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35 Encontro Anual da Anpocs;

GT01 - Ciberpoltica, ciberativismo e cibercultura;


Otakus na Web 2.0: Interao, Sociabilidade e Construo de Identidade,
Andr Luiz Correia Loureno (CEFET/RJ)
Paula Andra Prata Ferreira (LANTE/UFF)

Resumo
Esse artigo tem por objetivo dissertar sobre como os Otakus os aficionados
por mangs (revistas em quadrinhos japonesas) e animes (desenhos animados
japoneses) , uma das novas tendncias juvenis que ganharam fora nesses
ltimos dez anos, se apropriaram dos recursos desenvolvidos recentemente e
que estruturam a chamada Web 2.0 para poder divulgar informaes, trocar
materiais, etc. Embora se caracterizem por seus eventos onde interagem
pessoalmente, muito da sua interao social tambm se d de forma virtual, at
pouco tempo atravs de fruns, redes sociais como o Orkut e o Facebook.
Esses jovens se aproveitam de diferentes recursos como blogs, o Youtube,
Orkut,

Facebook,

etc.,

para

trocarem

materiais,

fazerem

contatos,

construrem amizades e produzirem identidades.

Palavras-chave: Grupos; juventude; anime; mang; socializao; Web 2.0;


tecnologia; redes sociais; Orkut; Facebook; YouTube.

Nos ltimos anos, houve a transformao da Internet (mais conhecida


atualmente pela sua interface grfica a World Wide Web, vulgarmente chamada
de Web) de um meio de comunicao onde a informao era basicamente
oferecida, para um nova modalidade de comunicao construda de forma
coletiva atravs do surgimento de sites como Wikipedia, YouTube, etc.
Configura-se assim a Web 2.0, que marcada pelo carter interativo e
pela possibilidade de agregar contedos produzidos pelos usurios, os quais
podem troc-los entre si. Essa possibilidade de troca, de reelaborao e de
distribuio reiniciando o ciclo de apropriao-distribuio conferem a Web
2.0 uma aparente fluidez e adaptabilidade. Todos podemos, em tese, passar de
receptores a produtores.

Conceitualmente, a Web 2.0 surgiu em 2004. Foi assim batizada por


OReilly (REILLY, 2005) para designar as mudanas ocorridas na web aps o
advento de comunidades e servios baseadas na Plataforma Internet. A Web
2.0 no esttica, mas sim dinmica, interativa, proporcionando a publicao de
contedos por especialistas ou por usurios interessados.
Pierre Lvy postula que nunca pensamos ss e sem ferramentas. Em sua
viso, toda a nossa atividade intelectual se d por meio das diferentes lnguas e
linguagens, sistemas lgicos e de signos que vieram se desenvolvendo com as
comunidades que nos foram antecedentes, formando assim uma verdadeira
inteligncia coletiva (LEVY, 1996: 97).
Dessa forma, os estudantes/colaboradores se integram a redes sociais,
muitas

vezes

formadas

espontaneamente,

passam

desenvolver

conhecimento sobre seus interesses comuns, passando de consumidores a


produtores da informao.
At que ponto isso realmente possvel, algo que s se pode aferir
atravs de estudos de caso, nos quais se possa verificar, ou no, o uso dos
recursos propiciados por essa nova modalidade de comunicao. Sendo assim,
esse artigo pretende mostrar como os otakus, os consumidores de animes
(desenhos animados japoneses) e mangs (revistas em quadrinhos japonesas)
se utilizaram da Internet para ter acesso aos seus objetos de consumo, bem
como se apropriaram da mesma para no s para conseguir anims e mangs,
mas tambm para produzi-los e compartilh-los.
Os mangs e animes so as bases da cultura pop nipnica, tendo uma
importante presena na mdia brasileira a partir da dcada de 1980 e 1990,
principalmente, aps o sucesso do desenho animado Saint Seya (Cavaleiros do
Zodaco), exibido pela Rede Manchete de Televiso em 1994. Esses jovens
otakus realizavam exibies domsticas que, com o tempo, deram lugar a
eventos que, atualmente, chegam a ter milhares de visitantes.
Podemos afirmar que os otakus brasileiros so majoritariamente jovens,
posto que a prpria expanso do universo dos mangs e anims um
fenmeno recente. Baseado em dados presentes em LOURENO (2009)
possvel afirmar que esses jovens esto, em sua maioria, entre os 15 e 35 anos.
H aficionados por cultura pop nipnica desde os anos cinqenta, porm, ainda

no se falava em otakus no Brasil, e a limitada oferta desse tipo de material, no


chegou a torn-lo disponvel a um grande pblico.
O fato dos mangs e animes apresentarem um estilo diferente dos seus
equivalentes ocidentais, tanto no que se refere tanto forma quanto ao
contedo estilo cinematogrfico, cores vibrantes, presena de sexualidade e
violncia, etc. levou ao crescimento do interesse de muitos jovens por esse
material, at ento, extico.
Assim, a cultura pop nipnica se tornou o centro da constituio redes de
sociabilidade. Os encontros organizados por esses otakus eram um espao para
novidades, informaes, interaes, etc. Com isso, comeou a circular um
conhecimento peculiar: o saber juvenil otaku. Dominar esse conhecimento
dava elementos para a construo de uma identidade prpria, diferenciada,
atpica: a de otaku.1
No estudo de como se constituiu essa identidade, foram utilizados diferentes
materiais como fotos tiradas nos eventos, vdeos disponveis na Internet. A rede
mundial de computadores facilitou o compartilhamento das manifestaes da
cultura dos animes e dos mangs entre os otakus brasileiros.
Nos anos noventa com o avano das tecnologias de informao e de
comunicao, esses jovens puderam crescer acompanhando a cultura pop
nipnica de forma relativamente contnua. Esse material teve maior penetrao
entre as camadas mdias, as quais possuam maiores recursos capazes de
permitir a compra de revistas, a assinatura de televiso a cabo, e,
posteriormente, o acesso a banda larga.2
Assim, esse texto busca integrar observaes etnogrficas com elementos
das novas tecnologias da informao e comunicao, evidenciando a interface
entre essas e o cotidiano dos otakus.

Para uma descrio especfica desse grupo de jovens, consultar LOURENO (2010).
Embora com menos recursos, esse fenmeno tambm alcanou outros nveis, posto que a
troca, a compra de revistas usadas, os poucos desenhos disponveis nas redes de televiso
aberta, a conexo discada para Internet, ofereciam um horizonte mnimo de contato com esse
universo. Foram entrevistados jovens de camadas menos favorecidas e eles possuam essas
estratgias para o acesso a esse material.

A Web 2.0 nos proporciona vrias possibilidades de trabalho educacional


e de interao social, dentre as quais, destacam-se os blogs3. Blog uma
ferramenta de publicao on-line que pode ser utilizada no desenvolvimento de
produo textual. O fato de eles poderem incluir fotos e vdeos os permitiu
permanecer como importantes canais de expresso pessoal, divulgao e
distribuio de materiais.4
Os blogs podem ser de edio pessoal ou coletiva e seus contedos
podem ser abertos a todos os internautas ou restritos para uma comunidade. De
qualquer forma, todo texto postado passa a ser a voz do seu escritor na Web, j
que passar a ser compartilhada com outros internautas. Mais do que isso,
poder receber opinies sobre o assunto publicado sem restrio temporal.
O fato de serem produzidos por fs para fs, frase vista em alguns
animes traduzidos para o portugus, torna os blogs um veculo de comunicao
acessvel aos aficionados. Atravs dos comentrios possvel haver uma troca
entre blogueiro e leitor/comentador. Isso dinamiza o blog, posto que torna mais
fcil ao blogueiro ter acesso a sugestes, crticas, etc. dos seus leitores.
Apresentamos abaixo um exemplo de um blog relativo ao universo dos
mangs shoujo, geralmente considerados como estando relacionados ao
pblico feminino. O blog tanto uma forma de expresso dos gostos da sua
criadora, bem como possui a inteno de informar, esclarecer, tirar dvidas e
dar sugestes de animes e mangs no estilo shoujo.
Esse blog um exemplo interessante por tambm servir como uma forma
de se mostrar um perfil de um otaku. Trata-se de uma pessoa de nvel
universitrio que, alm de possuir um hobby, se envolveu profissionalmente com
ele ela foi redatora de uma revista especializada nesse assunto. Assim, o blog
um produto de uma aficionada profundamente engajada nesse universo.5

S sero escritos em itlico os termos ainda no usuais no vocabulrio da Lngua Portuguesa.


Como muitos termos ligados ao ramo da Informtica so, usualmente, escritos em ingls, j h
um maior conhecimento dos mesmos. A palavra blog um exemplo disso, j existindo at o
termo blogueiro.
4
Atravs de um link com o YouTube, um vdeo desse site pode ser assistido sem se sair da
pgina de um blog. Tambm possvel se disponibilizar um link para um site de
compartilhamento de arquivos como 4shared, ou o MegaDownload por exemplo com isso
se pode baixar um mang traduzido ou um episdio de algum anime.
5
O blog tambm nos mostra o alcance dessa mdia, j tendo ultrapassado um milho de
visualizaes. Dentro da pgina h indicadores de visitantes, nos quais pode se ver visitantes de

Essas possibilidades de interao completamente novas ou pelo menos


consideravelmente atualizadas, por envolverem a deciso do jovem na escolha
da mdia bem como do material que ser usufrudo coloca em questo a
diferentes regies do Brasil, bem como de vrios pases do mundo Brasil, Portugal, Estados
Unidos, Japo, Itlia, Espanha, Reino Unido, Frana, Alemanha e Mxico (dados informados no
prprio blog, atravs do Flag Counter).

imagem de um jovem passivo, submetido tirania dos meios de comunicao


de massa que teriam sobre ele uma influncia quase esmagadora.
Nas entrevistas com os otakus, foi possvel perceber que muitos deles
no assistiam televiso. Assistiam seus desenhos animados pela Internet, online
ou offline (baixando os episdios); isso tambm ocorre com os mangs, j que
possvel encontrar tradues, para o ingls e para o portugus, de edies que
ainda no foram publicadas no Brasil.
Nossa anlise busca conjugar material etnogrfico com um aporte
tecnolgico (informtico) levando em conta as transformaes sofridas pelos
meios de comunicao de massa nos ltimos tempos poder ser capaz de nos
dar maiores esclarecimentos. Logo, somente os recursos conjugados da
antropologia, da psicologia e da histria podem nos ajudar a perceber em que
medida os jovens de hoje tm maior agncia individual para selecionar
elementos para se autodefinirem do que anteriormente e quais as implicaes
dessa nova forma de construo da subjetividade interior e da identidade social.
At o aparecimento da Web 2.0, a troca de informaes e de material
entre os otakus se dava em uma escala basicamente face-a-face. Outra
possibilidade era a troca de cartas nas poucas revistas dedicadas ao mundo dos
animes e mangs. Com as transformaes dos ltimos anos, esse quadro
alterou-se radicalmente, permitindo a interao entre otakus espacialmente
distantes e em menos tempo.
A Web 2.0 simplesmente uma designao para um tempo na evoluo
da Internet, a rede social, a aplicao de vrias tecnologias ou
apenas uma tendncia de marketing? (JONES: 2009, X)

Essa indefinio sobre o que seria a Web 2.0 uma constante que
permeia os diversos textos sobre o assunto. No pretendemos esgotar essa
questo aqui, no nosso caso, pretendemos reconhecer a Web 2.0 como uma
evoluo que estabelecida em funo de novas tecnologias como Ajax e
Microsoft SilverLight (entre outras) facilitou a constituio de redes sociais e
de troca de dados.
A expanso do mundo anime (esse universo composto pelos mangs,
animes e jogos eletrnicos) se desenvolveu pari passu como o desenvolvimento

da Web 2.0, embora essa denominao ainda no fosse popular e conhecida de


todos.6
Esse novo nvel de comunicao possibilitado/surgido dentro da Internet
viabilizou uma integrao at ento impensada.
A tecnologia fez com que a Web ganhasse mais dinamismo e interao
social acontecendo na web que est mudando ainda mais. O impacto de
blogs, wikis e redes sociais, juntamente com um fluxo de informao
mais livre por meio de mensagens instantneas, e-mail, feeds RSS e
outros meios, esto todos causando uma evoluo ou mudana.
(JONES: 2009, IX)

Se antes as poucas informaes s eram acessveis em revistas de


pequena circulao, agora elas j podiam ser encontradas em diversos sites
dedicados a cultura pop nipnica. Falando em sites, com a exploso da
Internet, eles realmente tiraram muito espao das revistas, pois oferecem
informao grtis e com mais rapidez. (NAGADO, 2008, p. 100).

A maioria dos eventos organizados pelos aficionados nos quais se encontram, brincam,
compram produtos, assistem apresentaes de vdeos e/ou de cosplays, etc. trazem no seu
nome o termo anime, talvez por ser a forma pela qual a cultura pop nipnica se tornou mais
acessvel no Brasil. Assim, temos Anime Friends, Anime Dreams, Anime Paradise, Baixada
Anime, Anime Family, Anime Center, etc.

Um exemplo possvel de mencionar aqui a revista Henshin (termo que


significa transformao e que utilizado por um personagem de um seriado
japons). Alm da sua verso impressa (lanada em 2000 pela editora JBC),
que j no existe mais, ela permanece como possui uma revista on-line.
Essa facilidade de contato com os animes e mangs, mudou a forma
como os otakus passaram a se relacionar com esse material. A partir da, a
informao ficou mais acessvel, possibilitando expandir o horizonte de
interesses, alm de estar disponvel instantaneamente, sem se ter que depender
da periodicidade mensal de alguma revista.7
A rapidez da informao, sua diversidade, juntamente com sua
gratuidade, tornou os sites especializados em formas de atualizao e de
divulgao de tendncias, geralmente mantendo um contato estreito com os
otakus muitos dos quais, se manifestam atravs de comentrios (atualmente j
existe a possibilidade de compartilhar uma matria interessante atravs do
Facebook ou do Twitter).
Assim, novas possibilidades de acesso a esse universo cultural foram
desenvolvidas atravs dessas oportunidades de se registrar, informar, trocar
informaes, textos, imagens, etc. Isso contribuiu para tornar mais gil a
organizao e divulgao de encontros de aficionados, seja atravs de redes
sociais como o Orkut, ou mais recentemente o Facebook, ou atravs de
programas de comunicao instantnea, como o Messenger ou o Skype. Com
isso, foi possvel perceber como esses jovens se apropriaram dos novos
recursos proporcionados pela Web 2.0.
(...) a comunicao interpessoal se tornou possvel a partir do prprio
espao privado: do telefone familiar, controlado pelos pais e localizado
na sala de refeies ou no corredor, se passou para o telefone celular
personalizado, que se pode usar no quarto; da comunicao escrita por
carta se passou para comunicao digital SMS, e-mail ou chat. Graas
Internet, os adolescentes ascederam (sic) a comunidades virtuais que
esto muito alm de seus quartos. (FEIXA, 2006, p.100)

importante destacar que, com a possvel exceo da revista Heri, que passou da marca de
dez anos de publicao, a maioria durava pouco tempo (alm de no serem encontradas em
todas as bancas de jornal)

De dentro de seus quartos, munidos de acesso a Internet, esses jovens


possuem condies de estarem em contato com uma grande diversidade de
outros aficionados, com os quais podem interagir das mais variadas formas.
Sendo assim, esses jovens passam boa parte do seu tempo livre conectados,
mantendo contato entre si, conversando em jogos online como os MMORPGs
(massive multiplayer online role playing game), etc.
Alguns desses jogos fazem muito sucesso no Brasil, como Ragnarok OnLine e Tibia. Esse ltimo foi mencionado em uma pesquisa desenvolvida
sobre lan-houses (PEREIRA, 2010) a qual mostrava como o fato do jogo ser
uma dimenso virtual, no impedia a socializao de seus jogadores. Esses
viam o jogo como uma forma de interagir com os outros, bem como
transformavam a lan-house onde jogavam em um local de encontro e de
sociabilidade.
Dessa forma, podemos perceber que esse tipo de jogo, com a
possibilidade de escolher perfis, customizar personagens, encontrar amigos,
fazer alianas, estabelecer trocas, etc., no so um espao de passividade do
jogador. Ele pode, em tese, utilizar os MMORPGs de forma dinmica e capaz de
ampliar seu espectro de relaes sociais.
Esses otakus tm acesso aos animes e mangs atravs da Internet,
visitando sites como o YouTube ou baixando episdios e revistas atravs de
programas P2P (programas peer to peer, de compartilhamento de arquivos,
como o E-Mule ou o Shareaza).
Nos primrdios da popularizao da Internet, a maior dificuldade dos fs
de anime era achar um local para assistirem aos vdeos que procuravam,
sejam AMVs, aberturas e encerramentos, trechos de episdios para
conferir a qualidade da srie ou mesmo ver verses zuadas de seus
anims favoritos. Tudo comeou a mudar em fevereiro de 2005, quando
surgiu o site Youtube. Hoje ele o site de vdeos mais acessado do
mundo, e l os fs de anim encontraram o seu prprio paraso.
(ANIMES NA TELINHA DO YOUTUBE, 2008, p. 40).

Thas Yuki um exemplo de um dos otakus que utiliza o YouTube no


s para assistir animes, como tambm para divulgar o seu trabalho como
cosplayer (pessoa que se apresenta em eventos utilizando uma roupa inspirada
em personagem de mang ou de anime). Tanto ela como outros cosplayers,

bem como outros otakus em geral, possuem canais no YouTube, onde podem o
upload de vdeos como indicar vdeos j disponveis no prprio site.

Com isso, no caso dos cosplayers, possvel disponibilizar suas


apresentaes e, se houver permisso, escrever comentrios. Dessa forma, o
trabalho desses jovens ganha divulgao entre seus pares, sem a necessidade
do recurso a meios de divulgao como a televiso.
Avanos tcnicos, como programas para download de vdeos de sites
como o YouTube (Save2pc, VDownloader, etc.), para editorao de CDs e
DVDs (Nero, Windows Moviemaker, entre outros), com interfaces cada vez
mais simples e intuitivas, do a esses jovens condies de fazerem suas
prprias compilaes de episdios, edio de cenas, legendar, dublar, etc.
Munidos desse arsenal proporcionado pelo desenvolvimento da Web 2.0,
os otakus que nossa pesquisa comprovou serem interessados por leitura, bem
como vidos por tecnologia e informao se mostraram capazes de, em pouco
tempo e com poucos recursos (como um conhecimento rudimentar da lngua
inglesa), tomar conhecimento das possibilidades por ela disponibilizadas e a

utilizaram. Isso foi evidenciado em entrevistas que mencionavam Bit-torrent,


Save2pc, E-Mule e E-Donkey, Flog, MSN, etc.
Para ilustrar esse ponto, basta visualizar a janela do Save2pc, um
programa que realiza o download de vdeos de sites como o YouTube,
convertendo-os do formato FLV do site para os formatos AVI ou MPEG, que
podem ser carregados no computador e executados nos sistemas operacionais
Windows e Linux.

Como se pode ver, no h necessidade de maior conhecimento da lngua


inglesa para o uso do programa, uma indicao de um dos entrevistados, ento
com 14 anos de idade. O que se precisa fazer, basicamente, copiar o
endereo do vdeo no site do YouTube (ou outro site que disponibilize vdeos
online), col-lo no espao link, como sugere o Example e, aps escolher os
formatos mencionados acima (os nicos disponveis na verso gratuita do
programa), clicar em Start.
Uma das caractersticas da web 2.0 essa facilidade de uso pelo usurio
mdio, ou at iniciante. No necessrio ser um grande conhecedor da rea da
Informtica para poder utilizar os programas e/ou sites. Atravs de uma busca
simples no Google, fcil encontrar softwares para download de arquivos, sites
para compartilhamento de fotos, etc. O carter intuitivo desses programas, e/ou
sites, lhes permitiu utiliz-los para buscar, trocar, divulgar, etc. mangs e
animes.

A Web 2.0 baixou a curva de aprendizado a um nvel to baixo que voc


no precisa ser um engenheiro da computao para ser capaz de criar
seu prprio blog. Voc no precisa ser um engenheiro da computao ou
um grande cientista para ter sua mensagem na Web. Atualmente,
qualquer pessoa pode customizar sua experincia na Web,
simplesmente arrastando e soltando. (ENGLEMAN apud JONES: 2009,
35)

Um dos aspectos da Web 2.0 (...) esse crescimento macio de todas


as diferentes mdias sociais, sejam blogs, vdeos do YouTube, outros tipos de
fotos ou outras espcies de mdia, podcasts, e toda essa diversidade de coisas
que as pessoas podem utilizar para expressar as mais variadas formas que eles
querem para compartilhar suas idias ou apenas fazer streaming de suas
idias. (CARROLL apud JONES: 2009, 80)
Como visvel no exemplo mencionado acima,
Anteriormente, o trabalho costumava estar focado no indivduo, mas no
trabalho, hoje em dia, a colaborao o que mais importa. No se cria
um documento apenas para mant-lo e guard-lo para si s. Ao se criar
um documento ele compartilhado com outras pessoas. Aplicativos online simplificam a colaborao. (VEGESNA apud JONES: 2009, 88)

A produo de anime vdeos uma forma de se apropriar dos animes e


de, mostrar ao mundo a sua viso dos mesmos. Um anime vdeo consiste em se
utilizar cenas de um desenho e colocar uma trilha sonora escolhida peolo
responsvel pela edio do vdeo.
Assim, se tornou fcil achar produes de aficionados nos sites de
compartilhamento de vdeos, produes que recriam, homenageiam, etc. os
produtos originais. Da mesma forma, isso tambm facilitou o desenvolvimento
de todo um mercado de produtos piratas, como DVDs com episdios de sries
inteiras de animes, muitas vezes nem lanados no Brasil.
DVDs piratas legendados por fs so facilmente encontrados no bairro
da Liberdade, no centro de SP ou podem ser adquiridos pela Internet
atravs de uma grande variedade de sites no-oficiais. Isso, mais os
programas de compartilhamento de arquivos, fez com que anims (em
qualquer mdia) se espalhassem com grande velocidade. (...) Isso tem
alimentado legies cada vez maiores de fs que se dizem otakus com

orgulho e lotam as enormes AnimeCon e Anime Friend, que acontecem


anualmente em So Paulo, capital. (NAGADO, 2007, p. 74)

Realizar o download de vdeos da Internet algo relativamente fcil,


posto que existem sites de fansubbers, aficionados que traduzem e legendam
animes para depois os colocarem a disposio para download. Temos um
exemplo de um site desse tipo.

Como se pode ver, os otakus no precisam ficar na dependncia dos


canais de televiso para terem acesso a esse tipo de material. H uma grande
variedade de animes sendo continuamente traduzidos e disponibilizados pela
Internet. Descobrir um site de fansub no tarefa difcil, bastando uma pesquisa
atravs de buscadores como o Google.
Sites para o download de desenhos, msicas J-Pop (Japan Pop), J-Rock,
anime songs (canes presentes em desenhos japoneses) tambm podem ser
encontrados atravs de tpicos de debates em fruns ou redes sociais como o
Orkut. Isso aumenta, consideravelmente a liberdade de escolha dos otakus.

Essa suposta liberdade no acesso ao material da cultura pop nipnica,


bem como o aumento da capacidade dos aficionados por animes e mangs em
se apropriarem dos mesmos, tambm ocorre no campo textual. Atravs das
narrativas feitas por otakus, h a recriao, reinveno dos seus personagens
favoritos de acordo com o seu ponto de vista esse tipo de atividade
conhecido como fanfiction (textos produzidos por aficionados tendo utilizando
seus mangs ou animes preferidos como ponto de partida).
As pessoas podem publicar rapidamente, com facilidade, podem ser
encontradas, descobertas e lidas e outras pessoas podem reagir a esses
contedos. H tambm mais uma nfase nessa noo de uma Internet
movida por pessoa, seja por meio de gestos sociais leves de links,
leituras, votaes, envio ou compartilhamento via e-mail simplesmente
descobrindo e conectando-se com pessoas. (CARROLL apud JONES:
2009, 66)

Um exemplo o caso do mang/anime Naruto. Abaixo h uma imagem


de um dos sites disponveis para os otakus divulgarem seus textos.8

Os textos podem sofrer anlises (reviews): sugestes, crticas, dvidas sobre os fatos
apresentados, estmulos a continuar o bom trabalho, etc.

O sucesso do anime, apresentado tanto em pelo canal por assinatura


Cartoon Network quanto pelo SBT, faz com que o mesmo seja alvo do
interesse de muitos jovens. A fanfiction permite a esses jovens alterar eventos,
brincar com os personagens, criar seus prprios personagens, desenvolver
tramas apenas esboadas pelo produto original, etc.
Eric Engleman, gerente geral do site Bloglines disse que: O maior controle
do usurio uma das principais coisas da Web 2.0. Os usurios agora esto no
controle, o que no acontecia no passado. (ENGLEMAN apud JONES: 2009,
37) Contudo, h potenciais exageros nessa afirmao, pelo menos no que
concerne a capacidade que os usurios possuem na Web 2.0. Afinal, no caso
dos otakus, por exemplo, ao mesmo tempo em que h a produo de material
prprio, como as fanfictions, esse material produzido tendo os produtos
japoneses como referncia.
Alm disso, os usurios possuem tanto poder quanto possvel atravs
dos sites e dos aplicativos disponveis no mercado. Tal possvel limitao, no
esvazia o maior leque de possibilidades de intervenes por parte desses
otakus, os quais acabam criando, reinventando, divulgando, distribuindo,
produtos de uma forma consideravelmente dinmica.
Ultimamente, o que realmente motiva as pessoas a se envolverem em
redes de contato e na mdia social, dar liberdade s pessoas, dar escolha s
pessoas que de outra forma jamais conseguiriam. (BIANCHINI apud JONES:
2009, 51) Atravs das mdias sociais, h a sugesto de animes, dicas de como
produzir cosplay, indicao de sites para download de mangs traduzidos, etc.
Fruns online como o Cosplay Brasil, dedicado aos praticantes do
hobby de se caracterizar como personagens de mangs ou animes, foram
essenciais na construo dessa dimenso virtual da cultura pop nipnica no
Brasil. Nesses fruns, cosplayers mais antigos interagem com os iniciantes,
trocando idias, dando sugestes, trazendo referncias e crticas, indicando
sites, etc.
O Orkut (criado em janeiro de 2004), rede social com grande presena
de brasileiros, um outro exemplo da utilizao de mdias sociais. Os otakus a
utilizaram, e ainda utilizam (apesar do crescimento da sua presena no
Facebook), para encontrar outros interessados na cultura pop nipnica. Um

exemplo disso o fato da comunidade Cosplay Brasil, originada do frum de


mesmo nome, ter sido criada em 29 de fevereiro de 2004.
Assim, os componentes que vejo realmente definindo a Web 2.0 so
plataforma ou servios de rede, inovao que construda sobre o cume
desta plataforma ou servios de rede e a distribuio dessas
informaes. Voc v atualmente algumas das materializaes desse
tipo por exemplo, a proliferao de dispositivos/ferramentas no
MySpace, Facebook, Google e Yahoo!. Agora possvel combinar
facilmente informaes de mltiplas fontes e compartilh-las. (MANCINI
apud JONES: 2009, 4)

A comunidade Cosplay Brasil um dos tradicionais espaos de troca de


informaes atravs da Internet. Sendo uma das comunidades mais antigas
sobre cosplay, alm de ser um dos desdobramentos do frum de mesmo nome,
ela ainda hoje alvo de constantes atualizaes. Pode-se ver o carter

intertextual da mesma, posto que logo na sua descrio, h links para o site
oficial, bem como para o seu fotolog e o seu Twitter.
A possibilidade, no Orkut, de se poder listar as comunidades com temas
afins, permite que se navegue em outras comunidades, entrando em contato
com outros com gostos semelhantes. Um exemplo a presena da comunidade
Harry Potter Cosplay, composta por pessoas que, embora no sejam
necessariamente otakus, so interessados em cosplay.
O seu carter pblico, com seu contedo aberto para no-membros, a
torna um espao acessvel para os interessados no tema. Contudo, ela possui
trs moderadores, membros escolhidos pelo dono da comunidade (um nome
conhecido no universo cosplay brasileiro, Fernando Ferio Siqueira) para, em
tese, evitar prticas de perseguio, desacato, agresso verbal, etc.
Pode-se ter uma idia das discusses ocorridas na comunidade atravs
do seu frum.

Uma prtica comum nessas comunidades a de jogos do tipo Qual o


cosplay para a pessoa acima?, Abrao/fico/namor/caso/passo/mato, etc.
Nesses jogos, a pessoa que deve responder essa pergunta a respeito do

comentador anterior. Isso se faz a partir de algo que foi falado, atravs da foto
do perfil ou de uma visita ao perfil, por exemplo. Isso confere um carter
dinmico a brincadeira, o que pelo nmero de postagens, mostra ser algo que
os membros apreciam.
H tambm tpicos que se prestam a prestar auxlio aos cosplayers
iniciantes ([OFICIAL] Ajuda com Cosplay)9, bem como para a realizao de
troca de experincias ([FIXO] Como foi sua 1 vez de Cosplay?). A
comunidade tambm facilita o contato como, por exemplo, no caso daqueles
interessados em formar um grupo de cosplay ligado a algum anim especfico,
por exemplo ([OFICIAL] Grupos de Cosplay).
Como se pode ver, a comunidade tambm se presta a divulgao de
eventos, bem como tambm existe um chat, no qual o objetivo o de permitir
conversas sem objetivos especficos, alm do da prpria interao.
Devido ao fato de a produo de um cosplay ser um processo por vezes
oneroso, e o cosplayer, com o passar do tempo, pode se desinteressar de
algum de seus trabalhos j prontos, a comunidade oferece a possibilidade de
anunciar a venda do seu cosplay ([OFICIAL] Venda de Cosplays e Acessrios).
Assim, os tpicos especficos sobre cosplay, o foco da comunidade, so
particularmente teis para a insero dos iniciantes no tema. Neles possvel se
tirar dvidas, receber sugestes, fazer crticas, etc. Apresentamos abaixo um
exemplo de venda de um cosplay. O interessado em vender pode divulgar o seu
produto, abrindo a possibilidade de vir a ser contatado por algum possvel
comprador.
Esse tipo de procedimento caracterstico de sites de compra, porm
aqui, ele se d em ume espao ldico. interessante que o vendedor se utiliza
da prpria Internet para descrever melhor o seu produto, dando links onde
maiores informaes, como fotos, por exemplo, podem ser encontradas.

Nessa comunidade, os tpicos com a rubrica OFICIAL (colocados em caixa alta) so criados
pela moderao. uma forma de conduzir a discusso, de propor questes consideradas
importantes pelos responsveis pela comunidade.

Com isso, possvel perceber como os otakus se familiarizaram com os


diferentes mecanismos existentes na rede mundial de computadores. Eles os
utilizam para ter acesso a materiais que, fora do mundo virtual, seriam de difcil
acesso. Alm disso, aproveitam para estabelecer contatos, para expressar seus
gostos, retratarem a si prprios.
Uma das atividades preferidas pelos cosplayers, e que uma forma de
reconhecimento da sua qualidade e esforo, o costume de serem fotografados
nos eventos. No incio das pesquisas nesse campo, era comum a pergunta: Vai
botar em algum site? Vai aparecer em algum flog?
Os flogs eram ento (2005) um espao de divulgao de eventos, bem
como de expresso de si. No caso do Cosplay Brasil, ele tambm possui um
flog, embora o mesmo tenha um trfego de informaes decrescente e passe
por perodos de relativa inatividade talvez um efeito da diversidade de canais
de comunicao que foram se consolidando no decorrer do tempo (a criao de
um site do prprio Cosplay Brasil, de uma pgina no Facebook e de um
Twitter so exemplos disso).

Temos abaixo uma representao, produzida pelo prprio flog, da


atividade do mesmo. No caso, as marcaes brancas significam fotos
divulgadas no flog. perceptvel a intensidade do uso do flog no seu incio,
sendo particularmente evidente a queda da sua utilizao no ltimo ano
(2010/2011).

Ainda que no possuam mais a mesma importncia que anteriormente,


os flogs permanecem como um recurso para divulgao de imagens, tanto de
eventos quanto de cosplayers. A estrutura dos fotologs no difere muito.
Constitui-se basicamente de um mural de fotos publicadas ( esquerda), logo
abaixo da descrio do perfil do usurio do flog. direita, ficam os

Amigos/Favoritos e Grupos, o que permite conhecer outros flogs indicados


pelo usurio, bem como flogs da temtica, agrupados por categorias.

Os flogs possuem um mecanismo de comentrio (o chamado Livro de


Visitas) semelhante aos blogs (mdia a partir da qual se originaram). Os
comentrios consistem basicamente em comentrios sobre as fotos postadas.
Se o comentador possuir um flog, os seus comentrios podem trazer o link do
mesmo, o que facilita um processo de reciprocidade, com um flogueiro
comentando o trabalho do outro.

Atualmente houve uma popularizao do Facebook, porm o mesmo


no tem se mostrado um espao to convidativo para as interaes dos otakus.
Contudo, j existem grupos, o que seria o equivalente s comunidades do
Orkut, relativos a animes, mangs, etc. no Facebook. O Cosplay Brasil j
possui o seu grupo no Facebook
Uma das diferenas do Facebook em relao ao Orkut o fato do
primeiro ter um maior alcance mundial, com usurios de diferentes pases, o que
(em tese) possibilita a troca de informaes entre cosplayers e otakus de todo o
globo.
O Orkut teve seu sucesso concentrado no Brasil, o que evidenciado
por estatsticas do prprio site de relacionamento. Mesmo que esses dados
possam ser de difcil confirmao (j que uma pessoa pode trocar sua
nacionalidade e colocar outra que no seja a sua), eles servem como uma
ilustrao do perfil possvel do site.

O alcance, ainda limitado do Facebook entre os otakus brasileiros,


visvel atravs do nmero de membros (124, quando da captura da imagem do
grupo). Um dos administradores do grupo o Ferio (Fernando Siqueira), o
mesmo da comunidade sobre cosplay no Orkut.
O grupo no Facebook cumpre, basicamente, os mesmos objetivos que
mencionamos anteriormente. Essas caractersticas podem ser evidenciadas no

mural do grupo, onde so divulgados acontecimentos relativos ao universo do


cosplay (eventos, concursos, etc.).

Essa exposio est longe de esgotar as possibilidades dessa discusso,


posto que ela cobre uma grande diversidade de mdias e de desdobramentos.
Desde a criao de blogs, fruns, flogs, redes sociais, etc. os otakus brasileiros
se utilizam das mesmas para intensificar e ampliar o seu leque de relaes
sociais.
A partir dos seus interesses (mangs, animes, cosplay, etc.), eles se
apropriam desses novos recursos e os utilizam para atender s suas
necessidades, as quais podem cobrir um diversificado campo de possibilidades,
indo desde a venda de acessrios, passando sobre sugestes de como fazer
um traje, at a divulgao de doaes de cosplay, como podemos ver abaixo.
Esse

tipo

de

informao

se

tornou

mais

acessvel

como

desenvolvimento dessas redes sociais. Os membros dessas redes as utilizam


para repassar novidades, informaes sobre eventos, etc.

No mais a Internet de mo nica, onde um punhado de corporaes


ou pessoas com condies de bancar um site colocam uma mensagem
para que voc possa l-la. Ao contrrio, um lugar onde qualquer um,
gratuitamente, pode disponibilizar seu contedo e ter a oportunidade de
ser descoberto. (CARROLL apud JONES: 2009, 64)

Dessa forma, a troca, que era originalmente face-a-face ampliou-se


exponencialmente. Ao mesmo tempo em que h a possibilidade de se expandir
o nmero de contatos, h tambm a contrapartida da parcial impossibilidade de
proximidade com os mesmos. H assim os amigos virtuais, com os quais a
possibilidade de encontro fsico remota embora os grandes encontros de fs
sejam um catalisador (j foi possvel testemunhar pessoas, que no se
conheciam no mundo fsico, que marcaram encontro em eventos).
Questes como distribuio de material pornogrfico, de direito autoral,
entre outras, no podem ser esquecidas. Os jovens, com um computador e um
modem, armados com alguns softwares gratuitos podem se apropriar de uma
grande diversidade de produtos, muitas vezes sem o pleno conhecimento dos
seus responsveis. Esse novo poder juvenil, em face dessas mudanas, tem
que ser melhor estudado para que se possa compreender as possveis
implicaes decorrentes desse desenvolvimento da Web 2.0.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS:

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2008.
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Urbana. So Paulo: EDUC, 2006. pp. 79-110.
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In: JONES, Brandley L. Web 2.0 Heroes. So Paulo:

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Eric Engleman: Bloglines In: JONES, Brandley L. Web 2.0 Heroes. So Paulo:
Digerati Books, 2009. pp. 31-47.

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http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html
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Richard MacManus: ReadWriteWeb & Web 2.0 Workgroup In: JONES,
Brandley L. Web 2.0 Heroes. So Paulo: Digerati Books, 2009. pp. 97-105.
Shaun Walker: DotNetNuke In: JONES, Brandley L. Web 2.0 Heroes. So
Paulo: Digerati Books, 2009. pp. 139-148.

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agosto de 2011. (p. 5)
REVISTA HENSHIN. http://henshin.uol.com.br/. Acesso em 15 de agosto de
2011. (p. 7)

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de agosto de 2011. (p. 10)
ANIME FANSUB. http://www.afbr.org/. Acesso em 14 de agosto de 2011. (p. 13)
FANFICTION.NET.http://www.fanfiction.net/s/2393999/1/Deus_deve_ter_gastad
o_muito_tempo_com_voce. Acesso em 17 de agosto de 2011. (p. 14)
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http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=22894. Acesso em 13 de
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COMUNIDADE COSPLAY BRASIL ORKUT - FRUM.
http://www.orkut.com.br/Main#CommTopics?cmm=22894. Acesso em 13 de
agosto de 2011. (p. 17)
COMUNIDADE COSPLAY BRASIL - ORKUT. [OFICIAL] Venda de Cosplays e
Acessrios.http://www.orkut.com.br/Main#CommMsgs?cmm=22894&tid=550671
7117989574814. Acesso em 13 de agosto de 2011. (p. 19)
FLOG COSPLAY BR ARQUIVO/CALENDRIO
http://www.fotolog.com.br/cosplaybr/archive. (As imagens so uma edio dos
diferentes anos, acessveis a partir dessa pgina) Acesso em 13 de agosto de
2011. (p. 20)
FLOG COSPLAY BR PRIMEIRA PGINA / COMENTRIOS.
http://www.fotolog.com.br/cosplaybr. Acesso em 13 de agosto de 2011. (p. 21)
ORKUT - DADOS DEMOGRFICOS.http://www.orkut.com.br/Main#MembersAll.
Acesso em 13 de agosto de 2011. (p. 22)
GRUPO COSPLAY BRASIL FACEBOOK.
http://www.facebook.com/group.php?gid=30671779575.
Acesso em 13 de agosto de 2011. (p. 23)

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