto tambin lo son.
La TGS y el mundo del diseo, parecen pues compartir objetivos comunes y
una misma visin integradora las diversas ciencias. Sin embargo, y a pesar de
ello, no parece que a da de hoy se hayan dado suficientes pasos para promover
un acercamiento entre ambas disciplinas. En los diversos planes de estudio, que
siguen los centros espaoles dedicados a estas enseanzas, existen asignaturas
que tratan cuestiones del inters de las Teoras General de Sistemas, la del Caos
y la de los fractales, sin embargo en muy pocos de ellos, se mencionan estas
teoras de manera explcita.[4]
Arquitectura, ingeniera, arte, diseo comparten la historia, la teora, los mtodos Uno debe preguntarse Porqu la TGS ha tenido tanta repercusin en
la ingenieras y todava tan poca en arte y diseo? Uno puede pensar que una
de las causas se debe a la marginalidad del mundo del diseo del mbito de
la investigacin, que en Espaa se da hoy por hoy casi exclusivamente en las
universidades. Algo que finalmente, parece que va a resolverse, con los nuevos
estudios master y doctorado de diseo, fruto de la convergencia de los estudios europeos. Pero, que ocurre con las asignaturas de diseo dentro de los
estudios universitarios de Bellas Artes? En Espaa, contrariamente a lo que
ocurre en otros pases, los estudios de arte y diseo han sido enmarcados casi
exclusivamente en el mbito de las humanidades, alejndose de estudios ms
tcnicos, que sin embargo parecen mantener una relacin ms directa con las
innovaciones cientficas. Habr entonces que reivindicar para los nuevos estudios de diseo, y como bien argumenta Gui Bonsiepe, este espacio entre el arte,
la ciencia y tecnologa.
Sea como fuere y al margen de quien imparta las enseanzas de diseo, parece
clara la necesidad de una revisin didctica general desde las nuevas perspec4 nicamente el Graduado Multimedia a Distancia de la UOC aparece de forma explcita el tema de los
fractales.

152

Orden y mtodo

tivas cientficas de la TGS, que analice los estudios: los fines, en que momento
deberan introducirse los conceptos de la TGS entre los contenidos, y sobre todo
las formas en que se explican algunos de los contenidos:
Los fines
La ideologa justifica las acciones de los grupos o clases sociales a cuyos
intereses creados sirve, e interpreta la realidad de forma que la justificacin resulte plausible.(Wikipedia, 2008) [5] La diferencia de visiones entre una u otra
ideologa es evidente en cuestiones como la filosofa, la poltica y la religin o
la tica, ms aun, segn la sociologa del conocimiento, pero tambin pueden
encontrarse diferencias fundamentales ante conceptos aparentemente tan objetivos como el tiempo, el espacio y el nmero.
Podemos definir la utopa moderna no slo como aquello que se desea alcanzar,
sino tambin, como aquello que es necesario alcanzar y que dirige y supedita
todas las prcticas posteriores a su enunciacin. En la Didctica Magna de
Comenius (Amos Comenius J., 1630), la utopa aparece como fundante de la
pedagoga moderna. Esta utopa presenta dos dimensiones: una socio-poltica,
que piensa en una sociedad ideal, en un punto de llegada; y otra dimensin
didctica o metodolgica, que se encuentra vinculada al proceso.(Scialabba
A. 2004)
Durante los siglos XIX y XX, el mundo del diseo se ha visto imbuido en diferentes ideologas y utopas en su dimensin socio-poltica y su correspondiente
dimensin didctica y metodolgica. Aqu se plantea la cuestin, difcil y controvertida de la relacin entre didctica y poltica y, en fin, de la relevancia
social de proyectar, pues parece que como afirma Scialabba (2004): No puede
haber educacin sin una filosofa que la sustente, es decir sin una teora que
aporte una finalidad, y por tanto una intencin a la actividad del educador.
Al mismo tiempo, a cada avance tecnolgico le sigue un movimiento paralelo
de carcter reaccionario reivindicando el resurgir de tecnologas anteriores. Nos
embelesan las promesas de lo nuevo, mientras lamentamos la prdida de lo
antiguo. Los siglos XX y de momento el XXI, se han caracterizado por la continua aparicin de cambios tecnolgicos situndonos en un continuo tira y afloja
entre lo antiguo y lo moderno (West S., 1991). [6] Esta situacin no ha hecho
ms que acentuarse con la llegada de las nuevas tecnologas de la informacin
y comunicacin:
-El movimiento Artes i Oficios tuvo su origen en Inglaterra, a finales de 1800
y fue liderado por William Morris. Se trataba de una reaccin contra la industrializacin y un intento de integrar el arte y la artesana segn la tradicin de
los gremios gticos. Alemania acogi con entusiasmo este nuevo movimiento,
apareciendo en todo el pas escuelas que enseaban tanto arte como artesana.
Una de las ms famosas de estas escuelas fue la Bauhaus que abri sus puertas
en 1919 (West, 1991). El primer programa exiga el retorno a la artesana,
un nuevo gremio de artesanos y el trabajo en el espritu del taller. Exiga la
5 Utopa Wikipedia (2008). http://utopia-pedaogia\Ideologa - Wikipedia en espaol.htm Visitado en febrero
de 2008
6 WEST, S. (1990). Working with style: Traditional and modern approaches to layout and typography. (New
York: Watson Guptill) Traduccin al espaol de Catalina Martnez, Cuestin de estilo. Los enfoques tradicional y moderno en maquetacin y tipografa. Madrid, Ack Publish.

153

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

unidad de las artes en la construccin y conceba el arte como una elevacin de


la artesana. (Selle G., 1975, p ).[7]
- A principio del siglo XX Europa continuaba bajo el impacto de la reciente
revolucin industrial. El modo tradicional de abordar las cosas se revel inadecuado para hacer frente a los problemas modernos: el mundo moderno requera soluciones modernas. Esta actitud tuvo como manifestacin una violenta
experimentacin en todas las artes que gener nuevas escuelas de pensamiento.
Los nuevos movimientos que abarcaban desde el Dadaismo suizo al Stijl holands o el Constructivismo ruso. Algunos de estos movimientos se cimentaban
sobre una slida base filosfica, mientras que otros eran reacciones radicales
al viejo orden de cosas. A pesar de sus notables diferencias filosficas y estilsticas estos movimientos tenan en comn el deseo de reflejar tiempos modernos
y el rechazo a lo tradicional por lo tradicional, idntico rechazo que las generaciones posteriores manifestarn hacia el arte por el arte.(West, 1991).
La Bauhaus cont con profesores afines a diferentes movimientos artsticos
modernos, que incorporaron distintas enseanzas, filosofas e ideologas. Combinaban las recientes teoras de los psiclogos de la Gestalt con teoras artsticas
sobre la forma, color y abstraccin. Se pretendi crear una realidad pura,
reduciendo las formas naturales a los elementos constantes de esta (lneas,
planos, puntos etc.) y de color basndose no ya en el concepto de inspiracin,
si no en la pretensin de encontrar las profundidades de la realidad mediante
leyes mecnicas combinatorias. (...)Se conjugaba a la vez la utopa social y la
utopa esttica, la proyeccin del diseo de las formas ambientales y las formas
de existencia. (Selle, 1975).
Sin embargo, slo en una fecha relativamente tarda se llega a reconocer
las necesidades y realidades sociales y a proyectar unvocamente la idea de
la Bauhaus al terreno de la prxis industrial del diseo y de la produccin
(...) Uno de los obstculos que frenaron este proceso parece ser la estructura
docente, fundada en el principio de maestro-oficial/aprendiz, bajo el predominio, en arte del maestro que a su vez era un famoso artista, lo que conduca, al
menos parcialmente a una acentuacin del principio artstico (Selle, 1975),
por encima del funcional. La escuela fue clausurada por el Nacional Socialismo
y sus profesores y alumnos en su dispora fundaron o se incorporaron a otras
escuelas, donde tras la Guerra, se volvera una vez ms a plantear la difcil y
controvertida cuestin de la relacin entre proyecto y poltica y, en fin, de la
relevancia social de proyectar.
La utopa se caracteriza por ser totalizadora, universalista, por tener una visin
liberadora nica que la lleva a luchar contra las visiones diferentes que puedan
surgir. (Scialabba, 2004). Tras cada una de las ideologas que fundamentaban
los idearios artsticos del movimiento Artes i Oficios, y los de la Bauhaus, haba
una utopa que se enfrentaba a las dems. En el caso de la famosa escuela, ello
habra de provocar importantes tensiones y desacuerdos sobre el fin del diseo
y la pedagoga para formar al diseador. El enfrentamiento ideolgico, junto a
otros factores externos habra de contribuir, a mi modo de ver, a la evolucin y
el cierre de la escuela.
La postmodernidad, sin embargo parece marcada por la falta de idealismos y
7 SELLE, G. (1975) Ideologa y utopa del diseo Industrial. Barcelona. GG Coleccin Comunicacin Visual.

154

Orden y mtodo

utopas, o si acaso, vender mucho y ganar ms. En el pasado queda la utopa de


una sociedad nueva, con una nueva convivencia, una nueva relacin entre hombre y mujer, una alimentacin ecolgica, una naturaleza sin artificio. Llenamos
de plstico nuestros mares. Vestimos lo que queda mono, y lo decorativo est
entre las cosas ms valoradas por nuestra sociedad, el Styling. Vivimos en una
sociedad que confunde el diseo con el adorno. (Aicher O, 1994)[8]
El diseo, como afirmaba el profesor de la HfG de Ulm Otl Aicher ya en 1994,
ha cado en una profunda crisis al hacerse cmplices de las modas. Ya no se
crea a partir de la argumentacin y el razonamiento fundado, como la ciencia y
la tcnica, sino del capricho y el azar esttico de cada momento, que se permite
jalear un arte y criticar a otro. Ello, como bien apuntaba, probablemente se debe
a que no existe una profesin que se ocupe de la teora y la historia del diseo,
el especialista de la historia y la teora de la tcnica, aun no han encontrado un
hueco en nuestros estudios. Por ello el diseo se aferra la tcnica, sin debate
intelectual ni exposicin analtica.
Sin embargo al diseo hay que fundamentarlo. Aqu se plantea la cuestin, difcil y controvertida no tanto de la relacin entre proyecto y poltica sino de la
relevancia social de proyectar: En trminos de la TGS el diseador tendra por
misin definir las caractersticas de un producto partiendo de unos objetivos
previos y unas entradas. Los diseos, sean de tipo que sean, tienen por finalidad
genrica modificar un ambiente, incidir en l de una u otra manera. De este
modo, el diseador participa de modo inmediato en el proceso de transformacin social. Disear es comprometerse es intervenir con un objetivo en una
u otra direccin. Desde esta perspectiva, no parece descabellado introducir la
reflexin tica entre los contenidos de la especialidad, bien como asignatura
propia, como han hecho en la escuela Elisava[9], o dentro de asignaturas como
proyectos, teora del diseo, etc.
La organizacin didctica
Entre las reivindicaciones de las escuelas inglesas de Arts& Crafts y las aportaciones tericas de la Bauhaus se ha formado una idea bastante compartida respecto a como debe ser la didctica del diseo.[10] Desde entonces, lgicamente,
se han realizado tambin seminarios internacionales con el objetivo de proporcionar una orientacin y un mtodo para todos los centros que se dediquen a
tal enseanza del diseo, logrndose as, cierta unificacin en los programas de
buena parte de las escuelas de diseo del mundo.
En lneas generales se ha concluido que la enseanza del diseo debe comprender tres reas:
1. Informacin: Donde se incluir el estudio de las ciencias sociales, fsicas
y naturales, as como de las humanidades.
2. Formacin: Referida al proceso creativo, que incluir ejercicios abstractos y aplicados directamente a la resolucin de determinados problemas
industriales*, as como ejercicios concernientes al diseo de produccin y
otros a la resolucin de sistemas.
3. Comunicacin Referida a la transmisin de las decisiones tomadas en el
8 AICHER, O. (1994). El mundo como proyecto. GG Diseo. Barcelona.
9 Plan de estudios.(2004) Escola Elisava. Barcelona. http://www.elisava.es/elisava/fla_cat/pdf/pdfCAT/gsd_
cat.pdf (visitado el 02/02/2005)
10 ICSID (2005). International Council of Societies of Industrial Design. http:// www.icsid.org. (visitado el
02/02/2005)

155

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

proceso de diseo a quienes tienen que manufacturar el producto o iniciar el


sistema . (Salvat, 1973)[11]
El curso fundamental
Una de las novedades de la Bauhaus, que se mantiene en los nuevos estudios
de Grado en Diseo, fue la creacin de un curso fundamental, de un ao de
duracin, con el fin de proporcionar al estudiante una base sobre la que poder
construir en los cursos siguientes. Con l, se pretende nivelar las diferencias de
formacin de los estudiantes procedentes de diferentes estudios secundarios y
superar el analfabetismo visual que caracteriza los caracteriza.
Como explica Bonsiepe (1978) El curso fundamental por lo general parte de
la hiptesis de que las primeras aproximaciones a los estudios de proyeccin
tienen que limitarse a los problemas en que no se compaginan las variables
uso, produccin, costos, caractersticas de los materiales. De esta manera se
quiere tener en cuenta el hecho de que los estudiantes del primer ao no disponen de nociones tcnicas suficientes para aproximarse a los problemas que
presentan numerosas variables proyectuales. En cambio, limitando el nmero
de variables y reducindolas a una sola categora, el proceso proyectual se
hace mucho ms difano y fcil de controlar.
A mi modo de ver, es en este curso fundamental, donde se debera introducir los
conceptos bsicos de la TGS la teora del Caos y los Fractales, pues constituyen
los cimientos terico-cientficos sobre los que debiera construirse toda la actividad proyectual. Asignaturas como fsica y matemticas aplicadas al diseo,
o Diseo bsico deberan introducir a los alumnos en sus conceptos fundamentales y en la metodologa de la ingeniera de sistemas, e ir desarrollndolos a lo
largo de los estudios, en la totalidad de las asignaturas.
Interdiciplinariedad
En este sentido parece fundamental involucrar al mximo todas las interdependencias entre asignaturas, pues los conocimientos acerca del diseo no pueden
ser descritos significativamente como conceptos separados. La comprensin de
qu es el diseo, solamente se presenta cuando se estudia globalmente, involucrando todas las interdependencias de sus disciplinas. Por otra parte, se debe dar
ejemplo de trabajo en grupo ms an cuando esperamos que nuestros alumnos
sean capaces de hacerlo.
Pero la interdisciplinariedad no debera acabarse ah. El diseador forma parte
de un equipo humano que lleva adelante un proyecto. En la medida que sea posible el estudiante debera poder experimentar esta realidad. Ello resultar ms
fcil en los estudios master y doctorado de los respectivos diseos, en los que se
puede programar algn tipo de ejercicio con estudiantes de otros estudios (mrqueting, programacin, etc). Ello puede resultar posible con el nuevo sistema
educativo europeo por crditos, pues algunas asignaturas sern compartidas por
diferentes estudios y permitir la creacin de proyectos interdisciplinarios[12],
11 El diseo industrial. (1973). Salvat. G.T., Biblioteca Salvat de Grandes Temas. Salvat Editores.
12 La escuela Eina contaba ya con asignaturas de este tipo entre sus estudios llamada: Proyectos interdisci-

156

Orden y mtodo

en los que cada estudiante aporte los conocimientos de su especialidad a un


proyecto concreto.
Las formas
Las Ciencias en la enseanza del diseo
Como se ha visto anteriormente la teora la TGS y de los Fractales, se origina
en diversas reas del conocimiento cientfico: como las matemticas y la fsica,
convirtindose en una herramienta de anlisis y metodolgica para la creacin
de nuevos sistemas/diseos. Sin embargo, ni dicha teora ni las nuevas teoras
sobre la metodologa cientfica aparecen por lo general[13] entre los contenidos
que se explican en asignaturas como fsica, matemticas, geometra, naturaleza
y forma, etc...
Tradicionalmente La epistemologa positivista de la ciencia considera el conocimiento cientfico neutro, libre de valores, ni bueno ni malo y, por supuesto,
no influido por ideologas, intereses o razones coyunturales de las personas
de ciencia. (...)En parte como consecuencia de esta filosofa, las disciplinas
cientficas se ofrecen a los estudiantes en facultades, institutos y escuelas de
una manera parcial, excesivamente centradas en los contenidos y conceptos
de cada disciplina (leyes, teoras, ecuaciones y formalismos), los cuales llenan
los libros de texto y los manuales cientficos y la mayor parte del tiempo empleado en las clases, como coartada de la objetividad y la neutralidad que el
positivismo lgico predica del conocimiento cientfico y olvidando los factores
contextuales de cualquier actividad humana.
Este enfoque de la ciencia de los libros de texto y las clases, centrado en los
contenidos como conocimientos elaborados, borra el proceso histrico a travs del cual han sido construidos esos conceptos, produce una imagen de la
ciencia en la que se omiten los problemas (a veces, sociales) que originaron el
conocimiento, la evolucin y las controversias, las limitaciones o las perspectivas abiertas, y por ello, deforman el papel del cientfico como protagonista y
responsable principal de la ciencia.( Manasero M. y Vzquez A., 2001) [14]
La imagen ahistrica de la ciencia reduce la influencia de la sociedad sobre la
ciencia, y de la ciencia sobre la sociedad, as como las relaciones con la tecnologa. Si queremos que la enseanza de las ciencias sea ms completa y cercana
al alumno, es necesario que las situaciones planteadas en clase y el modo de
abordar los temas, se presenten en su contexto histrico y desde el punto de
vista metodolgico y socio-ambiental: (Manassero & Vzquez, 2001):
1.Contextualizacin histrica, como forma de mostrar cmo y por qu surgen las ideas y teoras cientficas, frente a la visin aproblemtica que suele
presidir la enseanza de las ciencias la mayora de veces (Manassero &
Vzquez, 2001).
2. Contextualizacin metodolgica, como forma de incidir no slo en los
contenidos como objetos terminales, sino tambin en las formas bajo las que
plinarios I, II. Aunque deduzco la interdiciplinariedad la buscan entre las diferentes especialidades de diseo
que en ella se imparten. http://www.eina.edu/ (visitado el 02/02/2005)
13 En el Graduado Multimedia , en la asignatura de matemticas existen contenidos sobre fractales.
14 MANASSERO M., y VZQUEZ A., (2001). Actitudes de estudiantes y profesorado sobre las caractersticas de los cientficos. Enseanza de las Ciencias: Revista de investigacin y experiencias didcticas.
http://www.oei.es/salactsi/acevedo11.htm (visitado el 26/03/2011)

157

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

ste puede generarse, en oposicin a la visin dogmtica y de sentido comn


que suele ofrecerse a travs de una ciencia acabada y prefabricada de la
que el alumno es un mero receptor y consumidor (Manassero & Vzquez,
2001).
Entre los contenidos de asignaturas cientficas como fsica y matemticas,
naturaleza y forma, ergonoma o geometra de los Estudios Superiores de Diseo, por citar un caso, no aparece por lo general, mencin alguna a como la
metodologa cientfica ha influenciado a la sociedad y como es lgico, la teora
del diseo del momento. En este sentido, parece lgico como mnimo mencionar lo que supuso para el arte y posteriormente el diseo, el paradigma cientfico
Newtoniano y lo que est suponiendo hoy, la TGS.
Contextualizacin socio-ambiental, como forma de ver la utilidad de la ciencia en nuestro entorno y en nuestro modo de ver el mundo y de interaccionar
con l, frente a la visin teoricista y descontextualizada que concibe la ciencia
como algo puramente abstracto y sin relacin con la realidad circundante
(Manassero & Vzquez, 2001).
Ciertamente, esta influencia nos parece obvia (en las comunicaciones, la salud
pblica, la energa, los alimentos, los transportes, etc.) y resulta muy presente en
la vida diaria de las personas. Por otro lado, est la visin negativa del progreso
cientfico, por su capacidad de autodestruccin, deterioro del medio ambiente,
el fraude, etc.
La organizacin social y econmica ha ido cambiando con las innovaciones
cientficas y tcnicas aparecidas en cada momento, mientras, y las corrientes
estticas, han construido la expresin plstica de tales transformaciones. El
ejercicio del diseo, y sus doctrinas pedaggicas mantuvieron una duro enfrentamiento dialctico entre racionalismo y expresionismo. La interpretacin de
las teoras cientficas por el diseo y sus pedagogos fue evolucionando con el
tiempo desde una tendencia plstico formalista propia de los estilistas o simples
creadores de formas, hacia una formacin lingsticoformativa, derivada de
aquel curso preparatorio de la Bauhaus. Despus de la guerra, y en oposicin
a las teoras del Visual design de la Bauhaus; que ofrecen una participacin
al subconsciente en el proceso creador, recuperando la antigua idea de inspiracin y las metodologas propias de la caja negra racionalizadas a travs del
psicoanlisis, hayamos el rigor racionalista del Basic design, que defiende una
formacin ms tecnolgica y cientfica, alejada del arte por el arte, de la HfG de
Ulm. (Salvat, 1973)
En ese sentido, en el mbito del diseo durante la primera parte del siglo XX,
se realiz una importante labor incluyendo asignaturas como fsica y matemticas donde se explicaban las bases cientficas que fundamentan la ciencia que
y permiten la tecnologa y el progreso del diseo. Sin embargo, en los ltimos
30 aos se ha avanzado mucho en lo que a tcnica se refiere, pero ha habido un
estancamiento en la aprensin de los nuevos conocimientos cientficos.
El enfoque sistmico del diseo puede servir como base para lograr una conciliacin entre los enfoques racionalista y expresionista y tratar de evitar la superficialidad cientfica que se ha instalado en el diseo actual. Para ello, emplea
como instrumento, modelos utilizables y transferibles entre varios continentes
cientficos, toda vez que dicha extrapolacin sea posible e integrable a las respectivas disciplinas.
158

Orden y mtodo

Geometra
Aun reconociendo la dificultad grfica de desarrollar sistemas de representacin
desde el punto de vista de la geometra fractal, es como mnimo necesario explicar la geometra desde su perspectiva y descartar los perjuicios de la geometra
clsica hacia las formas irregulares. Ello podra provocar adems de un cambio
en el aspecto formal de los diseos, sin perjuicios hacia formas ms orgnicas,
un acercamiento hacia una asignatura del tipo de Naturaleza y Forma, Estructuras, y por supuesto Metodologa Proyectual.
La geometra fractal ya es, sin duda, una de las lneas de investigacin en pintura, msica, como lo demuestran las mltiples exposiciones organizadas a lo
largo de nuestro pas sobre arte y fractales.
Teora del diseo
Tal como se ha explicado hasta ahora, parece clara la relacin terica con asignaturas como: la fsica, matemticas, geometra o sistemas de representacin,
naturaleza y forma, teora del diseo, metodologa proyectual, historia del diseo, anlisis del diseo. Asignaturas todas ellas que han de ayudar al estudiante a
comprender las leyes de organizacin interna de los diseos, la interrelacin de
sus elementos, sus niveles jerrquicos, su capacidad de variacin y adaptacin,
la conservacin de su identidad, su autonoma, las relaciones con su ambiente,
las reglas de su organizacin y crecimiento, las condiciones de su conservacin,
de sus posibles o probables estados futuros, de su desorganizacin y destruccin,
etc. En realidad en ellas ms que solucionar problemas o intentar soluciones
prcticas, se aportan al estudiante, datos, teoras y formulaciones conceptuales
que puedan crear condiciones de aplicacin en la realidad emprica.
Como dice su nombre, se trata de teora: La TGS no busca solucionar problemas o intentar soluciones prcticas, pero s producir teoras y formulaciones
conceptuales que puedan crear condiciones de aplicacin en la realidad emprica (GESI, 1999). Para nosotros, dentro del mbito del diseo, estas nociones
abstractas pueden aplicarse a la creacin de diseos reales.
A diferencia de otros estudios superiores, en los estudios de diseo predomina
un mtodo de enseanza y aprendizaje a base de realizacin de ejercicios tras
breves lecciones introductorias. Parece importante que, en las diferentes asignaturas, en estas breves lecciones se recuerde las bases de la TGS y en que medida
afectan al ejercicio en cuestin.
El anlisis de diseos.
En algunos centros de enseanza existe una asignatura de anlisis de diseos.
En ella se analizan sus cualidades formales y estructurales, los elementos que lo
forman y las relaciones existentes entre ellos, su jerarqua, etc.; con la finalidad
de entender las claves de su xito y poderlas reproducir despus. Ello puede
llevar a pensar a algunos alumnos, que ante problemas similares puede usar
soluciones parecidas, cambiando pequeos detalles adaptando el diseo a las
nuevas necesidades (modelos particulares se extrapolan a otro modelo particular). Sin embargo esta perspectiva puede ser desde el punto de vista de la TGS
y del Caos errnea, pues un pequeo cambio en las circunstancias, elementos, o
sus relaciones puede llevar al fracaso del diseo.
Desde la perspectiva sistmica el valor de la asignatura radica en ver como de
modelos particulares se pueden extrapolar pautas universales. Se trata de una
159

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

asignatura integradora, afianzadora de conceptos, pues obliga al alumno a revisar como ciertos diseadores han aplicado los conceptos que se le explican en
otras asignaturas como: teora del diseo, psicologa, semitica, retrica, estructuras, materiales, color...
Por otra parte, habitualmente no existe una intencin de continuidad para con el
diseo analizado. En realidad, en la mayora de casos, se eligen diseos que no
requieren ser optimizados como paradigmas de la universalidad del buen diseo, por su supuesto carcter eterno. Se trata una vez ms de la visin Newtoniana del diseo. Sin embargo, desde la perspectiva de la TGS, sabemos que
aunque ciertos diseos consiguen mantenerse vigentes durante mucho tiempo
la mayora de ellos requiere ser revisado para seguir consiguiendo sus objetivos.
En ocasiones, al cambiar el ambiente, hay que replantear incluso algunos objetivos para que el diseo siga funcionando.
Resulta muy comn que esta optimizacin la realice un diseador o un equipo
de diseadores diferente al creador inicial... Tanto si es as como si la realiza el
mismo diseador original, parece necesario un anlisis previo del diseo para
definir que y como debe modificarse para mantenerse estable, y con qu fin. Es
necesario tratar el de anlisis de diseos desde otra perspectiva ms dinmica:
como punto de partida para poder plantear estrategias que permitan superar el
desgaste que habitualmente todo diseo sufre con el tiempo.
Ello nos lleva a su vez a la necesidad de replantear la figura del diseador. Bajo
la perspectiva de la TGS el diseador forma parte del diseo, en la medida que
ste puede cambiar si participa uno u otro en su proceso de creacin. Desde esta
perspectiva la firma de un diseo resulta doblemente absurda: Por su carcter
industrial/seriado opuesto al carcter nico de la obra de arte y por la posibilidad de ser desarrollado /modificado por varios creativos a lo largo de su existencia. La firma de un diseo nicamente tendr lgica si aade valor al objeto al
margen de sus cualidades propias.
La metodologa proyectual.
Debemos revisar la metodologa local o fragmentadora utilizada hasta ahora,
por una de accin ms global, que mantenga las interconexiones entre las partes
de la realidad, que el mtodo tradicional tena por costumbre desmembrar. Que
propicie el enfoque macroscpico y ofrezca herramientas para el manejo de la
complejidad.
Aunque a primera vista puede parecer que la metodologa proyectual del Diseo
Moderno no es sustancialmente diferente a la de la ingeniera de sistemas, respecto a esta, la ingeniera de sistemas plantea la necesidad de poner el nfasis
sobre:
1.La mejora de nuestros mtodos para definir los requisitos y las prestaciones, eficacia y todas las caractersticas esenciales del diseo al principio de la
fase del diseo conceptual.
2.La consideracin del diseo como totalidad y bajo una perspectiva de ciclo
de vida.
3.La organizacin e integracin de equipos interdisciplinarios en el esfuerzo
de diseo global.
160

Orden y mtodo

4.La constante revisin, evaluacin y realimentacin del diseo con el fin de


asegurar una progresin ordenada.
El lenguaje
Este es un tema preocupante, muy a tener en cuenta como educadores. Pues si
se descuida y nos despreocuparnos de nuestro vocabulario, improvisando la
terminologa y sus definiciones, provocamos confusin en lugar de precisin en
los estudiantes.
El uso de la terminologa de la TGS, adems de acabar con el subjetivismo del
que ha adolecido el lenguaje grfico-plstico hasta hoy, ayudara a un mejor
entendimiento con otras disciplinas humansticas y cientficas a travs de una
semntica, universal, comn a disciplinas tan dispares como la historia, la fsica, las matemticas, la teora del diseo, el mrqueting...etc. y en fin, todas las
asignaturas de programa pedaggico.
Utilizar el vocabulario adecuado ayuda a entender mejor y a aprender ms rpidamente. Si el lenguaje de la TGS se usara en la medida de lo posible desde el
primer curso en todas las asignaturas, reforzaramos los conceptos fundamentales del diseo y la metodologa proyectual.
Demasiado a menudo los estudiantes tienden a ver las asignaturas o mdulos
como contenidos extremadamente distantes. Usando un lenguaje comn en la
medida de lo posible, reforzaramos tambin la idea de interdiciplinariedad de
las asignaturas, al margen de la realizacin o no de ejercicios transdisciplinares,
como sera deseable. Por otra parte, el uso de la terminologa sistmica ha de
ayudar al futuro diseador a entenderse mejor con las personas de otros mbitos
que tambin participan en la toma de decisiones y creacin del diseo.
El profesorado
Sin embargo, antes de hablar de que y cmo se explican los conceptos, habr
que valorar si los profesores son conocedores de la TGS y los fractales. De lo
contrario, habr que pensar en como hacer llegar estos conceptos a profesores
y diseadores.
Como hemos comentado anteriormente, el diseador ha permanecido excesivamente al margen de la Universidad y del mundo de la investigacin, quiz es por
ello que ha tardado tanto, respecto a otras disciplinas, en asimilar los conceptos
de la TGS. Desde mi experiencia particular, parece que los profesores de diseo
y diseadores buscan la actualizacin de conocimientos y conceptos, por lo general, ms que en las revistas cientficas que habitualmente maneja el resto de
personal investigador; en libros, conferencias, y documentales de divulgacin
cientfica o Internet. Ello puede comenzar a cambiar, si finalmente, las enseanzas de diseo entran de una vez por todas en el mbito universitario como
apunta la nueva convergencia educativa con Europa.
A pesar de que a raz de este trabajo, se plante la realizacin de un cuestionario
para valorar de forma cientfica el grado de conocimientos acerca de la TGS
de los profesores y alumnos de las escuelas superiores de diseo espaolas, los
resultados obtenidos no nos permiten valorar de forma cientfica que estos contenidos se estn dando entre los estudios.
161

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

Aun as, la realidad es que son ms que pocas, anecdticas, las menciones encontradas sobre este tema entre la documentacin sobre diseo; sea en revistas
cientficas, revistas de diseo, libros, conferencias, Internet... y de ello cabe
deducir que su conocimiento ser igualmente anecdtico.
Por otra parte, el diseador y pedagogo Gui Bonsiepe (1978), profesor de la
HfG de Ulm, menciona la Teora de Sistemas como uno de los contenidos que
debera aprender el diseador, pero no se han encontrado mencin alguna a la
TGS entre los contenidos de los programas de las asignaturas de las escuelas de
diseo espaolas consultadas[15].Y nicamente en el Graduado Multimedia de
la UPC aparecen los fractales entre los contenidos de la asignatura de Matemticas. [16]
Tendr que hacerse un gran esfuerzo, por tanto, en primer lugar dar a conocer
ampliamente la TGS a los profesores de diseo y diseadores, y en segundo
lugar para introducirla en los planes de estudio de las escuelas espaolas.
La actitud de los profesores puede ser fundamental a la hora de afrontar la innovacin que supone la educacin en los nuevos conceptos de la TGS, el caos y los
fractales. Aun que existen estudios sobre las actitudes del profesorado de formacin inicial y secundaria a incorporar nuevos conceptos de ciencia tecnologa
y sociedad, ms bien desalentadores (Manassero & Vzquez, 2001), no existen
estudios respecto a los profesores de las escuelas de diseo. Personalmente,
tengo la absoluta confianza en la capacidad de la comunidad de profesores de
diseo en este sentido, pues si algo nos caracteriza es la adaptabilidad y capacidad de asimilar nuevos conceptos. En realidad los ejercicios que se realizan en
la mayora de asignaturas seguiran siendo absolutamente vlidos, la aportacin
del la TGS es fundamentalmente terica, de comprensin de la realidad que nos
rodea, aunque lgicamente ello redunde en la prctica del diseo, especialmente
en cuestiones metodolgicas.
Resumiendo
Existe en el mundo una nueva forma de ver interpretar y estudiar la realidad
compartida por la mayora de mbitos de estudio, una nueva cosmovisin a
cuya realidad, las enseanzas del diseo no pueden seguir al margen.
Hay que dar los pasos necesarios para lograr de nuevo, el acercamiento entre
el mundo cientfico y del diseo a travs de la TGS, como han hecho ya otras
disciplinas de estudio catalogadas tradicionalmente como humansticas, como
la lingstica, la historia y otras. Con ello lograremos:
-Un mejor entendimiento con otras disciplinas humansticas y cientficas a travs del uso de la terminologa comn, adems de reducir el subjetivismo del que
adolece el lenguaje del diseo hasta hoy.
-Un nuevo marco terico con el que acercarnos a cuestiones como la complejidad, el espacio de diseo, la dimensin el comportamiento catico de ciertos
elementos dentro del diseo.
-Permitir el desarrollo de nuevas estrategias y pautas metodolgicas para el anlisis y creacin los diseos.
15 Contenidos de los Estudios Superiores de Diseo del Ministerio de Educacin. Escola Superior de Disseny
de les Illes Balears, Ena, Elisava, Escola Massana.
16 Plan de estudios. Graduado Multimedia. UPC. Barcelona.(2005) http://www.upc.es. Curso 2004-2005

162

Conclusin

Conclusin
El filsofo cientfico Thomas Kuhn (1970) dio a paradigma su significado contemporneo cuando lo adopt para referirse al conjunto de prcticas que definen una disciplina cientfica durante un perodo especfico de tiempo. (..) En su
libro La Estructura de las Revoluciones Cientficas[1] define a un paradigma
de la siguiente manera:
-Lo que se debe observar y escrutar
-El tipo de interrogantes que se supone hay que formular para hallar respuestas en relacin al objetivo
-Cmo tales interrogantes deben estructurarse
-Cmo deben interpretarse los resultados de la investigacin cientfica.
Alternativamente, el Diccionario Oxford define a paradigma como Un patrn
o modelo, un ejemplo. As, un componente adicional de la definicin de Kuhn
es: cmo debe conducirse un experimento, y que equipamiento est disponible
para realizarlo. En definitiva el mtodo a usar.
De esta forma, dentro de la ciencia normal, un paradigma es el conjunto de
experimentos modlicos capaces de ser copiados o emulados. El paradigma
prevalente representa a menudo una forma ms especfica de ver la realidad, o
las limitaciones de propuestas para la investigacin futura, ms que un mtodo
cientfico mucho ms genrico.
Probablemente el uso ms comn de paradigma, implique el concepto de cosmovisin. Por ejemplo, en ciencias sociales, el trmino se usa para describir
el conjunto de experiencias, creencias y valores que afectan la forma en que un
individuo percibe la realidad y la forma en que responde a esa percepcin.
Los investigadores sociales han adoptado la frase de Kuhn cambio de paradigma para remarcar un cambio en la forma en que una determinada sociedad organiza e interpreta la realidad. Un paradigma dominante se refiere a
los valores o sistemas de pensamiento en una sociedad estable, en un momento
determinado. Los paradigmas dominantes son compartidos por el trasfondo
cultural de la comunidad y por el contexto histrico del momento. [2]
Hemos visto como la cosmovisin de la Grecia Clsica y posteriormente la
mediaval, aparece representada en el arte de la poca. Posteriormente, Newton
traza los pilares de una nueva cosmogona o paradigma que se instalar en la
ciencia, el arte y el diseo moderno hasta nuestros das. Ello es especialmente
visible en aquellos aspectos comunes al mbito cientfico y artstico como son
1 KUHN, THOMAS S. The Structure of Scientific Revolutions, 2nd Ed., Univ. of Chicago Press, Chicago
& Londres, 1970.
2 WIKIPEDIA (2007). Paradigma- http://es.wikipedia.org/wiki/Paradigma. Visitado en enero 2007

163

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

los conceptos de: orden, espacio, elemento y dimensin. Tambin lo es, en los
aspectos metodolgicos del diseo, que han de permitir resolver de forma ms
eficiente el problema planteado. Se hace especial hincapi en el uso del mtodo
cientfico para el anlisis del problema y el uso de la geometra para la ordenacin de los elementos en el espacio compositivo.
La aparicin de La teora general de sistemas ha significado un cambio de paradigma asumido ya en campos del saber dispares como la biologa, la sociologa
y la economa, etc., y cuya asuncin por parte de la teora del arte y el diseo
permitira profundizar en el estudio y comprensin del complejo mecanismo de
creacin del diseo.
Establecer una correspondencia entre los conceptos de sistema en fsica, espacio matemtico y de diseo, como hemos hecho, nos permite afirmar que es
posible establecer una analoga entre las nuevas teoras matemticas y fsicas
con el diseo; ms an, nos permite establecer ese nuevo marco a partir del cual
observar, analizar y crear diseos.
Hasta hace relativamente poco la ciencia ha sido percibida como una actividad
cuyo cometido es descubrir el orden, a menudo oculto, de la naturaleza. Su
aspiracin consista en comprender lo inmutable ms all de las simples y cambiantes apariencias fenomnicas. El smbolo de la inteligibilidad cientfica se
cifraba en el comportamiento estable y ordenado.
Por su parte, el diseo moderno ha valorado de forma especial la labor del diseador por su capacidad de ordenar los elementos en el espacio de diseo; y la
del diseo por su capacidad de permanecer inmutable ms all de las simples y
cambiantes apariencias.
Frente a la visin newtoniana del mundo donde las cosas se ordenan segn un
plan, leyes inmutables externas que les confieren un orden total, las nuevas teoras cientficas afirman que, los sistemas estticos son una excepcin y que todo
sistema, por propia naturaleza, es indescriptible en su totalidad:
De la caracterstica de los sistemas descubierta por Primogine de la irreversibilidad se deduce el hecho de que nunca podemos conocerlo en su totalidad,
puesto que, si bien podemos identificar sus partes o subsistemas, jams podemos observar el conjunto total de interacciones entre subsistemas o partes
componentes.
Por otra parte, las nuevas teoras cientficas afirman que los sistemas, y por
tanto los diseos, desde su nacimiento hasta su muerte no dejan en ningn
momento de evolucionar, pasando por diferentes etapas de desarrollo en cada
una de las cuales presentan caractersticas nicas imposibles de volver a reeditar
en el tiempo. El diseo moderno ha valorado de forma especial la capacidad de
los diseos de permanecer inmutables ms all de las simples y cambiantes apariencias. Sin embargo, desde estas teoras se afirma que aunque existen diseos
que perduran ms que otros en el tiempo, todos los diseos requieren constantes
revisiones para adaptarse a los cambios de su entorno y poder as seguir cumpliendo su funcin.
Los diseos, como sistemas que son, podrn ser estticos o dinmicos. Los diseos dinmicos podrn, a su vez, ser lineales o no lineales; es decir, con un
comportamiento no estable o catico.
164

Conclusin

Las nueva perspectiva de la TGS y del caos rompe tambin con la tendencia
de la ciencia y el diseo a analizar la materia en trminos de sus partes constitutivas y, en su lugar, propone la consideracin de niveles ms complejos de
organizacin, especialmente de sistemas dinmicos que se caracterizan por un
comportamiento irregular, variable y discontinuo. Sin embargo, la palabra Caos
no significa para estas, desorden absoluto, sino un comportamiento regido por
factores determinsticos, pero con un nivel significativo de incertidumbre en la
evolucin de su comportamiento. Asumir esta premisa nos permite aplicar los
nuevos descubrimientos cientficos sobre las estructuras caticas al diseo, y
con ello dar una explicacin terica a la existencia de comportamientos caticos, difcilmente previsibles, entre los elementos de este.
La consideracin del espacio desde las matemticas, nos permite a su vez romper con el tradicional espacio bi y tridimensional de la geometra clsica y acercarnos a la geometra fractal: Desde su perspectiva, un espacio, o diseo es un
conjunto de elementos que mantienen una relacin (pauta). Los elementos de
ste tienen tambin una cualidad: pueden tener diferentes dimensiones, ms de
las tres o las cuatro cuatro habituales, incluso dimensiones fractales. Cualquier
objeto puede formar parte de un espacio aunque sea dimensionalmente diferente. Algo obvio en diseo multimedia, donde se combinan elementos dimensionalmente dispares sin embargo difcilmente explicable desde la geometra clsica. Esta correspondencia entre elementos de dimensiones distintas, siempre
habr de ser discontinua, es decir se dar puntualmente. Una correspondencia
es discontinua si tiene saltos o agujeros; como ocurre en la sincronizacin de
diferentes elementos multimedia como audio y animacin.... El espacio de fase
(retcula, plano) es la representacin de la correspondencia entre las estructuras
de los diferentes elementos.
Todo componente de un fractal se rige por la misma norma que su compaero.
Cualquier localidad fractal se relaciona con el total mediante el mismo algoritmo. Algunos diseos tienen una estructura fractal.
Por otra parte el Diccionario Oxford define a paradigma como Un patrn o
modelo, un ejemplo. As, un componente adicional de la definicin de Kuhn
es: cmo debe conducirse un experimento, y que equipamiento est disponible
para realizarlo.[3]3
Desde la TGS, la Ingeniera de Sistemas trata el proceso ordenado para hacer
realidad un sistema, es decir la aplicacin de principios cientficos a lo largo del
proceso de diseo y desarrollo del sistema. Desde este punto de vista, entiendo
que sus mtodos pueden ser aplicados de forma eficaz a cualquier tipo de sistema, tambin, a la creacin de un diseo grfico o multimedia si lo entendemos
como tal.
La TGS tiene tambin un valor transdisciplinario, sustentado en el supuesto
o creencia de la posibilidad de obtener modelos que exhiben caractersticas
comunes, aunque referidas a sistemas diferentes y objeto de estudio de en mbitos dispares del saber (fsica, matemticas, historia, economa, medicina...).
Aparece as un nuevo lenguaje conceptual, puente entre numerosas disciplinas,
una semntica cientfica de utilizacin universal, como no, tambin utilizable en
mbito de estudio y creacin del arte y el diseo. El uso de un lenguaje comn
con otros mbitos del saber, ha de permitirnos aliviar la subjetividad y falta de
3 http://es.wikipedia.org/wiki/Paradigma. (visitado el 27/01/2007)

165

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

rigor de que a menudo adolece el vocabulario artstico y el mundo del diseo.


Se trata de un lenguaje fundamental para el anlisis del diseo, una herramienta
necesaria para el trabajo en equipos interdiciplinarios.
El enfoque de este trabajo ha tenido que ser necesariamente terico, pues este
es el terreno donde ha de moverse en los primeros estadios de su desarrollo: la
comprensin cientfica del diseo. Sin embargo, la teora del diseo aqu esbozada, no ha de contemplarse nicamente como un modelo de compresin abstracto, sino tambin como una herramienta para ayudar a los profesionales del
diseo en sus complejas de decisiones. Especialmente en aquellas, para las que
la teora del diseo Moderno, anclada en el paradigma newtoniano, no atinaba
a dar explicacin y si podemos hacerlo desde la perspectiva sistmica
Tarde o temprano el mundo del diseo ha de verse imbuido en el nuevo paradigma, como ha ocurrido con otras disciplinas como la economa, la medicina,
la sociologa, etc. El porqu de esta tardanza podra tener una explicacin, como
hemos visto, en el alejamiento del mundo del diseo del mbito de la investigacin cientfica, que hoy en Espaa se da casi exclusivamente en las universidades. Algo que esperemos que se resuelva finalmente, con los estudios de master
y doctorado de diseo, fruto de la convergencia de los estudios europeos.

166

Porqu un juego de cartas?

Porqu un juego de cartas?


No hay juego sin reglas
No hay juego sin azar
Algunas de las instrucciones sobre juegos solitarios mencionan una de las
obras de Ramn Llull con el ttulo de Ars Combinatoria y la mquina que
denomin Ars Magna. La obra y el pensamiento lulianos fueron duramente
criticadas en su momento por anteponer la lgica a la fe y paradjicamente
posteriormente por que el fin ltimo de su Ars Magna era el conocimiento de
Dios. Algunos de los ms clebres seguidores de Llull como Giordano Bruno,
Leibniz, fueron perseguidos como herejes al fundamentar sus mquinas lgicas,
Ars Combinatoria, en el estudio de doctrinas esotricas como la Cabala y
la numerologa. Y no era para menos, pues el pensamiento luliano, supuso el
inicio del camino hacia la substitucin de la cosmovisin Ptolomeaica por la
Newtoniana.
La cabala trata de un saber amplio y profundo sobre los orgenes csmicos,
la estructura del universo, la naturaleza y destino del hombre. Segn Paracelso, se trata es un sistema de relaciones nter simblicas msticas que, para el
hombre, tienen la funcin de abrir el acceso a las capacidades escondidas de la
psique. Como sistema, cumple todas las propiedades de la Teora General de
Sistemas (Bertalanffy L). (Tellearini J., 2005)
Se trata de un libro inicitico, un instrumento creado especialmente para
pensar, muy parecido por lo menos en lo que a intencionalidad y estructura
simblica se refiere a la famosa mquina para filosofar aventurada por el
filsofo mediaval Ramon Llull. De hecho tanto la mquina como el Tarot trabajan sobre el mismo principio, la asociacin de palabras e ideas universales.
(...) El Tarot y la cartomancia, reconocen en las imgenes ordenadas una cosmogona que se revela en la organizacin de la imaginacin, mediante un rito
preciso. (Tuan L. 2001)
Lo interesante es la polivalencia de significados tpica de los juegos de cartas donde: cada carta asume un sentido en base a su posicin. Los arcanos
mayores se corresponden con las letras del alfabeto hebreo y explican el rito
inicitico del joven, representado en el Mago, n 1; mientras el arcano que
cierra la serie, el mundo, n22 y ltimo arcano mayor representa la verdad de
los opuestos, la armona, la creacin del orden desde el caos que es el 0, el
loco.(Pavan L., 2000)
Uno de los aspectos fundamentales, no estrictamente esencial de las matemticas es la manipulacin de smbolos abstractos, segn las reglas bien establecidas y, adems, se da el caso de que existen programas de computadoras que
realizan estas operaciones. Claro que, al igual que las letras en la arcaica rueda
167

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

de Llull, los smbolos de las matemticas modernas pierden todo sentido si no


tienen un referente concreto.
La idea de Llull era analizar conceptos bsicos asocindolos unos con otros y
viendo que suceda. Quizs lo ms novedoso de la visin de Llull era la idea del
tener un sistema de reglas finito, como un sistema finito de conceptos bsicos,
verdades, axiomas o lo que queramos llamarle, de modo que se puedan generar
de l infinitas verdades derivadas. Simplemente, Llull acababa dar la idea de un
sistema generativo. Un sistema dinmico complejo. Un sistema como el que se
genera con la plantilla y manual de uso de un diseo de revista, o de peridico...
Con un nmero finito de reglas, y un nmero finito de elementos, se obtienen
infinitas posibilidades de ordenacin de cada edicin. Se trata de un sistema
dinmico complejo.
Curiosamente, uno de los argumentos de Llull en defensa de su mquina, considerada como la primera mquina computacional u ordenador, consiste en defender que las leyes del entendimiento son las mismas que las de la naturaleza,
y que conocidas las primeras sern conocidas las segundas. Como explica Ton
Sales en Llull as Computer Scientist or why Llull Was One of Us (1990). Con
sus Ars Magna Llull pone los cimientos del razonamiento lgico, al entender
que los conceptos pueden ser formalizados y validados por medios controlables.
Esta idea tard en ser aceptada, explicada claramente en escritos de estudiosos
de la lgica hasta los aos 20 y en ser mecanizada hasta en los aos 60.
La lectura de este trabajo, aunque puede serlo, no tiene porque ser lineal. En
l, se revisan una y otra vez la evolucin de una serie de conceptos comunes al
arte/diseo (espacio, elemento, lmites, estructura, metodologa, orden) desde la
ptica de las matemticas, la fsica, la geometra, la historiaSu lectura puede
hacerse desde la historia, siguiendo cada uno de los conceptos en las diferentes
disciplinas o siguiendo la evolucin de las disciplinas.
El escritor Italo Calvino us un juego de naipes en su libro El castillo de los
destinos cruzados para narrar diferentes historias que convergen en ciertos
puntos de forma parecida. La maquina lgica de Llull o un juego de cartas con
las reglas adecuadas nos permite una a lectura o relectura no lineal. Por otra
parte con el juego, introducimos el azar en la lectura, un azar que sin embargo
al regirse por factores determinsticos (reglas del juego), permiten una lectura
coherente y que en ningn caso ser la misma.
El valor pedaggico de los juegos, reside precisamente en la capacidad de permitir establecer mltiples relaciones a partir de unas normas bsicas. Sin embargo no hay juego sin azar... Los juegos que llevan siempre al mismo resultado
dejan de tener inters. Pautas y caos son la base de los juegos. Su complejidad
debe adecuarse a las capacidades de los jugadores.
El juego propuesto al inicio de este documento, viene a reforzar los argumentos
defendidos en esta tesis a la vez que rinde un pequeo homenaje o reconocimiento al pensamiento luliano, pues ahora sabemos no slo supuso el inicio del
cambio del paradigma griego por el Newtoniano, de alguna forma, contena ya
las bases del paradigma sistmico.

168

ndices

Listado de imgenes
11.Papiro de Ahmes. Se cree que la geometra tiene su origen en la necesidad de medir las tierras tras cada crecida del Nilo, la
necesidad medir reas y volmenes de figuras simples para la construccin de canales, edificios, figuras decorativas, o medir el
movimiento de los astros.
Fuente : El Papiro de Ahmes. http://elpapirodeahmes.wordpress.com/2011/08/24/hola-mundo/20

12. Los elementos. Euclides. En la antigua Grecia los objetos de estudio de la geometra eucldea (rectas, planos, crculos, tringulos...), se estudiaban como objetos individuales, sin hacer referencia a su contenedor.
Fuente: Euclidif megarenfisphilo. Liber Primus. P.9 (1509). http://www.books.google.com.

13.Enbaldosado geomtrico: Traslacin, rotacin y reflejde un mdulo triangular. Fuente: Imagen de Castaldo Suau, B.
14.Fragmento de la secuencia: Locomocin animal. Muybridge fue una de las primeras personas del siglo XIX en hacer un
anlisis fotogrfico satisfactorio del movimiento y el primero en dar un procedimiento para proyectar sus resultados con una
cmara.
Fuente: Imagen de Anticuarian Bookssellerss Association.http://www.aba.org.uk/featured-books/401-muybridges-animal-locomotion- (visitado el 20/09/12)

15. Cuadro de Emilio Sempere. El arte cintico y el Pop art, en su estudio del movimiento, hace suya toda la ambicin del constructivismo de la Bauhaus en su pretensin de ser arte y ciencia.
16. Algunos programas de ilustracin vectorial permiten calcular el cambio entre una figura y otra en las etapas que el ilustrador
desee.
Fuente Fotografa Castaldo Suau, B.

12.Ilustraciones del Universo de Ptolomeo, Atlas cataln. CRESQUES J.(1375) Unos ngeles dan cuerda a la maquina del
universo. Fuente: exposicin Ciel&Terre. BNF. http://expositions.bnf.fr/ciel/index2.htm
22.Ilustraciones del Universo de Ptolomeo,Fuente: exposicin Ciel&Terre. BNF. http://expositions.bnf.fr/ciel/index2.htm (visitado el 20/09/12)
23.El pantcrator se situa en las zona ms elevada, del cielo y la perfeccin, junto a el siguiendo una jerarqua los ngeles, la
virgen , los evangelistas, mientras el coro de los santos se sita en la zona ms prxima a lo terrenal.

Fuente: ARTE CRISTIANO Y BELLEZA , La belleza salvar al mundo. http://artecristianoybelleza.blogspot.com.es/2012/02/el-entierro-del-conde-de-orgaz-del.html (visitado el


20/09/12)

24. El Entierro del Conde de Orgaz, del Greco, (15861588) expresa tambien esta idea.

Fuente: ARTE CRISTIANO Y BELLEZA, La belleza salvar al mundo. http://artecristianoybelleza.blogspot.com.es/2012/02/el-entierro-del-conde-de-orgaz-del.html (visitado el


20/09/12)
Fuente http://professeuraa-lavilledesartistes.blogspot.com.es/2011/01/geofroy-tory.html (visitado el 20/09/12)

26. Estructura geomtrica de letra romana. Durero, A. Unterweisung der Messung, Nurenberg, p.130.
Fuente: http://books.google.com
Fuente Fotografa Castaldo Suau, B.

28. Ilustraciones de dodecaedro regular de Leonardo da Vinci, para el libro La divina proporcin de Luca Pacioli. El uso de

figuras y formas geomtricas en arquitectura, diseo y arte se ha relacionado con el uso de la razn frente a la irracionalidad de las
formas no geomtri

Fuente:. Biblioteca grfica digital. http://www.elefantesdepapel.com/de-divina-proportione (visitado el 02/05/12).

29. Lampara tienda de Cermica Castaldo.


Fuente: Fotografa Castaldo Suau, B.

210. Juego de construccin con figuras geomtricas, diseo de Alma Siedhoff-Buscher (1924).

Fuente: COONOX, Living Design Shop. http://www.connox.com/categories/children/toys/naef-bauhaus-bauspiel.html (visitado el 20/09/12)

211. Cartel para la fuente tipogrfica Bauhaus, diseada por Herbert Bayer.

Fuente: Mara Pardos, diseo y preimpresin. http://mapra2preimpresion.wordpress.com/page/2/ (visitado el 20/09/12)

212. Mujer con un gato (1927). En sus obras Leger interpreta de modo personal la formula de Cezane, reivindicada al mismo
tiempo por los cubistas, de tratar la naturaleza a travs del cilindro, la esfera y el cono; proponiendo una especie de robotizacin
Fuente: Solitary Dog Sculptor I. http://byricardomarcenaroi.blogspot.com.es/2012/06/painter-fernand-leger-part-6-links.html (visitado el 20/09/12)

213. Diseo de El Lissitzky.

Fuente: hkijker, KUNST en THEATER KIJKEN. http://jhkijker.blogspot.com.es/2010_01_01_archive.html (visitado el 20/09/12)


Fuente: Dibujo Castaldo Suau, B.

214. Estructura tradicional del libro.


Fuente: Dibujo Castaldo Suau, B.

215. Pauta para la maquetacin de un libro moderno. La mayora del software de maquetacin o authoring nos obliga a
definir las relaciones que ligan los objetos del diseo y ello es equivalente a identificar las distintas estructuras que estos objetos
pueden formar. Cada
Fuente: Castaldo Suau, B.
Fuente: Dibujo Castaldo Suau, B.
Fuente: Historia del arte.(1984) Editorial Vicens Vives. p. 410.
Fuente: KLEE, P.(1980). Escrits sur lart. Textos recojidos por JRG SPILLER E.D Dessain et tolra.
Fuente: Rangon, M. (1992) Diario del arte abstracto. Ediciones Destino, p. 10.

216. Rueda de asignacin de color y sonido.


Fuente: Dibujo Castaldo Suau, B.

217. Partitura

Fuente: Historia del arte.(1984) Editorial Vicens Vives. p. 410.

218. Klee.

Fuente: KLEE, P.(1980). Escrits sur lart. Textos recojidos por JRG SPILLER E.D Dessain et tolra.

219. Primera acuarela abstracta, Kandinsky (1910.)

169

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.


Fuente: Rangon, M. (1992) Diario del arte abstracto. Ediciones Destino, p. 10.

220.Series sobre fachadas de iglesias, Mondrian, P.(1914) Entre la confusa multiplicidad de formas que el ojo percibe, elige

unas cuantas lneas como gua. Este proceso le lleva a la posicin extrema de mantener como nico contenido formal del cuadro
las lneas horizontales y verticales.

Fuentes: http://www.friendsofart.net/static/images/art2/piet-mondrian-church-at-damburg_kerk-te-domburg.jpg http://www.aseriesofsmallthings.com/Piet-Mondrian/ChurchFacade/ http://arttattler.com/archivemondrian.html (visitado el 02/05/12)

221. En estas dos fotografa realizadas desde el mismo punto de vista, el fotgrafo ha establecido relaciones diferentes al jugar
con la velocidad de su objetivo (el tiempo de exposicin) obtiene imgenes diferentes.
Fuente: Fotografas Morell Rullan, J. S.

222. La tcnica del origami o papiroflexia est basada en el doblado de papel para crear figuras bi y tridimensionales. Diferentes relaciones tendrn diferentes propiedades y dar lugar a estructuras y forma diferentes. ltimamente se han estudiado su uso
para el aprendizaje
Fuente: http://www.origamicuyo.com.ar (visitado el 20/09/12)

223. Corte e inclinacin de la pluma es fundamental para la forma de la letra.

Fuente:Alver Delgrs A. (1884). Nuevo arte de aprender y ensear a escribir la letra espaola Imprenta de Jos Rodriguez, Madrid.

224. Pauta de creacin de escritura caligrfica.

Fuente: Espina A. (circa 1798). Arte caligrfica o Elementos del arte de escribir para el uso de los nios. Imprenta de Narciso Oliva. Girona. Fuente: http://books.google.es
(visitado el 20/09/12)

225. Colcha de ganchillo.


Fuente: fotografa castaldo Suau, B.

31.Portada del libro La nueva arquitectura y la Bauhaus.


Fuente: Castaldo Suau, B.

32.En el modelo de Newton, el tiempo estaba separado del espacio y era como una lnea recta, o una va de tren, infinita en las
dos direcciones. El tiempo mismo se consideraba eterno, en el sentido de que siempre haba existido y existira siempre.
Fuente: Dibujo Castaldo Suau, B.

33. Ilustracin de Moebius.


La teora de la relatividad, muestra que el espacio y el tiempo estn interconectados. No podemos curvar el espacio sin curvar
simultneamente el tiempo. Por tanto el tiempo tiene una forma. Y a pesar de todo tal como indica la ilustracin de moebius, pare
Fuente: Documentalistas Proyecto Facebook. http://catedradatos.com.ar/comisiones/documentalistaspf/2009/06/14/dimensionarquitectura-semana-12-el-momento-de-las-hipotesis/ (visitado el 02/05/12)
34.Reciclaje.
La marca usada para fomentar el reciclaje expresa la idea de reutilizacin indefinidamente de un material . Fuente: dibujo Castaldo Suau, B.
35. La persistencia de la memoria(1931). La teora de la relatividad alter bsicamente nuestros conceptos de espacio y tiempo, que dejaron de ser categoras independientes para fusionarse en un solo concepto: el espaciotiempo. Salvador Dal expres
esta idea en su cuadro.
Fuente: http://arteparaninnos.blogspot.com (visitado el 02/05/12)

36. La gravedad al ser atractiva deforma el espacio tiempo. de forma que: Los rayos de luz de una estrella se desva al pasar
cerca del sol debido a que la masa del sol curva el espaciotiempo. Ello provoca un ligero desplazamiento de la posicin de la es
Fuente: Castaldo Suau, B.

37. Segn la teora de la relatividad, explica Stephen Hawking, la aceleracin y la gravedad slo pueden ser equivalentes si los
cuerpos con masa deforman el espacio tiempo y como consecuencia, curvan los trayectos de los objetos prximos. Imaginemos
una lmina de goma donde situamos una bola grande que represente el sol y cuyo peso deforma la lmina. Si hacemos girar
pequeas bolas sobre la lmina, no irn en lnea recta, sino que girarn entorno a la bola pesada, como los planetas que girar al
rededor del sol.
Fuente: Fuente: Castaldo Suau, B.

38.Ilusin ptica. A pesar de que los crculos rojos son iguales, nos parecen uno mayor que el otro debido al peso de los crculos
grises que tienen al lado.
Fuente: Dibujo Castaldo Suau, B.

39. Ilusin ptica.Parece que las rectas se curvan al pasar junto al centro de las estrellas. Se trata de un efecto ptico que
provoca la proximidad de las otras lneas.
Fuente: Dibujo Castaldo Suau, B.

310. Camara oscura. Una fotografa es la reduccin de un espacio a superficie a travs de un punto. Leonardo dira que ...todas
las imgenes de cada parte del universo se contraen en un punto. Cmara oscura.
Fuente: Tcnicas y equipamiento. http://tecnicayequipamiento.blogspot.com.es/ (visitado el 02/05/12)

311.Taumaturgus Opticus, Niceron J. F.(1638).


La tcnica para la deformacin anamrfica obliga al espectador a mirar desde un punto de vista oblicuo, a travs de un espejo,
para reconocer la imagen.
Fuente: La Perspective Curieuse. http://wwwedplasticamayalen.blogspot.com.es/2011/12/una-anamorfosis-navidena.html (visitado el 02/05/12)

312.Fragmento de una composicin. Estos compases expresan la coincidencia en el tiempo del sonido de la voz y la guitarra,
con diversos tipos de notacin musical. La coincidencia entre guitarra y voz es puntual.
Fuente: Detalle de partitura. Fotografa Castaldo Suau, B.

313. El programa macromedia Flassh expresa grficamente la coincidencia entre diferentes elementos en el tiempo y el espacio.
Permite sincronizar el sonido, las imgenes animadas y efectos o acciones programadas. la coincidencia de es puntual.
Fuente: Fotografa Castaldo Suau, B.

41. The pilow book, El vientre del arquitecto, Prosperos book, Drowning by numbers... Son catlogos arbitrarios enumerando y
clasificando cosas, sucesos; ancdotas,objetos buscando una su estructura; sistemas para ordenar el Caos. El cine de Greenaway
es un cmulo de juegos
Fuente: Fotografa de la portada de DVD, Cas aldo Suau, B.

42. Relaciones abstractas de la letra E diseada por Durero.

Fuente: Durero, A. (1525) Underweysung der Messung, mit dem Zirckel und Richtscheyt, in Linien, Ebenen unnd gantzen corporen. Nurenberg.
http://books.google.es (visitado el 02/05/12)

43. Retcula bse de 12 columnas. Algunas revistas, como la revista Elle, que requieren un gran dinamismo grfico se construyen sobre retculas base de 12 columnas, que permite un gran dinamismo en la composicin.
Fuente:Castaldo Suau, B.

44. Detalle constructivo de figuras geomtricas.

Fuente: Durero, A. (1525) Underweysung der Messung, mit dem Zirckel und Richtscheyt, in Linien, Ebenen unnd gantzen corporen. Nurenberg.
http://books.google.es (visitado el 02/05/12)

45. Un comps de 3/4 indica que se divide en tres partes y la figura que dura una parte es la negra. La totalidad del comps
ocupa 3/4 de redonda, la nota que ms dura.El comps de 3/8 indica que se divide en tres partes y la figura que dura una parte es
la corchea. La totalidad del comps ocupa 3/8 de redonda...

170

ndices
Fuente: Fotografa Castaldo Suau, B.

46. Diagrama de cuadrado y su diagonal.Detalle del Papiro Oxyrhynchus.(300 d.c)

Fuente:. Episdios da Histria da Matemtica na Antiga Grcia: Trisseco do ngulo e Duplicao do Cubo. Prof.200. http://www.prof2000.pt/users/miguel/histmat/af18/produto/amaral/amma/af18/t5/t5.htm (visitado el 02/05/12)

47. Relacin de proporciones de la fachada del Partenon. El rectngulo ureo ha sido utilizado por artistas de todas las pocas
(Fidias, Leonardo da Vinci, Alberto Durero, Dal,..) en las proporciones de sus obras.
Fuente: GYRGY DOCZI. (1996). El poder de los lmites. Editorial Troquel, p.108.

48. Arco catenario. Para su ejecucin Gaud, realizaba maquetas tridimensionales mediante cordeles para determinar el arco
catenario o parablico. Fotografiado el modelo, haca girar la imagen y obtena la volumetra del conjunto. El trabajo se completa
Fuente: dipity. http://www.dipity.com/tickr/Flickr_colegio/ (visitado el 02/05/12)

49. Coordenadas cartesianas.

Fuente: rab3D. http://www.rab3d.com/tut_blen_started.php (visitado el 02/05/12)

51. Caelum

Fuente: Dibujo Castaldo Suau, B.

52. Serpiente alqumica.

Fuente: Codex Parisinus graecus 2327COPIA DE


http://en.wikipedia.org/wiki/File:Serpiente_alquimica.jpg (visitado el 02/05/12)

53. Rtulo, ptica Ulloa.

Fuente: Fotografa Castaldo Suau, B.

54. El mago, carta del tarot.

Fuentes:Parapsicologa online. http://www.parapsicologiaonline.com/tarot-el-mago (visitado el 02/05/12)

55 Peldaos de escalera. Son la expresin grfica de una sucesin.


Fuente: Fotografa Castaldo Suau, B.

56. la retcula y normas de uso de imgenes marcan los lmites grficos en los que pueden inscribirse las imgenes de esta
publicacin.
Fuente: Castaldo Suau, B.

Evolucin humana. Una pequea variacin en un punto lleva a grandes cambios en la evolucin porterior.

Fuente: Ciencias 1. (nfasis en Biologa). http://ciencias1secunivia.wordpress.com/2012/05/14/las-especies-y-la-evolucion/ (visitado el 02/05/12)

62. Etapas de crecimiento de una planta, Cermica Ibrica ( VII a.C.). Muchos aspectos del funcionamiento de los seres vivos
se pueden considerar como una sucesin temporal de etapas relativamente autnomas, cada una de las cuales es susceptible de
ser descrita mediante modelos matemticos adecuados.
Fuente: Constestana Iberica. http://www.contestania.com/escuera.html (visitado el 02/05/12)

63. Evolucin de la marca Pepsy. Los diseos que perduran en el tiempo pasan por una sucesin de etapas relativamente
autnomas, cada una de las cuales es susceptible de ser descrita. Si se conoce razonablemente bien el funcionamiento de estos
en sus diversas etapas, sus lmites, su dinmica y estructura, se podr, plantear de forma razonable su posible evolucin hacia
diseos sucesivos.
Fuente: Pic 2 Fly. http://www.pic2fly.com/viewimage/Pepsi%20Logo%20History/aHR0cDovL2Zhcm00LnN0YXRpY2ZsaWNrci5jb20vMzQ0NS8zMzU3MTIyMTc4XzRjOWYxZjhlZGRfei5qcGc/eno9MQ (visitado el 02/05/12)

64. Cada una de las etapas en la evolucin de un diseo, es relativamente autnoma, y es posible describirlas de forma razonable aunque no totalmente, debido a su complejidad.
Manual de identidad corporativa.

Fuente: Ulsa Noroeste equipo 3 http://4.bp.blogspot.com/-FChHgj1EAcY/T3UgWmg3zXI/AAAAAAAAAKQ/el1AJVnVKtQ/s1600/Manual+de+identidad+corporativa_P%25C3


%25A1gina_05.jpg (visitado el 02/05/12)

Retcula de la Web del Museu de la Vida Rural.(2005) Cada una de las etapas en la evolucin de un diseo, es relativamente
autnoma, y es posible describirlas de forma razonable aunque no totalmente, debido a su complejidad.
Fuente: Museu de la vida rural. http:// www.museuvidarural.org (visitado el 02/05/12)

11. El Olivo, de la plaza de Cort de Palma, hoy multitudinariamente admirado por la irregularidad de su tronco, sera catalogadas por la geometra clsica como deformes o aberrantes al alejarse de su canon de perfeccin.
Fuentes: Fotografa Castaldo Suau, B. Y Morell Rullan, J.S.

12. Simetra por traslacin. Bolsa del Corte Ingls, y rboles del jardn de Versalles.

Fuente: Fotografa Castaldo Suau, B


Fuente:Plantas y jardn, Arte y Placer de la jardinera en el mundo. Jardines del barroco- Racionalismo frances.http://plantasyjardin.com/2010/12/racionalismo-frances-jardinesdel-barroco/ (08/09/2012)

13. Simetra bilateral.


Hojas de algarrobo, y alineacin centrada de texto e imgenes.

Fuente: Fotografa Castaldo Suau, B


Fuente: AZNAR DE POLANCO, J. C. (1695) Arte de escribir por preceptos geomtricoS, p.13.

14.Simetra radial.
Flor seca, y detalle de la marca de Sol Meli.

Fuente: Fotografa Castaldo Suau, B


Fuente: http://www.wtmlondon.com/2011/page.cfm/Action=Exhib/ExhibID=4856 (visitado el 02/05/12)

15.Simetra escalar. Pia, y Cpula romana


Fuente: Fotografa Castaldo Suau
Fuente: Fotografa Morell Rullan, J. S.

16. Conjunto de Mandelbrot.

Fuente: Dibujo Castaldo Suau B.


Fuente: Wikimedia Commons. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mandel_zoom_00_mandelbrot_set.jpg (visitado el 02/05/12)

19.Con la proporcin aurea, Durero construye el pentgono y el decgono regular.

Fuente: Durero, A. (1525) Underweysung der Messung, mit dem Zirckel und Richtscheyt, in Linien, Ebenen unnd gantzen corporen. Nurenberg.

110. En la cmara oscura, se reduce el espacio tridimensional a una superficies bidimensional.

Fuente: 1stPERSONTECH. INVENTING NEW MEDIA. http://1stpersontech.wordpress.com/2012/03/10/shooting-formats-0-1-camera-obscura (visitado el 02/05/12)

111. La perspectiva, puede describirse tambin como un fractal que contiene simetra escalar. Si viajamos sobre la perspectiva
de un tablero ajedrez infinito, cuando lleguemos al horizonte tendremos la sorpresa de que no ha variado nada. Experimentamos lo
Fuente: Fotografa Castaldo Suau, B.

21. Iteraccin:Simetra radial


El dibujo de Durero parece coincidir con la estructura las pipas del girasol

Fuente:Detalle de Underweysung der Messung, pg 65. Durero. http://books.google.es (visitado el 02/05/12)


Fuente:Girasol. Momentumbet. Fuente:http://www.moonmentum.com/blog/tag/semillas-de-girasol/ (visitado el 02/05/12)

22. Inregularidad. Cosas y fenmenos aparentemente irregulares como los relmpagos de una tormenta, el romanescu, el cere-

171

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.


bro, la curva de Koch y el conjunto de Julia poseen una estructura de crecimiento fractal.
Dont vegetate (1984). El cartel diseado por Glasser expresa este smil, posiblemente por casualidad.
Fuente: Milton Glaser Barcelona 1989. P.72

Curva de Koch

Fuente: Dibujo Castaldo Suau, B.

Coliflor

Fuente. http://.hipertesis.com
Fuente: http://porlagloriadeobiwan.blogspot.com.es/2008/09/fractales.html (visitado el 02/05/12)

Conjunto de Julia.

Fuente: Large Fractal images. Ankur Pawar. https://plus.google.com/pho (visitado el 02/05/12)

23.Dimensin no entera:El tringulo de Sierpinsky o la curva de Koch, ocupan parte del plano pero no llega a tener la entidad de
figura bi-dimensional, tampoco la coliflor ocupa la totalidad del espacio tridimesnional.
Fuente: Dibujo Castaldo Suau, B.
Fuente: hablemos de...http://porlagloriadeobiwan.blogspot.com.es/2008/09/fractales.html (visitado el 02/05/12)

24. Autosimilitud. Tringulo de Sierpinski, seccin de coliflor, flor.

- Seccin de coliflor. Fuente:Garcimartn Moreno, A, (). obituario B. Mandelbrot.SciLog, Investigacin y ciencia. http://www.investigacionyciencia.es/11000017000161/
Obituario:_B._Mandelbrot.htm
-Flor: Fuente.Miqel.com. http://www.miqel.com/fractals_math_patterns/visual-math-iterative-fractals.htmll (visitado el 02/05/12)

31.El rea o superficie de las fronteras de Espaa es finita, es decir tiene lmites pero por el contrario y por paradjico que
esto resulte, su permetro o longitud es infinita. No medir lo mismo si la medimos con instrumentos de desigual precisin.
Fuente. https://maps.google.es/maps?hl=es

32. Escalado tipogrfico. Antiguamente las fundiciones de tipos redefinan el diseo para no perder legibilidad al imprimir los
cuerpos pequeos. Actualmente las letras digitales escalables, definidas por contornos o reas han solucionado en parte este
problema.Fuente: Dibujo Castaldo Suau, B
33. Una figura formada por aristas y por caras respectivamente.
Fuente: Dibujo Castaldo Suau, B.

34. Arbol y texto. Al dibujar un rbol tendemos a simplificar la forma como si la copa fuera tridimensional. En algunos casos los
jardineros acentan la simplificacin formal al podarlos con formas geomtricas. Pero la realidad es que sus hojas no ocupan
Fuente: Castaldo Suau, B.

41.Estructura. Todos los sistemas dinmicos poseen una estructura que se repite.
Estructura de columnas de una web.

Fuente: Giraldo Arteaga, M. (2002). Reticula web. http://aeon.uniandes.edu.co/medios/cursos/dise3315-092/files/person1240/reticula%20con%20transparencia.jpg


(visitado el 02/05/12)

El dibujo de Durero casi coincide con la pauta del rosetn de la Catedral de Palma.

Fuente:Durero, A. (1525) Underweysung der Messung, mit dem Zirckel und Richtscheyt, in Linien, Ebenen unnd gantzen corporen. Nurenberg, p.65. http://books.google.
es (visitado el 02/05/12)
Fuente:Fotografa castaldo Suau, B.

42. Patrones. Existen fenmenos que poseen patrones de comportamiento que se repiten. Ello nos permite expresarlo mediante
un grfico o mapa.
En esta casa de Barcelona, observamos un patrn de crecimiento de las plantas en la fachada.
Fuente Fotofrafa castaldo Suau, B.

La greca es la expresin del sinuoso movimiento del ro Meandro.


Fuente: Fotofrafa castaldo Suau, B.

Seciencia de ADN. Otro ejemplo ejemplo de ello es la secuencia de la cadena de ADN.

Fuente: Tecnologic Spain. http://1.bp.blogspot.com/_pRK4ixsP3MQ/TT_K-SQqS6I/AAAAAAAAAYw/aROiL8G4OQU/s1600/molecula_adn.jpg (visitado el 02/05/12)

51 La Greca.imita el movimiento del curso del rio Meandro.


52 Ilustraciones de Poyl de los 17 grupos de simetras, 1924.Usadas por Escher para realizar sus ilustraciones
Fuente: http://www.mi.sanu.ac.rs/vismath/denes/pol.htm

Detalle de arabescos de la Alhambra.


Fuente: Fotografa Castaldo Suau B.

53. Proporcin urea


El erizo de mar

Fuente: Fotografa Castaldo Suau B

Contruccin del pentgono regular


Fuente: Fotografa Castaldo Suau B

La fachada del Partenon, posee proporcin area

Fuente: GYRGY DOCZY K. (1996). El poder de los lmites. Proporciones armnicas en la naturaleza, el arte y la arquitectura. E. D troquel. Shambala publications.

54. KANDINSKY(1913). Composicin VI. Relacin de los tonos musicales y los tonos de color en las pinturas de Vasilly Kandinsky
Fuente:
- http://mitu.nu/2010/10/22/kandinsky-and-game-design/. (visitado el 02/05/12)
- Dibujos Castaldo Suau B.

55. Hombre de vitrubio,


ilustracin de Leonardo da Vinci. (1490)

Fuente: http://rt000z8y.eresmas.net/El%20numero%20de%20oro.htm (visitado el 02/05/12)

56. Construccin geomtrica de la letra T. Paccioli, L. (1509) La divina proporcin.


Fuente: http://it.wikipedia.org/wiki/File:Fra_Luca_Pacioli_Letter_T_1509.png (visitado el 02/05/12)

57. Proporcion antropomofa de iglesia. Pietro Cataneo. (1554)


Fuente: http://albertis-window.com/2012/09/gothic-cathedral-as-body-and-mountain/

58. Tratado de las proporciones del cuerpo humano. Dureo (1525)


Fuente: http:// books.google.es (visitado el 02/05/12)

59. Con el Modulor Lecorbusier se une a un larga tradicin en la bsqueda de una relacin matemtica entre las medidas humanas y la naturaleza. Cada magnitud se relaciona con la anterior con el nmero ureo.
Fuente: http://carpinteriascte.com (visitado el 02/05/12)

61. Filtros. Los filtros de los programas pixelados trabajan de forma algortmica. Una de las caractersticas del software infogrfico es la posibilidad de interactuar con l y dar diferentes valores a una misma frmula, e incluso, como sucede en los siste
Fuente: Fotografa de Castaldo Suau, B

62. Texturas: En la naturaleza existen ejemplos clave de configuracin fractal como por ejemplo, la porosidad de una esponja
marina, las fases de la madera, etc. Algunos programas de 3D disponen de la opcin de definir cualidad de los materiales como la
rugosidad, etc. de forma numrica.
Fuente: Fotografas de Castaldo Suau, B..

172

ndices

11. Quasar. La publicidad establece relaciones retricas dispares: En el perfume de J. del Pozo, el Atlas de la mitologa griega,
soporta el universo moderno, eterno y perfecto. Se trata del perfume de las quasi-estelas, radiante, preciso y perfecto.
Fuente: Fotografa Castaldo Suau, B.

12.Pauta de relacin entre letras de la letra bastarda de Aznar de polanco.Diferentes relaciones dan lugar a estrucutras difenentes y diseos diferentes.
Fuente: Anar de Polanco J. C. (1695) Arte de escribir por preceptos geomtricos y reglas matemticas. p. 47. http://books.google.es (visitado el 02/05/12)

21.Antigua web de la Televisin de Catalunya. Dentro de un sistema como la antigua web de la televisin de catalunya encontramos otros sistemas como: fotografas, videos, diseos tipogrficos, textos, etc.
Como sistema recibe informacin de las agencias informativas, imgenes de particulares, el Centro Metereolgico, etc, etc...; y
descarga algo en los otros sistemas, generalmente en aquellos que le son contiguos (por ejemplo la Radio Nacional de Catalunya,
Fuente: TVC. http://www.tcv.es (visitado el 05/03/2003)

22. Estructuras.
Las publicaciones con contenidos dispares como ciertas revistas de entretenimietno, requieren estructuras que permitan una composicin tan dinmica como su discurso, que cada pgina parezca diferente a la anteiror. Por ello amenudo posseen estrucutras
bas
Fuente: Ceylan Alp. http://cyln3.files.wordpress.com/2010/04/grid-temiz1.jpg. (visitado el 02/05/12)

23. La marca de La caixa influye en el resto de los diseos de productos de la empresa y a su vez , ha influido de forma destacada en los diseos corporativos de otras empresas del sector bancario espaol.
Fuentes:
-http://www. bombofilms.com (visitado el 02/05/12)
-http://www.finanzzas.com/bonos-senior-la-caixa-mas-del-5 (visitado el 02/05/12)
-http://www.12minutos.com/wp-content/uploads/2011/05/logo-bancaja.jpg (visitado el 02/05/12)
-http://www. mejorahorro.com (visitado el 02/05/12)

24. El famoso personaje Bibendum de la empresa de neumticos Michelin, ha evolucionado adaptndose a las nuevas necesidades empresariales y tecnolgicas... de no hacerlo probablemente hoy se habra descartado su uso.
Fuente: Fotografas Castaldo Suau, B.

31. XXX Fira del llibre.


Interrelacin. Todo diseo tiene una naturaleza orgnica, por la cual una accin que produzca cambio en una de las unidades del
diseo, como en este caso el punto de vista de la fotografa, o el color del farolillo con mucha probabilidad producira cambios
Insumos y productos. Como producto, el libro se convierte en insumo para el anuncio de la feria del libro.
Transformacin. Del objeto el libro se convierte en farolillo.
Fuente: http://www.llibrevell.cat/wp/xxx-fira-del-llibre-i-23a-setmana-del-llibre-en-catala-a-palma/ (visitado el 02/05/12)

32. Regulacin. Establecer la regla que rige la organizacin de los elementos de una publicacin, aplicacin multimedia,etc. es
tarea del diseador. La retcula es la expresin grfica de esta norma
Fuente:Retcula para el catlogo de la exposicin. Castaldo de la Pintura a la cermica. Castaldo Suau, B.

Evolucin de la marca Nivea y del peridico Diario de Mallorca. Los diseos pierden eficiencia al pasar el tiempo si al
cambiar el contexto ellos permanecen estables. Ello conduce a su extincin como diseos propiamente dichos. Por el contrario
si este es capaz de mantener una relaci
Fuentes:
-http://www.pic2fly.com/Nivea+History.html (visitado el 29/09/2012)
-http://www.diariodemallorca.com (visitado el 24/07/2005)

Equifinalidad. Ejercicio de manejo de tramas con un programa vectorial consistente en representar un cuadro figurativo, substituyendo los colores por tramas. Aun que los resultados son diferentes en cada caso, pueden ser igualmente vlidos.
41. Ejemplos de sistema real. La marca Wolswaguen mantiene una relacin real con la marca de la rueda de coche. El cuadro
de Velazquez trat a su vez de mostrar fidedignamente como era el papa inocencio.

Fuentes:
-Retrato de Inocencio X. Diego Velzquez (1650) Fuente: De plata y exacto. http://deplatayexacto.wordpress.com/2010/09/22/estudio-del-retrato-de-inocencio-x-de-velazquezfrancis-bacon-1949/ (visitado el 29/09/2012)
-Fotografa Castaldo Suau B.

42. Ejemplos de sistema modelo. La marca Peugeot establece una relacin conceptual entre el coche y otras cosas: Sus coches rugen como leones y son los reyes del asfalto. Salvador Dal en su Premonicin de la guerra civil (1936) no pinta una escena
real de la guerra, pero expresa grfica
Fuentes:
-De todo un mucho. http://germaniaa.blogspot.com.es/2011/01/de-colores-y-pinturas.html (visitado el 02/05/12)
-Fotografa Castaldo Suau B.

43. Sistema ideal. La marca Renault es un elemento geomtrico que en principio no parece mantener ninguna relacin con nada,
como la composicin de Sempere (1977).
Fuentes:
-Galera La Aurora. (2012) http://galerialaaurora.blogspot.com.es/2012/04/89-anos-del-nacimiento-de-eusebio.html. (Visitado en 10/09/2012)
-Fotografas Castaldo Suau B.

44. Diseos estticos y dinmicos. El cartel de la feria del libro infantil, que normalmente se eligen bajo concurso todos los
aos. Se trata de diseos estticos pues no evolucionan, cada ao se elige uno diferente.
Sin embargo la mayora de diseos son dinmicos y van evolucionando con el tiempo, adaptndose a nuevas necesidades, como
ocurri con los queridos personajes de Escobar Zipi y Zape.
Fuentes:
-Blog de lelefant trompeta.
http://blocs.gracianet.cat/lelefant_trompeta/category/entrevistes/page/8/
-Nana ilustracin. http://annaobon.blogspot.com.es/2010/06/blog-post.html (visitado el 02/05/12)
-ZIpi y zape. http://retroages.forogratis.es/zipi-y-zape-t76.html (visitado el 02/05/12)

45. Diseos dinmicos lineales.

Fuente: Soto M. (2011). La seduccin del papel. El jardin ilustrado: papeles de regalo. Papeles diseados por artistas Paris 1895. http://retroages.forogratis.es/zipi-y-zape-t76.
html (visitado el 25/02/ 2012)

46. Diseo dinmico no lineal. Si conocemos la pauta de contruccin del libro podemos saber de forma razonable como sern
todas pginas, aunque cada una sea diferente. Si se trata de una coleccin puedo saber como seran las pginas de los prximos
libro
Fuente: Castaldo Suau B.

51. Espacio de fase,


En los planos de un edificio, aparecen representados los diferentes elementos de este: paredes, puertas y ventanas, instalaciones
elctricas, calefaccin, aguas, y en ocasiones mobiliario.
Con la pauta caligrfica, se representa aquello que es comn, como la inclinacin, las diferentes alturas, la anchura y los posibles movimientos compartidos por varias letras y los particulares de cada una.

173

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.


52. Comportamiento estable: Las pginas web diseadas con marcos permiten que determinadas reas de la pantalla permanezcan estables mientras otras se desplazan a travs del scroll. El texto del scroll por el contrario, posee un comportamiento no
uniforme, como los coches de esta imagen las letras se suscriben a un espacio (la carretera o la columna reservada para el) pero
no sabemos con certeza por donde pasar.
Fuente: Diseo Castaldo Suau B. para simfnica de Balears. (2004)
http://www.simfonicadebalears.es.

53. Comportamiento uniforme: En estos diseos las imgenes pueden ocupar uno o varios de los campos reservados para
ellas.
Fuente: Diseos de una publicacin y portada de una web. Castaldo Suau, B. (2005)

54. Comportamiento no uniforme: Los ttulos de los libros de este grupo editorial tienen tambin un comportamiento no uniforme. Al variar las palabras y por consiguiente el nmero de letras que los forman, por fuerza vara el espacio que ocupan dentro del
rea reservada para t
Fuente: portadas de libros de la editorial Empries.http://www.llibres.cat (visitado el 02/05/12)

55. Comportamiento catico: En las webs donde el texto tiene un formato adaptable, el diseador debe tener en cuenta que los
elementos que la integran pueden cambiar de lugar segn la resolucin y el tamao del monitor del usuario. El comportamiento de
los objetos puede ser.
Fuente: Wikipedia. http://es.wikipedia.org (visitado el 02/05/12)

56. Estructura externa. Cartel de pera. Las diferencias tipogrficas guan al


espectador en la lectura de la informacin del cartel. Cada informacin -que pera, compositor, cantantes, msicos, donde, cuando,
etc. - posee su particular cuerpo, grosor y tamao.
Fuente: http://www.estrellacuello.com/estrellacuellosopranoprensa.php (visitado el 02/05/12)

57. Estructura Interna:


En el caso de aplicaciones multimedia, los comportamientos programados forman parte de la estructura interna de este. Con ayuda
de la programacin definimos normas de relaciones posibles.
Fuente: Fotografa Castaldo Suau, B. Script y lnea de tiempo flash. Ejercicio. Multimedia. 3er curso de Diseo Grfico.2005 ESD Palma.

61. La mayora de software de maquetacin, authoring y diseo web permite la construccin de plantillas que habitualmente
definen el formato de papel o pantalla, divisin del espacio en campos, la resolucin, hoja de estilos tipogrfica....
62. Software multimedia.
Los editores de audio permiten marcar puntos para sincronizar el audio y las imgenes en las aplicaciones multimedia.
Los programas de edicin de vdeo permiten visualizar la sincronizacin de las imgenes y el sonido
En una aplicacin multimedia, la programacin de determinados comportamientos orientada a un objeto, define tambin los puntos
de correlacin entre diferentes estructuras. En este juego cada una de las flores canta una meloda si se la clicka con el curso
63. Variabilidad.
Las diversas secciones de una publicacin pueden usar variantes de una misma estructura.
Fuente: Imagen Castaldo Suau B. y
Composicin a partir de la Web de Unos tipos duros. http://www.unostiposduros.com

64. Libro tradicional. En los diseos de libro clsicos habitualmente aparecen pocas imgenes. El rea de impresin viene definida por el rea de texto.
Muestra de libro con estructura tradicional.
Fuente Fotografa Castaldo Suau B.

65. Revista Elle. Las mejoras experimentadas por las tecnologas de impresin favorecen el uso de grandes superficies, fotografa ilustraciones diversas y una amplia gama de colores. El texto ya no domina la pgina impresa. Todo es fotografiable y toda
Fuente: Elle.01/2003, p.64.

67. La tecnologa multimedia y sobretodo la interactividad aportan la posibilidad de pasar del discurso lineal a otras formas discursivas no lineales ms complejas an, similares al dilogo entre dos personas, o la tertulia entre varias, como ocurre e
En un nuevo contexto tecnolgico, el lenguaje multimedia, se presenta como un lenguaje mixto que asume, de un lado, lenguajes
del odo: msica, lenguaje humano, ruido, o su ausencia, el silencio; y por el otro, lenguajes de la vista: lenguajes artsticos
http://jimmy-mcgrath.juxtinteractive.com/flash_content/index.html (visitado el 02/05/12)

68. La portada de la web de la televisin de Catalua (2003), permiten una lectura no lineal. El lector es informado brevemente
de las novedades del da, y puede decidir a su antojo sobre que contenidos desea informacin
Fuente: http.tvc.com (visitado el 05/03/2003)

69. Formas en el espacio generadas a partir de sonidos.


PATRICIA ARAGN (2009). Muerte al mundo de los sueos. Audio: Neboa.
Fuente:Espacio Enter http://blackduckarts.blogspot.com.es/2009/07/programa-para-espacio-enter.html

11. Pin del Metropolitan Museum (1993), usando la M de La divina Proportcin.


Con la utilizacin del discurso de la geometra, los diseadores se suman al prestigio de la tradicin intelectual que se reconoce
desde la antigedad a las artes liberales especialmente a la geometra. .
Fuente: Fotografa Castaldo Suau, B.

12. Tipmetro. En 1764 Pierre Simon Fournier edit un catlogo de tipos que contena, un sistema de medidas a base de puntos
tipogrficos elaborado por l mismo. Dicho sistemas modificado posteriormente por Pierre Ambroise Didot, es el sistema de medicin
Fuente: Fotografa Castaldo Suau, B.

13. Dibujo tcnico.


Al hablar de dibujo tcnico, lo relacionamos con el dibujo de proyectos, de aquello que se quiere construir. Este se caracteriza por
su funcin instrumental. Para que pueda ser entendido del mismo modo por cualquier persona y garantizar su objetividad est
Fuente: Dibujo en verde. http://dibujoenelverde.blogspot.com.es/2011_01_01_archive.htmlarchive.html

14.Esquema de la divisin de un libro de acuerdo con la Regla de Oro y la Divina Proporcin y retcula moderna
Fuente: Dibujo Castaldo Suau, B.
Fuente: Ceylan Alp. http://cyln3.files.wordpress.com/2010/04/grid-temiz1.jpg
(visitado el 02/05/12)

21. Ilustracin de la cosmologa aristotlica.

Fuente: Les Echecs amoureux, pour Louise de Savoie


Manuscrit en Franais du XVe sicle. Fuente : Ciel&Terre. BNF. http://expositions.bnf.fr/ciel/index2.htm

22. Equilibrio. Entre dos centros de igual fuerza tiende a desarrollarse una fuerte conexin dinmica. Gracias a ello podemos ver
una lnea entre dos puntos y un tringulo entre tres.
El peso de cada elemento en la composicin vendr definido por sus atributos de: valor tamao, forma perfil y textura y su situacin
respecto al resto de elementos.
Si no existe equilibrio, el enunciado del diseo deviene incomprensible. Ahora bien, un exceso de orden pueden resultar previsible

174

ndices
y aburrido al espectador. Por ello y en determinadas ocasiones introducir cierto desorden en el diseo puede ayudar a centrar
23. Caleidoscopi (1965). El peso de cada elemento en la composicin vendr definido por sus atributos de: valor tamao, forma
perfil y textura y su situacin respecto al resto de elementos.
Fuente: Ricard Giralt Miracle premio nacional de diseo. Ministerio de Industria y energa y la Fundacin BCD (1990)

24. Cuadro perteneciente a la serie de Las constelaciones. Joan Mir (1940-1).


La nica manera de explicar un Universo esttico pasaba por suponer que todas las estrellas se encontraban en equilibrio, es decir, que las fuerzas que las empujaban en una direccin se compensaban con otras que las arrastraban en la contraria. Con la fue
Texto de: ROLDAN PIRACES J.A. Curso de cosmologa.http://www.terra.es/ciencia/articulo/html/cie5408.htm
-Fuente imagen: Pins dor. http://pinsdor.blogspot.com.es/2011/11/sobre-la-obra-de-joan-miro.html (visitado el 02/05/12)

25. En tipografa se corrigen las formas para compensar el peso visual


26. Retrato de paloma Picasso. La mirada de Paloma Picasso crea direccin. Fotografa de: HELMUT NEWTON.
Fuente: Tcnicas de los grandes fotgrafos. Hermann Blume, Madrid. 1982

27. Niveles estrucrurales y segmentacin. Al mirar un diseo hay que explorar a menudo varios niveles estructurales, partiendo
del esquema global ms amplio. La configuracin del nivel superior influye en lo que sucede en los niveles subordinados. La exp
Al mirar un diseo hay que explorar a menudo varios niveles estructurales, partiendo del esquema global ms amplio. La configuracin del nivel superior influye en lo que sucede en los niveles subordinados. La exploracin se detiene cerca del nivel en que
La segmentacin es la subdivisin del diseo en reas ms pequeas, cada una de las cuales equivale a una pgina minscula.Fuene: TVC. http://www.tvc.es (visitado el
05/03/2003)

31. Web El Pas. En cada edicin de la web o el peridico en papel de El Pas, nos encontraremos con circunstancias propias,
particulares y singulares (caticas)
Fuente: http://www.elpais.es (visitado el 06/03/2003 y el 23/04/2003)

51. Diseo cerrado. Felicitacin de navidad del pintor JOAN SOLER (2004). Este diseo se acaba en si mismo, no tiene continuidad en otros diseos.
Fuente: Fotografa Castaldo Suau B.

52. Diseo dinmico lineal Podemos imaginar como sern todos los peldaos de esta escalera.
Fuente: Fotografa Castaldo Suau B.

53. Pauta de comportamiento de un diseo dinmico no lineal.


Fuente: Fotografa Castaldo Suau B.

54. Diseo trivial Los diseos de modulos de fondos de pantalla como este, azulejos, etc. tienen normalmente comportamientos
absolutamente predecible. Responden con un mismo output cuando reciben el input o mdulo diferente, eso es, no modifican su
comportamiento.
55. Adaptabilidad. Una de las causas del xito de la Mascota Olmpica diseada por Javier Mariscal fue sin duda su versatilidad,
su capacidad de adaptacin a infinitas circunstancias.
Fuente: Composicin realizada a partir de imgenes de la web Eduardo Chang. http://eduardochang.tumblr.com/post/54216280/cobi-mis-personajes-favoritos

56. Operadores.

Fuente: Composicin realizada por Castaldo suau B. a partir de la web Wikipedia, Dal.
Fuente: http://www.wikipedia.org (visitado el 03/06/2010)

57. Atributos definidores. Los elementos marcados en rojo son definidores de las letras B, M, Q en este diseo tipogrfico.
Fuente: Ilustracin Castaldo Suau B.

58. Atributos concomitantes Ambos diseos tipogrficos representan una X, contengan o no serifs, use o no diferentes grosores
de lnea.
Fuente: Ilustracin Castaldo Suau B.

59. Relaciones simbiticas y sinrgicas. Entre el tapn y la botella de limpia-cristales existe una relacin simbitica.
Entre la botella y la etiqueta existe una relacin sinrgica, que no es necesaria para el funcionamiento pero que resulta til: Informa
debidamente del contenido de la botella, su forma se adapta a la de la botella y resulta ms
difcil de despegar, que sea transparente permite ver cuanto contenido queda en la botella.
Fuente: Fotografa Castaldo Suau B.

510. Anuncio de Champ anticaspa. MAGAZINE DIARIO DE MALLORCA 18/07/04. El lenguaje publicitario utiliza a menudo la
redundancia para que a ningn espectador se le escape el mensaje: El champ te dar sensacin de frescor.
Este mensaje se repite una y otra vez: en la botella helada, los cubitos de hielo que salen de la cabeza del joven al agitar el pelo,
en la tipografa y el tono azulado del anuncio. Los elementos redundantes mantienen una relacin superflua.
Fuente: Anuncio H&S. Magazine Diario de Mallorca 18/07/04.

511. Organizacin. Pauta caligrfica

Fuente: AVER DELGRS A. (1884) Nuevo arte de ensear y escribir la letra


espaola para todas las escuelas del reino.

512. Modelo o maqueta: Modelos para el diseo de una joya realizado por Susana Piar, estudiante de Diseo de producto en la
Escuela Superior de Diseo de las Islas Baleares, 2009.
Fuente: Imgenes cedidas por Susana Piar.

513. Caja negra. Presumiendo y acotando el funcionamiento de ciertas variables, podemos inducir que a determinadas entradas
en un diseo correspondern determinadas salidas. La retcula se utiliza para representar el funcionamiento de cada elemento aun
cuando desconocemos que elementos va a integrar el diseo, por ejemplo que imgenes. Fuente: Diseo Castaldo Suau B.
514. Retroinput. La web actual de Pepsi incluye la evolucin del diseo de su marca
Optimizacin. Las marcas de cola como Pepsi y Cocacola, se han ido transformando a lo largo de los aos para adaptarse a las
nuevas necesidades de la empresa: La exportacin de ambos productos a pases con alfabetos diferentes lev a la necesidad de
remarcar la marca .
Fuente: http://www. Pesi.com (visitado el 15/10/2008)

515 La entropa,es el desgaste que el diseo presenta por el transcurso del tiempo o por el funcionamiento del mismo. Si desean
perdurar los diseos requieren rigurosos sistemas de control, revisin y optimizacin.
Fuentes:
-http://www.taringa.net/posts/animaciones/7253909/Evolucion-de-Mickey-Mouse.html (visitado el 05/09/12)
-http://laescaleradeiakob.blogspot.com.es/2011/12/la-neotenia-y-mickey-mouse.html (visitado el 05/09/12)
-http://raquelgodoypulido.blogspot.com.es/2010/04/mickey-mouse.html (visitado el 05/09/12)

-http://www.diariodemallorca.es (20/07/04) (visitado el 20/07/2004)


516. Negentropa. Se puede alcanzar diferentes resultados vlidos, siguiendo distintos itinerarios en el proceso de creacin del
diseo.

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WITTOKER, R. (1979) Sobre la arquitectura en la edad del humanismo. GG, Barcelona.
ZAMACOIS J. (1986) Teora de la msica . Libro I. ED Labor.

180

ndices

Trminos
A
Adaptabilidad 139, 140, 175
Adaptacin 140, 147, 175
Algoritmo 46, 47
Ambiente 139
Anlisis 9
Armona 21, 22
Armona: 140
Atributo 138, 140, 141, 142, 174, 175
Atributos concomitantes 141, 175
Atributos definidores 141
Azar 144

C
Caja Blanca 144
Caja Negra 144
Clculo 31, 46
Caticos 4, 8
Centralizacin 144
Ciberntica 144
Cielo 21, 22, 23, 169, 176
Circularidad 144
Complejidad 8
Complejidad 4, 160, 162, 171, 176, 178
Comportamiento 138, 139, 140, 141, 142, 146, 172, 174, 175
Conectividad 8
Conectividad 169, 170, 171, 172, 175, 176, 177, 178, 179
Conglomerado 142
Cosmologa 21, 24, 174, 175, 179

D
Delimitacin 35
Delimitar 35
Descentralizacin 144
Determinismo 8
Didctica 9, 149, 152, 153, 155
Dimensin de Correlacin 143
Dinamismo 4, 8, 170
Diseo integrado 142

E
Elemento 4, 7, 8, 11, 12, 140, 151, 152, 154, 159, 162, 169, 170, 173, 174, 175
Emergencia 138
Entidad 140
Entrada aleatoria 144

181

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

Entidad 140
Entrada aleatoria 144
Entrada en serie 144
Entradas 144
Entropa 146, 147, 175
Equifinidad 147
Equilibrio 21, 26, 29, 146, 147, 148, 174, 175
Espacio 4, 7, 11, 149, 151, 152, 153, 162
Espacio de fase 142
Estabilidad 4, 8, 21
Estructura 4, 8, 140, 142, 143, 148, 154, 159, 170, 171, 172, 174, 178
Exito 140, 146, 147, 175
Experimentacin 24, 27, 154

F
Foco de atencin 139
Formas 27, 28, 30, 32, 33, 149, 153, 154, 157, 158, 159, 169, 170, 172, 174, 175
Frmula 30, 32, 172
Fractal 8, 13, 158, 159
Frontera 23, 26
Funcin 38, 143, 145, 146, 147, 148, 174

H
Homeostasis

147

I
Independiente 141, 142, 170
Indescriptibilidad 9
Indeterminacin 7, 9
Infinito 7
Infinito 22, 23, 24, 25, 26, 29, 45, 46, 47, 48, 171, 176, 177, 178
Informacin 144
Ingeniera de sistemas 9, 156, 160
Input 144
Integracin 140, 142, 179
Interaccin 139, 140
Interdependencia 142
Irreversibilidad 7
Iteracin 8

J
Jerarqua

23, 32, 143 ,159, 169

L
Layout 4, 5, 153, 180
Lenguaje 8, 9, 11, 137, 142, 152, 161, 162, 174, 175, 177, 178
Leyes 24, 25, 26, 30, 151, 154, 157, 159
Lmite 7
Lineal 8

M
Mantenibilidad 146
Maqueta 143, 175
Mtodo 8, 9, 13, 149, 155, 159, 160
Modelo 143, 170, 175, 171, 173
Morfognesis 148
Morfostasis 148

182

ndices

Muerte

148, 174

N
Negentropa 147
Nmeros 7, 176

O
Operadores 141, 175
Optimizacin 145, 146, 175
Orden 9, 13
Orden 7, 11, 13, 149, 154
Organizacin 141, 142, 147, 173
Output 144, 145

P
Parmetro 140
Permeabilidad 139
Proceso 144, 145
Programas 32, 33, 155, 162, 169, 172, 174, 177
Propiedades 8
Propiedades 138, 140, 141, 170
Proporcin urea 8
Proporciones 27, 30, 171, 172

R
Realcin superflua 142
Recursividad 145
Relacin 141, 171, 172
Relaciones 27, 30, 31, 32, 33, 34, 157, 159, 169, 170, 173, 174
Relacin simbitica 141
Reposo 22, 24, 26
Retcula 9
Retroalimentacin 145, 146

S
Salidas 144, 145, 175
Secuencial 8
Semnticos 9
Servicio 145, 178
Sinerga 141
Sistema 4, 8, 11, 12, 13, 152, 155, 156
Sistemas 170, 172, 173, 174, 175, 179
Sistemas abiertos 8
Sistemas abiertos o cerrados 8
Sistemas abstractos 8
Sistemas cerrados 8
Sistemas concretos 8
Sistemas dinmicos 8
Sistemas dinmicos lineales 8
Sistemas ideales 8
Sistemas modelos 8
Sistemas no lineales 8
Sistemas reales 8
Sistemas triviales 138
Subdiseo: 138
Suboptimizacin 147
Subsistema 138

183

De los paradigmas arcaicos a la Teora General de Sistemas.

Sucesin

46, 47, 171

T
Teleologa 146
Teora General de Sistema 8
Teora General de Sistemas 8, 9, 11
TGS 8
Tiempo 21, 23, 24, 26, 29, 31, 32, 153, 157, 158, 160, 169, 170, 171, 173, 174, 175, 179

U
Universo

21, 23, 24, 26, 169, 170, 173, 176

V
Variabilidad 8, 142, 143
Variables 139, 140, 141, 143, 144, 175
Variedad 141
Viabilidad 147

184

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