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Anciano del Pantano

Espectro de Marisma

Zeon: 1.135

Creador SirLobo

Proyeccin mgica: 110


Nivel de Va: 50 Nigromancia

Habilidades esenciales: Don, Exencin fsica, Con.


Natural: nigromancia.
Poderes: Toque Mortal, Amo del Pantano

Tamao: 12 Mediano

Regeneracin: 1

Tipo de movimiento: 6 Cansancio: incansable

Nivel: 5

Clase: Entre Mundos, 25

Puntos de Vida: 120


Categora: Hechicero
Fue: 5 Des: 8 Agi: 6 Con: 7 Pod: 10 Int: 8 Vol: 9
Per: 7
RF: 55 RM: 65 RP: 60 RV 55 RE: 55

Turno: 75 Natural
Habilidad de Ataque: 10 Rociada de cido, 70
Mandibulas
Habilidad de defensa: 5 Esquiva
Dao: 40 Mandibulas (Fil),
TA: Quitina FIL 3 CON 1 PEN 2 CAL 1 ELE 2 FRI 1
ENE 3

ACT: 60

Habilidades secundarias: Persuasin 90, Advertir


50, Rastrear 50, Animales 40, Herbolaria 45,
Historia 30, Ocultismo 85, V.Mgia 110.
Lo mejor que puede llegar a
sucederte es que nunca te encuentres con Simen
Buenbarro, el Rey del Fango, el Viejo Dick el Gris o
como quiera que llames al anciano del pantano. El
reputado entomlogo profesor Golliber Humm, es
la nica persona que afirma haberse encontrado
con el malvado vejete de los cuentos de los nios
y haber sobrevivido para contarlo. Se deba o no a
su imaginacin, hay que admitir que el pobre
Humm nunca ha vuelto a ser el mismo desde que
regres con tres das de retraso de aquel viaje al
pantano.
Segn el profesor Humm, el anciano del
pantano es muy real, un vejete encorvado, con
rostro bondadoso que se apoya en un cayado
nudoso. Al encontrarlo por casualidad en el
interior del pantano, el anciano afirmo no ser ms
que un pobre ermitao que llevaba una
lamentable existencia. Se ofreci a ayudar al
profesor a localizar un espcimen bastante raro de

la mariposa linterna de tripe ala menor muy cerca


de all.
Cuando llegaron al lugar no vio ninguna
mariposa linterna. Esto es, hasta que el anciano se
acerc con sorprendente agilidad de un arbusto
cercano, sacando un espcimen perfecto en todos
los aspectos. Humm, rebosante de alegra,
extendi la mano para coger la criatura y el
anciano, con toda tranquilidad, roz sus manos.
Cuando esto ocurri, el entomlogo sinti una
extraa sensacin de debilidad (atribuy esto al
gran placer de encontrar la mariposa), pero estaba
demasiado embargado con este raro hallazgo para
darle la menor importancia. El anciano le ofreci
su mano en gesto de enhorabuena, a lo que el
estudioso accedi con gran placer. Entonces sinti
un repentino dolor que le recorra el brazo y la
apariencia del anciano cambi por completo,
trasformndose en la parodia de un ser humano.
Gritando llamo a su hombre de armas, quien carg
contra el anciano con la espada desenvainada. El
anciano escupi una maldicin a Humm y
desapareci entre la bruma del pantano.
Aterrado, Humm y su guardaespaldas buscaron la
seguridad de una aldea cercana.

Abundan las leyendas sobre el anciano,


especialmente en Moth. Hay quien incluso afirma
haberle vsto morir; sin embargo, en la actualidad
se le sigue viendo.

Modus Operandi
El Anciano de Pantano atrae a sus
victimas con la apariencia de un apacible y
bondadoso vejete. Cuando tiene a la victima a su
merced toma su verdadera apariencia, la de una
criatura arrugada formada por nudosas ramas y
esculidas races.
Toque Mortal: El contacto con el Anciano
del Pantano debilita la salud de la victima. Por
ello, siempre que un personaje entre en contacto
con es Espectro de las Marismas debe superar una
RF de 120 o perder una cantidad de puntos de
dao igual a su nivel de fracaso. El Anciano de
Pantano drenar la mitad de esos puntos de vida
aadindolos a los suyos.
Amo del Pantano: El Anciano de Pantano
es parte del mismo pantano donde habita. Por ello
obtiene un bono de +50 a la resistencia para
detecciones msticas si se encuentra en agua
estancada.

Aracnido de la Cripta
Devorador de Cadaveres

Dao: 40 Mandibulas (Fil),

Creador SirLobo

TA: Quitina FIL 3 CON 1 PEN 2 CAL 1 ELE 2 FRI 1


ENE 3

Habilidades esenciales: Ninguna


Poderes: Rociada de cido, Vejiga

Tamao: 13 Mediano

Regeneracin: 1

Tipo de movimiento: 9

Cansancio: 6

Habilidades secundarias: Trepar 95, Advertir 55,


Rastrear 55, Ocultarse 75, Sigilo 95
Estos grandes arcnidos son mas una
molestia que otra cosa, ya que no se alimentan de
los vivos, sino de los muertos.

Nivel: 2

Clase: Natural, 5

Puntos de Vida: 95
Categora: Sombra
Fue: 7 Des: 8 Agi: 9 Con: 6 Pod: 2 Int: 2 Vol: 3
Per: 5
RF: 40 RM: 15 RP: 25 RV: 40 RE: 40

Turno: 80 Natural
Habilidad de Ataque: 70 Rociada de cido, 70
Mandibulas
Habilidad de defensa: 70 Esquiva

El primero en encontrarse con esta


especie fue el profesor Pendraken, que tras pasar
meses y meses inclinado sobre viejos tomos en
busca del lugar de descanso del Consul Kyarna del
repleta de estas araas.
Los Arcnidos de la Cripta succionan hasta
dejar secos los cadveres y llenan las tumbas con
sus telaraas. Uno no ede dar un paso sin
perturbar a una colonia de sus cras o resbalar en
un montn de sus olorosos excrementos.
Para darse un festn, primero parten los
huesos de los fallecidos con sus grandes
mandbulas, despus segregan un cido digestivo
muy potente que usa para disolver la mdula del
hueso. Entonces succionan la mdula suelta y
siguen con otro hueso. De esta forma, pueden
destruir rpidamente cualquier descubrimiento

arqueolgico. A pesar de esto, las araas de cripta


hambrientas pueden llegar a comerse viejos
huesos aun sin mdula.
Afortunadamente, estas araas solo
atacan a los vivos en defensa propia y por tanto
no representa una gran amenaza para el hombre
corriente. Sin embargo, para los aventureros
como son otro asunto. A las araa de cripta no les
sienta muy bien que nadie altere sus hogares o los
lugares donde se alimentan. No dudarn en unirse
para hacer frente a un enemigo que represente
una amenaza para su colonia. Aunque siguen
extendiendo sus telaraas, que pueden
remontarse a sus primeros pasos en la evolucin
como cazadores, no las usan para cazar. Parece
que las telaraas simplemente sirven como
refugio a las araas y sus cras.
La araa de cripta tiene aproximadamente
la misma longitud que un hombre tumbado, y mas
o menos le llega por la cintura, pero algunos
ejemplares han llegado a introducirse por
aberturas no mas grandes que la mitad de su
tamao en busca de una presa. Tienen una coraza
quitinosa translucida que permiten ver como sus
rganos palpitan bajo ella y un enorme par de
descomunales mandbulas, que usan para partir
los huesos, sobresalen de su cabeza.

Modus Operandi
Aunque estos aracnidos son
generalmente pasivos, no dudaran en rodear a un
intruso en sus guaridas. Lo hacen en silencio y por
todos lados, y a la orden de una de ellas todas se
lanzan a por su objetivo.
Rociada de cido: Si una araa se
encuentra acorralada, vaciar su produccin cida
en un sorprendente escupitajo. Este ataque solo lo
puede realizar una vez al da, tiene un alcance de
25 m y un rea de 1 metro. todos aquellos
afectados tendrn que superar una tirada de RF
120 o sufrir el nivel de fracaso en PV.
Vejiga: La vejiga llena de cido se puede
extraer (Con una tirada Muy difcil de animales
para identificarla y una tirada difcil de medicina
(cirugia) para extraerla) un fallo al extraerla podra
acarrear que la vejiga reventase y quemase al
personaje en cuyo caso debera realizar una tirada
de RF como si hubiera sido impactado por la
Rociada de cido. Ese cido se puede vender por
unas veinte monedas de oro a un buen comprador
(Curtidores, armeros, herreros e incluso
boticarios.)

Armadillo Dientes de Sable


Felino Armadillo
Nivel: 1

Clase: Natural, 0

Puntos de Vida: 120


Categora: Guerrero Acrbata
Fue: 8 Des: 7 Agi:7 Con: 8 Pod: 5 Int: 5 Vol: 6
Per:7
RF: 40 RM: 30 RP: 35 RV: 40 RE: 40

Turno: 60 Natural
Habilidad de Ataque: 110 Zarpas y Colmillos, 90
Cola de espinas
Habilidad de defensa: 60 Esquiva
Dao: 55 Zarpas y Colmillos (Fil), 85 Cola de
espinas
TA: Placas de escama FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 0 ELE
0 FRI 0 ENE 0

Habilidades esenciales: Ninguna


Poderes: Ovillo

Tamao: 16 Medio

Regeneracin: 2

Tipo de movimiento: 7

Cansancio: 8

Habilidades secundarias: Advertir 30, Saltar 35,


Rastrear 55.

Mitad armadillo, mitad felino, los


Armadillos dientes de Sable son criaturas curiosas

que pueden encontrarse en mltiples zonas de


Gaa. Se dice que son lo que quedan de una
ancestral especie de criaturas que habitaron el
mundo hace miles de aos, por lo que podra
decirse que se tratan de autnticos fsiles
vivientes.
Estas criaturas son carnvoras. Conviven
en pequeas manadas de entre tres y cinco
miembros. Curiosamente el miembro alfa no es el
ms grande ni el ms fuerte, si no el que cuenta
con unas mayores placas seas en su lomo. Y es
que los Armadillos Dientes de Sable disponen de
un conjunto de placas de escama a lo largo de su
espalda que le defiende contra la mayor parte de
depredadores. Cuando se sienten en peligro
contra oponentes demasiado duros suelen
hacerse un ovillo que es excepcionalmente difcil
de penetrar.
Los Felinos Armadillos cuentan con dos
grandes colmillos con los que desmiembran a sus
presas, adems de unas grandes zarpas (que no
son retrctales) que no solo sirven para acabar
con sus victimas, si no tambin para cavar las
galeras de sus madrigueras en la tierra.
Estos animales son bastante valorados en
las batallas de pozo y los circos de gladiadores,
donde se les sacan en pareja suponiendo un
importante desafo para los pobres desdichados
que participan en los juegos.
Los Armadillos Dientes de Sable son
criaturas muy sociables. Son territoriales y muy
protectores con sus cachorros y con los miembros
ms dbiles de la manada, defendiendoles con
ferocidad ante cualquier posible amenaza.

Modus Operandi
Los Felinos Armadillos suelen atacar en manada,
tan solo lo har en solitario si se ve amenazado o
no tiene otra opcin. La manada suele rodear a su
victima y a una seal del miembro alfa todos se
lanzan a un mismo tiempo contra la pobre presa
que apenas tiene tiempo para reaccionar ante el
inminente ataque. Si se ven en apuros no dudaran
en hacerse un ovillo hasta que otro miembro de
su manada venga en su ayuda.

Ovillo: los Felinos Armadillo disponen de un


curioso sistema de defensa. Cuando se ven
amenazados se encogen sobre si mismo dejando
expuesta tan solo su armadura. Al inicio de un
turno el Armadillo puede hacerse un ovillo.
Mientras est en este estado no tendr ningn
punto vulnerable y sus armaduras de FIL, CON y
PEN aumentaran a 8. Por el contrario mientras se
encuentre hecho un ovillo la criatura no podr
hacer ninguna otra accin.

Arpia Nieblaoscura
Nublamentes
Nivel: 3

Clase: Entre Mundos, 25

Puntos de Vida: 110


Categora: Sombra
Fue: 7 Des: 8 Agi: 8 Con: 7 Pod: 6 Int: 7 Vol: 6 Per: 7
RF: 45 RM: 45 RP: 45 RV: 45 RE: 45

Turno: 70 Natural
Habilidad de Ataque: 105 Desgarrar, 120 Coletazo
Habilidad de defensa: 125 Esquiva
Dao: 80 Desgarrar (Fil), 40 Coletazo (Con)
TA: Piel de escama FIL 0 CON 1 PEN 0 CAL 2 ELE 2

FRI 2 ENE 0

Habilidades esenciales: Ninguna


Poderes: Criatura de la noche, Vuelo Natural 12,
Coletazo, Nieblaoscrura.

Tamao: 14 Mediano
Tipo de movimiento: 8

Regeneracin: 1
Cansancio: 7

Habilidades secundarias: Advertir 50, Buscar 45,


Ocultarse 45, Sigilo 50, Trepar 30

Hay una vieja historia de Moth, que narra la


historia de un desdichado joven que cay
perdidamente enamorado de una muchacha de noble
cuna. Por desgracia, su estatus como campesino haca
totalmente imposible que la hermosa joven se fijara en
el.

Desesperado por conseguir el corazon de la


noble, el muchacho visito a una anciana, encorvada y
arrugada, de la cual se deca que practicaba las artes
oscuras. La pidi consejo y esta le dio un frasquito que
al romperse emitira unos gases que nublara la mente
de aquel que los aspirase pudiendo manipular su
percepcin a su libre antojo.
El joven se present ante la familia y rompi el
frasco ante ellos, despus de protegerse el rostro de los
gases nocivos. Cuando la familia fue intoxicada el
muchacho manipul sus mentes para que le vieran
como un hermoso caballero de alta cuna y permitieron
gustosamente que tomara matrimonio con su hija.
Todo iba bien, hasta que los familiares
comenzaron a tener delirios, cada vez ms terrorficos y
dolorosos. Tal era el precio de la maldita pocin que le
haba entregado la malvada bruja.
Furioso, el que una vez haba sido campesino,
se dirigi a ajustar cuentas con la bruja. Al ver que esta
se negaba a ayudarle la asesin. Pero antes de
sucumbir la anciana le maldijo.
Pas el tiempo y el muchacho comenz a sufrir
terribles alucinaciones, hasta que un da su cuerpo
cambi, transformndose en una terrorfica criatura de
alas membranosas que tema la luz del sol.
Desde entonces el antiguo y apuesto joven
vaga por Gaia, violado mujeres, y devorando hombres,
mientras sus descendientes aumentan ms y ms con
cada nuevo abuso.
Por eso en Moth pocos intentan recurrir a
artes extraas para conseguir aquello que se desea,
pues, como este cuento les ha enseado, las artes
oscuras solo manipulan y transgiversan todo aquello
que uno ansa conseguir.

Modus Operandi
Las Arpas Nieblaoscura han heredado
el poder de nublar la mente, nacido de la maldicin de
su primer integrante. Por ello suelen lanzarse en picado
sobre sus presas, acuchillndolas con sus garras, y
golpendolas con sus colas, mientras las desdichadas

victimas intentan huir de terrorficos lugares que no


son ms que el fruto de sus mentes manipuladas.
Criatura de la Noche: Las Arpas Nieblaoscura tan solo
salen de sus oscuras guaridas cuando el sol se esconde
en el horizonte. Por ello siempre que se encuentren
con una luz fuerte entraran en estado de Miedo. Si es a
la luz del sol a la que se enfrentan el estado ser de
Terror. Por el contrario, gracias a habitar en lugares en
tinieblas no sufren ningn penalizador a las habilidades
de percepcin por encontrarse en lugares oscuros. Son
capaces de ver claramente incluso en la ms completa
oscuridad.
Coletazo: Cuando estas criaturas atacan a sus vctimas
suelen acompaar sus zarpazos de fuertes latigazos de
sus largas colas. Las Arpas Nieblaoscura pueden
realizar el ataque coletazo en cualquier turno, aunque

ya hayan hecho el nmero mximo de ataques


permitido. Este ataque se realizara con un modificador
de -20 en la Habilidad de Ataque.

Nieblaoscura: Cuando estas arpas atacan, sus cuerpos


se rodean de una tenebrosa capa de niebla negra que
envuelve todo a su alrededor. Esta tiene un area de 5
metros alrededor de la arpa. Todo aquel en el interior
de dicha nube de oscuridad debe realizar un control de
RM 100 o sufrir alucinaciones que nublaran su mente
(estas quedan a voluntad del DJ). Es importante
resaltar que cuantas ms arpas van en el grupo peor
son los efectos de esta niebla. Por cada arpa adicional
que haya presente en la escena el area de niebla que
rodea al grupo de estas criaturas aumenta en +5
metros y la dificultad de su RM en +10.

Aullador (Type - 696)

Habilidad de Ataque: 200 Mandbula, 220 Gran


Desgarrador, 210 Eco snico

Quimera Cadaver
Nivel: 7
Muerto (Creacin)

Clase: Entre mundos, No

Puntos de Vida: 265


Categora: Guerrero
Fue: 12 Des: 9 Agi: 8 Con: 12 Pod: 4 Int: 3 Vol: 6
Per:6

Habilidad de defensa: 170 parada


Dao: 80 Mandbula (Fil), 160 Gran Desgarrador
(Fil), 100 Eco snico (Ener)
TA: Piel necrtica FIL 2 CON 4 PEN 2 CAL 2 ELE 2
FRI 2 ENE 0

RF: 80 RM: 55 RP: 65 RV: 80 RE: 80

Habilidades
esenciales:
Extensin
Inmunidad al dao, Caractersticas
sobrehumanas, Inhumanidad.

Turno: 85 Natural

Poderes:
Mandbula,
Desgarrador

Eco

snico,

Fsica,
fsicas

Gran

Tamao: 24 Grande
Tipo de movimiento: 8

Regeneracin: 0
Cansancio: Incansable

Habilidades secundarias: P. Fuerzas 65, Rastrear


35, Trepar 45. Advertir 30.
El Type-696 sea posiblemente uno de los
modelos ms inestables de Sol Negro.
Inexplicablemente
los
cientficos
de
la
organizacin no son capaces de encontrar el
problema que provoca dicha inestabilidad.
Los Aulladores disponen de unas
poderosas cuerdas vocales. Lanzan un fuerte
aullido que provoca fuertes daos en los odos y
sistemas nerviosos debido a la intensidad de
estos. De ah su apodo.
A los Type-696 se les ha implantado una
versin an ms grande de los Desgarradores de
los Type-015. El resto del cuerpo de la horrenda
criatura est formado por trozos de criaturas vivas
(personas o animales) cosidos entre si y
reanimados por los conocimientos del Libro de los
Muertos.
Aunque no es habitual, los Aulladores son
proclives a entrar en un estado de furia extremo.
Hay quien asegura que esto ocurre a causa del
dao que provoca su aullido en sus propias
mentes reanimadas. Es por ello que la produccin
de estas criaturas se vio detenida en espera de
mejores resultados. Por desgracia, la sede donde
se producan mayor nmero de Type-696, con el
objetivo de profundizar ms en la habilidad snica
de este espcimen para implementarlo despus
en el Ragnarok, era la que la organizacin tena
situada en Terrasanta. Ahora estas criaturas
campan a sus anchas por las calles de dicha
ciudad, perdidas y en busca de nuevas victimas

Modus Operandi

Los Type-696 son poco sutiles a la hora del


combate. Suelen atacar sin previo aviso (y
generalmente sin necesidad de ser provocados).
Su demoledora carga viene siempre acompaada
por uno de sus fatdicos aullidos que parecen no
afectarle. Cuando la victima se queda
retorcindose del dolor debido a la intensidad del
sonido, el Type-696 se abalanza contra el para
acabar con ellos.

Eco Snico: Las cuerdas vocales del Type-696 han


sido modificadas y mejoradas, de tal manera que
cuando alguien las escuche sufra serios daos en
sus tmpanos. El Eco snico es un ataque de rea
con dao 100. Adems, todo aquel que se
encuentre a 50 metros o menos del Type-696
deber superar una RF de 120 o sufrir el estado de
Dolor Extremo y Sordera durante tantas horas
como haya fallado la tirada.
Gran Desgarrador: Injertados en sus extremidades
los Type-696 van armados con filos aserrados que
provoca serios daos en las victimas por
desgarramiento de la carne. Estos son una versin
ms grande de los que porta el Type-015 Los
Desgarradores reducen en -3 la TA del enemigo.
Adems, en caso de obtener un crtico, el nivel de
este obtiene un bonificador de +60.
Inestable: An est por descubrir que provoca
dicha anomala que vuelve a los Aulladores
enormemente irritables y violentos. Para
representar esto, cada turno, antes de calcular las
iniciativas, se lanza 1D10 caras. Si se obtiene un
resultado de 2 o menos el Type-696 entrar
automticamente en un estado de agresividad y
violencia atacando (si an no est en combate) al
que tenga ms cerca, ya sea de su bando o de el
de su enemigo.

Chupaalmas
Sanguijuela de Almas

Proyeccin mgica: 85
Nivel de Va: Hechizo Nigromntico Drenar Vida a
Nivel intermedio.

Habilidades esenciales: Don, Inutilidad Somtica,


Inutilidad Oral
Poderes: Miembros atrofiados (piernas), Criatura
de Pantano, Nube Txica, Mordisco Chupa Almas

Tamao: 14 Medio
Movimiento: 1
Nivel: 2

Regeneracin: 1
Cansancio: 7

Clase: Entre Mundos, 5

Puntos de vida: 115

Habilidades secundarias: Advertir 20, Sigilo 10,


Ocultarse 20

Categora: Warlock
Fue: 7 Des: 8 Agi: 4 Con: 7 Pod: 9 Int: 4 Vol: 9
Per: 7
RF: 40 RM: 45 RP: 45 RV: 40 RE: 40

Hay una leyenda que habla sobre una


especie de babosa con su estmago repleto de
bocas de aspecto aterrador. No se alimenta de
sangre, tampoco de carne, si no de la misma
esencia de las almas. Succiona la vida de la
victima, aprovechando esa misma energa para
fortalecerse ella y cerrar sus heridas.

Turno: 55 Natural
Habilidad de ataque: 70 Mordisco Chupa Almas,
90 Nube Txica
Habilidad de defensa: 50 Esquiva
Dao: 65 Mordisco Chupa Almas
TA: Cuerpo Fibroso FIL 1 CON 3 PEN 2 CAL 2 ELE 2
FRI 2 ENE 1

ACT: 50
Zeon: 660

Esta criatura habita en zonas pantanosas y


marismas, donde aguarda oculta bajo el agua a
que algn desprevenido pase cerca. Cuando esto
ocurre emerge del agua y se lanza contra su presa.
Aunque lenta y torpe en tierra, la
Sanguijuela de Almas se mueve con soltura por el
agua. Su cuerpo esta formado por fibrosas capas
de msculos que ofrecen una armadura natural
contra sus enemigos.
Los Chupaalmas son criaturas solitarias,
aunque en ciertos lugares pantanosos, donde el
muro que separa la Realidad de la Vigilia es muy
fino, pueden llegar a reunirse decenas de ellas.

Esta peculiar actuacin no ha podido ser an


explicada por los cientficos y naturalistas de Gaa,
que ven a esta criatura como un ser antinatural,
una aberracin nacida de energas msticas
nigromnticas a partir de las inofensivas Larvas de
Pantano.
En realidad no van desencaminados. Hace
siglos hubo un estudioso de las artes oscuras
llamado Henreich Ilmer que buscaba vivir
eternamente. Crey que si poda absorber las
almas de las dems personas podra mantener su
esencia fortalecida por siempre. Por ello cogi un
grupo de Larvas de Pantano y experiment con
ellas. Estas mutaron y se convirtieron en los
Chupaalmas que son hoy da, y su nueva esencia
mstica qued tan unida a sus esencias que
cuando tuvieron descendencia las nuevas larvas
nacieron con el poder ya adquirido por sus
progenitores. Henreich, feliz por el triunfo de su
trabajo, se aplic a s mismo lo que haba hecho
con
las
larvas.
El
tambin
cambi
transformndose en un monstruo chupa almas
que segn cuentan las leyendas an deambula por
Gaa sediento de criaturas vivas.
En cuanto a las Sanguijuelas de Almas que
haba creado aquel nigromante no tardaron en
extenderse. Muchos versados en las mismas artes
oscuras de Henreich, intrigados por estas criaturas
cuando fueron descubiertas, capturaron alguna y
se las llevaron con ellos para estudiarlas. Eso y la
fcil procreacin de los Chupaalmas favoreci que
hoy en da pueda vrselas en multitud de
marismas de toda Gaa.

Modus Operandi
Los Chupaalmas aguardan escondidos
debajo del agua, en muchas ocasiones cubiertos

por la espesa capa de lgamo del fondo de los


pantanos. Cuando captan alguna presa se deslizan
bajo el agua hacia ella. Cuando estn cerca
emergen levantando su cuerpo y dejando a la
vista sus mltiples bocas mientras lanza una
espesa nube de gases nocivos. Despus intenta
por todos los medios absorber el alma de su
victima.
Criatura de Pantano: Las Sanguijuelas de Almas
habitan en marismas y zonas pantanosas, por ello
son capaces de respirar bajo el agua (y tambin
fuera de ella) y su tipo de movimiento por este
lquido es de 6.
Nube Txica: Los Chupaalmas tienen un curioso
mecanismo de defensa. Cuando se ponen
nerviosos sueltan por las bocas de su abdomen un
espeso gas que provoca violentos ataques de tos y
el debilitamiento general de los msculos. Se
considera un ataque en un rea de 10 metros
contra el que solo puede usarse la habilidad de
esquiva. Si no logra defenderse la victima sufrir
un -30 a sus tiradas durante una cantidad de
asaltos igual al nivel del fracaso agrupado en
grupos de 10 redondeando a la baja (Es decir, si el
nivel de fracaso de la victima es de 35 tendr un 30 en todas sus tiradas durante 3 asaltos). Adems
todo aquel que sufra los efectos por inhalar este
gas deber superar una RF de 120 o entrar
automticamente en estado de Debilidad.
Mordisco Chupa Almas: Las bocas que recorren el
cuerpo de esta criatura no solo provocan heridas
si no que absorben la misma esencia espiritual de
la desdichada victima. Es por ello que todo aquel
que sea daado por un ataque de Mordisco Chupa
Almas, deber automticamente superar una RM
de 120 o la Sanguijuela recuperar tantos puntos
de vida como acabe de arrebatar a su adversario.

Cuervo (Type - 015)


Asesino Cadaver

Turno: 135 Natural


Habilidad de Ataque: 195 Desgarradores, 150
Picotazo
Habilidad de defensa: 150 Esquiva
Dao: 50 Picotazo (Fil), Desgarradores (Pen)
TA: Piel necrtica FIL 2 CON 2 PEN 2 CAL 0 ELE 0
FRI 0 ENE 0

Habilidades
esenciales:
Extensin
Inmunidad al dao, Caractersticas
sobrehumanas.
Poderes:
Veneno
Type-015,
Desgarradores, Cicln de golpes.

Tamao: 12 Medio
Tipo de movimiento: 13

fsica,
fsicas

Trepar,

Regeneracin: 0
Cansancio: Incansable

Habilidades secundarias: Advertir 70, Buscar 55,


Ocultarse 65, Sigilo 110, Cerrajera 45, Saltar 55

Nivel: 5
Muerto (Creacin)10

Clase: Entre Mundos, No

Puntos de Vida: 110


Categora: Asesino
Fue: 6 Des: 12 Agi: 13 Con: 6 Pod: 5 Int: 3 Vol: 8
Per:7
RF: 55 RM: 50 RP: 60 RV: 55 RE: 55

Creados por Sol Negro con el nico


objetivo de ser asesinos implacables y sigilosos.
Estas quimeras no muertas apenas alcanzan el
tamao de un humano adulto. Han sido diseadas
con el propsito de eliminar a objetivos
especficos en secreto.
Los Type-015 cuentan con dos pares de
armas aserradas implantadas directamente en la
carne. Debido a la forma de estas, conocidas como
desgarradores, las heridas reciben importantes
daos al ser desgarradas por los filos aserrados de
las mismas. Adems, los desgarradores, al igual
que el pico del Cuervo, han sido impregnados con

un veneno sinttico que desorienta y debilita a la


victima, haciendo mucho ms fcil su captura.
La organizacin suele utilizarlos para
eliminar objetivos especficos, generalmente
personas que se oponen, o suponen algn
obstculo para ellos. Debido precisamente a que
son expertos en ello, los Type-015 tambin
pueden ser adquiridos por dinero aunque siempre
a precios desorbitados.
Nadie sabe exactamente de donde
provienen los crneos picudos de los que
disponen estas creaciones, y esto es un secreto
que solo los que las fabrican conocen.
Su pequeo tamao, unido a su increble
agilidad y a los garfios de que disponen sus
extremidades artificiales les convierten en
perfectos escaladores capaces de ascender por
superficies lisas y verticales sin la menor dificultad.

Modus Operandi
Los Type-015 suelen acercarse en silencio
a sus objetivos, generalmente atacndoles en sus
propias casas. Escalan por las paredes para
introducirse por las ventanas. Cuando la victima se
percata de su presencia ya suele ser demasiado
tarde.
Generalmente el objetivo del Cuervo suele
estar muerto antes de poder reaccionar. Si no es
as pronto el veneno comenzar a debilitarle y
ser una presa fcil para su atacante.

Trepar: Los Cuervo han sido diseados para que


sean capaces de trepar por superficies verticales
ayudndose de los garfios de sus desgarradores.
Por ello pueden moverse por cualquier superficie
vertical sin necesidad de realizar ninguna tirada. Si
por cualquier circunstancia hubiera que hacer un
control de trepar (especialmente por que sufriera
algn golpe que pudiera hacerle caer) la habilidad
de trepar del Type-015 se considerara de 80

Veneno Type-015: Los Cuervos disponen de un


potente veneno que impregna sus armas y su
pico. Este no es mortal, si no que debilita a la
victima facilitando la captura por parte del Type015. El afectado comienza a sentir nauseas y un
intenso dolor de cabeza. Pronto su visin se
vuelve borrosa y parece como que le pesaran
todos los msculos de su cuerpo. Tanto los
atasques de picotazo, como los desgarradores
estn impregnados con Veneno de Nv 70 que
afecta al ponerse en contacto con cualquier
herida. La victima sufre el estado de debilidad y
visin borrosa apenas un minuto despus de ser
infectado.

Desgarradores: Injertados en sus extremidades los


Type-015 van armados con filos aserrados que
provoca serios daos en las victimas por
desgarramiento de la carne. Los Desgarradores
reducen en 2 la TA del enemigo. Adems, en caso
de obtener un crtico, el nivel de este obtiene un
bonificador de +40.

Cicln de Golpes: Creados para matar los cuervos


son increblemente rpidos, lo cual, unido a las
armas que lleva, le convierte en una autntica
mquina de asesinato. El Type-015 puede hacer
hasta cuatro ataques en un mismo turno,
aplicando en todos ellos un modificador de -30 a
la HA.

Devoradores
Dientes, esa es la mejor palabra para
describir a estas peculiares criaturas. Todas tienen
una fisionoma similar, redondas, gruesas y con
enormes bocas repletas de colmillos.
Los Devoradores no son criaturas
naturales, si no entidades creadas por fuerzas
sobrenaturales hace cientos de aos. Todos ellos
son carnvoros y especialmente agresivos. Es por
ello que son muy apreciados por los conjuradores
como bestias guardianas.
Fue Naril Anelerion, un hechicero Sylvain,
el que creo el primer devoradora partir de otra
criatura ya extinta. Aquel Sylvain estaba
obsesionado con la seguridad de su amada, por
ello busco la forma de encontrar una bestia que
vigilara el hogar de esta y los llamo Los
Guardianes de Enelia (que as era como se
llamaba la Sylvain a la que amaba). Los Guardianes
de Enelia fueron tres, y se dicen que eran enormes
bestias, mucho ms poderosas que sus
descendientes.
Egron era un Devorador Vegetal, creado a
partir de una planta silvestre. Brog era un robusto
Devorador dotado de varias extremidades y con
una boca descomunalmente grande. Kreven era el
ltimo guardin, una enorme bestia acutica que
vigilaba las cristalinas aguas del lago que rodeaba
la casa de Enelia
Pero el destino no estaba al lado de la
felicidad de Naril. Un hermoso da de primavera
Enelia sali como haca cada maana, a dar un
paseo por su jardn para recrearse con las
hermosas flores que lo cubran todo. Mientras
caminaba una criatura idntica a Brog aunque
algo ms pequea, se interpuso en su camino.
Enelia asustada intent dar media vuelta, pero fue
demasiado tarde. Aquella criatura se abalanz
sobre la muchacha y la devor.

Cuando Naril volvi qued horrorizado por


lo que haba ocurrido. Cuando el haba creado a
los Guardianes les haba impuesto en sus almas la
obligacin de defender a su amada y no causarla
ningn dao. Pronto descubri que no haba sido
ninguno de sus creaciones las que haban
cometido aquel acto.
Sin que ninguno se percatara las tres
bestias haban sido capaces de tener
descendencia a pesar de no reproducirse. Egron lo
hizo por medio de semillas, Brog arrancndose
trozos de si mismo que al cabo de unas horas se
regeneraban como nuevos Devoradores, y Kreven
poniendo huevos con embriones. Y aunque sus
padres tenan la obligacin imperturbable de
defender a Enelia sus descendientes no.
Al darse cuenta de la aberracin que haba
cometido y ante el dolor de la muerte de su
amada, suceso del que se senta culpable, Naril se
suicid lanzandose a las mismas fauces de Kreven
que no dud en devorarle.
Sin el sometimiento del hechicero las
criaturas huyeron de all y durante aos siguieron
reproduciendose. Ahora, siglos despus, pueden
encontrarse estas criaturas en cualquier lugar de
Gaa, aunque son ms numerosos en los infiernos.
En cuanto al destino de los tres
Guardianes de Enelia nadie sab que les ocurrio.
Simplemente desaparecieron, aunque hay quien
afirma haberlos visto. Enormes Devoradores con
siglos de edad que debido a su inmortal vejez se
han
vuelto
totalmente
locos.

Hijo de Brog
Devorador de Estepa
Nivel: 5

Al igual que Brog, la criatura de la que


descendieron, los Devoradores de Estepa son
inmensas moles de carne y msculo con un
apetito voraz en busca siempre de presas que
cazar.

Clase: Entre Mundos 20

Puntos de Vida: 2.925 Acumulacin


Categora: Guerrero
Fue: 13 Des: 12 Agi:6 Con: 13 Pod: 7 Int: 6 Vol: 8
Per: 8
RF: 75 RM: 55 RP: 60 RV: 75 RE: 75

Turno: 50 Natural
Habilidad de Ataque: 170 Bocado Triturador, 190
Embestida
Habilidad de defensa: Acumulacin
Dao: 185 Bocado
Embestida (Con)

Triturador

(Pen),

120

TA: Piel Gruesa FIL 4 CON 6 PEN 4 CAL 4 ELE 4 FRI


4 ENE 0

Habilidades esenciales: Caractersticas Fsicas


sobrehumanas, Resistencia al cansancio (ya
incluido), Inmune al dolor, Inhumanidad.
Poderes: Desplazamiento incrementado en 2 (ya
incluido), Bocado Triturador, Embestida

Tamao: 26 Enorme

Regeneracin: 6

Tipo de movimiento: 9

Cansancio: 15

Habilidades secundarias: Proezas de Fuerza 85,


Saltar 85, Advertir 60, Rastrear 70

Los Sylvain consideran maldita a esta


criatura pues fue uno de sus primeros miembros
el que acabo con la vida de Enelia. Son feroces e
inquietas, se podra afirmar que casi hiperactivas.
Se mueven gracias a sus pequeos brazos, cuyo
nmero vara entre un ejemplar y otro pero que
suele oscilar entre las 4 y 7 extremidades. Sus
bocas son enormes, capaces de devorar a un
caballo adulto en apenas dos o tres bocados.
Adems cuenta con multitud de colmillos de gran
tamao que estrujan armadura, carne y hueso con
la misma facilidad, como si de manteca se tratara.
El modo de tener descendencia en estas
criaturas es realmente curioso, pues no se
aparean, ni si quiera cuentan con aparato
reproductivo (ningn devorador lo tiene en
realidad, pues Naril cre a los tres guardianes as
para evitar que tuvieran descendencia y se
propagaran por el mundo, por desgracia haban
nacido con otras habilidades de procreacin con
las que el hechicero no haba contado). En
realidad los Hijos de Brog pierden alguna parte de
su cuerpo que se les cae de manera indolora para
la criatura. Al cabo de un par de semanas ese
trozo separado a mutado y se ha transformado en
un pequeo Devorador de la Estepa que no
tardar en comenzar a aumentar de tamao y
convertirse en la terrorfica criatura que algn da
llegara a ser.
Devoradores de Estepa hay en todo Gaa,
aunque hay un gran nmero en la amplia sabana
de Khasmir y Baho.

Modus Operandi
Los Hijos de Brog no se complican con
tcticas ni planes de caza, simplemente se lanzan
como locos a la carga y una vez alcanzan la
posicin de su presa intentan por todos los
medios que esta acabe en el interior de sus
enormes bocas.
Bocado Triturador: Las inmensas bocas de los
Hijos de Brog provocan grandes daos en el
cuerpo de la victima. Es por ello que reduce en -3
la TA del enemigo y, adems, cuando obtiene un
crtico aplica un +70 al nivel del mismo.
Embestida: Un Devorador de estepa a la carga es
una visin que hara temblar al ms aguerrido

soldado. El impacto suele ser brutal. Para poder


realizar este ataque el Hijo de Brog debe poder
mover al menos 6 puntos de movimiento hasta su
adversario. En caso de recibir el impacto (no hace
falta que la victima sufra dao) el objetivo deber
realizar un control de RF contra 180 y superarlo
para no quedar derribado.

Hijo de Egron
Zarza Carnivora
Nivel: 3

criaturas, las Zarzas Carnvoras, o Hijos de Egron,,


habitan en cualquier lugar frondoso del mundo
(son especialmente numerosos en los Infiernos).

Clase: Entre Mundos 20

Puntos de Vida: 140


Categora: Explorador
Fue: 8 Des: 9 Agi: 4 Con: 8 Pod: 8 Int: 5 Vol: 6
Per: 7
RF: 50 RM: 50 RP: 45 RV: 50 RE: 50

Turno: 60 Natural
Habilidad de
Mandbula

Ataque:

150

Enraizar,

120

Habilidad de defensa: 70 Esquiva


Dao: 70 Enraizar (Con), 130 Mordisco (Pen)
TA: Corteza gruesa FIL 2 CON 2 PEN 2 CAL 0 ELE 0
FRI 0 ENE 0

Habilidades
naturales

esenciales:

Inmune

Los Hijos de Egron avanzan a varios


metros del suelo, flotando msticamente con el
poder de sus esencias sobrenaturales. Se
alimentan de criaturas que apresan con sus races.
Y es que las Zarzas Carnvoras disponen de cuatro
gruesos apndices que se alargan varios metros. A
voluntad el Hijo de Egron puede clavarlos en el
suelo haciendo que emerjan, como los tentculos
de una criatura marina, en los alrededores,
inmovilizando as a su presa y apretndole
provocando la rotura de huesos o la asfixia.

venenos

Poderes: Planta Flotante, Enraizar

Tamao: 16 Medio

Regeneracin: 2

Tipo de movimiento: 6

Cansancio: 8

Habilidades secundarias: Advertir 50, Buscar 45,


Rastrear 45

De donde provienen es un misterio


perdido en los anales de la historia que casi nadie
conoce. En realidad son descendiente de Egron,
uno de los tres Devoradores creados por Naril
mucho antes de la llegada de Abel. Sea como
fuere las Zarzas Carnvoras se han extendido por el
mundo gracias a su sencillo modo de
procreacin. Una vez en la vida el Hijo de Egron
suelta varias semillas que son empujadas por el
viento. Si estas encuentran un lugar sombro
germinarn en la tierra y meses despus
emergern de estas como Zarzas Carnvoras.
Durante este periodo en la que la criatura se
encuentra enterrada son extremadamente
vulnerables. Por desgracia tienen la apariencia de
simples plantas silvestres y son muy difciles de
reconocer.
El cuerpo de esta planta est recubierto
de una gruesa corteza que le protege de los
golpes. Suelen ser agresivas y no dudaran en
atacar a cualquier presa que se le ponga delante.

Modus Operandi
Aunque en las selvas de Nanwe es donde
ms fcil encontrarse con una de estas peculiares

Las Zarzas Carnvoras intentarn en primer


lugar capturar a sus presas por medio de sus
races para despus estrujarlas hasta matarlas. Si

esto no funciona intentara atraerlas a su boca


para devorarlas.
Planta Flotante: Las Zarzas carnvoras avanzan
flotando a varios metros sobre el suelo por lo que
disponen de un Vuelo mstico de 6, adems al ser
una planta siente miedo del fuego y este sufre el
doble de dao contra un ataque de dicho
elemento.
Enraizar: Esta criatura es capaz de enterrar las
races que cuelgan bajo su cuerpo alargndolas
varios metros. Si decide hacer este ataque la
planta no podr moverse mientras tenga bajo
tierra sus races. A continuacin estas podrn
emerger en cualquier lugar a su alrededor e
intentar apresar a su victima. Se consideran 4
ataques en un rea de 25 metros que requiere un

turno de preparatoria (tiempo que tardan las


races en excavar hasta su objetivo). Adems del
dao pueden intentar hacer un movimiento de
presa de fuerza 8 sin ningn tipo de modificador
negativo por ello. La planta dispone de cuatro
grandes races, si se amputan algunas de ellas el
nmero de ataques de la habilidad Enraizar se
ver reducido al nmero de races que le queden.
Este ataque se puede usar igualmente pero sin
enterrar las races bajo tierra (y pudiendo
moverse) pero con un rea de 10 metros)

Hijo de Kreven

Devorador Oceanico
Nivel: 1 0

Clase: Entre Mundos 25

Puntos de Vida: 9.965Acumulacin


Categora: Guerrero
Fue: 15 Des: 12 Agi:3 Con: 16 Pod: 10 Int: 6 Vol:
10 Per:6
RF: 110 RM: 90 RP: 90 RV: 110 RE: 110

Turno: 70 Natural
Habilidad de Ataque: 237 Tentculo Maza, 257
Tentculo, 200 Mordisco
Habilidad de defensa: Acumulacin
Dao: 250 Tentculo Maza, 200 Mordisco, 150
Tentculo
TA: Placas de Kraken FIL 8 CON 8 PEN 8 CAL 4 ELE
4 FRI 4 ENE 4

Habilidades esenciales: Caractersticas Fsicas


sobrenaturales, Zen, Incansable
Poderes: Criatura Marina, Horror tentaculado,
Fauces enormes, Placas de Kraken

Tamao: 31 Enorme
Tipo de movimiento: 5

Regeneracin: 9
Cansancio: Incansable

Habilidades secundarias: Proezas de Fuerza 140,


Advertir 40

Los Devoradores Ocenicos son, sin la


menor duda, los descendientes de los tres
Guardianes ms grandes y asombrosos de todo.

Se dice que sus embestidas son suficientes para


volcar un barco, y que las enormes mazas de pas
que tienen en sus tentculos tienen la fuerza
suficiente para hacer aicos el casco del galen
ms resistente.
Estas enormes moles de carne y dientes
habitan en fosas profundas, en lo ms hondo de
los ocanos de Gaa. Apenas salen a la superficie,
pero cuando lo hacen son terribles visiones
tentaculares para cualquiera que pueda verlo.
Tanto as que durante aos se les ha confundido
con los mticos Kraken.
El comportamiento de los Hijos de Kreven
es complejo de explicar y an es un enigma para
los estudiosos de Gaa. En realidad estas
misteriosas criaturas han heredado de su
antepasado la necesidad imperiosa de guardar un
lugar y protegerlo frente a cualquier mal. Por ello
cada uno de los Hijos de Kreven que habitan Gaa
(se cree que no hay ms de una docena en todo el
mundo) ha tomado el control de una determinada
zona y la protege con fiereza frente a cualquier
intruso. Eso ha dado lugar ha mltiples leyendas
sobre lugares y estrechos malditos donde los
barcos desaparecen y nunca ms vuelve a saberse
nada de ellos.
Los Devoradores ocenicos se alimentan
de grandes animales marinos, como tiburones o
ballenas. Tienen el cuerpo recubierto por unas
duras placas de algo muy parecido a la quitina que
le protege de sus enemigos (generalmente otras
monstruosidades marinas). Adems cuentan con
largos y gruesos tentculos, dos de ellos
terminados en grandes bolas de hueso puntiagudo
que usan como peligrosas armas.
El cuerpo de estas inmensas bestias
cuenta con varias bocas dotadas de largos y
afilados colmillos. Al parecer Nariz creo as a su
Guardin del agua con el objetivo de intimidar a
todo aquel que atreviera acercarse a la laguna
junto a la casa de su amada.

Modus Operandi

Destruccin, esa es la palabra que mejor


describe el ataque de esta inmensidad. Los Hijos
de Kreven suelen atacar por sorpresa, emergiendo
del agua intentando atrapar a sus victimas con sus
tentculos para llevrselos a alguna de sus
mltiples bocas o, por el contrario, destrozarlas
con las mazas de sus extremidades.
Criatura Marina: Los Devoradores Ocenicos
habitan en el fonde de los mares. Por ello pueden
respirar debajo del agua sin problema alguno. Su
movimiento en ella es de 5 pero en tierra no
podr desplazarse.
Horror Tentaculado: Los Hijos de Kreven cuentan
con varios tentculos con los que intentan agarrar
a sus victimas para llevrselas a sus bocas. El
Devorador ocenico puede realizar hasta cuatro
ataques de tentculo en su mismo turno con un
modificador de -20 en la tirada de HA de cada uno
de ellos. Adems no recibe ningn modificador
negativo por realizar presas (estas las hace con
Presa 14). Por ltimo, puede elegir que dos de

estos ataques se realicen con los tentculos maza,


en cuyo caso la victima ver reducida su TA en -5.
Fauces Enormes: Todas las bocas de un Hijo de
Kreven cuentan con dientes largos y afilados como
espadas. Todo aquel que sufra un ataque de
Mordisco del Devorador Ocenico sufrir un -4 a
su TA.
Placas de Kraken: El cuerpo de estas bestias estn
recubiertas por gruesas capas de armadura
natural. Estas, adems de la TA, tambin dota al
Hijo de Kreven de una Barrera de Dao de 100

Doppelganger
Cambiante
Nivel: 7

Clase: Entre Mundos, 25

Puntos de Vida: 145


Categora: Ilusionista
Fue: 5 Des: 7 Agi: 3 Con: 8 Pod: 10 Int: 10 Vol: 10
Per: 4
RF: 70 RM: 115 RP: 115 RV: 70 RE: 70

Turno: 50 Natural
Habilidad de Ataque: 185 Filamentos de drenaje
Habilidad de defensa: 10 Esquiva
Dao: 50 Filamentos de Drenaje (Pen)

Siempre han vivido entre las dems razas


civilizadas y, sin embargo, son la raza sobrenatural que
ms problemas a dado a la Iglesia y a sus agentes
debido a su increble capacidad de mimetizarse con la
sociedad.
Feos y desagradables a la vista, los
Doppelganger son capaces de adquirir la apariencia de
cualquiera del que hayan bebido su sangre. No son
criaturas malvadas por naturaleza y suelen contentarse
con pasar desapercibidos, sin embargo es inevitable
que antes o despus deban cambiar su apariencia y,
para ello, alimentarse de algn desdichado ser humano
(especialmente cuando la Iglesia da con alguno de ellos
o cuando necesitan recuperarse de alguna herida, ya
que sus cuerpos son incapaces de regenerarse por si
solos) A pesar de ello hay Doppelganger que disfrutan
con el caos que provocan y las mentiras que siembran y
lo hacen por puro placer.

TA: Ninguna
Samuel
cuenta
con
varios
agentes
Doppelganger, expertos en conseguir informacin y
ejercer como expas o infiltrados.

ACT: 50

Modus Operandi

Zeon: 1.160
Proyeccin mgica: 185
Nivel de Va: 80 Conjuros de Ilusin

Habilidades esenciales: Don, Exencin Fsica,


Inmunidad Psicolgica, Inutilidad somtica, Inutilidad
oral.
Poderes: Deforme, Drenar vida, Metamorfosis.

Tamao: 13 Mediano
Tipo de movimiento: 3

Los Doppelganger viven ocultos entre


los humanos. Aun as, cuando necesitan beber sangre,
suelen hacercarse a la victima adquiriendo la imagen
de una persona conocida y de confianza para luego
saltar sobre el.
Deforme: En su forma real los cuerpos de los
Doppelganger estn abotargados y llenos de bultos. Sus
extremidades estn atrofiadas y sus espaldas
encorvadas. Estas criaturas son incapaces de usar arma
alguna en su forma verdadera. Adems son incapaces
de trepar ni levantar grandes pesos. Por el contrario si
saben, y son capaces, de nadar.

Regeneracin: 0
Cansancio: Incansable

Habilidades secundarias: Disfraz 90, Ocultarse 75,


Sigilo 80, Trucos de Manos 85, V. Mgica 60

Drenar vida: Aunque estas criaturas no necesitan


alimentarse sus cuerpos son incapaces de regenerarse
por si solos por lo que necesitan atrapar una victima
para, despus, penetrar con los filamentos de sus
rostros en la carne del desdichado y absorber su
sangre. Este ataque lo pueden hacer tanto en sus

formas verdaderas como en las transformaciones (en


cuyo caso lo pequeos tentculos emergern de su
boca. Si un personaje es daado por un ataque de
Filamentos de Drenaje, el afectado deber realizar un
control contra una RF de 200. Si no lo supera el
Doppelganger recuperar una cantidad de puntos de
vida igual al doble de los que quit en el ataque.
Adems, si dicho control no alcanza al menos una
dificultad de 180 el afectado tambin quedar sujeto al
estado de Dolor Extremo.
Metamorfosis: Sin duda alguna esta es la mayor
caracterstica de esta enigmtica raza. Un
Doppelganger puede transformarse en una copia
idntica de cualquier persona a la que haya drenado
vida. Para ello deber usar un asalto completo.
Mientras el Doppelganger est transformado tendr las
mismas caractersticas que el humano cuyo ADN este
copiando (Es decir, turno, puntos de vida y

caractersticas principales, sin embargo mantendr


intactos el resto de atributos). Si el humano al que
copia tena algn tipo de poder el Doppelganger NO lo
tendr. Si este muere mientras est transformado su
cadver volver a su forma verdadera en tan solo unos
instantes. Si mientras el Doppelganger est
transformado sufre dao, cuando vuelva a su forma
real mantiene el mismo dao porcentual que haya
sufrido, de un cuerpo a otro. Es decir, si un
Doppelganger cambiado con 250 Puntos de Vida
hubiera perdido 125 (el 50% de su total) y volviera de
nuevo a su estado natural (con 145 puntos de Vida
estando sano) llegara a dicha forma con tan solo 72
puntos de vida (el 50% elevado a la baja). Por ultimo es
importante
resaltar
que
un
Doppelganger
transformado no conoce ni la manera de ser ni
adquiere los conocimientos de su victima y que
ninguna raza sobrenatural puede ser copiada por esta
criatura.

Felino de Fase
Gato de Moth

Habilidades esenciales: Sentido agudizado (odo).


Poderes: Armas Naturales: Tentculos, Ataque
adicional, Reaccin incrementada: +20 (ya
incluido), Transporte automtico, Entre el mundo
real y la Vigilia.

Tamao: 12 Medio

Regeneracin: 1

Tipo de movimiento: 10

Cansancio: 6

Habilidades secundarias: Advertir 20, Ocultarse


30, Sigilo 50, Saltar 25, Trepar 20, Rastrear 20.

Nivel: 1

Clase: Entre Mundos, 10

Puntos de Vida: 90
Categora: Sombra
Fue: 6 Des: 8 Agi:10 Con: 6 Pod: 4 Int: 5 Vol: 5
Per:8
RF: 35 RM: 25 RP: 35 RV: 35 RE: 35

Turno: 95 Natural
Habilidad de Ataque: 80 Zarpas y tentculos
Habilidad de defensa: 105 Esquiva
Dao: 40 Zarpas y tentculos (Fil)
TA: Ninguna

Los felinos de fases son criaturas esquivas


y muy independientes del tamao de un puma.
Les encantan los lugares oscuros donde hacen sus
madrigueras y se ocultan durante el da ya que sus
hbitos son, generalmente, nocturnos. Unidos en
parte a la Vigilia los felinos de fase son signo de
mala suerte por lo que no son bien vistos por los
habitantes de Gaia (especialmente en Moth,
donde habitan la mayor parte de estas bestias).
Son capaces de aparecer y desaparecer a
voluntad, aunque un limitado nmero de veces al
da ya que esto supone un enorme esfuerzo para
el metabolismo del felino.

Son criaturas astutas y bastante agresivas


cuando se sienten molestadas. Sin lugar a dudas
su mayor caracterstica son los dos tentculos
cartilaginosos que nacen en su espalda. Estos
terminan en una zona plana provista de una
veintena de garras en forma de garfio que, cuando
golpean a un enemigo, se introducen con facilidad
en el cuerpo, desgarrando la carne cuando se
separan.

Tras siglos perseguidos por los campesinos


de las poblaciones de Moth, los Felinos de Fase
han aprendido a ser reservados y silenciosos y
nunca se muestran abiertamente. Segn las
leyendas de Moth las brujas aprecian estas
criaturas, especialmente por la quinta pata de que
disponen, ya que, segn cuentan, es un
ingrediente bsico en muchas de las pcimas que
ellas crean. Sin embargo esto posiblemente no sea
ms que una simple supersticin, de las que
tantas hay en aquella tierra.

Modus Operandi
Los felinos de fase suelen aguardar a sus
presas ocultos entre las sombras aprovechando su
hbil capacidad de mimetizarse con el entorno.
Cuando la victima esta a su alcance el Gato de
Moth ataca con rapidez y agilidad fustigando a la
presa con los garfios de sus tentculos.
Entre el mundo real y la Vigilia: Cuando el Felino
de Fase se encuentra totalmente inmvil es muy
difcil verlo ya que su cuerpo se torna borroso en
una especie de estado de semifase. Por ello ver a
la criatura, si esta se encuentra completamente
quieta, requiere un control de Absurdo en Buscar
y de Casi Imposible en Advertir. Si se mueve la
dificultad baja a Muy difcil en Buscar y Absurdo
en Advertir.

Salto de Fase: No est muy claro como es capaz


de teletransportarse as mismo. Algunos aseguran
que el Gato de Moth viaja a la Vigilia

desapareciendo del mundo real para aparecer en


otro lado ms tarde. Sin embargo esto no debe ser
del todo cierto ya que eso implicara que el felino
tardara un tiempo (aunque breve) en trasladarse
de un lugar a otro por la Vigilia y no de manera
momentnea como lo hace. La teora ms
extendida (entre aquellos pocos que aseguran que
este animal es real y que no es una simple
invencin de los pueblerinos) es que es capaz de
cambiar de fase y teletransportarse de manera
instantnea de un lugar a otro. Sea como fuere el
Felino
de
Fase
puede
transportarse
instantneamente, usando una accin activa., de
un lugar a otro en un radio de 50 metros. Este
movimiento le permite entrar en lugares cerrados
(sin tener en cuenta muros, cercas u otros objetos
que pudieran cerrarle el camino). Sin embargo el
gran esfuerzo y gasto de energa que esto supone
no permite a la criatura realizar el salto de Fase
ms de 10 veces diarias.

Sentido Agudizado (Odo): Los Gatos de Moth


disponen de un sentido del odo muy desarrollado
debido en gran parte a sus costumbres nocturnas
y sus madrigueras oscuras en el interior de la
tierra. Por ello aplica un bonificador de +30 a
cualquier control de una habilidad secundaria de
percepcin que implique el uso del odo.

Tentculos: Los tentculos de su espalda son el


principal modus operandi de ataque del Felino de
Fase. Gracias a estos puede realizar un ataque
adicional por asalto aplicando tan solo un
modificador de -10 a la HA.

Filohalcon
Halcon Mecanico

Habilidades esenciales: Extencin Fsica, Sentido


Agudizado (Vista)
Poderes: Resistencia fsica incrementada (+20) (Ya
incluido), Vuelo Rasante, Lanzadardos, Estallido de
Muerte, Vuelo Natural 10, Dispositivo de Visin

Tamao: 8 Pequeo
Tipo de movimiento: 4

Regeneracin: 0
Cansancio: Incansable

Habilidades secundarias: Acrobacias 65, Advertir


30, Sigilo 40

Nivel: 4

Clase: Entre mundos (Creacin) 20

Puntos de vida: 95
Categora: Guerrero Acrobata
Fue: 4 Des: 6 Agi: 10 Con: 4 Pod: 9 Int: 5 Vol: 3
Per: 9
RF: 60 RM: 55 RP: 35 RV: 60 RE: 60

Turno: 100 Natural


Habilidad de ataque: 135 Pico y Garras, 115 Vuelo
Rasante, 135 Lanzadardos
Habilidad de defensa: 150 Esquiva
Dao: 45 Pico y Garras (Fil), 65 Vuelo Rasante (Fil),
85 Lanzadardos (Pen)
TA: Piel de Metal FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 3 ELE 2
FRI 2 ENE 1

Los primeros Filohalcones se remontan al


periodo de esplendor del Imperio de Solomon.
Estos ingenios mecnicos, se fabrican an hoy en
da aunque apenas un puado de afortunados
conocen los misterios de su construccin.
En un principio el objetivo de estas
criaturas mecnicas era la de vigilar los
alrededores de Solomon desde el aire. Gracias a
un cristal de contacto el dueo del Filohalcn es
capaz de ver a travs de sus ojos por lo que su
efectividad como espas o vigilantes es
incalculable. Cada una de estas mquinas tiene un
Cristal de Contacto nico que solo es efectivo con
ese Filohalcn en concreto. Reparar una de estas
piezas o reemplazar una que se haya perdido es
algo realmente complejo y caro por lo que en la
mayor parte de los casos significa el perder el
control sobre el Halcn Mecnico. Desde ese
momento el Filohalcn vagar por los cielos sin
objetivo alguno, atacando a todo aquello que se
mueva, hasta que alguien termine con el o su
maquinaria se estrop con el paso de los aos
debido a la falta de mantenimiento.

Recubiertos de duras y afiladas plumas de


acero sus alas se convierten en una peligrosa arma
cuando el Filohalcn realiza vuelos rasantes.
Adems esta dura capa le protege de la mayor
parte de los golpes, algo realmente necesario para
un ser mecnico no demasiado resistente.
Su interior es un sinfn de engranajes que
giran sin cesar. Pero lo ms llamativo son sus dos
pares de ojos formados por pequeos cristales. El
como una criatura de metal es capaz de volar sin
ningn tipo de propulsor, con excepcin de sus
alas, es un misterio que muy pocos pueden
resolver. En realidad no se trata ms que de un
hechizo de vuelo sellado en el interior de la
mquina cuando esta es creada.

Modus Operandi
Generalmente un Filohalcn siempre
actuara tal y como su dueo dictamine. Al fin y al
cabo es un ingenio mecnico preparado para tal
fin. Sin embargo cuando una de estas mquinas
quedan sin dueo se vuelven agresivas, atacando
a toda criatura viviente con la que se crucen. No lo
hacen por alimentarse ni por supervivencia, lo
hacen simplemente por que cuando un Filohalcn
pierde a su dueo no es ms que una maquina
enloquecida sin ningn sentido de la existencia.
Vuelo Rasante: Las plumas del Filohalcn son
duras y afiladas. Un Halcn mecnico puede
lanzarse en picado, con las alas extendidas,
cortando todo aquello que se cruce con sus
plumas. Se considera un ataque con una distancia
de 25 metros en el que el Filohalcn se desplaza.
Todo aquel que se cruce en su trayectoria y no
consiga defenderse del golpe ser daado de la
manera habitual.

Lanzadardos: Con un complejo mecanismo de


disparo el Filohalcn es capaz de lanzar sus
plumas. Una vez lanzadas un ingenio mecnico de
su interior crea nuevas pas para recubrir su
cuerpo. Esta habilidad se considera a todos los
efectos un disparo con un alcance de 30 metros. El
Filohalcn dispone de un mximo de 50
andanadas de plumas para lanzar, recuperando
una andanada por hora. Cuantas ms plumas
pierda menos eficaz ser su armadura por lo que
ver reducida su TA en -1 por cada 10 andanadas
de plumas gastadas. Por ejemplo si un Filohalcon
ha gastado 20 andanadas y tan solo le quedan 30
su TA pasar a ser de 2 (50 30 = 20). Si tan solo
le quedan 10 o menos andanadas la TA de la
criatura ser de 0.
Estallido de Muerte: Cuando un Halcn Mecnico
es destruido un mecanismo interno lanza todas las
pas que an le quedaban. Si un Filohalcn muere
realizara
automticamente
un
ataque
Lanzadardos con un modificador de -20 a su
Habilidad de Ataque, que afectar a todo aquel
que se encuentre en un rea de 10 metros de la
criatura. Si no le quedaba ninguna pluma a la hora
de morir esta habilidad no tendr ningn efecto.
Dispositivo de Visin: Los Filohalcones se crean
con un Cristal de contacto. Cada uno de estos
cristales solo sirve para el Halcn Mecnico para el
que fueron creados. Un personaje que disponga
de uno de ellos podr cerrar los ojos agarrando el
cristal con la mano para ver lo que el Filohalcn
ve. Mientras el personaje est mirando por la
criatura se considera Ciego a todos los efectos.

Ganahi
Espiritu Forestal
Nivel: 10

Habilidades secundarias: V. Mgica 135,


Ocultismo 65, Advertir 45, Saltar 20, Atletismo 20.
Clase: Espritu 20

Puntos de vida: 225


Categora: Hechicero
Fue: 6 Des: 8 Agi: 8 Con: 7 Pod: 13 Int: 10 Vol: 12
Per: 7
RF: 80 RM: 100 RP: 95 RV: 80 RE: 80

Turno: 110
Habilidad de ataque: 60 Cornamenta espiritual
Habilidad de defensa: 60 Esquiva
Dao: 120 Cornamenta espiritual (Ene)
TA: Ninguna

ACT: 60
Zeon: 2.275
Proyeccin mgica: 100
Nivel de Va: 80 Esencia

Habilidades esenciales: Don, Caractersticas


Anmicas Sobrenaturales, Zen, Inutilidad Somtica,
Inutilidad Oral
Poderes: Vulnerable al fuego, Espritu de floresta.

Tamao: 13

Regeneracin: 6

Movimiento: 8

Cansancio: 0 Espiritu

En Alberia se habla de una criatura que


muy pocos afirman haber visto. La mayor parte de
sus habitantes aseguran que no es ms que una
leyenda, un cuento de pocas pasadas. Aunque es
cierto que cuando los Sylvain poblaban estos
bosques era mucho ms fcil verlos an hoy
sobreviven ocultos a los ojos del hombre algunos
Ganahi.
Se trata de una criatura de peculiar
aspecto, un cruce entre un dinosaurio y un ciervo.
Vive en el interior de grandes bosques oculto
entre sus rboles. Se cuenta que all por donde
pasa las plantas aumentan su verdor creciendo
con ms fuerza, que los animales caminan
tranquilos junto a el sin temor a sufrir dao alguno
y que incluso las bestias ms agresivas le respetan
sin causarle ninguna clase de dao.
Aunque sus principales avistamientos han
sido en Alberia se han tenido noticias de
encuentros en otras grandes frondas de Gaa, por
eso algunos aseguran que Ganahi no es una nica
criatura.
En realidad los Ganahi son espritus
guardianes de los bosques cuya esencia est
ligada de alguna forma a la Beryl Rafael. Habitan
en grandes bosques y arboledas pues comparten
un vinculo especial con estos lugares hasta tal
punto que la misma energa vital del Ganahi
depende de las florestas; si uno de estos espritus
abandona el bosque no tardar en comenzar a
debilitarse y perder as parte de su poder hasta
terminar desapareciendo.
Para los sacerdotes y sacerdotisas de
Rafael cruzarse con una de estas criaturas es una
seal de fortuna. Aunque el Ganahi se deja ver a

voluntad siempre se mostrar ante los hijos y


seguidores de la Beryl a la que representa y de
todo aquel cuyo corazn sea puro y no dae a la
naturaleza.
Hay multitud de leyendas que cuentan
como personas perdidas y enfermas en algunos de
los grandes bosques de Alberia eran sanadas por
estos benvolos espritus que se aparecian ante
ellos y les rozaban en el rostro con la punta de su
hozico.
Por desgracia no todos los que creen en
ellos ven a los Ganahi como unos seres a los que
amar y respetar, si no que muchos los persiguen y
los dan caza con el objetivo de obtener alguno de
sus cuernos. Estos se vuelven materiales cuando el
Ganahi muere y son un ingrediente muy valorado
y difcil de conseguir para los alquimistas y la
creacin de artilugios mgicos.

Modus Operandi
Los Ganahi suelen mantenerse ocultos e
invisibles a ojos de los mortales (siempre y cuando
estos no puedan ver espritus). Sin embargo
siempre se aparecen ante los devotos de Rafael.
Son criaturas benevolentes que no dudaran de
ayudar a aquel que lo necesite, siempre y cuando
el espritu forestal considere que la persona en
cuestin no tiene intenciones malvadas en sus
bosques. Por el contrario si el Ganahi se siente
amenazado, o en su defecto, siente en peligro el
bosque que defiende, no dudar en atacar con
rapidez y falta de compasin. Para los Ganahi no
hay nada ms importante que la conservacin de
sus frondas y haran todo lo posible por que as sea
en nombre de Rafael.
Vulnerable al fuego: Como espritu de la
naturaleza el Ganahi sufre especialmente el
ataque de las llamas. Si el espritu se ve afectado
por llamas debe hacer un control de RM contra
200. Si no lo supera sufre un dao equivalente al
nivel del fracaso de dicho control.

Cornamenta de Ganahi: Los cuernos de estos


espritus son muy valorados como materia prima
para componer objetos y artefactos mgicos ya
que al morir la criatura estos se vuelven
materiales guardando en su interior una parte del
poder residual del Ganahi. Por ello usar un Cuerno
de Ganahi como materia prima a la hora de crear
un artefacto (generalmente tallandolo) otorga 50
PP de nivel 3. En caso de usar dos se otorga 20 PP
de nivel 4.
Cornamenta Espiritual: Debido a la esencia
anmica de esta criatura este ataque se resuelve
en la TA de energa.
Esencia de Rafael: El Ganahi est enormemente
vinculado con la Beryl Rafael, es por ello que
cualquier personaje con ms de 20 puntos de Elan
en dicha Beryl podra ver y tocar al Ganahi en todo
momento. Adems perder 10 puntos de Elan de
Rafael si por cualquier circunstancia daa a dicha
criatura.
Espritu de floresta: El espritu del Ganahi est
ligado al bosque. Salir fuera de este implicara el
debilitamiento del espritu y despus su muerte.
Adems mientras el Ganahi esta en una fronda los
mismos rboles, las rocas y los vientos le hablan y
le dicen todo lo que ocurre a su alrededor. El
Ganahi se considera un espiritu a todos los efectos
(es decir, el Ganahi es intangible, no puede tocar
ni ser tocado por seres que no puedan tocar
enmerga y solo puede ser daado por ataques
que puedan daar energa. Son invisibles a todo
aquel que no tenga la habilidad de ver espiritus,
aunque el Ganahi puede dejarse ver a voluntad.
Adems tienen la habilidad esencial Extencin
fsica. Por ltimo, debido a su relaccin con los
bosques obtiene las capacidades Susurros del
bosque, Sentir la Vida y Atado al Bosque.
Susurros del bosque: Gracias a todo aquello que
le cuentan plantas y animales el espritu de Rafael
conoce todo lo que le rodea, por ello, mientras el
Ganahi se encuentre en el interior de un bosque o
una arboleda puede detectar cualquier fuente de

vida a un kilmetro de donde se encuentre. Si


alguien desea no ser detectado debe superar una
RM contra 260.
Sentir la vida: El Ganahi es capaz de sentir la
esencia de aquello que le rodea. Por ello, mientras
este en un bosque o arboleda, no necesita ojos
para percibir lo que hay a su alrededor. Siente su
entorno como si pudiera ver naturalmente, por lo
que no aplica penalizadotes a sus controles
utilizando su vista por condiciones como
oscuridad o ngulo de visin. Adems obtiene un
bono de +100 a su RM contra ilusiones visuales y
es capaz de ver criaturas invisibles.
Atado al bosque: Debido a que el Ganahi vive
gracias a la misma esencia del bosque pierde 25
puntos de vida cada da que se encuentre fuera de
este.

Hace relativamente poco a aparecido en Alberia un


hombre, Albert Lynch (Explorador Nv4) que busca
contratar un grupo de cazadores para conseguir
abatir un Ganahi y vender su cornamenta por una
importante suma a un alquimista de Abel. Por otra
parte Keira Adair (Hechicera Nv3), una sacerdotisa
de Rafael, se ha enterado de las intenciones de este
hombre y no dudara en hacer todo lo posible por
impedirlo. Los personajes quizs hayan recibido una
proposicin de Albert para ayudarle en su cacera o
por el contrario Keira se haya puesto en contacto
con ellos para que la ayuden a detener a los
cazadores.

Gorax
Oso Brutal
Creador SirLobo
Nivel: 2

Clase: Natural, 0

Puntos de Vida: 172


Categora: Guerrero
Fue: 10 Des: 5 Agi: 4 Con: 8 Pod: 5 Int: 4 Vol: 6
Per: 4
RF: 45 RM: 35 RP: 40 RV: 45 RE: 45

Turno: 45 Natural

demencial entre un oso y un jabal. Son una raza


en decadencia. En el pasado sufrieron dcadas de
persecucin debido a sus cras. Hasta hace
algunos aos, los cuidadores de bestias pagaban
una buena suma de dinero por los cachorros de
gorax, ya que varios ejrcitos empleaban a estas
bestias como tropas de choque. Enviad a los
Gorax! Era una orden que se oa muy a menudo
en los campos de batalla. En aquella poca estas
bestias perecieron a miles.
A menudo, aquellos que sobrevivan a la batalla
eran eliminados de todas formas. Una vez haban
probado el sabor de la sangre durante el calor de
la batalla, eran muchos mas difciles de controlar y
a menudo era mas factible comenzar a entrenar
un nuevo lote.

Habilidad de Ataque: 110 Garras y colmillos


Habilidad de defensa: 85 Esquiva
Dao: 55 Garras y colmillos (Fil)
TA: Piel gruesa FIL 2 CON 1 PEN 2 CAL 1 ELE 2 FRI 2
ENE 0

Habilidades esenciales: Ninguna


Poderes: Enloquecido, Avaricia del oro

Tamao: 18 Mediano

Regeneracin: 2

Tipo de movimiento: 4

Cansancio: 8

Habilidades secundarias: Atletismo 5, Advertir 25,


Buscar 5, Rastrear 25, Frialdad 65, Proeza de
Fuerza 135, Res. Dolor 55
El Gorax es un pariente lejano del oso,
aunque mas salvaje tanto en instinto como en
hbitos. En apariencia se asemeja a un cruce

Sin embargo, el coste de alimentarlo y su


naturaleza salvaje hizo que esta practica fuera
siendo abandonada con el tiempo y cada vez fue
siendo mas raro ver un gorax en cautividad.
Aun as, siguen siendo cazados y
capturados en pequeos nmeros. Durante los
ltimos cincuenta aos ha surgido un
entretenimiento muy popular en las grandes
ciudades, sobre todo en los crculos clandestinos,
la lucha de pozo de gorax.
Aun as, en la actualidad estas criaturas
rara vez son capturadas (A no ser que sea para los
pozos anteriormente mencionados). En su lugar,
simplemente son exterminados cuando entran en
los territorios humanos, lo que quizs sea lo
mejor, ya que cuando esto sucede el resultado
suele ser bastante desagradable. El gorax es un
carnvoro estricto y a menudo el hombre es una
presa fcil.
Un ultimo dato interesante; es muy
conocido el hecho de que un gorax apesta, pero a
la mayora puede que le sorprenda que este olor
distintivo no se debe solo a su sudor, la mayor

parte de su hedor proviene de su saliva. Para los


hombres la saliva es simplemente una ayuda
digestiva, pero para el gorax la saliva es una marca
distintiva que usa por dos motivos. Primero, en
una manada el gorax escupe sobre su comida para
reclamarla ante otros miembros. La otra razn es
para atraer a los machos.
Durante la poca de apareamiento, la
hembra de gorax produce siete veces la cantidad
normal de saliva, babeando constantemente. Esto
es algo que a los machos gorax les vuelve locos y
desenfrenados. Cuando esto sucede los machos
recogen baratijas brillantes con las que cortejan a
las hembras.

Modus Operandi
Cuando un gorax entra en combate se
lanza a su enemigo con una furia desmedida
atacando con uas y dientes. Adems cuanto ms
encarnizado es el combate mayor es la brutalidad
con la que pelea.

Enloquecido: Un Gorax que ha sufrido daos


importantes es dado a entrar en un frenes de
muerte y destruccin. Si pierde la mitad de sus
puntos de vida el gorax no cesara en su ataque
bajo ningn concepto y se volver totalmente
inmune a cualquier estado de miedo o similar que
pueda hacerle salir de un combate. Adems har
todo lo posible por atacar a la ltima fuente de
dao y despus continuara combatiendo, incluso
con los de su propio bando, hasta quedar sin
contrincantes o morir.
varicia del oro: Lo mejor que puede hacer
cualquiera que se encuentre con un gorax es
arrojar un puado de monedas o cualquier otro
objeto
brillante
y
echar
a
correr.
Automticamente el gorax deber superar una
tirada de Voluntad contra una dificultad de 14, o
las cosas brillantes harn que la criatura pierda el
inters en atacar. Si se enzarza en un combate o
protege a sus cras esta tctica no servir y el
gorax luchar hasta la muerte.

Habab
Caminante Petreo

Proyeccin mgica: 75
Nivel de Va: 20 Conjuros de Tierra

Habilidades esenciales: Don, Inutilidad Oral,


Inutilidad somtica, Caractersticas fsicas
sobrehumanas, Inhumanidad, Extensin fsica,
Inmunidad Psicolgica.
Poderes: Uno con el desierto, Fundirse en la
arena, Indomable

Nivel: 7 Clase: Elemental, Entre mundos


Puntos de vida: 2.050 Acumulacin

Tamao: 28 Grande

Regeneracin: 8

Tipo de movimiento: 6
Incansable

Cansancio:

Habilidades secundarias: Proezas de fuerza 45, V.


Mgica 35, Advertir 15

Categora: Warlock
Fue: 13 Des: 6 Agi: 3 Con: 15 Pod: 8 Int: 6 Vol: 10
Per: 7
RF: 120 RM: 70 RP: 75 RV: 90 RE: 90

En los desiertos de Gaa algunas personas


afirman haberse cruzado con unas criaturas de
apariencia humanoide aunque mucho ms altas e
imponentes. En Khusistan, Salazar y Estigia se les
conoce como Habab, que en Jash significa Piedra
que camina.

Turno: 60 Natural
Habilidad de ataque: 150 Quebrantahuesos
Habilidad de defensa: Acumulacin
Dao: 90 Quebrantahuesos
TA: Piel de roca FIL 6 CON 6 PEN 6 CAL 5 ELE 2 FRI
2 ENE 0

ACT: 20
Zeon: 500

Se trata de elementales de tierra muy


bsicos. Caminan solitarios en los desiertos sin,
aparentemente, seguir ningn rumbo fijo. Parecen
vigilantes, como salidos de las mismsimas
entraas y caprichos del desierto. Y posiblemente
as sea.
Ver una de estas criaturas es sinnimo de
buena fortuna para un viajero, aunque toparse
con una no es tarea sencilla, pues son esquivos y
escurridizos- Dciles y pacficos los Habab no
suelen molestar a no ser que este sea molestado.
Cuando se percata de la presencia de una persona
se deja caer de bruces en el suelo rompindose en

un montn de cascotes y devolviendo as su


esencia al desierto para reaparecer ms tarde en
otro lugar, surgiendo de la misma tierra. Es por
ello, a causa de su naturaleza esquiva, no es fcil
mantener dominados a uno de estos elementales,
que huirn del combate en cuanto logren
deshacerse del control del conjurador.
A pesar de su docilidad hay una
caracterstica en ellos que los hace en victimas
habituales de algunos buscadores de fortuna. Y es
que, en el interior del Caminante Ptreo, hay una
piedra preciosa de un misterioso brillo azulado de
incalculable valor para muchos alquimistas, entre
los que es conocida como el Corazn del Desierto.
Segn viejas leyendas esta piedra otorga a su
portador los dones del desierto.

Modus Operandi
Un Caminante Ptreo solo atacara si no
encuentra otra salida., si no siempre intentar
fundirse con el desierto. Cuando los atacantes son
persistentes el Habab interpone un muro de
piedra, surgido de las entraas del desierto, entre
el y sus oponentes para, despus lanzarse contra
el suelo y huir del lugar

ello
el
Habab
puede
transportarse
automticamente en un solo asalto hasta una
distancia de 500 metros.
Indomable: Para un conjurador dominar a uno de
estas criaturas es excepcionalmente difcil. Por
ello un conjurador que desee mantener dominado
a un Habab debe realizar un nuevo control de
dominacin cada media hora en vez de cada hora.
En caso de que la criatura entre en combate, algo
que va totalmente en contra de los principios del
Caminante Ptreo, el conjurador deber realizar
un nuevo control de dominar cada 5 asaltos.
Quebrantahuesos: Los golpes de un Habab son
realmente brutales, pudiendo partir con facilidad
armadura y hueso. Los ataques del Caminante
Ptreo aplican un -2 a la TA.
El Corazn del Desierto (Artefacto): Esta piedra
preciosa se encuentra en el interior de los
Caminantes Ptreos, la nica manera de obtenerlo
es destruyendo a una de estas criaturas para
despus sacarlo de entre los escombros. Aquel que
posea un Corazn del Desierto estar en comunin
con la esencia de estas ridas tierras.
Fbula: 120 / 180 / 240

Uno con el desierto: El Habab es una


representacin viviente del desierto que recorre.
Por ello obtiene un bono de +20 a todas las
resistencias con cualquier control provocado por
el elemento tierra. Por el contrario sufre un -20 a
todas las resistencias contra los basados en agua.
Fundirse en la arena: Los Caminantes Ptreos son
capaces de dejarse caer contra la superficie del
desierto y fundir su esencia espiritual con la arena
pudiendo reconstruirse en otro lugar. Gracias a

Resistencia Ptrea: Aquel que porte este objeto


ver aumentada su RF en +30
Bendicin del desierto: El Corazn otorga un bono
de +20 al ACT y a la Proyeccin mgica del portador
cuando utilice hechizos de la va de la tierra

Henreich Ilmer
Devorador de Almas
Nivel: 10

Clase: No Muerto 30

Puntos de vida: 120


Categora: Hechicero
Fue: 6 Des: 8 Agi: 4 Con: 5 Pod: 12 Int: 12 Vol: 11 Per: 9
RF: 75 RM: 95 RP: 95 RV: 75 RE: 75

Turno: 95 Natural
Habilidad de ataque: 210 Devorador de Almas, 10
Desarmado
Habilidad de defensa: 0 Esquiva
Dao: 200 Devorador de Almas,
TA: Esencia Inmortal FIL 1 CON 1 PEN 1 CAL 1 ELE 1 FRI
1 ENE 5

ACT: 80
Zeon: 2110
Proyeccin mgica: 210 Ofensiva, 180 Defensiva
Nivel de Va: 80 Conjuros de Nigromancia

Habilidades esenciales: Don, Caractersticas anmicas


Sobrehumanas, Conocimiento Natural de via (80),
Exencin Fsica.
Poderes: Devorador de Almas, Sentir el Alma, Llamar al
Alma, Espectro
Tamao: 11 Medio
Tipo de movimiento: 4

Regeneracin: 0
Cansancio: Incansable

Habilidades secundarias: V. Mgica 120, Ocultismo 90

Henreich Ilmer fue un nio enfermizo y dbil


desde su ms tierna infancia. Sus padres murieron
jvenes y el muchacho tuvo que ganarse la vida por su
cuenta. A la temprana edad de 11 aos se cruz con un
anciano de aspecto amigable al que Henreich intent
sonsacar algunas monedas. El anciano le ofreci algo
mucho mejor; un trabajo como su ayudante.
Durante aos Henreich convivi con el viejo, al
que lleg a querer como a un padre. A cambio este le
ofreca comida y un lugar donde vivir, y cuando
Henreich haba alcanzado los 15 aos comenz a
ensearle extraas y misteriosas artes que el anciano
conoca.
Cuando el viejo muri Henreich se vi
enormemente afectado por aquella nueva perdida de
alguien que haba sido un padre para el. La obsesin
por escapar de la muerte haba comenzado a tomar
forma en el interior del joven, que desesperado vea
como todos aquellos a los que amaba caan en las
oscuras garras de esta.
Henreich continu con sus estudios en
secreto. Pronto comenz a dominar la mgia como
jams haba sospechado que hara. A los 20 aos
conoci a una hermosa muchacha de ojos azules de la
que se enamor perdidamente. Pero de nuevo cay en
desgracia, pues esta faleci a causa de una trgica
enfermedad. Fue entonces cuando la cordura del
desdichado muchacho se rompi del todo.
Furioso y enormemente triste Henreich jur
desafiar a la misma muerte y comenz con la bsqueda
de algo que muchos ansiaban; la vida eterna.
Henreich Ilmer pas aos encerrado en
bibliotecas oscuras y rincones ttricos. Visito criptas
antiguas y cementerios desvencijados y segn pasaba
el tiempo su carcter jovial y amable se fue
corrompiendo. Se volvi taciturno y callado. Todos
intentaban no cruzarse con el. Tambin su aspecto
desmejor volvindose demacrado y envejecido.
Pero tras aos de desesperada espera
Henreich crey encontrar la solucin a su bsqueda.
Cogiendo varias Larvas de Pantano experimento con

ellas con el nuevo conjuro que haba descubierto. As


nacieron los Chupaalmas, Las Sanguijuelas devoradoras
de la esencia de la vida.
Viendo que haba alcanzado casi lo que
pretenda Henreich experiment consigo mismo
modificando un poco el hechizo. Aquello significo la
muerte del hombre que haba sido y el nacimiento de
la cruel criatura en la que se transformara.
Henreich se convirti en un espectro y pronto
dej atrs su humanidad reemplazada por un deseo
incontrolable de devorar almas. Y es que su esencia No
Muerta necesitaba de ellas para existir en el mundo
mortal.
Desde entonces Henreich a vagado por
caminos y sendas, siempre en constante movimiento,
absorbiendo el alma de desdichados transentes o, en
alguna ocasin, acabando con la vida de pequeas
poblaciones. Y aunque la Inquisicin lo busca desde
hace tiempo an no ha logrado resultados pues
Henreich se ha vuelto esquivo.
Con los aos la vil criatura en la que se ha
transformado a adquirido nuevas habilidades para
lograr sus preciadas almas. Ha aprendido a sentirlas a
su alrededor y ha llamarlas cuando estn en su
presencia. Desdichado sea todo aquel que se cruce con
Henreich Ilmer pues desafi a la Muerte y se a
convertido en la Muerte misma.
Modus Operandi
Henreich es silencioso como solo un espectro
puede serlo. Cuando siente un alma cerca suya se
dirigir a ella e intentar llamar a su alma para poder
entrar en contacto con ella y absorverla.
Devorador de Almas: La existencia inmortal de
Henreich depende totalmente de las almas que devora.
Cuando el Brujo tiene una presa coloca sus manos a los
lados de su cabeza para despus abrir la boca a escasos
centmetros de la de la victima para despus robarle su
esencia. Henreich Ilmer necesita estar en contacto con
su objetivo para realizar este ataque. En caso de que la

victima sufra dao deber realizar un control de RM. Si


no lo supera Henreich ganar tantos puntos de vida
como haya quitado a su presa. Adems, debido a que el
alma de el brujo depende de la esencia de las personas
que devora, sufrir un -10 a todas sus tiradas por cada
da en que no se haya alimentado.
Sentir el Alma: Henreich Ilmer es capaz de sentir la
esencia espiritual de todo aquel que le rodea. Cualquier
personaje a 100 metros de Henreich deber superar
una RM de 260 o ser automticamente detectado por
el brujo.
Llamar al Alma: Henreich a tenido siglos de vida para
perfeccionar sus capacidades. Tanto es as que es capaz
de embelesar el alma de una persona, dejndola a total
merced del brujo. Cualquier persona a la que Henreich
mire (una por asalto y el brujo no puede hacer otra
cosa ese turno) deber superar una RM de 160 o
quedar automticamente en estado de Fascinacin.
Podr volver a realizar el control tras un nmero de
minutos igual al nivel de fracaso en grupos de 10 (por
ejemplo si su nivel de fracaso es 30 volver a realizar un
control a los 3 minutos) o si Henreich desaparece de su
visin (en cuyo caso tendr un +10 a dicho control).
Espectro: Henreich Ilmer hace mucho que dej de
pertenecer al mundo de los vivos. Se considera un
espectro inmaterial que solo puede ser daado por
ataques que daen energa. Adems todo aquel que
toque al brujo sentir un fro de muerte que le obligar
a realizar un control de RF o RM contra 150 y, si falla la
tirada sufrir un negativo a toda accin y una perdida
de puntos de vida equivalentes a la mitad de su nivel
de fracaso. Adems Henreich ganar tantos puntos de
vida como la persona que le a tocado pierda.

Krenshar
Hiena Calavera

TA: Ninguna

Habilidades esenciales: Inmunidad Psicolgica.


Poderes: Mandbulas de hueso, Regeneracin
rpida, Miedo Racial al Fuego, Crneo Expuesto

Tamao: 15

Regeneracin: 6

Tipo de movimiento: 6

Cansancio: 7

Habilidades secundarias: P. Fuerza 35, Atletismo


35, Saltar 30, Rastrear 25, Sigilo 25, Advertir 45

Nivel: 1

La gran Sabana de Khasmir oculta extraas


criaturas antinaturales. Una de ellas son los
odiados Krenshar. Durante el da viven escondidos
como hienas, pero al caer la noche su cara se
transforma. La piel de sus rostros se recoge como
si de una tela elstica se tratase, dejando al
descubierto un sangrante crneo de mirada
aterradora. Muchas tribus de Khasmir la temen y
colocan amuletos en sus viviendas para
espantarlas, aunque su xito en tal cometido es
bastante discutible.

Clase: Entre mundos

Puntos de vida: 110


Categora: Guerrero
Fue: 8 Des: 8 Agi: 6 Con: 7 Pod: 6 Int: 5 Vol: 9 Per:
6
RF: 65 RM: 30 RP: 40 RV: 35 RE: 35

Segn las costumbres de la zona los


Krenshar son en realidad espritus de hombres
malvados que se han quedado encerrados en el
cuerpo de una hiena cuando esta no era ms que
un feto. De cualquier forma cuando un Krenshar
nace (cosa que pasa excepcionalmente poco por
suerte) cambiar la forma de su crneo durante la
primera luna llena y devorara a su madre.

Turno: 60
Habilidad de ataque: 110 Zarpas y mordiscos, 90
Mandbulas de hueso
Habilidad de defensa: 60 Esquiva
Dao: 20 Zarpas y mordiscos (Fil), 60 Mandbulas
de hueso.(Fil)

42

La mirada de un Krenshar tiene ciertos


poderes sobrenaturales y es capaz de hacer dudar
al ms aguerrido de los guerreros.

Crneo Expuesto: Mientras sea de noche


cualquiera al que el Krenshar mire fijamente (una
persona por asalto) debe realizar un control de RP
Difcil. Si no lo supera sufrir el estado Miedo.

Modus Operandi
Durante el da los Krenshar avanzan en
grupo o solitarios, pero nunca se relacionan con
las hienas comunes (pues estas les tienen un gran
temor). Aunque su actitud es pasiva suelen
perseguir a sus presas a una cierta distancia hasta
que cae la noche, momento en el que se
transforman y aprovechan para atacar
volvindose crueles y agresivos.

Regeneracin Rpida: La carne del Krenshar


cicatriza con asombrosa rapidez. Sin embargo las
quemaduras anulan esta caracterstica. Los
Krenshar tienen un nivel de regeneracin 6. Dicho
nivel no tendr efecto contra ataques de fuego.

Miedo Racial al Fuego: Debido al dao


aumentado que le hacen las llamas los Krenshar
dudaran de acercarse a una hoguera. Estos tienen
el estado de miedo al estar presentes ante un
fuego.

Cambiaformas: Durante el da el Krenshar vive


como una simple hiena, aunque algo ms
agresiva. Solo puede realizar ataques con Zarpas y
mordiscos. Sin embargo al caer la noche la piel de
su cabeza se raja echndose para atrs y
otorgando a la criatura las siguientes habilidades:
Mandbulas de hueso y Crneo Expuesto
Mandbulas de hueso: Adems del dao y la
habilidad de ataque propia de este ataque un
enemigo que sufra un mordisco con Mandbulas
de hueso sufrir un -1 a su TA.

43

Krim
Cazador Sombrio
Nivel: 4

alguna vez se han encontrado especimenes que


saban hablarlo aunque de manera muy tosca y
simple.

Clase: Entre Mundos, 25

Puntos de Vida: 130

Aunque su lugar de origen es la Vigilia ya


hay grandes colonias que habitan en el mundo
mortal y que crea ms de un quebradero de
cabeza a las gentes de los alrededores. Suelen ser
criaturas crueles, ladinas y mentirosas, que no
dudaran en traicionar a cualquiera si con ello
sacan algn beneficio importante. Aun as algunos
brujos y ocultistas de Gaia los toman como
compaeros y guardaespaldas, la mayora de las
veces prometiendoles grandes riquezas o poderes.
Por desgracia para estas personas mantener
satisfecho a un Krim durante demasiado tiempo es
enormemente complicado ya que su naturaleza
caprichosa les hace cambiar de opinin y gustos
constantemente.

Categora: Asesino
Fue: 8 Des: 8 Agi: 8 Con: 8 Pod: 6 Int: 7 Vol: 7
Per: 10
RF: 55 RM: 50 RP: 50 RV: 55 RE: 55
Turno: 80 Natural
Habilidad de Ataque: 150 Garra, 130 Cuchillada
Habilidad de defensa: 115 Esquiva
Dao: 40 Garra (Fil), 60 Cuchillada (Fil)
TA: Quitina Gruesa FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 2 ELE 3
FRI 3 ENE 3

La inquisicin esta constantemente


limpiando y exterminando nidadas de estas
criaturas, que colocan sus bolsas de huevos en
lugares humedos y oscuros, como profundas
cavernas, viejas bodegas y sotanos o antiguas
edificaciones abandonadas.

Habilidades esenciales: Bestia Nocturna


Poderes: Par de Cuchillas, Aura Oscura
Tamao: 16 Mediano

Regeneracin: 1

Tipo de movimiento: 8

Cansancio: 8

Unos aos antes de la muerte de Elias, la


Arzobispo Eljared mando reunir una gran cantidad
de huevos de estas criaturas de todo el mundo. La
mayor parte se trajeron de la tierra de Moth
donde parecen ser ms numerosos, aunque
pueden encontrarse Krim en cualquier lugar de
Gaia. El propsito de Eljared para con estos
huevos es an hoy desconocidos y muy pocos se
aventuran a descifrar para que los quera ella.

Habilidades secundarias: Advertir 130, Buscar


105, Ocultarse 85, Sigilo 70, Frialdad 45, Mentir 35
Atraidos al mundo mortal desde la Vigilia,
los Krim son criaturas decadentes y salvajes que
habitan cualquier lugar abandonado con el que se
crucen pues no hacen madrigueras propias.

Como criaturas de las sombras que son,


los Krim son capaces de invocar un aura de
oscuridad a su alrededor, apagando las fuentes de
luz de su alrededor y cubriendolo todo en un
manto de sombras. Sin embargo esto supone un
gran esfuerzo para la criatura que pronto
comienza a sentir cansancio.

A pesar de su apariencia bestial los Krim


no son monstruosidades sin ms. Tienen una
sociedad, entienden el lenguaje humano e incluso

44

Modus Operandi

muchisimo su oido. Por ello cuentan con Sentido


Agudo (Odo). Adems al pertenecer a la Vigilia
son inmunes a cualquier veneno natural.

Si se ven envueltos en un
enfrentamiento os Krim actan siempre
amparados en la oscuridad. Apagarn, con su
habilidad, todas las luces de su alrededor y se
moveran por las sombras para lanzarse sobre sus
victimas. En cualquier otro caso la criatura
intentar convencer con mentiras y palabrera
para caer encima del desafortunado creedulo
cuando menos se lo espere.

Par de Cuchillas: EL Krim puede atacar con


las garras y con las cuchillas en una misma accin.
Si es as el ataque con las cuchillas sufre un -30 a
la tirada de ataque.
Aura Oscura: El Krimm puede invocar un
halo de oscuridad de hasta 10 m a su alrededor
gastando para ello un punto de cansancio. Toda
fuente de luz en dicha rea se apagar y toda
tirada de percepcin que implique la vista
aumentar en dos niveles su dificultad.

Bestia Nocturna: Acostumbrados a


moverse en las sombras los Krim han agudizado

45

Lagarto Escorpion
Castigo de Faraon
Nivel: 1

Una antigua leyenda cuenta que vivi una


faraona en Estigia cuya gloria y esplendor han
quedado ya olvidados por el paso del tiempo. Se
cuenta que esta reina, de nombre Nefet, cay
enamorada de un hombre sin cuna, un mero
ciudadano y siervo suyo.

Clase: Entre mundos 20

Puntos de vida: 100


Categora: Asesino

En secreto los dos comenzaron a verse a


escondidas, y as sigui siendo hasta que
Anershutap, sumo sacerdote de la imponente
ciudad de Al Kair y consejero de la faraona,
descubri a la pareja de amantes. Ofendido y
enormemente escandalizado jur que acabara
con aquella locura, pues si Nefet haba sido capaz
de mezclarse con alguien del campesinado y
manchado as su existencia solo significaba que los
dioses la haban dado la espalda.

Fue: 7 Des: 8 Agi: 11 Con: 7 Pod: 6 Int: 6 Vol: 6


Per: 7
RF: 35 RM: 65 RP: 65 RV: 35 RE: 35

Turno: 100 Natural


Habilidad de ataque: 85 Cuernos y mordiscos, 90
Cola Escorpin
Habilidad de defensa: 95 Esquiva

Entonces Anershutap tom una decisin


para acabar con la pareja de una forma terrible.
Durante varias semanas el sumo sacerdote estuvo
encerrado en sus aposentos. Cuando volvi a salir
lo hizo acompaado de dos criaturas que haba
creado por medio de sus artes sobrenaturales. Los
dos primeros Lagartos Escorpin, los Castigos del
Faran.

Dao: 80 Cuernos y mordiscos, 60 Cola Escorpin


TA: Cuerpo de escamas FIL 2 CON 3 PEN 2 CAL 1
ELE 1 FRI 1 ENE 3

Habilidades esenciales: Caractersticas fsicas


sobrehumanas.

Anershutap mando entonces a las bestias


al encuentro con el desdichado amante de Nefet y
estos acabaron rpidamente con su vida. Despus,
el sumo sacerdote se present ante la faraona
acusndola de no ser digna de su nombre ni de su
estirpe por haber manchado su cuerpo y que los
dioses ya no estaban con ella.

Poderes: Resistencias msticas aumentadas,


Reaccin incrementada (+20) (Ya incluido),
Planear, Esencia oculta, Cola Escorpin

Tamao: 14 Medio

Regeneracin: 1

Tipo de movimiento: 11

Cansancio: 7

Ante las miradas atnitas de todos,


decenas de Lagartos Escorpin salieron de los
subterrneos del palacio, todos ellos controlados
por el sacerdote. Y aunque la guardia personal de
Nefet intent impedirlo el sumo sacerdote acab
con ella para despus nombrarse a si mismo
faran.

Habilidades secundarias: Advertir 40, Buscar 25,


Ocultarse 30, Sigilo 45, Saltar 35

46

Desde aquel momento todos los


gobernantes de Estigia han tenido siempre varias
de estas criaturas como mascotas.

Planear: Esta criatura cuenta con un par de


membranas que le mantienen a flote en el aire. El
Lagarto Escorpin puede realizar planeos cortos
con un tipo de vuelo de 5. Adems no sufrir
daos por cada.

Los Lagartos Escorpin son increblemente


rpidos y fieros. Estos reptiles cuentan con finas
membranas en sus aptas delanteras que no le
permiten volar pero si planear. Adems cuentan
con un par de largas colas provistas cada una de
un amenazante aguijn que supura un fuerte
veneno cuyo nico propsito es infectar las
heridas que provoca.

Esencia Oculta: La esencia espiritual de un Castigo


del Faran se encuentra siempre oculta protegida
de ojos sobrenaturales. Por ello el Lagarto
escorpin obtiene un +100 en cualquier control de
resistencia para evitar ser descubierto (incluidos
los mgicos y psquicos).

Modus Operandi

Cola Escorpin: Los aguijones que tiene en sus


colas el lagarto provocan importantes infecciones
en las heridas. Se considera un veneno de nivel 60
que se transmite por contacto. Si un pj es
infectado por el sufrir un -2 en su regeneracin
hasta que encuentre una cura.

Los Lagartos Escorpin aprovechan su


habilidad para ocultar su esencia ante poderes
sobrenaturales para atacar por sorpresa, y si
pueden, siempre desde arriba. Primero sujetan a
sus presas con la boca para despus herirlas con
sus aguijones.

47

Lamprea de Alcantarilla
Ciempies de Legamo

Poderes: Armas Naturales: Criatura de alcantarilla,


Rastro Leguminoso

Tamao: 23 Grande

Regeneracin: 6

Tipo de movimiento: 6

Cansancio: 13

Habilidades secundarias: Proezas de Fuerza 20,


Trepar 35, Sigilo 30, Advertir 30

Nivel: 1

Viscosos, repugnantes y grandes. Las


lampreas de alcantarillas son llamadas as por su
costumbre de anidar en lugares estrechos,
hmedos y oscuros. En las grandes ciudades con
alcantarillado, como Lucrecia o Arcngel, no es
difcil verlos en sus subterrneos.

Clase: Natural 0

Puntos de Vida: 1.025 Acumulacin

A pesar de su desagradable aspecto los


Ciempis de Lgamo no son, generalmente,
agresivos, alimentndose de ratas y otras
alimaas que habitan en el subsuelo. Sin embargo
en periodos de hambruna, no durara en atacar a
algn empleado de mantenimiento del
alcantarillado, o, incluso, hacer incursiones
nocturnas a la superficie para alimentarse de
alguna victima desprevenida. Emergiendo por
algn conducto o trepando por las paredes de
algn pozo, las Lampreas de Alcantarilla se cuelan
en los hogares cuando todos duermen dejando un
rastro viscoso y repugnante a su paso. Despus
suelen cubrir los rostros de sus victimas con sus
cuerpos
cubrindoles
de
espesa
baba.
Normalmente esta sustancia corrosiva y pegajosa
es suficiente para matar a alguien por asfixia.

Categora: Guerrero
Fue: 10 Des: 8 Agi:6 Con: 13 Pod: 5 Int: 4 Vol: 5
Per:6
RF: 55 RM: 30 RP: 30 RV: 55 RE: 55

Turno: 50 Natural
Habilidad de Ataque: 90 Lengua Dentada
Habilidad de defensa: Acumulacin
Dao: 75 Lengua Dentada
TA: Quitina de Lamprea FIL 4 CON 3 PEN 4 CAL 4
ELE 0 FRI 2 ENE 0

Estos enormes insectos alcanzan entre dos


y medio y cuatro metros en su estado adulto.
Suelen poner tan solo dos o tres huevos en toda
su vida (bastante longeva). Una vez los ha puesto

Habilidades esenciales: Caractersticas Fsicas


sobrehumanas, Inmunidad natural al fuego (Ver
Rastro leguminoso)
48

los recubre con una capa de su pastosa saliva que


pronto se solidifica creando una costra blancuzca
que proteger al huevo. Tras esto el Ciempis
abandonara este a su suerte.

Criatura de alcantarilla: Los Ciempis de Lgamo


estn acostumbrados a la vida en el oscuro
subsuelo. Por ello son capaces de ver
perfectamente en la oscuridad y pueden cavar
tneles avanzando con la mitad de su movimiento
por el interior de tierra (aunque las rocas y el
terreno especialmente duro es intransitable para
sus mandbulas).

Pasados dos meses el huevo eclosiona y


de su interior emerge una larva de unos 15 cm
que no tardar en aumentar de tamao.
Aunque suelen vivir solas en algunas
ocasiones varias Lampreas se unen formando
colonias de entre 5 y 6 miembros. Cuando esto
sucede la comida a su alrededor no tarda en
escasear y se ven obligados a emerger a la
superficie a cazar.

Rastro Leguminoso: La saliva que segrega la


Lamprea es pegajosa y corrosiva. Es por ello que
cualquiera que toque la saliva se considerar que
ha tocado un veneno de NV 50 que provocar un
control de RV contra 100. Si se falla dicho control
la victima perder una cantidad de puntos de vida
igual al nivel de fracaso de la tirada. Adems, si
esta baba cae en la cara de la victima esta sufrir
automticamente el estado de Ceguera y de
Asfixia hasta que no consiga limpiarse dicha
sustancia con agua. Cabe destacar que no todas
las Lampreas segregan la saliva igual de daina. Es
por eso que el nivel del veneno puede aumentar o
disminuir de un individuo a otro a discrecin del
DJ.

Modus Operandi
Un Ciempis de Lgamo tan solo atacar si
se siente amenazado o si el hambre le empuja a
ello. Si se da cualquiera de estos casos la Lamprea
suele acercarse a su presa para intentar cubrir su
rostro con su baba y as asfixiarlo. Adems usa su
propio rastro leguminoso para acorralar a la
victima que sentir las quemaduras de la saliva
corrosiva si la toca.
Varias desapariciones estn asolando
uno de los barrios de Arcngel. La gente est
asustada y habla de una extraa criatura que
secuestra a las personas para alimentarse
despus con su carne. En realidad se trata de
una reciente colonia de 6 Lampreas que viven
ocultas en las alcantarillas, donde han creado
sus nidos. Cada noche emergen en busca de
caza que llevan a su guarida para alimentarse
de ellas.
Los personajes han sido llamados para
que investiguen las desapariciones y todas las
pistas les llevaran a los subterrneos de la
ciudad.

49

NakTro
Nak Tro
Cazador de Sombras
Nivel: 3

Fueron los Dukzarist los creadores de esta


peligrosa raza de cazadores. Los usaban como
bestias de guerra, azuzndolos contra el enemigo
y lanzndolos al combate en cuanto se
presentaban la ocasin.

Clase: Entre Mundos, 10

Puntos de Vida: 165


Categora: Sombra
Fue: 13 Des: 9 Agi:10 Con: 11 Pod: 7 Int: 6 Vol: 10
Per:7

Los
Naktro
son
criaturas
que
generalmente superan los 3 metros de altura.
Disponen de msculos duros como el acero, lo
que sumido a las grandes garras de sus manos les
convierten en un adversario terrible. Por si esto
fuera poco las zarpas de los Cazadores de Sombras
segregan una sustancia blancuzca que al entrar en
contacto con el riego sanguneo de la victima le
debilita de manera inminente.

RF: 60 RM: 75 RP: 85 RV: 60 RE: 60

Turno: 85 Natural
Habilidad de Ataque:
Cuchillada Oscura

145

Mordisco,

130

Habilidad de defensa: 110 Esquiva


Estas criaturas fueron creadas a partir de
la sangre de sus amos Durkzarist, es por ello que
comparten la misma esencia. De tal manera un
Dukzarist tiene mucha ms facilidad para
convocar a una de estas criaturas que cualquier
otro conjurador de otra raza. De igual manera los
Naktro han heredado la alergia al metal de sus
creadores.

Dao: 135 Cuchillada Oscura (Fil), 80 Mordisco


TA: Quitina FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 2 ELE 2 FRI 2
ENE 2

Habilidades esenciales: Caractersticas Fsicas


sobrehumanas, Inhumanidad
Poderes: Cazador de Sombras, Furia Desmedida,
Cuchillada Oscura, Esbirro de los Dukzarist

Adems el metabolismo de los Cazadores


de Sombras avanza mucho ms rpido que el de
una persona, pudiendo cicatrizar heridas que
tardaran das en tan solo unos minutos.

Tamao: 24 Grande
Regeneracin: 10
Tipo de movimiento: 10
11

Cansancio:
Aunque la mayor parte de los Naktro
acabaron en los Infiernos junto con sus amos unos
pocos se quedaron en Gaa, principalmente en
viejas ruinas Dukzarist. Sin el liderazgo de sus
amos se han vuelto criaturas instintivas que se
dedican a cazar mientras esperan el regreso de
sus amos.

Habilidades secundarias: Advertir 35, Trepar 55,


Ocultarse 45, Sigilo 55, Proezas de Fuerza 70

50

En alguna ocasin pueblos enteros han


terminado abandonados a causa de la llegada a
los alrededores de alguna de estas hambrientas
criaturas que han tomado la poblacin como su
coto privado de caza. Cuando se tiene constancia
de la presencia de alguna de estas bestias suele
entrar en accin la Santa Inquisicin, que se
encarga de erradicar el problema y borrar todo
resquicio que pudiera quedar sobre su existencia.

a sus controles de vista por condiciones como


oscuridad o ngulo de visin. Aun as no son
capaces de ver lo que hay tras muros u objetos
opacos ya que estos obstaculizan las vibraciones
en el aire.

Furia desmedida: Los Naktro son realmente


fieros en combate y es difcil hacerlos parar una
vez atacan. Por ello pueden aplicar un -60 a su
tirada de esquiva a cambio de poder atacar
normalmente, con un negativo de -10 a la tirada, a
pesar de ser puesto a la defensiva.

Modus Operandi

Silenciosos. Esa es la palabra que mejor


describe su sistema de caza. Casi siempre
solitarios los Naktro suelen aprovechar sus
sentidos hiperdesarrollados para coger con
desventaja a su victima. Cuando un Cazador de
Sombras se lanza en combate entra en un estado
de furia y frenes que le vuelve totalmente
imparable y temerario y no parar hasta que su
enemigo no acabe en el suelo hecho trozos.

Cuchillada Oscura: Las garras de los Noktar


supuran una sustancia debilitante que afectan a la
victima cuando entra en contacto con su sangre.
Todo aquel que sufra dao por un ataque de
Cuchillada Oscura deber superar una RF de 120 o
ser afectado con el estado de debilidad.

Esbirro de los Dukzarist: Estas criaturas fueron


creadas hace siglos por los Dukzarist, y sus
esencias estn atadas en cierta manera a las de
dicha raza. Es por ello que un convocador
Dukzarist (o un Nephilim de dicha especie) tiene
una dificultad de 180 en Controlar para intentar
controlar dicha criatura. Por el contrario si no lo es
la dificultad en la tirada de Controlar aumenta a
260.

Cazador de Sombras: Tan letales como silenciosos


los Naktro suelen utilizar la oscuridad en su favor.
No disponen de ojos y sin embargo son capaces de
sentir las vibraciones en el aire a su alrededor. Por
ello siente su entorno como si pudiera ver
naturalmente, por lo que no aplica penalizadores

51

52

Pseudofelino
Dominador
Nivel: 2

Hay una criatura en los bosques del nuevo


mundo que algunos tachan de espritu. Pero nada
queda ms lejos de la realidad.

Clase: Entre Mundos, 20

Puntos de Vida: 80

Los pseudofelinos son criaturas de


multiples ojos, con la apariencia mezcla entre una
pantera y un simio. Suelen moverse por las copas
de los rboles, unas veces en grupo, otras en
solitario, buscando presas con las que poder
alimentarse.

Categora: Asesino
Fue: 7 Des: 7 Agi: 10 Con: 5 Pod: 4 Int: 7 Vol: 8
Per:7
RF: 30 RM: 25 RP: 40 RV: 30 RE: 30

Esta criatura sera simplemente un animal


ms de Gaia si no fuera por su increble desarrollo
cerebral. Cuando un Pseudofelino saborea la
sangre de una victima, su cerebro es capaz de
procesar los residuos cerebrales que quedan en el
ADN y llegar as hasta la mente del desdichado. De
esta manera es capaz de dominar a criaturas
mayores que e, ya sea para espantar peligros de
sus dominios o obligarles a traerles ms alimento
de all donde vinieron.

Turno: 90 Natural
Habilidad de Ataque: 110 Mordisco Dominante,
120 Zarpazo
Habilidad de defensa: 75 Esquiva
Dao: 50 Mordisco Dominante (Pen), 40 Zarpazo
(Fil)

Se les considera criaturas crueles y


mezquinas, y en algunas poblaciones han causado
grandes matanzas. Dominaban a uno de sus
habitantes durante la noche, obligndole a
secuestrar algunas personas para llevrselas y
alimentarse con ellas, y durante el da eran
liberados de su yugo para pasar desapercibidos.

TA: Ninguna

Habilidades esenciales: Sentido agudizado (oido)


Poderes: Dominacin, La Mente Manada.

Modus Operandi
Tamao: 12 Mediano

Regeneracin: 1

Tipo de movimiento: 10

Cansancio: 5

Agazapado entre las ramas de los


rboles, los Pseudofelinos esperan paciente a que
alguna victima pase ante ellos. Cuando esto
sucede, si el hambre apremia, la atacar para
despus devorarla, mientras que, en otras
ocasiones, simplemente la morder y la dejar
marchar, para as poderla hacerla volver con ms
victimas.

Habilidades secundarias: Advertir 40, Buscar 25,


Ocultarse 35, Saltar 45, Sigilo 50, Frialdad 40,
Trepar 35

Dominacin: Cuando los Pseudofelinos prueban el


sabor de la sangre de su victima, son capaces de
conectar con la mente de la misma y controlar sus

53

actos. Por ello si un personaje es mordido por el


pseudofelino y sufre dao, este debe superar una
RM de 160 o quedara bajo el total dominio del
animal, durante una hora por cada 10 puntos por
el que no se haya superado la resistencia
requerida o hasta que el animal que lo mordi
muera, lo que suceda antes. Los pseudofelinos no
dejan de ser animales, por lo que las rdenes que
dan siempre sern bsicas, generalmente con el
objetivo de conseguir ms alimento (atrayendo a
otras personas) y nunca podrn hacerles hablar
ms que un puado de palabras mal entonadas. Si
se ordena a la victima realizar un acto totalmente
opuesto a su naturaleza (como daarse a si mismo
o a un ser querido) tendr derecho a realizar una

nueva Resistencia. Todos aquellos dominados por


estos animales se comportan de manera distante
y totalmente antinatural.
La Mente Manada: En algunas ocasiones estas
criaturas suelen ir en grupos de entre tres y cuatro
miembros. Su unin es tal que sus mentes estn
unidas formando una extraa red de
pensamientos. Por ello, si un grupo de
pseudofelinos ataca aquel que no lo haga, o que
haya atacado a la misma victima que uno de sus
compaeros, podr aadir su fuerza de voluntad a
la de su hermano de manada. Es decir: la
dificultad de la RM ha superar por el poder
Dominacin aumentar en 10 por cada
pseudofelino que una su mente al controlador.

54

Sierpe Manta

Oculta en las calidas arenas de las tierras


de Al-Enneth se encuentra una bestia tan
asombrosa y extraa como peligrosa. La Sierpe
Manta, o Reptadora de Desierto, es un animal que
en la edad adulta suele superar los 100 metros de
longitud. Su cuerpo es alargado y plano y resalta
por la dura capa de quitina de la que est
recubierto. Otro rasgo llamativo es la tonalidad de
dicho exoesqueleto, que se confunde con increble
facilidad con la superficie del desierto.

Reptadora de Desierto
Nivel: 9

Clase: Natural 20

Puntos de vida: 5.225 Acumulacin


Categora: Guerrero
Fue: 15 Des: 7 Agi: 4 Con: 15 Pod: 5 Int: 4 Vol: 8
Per: 8

Las Sierpes Mantas son criaturas solitarias


e individualistas. Se unen una vez en la vida con
un miembro del sexo opuesto con el que se
reproducira. De dicha unin la hembra pondr
entre cinco y quince huevos en un agujero que
cavar bajo la superficie del desierto. Despus la
Sierpe los abandonar a su suerte, asegurandose
as que solo los miembros ms capacitados
lograran sobrevivir a las duras inclemencias del
desierto.

RF: 100 RM: 70 RP: 80 RV: 100 RE: 100

Turno: 55
Habilidad de ataque: 200 Morro Aserrado, 190
Aplastamiento
Habilidad de defensa: Acumulacin
Dao: 150 Morro
Aplastamiento (Con)

Aserrado

(Fil),

El metabolismo de estas criaturas es


todava tema de debate entre los sabios de AlEnneth o los naturalistas de Gaa, ya que pocos
son capaces de explicar como criaturas de tan
gran tamao son capaces de sobrevivir con una
dieta tan escasa y se preguntan de donde sacan
los nutrientes necesarios para seguir con vida.

180

TA: Exoesqueleto quitinoso FIL 8 CON 8 PEN 8 CAL


8 ELE 4 FRI 2 ENE 0
Habilidades esenciales: Caractersticas fsicas
sobrenaturales, Inmune a fenmenos climticos
(Tormentas de Arena)
Poderes: Aplastamiento,
Exoesqueleto Quitinoso.

Bajo

las

Debido quizs a esa falta de alimentacin


los Reptadores de Desierto no dudarn en
emboscar a cualquier criatura viviente que sientan
en sus alrededores para devorarla con los afilados
dientes de su boca, situada en la parte inferior de
su cabeza.

Arenas,

Tamao: 30 Gigantesco

Regeneracin: 8

Tipo de movimiento: 6

Cansancio: 15

Algunas de las tribus nmadas de Salazar


se dedican a darles caza. Una vez que consiguen
su presa les quitan el exoesqueleto con el que
confeccionan firmes y resistentes escudos de
quitina.

Modus Operandi

Habilidades secundarias: P. Fuerza 110, Advertir


35, Ocultarse 55.

El mtodo de caza de las Sierpes Manta es


sencillo pero eficaz. Cuando sienten un ser vivo en

55

las inmediaciones se deslizan en silencio hacia su


situacin. Cuando se encuentran cerca de este se
quedan inmviles mimetizndose con el entorno y
haciendo que el desdichado objetivo no se
percate de su presencia. Cuando la victima est lo
suficiente mente cerca la Sierpe se lanza contra el
intentndole aplastar con su cuerpo para
devorarle despus.

Bajo las Arenas: Los Reptadores del desierto se


suelen ocultar bajo la trrida arena de las dunas.
Pueden desplazarse de manera normal por debajo
de la arena blanda del desierto (pero no podr
atravesar formaciones rocosas ni tierra
compacta).
Exoesqueleto quitinoso: El cuerpo de la Sierpe
Manta est recubierto por una gruesa capa de
quitina de tonalidades marrones claras que se
confunden con las arenas del desierto. Dicho
exoesqueleto le otorga una TA 3 y adems una
Barrera de dao de 60. Adems si la Sierpe se
encuentra inmvil sobre una superficie desrtica
requerir un control de Absurdo en Buscar y de
Casi Imposible en Advertir para percatarse de su
presencia. Si se mueve por esta misma superficie
la dificultad bajar a Muy difcil en Buscar y
Absurdo en Advertir. Su punto dbil se encuentra
en la parte de debajo de la criatura, donde la
quitina no recubre el cuerpo.

Aplastamiento:
Cuando
se
ven
amenazadas las Sierpes Manta elevan parte de su
cuerpo para luego dejarlo caer sobre su enemigo.
Se considera un ataque con un rea de 10 metros
justo frente a la sierpe. Sin embargo, ya que la
criatura debe primero levantar parte de su
cuerpo, requiere un asalto para prepararlo. Cintra
este ataque se deber utilizar la esquiva y no la
parada. Adems si alguien falla deber superar un
control de Fuerza contra Dificil o sufrira durante
todo ese asalto el efecto de paralizacin completa.
Este efecto desaparecer el asalto en el que
supere dicho control o cuando la Sierpe vuelva a
levantarse.

56

Tejemuros
Aracnido de Ibb
Nivel: 1

Clase: Natural, 0

Puntos de Vida: 105


Categora: Guerrero acrbata
Fue: 7 Des: 9 Agi:8 Con: 7 Pod: 5 Int: 5 Vol: 4
Per:7
RF: 35 RM: 30 RP: 25 RV: 35 RE: 35

Turno: 70 Natural
Habilidad de Ataque: 115 Pinzas 90 Telaraa

lugar miran con temor los pasajes estrechos o los


rincones oscuros, pues son los lugares favoritos
donde estas araas se ocultan.
Estos insectos tienen el tamao de un
mastn grande. Suelen crear sus gruesas telaraas
en grietas y acantilados, donde cazan sus presas,
desde indefensos conejos, hasta ciervos, o incluso
caballos.
El nombre de Tejemuros les viene por la
costumbre de crear grandes farallones de tela,
formando en algunas ocasiones autnticos
laberintos de tnel con sus telas de araa.
Despus usan esas trampas mortales para
confundir a sus presas mientras ellas se ocultan
encaramadas en la pared.

Habilidad de defensa: 65 Esquiva


Dao: 40 Pinzas
TA: Quitina FIL 2 CON 1 PEN 1 CAL 0 ELE 0 FRI 0
ENE 0

Habilidades esenciales: Ninguna


Poderes: Armas Naturales: Pinzas, Telaraa,
Caminar por la red

Tamao: 14 Medio

Regeneracin: 1

Tipo de movimiento: 8

Cansancio: 7

Habilidades secundarias: Saltar 35, Sigilo 45,


Atletismo 30, Trepar 60, Advertir 30
Aunque los Surcos de Ibb, de la lejana
Khusistan, no son ni mucho menos el nico lugar
donde habitan, es cierto que es el lugar de Gaa
donde se pueden encontrar mayor nmero de
estas criaturas. Las caravanas que atraviesan este

Suelen vivir en colonias de entre tres y


cinco miembros, aunque se tiene constancia de
colonias mucho ms grandes, algunas incluso
formadas por decenas de araas, algo por suerte
muy inusual, que transforma el lugar en una zona
realmente peligrosa y repleta de pegajosas
trampas de telaraa. Las hembras suelen poner
decenas de huevos que llevan cargados en su
abdomen, cuando estos eclosionan las cras
permanecen sobre la madre hasta que alcanzan el
tamao de un meln.

Modus Operandi
Si estn solas, las araas de Ibb suelen
aguardar a que sus victimas se queden atrapadas
en alguna de sus telaraas. A continuacin
descienden con sigilo hacia la pobre desdichada y
la comienzan a envolver con la misma tela que la
tiene atrapada, dejando as que muera,
generalmente por asfixia. Despus la araa
absorbe los jugos internos de la presa y se aleja en
espera de la siguiente.

No obstante, cuando estn en grupo, los


Tejemuros son ms activos. No esperaran a que la
victima caiga en sus redes, si no que atacaran en
conjunto, como si de una manada de lobos se
tratase, guiadas por alguna especie de instinto
animal.

y requiere una tirada de RF. Si el resultado es de


80 o superior la telaraa no tiene la suficiente
fuerza para apresar al objetivo y no ocurrir nada,
si es inferior a 120 pero superior a 80 sufrir una
paralizacin parcial, si es inferior a 80 la
paralizacin ser completa.

Telaraa: Los Tejemuros segregan una sustancia


pegajosa por sus abdmenes, con la que crean sus
intrincadas estructuras. Una telaraa se considera
a todos los efectos una trampa de nivel 40 cuyo
efecto, en caso de caer en ella, es sufrir una presa
de Fuerza 8. Adems las Araas de Ibb pueden
lanzar sus hilos para intentar inmovilizar a sus
presas. Este ataque tiene un alcance de 25 metros

Caminar por la red: Sus nidos estn creados de


telaraas, por lo que los Tejemuros pueden
caminar por estas sin sufrir ninguna penalizacin
ni ningn efecto negativo (ya sea por paredes
verticales o por techos).

58

Type 030 (Despojo Renacido)


Cadaver Decapitado

Habilidad de defensa: 120 Parada


Dao: 100 Desgarrar (Fil, 80 Triturar (Fil), 80
Escupir (Cal)
TA: Escamas FIL 3 CON 5 PEN 4 CAL 4 ELE 3 FRI 3
ENE 2

Habilidades esenciales: Caractersticas Fsicas


Sobrehumanas, Exencin fsica, Inhumanidad
Poderes: Visin extrasensorial, Triturar, Escupir

Tamao: 23 Grande
Tipo de movimiento: 5

Regeneracin: 0
Cansancio: Incansable

Habilidades secundarias: Trepar 25, Advertir 90,


P. de Fuerza 130

Nivel: 4

Clase: No Muerto, 20

Fruto de artes oscuras y nigromantitas, los


Despojos Renacidos son cadveres decapitados,
generalmente de minotauros, trolles o criaturas
similares, sometidos a un ritual que corrompe sus
cuerpos y los transforma en bestias sin alma al
servicio del nigromante.

Puntos de Vida: 240


Categora: Maestro en Armas
Fue: 11 Des: 9 Agi: 5 Con: 12 Pod: 10 Int: 2 Vol: 8
Per: 8
RF:65 RM: 60 RP: 55 RV: 65 RE: 65

Turno: 40 Natural, 30 Escupir


Habilidad de Ataque:200 Desgarrar, 150 Triturar,
180 Escupir

Cuando el ritual de renacimiento concluye


la zona del cuello amputada se abre emitiendo un
ftido olor a podredumbre, y aparece en su lugar
una profunda boca circular repleta de deformes
colmillos situados en todo su alrededor que
supuran un biscoso cido corrosivo de tonalidad
verdosa. Y es que el interior de esta criatura es
como un horno en ebullicin, donde burbujea la
antigua sangre del cadver, ahora trasformada en
cido por las artes oscuras.

A pesar de carecer de cabeza, y por tanto


de ojos, el Despojo Renacido es capaz de captar
todo lo que tiene a su alrededor con un sentido
extrasensorial muy desarrollado. La primera de
estas aberraciones fue creada por Sol Negro
cuando un minotauro enloquecido ataco una de
sus caravanas. Temerosos de nuevos ataques los
miembros de dicha caravana pensaron que
necesitaban mejorar a su guardia por lo que
realizaron el rito de renacimiento sobre el cuerpo
decapitado de la bestia. As naci el primer Type
030.

Desgarrar: Las garras de un despojo son largar y


afiladas. Por ello pueden parar con ellas como si
se trataran de armas de mano.

Debido a sus sentidos sobrenaturales los


Type 030 son muy usados para perseguir a los
enemigos de sus amos. Tambin son utilizadas en
las luchas de foso.

Escupir: El estomago del Despojo Renacido es un


hervidero de cido abrasivo. La criatura puede
regurgitar esta sustancia viscosa hasta una
distancia de 10m. Tiene un rea de 1 metro desde
el punto donde impacta. Adems, a pesar de
perder fuerza al salir del interior de la bestia, todo
aquel que sufra un impacto por un escupitajo de
un Despojo Renacido tendr un -2 a la Ta para
dicho ataque. Por ltimo todo aquel que sufra un
impacto
del
cido
deber
efectuar
inmediatamente una tirada de rotura contra la
armadura que lleve puesta. La rotura de este
ataque es 14.

Triturar: Las fauces de esta criatura son un sinfn


de colmillos astillados de diferentes formas y
tamaos. Cuando el Despojo atrapa a una victima
con su boca esta sufre fuertes daos provocados
en gran medida por el cido supurante de sus
putrefactas encas. Por ello la TA del enemigo se
reduce en 4.

Modus Operandi

Los Type 030 no son dados a las sutilezas.


Cuando perciben un enemigo se lanzan al ataque
sin pensrselo aunque antes lanzan un chorro del
cido del interior de sus cuerpos para despus
trocear a su objetivo entre zarpazos y mordiscos.

60

Varano
Los Varanos son un grupo de reptiles
bastante amplio que pueblan la mayor parte de
territorios de Gaa. Todos ellos comparten una
morfologa similar aunque pueden observarse
grandes diferencias entre unas especies y otras.
Algunos de los Varanos son comnmente
conocidos entre los habitantes de Gaa como
basiliscos, criaturas temidas por el poder
paralizante de su mirada (que no transforma a la
victima en estatua como muchos piensan). Los
Varanos cuentan con entre tres y cuatro pares de
patas terminadas en duras garras y una larga cola.
Tienen todo su cuerpo recubierto escamas que
varan de dureza en funcin de la especie.

La totalidad de estos reptiles que habitan


en el mundo son carnvoros. Suelen cazar a presas
ms pequeas que ellos y en algunas ocasiones
algo ms grandes. El tamao de un Varano vara
dependiendo de la especie, desde los ms
pequeos, similares a un cocodrilo, hasta los ms
grandes que alcanzan los tres metros de altura.
Debido a las importantes diferencias entre
cada uno de los tipos pasaremos a verlos especie
por especie.

Varano Comun
Basilisco
Nivel: 3

El Varano Comn, o Basilisco como es


popularmente conocido, son criaturas del tamao
de un cocodrilo grande (suelen llegar alcanzar
entre 4 y 5 metros de longitud cuando son
adultos). Esta especie cuenta con cuatro pares de
patas dotadas de finas garras.

Clase: Natural 10

Puntos de vida: 155


Categora: Guerrero
Fue: 8 Des: 7 Agi: 6 Con: 8 Pod: 4 Int: 6 Vol: 7
Per:6

Los Basiliscos no son difciles de encontrar


a lo ancho y largo del Viejo continente. Su piel
suele usarse para la confeccin de caras prendas
de mujer y sus ojos son usados como ingrediente
en ms de una receta alqumica.

RF: 50 RM: 35 RP: 45 RV: 50 RE: 50

Turno: 65 Natural
Habilidad de Ataque: 130 Colmillos y Garras, 100
Coletazo

Generalmente viven en lugres hmedos y


en bosques, adems de en la rivera de los ros ya
que son buenos nadadores. Son precisamente
estos ltimos sus lugares predilectos para
construir sus madrigueras. All la hembra colocar
sus huevos y los incubara mientras el macho vigila
ferozmente los alrededores. Se dice que la visin
de un Basilisco defendiendo su nido es aterradora.

Habilidad de defensa: 105 Esquiva


Dao: 40 Colmillos y Garras (Fil), 20 Coletazo
(Con)
TA: Escamas FIL 4 CON 3 PEN 2 CAL 3 ELE 3 FRI 1
ENE 0

Habilidades esenciales: Ninguna

Modus Operandi

Poderes: Coletazo, Mirada Paralizante

Tamao: 16 Medio

Regeneracin: 2

Tipo de movimiento: 6

Cansancio: 8

Los Varanos suelen atacar a su presa de


frente, asegurndose de que esta le mire a sus
ojos para que quede hipnotizada por su
sobrenatural brillo.

Habilidades secundarias: Advertir 45, Proezas de


Fuerza 33, Trepar 25, Nadar 45

Una vez que la victima a quedado


paralizada el basilisco se lanza a por ella sin el ms
mnimo signo de piedad.

62

Coletazo: Los Varanos usan sus colas para golpear


y derribar a sus presas. Una vez en el suelo se
abalanzan sobre ellas para matarla a mordiscos.
Se considera un ataque con un rea de 2 metros.
Todo aquel que sufra dao por dicho ataque
deber superar un control de RF contra 60 para no
quedar derribado.

Mirada paralizante: El mito de los basiliscos se ha


creado en torno a estas criaturas. No todos los
Varanos son capaces de paralizar a su victima con
la mirada, sin embargo los Basiliscos pueden
hacerlo con bastante facilidad. Sus ojos emiten un
hipnotizante brillo verdoso. Segn algunos
estudios este brillo bloquea temporalmente

ciertas zonas del cerebro provocando que la pobre


victima entre en estado de shock. De ah la
leyenda de que la mirada del basilisco convierte
en piedra a aquel que la mira. Todo aquel que
mire a los ojos a un Varano comn deber superar
una RM de 100 o entrar automticamente en
estado de paralizacin completa un nmero de
minutos igual al nivel del fracaso por el que
fallaste dicha tirada.

Ojos de Basilisco: Los ojos de los Varanos


Comunes son altamente valorados a la hora de
crear artefactos, ya que son relativamente
sencillos de conseguir. Usar en un artefacto un ojo
de Varano Comn otorga 50pp de nivel 1.

Varano de Pantano
Basilisco venenoso

Nivel: 1

Habilidades secundarias: Advertir 35, Buscar 25,


Ocultarse 25, Sigilo 65, Frialdad 15, Trepar 80

El Varano de Pantano es sin duda alguna la


especie de basilisco ms pequea. No suelen
superar los dos metros de longitud siendo adultos.
Viven en zonas pantanosas, creando sus nidos
entre las ramas y troncos de rboles muertos. A
pesar de su habitat no son buenos nadadores pero
si unos habilidosos escaladores. Se suelen
alimentar de roedores y aves, aunque no negaran
un manjar ms suculento si se lo pueden permitir.

Clase: Natural, 10

Puntos de Vida: 75

Esta especie cuenta con tres pares de


patas y aunque sus ojos tambin emiten un ligero
brillo sobrenatural no alcanza para paralizar a una
persona (aunque si a animales pequeos, lo que
es perfecto para su alimentacin).

Categora: Asesino
Fue: 5 Des: 8 Agi: 9 Con: 5 Pod: 4 Int: 6 Vol: 6
Per:7
RF: 30 RM: 25 RP: 35 RV: 30 RE: 30

Otro rasgo caracterstico de estos Varanos


es la ausencia de grandes y resistentes escamas
que en otras especies les sirven como armadura
natural contra los depredadores. Y es que su
tctica para evitar a los depredadores ms
grandes es trepar con rapidez a las ramas de los
rboles ms altos.

Turno: 60 Natural
Habilidad de Ataque: 110 Mordisco, 100 cido
Habilidad de defensa: 60 Esquiva

Pero si por algo son conocidos estos


lagartos es por su capacidad de lanzar cido hasta
a una distancia de cinco metros. Y es que, gracias
a dos glandulas que tienen bajo la mandibula, el
Varano de pantano crea una sustancia corrosiva
que en contacto con los ojos produce un fuerte
escozor y ceguera durante varias horas.

Dao: 40 Mordisco (Fil),


TA: Ninguna

Habilidades esenciales: Ninguna


Poderes: Criatura de pantano, cido

Tamao: 10 Pequeo

Regeneracin: 1

Tipo de movimiento: 9

Cansancio: 5

Modus Operandi
Los Varanos de Pantano son criaturas
esquivas y difciles de ver si no es ocultas entre las
ramas de algn arbol. Sin embargo en algunas
ocasiones, como cuando los adultos buscan
alimento para sus cras, los Varanos de Pantano se

64

atreven con presas mucho ms grandes de lo


habitual.
Suelen ocultarse en la espesura del
pantano y cuando la victima se acerca lo suficiente
la ciegan con su escupitajo y se avalanzan a por
ella.
Criatura de Pantano: Estos Basiliscos habitan en
los pantanos y marismas de Gaa, por eso pueden
avanzar por cualquier superficie de agua sin
ningn negativo al movimiento, como si se tratara
de criaturas acuticas.
cido: Gracias a las toxinas que crean las dos
glandulas del cuello del varano la criatura es capaz

de lanzar un chorro de cido mediante un


espasmo de los msculos de la garganta a una
distancia de hasta cinco metros. Cabe destacar
que esta sustancia es meramente urticaria y que
no provoca daos en el objetivo, aunque si puede
generar graves problemas con determinadas
alergias. Sin embargo el contacto con los ojos
provoca un fuerte escozor y una visin borrosa.
Por ello, si el afectado es impactado en la cara
deber superar una RF de 100 o quedar cegado
una hora por cada 10 puntos en los que haya
fallado la tirada.

Varano de Al - Enneth
Lagarto del Desierto

Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio,


Ojos quemados, Sentir vibraciones.
Poderes: Coletazo, Mordisco
Tamao: 18 Medio

Regeneracin: 2

Tipo de movimiento: 4

Cansancio: 11

Habilidades secundarias: Advertir 50, Proezas de


Fuerza 45, Rastrear 25

Nivel: 1

Sin duda alguna los Varanos de Al-Enneth


son los menos extraordinarios de todos ellos. Es
ms, posiblemente no se consideraran ms que
simples lagartos si no fuera por los cuatro pares
de patas que los introduce, indudablemente, en la
familia de los Basiliscos. Se cree que en la
antigedad los Varanos de Al-Enneth tenan el
mismo poder de hipnosis en sus ojos que el resto
de sus congneres, sin embargo la continua
exposicin a las altas temperaturas y la brillante
luz del sol de los ridos desiertos de Al-Enneth
debieron
quemar
las
propiedades
sobrenaturales de su retina. Ahora estos Varanos
son criaturas ciegas que seguan por entero de las
vibraciones del suelo.

Clase: Natural 0

Puntos de Vida: 135


Categora: Guerrero
Fue: 9 Des: 6 Agi:4 Con: 9 Pod: 5 Int: 6 Vol: 9
Per:6
RF: 40 RM: 30 RP: 40 RV: 40 RE: 40
Turno: 45 Natural
Habilidad de Ataque: 60 Coletazo, 85 Mordisco
Habilidad de defensa: 70 Esquiva
Dao: 90 Mordisco (Fil), 40 Coletazo (Con)

Cuando azotan las duras tormentas de


arena los Lagartos de Desierto excavan agujeros
en la superficie arenosa del desierto y se
resguardan dejndose enterrar. Una vez que el
tiempo ha amainado el lagarto vuelve a salir a la

TA: Escamas FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 4 ELE 2 FRI 0


ENE 0

66

superficie y permanece quieto en espera de que


alguna presa se acerque.

afilados como cuchillos. Por ello un ataque de


mordisco reduce en 1 la TA de la victima.

Modus Operandi

Ojos Quemados: A diferencia del resto de


Basiliscos los Lagartos del Desierto han perdido
por completo su visin y con ello su capacidad de
inmovilizar a sus presas antes de atacarlas. Por
ello el Varano de Al-Enneth es Ciego, con todo lo
que ello implica, como no ser afectado por
habilidades que impliquen el uso de la vista de
alguna manera.

A causa de la ceguera de este Varano los


Lagartos de Al-Enneth permanecen totalmente
quietos en un punto. Cuando notan los pasos de
una criatura viva (algo que sienten a una gran
distancia) comienzan a caminar hacia ella y la
esperan agazapados en la arena para pillarlas
desprevenidas.
Coletazo: Guindose por el sonido provocado por
el movimiento de su victima el Lagarto da un
fuerte coletazo. Se considera un ataque con un
rea de 3 metros. Todo aquel que sufra dao por
dicho ataque deber superar un control de RF
contra 80 para no quedar derribado.

Mordisco: Cuando el objetivo est lo


suficientemente cerca del Varano de Al-Enneth
este lanza peligrosas dentelladas con sus colmillos

Sentir Vibraciones: Tras perder su capacidad de


visin el Varano de Al-Enneth desarroll una
excepcional habilidad para percibir la ms mnima
vibracin a su alrededor. El reptil puede sentir
cualquier vibracin a 10 metros y si supera una
tirada de Advertir contra Difcil puede sentir
vibraciones hasta 50 metros. Si alguien quiere
avanzar a 50 metros o menos del Varano deber
superar una tirada de Sigilo contra Absurdo o ser
detectado automticamente.

Varano Titan
Basilisco de seis ojos
Nivel: 6

Habilidad de Ataque: 235 Embestir, 190 Coletazo,


180 Mordisco

Clase: Natural, 10
Habilidad de defensa: Acumulacin

Puntos de Vida: 2.060 Acumulacin


Categora: Guerrero

Dao: 165 Mordisco (Fil), 55 Coletazo (Con), 80


Embestir (Con)

Fue: 13 Des: 9 Agi:5 Con: 12 Pod: 4 Int: 6 Vol: 7


Per:7

TA: Escamas FIL 6 CON 6 PEN 6 CAL 4 ELE 4 FRI 4


ENE 0

RF: 75 RM: 50 RP: 60 RV: 75 RE: 75

Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio,


Caractersticas
fsicas
sobrehumanas,
Inhumanidad

Turno: 60 Natural

Poderes: Coletazo, Mordisco, Los seis ojos,


Embestir.

representacin viviente del poder de los antiguos


dinosaurios.

Modus Operandi
Tamao: 25 Enorme

Regeneracin: 16

Tipo de movimiento: 6

Cansancio: 14

El sigilo y la ocultacin no va con la


personalidad de estas grandes bestias que
prefieren atacar de frente, obligando siempre a
que sus ojos se crucen con los de su objetivo. Si
esto no surge efecto en el primer momento se
lanzar a el intentndole derribar, ya sea con su
cola o su cornamenta para despus atraparle
entre sus mandbulas.

Habilidades secundarias: Advertir 70, Proezas de


Fuerza 60, Saltar 73, Rastrear 35.

Coletazo: Al igual que el resto de especies grandes


los Varanos Titanes golpean con sus largas colas
para derribar al rival. Se considera un ataque con
un rea de 4 metros. Todo aquel que sufra dao
por dicho ataque deber superar un control de RF
contra 120 para no quedar derribado.

Apenas encontraras Varanos Titanes en el


Viejo Continente, no as en el Nuevo, donde
habitan en numerosas zonas. El Basilisco de seis
ojos, como tambin es conocido, es sin duda
alguna la especie ms grande de Varano que
habita en Gaa. Al igual que muchos de sus primos
ms pequeos este cuenta con cuatro pares de
patas y una larga y robusta cola. Sus cabezas estn
coronadas por una peculiar cornamenta, ms
grande en el caso de los machos, que suelen
utilizar en las disputas territoriales entre los
miembros de su misma especie.

Mordisco: El mordisco de una criatura de este


tamao es una experiencia realmente terrorfica a
la que muy pocos afortunados han sobrevivido.
Las fuertes mandbulas de la criatura clavan con
fuerza sus colmillos atravesando la armadura con
preocupante facilidad. Por ello un ataque de
mordisco reduce en 2 la TA de la victima.

Los Varanos Titanes tienen otra


caracterstica bastante llamativa y es que
disponene de tres pares de ojos que intensifican
an ms el poder de la hipnosis del basilisco. Una
criatura afectada por su mirada se tirar horas sin
poder mover un msculo, siempre y cuando
sobreviva al encuentro con tan espectacular
bestia.

Los seis ojos: Si los dos ojos de un Varano comn


son peligrosos, los tres pares de ojos de un Varano
Titn lo son mucho ms. Aunque el efecto no deja
de ser el mismo las victimas se ven mucho ms
tiempo afectadas por la hipnosis. Al igual que
sucede con el resto de Basiliscos, el efecto no es
permanente y se pasar pasado un tiempo,
siempre y cuando, claro esta, el desgraciado
paralizado no caiga antes en las fauces de la
bestia. Todo aquel que mire a los ojos a un Varano
Titn deber superar una RM de 140 o entrar
automticamente en estado de paralizacin
completa. Este efecto durar una hora por cada 10
puntos en los que se haya fallado la tirada. Por

Los Basiliscos de seis ojos son


inmensamente territoriales y no permitiran la
entrada de ningn intruso a aquella zona que
considere como suya. Algunos naturalistas
afirman que estos Basiliscos corresponden al
eslabn viviente de los primeros Varanos, cuando
los grandes reptiles gobernaban la tierra. Una

68

ejemplo, un personaje tiene un infeliz encuentro


con un basilisco de seis ojos y, desdichado de el,
clava sus ojos en los de la criatura. El jugador en
cuestin realiza un control de RM consiguiendo un
total de 100. Como ha fallado por 40 estar un
total de 4 horas totalmente paralizado, tiempo
ms que suficiente para que el Varano le devore
vivo.

Embestir: En ciertas ocasiones el Basilisco de seis


ojos baja su testa y golpea con fuerza a sus
victimas. Debido al tremendo golpe no es extrao
que el afectado sufra graves lesiones internas.
Todo aquel que sea golpeado por dicho ataque
deber superar un control de RF contra Absurdo o
caer al suelo quedando derribado. Adems este
ataque modifica sus crticos en +20.

Varano de Moth
Basilisco Negro

Poderes: Mirada Paralizante, Muerte Silenciosa,


Veneno de Basilisco Negro

Tamao: 16 Medio

Regeneracin: 2

Tipo de movimiento: 8

Cansancio: 8

Habilidades secundarias: Advertir 50, Ocultarse


65, Sigilo 110, Trepar 45

Existe en Moth una criatura escurridiza y


silenciosa, que se oculta en viejos graneros o en
desvanes y buhardillas en deshuso; el Basilisco
Negro.

Nivel: 3

De entre todos los Varanos es el de Moth


el que inflinge ms terror, a pesar de no ser, ni por
asomo, el ms grande de todos. Y es que son
expertos en pasar desapercibidos. A diferencia del
resto de especies estos Varanos no son reticentes
a vivir en poblaciones humanas. Crean sus nidos
en casas abandonadas o hmedos stanos y solo
salen durante la noche para cazar a algn
desafortunado que le sirva de alimento.
Especialmente nios, pues por su tamao les es
ms sencillo cazarlos.

Clase: Natural, 10

Puntos de Vida: 125


Categora: Sombra
Fue: 8 Des: 8 Agi: 8 Con: 8 Pod: 4 Int: 6 Vol: 7
Per:6
RF: 50 RM: 35 RP: 45 RV: 50 RE: 50

La piel de los Basiliscos negros es oscura y


camalenica, capaz de cambiar la tonalidad
ocultndose a ojos de los dems. Adems
disponen de un fino sentido del odo por lo que no
es fcil pasar desapercibido cerca de una de estas
peligrosas criaturas.

Turno: 90 Natural
Habilidad de Ataque: 150 Fauces Venenosas 100
Coletazo
Habilidad de defensa: 100 Esquiva
Dao: 80 Fauces Venenosas (Fil), 20 Coletazo
(Con)

Los colmillos del Varano de Moth supuran


un potente veneno que inocula a su victima tras
morderla provocando importantes daos en el
sistema nervioso del desafortunado.

TA: Escamas FIL 3 CON 3 PEN 2 CAL 2 ELE 2 FRI 2


ENE 0

Habilidades esenciales: Ninguna


70

Modus Operandi
Los Varanos de Moth se ocultan en
lugares oscuros y se deslizan hacia su presa en
silencio. Suelen aparecer de frente, como dos
hipnticos ojos en la oscuridad. Una vez que su
mirada a paralizado a su objetivo el Basilisco
Negro se acerca a este y le muerde inoculando el
veneno y matando a su presa.
Coletazo: Aunque no es lo ms habitual en los
Varanos de Moth, estos tambin usan sus colas
para golpear y derribar a sus presas. Una vez en el
suelo les es ms facil morder a la victima. Se
considera un ataque con un rea de 3 metros.
Todo aquel que sufra dao por dicho ataque
deber superar un control de RF contra 60 para no
quedar derribado.
Mirada paralizante: Al igual que la mayor parte de
sus hermanos la mirada de este basilisco paraliza a
todo aquel que lo ve. Todo aquel que mire a los
ojos a un Varano comn deber superar una RM
de 100 o entrar automticamente en estado de
paralizacin completa un nmero de minutos igual
al nivel del fracaso por el que fallaste dicha tirada.

Muerte Silenciosa: El Varano de Moth es un


autntico campen en el subterfugio y la
ocultacin, adems dispone de un fino sentido del
odo que le ayuda en sus caceras. El Basilisco
Negro obtiene un +30 en cualquier control de una
habilidad secundaria en la que se vea implicado el
odo. Adems, gracias a sus propiedades
camalenicas se requiere superar un control de
Advertir contra Absurdo en Buscar y Casi
Imposible en Advertir para percatarse del Basilisco
cuando este est inmvil. Dichas dificultades
cambian a Muy Difcil y Absurdo respectivamente
cuando el basilisco se encuentra en movimiento.

Veneno de Basilisco Negro: Los colmillos del


Varano de Moth segregan una sustancia daina
para el sistema circulatorio y nervioso del cuerpo
aunque no llega a ser letal. Se considera un
Veneno de Nv 30 que afecta por contacro. Si no se
supera una RV contra 60 el objetivo perder 5
puntos de vida durante tantos asaltos como el
nivel de fracaso (hasta un mximo de 30).

V arano de Nanwe
Basilisco selvatico
Nivel: 5

de seis ojos o Varano Titn. El Basilisco selvtico


es una criatura fiera y una experta cazadora. Se
alimenta de presas de mediano tamao a las que
caza con letal efectividad. Las escamas de este
Varano tienen un suave color verdoso, que le sirve
para ocultarse entre los helechos y rboles
pequeos de la selva cuando no desea ser visto. A
diferencia de otras especies el Varano de Nanwe
cuenta con tres pares de patas en vez de cuatro,
las cuales le otorgan la suficiente agilidad como
para moverse entre los rboles sin dificultad a
pesar de su tamao.

Clase: Natural, 0

Puntos de Vida: 1.510 Acumulacin


Categora: Guerrero
Fue: 10 Des: 7 Agi:7 Con: 10 Pod: 4 Int: 6 Vol: 7
Per:6
RF: 65 RM: 45 RP: 55 RV: 65 RE: 65

Turno: 75 Natural
Muchas tribus de Nanwe le relacionan con
la mala suerte, pues su aparicin en la cercanas
de un poblado solo puede acaecer desgracias, ya
sea con la disminucin de caza en la zona para la
tribu o por el repentino ataque de no de estos
animales en busca de un suculento aperitivo entre
los habitantes del poblado. Es por ello que
siempre que se tiene seal de alguno se le busca
con ahnco y se intenta acabar con el. Esto est
provocando la lenta pero imparable desaparicin
de esta especie.

Habilidad de Ataque: 100 Coletazo, 150 Mordisco


Habilidad de defensa: Acumulacin
Dao: 115 Mordisco (Fil), 45 Coletazo (Con)
TA: Escamas FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 4 ELE 1 FRI 2
ENE 0

Habilidades esenciales: Ninguna


Poderes: Coletazo, Mordisco, Mirada Paralizante

Modus Operandi
Tamao: 20 Medio
Regeneracin: 3
Tipo de movimiento: 7

Los Varanos de Nanwe son criaturas


activas e inquietas. Suelen viajar por la jungla en
busca de alimento. Cuando lo encuentra no duda
en atacar. En alguna ocasin en poblados algo ms
grandes de lo habitual se han unido dos de estos
Basiliscos para atacarlos y facilitar as la caza.

Cansancio: 10

Habilidades secundarias: Advertir 40, Proezas de


Fuerza 45, Rastrear 60.

En las junglas de Gaa, y especialmente en


las de Nanwe, habita el segundo Varano ms
grande del mundo, solo superado por el Basilisco

A diferencia de los dems Basiliscos el


selvtico no intentar paralizar en primer lugar a
su objetivo, si no se lanzara a la carga y su

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hipntica vista no ser ms que un complemento


ventajoso en la escaramuza, pero no algo vital.

Coletazo: La larga cola del Varano de Nanwe les


sirve como ltigo para derribar a sus vctimas. Se
considera un ataque con un rea de 3 metros.
Todo aquel que sufra dao por dicho ataque
deber superar un control de RF contra 120 para
no quedar derribado.

Mordisco: Las fauces de este Varano cuentan con


largos colmillos, algunos aserrados, que

incrementan an ms los daos cuando muerden.


Por ello suma +10 al nivel de los crticos realizados
con este ataque.

Mirada Paralizante: Como el resto de sus


congneres el Basilisco Selvtico cuenta con el
poder de hipnotizar con el brillo de sus ojos. Por
ello todo aquel que cruce su mirada con la de este
Varano deber esperar una RM de 140 o quedar
en estado de Paralizacin Total tantos minutos
como el nivel de fracaso de dicho control.

Varano de Varja
Falso Dragon
Nivel: 4

El Varano de Varja es posiblemente el ms


extrao y peculiar de todos los Varanos que
pueblan Gaa. En primer lugar es la nica especie
que tiene menos de tres pares de patas (los
Varanos de Varja solo tienen cuatro). En segundo
lugar sus ojos no paralizan a aquel que los mire, si
no que le provoca un intenso dolor en su interior.
Adems su cola es algo ms larga de lo habitual y
totalmente prensil, que utiliza para agarrar de los
tobillos a sus victimas para derribarlas.

Clase: Entre Mundos, 20

Puntos de Vida: 160


Categora: Guerrero Acrbata
Fue: 8 Des: 9 Agi:13 Con: 9 Pod: 10 Int: 8 Vol: 8
Per:8
RF: 55 RM: 60 RP: 55 RV: 55 RE: 55

Ninguno de los dems Basiliscos se


considera una criatura entre mundos, y es que el
poder del alma del Varano de Varja es tal que es
capaz de daar entidades sobrenaturales
insustanciales. En muchas poblaciones de Varja
este Basilisco tiene una consideracin de
misticismo casi sagrado debido a su cercana con
los ancestrales dragones. No por ello es menos
temido, pues todos conocen el peligro que
entraa cruzarse con una de estas criaturas de
mirada oscura.

Turno: 115 Natural


Habilidad de Ataque:155 Mordisco,100 Cola
Ltigo
Habilidad de defensa: 120 Esquiva
Dao: 110 Mordisco (Fil) 90 Cola Ltigo (Con)
TA: Escamas FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 5 ELE 2 FRI 0
ENE 3

Habilidades esenciales: Caractersticas Fsicas


Sobrehumanas, Tamao innatural, Inhumanidad

Segn una antigua leyenda hay un grupo


de monjes en Lannet que han sido capaces de
unirse en comunin con estas criaturas (sagradas
para ellos) han encontrado la manera de
domesticarlas. Segn se cuenta su templo est
protegido y vigilado por varias de estas criaturas
de gran tamao, que obecen fielmente a sus
amos.

Poderes:
El Poder Interior, Desplazamiento
incrementado (+2), Mordisco, Mirada de Vacio

Tamao: 17 Grande
Regeneracin: 2
Tipo de movimiento: 15
9

Modus Operandi

Cansancio:

Un Varano de Varja nunca se esconder


para emboscar a una presa. Dotados de un
peculiar sentido del honor los Falsos Dragones

Habilidades secundarias: Saltar 175, Advertir 70,


Rastrear 50, Atletismo 175

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(nombres que les dan algunos estudiosos) siempre


se presentan primero ante sus presas antes de
lanzarse hacia ellos. En primer lugar abren sus
pupilas tornando sus ojos en un espectral brillo
negro que hace retorcerse de dolor a la pobre
vctima. Si esto no es suficiente intentaran
agarrarle con la cola para luego devorarlo vivo.

sabe a ciencia cierta si esto es cierto o no lo que si


es verdad es que sus almas son ms poderosas de
lo normal a pesar de tratarse de seres naturales.
Los Varanos de Varja pueden daar seres basados
en energa. Adems cuentan con una TA (ya
incluida en sus caractersticas) contra los ataques
de energa.

Cola Ltigo: Los Falsos Dragones cuentan con una


cola alargada y estrecha en forma de ltigo. Sus
golpes son realmente dolorosos. Adems el
Varano de Varja suele usarla para agarrar con ella
las patas de sus presas y hacerlas caer. Se
considera un ataque con un rea de 4 metros.
Adems con este ataque el Varano puede realizar
una ataque de presa sin ningn modificador
negativo con una fuerza de 10.

Mirada de Vacio: Tener tan solo cuatro patas no


es la nica diferencia con el resto de Basiliscos de
Gaa, pues sus ojos no brillan con la hipntica
capacidad tan caracterstica en ellos, si no que se
tornan de un espectral brillo negro cuando se
cruzan con los ojos de su victima. Esta comienza a
sentir un intenso dolor en su interior como si le
desgarraran por dentro. Cualquiera que cruce su
mirada con la de este Varano deber superar una
RM de 120 o quedar en estado de Dolor Extremo
tantos minutos como el nivel de fracaso de dicho
control.

El Poder Interior: Segn cuentan ancestrales


leyendas los Varanos de Varja estn directamente
emparentados con los dragones. Aunque nadie

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Ysura
Espectro Canival
Habilidades
esenciales:
Caractersticas
fsicas
Inhumanidad

Exencin
Fsica,
sobrehumanas,

Poderes: Tamao innatural, Canibalismo,


Espectro, Rostro Verdadero, Entidad nocturna

Tamao: 22 Medio
Tipo de movimiento: 13

Regeneracin: 14
Cansancio: Incansable

Habilidades secundarias: Acrobacias 75, Saltar 75,


Atletismo 75, Advertir 60

Nivel: 5

Clase: Anima 25

Puntos de Vida: 225

El origen de estos espritus devoradores


de carne se ha perdido en los anales de la historia.
Entidades sin cuerpo fsico e impotentes en el
mundo mortal hasta que encuentran un
recipiente en el que poder instalarse. Por suerte
para el resto de mortales para el Usura no es nada
fcil encontrar un cuerpo al que poseer, ya que
requiere que este rena unas condiciones muy
especficas.

Categora: Guerrero Acrobata


Fue:13 Des: 12 Agi:13 Con: 9 Pod: 10 Int: 9 Vol: 8
Per:10
RF: 60 RM: 65 RP: 60 RV: 60 RE: 60

Turno: 140 Natural


Habilidad de Ataque: 170 Rostro Verdadero
Habilidad de defensa: 175 Esquiva
Dao: 140 Rostro Verdadero (Fil)
TA: Ninguna

En primer lugar el recipiente debe tratarse


de un hombre o una mujer adulta o joven (aunque
en casos excepcionales se han dado casos de
ancianos poseidos), que jams hayan sido infieles.
Adems deben estar comprometidos con alguien y
que ese alguien le haya sido infiel recientemente.
El espritu comenzar a afectar todo lo que rodea
la posible victima de la posesin y no se detendr
hasta lograr que esta descubra la traicin del ser
amado, momento en el cual aprobecha para
introducirse en el cuerpo de la persona usando
como puerta los fuertes sentimientos de pena y
rbia en el momento del desengao.

a todas las tiradas que haga mientras an se de


dicha posibilidad.

Cuando el espritu ha conseguido tomar


posesin de un sujeto la vida de este comenzar a
ser un calvario lleno de terrorficas alucinaciones y
enajenadas pesadillas. Unos das despus tendr
lugar la posesin total, en el momento en el que el
espritu logre que su recipiente devore por
primera vez carne humana. Desde ese mismo
instante el Usura toma el control total del cuerpo
y solo vive para alimentarse de carne
(preferiblemente humana).

Espectro: Estas entidades malditas vagan alejadas


del flujo de las almas, aunque aoran el momento
de su liberacin para poder descansar en paz. Los
Ysura son espectros intangibles e incapaces de
afectar la realidad mientras estn en su forma
espiritual. Sin embargo siempre que puedan
intentarn poseer a alguna victima. Es importante
destacar que dicha victima debe reunir las
caractersticas nombradas anteriormente. De no
ser as el Ysura deber buscar otra victima. Un
individuo que vaya a ser posedo debe superar
una RM de 160 o quedar automticamente
posedo. Podr realizar de nuevo este control para
intentar liberarse una vez al inicio de cada da y
otra cada vez que intente realizar algo en contra
de su naturaleza. Adems, si los puntos de vida del
Ysura llegan a 0 muere el posedo pero no el
espritu. Un Ysura solo muere si cuando la persona
que haya sido infiel y aquel con el que haya
cometido la infidelidad mueran.

Deshacerse de un Usura no es tarea fcil.


Aunque logres acabar con el no tardar mucho en
volver a aparecer resucitado. Sin embargo hay una
vieja leyenda en Varja que asegura que la nica
manera de terminar con el espritu es
consiguiendo que aquellos que provocaron la
posesin, o lo que es lo mismo, el infiel y aquella
persona con la que ha acometido la infidelidad,
sean devorados por el Ysura.

Modus Operandi
Los Usura odian la luz del da y la temen,
por eso suelen cobijarse en lugares oscuros donde
esperan a que llegue la noche para cazar y
alimentarse. Cuando su presa se acerca sus
rostros, siempre afables y amistosos, se
transforman radicalmente mostrando una enorme
boca repleta de grandes colmillos que rasga la
carne del posedo. Tras esto su hambre insaciable
hace el resto.

Rostro Verdadero: Cuando un Ysura va a


alimentarse dos inmensas fauces de enormes
colmillos rasgan por completo la cara del posedo
y se lanza con violencia hacia su victima. Se trata
de un ataque por sorpresa (la primera vez que se
hace en un combate) que puede daar energa.
Adems suman +70 al nivel del crtico en caso de
obtener uno.

Canibalismo: Los Ysura son espritus que


necesitan alimentarse de carne humana con
regularidad para poder sobrevivir. Cada vez que el
Ysura tenga la posibilidad de alimentarse de carne
humana y no lo haga sufrir un modificador de -20

Entidad
Nocturna:
Los
Ysuras
temen
enormemente a la luz. En presencia de esta sufren
el estado de Terror.

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