Вы находитесь на странице: 1из 2

Ponencia para el Congreso del dcimo aniversario de MED

oma, 3-4 de Marzo 2006

La sapienza di comunicare , R

LA EDUCACIN PARA LOS MEDIOS


EN LA ERA DE LA TECNOLOGA DIGITAL*
David Buckingham
Instituto para la Educacin, Universidad de Londres

Bukimgham
Si las escuelas han permanecido relativamente inmutables ante el advenimiento de
la tecnologa digital, no puede decirse lo mismo de las vidas de los nios fuera de
la escuela. Por el contrario, las infancias contemporneas estn ahora permeadas, e
incluso en algunos aspectos se definen, por los medios de comunicacin modernos la televisin, el video, los juegos de computadora, Internet, los telfonos mviles, l
a msica popular y la enorme variedad de mercancas relacionadas con los medios que
conforman la actual cultura de consumo---------------------------------------------------------------Pero a pesar de las limitaciones de estos argumentos, queda la cuestin de que las
experiencias de la mayora de los jvenes con la tecnologa tienen lugar ahora fuera
de la escuela, en el contexto de lo que se ha dado en llamar cultura tecno-popula
r . Y el contraste entre lo que ocurre all y lo que ocurre en el aula es a menudo m
uy sorprendente. Por ejemplo, es probable que el uso extraescolar de Internet po
r los nios involucre una amplia gama de actividades. Pueden estar haciendo su tar
ea escolar, pero tambin pueden estar participando en salas de chat e intercambian
do mensajes instantneos con sus amigos. Pueden estar pidiendo informacin sobre pas
atiempos, deportes y actividades de tiempo libre. Pueden estar jugando, a veces
con contrincantes en partes distantes del mundo. Pueden andar de compras -o por
lo menos mirando vidrieras- y descargando msica pop y pelculas de Hollywood. Un nme
ro creciente de ellos est poniendo sus propias imgenes y msica en pginas web y blogs
. Y, quizs ms que todo lo anterior, estn visitando sitios relacionados con sus otra
s pasiones mediticas -las telenovelas, los juegos de computadora, la reality TV y l
as celebridades de la cultura pop-.
Mientras tanto, qu hacen en Internet los jvenes en la escuela? En la mayora de los c
asos, muy poco. Pocas escuelas ofrecen a los estudiantes acceso ampliado o libre
; y muchas emplean sistemas de filtrado que convierten la navegacin en la web en
una pista de obstculos. La mayora de las clases
5 He escrito detalladamente sobre esto en mi libro After the Death of Childhood:
Growing Up in the Age of Electronic Media (Cambridge: Polity, 2000).
6 Discuto estos asuntos ms profundamente en mi captulo Is there a digital generatio
n? , en David Buckingham y Rebekah Willett (eds.) Digital Generations: Children, Y
oung People and New Media (Mahwah, NJ: Erlbaum, en prensa).
3
-----------------------------------------------------------------formales de TI cubren slo rudimentos de recuperacin de informacin, junto con proces
amiento de textos y hojas de clculo sencillas. Algunos maestros ponen tareas esco
lares basadas en la Web, pero stas a menudo se limitan a visitar sitios prescrito
s. Por supuesto, hay buenas razones para estas limitaciones. Pero no es sorprend
ente que muchos nios se sientan aburridos y frustrados por su uso de las TI en la
escuela. Comparado con las complicadas experiencias multimedia que muchos nios t
ienen fuera de la escuela, mucho trabajo de aula est condenado a parecer poco emo

cionante. Los nios que usan Internet en la casa es probable que estn contrayendo u
n fuerte sentido de su propia autonoma y autoridad como usuarios de la tecnologa,
mientras que esto es precisamente lo que se les niega tan a menudo en la escuela
.7
Esta nueva brecha digital poda verse como sintomtica de un fenmeno mucho ms amplio -se
est abriendo un abismo entre el mundo de los nios fuera de la escuela y los nfasis
de muchos sistemas de educacin-. Las aulas de hoy seran fcilmente identificables a
los pioneros de la enseanza pblica de mediados del siglo XIX: las formas en que s
e organizan la enseanza y el aprendizaje, los tipos de habilidades y conocimiento
s que se toman en consideracin en las evaluaciones, e incluso una buena parte del
contenido real del plan de estudios, ha cambiado slo superficialmente durante es
e tiempo. Ciertamente, algunos han argumentado que la educacin retrocede ahora co
n determinacin, huyendo de la incertidumbre del cambio social contemporneo hacia l
a estabilidad aparentemente reconfortante de un nuevo fundamentalismo educativo , e
n el que puedan restaurarse las relaciones tradicionales de autoridad entre adul
tos y nios8. Hay ahora un extrao contraste entre los altos niveles de actividad y
entusiasmo que caracterizan las culturas de consumo de los nios y la pasividad qu
e impregna cada vez ms su educacin. Los nios estn ahora inmersos en una cultura de c
onsumo que los posiciona como activos y autnomos; sin embargo, en la escuela, muc
ho de su aprendizaje es pasivo y dirigido por el maestro. En este contexto, difci
lmente pueda sorprendernos que los nios perciban la educacin escolar como de escas
o inters para sus identidades y preocupaciones o, a lo sumo, como una especie de
tarea funcional.
Hacer conexiones
Hay. p. 4
---------------------------------------------------------------Hacer conexiones
Hay un rea en la que las escuelas tienen mucho que aprender de la cultura popular
infantil. El uso diario por los jvenes de juegos de computadora o Internet invol
ucran toda una gama de procesos informales de aprendizaje, en la que a menudo ha
y una relacin muy democrtica entre maestros y aprendices . Los nios aprenden a usar est
s medios en gran parte mediante ensayo y error -a travs de la exploracin, la exper
imentacin y el juego; y la colaboracin con otros- tanto en su variante cara a cara
como virtual -es un elemento esencial del proceso-. Jugar en la computadora, po
r ejemplo, involucra una amplia serie de actividades cognitivas: recordar, poner
a prueba hiptesis, pronosticar y hacer planificacin estratgica. Aunque los jugador
es estn a menudo inmersos profundamente en el mundo virtual del juego, el dilogo y
el intercambio con otros son cruciales. Y el juego es tambin una actividad multialfabetizada : supone interpretar ambientes visuales tridimensionales complicados,
leer textos tanto en pantalla como fuera de ella (como revistas sobre juegos y
sitios web) y a menudo procesar informacin auditiva. En el mundo de los juegos de
computadora, el xito deriva en ltima instancia de la adquisicin disciplinada y com
prometida de habilidades y conocimiento.9
Si las escuelas van a establecer conexiones con las culturas digitales de los jve
nes, tienen que ir ms all de la simple importacin de su atractivo superficial. Actu
almente en el Reino Unido hay un inters considerable en el potencial empleo de ju
egos de computadora en las aulas, especialmente como medios para recuperar a los
alumnos indiferentes (que en los debates contemporneos, parec
p. 4
-------------------------------------------------------------------

Вам также может понравиться