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Partida 45

LA GALOPADA DEL CABALLO


S. Tarrasch

S. Vogel

Nremberg, 1910
Apertura Ruy Lpez [C66}

Una pieza gana este juego prcticamente sin ayuda! El caballo de


dama de Tarrasch ejecuta trece de los treinta y siete movimientos de la
partida. Retiene las torres enemigas en el corral, captura peones aqu y
all y, como toque final, despeja el camino para que un pen pasado
corone. Desde el punto de vista tcnico, la partida ofrece una valiosa
leccin en el arte de conseguir el mximo rendimiento de una ventaja
diminuta. Especialmente interesante es la forma en que el caballo provoca
una debilidad que le permite obtener la completa posesin de la casilla
d6, que el caballo visita tres veces!

1.e4
2. f3
3.J.bs

eS
c6
d6

El

negro

debe

abandonar

el

centro, lo cual es el principal


inconveniente

de

la

Defensa

Steinitz. El retraso puede conducir


Las autoridades no recomiendan

a la siguiente trampa, descubierta

esta lnea, la defensa Steinitz, ya

por

que conduce a un juego apretado

movimiento ms natural en el

para

tablero,

las

negras,

oportunidades

de

con

pocas

contrajuego.

Cualquier defensa, sin embargo,

Tarrasch:

xc6

7...0-0

pero

pierde)

9.dxe5

axd8

dxeS

11.<2lxe5

(el

8.

xc6

10.

xd8

xe4

(si

que se haya visto favorecida por

11...<2lxe4 12.<2lxc6 bxc6 13.<2lxe4

los

y las blancas ganan una pieza)

campeones

del

mundo

Steinitz, Lasker y Capablanca, no


puede ser del todo mala.

4.d4
s. c3
G.o-o

7.l:tel

J.d7
f6
J.e7
exd4

12.<2lxe4
13.

xe4

siguiente)
15.<2lxc5
(16...

de8

<2lxe4
dl+

13.<2ld3
y

13...f5

mate

(no
a

14.f3

<2lxc5

16.

g5

17.

e7

gana

calidad) 17.c4

d7 18.

blancas ganan la calidad.

la
eS+
dS
la

e7, y las

pen c4 con 16.b3 y luego juega

8. xd4
9."ltxd4
10. xb5
11..i.gs
Un

fuerte

17.f4,

haciendo

xd4
.i.xbS

caballo

o-o

juego.

movimiento,

retroceder

llevndolo

fuera

al
de

pero

Capablanca encontr uno mejor,


lo que llev a un brillante final
contra
11.

c3,

11...c6

Fonaroff.
y

el

12.<2ld4

ganando

Capa

jug

juego

continu

<2ld7

13.<2lf5! ,

nueve

jugadas

ms

tarde.

16.

g4

11...

Las negras tienen el propsito de


simplificar la posicin mediante el
cambio de piezas cada vez que
puedan hacerlo.

12..i.xe7
13.c4

fuerte!

La

principal

amenaza no es 17.<2lxc7, a causa


de

la

respuesta

17.. J

ac8

recuperando el pen. La amenaza


es 17.h3, forzando la retirada
17...<2lh6 y quedando el caballo

"ltxe7

fuera de combate, mientras que


e1 alternativa 17...<2lf6 permite

Esto fortalecer la posicin del


cuando

caballo

simple

d5!

finalmente

18.<2lxf6+

gxf6,

que rompe la

estructura de peones negros.

alcance dS.

16...
13...
14. c3

a6
-ltes

c6

Plausible, pero no es la mejor


manera de desalojar al caballo de

Ahora la amenaza 15...

xh2+

su puesto avanzado. El negro

fuerza a las blancas a cambiar

debera jugar 16...<2lf6, despus

damas.

de lo cual 17.<2lxf6+ gxf6 18.

ad1

ad8 y esto deja al blanco con

15.-ltxeS

slo una mnima ventaja. Despus

dxeS

de su movimiento real, la casilla


Si 15...<2lxe5 (para centralizar el
caballo),

el

blanco

protege

el

d6 queda debilitada ligeramente.


Resulta

notable

que

esta

imperceptible

debilidad

sea

suficiente para costarle la partida.

<1>hs
Ahora las blancas deben evitar
18...g6, lo que podra dejar a su
caballo varado.

l:tad8
21...
Slo hay una columna abierta, por
lo que ambos bandos se disputan

Doblar torres mediante 21..J

fd8

su posesin.

sera penalizado con 22.<2lxf7+, y


las blancas ganan la calidad.

19...
20. d6

g6
22.

c4!

Expulsado de su puesto en dS, el

Descubre

caballo establece ahora uno ms

torre, y tambin amenaza con

eficaz

ganar el pen eS expulsando a su

en

d6.

La

amenaza

inmediata es 21.<2l xf7+, atacando

un

ataque

sobre

la

defensor con 23.f3.

al mismo tiempo el pen de b7.

22...
20...

l:tfd8

l:td7
El negro decide abandonar el

Proteger el pen b7 (que tambin

pen eS para poder establecer

fue atacado) con 20.. .1: b8 sera

una

inferior, porque se

proteccin del pen con 22.. J

entrega la

columna de dama al blanco.

torre

en

sptima.

La
e7

lo dejara con un juego inferior


tras 23.

d6 seguido de 24.

ed1.

21.c5!
iMuy fuerte! El avance del pen
apoya

el

puesto

23.l:txd7
24.f3

l:txd7

avanzado,

proporciona una casilla til (c4)

Finalmente llega esta jugada, y

para la comodidad del caballo, y

con gran efecto. El caballo es

fija los peones de las negras en el

obligado a retirarse.

flanco de dama.

24...

29.l:td8+

30.l:ta8

31.l:txa4

32.bxa4

-ah6

Las negras entregan el pen de


una

vez,

aprovechar

cambio
con

sptima

fila.

24...eH6

lleva

26.

d2

su

que

torre

La

d7

de

la

alternativa

25.

e2

e7

(necesario

para

El caballo vuelve a casa otra vez,


"el

triste

resultado",

dice

Tarrasch, "de la expedicin a g4 ...

prevenir una invasin de la torre


blanca) 27.

xd7

xd7 28.b4 y las

blancas amenazan con ganar el


pen b7 mediante 29.

a5.

El

rey

el

caballo

deben

apresurarse a atajar el potencial


pen pasado.

25.-axeS
No hay tiempo para no dejar
entrar

mediante

la
25.

torre
e2,

34.-axb7

35.a5

enemiga

ya

que

el

negro salva su pen con 25...f6.

Se

prepara

para

36.a6 con 36...

c8, y el pen es

detenido por el momento. Pero

l:td2
l:tc2
l:txa2

25...
26.-ac4
27.b3
28.l:td1!

responder

las blancas impiden al caballo


con

mover

pequeo

un

movimiento de su propio caballo.

Las negras han recuperado su


pen, pero ahora el blanco ha
tenido tiempo para mejorar su

Por

posicin.

Su

torre

regresa a esta casilla clave!

columna

de

dama,

domina
de

la

tercera

vez,

el

caballo

suma

importancia, y no se le puede
impedir ponerse detrs de los

36...
37.a6

d4
Rinden

peones negros.
Juego posicional de alto nivel

28...

aS

llevado
Maestro.

Con la esperanza de socavar la


posicin blanca en el flanco de
dama con 29 ...a4.

1-0

cabo

por

un

Gran

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