Вы находитесь на странице: 1из 6

Phalios

El hijo del mar

Una aventura para Grecia, el Juego de Rol


Creado por Juan Carlos Morell (more) para:
http://greciajdr.blogspot.com/

Recomendaciones para el DJ

los hroes.

Esta aventura esta pensada para un grupo de 3 a 5


jugadores noveles, aunque tambin se puede usar para
jugadores experimentados o como inicio de una campaa.
La duracin de esta aventura es de una sesin de 3 o 4
horas aproximadamente.

Al llegar al puerto, encontraran fcilmente la embarcacin (un pequeo Trirreme de 15 metros de largo y
4 de ancho) con el capitn al frente del reclutamiento,
el pago ser de 50 Dracmas por embarcar y 200 ms
a la vuelta.

Introduccin

Se les preguntara a los hroes sobre sus aptitudes, pero


en un principio no deberan tener ningn problema
para incorporarse a la tripulacin.

Esta aventura se sita en la isla de Lemnos, una gran


isla situada al noroeste de la isla de Lesbos.

El resto de la tripulacin la componen una docena de


marineros con ganas de hacer fortuna.

Cuenta la leyenda que las mujeres de la isla de Lemnos


abandonaron el culto de Afrodita, por lo que la diosa
les castig hacindolas repugnantes para sus esposos.
Estos huan de ellas y buscaban el amor en cautivas
extranjeras, entonces las mujeres decidieron vengarse,
y una noche mataron a todos los hombres de la isla.
Pero Hipsipila no quiso matar a su padre y lo escondi
en un cofre lanzndole al mar por lo que le salvo de la
muerte.
Cuando los Argonautas desembarcaron en Lemnos,
se unieron a aquellas mujeres que no tenan hombres.
Hipsipila se uni a Jasn y tuvo de l dos hijos Euneo
y Nepronio, mas tarde Jasn y los Argonautas proseguiran su viaje.
Unos cuantos aos despus Hipsipila fue raptada por
unos piratas y vendida como esclava a Licurgo rey de
Nemea, quien le confi el cuidado de su hijo Ofeltes.
Un da al pasar por all los siete caudillos que se dirigan contra Tebas, encontraron a Hipsipila y le pidieron que les indicase el lugar donde podan encontrar
una fuente. Hipsipila dej al nio un momento solo
para dar a los guerreros la explicacin pedida y entretanto vino una serpiente que mat al nio.
Los padres de Ofeltes, Licurgo y Euridice, quisieron
matar a Hipsipila pero los guerreros intervinieron en
su favor y lograron salvarle la vida y le permitieron
regresar a Lemnos.

Pareus, Capitn del barco: Pnj


Pareus es un experimentado capitn de 57 aos, que
ha pasado la mayor parte de su vida en el mar, aunque
no se trata de ningn guerrero y su dbil estado de salud (con una tos constante) pueden hacer creer que no
es el capitn adecuado para una larga y posiblemente
peligrosa misin, su determinacin y conocimientos
sobre navegacin son conocidas en muchos mares.

Acto 1 - El Reclutamiento
Los hroes debern recibir informacin sobre la situacin en Lemnos, desde hace varias semanas no ha
vuelto ningn barco de all y la isla parece como si
estuviese envuelta en una espesa niebla.
Por eso se ha organizado una expedicin para descubrir que le esta ocurriendo a la isla. En unos pocos das
saldr un barco desde la ciudad donde se encuentren

Fuerza: ooo
Resistencia: ooo
Destreza: ooo
Agilidad: oo
Inteligencia: ooooo

Presencia: oooo
Fuerza de V.: oooo
Carisma: ooooo
Reflejos: oo
Percepcin: oooo

Dao: 1D10 + 5 (espada)


Vitalidad: 44
DI: 7
Marineros: Pnj
Fuerza: ooo
Resistencia: ooo
Destreza: ooo
Agilidad: oo
Inteligencia: oo

Presencia: oo
Fuerza de V.: oo
Carisma: oo
Reflejos: oo
Percepcin: ooo

Dao: 1D10 + 7 (armas de mano)


Vitalidad: 30
DI: 6

Acto 2 - Viaje en Barco

Acto 3 - Llegada a Lemnos

El viaje durara 4 o 5 das, y a partir del segundo da


toda la tripulacin enfermara sospechosamente, el capitn morir y los hroes debern asumir el mando
del barco, ademas debern superar una tirada de resistencia con dif.8, para no caer enfermos, esta malaltia
restara 1 a todas las tiradas hasta que encuentren solucin.
Para curarse debern viajar a alguna isla cercana en
busca de un antdoto, por ejemplo la isla de Lesbos
esta cerca, siendo opcional visitar su santuario, a los
oradores no les gusta que les visiten sin un buen motivo o una buena ofrenda, as que no ayudaran mucho
a los hroes.

Tras varios das de viaje y si han seguido correctamente


las cartas de navegacin, llegaran a Lemnos, que est
cubierta por una espesa niebla, nadie ver mas all de
10 metros y debern reducir la velocidad.
Poco a poco llegaran al puerto y dejaran la embarcacin en el nico embarcadero que vern cercano a un
pueblo. Se trata de una villa pequea con un templo
en honor a Dioniso, los hroes se darn cuenta enseguida de que no hay rastro de poblacin y todo tiene
una sospechosa calma.

Esta enfermedad se puede curar preparando una pocin a base de Melissa, Tomillo y Espliego, plantas comunes, aunque los jugadores no sabrn como se hace,
si no visitan un curandero, le preguntan a un dios o
son afines a Apolo, en este caso les ser revelada la formula.

Al revisar las casas encontraran a unos nios muy enfermos, que podrn sanar si aun tienen el antdoto.
Si no los sanan morirn, aunque les dirn que llego a
la isla un extrao hombre con una larga barba negra
cubierto de harapos y un bastn. Buscaba refugio y
al no tener dinero nadie decidi ayudarle, se fue en
direccin a las montaas y a los pocos das empezaron
las enfermedades.

Cuando estn cerca de la isla sern atacados por seres


marinos que saltaran a la cubierta, se trata de tritones
que van armados y son peligrosos.

Si los han logrado sanar, tambin les contaran que la


gente que muere, vuelve a la vida al da siguiente,
convirtindose en seres sin consciencia.

Tritones: Enemigo
Fuerza: oooo
Resistencia: ooo
Destreza: oooo
Agilidad: oooo
Inteligencia: ooo

La tripulacin que sobreviva decidir quedarse a dormir en el pueblo, despus de saquearlo un poco, al fin
y al cabo se trata de hombres que buscaban fortuna.

Presencia: ooo
Fuerza de V.: ooo
Carisma: oo
Reflejos: ooo
Percepcin: ooo

Si los dejaron morir naturalmente no sabrn nada de


esto y por la noche sern atacados por Zombis. Si los
salvaron podrn prepararse para la oleada de muertos
vivientes que tendr lugar esta noche.
(1D6 Zombis por cada hroe)

Dao: 1D10 + 8 (armas de mano)


Vitalidad: 40
DI: 8

Zombis: Enemigo
Fuerza: oo
Resistencia: ooo
Destreza: oo
Agilidad: oo
Inteligencia: -

Presencia: oo
Fuerza de V.: o
Carisma: oo
Reflejos: oo
Percepcin: oo

Habilidades: Veneno
Dao: 1D10 + 3 (mordisco)
Vitalidad: 30
DI: 5
*Si los Hroes han llegado infectados, recibirn un +1
adicional a las tiradas mientras permanezcan en la isla.
**Si por el contrario han tomado la medicina, sern inmunes a los efectos del veneno de los zombis
***Toda al tripulacin morir en este ataque nocturno.

Acto 4 - Buscando el Templo

yado sobre su bastn.


Cuando creas conveniente, Phalios, que as se llama
el viejo, les paralizara con su Canto de Sirena y sern
capturados.

Cuando consigan recuperarse del ataque, los hroes


podrn descansar y esperar a que se haga de da o buscar el origen de la invasin zombi.
Si investigan un poco, descubrirn un camino que
lleva al templo de dioniso (es el camino por donde
venan los zombis). El camino serpenteante atraviesa
un bosque para despus llegar a un claro donde se encuentra el templo.
El templo es una edificacin circular rodeada de grandes columnas de 6 metros de altura con una escalera
en la parte central por la que se puede entrar dentro.

Acto 5.1 - El Templo (noche)


Si los hroes deciden ir de noche al templo, se encontraran el camino libre de obstculos, los zombis estarn reunidos todos dentro del templo iluminado con
antorchas.
Si se asoman dentro del templo vern la antigua estatua de Dioniso esta rota al lado y en su lugar hay un
trono, donde los hroes podrn ver al viejo sentado
con su extrao bastn, que emite una luz morada, no
le vern la cara y bajo el una horda de aclitos.
Los hroes seguramente intentaran alguna tctica de ataque, djalos que diseen una estrategia y si puedes, realiza
algn combate con zombis si ves que es necesario introducir mas accin en la aventura.
Hagan lo que hagan, los hroes sern capturados cuando
se acerquen al viejo, ya que les paralizara con su Canto
de Sirena.
Si algn hroes se ha quedado fuera del templo, podr
esconderse hasta la maana siguiente.

Acto 5.2 - El Templo (dia)

Una vez capturados sern llevados ante el viejo quien


se presentara como Phalios, descendiente de Poseidon,
quien les acusara de haber ofendido a su deidad y les
condenara a muerte.
Si algn hroe es afn a Poseidn, se le preguntara si
quiere unirse a la hora de infectados, esto puede darle
la posibilidad al jugadores de infiltrarse y ayudar a sus
compaeros mas adelante.
La ejecucin tendr lugar al atardecer y los hroes estarn encadenados y encerrados hasta entonces.

Acto 7 - El Sacrificio
Poco antes del ocaso, sern llevados por los Zombis
con Phalios al frente, hacia un acantilado cercano al
pueblo y sern encadenados a unas rocas.

Por el da los hroes podrn recorrer el camino, aunque por el camino sern atacados por unos zombis,
animales salvajes infectados o algn otro bicho que se
te ocurra.

Las rocas presentan un aspecto algo rojizo y araazos


de gran tamao, por lo visto no son los primeros a los
que encadenas all.

Por supuesto llegaran al templo haciendo ruido y perdiendo cualquier opcin de un ataque sorpresa.
Cuando lleguen al templo sern atacados otra vez por
una horda de Zombis, comandados por un viejo apo-

Acto 6 - Cautivos

Cuando estn encadenados, Phalios, mirando al mar


empezara una extraa oracin...

Oh Poseidn rey de los mares y de las tormentas


Agitador de tierra y ocanos
Acepta este sacrificio
En el nombre de Phalios tu humilde servidor.

Centollo Gigante: Enemigo


Fuerza: ooooo
Presencia: ooooo
Resistencia: ooooo
Fuerza de V.: ooo
Destreza: oooo
Carisma: oo
Agilidad: oooo
Reflejos: ooo
Inteligencia: oo
Percepcin: ooo

Las nubes empezaran a oscurecer, la niebla se dispersara y empezara a caer una tormentosa lluvia.
Despus de la ceremonia y cuando empeore el tiempo
los abandonaran all.

Habilidades: Ataque mltiple (2), Resistencia elemental (Hielo y Rayo).


Dao: 2D10 + 8 (pinzas)
Vitalidad: 200
DI: 9

Poco a poco la marea ira subiendo hasta que empiece


a mojar los pies de los hroes.

Acto 8 - Venganza

A partir de ahora tienen 7 turnos para soltarse e intentar escapar.

Si los hroes han huido del Centollo o han acabado


con l, estarn deseosos de ajustar cuentas con Phalios,
lo encontraran embarcando en el puerto, con un pequeo grupo de zombis (1D10+5).

Cuando los dejen solos los hroes pueden intentar


romper las cadenas, haz que realicen una tirada de
fuerza de dif.13, si la superan estarn libre y podrn
ayudar a un compaero, sumando las fuerza de los dos
para realizar la anterior tirada.

Phalios es bastante dbil en combate, as que intentara


huir con el barco, mientras los heroes estn entretenidos con los zombis.

Cuando los hroes estn en el 4 turno (independientemente de que si alguien ha conseguido escapar o
no), el mar empezara agitarse y vern unas pinzas que
sobresalen del mar.

A partir de aqu puedes desarrollar la pelea final de la


forma que prefieras, dejando que los jugadores tomen la
iniciativa separndose, o persiguiendo despus a palios en
el mar.

En el 5 turno, vern, que un Centollo gigante ha


emergido del acantilado y va en direccin a ellos.

En mar abierto habr un fuerte oleaje debido a la tormenta que desde hace un rato esta acechando la isla,
pero los jugadores pueden intentar navegar superando
tiradas de destreza de dif.11.

En el 7 turno el centollo estar lo suficientemente


cerca para atacar, si hay algn hroe que no est encadenado, est ser su objetivo
*Si algn hroe consigui escapar o si ayudaron a los
nios les traern las armas y les soltaran, aunque esto
debera acelerar la salida del centollo gigante.

Phalios: enemigo
Fuerza: oo
Resistencia: ooo
Destreza: oooo
Agilidad: ooo
Inteligencia: oooooo

Presencia: oooo
Fuerza de V.: oooooo
Carisma: ooo
Reflejos: oooo
Percepcin: oooo

Bendiciones:
Cantos de Sirena (Rango 4)
Maldicin de Poseidn (Rango 5)
Mano de Poseidn (Rango 6)
Hijos de Poseidn (Rango 5)
Dao: 1D6 + 3 (bastn)
Vitalidad: 55
DI: 8

Epilogo

Fama

Muerto Phalios, la tormenta cesa y la niebla se dispersa. Los habitantes recuperan su estado normal, aunque
no recuerdan nada de lo ocurrido. Cuando los hroes
se lo cuenten empezaran a recordar la imagen de Phalios llegando al pueblo y les creern.

- 1D6 puntos de fama por cada hroe que se enfrento


al Centollo y 1D10 al que lo mat.
- 1D6 +2 puntos de fama por acabar la aventura
- 1D6 puntos de fama adicionales al hroe que acabo
con Phalios

Cuando los hroes vuelvan a casa, recibirn la recompensa que se les haba prometido, ni un dracma mas.

Experiencia
Reparte...
- 2 Puntos de experiencia a cada hroe que participe
en la pelea final.
- 3 Puntos de experiencia, si no consiguieron ser capturados
- 3 Puntos de experiencia si ayudaron a escapar a algn
compaero.
- 2 Puntos de experiencia a cada hroe que ayudo a
derrotar a Centollo gigante.
- 2 Punto de experiencia si salvaron a los nios
- 1 Punto de experiencia si fueron al templo de noche.
- 1 Punto de experiencia si a alguien se le ocurrio preparar medicinas de reserva.

Esta aventura es una versin adaptada para Grecia 2.0


de la aventura con el mismo nombre incluida en el
manual de Grecia 1.2
Creado por Juan Carlos Morell (more) para:
Grecia, el Juego de Rol
http://greciajdr.blogspot.com/

Ademas repartirn algunos puntos de experiencia por


interpretar o por realizar algn acto heroico, como por
ejemplo, salvar a los nios.

Вам также может понравиться