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Ritos da Bruxa

O manto da amlgama(Entropia 4, Vida 3, Esprito 5, Primrdio 3):


Essa poderosa rotina faz com que um ser mortal se torne uma apario
temporariamente afim de viajar pela Umbra Negra. Normalmente utilizado por
magos eutanatos que costumam buscar por segredos na terra dos mortos.
SUCESSOS MNIMOS: 5 SUCESSOS(1 alvo) 5 alvos (9 sucessos)
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 / Vulgar com testemunha: 6 risco de
choque)
A quarta praga do Egito ( Arov)(Entropia 3, Vida 3, Esprito 3,
Primrdio 3, Matria 1 e/ou Correspondncia 3): Essa poderosa rotina faz
com que surja na rea uma infestao de moscas de tmulo. Afeta uma rea e
as moscas devoram os alvos escolhidos pela bruxa a cada instante em que
permanecerem ali. Dentro da rea de efeito impossvel ver, ouvir ou cheirar
pois a profuso de mosca impede isso, qualquer efeito de concentrao dentro
da rea das moscas fica difcil de manter, tendo a dificuldade aumentada pelo
nmero de sucessos. Caso algum mago, theurge ou thaumaturgista tente criar
algum efeito, deve fazer um teste de concentrao com a dificuldade padro
+ o nmero de sucessos do mago. O nico cheiro dentro desta rea o cheiro
de tmulo forte que impregna as moscas. Normalmente as moscas ocupam
uma rea cobrindo um ou mais alvos.
SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1 alvo) 4 dano agravado (7 sucessos)
Dura uma cena
PARADOXO(Vulgar sem testemunha: 3 / Vulgar com testemunha: 4 )
A primeira praga do Egito ( Dam) (Entropia 4, Vida 3, Esprito 5,
Primrdio 3, Matria 1 e/ou Correspondncia 3): A primeira praga do
Egito, faz com que a gua se torne sangue. Essa rotina poderosa possui dois
efeitos, o primeiro deles idntico praga comum, transformando pores de
gua em sangue. O segundo efeito afeta os lquidos corporais fazendo o alvo
se esvair em sangue. O efeito dura toda a cena ou at o alvo morrer.
SUCESSOS MNIMOS: 1 efeito:15 SUCESSOS(um rio)/ 2 efeito:4 SUCESSOS(1
alvo) 8 dano agravado (7 sucessos) Durao-1: 6 meses / 2: uma cena
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 / Vulgar sem testemunha:6 risco de
choque)
A oitava praga do Egito ( Arbeh) (Entropia 4, Vida 3, Esprito 5,
Primrdio 3, Matria 1 e Correspondncia 3): A oitava praga lanada por
Moiss fala muito do seu poder sobre a vida e a entropia. O arcano clama por
uma nuvem de gafanhotos etopes que consomem toda forma de energia na
rea de efeito. Este efeito afeta toda a forma de energia da rea de efeito.
Fetiches, maravilhas e poderes advindos de gnose, quintessncia e do sangue
so afetados. Relquias so exauridas e efeitos consumidos.

SUCESSOS MNIMOS: 15 SUCESSOS(rea de uma cidade pequena) Dura at


um dia.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha: 5 / Vulgar sem testemunha: 6 risco de
choque)
A sexta praga do Egito ( Shkhin) (Entropia 4, Vida 3, Esprito 5,
Primrdio 3 e Correspondncia 3): Talvez uma das piores verses das
pragas, esse poderoso efeito coloca um ferimento permanente no alvo,
fazendo-o sofrer com as agruras da dor contnua. A bruxa lana essa maldio
e o alvo comea a coar seu corpo de maneira indiscriminada, as coceiras
rapidamente evoluem para ferimentos que comeam a surgir na pele do
indivduo e liberarem secrees. O alvo sofre com dores contnuas e os
ferimentos nunca mais se fecham de maneira natural. necessrio ter visto o
alvo ao menos uma vez.
SUCESSOS MNIMOS: 14 SUCESSOS(1 alvo) 2 dano agravado Permanente
PARADOXO(Vulgar sem testemunha: 5 / Vulgar sem testemunha: 6 risco de
choque)
A dcima praga do Egito ( Makat b'chorot) (Entropia 4, Vida 3,
Esprito 5, Primrdio 3, Matria 1 e Correspondncia 3): Como a
maldio do Egito, essa praga recai sobre os filhotes do alvo atingido. A bruxa
lana a maldio sobre o alvo, porm, so os filhos dele que so afetados pelo
efeito. A rotina afeta o primognito do alvo. necessrio que tenha um objeto
pessoal do alvo para que o efeito se complete. Aps a concluso do efeito, o
descendente do alvo no sofre nada a princpio, porm, em at sete dias, ele
morrer e no poder reencarnar nunca mais. Seu ciclo terminar para
sempre. Ele poder resistir com fora de vontade, mas ter que sobrepujar os
sucessos da praga.
SUCESSOS MNIMOS: 16 SUCESSOS(1 alvo) Morte Permanente
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 / Vulgar sem testemunha:6 risco de
choque)
O manto de Ithuriel(Entropia 4, Vida 3, Esprito 5, Primrdio 3,
Mente 3 e Correspondncia 3): Esta rotina cria uma espcie de subterfgio
para corpo, mente e alma de um alvo, impedindo qualquer tipo de efeito
advindo de gnose, magia ou disciplina de localiz-lo. Inspirado no nome do
anjo que nunca foi devidamente descrito por assim no possurem dados
completos de sua existncia, essa rotina faz seu mister e sua durao
depende do quanto de energia dispendida no ritual. Caso exista um arcano
com igual Arete ou maior que queira buscar por algum com essa proteo,
uma disputa de Arete deve ser feita para que o mago consiga sobrepujar a
rotina.
SUCESSOS MNIMOS: 9 SUCESSOS(1 alvo) Dura por 6 meses
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 / Vulgar sem testemunha:6 risco de
choque)

O perdo de Uriel ,, Uriel (Entropia 4, Vida 3, Esprito 5, Primrdio


3,Mente 3 e/ou Matria 3): Essa poderosa rotina faz exatamente o oposto
do manto da amlgama, ela confere uma apario a possibilidade de
retornar ao mundo dos vivos, sentindo tudo o que antes lhe fora tirado com a
morte. Essa rotina pode ser concluda de dois modos: com ou sem corpo. No
caso de um corpo vivo, a bruxa utilizar de seus poderes para possuir a
apario no corpo do indivduo e faz-la ter todos os seus sentidos de volta.
No caso da no existncia de um corpo, a bruxa dever construir um corpo
atravs de matria orgnica morta e transform-la com Matria para se
parecer com o falecido. O efeito nunca poder ser permanente pois Uriel
clamar pela alma de volta ao mundo dos mortos.
SUCESSOS MNIMOS: 15 SUCESSOS(1 alvo) Dura uma histria a critrio do
narrador
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 / Vulgar com testemunha: 6 risco de
choque)
Obs.: O corpo precisa ser constantemente remodelado por sofrer o contnuo
sangramento do padro.
Beno de Nelchael / Maldio de Lilith (Entropia 3): A bruxa altera as
probabilidades de um indivduo movendo a roda do destino de maneira sutil.
Cada sucesso no teste de Arete concede ao alvo um sucesso ou falha em
qualquer ao que este for fazer nas suas prximas jogadas.
SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1 alvo) Dura uma cena / Mais sucessos
podem ser designados tanto para o aumento/diminuio dos modificadores
quanto para a quantidade de alvos.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3 / Vulgar com testemunha: 4)
Estiramento cruel (Entropia 4, Vida 3, Esprito 4, Primrdio 3): Tecida
com grande rancor pela bruxa, essa rotina faz com que seus alvos percam a
capacidade de resistirem fontes de dano durante um curto perodo de
tempo. O alvo perde dados de Vigor a casa sucesso da bruxa durante uma
cena e no podem utiliz-los durante esse perodo. Essa rotina afeta criaturas
mgicas e espirituais que utilizam de vigor para resistirem.
SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1 alvo) Dura uma cena / Mais sucessos
podem ser designados tanto para o aumento/diminuio dos modificadores
quanto para a quantidade de alvos.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar com testemunha: 5 risco de
choque)
Sentidos de Gaia (Vida 3/Entropia 3): Essa rotina permite a bruxa aguar
todos os seus sentidos. Com apenas um sucesso ela consegue aguar os seus
sentidos diminuindo a dificuldade para utiliz-los. Cada sucesso designado
acima de 3 diminui em 1 a dificuldade para utilizar os sentidos.

SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1 alvo) Dura um dia / Mais sucessos


podem ser designados tanto para o aumento dos modificadores quanto para a
quantidade de alvos.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3 / Vulgar com testemunha: 4)
A coroa da Y Ori (Esprito 4/ Mente 3): Esta poderosa rotina protege a
bruxa de influncia mentais e de efeitos de encantos, magia e/ou disciplinas
de fontes que afetem diretamente a mente, os sentimentos, a psique de
maneira geral. A bruxa utiliza-se dessa rotina para proteger sua mente da
corruptora e de seus extersores. Caso alguma fonte atente contra a mente da
bruxa ter uma dificuldade padro + o nmero de sucessos investidos pela
bruxa para defend-la. Caso o efeito no exija teste para concluir, a bruxa
possuir um decrscimo na sua dificuldade do teste de fora de vontade igual
aos sucessos adquiridos.
SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1 alvo) Dura um dia com +1 na
dificuldade em afet-la. / Mais sucessos podem ser designados tanto para o
aumento dos modificadores quanto para a quantidade de alvos.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar com testemunha: 5 risco de
choque)
Manto da Weaver (Esprito 5/Primrdio 3): Este poderoso efeito permite
a bruxa resistir encantos dos Umbrais. Qualquer encanto lanado contra ela
recebe uma dificuldade +1 por cada sucesso obtido pela bruxa.
SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1 alvo) Dura um dia com +1 na
dificuldade em afet-la. / Mais sucessos podem ser designados tanto para o
aumento dos modificadores quanto para a quantidade de alvos.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 / Vulgar com testemunha: 6 risco de
choque)
Espada do Orix da Guerra (Esprito 2/Primrdio 3/Entropia 3): Com
essa rotina a bruxa concede ao alvo o poder de causar mais dano. Qualquer
arma(arma branca, arma de fogo ou arma natural) que ele utilizar ir canalizar
essa energia e causar mais dano do que o habitual.
SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1 alvo) Dura um dia com +1 dado de dano
/ Mais sucessos podem ser designados tanto para o aumento dos dados de
dano quanto para a quantidade de alvos.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3 / Vulgar com testemunha: 4)
O sopro de Obatal (Esprito 5, Entropia 4): Esse rito produzido pela
bruxa antes de uma batalha, enquanto ela entoa cnticos e espalha incensos,
os alvos vo sendo imbudos de uma energia de boa sorte. Isto faz com que
eles possam ter uma nica chance em qualquer ao que tenham errado,
podendo lanar novamente os dados como se fosse a primeira vez.
SUCESSOS MNIMOS: 8 SUCESSOS(1 alvo) Dura um dia / Sucessos adjacentes
so utilizados para afetar mais alvos.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 / Vulgar com testemunha: 6 risco de


choque)
O flego de Gaia (Entropia 4/Vida 3/Matria 1): Esta rotina permite a
bruxa clamar pelas foras da wyld lhe rendendo mais resistncia danos
fsicos. A bruxa adquire um dado de absoro para cada sucesso no teste de
Arete.
SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1 alvo) Dura um dia com +1 dado de
absoro/ Sucessos adjacentes so utilizados para afetar mais alvos ou obter
mais dados.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar com testemunha: 5 risco de
choque)
Harmonizar Primordial (Esprito 4, Correspondncia 3, Mente 3): Este
ritual permite a bruxa alcanar uma harmonia singular com o mundo
espiritual. Ela consegue se harmonizar com todos os seus fetiches e mant-los
assim por um longe perodo de tempo. Aps este ritual, seus fetiches, podem
agir caso forem afastados da bruxa atacando ou voltando para ela
instantaneamente.
SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1 fetiche) Dura um dia com afetando um
fetiche/ Sucessos adjacentes so utilizados para afetar mais fetiches.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar com testemunha: 5 risco de
choque)
O sopro de HaMavet_antigo Vingana de Gaia(Entropia 3/
Primrdio 3/ Vida 3 ou Esprito 3/ *Correspondncia 3*): Esta rotina foi
completamente criada aps as dcadas de horror sofridos pela ao da wyrm.
Uma forma de ataque agressiva utilizada somente contra os agentes mais
poderosos da Corruptora.
SUCESSOS MNIMOS: 2 SUCESSOS(1 alvo) Efeito instantneo(1 alvo) 2
dano agravado / Cada sucesso adjacente causa mais 2 dano agravado
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3 / Vulgar com testemunha: 4)
A resistncia da Ob(Vida 3/Entropia 4/Esprito 3): Esta ritual
movimenta as foras da Weaver, da Wyld e da Wyrm, clamando para a bruxa a
resistncia da orix da Terra Oba, a grande Me. Todo o dano agravado que a
bruxa receber se torna letal, danos letais se tornam contusivos e
consequentemente fica imune a danos contusivos.
SUCESSOS MNIMOS: 8 SUCESSOS(1 alvo) Dura um dia
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar com testemunha: 5 risco de
choque))
Beno do Homem de Barro(Vida3, Entropia 4, Esprito 4): Inspirada
no amuleto de mesmo nome, esta rotina permite bruxa dar a habilidade de

resistir danos agravados para um alvo. Caso seja lanada sobre um garou,
ele poder resistir danos de prata.
SUCESSOS MNIMOS: Mortal 4 SUCESSOS(1 alvo) Dura uma cena.Garou
7 SUCESSOS / Cada sucesso adjacente afeta mais um alvo.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar com testemunha: 5 risco de
choque)
Vidas Passadas (Esprito 4/Entropia 3): Utilizando de seu
perispirito(Egn), a bruxa consegue buscar a iluminao de seus ancestrais
para superar uma dificuldade. Durante um perodo de tempo ela consegue
utilizar habilidades de outras encarnaes que possui.
SUCESSOS MNIMOS: 3 SUCESSOS Dura um turno com +2 dados na
habilidade pretendida / Cada sucesso adjacente aumenta os dados utilizados.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar com testemunha: 5 risco de
choque)
Tenacidade de Ogn(Vida 3): Trazendo de volta a lembrana da
tenacidade do orix da guerra, este ritual faz com que a bruxa ignore os
efeitos da dor causados por ferimentos de maneira sobrenatural.
SUCESSOS MNIMOS: 8 SUCESSOS(1 alvo) Dura um dia
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3 / Vulgar com testemunha: 4)
Viglia Onrica(Esprito 3/ Mente 3/ Correspondncia 3): Ao longo de
suas incurses Umbra Profunda, a bruxa compreendeu muitos ditames da
ligao espiritual entre os mundos e at mesmo quando se dorme pode-se
viajar nas finas pelculas da Umbra Astral. Com esse rito a bruxa abre uma
conexo com a Umbra Astral, fazendo com que seus aliados espirituais e sua
mente vagante possam vigiar a Tellurian e portanto impedir da bruxa ser
atacada dormindo.
SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1 alvo) Dura o perodo do sono, uma noite
ou 8 horas.
PARADOXO(No gera)
Invocao Wicca Gnomos, Salamandras, Ondinas, Silfos e ter
(Esprito 3/ Mente 3/ Correspondncia 3 / Primrdio 3): O longo e
extenuante contato com diversas culturas e seu aprendizado fez com que a
bruxa aprendesse com outras culturas, novas formas de invocao das foras
espirituais. Ela adaptou-os sua forma natural e como lembrana deu nome
esses ritos vinculando-os cultura de origem. O Elemental em questo chega
amistoso bruxa, atacando seus inimigos ou pronto para conversar.Esse rito
pode ser produzido de duas maneiras, uma rotina instantnea ou um ritual
mais elaborado e longo. Tanto na rotina instantnea como no ritual se faz
necessrio o uso do elemento em questo.
SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1 elemental) Dura uma cena / 6
SUCESSOS(1 elemental) Dura o tempo necessrio para o chiminage.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3 / Vulgar com testemunha: 4)


O grito de Gaia(Esprito 3/ Correspondncia 3 / Mente 3 / Entropia
4): A bruxa utiliza-se de seu pacto com os espritos e clama para que todos
em um raio de 1,5 km, venham ao seu encontro para ajud-la em nome de
Gaia. Essa rotina foi inspirada em um dom de Philodox, aps anos de estadia
ao lado dos garous. Os espritos que vem ao seu encontro j chegam
amistosos.
SUCESSOS MNIMOS: 5 SUCESSOS(1 alvo) / Cada sucesso adjacente pode
clamar por mais um esprito ou designar o poder do esprito que vir ao
encontro da bruxa.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar com testemunha: 5 risco de
choque)
So P Sn (Esprito 3 ou 4/ Mente 3/*Correspondncia 3 *):
Observando os filhos de Gaia e sua luta pela paz e harmonia entre a nao
garou, a bruxa aprendeu como a ligao com esses espritos pode conectar
um ser ao mundo onrico mais rapidamente. Esse efeito mental faz com que
seu alvo sinta um pesado sono e caso no consiga resistir entrar em um coma
repleto de sonhos ou pesadelos. Uma outra verso dessa rotina afeta espritos
e faz com que eles sejam forados a entrar em modorra durante um
determinado perodo.
SUCESSOS MNIMOS: 5 SUCESSOS(1 alvo) Durante um turno / Cada sucesso
adjacente aumenta o perodo (+1 sucesso= 1 cena/+2 sucessos = 1 dia/ +3
sucessos = 1 semana)
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3 ou 4 / Vulgar com testemunha:4 ou 5
com risco de choque)
Ols Es (Correspondncia 4/Esprito 4/Vida 3/ Entropia 3): A bruxa
desenvolveu este poderoso efeito aps as inmeras batalhas com espritos,
pois percebeu que a fria inerente nestas criaturas dificultava qualquer ataque
elas. Com esse conhecimento a bruxa aprimorou suas ferramentas de
controle do espao e da realidade, simulando uma fria virtual atravs do
poder bruto de distoro da realidade. Sua forma real fica variando em
distncia, tamanho e comprimento constantemente por um perodo de tempo.
Qualquer ataque fsico direcionado bruxa ter uma dificuldade maior para
ser eficiente durante um perodo de tempo. A dificuldade para causar dano
fsico na bruxa o seu valor de Arete, representando o quanto a sua
iluminao transcendente o suficiente para distorcer ainda mais o espao ao
seu redor e control-lo.
SUCESSOS MNIMOS: 5 SUCESSOS(Pessoal) Durante uma cena/ Um sucesso
adjacente aumenta o perodo para no mximo 8 horas) .
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar com testemunha:5 com risco
de choque)

Olk Tbi (Mente 3/ Vida 3): Aprendendo com os Uktena e suas


inmeras jornadas, a bruxa desenvolve um ritual capaz de ajud-la a focar
ainda mais seus aprendizados.Com esta poderosa rotina a bruxa consegue
compreender mais facilmente uma explicao e facilita o seu aprendizado. Ela
conseguir ler mais rpido, aprender em menor tempo e a praticar novos
conhecimentos com uma facilidade impressionante.
SUCESSOS MNIMOS: 9 SUCESSOS(Pessoal) Dura uma histria ou Jornada
Espiritual
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3 / Vulgar com testemunha:4)
Egn So Dasn (Esprito 5/ Primrdio 3): Compreendendo com maestria
a natureza espiritual, a bruxa confeccionou em segredo uma espcie de efeito
poderoso capaz de ferir um esprito de maneira letal. Ela no utiliza esse efeito
com frequncia, mas o guarda como uma salvaguarda, um segredo utilizado
somente em momentos emergenciais.
SUCESSOS MNIMOS: 2 SUCESSOS(1 alvo) 1 ponto de gnose ou 2 pontos de
Essncia / Cada sucesso adjacente aumenta os pontos retirados.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 / Vulgar com testemunha:6 risco de
choque)
Pse Fn Nl (Esprito 4/ Correspondncia 3 / Entropia 3): Sua prtica
de exorcismo j existia desde a frica, mas, aps os anos ao lado dos
Guardies da Folha Verde, a velha bruxa decidiu torn-la mais eficaz, visto que
foram muitos os espritos enfrentados. Essa poderosa rotina afeta Espritos e
Fantasmas com igual poder. No caso dos fantasmas, a ao agressiva,
consumindo o grilho que mantinha o fantasma preso telurian.
SUCESSOS MNIMOS: (1 alvo) Um sucesso necessrio para afetar um alvo,
o mestre determina o nmero de sucessos mnimos restantes, dependendo do
poder do esprito.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4/ Vulgar com testemunha:5 risco de
choque)
kok Akogun (Mente 3/ Vida 3/ Esprito 3): Inspirada pelos Ahrouns,
esta poderosa rotina faz com que a bruxa possa agir mais rapidamente
durante o combate, permitindo-a se antecipar seus inimigos.
SUCESSOS MNIMOS: 3 SUCESSOS(Pessoal) Dura uma cena com +1 na
iniciativa / Cada sucesso adjacente somar a iniciativa pelo restante da cena.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3/ Vulgar com testemunha:4)
gblb dhn(Esprito 5): Este poderoso ritual uma espcie de
miscelnea entre os conhecimentos oriundos da frica com a vivncia ao lado
dos Uktena. A bruxa traa um crculo em um local apropriado desenhando uma
cruz no meio do crculo, utilizando adornos, incensos e objetos de poder.
Desde ento, previamente preparado, este crculo poder receber e aprisionar
por algum tempo qualquer esprito invocado.

SUCESSOS MNIMOS: A mecnica de sucessos depende da desciso do


narrador(Durao, poder do esprito e dano caso ele force a barreira.)
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5/ Vulgar com testemunha:6 risco de
choque)
Corpo da Wyld(Vida 3/ Entropia 3/ Mente 3): Seu contato com as
criaturas de Gaia lhe conferiu ao longo das dcadas uma acervo de poderes
naturais. Esse rito faz com que a bruxa adapte rapidamente seu corpo para
resistir alguma dificuldade. Ela pode criar guelras caso precise respirar na
gua ou barbatanas caso precise se deslocar rpido, asas caso precise voar,
ou pernas articuladas caso preciso se deslocar mais rapidamente pela terra. A
natureza da mudana depende do problema encontrado.
SUCESSOS MNIMOS: 5 SUCESSO Dura uma cena / Cada sucesso adjacente
pode aumentar o perodo.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3/ Vulgar com testemunha:4)
Orko Ojlw(Esprito 3/ Mente 3):A bruxa consegue ter impresses do
esprito fazendo com que descubra seu nome, ttulo e funo.
SUCESSOS MNIMOS: (1 alvo) Um sucesso necessrio para afetar um alvo,
o mestre determina o nmero de sucessos mnimos restantes, dependendo do
poder do esprito.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3/ Vulgar com testemunha:4)
Urna Espiritual(Esprito 5 / Mente 3 / Primrdio 3 / Vida 3 / Matria
3): Este poderoso efeito, criado pela Bruxa, gera uma espcie de fetiche vivo
completamente diferente do habitual. Devido grande dificuldade imposta
pela telurian, muitos espritos no conseguem materializar ou agir de qualquer
forma fora da Umbra. A bruxa utiliza seu prprio corpo como um fetiche vivo
para o Esprito, que age em conjunto com ela. Essa mgika no possesso, o
esprito no possui a bruxa, ele a tem como refgio. Se existir um lugar para
modorra, esse ser o corpo da bruxa. Ele ainda pode reformar, mas ele precisa
possuir certos encantos para levar o corpo da bruxa consigo, seno ele no
consegue sair. Ele est vinculado ao corpo dela enquanto o chiminage existir.
Essa ligao d ele benefcios como utilizar dos sorvos da bruxa para
alimentar sua gnose e/ou essncia livremente. Ele se torna imune tipos de
banimento que o enviam de volta seu local de descanso, pois ali o seu
local agora. O esprito pode utilizar seus encantos livremente, pode manipular
a estrutura do corpo da bruxa consensualmente e se defender caso a bruxa
esteja indefesa. Todas as formas de interao desse estado devem estar de
acordo com o chiminage que se torna to importante quanto qualquer outro
acordo espiritual e no deve ser quebrado por nenhuma das partes.
Normalmente esse efeito dura at que ambas as partes no desejem mais. A
comunicao entre o esprito e a bruxa teleptica, mas o esprito pode falar
com outros se quiser.
SUCESSOS MNIMOS: Devido a natureza do ritual, fica a cargo do mestre a
quantidade de sucessos mnimos necessrios. Lembrando que este rito cria

laos fortes e inexpugnveis entre a bruxa e o esprito, criando uma margem


mnima de 15 sucessos para ser concludo. A bruxa deve consumir
quintessncia igual ao nmero de sucessos necessrios ao ritual. Dura uma
histria, dependendo do chiminage ou o que o mestre determinar.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5/ Vulgar com testemunha:6)
A segunda praga do Egito ( Tsifardeah) (Esprito 5 / Entropia 4 / Vida
4 / Primrdio 3): Este poderoso ritual foi criado com o intuito de causar um
flagelo imenso em terras da Wyrm. Este arremedo poderoso da praga bblica
invoca uma verdadeira infestao de anfbios (sapos, pererecas e rs) que
tomam toda uma regio por todo um perodo. Qualquer criatura da wyrm
prxima esses animais so afetados por uma doena estranha que diminui
sua vitalidade na razo de 1 ponto por hora de permanncia na rea, alm de
terem sua gnose/pontos de sangue/quintessncia reduzidos metade. Chegar
prximo, ou atacar os animais provoca uma doena, uma espcie de chaga
espiritual que vai corroendo rgos internos rapidamente provocando 4 pontos
de dano agravado no-absorvveis. Um simples ataque pode matar um animal,
porm ele irrompe em uma espcie de exploso verde-musgo afetando todos
prximos com o mesmo efeito da chaga espiritual.
SUCESSOS MNIMOS: 23 SUCESSOS O flagelo dura cerca de 18 horas ou at
ser interrompido pela bruxa. O mestre pode determinar qualquer mudana
nesse sentido. O gasto de 20 pontos de quintessncia.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5/ Vulgar com testemunha:6 risco de
choque)
A terceira praga do Egito ( Kinim) (Esprito 5 / Entropia 4 / Vida 4 /
Primrdio 3 /Mente 3/ Correspondncia 3*): Este poderoso efeito tem duas
verses. A primeira delas lanada diretamente sobre um alvo na forma de
uma rotina instantnea e estranhamente ele parece ser acometido por uma
infestao de larvas de moscas diminutas, piolhos e lndeas. Esses pequenos
insetos penetram na cabea do alvo cavando at o seu crebro, onde l
depositam mais larvas que se alimentam da massa cerebral do alvo, deixandoo com uma srie de sequelas mentais. Isto causa ao alvo 3 pontos de dano
contundente no absorvvel. Qualquer habilidade dependente dos atributos
mentais tm sua dificuldade aumentada em +3. E por fim o alvo precisa testar
fora de vontade (dif. 10) para agir a cada turno ou ficar atordoado. A
segunda verso lanada sobre um alvo sem precisar estar na presena do
mesmo. A bruxa prepara o ritual e o indivduo precisar resistir em um teste
que dura o tempo do ritual, caso a bruxa vena o indviduo tm sua psique
arruinada permanentemente, adquirindo duas perturbaes graves, alm de
ter seu atributo inteligncia reduzido 1. Somente a bruxa desfaz esse efeito.
SUCESSOS MNIMOS: 1 verso 6 SUCESSOS (Dura uma cena) / 2 verso
Teste resistido entre o Arete e a Fora de Vontade do Alvo, quando a bruxa
atingir em sucessos a fora de vontade do alvo, ela vence. Gasto de 10 pontos
de quintessncia.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5/ Vulgar com testemunha:6 risco de


choque)
A quinta praga do Egito ( Dever) (Esprito 5 / Entropia 4 / Vida 4 /
Primrdio 3/ Mente 3): Este poderoso ritual atinge os fomoris de uma
determinada regio. A bruxa os criou por abominar o que os agentes da wyrm
fazem com os parentes e os mortais. Esse efeito cria uma doena que
transmitida com o vento glido da morte, os fomoris contaminados comeam
tossindo fracamente, evoluindo para a perda de sangue gradual, tudo isso em
alguns minutos at atingir seu pice em meia hora de sintomas aterradores.
Neste tempo, o maldito dentro do corpo humano est sendo consumido pela
magia da morte e nunca mais retornar. Caso algum tente qualquer forma de
cura no fomori adoentado pode adquirir uma forma leve da praga, perdendo 3
nveis de vitalidade provisoriamente durante 1 dia. A magia contida na praga
separa lentamente o maldito do humano, levando a pobre alma para o ciclo
que deveria ter seguido no mundo dos mortos (caso seja um mortal). Esse
poderoso rito difcil de ser concludo por afetar at uma pequena cidade.
SUCESSOS MNIMOS: 32 SUCESSOS (Dura cerca de 1 hora ou 1 dia).
necessrio o uso de 40 pontos de quintessncia e de ao menos 10 auxiliares,
mnimo 2 despertos.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5/ Vulgar com testemunha:6 risco de
choque)
A stima praga do Egito ( Barad) (Esprito 5 / Foras 3 / Matria 3 /
Primrdio 3/Correspondncia 3): Este rito foi preparado para ser realizado com
a ajuda das bruxas de Ohgbomi e Niishati. A bruxa o confeccionou com o
objetivo de defender e atacar quem promovesse qualquer tipo de ameaa ao
santurio. Quando Moiss clamou pelas foras divinas, ela o respondeu na
forma de saraivadas de raio e fogo contnuos sobre o povo egpcio. Ao
conclamar as foras da natureza para este poderoso ritual, toda uma regio
comea a ser coberta por uma densa nuvem escura trovejante, imediatamente
raios comeam a se precipitar dos cus e uma grande ventania se inicia. A
cada turno dentro desta tempestade uma sequncia de raios, saraivadas de
fogo, pedras ou ventos cortantes so lanados contra inimigos.
SUCESSOS MNIMOS: 25 SUCESSOS (Dura cerca de 1 hora). necessrio o uso
de 30 pontos de quintessncia. Cada auxiliar desperto pode doar seus
sucessos para completar o ritual. Os auxiliares no despertos no somam
nada aos sucessos finais, mas sua presena d direito um ataque extra no
turno lanado por ele. Quando o ritual estiver concludo, todos os participantes
tm direito direcionar um ataque da tempestade em um alvo especfico
causando o dano igual ao Arete da bruxa ou lder do ritual +1 de dano. Os
ataques direcionados pela bruxa ou pelos auxiliares despertos causam dano
igual o dobro do Arete + 1.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5/ Vulgar com testemunha:6 risco de
choque)

A nona praga do Egito


( Choshech) (Esprito 5 / Foras 3 / Matria 3 /
Primrdio 3/ Entropia 4): Este poderoso ritual evoca uma grandiosa
tempestade de areia que impede a viso e o deslocamento das criaturas da
Wyrm. Estranhamente somente as criaturas da devoradora so afetadas. Elas
no conseguem enxergar nada em meio a tempestade, que gera uma
escurido mgica terrvel. Esta escurido suspende qualquer contato mental
entre os agentes da Wyrm e ainda embaralha os vnculos de matilha que os
Espirais possuem. Esta escurido tambm age toxicamente nos Espirais assim
como a prata age contra os Garous e eles perdem 1 nvel de vitalidade no
absorvvel a cada turno que permanecerem nesta rea e no podem recuperar
gnose.
SUCESSOS MNIMOS: 20 SUCESSOS (Dura cerca de 1 hora). necessrio o uso
de 20 pontos de quintessncia e de ao menos 10 auxiliares, mnimo 2
despertos.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5/ Vulgar com testemunha:6 risco de
choque)
Fiamma Salvato , (Esprito 5 / Primrdio 4 / Tempo 4): Este rito foi
forjado com o intuito de aprimorar os rituais criados pela bruxa. Seu nome
significa a Chama Guardada ou a Chama que no se apaga, pois ele faz com
que uma enorme fora espiritual seja guardada e lanada para uma respectiva
rotina ou ritual. A bruxa deve fazer este rito anteriormente e devot-lo uma
rotina ou ritual que ela possua. Podendo somar os sucessos deste rito ao efeito
em questo diminuindo o tempo de concluso do ritual final. O poder
preparado e guardado dentro de um amuleto especfico da bruxa que
quebrado quando ela lana seu ritual ou efeito.
SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS (Dura uma histria ou at ser descarregado)
Cada sucesso adjacente soma mais um sucesso ao poder do ritual/rotina
vinculada.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5/ Vulgar com testemunha:6 risco de
choque)
Unio da Folha Verde (Esprito 3 / Mente 3 / Vida 3): Com esta rotina a
bruxa consegue utilizar o prprio elo espiritual de matilha e se comunicar com
seus irmos livremente, criando um canal onde todos possam agir em comum
acordo. Devido s inmeras ameaas ao longo da histria da matilha ela cria
uma espcie de defesa, j que o vnculo tambm espiritual e com a essncia
vital de cada um. Caso alguma interferncia diferente da identificao dos
membros entre na ligao todos so automaticamente avisados e podem se
desligar da telepatia
SUCESSOS MNIMOS: 3 SUCESSOS (Dura um dia) Cada sucesso adjacente
soma um participante ao efeito.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3/ Vulgar com testemunha:4)

Lorem Remove (Primrdio 3 / Entropia 3): Com esta rotina a bruxa


consegue retirar de algum padro sua quintessncia. Esse padro deve estar
ao alcance da viso dela e essa energia precisa estar sendo expelida de
alguma maneira. Um belo exemplo seria absorver a energia primordial da
queima de um carro por exemplo. A diferena da rotina comumente conhecida
que esse rito confeccionado e adaptado pela bruxa filtra a energia captada
do padro e a converte em quintessncia com a ressonncia utilizada por ela.
SUCESSOS MNIMOS: 1 SUCESSO + 1 SUCESSO para cada ponto de
quintessncia captado. PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3/ Vulgar com
testemunha:4)
Possessio Anti (Esprito 4 / Correspondncia 3 / Primrdio 3): Este ritual foi
preparada aps a bruxa ter sofrido com a possesso de um maldito. Ela
sobreviveu e confeccionou este rito para que nunca mais isso pudesse
acontecer novamente. A bruxa infunde em seu padro fsico-espiritual uma
espcie de armadilha primordial que fere e consome o esprito que iniciar o
processo de possesso. Caso o esprito continue os efeitos ficam mais
agressivos e ele pode ser consumido para sempre, sem chance de reformar. A
bruxa automaticamente sabe a localizao dele na Umbra neste momento. O
esprito sofre a perda de 16 pontos de essncia e 8 pontos de gnose assim que
iniciar a possesso e continua perdendo os mesmos valores em turnos
seguintes at deixar de existir. Todo esse poder reciclado e convertido em
quintessncia pura indo direto para um dos sorvos preparados para a bruxa.
SUCESSOS MNIMOS: 12 SUCESSOS (Dura uma histria)
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4/ Vulgar com testemunha:5 risco de
choque)
Olhos da Me Terra (Matria 2 / Correspondncia 3 / Mente 3): Com esta
rotina a bruxa consegue observar algo atravs de estruturas slidas. Com este
poder seus sentidos realmente chegam at o local como se ela estivesse l.
Ela pode desfazer esse efeito a qualquer momento e tambm pode distribu-lo
atravs da telepatia para que mais pessoas possam ter a noo do local.
SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS (Dura uma cena) Dependendo da
espessura ou do material o Mestre pode determinar mais sucessos.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3/ Vulgar com testemunha:4 )
ncora Espiritual (Esprito 4 / Correspondncia 3): Com esta poderosa
rotina a bruxa impede qualquer efeito, seja ele de mgika, dom, encanto ou
disciplina, de ser feito na rea escolha dela. Ela cria uma ressonncia
estranha que produz um barulho estridente de algo sendo arranhado. Esses
so os padres da Weaver sendo reforados e impedindo os efeitos de serem
produzidos. A pelcula fica 10 e espritos materializados no conseguem se
reformar e criaturas na Umbra no conseguem vir para a telurian. A bruxa
pode impedir que essa ressonncia afete seus aliados.

SUCESSOS MNIMOS: 6 SUCESSOS (Dura uma cena) Dependendo da natureza


do padro, ele pode tentar confrontar o poder mgiko da ressonncia criada,
basta vencer uma disputa entre os sucessos do ritual com a fora de vontade,
dificuldade o Arete da bruxa.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4/ Vulgar com testemunha:5 risco de
choque)
Divinus (Esprito 5 / Primrdio 3 / Correspondncia 3 / Mente 3/ Vida 3): Esta
poderosa rotina foi criada pela bruxa como forma de manipular com primor a
Crislida da Alma, um artefato de extremo poder retirado do Abismo. A bruxa
poder utilizar qualquer esfera que pertena algum magus que esteja
aprisionado dentro do poderoso fetiche, alm de recriar os encantos, dons e
disciplinas particulares de cada ser prisioneiro da mesma. Ela ainda utiliza seu
Arete nos testes com esses poderes. Alm disso, ela consegue partilhar do
primrdio emanado da Crislida e sempre ter a pontuao de quintessncia
que desejar para abastecer as rotinas e poderes criados sem consumir seus
sorvos pessoais. Ainda, ao utilizar essa poderosa rotina, a bruxa adquire o
valor do seu Arete em dados de vigor e nveis escoriado de vitalidade,
representando o poder da energia primordial que, ao mesmo tempo que
consome, refaz e recria.
SUCESSOS MNIMOS: 1 SUCESSO (Dura at a vitalidade da bruxa ser
consumida por completo ou ela cessar a harmonizao).
PARADOXO (No h risco)
Arma dos Orixs (Primrdio 3 / Esprito 4 / Entropia 4): Este poder uma
verso adaptada de golpe sagrado dos coristas. A bruxa cria uma espcie de
arma de energia primordial que ataca agressivamente os padres causando
potentes estragos. Porm, essa verso abastece a prpria arma com a energia
retirada do padro. Cada dano causado fica carregado na arma de energia na
forma de primrdio puro e reciclado somando mais 1 ponto de quintessncia
ao poder e o mantendo por mais um turno. A arma primordial pode aumentar
de tamanho devido ao seu poder adquirido podendo alcanar alvos mais
distantes. A bruxa ataca os alvos (Inteligncia + Primrdio dif. 5). Ela ainda
pode usar o poder da probabilidade inserido nesta rotina para ajudar em seus
ataques.
SUCESSOS MNIMOS: 3 SUCESSOS para produzir a arma + 1 ponto de
quintessncia por turno que ela permanecer ativa. Qualquer sucesso
excedente servir como sucesso automtico no ataque.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4/ Vulgar com testemunha:5 risco de
choque)
Fantasma do ter (Primrdio 2 / Esprito 4 / Correspondncia 3 / Mente 3):
Esta verso bem mais elaborada permite a bruxa agir magicamente mesmo
quando estiver dormindo ou viajando pela Umbra Astral. Ela pode espelhar
seus sentidos ou levar sua psique para uma localidade em questo, enquanto

permanece dormindo em um local. Enquanto estiver nesta forma a bruxa


recebe um valor temporrio de Armadura igual ao seu Arete, alm de poder se
defender normalmente com Fora de Vontade e todo dano que ela receber
ser contundente. Ela pode desativar esse poder a qualquer momento, mas,
efeitos de Mente podem tentar prend-la, assim ela nunca mais poder
acordar at sua mente ser libertada e ela poder volta ao corpo. A bruxa ganha
uma vitalidade igual ao seu valor de quintessncia e a perde quando recebe
qualquer tipo de dano que sua armadura e fora de vontade no puder
suportar.
SUCESSOS MNIMOS: 10 SUCESSOS (Dura 8 horas) O corpo pode sofrer
fisiologicamente caso dure mais.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4/ Vulgar com testemunha:5 risco de
choque)
A Mscara da Medusa (Matria 4 / Vida 3 / Esprito 3): Este poderoso
feitio foi desenvolvido com o auxlio do pilo dado bruxa por uma das
facetas de seu irmo. Ele possui dois efeitos. O primeiro deles uma rotina
instantnea em que a bruxa lana um pedao do barro em direo um alvo e
o petrifica. O segundo efeito um ritual que faz jus ao nome do feitio, a
bruxa manufatura uma espcie de mscara de barro que fica imantada e
guardada em torno de uma folha grande de salmoura. No momento certo a
bruxa pega a mscara e a coloca sobre seu rosto, o objeto de argila reage e se
prende imediatamente ao crnio da bruxa e inicia uma espcie de brotar de
serpentes de barro da mscara. Qualquer um que atacar a bruxa ou a fitar
diretamente deve resistir ao efeito ou tornar-se uma esttua de pedra por
certo perodo. A mscara de barro se desfaz em lama assim que o efeito
terminar.
SUCESSOS MNIMOS: 1 efeito: 2 SUCESSOS (Afeta um alvo e dura um turno,
cada sucesso adjacente soma mais um turno petrificao.)
2 efeito: 15 SUCESSOS (Afeta todos que fitarem ou atacarem diretamente a
bruxa. Dura uma cena inteira) Teste resistido entre a fora de vontade do
alvo (dif. Arete da bruxa) e o Arete da bruxa com -3 de dificuldade pelo uso da
quintessncia anterior. Custo de 18 pontos de quintessncia.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4/ Vulgar com testemunha:5 risco de
choque)
Desaparecimento da Bruxa (Matria 4 / Vida 3): Uma espcie de verso
poderosa da invisibilidade dos Uktena. A bruxa desenvolve um poderoso feitio
que possui duas verses. A primeira delas torna a bruxa invisvel aos olhos
mundanos, eliminando tambm odores. A segunda verso torna a bruxa
intangvel, podendo atravessar estruturas slidas desde ento. Os dois efeitos
so rotinas instantneas. Pode-se combinar os efeitos desde que cada um
tenha seu gasto de energia separado.
SUCESSOS MNIMOS: 3 SUCESSOS (Dura uma cena) Custo de 4 pontos de
quintessncia.

PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4/ Vulgar com testemunha:5 risco de


choque)
Parede de Granito (Matria 2 / Correspondncia 3 / Primrdio 3 / Esprito
3): Este arremedo do dom utilizado por Viso de Gaia faz com que a bruxa
tenha as mesmas protees. Ela cria em torno de si uma espcie de muralha
que a acompanha e a protege de qualquer fonte de dano. Ela pode utilizar
essa parede para proteger outros se estiverem prximos o suficiente. uma
rotina instantnea.
SUCESSOS MNIMOS: 3 SUCESSOS (Dura uma cena uma parede com 2 pontos
de vitalidade) Mais sucessos so somados vitalidade adjacente da parede.
Cada sucesso o equivalente 2 pontos de vitalidade a mais. necessrio o
gasto de 3 pontos de quintessncia para esse efeito ser concludo.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3/ Vulgar com testemunha:4)
Brao de Gaia(Matria 2 / Correspondncia 3 / Primrdio 3 / Esprito 3 /
Mente 3): Este feitio elaborado atravs de um efeito instantneo necessrio
para salvar um irmo de matilha tem um efeito peculiar em combate. A bruxa
cria uma espcie de brao de Terra gigante( 10 metros de altura) que surge no
seu campo de viso e ataca os indivduos com tamanha ferocidade. Este
feitio se tornou um ritual vinculado um amuleto. A bruxa deve prepar-lo
anteriormente sob a lua cheia e deve ter a saliva de um garou ahroun para
misturar no barro trabalhado, no final do rito ela confecciona uma mo de
barro diminuta que caberia em uma mo fechada de um homem. Pressionando
essa mo de barro contra o cho a bruxa cria a outra mo que irrompe de
qualquer lugar no seu ngulo de viso e ataca desde ento. A mo possui 8
pontos de vitalidade e resiste dano com a fora de vontade da bruxa, alm
de causar 16 dados de dano fsico em seus ataques. Possui 8 no atributo fora
e pode segurar algum prendendo-o com um bnus igual a metade da fora
de vontade da bruxa, alm de jogar o teste. Ela ataca/agarra com 10 dados +
seu valor de fora, isto , 18 dados. Ela atende aos comandos da bruxa e a
mesma no precisa estar presa em um s local para mant-la, simplesmente
estar tocando o solo de alguma maneira.
SUCESSOS MNIMOS: 15 SUCESSOS (Dura uma cena ou at ser destrudo) A
bruxa gasta 15 pontos de quintessncia para o efeito e pode, apenas se
concentrando mant-lo.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4/ Vulgar com testemunha:5 risco de
choque)
Abrao da Me Terra(Matria 4 / Primrdio 3 / Esprito 4 / Correspondncia
3 / Mente 3 / Vida 3): Este poderoso ritual vinculado um amuleto faz com que
a bruxa se desfaa em areia e p. A bruxa cria na lua nova uma espcie de
boneco de barro diminuto e deixa-o enterrado at a lua terminar, na lua
crescente, ela o retira, imbui sua energia e o ata ao seu corpo de alguma
forma, em um bolso, pendurado em um cordo. Quando necessitar ela s

precisa pensar e os olhos do boneco brilharo em prpura e seu corpo se torna


uma espcie de esttua de barro que se desmancha rapidamente. Desde
ento a bruxa se localizar embaixo da terra, na mesma direo a mais ou
menos 8 metros de profundidade. Ela conseguir enxergar atravs da terra e
agir como se estivesse em terra firme, correndo, voando e etc. Ela ganha um
sentido ssmico sobrenatural que ela enxerga tudo na telurian e umbra do
lugar at 60 metros. Nesse estado ela parece uma espcie de esttua de
barro e recebe uma espcie de proteo contra orohlats ou outras fontes de
ataque, inicialmente eles a ignoram e precisam fazer um teste de percepo
menos trs dados e a soma dos sucessos do Manto de Ithuriel na dificuldade
do teste. Caso consigam perceb-la, ela recebe os bnus da parede de granito
para resistir aos seus ataques, a Me Terra parece ajud-la de alguma forma.
SUCESSOS MNIMOS: 15 SUCESSOS (Dura uma cena) A bruxa gasta 15
pontos de quintessncia para o efeito e pode desfaz-lo a qualquer instante.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 risco de choque/ Vulgar com
testemunha:6 risco de choque)
A bocarra do Deus da Terra(Matria 4 / Primrdio 3 / Vida 3 / Esprito 3 /
Correspondncia 3 / Mente 3): A bruxa confeccionou este poderoso ritual
vinculado um amuleto. Ele deve ser feito a partir de presas de algum animal
carnvoro sacrificado para a divindade da Terra dos Yorubs. Desde ento a
bruxa imanta a arcada com argila molhada em um rio banhado na lua cheia e
infunde o poder. Ao utilizar o amuleto, a bruxa escolhe um alvo em seu campo
de viso e uma aterrorizante bocarra se abre abaixo dele, emitindo um rugido
gutural. H ento um grande estampido causado pelo vcuo criado pela
bocarra em torno do alvo que automaticamente leva 8 dados de dano
agravado(dif. 6), ele estar sufocando nesse momento. A bocarra engolir o
alvo e o levar para debaixo da terra, onde o alvo ficar sob um vcuo de alta
presso, levando o mesmo dano a cada rodada. Se o alvo tentar utilizar
qualquer efeito de transporte para fugir do local, deve fazer um teste resistido
de fora de vontade (dif. 8) e obter os sucessos necessrios para que seu
efeito funcione, s ento ele poder fazer o efeito propriamente dito. A
bocarra possui uma fora sugadora impressionante, qualquer um que tentar
adentrar, deve fazer um teste de fora resistido (dif. 8) para no ser tolido
para dentro da rea. A bocarra faz seus testes sempre com 10 dados + a fora
do alvo, como o alvo est sob vcuo e no tem amparo para usar sua fora ele
se escora nas prprias partes da bocarra que fica com fora e resistncia igual
ao mesmo.
SUCESSOS MNIMOS: 15 SUCESSOS (Dura uma cena) A bruxa gasta 15
pontos de quintessncia para o efeito.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 risco de choque/ Vulgar com
testemunha:6 risco de choque)
Ourio Indegustvel(Matria 2/ Vida 3/ Primrdio 3 / Mente 3): Criado a
partir da necessidade da bruxa de no se permitir ser agarrada por seus

inimigos novamente, este poderoso feitio vinculado uma espcie de


tatuagem amuleto sob a pele. Somente uma pode ser feita a cada uso. A
bruxa precisa sacrificar um ourio como parte do ritual e utilizar seu couro
para imantar seu poder. Cada couro pode confeccionar muitas tatuagens.
Terminados os ritos, o couro pode ser carregado com ela, mas, para ativar o
poder, ela precisar de uma das farpas do couro, que dever ser retirada e
enfiada em uma parte do corpo da bruxa. Sob o ferimento causado ela deve
passar argila molhada clamando pelo poder dos guardies do animal, o
ferimento se fecha e d lugar uma marca. Em tempo de necessidade, a
bruxa pode fazer seu corpo emergir dezenas de farpas metlicas que mudam
ao seu desejo. As farpas podem ser tornar prateadas, douradas e ou assumir
qualquer material que a bruxa queira e conhea. Qualquer um que esteja
segurando a bruxa recebe automaticamente 16 dados de dano
agravado(dependendo da substncia ele no poder absorver: prata no caso
dos espirais) e continuar levando esse dano se continuar perto dela. As
farpas no atrapalham seus efeitos e ela pode se locomover normalmente.
SUCESSOS MNIMOS: 15 SUCESSOS (Dura uma cena) A bruxa gasta 15
pontos de quintessncia para o efeito.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar com testemunha:5 risco de
choque)
Sopro de Luna( Matria 4 / Vida 3 / Primrdio 3 / Entropia 4): Este terrvel
efeito foi criado para ser utilizado contra os Espirais Negra. um ritual
anteriormente preparado na Lua cheia, com areia da praia e gua que deve
ser apresentado Sokhta em reverncia ao seu poder. A bruxa trana em
couro uma pequena bolsa onde deposita essa areia imantada. Cada rito deste
cria dois usos para a areia. Ao ser retirado um punhado de areia e soprado em
direo um alvo, ele troca todo o ar que o alvo respira por prata, esse efeito
acontece internamente e o alvo, se for um garou, pode cair morto
instantaneamente. Este efeito causa 16 dados de dano no-absorvveis em
Espirais Negras.
SUCESSOS MNIMOS: 15 SUCESSOS (Efeito instantneo) A bruxa gasta 15
pontos de quintessncia para o efeito.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar com testemunha:5 risco de
choque)
Golem (Matria 4 / Esprito 5 / Primrdio 5 / Mente 3 / Vida 3* / Entropia 4* /
Correspondncia 3*) :Este poderoso e nico ritual foi criado pela bruxa com o
intuito de proteger seu lar e seus amigos. Ele extenso e necessrio um ciclo
lunar inteiro para ser concludo. A bruxa necessita de basalto, calcita, argila,
granito, mrmore, feldspato e hematita, colhidos naturalmente e alguma
pedra preciosa (rubi, diamante, prola), quanto mais preciosa mais forte ser
o produto final. Na lua minguante ela inicia os preparativos com os materiais
iniciais, a pedra preciosa misturada um sumo de mais de 15 ervas
diferentes e tudo fica envolvido em uma folha de mamona durante todo o

restante da lua minguante, pendurada por palha da costa em uma rvore de


enorme poder (Carvalho, Jequitib, Irok, etc.). Ela dever preparar um local
circular que ficar rodeado por cada tipo de rocha citada anteriormente, at o
passar da lua minguante, ela danar e aspergir fumaa de seu cachimbo em
cima dos 7 montes. Na lua nova, ela reunir os montes formando um nico
monte de minerais onde invocar as foras da terra para que soprem vida nos
objetos do ritual. Clamando por nomes de Obaluay, o Deus da vida e da
morte, Oxal, o senhor dos portais, os espritos elementais primordiais da
wyld. Esta invocao durar toda a lua nova. Na lua crescente, ela banhar o
monte nico de minerais com gua purificada durante o dia e misturar
pedaos de carvo aquecidos durante a noite. Isso ocorre todos os dias da lua
crescente. Na lua cheia ela permanece concentrada prxima ao monte durante
todo o tempo e comea a manipul-lo diretamente com as mos. A medida em
que ela o faz a massa ganhar a forma que ela desejar, tornando-se um
constructo protetor vinculado lder do ritual.
*Durante todo o processo a bruxa gastar 50 pontos de quintessncia e a
bruxa poder manipular a massa corporal do constructo ao seu bel prazer.
Normalmente ela transforma o constructo em um pequeno boneco de barro
que cresce assim que o perigo iminente para a mesma se tornando uma
escultura robusta de quase 3 metros na sua forma maior. Essa verso feita a
partir de mineirais, sendo portanto vinculado ao elemento Terra, mas, existe a
possibilidade de verses elementais diferentes. A bruxa pode reparar o corpo
do golem com um efeito de matria e primrdio, cada sucesso o corpo cura 1
nvel de vitalidade. Todos os golens produzidos pela bruxa esto
automaticamente unidos ela por meio da rotina Urna Espiritual.
Estatsticas do corpo: O constructo a eptome da resistncia. Possuindo
caractersticas notveis e poderes relevantes.
Fora 10, Destreza 10, Vigor 10, Briga 10, Esquiva 10, Prontido 10, Vitalidade
20,Fora de Vontade 10, Fria 10,Gnose 10, Essncia 40. Metade de dano de
corte, Imune a dano contusivo. Encantos: ter Afiado, Armadura(Ele pode
estender ao seu protegido ao custo de mais dois pontos de essncia), Cavar,
Barreira, Petrificar, Metamorfose, Umbramoto. O golem possui um
caracterstica especial, ele poder esconder seu protegido em seu corpo, esse
ato custa ele 5 pontos de essncia.
SUCESSOS MNIMOS: 55 SUCESSOS A bruxa gasta 50 pontos de
quintessncia para o feito.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 / Vulgar com testemunha:6 risco de
choque)

Maravilhas

Obis (Gnose 4): Frutos sagrados originrios da frica que tem poder
curativo ou de reposio de energias. Normalmente a energia imbuda nestes
frutos no ficam presas nele permanentemente, visto a natureza voltil da
wyld, podendo durar alguns meses ou uma histria. Eles curam 4 pontos de
dano agravado ou 8 pontos de dano letal e contusivo. Quando utilizados para
repor as energias, ele recompe 4 pontos de gnose ou 8 pontos de
quintessncia. necessrio com-los para que tenha efeito.
Grande Insgnia Pingente (Gnose 3): Uma verso modificada do
verdadeiro artefato da Casa de Hermes, esse broche feito de marfim,
entrelaado de palha da costa produz o mesmo efeito. Umbrides que estejam
lidando com a bruxa sofrem uma penalidade de 3 dados em todas as suas
aes.
Bolsa de Ojuran (Gnose 3): Uma bolsa ornamental cheia de areia que
nunca termina. Uma cpia do artefato Algibeira do Esprito Onrico, fazendo
com que o alvo durma. Testa Arete contra a fora de vontade temporria do
alvo, 1 sucesso deixa o alvo sonolento com -2 em todos os testes, 2 sucessos
faz o alvo escorregar para um sono profundo por algumas horas.
sn If (Gnose 4): Uma bengala de madeira negra adornada com
penduricalhos de palha da costa, marfim, dente e pele de animais. De posse
deste item, a bruxa soma a sua esquiva o valor do seu Arete. Podendo
tambm utilizar esse valor no bloqueio de quaisquer ataques distncia e na
habilidade Esportes.
Flechas do Unicrnio (Gnose 3): Uma cpia do Desbalas, esse fetiche
cura ao invs de causar dano. Uma flecha cura 6 pontos de dano letal ou 3
pontos de dano agravado. Sofrer uma flechada provoca uma intensa exploso
de prazer e alvio.
Mscara Astral (Gnose 8): Quando utilizadas, essas mscaras, naturais do
Congo e de Angola, diminuem a pelcula em at 15 metros dentro do raio de
viso da bruxa.
As pedras nix (Gnose 7): Este anel confeccionado de cobre com um
bzio na parte superior tido com respeito pela comunidade africana, pois
somente os lderes espirituais podem utiliz-lo. Cada lder espiritual infunde o
seu anel pessoal com o poder que mais lhe serve. Mas uma vez escolhido, o
poder do anel no poder ser modificado. A bruxa no pode utilizar dois anis
e no caso do anel ser destrudo, ela poder criar um novo, porm, ele ter os
mesmos poderes do seu antecessor. No caso da bruxa, o fetiche desvia o
paradoxo recebido igual ao nmero de sucessos por turno.Caso a bruxa receba
um paradoxo maior, o fetiche somente ir desviar para umbra o seu limite,
consequentemente a bruxa ir ficar com o restante.
O amuleto do Homem de Barro (Gnose 5): Idntico ao artefato j criado.
Este item, quando harmonizado, protege a bruxa dos prximos trs ataques
que lhe causem dano, de qualquer fonte. No pode ser utilizado dois amuletos
ao mesmo tempo.
Pito da Chama Eterna (Gnose 7): Esse artefato traz consigo o esprito de
um xam elevado, da ninhada do Totem xam. Enquanto estiver fumando

deste cachimbo a bruxa gozar da sabedoria do esprito e ter uma


desenvoltura em fazer rituais. Ela testa seu Arete contra o valor de Gnose do
artefato e cada sucesso diminui em 1 a dificuldade para o ritual que ela deseje
fazer. Este fetiche no influencia rotinas instantneas, somente rituais, com
toda sua elaborao e paradigmas.
A tatuagem do Ox(Gnose 7): Essa tatuagem fetiche possui um enorme
poder e foi dada ao alfa Osso Duro para que o mesmo combatesse wyrm.
Atacando criaturas da wyrm, suas garras tm dificuldade 3, causando sempre
dano agravado. Soma mais 5 dados ao dano total e o alfa poder somar mais
8 dados sua fora.
O Grande Arco Cantante(Gnose 6): Este poderoso arco um presente da
Bruxa para Flecha Cantante, sua grande amiga. Ele ignora qualquer forma de
cobertura, pois suas flechas fazem curva, basta Flecha Cantante ter visto o
alvo uma vez no combate e estipular onde ele esteja (Caso o alvo tenha se
escondido atrs de uma parede por exemplo). Alm disso ele diminui em 3 a
dificuldade para atacar criaturas da wyrm, causando sempre dano agravado.
Soma mais 3 dados ao dano total.
A Marreta de Tyr(Gnose 7): um fetiche que guarda um esprito furioso,
ansioso pela guerra em si. Ele sempre causa dano agravado e retorna para as
posses de quem o lanou. Brao de Tyr tem um aumento em seus atributos
fsicos igual aos sucessos do teste de fria com dificuldade igual a gnose do
fetiche. Esta arma pode ser utilizada para derrubar e/ou arruinar estruturas e
dobra os testes de proeza fsica com esse fim.
O Colar Vermelho(Gnose 6): Dado Tmulo Vermelho por sua lealdade
matilha, esse colar diminui em 3 todas as dificuldades que se referem testes
sociais para qualquer fim. De posse deste colar, ele diminui drasticamente a
chance de ser mal visto, tendo um carisma sobrenatural e uma fora pessoal
imensa sobre todos sua volta. Uma vez por sesso de jogo ele pode refazer
um teste social que tenha fracassado.
O anel de Stealth(Gnose 6): Este poderoso fetiche traz consigo um esprito
da sorte e entropia que confere a possibilidade de refazer qualquer teste de
furtividade que tenha fracassado, uma vez por sesso de jogo.
As Aljavas da Guerra(Gnose 7): Esses poderosos fetiches foram criados e
presenteados Flecha Cantante por sua coragem. Um total de quatro aljavas
presas por cintures de couro nas costas e em cada perna. Naturalmente
parece uma roupa, mas a mera meno de atirar suas flechas faz a aljava em
questo aparecer carregada com suas flechas. Cada aljava possui uma
caracterstica em questo:
-Aljava da dor: As flechas desta aljava causam mais dor do que o habitual,
qualquer inimigo vtima delas tm sua dificuldade aumentada em +1 para
curar os estragos causados.
-Aljava do terror: As flechas lanadas desta aljava tomam uma colorao
escura no ar e quando atingem o inimigo retiram um ponto de vigor por ponto
de gnose empregado.

-Aljava da exploso: Essas flechas no podem ser aparadas ou desviadas,


pois ao mero toque irrompem em uma exploso espiritual. Vtimas prximos
podem tentar se esquivar da exploso com uma dificuldade igual a soma da
percia em arma branca da atacante, mas o alvo principal da flecha recebe o
dano por ter tentado aparar.
-Aljava da fria: As flechas dessa aljava permitem como uma ao livre
imbuir suas flechas com fria. Cada ponto de fria imbudo causa dois pontos
de dano automticos no alvo.

A arma definitiva de Viso de Gaia(Gnose 10): Esta unga-munga


preparada com um pedao de osso purificado da besta conhecida como o
devorador de montanhas possui uma variedade de propriedades especiais. Ela
pessoal e o esprito quimrico vinculado este fetiche responde somente ao
Viso de Gaia. Ao se harmonizar com ele, Viso de Gaia tomado por uma
fora quintessencial muito grande.
Ele passa a restaurar sua gnose 1 ponto por hora de descanso, se ele
meditar, consegue diminuir esse tempo para a metade.
Sua dificuldade para fazer dons e rituais msticos tm um descrscimo de 1
ponto por sucesso na harmonizao.
Ela causa dano agravado sempre e provoca mais 5 dados de dano em
criaturas da wyrm.
Viso de Gaia pode fazer seus rituais com a metade do tempo gastando um
ponto de gnose.
Ela sempre retorna s mos de seu mestre. Este tipo de fetiche parece agir
mesmo longe do seu dono. Ele viajar na Umbra at encontrar seu mestre. Ele
possui a habilidade de totem Sempre Encontra para seu dono. Caso seu
dono esteja perdido, ele se enterrar e ficar escondido at sent-lo
novamente e vagar at seu encontro.

O fetiche no pode ser destrudo normalmente. Ele se abastece em contato


com a prpria matria da realidade, portanto, efeitos que retirem gnose dele
no o destri. O esprito continuar absorvendo gnose do ambiente a no ser
que ele seja privado disso. Caso a arma seja quebrada, o quimera liberto
irrompe em fria contra o seu atacante. E, assim que puder, recria um efeito
de manipulao de realidade para restaurar a arma e entrar dentro dela,
mantendo sua ncora na telurian. Enquanto Viso de Gaia viver, essa arma
existir.
Uma vez por sesso de jogo, Viso de Gaia pode utilizar a fora espiritual do
fetiche como combustvel para seus feitos. Ao ativar esse efeito, Viso de Gaia
no gasta sua gnose durante a cena, porm, qualquer ataque fsico produzido
pela arma alm de ferir, sugar a essncia espiritual do alvo. Esse efeito de
dano espiritual no bem visto entre os espritos.
Viso de Gaia pode clamar pela ajuda do quimrico adormecido na ungamunga para produzir seus rituais. Uma vez a cada sesso de jogo a arma joga
seu valor de gnose(dif. 6), cada sucesso ela soma ao teste de dom ou ritual
produzido pelo Theurge. Viso de Gaia perde 1 ponto de gnose.
A relao do Theurge e a arma ntima, ela uma extenso da
personalidade do Theurge e ele pode conversar com o esprito abertamente.
Porm, essa relao comea a afastar as pessoas prximas com os pelos se
eriando ou com sensaes esquisitas de desconforto. O Theurge tem -2
dados em testes sociais(exceto intimidao) e evitado instintivamente pelas
pessoas. Esta uma desvantagem em se obter um item de to alto poder,
somente Theurges mais capacitados e que lidam com quimricos, magos
espiritualistas e mestres espirituais, ignoram esse incmodo, mas, sabem o
que ele significa imediatamente. Viso de Gaia consegue intimidar com mais
facilidade agora, tem 1 em sua dificuldade para testes de intimidao.
*O esprito quimrico vinculado ao fetiche pertence uma casta de espritos
distantes que guardavam os poderes do ter. Estes espritos antigos, muito
separados da telurian, aprenderam a separar, unir, criar e devorar energias
para renovar o ciclo das mesmas. Eles so extremamentes passionais j que
sua natureza completamente diferente destas terras. A telurian muito
tempo enrijeceu suas paredes para seres desta antiguidade, mas, o fetiche em
si e a ligao com seu dono o permite ficar aqui e agir a favor do mesmo,
seguindo o pacto que uma lei irrevogvel para os garous.
O corao dos Sonhos (Arete 8, Quintessncia 40): Este talism
desenvolvido pela Bruxa e abenoado por seus espritos protetores uma
relquia digna de um arquimago. Embora a Bruxa seja uma Mestre bem
desenvolvida, ela demonstra ares de galgar esse caminho. Uma forma
plasmtica com volumes definidos e variadas cores que brilham e fulguram
constantemente circundada por sinuosos e discretos veios escuros. Esta

fantstica maravilha rearranja a realidade e mantm uma determinada


estabilidade a partir das emoes e das lembranas da Bruxa. Ela consegue
manter a estrutura fsica da Bruxa com qualquer forma humana possvel na
tellurian, ignorando sua cobrana da wyld. Alm disso recebe uma gama de
poderes oriundos dos poderes do fluxo devidamente reciclados. O corao de
sonhos consegue manter at 25 pontos de paradoxo e elimina para a umbra 8
pontos por sesso de jogo. Ele consegue colher quintessncia do padro ao
custo de 8 pontos por hora em que seus poderes especiais no tiverem sido
usados. Se estiver em um nodo, essa condio no existir e ele conseguir
recolher quintessncia na metade do tempo. Quando o artefato se abastece
de quintessncia sozinho, ele a retira do padro onrico existente ao redor
afetando os sonhos prximos e impedindo-os de acontecer naquele dia.
Poderes Especiais:
Retribuio do Limbo: Este efeito ataca diretamente o padro de qualquer
coisa que atacar a Bruxa ou seus pertences, inclusive o prprio Corao. Ele
consome a energia espiritual, fsica ou transcedental de qualquer fonte,
reduzindo-a a quintessncia pura e bruta, reciclada e transformada. Um teste
de Arete com dificuldade 6 realizado e cada sucesso consome 1 ponto de
gnose, fora de vontade ou fria. A Bruxa pode ordenar esse poder e ele
consome 1 ponto de quintessncia por ponto de habilidade consumida.
O despertar da Fnix: Se a Bruxa por algum motivo sofrer danos srios e
chegar ao nvel de incapacitado ou algo que ir mat-la, o Corao vai reagir e
curar todos os seus nveis de vitalidade. A Bruxa no ordena esse poder e ele
consome pontos de quintessncia igual ao dano sofrido.
O sopro do drago:O bico da Bruxa se dilata e de dentro irrompe uma
espcie de plasma quintessencial bruto e mutvel que causa dano em
qualquer coisa. Cada sucesso no Arete causa dois pontos de dano agravado.
Humanos e meio humanos no conseguem absorver a metade desse dano.
Consome 1 ponto de quintessncia pra cada sucesso. A Bruxa pode ordenar
esse poder.

Resumo das Rotinas e Status


Rotinas

Efeito

O manto da amlgama
A quarta praga do Egito
A primeira praga do Egito

Se torna apario.
Moscas que atacam.
gua em sangue.

A oitava praga do Egito

Gafanhotos comem

Tipo
Ritual
Rotina Instantnea
Ritual/ Rotina
Instantnea
Ritual

Sta
tus

A sexta praga do Egito


Sentidos de Gaia
A coroa da Y Ori
Manto da Weaver
Espada do orix da guerra
O sopro de Obatal
O flego de Gaia
A dcima praga do Egito
O manto de Ithuriel
O perdo de Uriel
Beno de Nelchael/Maldio de
Lilith
Estiramento Cruel
Harmonizar Primordial
O sopro de HaMavet
A resistncia de Ob
Beno do Homem de Barro
Vidas Passadas
Tenacidade de Ogn
Viglia Onrica
Invocao Wicca
O grito de Gaia
So P Sn
Ols Es
Olk Tbi
Egn So Dsan
Pse Fn Nl
kok Akogun
gblb dhn
Corpo da Wyld

energia.
Ferimento permanente.
Diminui dificuldade de
prontido.
Protege de ataque
mental.
Protege de ataque de
encantos.
Imbue arma com
mgika.
Repete qualquer jogada.
Dados extras de
absoro.
Mata o primognito.
Protege de efeitos de
localizao.
D vida temporria
apario.
Concede sucesso/falha.
Perde dados de vigor.
Harmoniza com todos
os fetiches
Ataque contra qualquer
coisa.
Dano agravado vira
letal.
Possibilidade de resistir
a dano.
Uso de habilidades
inexistentes.
Ignora penalidades.
Vigia o sono.
Invoca elementais
Clama ajuda de
espritos.
Faz alvos dormirem.
Dificulta ataque fsico.
Facilita aprendizado na
Jornada.
Consome
gnose/essncia.
Exorciza e direciona.
Bnus em iniciativa.
Prende esprito
poderoso.
Modifica corpo fsico.

Ritual
Ritual
Ritual
Ritual
Ritual/ Rotina
Instantnea
Ritual
Ritual
Ritual
Ritual
Ritual
Rotina Instantnea
Rotina Instantnea
Ritual
Rotina Instantnea
Ritual
Ritual/ Rotina
Instantnea
Rotina Instantnea
Ritual
Ritual
Ritual/ Rotina
Instantnea
Rotina Instantnea
Rotina Instantnea
Ritual/ Rotina
Instantnea
Ritual
Rotina Instantnea
Ritual/ Rotina
Instantnea
Rotina Instantnea
Ritual
Ritual/ Rotina
Instantnea

Orko Ojlw

Nome de esprito.

Habilidades

Bangb
ox

Fora de Vontade
Quintessncia
Paradoxo
Vitalidade
Sorvos

Rotina Instantnea

Fixo

Temporr
io

10
20
7
5
peas

Encantos da Me Pssaro
Rajada Prismtica: A grandiosa Me Pssaro lana uma espcie de padro
multicolorido sobre uma vtima e ela sofre variados efeitos. Todas as criaturas
devem resistir automaticamente com sua Fora de Vontade, seno ficam
cegas.
Cor vermelha 10 dados de dano por fogo
Cor laranja 10 dados de dano por cido
Cor amarela 10 dados de dano por eletricidade
Cor verde Envenenado. Fora de Vontade versus Gnose para saber quem
vence. Mesmo resistindo o alvo recebe um dano na vitalidade equivalente aos
sucessos de Gnose da Me Pssaro e a metade disso em seu vigor.
Cor azul Petrificao. Fora de Vontade versus Gnose para saber quem
vence.
Cor anil Insanidade. O indivduo adquire perturbaes graves cargo do
mestre, ele prova dos olhos escondidos sob as asas da Me Pssaro. Fora de
Vontade versus Gnose para saber quem vence.
Cor violeta Alvo encerrado em alguma realidade na Umbra escolha da
Me Pssaro. Fora de Vontade versus Gnose para saber quem vence.
Cor preta Alvo morre. Fora de Vontade versus Gnose para saber quem
vence.

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