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TM

Reglamento

Bienvenido
a Space Hulk
++Transmisin entrante CDIGO ROJO++
Informe de Misin ngeles Sangrientos 7362-1
Hermano Sargento Lorenzo:
Prepare su escuadrn de Exterminadores
y asalte el pecio espacial ++Pecado de
Condenacin++ mediante torpedo de abordaje.
Infestacin extrema de Genestealers a bordo.
Su objetivo es destruir las salas de control
de proa. Espere fuerte resistencia.
Estimacin: 44% posibilidades de xito en la
misin con 86% de bajas en el escuadrn.
++Fin de la transmisin++
La antecmara de la sala de control est a quince metros
por este corredor, Hermano Sargento. Deberamos ser
capaces de llegar a las salas de control por aqu. Sin seales
de vida hostiles. El uspex del Hermano Omnio se retrajo
en el puo de combate al terminar el escaneo.
Muy bien, asinti el Sargento Lorenzo. Hermanos,
avanzamos. Yo ir delante, el Hermano Goriel cubrir la
retaguardia.
El escuadrn se desplaz sin titubeos. El estrecho
pasillo estaba repleto de restos de armadura tctica
de Dreadnought. El tamao de los Exterminadores les
obligaba a desplazarse en fila por el corredor. Lorenzo
iba a la cabeza, con su espada de energa chisporroteante
preparada mientras comprobaba, de forma rpida y
metdica, los pasillos laterales en busca de seales de vida
del enemigo.
Esto me resulta sospechoso, Hermano Sargento, dijo en
voz baja el Hermano Zael a travs de su uspex. Deberan
haber Xenos aqu, por qu iban a dejar una localizacin
clave sin defender?
Quin puede entender la bestial mente de los Xenos?,
respondi Lorenzo. Gurdate de los pensamientos de los
aliengenas, Hermano.
Casi haban alcanzado la antecmara cuando el uspex
del Hermano Omnio comenz a emitir una seal
de advertencia. El escuadrn se detuvo al instante,
como un slo hombre. Seal de contacto, intensidad
indeterminada. Diez metros y acercndose.
Direccin? Los ojos de Lorenzo se entrecerraron
mientras levantaba su blter de asalto para cubrir el pasillo
vaco frente a l.

justo delante de nosotros, dijo Omnio lentamente


mientras consultaba su uspex. Cinco metros.
No veo nada, gru el Hermano Deino, mientras
investigaba un pasillo lateral con el visor de su arma.
Un metro
Estn debajo de nosotros! exclam Lorenzo.
Baj su blter de asalto sin vacilar. La cubierta explot y se
rompi en pedazos con tan slo pulsar el gatillo, revelando
docenas de Genestealers sedientos de sangre arrastrndose
hacia l desde el oscuro pasillo inferior.
Lorenzo mantuvo el gatillo presionado, barriendo la
zona con proyectiles de blter mientras las placas de la
cubierta cedan bajo l y se hunda con ellas. Fue engullido
por el entresuelo hasta la cintura, cayendo en las garras
aliengenas. Aunque su espada se abra paso entre los
Genestealers en una tormenta de extremidades e cor, sus
garras arremetan abriendo profundos surcos a travs de
su armadura.
Alz la espada, y su voz se oy rugir sobre el estruendo
incesante de los blters de asalto. Por nuestra furia
conocern el nombre del Emperador! Adelante, por
Sanguinius y el Grial Rojo!.

Introduccin

En Space Hulk: Death Angel el juego de cartas,


entre uno y seis jugadores toman el control de un
escuadrn de Marines Espaciales de los ngeles
Sangrientos, y se aventuran en las profundidades
de un pecio espacial para eliminar la amenaza
Genestealer. Death Angel es un juego diferente, ya
que al ser cooperativo todos los jugadores ganan o
pierden juntos la partida!
A menos que se especifique lo contrario, en este
reglamento se asume que ests jugando una partida
con 4 o ms jugadores. Las reglas para partidas con
entre uno y cinco jugadores son ligeramente distintas
y se describen en la pgina 30.

Lista de componentes
Este reglamento

128 cartas, incluyendo:


- 18 cartas de Accin
- 2 cartas de Lder de Progenie
- 30 cartas de Evento
- 36 cartas de Genestealer
- 22 cartas de Localizacin
- 12 cartas de Marine Espacial
- 8 cartas de Terreno
12 contadores de Apoyo
6 marcadores de Equipo de Combate
1 dado de Combate

Desglose de
componentes
Cartas de accin

ardia
En gu

Estas cartas son usadas por los


jugadores para llevar a cabo una
serie de actividades con sus Marines Espaciales. Esto incluye atacar
a Genestealers, moverse a posiciones ms estratgicas y apoyar
a sus hermanos de batalla en el combate. Las cartas
estn marcadas con un cdigo de colores, habiendo
tres cartas para el color de cada Equipo de Combate.
Apoyo

de tus
se
que uno
Cada vezEspaciales quedo
Marines tre defendienApoyo
encuen tador de
con
da, el
gaste un etir una tira que el
para rep a a menos
.
fall
ataque resultado sea
nuevo

Cartas de lder de progenie


Estos Genestealers son ms letales
que los Genestealers vulgares.
No se barajan en el mazo de
Genestealers y slo se usan
cuando se indique en una carta
especial de Localizacin.
Cartas de evento
Una de estas cartas es revelada
en cada ronda de juego, y representa los efectos del entorno que
pueden beneficiar o perjudicar a
los Marines Espaciales.
La informacin en la parte inferior
de estas cartas se usa para mover
a los Genestealers o para introducir
nuevos enemigos en el juego.

Salidosda
na
de la

Marine
Elige un
2
Instinto: al. Genera l.
Espaci
rs de
lers det
Genestea
4/30

Cartas de genestealer
Estas cartas se usan para representar criaturas hostiles que no quieren otra cosa que hacer picadillo
a los Marines Espaciales. Pueden
colocarse boca abajo en un mazo
de Blip, o boca arriba trabadas en
combate con una carta de Marine
Espacial.

Cartas de localizacin
2
Estas cartas representan los dis- 1
1
tintos lugares del pecio espacial
2
a los que los Marines Espaciales
5
pueden desplazarse. Cada Loca6
lizacin contiene efectos y cartas
de Terreno diferentes que varan considerablemente la
experiencia de juego. Tres de estas cartas son destinos
que los Marines Espaciales necesitan alcanzar para ganar la partida, mientras que otras cuatro de estas cartas
se usan durante la preparacin del juego.
Madriguera

genesteale

Al entrar:
carta de Terreno s,
Enjambres a la
Mueve todos lossu lado de la Formacin. Despu
las cartas
en
roja que haya de Progenie en cada una de e son
genera un Lder Si ambos Lderes de Progeni
les ganan la partida.
de Terreno rojas.
Marines Espacia
eliminados, los

Cartas de marine espacial


Estas cartas representan un escuadrn de lite de los Marines Espaciales que los jugadores controlarn a lo largo del juego. El color
de fondo de cada carta sirve para
identificar a qu Equipo de Combate pertenece.
Cartas de terreno
Estas cartas se sitan junto a las
cartas de Marine Espacial tal y
como se indica en las cartas de
Localizacin. Identifican las posiciones concretas donde los
Genestealers pueden aparecer, y
pueden indicar habilidades especficas de este terreno.

Lexicanium
Calistarius
Hermano
Claudio

Ataque de alcanc

e2

Los poderes psinic


del Lexicanium os
Calistarius rompe
en pedazos granden
s
grupos de Genes
tealers.
Su campo de
poder
psquico puede
encerrar a un
Enjambre
al completo.

e0

Ataque de alcanc

o se
El Hermano Claudi
lanza valerosamente
a la batalla, dando
poca importancia
de
a su condicin a en
mortal. Su destrez
salvado
combate le ha de una
la vida en ms
da.
situacin peliagu

Conducto de
ventilacin
Puerta
a un
Activar: Coloc
contador de Apoyo
sobre esta carta.
Cuando se realice
nto,
un desplazamie
el jugador actual
un
puede eliminar cada
Genestealer por
contador de Apoyo
sobre esta carta.

Contadores de apoyo
Estos contadores representan el fuego
combinado y la ayuda que los Marines
Espaciales pueden proporcionarse unos a
otros, y se usan para repetir tiradas de dado
en el ataque o la defensa.
Marcadores de
equipos de combate
Estos marcadores son elegidos por los
jugadores al principio de la partida para
mostrar qu color (o colores) de Marines Espaciales
estn bajo su control.

Dado de combate
Este dado se usa principalmente para
determinar el resultado de los ataques de
los Marines Espaciales y los Genestealers.

Preparacin

Antes de jugar una partida de Death Angel, los


jugadores deben llevar a cabo los siguientes pasos
en orden:
1. Preparacin de los mazos: Baraja el mazo de
Genestealers y el mazo de Eventos por separado,
y sitalos en el rea de juego al alcance de todos
los jugadores.
2. Preparacin de la Localizacin Inicial: Busca la
carta de Localizacin apropiada para el nmero
de jugadores (indicado en la carta), y sitala en el
centro del rea de juego.
3. Preparacin del mazo de Localizaciones: Baraja
por separado cada mazo de Localizaciones
segn su numeracin. Despus, crea un mazo
de cartas aleatorias de Localizacin siguiendo las
instrucciones de la carta de Localizacin Inicial.
Por ejemplo, si la carta indica 1C
2
3
4, los jugadores debern crear un mazo de 4
cartas de Localizacin, con una Localizacin 4
aleatoria en el fondo, y una Localizacin 1C
en la parte superior elegida tambin al azar. Este
mazo se usar cuando los jugadores se desplacen
hacia nuevas Localizaciones (ver pgina 25).
4. Eleccin de Equipos de Combate: Empezando
por un jugador al azar, y siguiendo en el sentido
de las agujas del reloj, cada jugador escoge un
marcador de Equipo de Combate. En partidas de
tres jugadores o menos, este proceso se repite (ver
pgina 30).
Cada jugador conserva los marcadores de Equipo
de Combate que ha elegido frente a l para indicar
al resto de jugadores qu colores de Marines
Espaciales estn bajo su control. Hecho esto,
cada jugador recibe todas las cartas de Accin
que se correspondan con su Equipo de Combate
(o Equipos de Combate) para formar su mano de
carta de Accin.
Devuelve los marcadores de Equipo de Combate
que no se estn usando a la caja junto con los
Marines Espaciales y las cartas de Accin de sus
respectivos colores. Estos marcadores y cartas no
se usarn durante esta partida.

5. Preparacin de la Formacin: Rene todas las


cartas de Marines Espaciales que coincidan con
los colores de los marcadores de Equipo de
Combate que poseen los jugadores y barjalas
juntas. Como estas cartas muestran informacin
en ambas caras, deben barajarse bajo la mesa o
ser cortadas por otro jugador tras barajar.
Despus, revela cartas de Marine Espacial una
a una, empezando justo debajo de la carta de
Localizacin Inicial, y formando una lnea vertical
de cartas (ver esquema de la pgina 9). Esta lnea
vertical se conoce como la Formacin.
Las cartas de la mitad superior de la Formacin
se colocan de forma que estn encaradas hacia
la izquierda (consulta Encaramiento y alcance
en la pgina 19), mientras que la otra mitad se
sita encarada hacia la derecha (ver esquema de
la pgina 9).
6. Disposicin de los contadores de Apoyo: Sita
todos los contadores de Apoyo en un montn
comn que todos los jugadores puedan alcanzar.
7. Preparacin de las cartas de Terreno y los mazos
de Blip: Las cartas de Terreno se disponen de
acuerdo con la carta de Localizacin Inicial
(consulta Colocacin de cartas de Terreno en la
pgina 26).
Despus, coloca los nmeros indicados de
cartas de Genestealer, boca abajo y en cada uno
de los mazos de Blip adyacentes a la carta de
Localizacin Inicial (consulta Mazos de Blip en
la pgina 20).
8. Generacin de Genestealers Iniciales: Roba la
carta superior del mazo de Eventos y genera los
Genestealers tal y como se indique en el rea de
activacin de la carta (consulta Generacin de
Genestealers en la pgina 21). Ignora el resto
de informacin incluida en la carta. Hecho esto,
descarta la carta de Localizacin.
Despus de que cada jugador haya robado sus cartas
de Accin, comienza la primera ronda de juego.

Esquema de
preparacin
(Partida de 4 jugadores)
1

Esclusa
Preparacin para 2 4 jugadores (8 Marines Espaciales)
Preparacin del mazo de Localizaciones:

Puerta

Activar: Coloca un
contador de Apoyo
sobre esta carta.
Cuando se realice
un desplazamiento,
el jugador actual
puede eliminar un
Genestealer por cada
contador de Apoyo
sobre esta carta.

1C

7
Hermano
Deino
Ataque de alcance 2
La habilidad del
Hermano Deino como
tirador a menudo causa
que sus compaeros
se congreguen a su
alrededor, y hace que sus
enemigos se lo piensen
dos veces antes de
atacar a su escuadrn.

Sargento
Gideon

Ataque de alcance 0

El escudo de tormenta
del Sargento Gideon
puede crear un muro
impenetrable para
sus enemigos, y su
martillo de trueno
hace que despachar
a los Genestealers
sea cosa fcil.

Esquina lgubre

Hermano
Noctis
Ataque de alcance 2
En el fragor de la batalla,
el Hermano Noctis
se mantiene fro y
despejado. Sus aos de
servicio le han hecho
ganarse el respeto del
Sargento Gideon.

Hermano
Claudio
Ataque de alcance 0
El Hermano Claudio se
lanza valerosamente
a la batalla, dando
poca importancia
a su condicin de
mortal. Su destreza en
combate le ha salvado
la vida en ms de una
situacin peliaguda.

Hermano
Scipio

Conducto de ventilacin

Ataque de alcance 2
El Hermano Scipio
confa en su genio
para anticiparse a las
emboscadas de los
Genestealers que le
esperan en los pasillos
largos y oscuros del
pecio espacial.

10

Lexicanium
Calistarius
Ataque de alcance 2
Los poderes psinicos
del Lexicanium
Calistarius rompen
en pedazos grandes
grupos de Genestealers.
Su campo de poder
psquico puede
encerrar a un Enjambre
al completo.

Hermano
Goriel

Pasillo

Ataque de alcance 2
El Hermano Goriel
equilibra su agresividad
natural con la disciplina
aprendida. Nunca
anda demasiado lejos
cuando la violencia se
huele en el ambiente.

Sargento
Lorenzo

11

Ataque de alcance 2

El Sargento Lorenzo
inspira a sus allegados
con su herosmo, y
puede parar los ataques
de los Genestealer,
devolvindolos gracias
a su espada de energa.

1. Mazo de Genestealers.
2. Mazo de Localizaciones.
3. Mazo de Eventos.
4. Mazo de Blip izquierdo.
5. Carta de Localizacin Inicial.
6. Mazo de Blip derecho.
7. Cartas de Terreno.
8. Contadores de Apoyo sin usar.
9. Enjambres de Genestealers.
10. Marcador de Equipo de Combate y mano de
cartas de Accin de un jugador.
11. Cartas de Marine Espacial en la Formacin.

Objetivo del juego

El objetivo del juego es que los Marines Espaciales se


desplacen hasta la ltima carta de Localizacin del
mazo y cumplan la condicin indicada en ella. Los
jugadores pueden ganar tambin la partida eliminando todos los Genestealers de la Formacin y en ambos
mazos de Blip mientras se encuentran en la ltima Localizacin. Una vez cumplan una de estas condiciones, todos los jugadores ganan la partida.
Si todos los Marines Espaciales son eliminados antes de
obtener la victoria, todos los jugadores pierden la partida. En la improbable situacin de que el ltimo Marine
Espacial sea eliminado en el momento exacto en que
los jugadores cumplan las condiciones de victoria, los
jugadores ganan!

Mecnica de juego

Este apartado describe las reglas bsicas de juego de


Death Angel, y se centra en las en las fases de una
ronda de juego.
RONDA DE JUEGO
Death Angel se juega en una serie de rondas que termina cuando los Marines Espaciales son eliminados o
ganan la partida. Durante cada ronda, los jugadores
llevan a cabo las siguientes fases en el orden indicado:
1. Fase de eleccin de Acciones: Cada jugador elige en
secreto qu carta de Accin quiere usar en la ronda.
2. Fase de resolucin de Acciones: Cada jugador resuelve la carta de Accin que eligi en la fase 1.
Estas cartas se resuelven en orden ascendente, comenzando por la carta con el nmero ms bajo.
3. Fase de ataque de Genestealers: Cada Enjambre de
Genestealers en juego ataca a los Marines Espaciales con los que se encuentren trabados en combate.
4. Fase de Eventos: El jugador actual roba la carta superior del mazo de Eventos y resuelve sus efectos.
Despus de resolver la fase de Eventos, los jugadores inician una nueva fase de eleccin de Acciones. Este proceso contina hasta que todos los

10

Marines Espaciales sean eliminados o hayan ganado


la partida.

1. Fase de eleccin de acciones

Durante esta fase, todos los jugadores eligen de


forma simultnea una carta de Accin de su mano
y la sitan boca abajo frente a ellos. Si hay tres
jugadores o menos, cada jugador elige ms de una
carta (ver pgina 30).
Un jugador no puede elegir una carta de Accin que
haya usado durante la ronda de juego anterior. Para
recordar esto, los jugadores deberan mantener la carta
de Accin elegida sobre la mesa hasta el final de la fase
de eleccin de Acciones de la siguiente ronda de juego.
La carta de Accin elegida determina no slo qu tipo
de Accin realizarn sus Marines Espaciales durante
esta ronda, sino tambin el orden en que los jugadores
resolvern los efectos de sus cartas de Accin.
Los jugadores pueden compartir la informacin que
quieran sobre las cartas de Accin que posean pero
no pueden mostrar las cartas en su mano a los dems.
Ejemplo: Durante la fase de eleccin de Acciones,
Joe le dice a sus compaeros de equipo que le
gustara atacar a los Genestealers. Sin embargo, slo
elegir una carta de Accin de Ataque si algn otro
jugador piensa apoyar a su Marine Espacial, que se
encuentra trabado en combate con un Enjambre.

11

2. Fase de resolucin
de acciones

Una vez que todos los jugadores han elegido sus


cartas de Accin, las cartas elegidas son puestas
boca arriba de forma simultnea.
Los efectos de cada carta de Accin se resuelven una
vez, empezando por la carta con el nmero ms bajo
(en la esquina superior izquierda) y continuando en
sentido ascendente. Por tanto, la carta con el nmero
ms bajo se resuelve siempre en primer lugar,
seguida por la carta con el nmero inmediatamente
ms alto, y as sucesivamente.
Hay tres tipos de cartas de Accin: Apoyo, Ataque
y Movimiento + Activacin. Cada uno de estos tres
tipos se describe en las pginas 15-20.

Habilidades especiales
de las cartas de accin

Adems de su tipo, cada carta de Accin posee


una habilidad especial (indicada bajo el tipo). Cada
habilidad especial indica en qu momento de la
ronda debe resolverse.
Las habilidades especiales pueden usarse
independientemente del encaramiento del Marine
Espacial, excepto cuando se realiza un Ataque o se
gasta un contador de Apoyo para repetir una tirada
(consulta Encaramiento y alcance en la pgina
19). Por ejemplo, la habilidad de la carta de Accin
Bloqueo puede usarse incluso cuando el Marine
Espacial es atacado por detrs.
Las habilidades especiales que usan la expresin
cada vez que pueden resolverse varias veces en
una misma ronda de juego.

3. Fase de ataque de
genestealers

Despus de que todos los jugadores hayan resuelto


sus cartas de Accin, cada Enjambre de Genestealers ataca a los Marines Espaciales con los que se
encuentren trabados en combate.
Un Enjambre de Genestealers se compone de todas
las cartas de Genestealers que se encuentren en una

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misma posicin y a un mismo lado de la Formacin.


Un Enjambre se considera trabado en combate con
un Marine Espacial si se encuentran en la misma
posicin que la Formacin, inmediatamente a la izquierda o la derecha de la carta de Marine Espacial
(consulta La Formacin en la pgina 15).
Empezando por el ms prximo a la carta superior de
la Formacin, cada Enjambre realiza un ataque. Si dos
Enjambres se encuentran en la misma posicin, el que se
encuentra a la izquierda ataca en primer lugar.
Cuando un Enjambre ataca a un Marine Espacial, el
jugador que lo controla lanza el dado de Combate.
Si obtiene un nmero mayor que el de cartas de Genestealer presentes en el Enjambre, el ataque es un
fallo, y el Marine Espacial no es eliminado.
Si obtiene un resultado igual o inferior al nmero de
cartas de Genestealer en el Enjambre, el Marine Espacial es eliminado de forma inmediata y su carta
es retirada del juego (consulta Marines Espaciales
eliminados en la pgina 27).

4. Fase de eventos

Despus de que todos los Enjambres hayan atacado,


el jugador actual (el que jug la carta de Accin con
el nmero ms bajo durante esta ronda) roba la carta
superior del mazo de Eventos y resuelve sus efectos.
Es importante que lea la carta en secreto y que no la
muestre al resto de jugadores.
Hecho esto, el jugador sigue los dos pasos de esta
fase en orden:

A. Resolver la habilidad especial


del evento

Lo primero que debe hacer el jugador es resolver


la habilidad especial de la la carta (detallada bajo
la ilustracin). Esta habilidad suele tener efecto
sobre los Marines Espaciales, los Genestealers o los
contadores de Apoyo.
Algunas cartas de Evento poseen la palabra clave
Instinto antes del texto de la habilidad. La eleccin
en estas cartas debe llevarse a cabo antes de mostrar o
leer la carta a los dems jugadores. Esto significa que

13

de la nada
los jugadores no pueden discutirlo, y que cualquier
decisin hecha por el jugador actual debe ser resuelta.
Despus de declarar la decisin que ha tomado,
muestra la carta de Evento y resuelve sus efectos (ver
ejemplo a continuacin).
rea de habilidad especial de una carta de Evento

Instinto: Elige un Marine


Espacial. Genera 2
Genestealers detrs de l.
Ejemplo: El jugador actual roba la carta de Evento mostrada ms arriba. Antes de ensear la carta a los de3/30carta de
ms jugadores, elige al Hermano Omnio (una
Marine Espacial controlada por otro jugador). Hecho
esto, revela la carta a los dems jugadores, y genera 2
Genestealers detrs del Hermano Omnio.
Ten en cuenta que un jugador debe elegir siempre un
objetivo vlido para la habilidad especial de las cartas
de Evento (si lo hay). En el ejemplo descrito anteriormente, el jugador actual debe elegir un Marine Espacial
con el que se puedan generar el mayor nmero posible
de Genestealers (2 si es posible).

B. Resolver las activaciones


de los genestealers

Despus de resolver la habilidad especial de la carta


de Evento, se resuelven los efectos indicados en cada
uno de los recuadros de la parte inferior de la carta.
Los recuadros se resuelven de izquierda a derecha
y generan nuevos Genestealers (ver pgina 21), o
mueven los Enjambres existentes (ver pgina 22).
rea de activacin de Genestealers de una carta de Evento

Icono de
Generacin
Mayor

14

Icono de
Generacin
Menor

Icono de
Movimiento

Otras reglas

Esta seccin describe otras reglas especficas que no


fueron tratadas en el apartado Mecnica de juego.

La formacin

La lnea central de cartas de Marine Espacial se


denomina Formacin. Los Marines Espaciales slo
pueden encontrarse en la Formacin, y no pueden
moverse fuera de esta columna. Cada fila de la
Formacin se denomina como una posicin.
Siempre que un Marine Espacial sea eliminado, la
Formacin necesitar un cambio para ocupar la
posicin que ste ocupaba (consulta Cambio de
Formacin en las pginas 28-29).

Tipos de cartas de accin

Hay tres tipos de Acciones que los jugadores pueden


llevar a cabo durante el juego. Su buen uso ayudar
a los Marines Espaciales a sobrevivir y, en el mejor
de los casos, ganar la partida.
A continuacin, se describe cada tipo de carta de
Accin de forma detallada:

Cartas de Accin de Apoyo

Cuando un jugador resuelve los efectos


de una carta de Accin de Apoyo, obtiene un contador de Apoyo (del montn de
contadores sin usar) y lo sita sobre cualquier carta de Marine Espacial. Puede situarlo en una
carta de Marine Espacial controlada por otro jugador, o en una carta que ya tenga contadores de Apoyo sobre ella.
Un jugador puede gastar (descartar) un contador de
Apoyo de uno de sus Marines Espaciales cuando est
atacando o defendiendo para repetir una tirada que
acabe de hacerse.
El resultado de la nueva tirada debe ser usado en
lugar del resultado original, a menos que repita la
tirada de nuevo gastando otro contador de Apoyo o
mediante una habilidad.
Un Marine Espacial obtiene un 0 en su tirada de
defensa, lo que normalmente supondra su elimina-

15

cin. El jugador gasta un contador de Apoyo de ese


Marine Espacial para repetir la tirada con la esperanza de obtener un resultado mejor.
Es importante tener en cuenta que los contadores de
Apoyo pueden usarse de esta manera slo si el Marine
Espacial se encuentra encarado hacia el Enjambre atacante o defensor (consulta Encaramiento y alcance
en la pgina 19). Esto significa que si un Marine Espacial es eliminado por un Enjambre que le ataca por la
espalda, ste no podr repetir la tirada.
Cuando se hace una tirada por un motivo distinto al de
atacar o defender, no se pueden emplear contadores de
Apoyo para repetirla. Por ejemplo, el dado que se debe
tirar para resolver la carta de Accin Carga heroica
no pertenece a un ataque y por tanto la tirada no puede
repetirse gastando un contador de Apoyo.
Los contadores de Apoyo permanecen sobre las cartas
de Marine Espacial hasta que sean descartados por el
efecto de una carta o sean gastados para repetir tiradas.
Un jugador puede gastar nicamente contadores de
Apoyo de los Marines Espaciales que controle.

Cartas de accin
de movimiento + activacin

Las cartas de Accin de Movimiento + Activacin permiten a los jugadores mover cada Marine Espacial del Equipo de Combate con el mismo color que la carta. Cada
uno de esos Marines Espaciales puede moverse a una
posicin adyacente, cambiar su encaramiento, y/o activar
una carta de Terreno hacia la que estn encarados.
Cuando se resuelve una accin de Movimiento + Activacin, el jugador realiza alguno o todos los siguientes
pasos en orden. Cada uno de estos pasos es opcional
(esto es, el jugador puede activar una carta de Terreno
sin mover ningn Marine Espacial).

A. Mover a una posicin adyacente

El jugador puede desplazar, uno a uno, en el orden que


elija, los Marines Espaciales que quiera y cuyo color
coincida con el del Equipo de Combate de la carta de
Accin.
Para mover un Marine Espacial a una posicin adyacente, simplemente se coge la carta de Marine Espacial y se

16

intercambia su posicin con la de cualquier Marine Espacial adyacente (ver esquema de la pgina 18). El Marine Espacial con el que intercambia posiciones puede
pertenecer a cualquier jugador. El encaramiento de los
Marines Espaciales intercambiados no se cambia. Esto es
importante porque un Marine Espacial slo puede atacar
y gastar contadores de Apoyo contra Genestealers hacia
los que est encarado (ver pgina 19).
Cada Marine Espacial del Equipo de Combate de la
carta slo puede ser movido una vez en cada Accin
de Movimiento.
Cuando un Marine Espacial se mueve, todas las cartas
de Terreno y de Genestealer permanecen en las mismas posiciones.

B. Cambiar encaramiento

Despus de mover sus Marines Espaciales, el jugador


puede cambiar el encaramiento de cualquier Marine
Espacial del Equipo de Combate (incluyendo aquellos que movi). Para hacer esto, simplemente debe
dar la vuelta a la carta, de forma que el indicador de
encaramiento de la carta (flecha grande) apunte en
la direccin opuesta (ver ejemplo en la pgina 18).
Cada carta de Marine Espacial posee dos caras, una de
ellas encarada hacia la izquierda (flecha apuntando
a la izquierda) y la otra apuntando a la derecha
(flecha apuntando a la derecha). Un Marine Espacial
puede atacar slo a los Enjambres situados en el
lado de la Formacin que est encarando. Adems,
un Marine Espacial slo puede gastar contadores
de Apoyo (ya sea atacando o defendiendo) contra
los Enjambres con los que est encarado (consulta
Cartas de Accin de Apoyo en la pgina 15).

17

c.

Activar carta de Terreno

Despus de cambiar el encaramiento de sus Marines


Espaciales, el jugador puede activar cualquier carta
(o cartas) de Terreno que se encuentre delante de
alguno de sus Marines Espaciales (en la misma
posicin y encarado a ella).
Slo pueden activarse aquellas cartas de Terreno con
la la palabra clave Activar. El jugador debe seguir
las instrucciones de la carta de Terreno, que a menudo remiten a la habilidad de la carta de Localizacin
(consulta Resolucin de la habilidad Al entrar' de
la Localizacin en la pgina 26).
Importante: Cada carta de Terreno puede activarse
slo una vez por ronda.
Hermano
Noctis
Ataque de alcance 2
En el fragor de la batalla,
el Hermano Noctis
se mantiene fro y
despejado. Sus aos de
servicio le han hecho
ganarse el respeto del
Sargento Gideon.

Hermano
Claudio

Puerta

Reorganizacin

Activar: Coloca un
contador de Apoyo
sobre esta carta.
Cuando se realice
un desplazamiento,
el jugador actual
puede eliminar un
Genestealer por cada
contador de Apoyo
sobre esta carta.

Ataque de alcance 0
El Hermano Claudio se
lanza valerosamente
a la batalla, dando
poca importancia
a su condicin de
mortal. Su destreza en
combate le ha salvado
la vida en ms de una
situacin peliaguda.

Movimiento + activacin
Tus Marines Espaciales pueden
moverse a cualquier posicin de
la Formacin (en lugar de slo
a las posiciones adyacentes).

1. El jugador usa una carta de Accin de Movimiento


+ Activacin para el Equipo de Combate amarillo.
Puerta

Hermano
Claudio

Activar: Coloca un
contador de Apoyo
sobre esta carta.
Cuando se realice
un desplazamiento,
el jugador actual
puede eliminar un
Genestealer por cada
contador de Apoyo
sobre esta carta.

Ataque de alcance 0
El Hermano Claudio se
lanza valerosamente
a la batalla, dando
poca importancia
a su condicin de
mortal. Su destreza en
combate le ha salvado
la vida en ms de una
situacin peliaguda.

Hermano
Noctis
Ataque de alcance 2
En el fragor de la batalla,
el Hermano Noctis
se mantiene fro y
despejado. Sus aos de
servicio le han hecho
ganarse el respeto del
Sargento Gideon.

El Hermano Noctis se mueve a la posicin que antes


ocupaba el Hermano Claudio. El jugador decide
entonces cambiar el encaramiento del Hermano
Claudio para que mire hacia la puerta.
3. El jugador decide activar la carta de Terreno Puerta
y sigue sus instrucciones, colocando un contador de
Apoyo sobre ella.

18

Cartas de accin de ataque

Las cartas de Accin de Ataque permiten a los


jugadores atacar a los Enjambres con cada Marine
Espacial del Equipo de Combate del mismo color.
El jugador elige sus Marines Espaciales, uno a uno y
en cualquier orden, y los Enjambres de Genestealers
que atacar cada Marine Espacial, siguiendo las
reglas de Encaramiento y alcance, explicadas ms
abajo.
Despus de elegir el Marine Espacial y el Enjambre,
tira el dado. Si obtiene un crneo como resultado
( ), una carta de Genestealer de su eleccin
es eliminada (descartada). Si obtiene cualquier
resultado que no sea un crneo, se considera un
fallo, y no ocurre nada.
Ten en cuenta que las habilidades especiales de
muchas cartas de Accin afectan a la capacidad de
los Marines Espaciales para el combate.

Encaramiento y alcance

Para atacar a un Enjambre, el Marine Espacial debe


estar encarado con l y tenerlo dentro de su alcance.
El encaramiento de un Marine Espacial es la
direccin a la que apunta la flecha grande de
su carta, que puede ser izquierda o derecha. Al
principio de la partida, los Marines Espaciales de
la mitad superior de la Formacin estn encarados
hacia la izquierda, mientras que los Marines
Espaciales de la mitad inferior estn encarados hacia
la derecha (consulta Esquema de preparacin en
la pgina 9). Los Marines Espaciales son capaces de
cambiar su encaramiento usando cartas de Accin
de Movimiento + Activacin.
La carta de cada Marine Espacial indica el alcance
mximo, o nmero de posiciones de distancia, al
cual puede atacar. Por ejemplo, un Marine Espacial
con Ataque de alcance 1 puede atacar Enjambres
trabados en combate con l y Enjambres trabados en
combate con los Marines Espaciales adyacentes a l.
Un Marine Espacial con Ataque de alcance 0 slo
puede atacar Enjambres con los que se encuentre
trabado en combate, es decir, en su misma posicin
(ver ejemplo de la pgina 20).

19

Hermano
Noctis

Ataque de alcance 2
En el fragor de la batalla,
el Hermano Noctis
se mantiene fro y
despejado. Sus aos de
servicio le han hecho
ganarse el respeto del
Sargento Gideon.

Hermano
Claudio
Ataque de alcance 0
El Hermano Claudio se
lanza valerosamente
a la batalla, dando
poca importancia
a su condicin de
mortal. Su destreza en
combate le ha salvado
la vida en ms de una
situacin peliaguda.

Hermano
Scipio
Ataque de alcance 2
El Hermano Scipio
confa en su genio
para anticiparse a las
emboscadas de los
Genestealers que le
esperan en los pasillos
largos y oscuros del
pecio espacial.

En este ejemplo, el Hermano Noctis puede atacar al


Enjambre 1 o al 3, pero no al 2 ya que no est encarado con l. El Hermano Claudio puede atacar slo
al Enjambre 3 porque posee un alcance de 0. El Hermano Scipio puede atacar al Enjambre 2 porque est
exactamente a dos posiciones de distancia y posee un
alcance de 2. No puede atacar a los Enjambres 1 y 3
porque no est encarado a la izquierda.
El Hermano Noctis se considera trabado en combate
con los Enjambres 2 y 1, mientras que el Hermano
Claudio lo est con el Enjambre 3.

Genestealers

Este apartado describe las reglas relacionadas con las


cartas de Genestealers, incluyendo su generacin,
movimiento, flanqueo y eliminacin.

Mazos
de blip
1

Al principio de la partida, y cada vez que los Marines


Espaciales se desplacen a una nueva Localizacin, se
forman 2 nuevos mazos de Blip, uno a la derecha y otro
1 de
a la izquierda
de la carta de Localizacin.
El nmero
Madriguera
genestealer
2
cartas de Genestealer situadas
en cada mazo se indica en
Al entrar:
Mueve todos los
a la carta
Terreno
las esquinas inferiores
deEnjambres
cada carta
dedeLocalizacin.

roja que haya en su lado de la Formacin. Despus,


genera un Lder de Progenie en cada una de las cartas
de Terreno rojas. Si ambos Lderes de Progenie son
eliminados, los Marines Espaciales ganan la partida.

Cuando se realiza un desplazamiento hacia esta carta


de Localizacin, se sitan 6 cartas en el mazo de Blip de
la izquierda y 5 cartas en el mazo de Blip de la derecha.

20

Generacin de genestealers

Cada vez que se genera un Genestealer, el jugador


actual coge la carta superior de un mazo de Blip y la
coloca boca arriba en la posicin y el lado apropiados de la Formacin.
Cuando el rea de activacin de una carta de Evento
genera Genestealers, se genera un nmero concreto de
cartas de Genestealer en cada Posicin de la Formacin
que contenga el tipo apropiado de carta de Terreno.

Una Generacin Mayor en cada carta de Terreno amarilla y una Generacin Menor en cada carta de Terreno roja
Hay cuatro tipos de cartas de Terreno: rojas, naranjas,
amarillas y verdes. Las barras coloreadas de una carta
de Terreno sirven como referencia visual de las posibilidades de que se generen Genestealers a partir de las
cartas de Evento, siendo las cuatro barras rojas las que
indican la mayor frecuencia.
La parte inferior de las cartas de Localizacin Inicial
indican cuntos Genestealers son generados por cada
Generacin Mayor (tringulo amarillo) y cada Generacin Menor (tringulo blanco). El nmero de cartas de
Genestealer que se colocan vara para cada carta.

Esta carta de Localizacin Inicial posee un valor de


Generacin Mayor de 5 y un valor de Generacin
Menor de 3.
Si hay varias cartas de Terreno del mismo color en
juego, se genera la cantidad indicada de Genestealers en cada una de esas cartas.
Ten en cuenta que las habilidades de algunas cartas
generan Genestealers. Estas habilidades pueden
generarlos en posiciones que no contengan cartas de
Terreno.

21

Importante: Los Genestealers generados se extraen


siempre del mazo de Blip del lado en el que son
generados. Si el mazo de Blip de ese lado est vaco,
el Genestealer no se genera.
Si no hay suficientes cartas en el mazo de Blip para
generar la cantidad completa, el jugador actual debe
generar tantos como sea posible, de su eleccin.

Movimiento de genestealers

Los Genestealers se mueven normalmente durante


la fase de Eventos. El jugador actual debe mover
Enjambres concretos a posiciones adyacentes
o bien hacer que flanqueen al Marine Espacial
con el que se encuentran trabados en combate.
Independientemente de cmo se muevan, cada carta
de Genestealer puede moverse o flanquear, como
mximo, una vez en cada fase de Eventos.

Movimiento a posiciones adyacentes

Si el icono de movimiento muestra flechas apuntando


hacia arriba y abajo ( ), todos los Enjambres que
contengan ese tipo de Genestealer se movern a
una posicin adyacente. El tipo de un Genestealer
lo marca el icono de la esquina inferior izquierda
de su carta.
Un Enjambre que se mueve de este modo
siempre lo hace siguiendo las flechas
pequeas que hay en el mismo lado de la
carta de Marine Espacial con el que se
encuentra trabado en combate.
Si el Enjambre que se mueve saliera fuera de la
Formacin, por arriba o por abajo, flanquea en lugar
de moverse.

Flanqueo

Si el icono de movimiento es una flecha curva


hacia la derecha (
), todos los Enjambres que
contengan ese tipo de Genestealer se desplazan
detrs del Marine Espacial. Detrs se define como
el lado de la Formacin que el Marine Espacial no
est encarando.
Si el Enjambre ya se encuentra detrs del Marine
Espacial, no realiza ningn movimiento.

22

Cogitador central
Activar Panel de control:
Elige una carta de Terreno. Durante la prxima
fase de Eventos, se puede generar un mximo
de un Genestealer sobre esa carta de Terreno.

Hermano
Noctis

Esquina lgubre

Ataque de alcance 2
En el fragor de la batalla,
el Hermano Noctis
se mantiene fro y
despejado. Sus aos de
servicio le han hecho
ganarse el respeto del
Sargento Gideon.

Hermano
Claudio

Ataque de alcance 0
El Hermano Claudio se
lanza valerosamente
a la batalla, dando
poca importancia
a su condicin de
mortal. Su destreza en
combate le ha salvado
la vida en ms de una
situacin peliaguda.

Panel de control

Activar: Usa la
habilidad Activar
Panel de control
de la carta de
Localizacin actual.

1. Durante la fase de Eventos, el primer recuadro del


rea de activacin de la carta causa una Generacin
Mayor en cada carta de Terreno amarilla. El jugador
actual coge 3 cartas del mazo de Blip de ese lado, tal
y como se indica en la carta de Localizacin Inicial,
y las sita en la posicin que contiene la carta de
Terreno amarilla (Panel de Control).
2. Ya que no hay cartas de Terreno rojas a la derecha
de la Formacin, no se genera ningn Genestealer
en ese lado.
3. Cada Enjambre que contenga un
Genestealer con el icono de cola
se mueve a la posicin adyacente,
siguiendo las flechas de la carta de
Marine Espacial. El jugador mueve en
primer lugar el Enjambre junto al Hermano Claudio
hasta la posicin del Hermano Noctis.
4. Despus mueve a los Genestealers que acaban de
ser generados a la posicin del Hermano Claudio,
moviendo todas las cartas de Genestealers de
ese Enjambre. Los Enjambres que no contengan
Genestealers con el icono de movimiento de esta
carta de Evento no realizan ningn movimiento.

23

Genestealers eliminados

Si un Genestealer es eliminado (al ser atacado


por un Marine Espacial, normalmente) su carta se
descarta boca arriba en una pila junto al mazo de
Genestealers. Si el mazo de Genestealers se acaba,
dicha pila de descartes se baraja para formar un
nuevo mazo.

Cartas de lder de progenie

Las cartas de Lder de Progenie se usan de la misma


forma que las cartas de Genestealers teniendo en
cuenta las siguientes excepciones:
Las cartas de Lder de Progenie nunca se barajan
en el mazo de Genestealers o en un mazo de Blip.
Slo se generan cuando se especifica en una carta
de Localizacin, y lo hacen sin necesidad de que
se encuentren en los mazos de Blip.
Los Lderes de Progenie poseen dos
iconos de movimiento, y su Enjambre
se mover cuando cualquiera de los
dos iconos sea activado.
Un Lder de Progenie no puede ser eliminado si
queda un Genestealer normal en el Enjambre. En
otras palabras, el Lder de Progenie debe ser el
ltimo Genestealer del Enjambre en ser eliminado.
Cuando un Enjambre que contenga un
Lder de Progenie ataque, resta 1 del
resultado que se obtenga con el dado. Por
tanto, es ms probable que el Enjambre
elimine al Marine Espacial defensor.

24

Desplazamiento

Para ganar la partida, los jugadores necesitan


desplazarse a nuevas Localizaciones del pecio
espacial para hallar la ltima carta del mazo
Localizaciones, que les permitir obtener la victoria.
Ten en cuenta que desplazarse hace referencia a
que la Formacin al completo se dirija a una nueva
Localizacin, mientras que moverse es lo que hacen
los Marines Espaciales y Genestealers dentro de la
formacin.
El desplazamiento tiene lugar automticamente
siempre que haya 0 cartas en cualquier mazo de
Blip al final de cualquier fase.
La nica ocasin en que no se produce
desplazamiento es cuando no quedan cartas en el
mazo de Localizaciones, en cuyo caso los Marines
Espaciales permanecern en su Localizacin actual
hasta que ganen o pierdan la partida.
Cuando se realiza un desplazamiento, se deben
seguir los siguientes pasos en orden:
1. Colocar la nueva carta de Localizacin.
2. Colocar las cartas de Terreno.
3. Descartar/reponer los mazos de Blip.
4. Resolver la habilidad Al entrar de la Localizacin (si fuera necesario).
Cada uno de estos pasos se describen con detalle en
las pginas 26-27.
Nota importante: Cuando se realiza un
desplazamiento, todos los Genestealers trabados en
combate con los Marines Espaciales permanecen en
la Formacin. Los Genestealers trabados en combate
slo dejan el juego al usar la habilidad de la carta de
Terreno Puerta o si son descartados o eliminados
por alguna otra habilidad o carta.

25

Pasos del desplazamiento

1. Colocar la nueva carta de Localizacin: Coge


la carta superior del mazo de Localizaciones y
colcala boca arriba sobre la carta de Localizacin
actual, asegurndote de no tapar los valores de
generacin que hay en la parte inferior de la carta
de Localizacin Inicial. Esta nueva carta es ahora la
Localizacin actual.
2. Colocar las cartas de Terreno: El jugador actual
descarta todas las cartas de Terreno de la Formacin.
Despus, coloca las cartas de Terreno tal y como se
indica en la carta de Localizacin actual, en los dos
iconos blancos a la izquierda y los otros dos iconos
blancos a la derecha de la carta.
Cada icono de Terreno indicado en la carta de
Localizacin posee tambin un nmero y una flecha.
Si la flecha est apuntando hacia abajo, la carta de
Terreno correspondiente se coloca a ese nmero
de posiciones de distancia del extremo superior de
la Formacin. Si la flecha apunta hacia arriba, se
coloca a ese nmero de posiciones de distancia del
extremo inferior de la Formacin (ver esquema en la
pgina siguiente).
Si el nmero indicado excede el total de Marines
Espaciales que quedan en la Formacin, la carta de
Terreno se coloca en la ltima posicin vlida.
3. Descartar/reponer los mazos de Blip: Todas
las cartas que quedan en los mazos de Blip son
descartadas. Hecho esto, se aaden cartas del mazo
de Genestealers a los mazos de Blip hasta que cada
mazo contenga el nmero de cartas indicado en la
carta de Localizacin (consulta Mazos de Blip en
la pgina 20).
4. Resolver la habilidad Al entrar de la Localizacin (si fuera necesario): Las habilidades de las cartas de Localizacin indican Al entrar o Activar Panel de control. Si la Localizacin actual posee una
habilidad Al entrar, se resuelve en este momento.
Si la carta posee una habilidad Activar Panel
de control, sta se resuelve cada vez que se usa
una carta de Terreno Panel de control en la
Localizacin actual.

26

Esquema de colocacin
de cartas de terreno
1

Puerta
Activar: Coloca un
contador de Apoyo
sobre esta carta.
Cuando se realice
un desplazamiento,
el jugador actual
puede eliminar un
Genestealer por cada
contador de Apoyo
sobre esta carta.

Esclusa
Preparacin para 2 4 jugadores (8 Marines Espaciales)
Preparacin del mazo de Localizaciones:

1C

7
Hermano
Deino
Ataque de alcance 2
La habilidad del
Hermano Deino como
tirador a menudo causa
que sus compaeros
se congreguen a su
alrededor, y hace que sus
enemigos se lo piensen
dos veces antes de
atacar a su escuadrn.

Sargento
Gideon
Ataque de alcance 0

El escudo de tormenta
del Sargento Gideon
puede crear un muro
impenetrable para
sus enemigos, y su
martillo de trueno
hace que despachar
a los Genestealers
sea cosa fcil.

Esquina lgubre

Hermano
Noctis
Ataque de alcance 2
En el fragor de la batalla,
el Hermano Noctis
se mantiene fro y
despejado. Sus aos de
servicio le han hecho
ganarse el respeto del
Sargento Gideon.

1. Un jugador est distribuyendo las cartas de Terreno al principio de la partida. En primer lugar consulta
el lado izquierdo de la carta de Localizacin y sigue
las instrucciones de preparacin. El primer icono le
indica que debe colocar una Puerta en la primera
posicin de la Formacin.
2. El segundo icono le indica que debe colocar una
Esquina lgubre en la tercera Posicin contando
desde el extremo superior de la Formacin. Despus
de colocar estas cartas de Terreno, el jugador sigue
las instrucciones de preparacin del lado derecho de
la carta de Localizacin.

Marines espaciales eliminados

Si un Marine Espacial es eliminado (al ser atacado


por un Enjambre, normalmente) su carta es retirada
de la Formacin y devuelta a la caja. La Formacin
necesitar un cambio (consulta la pgina 28).
Si los dos Marines Espaciales de un Equipo de Combate
son eliminados, todas las cartas de Accin de ese Equipo son retiradas del juego. Estas cartas ya no pueden ser
usadas, pero el jugador puede ganar an si los Marines
Espaciales que quedan ganan la partida!
Si la carta del jugador actual es eliminada de este
modo, el jugador con la carta de Accin de nmero
ms bajo pasa a considerarse el jugador actual.

27

Cambio de formacin

Cada vez que un Marine Espacial sea eliminado,


la Formacin necesita un cambio para ocupar las
posiciones libres.
Un cambio se resuelve cogiendo todas las cartas de
Terreno, Marine Espacial y Genestealer que estn
situadas en el segmento ms corto de la Formacin,
y movindolas arriba o abajo para ocupar la posicin
que el Marine Espacial eliminado ha dejado libre.
El segmento ms corto es la mitad de la Formacin
que contiene el menor nmero de cartas de Marine
Espacial. Si ambos segmentos cuentan con el mismo
nmero de cartas, el segmento inferior es desplazado
hacia arriba.
Cuando se lleva a cabo un cambio de Formacin,
es posible que un Enjambre se mueva sobre
otro. Si esto ocurre durante la fase de ataque de
Genestealers, cualquier Enjambre que hubiera
atacado previamente durante esta fase permanece
separado de los que no hayan atacado an. Al final
de la fase de Eventos, todos los Enjambres en la
misma posicin y al mismo lado de la Formacin se
unen para formar uno de mayor tamao.
Durante los cambios de Formacin, ten en cuenta
que es posible que haya ms de una carta de Terreno
en la misma posicin.
Si un Marine Espacial puede moverse hacia una
posicin no adyacente mediante una carta o una
habilidad, no se produce un cambio de Formacin.
nicamente intercambia posiciones con el Marine
Espacial que ocupaba su nueva posicin.

28

Lexicanium
Calistarius
Ataque de alcance 2
Los poderes psinicos
del Lexicanium
Calistarius rompen
en pedazos grandes
grupos de Genestealers.
Su campo de poder
psquico puede
encerrar a un Enjambre
al completo.

Puerta

Sargento
Gideon

Activar: Coloca un
contador de Apoyo
sobre esta carta.
Cuando se realice
un desplazamiento,
el jugador actual
puede eliminar un
Genestealer por cada
contador de Apoyo
sobre esta carta.

Ataque de alcance 0
El escudo de tormenta
del Sargento Gideon
puede crear un muro
impenetrable para
sus enemigos, y su
martillo de trueno
hace que despachar
a los Genestealers
sea cosa fcil.

Pasillo

Hermano
Claudio
Ataque de alcance 0
El Hermano Claudio se
lanza valerosamente
a la batalla, dando
poca importancia
a su condicin de
mortal. Su destreza en
combate le ha salvado
la vida en ms de una
situacin peliaguda.

1. Durante la fase de ataque de Genestealers, el


Hermano Deino es atacado por un Enjambre. Ya que
no ha obtenido un nmero mayor que el de cartas
de Genestealer presentes en ese Enjambre, resulta
eliminado.
Lexicanium
Calistarius
Ataque de alcance 2
Los poderes psinicos
del Lexicanium
Calistarius rompen
en pedazos grandes
grupos de Genestealers.
Su campo de poder
psquico puede
encerrar a un Enjambre
al completo.

Puerta

Activar: Coloca un
contador de Apoyo
sobre esta carta.
Cuando se realice
un desplazamiento,
el jugador actual
puede eliminar un
Genestealer por cada
contador de Apoyo
sobre esta carta.

Sargento
Gideon
Ataque de alcance 0
El escudo de tormenta
del Sargento Gideon
puede crear un muro
impenetrable para
sus enemigos, y su
martillo de trueno
hace que despachar
a los Genestealers
sea cosa fcil.

Pasillo

Hermano
Claudio
Ataque de alcance 0
El Hermano Claudio se
lanza valerosamente
a la batalla, dando
poca importancia
a su condicin de
mortal. Su destreza en
combate le ha salvado
la vida en ms de una
situacin peliaguda.

2. Debido a que el segmento inferior de la Formacin


slo contiene un Marine Espacial, mientras que
el segmento superior contiene dos, el segmento
inferior se mueve hacia arriba. Esto hace que los
Genestealers que acaban de atacar estn en la
posicin del Hermano Claudio.
Hecho esto, el Enjambre que contiene dos
Genestealers atacara. Despus de que todos los
Enjambres hayan atacado, todas las cartas de
Genestealer en la posicin del Hermano Claudio se
unen para formar un Enjambre de tres Genestealers.

29

Limitacin de componentes

Todas las cartas y contadores estn limitados por el


nmero contenido en esta caja.
Cuando un contador de Apoyo se gasta o es
descartado, vuelve al montn de contadores sin
usar. Si un jugador debe colocar un contador de
Apoyo cuando no quedan en el montn, pierde la
oportunidad de hacerlo.
Cuando una carta es descartada del juego, se sita
boca arriba en una pila de descartes junto al mazo
correspondiente de cartas. A excepcin del mazo de
Localizaciones, cuando un mazo de cartas se agota, su
pila de descartes se baraja para formar un nuevo mazo.
Si no hay suficientes cartas de Genestealer en el
mazo y la pila de descartes cuando se crean los
mazos de Blip, el jugador actual coloca tantas cartas
como sean posibles en cada mazo, igualando la
cantidad en la medida de lo posible.

Jugar con 1 a 3 jugadores

Cuando se juega a Death Angel con menos de


cuatro jugadores, se aplican todas las reglas de juego
de forma normal exceptuando las indicadas en este
apartado.
Si se juega con tres jugadores o menos, cada jugador
elige ms de un marcador de Equipo de Combate tal
y como se indica a continuacin:
Tres jugadores: 2 marcadores de Equipo de
Combate por jugador.
Dos jugadores: 2 marcadores de Equipo de
Combate por jugador.
Un jugador: 3 marcadores de Equipo de Combate.
Durante la fase de eleccin de Acciones, cada
jugador elige una carta con el mismo color que cada
uno de sus marcadores de Equipo de Combate.
Por ejemplo, en una partida en solitario, el jugador
elegir 3 cartas diferentes, cada una con el color de
cada uno de sus marcadores de Equipos de Combate.
A lo largo de la partida, resolver los efectos de cada
carta elegida durante la fase de resolucin de Acciones en el orden ascendente habitual.

30

Importante: El trmino tus Marines Espaciales en


las cartas de Accin hace referencia nicamente a
los Marines Espaciales con el mismo color que el
Equipo de Combate al que pertenece la carta.

Crditos

Diseo: Corey Konieczka.


Ilustracin de la caja: Bradford Rigney.
Ilustraciones de las cartas: Matthew Bradbury, Kevin Chin, Zach
Graves, Nikolaus Ingeneri, Sept13, Hector Ortz, Daniel Xio, Victor
Corbella, John Gravato.
Diseo grfico: WiL Springer, Brian Schomberg, Andrew Navaro.
Texto de ambientacin: Sam Stewart.
Director de arte: Zo Robinson.
Administrador de arte: Kyle J. Hough.
Edicin: Talima Fox.
Coordinador de produccin: Gabe Laulunen.
Productor jefe de FFG: Michael Hurley.
Editor: Christian T. Petersen.
Pruebas de juego: Jaffer Batica, Harald Bilz, Bryan Bornmueller,
Freekjan Brink, Ed Browne, Jessie Brueske, Daniel Lovat Clark,
Mike David, Oliver Erhardt, William Faciane, Ingrid Garrett, John
Goodenough, JR Goodwin, James Hata, Anita Hilberdink, Sally
Karkula, Shannon Konieczka, Rob Kouba, Ronald Leerink, Jay Little,
Xi-Sheng Luo, Emile de Maat, Andrew Meredith, Brian Mola, Bart
Pardoel, Lisa Poff, Martin van Schaijk, Gerben Seekles, Marie-Louise
Snel, Erik Snippe, Sandra Stadman, Ian S. Stedman, Sam Stewart,
Tim Uren, Wilco van de Camp, Dylan Vedas, Vera Visscher, Jason
Walden, Ross Watson, Jamie Zephyr.
GAMES WORKSHOP
Coordinador de licencias: Owen Rees.
Jefe de licencias: Paul Lyons.
Jefe de propiedad intelectual: Alan Merrett.
EDGE ENTERTAINMENT
Traduccin: Ramn Torrente.
Maquetacin: Edge Studio.
Edicin: Jose M. Rey.
Space Hulk: Death Angel - El Juego de Cartas Games Workshop
Limited 2010. Games Workshop, Warhammer 40,000, Space Hulk:
Death Angel, sus respectivos logotipos y todas las marcas, logotipos,
productos e ilustraciones del juego Space Hulk: Death Angel son ,
marca registrada y/o de Games Workshop Ltd 2010, registrados
de varias formas en Reino Unido y en otros pases de todo el mundo. Esta edicin se publica bajo licencia a Fantasy Flight Publishing,
Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son marcas comerciales de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados a sus respectivos propietarios.

www.EdgeEnt.com

31

Referencia rpida
RONDA DE JUEGO
Informacin detallada en las pginas 10-14.
1. Fase de eleccin de Acciones.
2. Fase de resolucin de Acciones.
3. Fase de ataque de Genestealers.
4. Fase de Eventos.
PASOS DEL DESPLAZAMIENTO
Informacin detallada en la pgina 26.
1. Colocar la nueva carta de Localizacin.
2. Colocar las cartas de Terreno.
3. Descartar/reponer los mazos de Blip.
4. Resolver la habilidad Al entrar de la Localizacin
(si es necesario).
GLOSARIO
Detrs: En la misma posicin que un Marine Espacial,
pero sin estar encarado hacia l.
Equipo de Combate: Dos Marines Espaciales del
mismo color.
Trabado en combate: Un Genestealer en la misma
posicin que un Marine Espacial.
Impacto: Un resultado con el dado que elimina al
Marine Espacial o Genestealer defensor.
Delante: En la misma posicin que un Marine Espacial,
y encarado hacia l.
Fallo: Un resultado con el dado que no elimina al
Marine Espacial o Genestealer defensor.
Posicin: Una fila de la Formacin que incluye un
Marine Espacial y todas las cartas de Genestealer y de
Terreno a derecha e izquierda.
Enjambre: Un grupo de uno o ms Genestealers en el
mismo lado y posicin de la Formacin.
Extremo superior de la Formacin: La posicin ms
prxima a la carta de Localizacin actual.

32

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