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15/07/2015

DISEO ORIENTADO A (REPRESENTACIN)


OBJETOS
Curso: Sistemas de Informacin
Docente: Ing. Haydee Sisa Yataco

OBJETIVO
Profundizar en los conceptos de
las tecnologas orientadas a
objetos

15/07/2015

ES UN FELINO

15/07/2015

CARACTERISTICAS

EN LENGUAJE DE PROGRAMACIN
CARACTERISTICAS

ATRIBUTOS
FELINO
Peso
Color
Tamao
Patas
Garras
Bigotes
Cola
Pelo

Atributos de la Clase

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EN LENGUAJE DE PROGRAMACIN
ACCIONES

MTODOS
FELINO
<Atributos>
Comer()
Dormir()
Correr()
Saltar()
Cazar()

Mtodos de la Clase

EN LENGUAJE DE PROGRAMACIN
SUCESOS

EVENTOS
FELINO

<Atributos>
<Mtodos>
Peligro
Atraccin
Defensa

Eventos de la Clase

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CLASE Y REPRESENTACIN DE IDEA

CLASE
ATRIBUTOS

METODO Y EVENTOS

FELINO
Peso
Color
Tamao
Patas
Garras
Bigotes
Cola
Pelo
Comer()
Dormir()
Correr()
Saltar()
Cazar()
Peligro()
Atraccin()
Defensa()

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OBJETO
Es una instancia de un clase

GATO

GATO
Peso: 3 kilos
Color: Blanco con gris
Tamao: 71 cm
Patas: 4
Garras: retractiles
Bigotes: 10 cm
Cola: 30 cm
Pelo: corto
Comer()
Dormir()
Correr()
Saltar()
Cazar()

INTRODUCCION
El Diseo Orientado a Objetos se define como un diseo de sistemas que utiliza
objetos auto-contenidos y clases de objetos.
Caractersticas principales del Diseo Orientado a Objetos:
Los objetos son abstracciones del mundo real o entidades del sistema que se
administran entre ellas mismas
Los objetos son independientes y encapsulan el estado y la representacin de
informacin

La funcionalidad del sistema se expresa en trminos de servicios de los objetos


Las reas de datos compartidas son eliminadas. Los objetos se comunican
mediante paso de parmetros
Los objetos pueden estar distribuidos y pueden ejecutarse en forma secuencial o
en paralelo

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COMPONENTES DEL DISEO ORIENTADO


A OBJETOS
La identificacin de objetos, sus atributos y operaciones

La organizacin de objetos dentro de una jerarqua


La construccin de descripciones dinmicas de objetos que muestran
como se usan los servicios
La especificacin de interfaces de objetos

OBJETOS
Un objeto es una entidad la cual tiene un estado y un conjunto
definido de operaciones las cuales modifican el estado. El estado se
representa como un conjunto de atributos del objeto. Las operaciones
asociadas con el objeto proveen servicios a otros objetos (clientes) los
cuales solicitan estos servicios cuando alguna computacin se requiere.
Los objetos son creados de acuerdo a algunas definiciones de clases
de objetos. Una definicin de clase sirve como una plantilla para
objetos. Incluye declaraciones de todos los atributos y servicios que
deben ser asociados con un objeto de esa clase

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CLASE
Muchos objetos del mundo real tienen caractersticas prcticamente
iguales y realizan operaciones prcticamente similares.
Por ejemplo, si observamos un conjunto de vehculos, vemos que
existen motos, automviles y camiones. Aunque todos estos objetos son
diferentes, todos pertenecen a una
Clase superior, llamada vehculo.
Todos los objetos de la clase vehculo tienen atributos comunes (marca,
modelo, ...) y realizan una serie operaciones comunes (acelerar,
frenar, ...)

HERENCIA
La herencia es una metodologa de clases, para que una clase hija pueda
heredar las caractersticas (propiedades y mtodos) de su clase padre.
Ejemplo :
Pondremos nuestra atencin sobre la abstraccin funcional del objeto Guitarra.
Todas las guitarras, ya sean Elctricas, ElectroAcsticas o normales, cumplen con
caractersticas similares como nmero de cuerdas (6) , mtodo de afinacin,
cambio de tono, cambio de postura y rasgueo entre otras.
Si no se siguiera con una metodologa de herencia, por cada clase (Guitarra
Electrica y ElectroAcstica) se tendra que repetir la definicin de todos los
atributos y mtodos que pertenecen a la clase padre Guitarra, que corresponde
a la abstraccin ms amplia del concepto "Guitarra".

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MODELO INDEPENDIENTE SIN


HERENCIA
Clase : Guitarra
- afinar()
- pulsarCuerda()
- rasguear()
- cambiarTono()
- cambiarPostura()

* numeroDeCuerdas
* tono

Clase : GuitarraElectrica
- afinar()
* numeroDeCuerdas
- pulsarCuerda()
* tono
- rasguear()
* numeroDeCapsulas
- cambiarTono()
* volumen
- microAfinar()
* bajo
- conectarCable()
* agudo
- amplificar()
Clase : GuitarraElectroAcustica
- afinar()
* numeroDeCuerdas
- pulsarCuerda()
* tono
- rasguear()
* nivelDeVolumen
- cambiarTono()
- conectarCable()
- amplificar()

MODELO DEPENDIENTE CON HERENCIA

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REPRESENTACIN GRFICA
Para representar grficamente las clases y objetos, vamos
a utilizar diagramas similares a los de UML (Lenguaje de
Modelado Unificado)

REPRESENTACIN GRFICA

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RECORDANDO
Vamos a modelar una clase cuyos objetos sean las cuentas de un
banco

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Identidad: expresa que aunque dos objetos sean exactamente iguales en sus
atributos, son distintos entre s.
Encapsulamiento: Tambin llamado "ocultacin de la informacin". Cada
objeto est aislado del exterior, y expone una interfaz a otros objetos que
especifica cmo pueden interactuar entre ellos. El aislamiento protege las
propiedades de un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a
acceder a ellas, solamente los propios mtodos internos del objeto pueden
acceder a ste.

Herencia: las clases no estn aisladas, sino que


se relacionan entre s, formando una jerarqua
de clasificacin. Los objetos heredan las
propiedades y el comportamiento de todas las
clases a las que pertenecen. La herencia
organiza y facilita el polimorfismo y el
encapsulamiento permitiendo a los objetos ser
definidos y creados como tipos especializados
de objetos preexistentes.

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MS OFFICE VISIO
Microsoft Visio es un software de
dibujo vectorial para Microsoft
Windows. Visio comenz a formar
parte de los productos de Microsoft
cuando fue adquirida la compaa Visio
en el ao 2000.
Las herramientas que lo componen
permiten realizar diagramas de
oficinas, diagramas de bases de datos,
diagramas de flujo de programas, UML,
y ms, que permiten iniciar al usuario en
los lenguajes de programacin.

Referencia: http://es.scribd.com/doc/57240238/Manual-Diagrama-de-Clases

RELACIONES

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RELACIONES EN UN DIAGRAMA

MULTIPLICACIDAD/ASOCIACIN

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COMPOSICIN

AGREGACION

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HERENCIA

RELACIONES DE HERENCIA

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EJERCICIOS
1.

Modelar usando herencia y determinar clase padre, de la clase


computador*

* usar abstraccin a libre eleccin.

EJERCICIOS
Representar en forma grfica los diferentes tipos de relaciones (herencia,
agregacin composicin, asociacin)existentes entre los diferentes objetos.
Considerar definirle sus atributos y mtodos a las clases u objetos
identificados.

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