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LENGUAJE AUDIOVISUAL
Aspectos Generales
EPES N 54
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- Aspectos morfolgicos.
- Aspectos sintcticos.
- Aspectos semnticos.
- Aspectos estticos. Adems de la funcin narrativa-descriptiva y semntica, todos
los elementos formales de un producto audiovisual tienen una funcin esttica.
- Aspectos didcticos. Cuando el material audiovisual tenga una intencionalidad
pedaggica, adems considerar la inclusin de recursos didcticos que faciliten la
comprensin y aprendizaje de sus contenidos. Entre los RECURSOS DIDCTICOS
que facilitan la comprensin y la asimilacin de los contenidos de los mensajes
audiovisuales se pueden destacar: los organizadores previos, los resmenes, la
formulacin de preguntas, que aseguran ms los aprendizajes y mantienen la
atencin...
ASPECTOS MORFOLGICOS
De la misma manera que cuando elaboramos mensajes con los lenguajes verbales utilizamos
nombres, verbos, adjetivos y otros elementos morfolgicos, los mensajes audiovisuales se
construyen utilizando los siguientes elementos morfolgicos:
Elementos visuales
LAS IMGENES. Sus elementos bsicos son: puntos, lneas, formas y colores. Con estos
elementos las imgenes pueden representar cosas que existen y tambin cosas que
nunca han existido. Las principales caractersticas de las imgenes son las siguientes:
- Iconicidad o abstraccin: segn que las imgenes sean o no un reflejo de la realidad:
- Figurativas (tratan de representar fielmente la realidad; p.e. una fotografa)
- Esquemticas o simblicas (tienen alguna similitud con la realidad; p.e. un icono
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Elementos sonoros
Distinguimos:
- Msica.
- Efectos de sonido.
- Palabras.
- Silencio..
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Descriptivo
Incidental
Sucede en la historia
(digesis).
ASPECTOS SINTCTICOS
Para construir un mensaje verbal, no es suficiente mezclar una serie de nombres, verbos y
adjetivos, hay que seguir unas normas sintcticas que permitirn elaborar frases significativas.
De la misma manera, cuando creamos un mensaje audiovisual tenemos que seguir unas
normas sintcticas que, adems, podrn influir poderosamente en el significado final de
nuestro mensaje. Los principales aspectos sintcticos a considerar son:
Consideraremos los siguientes elementos que se tienen en cuanta en el momento
de producir las imgenes:
1. Planos
2. Posicin de cmara (Angulacin)
3. Movimientos de cmara
1.
El Plano
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Podriamos decir que es una ampliacin del primer plano, generalmente para
resaltar los ojos.
(Abreviado como PP). Enmarca el rostro del personaje y parte de los hombros.
Es un plano que sirve para mostrar las emociones o estado anmico del personaje
y sus reacciones ante lo que est sucediendo. Su uso nos acerca a la comprensin
de la psicologa del personaje y nos lo hace ms prximo. Su abuso, cada vez ms
extendido por la influencia de la televisin ralentiza muchas veces la narracin
(generalmente es un plano esttico) y la puede hace repetitiva y cansina.
4.- Plano medio
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(Abreviado como P.M.C.) Encuadra al sujeto desde la cabeza hasta la mitad del
torso. Este plano nos permite aislar una sola figura dentro de un recuadro, y
descontextualizarla de su entorno para concentrar en ella la mxima atencin.
6.- Plano americano
(Abreviado como PA). Tambin llamado plano 3/4. Encuadra al actor desde la
cabeza hasta las rodillas (aprox.) y se llama americano porque se utiliz con
profusin en los westerns ya que serva a la perfeccin para encuadrar al pistolero
de turno hasta la altura a la que llegaba su pistolera atada al muslo. En este plano,
adems de varios personajes, pueden aparecer ms detalles del entorno en el que
se halla el personaje si bien el inters est en la accin que desarrolla el actor
(ms que en l mismo).
7.- Plano general
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2.
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1.- Normal
Es la ms convencional y utilizada. La cmara se coloca
perpendicularmente a la accin que pretende captar. Est situada a
la misma altura que los personajes. Es la angulacin ms realista y
estable. En los planos cercanos la cmara est a la altura de los ojos
del personaje.
2.- Picado
La cmara est situada a una altura superior a la de los
personajes y los filma o graba desde arriba. Suele dar una
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3.- Contrapicado
La cmara se situa a una altura inferior a la de los personajes y los
filma desde abajo. Se suele emplear para dar una apariencia colosal
a los personajes o conferirles un halo de superioridad o sugerir que
se hallan (fsicamente) a una mayor altura que los otros actores. El
cuerpo filmado de esta forma adquiere una estructura tringular
con la cabeza como vrtice superior que se achata progresivamente. Su abuso o
uso inadecuado (o demasiado pronunciado) suele resultar un tanto ridculo ya que
deforma la figura.
4.- Cenital
La cmara se sita completamente por encima del personaje, en un ngulo
perpendicular al suelo.
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5.- Nadir
La cmara se sita completamente por debajo del personaje, en un ngulo
perpendicular al suelo.
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3.
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LOS MOVIMIENTOS
1.-Panormica
2.-Travelling
3.-Cmara al hombro
4.-El Zoom
Existen dos movimientos bsicos de cmara (panormica y travelling). Mover la
cmara porque s carece de sentido y confunde al espectador. Un movimiento de
cmara siempre debe llevarnos de un punto de inters a otro. Si abandonamos a
un personaje para realizar una panormica que acaba en una piedra, mejor ser
que esa piedra sea pertinente en la accin porque de lo contrario habremos
perdido el tiempo y se lo habremos hecho perder al espectador.
1.- Panormica
La cmara efecta un movimiento de rotacin, es decir, gira sobre su propio eje
horizontal, sobre s misma en definitiva. Las panormicas pueden ser meramente
descriptivas, es decir, servir para mostrar el entorno en el que se desarrolla la
accin pero, por definicin, deben conducirnos de un punto de inters relevante
que sirva a la narracin a otro.
2.- Travelling
La cmara efecta un movimiento de traslacin, es decir cambia su situacin sobre
el suelo (o en relacin a dondequiera que est). Este movimiento se denomina as
porque habitualmente se realiza colocando la cmara sobre unas vas sobre las
cuales se mueve. Dicho ingenio se llama travelling. Tambin se puede realizar
desde una gra o sobre cualquier otro soporte. Sirve para seguir el movimiento de
un objeto de inters (una persona, un vehculo...) a su misma velocidad.
3.- Cmara al hombro
Ambos movimientos (panormica y travelling) se pueden realizar cmara al
hombro lo cual confiere garra y frescura a la narracin si bien el aspecto tembln
de la imagen puede no ser plato de gusto para todos los espectadores. Existen
variantes de estos movimientos como el travelling subjetivo
4.- El zoom
Se puede simular un travelling de acercamiento o alejamiento (tambin llamado
plano de avance) mediante el zoom de la cmara. Sin embargo, este recurso da
como resultado un efecto muy poco realista. La perspectiva no cambia,
simplemente conseguimos hacer ms grande una porcin de la imagen.
El uso del zoom debe limitarse al mnimo y a ser posible nunca utilizarlo dentro de
un plano. El zoom sirve para variar la distancia focal de la lente sin tener que
cambiarla. Es mucho ms eficaz y realista el uso de un "dolly" (el trpode de la
cmara va sobre ruedas). Con esto se consiguen maniobras de acercamiento y
alejamiento con cambio de perspectiva.
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