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Universidad Centroccidental "Lisandro Alvarado"

Decanato de Ciencias
Departamento de Sistemas
Sistemas Operativos (8154)
Seccin: 04
Profesor: Ing. Msc. Jos Rojas

ENUNCIADO DEL PROYECTO


La FIFA le ha solicitado que desarrolle un programa usando hilos y programacin
concurrente que realice simulaciones de los partidos del Mundial de Ftbol Brasil 2014 con la
intencin de pronosticar los resultados de dichos partidos. En caso de ser un proyecto exitoso, le
garantizarn un jugoso contrato de la FIFA (y de los apostadores tambin).
El programa debe proveer de una pantalla en la cual el usuario final pueda indicar a qu
partido corresponde la simulacin, equipos que juegan, ranking internacional de cada equipo,
fecha y hora del partido.

Consideraciones:
Sobre los equipos:
Cada equipo tiene un total de 11 jugadores repartidos de la siguiente forma:
4 defensas, 4 mediocampistas, 2 delanteros y un portero (formacion 4-4-2).
Sin embargo, hay equipos que poseen otras formaciones (5-4-1, 3-5-2 y otras) por lo cual
el usuario final podr indicarle a la aplicacin que formacin usa cada equipo, siendo la 4-4-2 la
alineacin por defecto. En pantalla deber dibujarse un grfico que muestre la formacin usada
por cada equipo.

Sobre el partido:
El partido es jugado por 2 equipos y lo gana el equipo que haya anotado ms goles a lo
largo de 90 minutos, divididos en dos tiempos de 45 minutos cada uno.
La simulacin del partido debe hacerse tomando en cuenta el ranking internacional de
cada equipo, generalmente el equipo mejor ubicado en dicho ranking gana el partido, sin embargo
esto es cierto alrededor de un 75% de las veces. El resto, se producen empates o la derrota del
equipo favorito aunque haya sido superior en la cancha. Esto debe expresarse con un factor
aleatorio que incide en los partidos, comunmente llamado suerte y que modifica en cierto grado
el 25% de los resultados restantes.
Generalmente gana el equipo que tenga una mayor posesin del baln, por lo cual se hace
evidente que uno de los objetivos de cada equipo es tener el baln y no dejar que lo tenga el
equipo contrario.
Los Pases:
Para trasladar el baln hacia el rea contraria, los jugadores de un mismo equipo realizan
pases entre ellos y cuando estn cerca de la portera contraria realizan un disparo o chute
(shoot) que tiene ciertas probabilidades de convertirse en gol, dependiendo de la calidad de los
delanteros del equipo y de la defensa del equipo contrario. Recuerde que estos valores ya fueron
tomados en cuenta para establecer el ranking internacional, es decir, equipos con mayor
jerarqua tienen mayores posibilidades de anotar que los de menor jerarqua o ranking bajo.
As, un equipo anotar gol cuando complete al menos 4 pases y un chute a gol.
Los equipos siempre buscan ser ofensivos y anotar goles, por lo que una secuencia normal
de pases es: portero ---> defensa ---> medio ---> delantero
Sin embargo, no todos los pases son exitosos, dependen de un factor de xito que se
calcula de la siguiente forma:
Pase = Random(100) + (porcentaje_pases * 100)

Cuando el valor de Pase sea mayor o igual a 100 se considera un pase exitoso, de lo
contrario ser un pase errado y el equipo contrario obtiene el baln, iniciando su propia secuencia
de pases hacia el arco contrario.
Puede tomar la tabla siguiente como gua (porcentajes):

Ranking

Probabilidad de

Probabilidad de

Probabilidad de

Probabilidad de

internacional

Ganar

Anotar

Encajar gol

Pase completado

1-10

75%

60%

20%

60%

11-20

60%

50%

30%

50%

21-30

50%

40%

40%

40%

31-40

40%

30%

45%

35%

41-50

30%

25%

50%

30%

Los Goles:
Un chance de gol o chute se dar cada vez que un equipo con la posesin del baln
realice al menos 4 pases exitosos consecutivos. En ese caso, se prender una condicin de
chute y se determinar si se anota gol de la siguiente forma:
Anotacion = Random(100) + (porcentaje_anotacion_equipo_A * 100) +
(porcentaje_encajar_gol_equipo_B * 100)

Si el total es mayor o igual a 150, se considera que el equipo A anot un gol que sube al
marcador. Y ahora el equipo contrario obtiene el baln.
Si el total es menor a 150 ser un intento fallido (tiro fuera) y el equipo contrario obtiene el
baln.

Por ejemplo:
Partido: Brasil vs. Argentina
Brasil est en el primer puesto del ranking FIFA y de antemano sus probabilidades de
ganar son del 75%. Argentina est en el puesto 11 y sus posibilidades son de un 60% o lo que es
lo mismo, gana 6 de cada 10 veces. Sin embargo estos porcentajes no se usan a la hora de
simular el partido, son porcentajes referenciales usados por las casas de apuestas. El verdadero

resultado del partido ser pronosticado por el programa de acuerdo a la tabla de porcentajes de
arriba.
Cuando se inicia el partido Brasil tiene el baln y comienza el juego. Un jugador brasileo
intenta hacer un pase a otro (con xito el 60% de las veces). Suponiendo que logra pasar el baln,
se intenta hacer el siguiente pase y as sucesivamente hasta completar 4 pases. En ese momento
la tiene un delantero brasileo el cual tiene 60% de probabilidades de anotar. Como sabemos si
anota?
Aplicamos la frmula: el primero es un valor aleatorio entre 0 y 100 (factor suerte), el otro
es el porcentaje de anotacion del equipo A multiplicado por 100 y el tercero es la probabilidad del
equipo B de encajar gol multiplicado por 100.
Es decir:
Anotacion = Random(100) + (porcentaje_anotacion_equipo_A * 100) +
(porcentaje_encajar_gol_equipo_B * 100)

Random(100) devuelve un valor aleatorio entre 0 y 100, supongamos que nos dio en este
caso 67.
En este caso: Anotacion = 67 + (0,6 * 100) + (0,2 * 100) = 67 + 60 + 30 = 157
Si el total es mayor o igual a 150, se considera que anot gol por lo que en este caso,
Brasil acaba de anotar un gol y debe ser mostrado de alguna forma en la pantalla. Ahora
Argentina obtiene el baln e intenta su propia secuencia de pases.
La misma frmula aplica para los intentos de pase. Por cada pase cuyo valor sea mayor o
igual a 100, se incrementa un contador que al llegar a 4 producir un chute a gol. En caso de que
un pase no sea exitoso (valor menor que 100), el equipo contrario obtiene el baln y iniciar su
propia secuencia de pases hasta llegar a un chute a gol. Obviamente el contador de pases del
equipo que pierde el baln, debe ser reseteado a cero.

Considere que:

El baln es un recurso compartido, por lo tanto mientras lo tiene un equipo, el otro espera
hasta que sea liberado, es decir, se produzca un pase errado (pase cuyo valor es menor a
100).

Cuando un equipo anota gol, el equipo contrario obtiene el baln para iniciar su propio
intento de anotar.

Objetivo:
Disear un programa usando semforos (en lenguaje C/C++/Java o Python sobre Linux)
que simule un partido de ftbol entre dos equipos y produzca un pronstico sobre los resultados
del mismo, evitando:

Que un equipo se quede con el baln los 90 minutos.

Que se produzca un estado de bloqueo mutuo (deadlock).

Cualquier otra condicin que evite que el partido se juegue de forma fluida.

El sistema debe:

Mostrar en forma grfica (a su criterio) qu equipo tiene el baln, nmero de pases


exitosos, disparos a porteria (chutes), goles de cada equipo, tiempo transcurrido, fin del
partido.

Mostrar cuando se produzca un cambio en la posesin del baln.

Mostrar la prediccin del partido introducido.

Formato:
Cada grupo de mximo seis (06) integrantes, debe entregar en un sobre sellado:

Una hoja con los integrantes del grupo, indicando las actividades desempeadas y los
mdulos desarrollados por cada uno.

Una hoja con la explicacin de la solucin implementada, breve explicacin de uso y


listando los mdulos que contiene la aplicacin (y los mdulos que no pudieron ser
desarrollados).

Un CD con el cdigo fuente de la aplicacin, cdigo objeto (si existe) y el archivo


ejecutable.

El cdigo del proyecto impreso

Fecha de Entrega:

Verificar en Aulavirtual24.blogspot.com

Valor:

18 %

Observaciones:

La evaluacin del proyecto incluye su revisin detallada (confesin), en la cual se evaluar


tanto individual como grupalmente.

Se evaluar entre otras cosas, el grado de completitud del proyecto, originalidad,


creatividad, amigabilidad y facilidad de lectura del cdigo.

Una clara, concisa y descriptiva documentacin es clave para la evaluacin de los trabajos
entregados. No deje la documentacin para ltima hora.

Si tiene consideraciones especiales, modificaciones o asume ciertas premisas en la


elaboracin de sus proyectos, por favor indquelas explcitamente en la documentacin de
su proyecto.

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