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EPES N 54

PRODUCCION Y GESTION COMUNICACIONAL

6 ao CAD

LENGUAJE AUDIOVISUAL
Aspectos Generales

El lenguaje audiovisual , como el lenguaje verbal que utilizamos ordinariamente al hablar o


escribir, tiene unos elementos morfolgicos, una gramtica y unos recursos estilsticos. Est
integrado por lo tanto por un conjunto de smbolos y unas normas de utilizacin que nos
permiten comunicarnos con otras personas. Sus caractersticas principales son:
- Es un sistema de comunicacin multisensorial (visual y auditivo) donde los contenidos
icnicos prevalecen sobre los verbales.
- Promueve un procesamiento global de la informacin que proporciona al receptor una
experiencia unificada.
- Es un lenguaje sinttico que origina un encadenamiento de mosaico en el que sus
elementos slo tienen sentido si se consideran en conjunto.
- Moviliza la sensibilidad antes que el intelecto. Suministra muchos estmulos afectivos que
condicionan los mensajes cognitivos. "Opera de la imagen a la emocin y de la emocin a
la idea" (Eisenstein).
Est claro que los mensajes audiovisuales facilitan la comunicacin (vale ms una imagen
que 1.000 palabras), resultan motivadores y aproximan la realidad a las personas. Por lo
tanto, su utilizacin en los entornos educativos resulta muy recomendable. Ahora bien hay que
ser crtico frente a la alienacin que genera un consumo masivo, disperso e irreflexivo de
imgenes. Umberto Eco ya nos advierte: "La civilizacin democrtica slo se salvar si se
hace del lenguaje de la imagen una provocacin a la reflexin crtica y no una invitacin a la
hipnosis".
En el lenguaje audiovisual, como en los lenguajes verbales, se pueden considerar diversos
aspectos o dimensiones:
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- Aspectos morfolgicos.
- Aspectos sintcticos.
- Aspectos semnticos.
- Aspectos estticos. Adems de la funcin narrativa-descriptiva y semntica, todos
los elementos formales de un producto audiovisual tienen una funcin esttica.
- Aspectos didcticos. Cuando el material audiovisual tenga una intencionalidad
pedaggica, adems considerar la inclusin de recursos didcticos que faciliten la
comprensin y aprendizaje de sus contenidos. Entre los RECURSOS DIDCTICOS
que facilitan la comprensin y la asimilacin de los contenidos de los mensajes
audiovisuales se pueden destacar: los organizadores previos, los resmenes, la
formulacin de preguntas, que aseguran ms los aprendizajes y mantienen la
atencin...

A continuacin se analizan con ms detalle las tres primeras dimensiones.

ASPECTOS MORFOLGICOS
De la misma manera que cuando elaboramos mensajes con los lenguajes verbales utilizamos
nombres, verbos, adjetivos y otros elementos morfolgicos, los mensajes audiovisuales se
construyen utilizando los siguientes elementos morfolgicos:

Elementos visuales
LAS IMGENES. Sus elementos bsicos son: puntos, lneas, formas y colores. Con estos
elementos las imgenes pueden representar cosas que existen y tambin cosas que
nunca han existido. Las principales caractersticas de las imgenes son las siguientes:
- Iconicidad o abstraccin: segn que las imgenes sean o no un reflejo de la realidad:
- Figurativas (tratan de representar fielmente la realidad; p.e. una fotografa)
- Esquemticas o simblicas (tienen alguna similitud con la realidad; p.e. un icono
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que indica donde estn las escaleras de un almacn)


- Abstractas (su significado viene dado por convenciones: p.e. las palabras de un
rtulo)
No obstante las imgenes nunca sern la realidad ya que diversos factores (encuadre,
luz...) pueden modificarla. La mxima iconicidad la tienen los objetos, la mxima
abstraccin la encontramos en las ecuaciones y textos.
- Denotacin y connotacin. Las imgenes difcilmente sern monosmicas,
generalmente sern ms o menos polismicas segn su ambigedad, capacidad de
sugestin y posibles interpretaciones que susciten.
- Simplicidad o complejidad. Depender de su iconicidad, organizacin y relacin entre
los elementos, el contexto...Las imgenes complejas (que no siempre deben su
complejidad al hecho de tener muchos elementos) requieren ms tiempo y ms atencin
para su anlisis.
- Originalidad o redundancia: segn que sus elementos sean nuevos o ya muy utilizados
y conocidos (estereotipos). Una imagen demasiado original puede ser difcil de interpretar
por el receptor.

Elementos sonoros
Distinguimos:
- Msica.
- Efectos de sonido.
- Palabras.
- Silencio..

La incorporacin del sonido le da un grado de realismo a los textos audiovisuales.


Complementa, integra y potencia a la imagen, posibilitando un importante ahorro de
planos y de rodeos visuales. Este elemento ha creado un fuerte impacto en el
espectador y una forma diferente de percepcin, llegando a condicionar activamente lo
que percibimos e interpretamos de la imagen, por ejemplo, imgenes que evocan
alegra pueden interpretarse de forma distinta si el sonido que las acompaan es
aterrador.
"La pista sonora de algn elemento visual puede anticipar ese elemento y dirigir hacia
l nuestra atencin...puede aclarar hechos de la imagen, contradecirlos o hacerlos
ambiguos." (Fernndez Dez, F. y Martnez Abada, J., 1999, pg. 194).
La peculiaridad que posee el sonido en los textos audiovisuales es el juego constante
con el volumen. Por ejemplo, en un plano general de una fiesta el ruido es estrepitoso
y fuerte, en cambio, cuando el plano se acerca a dos personajes, el ruido decae, para
que la conversacin sobresalga.
Los usos rtmicos del sonido son inseparables del ritmo propio del montaje, de esa
manera lograr construir un discurso audiovisual de mxima coordinacin entre todos
sus componentes bsicos.
El audio acta siguiendo tres lneas expresivas( Rodrguez, A., 1998):

Transmisin de sensaciones visuales: Atribuyendo a la capacidad que tiene el


odo para identificar formas y volmenes espaciales reconociendo las reflexiones
del sonido. Por ejemplo, en un plano de una cueva, para introducir al espectador
en el espacio, se acude al eco, a una voz ms baja y larga, etc. Esto se logra
con la ayuda de las tcnicas del Surround y el Dolby-stereo.
Conduccin de la interpretacin audiovisual: Cuando a una imagen se le
aade un sonido o viceversa, se elabora un mensaje totalmente nuevo del que
era cuando ambos elementos actuaban por separado. Mediante el juego entre
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imagen y sonido se agregan significados, que eran imposibles de percibir. Por


ejemplo, cuando hay peligro, un sonido aterrador puede entregar eso, siendo
que a lo mejor con la sola imagen no se era capaz de interpretar.
Organizacin narrativa del flujo audiovisual: El sistema sensorial humano,
segn el principio de la regularidad (Rodrguez, A., 1998, pg. 166), hace que el
odo tienda a unir los estmulos sonoros de caractersticas acsticas similares en
un slo grupo. Por lo tanto, un cambio brusco en el sonido significa el final de un
fenmeno y el comienzo de otro. Los expertos en la produccin audiovisual,
agrupan las imgenes visuales con el audio, que posibilita que todo sea
percibido como una sola secuencia o todo lo contrario. Un ejemplo son los
videoclips, que necesitan un sonido para que las imgenes visuales se
conecten.

Funciones del sonido


Breve descripcin de las funciones del sonido en una narracin audiovisual:

Aporta realismo a la imagen.


Logra fluidez narrativa, encadenando elipsis, cambios de lugar, etc.
Expande el espacio narrativo fuera de los lmites de la pantalla.
Puede afectar emocionalmente al espectador.
Opera como anclaje o refuerzo del significado de la imagen.
Permite generar contrastes.
La msica puede reforzar la accin, en su sentido imitativo.
La msica puede describir la imagen.
Crea nuevos sentidos.

La msica puede formar parte de la historia, de lo narrado, o ser externa a la


narracin propiamente dicha.
Lo mismo vale para efectos y ruidos. Lo narrado se conoce como Digesis, una
palabra de origen griego que refiere a todo lo que se cuenta, lo que tiene que ver con
la historia, lo que transcurre en ella. La digesis puede incluir recuerdos, sueos,
hechos pasados (flashback) o que sucedern (flash-forward).
Aquello que no forma parte de la historia se denomina extra-diegetico, como la (mal
llamada) msica de fondo que no transcurre dentro de la narracin, sino que esta
agregada para, por ejemplo, influir emocionalmente en el espectador.
Segn lo anterior diremos tenemos:
Msica diegtica: toda la msica que pertenece a la digesis de un film, es decir,
todo aquello que pertenece de forma natural a la historia narrada. Tambin conocida
como msica realista u objetiva, proviene siempre de una fuente que existe (visible
o no) dentro de la pelcula: los msicos, cantantes, orquestas, radios, casetes,
televisores, tocadiscos, etc. que vemos en imagen conforman la msica diegtica, que
participa en la accin.
Msica no diegtica o incidental engloba cualquier msica que sirva como
comentario dramtico y que no tenga justificacin dentro de la pelcula. Se trata de una
convencin asumida por el espectador, que no necesita que le sea mostrada una
fuente objetiva.
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Con respecto a los efectos sonoros (FX) podemos tener:


FX
Objetivo

Descriptivo
Incidental

Sucede en la historia
(digesis).

Pueden provenir de fuentes visibles


(destapa una
cerveza) o no visibles (los pasos de un
personaje que camina tomado en plano
medio). Pueden ser sincrnicos o
asincrnicos.
Creados para representar Los dinosaurios de Jurasic Park; los
monstruos, mquinas,
sonidos de
seres sobrenaturales.
Depredador.
Utilizados como recurso
Ej: el tic-tac del reloj de una bomba puede
expresivo para crear
ser objetivo, pero a la vez incidental
situaciones anmicas,
generado tensin en el espectador.
emociones.

ASPECTOS SINTCTICOS
Para construir un mensaje verbal, no es suficiente mezclar una serie de nombres, verbos y
adjetivos, hay que seguir unas normas sintcticas que permitirn elaborar frases significativas.
De la misma manera, cuando creamos un mensaje audiovisual tenemos que seguir unas
normas sintcticas que, adems, podrn influir poderosamente en el significado final de
nuestro mensaje. Los principales aspectos sintcticos a considerar son:
Consideraremos los siguientes elementos que se tienen en cuanta en el momento
de producir las imgenes:

1. Planos
2. Posicin de cmara (Angulacin)
3. Movimientos de cmara

1.

El Plano

La unidad expresiva mnima (y bsica) de una obra audiovisual es el plano.


Cualquier narracin y/o exposicin audiovisual se basa en la sucesin y
concatenacin (cargada de sentido e intencionalidad) de planos.
Cada tipo de plano se diferencia de los dems por aquello que encuadra y cada
tipo de encuadre determina el centro de atencin y posee unas determinadas
capacidades para la sugerencia emocional (basadas en la convencin, esto es, en
el hecho de que el espectador ya reconoce su particular gramtica debido a su
utilizacin reiterada y de forma intencionada).
La cmara selecciona del espacio total de realidad presente, la porcin que
aparecer en la imagen. Con relacin a las dimensiones de la figura humana, nica
referencia de valor universal, se ha definido la nomenclatura de los planos. De las
muchas existentes, hemos sintetizado una nomenclatura sinttica y funcional. Es
la siguiente:
1. Plano de detalle
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2. Primersimo primer plano


3. Primer plano
4. Plano medio
5. Plano medio corto
6. Plano americano
7. Plano general
8. Plano Conjunto
9. El espacio off
1.- Plano de detalle

(Abreviado como PD o, en ocasiones, PPP, es decir primersimo primer plano). Es


un plano muy cercano en el cual la cmara nos muestra un objeto, un detalle del
mismo o un detalle de una persona o animal. Sirve para recalcar la presencia de
una cosa (generalmente de reducido tamao) de forma que no pase desapercibida
por el espectador pues su importancia para la trama que se est contando es
capital.
Su mala utilizacin (ms comn de lo que se cree debido a la creciente
banalizacin del lenguaje audiovisual en aras de una narrativa videoclipera)
provoca confusin y puede hacer perder la atencin del espectador respecto a lo
que est viendo.
2.- Primersimo Primer Plano

(Abreviado como PPP) cuando enmarca nicamente la cara. Se puede considerar


como un caso particular de primer plano, en el cual el objeto de encuadre es una
parte concreta del rostro de un personaje, capaz de definir su expresin.
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Podriamos decir que es una ampliacin del primer plano, generalmente para
resaltar los ojos.

3.- Primer Plano

(Abreviado como PP). Enmarca el rostro del personaje y parte de los hombros.
Es un plano que sirve para mostrar las emociones o estado anmico del personaje
y sus reacciones ante lo que est sucediendo. Su uso nos acerca a la comprensin
de la psicologa del personaje y nos lo hace ms prximo. Su abuso, cada vez ms
extendido por la influencia de la televisin ralentiza muchas veces la narracin
(generalmente es un plano esttico) y la puede hace repetitiva y cansina.
4.- Plano medio

(Abreviado como PM). Encuadra al personaje por encima de la cintura. Se


correspondera con la distancia de relacin personal, distancia adecuada para
mostrar la realidad entre dos sujetos. Por ejemplo una entrevista entre dos
personas. Nos lo muestra cercano pero nos da ms pista sobre su persona (como
viste) y le resta, en ocasiones, protagonismo. Tambin permite la inclusin de ms
elementos en el cuadro (una segunda persona por ejemplo). Es tambin un plano
muy televisivo (los famosos bustos parlantes de los telediarios) e ideal para
mostrar conversaciones.
5.- Plano medio corto

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(Abreviado como P.M.C.) Encuadra al sujeto desde la cabeza hasta la mitad del
torso. Este plano nos permite aislar una sola figura dentro de un recuadro, y
descontextualizarla de su entorno para concentrar en ella la mxima atencin.
6.- Plano americano

(Abreviado como PA). Tambin llamado plano 3/4. Encuadra al actor desde la
cabeza hasta las rodillas (aprox.) y se llama americano porque se utiliz con
profusin en los westerns ya que serva a la perfeccin para encuadrar al pistolero
de turno hasta la altura a la que llegaba su pistolera atada al muslo. En este plano,
adems de varios personajes, pueden aparecer ms detalles del entorno en el que
se halla el personaje si bien el inters est en la accin que desarrolla el actor
(ms que en l mismo).
7.- Plano general

(Abreviado como PG). El personaje aparece de cuerpo entero y rodeado por su


entorno. Puede o no haber ms personajes. Puede ser un plano general corto
(PGC) o largo (PGL o gran plano general, GPG) segn la amplitud de lo que se
encuadre. Un plano general largo es muy adecuado para mostrar una gran escena
de batalla o un paisaje majestuoso. Necesariamente, el inters en estos planos tan
abiertos tiende a abandonar las figuras de los personajes y a quedarse con el todo,
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con una globalidad frente a la individualidad. Sin embargo, en ocasiones, pueden


ser usados como recurso expresivo para destacar, por ejemplo, la soledad de un
personaje situando su pequea figura vista a lo lejos caminado por un desierto.

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8.- Plano conjunto

9.- Plano de relacin (Escorzo)


Algunos autores indican como plano de relacin al que se logra en los dilogos
encuadrando a uno de los personajes en PP o PM y mostrando parte del otro
personaje de espaldas.

10.- Plano subjetivo


La cmara se sita desde el punto de vista del personaje, simula que lo que
vemos es lo mismo que ve el personaje. Pueden ser tomas con un alto valor
dramtico en especial en situaciones de persecucin. Es muy utilizado cuando
alguien espa por ejemplo desde atrs de un rbol. Y por supuesto en los dilogos
cuando se habla mirando a la cmara.

El espacio off (no es un plano)


Aparte de estos encuadres fundamentales, un realizador debe saber utilizar el
espacio off. Este espacio es aquello que no aparece en la pantalla pero cuya
existencia se puede suponer y/o sugerir mediante el sonido, las miradas de los
personajes, etc. As, si vemos a un personaje mirando desde una ventana a la
calle (mientras omos gritos de muchedumbre) y ste dice "Por ah viene la
manifestacin", sin necesidad de mostrar nada ms, el espectador completar en
su mente el resto. Relacionado con esto, se halla el concepto de "cuarta pared", es
decir, aquella que separa al espectador de la accin que est contemplando.
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Angulacin o posicin de camara

La cmara (tanto de vdeo como cinematogrfica) no tiene porque permanecer


inmvil ni esclava de su eje perpendicular. De hecho, permite grandes variaciones
de angulacin y movimiento tanto apoyada en un trpode o una gra, como
situada sobre un travelling o sobre el hombro del operador.
Hay que conocer estas posibilidades para su posterior empleo con diferentes fines
expresivos.
LA ANGULACIN (Posicin de cmara)
Existen diferentes tipos de angulacin y todos ellos responden a unas necesidades
expresivas y funcionales:
1. Normal
2. Picado
3. Contrapicado
4. Cenital
5. Nadir
6. Averrante

1.- Normal
Es la ms convencional y utilizada. La cmara se coloca
perpendicularmente a la accin que pretende captar. Est situada a
la misma altura que los personajes. Es la angulacin ms realista y
estable. En los planos cercanos la cmara est a la altura de los ojos
del personaje.

2.- Picado
La cmara est situada a una altura superior a la de los
personajes y los filma o graba desde arriba. Suele dar una
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sensacin de vrtigo, inferioridad del personaje que aparece,


amenaza que se cierne sobre l, pequeez del mismo, inestabilidad, etc.
Esta angulacin provoca que la parte superior del cuerpo parezca ms grande que
la inferior.

3.- Contrapicado
La cmara se situa a una altura inferior a la de los personajes y los
filma desde abajo. Se suele emplear para dar una apariencia colosal
a los personajes o conferirles un halo de superioridad o sugerir que
se hallan (fsicamente) a una mayor altura que los otros actores. El
cuerpo filmado de esta forma adquiere una estructura tringular
con la cabeza como vrtice superior que se achata progresivamente. Su abuso o
uso inadecuado (o demasiado pronunciado) suele resultar un tanto ridculo ya que
deforma la figura.

4.- Cenital
La cmara se sita completamente por encima del personaje, en un ngulo
perpendicular al suelo.

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5.- Nadir
La cmara se sita completamente por debajo del personaje, en un ngulo
perpendicular al suelo.

6.- Angulacin aberrante (plano holands)


No se emplea demasiado salvo en video-clips o cuando se pretende provocar
sensaciones muy concretas y, habitualmente, extremas o desconcertantes. La
cmara se ladea lateralmente adems de por encima o debajo de la perpendicular
produciendo un punto de vista inslito y que sugiere inestabilidad, ruptura,
desequilibrio...

7.- Posicin rasante


La cmara se coloca apoyada en la superficie. Genera gran perspectiva.

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3.

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LOS MOVIMIENTOS

1.-Panormica
2.-Travelling
3.-Cmara al hombro
4.-El Zoom
Existen dos movimientos bsicos de cmara (panormica y travelling). Mover la
cmara porque s carece de sentido y confunde al espectador. Un movimiento de
cmara siempre debe llevarnos de un punto de inters a otro. Si abandonamos a
un personaje para realizar una panormica que acaba en una piedra, mejor ser
que esa piedra sea pertinente en la accin porque de lo contrario habremos
perdido el tiempo y se lo habremos hecho perder al espectador.
1.- Panormica
La cmara efecta un movimiento de rotacin, es decir, gira sobre su propio eje
horizontal, sobre s misma en definitiva. Las panormicas pueden ser meramente
descriptivas, es decir, servir para mostrar el entorno en el que se desarrolla la
accin pero, por definicin, deben conducirnos de un punto de inters relevante
que sirva a la narracin a otro.
2.- Travelling
La cmara efecta un movimiento de traslacin, es decir cambia su situacin sobre
el suelo (o en relacin a dondequiera que est). Este movimiento se denomina as
porque habitualmente se realiza colocando la cmara sobre unas vas sobre las
cuales se mueve. Dicho ingenio se llama travelling. Tambin se puede realizar
desde una gra o sobre cualquier otro soporte. Sirve para seguir el movimiento de
un objeto de inters (una persona, un vehculo...) a su misma velocidad.
3.- Cmara al hombro
Ambos movimientos (panormica y travelling) se pueden realizar cmara al
hombro lo cual confiere garra y frescura a la narracin si bien el aspecto tembln
de la imagen puede no ser plato de gusto para todos los espectadores. Existen
variantes de estos movimientos como el travelling subjetivo
4.- El zoom
Se puede simular un travelling de acercamiento o alejamiento (tambin llamado
plano de avance) mediante el zoom de la cmara. Sin embargo, este recurso da
como resultado un efecto muy poco realista. La perspectiva no cambia,
simplemente conseguimos hacer ms grande una porcin de la imagen.
El uso del zoom debe limitarse al mnimo y a ser posible nunca utilizarlo dentro de
un plano. El zoom sirve para variar la distancia focal de la lente sin tener que
cambiarla. Es mucho ms eficaz y realista el uso de un "dolly" (el trpode de la
cmara va sobre ruedas). Con esto se consiguen maniobras de acercamiento y
alejamiento con cambio de perspectiva.
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