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Fundacin Omar Dengo

Curso: Aprendizaje apoyado en el uso de tabletas nivel 2


Profesora: Estbaliz Prez
Estudiante Joshua Serrano

Propuesta para integrar el uso de apps y tabletas en el quehacer educativo


INFORMACIN GENERAL
Nombre del participante: Joshua Serrano
Institucin donde labora: Colegio Monterrey
Nivel (es) que dirige: Sptimo ao, Dcimo ao,
Nombre de la propuesta: Diseadores en la seguridad vial
Describa el problema que pretende resolver su propuesta:
En la institucin para la que laboro la incorporacin de la tecnologa en el aula
est en una etapa muy incipiente, donde el docente utiliza el recurso multimedia
para presentar un video en clase, que permita explicar un contenido, o para ver
presentaciones elaboradas en medios como Prezi o Power Point. La metodologa
se limita a una clase magistral donde el docente es quin porta el conocimiento y
el estudiante es un receptor pasivo que solo reproduce los contenidos, sin la
posibilidad de construir nuevos conocimientos.
Los docentes que han querido incorporar la tecnologa, ms all del uso
tradicional, han pedido a los estudiantes que realicen videos, pero, hay un uso
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inadecuado del video en la institucin, principalmente en el rea de idiomas,


departamento donde se trabaja esta opcin didctica y pedaggica principalmente
para montar obras literarias, donde se le dice al estudiante el contenido que
trabajar y l solo debe actuar y grabar, no hay una explicacin ni
retroalimentacin de los pasos a seguir para elaborar un video (ya que se parte de
la idea que el estudiante ya sabe hacer un video).
En este proceso, por lo general hay un estudiante que graba y edita el video,
sin una colaboracin directa en la edicin o produccin. Por lo general los
estudiantes sufren cuando deben realizar este trabajo, ya que implica invertir
mucho tiempo, debido a que no hay una preparacin previa para ordenar las ideas
de cmo, qu, cundo y dnde se va a grabar, sumado a esto el tiempo asignado
es bastante reducido, ya que se desconoce el esfuerzo que implica una
produccin audiovisual, por lo que la evaluacin se limita a presentar el video para
revisar con una tabla de cotejo el contenido literario en la actuacin, sin tomar en
cuenta todas la implicaciones y aspectos tcnicos que conlleva.
Para innovar en el aula y alejarse de los modelos tradicionales de enseanza,
mejorar los ambientes de aprendizaje y cumplir con las competencias del Siglo
XXI (que de acuerdo a la Organizacin de Cooperacin para el Desarrollo
Econmico son esenciales para afrontar los retos de la sociedad actual) es que se
opt por esta propuesta, con el objetivo de iniciar un proceso de incorporacin de
la tecnologa en el aula, buscando que la direccin apoye esta iniciativa y se
pueda trasladar la experiencia a otros docentes, para que tambin la incorporen
en su quehacer profesional.
IMPLEMENTACIN DEL MODELO SARM
Para introducir y aplicar la propuesta planteada, de acuerdo al problema
detectado, se debe incluir el Modelo S.A.R.M., ya que permite analizar y
desarrollar en etapas definidas un proceso de construccin del conocimiento, de
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manera horizontal en el aula y obtener productos concretos, permitiendo trasladar


y adaptar las experiencias a otras asignaturas y ciclos.
Actualmente el problema detectado se encuentra en el nivel de sustitucin, ya
que se mantiene la idea de reproducir un contenido sin iniciar un proceso de
aplicacin del conocimiento a problemas, compartir soluciones o transformar ese
conocimiento en nuevos productos. Por esta razn el estudiante no tiene un
aprovechamiento significativo de la experiencia, por lo que resulta en una actividad
tediosa y poco atractiva.
La propuesta diseada busca alcanzar el nivel de modificar, sin embargo y de
ser posible se quiere el nivel redefinir, ya que se busca que las actividades
diseadas tengan al docente como facilitador del proceso, donde las actividades
tengan un uso intencionado, enfocado y efectivo de las tabletas, para la grabacin,
edicin y produccin de video.
En la primera etapa los y las estudiantes tendrn acceso a folletos digitales
donde se les explicar paso a paso los aspectos tcnicos necesarios para la
grabacin de un video, enseando los fundamentos necesarios para alcanzar una
edicin y produccin de video intencionada con objetivos, permitindoles plasmar
una propuesta ms elaborada y con mayores emociones y sentimientos para el
espectador.
La poblacin beneficiada con la propuesta incluye al estudiante, quien lograr
trabajar mediante el video nuevas formas de comunicar y presentar sus
aprendizajes, desarrollando y fortaleciendo as sus habilidades para la
comunicacin asertiva, la

organizacin, planificacin, trabajo en equipo,

creatividad y manejo de las tecnologas de la informacin y la comunicacin, entre


otras. Tambin se ver beneficiado el docente, el cual podr generar ambientes de
aprendizaje acorde a las habilidades e intereses de los estudiantes, para propiciar
mayores aprendizajes significativos y motivacin en su quehacer. Otro sector que
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tendr beneficios ser la institucin y el espectador, la institucin gracias a que


podr mejorar su oferta acadmica con la incorporacin de las TICS y su
currculum, y en el caso del espectador, obtendr un video con un mensaje ms
claro, dinmico y estilizado.
La diferencia entre la propuesta diseada y otros procesos implementados con
la realizacin de videos radica en la construccin por parte del estudiante,
siguiendo una adecuada gua que integra las tecnologas donde todos los
estudiantes participarn del proceso creativo, donde cada uno de los pasos a
seguir persigue un objetivo. El video ya no ser solo el medio para la recopilacin
o documentacin de la actuacin, sino que, el estudiante encontrar en la
realizacin del video un medio con mayores posibilidades de comunicacin y
expresin, alcanzando as, de manera ms efectiva las competencias planteadas
para el siglo XXI.

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UTILIZACIN DE APPS
Con el uso de las siguientes apps, el estudiante podr iniciar su proyecto, por lo
que podr elegir una o varias por cada una de las siguientes etapas
App para diseo de contenido:

Bitstrips (creador de caricaturas): esta app funcionar para disear el story


board. Los estudiantes luego de leer los manuales para la edicin y
produccin de video plantearn las posibles escenas, mediante las
caricaturas, que darn la secuencia de las tomas a realizar.

Celtx Script (editor de guiones): le permitir al estudiante editar su guin


tcnico con todos los elementos que requiere para realizar cada toma, as
como incluir los requisitos tcnicos para cada una de ellas.

App para diseo de actividades

Flipagram, Magisto, Stopmotion, Stayfilm (editores de video): con ellas el


estudiante podr editar sus videos tomados o fotografas, para crear su
video, de manera prctica y sencilla, paso a paso, incluyendo una
importante variedad de opciones para personalizarlo.

App para diseo de la evaluacin:

Facebook, Edmodo (Sitio para publicacin de comentarios, subir archivos,


videos, fotografas, administrado y creado por una cuenta): con estas
aplicaciones el estudiante podr subir sus avances del story board o guin
tcnico, para que los otros compaeros incluyendo el docente puedan
retroalimentar las propuestas, brindar recomendaciones, consejos o ideas.
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Weebly (Creador de sitios web): mediante la creacin del sitio podr difundir
su producto audiovisual, incluir ms informacin, ligarlo a otros trabajos,
videos, pginas, entre otros, para crear un nuevo producto multimedia.
Cada una de las apps sugeridas permite enriquecer el proceso educativo al

separarse de las prcticas tradicionales en educacin, ya que la mayora de estas


involucra el acercamiento a las tecnologas de la informacin y comunicacin,
permitindole interactuar al estudiante con un mundo digital y multimedia, con
herramientas que le permiten desarrollar la creatividad en un mundo virtual de
manera dinmica e innovadora, as como verstil, siendo ms atractiva para el
estudiante en distintas situaciones al permitirle ser el protagonista en el proceso
de la construccin del conocimiento.
Distintos autores se han referido al tema de las Tecnologas Digitales
explicando sus bondades desde el desarrollo de distintas corrientes o teoras,
principalmente en el desarrollo de las competencias del siglo XXI, la Economa del
Pensamiento, la Alfabetizacin Meditica y Tecnolgica, los Nativos Digitales entre
otras, aludiendo a que vivimos en una poca donde la sociedad ha encontrado
dentro de sus principales desafos el uso tico de las TICS, su influencia en la
productividad y economa, as como en la preservacin de la cultura, en su
aplicacin para acelerar los procesos educativos y estimular al estudiante en
etapas tempranas de la vida, entre otros.
PROGRAMAS EN LNEA
Para enriquecer la propuesta se utilizar Joomag para elaborar pequeos
manuales que indiquen como grabar un video, incluyendo los gneros y posibles
ngulos de cmara y tipos de toma, as como las pautas para la realizacin del
story board y del guion tcnico, para que el estudiante pueda prepararse y saber
manipular la herramienta tecnolgica con propsito.
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COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI


Dentro de las competencias del siglo XXI que se promovern se busca que el
estudiante es desarrolle tanto en el campo social como en el productivo, por lo que
proponen las siguientes
1. modelar y transformar la informacin para crear nuevo conocimiento o para
usarlo como fuente de nuevas ideas, ya que el estudiante no solo partir del
procesamiento y la organizacin de la informacin relacionada al tema de la
seguridad vial, sino que deber transformar este contenido aprendido para
producir nuevos productos o conocimiento, dndole un uso de acuerdo a su
realidad e intereses. En este punto el estudiante no solo har un anlisis
crtico de la informacin, sino que adems, resolver un problema
encontrado en el tema y crear nuevas formas de informar.
2. Fortalecimiento y aumento de las posibilidades de comunicacin, as como
las habilidades de coordinacin y colaboracin entre iguales, aqu los
estudiantes debern trabajar en equipo para el producto final en todas sus
etapas, tanto dentro del aula como desde espacios virtuales, as como
mejorar sus competencias en comunicacin al realizar una produccin
audiovisual efectiva en el video y su difusin.
3. Competencias en la tica y el campo social, los estudiantes con su producto
tendrn un impacto positivo en la sociedad, ya que promovern una serie
de prcticas dentro de la seguridad vial, haciendo conciencia en la
poblacin en los retos que manifiesta este tema, manteniendo un uso de las
normas de comportamiento para un intercambio social en la etapa de
socializacin.

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ASPECTOS TCNICOS
Dentro de los aspectos a considerar se debe tomar en cuenta a la hora de
poner en marcha la propuesta esta que

los estudiante debern hacer uso de sus conocimientos previos en


cuanto a la manipulacin de las tabletas y la informacin sobre
seguridad vial brindada en clase, adems debern leer los manuales
que el docente les preparar sobre la produccin de video en la
plataforma Joomag.

se requieren al menos 8 tabletas, para que se genere un ambiente de


trabajo colaborativo y en equipo, las tabletas debern tener sistema
operativo Android, versin 4.2 como mnimo, ya que en versiones
anteriores hay aplicaciones que no funcionaran, las tabletas debern
tener al menos 16 gb de almacenamiento interno, debido a que el
estudiante deber guardar videos y fotografas, as como instalar las
aplicaciones que requiera en cada etapa.

Las tabletas siempre que se trabaje deben estar cargadas y con el


acceso habilitado a la red inalmbrica de la institucin, adems deben
tener los permisos administrativos del dispositivo para que el estudiante
pueda descargar las aplicaciones. En secundaria se poseen estos
permisos por lo que se requiere verificar que estn activos.

Se deber plantear la actividad para ser evaluada como proyecto de


cvica con al menos un mes de tiempo, lo cual significa que se contar
con al menos 8 lecciones presenciales para orientar el proyecto
mediante la constante supervisin y las tutoras, as como la designacin
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de trabajo extraclase para que el estudiante realice avances de


grabacin.

La evaluacin debe ser clara y desglosar muy bien los aspectos que se
van a tomar en cuenta a la hora de revisar, as como los tiempos en que
se espera cumpla con los objetivos, debe incluirse tanto la evaluacin
individual como grupal, para verificar que cada miembro del grupo tenga
funciones y trabajo por realizar.

Se debe entender que es un proceso y no solo un producto final,


adems que la evaluacin se perfila para ser cualitativa, partiendo de la
idea que se buscan desarrollar competencias y no privilegiar a los que
presentan facilidad. Por tales motivos se requiere de un docente
motivado y motivador.

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